JP4754127B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技演出に用いられ電気的駆動源によって動作する可動演出装置とを備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
第1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
遊技盤に可動部材が設けられ、所定の条件が成立すると、演出のための可動部材(可動演出装置)を動作させるように構成された遊技機もある。可動演出装置は、ソレノイド等の電気的駆動源によって動作する。そして、その動作によって、演出効果を増進することができるのであるが、その動作態様を多様にすることができれば、遊技機全体の演出効果をより高めることができる。
【0007】
そこで、本発明は、可動演出装置を備えた遊技機において、可動演出装置による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置9)と、遊技演出に用いられ電気的駆動源(例えば装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93a)によって動作する可動演出装置(例えば左可動演出装置91、中可動演出装置92、右可動演出装置93)とを備え、可変表示装置に識別情報の表示結果として特定表示結果が停止表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチンの実行中に所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、実行手段は、割込ルーチンにおいて可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段(例えば遊技制御手段の一部)と、割込ルーチンにおいて、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データ(例えばパターン1〜パターン14のそれぞれに対応して設けられているテーブル:図40〜図42参照)のうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データ(例えば選択データテーブル中の各データ(タイマTの値と(A),(B)に関するパターンを示すデータとを含むデータ):図43参照)を参照して動作態様データを選択し(例えばステップS216,S220,S237,S243)、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置の動作を制御する(例えばステップS246)可動演出装置制御手段(例えば遊技制御手段の一部)とを含み特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理を割込ルーチンにおいて実行し、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理をメインルーチンにおいて実行し、メインルーチンにおける初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、可動演出装置制御手段は、選択データを参照して選択した1つの動作態様データまたは複数の動作態様データの組合せにもとづいて可動演出装置の動作を制御し、複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれることを特徴とする。
【0009】
技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段(例えば表示制御用CPU101等)備え、遊技制御手段が、変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを表示制御手段に送信する(例えばステップS55,S56,S57,S58,S59,S61,S63,S64,S28,S331〜S345,S351〜S369)ように構成されていてもよい。
【0010】
遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段(例えば音制御用CPU701)と、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段(例えばランプ制御用CPU351)とを備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを音制御手段および発光体制御手段に送信する(例えばステップS55,S56,S57,S58,S59,S61,S63,S64,S303,S331〜S345,S351〜S369)ように構成されていてもよい。
【0011】
動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU401等)備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御する(例えばステップS707)ように構成されていてもよい。
【0012】
動作態様データが、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データ(例えば装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動する(オンする)時間を示す態様データ)と、電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データ(例えば装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動しない(オフする)時間を示す態様データ)とを含むように構成されていてもよい。
【0013】
動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データ(例えば装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動しない(オフする)時間を示す態様データ)であることが好ましい。
【0014】
駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え(例えばステップS235,S237およびステップS242,S243)に応じて反転する駆動状態データ(例えば出力ポートバッファ6)を備え、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御される(例えばステップS246)ように構成されていてもよい。
【0016】
可動演出装置制御手段が、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理(例えばステップS20〜S36)で可動演出装置の動作の制御を実行し(例えばステップS31)、少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを複数回(例えば25回)の割込の発生毎に実行する(例えばステップS201,S202,S203,S235,S239,S241,S245)ように構成されていてもよい。
【0017】
可動演出装置が複数設けられ、可動演出装置制御手段が、少なくとも2つの可動演出装置を共通の動作態様データ(例えばパターン1〜パターン14のそれぞれに対応して設けられているテーブル(A):図40〜図42参照)にもとづいて制御するように構成されていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球供給皿3が満杯になると、遊技球は余剰玉受皿4に導かれる。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられる。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【0019】
遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等が設けられている。そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0020】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0021】
図2は、遊技盤6を正面からみた正面図である。図2に示すように、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。遊技領域7の中央付近には、センター飾り90が設置されている。センター飾り90には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表示領域150を有する可変表示装置9が設けられている。表示領域150には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0022】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、センター飾り90において、可変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0023】
センター飾り90の下方に設けられているゲート32,36に遊技球が入賞しゲートスイッチ32a,36aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、センター飾り90における可変表示装置9の上部に設けられている普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32またはゲート36に遊技球が通過する毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0024】
この実施の形態では、普通図柄表示器10における左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32,36に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0025】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0026】
また、遊技領域7における大入賞口の周囲やセンター飾り90には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0028】
遊技領域7の左側部には、第1の可動部材(左可動演出装置)91が設けられている。左可動演出装置91は、ソレノイド(装飾ソレノイド左)91aが駆動されることによって、振動するように動作する。
【0029】
センター飾り90の上部には、第2の可動部材(中可動演出装置)92が設けられている。中可動演出装置92は、ソレノイド(装飾ソレノイド中)92aが駆動されることによって動作する。中可動演出装置92が動作すると、役物の頭部が上下に動作する。
【0030】
遊技領域7の左側部には、第3の可動部材(右可動演出装置)93が設けられている。右可動演出装置93は、ソレノイド(装飾ソレノイド右)93aが駆動されることによって、振動するように動作する。なお、この実施の形態では、左可動演出装置91と左可動演出装置93とは同様の動作を行うが、非同期で動作するようにしてもよい。また、以下、左可動演出装置91、中可動演出装置92および左可動演出装置93をまとめて可動演出装置と表現することがある。
【0031】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、特別図柄始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板98が設けられている。
【0032】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0033】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる変動データ記憶手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための初期化操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0034】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0035】
なお、球切れスイッチ187は、球払出装置に至る払出球通路に27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止されている。すなわち、球切れスイッチ187は、賞球の一単位の最大払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0036】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0037】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板98および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、,36a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58とが搭載されている。
【0038】
また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、左可動演出装置91を動作させるための装飾ソレノイド左91a、中可動演出装置92を動作させるための装飾ソレノイド中92aおよび右可動演出装置93を動作させるための装飾ソレノイド右93aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0039】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a,36a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0040】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0041】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0042】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0043】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板98上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板98上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0044】
