JP2003093608A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003093608A
JP2003093608A JP2001292649A JP2001292649A JP2003093608A JP 2003093608 A JP2003093608 A JP 2003093608A JP 2001292649 A JP2001292649 A JP 2001292649A JP 2001292649 A JP2001292649 A JP 2001292649A JP 2003093608 A JP2003093608 A JP 2003093608A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可動演出装置を備えた遊技機において、可動
演出装置による演出動作を含めた演出を多種多様にす
る。 【解決手段】 可変表示装置9における変動パターンの
それぞれに対応して、可動演出装置動作の組合せを構成
するパターン(パターン1〜14のいずれか)とそのパ
ターンの継続時間が設定された選択データテーブルがR
OMに設けられている。選択データテーブル中の各選択
データ(タイマTの値と(A),(B)に関するパター
ンを示すデータとを含むデータ)に含まれるパターンを
示すデータで指定される動作態様データには、可動演出
装置を駆動するソレノイドの駆動期間と駆動停止期間と
が交互に設定されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示装置と、遊技演出に用いられ電気的駆動源
によって動作する可動演出装置とを備えたパチンコ遊技
機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示が
なされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定
められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を
遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
【0004】第1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表
示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた
特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」
という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定
回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行
する。そして、各開放期間において、所定個(例えば1
0個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成す
る。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば
16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につい
て開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が
所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は
閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件
(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入
賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了
する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】遊技盤に可動部材が設
けられ、所定の条件が成立すると、演出のための可動部
材(可動演出装置)を動作させるように構成された遊技
機もある。可動演出装置は、ソレノイド等の電気的駆動
源によって動作する。そして、その動作によって、演出
効果を増進することができるのであるが、その動作態様
を多様にすることができれば、遊技機全体の演出効果を
より高めることができる。
【0007】そこで、本発明は、可動演出装置を備えた
遊技機において、可動演出装置による演出動作を含めた
演出を多種多様にすることができ、遊技の興趣をさらに
向上させることができる遊技機を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
可変表示が可能な可変表示装置(例えば可変表示装置
9)と、遊技演出に用いられ電気的駆動源(例えば装飾
ソレノイド左,中,右91a,92a,93a)によっ
て動作する可動演出装置(例えば左可動演出装置91、
中可動演出装置92、右可動演出装置93)とを備えた
遊技機であって、可変表示装置にて可変表示される可変
表示態様を決定する可変表示態様決定手段(例えば遊技
制御手段の一部)と、可変表示態様決定手段の決定結果
にもとづいて、可動演出装置の動作時間を時系列的に示
す複数種類の動作態様データ(例えばパターン1〜パタ
ーン14のそれぞれに対応して設けられているテーブ
ル:図40〜図42参照)のうちいずれの動作態様デー
タを選択するかを示す選択データ(例えば選択データテ
ーブル中の各データ(タイマTの値と(A),(B)に
関するパターンを示すデータとを含むデータ):図43
参照)を参照して動作態様データを選択し(例えばステ
ップS216,S220,S237,S243)、選択
した動作態様データにもとづいて可動演出装置の動作を
制御する(例えばステップS246)可動演出装置制御
手段(例えば遊技制御手段の一部)とを備えたことを特
徴とする。
【0009】遊技の進行を制御する遊技制御手段(例え
ばCPU56等)と、遊技制御手段から送信される制御
コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御す
る表示制御手段(例えば表示制御用CPU101等)と
を備え、遊技制御手段が、可動演出装置制御手段を含
み、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コ
マンドを表示制御手段に送信する(例えばステップS5
5,S56,S57,S58,S59,S61,S6
3,S64,S28,S331〜S345,S351〜
S369)ように構成されていてもよい。
【0010】遊技制御手段から送信される制御コマンド
にもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段(例え
ば音制御用CPU701)と、遊技制御手段から送信さ
れる制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている
発光体の制御を行う発光体制御手段(例えばランプ制御
用CPU351)とを備え、遊技制御手段が、可変表示
態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを音制
御手段および発光体制御手段に送信する(例えばステッ
プS55,S56,S57,S58,S59,S61,
S63,S64,S303,S331〜S345,S3
51〜S369)ように構成されていてもよい。
【0011】遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可
動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段(例えば
演出制御用CPU401等)とを備え、遊技制御手段
が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コ
マンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は可動演
出装置制御手段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技
制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動
演出装置の動作を制御する(例えばステップS707)
ように構成されていてもよい。
【0012】動作態様データが、電気的駆動源を駆動す
る時間を示す駆動時間データ(例えば装飾ソレノイド
左,中,右91a,92a,93aを駆動する(オンす
る)時間を示す態様データ)と、電気的駆動源の駆動を
停止する時間を示す駆動停止時間データ(例えば装飾ソ
レノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動しな
い(オフする)時間を示す態様データ)とを含むように
構成されていてもよい。
【0013】動作態様データの先頭のデータは駆動停止
時間データ(例えば装飾ソレノイド左,中,右91a,
92a,93aを駆動しない(オフする)時間を示す態
様データ)であることが好ましい。
【0014】駆動時間データと駆動停止時間データとの
切り替え(例えばステップS235,S237およびス
テップS242,S243)に応じて反転する駆動状態
データ(例えば出力ポートバッファ6)を備え、電気的
駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづ
いて制御される(例えばステップS246)ように構成
されていてもよい。
【0015】動作態様データには、複数の選択データに
より共通して選択される共通データ(例えば組合せ2,
3,9,10に含まれているパターン2:図33参照)
が含まれるように構成されていてもよい。
【0016】可動演出装置制御手段が、定期的に発生す
る割込にもとづいて起動される割込処理(例えばステッ
プS20〜S36)で可動演出装置の動作の制御を実行
し(例えばステップS31)、少なくとも電気的駆動源
の駆動状態の切り替えを複数回(例えば25回)の割込
の発生毎に実行する(例えばステップS201,S20
2,S203,S235,S239,S241,S24
5)ように構成されていてもよい。
【0017】可動演出装置が複数設けられ、可動演出装
置制御手段が、少なくとも2つの可動演出装置を共通の
動作態様データ(例えばパターン1〜パターン14のそ
れぞれに対応して設けられているテーブル(A):図4
0〜図42参照)にもとづいて制御するように構成され
ていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外
枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けら
れた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1
は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成さ
れたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開
閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等
が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種
々の部品(遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3があ
る。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しき
れない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する
打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打
球供給皿3が満杯になると、遊技球は余剰玉受皿4に導
かれる。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能
に取り付けられる。なお、遊技盤6は、それを構成する
板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを
含む構造体である。
【0019】遊技領域の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域
の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよ
び右枠ランプ28c等が設けられている。そして、この
例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があると
きに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ2
8aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れラ
ンプ52が設けられている。さらに、図1には、パチン
コ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿
入されることによって球貸しを可能にするカードユニッ
ト50も示されている。
【0020】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0021】図2は、遊技盤6を正面からみた正面図で
ある。図2に示すように、遊技盤6の前面には遊技領域
7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、セン
ター飾り90が設置されている。センター飾り90に
は、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する可
変表示部を含む表示領域150を有する可変表示装置9
が設けられている。表示領域150には、例えば
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
る。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設け
られている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤
6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出
される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行
う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装
置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0022】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、セ
ンター飾り90において、可変表示装置9の上部には、
始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶
数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示
器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられて
いる。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は
点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。
【0023】センター飾り90の下方に設けられている
ゲート32,36に遊技球が入賞しゲートスイッチ32
a,36aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に
達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、センター飾り90における可変表示装置9の上部に
設けられている普通図柄表示器10において表示状態が
変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄
表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表
示器10において表示状態が変化する可変表示を開始で
きる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やさ
れる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記
憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通
図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32
またはゲート36に遊技球が通過する毎に、普通図柄始
動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そし
て、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0024】この実施の形態では、普通図柄表示器10
における左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能にな
る)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、
可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そし
て、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当り
となる。当りとするか否かは、ゲート32,36に遊技
球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判
定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表
示器10における可変表示の表示結果が当りである場合
に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状
態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわ
ち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄
が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態に変化する。
【0025】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
【0026】また、遊技領域7における大入賞口の周囲
やセンター飾り90には装飾LEDが設置されている。
天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ
28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている
装飾発光体の一例である。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。
【0028】遊技領域7の左側部には、第1の可動部材
(左可動演出装置)91が設けられている。左可動演出
装置91は、ソレノイド(装飾ソレノイド左)91aが
駆動されることによって、振動するように動作する。
【0029】センター飾り90の上部には、第2の可動
部材(中可動演出装置)92が設けられている。中可動
演出装置92は、ソレノイド(装飾ソレノイド中)92
aが駆動されることによって動作する。中可動演出装置
92が動作すると、役物の頭部が上下に動作する。
【0030】遊技領域7の左側部には、第3の可動部材
(右可動演出装置)93が設けられている。右可動演出
装置93は、ソレノイド(装飾ソレノイド右)93aが
駆動されることによって、振動するように動作する。な
