以下、弾球遊技機として、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機のうち、特別図柄と装飾図柄の二系統を有し、その両方の図柄を演出表示に使用するものを例に本発明の一実施形態を説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉自在に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成される遊技盤の遊技領域を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射される。
ぱちんこ遊技機10の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘20、風車21、外レール22および内レール23、一般入賞口24、アウト口25、図柄表示装置26、センター飾り部品27、第1種始動入賞口(以下、「始動口」という)28、大入賞口29、普通図柄作動口30、普通図柄表示装置32が設けられる。外レール22は発射された遊技球を遊技領域31へ案内し、内レール23は遊技領域31を区画する。一般入賞口24等の各入賞口に落入しなかった遊技球は、アウト口25に流入する。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
図柄表示装置26は、その画面に第1種特別図柄と呼ばれる図柄(以下、「特別図柄」という)と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口28への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置26は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置26の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Cと0から9の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、C、0、1・・・8、9と順に表示され、再びCから9までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「C」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。なお、ぱちんこ遊技機10における演出効果の拡張性を向上させる観点から、特別図柄として利用する数字は0から9までの10個の数字に限らず、例えば0から11までの12個の数字を用いてもよい。12種類の数字は、3つまたは4つに均等に分割することができるため、演出の拡張性をもたらす。
図柄表示装置26の周囲には、センター飾り部品27が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置26の保護、装飾等の機能を有する。始動口28は、例えばセンター飾り部品27の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口29は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口25の上方等の位置に設けられる。大入賞口29の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置32には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口30に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置32は、例えば7セグメント表示器で構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ遊技領域31へ発射され、遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域31の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘20に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口24や始動口28等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15に払い出される。遊技球が始動口28に落入すると、図柄表示装置26において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「0」〜「9」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口29の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
大入賞口29は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口29が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口29は再度開放される。このように、大入賞口29が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口29の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。特別遊技が終了すると、特別図柄および装飾図柄の変動表示が停止されるまでの時間が短縮される変動短縮遊技が所定の確率で実行される。