上述したように、左可動演出装置91を動作させるための装飾ソレノイド左91a、中可動演出装置92を動作させるための装飾ソレノイド中92aおよび右可動演出装置93を動作させるための装飾ソレノイド右93aは基本回路53からの指令に従って駆動されるが、具体的には、プログラムに従って動作するCPU56からの指令に従って駆動される。すなわち、それらのソレノイドが、遊技制御手段を構成するCPU56からの指令に従って駆動されることによって、可動演出装置の動作は、遊技制御手段によって制御されることになる。
【0045】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤6に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41およびその他のランプ・LEDの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0046】
図5は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0047】
遊技制御手段から送信される表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示態様を制御する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0048】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0049】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0050】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0051】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0052】
図6は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0053】
図6に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0054】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左右枠ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。なお、ランプ制御用CPU351、ROM、RAM、I/Oポート等を含むランプ制御手段は、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段の一例である。
【0055】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0056】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0057】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0058】
図7は、主基板31における音制御コマンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音出力を指示するための音制御コマンドが、主基板31から音制御基板70に出力される。
【0059】
図7に示すように、音制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音制御用CPU701に入力する。なお、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。また、遊技制御手段から送信される音制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段は、音制御用CPU701、ROM、RAM、I/Oポート等で実現される。
【0060】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音信号をスピーカ27に出力する。
【0061】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0062】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0063】
図8は、電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、図柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。なお、VSLは、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0064】
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータIC922(図8では1つのみを示す。)を有し、VSLにもとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コンバータIC922の入力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0065】
ただし、電源基板910に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ915が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【0066】
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板37に供給される。
【0067】
また、電源基板910には、電源監視回路(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給される。
【0068】
電源監視用IC902が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0069】
+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0070】
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板(払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)における各電気部品制御手段(払出制御手段、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段)が、電力供給開始時に制御状態復旧処理を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0071】
なお、図8に示された構成では、電源監視用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(この実施の形態では主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と払出制御基板37とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【0072】
図9および図10は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図9に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのINT信号の出力ポートである。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドの8ビットのデータ(払出制御信号CD0〜CD7)は出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの8ビットのデータ(表示制御信号CD0〜CD7)は出力ポート2から出力され、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビットのデータ(ランプ制御信号CD0〜CD7)は出力ポート3から出力される。そして、図10に示すように、音制御基板70に送出される音制御コマンドの8ビットのデータ(音制御信号CD0〜CD7)は出力ポート4から出力される。
【0073】
また、出力ポート5から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そして、出力ポート6から、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入賞口の開閉板20を開閉するためのソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、左可動演出装置91を動作させるための装飾ソレノイド左91a、中可動演出装置92を動作させるための装飾ソレノイド中92a、右可動演出装置93を動作させるための装飾ソレノイド右93aに対する駆動信号が出力される。
【0074】
図9および図10に示すように、払出制御基板37、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板70に対して出力される各INT信号(払出制御信号INT、表示制御信号INT、ランプ制御信号INTおよび音制御信号INT)を出力する出力ポート(出力ポート0)と、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7および音制御信号CD0〜CD7を出力する出力ポート(出力ポート1〜4)とは、別ポートである。
【0075】
従って、INT信号を出力する際に、誤って払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7および音制御信号CD0〜CD7を変化させてしまう可能性が低減する。また、払出制御信号CD0〜CD7、表示制御信号CD0〜CD7、ランプ制御信号CD0〜CD7または音制御信号CD0〜CD7を出力する際に、誤ってINT信号を変化させてしまう可能性が低減する。その結果、主基板31の遊技制御手段から各電気部品制御基板に対するコマンドは、より確実に送出されることになる。さらに、各INT信号は、全て出力ポート0から出力されるように構成されているので、遊技制御手段のINT信号出力処理の負担が軽減される。
【0076】
図11は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図11に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、ゲートスイッチ32aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜5には、それぞれ、ゲートスイッチ36a、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイッチ短絡信号およびクリアスイッチ921の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路58において論理反転されている。このように、クリアスイッチ921の検出信号すなわち初期化操作手段の操作入力は、遊技球を検出するためのスイッチの検出信号が入力される入力ポート(8ビット構成の入力部)と同一の入力ポートにおけるビット(入力ポート回路)に入力されている。
【0077】
次に遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)がROM54に格納されているプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0078】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0079】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。
【0080】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0081】
3種類のうちの割込モード2は、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0082】
次いで、CPU56は、入力ポート579を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【0083】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0084】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図13に示すように、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0085】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0086】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0087】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0088】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0089】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定する等のために使用される乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0090】
図14は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、CPU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う(ステップS81)。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリア(電源バックアップされている)に退避している。よって、ステップS81では、そのRAMエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域(すなわちスタック領域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避している。
【0091】
次いで、CPU56は、払出停止状態であったか否か確認する(ステップS82)。払出停止状態であったか否かは、電源バックアップされているRAMエリアに保存されている所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど)における払出状態データとしての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態であった場合には、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御コマンド(払出停止状態指定コマンド)を送信する(ステップS83)。払出停止状態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払出制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)を送信する(ステップS84)。
