JP2003205083A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003205083A
JP2003205083A JP2002006437A JP2002006437A JP2003205083A JP 2003205083 A JP2003205083 A JP 2003205083A JP 2002006437 A JP2002006437 A JP 2002006437A JP 2002006437 A JP2002006437 A JP 2002006437A JP 2003205083 A JP2003205083 A JP 2003205083A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 確率設定等の設定に応じて演出制御手段によ
る演出内容が変わるように構成されている遊技機におい
て、電源バックアップされている記憶手段の内容を初期
化しても確率設定を再度行う必要をなくす。 【解決手段】 遊技制御手段は、遊技機への電力供給が
開始された場合に、所定の復旧条件が成立した場合にバ
ックアップRAMに保存されていた記憶内容にもとづい
て制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる
遊技状態復旧処理を実行し、設定スイッチに対する操作
に応じて、大当り判定用乱数の更新範囲を示す更新範囲
データを設定してバックアップRAMに記憶し、電力供
給が開始されたら、クリアスイッチから初期化操作信号
が出力された場合に、更新範囲データを保持した状態で
バックアップRAMの内容を初期化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示装置を備えたパチンコ遊技機やスロットマ
シン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技
者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊
技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領
域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者に
とって有利な状態となるための権利を発生させたりする
ことや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になる
ことである。
【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機には、遊技の全体的な進行を制御す
る遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の
制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そし
て、遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す
制御コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に
送信する。各制御手段は遊技機に設けられている電気部
品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御
手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気
部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機
に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電
気的に動作するものである。電気部品制御手段として、
例えば、電気部品としての可変表示装置の制御を行う表
示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ラ
ンプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品
としてのスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段
がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手
段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段とい
うことがある。
【0007】また、大当りとなる確率が、キースイッチ
等の設定スイッチによる設定(確率設定)によって変更
可能に構成されている遊技機もある。そして、確率設定
に応じて演出制御手段による演出内容が変わるように構
成されていれば、遊技の興趣はより増進する。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、遊技機
には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手
段が搭載されている。一般に、各電気部品制御手段はマ
イクロコンピュータを含んだ構成とされる。そのような
電気部品制御手段は、一般に、電源電圧が立ち上がると
初期化処理を行い初期状態から制御を開始する。する
と、停電等の不測の電源断が生じ、その後、電源復旧す
ると初期状態に戻ってしまうので、遊技者が得た遊技価
値等が消滅してしまう等の問題が生ずることがある。そ
のような問題が生じないようにするには、電源電圧値の
低下に伴なって発生される所定の信号に応じて遊技制御
を中断し、そのときの制御状態を、遊技機に対する電力
供給停止中でも電源バックアップされている記憶手段
(バックアップ記憶手段)に保存し、電力供給が完全に
停止するのを待つように制御すればよい。そのような遊
技機は、記憶手段に遊技状態が保存されている状態で電
力供給が再開されたら、保存されている制御状態にもと
づいて遊技を再開するので、遊技者に不利益が与えられ
ることが防止される。
【0009】また、遊技店において便利なように、バッ
クアップ記憶手段の内容を全て初期化するためのクリア
スイッチが遊技機に設けられている。クリアスイッチの
操作によってバックアップ記憶手段の内容は全て初期化
されるのであるが、確率設定がバックアップ記憶手段に
保存されている場合には、クリアスイッチの操作によっ
て確率設定も初期化されてしまう。その結果、再度確率
設定操作を行わなくてはならない。
【0010】そこで、本発明は、確率設定等の設定に応
じて演出制御手段による演出内容が変わるように構成さ
れている遊技機において、電源バックアップされている
記憶手段の内容を初期化しても確率設定を再度行う必要
をなくすことができる遊技機を提供することを目的とす
る。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば可変表示装
置9)を含み、変動開始の条件の成立(例えば始動入賞
口14への入賞)に応じて可変表示装置に表示される識
別情報の可変表示(例えば特別図柄の変動)を開始し、
可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が特
定の表示態様(例えば大当り表示態様)となった場合に
遊技者に有利な状態(例えば大当り遊技状態)に制御可
能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手
段(例えばCPU56等)と、所定の数値データ(例え
ば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウン
ト値)を更新する数値更新手段(例えば遊技制御手段に
おけるステップS23の判定用乱数更新処理を行う部
分)と、数値更新手段が更新する数値データと所定の判
定値データ(例えば大当り判定値)とを比較して、識別
情報の表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定す
る事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップ
ステップS54を実行する部分)と、遊技の進行に応じ
て変動するデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止
しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動
データ記憶手段(例えば主基板31に搭載されているバ
ックアップRAM)と、可変表示装置における表示結果
が特定の表示態様となる確率を複数段階に設定操作可能
な確率設定操作手段(例えば設定スイッチ925)と、
操作に応じて変動データ記憶手段の記憶内容を初期化す
るための初期化操作信号(例えばクリアスイッチ921
の検出信号)を出力することが可能な初期化操作手段
(例えばクリアスイッチ921)とを備え、確率設定操
作手段による設定に対応して数値データの更新範囲を変
更することにより特定の表示態様となる確率が変化し、
遊技制御手段が、遊技機への電力供給が開始され所定の
復旧条件(例えばステップS8〜ステップS10の条
件)が成立した場合に変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止す
る前の状態に復旧させる復旧処理(例えばステップS1
1の遊技状態復旧処理)を実行可能であり、確率設定操
作手段による設定に対応して、複数段階ごとに定められ
ている数値データの更新範囲を示す更新範囲データ(例
えばランダム1範囲指定値)を変動データ記憶手段に記
憶し(例えばステップS162の処理)、電力供給の開
始に関連した時期に初期化操作手段から初期化操作信号
が出力された場合に更新範囲データを保持した状態で変
動データ記憶手段の内容を初期化する処理(例えばステ
ップS165の処理)を実行することを特徴とする。
【0012】本発明による他の態様の遊技機は、表示状
態が変化可能な可変表示装置(例えば可変表示装置9)
を含み、変動開始の条件の成立(例えば始動入賞口14
への入賞)に応じて可変表示装置に表示される識別情報
の可変表示(例えば特別図柄の変動)を開始し、可変表
示装置に可変表示される識別情報の表示結果が特定の表
示態様(例えば大当り表示態様)となった場合に遊技者
に有利な状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊
技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例
えばCPU56等)と、所定の数値データ(例えば大当
り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値)
を更新する数値更新手段(例えば遊技制御手段における
ステップS23の判定用乱数更新処理を行う部分)と、
数値更新手段が更新する数値データと所定の判定値デー
タ(例えば大当り判定値)とを比較して、識別情報の表
示結果を特定の表示態様とするか否かを決定する事前決
定手段(例えば遊技制御手段におけるステップステップ
S54を実行する部分)と、遊技の進行に応じて変動す
るデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所
定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記
憶手段(例えば主基板31に搭載されているバックアッ
プRAM)と、可変表示装置における表示結果が特定の
表示態様となる確率を複数段階に設定操作可能な確率設
定操作手段(例えば設定スイッチ925)と、操作に応
じて変動データ記憶手段の記憶内容を初期化するための
初期化操作信号(例えばクリアスイッチ921の検出信
号)を出力することが可能な初期化操作手段(例えばク
リアスイッチ921)とを備え、確率設定操作手段によ
る設定に対応して判定値データの個数を変更することに
より特定の表示態様となる確率が変化し、遊技制御手段
が、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件(例
えばステップS8〜ステップS10の条件)が成立した
場合に変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容に
もとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復
旧させる復旧処理(例えばステップS11の遊技状態復
旧処理)を実行可能であり、確率設定操作手段による設
定に対応して、複数段階ごとに定められている個数の判
定値データを変動データ記憶手段に記憶し(例えばステ
ップS162において図47に示す値を設定)、電力供
給の開始に関連した時期に、初期化操作手段から初期化
操作信号が出力された場合に、判定値データを保持した
状態で変動データ記憶手段の内容を初期化する処理(例
えばステップS165において大当り判定値記憶領域以
外をクリア)を実行することを特徴とする。
【0013】変動データ記憶手段の全ての記憶内容を初
期化するための第2初期化操作手段(例えば設定スイッ
チ925により実現される)を備えていてもよい。
【0014】確率設定操作手段による設定にもとづく更
新範囲データの変更または判定値データの変更があった
か否かを判定する設定変更判定手段(例えば遊技制御手
段におけるステップS7を実行する部分)を備え、設定
変更判定手段が変更があったと判定した場合に変動デー
タ記憶手段に保存されていた全ての記憶内容を初期化す
る処理(例えばステップS150の処理)を実行するよ
うに構成されていてもよい。
【0015】遊技制御手段が、設定変更判定手段が変更
がなかったと判定した場合に(例えばステップS7でN
の場合に)、所定の復旧条件が成立したか否かを判定す
るように構成されていてもよい。
【0016】遊技制御手段が、設定変更判定手段が変更
がなかったと判定し(例えばステップS7でN)、か
つ、更新範囲データまたは判定値データが初期化された
場合には(ステップS12)、可変表示装置における表
示結果が特定の表示態様となる確率が複数段階のうち最
も低い確率となる数値データの更新範囲または最も低い
確率となる個数の判定値データを設定する(例えばステ
ップS162)ように構成されていてもよい。
【0017】遊技機に設けられている演出用の電気部品
(例えば可変表示装置9)を制御して演出を実行する演
出制御手段(例えば表示制御用CPU101を含む表示
制御手段)を備え、演出制御手段が、遊技制御手段から
送信されるコマンドに応じて実行する演出の種類(例え
ば予告種類)を決定するために用いられ、決定用データ
の内容が相異なる複数の演出決定用テーブル(例えばコ
マンドテーブル、予告振り分けテーブル)を有し、遊技
制御手段が確率設定操作手段による設定に応じて送信し
た設定情報コマンド(例えば設定値指定の表示制御コマ
ンド)を受信し、受信した設定情報コマンドにもとづい
て複数の演出決定用テーブルからいずれかの演出決定用
テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを用い
て演出を決定可能であり、設定情報コマンドを受信でき
なかった場合には、複数の演出決定用テーブルのうちあ
らかじめ決められた演出決定用テーブル(例えば最低設
定に対応したもの)を選択するように構成されていても
よい。
【0018】遊技機に設けられている演出用の電気部品
(例えば可変表示装置9)を制御して演出を実行する演
