以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置に至る。
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図7に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口スイッチ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマンド制御処理:ステップS27)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じてソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口14または開閉板53を開状態または閉状態とする。
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、払出制御コマンドに応じて球払出装置76を駆動する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
図10は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置8において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置8において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤10に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図12に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
なお、図13に示された処理は、図11に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図15は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、図16に示すように、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図17は、表示制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図16に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図16および図17に示された形態と同一である。
図18は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置8における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
コマンド8F00(H)および8F01(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
遊技制御手段から各電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図19は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図20(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、図20(B)に示すように、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビット(図20(B)では、18種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット4〜ビット0が使用され、ビット6およびビット5が未使用とされている。)が、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット(データの格納場所を指定するための補償領域)であることを示す。なお、上記18種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
図21はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(メイン処理のステップS31)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板165に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制御コマンド制御処理(メイン処理のステップS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設定してもよい。例えば、図22に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部(例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
図23は、図6に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS331)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
図24は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図17のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図23に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。読出ポインタの値が図22に示すコマンド送信テーブル12の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が0に戻される。
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップS331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
以上のようにして、1つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示された場合と逆にしてもよい。
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマンド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
図25は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図26に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
図28は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図28に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
表示制御手段のRAMには、例えば、左右中図柄を特定するためのデータが格納されるデータエリア(図柄データ記憶領域)が設けられている。図29は、表示制御手段における図柄データ記憶領域の構成例を示す説明図である。この例では、主基板31から受信した左右中図柄を示すコマンドが今回図柄エリアに格納される。ただし、格納されるのは、2バイトのコマンドのうちのEXTデータ(1バイト)である。この例では、EXTデータの内容は図柄番号に相当する。そして、今回図柄エリアの内容が有効であることを示す有効フラグが用意される。今回図柄エリアの内容は、例えば、確定コマンドを受信したときに、前回図柄エリアに複写される。そのとき、有効フラグがクリアされる。すなわち、今回図柄エリアが初期化される。なお、表示制御用CPU101は、図柄データ記憶領域に格納した図柄番号で指定される左右中の各図柄を、可変表示部9における左右中の特別図柄表示領域に表示させる停止図柄として使用する。すなわち、図柄指定コマンドで指定された図柄は、可変表示部9に表示される。