【0092】
補給球の不足や余剰球受皿4の満タンについて払出制御手段は認識できないので、遊技制御手段から通知しないと、停電等からの復旧時に、補給球の不足や余剰球受皿4の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうおそれがある。しかし、この実施の形態では、遊技状態復旧処理において、払出の停止を指示する払出制御コマンドまたは払出が可能であること指示する払出制御コマンドが送信されるので、払出制御手段が、補給球の不足や余剰球受皿4の満タンであるにもかかわらず遊技球の払出処理を開始してしまうことはない。
【0093】
なお、ここでは、遊技媒体の払い出しが可能であるか否かを判定する払出状態判定手段(遊技制御手段の一部)が払出可能でないことを検出したら、原因の如何に関わらず、1種類の払出停止状態指定コマンドが送信されるようにしたが、原因別のコマンド(この例では、補給球の不足を示すコマンドと下皿満タンを示すコマンド)に分けて送信してもよい。さらに、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技の継続を禁止するために遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを払出制御基板37に対して送信してもよい。払出制御基板37に搭載された払出制御手段は、遊技球の発射を禁止することを指示するコマンドを受信したら、打球発射装置の駆動を停止する。また、遊技球の払出が可能でない場合に、遊技制御手段が発射制御手段に対して、直接、遊技球の発射を禁止することを指示する信号を与えてもよい。また、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンドを受信した場合に、打球発射装置の駆動を停止するようにしてもよい。
【0094】
次いで、CPU56は、電力供給が停止したときに可変表示装置9において特別図柄変動中であったか否か確認する(ステップS85)。電力供給が停止したときに特別図柄変動中であったか否かは、例えば電源バックアップされているRAMエリアに格納されている特別図柄プロセスフラグの値等によって確認することができる。特別図柄変動中であった場合には、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、特別図柄停電復旧コマンドおよび左右中の図柄を指定する表示制御コマンドを送信する(ステップS86,S87)。ここで、表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに行われていた特別図柄変動で停止表示されるはずであった図柄である。
【0095】
表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、所定の報知処理を行う。例えば、可変表示装置9に停電が生じた旨の表示を行う。電源バックアップされていた各種情報にもとづいて、遊技状態が電力供給停止前の状態に戻るのであるが、その後、特別図柄の変動期間が終了すると、遊技制御手段は表示制御手段に対して確定コマンドを送信する。表示制御手段は、確定コマンドを受信したことにもとづいて、次の特別図柄の変動を行える状態になる。
【0096】
特別図柄変動中でなかった場合には、CPU56は、表示制御手段に対して、左右中の図柄を指定する表示制御コマンド、確定コマンドおよび客待ちデモコマンドを送信する処理を行う(ステップS88〜S90)。表示制御コマンドで指定される左右中の図柄は、電力供給が停止したときに可変表示装置9において表示されていた図柄である。
【0097】
表示制御手段は、確定コマンドを受信すると、左右中の図柄を指定する表示制御コマンドで指定された特別図柄を可変表示装置9に表示させる制御を行う。また、客待ちデモコマンドを受信すると、可変表示装置9の背景等の表示状態を待機状態の表示状態にする制御を行う。
【0098】
その後、CPU56は、バックアップフラグをクリアする(ステップS91)すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定する(ステップS92)。すなわち、レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする(ステップS93,S94)。最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップS95)。
【0099】
そして、RET命令が実行されるのであるが、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップS81においてスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発生したアドレスである。従って、ステップS95の次のRET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生したアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづいて復旧制御が実行されている。
【0100】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図15に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a,36a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0101】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発するための処理を行う(エラー処理:ステップS22)。
【0102】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0103】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0104】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0105】
さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0106】
また、CPU56は、左可動演出装置91、中可動演出装置92、右可動演出装置93を動作させるために、装飾ソレノイド左,中,右91a、92a、93aを駆動する(可動演出装置制御処理:S31)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS32)。具体的には、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0107】
そして、CPU56は、始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aまたはカウントスイッチ23がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0108】
さらに、始動口スイッチ14aへの遊技球の入賞にもとづいて始動入賞記憶を増加させるための制御を行う(始動入賞記憶処理:ステップS34)。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS35)、割込許可状態に設定する(ステップS36)。
【0109】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0110】
図16は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図15のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を実行した後、内部状態(この例では特別図柄プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
【0111】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理(ステップS301)において、例えば、変動短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態(高確率状態)では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。
【0112】
ステップS300〜S309において、以下のような処理が行われる。
【0113】
特別図柄通常処理(ステップS300):始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0114】
特別図柄大当り判定処理(ステップS301):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0115】
停止図柄設定処理(ステップS302):可変表示装置9における表示結果である左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0116】
変動パターン設定処理(ステップS303):可変表示装置9における図柄の変動表示のパターンすなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する。その後、ステップS304に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0117】
特別図柄変動処理(ステップS304):変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップS305に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0118】
特別図柄図柄停止処理(ステップS305):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップS306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0119】
大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0120】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS308に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0121】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップS306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップS309に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0122】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0123】
図17は、図15に示された遊技制御処理における始動入賞記憶処理(ステップS34)のうち特別図柄始動入賞記憶に関わる部分を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、スイッチ回路58および入力ポート578を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0124】
そして、CPU56は、可変表示装置9において図柄(特別図柄)の可変表示(変動)を開始できる状態にあるか否かを確認する(ステップS45)。例えば、特別図柄プロセスフラグがステップS300の通常処理に対応した値である場合に、特別図柄の可変表示を開始できる状態にあると判断する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、ランプ制御基板35に、始動記憶表示器18の表示数(点灯しているLED数)を1増やすためのランプ制御コマンドを送信するための制御を行う(ステップS46)。
【0125】
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図18に示すように始動記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0でなければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0126】
また、始動記憶数が1減らされたので、新たな始動記憶数をランプ制御手段に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う(ステップS65)。
【0127】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そして、図19に示すように、通常状態では、例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0128】
図20は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用(特別図柄左右中)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
【0129】
なお、図15に示された遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0130】
図18に示すステップS54において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
【0131】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0132】
さらに、CPU56は、リーチすることに決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0133】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ステップS64)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【0134】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態様(リーチ種類、変動パターン、停止図柄等)が決定される。また、遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パターンを示す制御コマンド)を、表示制御手段、音制御手段および発光体制御手段に送信する。
【0135】
