JP2003190495A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003190495A
JP2003190495A JP2001394651A JP2001394651A JP2003190495A JP 2003190495 A JP2003190495 A JP 2003190495A JP 2001394651 A JP2001394651 A JP 2001394651A JP 2001394651 A JP2001394651 A JP 2001394651A JP 2003190495 A JP2003190495 A JP 2003190495A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
control board
display
effect
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001394651A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001394651A priority Critical patent/JP2003190495A/ja
Publication of JP2003190495A publication Critical patent/JP2003190495A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の演出制御手段を用いて行われる演出に
おいて同期ずれが生じてしまうことを防止する。 【解決手段】 表示制御用CPUが実行するメイン処理
では、まず、33msタイマの初期設定等を行うための
初期化処理が行われる。その後、タイマ割込フラグの監
視を行うループ処理に移行し、ループ処理にて受信した
表示制御コマンドを解析する処理を行う。タイマ割込が
発生すると、表示制御用CPU101は、カウンタ更新
処理、表示制御プロセス処理、およびコマンド送信処理
を実行する。VDPは、33ms毎に実行される表示制
御プロセス処理にてそれぞれ画像フレームを1回更新す
る制御を行う。そのあとランプ制御コマンドなどを送信
するコマンド送信処理が実行されるので、複数の演出制
御手段を用いて行われる演出において同期ずれが生じて
しまうことを防止することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン
等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技
者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊
技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領
域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者に
とって有利な状態となるための権利を発生させたりする
ことや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になる
ことである。
【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。そし
て、可変表示装置に表示される識別情報は、遊技制御手
段の遊技制御マイクロコンピュータとは別の演出制御用
のマイクロコンピュータを含む表示制御手段によって制
御される。さらに、遊技機において、スピーカ等の音発
生手段が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音や音声が発せられ
る。また、ランプやLED等の発光体が設けられ、遊技
効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光
体が点灯されたり消灯されたりする。
【0007】以下、各制御手段を電気部品制御手段とい
い、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御
基板またはサブ基板ということがある。電気部品とは、
遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であ
って電気的に動作するものである。電気部品として、上
述した可変表示装置、演出制御用の発光体(ランプやL
ED)、スピーカ等がある。また、電気部品制御手段の
うち、遊技演出のために用いられる電気部品である演出
用電気部品の制御を行うものを演出制御手段ということ
にする。そして、演出制御手段を搭載した電気部品制御
基板を演出制御基板という。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】遊技機における遊技演
出は、発光体による点灯/消灯やスピーカによる音出力
を可変表示装置による表示に合わせて行うことで実行さ
れることが多い。
【0009】しかし、遊技演出に用いられる各電気部品
の制御は、複数の演出制御手段によってそれぞれ行われ
るので、各演出制御基板間においてそれぞれの演出を開
始するタイミングにずれが生じるおそれがあった。
【0010】そこで、本発明は、複数の演出制御手段を
用いて行われる演出において同期ずれが生じてしまうこ
とを防止することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な画像表示装置(例えば可変表
示装置9、図54に示す画像表示装置9a)を備え、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例
えば左右中同一図柄)となった場合に遊技者にとって有
利な特定遊技状態(例えば大当り状態)に制御可能とな
る遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
(例えばCPU56、図54に示す遊技制御手段56
1)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板31、図
54に示す遊技制御基板310)と、遊技制御基板から
出力された第1のコマンド(例えば表示制御コマンド、
図54に示す第1のコマンド)が入力される第1の演出
制御基板(例えば図柄制御基板80、図54に示す演出
制御基板800a)と、第1の演出制御基板から出力さ
れた第2のコマンド(例えば、ランプ制御コマンド、音
制御コマンド、図54に示す第2のコマンド)が入力さ
れる第2の演出制御基板(例えばランプ制御基板35、
音制御基板70、図54に示す演出制御基板800b)
とを備え、第1の演出制御基板および第2の演出制御基
板には、遊技演出を行うための演出手段(例えば可変表
示装置9、発光体、スピーカ27、図54に示す演出手
段802a,802b)を制御する演出制御手段(例え
ば表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU35
1、音制御用CPU701、図54に示す演出制御手段
801a、図54に示す演出制御手段801b)がそれ
ぞれ搭載され、第1の演出制御基板に搭載された演出制
御手段は、遊技制御基板からの第1のコマンドにもとづ
いて、表示画像を所定タイミング毎(例えば33ms
毎)に書き換えることにより画像表示装置の制御を行
い、第1の演出制御基板および第2の演出制御基板に搭
載された各演出制御手段が、それぞれ、入力したコマン
ドにもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出(画像
表示装置9aにおける特別図柄の可変表示演出にあわせ
て実行される演出などを含む概念である)を実行可能で
あり、第1の演出制御基板は、第2の演出制御基板に対
し、画像表示装置における表示画像の書き換えタイミン
グ(例えば33ms毎のタイミング)に同期させて第2
のコマンドを出力する(例えば33ms毎に実行される
表示制御処理に含まれるステップS707のコマンド送
信処理にて出力する)コマンド出力手段(例えば表示制
御用CPU101、図54に示すコマンド出力手段80
3)を含むことを特徴とする。
【0012】第2の演出制御基板は複数備えられ、コマ
ンド出力手段が、1の書き換えタイミングに同期させて
複数の第2の演出制御基板に対して第2のコマンドを出
力する(例えば、33ms毎に実行される1回のコマン
ド送信処理にて複数の第2のコマンドを出力する)よう
に構成されていてもよい。
【0013】識別情報の可変表示に応じた演出は、第1
のコマンドの入力にもとづいて第1の演出制御基板に搭
載された演出制御手段によって独自に決定され、第2の
コマンドは、第1の演出制御基板に搭載された演出制御
手段にて独自に決定された演出内容(例えば予告演出の
内容、再変動演出の内容)を示すように構成されていて
もよい。このようなコマンドとしては、例えば、図3
9、図40に示すコマンドE00X(H)やコマンドF
0XX(H)が該当する。
【0014】第2のコマンドは、第1のコマンドが入力
されたか否かに関わらず第1の演出制御基板に搭載され
た演出制御手段にて独自に決定された演出内容を示すよ
うに構成されていてもよい。このようなコマンドとして
は、例えば、デモンストレーション演出やはまり表示演
出の内容を示すコマンドが該当する。
【0015】第1の演出制御基板に搭載された演出制御
手段が、画像表示装置における表示画像の書き換えタイ
ミングに同期させて、演出内容(例えば予告演出の内
容、再変動演出の内容、デモンストレーション演出やは
まり表示演出の内容)について独自に決定する処理(例
えばステップS801、ステップS842)を行うよう
に構成されていてもよい。
【0016】コマンド出力手段が、遊技制御基板から入
力された第1のコマンドを第2のコマンドとして出力す
る(例えば、第1のコマンドをそのまま第2のコマンド
として出力することを意味する。よって、第2のコマン
ドは、第1のコマンドと同一のMODEデータおよびE
XTデータにより構成される。)ように構成されていて
もよい。
【0017】コマンド出力手段が、第1のコマンドが入
力された次の書き換えタイミングに同期させて当該第1
のコマンドを第2のコマンドとして出力する(例えばコ
マンド受信後に実行されるステップS707のコマンド
送信処理にて出力する)ように構成されていてもよい。
【0018】第1の演出制御基板と第2の演出制御基板
との間の通信は双方向に信号の入出力(例えばSTB信
号とACK信号による双方向通信)が実行されるように
構成されていてもよい。なお、1つの信号は1本の信号
線で入出力されるものを意味するが、双方向に入出力さ
れる信号は、1つまたは複数の信号が双方向にやりとり
されることである。すなわち、双方向に入出力される信
号は1つの信号に限定されない。
【0019】第1の演出制御基板には、当該第1の演出
制御基板に搭載された演出制御手段からの指示にもとづ
いて画像情報を順次作成するとともに、作成した画像情
報を画像表示装置に順次出力する画像処理プロセッサ
(例えばVDP103)が搭載され、画像処理プロセッ
サは、表示画像の書き換えタイミングを計測するための
計測手段(例えば33msタイマ)を有し、計測手段に
よる計測期間毎(例えば33ms毎)に、第1の演出制
御基板に搭載された演出制御手段による指示を要求する
ための指示要求信号(例えば図5に示す表示制御用CP
U101のINT信号入力端子に入力されるINT信
号)を出力し、コマンド出力手段が、指示要求信号の入
力タイミングに同期させて第2のコマンドを出力する
(例えば、VDP103からのINT信号の入力にもと
づいて表示制御処理を開始し、INT信号の入力タイミ
ングにもとづいて表示制御処理の開始タイミングを決定
する場合に、INT信号の入力タイミングにもとづいて
実行されるステップS707のコマンド送信処理にて出
力する)ように構成されていてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
【0021】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0023】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図
柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設
けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化
させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始
動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9
の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始
動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもと
に戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示
エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。
なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設
けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始
動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、こ
の例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置9に設け
るようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設
けるようにしてもよい。
【0024】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
【0027】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0036】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
EDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載さ
れたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を
制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設け
られている。また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0037】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0038】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0039】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0040】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0041】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0042】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0043】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0045】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0046】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0047】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
【0048】図4に示すように、この実施の形態では、
制御状態に応じて主基板31から図柄制御基板80に対
して表示制御コマンドが送信される。そして、図柄制御
基板80から、ランプ制御基板35に対してランプ制御
コマンドが送信されるとともに、音制御基板70に対し
て音制御コマンドが送信される。
【0049】図5は、表示制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された図柄制御基板80内の回路構成を、可変
表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)8
2、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポ
ート0,2)570,572および出力バッファ回路6
20,62Aとともに示すブロック図である。出力ポー
ト(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出
力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ
信号(INT信号)が出力される。なお、この実施の形
態では、可変表示装置9はLCDで実現されているが、
可変表示装置9は、CRT、ドットマトリクス表示器、
7セグメント表示器など他の表示装置によって実現され
ていてもよい。
【0050】表示制御用CPU(以下の説明において
「表示制御用マイクロコンピュータ」という意味で用い
ることもある)101は、制御データROM102に格
納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノ
イズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを
介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路1
05Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッ
ファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICで
ある74HC540,74HC14を使用することがで
きる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,
105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポ
ートが設けられる。
【0051】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
【0052】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0053】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0054】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0055】なお、図示はしないが、図柄制御基板80
には、試験信号出力用の配線パターンやスルーホールが
設けられている。図柄制御基板80は、遊技機の試験に
用いられる場合には、試験用端子を備える試験端子基板
がボードトゥボードで接続される。
【0056】図6は、図柄制御基板80および発光体制
御用マイクロコンピュータ等が搭載されたランプ制御基
板35における信号送受信部分を示すブロック図であ
る。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられ
ている点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ラン
プ28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点
灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の
点灯/消灯とを示す第2のコマンドとしてのランプ制御
コマンドが図柄制御基板80からランプ制御基板35に
出力される。また、普通図柄始動記憶表示器41の点灯
個数を示すランプ制御コマンドも図柄制御基板80から
ランプ制御基板35に出力される。
【0057】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、表示制御用CPU101における
I/Oポート部の出力ポートから出力される。出力ポー
トは、8ビットのデータと、1ビットのINT信号とを
出力する。ランプ制御基板35において、図柄制御基板
80からの制御コマンドは、ランプ制御用CPU(以下
の説明において「発光体制御用マイクロコンピュータ」
という意味で用いることもある)351におけるI/O
ポート部の入力ポートを介してランプ制御用CPU35
1に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/
Oポートを内蔵していない場合には、ランプ制御用CP
U351の前段にI/Oポートが設けられる。
【0058】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、表示制御用CPU101に対してA
CK信号を出力する。ACK信号は、ランプ制御用CP
U351におけるI/Oポート部の出力ポートから出力
される。
【0059】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して出力ポート358から
点灯/消灯信号を出力する。出力ポート358から出力
された点灯/消灯信号は、I/Oエクスパンダ(複数の
I/Oポートを備えた出力ポートIC)359aを介し
て天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ラン
プ28cに出力され、I/Oエクスパンダ359bを介
して装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パ
ターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまた
は外付けROMに記憶されている。
【0060】図柄制御基板80において、表示制御用C
PU101は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残
数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する主基板
31からの表示制御コマンドの受信にもとづいて、賞球
ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力
する。また、表示制御用CPU101は、遊技盤裏面の
払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ18
7(図3参照)が遊技球を検出しなくなったことに応じ
て球切れランプ52の点灯を指示する主基板31からの
表示制御コマンドの受信にもとづいて、球切れランプ5
2の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。ラ
ンプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力ポ
ートを介してランプ制御用CPU351に入力する。ラ
ンプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応
じて、賞球ランプ51および球切れランプ52に対して
出力ポート358から点灯/消灯信号を出力する。出力
ポート358から出力された点灯/消灯信号は、I/O
エクスパンダ359aを介して賞球ランプ51および球
切れランプ52に出力される。なお、点灯/消灯パター
ンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外
付けROMに記憶されている。
【0061】さらに、ランプ制御用CPU351は、受
信したランプ制御コマンドに応じて、普通図柄始動記憶
表示器41に対して出力ポート358から点灯/消灯信
号を出力する。出力ポート358から出力された点灯/
消灯信号は、I/Oエクスパンダ359bを介して普通
図柄始動記憶表示器41に出力される。
【0062】なお、図5に示すランプ制御基板35に搭
載された回路一部(例えばI/Oエクスパンダ359
a)が別個の基板に搭載される構成とされていてもよ
い。
【0063】図7は、図柄制御基板80における音声制
御コマンドの信号送信部分および音制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された音声制御基板70の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に
応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ2
7の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、図
柄制御基板80から音声制御基板70に出力される。
【0064】音制御基板70において、音制御用CPU
(以下の説明において「音制御用マイクロコンピュー
タ」という意味で用いることもある)701は、表示制
御用CPU101に対してACK信号を出力する。AC
K信号は、音制御用CPU701におけるI/Oポート
部の出力ポートから出力される。
【0065】図7に示すように、音声制御コマンドは、
表示制御用CPU101におけるI/Oポート部の出力
ポートから出力される。出力ポートは、8ビットのデー
タと、1ビットのINT信号とを出力する。音制御基板
70において、図柄制御基板80からの制御コマンド
は、音制御用CPU701におけるI/Oポート部の入
力ポートを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、音制御用CPU701の前段にI/Oポ
ートが設けられる。
【0066】そして、例えばデジタルシグナルプロセッ
サによる音声合成回路702は、音声制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音声制御用C
PU701の出力レベルを、設定されている音量(例え
ば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの
操作状態に応じた音量)に応じたレベルにして音量増幅
回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅し
た音声信号をスピーカ27に出力する。
【0067】なお、図7に示す音制御基板70に搭載さ
れている回路の一部(例えば音量切替回路703と音量
増幅回路704)が別個の基板に搭載される構成とされ
ていてもよい。
【0068】図8は、図柄制御基板80からランプ制御
基板35や音制御基板70に送信される第2のコマンド
(ランプ制御コマンド、音制御コマンド)の送信形態を
示すタイミング図である。
【0069】図柄制御基板80における演出制御手段
(表示制御用CPU101)は、第2のコマンドを送信
するときに、図8に示すように、コマンドデータ(MO
DEデータまたはEXTデータ)をI/Oポートに設定
し、STB信号をオン(ローレベル)にする。第2のコ
マンドを受信する受信側の基板(ランプ制御基板35、
音制御基板70)における演出制御手段(ランプ制御用
CPU351、音制御用CPU701)は、STB信号
がオン状態になったことを検出すると、I/Oポートを
介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を
伝えるためにACK信号をオン(ローレベル)にする。
【0070】表示制御用CPU101は、ACK信号が
オン状態になったことを確認したら、STB信号をオフ
にする。受信側の演出制御手段(ランプ制御用CPU3
51、音制御用CPU701)は、STB信号がオフ状
態になったことを確認したら、ACK信号をオフにす
る。以上のようにして、1バイトのコマンドデータの送
受信が実現される。なお、2バイト構成の第2のコマン
ドの2バイト目も、1バイト目と同様に送受信される。
【0071】この実施の形態では、図8に示すような形
態で第2のコマンドが送受信されるが、図8に示された
形態は一例であって、表示制御用CPU101からコマ
ンドデータがランプ制御用CPU351や音制御用CP
U701に向けて送信され、ランプ制御用CPU351
や音制御用CPU701がコマンドデータを受信したこ
とを示す応答としての情報を表示制御用CPU101に
対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によっ
てコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形
態で第2のコマンドが送受信されてもよい。例えば、A
CK信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用
CPU101に送信するようにしてもよい。また、この
実施の形態では、後述するようにコマンドデータは2バ
イト構成であるが、1バイト構成でも3バイト以上の構
成でもよいし、パラレル送受信(この例では8ビットパ
ラレル)に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【0072】また、双方向通信に限らず、図柄制御基板
80からランプ制御基板35や音制御基板70への方向
にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成し
てもよい。さらに、上述した主基板31と図柄制御基板
80との間で行われている通信方法と同じ方法によっ
て、図柄制御基板80とランプ制御基板35や音制御基
板70との間でデータや信号をやりとりするようにして
もよい。このように構成すれば、データや信号の通信に
関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることが
でき、データや信号の通信に関する制御プログラムを大
幅な変更を加えることなく各基板で流用することができ
る。
【0073】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0074】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0075】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0076】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0077】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0078】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0079】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0080】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0081】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0082】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
【0083】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0084】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0085】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0086】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を図柄制御基板80(本例では、ランプ制御基板35や
音制御基板70を初期化するためのコマンドは、初期化
コマンドを受信した図柄制御基板80によって送信され
る)に送信する処理を実行する(ステップS14)。初
期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期
図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞
球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示する
コマンド(ランプ制御基板35に対して(なお、このコ
マンドは図柄制御基板80を経由して送信される))等
がある。
【0087】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0088】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0089】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0090】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0091】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0092】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0093】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0094】なお、図10に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0095】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0096】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0097】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0098】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0099】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、可変表示装置9における該当する始動記憶
表示エリア18の点灯色を変化させることを指定する表
示制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶
処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始
動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する
場合にも、始動記憶表示エリア18の点灯色を変化させ
ることを指定する際に用いられるモジュールと共通のモ
ジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰
させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ス
テップS35)。
【0100】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0101】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行
う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)
および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS31
1)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロ
セスフラグ)に応じて、以下に示すステップS300〜
S309のうちのいずれかの処理を行う。
【0102】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0103】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0104】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0105】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0106】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80に対して出力するた
めの処理を行う。その後、ステップS304に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0107】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0108】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0109】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0110】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0111】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0112】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を演出制御手段に行わせる制御を行う。そして、ス
テップS300に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0113】図13は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、
それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS4
4)。
【0114】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御用CPU101に対して送信される、新たな始動
記憶数を通知するための制御コマンドであり、具体的に
は、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行
われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0115】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図14に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0116】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御用CPU101に通知するた
めに、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理
を行う(ステップS65)。
【0117】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図15に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0118】図14に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0119】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0120】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0121】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0122】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報
(最終停止表示される図柄)が決定され、遊技制御手段
に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態
様(リーチ種類や変動パターン)が決定される。また、
遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様
決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パタ
ーンを特定可能な制御コマンド)を、表示制御用CPU
101に向けて送信し、変動パターンを各演出制御手段
に通知する。
【0123】なお、図14に示された処理は、図12に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0124】次に、遊技制御手段から演出制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図示は
しないが、この実施の形態では、第1のコマンドとして
用いられる表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D
7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に
送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との
間には、ストローブ信号を送信するための表示制御IN
T信号の1本の信号線も配線されている。
【0125】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板:この実施の形態では図柄制御基板80およ
び払出制御基板37)に制御コマンドを出力しようとす
るときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定
が行われる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの
一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テー
ブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデー
タが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1
には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設
定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2に
は、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定さ
れる。
【0126】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0127】図16(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)にお
いて、INTデータに「01(H)」を設定する。ま
た、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板8
0に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビッ
ト1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出す
べきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図
柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS28)
において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0128】図17は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される第1のコマンドとして用いられる制
御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であ