図30は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS695)。
図31は、図25に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
全図柄変動開始処理(ステップS801):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
全図柄停止待ち設定処理(ステップS803):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
図32は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップS813)。受信していれば、表示制御プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理に応じた値にする(ステップS814)。また、今回図柄エリアにおける有効フラグをリセットする(ステップS815)。
特別図柄を変動させるときに、主基板31から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、受信コマンドバッファ(図27参照)に格納される。
変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図33に示すように、CPU56によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図33に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「一」、「二」、「三」を可変表示部9に表示させるためのコマンドである。
変動パターンコマンドを受信していない場合には、確定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS816)。確定コマンドを受信した場合には、今回図柄エリア中の左右中図柄番号のうちの有効フラグオンに対応した図柄番号を、停止図柄の番号としてロードする。また、左右中図柄のうち有効フラグがオンしていない図柄については、前回図柄エリアに格納されている図柄番号を停止図柄の番号としてロードする。(ステップS817)。そして、前回図柄エリアに格納されている図柄番号を用いる場合には、暫定図柄使用フラグをセットする(ステップS818)。なお、暫定図柄使用フラグ左右中図柄のそれぞれに対応して用意されている。
暫定図柄使用フラグがセットされた場合には、ロードした図柄番号による各図柄の組み合わせが大当りとなるか否かを確認する(ステップS819,S820)。大当りの組み合わせとなるのであれば、左右中図柄のうち暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を+1してその数値を図柄番号とする(ステップS821)。このような制御を行うことによって、暫定的に前回図柄エリアのデータ(前回の変動において用いられた停止図柄)を使用した場合であっても、大当りの組み合わせとなってしまうことは防止される。
例えば、左右中図柄のいずれかに対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を+1する。左右図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を+1する。左中図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を+1する。中右図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、右図柄の図柄番号を+1する。左右中図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を+1する。このように、図柄番号が+1される図柄はあらかじめ定められている。ただし、上記の選定の仕方は単なる一例であり、左右中図柄のうち図柄番号が+1される図柄は、どのように決められていてもよい。
次に、変動パターンデータが未受信であり変動時間が指定されていないため、表示制御用CPU101は、特別図柄の変動表示行う時間を決定する(ステップS822)。この場合、例えば、左右中の停止図柄を示すデータ(図柄番号)と現在表示図柄データを示すデータとの差に応じて停止図柄を表示した状態で表示図柄を停止するまでの時間を算出して決定される。そして、決定した時間を変動タイマにセットする(ステップS823)。なお、変動時間は、変動パターンデータが未受信である場合の変動時間として予め定めておくようにしてもよい。
次いで、今回図柄エリアの内容を前回図柄エリアに複写するとともに(ステップS824)、有効フラグをリセットする(ステップS825)。また、特別図柄の変動を開始して(ステップS826)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に応じた値にする(ステップS827)。
変動パターンコマンドを受信せずに確定コマンドを受信した場合として、例えば、何らかの理由で変動パターンコマンドが受信できなかった場合がある。その場合でも、上述したように、表示制御手段は、停止図柄が表示されるように図柄の変動制御を行うことができる。
そして、停止図柄を示すコマンドが受信できなかった場合には、前回の図柄変動において用いられた停止図柄を使用する。従って、停止図柄を示す表示制御コマンドが受信できなかったときでも、図柄変動制御が中断してしまったり停止してしまったりするようなことはない。
図34は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告を行うか否か、および大当り予告を行うか否かを決定する(ステップS830)。次いで、表示制御用CPU101は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS831)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。
次に、表示制御用CPU101は、図柄指定コマンド待ちタイマ(この例では0.5秒)をセットし(ステップS832)、変動時間タイマをスタートする(ステップS833)。そして、特別図柄の変動を開始し(ステップS834)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS835)。
図35は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、まず、ステップS832で設定されたタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていた場合には、以下のように、停止図柄の決定処理を行う。なお、この実施の形態における0.5秒の値は一例であって、遊技機の構造の違い等に応じて異なる値が用いられる。