なお、図18に示された処理は、図16に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【0136】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御基板に送信されるコマンドについて説明する。図21は、主基板31から、ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に送信される制御コマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド)のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデータは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの種類)を表し、2バイト目はEXT(具体的指示内容)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図21に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0137】
図22に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0138】
図23は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示す例において、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0139】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0140】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。
【0141】
コマンドC000(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示制御コマンドである。
【0142】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて可変表示部装置9における表示領域150の表示状態を変更する制御等を行う。特に、表示制御コマンドが変動パターンを示す制御コマンドである場合には、表示制御手段は、その変動パターンについてあらかじめ決められている態様で特別図柄の可変表示制御を行う。
【0143】
図24は、主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けられている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0144】
なお、コマンド8XXX(H)、AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図24に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態(点灯、消灯および点滅)を変更する。特に、ランプ制御コマンドが変動ランプ指定を示す制御コマンドである場合には、ランプ制御手段は、その変動ランプ指定についてあらかじめ決められている態様でランプ・LED表示制御を行う。また、それぞれの変動ランプ指定は、表示制御コマンドにおける変動パターン指定に対応している。すなわち、例えば、変動ランプ指定#1のランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段は、変動パターン指定に応じて表示制御手段が実行している可変表示態様に関連させたランプ・LED表示制御を行う。
【0145】
この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドを受信すると、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【0146】
コマンドE0XX(H)は、始動記憶数(特別図柄始動記憶数)を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「XX(H)」で指定される数を遊技者が認識できるように始動記憶表示器18に特別図柄始動記憶数に関する情報を表示する。また、コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶数を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「XX(H)」で指定される数を遊技者が認識できるように普通図柄始動記憶表示器41に普通図柄始動記憶数に関する情報を表示する。
【0147】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【0148】
また、主基板31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200(H)およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0149】
コマンド「E500(H)」は、遊技制御手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信される不正報知ランプ指定のランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、不正報知ランプ指定のランプ制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様でランプ・LEDを点灯制御する。例えば、全てのランプ・LEDを所定の周期で点滅させる。
【0150】
図25は、音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図25に示す例において、コマンド8XXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。なお、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンに対応した音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。
【0151】
音制御基板70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて音出力状態を変更する。特に、音制御コマンドが変動中音指定を示す制御コマンドである場合には、音制御手段は、その変動中音指定についてあらかじめ決められている態様で効果音出力制御を行う。また、それぞれの変動中音指定は、表示制御コマンドにおける変動パターン指定に対応している。すなわち、例えば、変動中音指定#1の音制御コマンドを受信した音制御手段は、変動パターン指定に応じて表示制御手段が実行している可変表示態様に関連させた効果音出力制御を行う。
【0152】
コマンド「E500(H)」は、遊技制御手段が不正行為を検知する機能を有している場合に、遊技制御手段が不正行為を検知したときに遊技制御手段から送信される不正報知音指定の音制御コマンドである。音制御手段は、不正報知音指定の音制御コマンドを受信すると、不正報知の態様としてあらかじめ決められた態様でスピーカ27から音出力する制御を行う。
【0153】
主基板31の遊技制御手段から各サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。図26は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目には後述するINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0154】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM54に形成される。)のアドレスを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図27(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、図27(B)に示すように、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。なお、図27(B)に示す例では、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種類のバッファを指定することが可能である。また、32種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0155】
図28はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS33)において、INTデータに「01(H)」を設定する。
【0156】
また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理(遊技制御処理のステップS26やS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0157】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0158】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。また、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設定してもよい。例えば、図29に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【0159】
図30は、コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であり、図15に示された遊技制御処理における特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)、普通図柄コマンド制御処理(ステップS29)、賞球処理(ステップS33)等で実行される。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば図26に示されたコマンド送信テーブルに設定されている。
【0160】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0161】
図31は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレスが、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【0162】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、2回目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0163】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。
【0164】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート2を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定される。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0165】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0166】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0167】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0168】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0169】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0170】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図30に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0171】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0172】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0173】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を図22に示された場合と逆にしてもよい。
【0174】
次に、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出装置93の動作演出の制御について説明する。この実施の形態では、可変表示装置9において図柄の変動(特別図柄の可変表示)が行われている間、特別図柄の可変表示が終了したとき、大当り遊技中、および遊技機に対して電力供給が開始されたときに、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出装置93を動作させる。
【0175】
そして、遊技制御手段は、可変表示装置9における可変表示パターンのそれぞれに対応して、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出装置93の動作演出を行う。よって、可変表示パターンとして定義されている種類数(この実施の形態では変動パターン#1〜#50の50種類)に応じて、50種類の動作演出パターンが用意されている。さらに、特別図柄の可変表示が終了したとき(特別図柄停止時)、大当り遊技中、および遊技機に対して電力供給が開始されたとき(電源投入時)に実行される動作演出に応じた動作演出パターンも用意されている。
【0176】
図32は、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出装置93の動作演出パターン(組合せパターン)を示す説明図である。動作演出パターンは、細分化されたパターンの組合せで構成される。そして、この実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示装置9において変動パターン#1〜#7,#9〜#21,#23,#29〜#33,#41,#43,#48,#49による可変表示が実行されているとき、および特別図柄停止時と電源投入時には、組合せ1の動作演出パターンを実行する。
【0177】
また、遊技制御手段は、変動パターン#8,#25,#26,#34〜#36,#45による可変表示が実行されているときには、組合せ2の動作演出パターンを実行する。変動パターン#37による可変表示が実行されているときには、組合せ3の動作演出パターンを実行する。変動パターン#50による可変表示が実行されているときには、組合せ4の動作演出パターンを実行する。そして、変動パターン#22による可変表示が実行されているときには、組合せ5の動作演出パターンを実行する。
【0178】