お、この実施の形態では、左可動演出装置91と左可動
演出装置93とは同様の動作を行うが、非同期で動作す
るようにしてもよい。また、以下、左可動演出装置9
1、中可動演出装置92および左可動演出装置93をま
とめて可動演出装置と表現することがある。
【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側
では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含
む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が
設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各
種装飾LED、特別図柄始動記憶表示器18および普通
図柄始動記憶表示器41、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラ
ンプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピー
カ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された
音制御基板70も設けられている。また、DC30V、
DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源
回路が搭載された電源基板910や発射制御基板98が
設けられている。
【0032】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0033】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる変動データ記憶手段(例えば、電
力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップR
AM)に記憶されたバックアップデータをクリアするた
めの初期化操作手段としてのクリアスイッチ921が搭
載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッ
チ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板3
1等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられ
ている。
【0034】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0035】なお、球切れスイッチ187は、球払出装
置に至る払出球通路に27〜28個程度の遊技球が存在
することを検出できるような位置に係止されている。す
なわち、球切れスイッチ187は、賞球の一単位の最大
払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一
単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25
個)以上が確保されていることが確認できるような位置
に設置されている。
【0036】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0037】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板98および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、,
36a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、
カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイ
ッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリ
アスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるス
イッチ回路58とが搭載されている。
【0038】また、可変入賞球装置15を開閉するソレ
ノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、大
入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、
左可動演出装置91を動作させるための装飾ソレノイド
左91a、中可動演出装置92を動作させるための装飾
ソレノイド中92aおよび右可動演出装置93を動作さ
せるための装飾ソレノイド右93aを基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載さ
れている。
【0039】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a,3
6a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カ
ウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ
187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチ
は、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊
技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球
検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0040】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0041】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0042】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0043】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板98上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板98上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0044】上述したように、左可動演出装置91を動
作させるための装飾ソレノイド左91a、中可動演出装
置92を動作させるための装飾ソレノイド中92aおよ
び右可動演出装置93を動作させるための装飾ソレノイ
ド右93aは基本回路53からの指令に従って駆動され
るが、具体的には、プログラムに従って動作するCPU
56からの指令に従って駆動される。すなわち、それら
のソレノイドが、遊技制御手段を構成するCPU56か
らの指令に従って駆動されることによって、可動演出装
置の動作は、遊技制御手段によって制御されることにな
る。
【0045】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤6に
設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶
表示器41およびその他のランプ・LEDの表示制御を
行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28
a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ
51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、
特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄
を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄
制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行
われる。
【0046】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0047】遊技制御手段から送信される表示制御コマ
ンドにもとづいて可変表示装置9および普通図柄表示器
10の表示態様を制御する表示制御用CPU101は、
制御データROM102に格納されたプログラムに従っ
て動作し、主基板31からノイズフィルタ107および
入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力さ
れると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コ
マンドを受信する。入力バッファ回路105A,105
Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74
HC14を使用することができる。なお、表示制御用C
PU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、
入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CP
U101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0048】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0049】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0050】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制
御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。
【0051】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0052】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28cと遊
技盤に設けられている装飾ランプ25、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯/消灯
と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消
灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ
制御基板35に出力される。
【0053】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0054】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、
装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ラ
ンプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ
25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信
号は、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パ
ターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまた
は外付けROMに記憶されている。なお、ランプ制御用
CPU351、ROM、RAM、I/Oポート等を含む
ランプ制御手段は、遊技制御手段から送信される制御コ
マンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制
御を行う発光体制御手段の一例である。
【0055】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている
球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しな
くなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマン
ドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コ
マンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介し
てランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用
CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU35
1の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0056】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0057】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0058】図7は、主基板31における音制御コマン
ドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示す
ブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応
じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27
の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板3
1から音制御基板70に出力される。
【0059】図7に示すように、音制御コマンドは、基
本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。また、遊技制御手段から送信される音制御コマン
ドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段は、
音制御用CPU701、ROM、RAM、I/Oポート
等で実現される。
【0060】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音信号をスピーカ27に出力す
る。
【0061】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0062】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0063】図8は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、D
C+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラ
インから充電される。なお、VSLは、整流回路912に
おいて、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによ
って生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0064】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図8では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は例
えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御
基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0065】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0066】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
【0067】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31
や払出制御基板37等に供給される。
【0068】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0069】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0070】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板(払出制
御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、図
柄制御基板80)における各電気部品制御手段(払出制
御手段、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段)
が、電力供給開始時に制御状態復旧処理を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0071】なお、図8に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(この実施の形態では主基板31と払出制御基板37)
に伝達されるが、例えば、1つの検出信号を中継基板に
伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を
分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする
基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、
主基板31と払出制御基板37とに出力される電源断信
号について、電源断信号を出力することになる電源監視
回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【0072】図9および図10は、この実施の形態にお
ける出力ポートの割り当てを示す説明図である。図9に
示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に送出
される制御コマンドのINT信号の出力ポートである。
また、払出制御基板37に送出される払出制御コマンド
の8ビットのデータ(払出制御信号CD0〜CD7)は
出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に送出さ
れる表示制御コマンドの8ビットのデータ(表示制御信
号CD0〜CD7)は出力ポート2から出力され、ラン
プ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビ
ットのデータ(ランプ制御信号CD0〜CD7)は出力
ポート3から出力される。そして、図10に示すよう
に、音制御基板70に送出される音制御コマンドの8ビ
ットのデータ(音制御信号CD0〜CD7)は出力ポー
ト4から出力される。
【0073】また、出力ポート5から、情報出力回路6
4を介して情報端子板34やターミナル基板160に至
る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力
データが出力される。そして、出力ポート6から、可変
入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入
賞口の開閉板20を開閉するためのソレノイド21、大
入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、
左可動演出装置91を動作させるための装飾ソレノイド
左91a、中可動演出装置92を動作させるための装飾
ソレノイド中92a、右可動演出装置93を動作させる
ための装飾ソレノイド右93aに対する駆動信号が出力
される。
【0074】図9および図10に示すように、払出制御
基板37、図柄制御基板80、ランプ制御基板35およ
び音制御基板70に対して出力される各INT信号(払
出制御信号INT、表示制御信号INT、ランプ制御信
号INTおよび音制御信号INT)を出力する出力ポー
ト(出力ポート0)と、払出制御信号CD0〜CD7、