すなわち、上記の所定時間(この例では0.5秒)が経過したときに図柄指定コマンドが受信されており、今回図柄エリアにおける左図柄に関する有効フラグがオン状態であれば(ステップS842)、今回図柄エリアの左停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を左停止図柄の図柄番号としてロードする(ステップS843)。左図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの左停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を左停止図柄の図柄番号としてロードし(ステップS844)、暫定図柄使用フラグをセットする(ステップS845)。
また、今回図柄エリアにおける中図柄に関する有効フラグがオン状態であれば(ステップS846)、今回図柄エリアの中停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を中停止図柄の図柄番号としてロードする(ステップS847)。中図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの中停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を中停止図柄の図柄番号としてロードし(ステップS848)、暫定図柄使用フラグをセットする(ステップS849)。
そして、今回図柄エリアにおける右図柄に関する有効フラグがオン状態であれば(ステップS850)、今回図柄エリアの右停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を右停止図柄の図柄番号としてロードする(ステップS851)。右図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの右停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を右停止図柄の図柄番号としてロードし(ステップS852)、暫定図柄使用フラグをセットする(ステップS853)。
以上のような処理によって、変動パターンコマンド受信後、例えば0.5秒が経過したら、受信図柄指定コマンドのチェックが行われる。左右中の停止図柄を指定するコマンドは変動パターンコマンドに続けて出力されるので、一般には、0.5秒が経過したときに、左右中の停止図柄を指定するコマンドが既に受信され、それらに応じた図柄番号が今回図柄エリアに設定されている。そして、左右中の停止図柄を指定するコマンドを受信したときに直ちにそれらがチェックされるのではなく、受信後に時間をおいてからチェックされるので、左右中の図柄指定コマンドの受信順はいずれであってもよいことになる。例えば、中→左→右の順で図柄指定コマンドを受信した場合であっても、ステップS841〜S853の処理によって、問題なく、左右中の停止図柄は表示制御手段において認識される。
また、0.5秒経過後に、左右中の停止図柄のうち受信されていなかった停止図柄指定コマンドがあった場合には、前回の変動において用いられた停止図柄が使用される。従って、停止図柄を指定するコマンドが何らかの理由で受信されなかった場合でも、図柄の変動制御は続行されている。
そして、暫定図柄使用フラグがセットされた場合には、ロードした図柄番号による各図柄の組み合わせが大当りとなるか否かを確認する(ステップS861,S862)。大当りの組み合わせとなるのであれば、左右中図柄のうち暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を+1してその数値を図柄番号とする(ステップS863)。
以上の処理によって、表示制御手段は、変動パターンコマンドを受信してから所定期間(この例では0.5秒)内に図柄指定コマンドを受信しなかった場合には、受信しなかった図柄指定コマンドに対応する図柄(左右中図柄のうちの一つ以上)については、所定の制御として、以前に受信した図柄指定コマンドであって最新の図柄指定コマンドに応じた図柄を指定された停止図柄と見なし、図柄指定コマンドを受信している図柄についてはそのコマンドで指定された図柄を停止図柄とする制御を行う。また、それらの図柄を停止図柄として変動制御を行う。
よって、変動時間が経過したときには、ステップS843またはS845、S847またはS848、およびS851またはS852でロードされた各図柄が可変表示部9において表示されることになる。従って、以上の処理によって、変動パターンコマンドを受信してから所定期間内に図柄指定コマンドを受信しなかった場合には、変動終了時に、受信しなかった図柄指定コマンドに対応する図柄(左右中図柄のうちの一つ以上)については、以前に受信した図柄指定コマンドであって最新の図柄指定コマンドに応じた図柄(前回の変動において用いられた図柄)が停止図柄として可変表示部9に表示され、図柄指定コマンドを受信している図柄についてはそのコマンドで指定された図柄が停止図柄として可変表示部9に表示される。
なお、左右中図柄の停止タイミングが異なっている場合が普通であるから、上述した変動時間タイマは、実際には左右中図柄のうち最後に停止する図柄に対応した変動時間を測定するタイマである。例えば、中図柄が最後に停止する図柄であるとすると、左図柄および右図柄の停止タイミングは変動パターンに応じて決まるので、表示制御プロセス処理中の図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、左図柄の停止タイミングが到来すると、左図柄を停止させるように制御し、右図柄の停止タイミングが到来すると、右図柄を停止させるように制御する。
ここで設定される変動時間タイマは、表示図柄を、指定された停止図柄とするための変動時間を設定するタイマである。従って、その時間は、受信した変動パターンコマンドによって定められる。また、変動パターンコマンドを受信していない場合には、変動時間は、例えば変動パターンコマンド未受信の際に設定される予め定められた時間(この場合、例えば変動パターンも予め定められているものとされる)、あるいは現在表示図柄と停止図柄との関係によって決定された時間とされる。
そして、停止図柄を決定すると、表示制御用CPU101は、今回図柄エリアの内容を前回図柄エリアに複写するとともに(ステップS864)、有効フラグをリセットする(ステップS865)。また、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に応じた値にする(ステップS866)。
図37は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、確定コマンドが未受信であるか否か確認する(ステップS881)。この確認は、確定コマンド未受信フラグがセットされているか否かによって行われる。確定コマンド未受信フラグは、例えば、ステップS816にて確定コマンドの受信が確認されたときにリセットされ、ステップS813にて変動パターンコマンドの受信が確認されたときにセットされるようにすればよい。
確定コマンド未受信フラグがオンでなければ、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS882)、図柄の変動を停止する(ステップS883)。そして、このような場合(変動パターンコマンドを受信することなく確定コマンドを受信している場合)には、この実施の形態では大当り制御状態とされることがないため、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする(ステップS884)。