また、変動パターン#24による可変表示が実行されているときには、組合せ6の動作演出パターンを実行する。変動パターン#27による可変表示が実行されているときには、組合せ7の動作演出パターンを実行する。変動パターン#28による可変表示が実行されているときには、組合せ8の動作演出パターンを実行する。変動パターン#38による可変表示が実行されているときには、組合せ9の動作演出パターンを実行する。変動パターン#39による可変表示が実行されているときには、組合せ10の動作演出パターンを実行する。変動パターン#40による可変表示が実行されているときには、組合せ11の動作演出パターンを実行する。そして、変動パターン#42による可変表示が実行されているときには、組合せ12の動作演出パターンを実行する。
【0179】
また、変動パターン#44による可変表示が実行されているときには、組合せ13の動作演出パターンを実行する。変動パターン#46による可変表示が実行されているときには、組合せ14の動作演出パターンを実行する。変動パターン#47による可変表示が実行されているときには、組合せ15の動作演出パターンを実行する。さらに、大当り遊技の開始時には、組合せ16の動作演出パターンを実行し、大入賞口の開放中には、組合せ17の動作演出パターンを実行し、大入賞口の開放後には、組合せ18の動作演出パターンを実行し、大当り終了時には、組合せ19の動作演出パターンを実行する。
【0180】
各組合せは、細分化されたパターンをどのように組み合わせるのかを示している。図33および図34は、組合せ1〜組合せ19のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【0181】
この例では、組合せ1は、左可動演出装置91、中可動演出装置92および右可動演出装置93を動作させない動作演出パターンである。すなわち、組合せ1の動作演出パターンは「動作なし」である。組合せ2は、パターン2とパターン3の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイド(装飾ソレノイド左91a、装飾ソレノイド中92aおよび装飾ソレノイド右93a)を、4.300秒間パターン2で動作させ、その後、1.700秒間パターン3で動作させる。
【0182】
組合せ3は、パターン2、パターン3、パターン1およびパターン4の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、4.300秒間パターン2で動作させ、1.700秒間パターン3で動作させ、3.500秒間パターン1で動作させ、さらに、5.700秒間パターン4で動作させる。
【0183】
組合せ4は、パターン4による動作演出パターンである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、9.400秒間パターン4で動作させる。
【0184】
組合せ5は、パターン1とパターン5の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、42.700秒間パターン1で動作させ、その後、6.600秒間パターン5で動作させる。
【0185】
組合せ6は、パターン1とパターン5の組み合わせであるが、具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、49.500秒間パターン1で動作させ、その後、6.600秒間パターン5で動作させる。
【0186】
組合せ7は、パターン1とパターン5の組み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、41.700秒間パターン1で動作させ、その後、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0187】
組合せ8は、パターン1とパターン5の組み合わせであるが、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、44.900秒間パターン1で動作させ、その後、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0188】
組合せ9は、パターン2、パターン3、パターン1およびパターン5の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、4.300秒間パターン2で動作させ、1.700秒間パターン3で動作させ、35.700秒間パターン1で動作させ、さらに、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0189】
組合せ10は、パターン2、パターン3、パターン1、パターン4、パターン1およびパターン5の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、4.300秒間パターン2で動作させ、1.700秒間パターン3で動作させ、3.500秒間パターン1で動作させ、5.700秒間パターン4で動作させ、26.500秒間パターン1で動作させ、さらに、7.000秒間パターン5で動作させる。
【0190】
組合せ11は、パターン1、パターン6およびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.050秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作させる。
【0191】
組合せ12は、パターン1、パターン6、パターン7、パターン6およびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.050秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000秒間パターン7で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作させる。
【0192】
組合せ13は、パターン1、パターン6、パターン7、パターン6、パターン7、パターン8およびパターン9の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.050秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000秒間パターン7で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000秒間パターン7で動作させ、4.000秒間パターン8で動作させ、さらに、2.250秒間パターン9で動作させる。
【0193】
組合せ14は、パターン1、パターン6およびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.250秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作させる。
【0194】
組合せ15は、パターン1、パターン6、パターン7、パターン6およびパターン7の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、22.250秒間パターン1で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、2.000秒間パターン7で動作させ、3.950秒間パターン6で動作させ、さらに、2.000秒間パターン7で動作させる。
【0195】
組合せ16は、パターン10とパターン11の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、2.000秒間パターン10で動作させ、その後、5.900秒間パターン11で動作させる。
【0196】
組合せ17は、パターン12とパターン13の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、3.000秒間パターン12で動作させ、その後、26.250秒間パターン13で動作させる。
【0197】
組合せ18は、パターン10による動作演出パターンである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、1.900秒間パターン10で動作させる。
【0198】
組合せ19は、パターン1とパターン14の組み合わせである。具体的には、各可動演出装置を動作させる各装飾ソレノイドを、2.000秒間パターン1で動作させ、その後、7.900秒間パターン14で動作させる。
【0199】
図35〜図39は、組合せ1〜組合せ19の動作演出パターンで用いられるパターン1〜パターン14の動作例を示すタイミング図である。
【0200】
パターン1は、全ての装飾ソレノイドを動作させない動作パターンである。また、パターン2は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、2650ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆動/駆動を4回繰り返した後に、300msの非駆動/駆動を2回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを3100ms非駆動の後、300msの駆動/非駆動を2回繰り返す動作パターンである。パターン3は、装飾ソレノイド左,右91a,93aについて、50msの非駆動/駆動を5回繰り返した後に、300msの非駆動/駆動を2回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを500ms非駆動の後、300msの駆動/非駆動を2回繰り返す動作パターンである。
【0201】
パターン4は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを、50ms非駆動の後、9350ms間駆動する動作パターンである。パターン5は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aについて、100msの非駆動/駆動を所定回(例えば最大35回)繰り返す動作パターンである。パターン6は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを駆動せず、装飾ソレノイド中92aについて、1000msの非駆動/駆動を1回行った後、300ms非駆動/350ms駆動を3回繰り返す動作パターンである。
【0202】
パターン7は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、1850ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆動/駆動を1回行い、装飾ソレノイド中92aを駆動しない動作パターンである。パターン8は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを駆動せず、装飾ソレノイド中92aについて、1050ms非駆動の後1000ms間駆動し、300ms非駆動/350ms駆動を3回繰り返す動作パターンである。パターン9は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、2000ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆動/駆動を2回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを駆動しない動作パターンである。
【0203】
パターン10は、装飾ソレノイド左,右91a,93aについて、50msの非駆動/駆動を所定回(例えば最大20回)繰り返し、装飾ソレノイド中92aを駆動しない動作パターンである。パターン11は、装飾ソレノイド左,右91a,93aについて、50msの非駆動/駆動を所定回(例えば最大59回)繰り返し、装飾ソレノイド中92aを、100ms非駆動の後、5800ms間駆動する動作パターンである。パターン12は、装飾ソレノイド左,右91a,93aについて、750msの非駆動/駆動を2回繰り返し、装飾ソレノイド中92aを、1500ms非駆動の後、1500ms間駆動する動作パターンである。
【0204】
パターン13は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aについて、750msの非駆動/駆動を6回繰り返す動作パターンである。パターン14は、装飾ソレノイド左,右91a,93aを、3650ms非駆動の後50ms間駆動し、50msの非駆動/駆動を2回繰り返した後に、4000ms駆動せず、装飾ソレノイド中92aを100ms非駆動の後、7800ms間駆動する動作パターンである。
【0205】
次に、図33から図34に示された特別図柄の変動パターン等に対応して決められている組合せによる可動演出装置の動作を実現するための制御を説明する。パターン1〜パターン14に対応して、装飾ソレノイド左91aおよび装飾ソレノイド右93aの駆動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定され、また、装飾ソレノイド中92aの駆動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定されたテーブルがROM54に設けられている。
【0206】
図40〜図42は、パターン1〜パターン14のうちのパターン1,2,3,4,5に対応したテーブルの構成例を示す説明図である。図40に示すように、パターン1については、最大値(FFFF(H))のオフ期間のみが設定されている。また、パターン2〜5については、図35および図36に示されたパターンを実現するために、装飾ソレノイド左91aおよび装飾ソレノイド右93aのオン期間とオフ期間とが交互に設定され(テーブル(A))、また、装飾ソレノイド中92aのオン期間とオフ期間とが交互に設定された(テーブル(B))テーブルが設けられている。各テーブルにおいて、先頭には、オフ期間が設定されている。なお、図40〜図42にはパターン1〜5に対応したテーブルが例示されているが、パターン6〜14についても、同様に、装飾ソレノイド左91aおよび装飾ソレノイド右93aの駆動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定され、また、装飾ソレノイド中92aの駆動期間(オン期間)と非駆動期間(オフ期間)とが設定されたテーブルがROM54に設けられている。
【0207】
以下、パターン1〜パターン14のそれぞれに対応して設けられているデータテーブルを動作態様データと呼び、各動作態様データ中のそれぞれのデータを態様データと呼ぶ。従って、各動作態様データには、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動する(オンする)時間を示す態様データとしての駆動時間データと、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動しない(オフする)時間を示す態様データとしての駆動停止時間データとが交互に設定されていることになる。また、各動作態様データの先頭には、駆動停止時間データが設定されていることになる。
【0208】
