JP2003088632A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003088632A
JP2003088632A JP2001285884A JP2001285884A JP2003088632A JP 2003088632 A JP2003088632 A JP 2003088632A JP 2001285884 A JP2001285884 A JP 2001285884A JP 2001285884 A JP2001285884 A JP 2001285884A JP 2003088632 A JP2003088632 A JP 2003088632A
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JP2001285884A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の制御内容を決定する表示制御
基板と他の演出制御基板とで、決定された制御に関する
演出を同期して行う遊技機を提供する。 【解決手段】 各基板のCPUは、それぞれ、主基板か
らの通常変動を指定するパターンコマンドの受信に応じ
て、通常変動連続回数カウンタの格納値を1加算してい
く。そして、通常変動連続回数カウンタの格納値が所定
数を超える値となると、各基板のCPUは、使用テーブ
ルとして設定されている予告演出決定用テーブルを変更
する処理を実行する。このように、各基板において同期
して予告演出決定用テーブルが変更されるので、各基板
にて同期した演出を行うことが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ機またはスロット機等の
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、
特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための
制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出さ
れる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】遊技制御手段の処理負
担を増大することなく、表示演出を豊富にするために
は、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御
手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する制
御信号などに応じて、予告表示などに関する制御内容を
決定して実行する構成とすることが考えられる。
【0009】しかし、表示制御用のマイクロコンピュー
タを含む表示制御手段が可変表示装置の表示に関する制
御内容を独自に決定すると、その独自に決定された制御
内容に対応した演出を音、ランプで行うことができず、
音制御手段やランプ制御手段などの他の電気部品制御手
段と、表示制御手段とが同期した効果的な演出制御を行
うことができないという問題があった。
【0010】本発明は、遊技制御手段から受信した信号
にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表示制
御手段が設けられている構成において、可変表示装置の
制御内容を決定する図柄制御基板と他の演出制御基板と
で、決定された制御に関する演出を同期して行うことが
可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられた複数種類の演出用電気部品(例
えば、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、
スピーカ27)と、複数種類の演出用電気部品を制御す
るための複数の演出制御手段(例えば、表示制御用CP
U101を含む表示制御手段、ランプ制御用CPU35
1を含むランプ制御手段、音制御用CPU701を含む
音制御手段)と、遊技の進行を制御するとともに、遊技
の進行状況に応じて複数の演出制御手段のそれぞれに遊
技演出を行わせるためのコマンドを送信する遊技制御手
段(例えば、CPU56を含む遊技制御手段)とを備
え、複数の演出制御手段が、それぞれ、受信したコマン
ドのみでは特定されない特別遊技演出(例えば、リーチ
予告演出、大当り予告演出)を行うか否かの決定に用い
られる演出決定用数値データ(例えば、リーチ予告用乱
数)が記憶される決定用数値データ記憶手段(例えば、
リーチ予告決定用カウンタ)と、演出決定用数値データ
の内容と特別遊技演出を行うか否かの決定結果との対応
関係を記憶した演出決定用テーブル(例えば、予告演出
決定用テーブル)と、演出決定用数値データおよび演出
決定用テーブルを用いて特別遊技演出を行うか否かを決
定(例えば、表示制御用CPU101を含む表示制御手
段であれば、例えばステップS821c、ステップS8
21d、ステップS831c、ステップS831dにて
決定する。)可能な演出決定手段(例えば、表示制御用
CPU101を含む表示制御手段、ランプ制御用CPU
351を含むランプ制御手段、音制御用CPU701を
含む音制御手段)と、決定用数値データ記憶手段に記憶
される演出決定用数値データを遊技制御手段により複数
の演出制御手段に対して共通に送信される共通コマンド
(例えば、変動パターンコマンド)の受信にもとづいて
変更するデータ変更手段(例えば、表示制御用CPU1
01を含む表示制御手段、ランプ制御用CPU351を
含むランプ制御手段、音制御用CPU701を含む音制
御手段)と、演出決定用テーブルを共通コマンドの種類
(例えば、受信したコマンドの種類)または共通コマン
ドの受信履歴(例えば、受信したか否か、受信回数、受
信割合などのコマンドの受信や非受信に関する過去の履
歴)にもとづいて変更(例えば、図61〜図64参照)
可能なテーブル変更手段(例えば、表示制御用CPU1
01を含む表示制御手段、ランプ制御用CPU351を
含むランプ制御手段、音制御用CPU701を含む音制
御手段)とを含み、コマンドにて特定される内容および
演出決定手段により決定された特別遊技演出にもとづき
演出用電気部品を制御可能であり、複数の演出制御手段
がそれぞれ備える複数のデータ変更手段が、共通コマン
ドの受信にもとづいて、それぞれ同一のデータ変更方法
(例えば、演出決定用数値データを、予め定められた順
番に従って変更したり、予め定められた特定の値となる
ように変更するなど、各演出制御手段が有する演出決定
用数値データを同期して変更するために予め定められた
方法を意味する。)を用いて演出決定用数値データを変
更するとともに、複数の演出制御手段がそれぞれ備える
複数のテーブル変更手段が、共通コマンドの種類または
共通コマンドの受信履歴にもとづいて、それぞれ同一の
テーブル変更方法(例えば、予め定められた順番で演出
決定用テーブルを変更したり、予め定められた特定の演
出決定用テーブルに変更するなど、演出決定用テーブル
を同期して変更するために予め定められた方法を意味す
る。)を用いて演出決定用テーブルを変更することによ
り、複数の演出制御手段に含まれるそれぞれの演出決定
手段が互いに同期して特別遊技演出を行う旨の決定をす
ることを可能としたことを特徴とする。
【0012】特別遊技演出は演出態様(例えば、演出の
際の表示、音、光の状態や様子)の違い(例えば、演出
に用いられる表示、音、光の違い、演出における表示、
音、光の用いられ方の違い、演出に用いられる演出用電
気部品の違いなどによって、演出態様に違いが出る。具
体的には、表示、音、光のうちの一部が互いに異なる態
様である2つの演出は、演出における表示、音、光の用
いられ方が異なるため、異なる演出態様である。)によ
り複数種類設けられ(例えば、図26に示すリーチ予告
1とリーチ予告2)、演出決定手段が、複数種類の特別
遊技演出からいずれの特別遊技演出を実行するか否かを
も決定する(例えば、表示制御用CPU101を含む表
示制御手段であれば、例えばステップS821c、ステ
ップS821d、ステップS831c、ステップS83
1dにて決定する。)ように構成されていてもよい。
【0013】特別遊技演出の種類によって、特別遊技演
出の実行に用いられる演出用電気部品の種類を異ならせ
た構成とされていてもよい。なお、演出の種類によって
異なる演出用電気部品が用いられるような特別遊技演出
を含む構成とされていればよく、他の特別遊技演出にお
いて、演出の種類が異なる場合に同じ演出用電気部品が
用いられる構成とされていてもよい。
【0014】テーブル変更手段が、共通コマンドのうち
受信しないことが監視される非受信監視対象コマンド
(例えば、パターンコマンド)の受信が所定期間(例え
ば、コマンド無受信タイマの計測期間)なかったことに
応じて演出決定用テーブルを変更する(例えば、ステッ
プS812)ように構成されていてもよい。
【0015】テーブル変更手段が、共通コマンドのうち
受信したことが監視される受信監視対象コマンド(例え
ば、大当り終了コマンド(B500(H)または(B5
00(H))、特定のリーチ態様によるリーチ演出を指
定するパターンコマンド。)の受信に応じて演出決定用
テーブルを変更する(例えば、ステップS885、ステ
ップS695b)ように構成されていてもよい。
【0016】テーブル変更手段が、共通コマンドのうち
受信した回数が監視される受信回数監視対象コマンド
(例えば、大当りやリーチとはならない通常変動を指定
するパターンコマンド)の受信回数に応じて演出決定用
テーブルを変更する(例えば、ステップS695g)よ
うに構成されていてもよい。
【0017】データ変更手段が、共通コマンドのうちの
特定のコマンド(演出決定用数値データの変更に用いら
れる予め定められた共通コマンド)を受信した場合に、
演出決定用数値データを変更するように構成されていて
もよい。
【0018】データ変更手段が、特定のコマンドを受信
した場合に、その受信に応じて複数のデータ変更方法
(例えば、変更データテーブルを用いた変更方法および
数値データを用いた変更方法など、演出決定用数値デー
タを同期して変更するための複数の変更方法)を用いて
演出決定用数値データを変更する複数回変更手段(例え
ば、表示制御用CPU101を含む表示制御手段、ラン
プ制御用CPU351を含むランプ制御手段、音制御用
CPU701を含む音制御手段)を含むように構成され
ていてもよい。なお、各演出制御手段の複数回変更手段
は、それぞれ互いに同期して演出決定用数値データを変
更するため、それぞれ同一の組み合わせの複数のデータ
変更方法を用いる。すなわち、複数のデータ変更方法に
よって演出決定用数値データを変更する場合であって
も、各演出制御手段においてそれぞれ同一の方法で変更
処理が実行される。
【0019】演出制御手段が、特定のコマンドの受信回
数を計数する計数手段(例えば、表示制御用CPU10
1を含む表示制御手段、ランプ制御用CPU351を含
むランプ制御手段、音制御用CPU701を含む音制御
手段)を備え、データ変更手段が用いるデータ変更方法
は、計数手段が計数した受信回数を示す受信回数データ
に対応して変更データが設定されている変更データテー
ブル(例えば、加算値テーブル)にもとづいて演出決定
用数値データを変更する方法を含むように構成されてい
てもよい。
【0020】受信回数データが、所定の上限値(例え
ば、図34に示す加算値テーブルでは13回)に達する
と初期化されるように構成されていてもよい。
【0021】データ変更手段が用いるデータ変更方法
は、特定のコマンドに含まれる数値データ(例えば、E
XTデータ)を用いて演出決定用数値データの変更を行
う方法を含むように構成されていてもよい。
【0022】データ変更手段が、特定のコマンドに含ま
れる数値データにもとづく演出決定用数値データの変更
を、複数の変更方式(例えば、加算、減算、シフト、反
転)のいずれかによって行うように構成されていてもよ
い。
【0023】演出決定手段が、特定のコマンドの受信に
応じて抽出された演出決定用数値データ(例えば、リー
チ予告判定値として抽出されたデータ)を用いて特別遊
技演出を実行するかの決定を行い、データ変更手段が、
演出決定手段による決定が行われた後に演出決定用数値
データを変更するように構成されていてもよい。
【0024】データ変更手段が、共通コマンドのうちの
所定のコマンド(例えば、初期化用の制御コマンド)の
受信に応じて、演出決定用数値データを初期化するよう
に構成されていてもよい。
【0025】可変表示装置(例えば、可変表示装置9)
における表示結果が特定の表示態様となったことを条件
に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り
遊技状態)に制御可能となり、所定のコマンドは、特定
遊技状態に関連して送信されるコマンド(例えば、大当
りとなることを示す制御コマンド)である構成とされて
いてもよい。
【0026】可変表示装置における表示結果が特定の表
示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定
遊技状態に制御可能となり、表示結果を決定するための
表示結果決定手段(例えば、CPU56を含む遊技制御
手段)を備えるとともに、表示結果決定手段が決定した
表示結果が所定の表示態様(例えば、大当り、リーチ、
確変)であることを予告する予告演出を行うことが可能
であり、特別遊技演出として予告演出を行うように構成
されていてもよい。
【0027】複数種類の演出用電気部品には、可変表示
装置と、発光体(例えば、ランプ、LED)とが含ま
れ、複数の演出制御手段は、可変表示装置を制御する表
示制御手段(例えば、表示制御用CPU101を含む表
示制御手段)と、発光体を制御する発光体制御手段(例
えば、ランプ制御用CPU351を含むランプ制御手
段)とを含むように構成されていてもよい。
【0028】複数種類の演出用電気部品には、可変表示
装置と、音出力手段(例えば、スピーカ27)とが含ま
れ、複数の演出制御手段は、可変表示装置を制御する表
示制御手段(例えば、表示制御用CPU101を含む表
示制御手段)と、音出力手段を制御する音制御手段(例
えば、音制御用CPU701を含む音制御手段)とを含
むように構成されていてもよい。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
【0030】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0031】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0032】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可
変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に
入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイ
ッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14
の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けら
れている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によ
って開状態とされる。
【0033】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0034】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
【0035】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
【0036】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
【0037】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
【0038】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0039】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0040】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0041】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0042】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0043】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0044】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する表示制御基板(図柄制御基板)
80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイ
クロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基
板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払
出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御
基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けら
れている各種装飾LED、始動記憶表示器18および普
通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設
けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右
枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ5
2を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制
御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制
御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。
また、また、DC30V、DC21V、DC12Vおよ
びDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板9
10や発射制御基板91が設けられている。
【0045】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0046】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0047】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0048】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0049】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0050】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0051】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0052】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0053】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0054】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0055】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表
示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御
手段によって行われる。
【0056】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0057】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0058】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
【0059】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0060】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0061】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0062】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/
消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯
/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラ
ンプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示
すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板
35に出力される。
【0063】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0064】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0065】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0066】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0067】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0068】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0069】図7は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0070】図7に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音声制御基板70において、主
基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,
705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。
なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵し
ていない場合には、入力バッファ回路705A,705
Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが
設けられる。
【0071】そして、例えばデジタルシグナルプロセッ
サによる音声合成回路702は、音声制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音声制御用C
PU701の出力レベルを、設定されている音量に応じ
たレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増
幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出
力する。
【0072】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0073】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0074】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0075】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0076】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0077】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0078】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0079】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0080】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0081】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0082】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0083】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0084】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図9に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0085】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0086】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0087】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0088】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
【0089】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0090】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
【0091】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
【0092】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0093】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0094】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0095】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0096】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0097】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0098】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0099】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を
行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以
外の乱数が表示用乱数である。
【0100】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0101】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0102】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0103】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0104】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプ
を点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンド
をコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する
(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器4
1の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動
記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する際
に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用され
る。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS3
4)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0105】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0106】図12は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図12に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
【0107】図13は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0108】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
【0109】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0110】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0111】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリー
チ動作するか否か決定するとともに、リーチとすること
に決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0112】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
【0113】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS306に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
0に移行するように更新する。
【0114】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
【0115】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0116】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0117】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0118】図14は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、図14に示すように、CPU56は、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。さらに、本例では、表示図柄の可変表示が開始でき
る状態(表示図柄の可変表示処理が実行されていない状
態)でなければ(ステップS45のN)、ステップS4
3にて加算されたあとの始動入賞記憶数を保留数記憶エ
リアに記憶するとともに(ステップS46)、始動記憶
表示器18の該当する保留ランプを点灯させるためのラ
ンプ制御コマンドの送信設定を行う(ステップS4
7)。なお、保留数記憶エリアは、例えばRAM55の
所定の領域に設けられている。
【0119】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図15に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。次いで、CPU56は、保留数記憶
エリアに保存されている始動入賞記憶数と、ステップS
53にて減算された現在の始動入賞記憶数とを比較し、
値が異なっている場合(現在の始動入賞記憶数の方が1
小さい場合)には始動記憶表示器18の該当する保留ラ
ンプを消灯させるためのランプ制御コマンドの送信設定
を行うとともに、現在の始動入賞記憶数を保留数記憶エ
リアに記憶する処理を行う(ステップS53a)。この
ように、表示図柄の可変表示が開始できる状態であれば
始動記憶表示器18の保留ランプを点灯する処理を実行
せず、保留数記憶エリアの記憶値を用いて始動記憶表示
器18の保留ランプを消灯するか否か決定する構成とし
ているので、始動検出がなされたあとすぐにその始動検
出にもとづく表示図柄の可変表示がなされる場合には、
当該始動検出によって始動記憶表示器18の保留ランプ
を点灯/消灯する処理が実行されないので、始動記憶表
示器18の保留ランプが一瞬だけ点灯することを防止す
ることができる。なお、上述した図14および図15の
処理は、1つの共通したモジュール(この場合、ステッ
プS45にて「Y」と判断された場合にステップS51
の処理に移行する構成とすればよい。)にて実行される
ことが望ましい。
【0120】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図16に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0121】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52
で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン
決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動
パターンを決定する(ステップS56)。
【0122】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0123】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS60)。
【0124】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0125】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0126】なお、図15に示された処理は、図13に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0127】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
7は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0128】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0129】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0130】図18(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
【0131】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0132】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図18(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図18(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
【0133】図19は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
【0134】図20は、表示制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図20に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
【0135】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図19および図20に示された形態と同一であ
る。
【0136】図21は、表示制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
21に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
【0137】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
【0138】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0139】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
【0140】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図21に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0141】図22は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図22に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けら
れている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制
御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレー
ション時のランプ・LED表示制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。
【0142】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図22に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共
通に用いられる。
【0143】コマンドE1XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンド
は、保留個数という情報を報知するために設けられてい
る発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動
記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点
灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように
構成されていてもよい。
【0144】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
【0145】図23は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図23に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図23に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
【0146】図24は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0147】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0148】図25は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
【0149】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0150】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0151】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0152】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0153】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0154】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0155】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0156】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図20のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図20のタイミ
ング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりから
EXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理
である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステ
ップS367〜S369で作成される時間に、その後の
処理時間(この時点でMODEデータが出力されている
場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にか
かる時間)が加算された期間となる。このように、IN
T信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期
間が設定されることによって、連続してコマンドが送出
される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次
にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれ
ることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の
側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別すること
ができ、各コマンドは確実に受信される。
【0157】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
【0158】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図24に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
【0159】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
【0160】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
【0161】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図20に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
【0162】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0163】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
【0164】次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可
変表示装置9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告
表示の表示態様の一例について説明する。図26および
図27は、この実施の形態において可変表示装置9に各
種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの
例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタ
A、(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用
いられる。この例では、キャラクタA,B,Cが、大当
り予告用のキャラクタとして用いられる。また、キャラ
クタAは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられ
る。
【0165】この実施の形態では、複数のリーチ予告態
様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示
されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き
出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行わ
れたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させる
ためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立
すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示さ
れて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われ
る。
【0166】また、この例では、キャラクタA,B,C
が、リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行
うように表示される。この実施の形態では、複数の大当
り予告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予
告1の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様
は大当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過す
ると表示される。
【0167】なお、この実施の形態では、リーチ予告お
よび大当り予告として、それぞれ2つずつの態様が使用
されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、こ
の実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告
がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されている
ことが認識可能であれば、どのような態様によってもよ
い。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常と
は異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変
図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予
告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発
生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い
予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義
づけてもよい。以上のようなキャラクタA,B,Cによ
る予告演出に対応した演出が、音、発光体においても同
期して行われる。
【0168】表示制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行
う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景
やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用
CPU101が独自に制御する。
【0169】図28は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。そ
して、図29に示すように、タイマ割込が発生すると、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセット
する(ステップS711)。メイン処理において、タイ
マ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU
101は、そのフラグをクリアし(ステップS70
3)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0170】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
【0171】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS702に戻る。
【0172】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図30は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0173】図31は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図31に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0174】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0175】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0176】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0177】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0178】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0179】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
【0180】図32は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0181】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0182】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0183】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
【0184】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(表示制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。また、表示制御用
CPU101は、後述する予告演出決定用テーブルを変
更するか否かを決定するなどを処理を行う予告演出決定
用テーブル変更処理を行う(ステップS695)。
【0185】次いで、表示制御用CPU101は、後述
するリーチ予告用乱数を抽出し、リーチ予告判定値格納
領域の格納値を更新してリーチ予告判定値を保存する
(ステップS696)。具体的には、リーチ予告用乱数
としてリーチ予告決定用カウンタ(決定用数値データ記
憶手段の一例)の格納値を抽出し、抽出した値をリーチ
予告判定値格納領域に格納し、リーチ予告判定値格納領
域の格納値を更新する。リーチ予告判定値格納領域は、
後述するリーチ予告決定処理の際に実際に使用されるリ
ーチ予告決定用の乱数値(リーチ予告判定値)が格納さ
れる記憶領域であり、例えば表示制御基板80が備える
RAMに設けられている。リーチ予告決定用カウンタ
は、リーチ予告決定用の乱数値が格納されるカウンタで
あり、例えば表示制御基板80が備えるRAMに設けら
れている。リーチ予告決定用カウンタは、例えば、初期
化処理(ステップS701)の際に初期値(例えば、
「00」)が設定される。
【0186】また、表示制御用CPU101は、後述す
る大当り予告用乱数を抽出し、大当り予告判定値格納領
域の格納値を更新して大当り予告判定値を保存する(ス
テップS697)。具体的には、大当り予告用乱数とし
て大当り予告決定用カウンタ(決定用数値データ記憶手
段の一例)の格納値を抽出し、抽出した値を大当り予告
判定値格納領域に格納し、大当り予告判定値格納領域の
格納値を更新する。大当り予告用乱数格納領域は、後述
する大当り予告決定処理の際に実際に使用される大当り
予告決定用の乱数値(大当り予告判定値)が格納される
記憶領域であり、例えば表示制御基板80が備えるRA
Mに設けられている。大当り予告決定用カウンタは、大
当り予告決定用の乱数値が格納されるカウンタであり、
例えば表示制御基板80が備える例えばRAMに設けら
れている。大当り予告決定用カウンタは、例えば、初期
化処理(ステップS701)の際に初期値(例えば、
「00」)が設定される。
【0187】次いで、表示制御用CPU101は、リー
チ予告決定用カウンタに格納されている値を、受信した
変動パターンコマンドの受信回数およびEXTデータに
もとづいて更新するリーチ予告決定用カウンタ更新処理
を行う(ステップS698)。さらに、表示制御用CP
U101は、大当り予告決定用カウンタに格納されてい
る値を、受信した変動パターンコマンドの受信回数およ
びEXTデータにもとづいて更新する大当り予告決定用
カウンタ更新処理を行う(ステップS699)。そし
て、ステップS682にて読み出した受信コマンドがそ
の他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンド
に対応するフラグをセットする(ステップS700)。
【0188】図33は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図33に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数
はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、
大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するた
めのものである。この例では、リーチ予告用乱数および
大当り予告用乱数は、それぞれ1バイト構成とされ、同
一の範囲である0〜255の値を取る。なお、リーチ予
告用乱数と大当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の
値を取るように構成されていてもよい。また、この実施
の形態では、ランプ制御用CPU351が扱う発光体用
乱数、および音制御用CPU701が扱う音用乱数は、
それぞれ、図33に示す表示用乱数と同一の範囲をとる
ようにされている。従って、この実施の形態では、表示
用乱数と同様に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数
および大当り予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ
予告用乱数および大当り予告用乱数がある。
【0189】図34は、この実施の形態で用いられる加
算値テーブルを示す説明図である。加算値テーブルは、
変更データテーブルの一例である。図34に示すよう
に、加算値テーブルには、変動時間を特定可能な表示制
御コマンドの受信回数に対応して、加算値が設定されて
いる。加算値テーブルは、例えば表示制御手段80が備
えるROMに格納されている。本例では、受信回数が1
回目から13回目までのそれぞれに対応する加算値が設
定されており、14回目以降はそれらの加算値が繰り返
し用いられる。すなわち、受信回数が13N+M(N=
0,1,2,・・;M=1〜13の整数)回目である場
合には、それぞれ図34に示すM回目の受信回数に対応
する加算値が、対応する加算値として用いられる。な
お、ここでは、受信回数と加算値とが対応付けされてい
る変更データテーブルの例を示したが、例えば受信回数
と減算値とが対応付けされている変更データテーブルな
どの、他の演算値が受信回数に対応付けされている変更
データテーブルを用いるようにしてもよい。また、加算
値テーブルは、例えばリーチ予告決定用カウンタの格納
値の更新用と、大当り予告決定用カウンタの格納値の更
新用などのように、複数設ける構成としてもよい。な
お、この実施の形態では、ランプ制御基板35や音制御
基板70にも、変更データテーブルとして上述した加算
値テーブルが備えられている。
【0190】図35は、変更方式テーブルの一例を示す
説明図である。変更方式テーブルには、カウンタ(リー
チ予告決定用カウンタ、大当り予告決定用カウンタ)に
格納されている値を変更するための変更方式が、変動時
間を特定可能な表示制御コマンドのEXTデータの値に
対応して設定されている。変更方式テーブルは、例えば
表示制御手段80が備えるROMに格納されている。本
例では、変更方式として、カウンタの減算、加算、左シ
フト、および右シフトの4種類の方式が設けられてい
る。なお、変更方式は、例えばカウンタの反転などの上
記の方式以外の方式を含むようにしてもよい。なお、こ
の実施の形態では、ランプ制御基板35や音制御基板7
0にも、上述した変更方式テーブルが備えられている。
【0191】図36は、上述したステップS698のリ
ーチ予告決定用カウンタ更新処理の一例を示すフローチ
ャートである。リーチ予告決定用カウンタ更新処理にお
いて、表示制御用CPU101は、リーチ予告用受信回
数カウンタを1加算する(ステップS698a)。リー
チ予告用受信回数カウンタは、受信回数を計数するため
のカウンタ(本例では、受信回数が13回を超えると1
に戻るように構成されているので、厳密には受信回数を
計数しているカウンタではない。)であり、例えば表示
制御基板80が備えるRAMに設けられている。リーチ
予告用受信回数カウンタは、例えば初期設定処理にて初
期値「13」が設定される。次いで、表示制御用CPU
101は、リーチ予告用受信回数カウンタの値が13を
超えているか否かを確認し(ステップS698b)、1
3を超えている場合(14となっている場合)にはリー
チ予告用受信回数カウンタに初期値として「1」を設定
しておく(ステップS698c)。そして、表示制御用
CPU101は、リーチ予告用受信回数カウンタに格納
されている値に対応する加算値(図34参照)を、リー
チ予告決定用カウンタに格納されている値に加算する
(ステップS698d)。
【0192】変動時間を特定可能な表示制御コマンドの
受信回数にもとづくリーチ予告決定用カウンタの更新を
終えると、本例では、表示制御用CPU101は、図3
5に示した変更方式テーブルを参照して、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドのEXTデータにもとづくリ
ーチ予告決定用カウンタの更新を行う。先ず、表示制御
用CPU101は、EXTデータが奇数であるか否か確
認する(ステップS698e)。この確認は、EXTデ
ータの最下位ビットが1(B)であるか否かによって行
う。EXTデータが示す値が奇数であれば、表示制御用
CPU101は、リーチ予告決定用カウンタに格納され
ている値を2減算する(ステップS698f)。EXT
データが奇数でなければ、表示制御用CPU101は、
EXTデータが示す値が4の倍数以外であるか否か確認
する(ステップS698g)。この確認は、EXTデー
タの下位の2ビットが10(B)であるか否かによって
行う。
【0193】EXTデータの下位の2ビットが10
(B)であれば、表示制御用CPU101は、リーチ予
告決定用カウンタに格納されている値を左シフトする
(ステップS698h)。EXTデータの下位の2ビッ
トが10(B)でなければ、表示制御用CPU101
は、さらにEXTデータが示す値が8の倍数以外である