出制御手段(例えば表示制御用CPU101を含む表示
制御手段)を備え、演出制御手段が、遊技制御手段から
送信されるコマンドに応じて実行する演出の種類(例え
ば予告種類)を決定するために用いられ、決定用データ
の内容が相異なる複数の演出決定用テーブル(例えばコ
マンドテーブル、予告振り分けテーブル)を有し、遊技
制御手段が確率設定操作手段による設定に応じて送信し
た設定情報コマンド(例えば設定値指定の表示制御コマ
ンド)を受信し、受信した設定情報コマンドにもとづい
て複数の演出決定用テーブルからいずれかの演出決定用
テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを用い
て演出を決定可能であり、設定情報コマンドを受信でき
なかった場合には、所定の数値情報を更新する数値情報
更新手段から数値情報を抽出し、抽出された数値情報に
もとづいて(例えば乱数値にもとづいて)、複数の演出
決定用テーブルから演出決定用テーブルを選択するよう
に構成されていてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2
は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄(特別図柄)を可変表示する可変表
示部を含む表示領域150を有する可変表示装置9が設
けられている。表示領域150には、例えば「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、
可変表示装置9の周囲には、可変表示装置を装飾するた
めの装飾部材(表飾り)が設けられている。
【0023】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4個の表示部を
有する始動記憶表示器18が設けられている。この例で
は、4個を上限として、有効始動入賞がある毎に、始動
記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。なお、始動記憶
表示器18を設けず、可変表示装置9において始動記憶
数を表示するようにしてもよい。
【0025】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の
可変表示が開始される。普通図柄表示器10の近傍に
は、ゲート32に入った入賞球数を表示する4個の表示
部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられてい
る。この例では、4個を上限として、ゲート32への球
通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯し
ている表示部を1つずつ増やす。そして、普通図柄表示
器10の可変表示が開始される毎に、点灯している表示
部を1つ減らす。なお、普通図柄始動記憶表示器41を
設けず、可変表示装置9において普通図柄始動記憶数を
表示するようにしてもよい。また、以下、単に「図柄」
と表記した場合には、普通図柄ではなく、可変表示装置
12において表示される特別図柄を示す。
【0026】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
【0027】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0028】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入
賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠
ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28
cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾
発光体の一例である。なお、図1に明示されている装飾
ランプ25の他にも、可変表示装置9における周辺部分
や開閉板20の周囲部分等には装飾用のランプやLED
が設置されている。
【0029】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0031】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0032】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
【0033】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0035】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラン
プ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ
27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音
制御基板70も設けられている。また、また、DC30
V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する
電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板9
1が設けられている。
【0036】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0037】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0038】また、主基板31には、キーを挿入して所
定方向に回転させることによって確率設定を行うことが
できる確率設定スイッチ925が設けられている。
【0039】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0040】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている
打球供給皿3に誘導される。連絡口の側方には、パチン
コ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通
する余剰球通路が形成されている。
【0041】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後
さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路
を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出
されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タ
ンスイッチ48(図3において図示せず)を押圧して、
貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が
停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置
の駆動も停止する。
【0042】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御するCPU56を含む基本回路53と、ゲートス
イッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ
22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れ
スイッチ187、賞球カウントスイッチ301A、クリ
アスイッチ921および確率設定スイッチ(以下、設定
スイッチという。)925からの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド
21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノ
イド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが搭載されている。
【0043】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0046】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0048】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、可変表示装置9における周辺部分や開閉
板20の周囲部分等に設置されている装飾用のランプや
LEDも、ランプ制御手段によって制御される。従っ
て、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光
体制御手段に相当する。また、特別図柄を可変表示する
可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0049】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。なお、この
実施の形態では、可変表示装置9はLCD82で実現さ
れているが、可変表示装置9は、CRT、ドットマトリ
クス表示器、7セグメント表示器など他の表示装置によ
って実現されていてもよいし、ドラム式等の機械的な可
変表示装置であってもよい。
【0050】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0051】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0052】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0053】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制
御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。
【0054】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0055】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/
消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯
/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラ
ンプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示
すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板
35に出力される。
【0056】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0057】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0058】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0059】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0060】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0061】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0062】図7は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板
31から音制御基板70に出力される。
【0063】図7に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
【0064】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
【0065】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0066】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0067】図8は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、枠
側演出制御基板35、払出制御基板37および盤側演出
制御基板80等の電気部品制御基板と独立して設置さ
れ、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使
用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL
(DC+30V)、DC+21V、DC+12Vおよび
DC+5Vを生成する。また、バックアップ電源すなわ
ち記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V
すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから
充電される。なお、VSLは、整流回路912において、
整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成
される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0068】電源基板910には、遊技機内の各電気部
品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断す
るための電源スイッチ914が設けられている。トラン
ス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換す
る。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。
また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直
流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコ
ネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913
は、1つまたは複数のコンバータIC922(図8では
1つのみを示す。)を有し、VSLにもとづいて+21
V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に
出力する。コンバータIC922の入力側には、比較的
大容量のコンデンサ923が接続されている。従って、
外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、
+30V、+12V、+5V等の直流電圧は、比較的緩
やかに低下する。コネクタ915は例えば中継基板に接
続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部
品に必要な電圧の電力が供給される。
【0069】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0070】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
