JP2003102988A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003102988A
JP2003102988A JP2001304444A JP2001304444A JP2003102988A JP 2003102988 A JP2003102988 A JP 2003102988A JP 2001304444 A JP2001304444 A JP 2001304444A JP 2001304444 A JP2001304444 A JP 2001304444A JP 2003102988 A JP2003102988 A JP 2003102988A
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JP2001304444A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電気部品制御手段が実行する演出がランダム
に生ずるようにし、また、各電気部品制御手段が実行す
る演出の組み合わせに偏りが生ずることを防止する。 【解決手段】 予告乱数カウンタ1のカウント値は、所
定の周期でカウントアップされる。可変表示装置におけ
る図柄の変動の開始時に、予告乱数カウンタ1のカウン
ト値に、前回左停止図柄格納エリアの内容を加算する。
前回左停止図柄格納エリアには、前回の図柄の可変表示
の際の左停止図柄の図柄番号が格納されている。さら
に、予告乱数カウンタ1のカウント値に、前回右停止図
柄格納エリアの内容を加算する。そして、予告乱数カウ
ンタ1,2のカウント値を読み出して予告決定用乱数
1,2とする。予告決定用乱数1にもとづいて予告演出
の態様を決定するのであるが、予告決定用乱数2が同一
予告判定値に一致し、かつ、大当りとする場合には、前
回の予告演出と同じ態様で予告演出を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技
価値を付与可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技
者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊
技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領
域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者に
とって有利な状態となるための権利を発生させたりする
ことや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になる
ことである。
【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機には、遊技の全体的な進行を制御す
る遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の
制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そし
て、遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す
制御コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に
送信する。各制御手段は遊技機に設けられている電気部
品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御
手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気
部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機
に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電
気的に動作するものである。電気部品制御手段として、
例えば、電気部品としての可変表示装置の制御を行う表
示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ラ
ンプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品
としてのスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段
がある。
【0007】また、可変表示装置の表示態様や遊技機に
設けられている演出制御用の発光体の発光態様およびス
ピーカからの音発生態様等によって、リーチの発生また
は大当りの発生を予告するための遊技演出(以下、予告
演出という。)が行われる。各電気部品によって実行さ
れる予告演出として複数の態様がある。そして、各電気
部品によって実行される予告演出を組み合わせることに
よって、全体として多数の態様の予告演出を実現するこ
とができる。しかし、いずれの組み合わせの態様の予告
演出を行うのかを、遊技制御手段が決定し、決定結果を
制御コマンドによって各電気部品制御手段に送信するよ
うに構成すると、遊技制御手段の負担が過大になる。従
って、いずれの態様の予告演出を行うのかを、それぞれ
の電気部品制御手段が決定することが好ましい。その場
合、複数の予告演出がランダムに生ずるように、予告演
出用乱数を発生させ、発生した予告演出用乱数の数値に
もとづいて、いずれの予告演出を行うのかが決定され
る。予告演出用乱数は、一般に、所定時間毎に値が更新
されるカウンタのカウント値を抽出することによって発
生される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、それぞれの電
気部品制御手段が、同様に、所定時間毎に値が更新され
るカウンタのカウント値を抽出することによって予告演
出用乱数を取得するように構成すると、各電気部品制御
手段における予告演出用乱数の抽出時点におけるカウン
タのカウント値に関連性が生じてしまう。その結果、あ
る電気部品制御手段がある予告演出を行うことに決定し
た場合に、他の電気部品制御手段において特定の予告演
出を行うが決定されてしまう頻度が高くなってしまう。
例えば、ある電気部品制御手段が予告演出A〜D(4種
類の予告演出を実行可能であるとする。)のうちの予告
演出Aを実行することに決定した場合には、他の電気部
品制御手段において予告演出a〜d(4種類の予告演出
を実行可能であるとする。)のうちの特定の予告演出を
行うが決定されてしまう頻度が高くなってしまう。その
結果、本来、各電気部品制御手段が実行する予告演出が
ランダムに組み合わされて多様な予告演出による遊技演
出を行いたいにもかかわらず、各電気部品制御手段が実
行する予告演出の組み合わせに偏りが生じてしまう。
【0009】そこで、本発明は、電気部品制御手段が実
行する演出がよりランダムに生ずるようにすることがで
き、また、各電気部品制御手段が実行する演出の組み合
わせに偏りが生ずることを防止できる遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられた演出用の電気部品を制御するた
めの電気部品制御手段(例えば表示制御手段、ランプ制
御手段、音制御手段)と、遊技の進行を制御するととも
に、遊技の進行状況に応じて電気部品制御手段に制御コ
マンドを送信する遊技制御手段とを備え、電気部品制御
手段が、遊技制御手段から受信した制御コマンドにもと
づいて所定の更新数値データを生成可能な数値生成手段
(例えば表示制御手段におけるステップS685および
ステップS693を実行する部分)と、所定の数値デー
タを所定時間毎に更新する第1の数値更新手段(例えば
表示制御手段におけるステップS705を実行する部
分)と、所定の更新条件が成立した場合に数値生成手段
が生成した更新数値データにもとづいて所定の数値デー
タの更新を行う第2の数値更新手段(例えば表示制御手
段におけるステップS811,S812を実行する部
分)とを備え、電気部品制御手段が、制御コマンドのう
ちの所定の制御コマンドを受信した場合に、所定の数値
データを抽出し(例えばステップS813)、抽出した
数値データにもとづいて複数の演出態様からいずれかの
演出態様を選択し(例えばステップS823,S82
8)、選択した演出態様により電気部品による演出制御
を行う(例えばステップS832,S833,S83
4)ことを特徴とする。
【0011】電気部品制御手段(例えば表示制御手段、
ランプ制御手段、音制御手段)は複数設けられ、一部の
電気部品制御手段(例えば表示制御手段)のみが、第2
の数値更新手段と数値生成手段とを備えているように構
成されていてもよい。
【0012】電気部品が表示状態が変化可能な可変表示
装置であり、第2の数値更新手段と数値生成手段とを備
えた電気部品制御手段が、可変表示装置の表示制御を行
う表示制御手段であるように構成されていてもよい。
【0013】可変表示装置が識別情報を可変表示するこ
とが可能であり、遊技制御手段が、可変表示装置へ確定
表示する識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば
ステップS55,S57〜S59を実行する部分)と、
可変表示装置へ可変表示する識別情報の可変表示態様を
決定する可変表示態様決定手段(例えばステップS5
6,S61,S63,S64を実行する部分)とを備
え、識別情報決定手段によって決定された識別情報を特
定可能な識別情報指定コマンド(例えば左図柄指定、中
図柄指定および右図柄指定の表示制御コマンド)と可変
表示態様決定手段によって決定された可変表示態様を特
定可能な可変表示態様指定コマンド(例えば変動パター
ン指定の表示制御コマンド)とを制御コマンドとして表
示制御手段に送信可能であり(例えばステップS27お
よびステップS331〜S345)、表示制御手段が、
遊技制御手段から受信した識別情報指定コマンドと可変
表示態様指定コマンドとにもとづいて可変表示装置の表
示を制御し(例えばステップS800〜S805、特
に、ステップS828,S834,S842)、演出態
様は可変表示装置の表示による演出表示態様(例えば予
告演出)であり、所定の更新条件は可変表示態様指定コ
マンドの受信により成立し、第2の数値更新手段が、所
定の更新条件が成立した場合に、数値生成手段によって
生成された前回受信した識別情報指定コマンドに対応す
る更新数値データにもとづいて演出表示態様を選択する
ための数値データの更新を行うように構成されていても
よい。
【0014】所定の制御コマンドが、可変表示態様指定
コマンドのうち複数の演出表示態様からいずれかの演出
表示態様を選択することが定められている一部の可変表
示態様指定コマンドであるように構成されていてもよ
い。
【0015】可変表示装置に可変表示される識別情報の
導出表示結果が所定の表示態様(例えば大当り図柄)と
なった場合に遊技者に有利な状態(例えば大当り遊技状
態)に制御可能な遊技機であって、表示制御手段が、今
回選択した演出表示態様が前回選択した演出表示態様と
同一であり、かつ、可変表示装置における導出表示結果
を前記所定の表示態様としない場合に、選択した演出表
示態様とは異なる演出表示態様を選択して可変表示装置
の演出表示を制御する演出表示態様変更手段(例えばス
テップS824,S825等を実行する部分)を含むよ
うに構成されていてもよい。
【0016】演出表示態様変更手段が、今回選択した演
出表示態様が前回選択した演出表示態様と異なり、か
つ、可変表示装置における導出表示結果を所定の表示態
様とする場合に、前回選択した演出表示態様を選択して
(例えばステップS816,S817)可変表示装置の
演出表示を制御するように構成されていてもよい。
【0017】演出表示態様変更手段が、今回選択した演
出表示態様が前回選択した演出表示態様と同一であり、
かつ、可変表示装置における導出表示結果を所定の表示
態様としない場合であっても、所定条件が成立した場合
には今回選択した演出表示態様を選択して可変表示装置
の演出表示を制御するように構成されていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。
【0019】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0020】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0021】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄(特別図柄)を可変表示する可変表
示部を含む表示領域150を有する可変表示装置9が設
けられている。表示領域150には、例えば「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、
可変表示装置9の周囲には、可変表示装置を装飾するた
めの装飾部材(表飾り)が設けられている。
【0022】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4個の表示部を
有する始動記憶表示器18が設けられている。この例で
は、4個を上限として、有効始動入賞がある毎に、始動
記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0024】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の
可変表示が開始される。普通図柄表示器10の近傍に
は、ゲート32に入った入賞球数を表示する4個の表示
部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられてい
る。この例では、4個を上限として、ゲート32への球
通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯し
ている表示部を1つずつ増やす。そして、普通図柄表示
器10の可変表示が開始される毎に、点灯している表示
部を1つ減らす。なお、以下、単に「図柄」と表記した
場合には、普通図柄ではなく、可変表示装置12におい
て表示される特別図柄を示す。
【0025】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
【0026】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入
賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠
ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28
cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾
発光体の一例である。なお、図1に明示されている装飾
ランプ25の他にも、可変表示装置9における周辺部分