ぱちんこ遊技機10の下球皿16付近には、遊技者により操作されるサブ入力装置120が設けられる。一例では、サブ入力装置120はボタンであり、遊技者により押圧される毎にカウント値が増加するように構成される。サブ入力装置120は、後述する特殊演出の実行時において遊技者が情報を入力するために使用される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口28へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置26における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域31へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部70は、図2のメイン基板41がもつ機能に相当し、ぱちんこ遊技機10の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部80は、図2のサブ基板49がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やぱちんこ遊技機10周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部70からサブ制御部80に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部80からメイン制御部70へフィードバック的な情報または信号は送られず、常にメイン制御部70からサブ制御部80への一方向通信となる。メイン制御部70およびサブ制御部80は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理に用いるCPU等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部70とサブ制御部80に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部70およびサブ制御部80は一体として構成されてもよい。
以下、各ブロックについて順に説明する。始動入賞検出部51は始動口28の内部に設けられたセンサであり、始動口28への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部56へ送る。始動入賞処理部56は、始動入賞検出部51から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部60へ抽選指示を送る。
特別図柄抽選実行部60は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部51から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部60は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部72と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部61と、特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部62と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部73を含む。特別図柄は、例えば数字、文字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施形態では「C」の文字と、「0」から「9」の数字で構成される。乱数決定部72は、始動入賞処理部56から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば0から307までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部63へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部63は、所定個数、例えば最大4つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、所定個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部72は、特別図柄保留記憶部63へ乱数を格納せずに、当否決定部61にその乱数を送る。
当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部72から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部61がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。なお、大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部62は、図柄決定乱数を発生し、その乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にCと、0から9までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を、確率変動付き大当たりであれば「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を、外れであれば「C」を停止図柄として決定する。
特別図柄パターン決定部73は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。当否決定部61による当否決定、特別図柄決定部62による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部72において乱数が決定された時点で行われてもよい。