か否か確認する(ステップS698i)。この確認は、
EXTデータの下位の3ビットが100(B)であるか
否かによって行う。EXTデータの下位の3ビットが1
00(B)であれば、表示制御用CPU101は、リー
チ予告決定用カウンタに格納されている値を右シフトす
る(ステップS698j)。一方、EXTデータの下位
の3ビットが100(B)でなければ、表示制御用CP
U101は、リーチ予告決定用カウンタに格納されてい
る値を2加算する(ステップS698k)。
【0194】図37は、上述したステップS699の大
当り予告決定用カウンタ更新処理の一例を示すフローチ
ャートである。大当り予告決定用カウンタ更新処理にお
いて、表示制御用CPU101は、大当り予告用受信回
数カウンタを1加算する(ステップS699a)。大当
り予告用受信回数カウンタは、受信回数を計数するため
のカウンタ(本例では、受信回数が13回を超えると1
に戻るように構成されているので、厳密には受信回数を
計数しているカウンタではない。)であり、例えば表示
制御基板80が備えるRAMに設けられている。大当り
予告用受信回数カウンタは、例えば初期設定処理にて初
期値「13」が設定される。なお、大当り予告用受信回
数カウンタとして、上述したリーチ予告用受信回数カウ
ンタを共通して用いるようにしてもよい。次いで、表示
制御用CPU101は、大当り予告用受信回数カウンタ
の値が13を超えているか否かを確認し(ステップS6
99b)、13を超えている場合(14となっている場
合)には大当り予告用受信回数カウンタに初期値として
「1」を設定しておく(ステップS699c)。そし
て、表示制御用CPU101は、大当り予告用受信回数
カウンタに格納されている値に対応する加算値(図34
参照)を、大当り予告決定用カウンタに格納されている
値に加算する(ステップS699d)。
【0195】変動時間を特定可能な表示制御コマンドの
受信回数にもとづく大当り予告決定用カウンタの更新を
終えると、本例では、表示制御用CPU101は、図3
5に示した変更方式テーブルを参照して、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドのEXTデータにもとづく大
当り予告決定用カウンタの更新を行う。先ず、表示制御
用CPU101は、EXTデータが奇数であるか否か確
認する(ステップS699e)。この確認は、EXTデ
ータの最下位ビットが1(B)であるか否かによって行
う。EXTデータが示す値が奇数であれば、表示制御用
CPU101は、大当り予告決定用カウンタに格納され
ている値を2減算する(ステップS699f)。EXT
データが奇数でなければ、表示制御用CPU101は、
EXTデータが示す値が4の倍数以外であるか否か確認
する(ステップS699g)。この確認は、EXTデー
タの下位の2ビットが10(B)であるか否かによって
行う。
【0196】EXTデータの下位の2ビットが10
(B)であれば、表示制御用CPU101は、大当り予
告決定用カウンタに格納されている値を左シフトする
(ステップS699h)。EXTデータの下位の2ビッ
トが10(B)でなければ、表示制御用CPU101
は、さらにEXTデータが示す値が8の倍数以外である
か否か確認する(ステップS699i)。この確認は、
EXTデータの下位の3ビットが100(B)であるか
否かによって行う。EXTデータの下位の3ビットが1
00(B)であれば、表示制御用CPU101は、大当
り予告決定用カウンタに格納されている値を右シフトす
る(ステップS699j)。一方、EXTデータの下位
の3ビットが100(B)でなければ、表示制御用CP
U101は、大当り予告決定用カウンタに格納されてい
る値を2加算する(ステップS699k)。
【0197】なお、この実施の形態では、表示制御基板
80だけでなく、他の演出制御基板(ランプ制御基板3
5、音制御基板70)においても、各基板に送出される
パターンコマンド(この例ではコマンド80XX
(H))の受信に応じて、リーチ予告決定用カウンタお
よび大当り予告決定用カウンタの格納値が保存され、そ
の後、リーチ予告決定用カウンタおよび大当り予告決定
用カウンタの格納値が受信したパターンコマンドの受信
回数およびEXTデータにもとづいて更新される。図3
8は、各基板80,35,70における、リーチ予告決
定用カウンタの格納値の更新タイミングの一例を示すタ
イミング図である。各基板80,35,70では、主基
板31から同時期に送出される各パターンコマンドの受
信に応じて、リーチ予告決定用カウンタおよび大当り予
告決定用カウンタの格納値が更新される。
【0198】図38に示すように、主基板31によって
送出された1回目のパターンコマンド(例えばコマンド
8002(H))を受信すると、各基板80,35,7
0では、リーチ予告決定用カウンタおよび大当り予告決
定用カウンタの格納値「0」に、加算値テーブル(図3
4参照)において受信回数の1回目に対応して設定され
ている値「3」が加算されて、リーチ予告決定用カウン
タおよび大当り予告決定用カウンタの格納値がそれぞれ
「3」に更新される。次いで、各基板80,35,70
では、EXTデータ02(H)が下位4ビットが「00
10」となり偶数かつ4と8の倍数以外の値であるの
で、変更方式テーブル(図35参照)に示されている変
更方式に従って、リーチ予告決定用カウンタおよび大当
り予告決定用カウンタの現在の格納値「3」が左シフト
されて、リーチ予告決定用カウンタおよび大当り予告決
定用カウンタの格納値がそれぞれ「6」に更新される。
すなわち、「00000011(B)」となっている1
バイト構成のリーチ予告決定用カウンタおよび大当り予
告決定用カウンタが左シフトされて、「0000011
0(B)」に更新される。
【0199】その後、図38に示すように、主基板31
によって送出された2回目のパターンコマンド(例えば
コマンド8010(H))を受信すると、各基板80,
35,70では、リーチ予告決定用カウンタおよび大当
り予告決定用カウンタの格納値「6」をリーチ予告判定
値格納領域と大当り予告判定値格納領域に格納したあ
と、リーチ予告決定用カウンタおよび大当り予告決定用
カウンタの格納値「6」に、加算値テーブル(図34参
照)において受信回数の2回目に対応して設定されてい
る値「7」が加算されて、リーチ予告決定用カウンタお
よび大当り予告決定用カウンタの格納値がそれぞれ「1
3」に更新される。次いで、各基板80,35,70で
は、EXTデータ10(H)が下位3ビットが「000
(B)」となり、8の倍数であるので、リーチ予告決定
用カウンタおよび大当り予告決定用カウンタの現在の格
納値「13」に「2」が加算され、リーチ予告決定用カ
ウンタおよび大当り予告決定用カウンタの格納値がそれ
ぞれ「15」に更新される。
【0200】上記のように、各基板80,35,70に
おいては、パターンコマンドを受信する毎に、受信回数
に応じた値がリーチ予告決定用カウンタおよび大当り予
告決定用カウンタの格納値にそれぞれ加算され、その
後、EXTデータの値にもとづく変更方式に従って各カ
ウンタの格納値が変更される。このように、各基板8
0,35,70が有する上記のカウンタの格納値は、各
基板80,35,70において同一の方法(データ変更
方法:各演出基板80,35,70におけるリーチ予告
決定用カウンタや大当り予告用カウンタの格納値を、予
め定められた順番に従って更新したり、予め定められた
特定の値となるように更新するなど、上記の各カウンタ
の格納値を同期して変更するための方法を意味する)に
従って更新されていくので、すべて同一の値であること
が維持されたまま順次更新される。なお、各カウンタの
更新値は、それぞれ最大値に達すると「0」に戻して計
算される。なお、リーチ予告決定用カウンタと大当り予
告決定用カウンタの格納値は、本例では両者の乱数値の
取り得る範囲が同一である(図33参照)ようにしてい
るが、初期値として異なる値を設定する場合なども考え
られるため、同じ値になるとは限らない。
【0201】図39は、予告演出決定用テーブルの構成
例を示す説明図である。予告演出決定用テーブルは、複
数(ここでは3つ)設けられている。また、各予告演出
決定用テーブルは、抽出されたリーチ予告用乱数とリー
チ予告とが関係付けされているリーチ予告演出決定用テ
ーブル(各予告演出決定用テーブルの(A))と、抽出
された大当り予告用乱数と大当り予告とが関係付けされ
ている大当り予告演出決定用テーブル(各予告演出決定
用テーブルの(B))とを含む。なお、大当りとするか
否かは、変動パターンを指定する表示制御コマンドとと
もに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コ
マンドにもとづいて判定される。この実施の形態では、
表示制御基板80に左右中図柄の停止図柄を示す表示制
御コマンドが送出される際に、ランプ制御基板35およ
び音制御基板70に対しても、左右中図柄の停止図柄を
示す表示制御コマンド(あるいは、大当りとするか否か
を指定する制御コマンドであってもよい)が、主基板3
1から送出される。従って、表示制御基板80以外の各
基板35,70においても大当りとするか否かを判定す
ることができる。
【0202】予告演出決定用テーブルYは、予告演出決
定用テーブルXと比較して、リーチ時または大当り時に
は予告演出を行うことに決定される確率が高くなり、は
ずれ時には予告演出を行うことに決定される確率が低く
なるように、比較値が設定されている。また、予告演出
決定用テーブルZは、リーチ時または大当り時には予告
演出決定用テーブルYと同じ確率で予告演出を行うこと
に決定され、はずれ時には予告演出決定用テーブルXと
比較して予告演出を行うことに決定される確率が高くな
るように、比較値が設定されている。この例では、図3
9に示す複数の予告演出決定用テーブルが各基板80,
35,70に設けられており、使用する予告演出決定用
テーブルを同期して変更し、各基板80,35,70に
て対応した予告演出決定用テーブルを使用する構成とさ
れる。なお、予告演出決定用テーブルの構成は、図39
に示す構成に限られるものではない。使用する予告演出
決定用テーブルの変更については、後で詳しく説明す
る。
【0203】リーチとすることを示す表示制御コマンド
を受信した場合には、表示制御用CPU101は、リー
チ予告判定値格納領域に格納されているリーチ予告用乱
数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、設定されて
いる予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ予告な
し、リーチ予告1、リーチ予告2のうちの何れかに決定
する。具体的には、設定されている予告演出決定用テー
ブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の値と同値
の比較値が割り当てられている演出に決定される。例え
ば、予告演出決定用テーブルXが設定されている場合に
は、128/256の確率でリーチ予告を行わないこと
が決定され、72/256の確率でリーチ予告1の態様
でリーチ予告を行うことが決定され、56/256の確
率でリーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことが決定
されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合
に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値
が0〜255である場合には、0〜31のうちの16個
をリーチ予告なしに、9個をリーチ予告1に、7個をリ
ーチ予告2に割り当てて、その後も順次32個ずつ割合
に応じて各演出に比較値を割り当てるようにすればよ
い。
【0204】はずれとすることを示す表示制御コマンド
を受信した場合には、表示制御用CPU101は、リー
チ予告乱数を抽出し、その値に応じて、設定されている
予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ予告なし、リ
ーチ予告1のうちの何れかに決定する。具体的には、設
定されている予告演出決定用テーブルにおいて、抽出さ
れたリーチ予告用乱数の値と同値の比較値が割り当てら
れている演出に決定される。例えば、予告演出決定用テ
ーブルXが設定されている場合には、240/256の
確率でリーチ予告を行わないことが決定され、16/2
56の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うこ
とが決定されるように、それぞれの演出に対してそれぞ
れの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例え
ば、比較値が0〜255である場合には、0〜15のう
ちの15個をリーチ予告なしに、1個をリーチ予告1に
割り当てて、その後も順次16個ずつ割合に応じて各演
出に比較値を割り当てるようにすればよい。
【0205】同様に、リーチとすることを示すランプ制
御コマンドを受信した場合には、ランプ制御用CPU3
51は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値に応じて、
設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リー
チ予告なし、リーチ予告1、リーチ予告2のうちの何れ
かに決定する。具体的には、設定されている予告演出決
定用テーブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の
値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。例えば、予告演出決定用テーブルXが設定されてい
る場合には、各演出制御基板80,35,70にてそれ
ぞれ決定される演出が一致するように、ランプ制御基板
35における各演出に割り当てられる比較値は、表示制
御基板80において対応する演出に割り当てられた値を
同一とされる。従って、128/256の確率でリーチ
予告の際の発光体制御を行わないことが決定され、72
/256の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告の際
の発光体制御を行うことが決定され、56/256の確
率でリーチ予告2の態様でリーチ予告の際の発光体制御
を行うことが決定される。
【0206】同様に、はずれとすることを示すランプ制
御コマンドを受信した場合には、ランプ制御用CPU3
51は、リーチ予告乱数を抽出し、その値に応じて、設
定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ
予告なし、リーチ予告1のうちの何れかに決定する。具
体的には、設定されている予告演出決定用テーブルにお
いて、抽出されたリーチ予告用乱数の値と同値の比較値
が割り当てられている演出に決定される。例えば、予告
演出決定用テーブルXが設定されている場合には、各演
出制御基板80,35,70にてそれぞれ決定される演
出が一致するように、ランプ制御基板35における各演
出に割り当てられる比較値は、表示制御基板80におい
て対応する演出に割り当てられた値を同一とされる。従
って、240/256の確率でリーチ予告の際の発光体
制御を行わないことが決定され、16/256の確率で
リーチ予告1の態様でリーチ予告の際の発光体制御を行
うことが決定される。
【0207】また、同様に、リーチとすることを示す音
制御コマンドを受信した場合には、音制御用CPU70
1は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値に応じて、設
定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ
予告なし、リーチ予告1、リーチ予告2のうちの何れか
に決定する。具体的には、設定されている予告演出決定
用テーブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の値
と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。例えば、予告演出決定用テーブルXが設定されてい
る場合には、各演出制御基板80,35,70にてそれ
ぞれ決定される演出が一致するように、音制御基板75
における各演出に割り当てられる比較値は、表示制御基
板80において対応する演出に割り当てられた値を同一
とされる。従って、128/256の確率でリーチ予告
の際の音制御を行わないことが決定され、72/256
の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告の際の音制御
を行うことが決定され、56/256の確率でリーチ予
告2の態様でリーチ予告の際の音制御を行うことが決定
される。
【0208】同様に、はずれとすることを示す音制御コ
マンドを受信した場合には、音制御用CPU701は、
リーチ予告乱数を抽出し、その値に応じて、設定されて
いる予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ予告な
し、リーチ予告1のうちの何れかに決定する。具体的に
は、設定されている予告演出決定用テーブルにおいて、
抽出されたリーチ予告用乱数の値と同値の比較値が割り
当てられている演出に決定される。例えば、予告演出決
定用テーブルXが設定されている場合には、各演出制御
基板80,35,70にてそれぞれ決定される演出が一
致するように、音制御基板70における各演出に割り当
てられる比較値は、表示制御基板80において対応する
演出に割り当てられた値を同一とされる。従って、24
0/256の確率でリーチ予告の際の音制御を行わない
ことが決定され、16/256の確率でリーチ予告1の
態様でリーチ予告の際の音制御を行うことが決定され
る。
【0209】リーチとすることを示す表示制御コマンド
を受信した場合(リーチとしない場合であっても、大当
り予告をするか否かの判定を行うようにしてもよい。以
下同じ。)には、表示制御用CPU101は、大当り判
定値格納領域に格納されている大当り予告用乱数を読み
出し(抽出し)、大当りとする場合には、その値に応じ
て、設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、
大当り予告なし、大当り予告1、大当り予告2のうちの
何れかに決定する。具体的には、設定されている予告演
出決定用テーブルにおいて、抽出された大当り予告用乱
数の値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定
される。例えば、予告演出決定用テーブルXが設定され
ている場合には、80/256の確率でリーチ予告を行
わないことが決定され、96/256の確率で大当り予
告1の態様で大当り予告を行うことが決定され、80/
256の確率で大当り予告2の態様で大当り予告を行う
ことが決定されるように、それぞれの演出に対してそれ
ぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例え
ば、比較値が0〜255である場合には、0〜15のう
ちの5個を大当り予告なしに、6個を大当り予告1に、
5個を大当り予告2に割り当てて、その後も順次16個
ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当てるようにす
ればよい。また、大当りとしない場合には、その値に応
じて、大当り予告なし、大当り予告1のうちの何れかに
決定する。本例では、244/256の確率で大当り予
告を行わないことが決定され、12/256の確率で大
当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決定される
ように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じ
た数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜
255である場合には、0〜63のうちの61個を大当
り予告なしに、3個を大当り予告1に割り当てて、その
後も順次64個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り
当てるようにすればよい。
【0210】同様に、リーチとすることを示すランプ制
御コマンドを受信した場合には、ランプ制御用CPU3
51は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合
には、その値に応じて、設定されている予告演出決定用
テーブルを用いて、リーチ予告なし、リーチ予告1、リ
ーチ予告2のうちの何れかに決定する。具体的には、設
定されている予告演出決定用テーブルにおいて、抽出さ
れたリーチ予告用乱数の値と同値の比較値が割り当てら
れている演出に決定される。例えば、予告演出決定用テ
ーブルXが設定されている場合には、各演出制御基板8
0,35,70にてそれぞれ決定される演出が一致する
ように、ランプ制御基板35における各演出に割り当て
られる比較値は、表示制御基板80において対応する演
出に割り当てられた値を同一とされる。従って、80/
256の確率で大当り予告の際の発光体制御を行わない
ことが決定され、96/256の確率で大当り予告1の
態様で大当り予告の際の発光体制御を行うことが決定さ
れ、80/256の確率でリーチ予告2の態様で大当り
予告の際の発光体制御を行うことが決定される。
【0211】また、大当りとしない場合には、その値に
応じて、設定されている予告演出決定用テーブルを用い
て、大当り予告なし、大当り予告1のうちの何れかに決
定する。例えば、予告演出決定用テーブルXが設定され
ている場合には、各演出制御基板80,35,70にて
それぞれ決定される演出が一致するように、ランプ制御
基板35における各演出に割り当てられる比較値は、表
示制御基板80において対応する演出に割り当てられた
値を同一とされる。従って、244/256の確率で大
当り予告の際の発光体制御を行わないことが決定され、
12/256の確率で大当り予告1の態様で大当り予告
の際の発光体制御を行うことが決定されるように、それ
ぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値
が割り当てられる。
【0212】また、同様に、リーチとすることを示す音
制御コマンドを受信した場合には、音制御用CPU70
1は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合に
は、その値に応じて、設定されている予告演出決定用テ
ーブルを用いて、リーチ予告なし、リーチ予告1、リー
チ予告2のうちの何れかに決定する。具体的には、設定
されている予告演出決定用テーブルにおいて、抽出され
たリーチ予告用乱数の値と同値の比較値が割り当てられ
ている演出に決定される。例えば、予告演出決定用テー
ブルXが設定されている場合には、各演出制御基板8
0,35,70にてそれぞれ決定される演出が一致する
ように、音制御基板70における各演出に割り当てられ
る比較値は、表示制御基板80において対応する演出に
割り当てられた値を同一とされる。従って、80/25
6の確率で大当り予告の際の音制御を行わないことが決
定され、96/256の確率で大当り予告1の態様で大
当り予告の際の音制御を行うことが決定され、80/2
56の確率でリーチ予告2の態様で大当り予告の際の音
制御を行うことが決定される。
【0213】また、大当りとしない場合には、その値に
応じて、設定されている予告演出決定用テーブルを用い
て、大当り予告なし、大当り予告1のうちの何れかに決
定する。例えば、予告演出決定用テーブルXが設定され
ている場合には、各演出制御基板80,35,70にて
それぞれ決定される演出が一致するように、音制御基板
70における各演出に割り当てられる比較値は、表示制
御基板80において対応する演出に割り当てられた値を
同一とされる。従って、244/256の確率で大当り
予告の際の音制御を行わないことが決定され、12/2
56の確率で大当り予告1の態様で大当り予告の際の音
制御を行うことが決定されるように、それぞれの演出に
対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てら
れる。
【0214】図40は、上述したステップS695の予
告演出決定用テーブル変更処理を示すフローチャートで
ある。予告演出決定用テーブル変更処理において、表示
制御用CPU101は、ステップS682(図32参
照)にて読み出した変動パターンコマンドが、特定のリ
ーチ態様(例えばスーパーリーチと呼ばれる一般に派手
なリーチ演出がなされるリーチの態様)でのリーチ演出
を指定するものであるか確認する(ステップS695
a)。具体的には、表示制御コマンドのEXTデータの
値が、特定のリーチを示す値のいずれかであるか否かを
確認する。特定のリーチ態様でのリーチ演出を指定する
表示制御コマンドであれば、表示制御用CPU101
は、使用する予告演出決定用テーブルを予告演出決定用
テーブルZに変更する(ステップS695b)。すなわ
ち、ここでは、特定のリーチ態様を示す表示制御コマン
ドの受信に応じて、予告演出が出現しやすい予告演出決
定用テーブルZが設定される。その後、通常変動連続回
数カウンタをクリアしておく(ステップS695d)。
通常変動連続回数カウンタは、通常変動の連続回数をカ
ウントするカウンタであり、例えばRAM55の所定の
領域に設けられている。
【0215】特定のリーチ態様でのリーチ演出を指定す
る表示制御コマンドでなければ、表示制御用CPU10
1は、ステップS682(図32参照)にて読み出した
変動パターンコマンドが通常変動(リーチにもならない
はずれとなる変動)を示す表示制御コマンドであるか否
か確認する(ステップS695c)。通常変動を示す表
示制御コマンドでなければ、通常変動連続回数カウンタ
をクリアしてカウント値を「0」にする(ステップS6
95d)。
【0216】一方、通常変動を示す表示制御コマンドで
あれば、表示制御用CPU101は、通常変動連続回数
カウンタを1加算する(ステップS695e)。次い
で、表示制御用CPU101は、通常変動連続回数カウ
ンタのカウント値が所定値を超える値となっていれば
(ステップS695fのY)、通常変動連続回数カウン
タをクリアするとともに、使用する予告演出決定用テー
ブルを予告演出決定用テーブルZに変更する(ステップ
S695g)。すなわち、ここでは、リーチにもならな
いはずれとなる通常変動が所定回数(例えば、15回、
30回、50回などの回数)連続した場合には、予告演
出が出現しやすい予告演出決定用テーブルZが設定され
る。その後、通常変動連続回数カウンタをクリアしてお
く(ステップS695d)。
【0217】主基板31は、各基板35,70,80に
対して、特定のリーチ態様でのリーチ演出を指定する制
御コマンドや、通常変動を示す制御コマンドをほぼ同時
に送信するので、上記の予告演出決定用テーブル変更処
理は、各基板35,70,80にてそれぞれ同期して実
行される。従って、上述したステップS695bやステ
ップS695gの予告演出決定用テーブルの変更は、各
基板35,70,80にてそれぞれ同期して実行され
る。
【0218】図41は、図28に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS708)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0219】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0220】リーチ予告、大当り予告決定処理(ステッ
プS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否
か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合に
は予告の種類を決定する。
【0221】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0222】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0223】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
【0224】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0225】図42は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、使用する予告演出決定用テーブルと
して予告演出決定用テーブルZを設定するとともに(ス
テップS812)、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS813)。
【0226】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS814)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図21に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS815)。
【0227】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0228】図43は、リーチ予告、大当り予告決定処
理(ステップS801)を示すフローチャートである。
リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用
CPU101は、まず、リーチ予告を行うか否か決定す
る(ステップS821)。次いで、変動時間を特定可能
な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか
否か判断する(ステップS822)。
【0229】リーチにもならないはずれであれば、左右
の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する
(ステップS823)。一致していた場合には、右停止
図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS82
4)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに
格納する(ステップS825)。また、監視タイマに本
例では7.9秒を設定する(ステップS826)。7.