や開閉板20の周囲部分等には装飾用のランプやLED
が設置されている。
【0028】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0030】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0031】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
【0032】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0034】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラン
プ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ
27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音
制御基板70も設けられている。また、また、DC30
V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する
電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板9
1が設けられている。
【0035】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0036】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0037】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0038】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている
打球供給皿3に誘導される。連絡口の側方には、パチン
コ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通
する余剰球通路が形成されている。
【0039】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後
さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路
を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出
されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タ
ンスイッチ48(図3において図示せず)を押圧して、
貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が
停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置
の駆動も停止する。
【0040】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0041】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0042】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0043】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0044】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0045】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0046】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、可変表示装置9における周辺部分や開閉
板20の周囲部分等に設置されている装飾用のランプや
LEDも、ランプ制御手段によって制御される。従っ
て、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光
体制御手段に相当する。また、特別図柄を可変表示する
可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0047】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。なお、この
実施の形態では、可変表示装置9はLCDで実現されて
いるが、可変表示装置9は、CRT、ドットマトリクス
表示器、7セグメント表示器など他の表示装置によって
実現されていてもよいし、ドラム式等の機械的な可変表
示装置であってもよい。
【0048】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0049】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0051】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制
御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。
【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0053】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/
消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯
/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラ
ンプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示
すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板
35に出力される。
【0054】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0055】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0056】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0057】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0058】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0059】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0060】図7は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板
31から音制御基板70に出力される。
【0061】図7に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
【0062】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
【0063】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0064】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0065】図8は、この実施の形態で使用される左図
柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施
の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置
9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」
の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されてい
る。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定
図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数
の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上し
た状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0066】図9は、可変表示装置9において実行され
る予告演出の例を示す説明図である。この実施の形態で
は、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以
外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による4種類の
予告演出を行うことが可能である。
【0067】なお、可変表示装置9において、例えば、
背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる
予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのよう
な予告演出を役物予告と呼ぶ。また、図9に例示された
予告演出を背景予告と呼ぶことがある。この実施の形態
では、役物予告は、可変表示装置9における図柄の可変
表示パターン(変動パターン)に対応して定められてい
る。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実
行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パタ
ーンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告
を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかと
は、遊技制御手段によって決定される。
【0068】次に遊技機の動作について説明する。図1
0は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
【0069】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0070】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0071】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0072】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0073】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0074】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0075】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0076】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0077】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばチェックデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0078】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によっ
て確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0079】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0080】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
【0081】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特
別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド
格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止
フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための
フラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う
(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払
出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマン
ドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ス
テップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板
35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化す
るための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を
実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、
可変表示装置9において表示される初期図柄を示すコマ
ンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプおよび
球切れランプの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基
板35に対して)等がある。
【0082】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0083】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0084】表示用乱数とは、可変表示装置9に停止表
示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱
数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ
のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱
数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数と