表示指示部74は、図柄表示装置26の画面の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させるようサブ制御部80に指示する。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が60秒であることが定められ、また停止図柄が「3」であって、変動時間の最後2秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示指示部74が、変動開始から58秒が経過するまで、Cと0から9までの数字をサイクリックに表示させ、58秒が経過してから60秒が経過するまでの間に「3」を停止図柄として表示させるよう指示する。サブ制御部80の表示処理部92は、表示指示部74から指示を受けて図柄表示装置26の表示を制御する。なお、特別図柄は、図柄表示装置26中の左下隅以外の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置26以外に設けられる表示部に表示されてもよい。
特別図柄保留記憶部63から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、当否決定部61は、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部64へ送る。特別遊技実行部64は、特別遊技処理部65、継続判定部66、および確変判定部67を含む。特別遊技処理部65は、大入賞処理部58に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部58は、特別遊技処理部65から受け取る開放指示に基づいて大入賞口29を開放させる。開放された大入賞口29に落入する遊技球は、大入賞口29の内部に設けられたセンサである大入賞検出部53により検出される。大入賞口29へ遊技球が落入すると大入賞処理部58は払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、1回の大入賞口29の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部58は、約30秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口29へ落入する遊技球が9球に達したときに大入賞口29を一旦閉鎖する。
領域通過検出部54は、大入賞口29の内部に設けられた特定領域(Vゾーン)への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部59へ送る。領域通過処理部59は、領域通過検出部54から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部64の継続判定部66へ送る。継続判定部66は、1回の大入賞口29の開放において特定領域へ1球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部65に指示する。特別遊技処理部65は、継続判定部66による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口29を最大で15回繰り返して開放状態におく。確変判定部67は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部68へ送る。確変判定部67は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
確変実行部68は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部67から受け取った場合、当否決定部61がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
サブ制御部80は、特殊演出実行判定部75、サブ入力処理部78、装飾図柄決定部82、装飾図柄パターン決定部84、装飾図柄パターン格納部86、表示処理部92および装飾図柄保留記憶部98を含む。抽選結果が大当たりの場合、特別図柄決定部62により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、装飾図柄決定部82は、当否決定部61における抽選の結果に基づいて、図柄表示装置26において表示する複数列の装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。装飾図柄の大当たり停止図柄は、左図柄、中央図柄、右図柄の3つの図柄が揃った表示態様となる。特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。一方、抽選結果が「外れ」を示す場合、装飾図柄決定部82は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
なお、装飾図柄決定部82は、特別図柄決定部62において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には3列の停止図柄を決定してもよい。
