JP2003159450A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003159450A
JP2003159450A JP2001361708A JP2001361708A JP2003159450A JP 2003159450 A JP2003159450 A JP 2003159450A JP 2001361708 A JP2001361708 A JP 2001361708A JP 2001361708 A JP2001361708 A JP 2001361708A JP 2003159450 A JP2003159450 A JP 2003159450A
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JP2001361708A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 機種変更に伴って交換が必要となる部品点数
を減少させ、遊技機のコストを低減させる。 【解決手段】 枠側演出制御基板35に、盤側演出制御
基板80に搭載された演出制御手段と通信するためのI
/Oポート356、および制御用CPU351が搭載さ
れている。制御用CPU351は、I/Oポート356
を介して、盤側演出制御基板80に搭載された演出制御
用CPU101と通信可能である。演出制御用CPU1
01は、遊技盤に設置された演出用の電気部品の制御を
行い、制御用CPU351は、遊技機の枠側に設置され
た演出用の電気部品の制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン
等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技
者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊
技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領
域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者に
とって有利な状態となるための権利を発生させたりする
ことや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になる
ことである。
【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】そのような遊技機は、遊技領域が設けられ
た遊技盤が遊技枠に装着される構造になっていることが
多い。また、遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。そし
て、遊技盤に設置される可変表示装置に表示される識別
情報は、遊技制御手段の遊技制御マイクロコンピュータ
とは別の演出制御用のマイクロコンピュータを含む表示
制御手段によって制御される。さらに、遊技機におい
て、スピーカ等の音発生手段が遊技枠側に設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカか
ら種々の効果音や音声が発せられる。また、遊技盤や遊
技枠側にランプやLED等の発光体が設けられ、遊技効
果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体
が点灯されたり消灯されたりする。
【0007】そのような構成では、各制御手段を搭載し
た複数の制御基板が遊技機に搭載されることになる。例
えば、音発生手段としてのスピーカが遊技枠側(本体
側)に設置され、遊技枠側に発光体としての多数のラン
プ等が設置されている場合、スピーカやランプ等を制御
する制御手段は遊技制御手段からのコマンドに従って制
御を実行する。よって、音発生手段や発光体制御手段を
搭載した基板は、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板
の近傍に設置される。
【0008】以下、各制御手段を電気部品制御手段とい
い、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御
基板またはサブ基板ということがある。電気部品とは、
遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であ
って電気的に動作するものである。電気部品として、上
述した可変表示装置、演出制御用の発光体(ランプやL
ED、スピーカ等がある。また、電気部品制御手段のう
ち、遊技演出のために用いられる電気部品である演出用
電気部品の制御を行うものを演出制御手段ということに
する。そして、演出制御手段を搭載した電気部品制御基
板を演出制御基板という。
【0009】遊技店に設置されている遊技機を入れ替え
る場合、一般に、遊技枠を残し、遊技盤だけを新規なも
のに交換する方式が用いられている。遊技制御基板に搭
載されている遊技制御手段における遊技制御マイクロコ
ンピュータが実行するプログラムは機種毎に異なってい
るので、遊技制御基板は、遊技盤に取り付けられ、遊技
機を入れ替える場合には遊技盤とともに交換される。音
発生手段や発光体制御手段を搭載した基板は遊技制御基
板の近傍に設置され機種に応じて音出力パターンや発光
パターンが異なるので、やはり、遊技盤に取り付けら
れ、遊技機を入れ替える場合には遊技盤とともに交換さ
れる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】以上に述べたように、
遊技盤には遊技制御基板の他に複数の基板が設置されて
いるので、遊技盤を入れ替える場合には、遊技枠側に設
けられた電気部品の制御内容を変更する必要がない場合
であっても、遊技盤および遊技制御基板とともに他の複
数の基板も交換されることになる。従って、遊技盤全体
のコストは、遊技盤そのもののコストの他に、複数の基
板の分のコストが加算されたものとなる。その結果、遊
技盤のコストが高くなってしまうという課題がある。
【0011】そこで、本発明は、遊技機本体に対して交
換部品が交換可能に取り付けられた構造の遊技機におい
て、機種変更に伴って交換が必要となる部品点数を減少
させ、遊技機のコストを低減させることを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56
等)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板31)を
含む所定の交換部品(例えば遊技盤6およびぞれに取り
付けられた電気部品)が遊技機本体(例えば遊技枠)に
対して交換可能に取り付けられ、所定の交換部品を交換
することにより機種変更が可能な遊技機であって、遊技
制御手段が送出した制御信号にもとづいて遊技演出を行
うための演出手段を制御するための複数の演出制御基板
(例えば盤側演出制御基板80や枠側演出制御基板3
5)を備え、複数の演出制御基板が、少なくとも、遊技
制御手段が送出した制御信号を受けて交換部品に含まれ
る第1の演出手段(例えば装飾ランプ25、センター飾
りLED60a,60b,60c、大入賞口内飾りLE
D61a、大入賞口左飾りLED61b、大入賞口右飾
りLED61c)を制御するための第1の演出制御基板
(例えば盤側演出制御基板80)と、第1の演出制御基
板が送出した制御信号(例えば演出制御コマンド)を受
けて交換部品に含まれない第2の演出手段(例えばスピ
ーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠
ランプ28c)を制御するための第2の演出制御基板
(例えば枠側演出制御基板35)とを含むことを特徴と
する。
【0013】第1の演出制御基板には、マイクロコンピ
ュータ(例えば演出制御用CPU101)を含み遊技制
御手段が送出した制御信号としてのコマンドにもとづい
て第1の演出手段および第2の演出手段を制御する演出
制御手段(例えば演出制御用CPU101を含む演出制
御手段)が搭載されているように構成されていてもよ
い。
【0014】第2の演出制御基板は、マイクロコンピュ
ータを搭載しておらず、第1の演出制御基板が送出した