は、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生す
るためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等の
カウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の
値)を決定するための乱数である。
【0085】タイマ割込が発生すると、図11に示すよ
うに、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS
20)を行った後、ステップS21〜S31の遊技制御
処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56
は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ
32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23
および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を
行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0086】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウ
ント値を更新する処理を行う(ステップS24,S2
5)。
【0087】図12は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0088】なお、図11に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0089】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0090】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0091】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS29)。
【0092】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0093】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復旧させ(ステップS32)、割込許
可状態に設定する(ステップS33)。
【0094】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に定期的に起動されること
になる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で
遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では
例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0095】図13は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行
う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)
および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS31
1)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロ
セスフラグ)に応じて、ステップS300〜S309の
うちのいずれかの処理を行う。
【0096】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0097】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0098】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0099】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0100】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0101】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0102】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0103】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0104】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0105】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0106】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0107】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0108】図14は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、
それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS4
4)。
【0109】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、ランプ制御基板35に搭載されている
ランプ制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数
を通知するためのランプ制御コマンドであり、具体的に
は、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行
われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0110】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図15に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0111】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。
【0112】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図16に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0113】図15に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0114】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0115】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0116】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0117】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報
(最終停止表示される図柄)が決定され、遊技制御手段
に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態
様(リーチ種類や変動パターン)が決定される。また、
遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様
決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パタ
ーンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御手段、音
制御手段および発光体制御手段に送信する。
【0118】なお、図15に示された処理は、図13に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0119】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図17は、主基板31から図柄制御基板80に送信され
る表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図1
7に示すように、この実施の形態では、表示制御コマン
ドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板
31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板
31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を
送信するための表示制御INT信号の信号線も配線され
ている。図17には、表示制御コマンドの例が示されて
いるが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8
本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信さ
れる。
【0120】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0121】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0122】図18(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS31)にお
いて、INTデータに「01(H)」を設定する。ま
た、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板
80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビ
ット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出
すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別
図柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS2
7)において、INTデータに「02(H)」を設定す
る。
【0123】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0124】図19は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図19では図柄制御
基板80に送出される表示制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
【0125】図20は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
20に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
【0126】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
【0127】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、図柄制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
【0128】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0129】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
【0130】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
【0131】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0132】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポート(出力ポート1〜4)に出力する際
に、出力ポート0のビット0〜3のうちのいずれかのビ
ットが所定期間「1」(ハイレベル)になるのである
が、INTデータにおけるビット配列と出力ポート0に
おけるビット配列とは対応している。従って、各電気部
品制御基板に制御コマンドを送出する際に、INTデー
タにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことが
できる。
【0133】図21は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
21に示す例において、コマンド8000(H)〜80
26(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド8000(H)〜8012(H)は
低確率中において用いられ、コマンド8013(H)〜
8025(H)は高確率中において用いられる。そし
て、コマンド8026(H)は、短縮表示パターンを指
定するコマンドである。
【0134】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普
通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドであ
る。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を
指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX
(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0135】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信
すると図21に示された内容に応じて可変表示装置9お
よび普通図柄表示器10の表示状態を変更する制御を行
う。
【0136】図22は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図22に示す例において、コ
マンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、
可変表示装置9における特別図柄の変動パターンに対応
したランプ・LED表示制御パターンを指定する変動中
ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、図示は