表示制御信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜
CD7および音制御信号CD0〜CD7を出力する出力
ポート(出力ポート1〜4)とは、別ポートである。
【0075】従って、INT信号を出力する際に、誤っ
て払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜
CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7および音制御信
号CD0〜CD7を変化させてしまう可能性が低減す
る。また、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号
CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7または
音制御信号CD0〜CD7を出力する際に、誤ってIN
T信号を変化させてしまう可能性が低減する。その結
果、主基板31の遊技制御手段から各電気部品制御基板
に対するコマンドは、より確実に送出されることにな
る。さらに、各INT信号は、全て出力ポート0から出
力されるように構成されているので、遊技制御手段のI
NT信号出力処理の負担が軽減される。
【0076】図11は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図11に示
すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、
始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞
スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力
される。また、入力ポート1のビット0〜5には、それ
ぞれ、ゲートスイッチ36a、賞球カウントスイッチ3
01A、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187の
検出信号、カウントスイッチ短絡信号およびクリアスイ
ッチ921の検出信号が入力される。なお、各スイッチ
からの検出信号は、スイッチ回路58において論理反転
されている。このように、クリアスイッチ921の検出
信号すなわち初期化操作手段の操作入力は、遊技球を検
出するためのスイッチの検出信号が入力される入力ポー
ト(8ビット構成の入力部)と同一の入力ポートにおけ
るビット(入力ポート回路)に入力されている。
【0077】次に遊技機の動作について説明する。図1
2は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)がROM54に格納
されているプログラムに従って実行するメイン処理を示
すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入さ
れ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、
CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始す
る。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な
初期設定を行う。
【0078】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0079】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。
【0080】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモー
ドが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生す
ると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定する
とともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセー
ブする。
【0081】3種類のうちの割込モード2は、CPU5
6の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内
蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビ
ット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモ
ードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特
定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされ
た2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置する
ことができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに
割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理
のステップS2において、CPU56は割込モード2に
設定される。
【0082】次いで、CPU56は、入力ポート579
を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の
状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認に
おいてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の
初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。
【0083】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0084】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図13に示すように、例えば、バックアップフラ
グ領域に「55H」が設定されていればバックアップあ
り(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定さ
れていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0085】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0086】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0087】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
【0088】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0089】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定する等のた
めに使用される乱数であり、表示用乱数更新処理とは、
表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更
新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、
初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を
更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとする
か否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ
(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初
期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処
理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント
値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0090】図14は、遊技状態復旧処理の一例を示す
フローチャートである。遊技状態復旧処理において、C
PU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS81)。スタックポインタの値は、後で詳
述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリ
ア(電源バックアップされている)に退避している。よ
って、ステップS81では、そのRAMエリアの値をス
タックポインタに設定することによって復帰させる。な
お、復帰されたスタックポインタが指す領域(すなわち
スタック領域)には、電力供給が停止したときのレジス
タ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避してい
る。
【0091】次いで、CPU56は、払出停止状態であ
ったか否か確認する(ステップS82)。払出停止状態
であったか否かは、電源バックアップされているRAM
エリアに保存されている所定の作業領域(例えば、普通
図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特
別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、
払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラ
グ、払出停止フラグなど)における払出状態データとし
ての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態
であった場合には、払出制御基板37に搭載されている
払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御
コマンド(払出停止状態指定コマンド)を送信する(ス
テップS83)。払出停止状態でなかった場合には、払
出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払
出制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)を送信す
る(ステップS84)。
【0092】補給球の不足や余剰球受皿4の満タンにつ
いて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段か
ら通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足
や余剰球受皿4の満タンであるにもかかわらず遊技球の
払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この
実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停
止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能である
こと指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出
制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿4の満タンであ
るにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうこ
とはない。
【0093】なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可
能であるか否かを判定する払出状態判定手段(遊技制御
手段の一部)が払出可能でないことを検出したら、原因
の如何に関わらず、1種類の払出停止状態指定コマンド
が送信されるようにしたが、原因別のコマンド(この例
では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示す
コマンド)に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の
払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために
遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出
制御基板37に対して送信してもよい。払出制御基板3
7に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止す
ることを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置
の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場
合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊
技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよ
い。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンド
を受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するよう
にしてもよい。
【0094】次いで、CPU56は、電力供給が停止し
たときに可変表示装置9において特別図柄変動中であっ
たか否か確認する(ステップS85)。電力供給が停止
したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電
源バックアップされているRAMエリアに格納されてい
る特別図柄プロセスフラグの値等によって確認すること
ができる。特別図柄変動中であった場合には、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段に対して、特別
図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する表
示制御コマンドを送信する(ステップS86,S8
7)。ここで、表示制御コマンドで指定される左右中の
図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図
柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。
【0095】表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマン
ドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変
表示装置9に停電が生じた旨の表示を行う。電源バック
アップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電
力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図
柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は表示制御手
段に対して確定コマンドを送信する。表示制御手段は、
確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図
柄の変動を行える状態になる。
【0096】特別図柄変動中でなかった場合には、CP
U56は、表示制御手段に対して、左右中の図柄を指定
する表示制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモ
コマンドを送信する処理を行う(ステップS88〜S9
0)。表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、
電力供給が停止したときに可変表示装置9において表示
されていた図柄である。
【0097】表示制御手段は、確定コマンドを受信する
と、左右中の図柄を指定する表示制御コマンドで指定さ
れた特別図柄を可変表示装置9に表示させる制御を行
う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示
装置9の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする
制御を行う。
【0098】その後、CPU56は、バックアップフラ
グをクリアする(ステップS91)すなわち、前回の電
力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを
示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各
種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定
する(ステップS92)。すなわち、レジスタ復元処理
を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合
には割込許可状態にする(ステップS93,S94)。
最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレ
ジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS9
5)。
【0099】そして、RET命令が実行されるのである
が、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコール
した部分ではない。なぜなら、ステップS81において
スタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタ
ックポインタが指すスタック領域に格納されているリタ
ーンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停
止時にNMIが発生したアドレスである。従って、ステ
ップS95の次のRET命令によって、電力供給停止時
にNMIが発生したアドレスにリターンする。すなわ
ち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづい
て復旧制御が実行されている。
【0100】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
15に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a,3
6a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23お
よび入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等
のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行
う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0101】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理を行
い、その結果に応じて必要ならば警報を発するための処
理を行う(エラー処理:ステップS22)。
【0102】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0103】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0104】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0105】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS30)。
【0106】また、CPU56は、左可動演出装置9
1、中可動演出装置92、右可動演出装置93を動作さ
せるために、装飾ソレノイド左,中,右91a、92
a、93aを駆動する(可動演出装置制御処理:S3