り、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、
2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MOD
Eデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とさ
れ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず
「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコ
マンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成さ
れ、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様にな
っている。なお、図17に示されたコマンド形態は一例
であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1
バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用い
てもよい。また、図17では図柄制御基板80に送出さ
れる表示制御コマンドを例示するが、払出制御基板37
に送出される払出制御コマンドも同一構成である。さら
に、図17では、第1のコマンドとして用いられる制御
コマンドのコマンド形態を示したが、第2のコマンドと
して用いられる制御コマンドのコマンド形態も同一構成
とされる。
【0129】図18に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板
37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御
手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がった
ことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの
取り込み処理を開始する。
【0130】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば制御信号の1
バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信
号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることで
ある。
【0131】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力
する出力ポートのビット0〜1のうちのいずれかのビッ
トが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、
INTデータにおけるビット配列と出力ポートにおける
ビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御
基板に制御コマンドを送出する際に、INTデータにも
とづいて、容易にINT信号の出力を行うことができ
る。
【0132】図19および図20は、主基板31から図
柄制御基板80に対して送出される表示制御コマンドの
内容の一例を示す説明図である。図19に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜8026(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の
変動パターン、すなわち可変表示装置9における表示結
果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドで
ある。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パ
ターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、
コマンド8000(H)〜8012(H)は低確率中に
おいて用いられ、コマンド8013(H)〜8025
(H)は高確率中において用いられる。そして、コマン
ド8026(H)は、短縮表示パターンを指定するコマ
ンドである。
【0133】コマンド86XX(H)、87XX(H)
および88XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8
F00(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0134】コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示
状態に関する表示制御コマンドである。コマンド900
0(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入
時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源
投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御
を開始する。コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。そして、コマンドBXXX(H)は、普
通図柄の変動パターンなどに関する表示制御コマンドで
ある。コマンドB300(H)は、電源投入時に送出さ
れる普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御
手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信する
と、初期表示を行う制御を開始する。
【0135】コマンドC0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、コマンドC0XX(H)を受信すると、各始動記憶
表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数
の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すな
わち、コマンドD5XX(H)は、保留個数という情報
を報知するために設けられている表示エリアの制御を指
示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動
記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色
を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成され
ていてもよい。
【0136】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。ま
た、詳細は後述するが、図柄制御基板80の表示制御手
段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタ
イミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力
する。
【0137】図20に示すように、この実施の形態で
は、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンド
として図柄制御基板80に送信される。コマンドC1X
X(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を
示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ
制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信す
ると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を
示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信
する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表
示制御手段が出力したコマンドC1XX(H)を受信す
ると、普通図柄始動記憶表示器41における「XX
(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、コマンドC1XX(H)は、普通図柄の保留
個数という情報を報知するために設けられている発光体
の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数
の増減を示すように構成されていてもよい。
【0138】コマンドC200(H)およびC201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する表示制御
コマンドである。表示制御手段は、「C20X(H)」
の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンド
としてコマンドC20X(H)を出力する。発光体制御
手段は、「C201(H)」のランプ制御コマンドを受
信すると、賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場
合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「C20
0(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ラン
プ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ
定められた表示状態とする。すなわち、コマンドC20
0およびC201(H)は、未賞球の遊技球があること
を遊技者等に報知するために設けられている発光体を制
御することを示すコマンドである。
【0139】コマンドC300(H)およびC301
(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する表示制
御コマンドである。表示制御手段は、「C30X
(H)」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御
コマンドとしてコマンドC30X(H)を出力する。発
光体制御手段は、「C300(H)」のランプ制御コマ
ンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり
中の表示状態とし、「C301(H)」のランプ制御コ
マンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切
れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドC300
(H)およびC301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
【0140】なお、音制御のみに関する情報を示すコマ
ンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コ
マンドとして図柄制御基板80に送信され、その表示制
御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが図柄制
御基板80から音制御基板70に送信される。そして、
音制御コマンドにもとづいて、音制御基板70において
音声出力制御が実行される。
【0141】図21は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図21にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図21に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0142】さらに、高確率中/低確率中に関係なく、
所定の条件が成立すると、8026(H)の表示制御コ
マンドが主基板31から図柄制御基板80に送信され
る。
【0143】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「ロング」と
は、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動
時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロ
ング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ
変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、
リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度
や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例
えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によって
リーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」で
は、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含む
リーチ態様が実現される。
【0144】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中
図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パタ
ーンである。
【0145】「役物予告X1」とは、図柄の変動中に役
物予告が行われることを示す。「役物予告Y1」とは、
「役物予告X1」とは異なる態様によって役物予告が行
われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当
りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後
の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変
動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄
が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態
様を含むことを示す。
【0146】図22は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理において、制御コマンドを作成する際にコール
される。
【0147】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0148】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0149】図23は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=2を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2のアドレスが、
表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートの
アドレスであるとする。
【0150】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0151】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0152】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。そして、CPU56は、
処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0にな
っていなければ、ステップS354に戻る。ステップS
354で再度シフト処理が行われる。
【0153】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシ
フト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト
処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定
されている。
【0154】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0155】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモ
ジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0156】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜1が、それぞれ、払出制御コマンドのためのINT信
号、表示制御コマンドのためのINT信号を出力するた
めのポートである。INTデータでは、ステップS35
1〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制
御コマンド、表示制御コマンド)に応じたINT信号の
出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従
って、ポート1〜ポート2のいずれかに出力された制御
コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)に対
応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0157】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0158】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図22に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0159】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0160】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0161】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド)が、対
応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板
の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制
御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いず
れの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に
遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されるこ
とはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段にお
いて、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、IN
T信号の極性を図18に示された場合と逆にしてもよ
い。
【0162】次に、図柄制御基板80に搭載されている
表示制御手段の動作について説明する。図24は、表示
制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフロー
チャートである。メイン処理では、まず、RAM領域の
クリアや各種初期値の設定等を行うための初期化処理が
行われる(ステップS701)。その後、この実施の形
態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
の監視(ステップS702)を行うループ処理に移行す
る。なお、このループ処理で後述するカウンタ更新処理
(ステップS705)を行うようにしてもよい。この実
施の形態では、VDP103からのINT信号が入力し
たことによって表示制御用CPU101にタイマ割込が
発生する。この例では、VDP103は、33msタイ
マを備えており、33ms毎にINT信号を出力するよ
うに設定されているため、表示制御の起動間隔は33m
s毎になっている。
【0163】図25に示すように、VDP103からの
INT信号の入力によってタイマ割込(例えば33ms
毎)が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし
(ステップS702,S703)、主基板31から受信
した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解
析処理(ステップS704)、乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理(ステ
ップS705)、表示制御プロセス処理(ステップS7
06)、およびコマンド送信処理(ステップS707)
を実行する。本例では、VDP103が、表示制御用C
PU101からの指示に従って、LCD82に画像を表
示するための画像データ(画像フレーム)を順次生成
し、R,G,B信号および同期信号を出力することで画
像フレームを順次更新する制御を行うことで、可変表示
装置9での動画表示がなされる。この実施の形態では、
毎秒30フレームずつ画像フレームが用いられるものと
する。よって、VDP103は、例えば可変表示演出の
ための動画表示を行う場合、33ms毎に実行される表
示制御プロセス処理での表示制御用CPU101の指示
に従って、33ms毎に画像フレームを1回更新する制
御を行う。
【0164】図26は、主基板31から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。
【0165】図27は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御コマンドのためのINT信号は表示制御用