しないが、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変
表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドであり、コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。そして、コマンド9001(H)
は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0137】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図22に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通
に用いられる。また、遊技制御手段は、図柄制御基板8
0に対して80XX(H)の表示制御コマンドを送信す
るときに、ランプ制御基板35に対して80XX(H)
の変動中ランプ指定のランプ制御コマンドを送信する。
【0138】コマンドE1XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンド
は、保留個数という情報を報知するために設けられてい
る発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動
記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点
灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように
構成されていてもよい。
【0139】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
【0140】図23は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図23に示す例において、
コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定
する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)
は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間におけ
る音発生パターンを指定する音制御コマンドである。そ
の他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に
関わらない音制御コマンドである。音制御基板70の音
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音
制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じ
て音声出力状態を変更する。なお、遊技制御手段は、図
柄制御基板80に対して80XX(H)の表示制御コマ
ンドを送信するときに、音制御基板70に対して80X
X(H)の変動中音指定の音制御コマンドを送信する。
【0141】図24は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図24にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図24に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0142】さらに、高確率中/低確率中に関係なく、
所定の条件が成立すると、8026(H)の表示制御コ
マンドが主基板31から図柄制御基板80に送信され
る。
【0143】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「ロング」と
は、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動
時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロ
ング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ
変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、
リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度
や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例
えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によって
リーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」で
は、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含む
リーチ態様が実現される。
【0144】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中
図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パタ
ーンである。
【0145】「役物予告X1」とは、図柄の変動中に役
物予告が行われることを示す。「役物予告Y1」とは、
「役物予告X1」とは異なる態様によって役物予告が行
われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当
りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後
の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変
動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄
が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態
様を含むことを示す。
【0146】図25は、主基板31の遊技制御手段によ
る変動パターンの振り分け方を示す説明図である。図1
5のフローチャートに示したように、遊技制御手段は、
ランダム4(0〜149の150種類の値をとりうる乱
数)に応じて変動パターンを決定するのであるが、大当
りとすることに決定した場合には、ステップS56にお
いて、図20に示す「あたり」の欄に記載されているよ
うな振り分け方で変動パターンを決定する。例えば、非
確変時には、ランダム4の値が、表示制御コマンド「8
008(H)」の変動パターン(図24より「ロング役
物予告X1当り再」)に対応してあらかじめ決められて
いる値に一致したら、表示制御コマンド「8008
(H)」の変動パターンを用いることに決定する。な
お、「8008(H)」の変動パターンに対応してあら
かじめ決められている値として12個の値が定められて
いる(図25参照)。
【0147】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左右中の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0148】図26は、図柄の可変表示に関わる表示制
御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図であ
る。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変
動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、
左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマン
ドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終
了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために
全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の表示制御コマンドを送信する。
【0149】図27は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理において、制御コマンドを作成する際にコール
される。
【0150】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0151】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0152】図28は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポート
のアドレスであるとする。
【0153】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0154】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0155】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
【0156】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0157】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0158】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモ
ジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0159】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオ
フ状態(ローレベル)になる。
【0160】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0161】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図27に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0162】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0163】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0164】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図20に示された場合と逆にしてもよい。
【0165】図29は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初
期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップ
S701)。その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
703)の確認を行うループ処理に移行する。ループ処
理では、主基板31から受信した表示制御コマンドを解
析する処理であるコマンド解析処理を実行する(ステッ
プS702)。
【0166】図30に示すように、タイマ割込が発生す
ると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグを
セットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御
用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS
703,S704)、カウンタ更新処理(ステップS7
05)および表示制御プロセス処理(ステップS70
6)を実行する。なお、ステップS705は、表示制御
手段に含まれる第1の数値更新手段が実行する処理であ
る。
【0167】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
16.7ms(1/60秒)毎にかかるとする。すなわ
ち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、
16.7ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な表示制御処理(表示制御プロセス処理)はメイン
処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御
処理を実行してもよい。
【0168】また、タイマ割込はより短い周期でかかる
ようにし(例えば2ms)、タイマ割込処理ではカウン
タ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示
装置9の同期信号(SYNC)に同期して起動されるよ
うに構成してもよい。
【0169】図31は、主基板31から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御
手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッ
ファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制
御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領
域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行
する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応す
ることができる。
【0170】図32は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。主基板31からのINT
信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込が
かかり、図32に示す表示制御コマンドの受信処理が開
始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発
生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マス
ク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCP
Uである。
【0171】なお、ここでは表示制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、割込端子