1)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド
回路59に駆動指令を行う(ステップS32)。具体的
には、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態ま
たは閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替
えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に
応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0107】そして、CPU56は、始動口スイッチ1
4a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
およびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
33)。具体的には、始動口スイッチ14a、入賞口ス
イッチ29a,30a,33a,39aまたはカウント
スイッチ23がオンしたことにもとづく入賞検出に応じ
て、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマン
ドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出
制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマン
ドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0108】さらに、始動口スイッチ14aへの遊技球
の入賞にもとづいて始動入賞記憶を増加させるための制
御を行う(始動入賞記憶処理:ステップS34)。その
後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割
込許可状態に設定する(ステップS36)。
【0109】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0110】図16は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図15
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
実行した後、内部状態(この例では特別図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。
【0111】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態(高確率状態)では始動記憶数が「2」以上であれ
ば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパ
ターンを用いることに決定される。
【0112】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0113】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0114】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0115】停止図柄設定処理(ステップS302):
可変表示装置9における表示結果である左中右図柄の停
止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0116】変動パターン設定処理(ステップS30
3):可変表示装置9における図柄の変動表示のパター
ンすなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定す
る。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等
を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に
対して出力する。その後、ステップS304に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0117】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0118】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0119】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0120】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0121】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS306に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0122】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0123】図17は、図15に示された遊技制御処理
における始動入賞記憶処理(ステップS34)のうち特
別図柄始動入賞記憶に関わる部分を示すフローチャート
である。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口1
4に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。C
PU56は、スイッチ回路58および入力ポート578
を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定す
ると(ステップS41)、始動記憶数が上限値(この例
では4)に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記
憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数
等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶
数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステッ
プS44)。始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0124】そして、CPU56は、可変表示装置9に
おいて図柄(特別図柄)の可変表示(変動)を開始でき
る状態にあるか否かを確認する(ステップS45)。例
えば、特別図柄プロセスフラグがステップS300の通
常処理に対応した値である場合に、特別図柄の可変表示
を開始できる状態にあると判断する。特別図柄の可変表
示を開始できる状態でなければ、ランプ制御基板35
に、始動記憶表示器18の表示数(点灯しているLED
数)を1増やすためのランプ制御コマンドを送信するた
めの制御を行う(ステップS46)。
【0125】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図18に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0126】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数をランプ制御手段に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。
【0127】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図19に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0128】図20は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0129】なお、図15に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0130】図18に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0131】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0132】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0133】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0134】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる可変表示態様決定手段によって、可変表示態様(リ
ーチ種類、変動パターン、停止図柄等)が決定される。
また、遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結
果にもとづく制御コマンド(変動パターンを示す制御コ
マンド)を、表示制御手段、音制御手段および発光体制
御手段に送信する。
【0135】なお、図18に示された処理は、図16に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0136】次に、遊技制御手段から各電気部品制御基
板に送信されるコマンドについて説明する。図21は、
主基板31から、ランプ制御基板35、払出制御基板3
7、音制御基板70および図柄制御基板80に送信され
る制御コマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド)のコマ
ンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態で
は、制御コマンドのコマンドデータは2バイト構成であ
り、1バイト目はMODE(コマンドの種類)を表し、
2バイト目はEXT(具体的指示内容)を表す。MOD
Eデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とさ
れ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず
「0」とされる。このように、ランプ制御基板35、払
出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板8
0に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータ
で構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な
態様になっている。なお、図21に示されたコマンド形
態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例
えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマン
ドを用いてもよい。
【0137】図22に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制
御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バ
イトのデータの取り込み処理を開始する。
【0138】図23は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表
示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成であ
る。図23に示す例において、コマンド8000(H)
〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定す
る表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定
するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始
指示も兼ねている。
【0139】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普
通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドで
ある。
【0140】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、
大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出され
る表示制御コマンドである。
【0141】コマンドC000(H)は、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示
制御コマンドである。
【0142】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図23に示された内容に応じて可変表示部装
置9における表示領域150の表示状態を変更する制御
等を行う。特に、表示制御コマンドが変動パターンを示
す制御コマンドである場合には、表示制御手段は、その
変動パターンについてあらかじめ決められている態様で
特別図柄の可変表示制御を行う。
【0143】図24は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図24に示す例において、コ
マンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の
変動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設け
られている各発光体)の制御パターンを指定するランプ
制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)
(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の
停止時のランプ・LEDの制御パターンを指示するラン
プ制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大
当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・L
EDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
る。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレ
ーション時のランプ・LEDの制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。
【0144】なお、コマンド8XXX(H)、AXXX
(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制
御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示す
るランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンド
を受信すると図24に示された内容に応じてランプ・L
EDの表示状態(点灯、消灯および点滅)を変更する。
特に、ランプ制御コマンドが変動ランプ指定を示す制御
コマンドである場合には、ランプ制御手段は、その変動
ランプ指定についてあらかじめ決められている態様でラ
ンプ・LED表示制御を行う。また、それぞれの変動ラ
ンプ指定は、表示制御コマンドにおける変動パターン指
定に対応している。すなわち、例えば、変動ランプ指定
#1のランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段
は、変動パターン指定に応じて表示制御手段が実行して
いる可変表示態様に関連させたランプ・LED表示制御
を行う。
【0145】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンド
を受信すると、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよ
び左右枠ランプ28b,28cのうちの一部または全部
を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を
行う。なお、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび
左右枠ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光
体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ラ
ンプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28
b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知すると
いうことは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の
発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味す
る。
【0146】コマンドE0XX(H)は、始動記憶数
(特別図柄始動記憶数)を示すランプ制御コマンドであ
る。ランプ制御手段は、「XX(H)」で指定される数
を遊技者が認識できるように始動記憶表示器18に特別
図柄始動記憶数に関する情報を表示する。また、コマン
ドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶数を示すランプ
制御コマンドである。ランプ制御手段は、「XX
(H)」で指定される数を遊技者が認識できるように普
通図柄始動記憶表示器41に普通図柄始動記憶数に関す
る情報を表示する。
【0147】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。
【0148】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切
れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、
「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると
球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とす
る。すなわち、コマンドE200(H)およびE201
(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知
するために設けられている発光体を制御することを示す
コマンドであり、コマンドE300(H)およびE30
1(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店
員に報知するために設けられている発光体を制御するこ
とを示すコマンドである。
【0149】コマンド「E500(H)」は、遊技制御
手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊
技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段か
ら送信される不正報知ランプ指定のランプ制御コマンド
である。ランプ制御手段は、不正報知ランプ指定のラン
プ制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあ
らかじめ決められた態様でランプ・LEDを点灯制御す
る。例えば、全てのランプ・LEDを所定の周期で点滅
させる。
【0150】図25は、音制御基板70に送出される音
制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御
コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図
25に示す例において、コマンド8XXX(H)(X=
4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における