CPU101の割込端子に入力されている。主基板31
からのINT信号が立ち上がると、表示制御用CPU1
01に割込がかかり、図27に示す表示制御コマンドの
受信処理が開始される。なお、表示制御用CPU101
は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしな
い限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないよう
な構造のCPUである。また、この実施の形態では、割
込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端
子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初
期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込
がかかるようなCPUを用いてもよい。
【0166】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0167】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS600)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS601)。そして、2
バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS602)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図1
7参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS603)。
【0168】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS604)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0169】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図17参照)。なお、ス
テップS604における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS604で「N」と判
断された場合には、ステップS606の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0170】ステップS605において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS606)。そして、コマ
ンド受信カウンタの値が12以上であるか否か確認し
(ステップS607)、受信コマンドバッファにオーバ
フローが生じていないことが確認されたら、すなわち、
正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認され
たら、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS6
10)、最後に割込許可に設定する(ステップS61
1)。コマンド受信カウンタの値が12以上であれば受
信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコ
マンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS60
9)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステ
ップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップ
S611)。
【0171】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0172】図28は、図24に示されたメイン処理に
おけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフ
ローチャートである。コマンド解析処理において、表示
制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファ
(図26参照)に受信コマンド(遊技制御手段からの表
示制御コマンド)が格納されているか否か確認する(ス
テップS751)。格納されているか否かは、コマンド
受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによ
って判定される。両者が一致している場合が、受信コマ
ンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマ
ンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマ
ンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合
には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッフ
ァから受信コマンドを読み出す(ステップS752)。
なお、1バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1
しておく。
【0173】そして、読み出した受信コマンドに対応し
たランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する必要
があるか否か確認する(ステップS753)。必要があ
ると判断した場合には、コマンド受信バッファから読み
出した制御コマンドを、コマンド送信バッファのうちの
書込ポインタが指す領域に格納し(ステップS75
4)、書込ポインタを+1する(ステップS755)。
その後、受信コマンドに応じた処理を行い(ステップS
756)、ステップS751に戻る。
【0174】受信コマンドに応じた処理とは、例えば、
受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、
指定された図柄を停止図柄格納エリア(RAM)に格納
する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表
示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域
(RAM:表示制御用CPU101の内蔵RAMまたは
外付けRAM)に設定するとともに変動パターン指定を
受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマン
ドが普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであ
れば、普通図柄変動パターンを所定の領域(RAM:表
示制御用CPU101の内蔵RAMまたは外付けRA
M)に設定するとともに普通図柄変動パターン指定を受
信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンド
が始動入賞記憶数指定コマンドであれば、EXTデータ
が示す始動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の
受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグを
セットする処理である。なお、表示制御用CPU101
は、始動入賞記憶数が1加算されると、表示色を変化さ
せる始動記憶表示エリア18を1増やす。
【0175】なお、コマンド送信バッファに設定された
ランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマ
ンド送信処理(ステップS707の処理)でランプ制御
基板35や音制御基板70に送信される。
【0176】図29は、図24に示されたメイン処理に
おけるカウンタ更新処理(ステップS705)の具体例
を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、
予告決定用乱数1を生成するための予告乱数カウンタ1
の更新と、再変動演出決定用乱数1を生成するための再
変動乱数カウンタ1の更新とが行われる。予告決定用乱
数1は、予告演出(背景予告)の種類を決定するための
乱数である。再変動演出決定用乱数1は、再変動演出
(可変表示演出における再変動態様が出現する部分の演
出。なお、「再変動演出」は、「再抽選演出」と呼ばれ
ることもある。)が行われることが決定されている場合
に、再変動演出の種類および仮停止図柄を決定するため
の乱数である。なお、仮停止図柄を決定するための乱数
を別途設けるようにしてもよい。
【0177】カウンタ更新処理において、表示制御用C
PU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を+1
する(ステップS761)。そして、予告乱数カウンタ
1のカウント値が43になった場合にはカウント値を0
に戻す(ステップS762,S763)。よって、予告
乱数カウンタ1によって発生する予告決定用乱数1は、
0〜42のうちのいずれかの値になる。
【0178】また、表示制御用CPU101は、再変動
乱数カウンタ1のカウント値を+1する(ステップS7
64)。そして、再変動乱数カウンタ1のカウント値が
30になった場合にはカウント値を0に戻す(ステップ
S765,S766)。よって、再変動乱数カウンタ1
によって発生する再変動演出決定用乱数1は、0〜29
のうちのいずれかの値になる。
【0179】図30は、図24に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0180】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS75
6)。
【0181】予告選択処理(ステップS801):予告
決定用乱数1を用いて、予告演出(背景予告)を行うか
否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0182】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0183】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0184】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0185】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0186】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0187】この実施の形態では、可変表示装置9にお
いて、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャ
ラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能であ
る。また、可変表示装置9において、例えば、背景を振
動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出
も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演
出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等
の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、
可変表示装置9における図柄の可変表示パターン(変動
パターン)に対応して定められている。すなわち、特定
の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特
定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段
によって決定されるので、役物予告を行うか否かといず
れの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によ
って決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背
景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【0188】図31は、可変表示装置9において実行さ
れる背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態
では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラク
タ等の表示による4種類(背景予告1〜4)の予告演出
を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現す
る場合には、背景予告を意味する。
【0189】図32は、この実施の形態で用いられる図
柄の各変動パターンと、予告演出(背景予告)との関係
の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パター
ン毎の予告演出の振り分け方を示す。図32に示すそれ
ぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがあ
る。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに
対応して設けられている。図32に示すように、高確率
時の通常変動役物予告X1(変動パターン番号20)、
高確率時の通常変動役物予告Y1(変動パターン番号2
1)、高確率時通常変動(変動パターン番号38)およ
び短縮表示(変動パターン番号39)の場合には、背景
予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号9
の「ロング役物予告Y1当り再」では、39/43の割
合で予告1の背景予告(背景予告1)が実行され、4/
43の割合で予告2の背景予告(背景予告2)が実行さ
れることが示されている。
【0190】予告演出の振り分けは、予告決定用乱数1
を用いて行われる。例えば、変動パターン番号9の「ロ
ング役物予告Y1当り再」の予告選択テーブルには、予
告1に対応した39種類の数値が設定され、予告2に対
応した4種類の数値が設定されている。そして、演出制
御手段は、抽出した予告決定用乱数1の値が、予告1に
対応した39種類の数値のうちのいずれかに一致したら
予告1の態様の背景予告を実行し、予告2に対応した4
種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告2の態様
の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パタ
ーン番号8の変動パターンについてだけでなく、全ての
変動パターンについての予告選択テーブルに、選択され
うる予告種類に対応した数値が設定されている。また、
各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応
した数値の個数の和は43である。
【0191】図33は、図30に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU101は、まず、予告演出(背景予告)
を行わない変動パターンが指定されているか否か確認す
る(ステップS811)。この実施の形態では、予告演
出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物
予告X1、高確率時の通常変動役物予告Y1、高確率時
通常変動および短縮表示の場合である(図32参照)。
予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合
にはステップS821に移行する。
【0192】ステップS811において予告演出を行う
可能性のある変動パターンが指定されていると判断した
場合には、表示制御用CPU101は、予告乱数カウン
タ1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定
用乱数値1とする(ステップS812)。さらに、受信
した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予
告選択テーブルを選択する(ステップS813)。
【0193】そして、予告選択テーブルと予告決定用乱
数1とを比較し、予告を行うことに決定した場合には
(ステップS815)、予告開始時間決定タイマをスタ
ートする(ステップS816)。また、実行する予告の
種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコ
マンド送信バッファに設定し(ステップS817)、書
込ポインタを+1する(ステップS818)。その後、
プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に
更新する(ステップS821)。なお、設定されるラン
プ制御コマンドや音制御コマンドは、E000(H)〜
E003(H)のいずれかである(図39参照)。
【0194】この実施の形態では、表示制御手段は、主
基板31から変動パターン指定の表示制御コマンドを受
信すると、独自に、予告演出(背景予告)を行うか否か
と、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定
した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマン
ドや音制御コマンドをランプ制御基板35や音制御基板
70に送信する。ランプ制御基板35における発光体制
御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの
受信に応じて、ランプ・LEDによる演出を行う。ま
た、音制御基板70における音制御手段は、予告演出の
種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力によ
る演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類
を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、
表示制御手段が可変表示装置9を用いて実行される予告
演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【0195】また、予告演出の種類を示すランプ制御コ
マンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理
でランプ制御基板35や音制御基板70に送信される。
従って、図柄制御基板80に搭載された表示制御手段に
含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した
場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コ
マンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板35や音制
御基板70に送信されることになる。
【0196】次に、再変動演出について説明する。この
実施の形態では、再変動演出において、可変表示装置9
における表示領域の背景(図柄表示エリア以外の部分)
にキャラクタ等を出現させる演出を行うことが可能であ
る。再変動演出を行うか否かは、可変表示装置9におけ
る図柄の可変表示パターン(変動パターン)に対応して
定められている。すなわち、特定の変動パターンによる
可変表示が実行されるときに、再変動演出が実行され
る。再変動演出が実行される特定の変動パターンで可変
表示を実行するときに、再変動演出の種類を表示制御手
段が決定する。変動パターンは遊技制御手段によって決
定されるので、再変動演出を行うか否かは、遊技制御手
段によって決定される。そして、再変動演出の種類は、
表示制御手段によって決定される。
【0197】図34は、可変表示装置9において実行さ
れる再変動演出の例を示す説明図である。この実施の形
態では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラ
クタ等の表示による2種類(再変動1〜2)の再変動演
出を行うことが可能である。
【0198】図35は、この実施の形態で用いられる図
柄の各変動パターンと、再変動演出との関係の一例を示
す説明図である。具体的には、各変動パターン毎の再変
動演出の振り分け方を示す。図35に示すそれぞれの振
り分け関係を再変動選択テーブルと呼ぶことがある。す
なわち、再変動選択テーブルは、再変動演出を実行する
各変動パターンに対応して設けられている。図35に示
すように、ロング役物予告Y1当り再(変動パターン番
号9)などの10種類の変動パターンにおいて再変動演
出が実行され、他の29種類の変動パターンにおいては
再変動演出がなされない。また、例えば、変動パターン
番号11の「リーチA当り再」では、25/30の割合
で再変動1の再変動演出が実行され、5/30の割合で
再変動2の再変動演出が実行されることが示されてい
る。
【0199】再変動演出の振り分けは、再変動演出決定
用乱数1を用いて行われる。例えば、変動パターン番号
15の「リーチA高速戻り当り再」の再変動選択テーブ
ルには、再変動1に対応した20種類の数値が設定さ
れ、再変動2に対応した10種類の数値が設定されてい
る。そして、表示制御手段は、抽出した再変動演出決定
用乱数1の値が、再変動1に対応した20種類の数値の
うちのいずれかに一致したら再変動1の態様の再変動演
出を実行し、再変動2に対応した10種類の数値のうち
のいずれかに一致したら再変動2の態様の再変動演出を
実行することに決定する。なお、変動パターン番号15
の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パター
ンについての再変動選択テーブルに、選択されうる再変
動種類に対応した数値が設定されている。また、各変動
パターンについて、選択されうる再変動種類に対応した
数値の個数の和は30である。