の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入
力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定
を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかか
るようなCPUを用いてもよい。
【0172】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0173】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS671)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS672)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図1
9参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS673)。
【0174】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0175】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS674で「N」と判
断された場合には、ステップS676の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0176】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS679)、
最後に割込許可に設定する(ステップS680)。
【0177】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0178】図33は、コマンド解析処理(ステップS
702)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0179】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0180】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、左停止図柄格納エ
リアの内容を、前回左停止図柄格納エリアに格納する
(ステップS684)。左停止図柄格納エリアには、可
変表示の結果である最終停止図柄のうちの左図柄の図柄
番号が格納されている。従って、ステップS684の処
理によって、前回の図柄の可変表示の際の左停止図柄
(最終停止図柄)の図柄番号が前回左停止図柄格納エリ
アに格納される。そして、受信コマンドのEXTデータ
を左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS68
5)、対応する有効フラグ(受信済みフラグ)をセット
する(ステップS686)。なお、左図柄指定コマンド
であるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの
1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識でき
る。また、2バイト目(EXTデータ)には図柄番号が
設定されている。従って、ステップS685の処理によ
って、今回の可変表示における左停止図柄(最終停止図
柄)の図柄番号が左停止図柄格納エリアに格納される。
【0181】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS687)、表示制御用CPU
101は、中停止図柄格納エリアの内容を、前回中停止
図柄格納エリアに格納する(ステップS688)。中停
止図柄格納エリアには、可変表示の結果である最終停止
図柄のうちの中図柄の図柄番号が格納されている。従っ
て、ステップS688の処理によって、前回の図柄の可
変表示の際の中停止図柄(最終停止図柄)の図柄番号が
前回中停止図柄格納エリアに格納される。そして、受信
コマンドのEXTデータを中停止図柄格納エリアに格納
し(ステップS689)、対応する有効フラグ(受信済
みフラグ)をセットする(ステップS690)。ステッ
プS689の処理によって、今回の可変表示における中
停止図柄(最終停止図柄)の図柄番号が左停止図柄格納
エリアに格納される。
【0182】読み出した受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS691)、表示制御用CPU
101は、右停止図柄格納エリアの内容を、前回右停止
図柄格納エリアに格納する(ステップS692)。右停
止図柄格納エリアには、可変表示の結果である最終停止
図柄のうちの右図柄の図柄番号が格納されている。従っ
て、ステップS692の処理によって、前回の図柄の可
変表示の際の右停止図柄(最終停止図柄)の図柄番号が
前回右停止図柄格納エリアに格納される。そして、受信
コマンドのEXTデータを右停止図柄格納エリアに格納
し(ステップS693)、対応する有効フラグ(受信済
みフラグ)をセットする(ステップS694)。ステッ
プS693の処理によって、今回の可変表示における中
停止図柄(最終停止図柄)の図柄番号が左停止図柄格納
エリアに格納される。
【0183】読み出した受信コマンドが変動パターン指
定の表示制御コマンドであれば(ステップS696)、
表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデー
タを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS69
7)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップ
S698)。なお、左右中の停止図柄格納エリアや変動
パターン格納エリアは、図柄制御基板80に搭載されて
いるRAM(表示制御用CPU101の内蔵RAMまた
は外付けRAM)に設けられている。
【0184】そして、ステップS682で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS699)。
【0185】図34は、図29に示されたメイン処理に
おけるカウンタ更新処理(ステップS705)の具体例
を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、
予告決定用乱数1,2を生成するための予告乱数カウン
タ1,2の更新が行われる。予告決定用乱数1は、予告
演出(背景予告)の種類を決定するための乱数である。
予告決定用乱数2は、前回の予告演出(背景予告)と同
じ予告演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【0186】カウンタ更新処理において、表示制御用C
PU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を+1
する(ステップS731)。そして、予告乱数カウンタ
1のカウント値が43になった場合にはカウント値を0
に戻す(ステップS732,S733)。また、予告乱
数カウンタ2のカウント値を+1する(ステップS73
4)。そして、予告乱数カウンタ2のカウント値が61
になった場合にはカウント値を0に戻す(ステップS7
35,S736)。
【0187】よって、予告乱数カウンタ1によって発生
する予告決定用乱数1は、0〜42のうちのいずれかの
値になる。また、予告乱数カウンタ2によって発生する
予告決定用乱数2は、0〜60のうちのいずれかの値に
なる。なお、この実施の形態では、タイマ割込は16.
7ms毎に発生するので、予告乱数カウンタ1,2のカ
ウント値は、16.7ms周期で更新される。
【0188】図35は、図29に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0189】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS69
8)。
【0190】予告選択処理(ステップS801):予告
決定用乱数1,2を用いて、予告演出(背景予告)を行
うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0191】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0192】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0193】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0194】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0195】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0196】図36は、この実施の形態で用いられる図
柄の各変動パターンと、予告演出(背景予告)との関係
の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パター
ン毎の予告演出の振り分け方を示す。図36に示すそれ
ぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがあ
る。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに
対応して設けられている。図36に示すように、高確率
時の通常変動役物予告X1(変動パターン番号20)、
高確率時の通常変動役物予告Y1(変動パターン番号2
1)、高確率時通常変動(変動パターン番号38)およ
び短縮表示(変動パターン番号39)の場合には、背景
予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号9
の「ロング役物予告Y1当り再」では、39/43の割
合で予告1の背景予告が実行され、4/43の割合で予
告2の背景予告が実行されることが示されている。
【0197】予告演出の振り分けは、予告決定用乱数1
を用いて行われる。例えば、変動パターン番号9の「ロ
ング役物予告Y1当り再」の予告選択テーブルには、予
告1に対応した39種類の数値が設定され、予告2に対
応した4種類の数値が設定されている。そして、表示制
御手段は、抽出した予告決定用乱数1の値が、予告1に
対応した39種類の数値のうちのいずれかに一致したら
予告1の態様の背景予告を実行し、予告2に対応した4
種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告2の態様
の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パタ
ーン番号8の変動パターンについてだけでなく、全ての
変動パターンについての予告選択テーブルに、選択され
うる予告種類に対応した数値が設定されている。また、
各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応
した数値の個数の和は43である。
【0198】ただし、後述するように、特定の条件が成
立し、かつ、予告決定用乱数2の値が、同一予告判定値
として定められている数値に一致したら、予告決定用乱
数1の値によらず、所定の予告演出(背景予告)が実行
される。図37は、同一予告判定値の一例を示す説明図
である。この例では、はずれ時の同一予告判定値として
5種類の数値が定められ、大当り時の同一予告判定値と
して21種類の数値が定められている。
【0199】図38は、図35に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットするとともに(ステップ
S872)、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処
理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステ
ップS873)。
【0200】図39は、図35に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU101は、まず、予告乱数カウンタ1の
カウント値に、前回左停止図柄格納エリアの内容を加算
する(ステップS810)。前回左停止図柄格納エリア
には、前回の図柄の可変表示の際の左停止図柄(最終停
止図柄)の図柄番号が格納されている。なお、加算後の
予告乱数カウンタ1のカウント値が42を越えた場合に
は、予告乱数カウンタ1のカウント値から43を減算す
る。
【0201】さらに、予告乱数カウンタ1のカウント値
に、前回右停止図柄格納エリアの内容を加算する(ステ
ップS811)。前回右停止図柄格納エリアには、前回
の図柄の可変表示の際の右停止図柄(最終停止図柄)の
図柄番号が格納されている。なお、加算後の予告乱数カ
ウンタ1のカウント値が42を越えた場合には、予告乱
数カウンタ1のカウント値から43を減算する。
【0202】次いで、予告演出(背景予告)を行わない
変動パターンが指定されているか否か確認する(ステッ
プS812)。この実施の形態では、予告演出を行わな
い変動パターンは、高確率時の通常変動役物予告X1、
高確率時の通常変動役物予告Y1、高確率時通常変動お
よび短縮表示の場合である(図36参照)。予告演出を
行わない変動パターンが指定されている場合にはステッ
プS823に移行する。
【0203】なお、この実施の形態では、変動パターン
指定の表示制御コマンドを受信した場合、常に、ステッ
プS810,S811の処理が実行されるが、予告演出
を行わない変動パターンを指定する変動パターン指定の
表示制御コマンドを受信した場合には、ステップS81
0,S811の処理を実行しないようにしてもよい。ま
た、この実施の形態では、予告演出(背景予告)を行わ
せない変動パターンが定められているので、ステップS
812の処理が必要であるが、変動パターンの種類によ
らず予告演出(背景予告)を行うか否かを表示制御手段
が決定するように構成されている場合にはステップS8
12の判断は不要である。その場合、第2の数値更新手
段によって更新される数値が抽出される契機(ステップ
S813実行の契機)になる所定の可変表示態様指定コ
マンドは、全ての可変表示態様指定コマンドである。な
お、ステップS810およびステップS811は、表示
制御手段に含まれる第2の数値更新手段が実行する処理
である。また、この実施の形態では、第2の数値更新手
段は、変動パターン指定の表示制御コマンドを受信した
ことを条件に、数値生成手段が生成した更新数値データ
(この例では図柄番号)にもとづいて数値データを更新
することになるが、変動パターン指定の表示制御コマン
ドを複数回受信したことなど他の条件を用いてもよい。
【0204】ステップS812において予告演出を行う
可能性のある変動パターンが指定されていると判断した