装飾図柄パターン決定部84は、当否決定部61における抽選の結果に基づいて、装飾図柄の図柄変動の表示パターンを決定する。装飾図柄の表示パターンは、具体的には、装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを主に表す。変動パターンには、装飾図柄の変動過程が定められている。演出パターンには、装飾図柄の変動表示およびリーチ動作を含んだ表示過程をどのように進行または演出するかが定められている。装飾図柄パターン格納部86は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置26の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、複数の演出パターンとを記憶する。表示処理部92は、装飾図柄パターン決定部84で決定された装飾図柄の変動パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置26に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部82にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。この装飾図柄パターン決定部84における処理は、図7および図8を参照してさらに後述する。
装飾図柄保留記憶部98は、始動入賞検出部51から始動入賞情報を受け取る。この始動入賞情報は、上述のように、始動入賞処理部56にも与えられるが、それとは別個に装飾図柄保留記憶部98に与えられる。したがって、特別図柄保留記憶部63に記憶されている乱数の値および個数は、装飾図柄保留記憶部98には何の影響も及ぼさない。装飾図柄保留記憶部98は、始動入賞情報を受け取ると、装飾図柄の変動表示に対応させて数が増減する「装飾図柄保留球数」を1だけ増加させる。装飾図柄保留記憶部98は、装飾図柄の変動開始の情報を受け取ると、装飾図柄保留球数を1だけ減少する。
表示処理部92には、特別図柄保留表示部94と、装飾図柄保留表示部96とが含まれる。特別図柄保留表示部94は、特別図柄保留記憶部63における乱数の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の数(以下、この乱数の個数を「特別図柄保留球数」とも呼ぶ)を、特別図柄保留表示110(図1参照)として遊技盤上に表示する。特別図柄保留表示部94は、特別図柄保留表示110の点灯、消灯を制御する。この実施例では、特別図柄保留記憶部63は乱数を最大4個まで保留可能であるため、特別図柄保留表示110は、最大4個まで点灯可能となっている。図1の例では、特別図柄保留表示110は、LEDで構成されるが、7セグメントにより特別図柄保留球数を直接表示するようにしてもよい。装飾図柄保留表示部96は、装飾図柄保留記憶部98に記憶されている装飾図柄保留球数を図柄表示装置26に表示させる。
このように、本実施形態のぱちんこ遊技機10は、特別図柄の変動に対応させた保留球数を表示させる特別図柄保留表示部94と、装飾図柄の変動に対応させた遊技球数を表示させる装飾図柄保留表示部96を別個に有することを特徴の一つとする。
メイン制御部70において、表示指示部74は、特別図柄の変動表示内容を決定すると、変動開始指示をサブ制御部80の表示処理部92に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部80の表示処理部92は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。
サブ入力検出部76は、遊技者によるサブ入力装置120の操作を検出し、その情報をサブ入力処理部78に渡す。サブ入力処理部78は、前記情報を受け取って、サブ入力装置120の操作された回数(サブ入力装置120がボタンであれば、ボタンが押圧された回数)をカウントする。カウント数は、特殊演出実行判定部75および装飾図柄パターン決定部84に渡される。
特殊演出実行判定部75は、上述とは別のプロセスで、特殊演出を実行するか否かを判定し、これに応答して、装飾図柄パターン決定部84が装飾図柄の表示パターンを決定する。この特殊演出は、ぱちんこ遊技機10における遊技状態が所定の状態となったときに実行される。
本実施形態のぱちんこ遊技機10により実行される特殊演出は、以下のような演出である。すなわち、所定の遊技状態になると、遊技者に対して、装飾図柄保留球数を選択可能な旨を報知する。これに応じて、遊技者がサブ入力装置120を操作して好みの数を入力すると、装飾図柄保留球が選択されたものと判断し、その数に応じて、遊技者に与える大当たりの期待感が異なる装飾図柄表示パターンを1つ選択し、選択された表示パターンに基づく装飾図柄変動を表示する。以下の説明では、遊技者がサブ入力装置120を操作して数を入力する行為を「担保」、選択される装飾図柄保留球を「担保球」、遊技者がサブ入力装置120により入力した数を「担保球数」と呼ぶことにする。なお、サブ入力処理部78は、特殊演出の実行時にのみ、サブ入力装置120における操作を有効にする。
図4は、本実施形態における図柄表示装置26の画面の表示例を示す。図柄表示装置26の画面には、特別図柄表示領域108、装飾図柄表示領域100および装飾図柄保留表示112が表示される。特別図柄表示領域108に表示される特別図柄は、当否決定部61による抽選結果と特別図柄決定部62により決定された図柄番号に基づいて、特別図柄パターン決定部73により決定され、表示指示部74によりその変動表示が制御される。装飾図柄表示領域100に表示される装飾図柄は、左装飾図柄102、中央装飾図柄104、右装飾図柄106で構成される。それぞれの停止図柄や変動パターン、演出パターンは、上述のように、装飾図柄パターン決定部84により決定され、表示処理部92によりその変動表示が制御される。