【0071】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。また、上記のコンデンサ923,924の代わり
に、+30V電源から充電可能な電池を用いてもよい。
コンデンサ923の代わりに電池を用いる場合には、後
述する払出確認期間以上の期間、賞球カウントスイッチ
301Aや球貸しカウントスイッチ301Bに電力を供
給可能な充電池が用いられる。なお、上記の電池は、充
電機能を有するものでなくてもよく、例えばニッカド電
池、アルカリ電池、マンガン電池などの電池を用いるこ
ともできる。
【0072】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31
や払出制御基板37等に供給される。
【0073】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0074】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0075】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0076】なお、図8に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と
払出制御基板37とに出力される電源断信号について、
電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電
圧を異ならせてもよい。
【0077】また、図8に示すように、電源基板910
には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載さ
れている。クリアスイッチ921が押下されるとローレ
ベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コ
ネクタ915を介して主基板31等に送信される。ま
た、クリアスイッチ921が押下されていなければハイ
レベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、この実
施の形態では、オン状態のクリア信号が出力される場合
が、操作手段としてのクリアスイッチ921から操作信
号が出力される状態である。なお、クリアスイッチ92
1が、押しボタン構造以外の他の構成とされていてもよ
い。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、
電源基板910以外に設けられていてもよい。
【0078】図9は、主基板31に搭載されている設定
スイッチ925の操作方法の一例を示す説明図である。
設定スイッチ925にキーが挿入されて左方向に回転さ
れた状態(図9(a)参照)で電源が投入されると、確
率設定の変更を行える状態になる。この状態を「設定」
状態または設定モードと呼ぶ。そして、図9(b)に示
された状態(中立状態とする。)から右方向に回転され
た状態(図9(c)参照)にされ、さらに中立状態に戻
される(図9(d)参照)と設定状態が変化する。例え
ば、設定1の状態にあったのならば設定2の状態にな
る。設定をさらに変更する場合には、再度図9(c)に
示す状態にしてから図9(d)に示す状態にする。図9
(d)に示す状態で所定時間(例えば5秒)放置される
と設定が確定する。確定させるための操作を確定操作と
呼ぶ。確定操作がなされたときに、最後の設定状態が、
最終的に確定した設定状態になる。
【0079】図10は、主基板31に搭載されているバ
ックアップRAMの格納データの一部を示す説明図であ
る。図10に示すように、バックアップRAMには、例
えば、大当り遊技状態中にセットされる大当りフラグや
高確率状態になったときにセットされる確変フラグが格
納される。また、ランダム1(大当りとするか否かを決
定するための乱数)を生成するためのカウンタの更新範
囲であるランダム1範囲指定値が格納される。また、い
ずれの確率設定(この実施の形態では設定1,2,3)
が設定されているのかを示す情報もバックアップRAM
に格納される。なお、この実施の形態では、全てのRA
M領域が電源バックアップされている。
【0080】図11は、この実施の形態で使用される左
図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実
施の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装
置9において可変表示(変動)される。「1」〜「1
2」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付され
ている。また、可変表示装置9における最終停止図柄
(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そし
て、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率
が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化す
る。
【0081】図12は、可変表示装置9において実行さ
れる予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる
ことを予告するための演出)の例を示す説明図である。
この実施の形態では、可変表示装置9において、背景
(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の
表示による4種類の予告演出を行うことが可能である。
【0082】次に遊技機の動作について説明する。図1
3は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
【0083】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0084】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0085】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0086】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0087】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0088】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0089】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0090】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力される設定スイッチ925の出力信号の状態を確
認する(ステップS7)。設定スイッチ925が設定モ
ードになっていることを確認したらステップS71の確
率設定処理を実行した後ステップS13に移行する。従
って、遊技店員は、設定スイッチ925を「設定」状態
にして遊技機に対する電力供給を開始(電源スイッチ9
14をオン)することによって、確率設定処理を実行さ
せることができる。
【0091】設定スイッチ925が設定モードになって
いなければ、入力ポートを介して入力されるクリアスイ
ッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステ
ップS8)。その確認においてオンを検出した場合に
は、CPU56は、後述するRAMクリア2の処理を実
行した後、初期化処理を実行する(ステップS13〜ス
テップS15)。クリアスイッチ921がオンである場
合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアス
イッチ信号が出力されている。例えば、遊技店員は、ク
リアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対す
る電力供給を開始することによって、容易に初期化処理
を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等
を行うことができる。
【0092】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばチェックデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS9)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は通常の初期化処理を実行する。
【0093】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によっ
て確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0094】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS10)。
遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給
停止時処理において、チェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS10では、算出したチェックサムと保存されて
いるチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供
給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップR
AM領域のデータは保存されているはずであるから、チ
ェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェッ
ク結果が正常でないということは、バックアップRAM
領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なって
いることを意味する。そのような場合には、内部状態を
電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力
供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される
初期化処理を実行する。
【0095】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS11)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。チェック結果が
正常でなければ通常の初期化処理を実行する。
【0096】初期化処理では、CPU56は、まず、後
述するRAMクリア1処理を行う(ステップS12)。
また、所定の作業領域(例えば、特別図柄判定用乱数カ
ウンタ、特別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払
出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラ
グ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理
を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定
処理を行う(ステップS13)。さらに、他のサブ基板
(電気部品制御基板:払出制御基板37、ランプ制御基
板35、音制御基板70、図柄制御基板80)に搭載さ
れている電気部品制御手段を初期化するための初期化コ
マンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステッ
プS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に
おいて表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基
板80に対して)や賞球ランプおよび球切れランプの消
灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)
等がある。
【0097】次に、設定スイッチ925による設定がな
された否か確認し(ステップS73)、なされていない
場合には、設定値指定の表示制御コマンドを図柄制御基
板80の表示制御手段に送信するために、設定値指定に
対応したコマンド送信テーブルをセットし(ステップS
74)、コマンド作成処理(図31参照)をコールする
(ステップS75)。設定値指定の表示制御コマンドと
は、いずれの設定(この実施の形態では設定1,2,
3)がなされているのかを表示制御手段に通知するため
のコマンドであり、設定スイッチ925による設定がな
されていない場合には、ステップS12のRAMクリア
1処理で設定される最低設定値(この実施の形態では設
定3)か、または、バックアップRAMに保存されてい
る設定値(RAMクリア2処理を実行した場合には設定
値はクリアされない)が表示制御手段に通知される。ま
た、この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる
各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに
格納されている。ステップS74の処理は、設定値指定
の表示制御コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス
を指定する処理である。そして、コマンド作成処理を実
行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板8
0に送信される。
【0098】ステップS73〜S75の処理によって、
表示制御手段は、電源投入時に常に設定値指定の表示制
御コマンドを受信することができる。なお、設定スイッ
チ925による設定がなされた場合には、確率設定処理
(ステップS71)において設定値指定の表示制御コマ
ンドの送信処理が実行される。
【0099】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0100】初期化処理の実行(ステップS12〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0101】表示用乱数とは、可変表示装置9に停止表
示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱
数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ
のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱
数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数と
は、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生す
るためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等の
カウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の
値)を決定するための乱数である。
【0102】図14は、ステップS71の確率設定処理
を示すフローチャートである。確率設定処理において、