場合には、表示制御用CPU101は、予告乱数カウン
タ1,2のカウント値を読み出し、読み出した値を予告
決定用乱数値1,2とする(ステップS813)。さら
に、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対
応した予告選択テーブルを選択する(ステップS81
4)。具体的には、ステップS697で設定された変動
パターン格納エリアの内容にもとづいて予告選択テーブ
ルを選択する。
【0205】また、予告決定用乱数値2と同一予告判定
値とを比較し(ステップS815)、それらが一致しな
ければ、選択されている予告選択テーブルにおいて予告
種類毎に定められている数値と予告決定用乱数値1とを
比較し、一致した数値に対応した予告演出を示す予告指
定値を得る(ステップS823)。なお、予告1〜4に
対応した予告指定値は、例えば、1〜4である。予告な
しの場合の予告指定値は0である。また、大当りとする
場合には、大当りとしない場合に比べて、高い確率で予
告決定用乱数値2と同一予告判定値とが一致する(図3
7参照)。
【0206】そして、大当りとすることに決定されてい
る場合には(ステップS824)、ステップS820に
移行する。大当りとしない場合には、ステップS823
で得た予告指定値を、前回予告指定値格納エリアに格納
されている前回予告指定値と比較する(ステップS82
5)。大当りとするか否かは、例えば、左右中図柄の停
止図柄が一致しているか否かによって判定できる。ステ
ップS823で得た予告指定値と前回予告指定値とが一
致した場合には、ステップS823で得た予告指定値を
+1する(ステップS826)。ただし、+1後の予告
指定値が、今回の変動パターンでは出現しない予告演出
を示している場合には、前回予告指定値と一致しない予
告指定値で、出現可能な予告演出に対応した予告指定値
を選択する。そして、ステップS820に移行する。な
お、ステップS824で大当りとする場合と判定したと
き、および、ステップS825で不一致と判定したとき
にもステップS820に移行する。
【0207】ステップS815で予告決定用乱数値2と
同一予告判定値との一致を判定した場合には、表示制御
用CPU101は、大当りとすることに決定されている
か否か判定し(ステップS816)、大当りとすること
に決定されていない場合には、選択されている予告選択
テーブルにおいて予告種類毎に定められている数値と予
告決定用乱数値1とを比較し、一致した数値に対応した
予告演出を示す予告指定値を得る(ステップS81
8)。そして、ステップS820に移行する。
【0208】ステップS816で大当りとすることに決
定されていると判定した場合には、予告指定値を、前回
予告指定値格納エリアに格納されている前回予告指定値
とする(ステップS817)。ただし、前回予告指定値
が、今回の変動パターンでは出現しない予告演出を示し
ている場合には、今回の変動パターンで出現しうる予告
演出に対応した予告指定値に変更する。
【0209】ステップS820では、予告指定値を、以
後の処理において使用するために作業領域に設定する。
また、予告指定値を、次回の予告選択処理で使用するた
めに、前回予告指定値格納エリアに格納する。そして、
表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ス
テップS802)に対応した値に変更する(ステップS
823)。
【0210】以上のような予告選択処理が実行されるこ
とによって、今回選択した演出表示態様が前回選択した
予告演出の態様と同一であり、かつ、可変表示装置9に
おける導出表示結果を大当り図柄としない場合に、選択
した予告演出のとは異なる予告演出のを選択して可変表
示装置9の演出表示を制御することが可能である(ステ
ップS824,S825)。また、ステップS816,
S817の処理によって、今回選択した予告演出の態様
が前回選択した予告演出の態様と異なる場合に、可変表
示装置9における導出表示結果を大当り図柄とする場合
に、前回選択した予告演出の態様を選択して可変表示装
置9の演出表示を制御することが可能である。その結
果、大当りが生ずるときには、比較的高い確率で、前回
の予告演出(背景予告)と同じ予告演出が行われる。従
って、遊技者は、前回の図柄の可変表示時に現れた予告
演出と同じ予告演出が現れると、高い確率で大当りとな
ることが期待できる。すなわち、連続して同一態様の予
告演出を出現させることによって遊技の興趣をより高め
ることができる。なお、ステップS816,S817,
S825,S826は、表示制御手段に含まれる演出表
示態様変更手段が実行する処理である。
【0211】なお、予告決定用乱数2が同一予告判定値
と一致しない場合、大当りとしないときには、前回の予
告演出と同一態様の予告演出が実行されることはない
(ステップS815,S824,S825,S82
6)。
【0212】図40は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテー
ブルを選択する(ステップS828)。そして、変動時
間タイマをスタートし(ステップS829)、表示制御
プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にす
る(ステップS830)。
【0213】図41は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構
成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パタ
ーンを構成する各変動態様が記載されている。また、プ
ロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が
設定されている。表示制御用CPU101は、プロセス
データ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている
時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態
様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0214】図41に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
【0215】図42は、表示制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、表示制御用CP
U101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS831)。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出(具体的に
はステップS820において作業領域に設定された予告
指定値)にもとづく表示が行われるようにVDP103
を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を
実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御
実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用
いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パタ
ーンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さ
らに、予告演出の種類に応じて細分化して設定してお
き、実現される変動パターンおよび実行される予告演出
に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。
変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを
使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変
表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行され
る。
【0216】また、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、
表示制御実行テーブルの切替を行う(ステップS83
4)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定さ
れているプロセスタイマをスタートさせるとともに、そ
の次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従
ってVDP103を制御する。従って、VDP103
は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置
9の表示状態を制御する。
【0217】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS837)。
【0218】図43は、表示制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コ
マンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0219】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
なお、ステップS842で大当り図柄を表示しない場合
(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU
101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターン
コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した
値に設定する。
【0220】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS844)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS845)。そして、ステップS843に移
行する。
【0221】図44は、表示制御プロセス処理における
大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャ
ートである。大当り表示処理において、表示制御用CP
U101は、確変大当りか否か判定する(ステップS8
51)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄
にもとづいて確変大当りか否かを判定することができ
る。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、
例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる
表示制御を行う(ステップS842)。具体的には、
「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。
すると、VDP103は、指示された表示の画像データ
を作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例
えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制
御を行う(ステップS843)。そして、表示制御プロ
セスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS80
6)に対応した値に設定する。
【0222】図45は、表示制御プロセス処理における
大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチ
ャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用
CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示
制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変
表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を
行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラ
グの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップ
S800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技
中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0223】以上に説明したように、表示状態が変化可
能な可変表示装置9を備え、可変表示装置9における表
示結果があらかじめ定められた特定表示態様(大当り表
示)となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊
技状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機におい
て、表示制御手段における予告乱数カウンタ1のカウン
ト値は、定期的に発生するタイマ割込にもとづく処理で
更新されるとともに、遊技制御手段から変動パターン指
定の表示制御コマンドを受信したことを契機として、前
回の図柄の可変表示における最終停止図柄(確定図柄)
に応じた値で更新される。
【0224】次に、表示制御手段以外の電気部品制御手
段の動作について説明する。まず、電気部品制御手段の
一例であるランプ制御基板35に搭載されたランプ制御
用CPU351を含む発光体制御手段としてのランプ制
御手段の動作を説明する。
【0225】図46は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31から受信したランプ制御コマ
ンドを解析する処理を行う(ステップS442:コマン
ド解析処理)。
【0226】その後、ランプ制御用CPU351は、タ
イマ割込フラグの監視(ステップS443)を行うルー
プ処理に移行する。そして、図47に示すように、タイ
マ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タ
イマ割込フラグをセットする(ステップS451)。メ
イン処理において、タイマ割込フラグがセットされてい
たら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリ
アするとともに(ステップS444)、カウンタ更新処
理(ステップS445)、予告選択処理(ステップS4
46)、ランププロセス更新処理(ステップS447)
およびポート出力処理(ステップS448)を行う。