すなわち、それぞれの動作態様データは、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す態様データで構成されている。そして、遊技制御手段に含まれる可動演出装置制御手段は、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置を制御する。
【0209】
また、動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれている。例えば、図33に示すように、パターン2は組合せ2,3,9,10に含まれている。よって、パターン2の動作態様データは、組合せ2,3,9,10に応じた選択データテーブル中の選択データにより選択される共通データである。このように共通データが存在することによってROM54の容量を節減することができる。
【0210】
図43は、特別図柄の変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の一例を示す説明図である。図43に示すように、各組合せ(この例では組合せ1〜組合せ19)のそれぞれに対応して、その組合せを構成するパターン(パターン1〜14のいずれか)とそのパターンの継続時間が設定されたテーブルがROM54に設けられている。以下、そのテーブルを選択データテーブルと呼ぶ。なお、図43には変動パターン#37に対応した選択テーブルテーブルのみが示されているが、他の変動パターン等についても、同様の選択データテーブルが用意されている。また、選択データテーブル中の各データ(タイマTの値と(A),(B)に関するパターンを示すデータとを含むデータ)を選択データと呼ぶ。例えば、変動パターン#37についての選択データテーブルには、4つの選択データが含まれている。
【0211】
図44は、この実施の形態での可動演出装置の動作時期を示すタイミング図である。図44に示すように、この実施の形態では、可変表示装置9において特別図柄の可変表示がなされている間、可変表示後の特別図柄停止表示時、大当り開始表示時、大当り遊技状態におけるラウンド中(大入賞口開放中)、ラウンドインターバル(大入賞口開放後)、および大当り終了表示中に、可動演出装置が動作する。
【0212】
図45〜図47は、図15に示された遊技制御処理における可動演出装置制御処理(ステップS31)の一構成例を示すフローチャートである。なお、遊技制御処理は、2ms毎に起動されるので、可動演出装置制御処理も2ms毎に起動されることになる。
【0213】
可動演出装置制御処理において、CPU56は、特別図柄変動中であるか否か確認する(ステップS210)。特別図柄変動中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値から知ることができる。特別図柄変動中であれば、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中であるか否か確認する(ステップS211)。動作中であるか否かは、内部状態フラグによって知ることができる。なお、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中であるとは、組合せ1〜19のいずれかに従って動作していることを意味し、駆動状態(オン状態)または非駆動状態(オフ状態)のいずれかの状態にある。
【0214】
装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中でなければ、特別図柄の変動パターンに応じた選択データテーブルを選択し、最初の選択データをROM54から入力する(ステップS213)。そして、選択データにおいてタイマTの値として設定されている値に応じたタイマTをスタートする(ステップS213)。なお、この実施の形態では、各タイマには、計測時間に応じた値([計測時間/2ms]の値)が設定され、タイマの値が0になると、タイムアウトする。さらに、装飾ソレノイド左,右91a,93aに関する動作態様データ中の態様データを指すポインタ(A)を1に初期化する(ステップS214)。また、装飾ソレノイド中92aに関する動作態様データ中の態様データを指すポインタ(B)を1に初期化する(ステップS215)。
【0215】
そして、装飾ソレノイド左,右91a,93aに関する動作態様データ中のポインタ(A)が指すデータを入力し(ステップS216)、入力したデータに応じたタイマTAをスタートする(ステップS217)。また、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5をクリアする(ステップS218)。出力ポートバッファ6は、RAM55に形成され、出力ポート6の出力値(図10参照)を保持する動作状態データである。従って、この状態で出力ポートバッファ6の値が出力ポート6に出力されると、出力ポート6のビット3およびビット5が0になり、装飾ソレノイド左,右91a,93aが非駆動状態になる。また、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5が1になった状態で出力ポートバッファ6の値が出力ポート6に出力されると装飾ソレノイド左,右91a,93aが駆動状態になる。このことは、装飾ソレノイド中92aについても同様である。すなわち、装飾ソレノイドの駆動と駆動停止とは、駆動状態データによって決定される。
【0216】
さらに、装飾ソレノイド中92aに関する動作態様データ中のポインタ(B)が指すデータを入力し(ステップS220)、入力したデータに応じたタイマTBをスタートする(ステップS221)。また、出力ポートバッファ6のビット4をクリアする(ステップS222)。その後、ステップS246に移行する。
【0217】
例えば、図43に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択された場合には、ステップS213においてタイマTに4.300秒に応じた「2150」が設定され、ステップS217においてタイマTAに2650msに応じた「1325」が設定され、ステップS221においてタイマTBに3150msに応じた「1550」が設定される。
【0218】
ステップS210において特別図柄変動中でないことを確認したら、ステップS261に移行し、ステップS211において装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中であることを確認したら、ステップS231に移行する。
【0219】
なお、動作態様データにおいて先頭のデータは駆動停止時間データであるように決められ、装飾ソレノイドの動作制御終了時には出力ポートバッファ6のビット3〜ビット5が0になるので(後述するステップS251,S252)、ステップS212〜S222の処理が実行されるときには、出力ポートバッファ6のビット3〜ビット5は0になっている。従って、ステップS218およびS222の処理を実行しなくてもよい。また、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aの待機状態は動作停止状態であるから、新たに可動演出装置91,92,93の動作制御を開始する際には、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aに対して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【0220】
ステップS231において、CPU56は、タイマTの値を減算する(−1する)。また、タイマTA,TBの値を減算する(ステップS232,S233)。そして、タイマTがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS234)。タイマTがタイムアウトしていなければ、タイマTAがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS235)。タイマTAがタイムアウトしていなければ、ステップS241に移行する。タイマTAがタイムアウトしていたら、ポインタ(A)の値を1増やし(ステップS236)、装飾ソレノイド左,右91a,93aに関する動作態様データ中のポインタ(A)が指すデータを入力し(ステップS237)、入力したデータに応じたタイマTAをスタートする(ステップS238)。また、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5を反転する(ステップS239)。このように、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え(ステップS235,S237)に応じて出力ポートバッファ6のビット3およびビット5が反転する。そして、ステップS241に移行する。
【0221】
例えば、図43に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択されているとすると、2650msの時間が経過した場合に、ステップS238においてタイマTAに50msに応じた「25」が設定される。また、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5の値が非駆動を示す「0」から駆動を示す「1」に変化する。
【0222】
ステップS241において、CPU56は、タイマTBがタイムアウトしているか否か確認する。タイマTBがタイムアウトしていたら、ポインタ(B)の値を1増やし(ステップS242)、装飾ソレノイド中92aに関する動作態様データ中のポインタ(B)が指すデータを入力し(ステップS243)、入力したデータに応じたタイマTBをスタートする(ステップS244)。また、出力ポートバッファ6のビット4を反転する(ステップS245)。このように、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替え(ステップS242,S243)に応じて出力ポートバッファ6のビット4が反転する。そして、ステップS246に移行する。なお、ステップS241においてタイマTBがタイムアウトしていなければ、ステップS246に移行する。
【0223】
ステップS246では、出力ポートバッファ6の値を出力ポート6に出力し、可動演出装置制御処理を終了する。
【0224】
ステップS234において、タイマTがタイムアウトしていたら、CPU56は、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5をクリアするとともに(ステップS251)、出力ポートバッファ6のビット4をクリアする(ステップS252)。そして、選択データテーブル中の全ての選択データについて制御を行ったか否か確認し(ステップS253)、全ての選択データについて制御を行っていれば、内部状態を装飾ソレノイド非動作状態に設定する(ステップS254)。内部状態の設定は、例えば内部状態フラグの設定として実現される。その内部状態フラグは、ステップS211等で参照される。
【0225】
選択データテーブル中の全ての選択データについて制御を行っていなければ、選択データテーブル中の次の選択データを指定して(ステップS254)、ステップS213に移行する。例えば、図43に示された選択データテーブルおよび動作態様データが選択されているとすると、パターン2を示す選択データ(最初の選択データ)についてタイマTがタイムアウトした場合には、ステップS254において、パターン3を示す選択データ(2番目の選択データ)が扱われる状態になる。
【0226】
ステップS261において、CPU56は、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中であるか否か確認する(ステップS261)。動作中でなければ、遊技状態が、大当り開始表示時、大当り遊技状態におけるラウンド中(大入賞口開放中)、ラウンドインターバル(大入賞口開放後)、大当り終了表示中、または可変表示後の特別図柄停止表示時であるか否か確認する(ステップS262)。いずれかであれば、ステップS212に移行する。いずれにも該当しなければ、可動演出装置制御処理を終了する。
【0227】
装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作中である場合には、その動作が大入賞口開放による動作であるか否か確認する(ステップS263)。大入賞口開放による動作であった場合には、大入賞口の開放が終了したか否か確認する(ステップS264)。大入賞口の開放が終了していれば、出力ポートバッファ6のビット3およびビット5をクリアするとともに(ステップS265)、出力ポートバッファ6のビット4をクリアする(ステップS266)。また、内部状態を装飾ソレノイド非動作状態に設定する(ステップS267)。
【0228】
装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aの動作が大入賞口開放による動作でない場合、および、大入賞口開放による動作であっても大入賞口の開放が終了していない場合には、ステップS231に移行する。なお、ステップS263〜S267の処理は、大入賞口の開放時間(ラウンドの期間)が一定でないことに起因して設けられている処理である。
【0229】
以上のような可動演出装置制御手段(この実施の形態では遊技制御手段に含まれている)制御によって、組合せ1〜組合せ19として決められている態様で装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aが動作し、その結果、左右中の可動演出装置91,92,93が、組合せ1〜組合せ19として決められている態様で動作する。
【0230】
上記の可動演出装置制御処理では、2ms毎に可動演出装置の制御が実行されたが、より粗い周期で可動演出装置の制御を実行してもよい。例えば、図48に例示するように、動作態様データにおいて、態様データに、50msの倍数の値を設定する。
【0231】
また、図49に示すように、可動演出装置制御処理において、50ms計測タイマの値を+1し(ステップS201)、50ms計測タイマがタイムアウトしたら(ステップS202)、50ms計測タイマの値を0に戻すとともに(ステップS203)、ステップS210以降の処理を実行する。なお、可動演出装置制御処理は2msおきに起動されるので、50ms計測タイマがタイムアウトするときは、その値が25になったときである。
【0232】
このような制御によれば、ステップS210以降の処理は、50ms毎に起動される。従って、可動演出装置制御手段は、定期的に発生する割込にもとづく割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少なくとも装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを複数回(この例では25回)の割込の発生毎に実行する。可動演出装置制御手段をこのように構成することによって、可動演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。なお、装飾ソレノイドの動作状態の切り替えを実行するための割込の回数は、装飾ソレノイドの各駆動時間および各駆動停止時間が所定時間(上記の実施の形態では50ms)の整数倍で構成されている場合には、[所定時間/割込周期]である。
【0233】
実施の形態2.