確定コマンド未受信フラグがオンであれば、表示制御用CPU101は、確定コマンドの受信が確認されたら(ステップS885)、図柄の変動を停止する(ステップS886)。そして、停止図柄が大当り図柄である場合(大当り制御状態に移行する場合)には、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にする(ステップS887,S888)。一方、停止図柄がはずれ図柄である場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする(ステップS887,S884)。
なお、ステップS885にて確定コマンドの受信が確認されなければ、表示制御用CPU101は、変動時間タイマを確認する(ステップS889)。そして、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたら、エラー画面を表示する(ステップS890)。
図38は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り制御中には、可変表示部9に様々な表示がなされるが、ここでは大当り図柄を表示する際の処理について説明する。大当り図柄は、大当り遊技中における各ラウンド間などに表示される。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、大当り図柄表示コマンドを受信したか否か確認する(ステップS901)。大当り表示コマンドを受信していれば、表示制御用CPU101は、大当り図柄データが格納されている前回図柄エリアの内容をロードして(ステップS902)、大当り図柄(例えば、「七」、「七」、「七」)を可変表示部9に所定期間(例えばラウンドが終了して大入賞口が閉じたときから、次のラウンドが開始されて大入賞口が開いたときまでの期間)表示させる表示制御を行う(ステップS903)。具体的には、大当り図柄の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
大当り図柄の表示の契機を示す大当り図柄表示コマンドは、遊技制御手段によって上述した大入賞口開放中処理の際にセットされ、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。大当り図柄表示コマンドが送出される際には、例えば図39に示すように、CPU56によって、所定のタイミングで、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。そして、表示制御コマンド制御処理において、上記3つのデータによって構成されるコマンドデータ(コマンド送信テーブル+n(n=0〜11)に設定されているコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+(n+1)に設定されているコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。
このように、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り図柄表示コマンドにもとづいて大当り図柄に関する可変表示部9の表示制御を行う。この実施の形態では、大当り図柄表示コマンドを用いて表示制御手段に前回図柄エリアの内容のロードを要求し、前回図柄エリアに格納されている大当り図柄データにもとづいて大当り図柄を可変表示部9に表示させるようにしている。従って、大当り遊技中に大当り図柄を表示させる場合に、主基板31において大当り図柄の種類に対応した数の大当り図柄表示コマンドを用意しておく必要がなく、大当り図柄の表示の契機を与えるための大当り図柄表示コマンドを1つ用意しておくだけでよい。従って、大当り図柄を表示させるために用いられる表示制御コマンドを大幅に削減することが可能となっている。なお、大当り遊技制御とされる場合には、ステップS864の処理によって必ず前回図柄エリアに大当り図柄データが格納される。そして、少なくとも大当り遊技中には、前回図柄エリアの保存内容が維持される。
そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS904)、表示制御用CPU101は、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS905)。そして、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する(ステップS906)。
以上に説明したように、上記の実施の形態では、大当り図柄表示コマンドによって表示制御手段に大当り図柄の表示の契機を与え、前回図柄エリアに格納されている大当り図柄のデータを用いて大当り図柄を表示するようにしたので、遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となる。換言すれば、遊技制御手段は、大当り遊技中に可変表示部9に大当り図柄を表示させる場合に、大当り図柄の種類に対応した数の大当り図柄表示コマンドの中から該当する大当り表示制御コマンドを選択して送出する必要がなく、大当り図柄の表示の契機を与えるための表示制御コマンドである大当り図柄表示コマンドを送出するだけでよいので、大当り遊技中における遊技制御手段の制御負担が軽減される。
また、上述したように、大当り遊技中に大当り図柄を表示する場合に、表示制御手段は、表示の度に遊技制御手段から受信した大当り図柄表示コマンドが示す図柄を探索して抽出する必要がなく、表示の契機を与えるための大当り図柄表示コマンドの受信に応じて前回図柄エリアの格納情報(大当り図柄データ)を抽出するだけでよい。従って、大当り遊技中における表示制御手段の制御負担が軽減される。
また、上述したように、表示制御手段では、コマンド解析処理において、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドの受信順序を問わないような制御がなされているので、遊技制御手段の表示制御コマンド送出制御に柔軟性を持たすことができ、表示制御コマンド送出制御の簡易化を図ることもできる。
そして、変動パターンコマンドを受信すると、可変表示部9における図柄変動が直ちに停止されるとともに、受信した変動パターンに応じた変動を開始するまでに一旦停止期間が設けられている。また、一旦停止期間は常に一定である。よって、処理の迅速化が図られるとともに、一旦停止期間によって動作の安定化も図られている。
なお、大当り制御中における大当り図柄の表示タイミングは、ラウンド間、ラウンド中の所定のタイミングなどどのようなタイミングであってもよい。また、大当り制御中における大当り図柄の表示は、例えば、大当り図柄をそのまま表示(例えば、「7」、「7」、「7」を表示)するようにしてもよく、大当り図柄のうちの一部を表示(例えば、「7」を表示)するようにしてもよい。また、大当りのライン(例えば、2ライン揃ったら確変とするなどのような、大当り図柄のラインが制御状態に影響を与える遊技機における大当り図柄のライン。)を表示するようにしてもよい。さらに、大当り制御中における大当り図柄の表示位置は、どこであってもよく、例えば可変表示部9の端に表示するようにして、他の表示(例えば、カウント数の表示など)とともに表示するようにしてもよい。
なお、可変表示部9に表示される大当りの態様には、様々なものがあるため、大当りの態様の報知は、大当りラインや大当り図柄などに限らず、どのようなものであってもよい。例えば、可変表示部の表示領域がマトリクス状に例えば9マスある場合において、それぞれが辺または角で互いに接触する任意の4マスで同一図柄となると大当り制御状態となる遊技機においては、どの4マスが同一図柄となったかが認識可能な表示がされる。また、例えば、大当りラインは、直線ラインに限られず、屈曲したラインであってもよい。すなわち、所定の屈曲したラインに例えば同一図柄が揃った場合に大当り制御状態となる遊技機においては、どの屈曲したラインで同一図柄となったかが認識可能な表示がされる。