9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間
(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、
監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定す
るコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行
われる。
【0230】ステップS822において、リーチにもな
らないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か
確認する(ステップS827)。異なっていた場合に
は、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステッ
プS828)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶
エリアに格納する(ステップS829)。また、表示制
御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時
間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タ
イマに設定する(ステップS830)。そして、大当り
予告を行うか否か決定する(ステップS831)。
【0231】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動パターンと受信した左右中停
止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。
従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じた
ととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、
主基板31から表示制御基板80に至るケーブルにノイ
ズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合で
ある。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リー
チと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防
止される。
【0232】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「7」、「6」、「7」を示すコマンドを受信した場合
に、「7」、「7」、「7」に補正する。
【0233】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS832)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に
対応した値に変更する(ステップS833)。
【0234】図44は、ステップS821のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、上述
したステップS696にてリーチ予告判定値格納領域に
保存されたリーチ予告判定値(リーチ予告用乱数)を読
み出す(ステップS821a)。そして、リーチとする
のかはずれとするのかを確認する(ステップS821
b)。確認は、主基板31から受信した停止図柄を示す
表示制御コマンドを用いて行われる。なお、この実施の
形態では、ランプ制御基板35および音制御基板70に
おいても同様にして確認される(上述した大当りとする
か否かの確認と同様に、主基板31からリーチとするか
否かを示す制御コマンドがランプ制御基板35および音
制御基板70に送信されるようにして、その制御コマン
ドにもとづいて確認するようにしてもよい)。
【0235】はずれとする場合には、表示制御用CPU
101は、設定されているリーチ予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に示さ
れたテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか否か決定
し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステッ
プS821c)。また、リーチとする場合には、表示制
御用CPU101は、設定されているリーチ予告演出決
定用テーブルにおけるリーチ時用テーブル(図39にて
左側に示されたテーブル)を用いて、リーチ予告を行う
か否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定す
る(ステップS821d)。なお、この実施の形態で
は、ランプ制御基板35および音制御基板70において
も同一の予告演出決定用テーブルが用いられ、同様にし
てリーチ予告演出を行うか否かが決定される。
【0236】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS821e)、リーチ予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS821f)。
なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
【0237】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されているリーチ予告決定用カ
ウンタの格納値をリーチ予告用乱数として抽出するとと
もに、各演出制御基板80,35,70において判定可
能とされているリーチとするか否かの確認を行い、その
確認結果および各演出制御基板80,35,70にて設
定されている同一のリーチ予告演出決定用テーブル(図
39に示す予告演出決定用テーブル(A)のいずれか)
の内容に応じて、リーチ予告に関する決定を行う構成と
しているので、各演出制御基板80,35,70におい
てリーチ予告に関する関連した制御を同期して行うこと
が可能となるような決定がされるようになる。
【0238】図45は、ステップS831の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、上述
したステップS697にて大当り予告判定値格納領域に
保存された大当り予告判定値(大当り予告用乱数)を読
み出す(ステップS831a)。そして、大当りとする
か否かを確認する(ステップS831b)。確認は、主
基板31から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コ
マンドを用いて行われる。
【0239】大当りとしない場合には、表示制御用CP
U101は、設定されている大当り予告演出決定用テー
ブルにおけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に示
されたテーブル)を用いて、大当り予告を行うか否か決
定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステ
ップS831c)。また、ステップS831bにて大当
りとする場合には、表示制御用CPU101は、設定さ
れている大当り予告演出決定用テーブルにおける大当り
時用テーブル(図39にて左側に示されたテーブル)を
用いて、大当り予告を行うか否か決定して、予告を行う
場合には予告の態様を決定する(ステップS831
d)。なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35
および音制御基板70においても同一の予告演出決定用
テーブルが用いられ、同様にして大当り予告演出を行う
か否かが決定される。
【0240】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS831e)、大当り予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS831f)。
大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始か
ら大当り予告1の態様を表示開始するまでの時間を決定
するタイマである。
【0241】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されている大当り予告判定値格
納領域の格納値を読み出すとともに、各演出制御基板8
0,35,70において判定可能とされている大当りと
するか否かの確認を行い、その確認結果および各演出制
御基板80,35,70にて設定されている同一の大当
り予告演出決定用テーブル(図39に示す予告演出決定
用テーブル(B)のいずれか)の内容に応じて、大当り
予告に関する決定を行う構成としているので、各演出制
御基板80,35,70において大当り予告に関する関
連した制御を同期して行うことが可能となるような決定
がされるようになる。
【0242】ここで、変動時間を示す変動パターンコマ
ンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの
送出形態について説明する。変動時間を示す変動パター
ンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマ
ンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送
信される。これらのコマンドが送出される際には、例え
ば図46に示すように、CPU56によって、コマンド
送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブル
に、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデ
ータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって
構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テー
ブル+0に設定されている変動パターンを指定するため
のコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2ms
の間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに
設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処
理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブ
ル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定する
ためのコマンドデータ)が送信される。そして、このよ
うな処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタ
が終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポイ
ンタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまで
コマンドデータが送信されない状態となる。このように
して送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受
信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納
される。なお、図46に示すコマンドを示す各値は一例
であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82
(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、
「2」、「3」を可変表示装置9に表示させるためのコ
マンドである。
【0243】図47は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0244】図48は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時
間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定
されているリーチ予告態様による表示が行われるように
VDP103を制御する(ステップS852)。また、
大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか
否か確認する(ステップS853)。タイムアウトして
いたら、大当り予告1の態様による表示が行われるよう
にVDP103を制御する(ステップS854)。
【0245】そして、大当り予告2による予告が行われ
ることに決定していた場合には(ステップS855)、
大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ス
テップS856)。この実施の形態では、大当り予告2
は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り
予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされ
てから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマ
のタイムアウトまで)に行われる。
【0246】また、表示制御用CPU101は、大当り
予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か
確認する(ステップS857)。タイムアウトしていた
ら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにV
DP103を制御する(ステップS858)。
【0247】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS860)。
【0248】図49は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0249】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0250】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0251】図50は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0252】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。また、主基板31
から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信す
ると(ステップS884)、設定されている予告演出決
定用テーブルを変更する(ステップS885)。例え
ば、予告演出決定用テーブルX、予告演出決定用テーブ
ルY、予告演出決定用テーブルZの順番に変更するよう
にすればよい。すなわち、例えば予告演出決定用テーブ
ルYが設定されていれば、ステップS885にて予告演
出決定用テーブルZが設定される。また、例えば予告演
出決定用テーブルZが設定されていれば、ステップS8
85にて予告演出決定用テーブルXが設定される。そし
て、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受
信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する
(ステップS886)。
【0253】本例では、大当り終了時に使用する予告演
出決定用テーブルを順次更新する構成としたが、遊技状
態の変化に応じて使用する予告演出決定用テーブルの設
定を変えるようにしてもよい。この場合、ステップS8
84において確変状態の終了時に主基板31から出力さ
れる非特定大当り終了表示を示す制御コマンド(図21
参照:コマンドB500(H))を受信した場合には、
ステップS885にて予告演出決定用テーブルXを通常
状態であるときに用いるテーブルとして設定し、ステッ
プS884において確変状態の開始時に主基板31から
出力される特定大当り終了表示を示す制御コマンド(図
21参照:コマンドB501(H))を受信した場合に
は、ステップS885にて予告演出決定用テーブルYを
確変状態であるときに用いるテーブルとして設定するよ
うに構成すればよい。
【0254】このように構成する場合には、ランプ制御
基板35および音制御基板70に対しても、確変状態の
終了時に主基板31から制御コマンド(コマンドB50
0(H))が出力され、確変状態の開始時に主基板31
から制御コマンド(コマンドB501(H))が出力さ
れるようにしておく。このように構成すれば、確率状態
に応じて演出を決定することができ、演出効果を増加さ
せることが可能となる。なお、本例では、上記のような
構成が実現されている(図22、図23参照)。
【0255】図39に示したように、予告演出決定用テ
ーブルYは、本例では、予告演出決定用テーブルXと比
較して、はずれ時に予告演出が選択される確率が低くな
り、リーチ時または大当り時には予告演出が選択される
確率が高くなるように設定されている。このように、特
別遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときと
比較して、はずれ時に予告演出が選択される確率が低く
なる構成とされているので、単位時間あたりの予告演出
の出現数のバランスをとることができる。すなわち、一
般に特別遊技状態であるときの方が通常状態であるとき
よりも特別図柄の変動回数が多くなるため、同一値が設
定された演出決定用テーブルを使用すると、特別遊技状
態であるときの方が単位時間あたりの予告演出の出現回
数が多くなるが、この例では、特別遊技状態のときと通
常状態のときとで、はずれ時における単位時間あたりの
予告演出の出現数が近い値となるようにすることができ
る。また、上記のように構成した場合には、特別遊技状
態であるときに、通常遊技状態であるときと比較して、
リーチ時/大当り時に予告演出が選択される確率が高く
なる構成とされているので、予告演出の出現に対するリ
ーチ発展信頼度や大当り信頼度を高めることができる。
【0256】次に表示制御手段以外の演出制御手段の動
作について説明する。まず、演出制御手段の一例である
ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU3
51を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動
作を説明する。
【0257】図51は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、乱数を更新する処理を行う(ステ
ップS443)。この例では、コマンド確認処理で受信
コマンドがパターンコマンドであると確認された場合に
は、表示制御基板80の説明において述べたステップS
696およびステップS697と同様の処理によってリ
ーチ予告判定値および大当り予告判定値の保存が行わ
れ、また、表示制御基板80の説明において述べたステ
ップS698およびステップS699と同様の処理によ
ってランプ制御基板35が有しているリーチ予告決定用
カウンタおよび大当り予告決定用カウンタの格納値が更
新される。また、この例では、コマンド確認処理で表示
制御基板80の説明において述べた図40に示した予告
演出決定用テーブル更新処理と同様の処理が実行され
る。
【0258】次いで、ランプ制御用CPU351は、リ
ーチ予告に関する発光体制御を行うか否かを決定するリ
ーチ予告決定処理を行い(ステップS444)、また、
大当り予告に関する発光体制御を行うか否かを決定する
大当り予告決定処理を行う(ステップS445)。そし
て、受信したランプ制御コマンドやリーチ予告および大
当り予告の決定結果に応じて、使用するランプデータを
変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステ
ップS446)。なお、主基板31からのランプ制御コ
マンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処
理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファ
に格納される。また、この例では、コマンド実行処理に
おいて、表示制御基板80の説明において述べたステッ
プS884およびステップS885などと同様の処理が
実行され、表示制御基板80と同様に予告演出決定用テ
ーブルを更新する処理が行われる。
【0259】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S447)を行うループ処理に移行する。そして、図5
2に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS451)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
8)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS449,S450)。なお、この例で
は、ランププロセス更新処理において、表示制御基板8
0の説明において述べたステップS811およびステッ
プS812などと同様の処理が実行され、表示制御基板
80と同様に予告演出決定用テーブルを更新する処理が
行われる。
【0260】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る(図22に示された特別図柄の変動中のランプ・LE
Dによる演出パターンを指定する制御コマンドおよび遊
技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他
の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらに
は演出パターンを指定する制御コマンドそれぞれに対応
してリーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リ
ーチ予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎
に用意されている)。ランプデータには、ランプ・LE
Dを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯
または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが
設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発
光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0261】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0262】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0263】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0264】図53は、制御用データ領域に格納されて
いるランプデータの内容の一例を示す説明図である。こ
の実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを
示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに
格納されている。ランプデータに格納されているランプ
・LEDの点灯のパターンには、図53に示すようなラ
ンプ・LEDの点灯のパターンが、パターンコマンド
(80XX(H))に対応して定められており、さらに
はリーチ予告を行う場合のランプ・LEDの点灯のパタ
ーンや、大当り予告を行う場合のランプ・LEDの点灯
のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定められ
ている。すなわち、この例では、ランプデータに格納さ
れているリーチ予告を行う場合のランプ・LEDの点灯
のパターンや、大当り予告を行う場合のランプ・LED
の点灯のパターンが、表示制御基板80において実行さ
れるリーチ予告表示や大当り予告表示の変動態様に同期
してランプ・LEDの点灯がなされるように設定されて
いる。そして、メイン処理におけるランププロセス更新
処理(ステップS449)において、ランプデータを参
照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御される。従っ
て、主基板31からのパターンコマンド、リーチ予告や
大当り予告を行うか否か、およびリーチ予告や大当り予
告を行う場合の変動態様に応じて選択されるランプ・L
EDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御
基板80におけるリーチ予告表示や大当り予告表示と同
期してランプ・LEDの点灯/消灯が制御されるように
なる。
【0265】図54は、ステップS444のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、ス
テップS442のコマンド認識処理にて保存されていた
リーチ予告判定値を読み出す(ステップS444a)。
そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する
(ステップS444b)。確認は、主基板31から受信
したパターンコマンドの内容(具体的にはEXTデータ
の内容)に応じて行う。なお、停止図柄を示すランプ制
御コマンドを用いて確認するようにしてもよい。また、
主基板31からリーチとするか否かを示すランプ制御コ
マンドがランプ制御基板35に送信されるようにして、
そのランプ制御コマンドにもとづいて確認するようにし
てもよい。
【0266】はずれとする場合には、ランプ制御用CP
U351は、設定されているリーチ予告演出決定用テー
ブルにおけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に示
されたテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか否か決
定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステ
ップS444c)。また、リーチとする場合には、ラン
プ制御用CPU351は、設定されているリーチ予告演
出決定用テーブルにおけるリーチ時用テーブル(図39
にて左側に示されたテーブル)を用いて、リーチ予告を