上記の実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御手段が可動演出装置制御手段を含んでいたが、遊技制御手段とは別に、可動演出装置制御手段を設けてもよい。そして、遊技制御手段ではなく、演出制御手段が、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを制御する。
【0234】
図50は、主基板31、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80とは別に設けられている演出制御基板400内の回路構成を、主基板31の出力ポート570,577および出力バッファ回路620,67Aとともに示すブロック図である。出力ポート577からは8ビットのデータ(演出制御コマンドデータ)が出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0235】
演出制御用CPU401は、プログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ407および入力バッファ回路405Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路405Aを介して演出制御コマンドを受信する。入力バッファ回路405A,405Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、演出制御用CPU401がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路405A,405Bと演出制御用CPU401との間に、I/Oポートが設けられる。
【0236】
そして、演出制御用CPU401は、受信した演出制御コマンドに従って、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを制御する。具体的には、出力ポート410から装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aに対する駆動信号を出力する。駆動信号は、ソレノイド回路411を介して装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aに出力される。
【0237】
入力バッファ回路405A,405Bは、主基板31から演出制御基板400へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板400側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路405A,405Bは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板400内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0238】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ407として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ407の存在によって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,67Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0239】
演出制御コマンドは、図21および図22に示されたような形式である。また、図23に示された表示制御コマンドと同様に構成される。ただし、普通図柄に関する演出制御コマンドおよび特別図柄を指定するための演出制御コマンドは使用されない。主基板31の遊技制御手段は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送信する際に、その表示制御コマンドに相当する演出制御コマンドを演出制御基板400に対して送信する。例えば、図柄制御基板80に変動パターン指定#1の表示制御コマンドを送信する際に、変動パターン指定#1の演出制御コマンドを演出制御基板400に対して送信する。
【0240】
次に、演出制御用CPU401、ROM、RAM、I/Oポート等で構成される演出制御手段の演出制御コマンド受信制御について説明する。
【0241】
図51は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0242】
図52は、割込処理による演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU401の割込端子に入力される。よって、主基板31からのINT信号が立ち上がると、演出制御用CPU401に割込がかかり、図52に示す演出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、演出制御用CPU401は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCPUである。
【0243】
なお、ここでは演出制御手段のコマンド受信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が実行されている。
【0244】
演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU401は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS850)。次いで、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS851)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である演出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図21参照)。そこで、演出制御用CPU401は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS853)。
【0245】
演出制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS854)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0246】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である演出制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図21参照)。なお、ステップS854における確認結果が「1バイト目を既に受信した」である場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。なお、ステップS854で「N」と判断された場合には、ステップS856の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【0247】
ステップS855において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS856)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS857)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS859)、最後に割込許可に設定する(ステップS859)。
【0248】
演出制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【0249】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図53は、演出制御用CPU401が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU401は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS701)。次いで、主基板31から演出制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS703:コマンド確認処理)。また、受信した演出制御コマンドに応じて、内部状態を変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS704)。なお、主基板31からの演出制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている受信コマンドバッファに格納されている。
【0250】
その後、この実施の形態では、演出制御用CPU401は、タイマ割込フラグの監視(ステップS705)を行う。そして、図54に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU401は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU401は、そのフラグをクリアするとともに、可動演出装置制御処理を行う(ステップS706,S707)。
【0251】
ステップS707の可動演出装置制御処理は、実施の形態1の場合の可動演出装置制御処理と同様である(図45〜図47,図49参照)。従って、演出制御手段に含まれる可動演出装置制御手段が、可変表示装置9にて可変表示される変動パターンを決定する可変表示態様決定手段(この実施の形態では遊技制御手段に含まれる。)の決定結果にもとづいて、可動演出装置91,92,93の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置91,92,93の動作を制御する。
【0252】
この実施の形態では、可動演出装置91,92,93の制御は演出制御基板400に搭載されている演出制御手段によって実行される。すなわち、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段に含まれる可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドにもとづいて可動演出装置91,92,93の動作を制御する。よって、主基板31に搭載されている遊技制御手段は可動演出装置制御手段を含んでいなくてよい。従って、可動演出装置91,92,93が設けられていても、遊技制御手段の制御負担を重くすることはない。
【0253】
なお、この実施の形態では、主基板31、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80とは別に演出制御基板400が設けられ、可動演出装置制御手段は、演出制御基板400に搭載されている演出制御手段に含まれているが、演出制御基板400を別に設けずに、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよい。また、音制御基板70に搭載されている音制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよく、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段が可動演出装置制御手段を含むように構成してもよい。
【0254】
さらに、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段および可動演出装置制御手段を実現する1つの演出制御手段が演出制御基板400に搭載されている構成にしてもよい。または、ランプ制御手段、音制御手段、表示制御手段および可動演出装置制御手段のうち、可動演出装置制御手段と複数の制御手段とを1つの演出制御手段で構成してもよい。いずれの構成を採用しても、主基板31に搭載されている遊技制御手段は可動演出装置制御手段を含んでいなくてよく、可動演出装置91,92,93が設けられていても、遊技制御手段の制御負担を重くすることはない。
【0255】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、可動演出装置制御手段(上記の各実施の形態では遊技制御手段または演出制御手段に含まれる。)が、可変表示装置9にて可変表示される変動パターンを決定する可変表示態様決定手段(上記の各実施の形態では遊技制御手段に含まれる。)の決定結果にもとづいて、可動演出装置91,92,93の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置91,92,93の動作を制御する。
【0256】
また、遊技制御手段は、図柄制御基板80に搭載された表示制御手段に、決定した変動パターンを示す表示制御コマンドを送信し、表示制御手段は、遊技制御手段から送信された表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9の可変表示態様を制御する。従って、可動演出装置制御手段は、可変表示装置9の可変表示態様と同期した可動演出装置91,92,93の動作態様を実現することができ、可動演出装置91,92,93を備えた遊技機において、可動演出装置91,92,93による演出動作を興趣に富んだものにすることができる。
【0257】
さらに、遊技制御手段は、音制御基板70に搭載された音制御手段に、決定した変動パターンに応じた音制御コマンドを送信し、ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御手段に、決定した変動パターンに応じたランプ制御コマンドを送信する。音制御手段およびランプ制御手段は、変動パターンに応じた効果音出力制御およびランプ・LED制御を行うので、可動演出装置制御手段は、変動パターンに応じた効果音および発光パターンにも同期した可動演出装置91,92,93の動作態様を実現することができる。よって、可動演出装置91,92,93を備えた遊技機において、可動演出装置91,92,93による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができる。
【0258】
また、動作態様データが、電気的駆動源としての装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aを駆動する時間を示す駆動時間データと、装飾ソレノイド左,中,右91a,92a,93aの駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含むように構成されているので、各動作態様データにおけるデータの設計が容易であり、また、データの変更や追加も容易である。また、動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データであるように構成されているので、一般に電気的駆動源の待機状態は動作停止状態であるから、新たに可動演出装置の動作制御を開始する際に、電気的駆動源に対して新たに駆動信号を与えなくてもよい。
【0259】
さらに、上述したステップS231〜S241の処理において、タイマTのタイムアウトチェックが優先して実行されているので、選択データ(例えば図43参照)に設定されているタイマTの時間が経過したら、使用している動作態様データにまだデータ(未使用のデータ)があっても、そのパターンは終了することになる。従って、選択データ(例えば図43参照)においてパターン(A),(B)を示すデータを変更するだけで、パターンの継続時間を変えずに、動作態様を変更することができる。逆に、選択データにおいてタイマTの値を変更するだけで、動作態様を変更せずに、パターンの継続時間を変えることができる。
【0260】
また、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データ(上記の各実施の形態では出力ポートバッファ6)が設けられ、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御されるように構成されているので、電気的駆動源の制御を簡潔に行えるとともに、その制御に要するプログラム量も低減する。
【0261】
なお、上記の各実施の形態では、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データとして、出力ポートの出力データが設定される出力ポートバッファを例示したが、駆動状態データとしてフラグ(動作状態フラグ)を設けてもよい。その場合、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて動作状態フラグを反転させる。そして、例えば、動作状態フラグが1に変わったら電気的駆動源を駆動し、動作状態フラグが0に変わったら電気的駆動源の駆動を停止する。