また、表示制御基板80において左中右図柄を記憶する構成としていたが、左中右図柄コマンドの受信に応じて、例えば大当り図柄の種類(例えば、赤の「7」)や、大当り図柄の態様(例えば、ライン)などを表示制御基板80で記憶保持する構成とし、その記憶情報を用いて大当り制御中における報知を行うようにしてもよい。
また、大当り図柄コマンドとして、他の既存の表示制御コマンドを用いるようにしてもよい。例えば大当り図柄の関する表示をラウンド間に行うとした場合には、ラウンド間の表示を指定する表示制御コマンドを、大当り図柄コマンドと兼用するようにすればよい。この場合、主基板31からのラウンド間の表示を指定する表示制御コマンドを受けると、表示制御用CPU101は、可変表示部9に、ラウンド間表示(例えば、「2R開始」などの表示)を行うとともに大当り図柄に関する表示を行うようにする。このように構成すれば、大当り図柄に関連する情報の表示を指示するための専用の表示制御コマンドを用意しなくてもよいため、主基板31の記憶領域に多くの記憶容量を確保しておくことを不必要とすることができる。
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
図40はスロット機500を正面からみた正面図である。図40に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域502が設けられている。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ505が設けられている。また、可変表示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、スタートランプ509およびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
可変表示領域502の下部には、それぞれ7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペイアウト表示器513が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール514a,514b,514cが設けられている。また、可変表示領域502の上部には、それぞれ7セグメントLEDにより構成され、ビックボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中に、所定のタイミングで入賞図柄が表示される入賞図柄表示器515と、所定のタイミングで入賞ラインが表示される入賞ライン表示器516が設けられている。
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭ける)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口524からコインが投入される毎に、例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を1減らす。また、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を3減らす。
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル530が設けられている。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効果音などを出力するスピーカ531が設けられている。また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコイン貯留皿532が設けられている。
遊技パネル501の上部には、着脱可能に取付けられているパネル540が設けられている。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をLCD541に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル540の上部には、各種情報を報知するためのランプ542,543,544が設けられている。また、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設けられている。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ランプ550,551,552,553が設けられている。
次に、スロット機500で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴う入賞のことである。
また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えばコイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521またはMAXBETスイッチ522が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ509が点灯してスタートスイッチ525の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ509が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域502に設けられている各図柄表示リール514a〜514cが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロット機に設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばLCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
各図柄表示リール514a〜514cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
全ての図柄表示リール514a〜514cが停止した時点で、可変表示領域502に表示されている各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。賭数が3の場合には、可変表示領域502における横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、LCD543の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
図41は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図41には、演出制御基板630およびリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図41には示されていない。主基板600には、制御プログラムに従ってスロット機500を制御する基本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、および各ストップスイッチ526a〜526cからのストップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転させるリールモータ651等を基本回路501からの指令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されている。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ630に出力する。