装飾図柄保留表示112は、装飾図柄保留表示部96によりその点灯、消灯が制御され、装飾図柄保留記憶部98に記憶されている装飾図柄保留球数を表示する。図4の例では、装飾図柄保留表示112は、最大6個まで点灯可能となっており、左2つが点灯され右4つが消灯されている状態を示している。装飾図柄保留表示112の最大点灯数に制限はなく、7個以上点灯可能であってもよい。また、装飾図柄保留表示112は、特別図柄保留表示110と点灯数が等しくても異なっていてもよい。
図4では、装飾図柄保留表示112は円で示されているが、装飾図柄保留表示の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、コインや花など他の形状をしていてもよい。または、単に装飾図柄保留球数を数字で示したり、棒グラフで示してもよい。さらに、装飾図柄保留表示112の代わりに、装飾図柄保留球数に応じて装飾図柄表示領域100に表示されるキャラクタを変化させる(例えば、3個なら「犬」、5個なら「猿」、10個なら「雉」のように)ようにして、装飾図柄保留球数を提示するようにしてもよい。装飾図柄保留表示112を図柄表示装置26の画面内に表示する代わりに、遊技盤面上に設けたLEDを装飾図柄保留球数分だけ点灯させてもよい。
なお、特別図柄保留記憶部63に乱数を記憶しているものの、特別図柄保留球数については遊技盤面上に表示しないようにしてもよい。こうすれば、遊技者に、装飾図柄の変動表示が装飾図柄保留表示と連動して動作していると認知させることができる。
図5は、装飾図柄保留記憶部98の動作を示したフローチャートである。装飾図柄保留記憶部98は、始動入賞検出部51から始動入賞情報を受け取ると(S10のY)、表示処理部92に対し、装飾図柄が変動中か否かを問い合わせる(S12)。装飾図柄が変動中であるとの情報を受けとると(S12のY)、装飾図柄保留球数が所定の上限値未満であるか否かを判定する(S14)。上限値未満であれば(S14のY)、装飾図柄保留球数を1だけ増加する(S16)。装飾図柄が変動していないとの情報を受け取った場合(S12のN)、または装飾図柄保留球数が記憶上限値に達していた場合は(S14のN)、S16をスキップする。そして、装飾図柄保留記憶部98は、特殊演出実行判定部75からの指示にしたがって、記憶している装飾図柄保留球数を減算する(S18)。
以上のような構成とすることで、特別図柄保留記憶部63に記憶されている乱数の数、すなわち特別図柄保留球数とは無関係に、装飾図柄保留球数を記憶することが可能になる。したがって、特別図柄の変動と同期させることなく、装飾図柄保留表示を点灯、消灯させることが可能となる。これによって、特別図柄の変動が終了する前であっても、装飾図柄保留表示を消灯させることができるし、逆に、特別図柄の変動が終了した後でも、装飾図柄保留表示を点灯したままにするといった演出を実行することができる。
図6は、特別図柄の変動表示の決定処理を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部51が始動口28への遊技球の落入を検出すると(S20のY)、特別図柄抽選実行部60が、特別図柄の図柄変動中であるか否かを判定する(S22)。特別図柄が変動中でなければ(S22のN)、乱数決定部72が乱数を決定し(S32)、S40に進む。一方、特別図柄が変動中であれば(S22のY)、特別図柄保留記憶部63に乱数を保留可能であるか否かを判定する(S24)。保留上限数(例えば4個)の乱数が特別図柄保留記憶部63に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため(S24のN)、特別図柄保留記憶部63はその乱数を取得しない。一方、保留されている乱数の数が3個以内であれば(S24のY)、乱数決定部72は乱数を決定する(S28)。この場合、乱数決定部72が、特別図柄保留記憶部63の空き領域に乱数を記憶させる(S30)。これにより、特別図柄保留球数が1だけ増加されることになる。
S20において、始動口28への入賞がなければ(S20のN)、当否決定部61が、特別図柄保留記憶部63に乱数が保留されているか否か、すなわち特別図柄保留球があるか否かを判定する(S26)。乱数が保留されていない場合(S26のN)、このルーチンを終了する。乱数が保留されている場合は(S26のY)、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置26では、以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、S22における図柄変動と、S26の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に保留されている乱数のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去する(S36)。特別図柄保留記憶部63の2番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていれば、それらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする(S38)。
特別図柄決定部62は、図柄決定乱数を発生し、その乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄を決定する(S40)。特別図柄の停止図柄は、乱数が確率変動付き大当たり値であるか、通常の大当たり値であるか、または外れ値であるかに応じて、異なる停止図柄を決定する。さらに、特別図柄パターン決定部73は、図柄決定乱数が確率変動付き大当たり値であるか、通常の大当たり値であるか、または外れ値であるかに応じて、それぞれ異なる表示パターンを決定する。特別図柄の停止図柄および表示パターン番号は、サブ制御部80に送られる。
