JP2002219239A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002219239A
JP2002219239A JP2001017612A JP2001017612A JP2002219239A JP 2002219239 A JP2002219239 A JP 2002219239A JP 2001017612 A JP2001017612 A JP 2001017612A JP 2001017612 A JP2001017612 A JP 2001017612A JP 2002219239 A JP2002219239 A JP 2002219239A
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詔八 鵜川
Junichi Tsutsumi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して大当りへの期待を持たせつつ
遊技を行うことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 変動パターン指定コマンドの受信に応じ
てリーチ予告決定用受信回数カウンタを+1しておく。
そして、リーチはずれとする場合に、リーチ予告決定用
受信回数カウンタの値が所定数であれば、リーチ予告を
することに決定して予告の態様を決定し、リーチ予告決
定用受信回数カウンタをクリアする。このようにすれ
ば、遊技者に対して大当りへの期待を持たせつつ遊技を
実行することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ機、スロット機等の遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、
特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための
制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出さ
れる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述したように遊技者
は大当りをいかに発生させるかを楽しみつつ遊技を行う
が、ある程度の時間遊技を行って可変表示部に何度も表
示結果を表示させているのいるにもかかわらず、リーチ
とならない場合がある。このように、大当りへの期待が
持てない可変表示が長期間継続した場合には、遊技が単
調となり遊技者が遊技を楽しむことができなくなってし
まうおそれがある。また、大当りとなる確率が低いリー
チにしかならない場合にも同様のことが言える。さら
に、遊技の状態に応じて演出内容に変化をつける場合に
は、演出内容を決定する条件が複雑になり、この様な決
定を遊技制御手段で実現するのは困難である。
【0009】本発明は、遊技制御手段の制御負担を増大
させることなく、遊技者が変化に富んだ遊技を行うこと
ができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所
定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示
装置を制御する演出制御手段と、遊技の進行を制御する
とともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出
制御手段に送信する遊技制御手段とを備え、演出制御手
段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を
示すものであった場合にリーチ演出表示を行うととも
に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行
可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の
実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が
所定条件を満たしたこと(例えば、可変表示回数が所定
数となったこと)にもとづいて受信した演出制御信号が
リーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても
予告演出を実行することが可能であることを特徴とする
ものである。
【0011】また、本発明による遊技機は、表示状態が
変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を
行うことが可能な遊技機であって、遊技機に設けられ、
可変表示装置とは異なる所定の遊技演出を行うための演
出用電気部品と、演出用電気部品を制御するための演出
制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進
行状況に応じて電気部品制御手段に演出制御信号を送信
する遊技制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示
装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異
なる演出制御信号を送信し、演出制御手段は、受信した
演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制
御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を
示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表
示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴
情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたこと
(例えば、可変表示回数が所定数となったこと)にもと
づいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われ
る場合の演出制御信号でない場合であっても予告演出を
実行することが可能であることを特徴とするものであ
る。
【0012】演出用電気部品には、音出力手段が含ま
れ、演出制御手段は、音出力手段を制御する音制御手段
を含むように構成されていることが好ましい。
【0013】演出用電気部品には、発光体が含まれ、演
出制御手段は、前記発光体を制御する発光体制御手段を
含むように構成されていることが好ましい。
【0014】演出制御手段が、所定の確率にもとづいて
予告演出を行うか否かを決定し、履歴情報が所定条件を
満たした場合には、所定条件を満たさない場合に比較し
て高い確率で予告演出を行う旨の決定をするように構成
されていてもよい。
【0015】演出制御手段が、予告演出を行う旨の決定
をした場合には、複数種類の予告演出内容から所定の予
告演出内容を決定するように構成されていてもよい。
【0016】演出制御手段が、履歴情報が満たした所定
条件の種類に応じて異なる予告演出内容の実行を決定可
能であるように構成されていてもよい。
【0017】演出制御手段が、演出制御信号にもとづき
リーチ演出表示が実行される場合には、履歴情報にもと
づいた予告演出を行わないように構成されていてもよ
い。
【0018】可変表示装置の可変表示を開始した後の表
示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技者に
有利な特定遊技状態に制御可能であり、演出制御手段
が、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場
合には、履歴情報にもとづいた予告演出を行わないよう
に構成されていてもよい。
【0019】演出制御手段が、演出制御信号にもとづく
リーチ演出表示の実行に関連して履歴情報を初期化する
ように構成されていてもよい。
【0020】可変表示装置の可変表示を開始した後の表
示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技者に
有利な特定遊技状態に制御可能であり、演出制御手段
が、演出制御信号にもとづいて可変表示装置の表示結果
が特定の表示態様となることに関連して、履歴情報を初
期化するように構成されていてもよい。
【0021】可変表示装置の可変表示を開始した後の表
示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技者に
有利な特定遊技状態に制御可能であるとともに、特定遊
技状態となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、演
出制御手段が、特別遊技状態では、履歴情報にもとづい
た予告演出を行わないように構成されていてもよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下
の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行う
が、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、
例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の
遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0023】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する
余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0024】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む
可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器1
0の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器
(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この
実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ
22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカ
ウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0026】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺に
は、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けら
れ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0027】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0029】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0030】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出され
ると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われ
る。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)
許容される。
【0031】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0032】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に球貯留タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク3
8に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置に至る。
【0033】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および遊技球の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の
下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LE
D28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が
設置されている。
【0034】また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を
背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留さ
れた玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球
切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通
過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置9
7に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球
通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も設けられている。球払出装置97から払い
出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機
1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。
連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設け
られている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形
成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出され
て打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口
45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0035】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウ
ントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド
21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。
【0036】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0037】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。
【0038】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図4ではそれらは省略されている。
【0039】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0040】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されて
いる表示制御手段によって行われる。
【0041】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポート0,2)570,572および出力バッファ回
路620,62Aとともに示すブロック図である。出力
ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータ
が出力され、出力ポート570からは1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)が出力される。
【0042】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0043】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
【0044】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0045】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0046】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0047】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0048】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、CPU56が起動すると、メイン処理におい
て、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0049】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0050】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0051】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0052】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0053】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0054】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0055】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0056】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0057】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。この例では、図7に示す
ように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定さ
れていればバックアップあり(オン状態)を意味し、
「55H」以外の値が設定されていればバックアップな
し(オフ状態)を意味する。
【0058】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
【0059】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
【0060】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表
示制御基板80)を初期化するための処理を実行する
(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、
例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理であ
る。
【0061】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0062】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示す
ように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したこ
とを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS1
2)。
【0063】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
【0064】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口スイッチ17、カウント
センサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0065】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0066】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0067】図9は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0068】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数
が表示用乱数である。
【0069】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマ
ンド制御処理:ステップS27)。
【0071】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0072】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じ
てソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口14また
は開閉板53を開状態または閉状態とする。
【0073】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出
力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行す
る(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて
払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出
制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、払
出制御コマンドに応じて球払出装置76を駆動する。
【0074】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0075】また、メイン処理には遊技制御処理に移行
すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内
部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイ
マ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定す
るためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処
理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行す
べきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の
全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0076】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
【0077】図10は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号1
2の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表
示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、
「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃っ
て停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確
変図柄となる。
【0078】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0079】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
7がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンする
と、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶
数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0080】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0081】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0082】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリー
チ動作するか否か決定するとともに、リーチとすること
に決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0083】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置8において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
【0084】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置8において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS306に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
0に移行するように更新する。
【0085】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
【0086】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0087】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0088】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0089】図12は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤10に設けられている始動入賞口14に入賞す
ると、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、図12に示すように、CPU56は、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
【0090】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
【0091】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0092】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52
で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン
決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動
パターンを決定する(ステップS56)。
【0093】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0094】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS60)。
【0095】高確率状態では、はずれ時の変動パターン
として変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0096】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0097】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0098】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
5は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0099】この実施の形態では、表示制御コマンドは
2バイト構成であり、図16に示すように、1バイト目
はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はE
XT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭
ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータ
の先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。な
お、図16に示されたコマンド形態は一例であって他の
コマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御
コマンドが2つの制御信号で構成されていることになる
が、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であって
もよいし、3以上の複数であってもよい。
【0100】図17は、表示制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図16に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
【0101】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図16および図17に示された形態と同一であ
る。
【0102】図18は、表示制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
18に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部9に
おける特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマ
ンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは
変動開始指示も兼ねている。
【0103】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
【0104】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0105】コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンド
である。コマンドB300(H)は、大当り遊技中にお
いて、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウン
ド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラ
ウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図
柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示
コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXX
は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変
表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、
普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドであ
る。
【0106】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図18に示された内容に応じて可変表示部9