基本回路601は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポート部605を含む。この実施の形態では、RAM603,ROM604はCPU602に内蔵されている。すなわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM604およびI/Oポート部605は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
さらに、主基板600には、例えば8ビットのデータと1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される出力バッファ回路611と、大当り乱数(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)などの各乱数を発生させる乱数発生回路612、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回路613とが設けられている。
なお、この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550等、蛍光灯631およびLCD541の表示制御を行う。また、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられているスピーカ531,545a,545bの音出力制御を行う。さらに、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、リールランプ652の点灯制御を行う。なお、LCD541には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。
また、リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653と、入賞図柄表示器515と、入賞ライン表示器516とが格納されている。リールモータ651は、各リール514a〜514cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール514a〜514cの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。リールランプ652、入賞図柄表示器515および入賞ライン表示器516は、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段によって表示制御される。
図41に示されているように、スタートスイッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介して基本回路601に入力するとともに、サンプリング回路613に入力する。基本回路601は、スタートスイッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ651が駆動して、各リール514a〜514cが回転を開始する。
サンプリング回路613は、スタートスイッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601に出力する。CPU602は、サンプリング回路613から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM603に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御する。
さらに、CPU602は、スタートスイッチ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路611を介して演出制御基板630にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制御する。
また、CPU602は、ストップスイッチ526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜514cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ651に向けて出力する。また、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路611を介して演出制御基板630にリール514a〜514cの停止時期を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール514a〜514cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制御する。
次に、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生して特定遊技状態となった場合における入賞態様報知処理について説明する。CPU602は、内部当選している状態で遊技者によって各ストップスイッチ526a〜526cが所定のタイミングで押下されると、有効ライン上の識別情報(図柄)の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示態様となるように、リールモータ651を制御して図柄表示リール514a〜514cを所定の位置に停止させ、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させる。次いで、CPU602は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄を指定するための左中右入賞図柄指定コマンド(表示結果指定コマンド)を、演出制御基板630に向けて送信する。演出制御基板630の演出制御手段は、左中右入賞図柄指定コマンドを受信すると、演出制御基板630に備えられている記憶領域に、特定遊技状態に制御される条件となった図柄(例えば、「7」)の他、図柄の種類(例えば、赤色)や図柄の態様(例えば、中心のライン)などを記憶する。
ビックボーナスゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中の所定のタイミング(例えば、Jack Inがあったとき、各ゲームの開始時、各ゲームの終了時など)で、CPU602は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄に関する報知(例えば、どの図柄が揃って大当りとなったか、どのようなラインで大当りとなったかなどを特定することが可能な情報)の契機を指定する入賞図柄表示コマンド(特定表示コマンド)を、演出制御基板630に向けて送信する。演出制御基板630の演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信すると、記憶している図柄にもとづいて、入賞図柄表示器515や入賞ライン表示器516に所定の表示を行い、入賞図柄や入賞ラインを識別することができるような表示を行う。この場合、例えば、赤の「7」や、青の「7」を入賞図柄表示器515に表示することで入賞図柄を報知し、入賞ライン表示器516の所定箇所を点灯する(例えば右上がりの斜めのラインであれば、左側のLEDが横ラインの下部を点灯し、中のLEDが横ラインの中部を点灯し、右側のLEDが横ラインの上を点灯する)ことで入賞ラインを報知するようにすればよい。このようにして、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの継続中は、演出制御基板630の演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信する度に、記憶している図柄などの情報にもとづいて、入賞図柄表示器515や入賞ライン表示器516に上記のような所定の表示を行う。このため、主基板600では、1種類の入賞図柄表示コマンドを用意しておくだけでよい。