【0262】
上記の各実施の形態では、電気的駆動源としてソレノイドを例示したが、電気的駆動源はソレノイドに限られず、電気的に動作して可動演出装置91,92,93を動作させうるのであれば他のもの(例えばモータ)であってもよい。
【0263】
また、電気的駆動源としてモータを用いた場合、動作状態データ(出力ポートバッファや駆動状態フラグ)を反転させることによって、モータの駆動/駆動停止を制御したり、モータの回転方向を変えるようにしてもよい。さらに、動作状態データを反転させることによって、モータの速度を切り替えるようにしてもよい(高速←→低速)。すなわち、動作状態データを反転させることによって、駆動/駆動停止の切り替えのみならず、電気的駆動源の動作状態を変化させるようにしてもよい。
【0264】
また、上記の各実施の形態では、3つの可動演出装置91,92,93が設けられ、可動演出装置制御手段は、2つの可動演出装置91,93を共通の動作態様データにもとづいて制御したが、可動演出装置の数は3つに限られない。より多数の可動演出装置が設けられた場合でも、そのうちの少なくとも2つの可動演出装置共通の動作態様データにもとづいて制御するように構成すれば、可動演出装置の制御に要するプログラム量も低減する。
【0265】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0266】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段とを備えた構成にしたので、可変表示装置における可変表示と関連させた可動演出装置の動作態様を実現することが可能になり、可動演出装置による演出動作を含めた演出を多種多様にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる効果がある。また、複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれるので、動作態様データに係る記憶容量を節減することができる。
【0267】
請求項2記載の発明では、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段備え、遊技制御手段が、変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを表示制御手段に送信するように構成されているので、可変表示装置における可変表示と関連させた可動演出装置の動作態様を実現することができる。また、可変表示装置の制御と可動演出装置の制御とが、異なる制御手段によって実行されるので、それぞれの制御手段の負担を軽くすることができる。
【0268】
請求項3記載の発明では、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段と、遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段とを備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを音制御手段および発光体制御手段に送信するように構成されているので、可変表示装置における可変表示だけでなく、可変表示中の効果音演出および可変表示中の発光体による演出とも関連させた可動演出装置の動作態様を実現することができる。
【0269】
請求項4記載の発明では、動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段備え、遊技制御手段が、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、可動演出装置制御手段が、遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御するように構成されているので、遊技制御手段の可動演出装置制御の負担を増大させないようにすることができる。
【0270】
請求項5記載の発明では、動作態様データが、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データと、電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含むように構成されているので、データの設計が容易であり、また、データの変更や追加も容易である。
【0271】
請求項6記載の発明では、動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データであるように構成されているので、使用する動作態様データを切り替える際に、電気的駆動源に対するポートクリア処理を行わなくても誤動作を生じさせるようなことはない。
【0272】
請求項7記載の発明では、駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データを備え、電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、駆動状態データにもとづいて制御されるように構成されているので、電気的駆動源の制御を簡潔に行えるとともに、電気的駆動源の駆動と駆動停止に係る制御に要するプログラム量も低減する。
【0274】
請求項記載の発明では、可動演出装置制御手段が、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを複数回の割込の発生毎に実行するように構成されているので、可動演出装置の制御に関する制御負荷が軽減される。
【0275】
請求項記載の発明では、可動演出装置が複数設けられ、可動演出装置制御手段が、少なくとも2つの可動演出装置を共通の動作態様データにもとづいて制御するように構成されているので、複数の可動演出装置が設けられていても、可動演出装置の制御に要するプログラム量および動作態様データに係る記憶容量を節減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図8】 電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図10】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図11】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図12】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図14】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図16】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図17】 始動入賞記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図19】 大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図20】 乱数の一例を示す説明図である。
【図21】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図22】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図23】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図24】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図25】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図26】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図27】 コマンドデータ2の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図28】 INTデータの一構成例を示す説明図である。
【図29】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図30】 コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図31】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図32】 可動演出装置の動作演出パターン(組合せパターン)を示す説明図である。
【図33】 組合せ1〜組合せ13のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【図34】 組合せ14〜組合せ19のパターン組み合わせの例を示す説明図である。
【図35】 パターン1〜パターン3の動作例を示すタイミング図である。
【図36】 パターン4〜パターン6の動作例を示すタイミング図である。
【図37】 パターン7〜パターン9の動作例を示すタイミング図である。
【図38】 パターン10〜パターン12の動作例を示すタイミング図である。
【図39】 パターン13〜パターン14の動作例を示すタイミング図である。
【図40】 パターン1,2に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図41】 パターン3,4に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図42】 パターン5に対応した動作態様データの構成例を示す説明図である。
【図43】 変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の一例を示す説明図である。
【図44】 可動演出装置の動作時期を示すタイミング図である。
【図45】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図46】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図47】 可動演出装置制御処理の一構成例を示すフローチャートである。
【図48】 変動パターン等に対応して決められている組合せと動作態様データとの関係の他の例を示す説明図である。
【図49】 可動演出装置制御処理の他の構成例を示すフローチャートである。
【図50】 演出制御基板内の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図51】 演出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図52】 演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図53】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図54】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
91 左可動演出装置(第1の可動部材)
91a 装飾ソレノイド左
92 中可動演出装置(第2の可動部材)
92a 装飾ソレノイド中
93 右可動演出装置(第3の可動部材)
93a 装飾ソレノイド右
101 表示制御用CPU
351 ランプ制御用CPU
400 演出制御基板
701 音制御用CPU

Claims (9)

  1. 識別情報を可変表示する可変表示装置と、遊技演出に用いられ電気的駆動源によって動作する可動演出装置とを備え、前記可変表示装置に識別情報の表示結果として特定表示結果が停止表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
    前記遊技制御手段は、
    所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチンの実行中に所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行する実行手段を備え、
    前記実行手段は、
    前記割込ルーチンにおいて前記可変表示装置にて可変表示される可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、
    前記割込ルーチンにおいて、前記可変表示態様決定手段の決定結果にもとづいて、前記可動演出装置の動作時間を時系列的に示す複数種類の動作態様データのうちいずれの動作態様データを選択するかを示す選択データを参照して動作態様データを選択し、選択した動作態様データにもとづいて前記可動演出装置の動作を制御する可動演出装置制御手段とを含み
    特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態決定用数値更新処理を前記割込ルーチンにおいて実行し、
    前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を前記メインルーチンにおいて実行し、
    前記メインルーチンにおける前記初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、前記初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可し、
    前記可動演出装置制御手段は、前記選択データを参照して選択した1つの前記動作態様データまたは複数の前記動作態様データの組合せにもとづいて前記可動演出装置の動作を制御し、
    前記複数種類の動作態様データには、複数の選択データにより共通して選択される共通データが含まれる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて可変表示装置の表示態様を制御する表示制御手段備え、
    前記遊技制御手段は、
    変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記表示制御手段に送信する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて効果音の出力制御を行う音制御手段と、前記遊技制御手段から送信される制御コマンドにもとづいて遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記音制御手段および前記発光体制御手段に送信する
    請求項2記載の遊技機。
  4. 動演出装置の動作態様を制御する演出制御手段備え、
    技制御手段は、可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンドを前記演出制御手段に送信し、
    前記演出制御手段は可動演出装置制御手段を含み、
    前記可動演出装置制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御コマンドにもとづいて可動演出装置の動作を制御する
    請求項1記載の遊技機。
  5. 動作態様データは、電気的駆動源を駆動する時間を示す駆動時間データと、前記電気的駆動源の駆動を停止する時間を示す駆動停止時間データとを含む
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 動作態様データの先頭のデータは駆動停止時間データである
    請求項5記載の遊技機。
  7. 駆動時間データと駆動停止時間データとの切り替えに応じて反転する駆動状態データを備え、
    電気的駆動源の駆動と駆動停止とは、前記駆動状態データにもとづいて制御される
    請求項5または請求項6記載の遊技機。
  8. 可動演出装置制御手段は、定期的に発生する割込にもとづいて起動される割込処理で可動演出装置の動作の制御を実行し、
    少なくとも電気的駆動源の駆動状態の切り替えを、複数回の前記割込の発生毎に実行する
    請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
  9. 可動演出装置は複数設けられ、
    可動演出装置制御手段は、少なくとも2つの前記可動演出装置を共通の動作態様データにもとづいて制御する
    請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
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