および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0107】遊技制御手段から各電気部品制御基板(サ
ブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コ
マンド送信テーブルの設定が行われる。図19は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目
のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目の
MODEデータが設定される。そして、3バイト目のコ
マンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEX
Tデータが設定される。
【0108】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設
定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図2
0(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7
(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデ
ータ2にEXTデータそのものが設定されていることを
示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0で
あるデータである。また、図20(B)に示すように、
ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビット
(図20(B)では、18種類のバッファをそれぞれ指
定する場合を想定しているため、ビット4〜ビット0が
使用され、ビット6およびビット5が未使用とされてい
る。)が、EXTデータが格納されているテーブルのア
ドレスを指定するためのオフセット(データの格納場所
を指定するための補償領域)であることを示す。なお、
上記18種類のバッファには、例えば特別図柄変動パタ
ーンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図
柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0109】図21はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(メイン処理のステップS31)において、
INTデータに「01(H)」を設定する。また、IN
Tデータにおけるビット1は、表示出制御基板165に
表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1
が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべき
ことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制御コ
マンド制御処理(メイン処理のステップS27)におい
て、INTデータに「02(H)」を設定する。INT
データのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマン
ド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビット
であり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべき
タイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポ
インタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指
しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマ
ンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それ
らのコマンドを送出するときには、INTデータの該当
ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコ
マンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが
設定される。
【0110】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを1
つのテーブルに設定してもよい。例えば、図22に示す
ように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能
な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが
用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示
制御コマンド制御処理において、ポインタが差している
コマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデ
ータ1およびコマンドデータ2を設定し、表示制御コマ
ンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その
後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コ
ードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返
す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブル
の一部(例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテ
ーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにして
もよい。
【0111】図23は、図6に示された遊技制御処理に
おける表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の
処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド
制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理と
を含む処理である。表示制御コマンド制御処理におい
て、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアド
レス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する
(ステップS331)。そして、読出ポインタが指して
いたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロ
ードする(ステップS332)。引数1は、後述するコ
マンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマン
ド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS
333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレ
スは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0112】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0113】図24は、コマンド送信ルーチンを示すフ
ローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、
CPU56は、まず、引数1に設定されているデータす
なわちINTデータを、比較値として決められているワ
ークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、
送信回数=4を、処理数として決められているワークエ
リアに設定する(ステップS352)。そして、払出制
御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアド
レスにセットする(ステップS353)。この実施の形
態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力す
るための出力ポートのアドレスである。また、ポート2
〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音
声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスであ
る。
【0114】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0115】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0116】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0117】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0118】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0119】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0120】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を
出力するためのポートである。INTデータでは、ステ
ップS351〜S359の処理で出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出
力ビットに対応したビットが「1」になっている。従っ
て、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信
号がオン状態になる。
【0121】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図17のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、
ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS36
2)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップ
S368,S369)。この処理は、1つ目のINT信
号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を
設定するための処理である。
【0122】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
【0123】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図23に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0124】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順
次設定されている。よって、以上の処理によって、ワー
クエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデ
ータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステー
ブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエ
リア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ
2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマ
ンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読
み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」で
ある。
【0125】次に、CPU56は、コマンド送信ルーチ
ンをコールする(ステップS342)。従って、MOD
Eデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデー
タが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信
テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コ
マンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する
(ステップS344)。読出ポインタの値が図22に示
すコマンド送信テーブル12の位置を超えた場合には、
読出ポインタの値が0に戻される。
【0126】さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送
信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップ
S331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合に
は、連続して制御コマンドが送出されることになるの
で、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイ
ムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されてい
るか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出
ポインタの値とを比較することによって判断される。
【0127】以上のようにして、1つの制御信号出力モ
ジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、
2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表
示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマン
ド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気
部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち
下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始
するのであるが、いずれの電気部品制御手段について
も、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新
たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、
各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理
が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号
の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始して
もよい。また、INT信号の極性を図17に示された場
合と逆にしてもよい。
【0128】さらに、この実施の形態では、コマンド送
信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合
には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが
送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマン
ド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2
msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマン
ドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手
段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、
それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されている
ので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御
コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音声制御コマンドを送出することも可能である。
すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、
それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演
出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは
同時に発生するので、このように構成されているのは便
利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進
行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマ
ンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同
時に送出されることはない。
【0129】次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可
変表示部9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告表
示の表示態様の一例について説明する。図25および図
26は、この実施の形態において可変表示部9に各種の
演出表示などを行うために用いられるキャラクタの例を
示す説明図である。この例では、(A)キャラクタA、
(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用いら
れる。この例では、キャラクタA,B,Cが、大当り予
告用のキャラクタとして用いられる。また、キャラクタ
Aは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。
【0130】この実施の形態では、複数のリーチ予告態
様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示
されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き
出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行わ
れたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させる
ためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立
すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示さ
れて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われ
る。
【0131】また、この例では、キャラクタA,B,C
が、リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行
うように表示される。この実施の形態では、複数の大当
り予告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予
告1の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様
は大当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過す
ると表示される。
【0132】なお、この実施の形態では、リーチ予告お
よび大当り予告として、それぞれ2つずつの態様が使用
されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、こ
の実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告
がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されている
ことが認識可能であれば、どのような態様によってもよ
い。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常と
は異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変
図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予
告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発
生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い
予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義
づけてもよい。
【0133】表示制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行
う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景
やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用
CPU101が独自に制御する。
【0134】図27は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。な
お、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタ
を更新する処理も行われる(ステップS710)。そし
て、図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表
示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットす
る(ステップS711)。メイン処理において、タイマ
割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU1
01は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、
以下の可変表示制御処理を実行する。
【0135】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
【0136】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS710に戻る。
【0137】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図29は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0138】図30は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図30に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0139】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0140】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0141】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0142】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0143】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0144】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
【0145】図31は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0146】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0147】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0148】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのE
XTデータを中停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S687)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コ
マンドであれば(ステップS689)、そのコマンドの
EXTデータを右停止図柄格納エリアに格納し(ステッ
プS690)、対応する有効フラグをセットする(ステ
ップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、
表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられてい
る。
【0149】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS692)、そのコマンドの
EXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステ
ップS693)、変動パターン受信フラグをセットする
(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリア
は、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられ
ている。読み出した受信コマンドがその他の表示制御コ
マンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグ
をセットする(ステップS695)。
【0150】図32は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図32に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数
はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、
大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するた
めのものである。
【0151】図33は、抽出されたリーチ予告用乱数と
リーチ予告との関係(図33(A))、抽出された大当
り予告用乱数と大当り予告との関係(図33(B))を
示す説明図である。なお、大当りとするか否かは、変動
パターンを指定する表示制御コマンドともに送出された
左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづ
いて判定される。
【0152】また、リーチとすることを示す表示制御コ
マンドを受信した場合には、表示制御用CPU101
は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が0〜3のいず
れかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出
値が4または5であればリーチ予告1の態様でリーチ予
告を行うことに決定し、抽出値が6または7であればリ
ーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場
合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数
の抽出値が7であったときにリーチ予告1の態様でリー
チ予告を行うことに決定する。
【0153】さらに、リーチとすることを示す表示制御
コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101
は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合に
は、その値が0であれば大当り予告を行わないことに決
定し、抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り
予告を行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予
告2の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、
大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が
0または1であれば大当り予告を行わないことに決定
し、抽出値が2であれば大当り予告1の態様で大当り予
告を行うことに決定する。
【0154】図34は、図27に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS708)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0155】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0156】リーチ予告、大当り予告決定処理(ステッ
プS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否
か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合に
は予告の種類を決定する。
【0157】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0158】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0159】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0160】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0161】図35は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーショ
ン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0162】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図18に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS814)。
【0163】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0164】図36は、リーチ予告、大当り予告決定処
理(ステップS801)を示すフローチャートである。
リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用
CPU101は、まず、リーチ予告を行うか否か決定す
る(ステップS821)。次いで、変動時間を特定可能
な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか
否か判断する(ステップS822)。
【0165】リーチにもならないはずれであるならば、
左右の停止図柄が異なっているものであるか否か確認す
る(ステップS823)。一致していた場合には、右停
止図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS82
4)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに
格納する(ステップS825)。また、監視タイマに本
例では7.9秒を設定する(ステップS826)。7.