【0200】図36は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、再変動演出選択処理を実
行して(ステップS842)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
843)。再変動演出選択処理については、後で詳しく
説明する。
【0201】図37は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、予告開始時間決定
用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップ
S851)。タイムアウトしていたら、既に決定されて
いる予告態様による予告演出が行われるようにVDP1
03を制御する(ステップS852)。また、再変動開
始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する
(ステップS853)。タイムアウトしていたら、決定
されている再変動態様による再変動演出が行われるよう
にVDP103を制御する(ステップS854)。
【0202】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS855)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS856)。
【0203】図38は、再変動演出選択処理(ステップ
S842)を示すフローチャートである。再変動演出選
択処理において、表示制御用CPU101は、まず、再
変動演出を行わない変動パターンが指定されているか否
か確認する(ステップS842a)。この実施の形態で
は、再変動演出を行わない変動パターンは、通常変動な
どの29種類の場合である(図35参照)。再変動演出
を行わない変動パターンが指定されている場合には再変
動演出選択処理を終了する。
【0204】ステップS842aにおいて再変動演出を
行う変動パターンが指定されていると判断した場合に
は、表示制御用CPU101は、再変動乱数カウンタ1
のカウント値を読み出し、読み出した値を再変動演出決
定用乱数値1とする(ステップS842b)。さらに、
受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応し
た再変動選択テーブルを選択する(ステップS842
c)。
【0205】そして、再変動選択テーブルと再変動演出
定用乱数値1とを比較し、再変動演出の種類を決定する
とともに(ステップS842d)、仮停止図柄を決定す
る(ステップS842e)。仮停止図柄は、例えばあら
かじめ設けられている仮停止図柄選択テーブルと再変動
演出決定用乱数値1とを比較することによって決定され
る。仮停止図柄選択テーブルは、再変動演出決定用乱数
値1が取り得る値が各仮停止図柄に対応してそれぞれ振
分されたテーブルである。例えば、仮停止図柄となり得
る10種類の図柄にそれぞれ3個の値が振り分けられる
ようにしてもよく、非確変を示す図柄に対して比較的多
くの値が振り分けられるなどの異なる確率で仮停止図柄
が選択されるようにしてもよい。次いで、表示制御用C
PU101は、再変動演出開始時間決定タイマをスター
トする(ステップS842f)。また、実行する再変動
演出の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマン
ドをコマンド送信バッファに設定し(ステップS842
g)、書込ポインタを+1する(ステップS842
h)。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コ
マンドは、F00X(H)またはF01X(H)である
(図39、図40参照)。
【0206】この実施の形態では、表示制御手段は、主
基板31から再変動を実行する変動パターン指定の表示
制御コマンドを受信すると、独自に、再変動演出の種類
と仮停止図柄とを決定し、再変動演出の種類および仮停
止図柄を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをラ
ンプ制御基板35や音制御基板70に送信する。ランプ
制御基板35における発光体制御手段は、再変動演出の
種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ
・LEDによる演出を行う。また、音制御基板70にお
ける音制御手段は、再変動演出の種類を示す音制御コマ
ンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従っ
て、表示制御手段が独自に再変動演出の種類を決定する
場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手
段が可変表示装置9を用いて実行される再変動演出と同
期した演出を容易に行うことができる。
【0207】また、再変動演出の種類を示すランプ制御
コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処
理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信され
る。従って、図柄制御基板80に搭載された表示制御手
段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定
した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制
御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板35や
音制御基板70に送信されることになる。
【0208】図39は、図柄制御基板80からランプ制
御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容例を
示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図39に示す例において、
コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンす
なわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わ
る演出内容に対応したランプ・LED(演出用のランプ
やLED等の発光手段)表示制御パターンを指定する変
動中指定のランプ制御コマンドである。
【0209】コマンド9XXX(H)は、特別図柄の変
動時や大当り遊技に関わらないランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマン
ド9400(H)は、客待ちデモンストレーション時の
ランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御
コマンドである。コマンドAXXX(H)は、大当り遊
技開始から大当り遊技終了までのランプ・LED表示制
御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光
体制御手段は、図柄制御基板80から上述したランプ制
御コマンドを受信すると図39に示された内容に応じて
ランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0210】コマンドC1XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を指示するランプ制御コマン
ドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマン
ドC1XX(H)を受信すると、普通図柄始動記憶表示
器41における「XX(H)」で指定される個数の表示
器を点灯状態とする。
【0211】コマンドC200(H)およびC201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドである。発光体制御手段は、「C201
(H)」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ラン
プ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ
定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を
賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態
とする。すなわち、コマンドC200およびC201
(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知
するために設けられている発光体を制御することを示す
コマンドである。
【0212】コマンドC300(H)およびC301
(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ
制御コマンドである。発光体制御手段は、「C300
(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラン
プ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「C30
1(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラ
ンプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すな
わち、コマンドC300(H)およびC301(H)
は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知
するために設けられている発光体を制御することを示す
コマンドである。
【0213】コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御
基板80へのセンサ入力にもとづいて作成されるランプ
制御コマンドである。また、コマンド「EXXX
(H)」およびコマンド「FXXX(H)」は、表示制
御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信
に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドであ
る。
【0214】コマンド「E000(H)」は、可変表示
装置9において背景予告1が実行されるときに送信され
るランプ制御コマンドである。コマンド「E001
(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行
されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コ
マンド「E002(H)」は、可変表示装置9において
背景予告3が実行されるときに送信されるランプ制御コ
マンドである。コマンド「E003(H)」は、可変表
示装置9において背景予告4が実行されるときに送信さ
れるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コ
マンド「E0XX(H)」を受信すると、「XX
(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・
LED点灯制御を行う。「XX(H)」では、各ビット
(複数ビットを含む)に対応して、例えば、出現するキ
ャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の
指定などの各種の情報が示される。なお、各ビットデー
タがそれぞれ1の情報を示すようにしても、2以上のビ
ットデータの組み合わせによって1の情報を示すように
してもよい。また、MODEデータを構成する各ビット
データによっても各種の情報が示されるようにしてもよ
い。
【0215】コマンド「F01X(H)」は、可変表示
装置9において再変動1が実行されるときに送信される
ランプ制御コマンドである。コマンド「F02X
(H)」は、可変表示装置9において再変動2が実行さ
れるときに送信されるランプ制御コマンドである。な
お、上記のコマンドの「X」が示す値によって、再変動
演出における仮停止図柄を指示する。ランプ制御手段
は、コマンド「F0XX(H)」を受信すると、「XX
(H)」で指定される種類の再変動演出および仮停止図
柄に応じたランプ・LED点灯制御を行う。「XX
(H)」では、各ビット(複数ビットを含む)に対応し
て、仮停止図柄の他、例えば、出現するキャラクタの種
類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各
種の情報が示される。
【0216】図柄制御基板80における表示制御手段
は、コマンド「DXXX(H)」、コマンド「EXXX
(H)」、およびコマンド「FXXX(H)」を除き、
主基板31から図19および図20に示されたMODE
データとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受
信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータ
を、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板
35に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御
コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関
わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されな
い。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示
制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用
いられる可能性のある場合(発光体による制御やフラグ
のセットなどのために実際に利用されるか否かは問わな
い)にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマン
ドに対応したランプ制御コマンドを送信する。
【0217】図40は、図柄制御基板80から音制御基
板70に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明
図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイ
ト構成である。図40に示す例において、コマンド80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装
置9における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示
装置9における表示結果導出動作に関わる演出内容に対
応したスピーカ27からの音発生パターンを指定する変
動中指定の音制御コマンドである。
【0218】コマンドAXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する
音制御コマンドである。音制御手段は、図柄制御基板8
0から上述した音制御コマンドを受信すると図40に示
された内容に応じてスピーカ27の音出力状態を変更す
る。
【0219】コマンド「DXXX(H)」は、図柄制御
基板80へのセンサ入力にもとづいて作成される音制御
コマンドである。また、コマンド「EXXX(H)」お
よびコマンド「FXXX(H)」は、表示制御手段が、
遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連し
て、独自に発生した音制御コマンドである。
【0220】コマンド「E000(H)」は、可変表示
装置9において背景予告1が実行されるときに送信され
る音制御コマンドである。コマンド「E001(H)」
は、可変表示装置9において背景予告2が実行されると
きに送信される音制御コマンドである。コマンド「E0
02(H)」は、可変表示装置9において背景予告3が
実行されるときに送信される音制御コマンドである。コ
マンド「E003(H)」は、可変表示装置9において
背景予告4が実行されるときに送信される音制御コマン
ドである。音制御手段は、コマンド「E0XX(H)」
を受信すると、「XX(H)」で指定される種類の背景
予告に応じた音発生制御を行う。
【0221】コマンド「F01X(H)」は、可変表示
装置9において再変動1が実行されるときに送信される
音制御コマンドである。コマンド「F02X(H)」
は、可変表示装置9において再変動2が実行されるとき
に送信される音制御コマンドである。なお、上記のコマ
ンドの「X」が示す値によって、再変動演出における仮
停止図柄を指示する。音制御手段は、コマンド「F0X
X(H)」を受信すると、「XX(H)」で指定される
種類の再変動演出および仮停止図柄に応じた音発生制御
を行う。
【0222】図柄制御基板80における表示制御手段
は、コマンド「DXXX(H)」、コマンド「EXXX
(H)」、およびコマンド「FXXX(H)」を除き、
主基板31から図19および図20に示されたMODE
データとEXTデータとを有する表示制御コマンドを受
信すると、受信したMODEデータおよびEXTデータ
を、そのまま音制御コマンドとして音制御基板70に送
信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンド
のうち、音制御手段が制御するスピーカ27に関わらな
いものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわ
ち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマン
ドを受信した場合に、音出力手段(スピーカ27)によ
る制御に用いられる可能性のある場合(音出力手段によ
る制御やフラグのセットなどのために実際に利用される
か否かは問わない)にのみ、遊技制御手段から受信した
表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信す
る。
【0223】なお、この実施の形態では、コマンド「D
XXX(H)」、コマンド「EXXX(H)」、および
コマンド「FXXX(H)」として、常に発光体制御手
段および音制御手段の両方に送信するものが例示されて
いるが、発光体制御手段または音制御手段のいずれか一
方にのみ送信されるものがあってもよい。
【0224】以下、ランプ制御コマンドや音制御コマン
ドの送信について説明する。図41は、図柄制御基板8
0に搭載されている表示制御手段が有するコマンド送信
バッファの一構成例を示す説明図である。コマンド送信
バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信され
るランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的には2
バイトのコマンドデータ)が一時格納される。図41に
示すように、コマンド送信バッファにおいて、ランプ制
御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで
指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【0225】図42は、図24に示されたメイン処理に
おけるコマンド送信処理(ステップS707)を示すフ
ローチャートである。コマンド送信処理において、表示
制御用CPU101は、まず、コマンド送信バッファに
未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド(具体的
は2バイトのコマンドデータ)が格納されているか否か
確認する(ステップS771)。未送信のランプ制御コ
マンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書
込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方
が一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納
されていないことになる。未送信の制御コマンドが格納
されていない場合には処理を終了する。
【0226】未送信の制御コマンドが格納されている場
合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが
指す領域から制御コマンドを読み出し(ステップS77
2)、出力データとして、読み出した制御コマンドの1
バイト目をセットする(ステップS773)。また、出
力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するた
めの出力ポート(図6、図7に示されたI/Oポートに
含まれている)のアドレスをセットする(ステップS7
74)。
【0227】図43は、コマンド送信ルーチンの一構成
例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチン
において、表示制御用CPU101は、出力先として指
定されている出力ポートに、出力データを設定する(ス
テップS651)。そして、STB信号をオンする(ス
テップS652)。
【0228】次いで、ACK信号がオン状態になるのを
監視するための監視回数カウンタにMをセットする(ス
テップS653)。Mの値は、発光体制御手段や音制御
手段がSTB信号に応答してACK信号をオンするまで
の処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監
視回数カウンタの値をデクリメントしつつACK信号の
状態を確認する(ステップS654,S655)。
【0229】ACK信号がオン状態になる前に監視回数
カウンタの値が0になったら(ステップS656)、戻
りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステッ
プS657)、処理を終了する。なお、戻りコードは、
あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【0230】監視回数カウンタの値が0になる前にAC
K信号がオン状態になったら、STB信号をオフする