音発生パターンを指定する音制御コマンドである。な
お、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別
図柄の変動パターンに対応した音発生パターンを指定す
る音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)(X
=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り
遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音
制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の
変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドであ
る。
【0151】音制御基板70の音制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信す
ると図25に示された内容に応じて音出力状態を変更す
る。特に、音制御コマンドが変動中音指定を示す制御コ
マンドである場合には、音制御手段は、その変動中音指
定についてあらかじめ決められている態様で効果音出力
制御を行う。また、それぞれの変動中音指定は、表示制
御コマンドにおける変動パターン指定に対応している。
すなわち、例えば、変動中音指定#1の音制御コマンド
を受信した音制御手段は、変動パターン指定に応じて表
示制御手段が実行している可変表示態様に関連させた効
果音出力制御を行う。
【0152】コマンド「E500(H)」は、遊技制御
手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊
技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段か
ら送信される不正報知音指定の音制御コマンドである。
音制御手段は、不正報知音指定の音制御コマンドを受信
すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態
様でスピーカ27から音出力する制御を行う。
【0153】主基板31の遊技制御手段から各サブ基板
(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板
70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しよう
とするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われ
る。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送
信テーブルのアドレス指定が行われる。図26は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目には後述するINTデータが設定される。また、2
バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バ
イト目のMODEデータが設定される。そして、3バイ
ト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト
目のEXTデータが設定される。
【0154】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM
54に形成される。)のアドレスを指定するためのデー
タ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、図27(A)に示すように、
コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビッ
ト)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそ
のものが設定されていることを示す。なお、そのような
EXTデータはビット7が0であるデータである。ま
た、図27(B)に示すように、ワークエリア参照ビッ
トが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納
されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセ
ットであることを示す。なお、図27(B)に示す例で
は、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種
類のバッファを指定することが可能である。また、32
種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッ
ファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッフ
ァ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0155】図28はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(遊技制御処理のステップS33)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。
【0156】また、INTデータにおけるビット1は、
図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処
理(遊技制御処理のステップS26やS27)におい
て、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0157】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド
送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、
INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ
2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、
INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマン
ドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータお
よびEXTデータが設定される。
【0158】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。あるいは、ROM54に形成されている
コマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。ま
た、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設
定してもよい。例えば、図29に示すように、複数の表
示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド
送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。
CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポ
インタが差しているコマンド送信テーブルから、INT
データ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読
み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポイン
タを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送
信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンド
の送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて
用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37
に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)
を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【0159】図30は、コマンド制御処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であり、
図15に示された遊技制御処理における特別図柄コマン
ド制御処理(ステップS28)、普通図柄コマンド制御
処理(ステップS29)、賞球処理(ステップS33)
等で実行される。コマンド制御処理において、CPU5
6は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタッ
ク等に退避する(ステップS331)。そして、ポイン
タが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを
引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、
後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。なお、表示制御コマンドは例えば図26に示され
たコマンド送信テーブルに設定されている。
【0160】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0161】図31は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポート
のアドレスであるとする。
【0162】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0163】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0164】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
【0165】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0166】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0167】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。
【0168】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオ
フ状態(ローレベル)になる。
【0169】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0170】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図30に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0171】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0172】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0173】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図22に示された場合と逆にしてもよい。
【0174】次に、左可動演出装置91、中可動演出装
置92および右可動演出装置93の動作演出の制御につ
いて説明する。この実施の形態では、可変表示装置9に
おいて図柄の変動(特別図柄の可変表示)が行われてい
る間、特別図柄の可変表示が終了したとき、大当り遊技
中、および遊技機に対して電力供給が開始されたとき
に、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右
可動演出装置93を動作させる。
【0175】そして、遊技制御手段は、可変表示装置9
における可変表示パターンのそれぞれに対応して、左可
動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出
装置93の動作演出を行う。よって、可変表示パターン
として定義されている種類数(この実施の形態では変動
パターン#1〜#50の50種類)に応じて、50種類
の動作演出パターンが用意されている。さらに、特別図
柄の可変表示が終了したとき(特別図柄停止時)、大当
り遊技中、および遊技機に対して電力供給が開始された
とき(電源投入時)に実行される動作演出に応じた動作
演出パターンも用意されている。
【0176】図32は、左可動演出装置91、中可動演
出装置92および右可動演出装置93の動作演出パター
ン(組合せパターン)を示す説明図である。動作演出パ
ターンは、細分化されたパターンの組合せで構成され
る。そして、この実施の形態では、遊技制御手段は、可
変表示装置9において変動パターン#1〜#7,#9〜
#21,#23,#29〜#33,#41,#43,#
48,#49による可変表示が実行されているとき、お
よび特別図柄停止時と電源投入時には、組合せ1の動作
演出パターンを実行する。
【0177】また、遊技制御手段は、変動パターン#
8,#25,#26,#34〜#36,#45による可
変表示が実行されているときには、組合せ2の動作演出
パターンを実行する。変動パターン#37による可変表
示が実行されているときには、組合せ3の動作演出パタ
ーンを実行する。変動パターン#50による可変表示が
実行されているときには、組合せ4の動作演出パターン
を実行する。そして、変動パターン#22による可変表
示が実行されているときには、組合せ5の動作演出パタ
ーンを実行する。
【0178】また、変動パターン#24による可変表示
が実行されているときには、組合せ6の動作演出パター
ンを実行する。変動パターン#27による可変表示が実
行されているときには、組合せ7の動作演出パターンを
実行する。変動パターン#28による可変表示が実行さ
れているときには、組合せ8の動作演出パターンを実行
する。変動パターン#38による可変表示が実行されて
いるときには、組合せ9の動作演出パターンを実行す
る。変動パターン#39による可変表示が実行されてい
るときには、組合せ10の動作演出パターンを実行す
る。変動パターン#40による可変表示が実行されてい
るときには、組合せ11の動作演出パターンを実行す
る。そして、変動パターン#42による可変表示が実行
されているときには、組合せ12の動作演出パターンを
実行する。
【0179】また、変動パターン#44による可変表示
が実行されているときには、組合せ13の動作演出パタ
ーンを実行する。変動パターン#46による可変表示が
実行されているときには、組合せ14の動作演出パター
ンを実行する。変動パターン#47による可変表示が実
行されているときには、組合せ15の動作演出パターン
を実行する。さらに、大当り遊技の開始時には、組合せ
16の動作演出パターンを実行し、大入賞口の開放中に
は、組合せ17の動作演出パターンを実行し、大入賞口
の開放後には、組合せ18の動作演出パターンを実行
し、大当り終了時には、組合せ19の動作演出パターン
を実行する。
【0180】各組合せは、細分化されたパターンをどの
ように組み合わせるのかを示している。図33および図
34は、組合せ1〜組合せ19のパターン組み合わせの
例を示す説明図である。
【0181】この例では、組合せ1は、左可動演出装置
91、中可動演出装置92および右可動演出装置93を
動作させない動作演出パターンである。すなわち、組合
せ1の動作演出パターンは「動作なし」である。組合せ
2は、パターン2とパターン3の組み合わせである。具
体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイ
ド(装飾ソレノイド左91a、装飾ソレノイド中92a
および装飾ソレノイド右93a)を、4.300秒間パ
ターン2で動作させ、その後、1.700秒間パターン
3で動作させる。
【0182】組合せ3は、パターン2、パターン3、パ
ターン1およびパターン4の組み合わせである。具体的
には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイド
を、4.300秒間パターン2で動作させ、1.700
秒間パターン3で動作させ、3.500秒間パターン1
で動作させ、さらに、5.700秒間パターン4で動作
させる。
【0183】組合せ4は、パターン4による動作演出パ
ターンである。具体的には、各可動演出装置を動作させ
る各装飾ソレノイドを、9.400秒間パターン4で動
作させる。
【0184】組合せ5は、パターン1とパターン5の組
み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作さ
せる各装飾ソレノイドを、42.700秒間パターン1
で動作させ、その後、6.600秒間パターン5で動作
させる。
【0185】組合せ6は、パターン1とパターン5の組
み合わせであるが、具体的には、各可動演出装置を動作
させる各装飾ソレノイドを、49.500秒間パターン
1で動作させ、その後、6.600秒間パターン5で動
作させる。
【0186】組合せ7は、パターン1とパターン5の組
み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾
ソレノイドを、41.700秒間パターン1で動作さ
せ、その後、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0187】組合せ8は、パターン1とパターン5の組
み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾
ソレノイドを、44.900秒間パターン1で動作さ
せ、その後、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0188】組合せ9は、パターン2、パターン3、パ
ターン1およびパターン5の組み合わせである。具体的
には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイド
を、4.300秒間パターン2で動作させ、1.700
秒間パターン3で動作させ、35.700秒間パターン
1で動作させ、さらに、7.000秒間パターン5で動
作させる。
【0189】組合せ10は、パターン2、パターン3、
パターン1、パターン4、パターン1およびパターン5
の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動
作させる各装飾ソレノイドを、4.300秒間パターン
2で動作させ、1.700秒間パターン3で動作させ、
3.500秒間パターン1で動作させ、5.700秒間
パターン4で動作させ、26.500秒間パターン1で
動作させ、さらに、7.000秒間パターン5で動作さ
せる。
【0190】組合せ11は、パターン1、パターン6お
よびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可
動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.0
50秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パター
ン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で
動作させる。
【0191】組合せ12は、パターン1、パターン6、
パターン7、パターン6およびパターン7の組み合わせ
である。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装
飾ソレノイドを、22.050秒間パターン1で動作さ
せ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000
秒間パターン7で動作させ、3.950秒間パターン6
で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作