行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決
定する(ステップS444d)。
【0267】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS444e)、リーチ予告実行フラ
グをセットする(ステップS444f)。リーチ予告実
行フラグは、例えば予告態様毎に設けられており、該当
する態様でリーチ予告を行う場合にセットされる。リー
チ予告実行フラグは、メイン処理におけるランププロセ
ス更新処理(ステップS449)において、ランプデー
タに格納されているランプ・LEDの点灯パターンの中
から、使用するランプ・LEDの点灯パターンを決定す
る際に用いられる。すなわち、この例では、主基板31
からのパターンコマンドのEXTデータ、リーチ予告実
行フラグの状態、後述する大当り予告実行フラグの状態
に応じて、該当するランプ・LEDの点灯パターンがラ
ンプデータから選択され、そのランプ・LEDの点灯パ
ターンに従ってランプ・LEDの点灯/消灯が制御され
る。なお、リーチ予告実行フラグは、ランププロセス更
新処理(ステップS449)において、使用するランプ
・LEDの点灯パターンが決定されるとリセットされ
る。
【0268】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されているリーチ予告判定値格
納領域の格納値(リーチ予告判定値)をリーチ予告用乱
数として抽出するとともに、各演出制御基板80,3
5,70において判定可能とされているリーチとするか
否かの確認を行い、その確認結果および各演出制御基板
80,35,70にて設定されている同一のリーチ予告
演出決定用テーブル(図39に示す予告演出決定用テー
ブル(A)のいずれか)の内容に応じて、リーチ予告に
関する決定を行う構成としているので、各演出制御基板
80,35,70においてリーチ予告に関する関連した
制御を同期して行うことが可能となるような決定がされ
るようになる。
【0269】図55は、ステップS445の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、ス
テップS442のコマンド認識処理にて保存されていた
大当り予告判定値を読み出す(ステップS445a)。
そして、大当りとするか否かを確認する(ステップS4
45b)。確認は、主基板31から受信したパターンコ
マンドの内容(具体的にはEXTデータの内容)に応じ
て行う。なお、左右中停止図柄を示すランプ制御コマン
ドを用いて確認するようにしてもよい。また、主基板3
1から大当りとするか否かを示すランプ制御コマンドが
ランプ制御基板35に送信されるようにして、そのラン
プ制御コマンドにもとづいて確認するようにしてもよ
い。
【0270】大当りとしない場合には、ランプ制御用C
PU351は、設定されている大当り予告演出決定用テ
ーブルにおけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に
示されたテーブル)を用いて、大当り予告を行うか否か
決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ス
テップS445c)。また、大当りとする場合には、ラ
ンプ制御用CPU351は、設定されている大当り予告
演出決定用テーブルにおける大当り時用テーブル(図3
9にて左側に示されたテーブル)を用いて、大当り予告
を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を
決定する(ステップS445d)。
【0271】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS445e)、大当り予告実行フラ
グをセットする(ステップS445f)。大当り予告実
行フラグは、例えば予告態様毎に設けられており、該当
する態様で大当り予告を行う場合にセットされる。大当
り予告実行フラグは、メイン処理におけるランププロセ
ス更新処理(ステップS449)において、ランプデー
タに格納されているランプ・LEDの点灯パターンの中
から、使用するランプ・LEDの点灯パターンを決定す
る際に用いられる。すなわち、この例では、主基板31
からのパターンコマンドのEXTデータ、リーチ予告実
行フラグの状態、および大当り予告実行フラグの状態に
応じて、該当するランプ・LEDの点灯パターンがラン
プデータから選択され、そのランプ・LEDの点灯パタ
ーンに従ってランプ・LEDの点灯/消灯が制御され
る。なお、大当り予告実行フラグは、ランププロセス更
新処理(ステップS449)において、使用するランプ
・LEDの点灯パターンが決定されるとリセットされ
る。
【0272】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されている大当り予告判定値格
納領域の格納値(大当り予告判定値)を大当り予告用乱
数として抽出するとともに、各演出制御基板80,3
5,70において判定可能とされている大当りとするか
否かの確認を行い、その確認結果および各演出制御基板
80,35,70にて設定されている同一の大当り予告
演出決定用テーブル(図39に示す予告演出決定用テー
ブル(B)のいずれか)の内容に応じて、大当り予告に
関する決定を行う構成としているので、各演出制御基板
80,35,70においてリーチ予告に関する関連した
制御を同期して行うことが可能となるような決定がされ
るようになる。
【0273】次に、演出制御手段の一例である音制御基
板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制
御手段(音制御手段)の動作を説明する。
【0274】図56は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS461)。次い
で、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの
確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。
また、乱数を更新する処理を行う(ステップS46
3)。この例では、コマンド確認処理で受信コマンドが
パターンコマンドであると確認された場合には、表示制
御基板80の説明において述べたステップS696およ
びステップS697と同様の処理によってリーチ予告判
定値および大当り予告判定値の保存が行われ、また、表
示制御基板80の説明において述べたステップS698
およびステップS699と同様の処理によって音制御基
板70が有しているリーチ予告決定用カウンタおよび大
当り予告決定用カウンタの格納値が更新される。また、
この例では、コマンド確認処理で表示制御基板80の説
明において述べた図40に示した予告演出決定用テーブ
ル更新処理と同様の処理が実行される。
【0275】次いで、音制御用CPU701は、リーチ
予告に関する音声出力制御を行うか否かを決定するリー
チ予告決定処理を行い(ステップS464)、また、大
当り予告に関する音声出力制御を行うか否かを決定する
大当り予告決定処理を行う(ステップS465)。そし
て、受信した音制御コマンドやリーチ予告および大当り
予告の決定結果に応じて、使用する音声データを変更す
る等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS
466)。なお、主基板31からの音制御コマンドは、
INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込
まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納され
る。また、この例では、コマンド実行処理において、表
示制御基板80の説明において述べたステップS884
およびステップS885などと同様の処理が実行され、
表示制御基板80と同様に予告演出決定用テーブルを更
新する処理が行われる。
【0276】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
67)を行うループ処理に移行する。そして、図57に
示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU
701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS
471)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセ
ットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラ
グをクリアするとともに(ステップS468)、音声プ
ロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップ
S469,S470)。なお、この例では、音声プロセ
ス更新処理において、表示制御基板80の説明において
述べたステップS811およびステップS812などと
同様の処理が実行され、表示制御基板80と同様に予告
演出決定用テーブルを更新する処理が行われる。
【0277】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎に用意されている(図2
3に示された特別図柄の変動中の音声出力手段による演
出パターンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況
に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出
に関する制御コマンド毎に用意され、さらには変動パタ
ーン指定の種類を示す制御コマンドそれぞれに対応して
リーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リーチ
予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎に用
意されている)。
【0278】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0279】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
【0280】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS470)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
【0281】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
【0282】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0283】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS466)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
【0284】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
【0285】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS469)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。図58は、制御用データ領域に格納されて
いる音声データの内容の一例を示す説明図である。この
実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音
声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声デ
ータに格納されている。音声データに格納されている音
声出力パターンとして、図58に示すような音声出力の
パターンが、パターンコマンド(80XX(H))に対
応して定められており、さらにはリーチ予告を行う場合
の音声出力のパターンや、大当り予告を行う場合の音声
出力のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定め
られている。すなわち、この例では、音声データに格納
されているリーチ予告を行う場合の音声出力のパターン
や、大当り予告を行う場合の音声出力のパターンが、表
示制御基板80において実行されるリーチ予告表示や大
当り予告表示の変動態様に同期して音声出力がなされる
ように設定されている。そして、メイン処理における音
声プロセス更新処理(ステップS469)において、音
声データを参照して音声出力が制御される。従って、主
基板31からのパターンコマンド、リーチ予告や大当り
予告を行うか否か、およびリーチ予告や大当り予告を行
う場合の変動態様に応じて選択される音声出力パターン
によって制御を行うと、表示制御基板80におけるリー
チ予告表示や大当り予告表示と同期して音声出力が制御
されるようになる。
【0286】図59は、ステップS464のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、音制御用CPU701は、まず、ステッ
プS442のコマンド認識処理にて保存されているリー
チ予告判定値を読み出す(ステップS464a)。そし
て、リーチとするのかはずれとするのかを確認する(ス
テップS464b)。確認は、主基板31から受信した
パターンコマンドの内容(具体的にはEXTデータの内
容)に応じて行う。なお、停止図柄を示す音制御コマン
ドを用いて確認するようにしてもよい。また、主基板3
1からリーチとするか否かを示す音制御コマンドが音制
御基板70に送信されるようにして、その音制御コマン
ドにもとづいて確認するようにしてもよい。
【0287】はずれとする場合には、音制御用CPU7
01は、設定されているリーチ予告演出決定用テーブル
におけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に示され
たテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか否か決定
し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステッ
プS464c)。また、リーチとする場合には、音制御
用CPU701は、設定されているリーチ予告演出決定
用テーブルにおけるリーチ時用テーブル(図39にて左
側に示されたテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか
否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する
(ステップS464d)。
【0288】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS464e)、リーチ予告実行フラ
グをセットする(ステップS464f)。リーチ予告実
行フラグは、例えば予告態様毎に設けられており、該当
する態様でリーチ予告を行う場合にセットされる。リー
チ予告実行フラグは、メイン処理における音声プロセス
更新処理(ステップS469)において、音データに格
納されている音声出力パターンの中から、使用する音声
出力パターンを決定する際に用いられる。すなわち、こ
の例では、主基板31からのパターンコマンドのEXT
データ、リーチ予告実行フラグの状態、後述する大当り
予告実行フラグの状態に応じて、該当する音声出力パタ
ーンが音声データから選択され、その音声出力パターン
に従って音声出力が制御される。なお、リーチ予告実行
フラグは、音声プロセス更新処理(ステップS469)
において、使用する音声出力パターンが決定されるとリ
セットされる。
【0289】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されているリーチ予告判定値格
納領域の格納値(リーチ予告判定値)をリーチ予告用乱
数として抽出するとともに、各演出制御基板80,3
5,70において判定可能とされているリーチとするか
否かの確認を行い、その確認結果および各演出制御基板
80,35,70にて設定されている同一のリーチ予告
演出決定用テーブル(図39に示す予告演出決定用テー
ブル(A)のいずれか)の内容に応じて、リーチ予告に
関する決定を行う構成としているので、各演出制御基板
80,35,70においてリーチ予告に関する関連した
制御を同期して行うことが可能となるような決定がされ
るようになる。
【0290】図60は、ステップS465の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、音制御用CPU701は、まず、ステッ
プS442のコマンド認識処理にて保存されている大当
り予告判定値を読み出す(ステップS465a)。そし
て、大当りとするか否かを確認する(ステップS465
b)。確認は、主基板31から受信したパターンコマン
ドの内容(具体的にはEXTデータの内容)に応じて行
う。なお、左右中停止図柄を示す音制御コマンドを用い
て確認するようにしてもよい。また、主基板31から大
当りとするか否かを示す音制御コマンドが音制御基板7
0に送信されるようにして、その音制御コマンドにもと
づいて確認するようにしてもよい。
【0291】大当りとしない場合には、音制御用CPU
701は、設定されている大当り予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図39にて右側に示さ
れたテーブル)を用いて、大当り予告を行うか否か決定
し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステッ
プS465c)。また、大当りとする場合には、音制御
用CPU701は、設定されている大当り予告演出決定
用テーブルにおける大当り時用テーブル(図39にて左
側に示されたテーブル)を用いて、大当り予告を行うか
否か決定して、予告を行う場合には予告の態様を決定す
る(ステップS465d)。
【0292】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS465e)、大当り予告実行フラ
グをセットする(ステップS465f)。大当り予告実
行フラグは、例えば予告態様毎に設けられており、該当
する態様で大当り予告を行う場合にセットされる。大当
り予告実行フラグは、メイン処理における音声プロセス
更新処理(ステップS469)において、音声データに
格納されている音声出力パターンの中から、使用する音
声出力パターンを決定する際に用いられる。すなわち、
この例では、主基板31からのパターンコマンドのEX
Tデータ、リーチ予告実行フラグの状態、および大当り
予告実行フラグの状態に応じて、該当する音声出力パタ
ーンが音声データから選択され、その音声出力パターン
に従って出力音声が制御される。なお、大当り予告実行
フラグは、音声プロセス更新処理(ステップS469)
において、使用する音声出力パターンが決定されるとリ
セットされる。
【0293】上述のように、各演出制御基板80,3
5,70で同一値が記憶されている大当り予告判定値格
納領域の格納値(大当り予告判定値)を大当り予告用乱
数として抽出するとともに、各演出制御基板80,3
5,70において判定可能とされている大当りとするか
否かの確認を行い、その確認結果および各演出制御基板
80,35,70にて設定されている同一の大当り予告
演出決定用テーブル(図39に示す予告演出決定用テー
ブル(B)のいずれか)の内容に応じて、大当り予告に
関する決定を行う構成としているので、各演出制御基板
80,35,70においてリーチ予告に関する関連した
制御を同期して行うことが可能となるような決定がされ
るようになる。
【0294】図61は、各電気部品制御基板80,3
5,70における上述したステップS695bでの予告
演出決定用テーブルの設定変更タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図61に示すように、特定の
リーチ態様でのリーチ演出(特定リーチ変動)を指定す
るパターンコマンドを受信すると、各基板80,35,
70のCPU101,351,701は、それぞれ、使
用テーブルとして設定されている予告演出決定用テーブ
ル(ここでは予告演出決定用テーブルX)を、予告演出
決定用テーブルZに変更する処理を実行する。よって、
各基板80,35,70において同期して予告演出決定
用テーブルが変更される。
【0295】図62は、各電気部品制御基板80,3
5,70における上述したステップS695gでの予告
演出決定用テーブルの設定変更タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。ここでは、ステップS695
fにて通常変動連続回数カウンタの格納値と比較される
所定回数が「9回」とされているものとする。図62に
示すように、リーチ態様でのリーチ演出(リーチ変動)
などの通常変動以外の演出を指定するパターンコマンド
を受信すると、各基板80,35,70のCPU10
1,351,701は、それぞれ、通常変動連続回数カ
ウンタの格納値をクリアして0とする。また、各基板8
0,35,70のCPU101,351,701は、そ
れぞれ、通常変動を指定するパターンコマンドの受信に
応じて、通常変動連続回数カウンタの格納値を1加算し
ていく。そして、本例では、通常変動連続回数カウンタ
の格納値が所定数(ここでは9)を超える値(ここでは
10)となると、各基板80,35,70のCPU10
1,351,701は、使用テーブルとして設定されて
いる予告演出決定用テーブル(ここでは予告演出決定用
テーブルX)を、予告演出決定用テーブルZに変更する
処理を実行する。なお、各基板80,35,70のCP
U101,351,701は、予告演出決定用テーブル
を変更したあとに、通常変動連続回数カウンタの格納値
をクリアしておく。よって、各基板80,35,70に
おいて同期して予告演出決定用テーブルが変更される。
【0296】図63は、各電気部品制御基板80,3
5,70における上述したステップS812での予告演
出決定用テーブルの設定変更タイミングの例を示すタイ
ミングチャートである。図63に示すように、始動入賞
記憶数が0の状態での可変表示演出が終了すると、各基
板80,35,70のCPU101,351,701
は、それぞれコマンド無受信タイマでの時間計測を開始
する。そして、コマンド無受信タイマがタイムアウトす
ると、各基板80,35,70のCPU101,35
1,701は、それぞれ、客待ちデモンストレーション
演出の実行を開始するとともに、使用テーブルとして設
定されている予告演出決定用テーブル(ここでは予告演
出決定用テーブルX)を、予告演出決定用テーブルZに
変更する処理を実行する。よって、各基板80,35,
70において同期して予告演出決定用テーブルが変更さ
れる。
【0297】なお、コマンド無受信タイマを用いること
なく、主基板31からの客待ちデモンストレーション指
定コマンドの受信に応じて客待ちデモンストレーション
演出を実行する構成とされている場合には、客待ちデモ
ンストレーション指定コマンドの受信に応じて予告演出
決定用テーブルを変更するようにしてもよい。
【0298】図64は、各電気部品制御基板80,3
5,70における上述したステップS885での予告演
出決定用テーブルの設定変更タイミングの例を示すタイ
ミングチャートである。図64に示すように、大当り終
了コマンド(例えば制御コマンドB500(H))を受
信すると、各基板80,35,70のCPU101,3
51,701は、それぞれ、大当り終了時の演出を行う
とともに、使用テーブルとして設定されている予告演出
決定用テーブル(ここでは予告演出決定用テーブルX)
を、次の順番の予告演出決定用テーブル(ここでは予告
演出決定用テーブルY)に変更する処理を実行する。よ
って、各基板80,35,70において同期して予告演
出決定用テーブルが変更される。
【0299】以上説明したように、表示制御基板80、
ランプ制御基板35および音制御基板70が、それぞ
れ、主基板31からの共通コマンド(複数の演出制御基
板に向けて送信される同一形態の制御コマンド。例え
ば、パターンコマンド、大当り終了コマンド、確定コマ
ンドなど)の種類または受信履歴(例えば、受信したコ
マンドの種類やその連続受信回数、所定期間を超えて受
信がないコマンドなどに関する履歴)にもとづいて、予
告演出決定用テーブルの設定を同一のテーブル変更方法
(予め定められた順番で予告演出決定用テーブルを変更
したり、予め定められた特定の予告演出決定用テーブル
に変更するなど、予告演出決定用テーブルを同期して変
更するための方法を意味する)を用いて変更する構成と
したので、各基板80,35,70における予告演出決
定用テーブルの設定を同時期に同じテーブルに更新する
ことができる。従って、たとえ表示制御基板80がリー
チ予告や大当り予告などの特別遊技演出を行うのか否か
を決定するように構成されている場合でも、表示制御基
板80以外の特別遊技演出を行う各基板35,70にお
いて、表示制御基板80が可変表示装置9を用いて行う
所定の演出に同期した演出を行うことができる。例え
ば、表示制御基板80によって決定されて実行されるリ
ーチ予告に同期したパターンで、ランプ制御基板35が
発光体による演出を行ったり、音制御基板70が音によ
る演出を行ったりすることができるようになる。よっ
て、演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0300】また、上述したように、リーチ予告演出の
種類を複数設ける構成としたので、リーチ予告演出決定
用テーブルを用いて予告の種類を決定するように構成さ
れているので、多様なリーチ予告演出を行うことが可能
となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、
リーチ予告演出と同様に、大当り予告演出を複数種類設
ける構成としてもよい。
【0301】また、上述したように、パターンコマンド
(共通コマンドである非受信監視対象コマンドの一例)
の受信が所定期間(コマンド無受信タイマがタイムアウ
トするまで)なかった場合に、そのような共通コマンド
の受信履歴にもとづいて、使用テーブルとして設定され
ている予告演出決定用テーブルを、予告演出が出現しや
すい予告演出決定用テーブルZに変更するようにしたの
で、所定期間の間始動入賞がなくデモンストレーション
画面が表示されるような状態となったあとは予告演出が
出現しやすい状態とすることができる。従って、遊技者
が交代して新たに遊技を開始したときなどには、予告演
出の出現確率が高くなるように予告演出決定用テーブル