制御信号としての駆動信号(例えば出力ポート358へ
の信号)にもとづいて第2の演出手段を駆動するための
ドライバ(例えば枠側出力ドライバ回路357や音量増
幅回路704)が搭載されているように構成されていて
もよい。
【0015】第1の演出制御基板から第2の演出制御基
板に送出される駆動信号の出力に用いられる出力ポート
(例えば出力ポート358)が第2の演出制御基板に搭
載され、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板の通
信経路は、出力ポートへのデータを転送するデータバス
と、出力ポートを選択するための信号を転送する経路
(例えばアドレスバス)とを含むように構成されていて
もよい。
【0016】第2の演出手段が、発光体(例えば天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c)と
音出力手段(例えばスピーカ27)とを含み、第2の演
出制御基板には、発光体と音出力手段のそれぞれを駆動
するためのドライバ(例えば枠側出力ドライバ回路35
7や音量増幅回路704)が搭載されているように構成
されていてもよい。
【0017】演出制御手段が、遊技制御手段からのコマ
ンドで特定されない演出内容(例えば予告演出)を独自
に決定する独自演出決定手段(例えば演出制御手段のう
ち予告選択処理を実行する部分)を含むように構成され
ていてもよい。
【0018】第1の演出制御基板には、マイクロコンピ
ュータ(例えば演出制御用CPU101)を含み遊技制
御手段が送出した制御信号としての第1のコマンド(例
えば演出制御コマンド)を受けて第1の演出手段(例え
ば装飾ランプ25、センター飾りLED60a,60
b,60c、大入賞口内飾りLED61a、大入賞口左
飾りLED61b、大入賞口右飾りLED61c)を制
御するとともに第1のコマンドにもとづいて第2の演出
制御基板に第2のコマンド(例えば枠側演出制御コマン
ド)を送出する第1の演出制御手段(例えば演出制御用
CPU101を含む演出制御手段)が搭載され、第2の
演出制御基板には、マイクロコンピュータ(例えば制御
用CPU351)を含み第1の演出制御基板が送出した
制御信号としての第2のコマンドを受けて第2の演出手
段(例えばスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c)を制御する第2の演出制
御手段(例えば制御用CPU351を含む枠側演出制御
手段)が搭載されているように構成されていてもよい。
【0019】第1の演出制御手段が、遊技制御手段から
の第1のコマンドで特定されない演出内容(例えば予告
演出)を独自に決定する独自演出決定手段(例えば演出
制御手段のうち予告選択処理を実行する部分)を含み、
第2のコマンドが、独自演出決定手段が決定した演出内
容を示すコマンド(例えば8BXX(H))を含むよう
に構成されていてもよい。
【0020】第1の演出制御手段が、第2のコマンドと
して、第1のコマンドに対応したコマンド(例えば第1
のコマンドそのまま)、および独自演出決定手段が決定
した演出内容を示すコマンドを送信するように構成され
ていてもよい。
【0021】第1の演出制御手段は、第2のコマンドと
して、第1のコマンドと独自演出決定手段が決定した演
出内容とにもとづいて新たに作成されたコマンド(例え
ば2バイト構成の第1のコマンドに対して1バイト構成
の第2のコマンド)を送信するように構成されていても
よい。
【0022】第1の演出制御基板と第2の演出制御基板
との間の通信は双方向に信号の送受信(例えばSTB信
号とACK信号による双方向通信)が実行されるように
構成されていてもよい。なお、1つの信号は1本の信号
線で送受信されるものを意味するが、双方向に送受信さ
れる信号は、1つまたは複数の信号が双方向にやりとり
されることである。すなわち、双方向に送受信される信
号は1つの信号に限定されない。また、コマンドとは1
つまたは複数の信号によって伝達されるデータのまとま
りを意味する。さらに、信号またはコマンドで伝達され
るものを情報ということがある。
【0023】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明す
る。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2
は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0024】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠(以下、単に「枠」ということもあ
る。)とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊
技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガ
ラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在
に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り
付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部
品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0026】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄(特別図柄)を可変表示する可変表
示部を含む表示領域150を有する可変表示装置9が設
けられている。表示領域150には、例えば「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、
可変表示装置9の周囲には、可変表示装置を装飾するた
めの装飾部材(表飾り)が設けられている。なお、図柄
表示エリアは、遊技進行中に位置や大きさが変化するこ
ともある。
【0027】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4個の表示部を
有する始動記憶表示器18が設けられている。この例で
は、4個を上限として、有効始動入賞がある毎に、始動
記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。また、可変表示
装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLE
D(センター飾りLED)60a,60b,60cが設
置されている。
【0029】また、開閉板20が開状態になることによ
って開放状態になる大入賞口の内部には、大入賞口内飾
りLED61aが設置され、大入賞口の左右には、大入
賞口左飾りLED61bおよび大入賞口右飾りLED6
1cが設置されている。
【0030】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の
可変表示が開始される。普通図柄表示器10の近傍に
は、ゲート32に入った入賞球数を表示する4個の表示
部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられてい
る。この例では、4個を上限として、ゲート32への球
通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯し
ている表示部を1つずつ増やす。そして、普通図柄表示
器10の可変表示が開始される毎に、点灯している表示
部を1つ減らす。なお、以下、単に「図柄」と表記した
場合には、普通図柄ではなく、可変表示装置12におい
て表示される特別図柄を示す。
【0031】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
【0032】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0033】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