表示処理部92は、S40で決定された表示パターンに基づいて、当回の特別図柄を図柄表示装置26に変動表示させ、変動終了後に、特別図柄の停止図柄を表示させる(S42)。当否決定部61による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合(S44のY)、特別遊技へ移行し(S46)、乱数が外れ値であれば(S44のN)、S46をスキップして本フローを終了する。
図7は、装飾図柄の変動表示の決定処理を示すフローチャートである。特殊演出実行判定部75は、現時点の遊技状態に基づいて、通常の装飾図柄変動表示とは異なる演出をする特殊演出を実行するか否かを判定する(S50)。この特殊演出は、例えば、装飾図柄保留球数が2以上あり、かつ前回の図柄変動の終了から所定の時間が経過したときにのみ、実行される。特殊演出を実行すると判定した場合(S50のY)、特殊演出実行判定部75は、所定の期間、始動入賞口への遊技球の入賞がないか、つまり、始動入賞情報を受け取っていない状態が所定の期間継続しているか否かを判定する(S52)。所定の期間継続していない場合(S52のN)、特殊演出実行判定部75は、特別図柄保留記憶部63から特別図柄保留球数を、装飾図柄保留記憶部98から装飾図柄保留球数をそれぞれ受け取り、装飾図柄保留球数と特別図柄保留球数の差が所定値(例えば、4球)以上であるか否かを判定する(S54)。差が所定値未満であった場合(S54のN)、特殊演出実行判定部75は、特別図柄保留記憶部63に記憶されている全ての乱数を受け取り(S56)、その中に大当たり値が含まれているか否かを判定する(S58)。大当たり値が含まれている場合(S58のY)、サブ入力処理部78は、装飾図柄保留球の全球を担保可能であることを表示処理部92に通知し、表示処理部92は、装飾図柄保留球の全球を担保可能である旨を図柄表示装置26に表示する(S62)。大当たり値が含まれていない場合(S58のN)、サブ入力処理部78は、担保可能球数の上限値を設定して表示処理部92に通知し、表示処理部92は、担保可能球数の上限値を図柄表示装置26に表示する(S64)。上限値は、特殊演出の実行判断時の装飾図柄保留球数以下に設定される。遊技状態または前回の特殊演出の実行からの経過時間などによって、上限値を決定するようにしてもよい。
担保可能球数の表示に応じて、遊技者がサブ入力装置120を操作して担保球数を入力すると(S66)、サブ入力処理部78は、担保球数をカウントして装飾図柄パターン決定部84に送る。装飾図柄パターン決定部84は、担保球数に応じた装飾図柄の表示パターンを選択する(S68)。この処理については、図9を参照して後述する。
続いて、装飾図柄決定部82は、当否決定部61における抽選結果に基づいて、装飾図柄の停止図柄を決定する(S70)。そして、表示処理部92は、S68で決定された装飾図柄の表示パターンに基づいて、装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させ、変動終了後に、装飾図柄の停止図柄を表示させる(S74)。変動表示の開始に応じて、特殊演出実行判定部75は、装飾図柄保留記憶部98に対して、遊技者により入力された担保球数に応じた数だけ装飾図柄保留球数を減算するよう指示を出す(S76)。
図8は、図7に続くフローチャートである。図7のS52において、始動入賞情報を受け取っていない状態が所定の期間継続している場合(S52のY)、フローは「A」に進み、サブ入力処理部78は、この時点で装飾図柄保留記憶部98に記憶されている装飾図柄保留球を強制的に全球担保することを決定する(S80)。このとき、表示処理部92は、遊技者に対し、装飾図柄保留球を全球担保する旨を図柄表示装置26に表示してもよい。
また、図7のS54において、装飾図柄保留球数と特別図柄保留球数の差が所定値以上であった場合(S54のY)、フローは「B」に進み、サブ入力処理部78は、装飾図柄保留球数と特別図柄保留球数の差に相当する装飾図柄保留球を強制的に担保することを決定する(S82)。このとき、表示処理部92は、遊技者に対し、装飾図柄保留球を強制的に担保する旨を図柄表示装置26に表示してもよい。そして、装飾図柄パターン決定部84が予め定められている表示パターンを選択した後(S84)、フローは「C」に進む。代替的に、装飾図柄パターン決定部84は、S80またはS82において強制的に担保された保留球数に応じた表示パターンを選択するようにしてもよい。
図7に戻り、装飾図柄決定部82は、当否決定部61における抽選結果に基づいて、装飾図柄の停止図柄を決定する(S70)。そして、表示処理部92は、S84で決定された装飾図柄の表示パターンに基づいて、装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させ、変動終了後に、装飾図柄の停止図柄を表示させる(S74)。変動表示の開始に応じて、特殊演出実行判定部75は、装飾図柄保留記憶部98に対して、遊技者により入力された担保球数に応じた数だけ装飾図柄保留球数を減算するよう指示を出す(S76)。
このように、遊技者により自発的に装飾図柄保留球の担保がなされなくても、特別図柄保留球数がゼロであるのに装飾図柄保留球が存在する場合、または、装飾図柄保留球数が特別図柄保留球数よりも多くなりすぎた場合に、強制的に担保球数が設定され、所定の装飾図柄の表示パターンが選択されることになる。S80またはS82に至る遊技状態は、実際には特別図柄変動が実行されないのに、装飾図柄保留表示が点灯している場合に対応するので、上述の強制担保によって、装飾図柄保留表示を速やかに消灯することができる。これにより、例えば、ぱちんこ遊技機が遊技者によって操作されていないにもかかわらず、装飾図柄保留記憶部98における装飾図柄保留球数分の装飾図柄の変動表示がなされるような事態を回避することができる。