9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間
(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、
監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定す
るコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行
われる。
【0166】ステップS822において、リーチにもな
らないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か
確認する(ステップS827)。異なっていた場合に
は、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステッ
プS828)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶
エリアに格納する(ステップS829)。また、表示制
御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時
間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タ
イマに設定する(ステップS830)。そして、大当り
予告を行うか否か決定する(ステップS831)。
【0167】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動パターンと受信した左右中停
止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。
従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じた
ととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、
主基板31から表示制御基板80に至るケーブルにノイ
ズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合で
ある。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リー
チと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防
止される。
【0168】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合
に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【0169】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS832)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に
対応した値に変更する(ステップS833)。
【0170】図37は、ステップS821のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、リー
チ予告決定用受信回数カウンタを+1する(ステップS
821a)。リーチ予告決定用受信回数カウンタは、こ
の実施の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に
応じてカウントアップされ、主基板31から受信した停
止図柄が大当りまたはリーチであったこと、または、リ
ーチ予告をすることが決定されたことに応じてクリアさ
れる。また、表示制御用CPU101は、大当り予告決
定用受信回数カウンタを+1する(ステップS821
b)。大当り予告決定用受信回数カウンタは、この実施
の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に応じて
カウントアップされ、主基板31から受信した停止図柄
が大当りであったこと、または、大当り予告をすること
が決定されたことに応じてクリアされる。リーチ予告決
定用受信回数カウンタは、本例では、表示制御基板80
が備えるRAMの所定の領域(履歴情報格納領域の一
例)に格納されている。
【0171】次いで、表示制御用CPU101は、リー
チ予告用乱数を抽出する(ステップS821c)。そし
て、リーチとするのかはずれとするのかを確認する(ス
テップS821d)。確認は、主基板31から受信した
停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。は
ずれとする場合には、リーチ予告決定用受信回数カウン
タの値(履歴情報の一例)が所定数(本例では、20)
であるか否か確認する(ステップS821e)。リーチ
予告決定用受信回数カウンタの値が20であれば、表示
制御用CPU101は、本例ではリーチ予告をすること
に決定し、予告の態様を決定する(ステップS821
f)。そして、リーチ予告決定用受信回数カウンタをク
リアする(ステップS821g)。リーチ予告決定用受
信回数カウンタの値が20でなければ、表示制御用CP
U101は、図33(A)の右側に示されたテーブルを
用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場
合には予告の態様を決定する(ステップS821h)。
なお、本例では、ステップS821gにてリーチ予告を
行うことが決定された場合には、リーチ予告決定用受信
回数カウンタをクリアする。
【0172】また、リーチとする場合には、表示制御用
CPU101は、リーチ予告決定用受信回数カウンタを
クリアするとともに(ステップS821i)、図33
(A)の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告
を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を
決定する(ステップS821j)。
【0173】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS821k)、リーチ予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS821l)。
なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
【0174】なお、停止図柄などに応じてリーチ予告決
定用受信回数カウンタをクリアする構成としていたが、
例えば停止図柄が大当たりとなるときとはずれとなると
きとで区別可能に変動パターンコマンドを定義するよう
にして、例えば大当たりやリーチを示す変動パターンコ
マンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回数カウ
ンタをクリアするようにしてもよい。後述する大当たり
予告決定処理において大当たり予告決定用カウンタをク
リアする場合にも、同様に例えば大当たりやリーチを示
す変動パターンコマンドの受信に応じてクリアするよう
にしてもよい。
【0175】図38は、ステップS831の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当
り予告用乱数を抽出する(ステップS831a)。そし
て、大当りとするか否かを確認する(ステップS831
b)。確認は、主基板31から受信した左右中停止図柄
を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとし
ない場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタの値
(履歴情報の一例)が所定数(本例では、40以上)で
あるか否か確認する(ステップS831c)。大当り予
告決定用受信回数カウンタの値が40以上であれば、表
示制御用CPU101は、本例では大当り予告をするこ
とに決定し、予告の態様を決定する(ステップS831
d)。そして、大当り予告決定用受信回数カウンタをク
リアする(ステップS831e)。大当り予告決定用受
信回数カウンタの値が40以上でなければ、表示制御用
CPU101は、図33(B)の右側に示されたテーブ
ルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行
う場合には予告の態様を決定する(ステップS831
f)。なお、本例では、ステップS831fにて大当り
予告を行うことが決定された場合には、大当り予告決定
用受信回数カウンタをクリアする。大当り予告決定用受
信回数カウンタは、本例では、表示制御基板80が備え
るRAMの所定の領域(履歴情報格納領域の一例)に格
納されている。
【0176】ステップS831bにて大当りとする場合
には、表示制御用CPU101は、大当り予告決定用受
信回数カウンタをクリアし(ステップS831g)、図
33(B)の左側に示されたテーブルを用いて、大当り
予告を行うか否か決定して、予告を行う場合には予告の
態様を決定する(ステップS831h)。
【0177】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS831i)、大当り予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS831j)。
大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始か
ら大当り予告1の態様を表示開始するまでの時間を決定
するタイマである。
【0178】ここで、変動時間を示す変動パターンコマ
ンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの
送出形態について説明する。変動時間を示す変動パター
ンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマ
ンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送
信される。これらのコマンドが送出される際には、例え
ば図39に示すように、CPU56によって、コマンド
送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブル
に、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデ
ータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって
構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テー
ブル+0に設定されている変動パターンを指定するため
のコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2ms
の間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに
設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処
理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブ
ル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定する
ためのコマンドデータ)が送信される。そして、このよ
うな処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタ
が終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポイ
ンタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまで
コマンドデータが送信されない状態となる。このように
して送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受
信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納
される。なお、図39に示すコマンドを示す各値は一例
であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82
(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「一」、
「二」、「三」を可変表示部9に表示させるためのコマ
ンドである。
【0179】図40は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0180】図41は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時
間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定
されているリーチ予告態様による表示が行われるように
VDP103を制御する(ステップS852)。また、
大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか
否か確認する(ステップS853)。タイムアウトして
いたら、大当り予告1の態様による表示が行われるよう
にVDP103を制御する(ステップS854)。
【0181】そして、大当り予告2による予告が行われ
ることに決定していた場合には(ステップS855)、
大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ス
テップS856)。この実施の形態では、大当り予告2
は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り
予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされ
てから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマ
のタイムアウトまで)に行われる。
【0182】また、表示制御用CPU101は、大当り
予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か
確認する(ステップS857)。タイムアウトしていた