CPU56は、まず、RAMクリア処理1を実行する
(ステップS150)。次いで、設定選択指定の表示制
御コマンドを図柄制御基板80の表示制御手段に送信す
るために、設定選択指定に対応したコマンド送信テーブ
ルをセットし(ステップS151)、コマンド作成処理
をコールする(ステップS152)。そして、設定スイ
ッチ925によって設定値の設定処理が行われる度に、
設定された設定値に対応した設定値指定に対応したコマ
ンド送信テーブルをセットし(ステップS154)、コ
マンド作成処理をコールする(ステップS155)。ま
た、設定スイッチ925によって確定操作がなされると
(ステップS156)、設定選択確定指定に対応したコ
マンド送信テーブルをセットし(ステップS157)、
コマンド作成処理をコールする(ステップS158)。
また、設定値に対応したランダム1範囲指定値をバック
アップRAMに書き込む(ステップS159)。ここ
で、設定値を示す情報もバックアップRAMの設定値保
存領域に書き込んでおく。
【0103】図15は、RAMクリア1処理を示すフロ
ーチャートである。RAMクリア1処理では、CPU5
6は、バックアップRAMの全領域をクリアした後(ス
テップS161)、最低設定値に対応したランダム1範
囲指定値をバックアップRAMに書き込む(ステップS
161)。また、最低設定値(この実施の形態では設定
3)を示す情報もバックアップRAMの設定値保存領域
に書き込んでおく。なお、図14に示されたステップS
150においてRAMクリア1処理が実行されるので確
率設定処理の最初で最低設定値に対応したランダム1範
囲指定値がバックアップRAMに書き込まれるが、その
後、ステップS159で設定値に対応したランダム1範
囲指定値で上書きされる。
【0104】図16は、クリアスイッチ921がオン状
態であったときに実行されるRAMクリア2処理(ステ
ップS72)を示すフローチャートである。RAMクリ
ア2処理では、CPU56は、バックアップRAMのラ
ンダム1範囲指定値を除く領域をクリアする(ステップ
S165)。
【0105】以上の処理によって、設定スイッチ925
による設定がなされたとき、および電源投入時に遊技状
態復旧処理を行わないときクリアスイッチ921がオン
状態であったときを除く)には、バックアップRAMの
全領域がクリアされ、クリアスイッチ921がオン状態
であったときには、バックアップRAMのランダム1範
囲指定値を除く領域をクリアされる。なお、設定スイッ
チ925による設定がなされたときには、その後、設定
値に応じたランダム1範囲指定値がバックアップRAM
に書き込まれる。また、電源投入時に遊技状態復旧処理
を行わないとき(クリアスイッチ921がオン状態であ
ったときを除く)には、最低設定値に対応したランダム
1範囲指定値がバックアップRAMに書き込まれる。
【0106】タイマ割込が発生すると、図17に示すよ
うに、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS
20)を行った後、ステップS21〜S31の遊技制御
処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56
は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ
32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23
および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を
行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0107】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウ
ント値を更新する処理を行う(ステップS24,S2
5)。
【0108】図18は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0109】なお、図17に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0110】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0111】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0112】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS29)。
【0113】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0114】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復旧させ(ステップS32)、割込許
可状態に設定する(ステップS33)。
【0115】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に定期的に起動されること
になる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で
遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では
例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0116】図19は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図19に示す特別図柄プロセス処理は、図17
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行
う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)
および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS31
1)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロ
セスフラグ)に応じて、ステップS300〜S309の
うちのいずれかの処理を行う。
【0117】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0118】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0119】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0120】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0121】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0122】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0123】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0124】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0125】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0126】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0127】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0128】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0129】図20は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、
それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS4
4)。
【0130】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、ランプ制御基板35に搭載されている
ランプ制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数
を通知するためのランプ制御コマンドであり、具体的に
は、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行
われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0131】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図21に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0132】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。
【0133】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。大当り判定用乱数
は、図22に示すように、確率設定に応じて異なる範囲
の値をとるのであるが、その範囲はバックアップRAM
のランダム1範囲指定値として記憶されている。そし
て、図23に示すように、通常状態では、例えばその値
が「7」,「177」である場合に「大当り」と決定
し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定す
る。また、高確率状態(確変状態)では、例えばその値
が「7」,「79」,「113」,「177」,「21
1」,「239」,「293」,「353」,「42
1」,「509」のいずれかである場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する。
【0134】図21に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0135】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0136】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0137】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0138】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報
(最終停止表示される図柄)が決定され、遊技制御手段
に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態
様(リーチ種類や変動パターン)が決定される。また、
遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様
決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パタ
ーンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御手段、音
制御手段および発光体制御手段に送信する。
【0139】なお、図21に示された処理は、図19に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0140】図24は、図17に示された遊技制御処理
で実行される判定用乱数更新処理(ステップS23)に
おけるランダム1に関する部分の一例を示すフローチャ
ートである。判定用乱数更新処理において、CPU56
は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するための
カウンタ(ランダム1用カウンタ)の値を+1する(ス
テップS101)。そして、ランダム1を生成するため
のカウンタの値が(最大値+1)以上になっている場合
には(ステップS102)、値を0に戻す(ステップS
103)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)
は、図22に示されたランダム1範囲指定値の最大値
(569、599または629)である。また、所定の
タイミングでランダム1を生成するためのカウンタ(ラ
ンダム1用カウンタ)から読み出された値が、抽出され
たランダム1(大当り判定用乱数)である。
【0141】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するためのカウンタの値が初期値としてランダム1用初
期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認
する(ステップS104)。一致していなければ、カウ
ント値はそのままである。一致していた場合には、ラン
ダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ス
テップS105)。すなわち、ランダム6を生成するた
めのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出さ
れた値を初期値としてランダム1用初期値バッファに保
存するとともに(ステップS106)、抽出された値
を、ランダム1を生成するためのカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するためのカウンタの初期値が変更される。な
お、ランダム6を生成するためのカウンタは、図13に
示された初期値用乱数更新処理(ステップS18)で更
新されている。
【0142】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図25は、主基板31から図柄制御基板80に送信され
る表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図2
5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマン
ドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板
31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板
31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を
送信するための表示制御INT信号の信号線も配線され
ている。図25には、表示制御コマンドの例が示されて
いるが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8
本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信さ
れる。
【0143】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図26(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0144】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0145】図27(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS31)にお