なお、S52の判定の代わりに、所定の期間、遊技球の発射がないか否かを判定してもよい。
S50において、特殊演出を実行しないと判定された場合(S50のN)、装飾図柄決定部82が、抽選結果に基づいて装飾図柄の停止図柄を決定するとともに、装飾図柄パターン決定部84が装飾図柄の表示パターンを決定する(S72)。装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄の表示パターン番号に応じて、スーパーリーチ用の装飾図柄の表示パターン、ノーマルリーチ用の装飾図柄の表示パターン、リーチなしの装飾図柄の表示パターンを決定する。なお、特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることが示される場合には、常にリーチ演出する表示パターンが決定されることが望ましい。そして、フローはS74に進み、表示処理部92が、S72で決定された表示パターンに基づいて、装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させ、変動終了後に、装飾特別図柄の停止図柄を表示させる(S74)。
図9は、S68に示した、担保球数に応じた表示パターンを選択するフローチャートである。上述したように、サブ入力処理部78は、サブ入力装置120における遊技者の操作から担保球数をカウントし、その情報を装飾図柄パターン決定部84に送る。担保球数が1球の場合(S100のY)、装飾図柄パターン決定部84は、リーチ用の表示パターンを選択する(S102)。担保球数が2球または3球の場合(S104のY)であって、その中に大当たりがない場合(S105のN)、装飾図柄パターン決定部84は、スーパーリーチ用の表示パターンを選択する(S106)。担保球数が4球または5球の場合(S108のY)であって、その中に大当たりがない場合(S109のN)、装飾図柄パターン決定部84は、発展リーチ用の表示パターンを選択する(S110)。担保球数が6球の場合、つまり、この実施形態における装飾図柄保留球数の最大値が担保された場合(S112のY)、全球担保可能となるのは、図7のS58において、保留乱数の中に大当たり値がある場合に限られるので、装飾図柄パターン決定部84は、図柄変動の終了後に必ず大当たりによる特別遊技が実行されることを予告する確定予告用の表示パターンを選択する(S114)。一定期間内に遊技者によるサブ入力装置120の操作がない場合、つまり担保球数がゼロである場合(S112のN)であって、保留乱数の中に大当たりがない場合(S115のN)、装飾図柄パターン決定部84は通常の外れ表示パターンを選択する(S116)。S105、S109およびS115において、担保球の中に大当たりがあった場合には(S105のY、S109のY、S115のY)、優先的に通常の当たり表示パターンを選択する(S118)。
なお、担保球数と表示パターンの対応関係は、図9の例に限られるものではなく、種々の組み合わせを採用することができることは言うまでもない。しかし、担保球数が増えるにつれて、遊技者に与える大当たりの期待感をより向上させる表示パターンが選択されるようにすることが好ましい。こうすれば、遊技者はより期待感の高い表示パターンを見ようと、装飾図柄保留球を積極的に担保球として賭けるようになるので、装飾図柄保留記憶部98における装飾図柄保留球数を速やかに減少させることができる。
図10は、装飾図柄保留表示112を使用して、担保球数を提示する方法の一例を示す。図中の「A」は、図4の装飾図柄保留表示112を示している。この例では、装飾図柄保留球数の上限数は6つであり、そのうち左4つが点灯しており、装飾図柄保留球数が4であることを示している。遊技者によりサブ入力装置120が操作されて、装飾図柄保留球のうち2球が担保されたとすると、図中の「B」に示すように、装飾図柄保留表示112の4つの点灯表示のうち2つを点滅させて、担保球が2球であることを提示する。
図11は、遊技者に対して担保球数を提示する方法の別の例を示す。図11は、いわゆる「パワーゲージ」を示しており、遊技者がサブ入力装置120を操作して担保球数を増加させると、パワーゲージが20%、40%、60%のように上昇して表示される。このパワーゲージの値が大きいほど、遊技者に与える大当たりの期待感が高い表示パターンが選択される。
図12は、装飾図柄保留表示112を使用して、遊技者に対して担保可能球数を提示する方法の一例を示す。図中の「A」は、図4の装飾図柄保留表示112であり、4つの点灯表示のなかで、左の2つと中央の2つを異なる色で点灯させることで、4球の装飾図柄保留球のうち、担保可能球数が2球であることを示す。遊技者によりサブ入力装置120が操作されて、装飾図柄保留球のうち1球が担保されたとすると、中央の2つの担保可能な保留球のうち1つを点滅させることで、担保球が1球であることを提示する。
図13は、装飾図柄保留表示112を使用して、遊技者に対して担保可能球数を提示する方法の別の例を示す。サブ入力処理部78が担保可能な保留球数を設定すると、表示処理部92は、図柄表示装置26の装飾図柄保留表示112の右側に、担保可能な保留球数を文字により表示する。図13の例では、担保可能球数が4球であることを示している。
図14は、遊技者に対して担保可能球数を提示する方法のさらに別の例を示す。この例では、遊技者に対して、担保球数に対応する表示パターンを予め提示する。例えば、図示するように、1球担保すればリーチ用の表示パターンが、2球または3球担保すればスーパーリーチ用の表示パターンが、4球または5球担保すれば発展リーチ用の表示パターンが選択される。このようにすれば、遊技者に対して、通常の遊技状態ではなかなか出現しないような期待度の高い表示パターンを見たい衝動を与えるので、担保球数を増加させる動機付けを与えることができる。