【0034】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0035】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0036】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0037】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
【0038】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0039】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図3に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、外枠2A内に設けられる機
構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊
技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から
遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク
38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40
Aで覆われる球払出装置に至る。
【0040】遊技機裏面側では、可変表示部9と、遊技
盤6に設けられている装飾ランプ25、センター飾りL
ED60a,60b,60c、大入賞口内飾りLED6
1a、大入賞口左飾りLED61b、大入賞口右飾りL
ED61c、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶
表示器41と、枠側(本体側)に設けられているスピー
カ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ラ
ンプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を
制御する演出制御手段が搭載された盤側演出制御基板を
含む可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31
が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用
マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板3
7、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、枠
側(本体側)に設けられているスピーカ27、天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52に信号を送るための
枠側演出制御基板35および打球発射装置を制御するた
めの発射制御基板91も設けられている。
【0041】なお、装飾ランプ25、センター飾りLE
D60a,60b,60c、大入賞口内飾りLED61
a、大入賞口左飾りLED61bおよび大入賞口右飾り
LED61cは、交換部品に含まれる演出用電気部品の
例である。また、スピーカ27、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cは、遊技機本体
に設けられている演出用電気部品の例である。
【0042】また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外
部に出力するための各端子を備えたターミナル基板16
0が設置されている。ターミナル基板160には、少な
くとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力
するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力する
ための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生する
球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設けら
れている。また、中央付近には、主基板31からの各種
情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報
端子盤34が設置されている。
【0043】図4は、遊技機裏面に設置されている各基
板の設置状況を示す説明図である。図4(A)に示すよ
うに、主基板31および盤側演出制御基板80は遊技盤
6に取り付けられている。なお、可変表示制御ユニット
29も遊技盤6に取り付けられている。従って、可変表
示制御ユニット29や主基板31および盤側演出制御基
板80は、機種変更の際に交換される交換部品である。
また、図4(B)に示すように、枠側演出制御基板3
5、払出制御基板37、発射制御基板91、電源基板9
10は、遊技枠側の例えば機構板に取り付けられてい
る。
【0044】なお、この実施の形態では、枠側演出制御
基板35にはマイクロコンピュータが搭載されていない
が、枠側演出制御基板35も演出制御基板に含める。
【0045】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、枠側演出制御基板35、発射制御基板91お
よび盤側演出制御基板80も示されている。主基板31
には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する
基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッ
チ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ2
3、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、
満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウ
ントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921(例
えば電源基板910に設けられているスイッチ)からの
信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変
入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20
を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切
り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載され
ている。
【0046】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0047】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0048】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0049】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0050】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0051】この実施の形態では、盤側演出制御基板8
0に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けら
れている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器
41、センター飾りLED60a,60b,60c、大
入賞口内飾りLED61a、大入賞口左飾りLED61
b、大入賞口右飾りLED61cおよび装飾ランプ25
の表示制御(点灯および消灯の制御)を行うとともに、
枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ2
8b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52(枠側発光体)の点灯制御とスピーカ27の