いて、INTデータに「01(H)」を設定する。ま
た、INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板
80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビ
ット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出
すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別
図柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS2
7)において、INTデータに「02(H)」を設定す
る。
【0146】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0147】図27は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図27に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図27には図柄制御
基板80に送出される表示制御コマンドが例示されてい
るが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンド
も同一構成である。
【0148】図28に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板
37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御
手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がった
ことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの
取り込み処理を開始する。
【0149】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0150】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力
する出力ポートのビット0〜3のうちのいずれかのビッ
トが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、
INTデータにおけるビット配列とINT信号を出力す
る出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従
って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際
に、INTデータにもとづいて、容易にINT信号の出
力を行うことができる。
【0151】図29は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
29に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
【0152】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普
通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドであ
る。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を
指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX
(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0153】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信
すると図21に示された内容に応じて可変表示装置9お
よび普通図柄表示器10の表示状態を変更する制御を行
う。
【0154】コマンドD000(H)は、上述した設定
選択指定の表示制御コマンドである。表示制御手段は、
設定選択指定の表示制御コマンドを受信すると、可変表
示装置9に「設定選択中」であることを表示するための
制御を行う。また、コマンドD001(H)〜D003
(H)は、上述した設定値指定の表示制御コマンドであ
る。表示制御手段は、設定値指定の表示制御コマンドを
受信すると、EXTデータで指定される設定値を可変表
示装置9に表示するための制御を行う。そして、コマン
ドD004(H)は、上述した設定選択確定指定の表示
制御コマンドである。表示制御手段は、設定選択確定指
定の表示制御コマンドを受信すると、可変表示装置9に
「設定選択確定」であることを表示するための制御を行
う。
【0155】図30は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図30にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。
【0156】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0157】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
【0158】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左右中の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0159】図31は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
【0160】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0161】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0162】図32は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドのコマンドデータを出力
するための出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4
のアドレスが、表示制御コマンドのコマンドデータ、ラ
ンプ制御コマンドのコマンドデータ、音制御コマンドの
コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレス
であるとする。
【0163】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0164】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0165】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
【0166】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0167】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0168】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモ
ジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0169】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオ
フ状態(ローレベル)になる。
【0170】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0171】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図31に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0172】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0173】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0174】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図20に示された場合と逆にしてもよい。
【0175】図33は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初
期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップ
S701)。その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
703)の確認を行うループ処理に移行する。ループ処
理では、主基板31から受信した表示制御コマンドを解
析する処理であるコマンド解析処理を実行する(ステッ
プS702)。
【0176】図34に示すように、タイマ割込が発生す
ると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグを
セットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御
用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS
703,S704)、カウンタ更新処理(ステップS7
05)および表示制御プロセス処理(ステップS70
6)を実行する。なお、ステップS705は、予告を行
うか否かと予告の種類とを決定するための乱数を生成す
るためのカウンタの更新処理であり、予告を行うか否か
と予告の種類とを乱数を用いて決定するように構成され
ていない場合には不要である。
【0177】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
16.7ms(1/60秒)毎にかかるとする。すなわ
ち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、
16.7ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な表示制御処理(表示制御プロセス処理)はメイン
処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御
処理を実行してもよい。
【0178】また、タイマ割込はより短い周期でかかる
ようにし(例えば2ms)、タイマ割込処理ではカウン
タ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示
装置9の同期信号(SYNC)に同期して起動されるよ
うに構成してもよい。
【0179】図35は、主基板31から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御
手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッ
ファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制
御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領
域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行
する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応す
ることができる。
【0180】図36は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。主基板31からのINT
信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込が
かかり、図36に示す表示制御コマンドの受信処理が開
始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発
生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マス
ク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCP
Uである。
【0181】なお、ここでは表示制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、割込端子
の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入
力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定
を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかか
るようなCPUを用いてもよい。
【0182】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0183】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS671)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS672)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図2
7参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS673)。
【0184】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0185】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図27参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS674で「N」と判
断された場合には、ステップS676の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0186】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS679)、
最後に割込許可に設定する(ステップS680)。
【0187】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0188】図37は、コマンド解析処理(ステップS
702)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0189】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0190】受信した表示制御コマンドが設定選択指定
の表示制御コマンド(D000(H))であれば(ステ
ップS683)、表示制御用CPU101は、可変表示
装置9に「設定選択指定」を示す表示をするための制御
を行う(ステップS684)。例えば、VDP103
に、「設定選択指定」を表示するように指示を出す。V
DP103は、指示に応じて、現在表示している画面を
構成する画面データの一部を「設定選択指定」の表示デ
ータに変更してLCD82(可変表示装置9)に出力す
る。また、RAMの全領域をクリアする(ステップS6
85)。その後、ステップS681に戻る。