上述したように、この例に示すスロット機500は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示領域502)と、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報を特定可能な特定情報(例えば、赤の「7」が斜めラインで揃ったことなどを認識できるような情報)を可変表示可能な特定情報表示手段(例えば、入賞図柄表示器515、入賞ライン表示器516)とを含み、変動開始の条件の成立(例えば、クレジットの存在やスタートスイッチ525の押下など)に応じて可変表示手段における識別情報の可変表示を開始し、内部当選の有無や各ストップスイッチ526a〜526cの押下タイミングなどに応じて導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果(有効ライン上に特定の同一図柄が揃った表示)となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)に制御可能なスロット機であって、遊技の進行の制御および可変表示手段の表示の制御を行う遊技制御手段(例えば、CPU602)と、特定情報表示手段の表示制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御基板630の演出制御手段)とを備え、遊技制御手段は、可変表示手段における識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンド(例えば、左中右入賞図柄指定コマンド)を送信し、演出制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示手段に導出する識別情報を特定するとともに、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であり、特定遊技状態において、遊技制御手段は、当該特定遊技状態に制御される条件となった可変表示において記憶保持された表示結果特定情報(例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様)にもとづいて特定の表示結果の内容を報知するための表示結果特定表示(例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様の表示)を可変表示手段に表示させることが可能な構成とされ、特定遊技状態において、遊技制御手段は、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンド(例えば、入賞図柄表示コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて表示結果特定表示を可変表示手段に表示させることを特徴とするものである。従って、1種類の表示結果特定表示コマンドを用いることで、入賞図柄や入賞ラインを示す様々な特定情報の表示を行うようにすることができ、表示する特定情報を指定するための演出制御コマンドの送信を行う制御を行う必要がないため、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
また、スロット機500を、表示結果特定情報が、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類を特定可能な情報であり、演出制御手段が、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて、特定情報表示手段に識別情報を表示するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば赤の「7」などというように識別情報の種類を特定可能な情報を表示することができる。従って、特定遊技状態中に、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類を容易に確認することができる。
また、スロット機500を、表示結果特定情報が、特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果における識別情報の態様を特定可能な情報であり、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて、特定情報表示手段に識別情報の態様を示す表示を行う構成としてもよい。このように構成すれば、表示結果特定表示コマンドによって、可変表示手段に表示された識別情報の並び方向などの態様を、特定情報表示手段に表示させることが可能となる。従って、特定遊技状態中に、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の態様などを容易に確認することができる。
また、スロット機500を、演出制御手段が、新たに受信した表示結果指定コマンドにもとづいて特定される識別情報を記憶する前に、該当する記憶領域に記憶保持されている識別情報を消去するように構成してもよい。このように構成すれば、識別情報を順次更新して記憶保持しておくことができる。従って、表示結果特定表示コマンドによって、可変表示手段に最後に表示された識別情報を特定することができる。よって、特定遊技状態中は、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報を特定することができる。
また、スロット機500を、可変表示手段が複数の表示領域(例えば、左、中、右の3つの表示領域)を有し、遊技制御手段が表示領域のそれぞれに対応した複数の表示結果指定コマンドを送信し、演出制御手段が受信した複数の表示結果指定コマンドにもとづいて可変表示手段に導出された識別情報を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、表示結果指定コマンドによって識別情報の表示領域を指定することが可能となる。
また、コマンドの形態や、コマンドの送信および受信形態については、例えば、上述したパチンコ機の場合と同様であるとしてもよい。従って、遊技制御手段が制御の異なるコマンドごとにコマンド送信テーブルを備え、コマンド送信テーブルを参照してコマンドを出力するような構成としてもよい。また、コマンド送信テーブルには、少なくともコマンドに応じて行われる制御の内容を示す情報が含まれるように構成してもよい。また、遊技制御手段が、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動記憶領域を有し、変動記憶領域の変動データを参照して制御内容を出力する構成とされ、制御の内容を示す情報として、所定の情報の参照先を示す参照データが用いられるようにしてもよい。また、表示結果指定コマンドのコマンド送信テーブルに、識別情報の表示結果を指定するデータの参照先を示す参照データが記憶されるような構成としてもよい。また、制御の内容を示す情報が、制御内容自体を示す制御データであるとしてもよい。また、特定表示コマンドのコマンド送信テーブルには、制御の内容を示す情報として、制御内容自体を示す制御データが記憶されているように構成してもよい。さらに、制御の内容を示す情報が、所定の情報の参照先を示す参照データであるか制御内容自体を示す制御データであるかを先頭ビットを異ならせることにより区別されているように構成してもよい。上記のような各構成とすれば、パチンコ機の場合と同様な効果を得ることができる。