(ステップS661)。そして、ACK信号がオフ状態
になるのを監視するための監視回数カウンタにM(ステ
ップS653で用いられる値と異なっていてもよい)を
セットする(ステップS662)。次いで、監視回数カ
ウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確
認する(ステップS634,S664)。ACK信号が
オフ状態になる前に監視回数カウンタの値が0になった
ら(ステップS665)、戻りコードとして「異常」を
示す値をセットして(ステップS666)、処理を終了
する。監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号
がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示
す値をセットして(ステップS667)、処理を終了す
る。
【0231】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、ランプ制御コマンドまたは音制御コマンドのコマン
ドデータのうちの1バイト分の送信が完了する。
【0232】表示制御用CPU101は、コマンド送信
ルーチンが終了すると、受信コマンドの2バイト目をラ
ンプ制御基板35や音制御基板70に送信するために、
ステップS778以降の処理を行う(ステップS77
6)。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなけれ
ば(戻りコードが「異常」であれば)、例えば、「異
常」を示す表示を可変表示装置9において行って動作を
中断したりする。
【0233】ステップS778において、表示制御用C
PU101は、出力データとして、制御コマンドの2バ
イト目をセットする。また、出力先として制御コマンド
のコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレ
スをセットする(ステップS779)。そして、コマン
ド送信ルーチンをコールする(ステップS780)。コ
マンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを+1
して(ステップS783)、ステップS771に戻る。
なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻
りコードが「異常」であれば)、例えば、「異常」を示
す表示を可変表示装置9において行って動作を中断した
りする。
【0234】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデ
ータの送信が完了する。
【0235】次に、図柄制御基板80からのコマンドに
もとづいて制御を行う各制御基板35,70の動作につ
いて説明する。図44は、ランプ制御基板35に搭載さ
れている発光体制御手段を構成するランプ制御用CPU
351が実行するメイン処理を示すフローチャートであ
る。ランプ制御用CPU351は、メイン処理におい
て、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび
出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステ
ップS440)。次いで、図柄制御基板80からのラン
プ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理
(ステップS441)、および受信したランプ制御コマ
ンドを解析する処理を行う(ステップS442:コマン
ド解析処理)。
【0236】その後、ランプ制御用CPU351は、タ
イマ割込フラグの監視(ステップS443)を行うルー
プ処理に移行する。そして、図45に示すように、タイ
マ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タ
イマ割込フラグをセットする(ステップS451)。メ
イン処理において、タイマ割込フラグがセットされてい
たら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリ
アするとともに(ステップS444)、ランププロセス
更新処理(ステップS445)を行う。
【0237】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図4
6に示すようなランプデータに応じて制御される。ラン
プデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎
に用意されている(図39に示された特別図柄の変動時
のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドお
よび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意され
る。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予
告種類毎に用意されているとともに、再変動演出の種類
毎にも用意されている)。
【0238】例えば、図柄制御基板80から受信したラ
ンプ制御コマンドが8000(変動パターン指定#1)
であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおけ
る80(H)に対応したデータ(4バイト)が参照され
る。そのデータの上位2バイトは、上位バイトが80
(H)であるランプ制御コマンドを受信したときの処理
が格納されているアドレスである。そして、図47に示
すように、その処理において、コマンド上位バイトテー
ブルのデータにおける下位の2バイトの内容と受信した
ランプ制御コマンドのEXTデータとの和の値が示すラ
ンプデータ選択テーブルのデータが特定される。従っ
て、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが80
(H)である場合に参照されるコマンド上位バイトテー
ブルにおける下位2バイトは、変動パターン指定に関す
るランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当す
る。
【0239】ランプデータには、ランプ・LEDを点灯
または消灯することを示すデータ、および点灯または消
灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定され
ている。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光
体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0240】ランププロセス更新処理(ステップS44
5)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定され
たタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイム
アウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設
定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯また
は点灯させることに決定されるとともに、その決定結果
に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。ま
た、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点
灯/消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・L
EDを点灯または消灯のための信号が該当する出力ポー
トに出力される。
【0241】図48は、コマンド受信割込処理を示すフ
ローチャートである。図柄制御基板80からのランプ制
御コマンドが出力されたことを示すSTB信号は、ラン
プ制御用CPU351の割込端子に入力する(図6参
照)。STB信号が例えばローレベルに変化すると、ラ
ンプ制御用CPU351に割り込みがかかり、コマンド
受信割込処理が実行される。コマンド受信割込処理で
は、ランプ制御用CPU351はコマンド受信割り込み
フラグをセットする(ステップS452)。
【0242】図49は、図44に示されたメイン処理に
おけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
コマンド受信処理において、ランプ制御用CPU351
は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認
する(ステップS471)。セットされていなければ処
理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている
場合には、コマンド受信フラグをリセットし(ステップ
S471)、入力ポートを介してSTB信号が確かにオ
ン状態であるか否か確認する(ステップS473)。S
TB信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【0243】STB信号がオン状態であれば、入力ポー
トを介してランプ制御コマンド(具体的には2バイトの
コマンドデータのうちの1バイト)を入力し、RAMに
形成されているコマンド受信バッファに格納する(ステ
ップS474)。そして、ACK信号をオン状態にする
(ステップS475)。次いで、STB信号がオフ状態
になったら(ステップS476)、ACK信号をオフ状
態にする(ステップS477)。なお、ステップS47
6の処理を行うときに、所定時間経過してもSTB信号
がオフ状態にならなかったら、所定のランプやLEDに
よって報知するように構成してもよい。
【0244】以上のような処理によって、ランプ制御コ
マンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコ
マンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形
態では、ランプ制御コマンドは2バイト構成であるか
ら、実際には、2回STB信号にもとづく割込が発生し
て、ステップS472〜S477の処理が2回実行され
ると、1つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッフ
ァに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッフ
ァは、例えば、図柄制御基板80に搭載されている表示
制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成さ
れている(図26参照)。また、この実施の形態では、
コマンド受信割込処理ではコマンド受信フラグのセット
のみがなされ、受信処理は割込処理外のコマンド受信処
理で行われたが、コマンド受信割込において、コマンド
受信処理も行うように構成してもよい。
【0245】コマンド受信バッファに格納されたランプ
制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理
(ステップS442)において解析され、解析結果に応
じてランププロセス更新処理(ステップS445)が実
行される。コマンド解析処理(ステップS442)で
は、上述した図28に示す処理のうち、ステップS75
1、ステップS752、およびステップS756と同様
の処理が実行される。
【0246】図50は、音制御基板70に搭載されてい
る音制御手段を構成する音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS480)。次い
で、図柄制御基板80からの音制御コマンドを受信する
処理であるコマンド受信処理(ステップS481)、お
よび受信した音制御コマンドを解析する処理を行う(ス
テップS482:コマンド解析処理)。コマンド受信処
理やコマンド解析処理では、上述した発光体制御手段に
おける処理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳
細な説明は省略する。
【0247】その後、音制御用CPU701は、タイマ
割込フラグの監視(ステップS483)を行うループ処
理に移行する。そして、図51に示すように、タイマ割
込が発生すると、音制御用CPU351は、タイマ割込
フラグをセットする(ステップS486)。メイン処理
において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音
制御用CPU701は、そのフラグをクリアするととも
に(ステップS484)、音プロセス更新処理(ステッ
プS485)を行う。
【0248】遊技の進行に応じて制御されるスピーカ2
7からの音出力パターンは、図52に示すような音デー
タに応じて制御される。音データは、ROMに格納さ
れ、制御パターンの種類毎に用意されている(図40に
示された特別図柄の変動時の音発生パターンを指定する
音制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段か
ら送出されるその他の演出に関する音制御コマンド毎に
用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれ
ぞれの予告種類毎に用意されているとともに、再変動演
出の種類毎にも用意されている)。
【0249】音プロセス更新処理(ステップS485)
では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタ
イマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウ
トすると、音声データにおける次のアドレスに設定され
ているデータに応じて出力音声に変更することが決定さ
れるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値
がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイ
マに設定されたときには出力音声の切替がなされたとき
であるから、音声合成回路702にデータを出力するた
めの出力ポート(図7参照)を介して、音声合成回路7
02に、新たな出力音声に対応したデータが出力され
る。
【0250】図53は、図柄の可変表示に関わる表示制
御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図であ
る。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変
動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パ
ターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御
手段は、受信コマンドにもとづく可変表示演出を開始す
るとともに、変動パターン指定のランプ制御コマンドお
よび変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。ま
た、表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場
合には(ステップS815のY)、予告演出の内容を指
定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド(図3
9、図40に示すコマンドE000(H)〜コマンドE
002(H)のいずれか)を送信する。さらに、表示制
御手段は、受信した変動パターン指定の表示制御コマン
ドが再変動演出の実行を示すコマンドであった場合には
(ステップS842aのN)、決定した再変動演出の内
容を指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド
(図39、図40に示すコマンドF00X(H)または
コマンドF01X(H))を送信する。
【0251】変動パターン指定のランプ制御コマンドを
受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドにもとづ
く発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予
告演出の内容を指定するランプ制御コマンドや、再変動
演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信する
と、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を
実行する。
【0252】変動パターン指定の音制御コマンドを受信
すると、音制御手段は、受信コマンドにもとづく音出力
演出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容
を指定する音制御コマンドや、再変動演出の内容を指定
する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じ
た音発生パターンで音出力演出を実行する。
【0253】遊技制御手段は、変動パターン指定の表示
制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図
柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そ
して、変動時間(可変表示期間)が終了すると、遊技制
御手段は、左右中図柄を最終停止(確定)させるために
全図柄の停止を指示する特別図柄停止(8F00
(H))の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄
の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手
段に対しては送信されないが、変動パターンを指定する
コマンドにもとづく演出の演出期間が定められているの
で、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演
出や音出力演出も終了する。
【0254】図54は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図54に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な画
像表示装置9aを備え、当該識別情報の可変表示の表示
結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段561が搭載された遊
技制御基板310と、遊技制御基板310から出力され
た第1のコマンドが入力される第1の演出制御基板80
0aと、第1の演出制御基板800aから出力された第
2のコマンドが入力される第2の演出制御基板800b
とを備え、第1の演出制御基板800aおよび第2の演
出制御基板800bには、遊技演出を行うための演出手
段802a、802bを制御する演出制御手段801
a、801bがそれぞれ搭載され、第1の演出制御基板
800aに搭載された演出制御手段801aは、遊技制
御基板310からの第1のコマンドにもとづいて、表示
画像を所定タイミング毎に書き換えることにより画像表
示装置9aの制御を行い、第1の演出制御基板800a
および第2の演出制御基板800bに搭載された各演出
制御手段801a、801bは、それぞれ、入力したコ
マンドにもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出を
実行可能であり、第1の演出制御基板800aは、第2
の演出制御基板800bに対し、画像表示装置9aにお
ける表示画像の書き換えタイミング(例えば33ms
毎)に同期させて第2のコマンドを出力する(例えば表
示画像が書き換えられた直後に行われるステップS70
7のコマンド送信処理にて出力する)コマンド出力手段
803を含むことを特徴とするものである。
【0255】以上説明したように、所定期間毎(33m
s毎)に実行される表示制御処理(ステップS705〜
ステップS707)にてコマンド送信処理(ステップS
707)を実行する構成とし、表示制御手段が発光体制
御手段や音制御手段に対して可変表示装置9における表
示画像の書き換えタイミングに同期させて(この同期し
たタイミングは、33ms毎に発生する特別図柄の書き
換えタイミングで実行される表示制御処理でのコマンド
送信処理(ステップS707)の実行タイミングを意味
する。すなわち、33ms毎に実行されるコマンド送信
処理(ステップS707)の実行タイミングが、「同期
したタイミング」ということになる。)ランプ制御コマ
ンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、図柄
制御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70と
で実行される演出の同期ずれを極力防止することができ
る。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する
表示制御コマンドを受信した場合に、受信した表示制御
コマンドにもとづく可変表示を開始する処理を含む一連
の表示制御処理にて、変動パターンを指定するランプ制
御コマンドおよび音制御コマンドを送信する構成となっ
ている。よって、図柄制御基板80とランプ制御基板3
5や音制御基板70とで実行される演出の同期ずれを極
力防止することができるのである。
【0256】なお、受信した表示制御コマンドにもとづ
く可変表示を開始する処理を含む一連の表示制御処理の
次の回に実行される一連の表示制御処理にて変動パター
ンを指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド
を送信する構成としてもよい。すなわち、可変表示装置
9における表示画像の書き換えにもとづく所定のタイミ
ング(本例では33ms毎のタイミング)であれば、可
変表示装置9における表示画像の書き換え時期と同じ時
期にランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信し
なくてもよい。
【0257】また、上述したように、表示制御手段が、
1回の表示制御処理(ステップS705〜ステップS7