ら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにV
DP103を制御する(ステップS858)。
【0183】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS860)。
【0184】図42は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0185】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0186】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0187】図43は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に
表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0188】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグ
の値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)
に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0189】以上説明したように、リーチ予告決定用受
信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決められ
ている値(例えば20)に一致したらリーチ予告を行う
ことに決定するように構成されているので、可変表示部
9における可変表示が所定回(例えば20回)実行され
る間に、少なくとも1回はリーチ予告がなされるように
制御することができる。従って、可変表示回数にもとづ
いて、定期的にリーチ予告を行う(リーチ予告すらされ
ない可変表示が例えば20回を超えて連続的にされるこ
とがないという概念である)ことができるので、遊技者
を飽きさせないようにすることができる遊技機を提供す
ることができる。
【0190】また、上述したように、大当り予告決定用
受信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決めら
れている値(例えば40以上)に一致したら大当り予告
を行うことに決定するように構成されているので、可変
表示部9における可変表示が大当りとなることなく所定
回(例えば40回)以上実行されたときに、大当りとは
ならないリーチとなった場合には、大当り予告がなされ
るように制御することができる。従って、大当りとなら
ない状態が継続していたときには、リーチとなったとき
に可変表示回数にもとづいて大当り予告を行うことがで
きるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ
る遊技機を提供することができる。
【0191】また、上述したように、表示制御手段が、
リーチ予告や大当り予告を行うことを決定した場合に、
その演出の内容をも決定するように構成されているの
で、例えば可変表示回数が所定回数行われるなどしてリ
ーチ予告や大当り予告を行うことが決定される毎に、種
々の異なる演出を行ったり特別な演出を行ったりするこ
とが可能になり、遊技の興趣をより増進させることがで
きる。
【0192】また、上述したように、表示制御手段が、
可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止
図柄指定コマンドを受信した場合、リーチとなることを
示す停止図柄指定コマンドを受信した場合には、リーチ
予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリ
ーチ予告を行わないように構成されているので、リーチ
予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて
行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に
実行されてしまうことが防止される。
【0193】また、上述したように、表示制御手段が、
可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止
図柄指定コマンドを受信した場合には、大当り予告決定
用受信回数カウンタのカウント値にもとづく大当り予告
を行わないように構成されているので、大当り予告決定
用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる
遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行され
てしまうことが防止される。
【0194】なお、上述したように、リーチ予告決定処
理において、表示制御用CPU101は、変動パターン
指定コマンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回
数カウンタを+1するとともに(ステップS821
a)、大当り予告決定用受信回数カウンタを+1する
(ステップS821b)ようにしていたが、確変中など
の遊技者に有利な状態になりやすい遊技状態となってい
るときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタと大当
り予告決定用受信回数カウンタの値を更新しないように
してもよい。このように構成すれば、リーチ予告決定用
受信回数カウンタや大当り予告決定用受信回数カウンタ
のカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持た
せるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止
される。なお、確変中などの遊技者に有利な状態になり
やすい遊技状態となっているときにもリーチ予告決定用
受信回数カウンタと大当り予告決定用受信回数カウンタ
の値を更新する構成としても、カウント値が所定値にな
っても上記カウンタのカウント値にもとづく遊技者に期
待を持たせるための演出を行わないように構成(例え
ば、ステップS821e、ステップS831cの判断を
行わずにステップS821h、ステップS831f処理
を行うようにすればよい)すれば、上記と同一の効果を
得ることができる。
【0195】また、上述したように、可変表示部9の表
示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンド
を受信した場合、リーチとなることを示す停止図柄指定
コマンドを受信した場合、またはリーチ予告を行うこと
を決定した場合には、リーチ予告決定用受信回数カウン
タのカウント値を初期化するように構成されているの
で、遊技者にリーチ予告以上の遊技興趣(リーチ予告、
リーチ、大当り)を与えた後では、所定期間、リーチ予
告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリー
チ予告を行わないようにすることができ、遊技者に期待
を持たせるための演出が継続的に実行され遊技者に却っ
て不審感を抱かせてしまうようなことは防止される。
【0196】また、上述したように、可変表示部9の表
示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンド
を受信した場合、または大当り予告を行うことを決定し
た場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウ
ント値を初期化するように構成されているので、遊技者
に大当り予告以上の遊技興趣(大当り予告、大当り)を
与えた後では、所定期間、大当り予告決定用受信回数カ
ウンタのカウント値にもとづく大当り予告を行わないよ
うにすることができ、遊技者に期待を持たせるための演
出が継続的に実行され遊技者に却って不審感を抱かせて
しまうようなことは防止される。
【0197】また、表示制御手段は、遊技制御手段から
受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を
行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリー
チ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制
御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくて
よいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減
されている。
【0198】さらに、表示制御手段は、遊技制御手段か
ら受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告
を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大
当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技
制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなく
てよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽
減されている。
【0199】特に、リーチ予告態様や大当り予告態様が
多く用意され、遊技の状態などに応じて予告演出の内容
に変化をつける場合には、演出内容を決定する条件が複
雑となるため、遊技制御手段で演出内容を決定すること
は困難となるが、本例では表示制御基板80側で予告態
様も決定するので、遊技の状態などに応じて予告演出の
内容に変化をつける場合であっても、遊技制御手段の表
示制御に要する負荷が増大することがない。
【0200】なお、上述した実施の形態では、可変表示
回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告をするこ
とを決定するようにしていたが、可変表示回数が所定数
となった場合に、表示制御手段によってリーチ予告や大
当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにし
てもよい。
【0201】図44は、可変表示回数が所定数となった
場合に表示制御手段によってリーチを行うことを決定す
る確率を高くするようにした場合におけるリーチ予告決
定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示
す例では、リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が所
定数(例えば20)以上であった場合に(ステップS8
21e)、表示制御用CPU101が、リーチ予告決定
用受信回数カウンタを初期化して(ステップS821
g)、リーチ時用のテーブル(図33(A)の左側のテ
ーブル)を用いてリーチ予告の態様を決定する(ステッ
プS821f)ように構成されている。なお、次回の変
動表示の際にも高確率状態とすることが可能なように、
ステップS821gのリーチ予告決定用受信回数カウン
タの初期化を行わないようにしてもよい。
【0202】図45は、可変表示回数が所定数となった
場合に、表示制御手段によって大当り予告を行うことを
決定する確率を高くするようにした場合における大当り
予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図4
5に示す例では、大当り予告決定用受信回数カウンタの
値が所定数(例えば40)以上であった場合に(ステッ
プS831c)、表示制御用CPU101が、大当り予
告決定用受信回数カウンタを初期化して(ステップS8
31e)、大当り時用のテーブル(図33(B)の左側
のテーブル)を用いて大当り予告の態様を決定する(ス
テップS831h)ように構成されている。なお、次回
の変動表示の際にも高確率状態とすることが可能なよう
に、ステップS831eの大当り予告決定用受信回数カ
ウンタの初期化を行わないようにしてもよい。
【0203】上述したように、可変表示部9の可変表示
回数が所定数となった場合に、表示制御手段によってリ
ーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高く
する構成とすれば、表示制御手段がリーチ予告や大当り
予告を行うことに決定する確率が高くなり、それらの演
出が発現しやすくなる。このように、可変表示回数が所
定数になると所定の演出表示の発現頻度が高くなるの
で、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0204】また、上述した他の実施の形態では、可変
表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行
うことを決定する確率を高くするようにしていたが、こ
の場合に、可変表示回数の大きさに応じて異なる内容の
演出を行うようにしてもよい。例えば、可変表示回数が
20回〜39回である場合には、リーチ予告Aによる演
出を行うようにし、可変表示回数が40回以上となった
場合にはリーチ予告Bによる演出を行うようにすればよ
い。なお、可変表示回数が20回〜39回である場合に
は、リーチ予告Aによる演出を行う確率を高くし、可変
表示回数が40回以上となった場合にはリーチ予告Bに
よる演出を行う確率を高くするようにしてもよい。
【0205】また、上述した各実施の形態では、可変表
示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行う
ようにしていたが、予告演出に限られるものではなく、
可変表示回数が所定数になった場合に、例えば、背景の
変更、演出用キャラクタの変更、図柄のデザインの変更
(例えば、木の質感をもたせた図柄を鉄の質感をもたせ
た図柄に変更したり、数字の図柄に対応してキャラクタ
が表示されている場合に、そのキャラクタが変化する
(例えば、犬がライオンに変化する)ようなもの)を行
うようにしてもよい。
【0206】また、リーチ予告や大当り予告ではなく、
通常時には出現しない特別な表示内容とするようにして
もよい。例えば、通常では出現しない予告、キャラク
タ、「たいくつだな」という表示、「そろそろリーチが