が設定されていることになるので、例えば少額投資によ
る試し打ちをするような遊技者の遊技意欲(継続して遊
技しようとする意欲)を増進させることができる。ま
た、デモンストレーション画面が表示される程度に単位
時間あたりの可変表示回数が少ない場合などに、そのよ
うなパターンコマンドの受信履歴にもとづいて、予告演
出の出現確率を高くすることができるので、遊技者が遊
技に飽きてしまうことを防止することができる。非受信
監視対象コマンドの受信履歴に応じて多様な演出を行う
ことが可能となる。なお、デモンストレーション画面が
表示されるタイミングに限らず、例えば可変表示演出が
所定期間なされなかった場合に、そのようなパターンコ
マンドの受信履歴にもとづいて、予告演出決定用テーブ
ルを同期して変更する構成としてもよい。
【0302】なお、過去の所定回数の可変表示演出のう
ちスーパーリーチによる演出が行われた回数がある値よ
りも少ない場合/多い場合に、そのようなスーパーリー
チによる演出を実行することを示すパターンコマンドの
受信履歴にもとづいて、演出決定用テーブルを更新する
構成としてもよい。また、確変状態が所定の大当り回数
以上継続した場合に、そのような確変大当りを示すコマ
ンド(共通コマンドの一例としてのコマンド)の受信履
歴にもとづいて、演出決定用テーブルを更新する構成と
してもよい。上記のような構成とすれば、確変状態が長
期間継続している場合に、予告演出が出にくくして単位
時間あたりの図柄変動回数を増加させたり、予告演出が
出やすくして演出をさらに賑やかなものにしたりするこ
とができるようになる。なお、受信履歴の情報は、各演
出制御基板が備えるRAMに格納されており、コマンド
の受信/非受信に関わるあらゆる情報が含まれる。
【0303】また、上述したように、大当り終了コマン
ド(共通コマンドである受信監視対象コマンドの一例)
の受信に応じて予告演出決定用テーブルを変更したり、
特定のリーチ変動によるリーチ演出を指定するためのパ
ターンコマンド(共通コマンドである受信監視対象コマ
ンドの一例)の受信に応じて予告演出決定用テーブルを
変更する構成としたので、簡単な制御によって、予告演
出決定用テーブルを同期して変更することが可能とな
る。
【0304】また、上述したように、大当り終了コマン
ド(共通コマンドである受信監視対象コマンドの一例)
の受信に応じて予告演出決定用テーブルを変更する構成
としたので、大当り遊技が発生する毎に、予告演出決定
用テーブルを同期して変更することが可能となる。従っ
て、大当りとなる毎に、予告演出が出現する確率を変動
させることができる。このように、受信監視対象コマン
ドの受信に応じて多様な演出を行うことが可能となる。
【0305】また、上述したように、特定のリーチ変動
によるリーチ演出を指定するためのパターンコマンド
(共通コマンドである受信監視対象コマンドの一例)の
受信に応じて予告演出決定用テーブルを変更する構成と
したので、スーパーリーチと呼ばれる比較的派手な演出
がなされるリーチ演習るが実行される毎に、予告演出決
定用テーブルを同期して変更することが可能となる。従
って、例えば、スーパーリーチが出現したあとしばらく
予告演出が高確率で出現する構成とすることができ、遊
技者の遊技の継続意欲を増進させることが可能となる。
このように、受信監視対象コマンドの受信に応じて多様
な演出を行うことが可能となる。
【0306】また、上述したように、通常変動を指定す
るパターンコマンド(共通コマンドである受信回数監視
対象コマンドの一例)の受信回数に応じて、設定されて
いる演出決定用テーブルを演出決定用テーブルZに変更
するようにしたので、通常変動が連続して実行されてい
る場合に、予告演出の出現確率を高めることができ、遊
技者の遊技の継続意欲の減退を防止することが可能とな
る。
【0307】また、上述したように、非受信監視対象コ
マンド、受信監視対象コマンド、受信回数監視対象コマ
ンドとして、遊技において用いられる既存のコマンドを
用いるように構成されているので、コマンド数が増加し
てしまうことを回避することができる。
【0308】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70が、それ
ぞれ、主基板31からの共通コマンド(同一形態の制御
コマンドであって、複数の演出制御基板に共通に送信さ
れる制御コマンド。上述の例では80XX(H)が該当
する。)の受信に応じて、リーチ予告決定用カウンタの
格納値を更新する構成としたので、各基板80,35,
70におけるリーチ予告決定用カウンタの格納値を同時
期に同じ値に更新して保持しておくことができる。
【0309】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70が、それ
ぞれ、主基板31からの共通コマンド(同一形態の制御
コマンドであって、複数の演出制御基板に共通に送信さ
れる制御コマンド。上述の例では80XX(H)が該当
する。)の受信に応じてリーチ予告決定用カウンタの格
納値を更新する前に、リーチ予告決定用カウンタの格納
値をリーチ予告判定値として保存する構成とし、各基板
80,35,70において同一値のリーチ予告判定値を
用いてリーチ予告に関する制御を行うか否かを決定し
て、行うとした場合にはその内容を決定するように構成
したので、各基板80,35,70がリーチ予告に関す
る制御を同期して実行することが可能となる。
【0310】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70が、それ
ぞれ、主基板31からの共通コマンドの受信に応じて、
大当り予告決定用カウンタの格納値を更新する構成とし
たので、各基板80,35,70における大当り予告決
定用カウンタの格納値を同時期に同じ値に更新して保持
しておくことができる。
【0311】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70が、それ
ぞれ、主基板31からの共通コマンド(同一形態の制御
コマンドであって、複数の演出制御基板に共通に送信さ
れる制御コマンド。上述の例では80XX(H)が該当
する。)の受信に応じて大当り予告決定用カウンタの格
納値を更新する前に、大当り予告決定用カウンタの格納
値を大当り予告判定値として保存する構成とし、各基板
80,35,70において同一値の大当り予告判定値を
用いて大当り予告に関する制御を行うか否かを決定し
て、行うとした場合にはその内容を決定するように構成
したので、各基板80,35,70が大当り予告に関す
る制御を同期して実行することが可能となる。
【0312】また、上述したように、表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70が、それ
ぞれ、主基板31からの共通コマンド(同一形態の制御
コマンドであって、複数の演出制御基板に共通に送信さ
れる制御コマンド。上述の例では80XX(H)が該当
する。)の受信回数に対応して所定の格納値(リーチ予
告決定用カウンタや大当り予告決定用カウンタの格納
値)を更新し、さらに、主基板31からの共通コマンド
のEXTデータにもとづく変更方式に従って所定の格納
値を更新する構成としたことで、各基板80,35,7
0それぞれが同一の格納値を保持しておくようにするこ
とができ、各基板80,35,70に保持されている同
一の格納値にもとづいて決定された同期した制御を行う
ようにすることができる。
【0313】なお、上述した実施の形態において、遊技
機の電源投入時に各基板80,35,70にて予告演出
決定用テーブルを同期して変更する構成としてもよい。
すなわち、主基板31が、遊技機への電源投入時に、設
定する予告演出決定用テーブルを示す制御コマンドを各
基板80,35,70に送信し、各基板80,35,7
0にて同一の予告演出決定用テーブルを設定するように
すればよい。この場合、前回電源が切られたときに設定
されていた予告演出決定用テーブルを把握できるよう
に、RAM55の少なくとも一部を電源バックアップ可
能な構成とし、復旧した情報にもとづいて特定された電
源が切られたときに設定されていた予告演出決定用テー
ブル以外の予告演出決定用テーブルが設定されるように
構成しておけば、確実に予告演出決定用テーブルを変更
することが可能となる。このように構成すれば、遊技店
での営業日毎に予告演出の出現率を変更させることがで
き、遊技が単調なものとなってしまうことを回避するこ
とができる。
【0314】また、上述した実施の形態において、遊技
者の操作によって予告演出決定用テーブルを変更するこ
とが可能な構成としてもよい。例えば、遊技機の前面に
予告演出の出現率を変更可能な操作手段を設け、遊技者
が操作手段を操作したことに応じて主基板31が予告演
出決定用テーブルの変更を指定する制御コマンドを各基
板80,35,70に送信し、各基板80,35,70
にて主基板から指定された同一の予告演出決定用テーブ
ルを設定するようにすればよい。このように構成すれ
ば、遊技者の好みに合わせて予告演出の出現率を調整す
ることが可能となる。
【0315】また、上述した実施の形態では、ステップ
S695b、ステップS695g、およびステップS8
12にて、予告演出決定用テーブルZを設定する構成と
していたが、他の予告演出決定用テーブルを設定する構
成としてもよく、順次更新する構成としてもよい。
【0316】また、上述した実施の形態では、ステップ
S695b、ステップS695g、およびステップS8
12にて予告演出決定用テーブルZが設定されると、大
当りが終了するまで変更されない構成となっていたが、
大当りとなる前に変更(あらかじめ定められた所定の予
告演出決定用テーブルに変更しても、順次変更するよう
にしてもよい)される構成とされていてもよい。この場
合、例えば、ステップS695b、ステップS695
g、およびステップS812にて予告演出決定用テーブ
ルZが設定されたあと、所定回数可変表示がなされたと
きに変更される構成としたり、所定期間経過後に更新さ
れる構成としたり、所定のコマンドを受信したときに変
更される構成としたりすればよい。
【0317】また、上述した実施の形態において、予告
演出が出現しない可変表示演出が実行されたあとの可変
表示演出において、予告演出がなされた場合に、使用す
るテーブルとして設定されている予告演出決定用テーブ
ルを変更する構成とするとともに、予告演出が出現した
可変表示演出が実行されたあとの可変表示演出におい
て、予告演出がなされなかった場合に、使用するテーブ
ルとして設定されている予告演出決定用テーブルを変更
する構成とするようにしてもよい。この場合、例えば、
予告演出が出現しない可変表示演出が実行されたあとの
可変表示演出において、予告演出がなされた場合には、
予告演出の出現率が高くなるように比較値が定められて
いる予告演出決定用テーブルZを設定するようにし、予
告演出が出現した可変表示演出が実行されたあとの可変
表示演出において、予告演出がなされなかった場合に
は、予告演出の出現率が通常の確率となるように比較値
が定められている予告演出決定用テーブルXを設定する
ようにすればよい。このように構成すれば、予告演出が
一度出現すると、次回以降の可変表示演出において、予
告演出が出現しなくなるまで、高確率で予告演出が出現
するように構成することができ、遊技の興趣を向上させ
ることが可能となる。
【0318】また、上述した実施の形態では、識別情報
の可変表示制御を実行する場合に、複数種類の変動パタ
ーンが存在するが、可変表示の開始から所定期間が経過
するまでの期間(少なくとも予告演出を実行する期間を
含む期間)を共通化する構成としてもよい。このように
構成すれば、複数種類の変動パターンにおいて、予告演
出を実行するための同一のモジュールを利用することが
できるようになる。
【0319】また、上述した実施の形態では、主基板3
1からの同一形態の制御コマンドの受信回数に対応して
所定の格納値(リーチ予告決定用カウンタや大当り予告
決定用カウンタの格納値)を更新し、さらに、主基板3
1からの同一形態の制御コマンドのEXTデータにもと
づく変更方式に従って所定の格納値を更新する構成とし
ていたが、受信回数に応じた更新処理またはEXTデー
タにもとづく変更方式による更新処理の何れか一方の更
新処理によって、所定の格納値を更新するようにしても
よい。
【0320】また、上述したように、リーチ予告決定用
カウンタや大当り予告決定用カウンタの格納値を、加算
値テーブルおよび変更方式テーブルを用いて、主基板3
1からの同一形態の制御コマンド(共通コマンド)の受
信回数とEXTデータの内容に従って更新するように構
成されているので、簡単な構成によって、各基板80,
35,70において、ランダム性のある同期した数値を
生成することができる。すなわち、ランダム性を持たせ
た加算値テーブルおよび変更方式テーブルコマンドを用
いているので、数値のランダム性を容易に確保すること
ができる。
【0321】また、上述したように、特定のコマンド
(リーチ予告決定用カウンタや大当り予告決定用カウン
タの格納値を更新するか否かの判定に用いられるコマン
ドを意味する)として、共通コマンド(上記の例ではパ
ターンコマンド)を用いる構成としたので、各基板8
0,35,70において相互に対応した演出内容を決定
することが可能となる。
【0322】また、上述したように、特定のコマンド
は、演出用電気部品を用いた演出の種類を特定すること
が可能なコマンド(パターンコマンド)であるように構
成されているので、演出の種類を特定することが可能な
コマンドを利用することができ、コマンド数が増加して
しまうことを回避することができる。
【0323】また、上述したように、各基板80,3
5,70が、特定のコマンドの受信回数を計数する計数
手段(表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU3
51、音制御用CPU701)を備え、受信回数に対応
して変更データが設定されている変更データテーブルに
もとづいてデータ変更を行うように構成されているの
で、データ変更を容易に行うことができるようになる。
【0324】また、上述したように、受信回数を計数す
るためのカウンタ(例えば、リーチ予告用受信回数カウ
ンタ)が、受信回数が所定の上限に達すると初期化され
るように構成されているので、変更データテーブルを繰
り返し用いることが可能となる。
【0325】また、上述したように、データ変更手段
(表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU35
1、音制御用CPU701)が、特定の制御信号に含ま
れる数値データ(EXTデータ)を用いて演出決定用数
値データの変更を行うように構成されているので、さら
にランダム性のある変更値を生成することができる。
【0326】また、上述したように、データ変更手段
(表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU35
1、音制御用CPU701)が、特定の制御信号に含ま
れる数値データ(EXTデータ)にもとづく演出決定用
数値データの変更を、複数の変更方式(例えば、変更方
式テーブルに示されている各変更方式)によって行うよ
うに構成されているので、さらにランダム性のある変更
値を生成することができる。
【0327】また、上述したように、演出制御手段(表
示制御用CPU101、ランプ制御用CPU351、音
制御用CPU701)が、それぞれ、特定のコマンドの
受信に応じて決定用データを抽出(例えば、リーチ予告
判定値として抽出)し、その後、決定用データを変更す
るように構成されているので、変更される前の決定用デ
ータに応じて演出内容を決定することができる。
【0328】また、上述したように、パターンコマンド
の受信に応じてリーチ予告決定用カウンタや大当り予告
決定用カウンタの格納値を更新するように構成したの
で、各基板80,35,70の間で同期した数値を生成
するための構成を簡略化することができる。すなわち、
図柄指定コマンドのように表示制御基板80に対しての
み送信されるコマンドとは異なり、パターンコマンドが
全ての基板に対して出力されるので、各基板において
は、受信したコマンドが他の制御手段においても受信さ
れているのか否かの判定をすることなく数値の更新処理
を行えばよい。このように、本例では、各基板80,3
5,70の間で同期した数値を生成するために適当なコ
マンドであるパターンコマンドを用いている。なお、上
述したように、予告演出決定用テーブルの更新のために
用いられるコマンドについても、同期して予告演出決定
用テーブルを変更するために適当な全ての基板に対して
出力されるコマンド(パターンコマンド、大当り終了コ
マンドなど)が用いられている。
【0329】また、上述した各実施の形態では、パター
ンコマンド(80XX(H))のEXTデータの内容に
もとづいて変更方式を決定し、その変更方式に従って保
持している乱数値を更新するようにしていたが、EXT
データの内容とは無関係に、パターンコマンド(80X
X(H))の受信に応じて特定の値を加算することで乱
数値を更新するようにしてもよい。この例では、先ず、
主基板31が例えば所定のタイミングでパターンコマン
ドを各演出制御基板80,35,70に送信するように
する。そして、パターンコマンドを受信すると、各演出
制御基板80,35,70が、保持している乱数値に特
定の値(例えば「3」)を加算して、乱数値を更新する
ようにすればよい。
【0330】また、上述した各実施の形態では、予告演
出決定用テーブルの更新を行うために参酌されるコマン
ドとして、各演出制御基板80,35,70に送出され
るパターンコマンド(80XX(H))などを用いる構
成としていたが、例えば予告演出決定用テーブル更新用
の専用コマンドを用いるようにしてもよい。予告演出決
定用テーブル更新用の専用コマンドは、例えば、MOD
Eデータに予告演出決定用テーブル更新用の専用コマン
ドであることを示す情報が含まれるようにすればよい。
この場合、主基板31が例えば所定のタイミングで予告
演出決定用テーブル更新用の専用コマンドを各演出制御
基板に送信し、各演出制御基板80,35,70が、予
告演出決定用テーブル更新用の専用コマンドの受信にも
とづいて同期して予告演出決定用テーブルを更新するよ
うにすればよい。
【0331】また、上述した各実施の形態では、各演出
制御基板80,35,70に送出される同一形態の制御
コマンドとしてパターンコマンド(80XX(H))を
用いる構成としていたが、同一形態の制御コマンドとし
て例えば乱数値更新用の専用コマンドを用いるようにし
てもよい。乱数値更新用の専用コマンドは、例えば、M
ODEデータに乱数値更新用の専用コマンドであること
を示す情報が含まれ、EXTデータに現在までの乱数値
に加算する値に関する情報が含まれる。この場合、主基
板31が例えば所定のタイミングで乱数値更新用の専用
コマンドを各演出制御基板に送信し、各演出制御基板8
0,35,70において受信した乱数値更新用の専用コ
マンドの受信回数と、EXTデータの内容とにもとづい
て乱数値を更新するようにすればよい。
【0332】なお、上述した各実施の形態においては、
各演出制御基板80,35,70における初期化処理
で、予告演出決定用テーブルの初期設定(例えば、予告
演出決定用テーブルXを設定する)する構成とすればよ
い。また、例えば遊技の途中で初期設定して初期テーブ
ルに戻すことが可能な構成としてもよい。この場合、例
えば、主基板31が、初期化処理で予告演出決定用テー
ブルの初期設定を指定する制御コマンドを送信するとと
もに、遊技中の所定のタイミングで予告演出決定用テー
ブルの初期設定を指定する制御コマンドを送信するよう
にすればよい。
【0333】また、上述した各実施の形態では、各演出
制御基板80,35,70における初期化処理でリーチ
予告決定用カウンタおよび大当り予告決定用カウンタに
初期値を設定する構成としていたが、例えば遊技の途中
で初期値を設定して初期値に戻すことが可能な構成とし
てもよい。この場合、例えば、初期化処理でリーチ予告
決定用カウンタおよび大当り予告決定用カウンタに初期
値を設定するための制御コマンドを設けて、遊技中の所
定のタイミングで初期値を設定するようにすればよい。
あるいは、初期化処理でリーチ予告決定用カウンタに初
期値を設定するための制御コマンドおよび大当り予告決
定用カウンタに初期値を設定するための制御コマンドを
別個に設けて、遊技中の所定のタイミングで初期値を設
定するようにしてもよい。この構成では、先ず、例えば
所定時間毎や所定の制御が終了したあとなどの所定のタ
イミングで、主基板31から各演出制御基板80,3
5,70に向けて初期値を設定するための制御コマンド
が出力されるようにする。そして、初期値を設定するた
めの制御コマンドの受信に応じて、各演出制御基板8
0,35,70が、それぞれ、制御コマンドで指定され
た該当するカウンタに初期値を設定するようにする。上
記の初期値を設定するための制御コマンドには、例え
ば、大当りの開始時の演出を行うためのコマンド、ラウ
ンド開放中のコマンド、大当り終了時の演出を行うため
のコマンド、待機画面を表示させるためのコマンド(な
お、本例では所定期間制御コマンドを受信しなかった場
合に待機画面を表示させるようにしているので(ステッ
プS811,ステップS812参照)、各演出制御基板
80,35,70において所定期間制御コマンドを受信
しなかった場合に初期化を行うようにしてもよい)、各
演出制御基板80,35,70における演出パターンを
指定するコマンドのうちの特定のコマンド(例えば、表
示結果が大当りとなる場合に選択されるパターンコマン
ドや、表示結果が大当りとなる場合に選択されやすいパ
ターンコマンドなど)、大当りとなる図柄を指定する図
柄指定コマンド(この場合、左中右の図柄指定コマンド
にもとづいて判断する)などが挙げられる。このように
構成すれば、遊技進行中に何らかの原因で各演出制御基
板によってそれぞれ保持されている乱数値の同期が外れ
た場合でも、乱数値の同期を回復させることができる。
従って、同期した遊技演出を行える状態に回復させるこ
とができる。
【0334】また、上述した各実施の形態では、リーチ
とするか否かの判定(ステップS821b,S444
b,S464bなど)や、大当りとするか否かの判定
(ステップS831b,S445b,S465bなど)
を、主として各演出制御基板80,35,70でそれぞ
れ行うようにしていたが、主基板31からリーチか否
か、大当りか否かを指定する制御コマンドが各演出制御
基板80,35,70に向けて送出される構成として、
各演出制御基板80,35,70ではリーチとするか否
かの判定や大当りとするか否かの判定を行わない構成と
してもよい。このように構成すれば、各演出制御基板8
0,35,70は、主基板31からのリーチか否か、大
当りか否かを指定する制御コマンドにもとづいて、設定
されている予告演出決定用テーブルにおけるはずれ時、
リーチ時、大当り時のいずれのテーブル用いるかを決定
し、リーチ予告決定用カウンタや大当り予告決定用カウ
ンタの格納値に応じて演出態様の決定を行うようにすれ
ばよい。
【0335】また、上述した各実施の形態では、各演出
制御基板80,35,70においてリーチ予告演出や大
当り予告演出を同期して実行する構成としていたが、予
告演出に限らず、他の演出を同期して実行するようにし
てもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の
開始から表示結果を表示するまでの全体の演出(例え
ば、各演出制御基板80,35,70において抽選を行
って、演出パターンAまたは演出パターンBの何れかを
抽選して決定する)、大当り中の演出(例えば、大当り
中の演出がストーリー展開するもので、各演出制御基板
80,35,70において抽選を行って、大当り中にス
トーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決
定する)、確変や時短を選択する演出(各演出制御基板
80,35,70において抽選を行って、確変か否かま
たは時短回数を報知するための演出ゲーム内容を複数種
類の演出ゲームの内から決定する。例えば、あみだくじ
演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームと、ダ
ルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを報知するゲ
ームとが予め用意され、このいずれの演出を行うかを抽
選して決定する)などの各種の演出を同期して実行する
ようにしてもよい。
【0336】また、上述した実施の形態では、リーチ予
告や大当り予告の予告演出をキャラクタによって行う構
成(図26、図27参照)としていたが、予告演出はど
のような形態のものであってもよく、例えば、すべり演
出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演
出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと
逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動
態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよ
い。
【0337】また、上述した実施の形態では、仮表示図
柄パターン決定用カウンタの格納値を、パターンコマン
ド(コマンド80XX(H))の受信回数およびEXT
データにもとづいて更新する構成としていたが、例えば
パターンコマンドのMODEデータが複数種類の値をと
る構成として、MODEデータを用いて仮表示図柄パタ
ーン決定用カウンタの格納値を更新するように構成して
もよい。また、パターンコマンドに限らず、各基板3
5,70,80に共通に送信されるパターンコマンド以
外のコマンド(例えば、仮表示図柄パターン決定用カウ
ンタの格納値の更新のための専用のコマンド)を用いる
ようにしてもよい。
【0338】また、上述した実施の形態では、演出制御
手段において特別遊技演出に関わる決定を行うためのカ
ウンタを複数設ける構成(具体的には、リーチ予告決定
用カウンタと大当り予告決定用カウンタが設けられてい
る)としていたが、1つのカウンタを用いて特別遊技演
出に関わる決定を行うようにしてもよい。例えば、リー
チ予告決定用カウンタおよび大当り予告決定用カウンタ
の役割を果たす予告決定用カウンタを設ける構成とし、
当該予告決定用カウンタの格納値にもとづいて、リーチ
予告や大当り予告を行うか否か、および、予告演出を行
う場合の演出態様を決定するようにすればよい。
【0339】また、上述した実施の形態では、2バイト
構成のパターンコマンドのうちの1バイトのデータ(E
XTデータ)を用いて仮表示図柄パターン決定用カウン
タの格納値を更新する構成としていたが、パターンコマ
ンドのバイト構成や、EXTデータのデータ長は他の値