【0227】カウンタ更新処理(ステップS445)
は、予告決定用乱数を生成するための予告決定カウンタ
を+1する処理である。予告選択処理(ステップS44
6)は、可変表示装置9において図柄の変動が開始され
るときに、発光体による予告を行うか否かと、予告の種
類を決定する処理である。
【0228】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図4
8に示すようなランプデータに応じて制御される。ラン
プデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎
に用意されている(図22に示された特別図柄の変動中
のランプ・LEDによる演出パターンを指定する制御コ
マンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用
意され、さらには演出パターンを指定する制御コマンド
それぞれに対応して予告演出を行う場合それぞれの場合
毎に用意されている)。ランプデータには、ランプ・L
EDを点灯または消灯することを示すデータ、および点
灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータ
が設定されている。すなわち、制御用データ領域には、
発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0229】ランププロセス更新処理(ステップS44
7)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定され
たタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイム
アウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設
定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯また
は点灯させることに決定されるとともに、その決定結果
に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。ま
た、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点
灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力
処理(ステップS448)において、ランプ・LEDを
点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに
出力される。
【0230】図49は、ランプ制御用CPU351が実
行する予告選択処理(ステップS446)を示すフロー
チャートである。予告選択処理において、ランプ制御用
CPU351は、変動中ランプ指定のランプ制御コマン
ドを受信していれば(ステップS455)、予告乱数カ
ウンタのカウント値を予告決定用乱数として抽出する
(ステップS456)。そして、変動ランプ音指定のラ
ンプ制御コマンド毎に用意されている予告選択テーブル
から、受信した変動中ランプ指定のランプ制御コマンド
に対応する予告選択テーブルを選択し(ステップS45
7)、選択した予告選択テーブルから予告決定用乱数値
に対応する予告指定値(予告演出の種類を示す値)を得
る(ステップS458)。なお、予告選択テーブルの構
造は、予告演出の種類や振り分け方が異なる場合がある
ものの、表示制御手段における予告選択テーブルの構造
(図36参照)と同様である。
【0231】図50は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS461)。次い
で、主基板31から受信した音制御コマンドを解析する
処理を行う(ステップS462:コマンド解析処理)。
【0232】その後、音制御用CPU701は、タイマ
割込フラグの監視(ステップS463)を行うループ処
理に移行する。そして、図51に示すように、タイマ割
込が発生すると、音制御用CPU701は、タイマ割込
フラグをセットする(ステップS471)。メイン処理
において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音
制御用CPU701は、そのフラグをクリアするととも
に(ステップS464)、カウンタ更新処理(ステップ
S465)、予告選択処理(ステップS466)、音プ
ロセス更新処理(ステップS467)およびポート出力
処理(ステップS468)を行う。
【0233】カウンタ更新処理(ステップS465)
は、予告決定用乱数を生成するための予告決定カウンタ
を+1する処理である。予告選択処理(ステップS46
6)は、可変表示装置9において図柄の変動が開始され
るときに、スピーカ27からの音出力による予告を行う
か否かと、予告の種類を決定する処理である。
【0234】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、図52に
示すような音声データに応じて制御される。音声データ
は、ROMに格納され、制御パターンの種類毎に用意さ
れている(図23に示された特別図柄の変動中の音声出
力手段による演出パターンを指定する制御コマンドおよ
び遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるそ
の他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さ
らには変動パターン指定の種類を示す制御コマンドそれ
ぞれに対応して予告を行う場合それぞれの場合毎に用意
されている)。
【0235】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0236】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
【0237】音プロセス更新処理(ステップS467)
では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタ
イマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウ
トすると、音声データにおける次のアドレスに設定され
ているデータに応じて出力音声に変更することが決定さ
れるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値
がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイ
マに設定されたときには出力音声の切替がなされたとき
であるから、ポート出力処理(ステップS468)にお
いて、音声合成回路702にデータを出力するための出
力ポートを介して、音声合成回路702に、新たな出力
音声に対応したデータが出力される。
【0238】具体的には、音制御用CPU701は、ポ
ート出力処理において、SIRQをオン(ローレベル)
にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読み出
したデータ(音声コマンド)をSICKに同期してSI
として出力し、出力が完了したらSRDYをローレベル
にする。音声合成回路702は、SIによってデータを
受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【0239】図52は、音制御用CPU701が実行す
る予告選択処理(ステップS466)を示すフローチャ
ートである。予告選択処理において、音制御用CPU7
01は、変動中音指定の音制御コマンドを受信していれ
ば(ステップS475)、予告乱数カウンタのカウント
値を予告決定用乱数として抽出する(ステップS47
6)。そして、変動中音指定の音制御コマンド毎に用意
されている予告選択テーブルから、受信した変動中音指
定の音制御コマンドに対応する予告選択テーブルを選択
し(ステップS477)、選択した予告選択テーブルか
ら予告決定用乱数値に対応する予告指定値(予告演出の
種類を示す値)を得る(ステップS478)。なお、予
告選択テーブルの構造は、予告演出の種類や振り分け方
が異なる場合があるものの、表示制御手段における予告
選択テーブルの構造(図36参照)と同様である。
【0240】以上のように、表示制御手段では、定期的
に予告乱数カウンタ1のカウント値を更新することによ
ってカウント値をランダムにすることができるととも
に、変動パターン指定の表示制御コマンドを受信したこ
とを契機としてもカウント値が更新される。一方、ラン
プ制御手段や音制御手段には、予告演出に関して、遊技
制御手段から所定の表示制御コマンドを受信したことを
契機として所定値でカウント値が更新されるカウンタを
有していない。よって、表示制御手段と他の電気部品制
御手段における予告演出用乱数の抽出時点におけるカウ
ンタのカウント値に関連性が生じてしまう可能性が低減
する。その結果、各電気部品制御手段が実行する予告演
出の組み合わせに偏りが生じてしまう可能性を低減する
ことができる。
【0241】具体的には、遊技制御手段は、可変表示装
置9に確定表示される識別情報を決定する識別情報決定
手段と、可変表示装置に可変表示される識別情報の可変
表示態様を決定する可変表示態様決定手段とを含み、識
別情報決定手段によって決定された識別情報を特定可能
な識別情報指定コマンドとしての左右中図柄指定の表示
制御コマンドと可変表示態様決定手段によって決定され
た可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンド
としての変動パターン指定の表示制御コマンドとを表示
制御手段に送信可能であり、表示制御手段は、遊技制御
手段から受信した識別情報指定コマンドと可変表示態様
指定コマンドとにもとづいて可変表示装置9の表示を制
御する。そして、表示制御手段は、所定時間毎(上記の
例では16.7ms毎)に数値データの更新を行う第1
の数値更新手段と、所定契機(上記の例では変動パター
ン指定の表示制御コマンドの受信)に応じて数値データ
の更新を行う第2の数値更新手段と、遊技制御手段から
受信した識別情報指定コマンドの内容にもとづいて所定
の更新数値データを生成可能な数値生成手段とを含む。
また、第2の数値更新手段は、変動パターン指定の表示
制御コマンドの受信毎に、数値生成手段によって生成さ
れた前回受信した識別情報指定コマンドに対応する更新
数値データにもとづいて数値データの更新を行い、表示
制御手段が、数値データにもとづいて可変表示装置9で
の予告演出の表示を制御する。
【0242】そして、表示制御手段のみが、所定時間毎
および所定契機毎に数値の更新を行う数値更新手段と数
値生成手段とを備えている。
【0243】また、複数種類の演出表示としての予告演
出(背景予告)の態様のそれぞれに対応した予告指定値
が定められ、表示制御手段が、数値更新手段が更新した
数値にもとづいていずれかの予告指定値を選択し、選択
した指定値にもとづく予告演出の態様を選択して可変表
示装置9の表示を制御する。そして、選択した予告演出
の態様が前回の可変表示態様指定コマンドの受信にもと
づいて選択した予告演出の態様と同一である場合には、
第1の条件が成立した場合に、選択した予告演出の態様
とは異なる態様で可変表示装置9の演出表示を制御す
る。なお、上記の実施の形態では、第1の条件は、予告
決定用乱数2が同一予告判定値と一致せず、さらに、大
当りとしない可変表示態様指定コマンドを受信した場合
である(図39のステップS815,S824,S82
5,S826参照)。つまり、選択した予告演出の態様
が前回の可変表示態様指定コマンドの受信にもとづいて
選択した予告演出の態様と同一であっても、第1の所定
条件が成立すれば、前回の可変表示態様指定コマンドの
受信にもとづいて選択した予告演出の態様とは異なる態
様で可変表示装置9において予告演出が実行される。
【0244】また、表示制御手段が、選択した予告演出
の態様が前回の可変表示態様指定コマンドの受信にもと
づいて選択した予告演出の態様と異なる場合には、所定
条件のうち第2の条件が成立した場合に、前回の可変表
示態様指定コマンドの受信にもとづいて選択した予告演
出の態様で可変表示装置9の演出表示を制御する。な
お、上記の実施の形態では、第2の条件は、予告決定用
乱数2が同一予告判定値と一致し、さらに、大当りとす
る可変表示態様指定コマンドを受信した場合である(図
39のステップS815,S816,S817参照)。
つまり、選択した予告演出の態様が前回の可変表示態様
指定コマンドの受信にもとづいて選択した予告演出の態
様と異なっていても、第2の所定条件が成立すれば、前
回の可変表示態様指定コマンドの受信にもとづいて選択
した予告演出の態様で可変表示装置9において予告演出
が実行される。
【0245】そして、上記の実施の形態では、選択した
予告演出の態様が前回の可変表示態様指定コマンドの受
信にもとづいて選択した予告演出の態様と同一である場
合に、選択した予告演出の態様とは異なる態様で可変表
示装置9での予告演出を制御するための所定条件、また
は、選択した予告演出の態様が前回の可変表示態様指定
コマンドの受信にもとづいて選択した予告演出の態様と
異なる場合に、前回の可変表示態様指定コマンドの受信
にもとづいて選択した予告演出の態様で可変表示装置9
での予告演出を制御するための所定条件は、受信した可
変表示態様指定コマンドに応じて成立したが、主基板1
3から受信した表示制御コマンドの他の内容にもとづい
て所定条件が成立するようにしてもよい。例えば、所定
回連続してはずれとなる可変表示態様指定コマンドを受
信したら、選択した予告演出の態様とは異なる特定の
(期待度の高い=大当り発生に関連の高い)予告演出の
態様で可変表示装置での予告演出を制御するようにして
もよい。また、選択した予告演出の態様が「予告なし」
である場合が連続したら、可変表示装置での予告演出を
実行するようにしてもよい。さらに、大当りが発生しな
いうちにリーチの発生回数があらかじめ決められた所定
数に達したら、選択した予告演出の態様が前回の可変表
示態様指定コマンドの受信にもとづいて選択した予告演
出の態様と異なる場合に、前回の可変表示態様指定コマ
ンドの受信にもとづいて選択した予告演出の態様で可変
表示装置9での予告演出を制御するようにしてもよい。
また、今回選択した演出表示態様が前回選択した演出表
示態様と同一であり、かつ、可変表示装置における導出
表示結果を大当り図柄としない場合であっても、所定条
件(はずれの連続やリーチ回数が所定回になったこと)
が成立した場合には今回選択した演出表示態様を選択し
て可変表示装置の演出表示を制御するようにしてもよ
い。
【0246】なお、上記の実施の形態では、演出として
予告演出を例にしたが、演出は予告演出に限られず、演
出用の電気部品を用いて遊技の興趣を増進させることが
できる演出であれば、他の演出であってもよい。
【0247】また、上記の実施の形態では、数値生成手