図15は、遊技者により装飾図柄保留球が担保されたときの、図柄変動と保留表示の対応関係を説明するタイミングチャートである。図15において、横方向に延びる棒は、図柄変動の開始と停止のタイミングを表している。また、図中の一列に配置された丸は、特別図柄保留表示110または装飾図柄保留表示112を表しており、黒丸は点灯を、白丸は消灯を表す。この例においては、特別図柄保留表示110は最大4つまでの表示が可能であり、装飾図柄保留表示112は最大6つまでの表示が可能である。なお、このタイミングチャートは、図柄変動中に始動口への入賞がなかった場合を示している。
時刻t0において、特別図柄保留表示110と装飾図柄保留表示112がそれぞれ4つ点灯しているものとする。特殊演出が開始され、保留乱数には大当たりが含まれておらず、さらに、遊技者により担保球数として4球が入力されたとすると、装飾図柄パターン決定部84は、担保球数に応じた表示パターンを選択する。図9で説明した例では、担保球数4球に対して、発展リーチが選択される。そして、表示処理部92は、時刻t1から、特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示を同時に開始する。これに応じて、特別図柄保留記憶は1だけ減算され、これに応じて特別図柄保留表示が1つ消灯される。これに対し、装飾図柄保留記憶は、担保球数に応じた値、つまり4つ減算され、これに応じて装飾図柄保留表示は4つ一度に消灯される。時刻t2、t3、t4で、特別図柄は変動を繰り返し、時刻t5において、4回目の特別図柄変動が終了するときに、装飾図柄変動も終了する。このように、装飾図柄保留球を4球担保したことで、装飾図柄の変動表示は一回のみになるが、その代わりに、遊技者は、大当たりの期待感の高い装飾図柄表示パターンを楽しむことができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、遊技者の操作に基づいて、大当たりの期待感の高い装飾図柄表示パターンを見るために、装飾図柄保留球を何個担保球として賭けるか、というゲームを提供することができる。例えば、確率変動中や時短遊技中のように、大当たりとなる可能性が高い遊技状態でありながら、なかなか大当たりが出ないと、遊技者に不満感を与えてしまう。このようなときに、一定条件下で遊技者が装飾図柄表示パターンを選択できるというゲームを提供することで、遊技者の遊技に対する興味を引き留めることができる。ただし、当否決定部61における抽選結果に影響を与えるわけではないことに注意されたい。
また、上記の構成を持つぱちんこ遊技機において、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間が異なるような演出をすると、装飾図柄保留球数と特別図柄保留球数とが異なる場合が起こりうる。本発明によれば、遊技者に保留球数を入力させて、その保留球数分を装飾図柄保留記憶から消去するので、装飾図柄保留表示を速やかに解消することができる。
以上、実施形態をもとに本発明を説明した。なお本発明はこの実施形態に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。以下、そのような変形例について述べる。
実施の形態では、サブ入力装置120をボタンとして説明したが、例えば「1」〜「9」の数字が表示されたキーを操作して担保球数を直接入力できるような形態であってもよい。
装飾図柄パターン格納部86は、遊技者により装飾図柄保留球が担保されたときにのみ選択される装飾図柄の表示パターンを格納していてもよい。これによって、担保しないと見られない表示パターンを見るために、遊技者が積極的に担保球数を増加させることが期待される。
実施の形態では、装飾図柄表示パターンの変動時間(例えば、発展リーチ用の表示パターン)が複数回の特別図柄の変動時間と等しくなるものとして説明したが、装飾図柄の変動表示が特別図柄の変動表示より先に停止したり、特別図柄の変動表示の停止後も継続するようにしてもよい。
複数回の特別図柄の変動時間にわたって継続する装飾図柄表示パターンに基づく変動表示をしているとき、その旨を遊技者に報知する報知手段を備えてもよい。この報知手段は、例えば表示処理部92に指示し、図柄表示装置26の画面に「連続変動表示中」などの文字を表示させる。これによって、遊技者は、当否決定部61における複数回の抽選結果に基づいて、現在の装飾図柄の変動表示がなされていることを知ることができる。
実施の形態では、装飾図柄保留球を担保することにより装飾図柄表示パターンを選択可能とすることを述べたが、特別図柄保留球を担保することにより、特別図柄表示パターンを選択可能とするように構成することもできる。
10 ぱちんこ遊技機、26 図柄表示装置、51 始動入賞検出部、56 始動入賞処理部、60 特別図柄抽選実行部、61 当否決定部、62 特別図柄決定部、63 特別図柄保留記憶部、64 特別遊技実行部、70 メイン制御部、72 乱数決定部、73 特別図柄パターン決定部、74 表示指示部、75 特殊演出実行判定部、76 サブ入力検出部、78 サブ入力処理部、80 サブ制御部、82 装飾図柄決定部、84 装飾図柄パターン決定部、86 装飾図柄パターン格納部、92 表示処理部、94 特別図柄保留表示部、96装飾図柄保留表示部、98 装飾図柄保留記憶部、100 装飾図柄表示領域、102〜106 装飾図柄、108 特別図柄表示領域、110 特別図柄保留表示、112 装飾図柄保留表示、120 サブ入力装置。