【0191】受信した表示制御コマンドが設定値指定の
表示制御コマンド(D001(H)〜D003(H)の
いずれか)であれば(ステップS686)、表示制御用
CPU101は、可変表示装置9に「設定値」を示す表
示をするための制御を行う(ステップS687)。例え
ば、受信した表示制御コマンドのEXTデータが01
(H)であれば「設定1」を表示し、EXTデータが0
2(H)であれば「設定2」を表示し、EXTデータが
04(H)であれば「設定3」を可変表示装置9に表示
するように制御する。
【0192】受信した表示制御コマンドが設定選択確定
指定の表示制御コマンド(D004(H))であれば
(ステップS688)、表示制御用CPU101は、可
変表示装置9に「設定選択確定指定」を示す表示をする
ための制御を行う(ステップS689)。「設定選択確
定指定」は例えば5秒間継続される。
【0193】また、設定選択確定指定の表示制御コマン
ドを受信した場合には、最後に受信した設定値指定の表
示制御コマンドのEXTデータで指定される設定値に応
じた予告に関するテーブルを使用することに決定し(ス
テップS690)、決定結果を図柄制御基板80に搭載
されているRAM(表示制御用CPU101の内蔵RA
Mまたは外付けRAM)に記憶する。例えば、最後に受
信した設定値指定の表示制御コマンドのEXTデータが
01(H)であれば、設定1に対応した予告に関するテ
ーブルを使用することを示すデータ(例えば01
(H))を、RAMの所定領域に書き込む。
【0194】また、受信した表示制御コマンドが変動パ
ターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS6
91)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステッ
プS692)、変動パターン受信フラグをセットする
(ステップS693)。
【0195】そして、設定選択確定指定の表示制御コマ
ンドを既に受信しているか否か確認する(ステップS6
94)。設定選択確定指定の表示制御コマンドを受信し
ている場合には、既に、ステップS690において、予
告に関する使用テーブルは決定されている。しかし、設
定選択確定指定の表示制御コマンドを受信していない場
合には、その決定が行われていないので、ここで、予告
に関する使用テーブルの決定を行う(ステップS69
5)。その際、最低設定(この例では設定3)に応じた
予告に関するテーブルを使用することに決定する。
【0196】なお、ここでは、表示制御手段は、設定選
択確定指定の表示制御コマンドを受信していない場合に
は、最低設定に応じた予告に関するテーブルを使用する
ことに決定するが、例えば乱数を発生させ乱数値に応じ
て予告に関する使用テーブルを決定するようにしてもよ
い。そのように構成した場合には、予告に関する使用テ
ーブルがランダムに決定され、使用テーブルが固定され
てしまうことはない。
【0197】そして、ステップS682で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS696)。
【0198】また、左中右の停止図柄を示す表示制御コ
マンド(左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定:91X
X(H)、92XX(H)、93XX(H))を受信し
た場合には、EXTデータで指定される停止図柄を示す
データを左右中の停止図柄格納エリアに格納する。左右
中の停止図柄格納エリアや変動パターン格納エリアは、
図柄制御基板80に搭載されているRAMに設けられて
いる。
【0199】図38は、設定スイッチ925による操作
と、遊技制御手段や表示制御手段の動作との関係の一例
を示すタイミング図である。図38(A)に示すよう
に、設定スイッチ925によって設定操作がなされる
と、遊技制御手段はバックアップRAMの全領域をクリ
アする(図13,図14におけるステップS7、S15
0)。また、表示制御手段に対して設定選択指定の表示
制御コマンドを送信する(ステップS151,S15
2)。
【0200】設定スイッチ925によって設定を変える
操作が行われる度に、遊技制御手段は表示制御手段に対
して設定値指定の表示制御コマンドを送信する(ステッ
プS154,S155)。そして、設定スイッチ925
によって確定操作がなされると、遊技制御手段は、最後
の操作による設定(この例では「2」)に対応したラン
ダム1範囲指定値をバックアップRAMに書き込むとと
もに(ステップS159)、表示制御手段に対して設定
選択確定指定の表示制御コマンドを送信する(ステップ
S157,S158)。表示制御手段は、設定選択確定
指定の表示制御コマンドを受信すると、予告に関する使
用テーブルを、最後に受信した設定値指定の表示制御コ
マンドのEXTデータで指定される設定値に応じたテー
ブルに設定する(ステップS690)。
【0201】図38(B)に示すように、表示制御手段
は、設定選択確定指定の表示制御コマンドを受信しなか
った場合に、最初に受信した図柄の変動に関わる表示制
御コマンド(この例では変動パターンを指定するコマン
ド)を受信したときに、予告に関する使用テーブルの設
定(使用するテーブルの決定)を行う。その際、表示制
御手段は、最低設定値(この例では設定3)に対応した
テーブルを使用することに決定する。従って、設定スイ
ッチ925による操作がなされたものの、遊技制御手段
から表示制御手段への表示制御コマンドがノイズ等によ
って表示制御手段に受信されず、表示制御手段が設定選
択確定指定の表示制御コマンドを受信できなかった場合
には、最低設定値に対応したテーブルまたはランダムに
選択したテーブルを使用することに決定される。
【0202】図39は、図33に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0203】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS69
8)。
【0204】予告選択処理(ステップS801):予告
演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定
する。
【0205】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0206】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0207】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0208】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0209】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0210】図40は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構
成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パタ
ーンを構成する各変動態様が記載されている。また、プ
ロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が
設定されている。表示制御用CPU101は、プロセス
データ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている
時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態
様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0211】図40に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
【0212】図41は、予告に関するテーブルの一例と
しての予告選択テーブル(以下、コマンドデータとい
う。)の構成例を示す説明図である。コマンドテーブル
1は設定1に対応したテーブルであり、コマンドテーブ
ル2は設定2に対応したテーブルであり、コマンドテー
ブル3は設定3(最低設定)に対応したテーブルであ
る。各コマンドテーブルは、ROMに格納されている。
表示制御用CPU101は、例えば、コマンドテーブル
3を使用することに決定されている場合に、変動パター
ン1を示す表示制御コマンド(8000(H))を受信
したときには、コマンドテーブル3の内容にもとづいて
予告しないことにする。よって、図柄の変動がなされて
いるときに予告演出は行われない。また、変動パターン
4を示す表示制御コマンド(8003(H))を受信し
たときには、コマンドテーブル3の内容にもとづいて予
告1の態様で予告演出することにする。よって、図柄の
変動がなされているときに予告1の態様で予告演出が行
われる。
【0213】図42は、図39に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。その後、表示制御プロセスフラグの値を予告選択
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS873)。
【0214】図43は、図39に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU101は、設定値に対応するコマンドテ
ーブルを選択する(ステップS811)。すなわち、使
用することに決定されているコマンドテーブルを選択す
る。そして、選択したコマンドテーブルから、受信して
いる変動パターンコマンドに対応する欄のデータを取得
する(ステップS812)。取得したデータが予告1〜
4のいずれかを示している場合には、その予告の予告演
出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする
(ステップS814)。そして、プロセスフラグを全図
柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更
新する(ステップS815)。
【0215】表示制御用CPU101は、図柄変動中処
理(ステップS803)において、予告開始時間決定用
タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく
表示が行われるようにVDP103を制御する。ここ
で、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイ
マ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよ
いが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセ
スデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化し
て設定しておき、実現される変動パターンおよび実行さ
れる予告演出に応じたプロセスデータを使用するように
してもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロ
セスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御
は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に
応じて実行される。
【0216】なお、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら、表示制御実行テーブル
の切替を行う。すなわち、プロセスデータにおいて、次
に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとと
もに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの
内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP
103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表
示装置9の表示状態を制御する。
【0217】また、この実施の形態では、設定1,2,
3のそれぞれに対応して別個のコマンドテーブルを用い
るようにしたが、コマンドテーブルとして複数の設定に
対応したものがあってもよい。例えば、設定2の場合に
コマンドテーブル2を用い、設定3に場合にもコマンド
テーブル2を用いるようにしてもよい。そのようにした
場合には、遊技者は、予告演出の態様にもとづいて設定
値がどの値であるのかを予測しづらくなる。
【0218】実施の形態2.上記の実施の形態では、予
告に関するテーブルとしてコマンドテーブル1,2,3
を用いたが、予告に関するテーブルとして、変動パター
ンに対応した予告1〜4の振り分けが設定されている予
告振り分けテーブルを用いてもよい。
【0219】図44は、設定3に対応した予告振り分け
テーブルの一例を示し、図45は、設定2に対応した予
告振り分けテーブルの一例を示す。設定1に対応した予
告振り分けテーブルは図示省略するが、設定2,3に対
応した予告振り分けテーブルとは異なるデータが格納さ
れている。
【0220】予告振り分けテーブルにおいて、全ての変
動パターンについて、選択されうる予告種類(予告なし
も含む)に対応した数値が設定されている。また、各変
動パターンについて、選択されうる予告種類に対応した
数値の個数の和は43である。例えば、変動パターン1
1に対応して、予告なしの欄に21種類の数値が設定さ
れ、予告1の欄に11種類の数値が設定され、予告2の
欄に11種類の数値が設定されている。表示制御用CP
U101は、所定の乱数と、予告振り分けテーブルにお
ける各数値とを比較し、一致した数値に対応した予告種
類の予告演出を行うことに決定する。例えば、変動パタ
ーン11に対応した予告なしの欄に0〜20の数値が設
定され、予告1の欄に21〜31の数値が設定され、予
告2の欄に32〜42の数値が設定され、変動パターン
11を示す表示制御コマンドを遊技制御手段から受信し
た場合に、乱数値が0〜20のうちのいずれかであれば
予告しないことに決定する。また、乱数値が21〜31
のうちのいずれかであれば予告1の態様で予告演出する
ことに決定する。そして、乱数値が32〜42のうちの
いずれかであれば予告2の態様で予告演出することに決
定する。なお、各数値を予告指定値と呼ぶ。
【0221】この実施の形態でも、遊技制御手段は上記
の実施の形態の場合と同様に動作し、また、表示制御手
段は、予告選択処理以外は上記の実施の形態の場合と同
様の処理を行う。すなわち、遊技制御手段から設定選択
確定指定の表示制御コマンドを受信している場合には、
図37に示されたステップS690において、予告に関
する使用テーブルを決定し、設定選択確定指定の表示制
御コマンドを受信していない場合には、ステップS69
5において、最低設定に応じた予告に関するテーブルを
使用することに決定する。
【0222】図46は、この実施の形態における予告選
択処理(ステップS801)を示すフローチャートであ
る。予告選択処理において、表示制御用CPU101
は、まず、予告乱数カウンタ1のカウント値を読み出
し、読み出した値を予告決定用乱数値1とする(ステッ
プS821)。さらに、設定値に対応する予告振り分け
テーブルを選択する(ステップS822)。すなわち、
使用することに決定されている予告振り分けテーブルを