07)で関連するランプ制御コマンドと音制御コマンド
(例えば1の変動パターンを示す表示制御コマンドにも
とづいて送信されるランプ制御コマンドと音制御コマン
ド)を出力するように構成されているので、ランプ制御
基板35と音制御基板70との間における演出の同期ず
れを防止することができる。すなわち、ステップS75
4、ステップS817、ステップS842aにてセット
されたランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、コ
マンド送信処理(ステップS707)にて出力する構成
としているので、同一の可変表示演出に応じた演出内容
を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを同時
に出力することができるので、ランプ制御基板35と音
制御基板70との間の演出の同期ずれが防止される。
【0258】また、上述したように、ランプ制御コマン
ドや音制御コマンドに、表示制御コマンドにもとづいて
実行される可変表示パターンに関連する発光体やスピー
カ27を用いた演出(識別情報の可変表示に応じた演
出)内容を示すコマンド(図39、図40に示す演出パ
ターンコマンド(コマンド80XX(H)))を含む構
成とされているので、可変表示に関連した演出の同期ず
れを防止することができる。
【0259】また、上述したように、表示制御手段が、
ランプ制御基板35と音制御基板70に演出パターンを
指示する場合に、受信した変動パターンコマンドと同一
構成のコマンド(MODEデータおよびEXTデータが
同一のコマンド)を出力する構成(図28に示すコマン
ド解析処理にて、ランプ制御基板35や音制御基板70
に送信するコマンドを受信した場合には(ステップS7
53のY)、受信したコマンドをそのまま送信バッファ
に設定し(ステップS754)、図42に示すコマンド
送信処理でランプ制御基板35や音制御基板70に送信
する構成。)としたので、新たにコマンドを作成する処
理を実行する必要がなく、図柄制御基板80の制御負担
が軽減される。
【0260】また、上述したように、表示制御手段が、
ランプ制御基板35と音制御基板70に演出パターンを
指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンド
を受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング
(図27に示すコマンド受信割込処理によって変動パタ
ーンコマンドを受信したあと、ステップS704に示す
コマンド解析処理の実行後のステップS707のコマン
ド送信処理)において、演出パターンを指示するランプ
制御コマンドおよび音制御コマンドを出力する構成とし
たので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始
を一定のタイミングに合わせることができる。
【0261】また、上述したように、予告演出や再変動
演出に関する決定を予告選択処理(図33参照)や再変
動演出選択処理(図38参照)によって表示制御手段が
独自に行い、ステップS817やステップS842aに
示した処理によってランプ制御コマンドや音制御コマン
ドを独自に設定して送信する構成としたので、遊技制御
手段の制御負担が軽減される。
【0262】また、上述したように、図柄制御基板80
が、可変表示における表示画面の書き換えタイミング
(VDP103からのINT信号の入力タイミング。具
体的には、ステップS706に示す表示制御プロセス処
理の実行タイミング。)にあわせて、主基板31からの
表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示演出
の内容(予告演出の内容、再変動演出の内容)について
決定する処理(予告選択処理(図33参照)や再変動演
出選択処理(図38参照))を行う構成としたので、予
告演出や再変動演出の内容を決定するための制御プログ
ラムの作成が容易となる。
【0263】また、上述したように、図柄制御基板80
と、ランプ制御基板35や音制御基板70との間でST
B信号、コマンドデータ、およびACK信号のやりとり
を行うために双方向通信を行う構成としたので、図柄制
御基板80とランプ制御基板35や音制御基板70との
間で認識のずれが発生することを防止することができ、
ランプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをな
くすことができる。
【0264】また、上述したように、図柄制御基板80
が、表示制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御コ
マンドと同一構成のランプ制御コマンドおよび音制御コ
マンドを送信するようにした(具体的には、図28に示
すコマンド解析処理にて、ランプ制御基板35や音制御
基板70に送信するコマンドを受信した場合には(ステ
ップS753のY)、受信したコマンドをそのまま送信
バッファに設定し(ステップS754)、図42に示す
コマンド送信処理でランプ制御基板35や音制御基板7
0に送信するようにしている。)ので、図柄制御基板8
0と、ランプ制御基板35および音制御基板70とで実
行される演出の同期ずれが極力防止される。また、図柄
制御基板80が、表示制御コマンドの受信にもとづい
て、予告選択処理(図33参照)や再変動演出選択処理
(図38参照)にて独自に決定した演出内容(予告演出
や再変動演出の内容)を示すランプ制御コマンドおよび
音制御コマンドをステップS817やステップS842
aに示した処理によって送信する構成としたので、図柄
制御基板80が独自に決定する演出内容に関する制御
(予告演出や再変動演出の内容を決定する制御)を行う
必要がないため、主基板31の制御負担が軽減される。
【0265】また、上述したように、図柄制御基板8
0、ランプ制御基板35、および音制御基板70が、演
出パターンを示すコマンド(80XX(H))の受信に
もとづいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始す
るように構成されているので、演出パターンコマンドを
出力する主基板31が演出の開始タイミングを管理する
ことができる。
【0266】また、上述したように、図柄制御基板80
が、ランプ制御基板35および音制御基板70に対し、
受信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマ
ンドおよび音制御コマンドを直ちに出力(受信および解
析したあとに実行されるコマンド送信処理(ステップS
707)にて出力)するように構成されているので、図
柄制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基
板70にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出
の同期ずれを防止することができる。なお、コマンド受
信割込処理(図27参照)内でコマンド送信処理を実行
するようにしてもよい。すなわち、第1の演出制御基板
(例えば図柄制御基板80)では、遊技制御基板(例え
ば主基板31)からのコマンドを入力するためのコマン
ド入力処理(例えば図27に示すコマンド受信割込処
理)が行われ、第1の演出制御基板より、入力された第
1のコマンドが、当該第1のコマンドが入力されたあと
に行われるコマンド入力処理において第2の演出制御基
板(例えばランプ制御基板35、音制御基板70)に対
して出力されるように構成されていてもよい。この場
合、例えば図27に示すコマンド受信割込処理のステッ
プS609のあとに続けて図28に示すコマンド解析処
理を実行し、そのコマンド解析処理のあと(ステップS
751でNと判定されたあと)に続けて図42に示すコ
マンド送信処理を実行するようにすればよい。このよう
に構成すれば、さらに迅速にランプ制御コマンドおよび
音制御コマンドを送信することができ、演出の同期ずれ
を極力防止することができる。
【0267】また、上述したように、図柄制御基板80
が、受信した変動パターンコマンドを、そのまま(MO
DEデータおよびEXTデータを変更することなく)ラ
ンプ制御コマンドおよび音制御コマンドとしてランプ制
御基板35および音制御基板70に送信する構成として
いるので、ランプ制御基板35と音制御基板70との間
における演出の同期ずれを防止することができる。
【0268】また、上述したように、図柄制御基板80
が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、F
XXX(H))は、複数のビット(情報単位)を含み、
各ビットに対応して演出内容に関する情報が示されるよ
うに構成されているので、コマンドに含まれる情報量を
増やすことができる。
【0269】また、上述したように、図柄制御基板80
が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、F
XXX(H))は、可変表示演出に関連する演出として
あらかじめ用意されている複数の種類(例えば予告1〜
予告4、再変動1〜再変動2)のうち、いずれの演出を
実行するかを示す情報を含むように構成されているの
で、演出内容の決定に関する主基板31の制御負担が軽
減されるとともに、豊富な演出を実行することが可能と
なるので遊技の興趣を向上させることができる。
【0270】また、上述したように、図柄制御基板80
が独自に作成するコマンド(例えばEXXX(H)、F
XXX(H))は、可変表示演出に関連する演出とし
て、再変動演出における仮停止図柄を示す情報を含む構
成とされているので、再変動演出の内容の決定に関する
主基板31の制御負担が軽減されるとともに、豊富な演
出を実行することが可能となるので遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0271】さらに、上述したように、主基板31から
図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドに、図
柄制御基板80における演出制御には用いられずに、そ
のままランプ制御基板35や音制御基板70にランプ制
御コマンドや音制御コマンドとして送信されるだけのコ
マンド(すなわち、図柄制御基板80ではスルーされる
コマンド)が含まれている構成としたので、コマンドの
送信に関する処理を共通化することができる。また、発
光体やスピーカ27による制御指示のみを行うコマンド
によって、図柄制御基板80にて無駄な制御が行われる
ことはない。
【0272】すなわち、遊技制御基板(例えば主基板3
1)から出力されるコマンドには、当該コマンドが入力
される第1の演出制御基板(例えば図柄制御基板80)
では用いられず、第1の演出制御基板を介して当該コマ
ンドが入力される第2の演出制御基板(例えばランプ制
御基板35や音制御基板70)における演出手段(例え
ば発光体やスピーカ27)の制御にのみ用いられる第2
の演出制御基板用コマンド(例えばコマンドCXXX
(H))を含む構成としたので、コマンドの送信に関す
る処理を共通化することができる。
【0273】なお、上述した実施の形態では、ランプ制
御基板35と音制御基板70を別個に設けていたが、ラ
ンプ制御基板35および音制御基板70の機能を備えた
1つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、1つ
のマイクロコンピュータによって発光体およびスピーカ
27が制御されるようにすればよい。
【0274】また、上述した実施の形態では、表示制御
処理が33ms毎に実行される構成としていたが、「3
3ms」は一例であり例えば2msなどの他の期間毎に
表示制御処理が実行されるようにしてもよい。また、可
変表示などの演出を実行するための処理(例えばステッ
プS706の表示制御プロセス処理)はVDP103か
らのINT信号の入力に応じて33ms毎に実行され、
他の処理(例えばステップS704のコマンド解析処理
や、ステップS707のコマンド送信処理)は表示制御
用CPU101が備える内部タイマによって2ms毎に
実行されるようにしてもよい。上記のように構成すれ
ば、コマンドの送信をより迅速に実行することが可能と
なる。
【0275】なお、上述した実施の形態では、表示制御
手段が遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したら
データの内容を変更せずに、また、独自に発生したコマ
ンドデータを、ランプ・音制御コマンドとして発光体・
音制御手段に送信した。すなわち、第1の演出制御基板
としての図柄制御基板80から第2の演出制御基板とし
てのランプ制御基板35や音制御基板70に送信される
第2の演出制御コマンドには、主基板31から送信され
る第1の演出制御コマンドには含まれないコマンドが存
在した(例えばE0XX(H))。換言すれば、第2の
演出制御コマンド(図39、図40に示されたランプ・
音制御コマンド)は、第1の演出制御コマンド(図19
および図20に示された表示制御コマンド)に対して、
第1の演出制御手段(図柄制御基板80における表示制
御手段)が決定した演出内容に関する制御コマンドが追
加されることによって実現されていた。なお、追加対象
には、第2の演出制御手段(ランプ制御基板35におけ
るランプ制御手段、音制御基板70における音制御手
段)が必要としない制御コマンドは含まれない(86X
X(H)や87XX(H)等は第2の演出制御コマンド
に含まれないという意味)。
【0276】しかし、主基板31から受信した演出制御
コマンドに加工を施して第2の演出制御コマンドを作成
してもよい。例えば、予告を行わない場合には、予告を
行わない旨の情報を含む変動指定の第2の演出制御コマ
ンドをランプ制御基板35や音制御基板70に送信し、
予告を行う場合には、予告種類を示す情報を含む変動指
定の第2の演出制御コマンドをランプ制御基板35や音
制御基板70に送信するようにしてもよい。例えば、第
2の演出制御コマンドとして、予告を行わない場合には
8000(H)〜8026(H)を使用し、予告を行う
場合には8100(H)〜8126(H)を使用する。
この場合、下位の1バイトが同じ場合には、同じ図柄の
変動パターンによる変動が行われることを示す。そのよ
うにした場合には、予告を行う場合も行わない場合も、
図柄の変動開始に関連して1つの第2の演出制御コマン
ドのみが、図柄制御基板80からランプ制御基板35や
音制御基板70に送信される。すなわち、図柄制御基板
80からランプ制御基板35や音制御基板70に対し
て、予告を行う場合も行わない場合も、可変表示装置9
における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す1つ
の第2の制御コマンドが送信される。
【0277】さらに、上述したような第2のコマンドの
集合が第1のコマンドの集合に対して予告演出等の独自
に決定された演出内容を示すコマンドが付加された構成
である他、第1のコマンドおよび独自に決定された演出
内容にもとづいて新たに作成されたコマンドの集合であ
ってもよい。例えば、図柄制御基板80における表示制
御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドで指定
される演出内容および予告演出等の独自に決定した演出
内容を含む全ての演出内容に対して、遊技制御手段から
の表示制御コマンドの体系とは異なる新たな体系の第2
の演出制御コマンドを作成して送信するようにしてもよ
い。新たな体系とは、例えば、2バイトの演出制御コマ
ンドに対して、1バイトの第2の演出制御コマンドのよ
うなものである。
【0278】上述した説明では、図柄制御基板80に搭
載された表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御
コマンドの受信タイミングに関連して、受信した表示制
御コマンドにもとづいて作成した第2の演出制御コマン
ドを送信するようにしたが、表示制御コマンドの受信タ
イミングに関連せず独自に第2の演出制御コマンドを作
成して送信するようにしてもよい。例えば、表示制御手
段は客待ちデモ表示指定の表示制御コマンド(図21参
照:9400(H))を受信するとランプ制御基板35
に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンド(図39
参照)を送信するのであるが、表示制御コマンドとして
の客待ちデモ表示指定をなくしてもよい。その場合、表
示制御手段は、例えば、所定時間にわたって可変表示装
置9における図柄の変動が実行されなかった場合に、可
変表示装置9に、あらかじめ決められた客待ちデモンス
トレーションの画面を表示するとともに、ランプ制御基
板35に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンドを
送信する。なお、ランプ制御手段は、客待ちデモランプ
指定のランプ制御コマンドを受信すると、客待ちデモン
ストレーションとしてあらかじめ決められた態様でラン
プ・LEDの点灯制御を行う。
【0279】その他、例えば、表示制御手段が、表示結
果が大当り図柄にならない可変表示装置9における図柄
の変動が所定回以上継続したことを確認したら、その旨
を示す第2の演出制御コマンド(はまり状態指定の制御
コマンドと呼ぶことにする。)を独自に作成してランプ
制御基板35および音制御基板70に送信してもよい。
発光体制御手段や音制御手段は、はまり状態指定の制御
コマンドを受信したら、例えば、遊技者を飽きさせない
ような比較的派手な態様でランプ・LEDの点灯制御を
行ったり、音出力制御を行う。さらに、表示制御手段
は、大当り後の変動回数にもとづいて独自に演出内容を
決定して演出内容を示す第2の演出制御コマンドを送信
する制御のみならず、電力供給開始にもとづく動作開始
時からの変動回数または経過時間に応じて、演出内容
(例えば可変表示装置9に表示される特別図柄の表示態
様や背景またはキャラクタの態様や種類)を変化させる
ような制御を行ってもよい。そのような制御を行った場
合には、例えば遊技店における開店時からの時間経過に
伴って演出内容を変化させることができる。また、表示
制御手段が遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信
タイミングに関連せず独自に演出内容を決定する場合
に、条件(第1の条件とする)が成立したら常に演出を
行う(または演出を変化させる)ことに決定するのでは
なく、第2の条件が成立したら演出を行う(または演出
を変化させる)ようにし、第2の条件が成立しなかった
ら第1の条件が成立しても演出を行わない(または演出
を変化させない)ようにしてもよい。第2の条件とし
て、例えば、乱数を発生させて乱数値が所定値に一致し
たことをもって成立するような条件を用いることができ
る。
【0280】また、発光体制御手段や音制御手段の側か
ら表示制御手段に対して制御コマンドを送信するように
してもよい。例えば、発光体制御手段(あるいは音制御
手段)の側で予告演出(背景予告)の種類を決定するよ
うに構成されている場合に、図柄の変動パターンに対応
した制御コマンド(80XX(H))を受信したとき
に、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場
合には、予告演出の種類を決定して、決定した予告種類
を指定する制御コマンド(例えば8BXX(H))を表
示制御手段および音制御手段(音制御手段が予告決定を
行う場合には表示制御手段および音制御手段)に対して
送信する。そのように構成した場合には、表示制御手段
は、発光体制御手段や音制御手段が決定した予告演出に
同期させて、可変表示装置9において予告演出を行うこ
とができる。
【0281】上述した説明では、表示制御手段は、ラン
プ制御基板35や音制御基板70に対して左中右図柄の
停止図柄を指定する制御コマンド(86XX(H),8
7XX(H),88XX(H))を送信しなかったが
(図39、図40参照)、ランプ制御基板35や音制御
基板70に対して左中右図柄の停止図柄を指定する制御
コマンドを送信してもよい。ランプ制御基板35や音制
御基板70に対してそれらの制御コマンドを送信するよ
うに構成した場合には、ランプ制御基板35および音制
御基板70は、可変表示装置9において最終停止する図
柄に対応した演出制御を行うことができる。
【0282】また、上述した説明では、表示制御手段
は、受信した変動パターンコマンドなどにもとづいて予
告演出などの可変表示に応じた演出の内容を独自に決定
するようにしていたが、左中右図柄の停止図柄を指定す
る制御コマンド(86XX(H),87XX(H),8
8XX(H))にもとづいて可変表示に応じた演出の内
容を独自に決定するようにしてもよい。この場合、例え
ば、停止図柄が確変大当り、非確変大当り、リーチを示
す図柄の組み合わせである場合に、予告演出を行う確率
が比較的高くなるようにし、その他の場合に予告演出を
行う確率が比較的低くなるように構成すればよい。ま
た、例えば、演出の種類を複数設け、確変大当りとなる
場合には比較的派手な演出が選択されやすいように構成
するようにしてもよい。このように構成すれば、表示制
御手段が、最終停止図柄を加味して可変表示に応じた演
出の内容を独自に決定することができるようになる。さ
らに、左中右の停止図柄のうちの特定の1図柄の内容に
もとづいて可変表示に応じた演出の内容を独自に決定す
るようにしてもよい。例えば、特別図柄の表示結果がは
ずれとなる場合であっても、受信した左停止図柄を指定
する制御コマンドにより左停止図柄が確変大当りを構成
する図柄であることが確認された場合には、表示制御手
段が、確変大当りとなるときに出現する予告演出を選択
し得るようにすればよい。このように構成すれば、確変
大当りとなるときに出現する予告演出を行ったあと、最
初に停止する図柄(左図柄)が確変大当りを構成する図
柄となるため、結果的にははずれとなる場合であって、
確変大当りへの期待を持たせることができるようになる
ので、遊技の興趣を向上させることができるようにな
る。
【0283】上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、
主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開