制御とを行う。ただし、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52には、枠側演出制御
基板35を介して点灯のための信号が供給され、スピー
カ27には枠側演出制御基板35を介して音出力のため
の信号が供給される。
【0052】なお、各ランプはLEDその他の種類の発
光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で
用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。す
なわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、
特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄
を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、盤側
演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によっ
て行われる。
【0053】図6は、盤側演出制御基板80内の回路構
成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表
示装置)82、普通図柄表示器10、センター飾りLE
D60a,60b,60c、大入賞口内飾りLED61
a、大入賞口左飾りLED61b、大入賞口右飾りLE
D61c、主基板31の出力ポート(ポート0,2)5
70,572および出力バッファ回路620,62Aと
ともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート
2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポ
ート570からは1ビットのストローブ信号(INT信
号)が出力される。なお、この実施の形態では、可変表
示装置9はLCDで実現されているが、可変表示装置9
は、CRT、ドットマトリクス表示器、7セグメント表
示器など他の表示装置によって実現されていてもよい
し、ドラム式等の機械的な可変表示装置であってもよ
い。
【0054】演出制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して演出制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、演出制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと演出制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。なお、演出制御コマ
ンドであることが明らかである場合には、演出制御コマ
ンドを制御コマンドと略記することがある。また、遊技
制御手段から他のサブ基板に送信されるコマンドを制御
コマンドと総称することがある。
【0055】そして、演出制御用CPU101は、受信
した演出制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、演出制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0056】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0057】また、この実施の形態では、枠側に設けら
れているスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28b、右枠ランプ28cと遊技盤6に設けられている
センター飾りLED60a,60b,60c、大入賞口
内飾りLED61a、大入賞口左飾りLED61b、大
入賞口右飾りLED61cおよび装飾ランプ25も演出
制御コマンドにもとづいて演出制御手段によって制御さ
れる。さらに、枠側に設けられている賞球ランプ51お
よび球切れランプ52も演出制御コマンドにもとづいて
演出制御手段によって制御される。また、始動記憶表示
器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を
示す演出制御コマンドも主基板31から盤側演出制御基
板80に出力される。ただし、スピーカ27、天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯させるための
信号は、枠側演出制御基板35を介して出力される。
【0058】演出制御用CPU101は、出力ポートを
介して、遊技盤6に設けられているセンター飾りLED
60a,60b,60c、大入賞口内飾りLED61
a、大入賞口左飾りLED61b、大入賞口右飾りLE
D61cおよび装飾ランプ25を点灯させるための信号
を出力する。さらに、装飾ランプ25にはドライバ10
6を介して、点灯させるための信号が供給される。ま
た、出力ポートを介して、始動記憶表示器18および普
通図柄始動記憶表示器41を点灯させるための信号を出
力する。なお、ランプだけでなく、LEDにも、ドライ
バを介して点灯させるための信号が供給されるようにし
てもよい。
【0059】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から盤側演出制御基板80へ向かう方向にの
み信号を通過させることができる。従って、盤側演出制
御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。すなわち、入力バッファ回路105A,105B
は、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成す
る。盤側演出制御基板80内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。
【0060】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0061】なお、I/Oポートは演出制御用CPU1
01に内蔵されていてもよいし、演出制御用CPU10
1の外に設置されているものであってもよい。また、盤
側演出制御基板80において、I/Oポートの外側にバ
ッファ回路が設けられていてもよい。また、遊技盤6に
設けられるランプ・LEDについては、演出内容の違い
に応じて、設置される数が機種毎に異なる。従って、I
/Oポートの数やドライバ106の数、さらには、盤側
演出制御基板80からランプ・LEDに信号を供給する
ためのコネクタ(図6においては図示せず)の配線数も
異なる。
【0062】図7は、枠側演出制御基板35の構成を演
出制御用CPU101等とともに示すブロック図であ
る。盤側演出制御基板80と枠側演出制御基板35と
は、演出制御用CPU101のバスを介して接続され
る。枠側演出制御基板35に至るバスにはデータバスが
含まれる。また、枠側演出制御基板35に搭載されてい
る出力ポート358のアドレス選択のためにアドレスバ
スが枠側演出制御基板35に接続されるようにしてもよ
いし、出力ポート358のアドレス選択のための信号が
枠側演出制御基板35に接続されるようにしてもよい。
出力ポート358のアドレス選択のための信号が接続さ
れる場合には、盤側演出制御基板80にアドレス生成回
路が搭載され、アドレス生成回路は演出制御用CPU1
01のアドレスバス上のデータから出力ポート358の
アドレス選択のための信号(チップセレクト信号)を作
成して、枠側演出制御基板35の出力ポート358に供
給する。なお、図7では、1つの出力ポート358が示
されているが、複数の出力ポートが設けられていてもよ
い。
【0063】この実施の形態では、遊技領域7の外側に
設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、
右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ
52の点灯/消灯とを示すデータが、盤側演出制御基板
80から枠側演出制御基板35に出力される。また、音
声合成回路702を制御するためのデータも盤側演出制