選択する。そして、選択した予告振り分けテーブルか
ら、受信している変動パターンコマンドに対応する欄の
データを取得する(ステップS823)。次いで、取得
したデータ中の予告指定値と予告選択テーブルと予告決
定用乱数1とを比較し、予告する/しないと、予告する
のであれば予告種類を決定する。予告を行うことに決定
した場合には(ステップS824)、予告開始時間決定
タイマをスタートする(ステップS826)。その後、
プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に
更新する(ステップS827)。なお、実施の形態1の
場合と同様に、予告することに決定された場合には、表
示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップ
S803)において、表示制御用CPU101は、予告
振り分けテーブルと予告決定用乱数1との比較の結果で
決定されている予告の種類に応じた態様で表示制御を行
う。なお、予告乱数カウンタ1は、ステップS705の
カウンタ更新処理で更新される。
【0223】なお、この実施の形態では、設定1,2,
3のそれぞれに対応して別個の予告振り分けテーブルを
用いるようにしたが、予告振り分けテーブルとして複数
の設定に対応したものがあってもよい。例えば、設定2
の場合に図45に例示された予告振り分けテーブルを用
い、設定3に場合にも図45に例示された予告振り分け
テーブルを用いるようにしてもよい。
【0224】また、表示制御手段は、設定選択確定指定
の表示制御コマンドを受信した場合に、すなわち、設定
スイッチ925による設定値の変更が行われた場合に、
可変表示装置9に表示されている左中右の図柄をランダ
ムに変更する(すなわち複数の図柄の中から選択する)
ようにしてもよい。すなわち、図38(A)に示された
「確定」のタイミングで可変表示装置9に停止表示され
る図柄をランダムに選択するようにしてもよい。そのよ
うな処理を行えば、遊技者は、設定変更がなされたこと
を認識しづらくなる。
【0225】さらに、表示制御手段は、設定値に応じた
予告に関するテーブルを常に使用するのではなく、所定
の条件が成立すると使用するテーブルを変更するように
してもよい。例えば、大当りが所定回以上連続して発生
したら、使用するコマンドテーブルまたは予告振り分け
テーブルを独自に変更する。また、所定回以上大当りと
ならない図柄の変動が続いたら、使用するコマンドテー
ブルまたは予告振り分けテーブルを変更する。例えば、
予告演出がされやすいテーブルに変更する。そのように
構成した場合には、遊技者に飽きさせることない遊技演
出を行うことができる。
【0226】また、上記の各実施の形態では、ランダム
1範囲指定値として上限値(例えば569、599およ
び629)と下限値(例えば0)とを保存するようにし
たが、ランダム1範囲指定値として上限値のみを保存す
るようにしてもよい。
【0227】実施の形態3.上記の各実施の形態では、
設定値(確率設定)に応じたランダム1範囲指定値を保
存し、大当り判定値は固定的な値であったが、例えば、
図47に示すように、判定値データとしての大当り判定
値を確率設定に応じて変更し、確率設定に応じた大当り
判定値を保存するようにしてもよい。図47に示す設定
値1〜3に応じた大当り判定値はROM54に格納され
ている。確率設定に応じた大当り判定値を保存する場合
には、遊技制御手段は、設定スイッチ925による操作
によって確率設定が変更されたときに、変更後の確率設
定に応じた大当り判定値をROM54から読み出して、
変動データ記憶手段としてのバックアップRAMにおけ
る大当り判定値記憶領域に書き込む。なお、この実施の
形態では、ランダム1範囲指定値は、設定値に関わらず
一定であってもよいし、実施の形態1,2の場合と同様
に設定値に応じて変化するようにしてもよい。また、遊
技制御手段や表示制御手段の動作は、確率設定処理(図
14参照)やRAMクリア1,2の処理(図15,図1
6参照)においてランダム1範囲指定値を扱うことに代
えて大当り判定値を扱うこと以外は、実施の形態1,2
の場合と同様である。つまり、この実施の形態では、R
AMクリア1処理のステップS162で、最低設定値に
対応した大当り判定値をROM54から読み出してバッ
クアップRAMの大当り判定値記憶領域に書き込む。ま
た、RAMクリア2処理のステップS165で、大当り
判定値記憶領域を除くバックアップRAM領域をクリア
する。
【0228】よって、この実施の形態では、電力供給の
開始に関連した時期に、クリアスイッチ921から初期
化操作信号が出力された場合に、判定値データを保持し
た状態で変動データ記憶手段の内容を初期化する処理
(具体的にはステップS165において大当り判定値記
憶領域以外をクリア)を実行する。設定スイッチ925
による操作設定にもとづく判定値データの変更(具体的
には、設定スイッチ925の操作に応じてROM54か
ら該当する大当り判定値を読み出してバックアップRA
Mに書き込む処理が行われること。)があったか否かを
判定し、変更があったと判定した場合には、大当り判定
値記憶領域を含む変動データ記憶手段に記憶されていた
全ての記憶内容を初期化する処理(RAMクリア処理)
を実行する。そして、遊技制御手段は、判定値データの
変更がなかったと判定し、かつ、判定値データが初期化
された場合には、可変表示装置9における表示結果が特
定の表示態様となる確率が複数段階のうち最も低い確率
となる個数の判定値データを設定する。具体的には、R
OM54から設定3に対応した大当り判定値を読み出し
て大当り判定値記憶領域に設定する。すなわち、RAM
クリア1処理(図15参照)において、ステップS16
2で大当り判定値として設定3に対応した値(図47参
照)を設定することによって、複数段階のうち最も低い
確率となる個数の判定値データの設定が実現される。
【0229】上記の各実施の形態では、演出制御手段と
して表示制御手段を例にしたが、他の演出制御手段(ラ
ンプ制御手段、音制御手段)についても本発明を適用で
きる。すなわち、遊技制御手段は、設定スイッチ925
による操作に応じて、設定選択指定、設定値指定および
設定選択確認指定のランプ制御コマンドや音制御コマン
ドを、ランプ制御手段や音制御手段に送信する。そし
て、ランプ制御手段や音制御手段は、設定選択指定、設
定値指定および設定選択確認指定のコマンドに応じた処
理を行う。例えば、ランプ制御手段では、設定選択指
定、設定値指定および設定選択確認指定のコマンドに応
じて、遊技機に設けられている所定のランプ・LEDに
よって、設定選択、設定値および設定選択確認がわかる
ような表示を行う。また、音制御手段では、設定選択指
定、設定値指定および設定選択確認指定のコマンドに応
じて、スピーカ27から、設定選択、設定値および設定
選択確認がわかるような音発生を行う。発生する音は、
アナウンスのようなものであってもよいし、鳴動回数に
よって設定選択、設定値および設定選択確認を報知する
ようなものであってもよい。
【0230】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段において、バックアップRAMに設定値を示すデー
タとランダム1範囲指定値とを保存するようにしている
ので、バックアップRAMを電源バックアップするバッ
クアップ電源は少なくとも数日間は電源バックアップで
きるものである。
【0231】また、上記の各実施の形態では、確率設定
操作手段としてキースイッチによる設定スイッチ925
を例示したが、確率設定操作手段は、他のタイプの手段
であってもよい。例えば、図48(A)に示すように、
電源スイッチと兼用したスライドスイッチ925aを用
いてもよい。設定値を変更する場合には、スイッチ位置
を「切替」に置いた状態で、ボタン925bを設定値に
対応した回数だけ押下する。そして、7セグメントLE
D925cに設定値が表示される。この場合、スライド
スイッチ925aは電源基板910に設置される。
【0232】また、図48(B)に示すように、7セグ
メントLEDを省いてもよい。スライドスイッチ925
dにおいてスイッチ位置を1、2または3の位置におい
てボタンを押下すると設定値が入力されたことになる。
なお、スイッチ位置を0の位置においてボタン925b
を押下すると、クリアスイッチが押下されたことにな
る。すなわち、この場合には、専用のクリアスイッチを
設ける必要はない。スライドスイッチ925dは例えば
主基板31に設置される。
【0233】なお、上記の各実施の形態では、以下のよ
うな実施の態様も開示されていることになる。
【0234】複数の演出決定用テーブルのうちには、異
なる設定情報を示す複数の設定情報コマンドに共通して
対応する演出決定用テーブルがある(例えば設定2,3
について同一テーブルを使用する)。そのような構成に
よれば、遊技者は演出の出現率から設定値を予測するこ
とが困難になり、遊技の興趣を低下させることはない。
【0235】演出決定用テーブルが、遊技制御手段が送
信する複数の演出用のコマンドのそれぞれに対応した、
演出内容を特定可能なデータを含む(例えば図41に示
すコマンドテーブルの内容)。そのような構成によれ
ば、1つの演出用のコマンドに対応して複数の演出を行
うことができる。
【0236】演出決定用テーブルが、遊技制御手段が送
信する複数の演出用のコマンドのそれぞれに対応した、
複数の演出内容の振り分け率を示すデータを含む(例え
ば図44,図45に示す予告選択テーブルの内容)。そ
のような構成によれば、設定に応じて演出内容の振り分
けを変えることが容易になる。
【0237】遊技制御手段が、遊技機への電力供給開始
に関連して、確率設定操作手段に対する設定値設定操作
がなくても設定値に応じた設定情報コマンドを送信可能
(例えばステップS73〜S75の処理)である。その
ような構成によれば、電力供給開始時に常に設定値設定
操作を行う必要はない。
【0238】遊技制御手段が、確率設定操作手段に対す
る設定値設定操作がなされる度に設定情報コマンドを演
出制御手段に送信し(例えばステップS153〜S15
5の処理)、演出制御手段が、設定情報コマンドの受信
にもとづいて演出用の電気部品を用いて設定値を報知す
る(例えば可変表示装置9における設定値の表示)。そ
のような構成によれば、確率設定用の表示器などを設け
る必要はない。
【0239】演出制御手段が、識別情報の表示結果が特
定の表示態様となること(例えば大当りとなること)、
または、最後に表示される識別情報以外の識別情報が特
定の表示態様となる条件を満たすこと(例えばリーチと
なること)を予告するための予告演出を行うか否かを決
定するために演出決定用テーブルを使用する。そのよう
な構成によれば、識別情報の表示結果が特定の表示態様
となることの期待感を高めることができる。また、予告
演出に関して設定情報コマンドを受信できなかった場合
でも、演出制御手段が確実に演出決定用テーブルを用い
た演出内容を実行することができる。
【0240】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に
可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能にな
る第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづ
いて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると開放する所定の電動役物への入賞がある
と所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技
機であっても、本発明を適用できる。
【0241】また、上記の各実施の形態では、設定値に
応じた遊技演出が行われるので、遊技者にとって、演出
内容から設定値(現在の確率設定)を予想するという新
たな興趣を生じさせる。すなわち、設定値に応じて演出
決定用テーブルを変更することによって演出内容を変
え、遊技者に設定値を間接的に報知することができる。
【0242】また、上記の各実施の形態では、演出決定
用テーブルとして予告演出に関するテーブルを例示した
が、予告演出以外の演出、例えばラッキーナンバーの表
示に関するテーブルであってもよい。
【0243】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、遊技制御手段が、遊技機への電力供給が
開始され所定の復旧条件が成立した場合に変動データ記
憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態
を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を
実行可能であり、確率設定操作手段による設定に対応し
て、複数段階ごとに定められている数値データの更新範
囲を示す更新範囲データを変動データ記憶手段に記憶
し、電力供給の開始に関連した時期に操作手段から操作
信号が出力された場合に更新範囲データを保持した状態
で変動データ記憶手段の内容を初期化する処理を実行す
るように構成にしたので、変動データ記憶手段の内容を
初期化しても確率設定を再度行う必要をなくすことがで
きる効果がある。
【0244】請求項2記載の発明では、遊技機を、遊技
制御手段が、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧
条件が成立した場合に変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止す
る前の状態に復旧させる復旧処理を実行可能であり、確
率設定操作手段による設定に対応して、複数段階ごとに
定められている個数の判定値データを変動データ記憶手
段に記憶し、電力供給の開始に関連した時期に、操作手
段から操作信号が出力された場合に、判定値データを保
持した状態で変動データ記憶手段の内容を初期化する処
理を実行するように構成にしたので、変動データ記憶手
段の内容を初期化しても確率設定を再度行う必要をなく
すことができる効果がある。
【0245】請求項3記載の発明では、変動データ記憶
手段の全ての記憶内容を初期化するための第2初期化操
作手段を備えているので、初期化する範囲を選択できる
ようになる。
【0246】請求項4記載の発明では、確率設定操作手
段による設定にもとづく更新範囲データまたは判定値デ
ータの変更があったか否かを判定する設定変更判定手段
を備え、設定変更判定手段が変更があったと判定した場
合に、変動データ記憶手段に記憶されていた全ての記憶
内容を初期化する処理を実行するように構成されている
ので、設定変更処理と復旧処理とが制御の矛盾を生じさ
せるようなことはない。
【0247】請求項5記載の発明では、遊技制御手段
が、設定変更判定手段が変更がなかったと判定した場合
に、所定の復旧条件が成立したか否かを判定するように
構成されているので、設定変更がない場合のみ復旧条件
が成立したか否かを判定することによって無駄な処理を
省くことができる。
【0248】請求項6記載の発明では、遊技制御手段
が、設定変更判定手段が変更がなかったと判定し、か
つ、更新範囲データまたは判定値データが初期化された
場合には、可変表示装置における表示結果が特定の表示
態様となる確率が複数段階のうち最も低い確率となる数
値データの更新範囲または最も低い確率となる個数の判
定値データを設定するように構成されているので、不正
行為によって初期化処理を実行させるようにしても、不
正に遊技価値を得ることはできない。
【0249】請求項7記載の発明では、演出制御手段