であってもよい。例えば、3バイト構成のパターンコマ
ンドのうちの2バイトをEXTデータとしたり、1バイ
ト構成のパターンコマンドのうちの3ビットをEXTデ
ータとするなどのようにして、2バイト以外のバイト構
成のパターンコマンドのうちの一部(数バイト、あるい
は数ビット)のデータ(EXTデータに限らず、前述し
たようにMODEデータなどの他のデータであってもよ
い)を用いて仮表示図柄パターン決定用カウンタの格納
値を更新する構成としてもよい。
【0340】また、上述した実施の形態において、決定
された演出の種類(例えば、リーチ予告・大当り予告・
確変予告などの予告の種類、リーチ予告1・リーチ予告
2などのリーチ予告の種類、大当り予告1・大当り予告
2などの大当り予告の種類。)の応じて演出を実行する
ために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。
例えば、リーチ予告1による演出を行う場合には可変表
示装置9とスピーカ27により演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と発光体に
より演出を行うようにすればよい。また、例えば、リー
チ予告1による演出を行う場合には可変表示装置9と各
枠ランプ28a〜28cにより演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と装飾ラン
プ25により演出を行うようにすればよい。このように
構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
【0341】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等の他の遊技機においても、本発明を適用すること
ができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるス
ロット機に適用した場合の例について説明する。図65
はスロット機500を正面からみた正面図である。図6
5に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技
パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、
遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図
柄が可変表示される可変表示領域502が設けられてい
る。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ5
03、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ50
5が設けられている。また、可変表示領域502の右側
には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ5
07、ウェイトランプ508、スタートランプ509お
よびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
【0342】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数
表示器512およびペイアウト表示器513が設けられ
ている。この実施の形態では、可変表示領域502に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
あり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リ
ール514a,514b,514cが設けられている。
【0343】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される
操作テーブル520が設けられている。操作テーブル5
20の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭け
る)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けるこ
とのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBE
TするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッ
チ523、およびコイン投入口524が設けられてい
る。コイン投入口524に投入されたコインは、図示し
ない投入コインセンサによって検知される。この例で
は、コイン投入口524からコインが投入される毎に、
例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に
表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイ
ッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎に
クレジット表示器511に表示される数値を1減らす。
また、MAXBETスイッチ522が押下されてコイン
が3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示
される数値を3減らす。
【0344】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ
527が設けられている。操作テーブル520の手前左
右には、それぞれランプ528a,528bが設けられ
ている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効
果音などを出力するスピーカ531が設けられている。
また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能
な数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコ
イン貯留皿532が設けられている。
【0345】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けら
れている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動
作を行う画像をLCD541に表示することで、後述す
る当選フラグが設定されていることを遊技者に報知す
る。パネル540の上部には、各種情報を報知するため
のランプ542,543,544が設けられている。ま
た、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2
つのスピーカ545a,545bが設けられている。さ
らに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ラン
プ550,551,552,553が設けられている。
【0346】次に、スロット機500で発生する入賞役
について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ
入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入
賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ
525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記い
ずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決
定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当
選している」という。内部当選した場合、その旨を示す
当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
【0347】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
従って、リール514a〜514cの目押し操作によ
り、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させるこ
とが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない
状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール5
14a〜514cが制御される。従って、リール514
a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させるこ
とはできない。当選フラグが設定されたにもかかわら
ず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることが
できなければ、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
【0348】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを
伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、
メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲ
ームを開始できるという特典が与えられる入賞のことで
ある。また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュ
ラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲーム
では、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみ
が有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が
内部当選する。さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、
ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が
付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、
レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または
予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化
するまで提供される。
【0349】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えばコイン投入口524か
らコインが投入されBETスイッチ521またはMAX
BETスイッチ522が押下されるなどして賭数が設定
されると、スタートランプ509が点灯してスタートス
イッチ525の操作が有効に受付けられる状態となった
ことが遊技者に報知される。スタートランプ509が点
灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイ
ッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内で
なければ、可変表示領域502に設けられている各図柄
表示リール514a〜514cが回転を始める。なお、
ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうこ
とを抑制するために、スロット機に設定されているゲー
ム進行調整期間である。また、スタートスイッチ525
を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞また
はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば
LCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行って
いる画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者
などに報知される。
【0350】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cに設けられている操作有
効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯すること
で、各リールストップスイッチ526a〜526cの操
作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者
は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる
順序を決定することができる。遊技者が、各リールスト
ップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれ
ば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作
されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止
する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停
止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各
図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、
各操作有効ランプが消灯する。
【0351】全ての図柄表示リール514a〜514c
が停止した時点で、可変表示領域502に表示されてい
る各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、
下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効
な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞し
たか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示
領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有
効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502に
おける上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効と
なる。賭数が3の場合には、可変表示領域502におけ
る横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ライン
が有効ラインとなる。
【0352】有効ライン上の図柄の組み合わせが、あら
かじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生し
た場合には、音、光、LCD543の表示などによって
所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが
開始される。
【0353】図66は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図66には、演出制御基板630、
リールユニット650、ランプ制御基板660および音
制御基板680も示されている。なお、主基板600に
は電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、
図66には示されていない。主基板600には、制御プ
ログラムに従ってスロット機500を制御する基本回路
601と、スタートスイッチ525からの信号、および
各ストップスイッチ526a〜526cからのストップ
スイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回路6
06と、図柄表示リール514a〜514cを回転させ
るリールモータ651等を基本回路501からの指令に
従って駆動するモータ回路607とが搭載されている。
モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜51
4cの回転や停止を制御するために、リール制御信号を
リールモータ630に出力する。
【0354】基本回路601は、プログラムに従って制
御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用
のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポ
ート部605を含む。この実施の形態では、RAM60
3,ROM604はCPU602に内蔵されている。す
なわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュー
タである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM
604およびI/Oポート部605は外付けであっても
内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605
は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端
子である。
【0355】さらに、主基板600には、大当り乱数
(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)な
どの各乱数を発生させる乱数発生回路612と、スター
トスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から
乱数を取得して基本回路601に出力するサンプリング
回路613とが設けられている。なお、主基板600に
は、図示はしないが、演出制御基板630、ランプ制御
基板660および音制御基板680のそれぞれに対応し
て、例えば8ビットのデータと1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される出力バッファ回路が複数
設けられている。
【0356】この実施の形態では、演出制御基板630
に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に
設けられているLCD541の表示制御や、リールラン
プ652の点灯制御を行う。LCD541には、演出制
御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技
状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報
が表示される。また、ランプ制御基板660に搭載され
ているランプ制御手段が、スロット機500に設けられ
ている各種の遊技効果ランプ550等や、蛍光灯631
の点灯制御を行う。さらに、音制御基板680に搭載さ
れている音制御手段が、スロット機500に設けられて
いるスピーカ531,545a,545bの音出力制御
を行う。
【0357】なお、この実施の形態では、各基板63
0,660,680は、パチンコ機において説明した上
述の各基板80,35,70と同様に(図39参照)、
それぞれ、内部当選している状態と内部当選していない
状態とで入賞予告が決定される確率が異なる複数の乱数
値テーブルを備えている。複数の乱数値テーブルを同期
して変更可能であるため、各基板630,660,68
0には、使用するテーブルとして同一の乱数値テーブル
が設定されている。また、各基板630,660,68
0は、上述の各基板80,35,70と同様に加算値テ
ーブル(図34参照)および変更方式テーブルを有して
おり、主基板600からの演出パターンを指定するパタ
ーンコマンドの受信に応じ、例えばパターンコマンドの
受信回数およびEXTデータの示す値によって格納値が
更新される入賞予告決定用カウンタを有している。な
お、演出制御手段は、この例では可変表示領域502の
表示制御を行わないが、パターンコマンドに応じてLC
D541に所定の表示を行うための制御を行う。この例
では、入賞予告決定用カウンタの格納値には、各基板6
30,660,680における初期化処理によってそれ
ぞれ同一の初期値(例えば「00」)が設定される。演
出制御手段は、入賞予告決定用カウンタの格納値である
乱数値にもとづいて乱数値テーブルを参照し、その結果
入賞予告を行うことを決定すると、各リール514a〜
514cが停止されるまでの所定期間に、LCD541
に、例えばビッグボーナス入賞する可能性がある旨の報
知を行うための表示(パチンコ機における図26、図2
7参照)を行う。また、ランプ制御基板660および音
制御基板60は、演出制御基板630と同様の処理を行
って、演出制御基板630によって入賞予告を行うこと
が決定されたと判定すると、演出制御基板630の制御
に同期して発光体や音出力に関する制御を実行する。
【0358】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
514a〜514cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール514a〜514cの
内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれ
た図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール514a〜514cの回転状
態や回転数などを感知するためのセンサである。
【0359】図66に示されているように、スタートス
イッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介し
て基本回路601に入力するとともに、サンプリング回
路613に入力する。基本回路601は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607
を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号に
よってリールモータ651が駆動して、各リール514
a〜514cが回転を開始する。
【0360】サンプリング回路613は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発
生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601
に出力する。CPU602は、サンプリング回路613
から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入
賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を
許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をR
AM603に記憶させる。このようにして、スタートス
イッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役
別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御
する。
【0361】さらに、CPU602は、スタートスイッ
チ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路611を介して演出制御基板630などの各基
板にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力す
る。演出制御基板630は、受信した制御コマンドにも
とづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パタ
ーンに従って、LCD541などを制御する。また、ラ
ンプ制御基板660は、受信した制御コマンドにもとづ
いて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターン
に従って、遊技効果ランプ550等などを制御する。さ
らに、音制御基板680は、受信した制御コマンドにも
とづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パ
ターンに従って、スピーカ531,545a,545b
などを制御する。
【0362】また、CPU602は、ストップスイッチ
526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信
号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストッ
プスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜5
14cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制
御信号を、リールモータ651に向けて出力する。ま
た、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応
じて、バッファ回路を介して演出制御基板630などの
各基板にリール514a〜514cの停止時期を特定可
能な制御コマンドを出力する。各基板630,660,
680は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール
514a〜514cの停止時期に対応して定められた演
出パターンに従って、LCD541や、遊技効果ランプ
550等や、スピーカ531,545a,545bなど
を制御する。
【0363】次に、スロット機500において演出制御
基板630が入賞予告決定用カウンタを更新する場合の
処理について説明する。主基板600は、スタートスイ
ッチ525が押下されると、可変表示領域502の表示
制御を行うとともに、演出パターンを指定するパターン
コマンドを演出制御基板630などの各基板に送出す
る。演出制御手段は、主基板600からのパターンコマ
ンドを受信すると、パターンコマンドの受信回数に応じ
て加算値テーブルが示す値を入賞予告決定用カウンタの
格納値に加算するとともに、パターンコマンドのEXT
データによって特定される変更方式に従って入賞予告決
定用カウンタの格納値を更新する。次いで、演出制御手
段は、内部当選しているか否か確認して、確認結果およ
び入賞予告決定用カウンタの格納値にもとづいて、乱数
値テーブルを参照して入賞予告を行うか否か決定する。
入賞予告を行うと決定すると、演出制御手段は、さらに
予告態様を決定する。なお、ランプ制御基板660およ
び音制御基板680についても、演出制御基板630と