なお、スロット機500において、入賞図柄や入賞ラインの報知を入賞図柄表示器515や入賞ライン表示器516に表示することで行うようにしていたが、入賞図柄や入賞ラインの報知をLCD541によって行う構成としてもよい。図42は、入賞図柄や入賞ラインの報知をLCD541によって行うとする場合におけるスロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600Aの回路構成を示すブロック図である。なお、上述した図41に示す各部と同一の構成をなす各部については、同一の符号を付与してその詳細な説明を省略する。
図42に示すように、この例では、演出制御基板630Aが、図柄表示リール514a〜514cを回転させるリールモータ651を駆動するためのモータ回路607Aを備える。演出制御基板630Aの演出制御手段は、主基板からの演出制御コマンドに従って、モータ回路607Aを駆動してリール制御信号をリールモータ630に出力し、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御する。また、この例では、リールセンサ653の出力信号が演出制御基板630にも入力されている。
次に、この例におけるビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生して特定遊技状態となった場合の入賞態様報知処理について説明する。CPU602は、内部当選している状態で遊技者によって各ストップスイッチ526a〜526cが所定のタイミングで押下されると、図柄表示リール514a〜514cを入賞を発生させる位置で停止させるように、停止図柄を指定するための左中右図柄指定コマンド(表示結果指定コマンド)を演出制御基板630Aに向けて送信する。左中右図柄指定コマンドを受信すると、演出制御基板630Aの演出制御手段は、演出制御基板630に備えられている所定の記憶領域に停止図柄を記憶するとともに、有効ライン上の識別情報(図柄)の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示態様となるように、リールモータ651を制御して図柄表示リール514a〜514cを所定の位置に停止させ、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させる。従って、演出制御基板630Aには、所定の記憶領域に、特定遊技状態に制御される条件となった図柄の他、図柄の種類や態様などが記憶されている。
ビックボーナスゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中の所定のタイミングで、CPU602は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄に関する報知(記憶している図柄によって得られる情報を特定することが可能な情報であって、例えば、どの図柄が揃って大当りとなったか、どのようなラインで大当りとなったかなどを特定することが可能な情報)の契機を指定する入賞図柄表示コマンド(特定表示コマンド)を、演出制御基板630Aに向けて送信する。入賞図柄表示コマンドを受信すると、演出制御基板630Aの演出制御手段は、記憶している図柄に関わる情報にもとづいて、LCD541の表示領域に所定の表示を行う。LCD541には、入賞図柄を識別することができるような表示(例えば、赤で「7」と表示したり、「7」「7」「7」と表示したりする)や、入賞ラインを識別することができるような表示(例えば、「中央ライン」と表示したり、入賞ラインの図を表示したり、また、例えば斜めラインであれば図柄を斜めラインに並べて表示したりする)を行う。このようにして、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの継続中は、演出制御基板630Aの演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信する度に、記憶している図柄にもとづいて、LCD541の表示領域に上記のような所定の表示を行う。このため、主基板600Aでは、1種類の入賞図柄表示コマンドを用意しておくだけでよい。
上述したように、この例に示す他のスロット機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば、可変表示領域502およびLCD541、またはこれらの何れか一方を意味する)を含み、変動開始の条件の成立(例えば、クレジットの存在やスタートスイッチ525の押下など)に応じて識別情報の可変表示を開始し、内部当選の有無や各ストップスイッチ526a〜526cの押下タイミングなどに応じて導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果(有効ライン上に特定の同一図柄が揃った表示)となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)に制御可能なスロット機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU602)と、可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御基板630の演出制御手段)とを備え、遊技制御手段は、可変表示手段(例えば、可変表示領域502)における識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンド(例えば、左中右入賞図柄指定コマンド)を送信し、表示制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示手段(例えば、可変表示領域502)に導出する識別情報を特定するとともに、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であり、特定遊技状態において、遊技制御手段は、当該特定遊技状態に制御される条件となった可変表示において記憶保持された表示結果特定情報(例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様)にもとづいて特定の表示結果の内容を報知するための表示結果特定表示(例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様の表示)を可変表示手段(例えば、LCD541)に表示させることが可能な構成とされ、特定遊技状態において、遊技制御手段は、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンド(例えば、入賞図柄表示コマンド)を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて表示結果特定表示(例えば、赤の「7」が斜めラインで揃ったことなどを認識できるような情報)を可変表示手段(例えば、LCD541)に表示させることを特徴とするものである。従って、1種類の表示結果特定表示コマンドを用いることで、入賞図柄や入賞ラインを示す様々な特定情報の表示を行うようにすることができ、表示する特定情報を指定するための演出制御コマンドの送信を行う制御を行う必要がないため、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。