段は、遊技制御手段から受信した識別情報指定コマンド
に含まれる図柄番号をそのまま更新数値データとした
が、識別情報指定コマンドに含まれる情報に対して演算
(例えば整数倍したり所定値を加算)を施した結果を更
新数値データとしてもよい。
【0248】さらに、上記の実施の形態では、表示制御
手段のみが、所定時間毎および所定契機毎に数値の更新
を行う数値更新手段と数値生成手段とを備えていたが、
ランプ制御手段または音制御手段も、所定時間毎および
所定契機毎に数値の更新を行う数値更新手段と数値生成
手段とを備えていてもよい。また、ランプ制御手段また
は音制御手段のみが、所定時間毎および所定契機毎に数
値の更新を行う数値更新手段と数値生成手段とを備えて
いてもよい。
【0249】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、電気部品制御手段が、遊技制御手段から
受信した制御コマンドにもとづいて所定の更新数値デー
タを生成可能な数値生成手段と、所定の数値データを所
定時間毎に更新する第1の数値更新手段と、所定の更新
条件が成立した場合に数値生成手段が生成した更新数値
データにもとづいて所定の数値データの更新を行う第2
の数値更新手段とを備え、電気部品制御手段が、制御コ
マンドのうちの所定の制御コマンドを受信した場合に、
所定の数値データを抽出し、抽出した数値データにもと
づいて複数の演出態様からいずれかの演出態様を選択
し、選択した演出態様により電気部品による演出制御を
行うように構成にしたので、電気部品制御手段が実行す
る演出をよりランダムに生じさせることができる効果が
ある。
【0250】請求項2記載の発明では、複数の電気部品
制御手段のうちの一部の電気部品制御手段のみが、第2
の数値更新手段と数値生成手段とを備えているように構
成されているので、各電気部品制御手段が実行する演出
の組み合わせに偏りが生ずることを防止できる。
【0251】請求項3記載の発明では、電気部品が表示
状態が変化可能な可変表示装置であり、第2の数値更新
手段と数値生成手段とを備えた電気部品制御手段が、可
変表示装置の表示制御を行う表示制御手段であるように
構成されているので、表示制御手段と他の電気部品制御
手段が実行する演出の組み合わせに偏りが生ずることを
防止できる。
【0252】請求項4記載の発明では、表示制御手段
が、遊技制御手段から受信した識別情報指定コマンドと
可変表示態様指定コマンドとにもとづいて可変表示装置
の表示を制御し、演出態様は可変表示装置の表示による
演出表示態様であり、所定の更新条件は可変表示態様指
定コマンドの受信により成立し、第2の数値更新手段
が、所定の更新条件が成立した場合に、数値生成手段に
よって生成された前回受信した識別情報指定コマンドに
対応する更新数値データにもとづいて演出表示態様を選
択するための数値データの更新を行うように構成されて
いるので、表示制御手段が制御する演出表示態様がラン
ダムに生じ、また、表示制御手段と他の電気部品制御手
段が実行する演出態様の組み合わせに偏りが生ずること
を防止できる。
【0253】請求項5記載の発明では、所定の制御コマ
ンドが、可変表示態様指定コマンドのうち複数の演出表
示態様からいずれかの演出表示態様を選択することが定
められている一部の可変表示態様指定コマンドであるか
ら、一部の可変表示態様指定コマンドを受信した場合に
のみ所定の更新条件が成立し、演出表示態様の出現のさ
せ方をより変化に富んだものにすることができる。
【0254】請求項6記載の発明では、表示制御手段
が、今回選択した演出表示態様が前回選択した演出表示
態様と同一であり、かつ、可変表示装置における導出表
示結果を所定の表示態様としない場合に、選択した演出
表示態様とは異なる演出表示態様を選択して可変表示装
置の演出表示を制御する演出表示態様変更手段を含むよ
うに構成されているので、同一の態様の演出表示を連続
して出現させないように制御することができ、遊技の興
趣を増進させることができる。
【0255】請求項7記載の発明では、演出表示態様変
更手段が、今回選択した演出表示態様が前回選択した演
出表示態様と異なり、かつ、可変表示装置における導出
表示結果を所定の表示態様とする場合に、前回選択した
演出表示態様を選択して可変表示装置の演出表示を制御
するように構成されているので、特定の条件下で、同一
の態様の演出表示を連続して出現させるように制御する
ことができ、遊技者の期待感を増進させることができ
る。
【0256】請求項8記載の発明では、演出表示態様変
更手段が、今回選択した演出表示態様が前回選択した演
出表示態様と同一であり、かつ、可変表示装置における
導出表示結果を所定の表示態様としない場合であって
も、所定条件が成立した場合には今回選択した演出表示
態様を選択して可変表示装置の演出表示を制御するよう
に構成されているので、遊技の状況に応じて、遊技者の
期待感を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図で
ある。
【図9】 予告演出の例を示す説明図である。
【図10】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図11】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 乱数の一例を示す説明図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図14】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図17】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図18】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図22】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図23】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。
【図24】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図25】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【図26】 図柄の可変表示に関わる表示制御コマンド
の送信タイミングを示すタイミング図である。
【図27】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図28】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図29】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図30】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図31】 表示制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図32】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図34】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図35】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図36】 予告選択テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図37】 同一予告判定値の一例を示す説明図であ
る。
【図38】 表示制御プロセス処理の変動パターンコマ
ンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図39】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図40】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図41】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図44】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図45】 表示制御プロセス処理の大当り遊技中処理
を示すフローチャートである。
【図46】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図47】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図48】 ランプデータを示す説明図である。
【図49】 ランプ制御用CPUが実行する予告選択処
理を示すフローチャートである。
【図50】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図51】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図52】 音データを示す説明図である。
【図53】 音制御用CPUが実行する予告選択処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 701 音制御用CPU

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技機に設けられた演出用の電気部品を制御するための
    電気部品制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じ
    て前記電気部品制御手段に制御コマンドを送信する遊技
    制御手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、 前記遊技制御手段から受信した制御コマンドにもとづい
    て所定の更新数値データを生成可能な数値生成手段と、 所定の数値データを所定時間毎に更新する第1の数値更
    新手段と、 所定の更新条件が成立した場合に前記数値生成手段が生
    成した更新数値データにもとづいて前記所定の数値デー
    タの更新を行う第2の数値更新手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、前記制御コマンドのうちの所
    定の制御コマンドを受信した場合に、前記所定の数値デ
    ータを抽出し、抽出した数値データにもとづいて複数の
    演出態様からいずれかの演出態様を選択し、選択した演
    出態様により前記電気部品による演出制御を行うことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 電気部品制御手段は複数設けられ、 一部の電気部品制御手段のみが、第2の数値更新手段と
    数値生成手段とを備えた請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 電気部品は、表示状態が変化可能な可変
    表示装置であり、 第2の数値更新手段と数値生成手段とを備えた電気部品
    制御手段は、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制
    御手段である請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 可変表示装置は、識別情報を可変表示す
    ることが可能であり、 遊技制御手段は、前記可変表示装置へ確定表示する識別
    情報を決定する識別情報決定手段と、前記可変表示装置
    へ可変表示する識別情報の可変表示態様を決定する可変
    表示態様決定手段とを備え、前記識別情報決定手段によ
    って決定された識別情報を特定可能な識別情報指定コマ
    ンドと前記可変表示態様決定手段によって決定された前
    記可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンド
    とを制御コマンドとして表示制御手段に送信可能であ
    り、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から受信した識
    別情報指定コマンドと可変表示態様指定コマンドとにも
    とづいて前記可変表示装置の表示を制御し、 演出態様は、前記可変表示装置の表示による演出表示態
    様であり、 所定の更新条件は、前記可変表示態様指定コマンドの受
    信により成立し、 第2の数値更新手段は、前記所定の更新条件が成立した
    場合に、数値生成手段によって生成された前回受信した
    識別情報指定コマンドに対応する更新数値データにもと
    づいて演出表示態様を選択するための数値データの更新
    を行う請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の制御コマンドは、可変表示態様指
    定コマンドのうち複数の演出表示態様からいずれかの演
    出表示態様を選択することが定められている一部の前記
    可変表示態様指定コマンドである請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 可変表示装置に可変表示される識別情報
    の導出表示結果が所定の表示態様となった場合に遊技者
    に有利な状態に制御可能な遊技機であって、 表示制御手段は、今回選択した演出表示態様が前回選択
    した演出表示態様と同一であり、かつ、前記可変表示装
    置における導出表示結果を前記所定の表示態様としない
    場合に、選択した演出表示態様とは異なる演出表示態様
    を選択して前記可変表示装置の演出表示を制御する演出
    表示態様変更手段を含む請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 演出表示態様変更手段は、今回選択した
    演出表示態様が前回選択した演出表示態様と異なり、か
    つ、可変表示装置における導出表示結果を所定の表示態
    様とする場合に、前回選択した演出表示態様を選択して
    前記可変表示装置の演出表示を制御する請求項6記載の
    遊技機。
  8. 【請求項8】 演出表示態様変更手段は、今回選択した
    演出表示態様が前回選択した演出表示態様と同一であ
    り、かつ、可変表示装置における導出表示結果を所定の
    表示態様としない場合であっても、所定条件が成立した
    場合には今回選択した演出表示態様を選択して前記可変
    表示装置の演出表示を制御する請求項6または請求項7
    記載の遊技機。
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