御基板80から枠側演出制御基板35に出力される。
【0064】演出制御用CPU101から枠側演出制御
基板35に出力されたデータは、出力ポート358を介
して、枠側出力ドライバ回路(ドライバ)357に出力
される。そして、天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52に点灯または消灯を示す信号が出力される。
【0065】また、例えばディジタルシグナルプロセッ
サによる音声合成回路702は、演出制御用CPU10
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、出力レベル
を、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅
回路(ドライバ)704に出力する。音量増幅回路70
4は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0066】図8は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、枠
側演出制御基板35、払出制御基板37および盤側演出
制御基板80等の電気部品制御基板と独立して設置さ
れ、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使
用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL
(DC+30V)、DC+21V、DC+12Vおよび
DC+5Vを生成する。また、バックアップ電源すなわ
ち記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V
すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから
充電される。なお、VSLは、整流回路912において、
整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成
される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0067】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図8では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は例
えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御
基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0068】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図8には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0069】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
【0070】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31
や払出制御基板37等に供給される。
【0071】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0072】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0073】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0074】なお、図8に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と
払出制御基板37とに出力される電源断信号について、
電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電
圧を異ならせてもよい。
【0075】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0076】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0077】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0078】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0079】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0080】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0081】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0082】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0083】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0084】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えば電源基板9
10からの電源断信号に応じて起動されるNMI(マス
ク不能割込)処理である電力供給停止時処理におけるチ
ェックデータの付加等)が行われたか否か確認する(ス
テップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が
生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保
護するための処理が行われている。そのような保護処理
が行われていた場合をバックアップありとする。そのよ
うな保護処理が行われていないことを確認したら、CP
U56は初期化処理を実行する。
【0085】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によっ
て確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。すなわち、
電力供給停止時処理では、電力供給停止時処理を行った
ときに、バックアップフラグ領域に「55H」が設定さ
れる。
【0086】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0087】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
【0088】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特
別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド
格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止
フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うための
フラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う
(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払
出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマン
ドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ス
テップS13)。また、他のサブ基板(この実施の形態
では盤側演出制御基板80)を初期化するための初期化
コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステッ
プS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に
おいて表示される初期図柄を示すコマンド(盤側演出制
御基板80に対して)等がある。