させる。
【0192】組合せ13は、パターン1、パターン6、
パターン7、パターン6、パターン7、パターン8およ
びパターン9の組み合わせである。具体的には、各可動
演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.05
0秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン
6で動作させ、2.000秒間パターン7で動作させ、
3.950秒間パターン6で動作させ、2.000秒間
パターン7で動作させ、4.000秒間パターン8で動
作させ、さらに、2.250秒間パターン9で動作させ
る。
【0193】組合せ14は、パターン1、パターン6お
よびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可
動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.2
50秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パター
ン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で
動作させる。
【0194】組合せ15は、パターン1、パターン6、
パターン7、パターン6およびパターン7の組み合わせ
である。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装
飾ソレノイドを、22.250秒間パターン1で動作さ
せ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000
秒間パターン7で動作させ、3.950秒間パターン6
で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作
させる。
【0195】組合せ16は、パターン10とパターン1
1の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を
動作させる各装飾ソレノイドを、2.000秒間パター
ン10で動作させ、その後、5.900秒間パターン1
1で動作させる。
【0196】組合せ17は、パターン12とパターン1
3の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を
動作させる各装飾ソレノイドを、3.000秒間パター
ン12で動作させ、その後、26.250秒間パターン
13で動作させる。
【0197】組合せ18は、パターン10による動作演
出パターンである。具体的には、各可動演出装置を動作
させる各装飾ソレノイドを、1.900秒間パターン1
0で動作させる。
【0198】組合せ19は、パターン1とパターン14
の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動
作させる各装飾ソレノイドを、2.000秒間パターン
1で動作させ、その後、7.900秒間パターン14で
動作させる。
【0199】図35〜図39は、組合せ1〜組合せ19
の動作演出パターンで用いられるパターン1〜パターン
14の動作例を示すタイミング図である。
【0200】パターン1は、全ての装飾ソレノイドを動
作させない動作パターンである。また、パターン2は、
装飾ソレノイド左,右91a,93aを、2650ms
非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆動/駆動
を4回繰り返した後に、300msの非駆動/駆動を2
回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを3100ms非
駆動の後、300msの駆動/非駆動を2回繰り返す動
作パターンである。パターン3は、装飾ソレノイド左,
右91a,93aについて、50msの非駆動/駆動を
5回繰り返した後に、300msの非駆動/駆動を2回
繰り返し、装飾ソレノイド中92aを500ms非駆動
の後、300msの駆動/非駆動を2回繰り返す動作パ
ターンである。
【0201】パターン4は、装飾ソレノイド左,中,右
91a,92a,93aを、50ms非駆動の後、93
50ms間駆動する動作パターンである。パターン5
は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93a
について、100msの非駆動/駆動を所定回(例えば
最大35回)繰り返す動作パターンである。パターン6
は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを駆動せず、
装飾ソレノイド中92aについて、1000msの非駆
動/駆動を1回行った後、300ms非駆動/350m
s駆動を3回繰り返す動作パターンである。
【0202】パターン7は、装飾ソレノイド左,右91
a,93aを、1850ms非駆動の後50ms間駆動
し、50msの非駆動/駆動を1回行い、装飾ソレノイ
ド中92aを駆動しない動作パターンである。パターン
8は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを駆動せ
ず、装飾ソレノイド中92aについて、1050ms非
駆動の後1000ms間駆動し、300ms非駆動/3
50ms駆動を3回繰り返す動作パターンである。パタ
ーン9は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、2
000ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非
駆動/駆動を2回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを
駆動しない動作パターンである。
【0203】パターン10は、装飾ソレノイド左,右9
1a,93aについて、50msの非駆動/駆動を所定
回(例えば最大20回)繰り返し、装飾ソレノイド中9
2aを駆動しない動作パターンである。パターン11
は、装飾ソレノイド左,右91a,93aについて、5
0msの非駆動/駆動を所定回(例えば最大59回)繰
り返し、装飾ソレノイド中92aを、100ms非駆動
の後、5800ms間駆動する動作パターンである。パ
ターン12は、装飾ソレノイド左,右91a,93aに
ついて、750msの非駆動/駆動を2回繰り返し、装
飾ソレノイド中92aを、1500ms非駆動の後、1
500ms間駆動する動作パターンである。
【0204】パターン13は、装飾ソレノイド左,中,
右91a,92a,93aについて、750msの非駆
動/駆動を6回繰り返す動作パターンである。パターン
14は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、36
50ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆
動/駆動を2回繰り返した後に、4000ms駆動せ
ず、装飾ソレノイド中92aを100ms非駆動の後、
7800ms間駆動する動作パターンである。
【0205】次に、図33から図34に示された特別図
柄の変動パターン等に対応して決められている組合せに
よる可動演出装置の動作を実現するための制御を説明す
る。パターン1〜パターン14に対応して、装飾ソレノ
イド左91aおよび装飾ソレノイド右93aの駆動期間
(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定され、
また、装飾ソレノイド中92aの駆動期間(オン期間)
と非駆動期間(オフ期間)とが設定されたテーブルがR
OM54に設けられている。
【0206】図40〜図42は、パターン1〜パターン
14のうちのパターン1,2,3,4,5に対応したテ
ーブルの構成例を示す説明図である。図40に示すよう
に、パターン1については、最大値(FFFF(H))
のオフ期間のみが設定されている。また、パターン2〜
5については、図35および図36に示されたパターン
を実現するために、装飾ソレノイド左91aおよび装飾
ソレノイド右93aのオン期間とオフ期間とが交互に設
定され(テーブル(A))、また、装飾ソレノイド中9
2aのオン期間とオフ期間とが交互に設定された(テー
ブル(B))テーブルが設けられている。各テーブルに
おいて、先頭には、オフ期間が設定されている。なお、
図40〜図42にはパターン1〜5に対応したテーブル
が例示されているが、パターン6〜14についても、同
様に、装飾ソレノイド左91aおよび装飾ソレノイド右
93aの駆動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期
間)とが設定され、また、装飾ソレノイド中92aの駆
動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定
されたテーブルがROM54に設けられている。
【0207】以下、パターン1〜パターン14のそれぞ
れに対応して設けられているデータテーブルを動作態様
データと呼び、各動作態様データ中のそれぞれのデータ
を態様データと呼ぶ。従って、各動作態様データには、
装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆
動する(オンする)時間を示す態様データとしての駆動
時間データと、装飾ソレノイド左,中,右91a,92
a,93aを駆動しない(オフする)時間を示す態様デ
ータとしての駆動停止時間データとが交互に設定されて
いることになる。また、各動作態様データの先頭には、
駆動停止時間データが設定されていることになる。
【0208】すなわち、それぞれの動作態様データは、
可動演出装置の動作時間を時系列的に示す態様データで
構成されている。そして、遊技制御手段に含まれる可動
演出装置制御手段は、遊技制御手段に含まれる可変表示
態様決定手段の決定結果にもとづいて、複数種類の動作
態様データのうちいずれの動作態様データを選択するか
を示す選択データを参照して動作態様データを選択し、
選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置を制
御する。
【0209】また、動作態様データには、複数の選択デ
ータにより共通して選択される共通データが含まれてい
る。例えば、図33に示すように、パターン2は組合せ
2,3,9,10に含まれている。よって、パターン2
の動作態様データは、組合せ2,3,9,10に応じた
選択データテーブル中の選択データにより選択される共
通データである。このように共通データが存在すること
によってROM54の容量を節減することができる。
【0210】図43は、特別図柄の変動パターン等に対
応して決められている組合せと動作態様データとの関係
の一例を示す説明図である。図43に示すように、各組
合せ(この例では組合せ1〜組合せ19)のそれぞれに
対応して、その組合せを構成するパターン(パターン1
〜14のいずれか)とそのパターンの継続時間が設定さ
れたテーブルがROM54に設けられている。以下、そ
のテーブルを選択データテーブルと呼ぶ。なお、図43
には変動パターン#37に対応した選択テーブルテーブ
ルのみが示されているが、他の変動パターン等について
も、同様の選択データテーブルが用意されている。ま
た、選択データテーブル中の各データ(タイマTの値と
(A),(B)に関するパターンを示すデータとを含む
データ)を選択データと呼ぶ。例えば、変動パターン#
37についての選択データテーブルには、4つの選択デ
ータが含まれている。
【0211】図44は、この実施の形態での可動演出装
置の動作時期を示すタイミング図である。図44に示す
ように、この実施の形態では、可変表示装置9において
特別図柄の可変表示がなされている間、可変表示後の特
別図柄停止表示時、大当り開始表示時、大当り遊技状態
におけるラウンド中(大入賞口開放中)、ラウンドイン
ターバル(大入賞口開放後)、および大当り終了表示中
に、可動演出装置が動作する。
【0212】図45〜図47は、図15に示された遊技
制御処理における可動演出装置制御処理(ステップS3
1)の一構成例を示すフローチャートである。なお、遊
技制御処理は、2ms毎に起動されるので、可動演出装
置制御処理も2ms毎に起動されることになる。
【0213】可動演出装置制御処理において、CPU5
6は、特別図柄変動中であるか否か確認する(ステップ
S210)。特別図柄変動中であるか否かは、例えば、
特別図柄プロセスフラグの値から知ることができる。特
別図柄変動中であれば、装飾ソレノイド左,中,右91
a,92a,93aが動作中であるか否か確認する(ス
テップS211)。動作中であるか否かは、内部状態フ
ラグによって知ることができる。なお、装飾ソレノイド
左,中,右91a,92a,93aが動作中であると
は、組合せ1〜19のいずれかに従って動作しているこ
とを意味し、駆動状態(オン状態)または非駆動状態
(オフ状態)のいずれかの状態にある。
【0214】装飾ソレノイド左,中,右91a,92
a,93aが動作中でなければ、特別図柄の変動パター
ンに応じた選択データテーブルを選択し、最初の選択デ
ータをROM54から入力する(ステップS213)。
そして、選択データにおいてタイマTの値として設定さ
れている値に応じたタイマTをスタートする(ステップ
S213)。なお、この実施の形態では、各タイマに
は、計測時間に応じた値([計測時間/2ms]の値)
が設定され、タイマの値が0になると、タイムアウトす
る。さらに、装飾ソレノイド左,右91a,93aに関
する動作態様データ中の態様データを指すポインタ
(A)を1に初期化する(ステップS214)。また、
装飾ソレノイド中92aに関する動作態様データ中の態
様データを指すポインタ(B)を1に初期化する(ステ
ップS215)。
【0215】そして、装飾ソレノイド左,右91a,9
3aに関する動作態様データ中のポインタ(A)が指す
データを入力し(ステップS216)、入力したデータ
に応じたタイマTAをスタートする(ステップS21
7)。また、出力ポートバッファ6のビット3およびビ
ット5をクリアする(ステップS218)。出力ポート
バッファ6は、RAM55に形成され、出力ポート6の
出力値(図10参照)を保持する動作状態データであ
る。従って、この状態で出力ポートバッファ6の値が出
力ポート6に出力されると、出力ポート6のビット3お
よびビット5が0になり、装飾ソレノイド左,右91
a,93aが非駆動状態になる。また、出力ポートバッ
ファ6のビット3およびビット5が1になった状態で出
力ポートバッファ6の値が出力ポート6に出力されると
装飾ソレノイド左,右91a,93aが駆動状態にな
る。このことは、装飾ソレノイド中92aについても同
様である。すなわち、装飾ソレノイドの駆動と駆動停止
とは、駆動状態データによって決定される。
【0216】さらに、装飾ソレノイド中92aに関する
動作態様データ中のポインタ(B)が指すデータを入力
し(ステップS220)、入力したデータに応じたタイ
マTBをスタートする(ステップS221)。また、出
力ポートバッファ6のビット4をクリアする(ステップ
S222)。その後、ステップS246に移行する。
【0217】例えば、図43に示された選択データテー
ブルおよび動作態様データが選択された場合には、ステ
ップS213においてタイマTに4.300秒に応じた
「2150」が設定され、ステップS217においてタ
イマTAに2650msに応じた「1325」が設定さ
れ、ステップS221においてタイマTBに3150m
sに応じた「1550」が設定される。
【0218】ステップS210において特別図柄変動中
でないことを確認したら、ステップS261に移行し、
ステップS211において装飾ソレノイド左,中,右9
1a,92a,93aが動作中であることを確認した
ら、ステップS231に移行する。
【0219】なお、動作態様データにおいて先頭のデー
タは駆動停止時間データであるように決められ、装飾ソ
レノイドの動作制御終了時には出力ポートバッファ6の
ビット3〜ビット5が0になるので(後述するステップ
S251,S252)、ステップS212〜S222の
処理が実行されるときには、出力ポートバッファ6のビ
ット3〜ビット5は0になっている。従って、ステップ
S218およびS222の処理を実行しなくてもよい。
また、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93
aの待機状態は動作停止状態であるから、新たに可動演
出装置91,92,93の動作制御を開始する際には、
装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aに対
して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【0220】ステップS231において、CPU56
は、タイマTの値を減算する(−1する)。また、タイ
マTA,TBの値を減算する(ステップS232,S2
33)。そして、タイマTがタイムアウトしているか否
か確認する(ステップS234)。タイマTがタイムア
ウトしていなければ、タイマTAがタイムアウトしてい
るか否か確認する(ステップS235)。タイマTAが
タイムアウトしていなければ、ステップS241に移行
する。タイマTAがタイムアウトしていたら、ポインタ
(A)の値を1増やし(ステップS236)、装飾ソレ
ノイド左,右91a,93aに関する動作態様データ中
のポインタ(A)が指すデータを入力し(ステップS2
37)、入力したデータに応じたタイマTAをスタート
する(ステップS238)。また、出力ポートバッファ
6のビット3およびビット5を反転する(ステップS2
39)。このように、駆動時間データと駆動停止時間デ
ータとの切り替え(ステップS235,S237)に応
じて出力ポートバッファ6のビット3およびビット5が
反転する。そして、ステップS241に移行する。
【0221】例えば、図43に示された選択データテー
ブルおよび動作態様データが選択されているとすると、
2650msの時間が経過した場合に、ステップS23
8においてタイマTAに50msに応じた「25」が設
定される。また、出力ポートバッファ6のビット3およ
びビット5の値が非駆動を示す「0」から駆動を示す
「1」に変化する。
【0222】ステップS241において、CPU56
は、タイマTBがタイムアウトしているか否か確認す
る。タイマTBがタイムアウトしていたら、ポインタ
(B)の値を1増やし(ステップS242)、装飾ソレ
ノイド中92aに関する動作態様データ中のポインタ
(B)が指すデータを入力し(ステップS243)、入
力したデータに応じたタイマTBをスタートする(ステ
ップS244)。また、出力ポートバッファ6のビット
4を反転する(ステップS245)。このように、駆動
時間データと駆動停止時間データとの切り替え(ステッ
プS242,S243)に応じて出力ポートバッファ6
のビット4が反転する。そして、ステップS246に移
行する。なお、ステップS241においてタイマTBが
タイムアウトしていなければ、ステップS246に移行
する。
【0223】ステップS246では、出力ポートバッフ
ァ6の値を出力ポート6に出力し、可動演出装置制御処
理を終了する。
【0224】ステップS234において、タイマTがタ
イムアウトしていたら、CPU56は、出力ポートバッ
ファ6のビット3およびビット5をクリアするとともに
(ステップS251)、出力ポートバッファ6のビット
4をクリアする(ステップS252)。そして、選択デ
ータテーブル中の全ての選択データについて制御を行っ
たか否か確認し(ステップS253)、全ての選択デー
タについて制御を行っていれば、内部状態を装飾ソレノ
イド非動作状態に設定する(ステップS254)。内部
状態の設定は、例えば内部状態フラグの設定として実現
される。その内部状態フラグは、ステップS211等で
参照される。
【0225】選択データテーブル中の全ての選択データ
について制御を行っていなければ、選択データテーブル
中の次の選択データを指定して(ステップS254)、
ステップS213に移行する。例えば、図43に示され
た選択データテーブルおよび動作態様データが選択され
ているとすると、パターン2を示す選択データ(最初の
選択データ)についてタイマTがタイムアウトした場合