放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技
価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0284】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても、演出用電
気部品が備えられている場合には本発明を適用すること
ができる。
【0285】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、第1の演出制御基板に搭載された演出制
御手段が、遊技制御基板からの第1のコマンドにもとづ
いて、表示画像を所定タイミング毎に書き換えることに
より画像表示装置の制御を行い、第1の演出制御基板お
よび第2の演出制御基板に搭載された各演出制御手段
が、それぞれ、入力したコマンドにもとづいて識別情報
の可変表示に応じた演出を実行可能であり、第1の演出
制御基板が、第2の演出制御基板に対し、画像表示装置
における表示画像の書き換えタイミングに同期させて第
2のコマンドを出力するコマンド出力手段を含むことを
特徴とするので、第1の演出制御基板と第2の演出制御
基板とで実行される演出の同期ずれが極力防止される。
【0286】請求項2記載の発明では、第2の演出制御
基板が複数備えられ、コマンド出力手段が、1の書き換
えタイミングに同期させて複数の第2の演出制御基板に
対して第2のコマンドを出力するように構成されている
ので、複数の第2の演出制御基板間における演出の同期
ずれを防止することができる。
【0287】請求項3記載の発明では、識別情報の可変
表示に応じた演出は、第1のコマンドの入力にもとづい
て第1の演出制御基板に搭載された演出制御手段によっ
て独自に決定され、第2のコマンドは、第1の演出制御
基板に搭載された演出制御手段にて独自に決定された演
出内容を示す構成とされているので、遊技制御手段の制
御負担が軽減される。
【0288】請求項4記載の発明では、第2のコマンド
は、第1のコマンドが入力されたか否かに関わらず第1
の演出制御基板に搭載された演出制御手段にて独自に決
定された演出内容を示す構成とされているので、遊技制
御手段の制御負担が軽減される。
【0289】請求項5記載の発明では、第1の演出制御
基板に搭載された演出制御手段は、画像表示装置におけ
る表示画像の書き換えタイミングに同期されて、演出内
容について独自に決定する処理を行うように構成されて
いるので、表示画像の書き換えタイミングで実行される
他の処理と分散化されることなく、表示画像の書き換え
と同一のタイミングで演出内容を独自に決定することが
できる。従って、演出内容を独自に決定する処理を効率
良く実行することが可能となる。
【0290】請求項6記載の発明では、コマンド出力手
段が、遊技制御基板から入力された第1のコマンドを第
2のコマンドとして出力するように構成されているの
で、第1の演出制御基板のコマンドの出力に関する制御
負担が軽減される。
【0291】請求項7記載の発明では、コマンド出力手
段が、第1のコマンドが入力された次の書き換えタイミ
ングに同期させて当該第1のコマンドを第2のコマンド
として出力するように構成されているので、識別情報の
可変表示に応じた演出の制御開始を一定のタイミングに
合わせることができる。
【0292】請求項8記載の発明では、第1の演出制御
基板と第2の演出制御基板との間の通信は双方向に信号
の入出力が実行されるように構成されているので、第1
の演出制御基板と第2の演出制御基板との間での認識の
ずれを低減することができる。
【0293】請求項9記載の発明では、画像処理プロセ
ッサが、表示画像の書き換えタイミングを計測するため
の計測手段を有し、計測手段による計測期間毎に、第1
の演出制御基板に搭載された演出制御手段による指示を
要求するための指示要求信号を出力し、コマンド出力手
段が、指示要求信号の入力タイミングに同期させて第2
のコマンドを出力するように構成されているので、画像
処理プロセッサからの指示要求信号の入力タイミングに
同期させて第2のコマンドを出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 第2のコマンドの送信形態を示すタイミング
図である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 乱数の一例を示す説明図である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図14】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図20】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図21】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図22】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図23】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図24】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図26】 表示制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図27】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図28】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図30】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 予告演出の例を示す説明図である。
【図32】 予告選択テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図33】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図34】 再変動演出の例を示す説明図である。
【図35】 再変動選択テーブルの一例を示す説明図で
ある。
【図36】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図38】 再変動演出選択処理を示すフローチャート
である。
【図39】 ランプ制御コマンドの内容例を示す説明図
である。
【図40】 音制御コマンドの内容例を示す説明図であ
る。
【図41】 表示制御手段におけるコマンド送信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図42】 コマンド送信処理を示すフローチャートで
ある。
【図43】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図44】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図45】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図46】 ランプデータを示す説明図である。
【図47】 ランプデータ選択テーブルを示す説明図で
ある。
【図48】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受
信割込処理を示すフローチャートである。
【図49】 ランプ制御用CPUが実行するコマンド受
信処理を示すフローチャートである。
【図50】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図51】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図52】 音データを示す説明図である。
【図53】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【図54】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板(第2の演出制御基板) 56 CPU 70 音制御基板(第2の演出制御基板) 80 図柄制御基板(第1の演出制御基板) 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 701 音制御用CPU

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な画像表示装置
    を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表
    示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状
    態に制御可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
    御基板と、 前記遊技制御基板から出力された第1のコマンドが入力
    される第1の演出制御基板と、 前記第1の演出制御基板から出力された第2のコマンド
    が入力される第2の演出制御基板とを備え、 前記第1の演出制御基板および前記第2の演出制御基板
    には、遊技演出を行うための演出手段を制御する演出制
    御手段がそれぞれ搭載され、 前記第1の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、
    前記遊技制御基板からの第1のコマンドにもとづいて、
    表示画像を所定タイミング毎に書き換えることにより前
    記画像表示装置の制御を行い、 前記第1の演出制御基板および前記第2の演出制御基板
    に搭載された各演出制御手段は、それぞれ、入力したコ
    マンドにもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出を
    実行可能であり、 前記第1の演出制御基板は、前記第2の演出制御基板に
    対し、前記画像表示装置における表示画像の書き換えタ
    イミングに同期させて第2のコマンドを出力するコマン
    ド出力手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 第2の演出制御基板は複数備えられ、 コマンド出力手段は、1の書き換えタイミングに同期さ
    せて複数の第2の演出制御基板に対して第2のコマンド
    を出力する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 識別情報の可変表示に応じた演出は、第
    1のコマンドの入力にもとづいて第1の演出制御基板に
    搭載された演出制御手段によって独自に決定され、 第2のコマンドは、第1の演出制御基板に搭載された演
    出制御手段にて独自に決定された演出内容を示す請求項
    1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 第2のコマンドは、第1のコマンドが入
    力されたか否かに関わらず第1の演出制御基板に搭載さ
    れた演出制御手段にて独自に決定された演出内容を示す
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 第1の演出制御基板に搭載された演出制
    御手段は、画像表示装置における表示画像の書き換えタ
    イミングに同期させて、演出内容について独自に決定す
    る処理を行う請求項3または請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 コマンド出力手段は、遊技制御基板から
    入力された第1のコマンドを第2のコマンドとして出力
    する請求項1または請求項2記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 コマンド出力手段は、第1のコマンドが
    入力された次の書き換えタイミングに同期させて当該第
    1のコマンドを第2のコマンドとして出力する請求項6
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 第1の演出制御基板と第2の演出制御基
    板との間の通信は双方向に信号の入出力が実行される請
    求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 第1の演出制御基板には、当該第1の演
    出制御基板に搭載された演出制御手段からの指示にもと
    づいて画像情報を順次作成するとともに、作成した画像
    情報を画像表示装置に順次出力する画像処理プロセッサ
    が搭載され、 前記画像処理プロセッサは、表示画像の書き換えタイミ
    ングを計測するための計測手段を有し、前記計測手段に
    よる計測期間毎に、前記第1の演出制御基板に搭載され
    た演出制御手段による指示を要求するための指示要求信
    号を出力し、 コマンド出力手段は、前記指示要求信号の入力タイミン
    グに同期させて第2のコマンドを出力する請求項1から
    請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
JP2001394651A 2001-12-26 2001-12-26 遊技機 Withdrawn JP2003190495A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394651A JP2003190495A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394651A JP2003190495A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003190495A true JP2003190495A (ja) 2003-07-08

Family

ID=27601334

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001394651A Withdrawn JP2003190495A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003190495A (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007319613A (ja) * 2006-06-05 2007-12-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2009089935A (ja) * 2007-10-10 2009-04-30 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010082201A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011016028A (ja) * 2010-10-28 2011-01-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011041825A (ja) * 2010-10-28 2011-03-03 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011152413A (ja) * 2009-12-28 2011-08-11 Akuseru:Kk 信号処理装置、信号処理システム、遊技機
JP2012106043A (ja) * 2012-02-28 2012-06-07 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012205735A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012217643A (ja) * 2011-04-08 2012-11-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2014068901A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014068900A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015126981A (ja) * 2015-04-08 2015-07-09 株式会社大一商会 遊技機
JP2015157088A (ja) * 2015-04-08 2015-09-03 株式会社大一商会 遊技機
JP2017064291A (ja) * 2015-10-02 2017-04-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019198708A (ja) * 2019-08-28 2019-11-21 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021020019A (ja) * 2019-07-30 2021-02-18 株式会社平和 遊技機

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007319613A (ja) * 2006-06-05 2007-12-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2009089935A (ja) * 2007-10-10 2009-04-30 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010082201A (ja) * 2008-09-30 2010-04-15 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011152413A (ja) * 2009-12-28 2011-08-11 Akuseru:Kk 信号処理装置、信号処理システム、遊技機
JP2011016028A (ja) * 2010-10-28 2011-01-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011041825A (ja) * 2010-10-28 2011-03-03 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012205735A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012217643A (ja) * 2011-04-08 2012-11-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012106043A (ja) * 2012-02-28 2012-06-07 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014068901A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014068900A (ja) * 2012-09-28 2014-04-21 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015126981A (ja) * 2015-04-08 2015-07-09 株式会社大一商会 遊技機
JP2015157088A (ja) * 2015-04-08 2015-09-03 株式会社大一商会 遊技機
JP2017064291A (ja) * 2015-10-02 2017-04-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021020019A (ja) * 2019-07-30 2021-02-18 株式会社平和 遊技機
JP7339054B2 (ja) 2019-07-30 2023-09-05 株式会社平和 遊技機
JP2019198708A (ja) * 2019-08-28 2019-11-21 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021094449A (ja) * 2019-08-28 2021-06-24 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003199931A (ja) 遊技機
JP2003205083A (ja) 遊技機
JP2003181048A (ja) 遊技機
JP2003190495A (ja) 遊技機
JP2004000345A (ja) 遊技機
JP2003225430A (ja) 遊技機
JP2003220196A (ja) 遊技機
JP2003159450A (ja) 遊技機
JP2003340057A (ja) 遊技機
JP2002336439A (ja) 遊技機
JP3813871B2 (ja) 遊技機
JP2003325827A (ja) 遊技機
JP2004057421A (ja) 遊技機
JP2004008585A (ja) 遊技機
JP4754127B2 (ja) 遊技機
JP2003334326A (ja) 遊技機
JP2003275421A (ja) 遊技機
JP3813900B2 (ja) 遊技機
JP2003164617A (ja) 遊技機
JP2003220214A (ja) 遊技機
JP2003225410A (ja) 遊技機
JP2003144723A (ja) 遊技機
JP2003102988A (ja) 遊技機
JP2002306691A (ja) 遊技機
JP2002210124A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040831

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20051202

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060123

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080425