くるかな」という表示のような特別な表示がされるよう
にしてもよい。
【0207】また、上述した各実施の形態では、特別図
柄の表示態様によって大当りであるか、リーチであるか
など報知する構成としていたが、特別図柄を用いること
なく、例えば所定のキャラクタを用いた演出態様(ボク
シング、アドベンチャーゲームなど)によって大当りで
あるか、リーチであるかなど報知するようにしてもよ
い。この場合、例えば、ボクシングを行っている表示を
して、パンチの決まり具合によってリーチか否かを報知
し、勝敗によって大当りか否かを報知するようにしても
よい。
【0208】なお、上述した各実施の形態において、
「リーチ」とは、例えば3つの図柄のうちの2つの図柄
が揃った状態など、図柄を用いるか用いないかにかかわ
らず大当たりとなりそうなおしい状態のことをいう。
【0209】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80が主基板31からの表示制御コマンドの履歴と
して変動パターン指定コマンドの受信回数(可変表示回
数)をカウントして記憶する構成としていたが、表示制
御基板80が主基板31からの表示制御コマンドの履歴
として、他の情報を記憶して、表示制御用CPU101
が記憶された履歴にもとづいて演出の内容を決定するよ
うにしてもよい。この場合、記憶される履歴には、例え
ば、過去の所定回数の可変表示において、リーチ予告が
されたか、リーチとなったか、大当り予告がされたか、
大当りとなったかなどの情報が含まれる。例えば、表示
制御用CPU101は、可変表示回数が所定回数となっ
たことなどに応じて、受信履歴を参照し、例えば所定回
にわたって大当りになっていないような場合には、例え
ば出現する確率の低い大当り予告を行うようにすればよ
い。同様に、表示制御用CPU101は、可変表示回数
が所定回数となったことなどに応じて、受信履歴を参照
し、例えば所定回にわたってリーチすら出現していない
場合には、例えば出現する確率の低いリーチ予告を行う
ようにすればよい。
【0210】なお、上述した実施の形態では特に説明し
ていないが、表示制御基板80が通常変動(リーチな
し)、リーチ1〜リーチ5などの複数の変動パターンの
それぞれにおいて実行されたリーチ予告や大当たり予告
の出現履歴を記憶しておくようにしてもよい。このよう
に構成すれば、可変表示回数が所定数となりリーチ予告
や大当り予告を行うことが決定された場合に、出現頻度
の低いリーチ予告や大当たり予告を行うようにすること
ができるようになる。
【0211】また、表示制御用CPU101は、特別遊
技状態(例えば、遊技状態が大当りとなりやすい高確率
状態、特別図柄の変動時間が短縮される状態など)であ
るときや、可変入賞球装置15への入賞率が高い状態で
あるときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタや大
当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづ
くリーチ予告や大当り予告を実行しないように構成して
もよい。このように構成すれば、大当りとなりやすい高
確率状態では変動回数などにもとづくリーチ予告や大当
り予告が実行されず、遊技者に期待を持たせるための演
出が不必要に実行されてしまうようなことを防止するこ
とができる。
【0212】なお、特別遊技状態というときには、上述
した遊技状態が大当りとなりやすい高確率状態や特別図
柄の変動時間が短縮される状態などの他、例えば普通図
柄の当り確率が高確率となる状態、普通電動役物の開放
時間が延長される状態、普通電動役物の開放回数が増加
される状態、普通図柄の変動時間が短縮される状態など
の各種の遊技状態を意味することがあり、また、これら
の任意の組み合わせを意味することもある。なお、特別
図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたり
の特別図柄の変動回数が増大し、通常時よりも早期に大
当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。ま
た、普通電動役物の開放時間が延長される状態や普通電
動役物の開放回数が増加される状態では、普通電動役物
への入賞確率が高まるため遊技者に有利となる(なお、
普通電動役物が特別図柄の始動口を兼用している場合に
は、特別図柄を始動させる機会が高まり、大当りを発生
させるための条件が成立しやすくなる。)。さらに、普
通図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あた
りの普通図柄の変動回数が増大し、通常よりも単位時間
あたりに多くの普通図柄の当りが発生するようになる。
【0213】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80が監視する可変表示回数が所定数になるとリー
チ予告や大当り予告をすることを決定する構成としてい
たが、表示制御基板80以外の例えばランプ制御基板3
5や音制御基板70において上述した表示制御基板80
と同様の処理を行うようにしてもよい。上述した実施の
形態においては、各基板(表示制御基板80、ランプ制
御基板35、および音制御基板70)に対して同じ変動
パターンコマンドを送信する構成としているので、予告
表示が決定される条件を、変動パターンコマンドにもと
づく共通の条件にしておけば、表示制御基板80におけ
る表示制御、ランプ制御基板35における点灯/消灯制
御、および音制御基板70における音声出力制御の全て
が同期した予告演出を行うことが可能となる。また、ラ
ンプ制御基板35または音制御基板70が、独立した予
告演出を行うようにしてもよい。例えば、所定回数大当
り期待度の高いリーチが無かった(リーチの中でも大当
りとなる期待度の低いノーマルリーチしか出現しなかっ
た場合なども含むようにしてもよい)場合に、音制御基
板70において、可変表示部9での可変表示中におい
て、予告音を出力するようにしたり、可変表示部での可
変表示中のBGMを通常とは異なるものとするように音
声出力制御を行うようにすればよい。この場合、ランプ
制御基板35は、例えば、予告発光パターンで発光体を
発光させるようにすればよい。
【0214】なお、表示制御基板80、ランプ制御基板
35、および音制御基板70を同一の基板で構成して、
一つの基板で、表示、ランプ、および音を制御する構成
とした場合であっても、上記のように表示、ランプ、お
よび音をそれぞれ独立させた予告演出、あるいは同期さ
せた予告演出を行うことが可能である。
【0215】また、主基板31と、主基板31が送信し
た制御コマンドにもとづいて可変表示部9を制御する表
示制御基板80と、表示制御基板80が送信した制御信
号にもとづいて音やランプを制御する単一または複数の
基板とから構成される場合であっても、上記のように音
やランプをそれぞれ独立させた予告演出、または同期さ
せた予告演出を行うことが可能となる。
【0216】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等の他の遊技機においても、本発明を適用すること
ができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるス
ロット機に適用した場合の例について説明する。図46
はスロット機500を正面からみた正面図である。図4
6に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技
パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、
遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図
柄が可変表示される可変表示領域502が設けられてい
る。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ5
03、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ50
5が設けられている。また、可変表示領域502の右側
には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ5
07、ウェイトランプ508、スタートランプ509お
よびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
【0217】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ィジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回
数表示器512およびペイアウト表示器513が設けら
れている。この実施の形態では、可変表示領域502に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
あり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リ
ール514a,514b,514cが設けられている。
【0218】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される
操作テーブル520が設けられている。操作テーブル5
20の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭け
る)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けるこ
とのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBE
TするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッ
チ523、およびコイン投入口524が設けられてい
る。コイン投入口524に投入されたコインは、図示し
ない投入コインセンサによって検知される。この例で
は、コイン投入口524からコインが投入される毎に、
例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に
表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイ
ッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎に
クレジット表示器511に表示される数値を1減らす。
また、MAXBETスイッチ522が押下されてコイン
が3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示
される数値を3減らす。
【0219】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ
527が設けられている。操作テーブル520の手前左
右には、それぞれランプ528a,528bが設けられ
ている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効
果音などを出力するスピーカ531が設けられている。
また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能
な数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコ
イン貯留皿532が設けられている。
【0220】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けら
れている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動
作を行う画像をLCD541に表示することで、後述す
る当選フラグが設定されていることを遊技者に報知す
る。パネル540の上部には、各種情報を報知するため
のランプ542,543,544が設けられている。ま
た、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2
つのスピーカ545a,545bが設けられている。さ
らに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ラン
プ550,551,552,553が設けられている。
【0221】次に、スロット機500で発生する入賞役
について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ
入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入
賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ
525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記い
ずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決
定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当
選している」という。内部当選した場合、その旨を示す
当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
【0222】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
従って、リール514a〜514cの目押し操作によ
り、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させるこ
とが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない
状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール5
14a〜514cが制御される。従って、リール514
a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させるこ
とはできない。当選フラグが設定されたにもかかわら
ず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることが
できなければ、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
【0223】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを
伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、
メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲ
ームを開始できるという特典が与えられる入賞のことで
ある。また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュ
ラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲーム
では、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみ
が有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が
内部当選する。さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、
ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が
付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、
レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または
予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化
するまで提供される。
【0224】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えばコイン投入口524か
らコインが投入されBETスイッチ521またはMAX
BETスイッチ522が押下されるなどして賭数が設定
されると、スタートランプ509が点灯してスタートス
イッチ525の操作が有効に受付けられる状態となった
ことが遊技者に報知される。スタートランプ509が点
灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイ
ッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内で
なければ、可変表示領域502に設けられている各図柄
表示リール514a〜514cが回転を始める。なお、
ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうこ
とを抑制するために、スロット機に設定されているゲー
ム進行調整期間である。また、スタートスイッチ525
を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞また
はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば
LCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行って
いる画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者
などに報知される。
【0225】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cに設けられている操作有
効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯すること
で、各リールストップスイッチ526a〜526cの操
作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者
は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる
順序を決定することができる。遊技者が、各リールスト
ップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれ
ば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作
されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止
する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停
止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各
図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、
各操作有効ランプが消灯する。
【0226】全ての図柄表示リール514a〜514c
が停止した時点で、可変表示領域502に表示されてい
る各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、
下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効
な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞し
たか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示
領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有
効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502に
おける上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効と
なる。賭数が3の場合には、可変表示領域502におけ
る横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ライン
が有効ラインとなる。
【0227】有効ライン上の図柄の組み合わせが、あら
かじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生し
た場合には、音、光、LCD543の表示などによって
所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが
開始される。
【0228】図47は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図47には、演出制御基板630お
よびリールユニット650も示されている。なお、主基
板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接続
されるが、図47には示されていない。主基板600に
は、制御プログラムに従ってスロット機500を制御す
る基本回路601と、スタートスイッチ525からの信
号、および各ストップスイッチ526a〜526cから
のストップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイ
ッチ回路606と、図柄表示リール514a〜514c
を回転させるリールモータ651等を基本回路501か
らの指令に従って駆動するモータ回路607とが搭載さ
れている。モータ回路607は、各図柄表示リール51
4a〜514cの回転や停止を制御するために、リール
制御信号をリールモータ630に出力する。
【0229】基本回路601は、プログラムに従って制
御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用
のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポ
ート部605を含む。この実施の形態では、RAM60
3,ROM604はCPU602に内蔵されている。す
なわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュー
タである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM
604およびI/Oポート部605は外付けであっても
内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605
は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端
子である。
【0230】さらに、主基板600には、例えば8ビッ
トのデータと1ビットのストローブ信号(INT信号)
が出力される出力バッファ回路611と、大当り乱数
(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)な
どの各乱数を発生させる乱数発生回路612、スタート
スイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱
数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回
路613とが設けられている。
【0231】なお、この実施の形態では、演出制御基板
630に搭載されている演出制御手段が、スロット機5
00に設けられている各種の遊技効果ランプ550等、
蛍光灯631およびLCD541の表示制御を行う。ま
た、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段
が、スロット機500に設けられているスピーカ53
1,545a,545bの音出力制御を行う。さらに、
演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、
リールランプ652の点灯制御を行う。なお、LCD5
41には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊
技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示さ
れる。
【0232】なお、この実施の形態では、演出制御基板
630は、パチンコ機において説明した上述の表示制御
基板80と同様(図33参照)に、内部当選している状
態と内部当選していない状態とで入賞予告が決定される
確率が異なる乱数値テーブルを備えている。また、演出
制御基板630は、主基板600からの変動パターンを
指定する変動パターンコマンドの受信に応じて格納値が
カウントアップされる入賞予告決定用カウンタを有して
いる。なお、演出制御手段は、この例では可変表示領域
502の表示制御を行わないが、変動パターンコマンド
に応じてLCD541に所定の表示を行うための制御を
行う。この例では、入賞予告決定用カウンタのカウント
値は、ビックボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲ
ーム中にはカウントアップされない。また、入賞予告決
定用カウンタは、例えば入賞予告が決定されたとき、ビ
ックボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞し
たときなどにクリアされる。演出制御手段は、入賞予告
を行うことを決定すると、各リール514a〜514c
が停止されるまでの所定期間に、LCD541に、例え
ばビッグボーナス入賞する可能性がある旨の報知を行う
ための表示(パチンコ機における図25、図26参照)
を行う。
【0233】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
514a〜514cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール514a〜514cの
内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれ
た図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール514a〜514cの回転状
態や回転数などを感知するためのセンサである。
【0234】図47に示されているように、スタートス
イッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介し
て基本回路601に入力するとともに、サンプリング回
路613に入力する。基本回路601は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607
を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号に
よってリールモータ651が駆動して、各リール514
a〜514cが回転を開始する。
【0235】サンプリング回路613は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発
生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601
に出力する。CPU602は、サンプリング回路613
から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入
賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を
許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をR
AM603に記憶させる。このようにして、スタートス
イッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役
別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御
する。
【0236】さらに、CPU602は、スタートスイッ
チ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路611を介して演出制御基板630にゲームの
開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基
板630は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲー
ム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、
遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制御す
る。
【0237】また、CPU602は、ストップスイッチ
526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信
号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストッ
プスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜5
14cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制
御信号を、リールモータ651に向けて出力する。ま
た、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応
じて、バッファ回路611を介して演出制御基板630
にリール514a〜514cの停止時期を特定可能な制
御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受信し
た制御コマンドにもとづいて、リール514a〜514
cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従っ
て、遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制
御する。
【0238】次に、スロット機500におけるLCD5
41に入賞予告に関する表示を行うか否かの決定処理に
ついて説明する。主基板600は、スタートスイッチ5
25が押下されると、可変表示領域502の表示制御を
行うとともに、変動パターンを指定する変動パターンコ
マンドを演出制御基板630に送出する。演出制御手段
は、主基板600からの変動パターンコマンドを受信す
ると、入賞予告決定用カウンタの格納値を+1する。次
いで、演出制御手段は、入賞予告決定用カウンタの格納
値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上でな
ければ、内部当選しているか否か確認して、確認結果に
応じた乱数値テーブルに従って入賞予告を行うか否か決
定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、例えば
入賞予告を行うと決定し、予告態様を決定する。なお、
所定数以上であるときに、内部当選している場合に用い
られる乱数値テーブルによって入賞予告をするか否か決
定するようにしてもよい。また、過去のゲーム内容(例
えば、過去の所定回数のゲームで、小役入賞があったか
否か、リプレイ入賞があったか否かなど)を記憶してお
き、入賞予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であ
ったときに、例えば過去数回で小役入賞があった場合に
は、通常の処理(内部当選しているか否か確認したあ
と、確認結果に応じた乱数値テーブルに従って入賞予告
を行うか否か決定する)によって入賞予告を行うか否か
決定するようにしてもよい。
【0239】なお、上記の例では、乱数値テーブルに従
ってLCD541に入賞予告に関する表示を行う場合に
ついて説明したが、LCD541にリーチ予告に関する
表示を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板
630は、パチンコ機において説明した上述の表示制御
基板80と同様(図33参照)に、リーチ演出が行われ
ることが決定されている場合と、リーチ演出が行われな
いことが決定されている場合とでリーチ予告の演出を行
うことが決定される確率が異なる乱数値テーブルを備え
るようにすればよい。また、演出制御基板630は、主
基板600からの変動パターンを指定する変動パターン
コマンドの受信に応じて格納値がカウントアップされる
リーチ予告決定用カウンタを有するようにすればよい。
なお、リーチ予告決定用カウンタは、例えばリーチ予告
が決定されたとき、リーチ演出が実行されたとき、ビッ
クボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞した
ときなどにクリアされる。演出制御手段は、リーチ予告
を行うことを決定すると、各リール514a〜514c
のうちの最初のリール(各リール514a〜514cの
うちのどのリールでもよい)が停止されるまで(ストッ
プスイッチ526a〜526cの何れかが押下されるま
で)の所定期間に、LCD541に、リーチ演出が実行
される可能性がある旨の報知を行うための表示(例え
ば、ゴングを表示する。このとき、スピーカ531から
ゴングが鳴る音が出力され、遊技効果ランプ550等が
点灯するようにしてもよい)を行う。なお、ここでは、
遊技者によってストップスイッチ526a、526b、
526cの順番にスイッチが押下され、リール514
a,514b,514cの順番でリールが停止されるも
のとする。ストップスイッチ526aが押下されると、
主基板600は、リーチ演出態様に関わる演出制御コマ
ンドを演出制御基板630に向けて出力する。演出制御
基板630は、受信した演出制御コマンドの内容(リー
チ演出の開始またはリーチ演出の不実行を示す)に応じ
て、リーチ演出を行う場合には例えばボクシングの選手
をLCD541に表示させる。また、リーチ演出を行わ
ない場合には、例えばボクシングの選手を表示すること
なく、以降はLCD541に例えばデモンストレーショ
ン画面を表示させる。次いで、ストップスイッチ526
bの押下によって送信される演出制御コマンドを受信す
ると、演出制御基板630は、受信した演出制御コマン
ドの内容(例えばリーチ演出における次の展開を示す)
に応じて、リーチ演出が行われている場合には例えばボ
クシングの試合を開始させて、ボクシングの試合の様子
をLCD541に表示させる。そして、ストップスイッ
チ526cの押下によって送信される演出制御コマンド
を受信すると、演出制御基板630は、受信した演出制
御コマンドの内容(例えば、内部当選しているか否かを
示す)に応じて、例えば主人公が勝利した様子(内部当
選していたとき)、または主人公が敗戦した様子(内部
当選していなかったとき)をLCD541に表示させ
る。
【0240】上記の他の例のスロット機500における
LCD541にリーチ予告に関する表示を行うか否かの
決定処理について説明する。主基板600は、スタート
スイッチ525が押下されると、可変表示領域502の
表示制御を行うとともに、変動パターンを指定(リーチ
演出を行うか否かの指定を含む)する変動パターンコマ
ンドを演出制御基板630に送出する。演出制御手段
は、主基板600からの変動パターンコマンドを受信す
ると、リーチ予告決定用カウンタの格納値を+1する。
次いで、演出制御手段は、リーチ予告決定用カウンタの
格納値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上
でなければ、リーチ演出を行うか否か確認して、確認結
果に応じた乱数値テーブルに従ってリーチ予告を行うか
否か決定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、
例えばリーチ予告を行うと決定し、予告態様を決定す
る。なお、所定数以上であるときに、リーチ演出を行う
場合に用いられる乱数値テーブルによってリーチ予告を
するか否か決定するようにしてもよい。また、過去のゲ
ーム内容(例えば、過去の所定回数のゲームで、小役入
賞があったか否か、リプレイ入賞があったか否かなど)
を記憶しておき、リーチ予告決定用カウンタの格納値が
所定数以上であったときに、例えば過去数回で小役入賞
があった場合には、通常の処理(リーチ演出を行うか否
か確認したあと、確認結果に応じた乱数値テーブルに従
ってリーチ予告を行うか否か決定する)によってリーチ
予告を行うか否か決定するようにしてもよい。
【0241】上述したように、この例に示すスロット機
500は、表示状態が変化可能な可変表示装置(例え
ば、LCD541)を含み、遊技者が所定の遊技を行う
ことが可能なスロット機であって、可変表示装置を制御
する演出制御手段(例えば、演出制御基板630におけ
る演出制御手段)と、遊技の進行を制御するとともに、
遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出制御手段に
送信する遊技制御手段(例えば、CPU602)とを備
え、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演
出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示
(例えば、ボクシングの試合に関する表示)を行うとと
もに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出(例
えば、ゴングを用いた演出)を実行可能であるととも
に、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかっ
た履歴情報(例えば、可変表示領域502における変動
回数、過去の所定回数のゲームで小役入賞があったか否
かなどの情報)を更新記憶し、履歴情報が所定条件(例
えば、可変表示領域502における変動回数が所定数と
なったこと)を満たしたことにもとづいて受信した演出
制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合
であっても予告演出を実行することが可能であることを
特徴とするものである。このように構成したことで、履
歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可
能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行
を示さなかった履歴情報を参酌して可変表示装置により
予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ
演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽き
させないスロット機を提供することが可能となる。
【0242】なお、上述したスロット機500では、可
変表示領域502の表示制御を主基板600が行う構成
としていたが、演出制御基板630が行うようにしても
よい。この場合、モータ回路を演出制御基板630に備
えるようにして、主基板600からの演出制御コマンド
に応じて、演出制御基板630がモータ回路を制御する
ようにすればよい。このように構成すれば、演出制御基
板630は、モータ回路を制御してリール制御信号をリ
ールモータ651に出力することで、各図柄表示リール
514a〜514cの回転や停止を制御することが可能
となる。
【0243】以上説明したように、本発明をスロット機
に適用することができ、スロット機に適用した場合であ
っても上述した各実施の形態における効果を得ることが
できる。
【0244】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開
放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技
価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0245】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、演出制御手段
が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示
すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、
リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能
であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行
を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定
条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号
がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であって
も予告演出を実行することが可能であるように構成され
ているので、履歴情報に応じて予告演出を行うように制
御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ
演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して可変
表示装置により予告演出を行うことが可能となるので、
しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であって
も遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能と
なる。
【0246】請求項2記載の発明では、遊技制御手段
が、可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否
かに応じて異なる演出制御信号を送信し、演出制御手段
が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる
場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が
行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、
リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信し
ていない履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を
満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリー
チ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合で