には、ステップS254において、パターン3を示す選
択データ(2番目の選択データ)が扱われる状態にな
る。
【0226】ステップS261において、CPU56
は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93a
が動作中であるか否か確認する(ステップS261)。
動作中でなければ、遊技状態が、大当り開始表示時、大
当り遊技状態におけるラウンド中(大入賞口開放中)、
ラウンドインターバル(大入賞口開放後)、大当り終了
表示中、または可変表示後の特別図柄停止表示時である
か否か確認する(ステップS262)。いずれかであれ
ば、ステップS212に移行する。いずれにも該当しな
ければ、可動演出装置制御処理を終了する。
【0227】装飾ソレノイド左,中,右91a,92
a,93aが動作中である場合には、その動作が大入賞
口開放による動作であるか否か確認する(ステップS2
63)。大入賞口開放による動作であった場合には、大
入賞口の開放が終了したか否か確認する(ステップS2
64)。大入賞口の開放が終了していれば、出力ポート
バッファ6のビット3およびビット5をクリアするとと
もに(ステップS265)、出力ポートバッファ6のビ
ット4をクリアする(ステップS266)。また、内部
状態を装飾ソレノイド非動作状態に設定する(ステップ
S267)。
【0228】装飾ソレノイド左,中,右91a,92
a,93aの動作が大入賞口開放による動作でない場
合、および、大入賞口開放による動作であっても大入賞
口の開放が終了していない場合には、ステップS231
に移行する。なお、ステップS263〜S267の処理
は、大入賞口の開放時間(ラウンドの期間)が一定でな
いことに起因して設けられている処理である。
【0229】以上のような可動演出装置制御手段(この
実施の形態では遊技制御手段に含まれている)制御によ
って、組合せ1〜組合せ19として決められている態様
で装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが
動作し、その結果、左右中の可動演出装置91,92,
93が、組合せ1〜組合せ19として決められている態
様で動作する。
【0230】上記の可動演出装置制御処理では、2ms
毎に可動演出装置の制御が実行されたが、より粗い周期
で可動演出装置の制御を実行してもよい。例えば、図4
8に例示するように、動作態様データにおいて、態様デ
ータに、50msの倍数の値を設定する。
【0231】また、図49に示すように、可動演出装置
制御処理において、50ms計測タイマの値を+1し
(ステップS201)、50ms計測タイマがタイムア
ウトしたら(ステップS202)、50ms計測タイマ
の値を0に戻すとともに(ステップS203)、ステッ
プS210以降の処理を実行する。なお、可動演出装置
制御処理は2msおきに起動されるので、50ms計測
タイマがタイムアウトするときは、その値が25になっ
たときである。
【0232】このような制御によれば、ステップS21
0以降の処理は、50ms毎に起動される。従って、可
動演出装置制御手段は、定期的に発生する割込にもとづ
く割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少な
くとも装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを複数回
(この例では25回)の割込の発生毎に実行する。可動
演出装置制御手段をこのように構成することによって、
可動演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。な
お、装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを実行するた
めの割込の回数は、装飾ソレノイドの各駆動時間および
各駆動停止時間が所定時間(上記の実施の形態では50
ms)の整数倍で構成されている場合には、[所定時間
/割込周期]である。
【0233】実施の形態2.上記の実施の形態では、主
基板31に搭載されている遊技制御手段が可動演出装置
制御手段を含んでいたが、遊技制御手段とは別に、可動
演出装置制御手段を設けてもよい。そして、遊技制御手
段ではなく、演出制御手段が、装飾ソレノイド左,中,
右91a,92a,93aを制御する。
【0234】図50は、主基板31、ランプ制御基板3
5、音制御基板70および図柄制御基板80とは別に設
けられている演出制御基板400内の回路構成を、主基
板31の出力ポート570,577および出力バッファ
回路620,67Aとともに示すブロック図である。出
力ポート577からは8ビットのデータ(演出制御コマ
ンドデータ)が出力され、出力ポート570からは1ビ
ットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0235】演出制御用CPU401は、プログラムに
従って動作し、主基板31からノイズフィルタ407お
よび入力バッファ回路405Bを介してINT信号が入
力されると、入力バッファ回路405Aを介して演出制
御コマンドを受信する。入力バッファ回路405A,4
05Bとして、例えば汎用ICである74HC540,
74HC14を使用することができる。なお、演出制御
用CPU401がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、入力バッファ回路405A,405Bと演出制御用
CPU401との間に、I/Oポートが設けられる。
【0236】そして、演出制御用CPU401は、受信
した演出制御コマンドに従って、装飾ソレノイド左,
中,右91a,92a,93aを制御する。具体的に
は、出力ポート410から装飾ソレノイド左,中,右9
1a,92a,93aに対する駆動信号を出力する。駆
動信号は、ソレノイド回路411を介して装飾ソレノイ
ド左,中,右91a,92a,93aに出力される。
【0237】入力バッファ回路405A,405Bは、
主基板31から演出制御基板400へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。従って、演出制御基板
400側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
すなわち、入力バッファ回路405A,405Bは、入
力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。演
出制御基板400内の回路に不正改造が加えられても、
不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わ
ることはない。
【0238】高周波信号を遮断するノイズフィルタ40
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ407の存在によっ
て、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,67Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0239】演出制御コマンドは、図21および図22
に示されたような形式である。また、図23に示された
表示制御コマンドと同様に構成される。ただし、普通図
柄に関する演出制御コマンドおよび特別図柄を指定する
ための演出制御コマンドは使用されない。主基板31の
遊技制御手段は、図柄制御基板80に表示制御コマンド
を送信する際に、その表示制御コマンドに相当する演出
制御コマンドを演出制御基板400に対して送信する。
例えば、図柄制御基板80に変動パターン指定#1の表
示制御コマンドを送信する際に、変動パターン指定#1
の演出制御コマンドを演出制御基板400に対して送信
する。
【0240】次に、演出制御用CPU401、ROM、
RAM、I/Oポート等で構成される演出制御手段の演
出制御コマンド受信制御について説明する。
【0241】図51は、主基板31から受信した演出制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信
バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信
コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成さ
れる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納する
のかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コ
マンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0242】図52は、割込処理による演出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU401
の割込端子に入力される。よって、主基板31からのI
NT信号が立ち上がると、演出制御用CPU401に割
込がかかり、図52に示す演出制御コマンドの受信処理
が開始される。なお、演出制御用CPU401は、割込
が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、
マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造の
CPUである。
【0243】なお、ここでは演出制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。
【0244】演出制御コマンドの受信処理において、演
出制御用CPU401は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS850)。次いで、演出制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS851)。そして、2
バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS852)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である演出制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図2
1参照)。そこで、演出制御用CPU401は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS853)。
【0245】演出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS854)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0246】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である演出制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図21参照)。なお、ス
テップS854における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」である場合には、2バイト目として受信した
データのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終
了する。なお、ステップS854で「N」と判断された
場合には、ステップS856の処理が行われないので、
次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納
されるはずであったバッファ領域に格納される。
【0247】ステップS855において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS856)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS857)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS859)、
最後に割込許可に設定する(ステップS859)。
【0248】演出制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0249】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
53は、演出制御用CPU401が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。演出制御用CPU401
は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリ
アを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化
処理を実行する(ステップS701)。次いで、主基板
31から演出制御コマンドを受信したか否かの確認を行
う(ステップS703:コマンド確認処理)。また、受
信した演出制御コマンドに応じて、内部状態を変更する
等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS7
04)。なお、主基板31からの演出制御コマンドは、
INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込
まれ、RAMに形成されている受信コマンドバッファに
格納されている。
【0250】その後、この実施の形態では、演出制御用
CPU401は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
705)を行う。そして、図54に示すように、タイマ
割込が発生すると、演出制御用CPU401は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、演出制御用CPU401は、そのフラグをクリアす
るとともに、可動演出装置制御処理を行う(ステップS
706,S707)。
【0251】ステップS707の可動演出装置制御処理
は、実施の形態1の場合の可動演出装置制御処理と同様
である(図45〜図47,図49参照)。従って、演出
制御手段に含まれる可動演出装置制御手段が、可変表示
装置9にて可変表示される変動パターンを決定する可変
表示態様決定手段(この実施の形態では遊技制御手段に
含まれる。)の決定結果にもとづいて、可動演出装置9
1,92,93の動作時間を時系列的に示す複数種類の
動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択す
るかを示す選択データを参照して動作態様データを選択
し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置
91,92,93の動作を制御する。
【0252】この実施の形態では、可動演出装置91,
92,93の制御は演出制御基板400に搭載されてい
る演出制御手段によって実行される。すなわち、遊技制
御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく
制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段に
含まれる可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送
信された演出制御コマンドにもとづいて可動演出装置9
1,92,93の動作を制御する。よって、主基板31
に搭載されている遊技制御手段は可動演出装置制御手段
を含んでいなくてよい。従って、可動演出装置91,9
2,93が設けられていても、遊技制御手段の制御負担
を重くすることはない。
【0253】なお、この実施の形態では、主基板31、
ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基
板80とは別に演出制御基板400が設けられ、可動演
出装置制御手段は、演出制御基板400に搭載されてい
る演出制御手段に含まれているが、演出制御基板400
を別に設けずに、ランプ制御基板35に搭載されている
ランプ制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構
成してもよい。また、音制御基板70に搭載されている
音制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成し
てもよく、図柄制御基板80に搭載されている表示制御
手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよ
い。
【0254】さらに、ランプ制御手段、音制御手段、表
示制御手段および可動演出装置制御手段を実現する1つ
の演出制御手段が演出制御基板400に搭載されている
構成にしてもよい。または、ランプ制御手段、音制御手
段、表示制御手段および可動演出装置制御手段のうち、
可動演出装置制御手段と複数の制御手段とを1つの演出
制御手段で構成してもよい。いずれの構成を採用して
も、主基板31に搭載されている遊技制御手段は可動演
出装置制御手段を含んでいなくてよく、可動演出装置9
1,92,93が設けられていても、遊技制御手段の制
御負担を重くすることはない。
【0255】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、可動演出装置制御手段(上記の各実施の形態で
は遊技制御手段または演出制御手段に含まれる。)が、
可変表示装置9にて可変表示される変動パターンを決定
する可変表示態様決定手段(上記の各実施の形態では遊
技制御手段に含まれる。)の決定結果にもとづいて、可
動演出装置91,92,93の動作時間を時系列的に示
す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様デ
ータを選択するかを示す選択データを参照して動作態様
データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて
可動演出装置91,92,93の動作を制御する。
【0256】また、遊技制御手段は、図柄制御基板80
に搭載された表示制御手段に、決定した変動パターンを
示す表示制御コマンドを送信し、表示制御手段は、遊技
制御手段から送信された表示制御コマンドにもとづいて
可変表示装置9の可変表示態様を制御する。従って、可
動演出装置制御手段は、可変表示装置9の可変表示態様
と同期した可動演出装置91,92,93の動作態様を
実現することができ、可動演出装置91,92,93を
備えた遊技機において、可動演出装置91,92,93
による演出動作を興趣に富んだものにすることができ
る。
【0257】さらに、遊技制御手段は、音制御基板70
に搭載された音制御手段に、決定した変動パターンに応
じた音制御コマンドを送信し、ランプ制御基板35に搭
載されたランプ制御手段に、決定した変動パターンに応
じたランプ制御コマンドを送信する。音制御手段および
ランプ制御手段は、変動パターンに応じた効果音出力制
御およびランプ・LED制御を行うので、可動演出装置
制御手段は、変動パターンに応じた効果音および発光パ
ターンにも同期した可動演出装置91,92,93の動
作態様を実現することができる。よって、可動演出装置
91,92,93を備えた遊技機において、可動演出装
置91,92,93による演出動作を含めた演出を多種
多様にすることができる。
【0258】また、動作態様データが、電気的駆動源と
しての装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93
aを駆動する時間を示す駆動時間データと、装飾ソレノ
イド左,中,右91a,92a,93aの駆動を停止す
る時間を示す駆動停止時間データとを含むように構成さ
れているので、各動作態様データにおけるデータの設計
が容易であり、また、データの変更や追加も容易であ
る。また、動作態様データの先頭のデータは駆動停止時
間データであるように構成されているので、一般に電気
的駆動源の待機状態は動作停止状態であるから、新たに
可動演出装置の動作制御を開始する際に、電気的駆動源