が、遊技制御手段から送信されるコマンドに応じて実行
する演出の種類を決定するために用いられ、決定用デー
タの内容が相異なる複数の演出決定用テーブルを有し、
遊技制御手段が確率設定操作手段による設定に応じて送
信した設定情報コマンドを受信し、受信した設定情報コ
マンドにもとづいて複数の演出決定用テーブルからいず
れかの演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定
用テーブルを用いて演出を決定可能であり、設定情報コ
マンドを受信できなかった場合には、複数の演出決定用
テーブルのうちあらかじめ決められた演出決定用テーブ
ルを選択するように構成されているので、設定情報コマ
ンドを受信できなかった場合でも、演出制御手段が確実
に演出決定用テーブルを用いた演出内容を実行すること
ができる。
【0250】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、遊技制御手段から送信されるコマンドに応じて実行
する演出の種類を決定するために用いられ、決定用デー
タの内容が相異なる複数の演出決定用テーブルを有し、
遊技制御手段が確率設定操作手段による設定に応じて送
信した設定情報コマンドを受信し、受信した設定情報コ
マンドにもとづいて複数の演出決定用テーブルからいず
れかの演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定
用テーブルを用いて演出を決定可能であり、設定情報コ
マンドを受信できなかった場合には、所定の数値情報を
更新する数値情報更新手段から数値情報を抽出し、抽出
された数値情報にもとづいて、複数の演出決定用テーブ
ルから演出決定用テーブルを選択するように構成されて
いるので、設定情報コマンドを受信できなかった場合で
も、演出制御手段が確実に演出決定用テーブルを用いた
演出内容を実行することができ、しかも使用する演出決
定用テーブルが固定的にならない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図9】 設定スイッチの操作方法の一例を示す説明図
である。
【図10】 主基板に搭載されているバックアップRA
Mの格納データの一部を示す説明図である。
【図11】 左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図
である。
【図12】 予告演出の例を示す説明図である。
【図13】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図14】 確率設定処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 RAMクリア1処理を示すフローチャート
である。
【図16】 RAMクリア2処理を示すフローチャート
である。
【図17】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図18】 乱数の一例を示す説明図である。
【図19】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図20】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図21】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図22】 ランダム1範囲指定値を示す説明図であ
る。
【図23】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図24】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図25】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図26】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図27】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図28】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図29】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図30】 変動パターンを示す説明図である。
【図31】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図32】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図33】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図34】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図35】 表示制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図36】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図37】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図38】 設定スイッチによる操作と、遊技制御手段
や表示制御手段の動作との関係の一例を示すタイミング
図である。
【図39】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図40】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図41】 予告選択テーブル(コマンドデータ)の構
成例を示す説明図である。
【図42】 表示制御プロセス処理の変動パターンコマ
ンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図44】 予告振り分けテーブルを示す説明図であ
る。
【図45】 予告振り分けテーブルを示す説明図であ
る。
【図46】 予告選択処理を示すフローチャートであ
る。
【図47】 大当り判定値を示す説明図である。
【図48】 設定スイッチの他の例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 701 音制御用CPU 921 クリアスイッチ 925 確率設定スイッチ(設定スイッチ)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示装置に
    表示される識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示
    装置に可変表示される識別情報の表示結果が特定の表示
    態様となった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊
    技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 所定の数値データを更新する数値更新手段と、 前記数値更新手段が更新する数値データと所定の判定値
    データとを比較して、識別情報の表示結果を前記特定の
    表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、 遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機へ
    の電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持する
    ことが可能な変動データ記憶手段と、 前記可変表示装置における表示結果が前記特定の表示態
    様となる確率を複数段階に設定操作可能な確率設定操作
    手段と、 操作に応じて前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期
    化するための初期化操作信号を出力することが可能な初
    期化操作手段とを備え、 前記確率設定操作手段による設定に対応して前記数値デ
    ータの更新範囲を変更することにより前記特定の表示態
    様となる確率が変化し、 前記遊技制御手段は、 遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立し
    た場合に前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶
    内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状
    態に復旧させる復旧処理を実行可能であり、 前記確率設定操作手段による設定に対応して、複数段階
    ごとに定められている前記数値データの更新範囲を示す
    更新範囲データを前記変動データ記憶手段に記憶し、 電力供給の開始に関連した時期に、前記初期化操作手段
    から初期化操作信号が出力された場合に、前記更新範囲
    データを保持した状態で前記変動データ記憶手段の内容
    を初期化する処理を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示装置に
    表示される識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示
    装置に可変表示される識別情報の表示結果が特定の表示
    態様となった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊
    技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 数値データを更新する数値更新手段と、 前記数値更新手段が更新する数値データと所定の判定値
    データとを比較して、識別情報の表示結果を前記特定の
    表示態様とするか否かを決定する事前決定手段と、 遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機へ
    の電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持する
    ことが可能な変動データ記憶手段と、 前記可変表示装置における表示結果が前記特定の表示態
    様となる確率を複数段階に設定操作可能な確率設定操作
    手段と、 操作に応じて前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期
    化するための初期化操作信号を出力することが可能な初
    期化操作手段とを備え、 前記確率設定操作手段による設定に対応して前記判定値
    データの個数を変更することにより前記特定の表示態様
    となる確率が変化し、 前記遊技制御手段は、 遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立し
    た場合に前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶
    内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状
    態に復旧させる復旧処理を実行可能であり、 前記確率設定操作手段による設定に対応して、複数段階
    ごとに定められている個数の前記判定値データを前記変
    動データ記憶手段に記憶し、 電力供給の開始に関連した時期に、前記初期化操作手段
    から初期化操作信号が出力された場合に、前記判定値デ
    ータを保持した状態で前記変動データ記憶手段の内容を
    初期化する処理を実行することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 変動データ記憶手段の全ての記憶内容を
    初期化するための第2初期化操作手段を備えた請求項1
    または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 確率設定操作手段による設定にもとづく
    更新範囲データの変更または判定値データの変更があっ
    たか否かを判定する設定変更判定手段を備え、 前記設定変更判定手段が変更があったと判定した場合
    に、変動データ記憶手段に記憶されていた全ての記憶内
    容を初期化する処理を実行する請求項1から請求項3の
    うちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は、設定変更判定手段が変
    更がなかったと判定した場合に、所定の復旧条件が成立
    したか否かを判定する請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、設定変更判定手段が変
    更がなかったと判定し、かつ、更新範囲データまたは判
    定値データが初期化された場合には、可変表示装置にお
    ける表示結果が特定の表示態様となる確率が複数段階の
    うち最も低い確率となる数値データの更新範囲または最
    も低い確率となる個数の判定値データを設定する請求項
    4または請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技機に設けられている演出用の電気部
    品を制御して演出を実行する演出制御手段を備え、 前記演出制御手段は、遊技制御手段から送信されるコマ
    ンドに応じて実行する演出の種類を決定するために用い
    られ、決定用データの内容が相異なる複数の演出決定用
    テーブルを有し、前記遊技制御手段が確率設定操作手段
    による設定に応じて送信した設定情報コマンドを受信
    し、受信した該設定情報コマンドにもとづいて前記複数
    の演出決定用テーブルからいずれかの演出決定用テーブ
    ルを選択し、選択した前記演出決定用テーブルを用いて
    演出を決定可能であり、前記設定情報コマンドを受信で
    きなかった場合には、前記複数の演出決定用テーブルの
    うちあらかじめ決められた演出決定用テーブルを選択す
    る請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】 遊技機に設けられている演出用の電気部
    品を制御して演出を実行する演出制御手段を備え、 前記演出制御手段は、遊技制御手段から送信されるコマ
    ンドに応じて実行する演出の種類を決定するために用い
    られ、決定用データの内容が相異なる複数の演出決定用
    テーブルを有し、前記遊技制御手段が確率設定操作手段
    による設定に応じて送信した設定情報コマンドを受信
    し、受信した該設定情報コマンドにもとづいて前記複数
    の演出決定用テーブルからいずれかの演出決定用テーブ
    ルを選択し、選択した前記演出決定用テーブルを用いて
    演出を決定可能であり、前記設定情報コマンドを受信で
    きなかった場合には、所定の数値情報を更新する数値情
    報更新手段から数値情報を抽出し、抽出された数値情報
    にもとづいて前記複数の演出決定用テーブルから演出決
    定用テーブルを選択する請求項1から請求項6のうちの
    いずれかに記載の遊技機。
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