あっても予告演出を実行することが可能であるように構
成されているので、履歴情報に応じて予告演出を行うよ
うに制御することが可能となる。また、演出制御信号が
リーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌し
て演出用電気部品により予告演出を行うことが可能とな
るので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合
であっても遊技者を飽きさせない遊技機を提供すること
が可能となる。
【0247】請求項3記載の発明では、演出制御手段
が、音出力手段を制御する音制御手段を含むように構成
されているので、演出制御信号がリーチ演出表示の実行
を示さなかった履歴情報を参酌して、効果音による予告
演出を行うことが可能となる。
【0248】請求項4記載の発明では、演出制御手段
が、発光体を制御する発光体制御手段を含むように構成
されているので、演出制御信号がリーチ演出表示の実行
を示さなかった履歴情報を参酌して、発光体による予告
演出を行うことが可能となる。
【0249】請求項5記載の発明では、演出制御手段
が、所定の確率にもとづいて予告演出を行うか否かを決
定し、履歴情報が所定条件を満たした場合には、所定条
件を満たさない場合に比較して高い確率で予告演出を行
う旨の決定をするように構成されているので、履歴情報
に応じて予告演出の実行頻度を変化させることが可能と
なるため、遊技者を飽きさせないようにすることができ
る。
【0250】請求項6記載の発明では、演出制御手段
が、予告演出を行う旨の決定をした場合には、複数種類
の予告演出内容から所定の予告演出内容を決定するよう
に構成されているので、多彩な予告演出を行うことが可
能となるため、遊技の興趣をより増進させることができ
る。
【0251】請求項7記載の発明では、演出制御手段
が、履歴情報が満たした所定条件の種類に応じて異なる
予告演出内容の実行を決定可能であるように構成されて
いるので、遊技の興趣をさらに増進させることができ
る。
【0252】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、演出制御信号にもとづきリーチ演出表示が実行され
る場合には、履歴情報にもとづいた予告演出を行わない
ように構成されているので、履歴情報にもとづいて行わ
れる予告演出が不必要に実行されてしまうことが防止さ
れる。
【0253】請求項9記載の発明では、演出制御手段
が、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる場
合には、履歴情報にもとづいた予告演出を行わないよう
に構成されているので、履歴情報にもとづいて行われる
予告演出が不必要に実行されてしまうことが防止され
る。
【0254】請求項10記載の発明では、演出制御手段
が、演出制御信号にもとづくリーチ演出表示の実行に関
連して履歴情報を初期化するように構成されているの
で、履歴情報にもとづいて行われる予告演出が連続して
実行され、遊技者に却って不審感を抱かせてしまうよう
なことが防止される。
【0255】請求項11記載の発明では、演出制御手段
が、演出制御信号にもとづいて可変表示装置の表示結果
が特定の表示態様となることに関連して、履歴情報を初
期化するように構成されているので、特定遊技状態とな
ったあとは、履歴情報が蓄積されるまで履歴情報にもと
づく予告演出が行われないようにすることができる。従
って、遊技者に不審感を与えてしまうことが防止され
る。
【0256】請求項12記載の発明では、演出制御手段
が、特別遊技状態では、履歴情報にもとづいた予告演出
を行わないように構成されているので、特定遊技状態と
なりやすい状態では履歴情報にもとづく予告演出が実行
されないようにすることができる。従って、履歴情報に
もとづいて行われる予告演出が不必要に実行されてしま
うことが防止される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図7】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実
行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図19】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図20】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。
【図21】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。
【図22】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図23】 表示コマンド制御処理の処理例を示すフロ
ーチャートである。
【図24】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図25】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
【図26】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
【図27】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図28】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図29】 払出制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図32】 表示用乱数を示す説明図である。
【図33】 表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様
および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図34】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図35】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】 表示制御プロセス処理のリーチ予告および
大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図37】 リーチ予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図38】 大当り予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図39】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図41】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図44】 リーチ予告決定処理の他の例を示すフロー
チャートである。
【図45】 大当り予告決定処理の他の例を示すフロー
チャートである。
【図46】 スロット機を正面からみた正面図である。
【図47】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示部 31 主基板 56 CPU 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 500 スロット機 541 LCD 600 主基板 630 演出制御基板

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であ
    って、 前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じ
    て演出制御信号を前記演出制御手段に送信する遊技制御
    手段とを備え、 前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演
    出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示
    を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予
    告演出を実行可能であるとともに、前記演出制御信号が
    リーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記
    憶し、前記履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづ
    いて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示
    すものでない場合であっても前記予告演出を実行するこ
    とが可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であ
    って、 遊技機に設けられ、前記可変表示装置とは異なる所定の
    遊技演出を行うための演出用電気部品と、 該演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じ
    て前記電気部品制御手段に演出制御信号を送信する遊技
    制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置によりリーチ演
    出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を
    送信し、 前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演
    出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、
    リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能
    であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出
    制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、前記
    履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信し
    た演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出
    制御信号でない場合であっても前記予告演出を実行する
    ことが可能であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 演出用電気部品には、音出力手段が含ま
    れ、 演出制御手段は、前記音出力手段を制御する音制御手段
    を含む請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 演出用電気部品には、発光体が含まれ、 演出制御手段は、前記発光体を制御する発光体制御手段
    を含む請求項2または請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 演出制御手段は、所定の確率にもとづい
    て予告演出を行うか否かを決定し、履歴情報が所定条件
    を満たした場合には、所定条件を満たさない場合に比較
    して高い確率で予告演出を行う旨の決定をする請求項1
    ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 演出制御手段は、予告演出を行う旨の決
    定をした場合には、複数種類の予告演出内容から所定の
    予告演出内容を決定する請求項1ないし請求項5記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 演出制御手段は、履歴情報が満たした所
    定条件の種類に応じて異なる予告演出内容の実行を決定
    可能である請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出制御手段は、演出制御信号にもとづ
    きリーチ演出表示が実行される場合には、履歴情報にも
    とづいた予告演出を行わない請求項1ないし請求項7記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】 可変表示装置の可変表示を開始した後の
    表示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技者
    に有利な特定遊技状態に制御可能であり、 演出制御手段は、可変表示装置の表示結果が特定の表示
    態様となる場合には、履歴情報にもとづいた予告演出を
    行わない請求項1ないし請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 演出制御手段は、演出制御信号にもと
    づくリーチ演出表示の実行に関連して履歴情報を初期化
    する請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 可変表示装置の可変表示を開始した後
    の表示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技
    者に有利な特定遊技状態に制御可能であり、 演出制御手段は、演出制御信号にもとづいて可変表示装
    置の表示結果が特定の表示態様となることに関連して、
    履歴情報を初期化する請求項1ないし請求項10記載の
    遊技機。
  12. 【請求項12】 可変表示装置の可変表示を開始した後
    の表示結果が特定の表示態様になったことを条件に遊技
    者に有利な特定遊技状態に制御可能であるとともに、前
    記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御可能で
    あり、 演出制御手段は、前記特別遊技状態では、履歴情報にも
    とづいた予告演出を行わない請求項1ないし請求項11
    記載の遊技機。
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