に対して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【0259】さらに、上述したステップS231〜S2
41の処理において、タイマTのタイムアウトチェック
が優先して実行されているので、選択データ(例えば図
43参照)に設定されているタイマTの時間が経過した
ら、使用している動作態様データにまだデータ(未使用
のデータ)があっても、そのパターンは終了することに
なる。従って、選択データ(例えば図43参照)におい
てパターン(A),(B)を示すデータを変更するだけ
で、パターンの継続時間を変えずに、動作態様を変更す
ることができる。逆に、選択データにおいてタイマTの
値を変更するだけで、動作態様を変更せずに、パターン
の継続時間を変えることができる。
【0260】また、駆動時間データと駆動停止時間デー
タとの切り替えに応じて反転する駆動状態データ(上記
の各実施の形態では出力ポートバッファ6)が設けら
れ、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態デー
タにもとづいて制御されるように構成されているので、
電気的駆動源の制御を簡潔に行えるとともに、その制御
に要するプログラム量も低減する。
【0261】なお、上記の各実施の形態では、駆動時間
データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転
する駆動状態データとして、出力ポートの出力データが
設定される出力ポートバッファを例示したが、駆動状態
データとしてフラグ(動作状態フラグ)を設けてもよ
い。その場合、駆動時間データと駆動停止時間データと
の切り替えに応じて動作状態フラグを反転させる。そし
て、例えば、動作状態フラグが1に変わったら電気的駆
動源を駆動し、動作状態フラグが0に変わったら電気的
駆動源の駆動を停止する。
【0262】上記の各実施の形態では、電気的駆動源と
してソレノイドを例示したが、電気的駆動源はソレノイ
ドに限られず、電気的に動作して可動演出装置91,9
2,93を動作させうるのであれば他のもの(例えばモ
ータ)であってもよい。
【0263】また、電気的駆動源としてモータを用いた
場合、動作状態データ(出力ポートバッファや駆動状態
フラグ)を反転させることによって、モータの駆動/駆
動停止を制御したり、モータの回転方向を変えるように
してもよい。さらに、動作状態データを反転させること
によって、モータの速度を切り替えるようにしてもよい
(高速←→低速)。すなわち、動作状態データを反転さ
せることによって、駆動/駆動停止の切り替えのみなら
ず、電気的駆動源の動作状態を変化させるようにしても
よい。
【0264】また、上記の各実施の形態では、3つの可
動演出装置91,92,93が設けられ、可動演出装置
制御手段は、2つの可動演出装置91,93を共通の動
作態様データにもとづいて制御したが、可動演出装置の
数は3つに限られない。より多数の可動演出装置が設け
られた場合でも、そのうちの少なくとも2つの可動演出
装置共通の動作態様データにもとづいて制御するように
構成すれば、可動演出装置の制御に要するプログラム量
も低減する。
【0265】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開
放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技
価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0266】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、可変表示装置にて可変表示される可変表
示態様を決定する可変表示態様決定手段と、可変表示態
様決定手段の決定結果にもとづいて、可動演出装置の動
作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのう
ちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択デー
タを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態
様データにもとづいて可動演出装置の動作を制御する可
動演出装置制御手段とを備えた構成にしたので、可変表
示装置における可変表示と関連させた可動演出装置の動
作態様を実現することが可能になり、可動演出装置によ
る演出動作を含めた演出を多種多様にすることができ、
遊技の興趣をさらに向上させることができる効果があ
る。
【0267】請求項2記載の発明では、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、遊技制御手段から送信される制
御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御
する表示制御手段とを備え、遊技制御手段が、可動演出
装置制御手段を含み、可変表示態様決定手段の決定結果
にもとづく制御コマンドを表示制御手段に送信するよう
に構成されているので、可変表示装置における可変表示
と関連させた可動演出装置の動作態様を実現することが
できる。また、可変表示装置の制御と可動演出装置の制
御とが、異なる制御手段によって実行されるので、それ
ぞれの制御手段の負担を軽くすることができる。
【0268】請求項3記載の発明では、遊技制御手段か
ら送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制
御を行う音制御手段と、遊技制御手段から送信される制
御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体
の制御を行う発光体制御手段とを備え、遊技制御手段
が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コ
マンドを音制御手段および発光体制御手段に送信するよ
うに構成されているので、可変表示装置における可変表
示だけでなく、可変表示中の効果音演出および可変表示
中の発光体による演出とも関連させた可動演出装置の動
作態様を実現することができる。
【0269】請求項4記載の発明では、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、可動演出装置の動作態様を制御
する演出制御手段とを備え、遊技制御手段が、可変表示
態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出
制御手段に送信し、演出制御手段は可動演出装置制御手
段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から
送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動
作を制御するように構成されているので、遊技制御手段
の可動演出装置制御の負担を増大させないようにするこ
とができる。
【0270】請求項5記載の発明では、動作態様データ
が、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データ
と、電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止
時間データとを含むように構成されているので、データ
の設計が容易であり、また、データの変更や追加も容易
である。
【0271】請求項6記載の発明では、動作態様データ
の先頭のデータは駆動停止時間データであるように構成
されているので、使用する動作態様データを切り替える
際に、電気的駆動源に対するポートクリア処理を行わな
くても誤動作を生じさせるようなことはない。
【0272】請求項7記載の発明では、駆動時間データ
と駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆
動状態データを備え、電気的駆動源の駆動と駆動停止と
は、駆動状態データにもとづいて制御されるように構成
されているので、電気的駆動源の制御を簡潔に行えると
ともに、電気的駆動源の駆動と駆動停止に係る制御に要
するプログラム量も低減する。
【0273】請求項8記載の発明では、動作態様データ
には、複数の選択データにより共通して選択される共通
データが含まれるように構成されているので、動作態様
データに係る記憶容量を節減することができる。
【0274】請求項9記載の発明では、可動演出装置制
御手段が、定期的に発生する割込にもとづいて起動され
る割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少な
くとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを複数回の割
込の発生毎に実行するように構成されているので、可動
演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。
【0275】請求項10記載の発明では、可動演出装置
が複数設けられ、可動演出装置制御手段が、少なくとも
2つの可動演出装置を共通の動作態様データにもとづい
て制御するように構成されているので、複数の可動演出
装置が設けられていても、可動演出装置の制御に要する
プログラム量および動作態様データに係る記憶容量を節
減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図9】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説
明図である。
【図10】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
【図11】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
【図12】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図13】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図14】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図16】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図17】 始動入賞記憶処理を示すフローチャートで
ある。
【図18】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図19】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図20】 乱数の一例を示す説明図である。
【図21】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図22】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図23】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図24】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図25】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。
【図26】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図27】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。
【図28】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。
【図29】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図30】 コマンド制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図31】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図32】 可動演出装置の動作演出パターン(組合せ
パターン)を示す説明図である。
【図33】 組合せ1〜組合せ13のパターン組み合わ
せの例を示す説明図である。
【図34】 組合せ14〜組合せ19のパターン組み合
わせの例を示す説明図である。
【図35】 パターン1〜パターン3の動作例を示すタ
イミング図である。
【図36】 パターン4〜パターン6の動作例を示すタ
イミング図である。
【図37】 パターン7〜パターン9の動作例を示すタ
イミング図である。
【図38】 パターン10〜パターン12の動作例を示
すタイミング図である。
【図39】 パターン13〜パターン14の動作例を示
すタイミング図である。
【図40】 パターン1,2に対応した動作態様データ
の構成例を示す説明図である。
【図41】 パターン3,4に対応した動作態様データ
の構成例を示す説明図である。
【図42】 パターン5に対応した動作態様データの構
成例を示す説明図である。
【図43】 変動パターン等に対応して決められている
組合せと動作態様データとの関係の一例を示す説明図で
ある。
【図44】 可動演出装置の動作時期を示すタイミング
図である。
【図45】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフ
ローチャートである。
【図46】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフ
ローチャートである。
【図47】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフ
ローチャートである。
【図48】 変動パターン等に対応して決められている
組合せと動作態様データとの関係の他の例を示す説明図
である。
【図49】 可動演出装置制御処理の他の構成例を示す
フローチャートである。
【図50】 演出制御基板内の回路構成の一例を示すブ
ロック図である。
【図51】 演出制御コマンドを格納するための受信バ
ッファの一構成例を示す説明図である。
【図52】 演出制御コマンド受信処理を示すフローチ
ャートである。
【図53】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図54】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 91 左可動演出装置(第1の可動部材) 91a 装飾ソレノイド左 92 中可動演出装置(第2の可動部材) 92a 装飾ソレノイド中 93 右可動演出装置(第3の可動部材) 93a 装飾ソレノイド右 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 400 演出制御基板 701 音制御用CPU
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Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示が可能な可変表示装置と、遊技
    演出に用いられ電気的駆動源によって動作する可動演出
    装置とを備えた遊技機であって、 前記可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決
    定する可変表示態様決定手段と、 前記可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、前
    記可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の
    動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択す
    るかを示す選択データを参照して動作態様データを選択
    し、選択した動作態様データにもとづいて前記可動演出
    装置の動作を制御する可動演出装置制御手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづ
    いて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段と
    を備え、 前記遊技制御手段は、 可動演出装置制御手段を含み、 可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマン
    ドを前記表示制御手段に送信する請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技制御手段から送信される制御コマン
    ドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづ
    いて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体
    制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果
    にもとづく制御コマンドを前記音制御手段および前記発
    光体制御手段に送信する請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    可動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段とを備
    え、 前記遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果
    にもとづく制御コマンドを前記演出制御手段に送信し、 前記演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、 前記可動演出装置制御手段は、前記遊技制御手段から送
    信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作
    を制御する請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 動作態様データは、電気的駆動源を駆動
    する時間を示す駆動時間データと、前記電気的駆動源の
    駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含む
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 動作態様データの先頭のデータは駆動停
    止時間データである請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 駆動時間データと駆動停止時間データと
    の切り替えに応じて反転する駆動状態データを備え、 電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、前記駆動状態デー
    タにもとづいて制御される請求項5または請求項6記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】 動作態様データは、複数の選択データに
    より共通して選択される共通データを含む請求項1から
    請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 可動演出装置制御手段は、定期的に発生
    する割込にもとづいて起動される割込処理で可動演出装
    置の動作の制御を実行し、 少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを、複数
    回の前記割込の発生毎に実行する請求項1から請求項8
    のうちのいずれかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 可動演出装置は複数設けられ、 可動演出装置制御手段は、少なくとも2つの前記可動演
    出装置を共通の動作態様データにもとづいて制御する請
    求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
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