同様に、受信したパターンコマンドに応じて、入賞予告
決定用カウンタの格納値を更新するなどして、入賞予告
に関する発光体制御や音出力制御を行うか否か決定す
る。
【0364】上述したように、この例に示すスロット機
500は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なスロ
ット機500であって、スロット機500に設けられた
複数種類の演出用電気部品(例えば、LCD541、遊
技効果ランプ550等、スピーカ531,545a,5
45bなど)と、複数種類の演出用電気部品を制御する
ための複数の演出制御手段(例えば、演出制御手段、ラ
ンプ制御手段、音制御手段)と、遊技の進行を制御する
とともに、遊技の進行状況に応じて複数の演出制御手段
のそれぞれにコマンドを送信する遊技制御手段(例え
ば、CPU602)とを備え、複数の演出制御手段は、
それぞれ、コマンドのみでは特定されない特別遊技演出
を行うか否かの決定に用いる演出決定用数値データ(例
えば、入賞予告決定用カウンタの格納値)が記憶される
決定用数値データ記憶手段と、特別遊技演出(例えば、
入賞予告)を実行するか否かの決定に用いる複数種類の
演出決定用テーブル(例えば、乱数値テーブル)と、特
別遊技演出を行うか否かを決定可能な演出決定手段とを
備え、決定用数値データ記憶手段の内容を特定のコマン
ドの受信にもとづいて変更可能なデータ変更手段を含
み、コマンドおよび演出決定手段により演出内容を特定
して演出用電気部品を制御可能であり、複数の演出制御
手段に含まれるそれぞれの演出決定手段は、演出決定用
数値データおよび演出決定用テーブルを用いて特別遊技
演出を行うか否かを決定し、複数の演出制御手段にそれ
ぞれ含まれるデータ変更手段は、特定のコマンドの受信
にもとづいてそれぞれ互いに同期して演出決定用数値デ
ータを変更し、複数の演出制御手段は、それぞれ、演出
決定用テーブルを互いに同期して変更するテーブル変更
手段を備えたことを特徴とするものである。このように
構成したことで、各演出用電気部品により相互に対応し
た演出を行うことができ、演出効果を高めることができ
る効果がある。
【0365】なお、上述したスロット機500では、可
変表示領域502の表示制御を主基板600が行う構成
としていたが、演出制御基板630が行うようにしても
よい。この場合、モータ回路を演出制御基板630に備
えるようにして、主基板600からの演出制御コマンド
に応じて、演出制御基板630がモータ回路を制御する
ようにすればよい。このように構成すれば、演出制御基
板630は、モータ回路を制御してリール制御信号をリ
ールモータ651に出力することで、各図柄表示リール
514a〜514cの回転や停止を制御することが可能
となる。
【0366】以上説明したように、本発明をスロット機
に適用することができ、スロット機に適用した場合であ
っても上述した各実施の形態における効果を得ることが
できる。
【0367】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0368】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0369】また、上述した実施の形態において、「共
通コマンド」とは、主基板31から各演出制御基板3
5,70,80に対して共通にそれぞれ送信される同一
のコマンド(上述した実施の形態では、MODEデータ
およびEXTデータが同一のコマンド)である。上述し
たように、ポインタが指しているコマンド送信テーブル
にINTデータおよびコマンドデータ(MODEデータ
およびEXTデータ)が設定されるが、そのコマンドが
共通コマンドである場合には、INTデータは、表示制
御コマンドを送出すべきか否かを示すビット1と、ラン
プ制御コマンドを送出すべきか否かを示すビット2と、
音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビット3とが
すべて送信すべきことを示す値(「1」)とされる。ポ
インタが指しているコマンド送信テーブルに設定されて
いるINTデータのビット1〜ビット3が「1」となっ
ていれば、そのコマンド送信テーブルに設定されている
コマンドが、送出すべきタイミングとなったときに、共
通コマンドとして各演出制御基板35,70,80に送
信される。なお、共通コマンドには、演出決定用テーブ
ルを変更するか否かの判定に用いられるコマンドや、演
出決定用数値データを変更するか否かの判定に用いられ
るコマンドが含まれている。特に、上述した実施の形態
では、演出決定用数値データを変更するか否かの判定に
用いられる共通コマンドを、「特定のコマンド」と呼ん
でいる。また、演出決定用テーブルを変更するか否かの
判定に用いられる共通コマンドと、演出決定用数値デー
タを変更するか否かの判定に用いられる共通コマンド
は、一致するコマンド(例えば、どちらもともにパター
ンコマンド)であってもよく、異なるコマンド(例え
ば、前者が大当り終了コマンドで後者がパターンコマン
ド)であってもよい。
【0370】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0371】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、複数の演出制御手段が、それぞれ、コマンドにて特
定される内容および演出決定手段により決定された特別
遊技演出にもとづき演出用電気部品を制御可能であり、
複数の演出制御手段がそれぞれ備える複数のデータ変更
手段が、共通コマンドの受信にもとづいて、それぞれ同
一のデータ変更方法を用いて演出決定用数値データを変
更するとともに、複数の演出制御手段がそれぞれ備える
複数のテーブル変更手段が、共通コマンドの種類または
共通コマンドの受信履歴にもとづいて、それぞれ同一の
テーブル変更方法を用いて演出決定用テーブルを変更す
ることにより、複数の演出制御手段に含まれるそれぞれ
の演出決定手段が互いに同期して特別遊技演出を行う旨
の決定をすることが可能な構成としたので、各演出用電
気部品により相互に対応した演出を行うことが可能とな
り、演出効果を高めることができるため、遊技の興趣を
向上させることができるという効果がある。
【0372】請求項2記載の発明では、演出決定手段
が、複数種類の特別遊技演出からいずれの特別遊技演出
を実行するか否かをも決定するように構成されているの
で、多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を
向上させることができる。
【0373】請求項3記載の発明では、特別遊技演出の
種類によって、特別遊技演出の実行に用いられる演出用
電気部品の種類を異ならせた構成とされているので、多
様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0374】請求項4記載の発明では、テーブル変更手
段が、共通コマンドのうち受信しないことが監視される
非受信監視対象コマンドの受信が所定期間なかったこと
に応じて演出決定用テーブルを変更するように構成され
ているので、遊技状態の変化によって送信される非受信
監視対象コマンドの受信状態に応じて演出決定用テーブ
ルを変更することができるようになり、遊技状態に応じ
た多様な演出を行うことが可能となる。
【0375】請求項5記載の発明では、テーブル変更手
段が、共通コマンドのうち受信したことが監視される受
信監視対象コマンドの受信に応じて演出決定用テーブル
を変更するように構成されているので、遊技状態の変化
によって送信される受信監視対象コマンドの受信状態に
応じて演出決定用テーブルを変更することができるよう
になり、遊技状態に応じた多様な演出を行うことが可能
となる。
【0376】請求項6記載の発明では、テーブル変更手
段が、共通コマンドのうち受信した回数が監視される受
信回数監視対象コマンドの受信回数に応じて演出決定用
テーブルを変更するように構成されているので、遊技状
態の変化によって送信される受信回数監視対象コマンド
の受信状態に応じて演出決定用テーブルを変更すること
ができるようになり、遊技状態に応じた多様な演出を行
うことが可能となる。
【0377】請求項7記載の発明では、データ変更手段
が、共通コマンドのうちの特定のコマンドを受信した場
合に、演出決定用数値データを変更する構成とされてい
るので、各演出用電気部品により相互に対応した演出を
行うことができ、演出効果を高めることができる。
【0378】請求項8記載の発明では、データ変更手段
が、特定のコマンドを受信した場合に、その受信に応じ
て複数のデータ変更方法を用いて演出決定用数値データ
を変更する複数回変更手段を含む構成とされているの
で、1のデータ変更方法を用いて変更する場合と比較し
てランダム性のある変更値を生成することができる。
【0379】請求項9記載の発明では、データ変更手段
が用いるデータ変更方法に、計数手段が計数した受信回
数を示す受信回数データに対応して変更データが設定さ
れている変更データテーブルにもとづいて演出決定用数
値データを変更する方法を含むように構成されているの
で、演出決定用数値データの変更を容易に行うことがで
きる。
【0380】請求項10記載の発明では、受信回数デー
タが、所定の上限値に達すると初期化されるように構成
されているので、変更データテーブルを繰り返し用いる
ことが可能となる。
【0381】請求項11記載の発明では、データ変更手
段が用いるデータ変更方法に、特定のコマンドに含まれ
る数値データを用いて演出決定用数値データの変更を行
う方法を含むように構成されているので、ランダム性の
ある変更値を生成することができる。
【0382】請求項12記載の発明では、データ変更手
段が、特定のコマンドに含まれる数値データにもとづく
演出決定用数値データの変更を、複数の変更方式のいず
れかによって行うように構成されているので、さらにラ
ンダム性のある変更値を生成することができる。
【0383】請求項13記載の発明では、演出決定手段
が、特定のコマンドの受信に応じて抽出された演出決定
用数値データを用いて特別遊技演出を実行するかの決定
を行い、データ変更手段が、演出決定手段による決定が
行われた後に演出決定用数値データを変更するように構
成されているので、変更される前の演出決定用数値デー
タに応じて演出内容を決定することができる。
【0384】請求項14記載の発明では、データ変更手
段が、共通コマンドのうちの所定のコマンドの受信に応
じて、演出決定用数値データを初期化するように構成さ
れているので、遊技進行中に何らかの原因で各演出制御
手段における演出決定用数値データの同期が外れた場合
でも、演出決定用数値データの同期を回復させることが
できる。従って、同期した特別遊技演出を行える状態に
回復させることができる。
【0385】請求項15記載の発明では、所定のコマン
ドが、特定遊技状態に関連して送信されるコマンドであ
る遊技状態が特定遊技状態となることに関連して送信さ
れるコマンドであるように構成されているので、特定遊
技状態となることに関連して送信される制御信号の受信
に応じて、各演出制御手段において、確実に同期した特
別遊技演出を行える状態とすることが可能となる。
【0386】請求項16記載の発明では、表示結果を決
定するための表示結果決定手段を備えるとともに、表示
結果決定手段が決定した表示結果が所定の表示態様であ
ることを予告する予告演出を行うことが可能であり、特
別遊技演出として予告演出を行う構成とされているの
で、多様な予告演出を行うことが可能となり、遊技の興
趣を向上させることができる。
【0387】請求項17記載の発明では、複数種類の演
出用電気部品には、可変表示装置と、発光体とが含ま
れ、複数の演出制御手段は、可変表示装置を制御する表
示制御手段と、発光体を制御する発光体制御手段とを含
むように構成されているので、表示制御手段が可変表示
装置を用いて行う特別遊技演出と、発光体制御手段が発
光体を用いて行う特別遊技演出とを相互に対応させるこ
とが可能となる。
【0388】請求項18記載の発明では、複数種類の演
出用電気部品には、可変表示装置と、音出力手段とが含
まれ、複数の演出制御手段は、可変表示装置を制御する
表示制御手段と、音出力手段を制御する音制御手段とを
含むように構成されているので、表示制御手段が可変表
示装置を用いて行う特別遊技演出と、音制御手段が音出
力手段を用いて行う特別遊技演出とを相互に対応させる
ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図9】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実
行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 各乱数を示す説明図である。
【図12】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図14】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図17】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図18】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図22】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図23】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図24】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
【図25】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図26】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
【図27】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図31】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図32】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図33】 表示用乱数の例を示す説明図である。
【図34】 加算値テーブルの例を示す説明図である。
【図35】 変更方式テーブルの例を示す説明図であ
る。
【図36】 リーチ予告決定用カウンタ更新処理の一例
を示すフローチャートである。
【図37】 大当り予告決定用カウンタ更新処理の一例
を示すフローチャートである。
【図38】 各基板におけるリーチ予告決定用カウンタ
および大当り予告決定用カウンタの更新タイミングの一
例を示す説明図である。
【図39】 予告演出決定用テーブルの構成例を示す説
明図である。
【図40】 予告演出決定用テーブル変更処理を示すフ
ローチャートである。
【図41】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図42】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理のリーチ予告および
大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図44】 リーチ予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図45】 大当り予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図46】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図47】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図48】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図49】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図50】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図51】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図52】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図53】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図54】 ランプ制御用CPUが実行するリーチ予告
決定処理の例を示すフローチャートである。
【図55】 ランプ制御用CPUが実行する大当り予告
決定処理の例を示すフローチャートである。
【図56】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図57】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図58】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップにおける音声データを示す説明図である。
【図59】 音制御用CPUが実行するリーチ予告決定
処理の例を示すフローチャートである。
【図60】 音制御用CPUが実行する大当り予告決定
処理の例を示すフローチャートである。
【図61】 各基板における予告演出決定用テーブルの
変更タイミングの一例を示す説明図である。
【図62】 各基板における予告演出決定用テーブルの
変更タイミングの他の一例を示す説明図である。
【図63】 各基板における予告演出決定用テーブルの
変更タイミングの他の一例を示す説明図である。
【図64】 各基板における予告演出決定用テーブルの
変更タイミングの他の一例を示す説明図である。
【図65】 スロット機を正面からみた正面図である。
【図66】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 表示制御基板(図柄制御基板) 101 表示制御用CPU 500 スロット機 541 LCD 600 主基板 630 演出制御基板

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技機に設けられた複数種類の演出用電気部品と、 複数種類の演出用電気部品を制御するための複数の演出
    制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じ
    て前記複数の演出制御手段のそれぞれに遊技演出を行わ
    せるためのコマンドを送信する遊技制御手段とを備え、 前記複数の演出制御手段は、それぞれ、受信したコマン
    ドのみでは特定されない特別遊技演出を行うか否かの決
    定に用いられる演出決定用数値データが記憶される決定
    用数値データ記憶手段と、前記演出決定用数値データと
    前記特別遊技演出を行うか否かの決定結果との対応関係
    を記憶した演出決定用テーブルと、前記演出決定用数値
    データおよび前記演出決定用テーブルを用いて前記特別
    遊技演出を行うか否かを決定可能な演出決定手段と、前
    記決定用数値データ記憶手段に記憶される演出決定用数
    値データを前記遊技制御手段により複数の演出制御手段
    に対して共通に送信される共通コマンドの受信にもとづ
    いて変更するデータ変更手段と、前記演出決定用テーブ
    ルを前記共通コマンドの種類または前記共通コマンドの
    受信履歴にもとづいて変更可能なテーブル変更手段とを
    含み、前記コマンドにて特定される内容および前記演出
    決定手段により決定された前記特別遊技演出にもとづき
    前記演出用電気部品を制御可能であり、 前記複数の演出制御手段がそれぞれ備える複数の前記デ
    ータ変更手段が、前記共通コマンドの受信にもとづい
    て、それぞれ同一のデータ変更方法を用いて演出決定用
    数値データを変更するとともに、前記複数の演出制御手
    段がそれぞれ備える複数の前記テーブル変更手段が、前
    記共通コマンドの種類または前記共通コマンドの受信履
    歴にもとづいて、それぞれ同一のテーブル変更方法を用
    いて演出決定用テーブルを変更することにより、前記複
    数の演出制御手段に含まれるそれぞれの演出決定手段が
    互いに同期して前記特別遊技演出を行う旨の決定をする
    ことを可能としたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 特別遊技演出は演出態様の違いにより複
    数種類設けられ、 演出決定手段は、複数種類の特別遊技演出からいずれの
    特別遊技演出を実行するか否かをも決定する請求項1記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 特別遊技演出の種類によって、特別遊技
    演出の実行に用いられる演出用電気部品の種類を異なら
    せた請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 テーブル変更手段は、共通コマンドのう
    ち受信しないことが監視される非受信監視対象コマンド
    の受信が所定期間なかったことに応じて演出決定用テー
    ブルを変更する請求項1から請求項3のうちいずれかに
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 テーブル変更手段は、共通コマンドのう
    ち受信したことが監視される受信監視対象コマンドの受
    信に応じて演出決定用テーブルを変更する請求項1から
    請求項4のうちいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 テーブル変更手段は、共通コマンドのう
    ち受信した回数が監視される受信回数監視対象コマンド
    の受信回数に応じて演出決定用テーブルを変更する請求
    項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 データ変更手段は、共通コマンドのうち
    の特定のコマンドを受信した場合に、演出決定用数値デ
    ータを変更する請求項1から請求項6のうちいずれかに
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 データ変更手段は、特定のコマンドを受
    信した場合に、その受信に応じて複数のデータ変更方法
    を用いて演出決定用数値データを変更する複数回変更手
    段を含む請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 演出制御手段は、特定のコマンドの受信
    回数を計数する計数手段を備え、 データ変更手段が用いるデータ変更方法は、前記計数手
    段が計数した受信回数を示す受信回数データに対応して
    変更データが設定されている変更データテーブルにもと
    づいて演出決定用数値データを変更する方法を含む請求
    項7または請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 受信回数データは、所定の上限値に達
    すると初期化される請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 データ変更手段が用いるデータ変更方
    法は、特定のコマンドに含まれる数値データを用いて演
    出決定用数値データの変更を行う方法を含む請求項7か
    ら請求項10のうちいずれかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 データ変更手段は、特定のコマンドに
    含まれる数値データにもとづく演出決定用数値データの
    変更を、複数の変更方式のいずれかによって行う請求項
    11記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 演出決定手段は、特定のコマンドの受
    信に応じて抽出された演出決定用数値データを用いて特
    別遊技演出を実行するかの決定を行い、 データ変更手段は、前記演出決定手段による決定が行わ
    れた後に演出決定用数値データを変更する請求項7から
    請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 データ変更手段は、共通コマンドのう
    ちの所定のコマンドの受信に応じて、演出決定用数値デ
    ータを初期化する請求項1から請求項13のうちいずれ
    かに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 可変表示装置における表示結果が特定
    の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な
    特定遊技状態に制御可能となり、 所定のコマンドは、前記特定遊技状態に関連して送信さ
    れるコマンドである請求項14記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 可変表示装置における表示結果が特定
    の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な
    特定遊技状態に制御可能となり、 前記表示結果を決定するための表示結果決定手段を備え
    るとともに、前記表示結果決定手段が決定した表示結果
    が所定の表示態様であることを予告する予告演出を行う
    ことが可能であり、 特別遊技演出として前記予告演出を行う請求項1から請
    求項15のうちいずれかに記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 複数種類の演出用電気部品には、可変
    表示装置と、発光体とが含まれ、 複数の演出制御手段は、前記可変表示装置を制御する表
    示制御手段と、前記発光体を制御する発光体制御手段と
    を含む請求項1から請求項16のうちいずれかに記載の
    遊技機。
  18. 【請求項18】 複数種類の演出用電気部品には、可変
    表示装置と、音出力手段とが含まれ、 複数の演出制御手段は、前記可変表示装置を制御する表
    示制御手段と、前記音出力手段を制御する音制御手段と
    を含む請求項1から請求項17のうちいずれかに記載の
    遊技機。
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