【0089】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0090】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0091】表示用乱数とは、可変表示装置9に停止表
示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱
数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ
のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱
数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数と
は、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生す
るためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等の
カウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の
値)を決定するための乱数である。
【0092】タイマ割込が発生すると、図10に示すよ
うに、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS
20)を行った後、ステップS21〜S31の遊技制御
処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56
は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ
32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23
および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を
行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0093】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウ
ント値を更新する処理を行う(ステップS24,S2
5)。
【0094】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0095】なお、図10に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0096】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0097】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0098】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS29)。
【0099】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0100】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復旧させ(ステップS32)、割込許
可状態に設定する(ステップS33)。
【0101】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に定期的に起動されること
になる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で
遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では
例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0102】図12は、遊技状態復旧処理の一例を示す
フローチャートである。遊技状態復旧処理において、C
PU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS81)。スタックポインタの値は、電源基
板910からの電源断信号に応じて起動されるNMI処
理である電力供給停止時処理において、所定のRAMエ
リア(電源バックアップされている作業領域におけるス
タックポインタ退避バッファ)に退避している。よっ
て、ステップS81では、そのRAMエリアの値をスタ
ックポインタに設定することによって復帰させる。な
お、復帰されたスタックポインタが指す領域(すなわち
スタック領域)には、電力供給が停止したときのレジス
タ値やプログラムカウンタ(PC)の値が退避してい
る。
【0103】次いで、CPU56は、払出禁止状態であ
ったか否か確認する(ステップS82)。払出禁止状態
であったか否かは、バックアップRAM領域に保存され
ている所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カ
ウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄
バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納
ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、満タンフラ
グ、払出停止フラグなど)における払出停止フラグによ
って確認される。払出禁止状態でなかった場合には、払
出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払
出制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)を送信す
る(ステップS83)。なお、この実施の形態では、払
出制御基板37における復旧処理では、払出禁止状態に
設定されているので、払出禁止状態であった場合には払
出の停止を指示する払出制御コマンド(払出禁止状態指
定コマンド)は送信されない。
【0104】また、CPU56は、電力供給が停止した
ときの可変表示装置9における特別図柄の表示状態に応
じて、その表示状態を復旧させるための演出制御コマン
ドを送信する(ステップS84)。盤側演出制御基板8
0における演出制御手段は、表示状態を復旧させるため
の演出制御コマンドを受信すると、例えば可変表示装置
9において「復旧処理が実行された」ことを示す表示を
行う。
【0105】また、CPU56は、内蔵デバイスの設定
を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避
値を読み出して、各種レジスタ(IXレジスタ、HLレ
ジスタ、DEレジスタ、BCレジスタ)に設定する。す
なわち、レジスタ復元処理を行う(ステップS85)。
【0106】その後、CPU56は、バックアップフラ
グをクリアする(ステップS86)すなわち、前回の電
力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを
示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後
に不必要な情報が残存しないようにすることができる。
そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込
許可状態にする(ステップS87,S88)。最後に、
AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジスタ)
をスタック領域から復元する(ステップS89)。
【0107】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、CPU56は、スタックポ
インタが指す領域に格納されているデータをプログラム
カウンタに設定することによってプログラムのリターン
動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技
状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ス
テップS80においてスタックポインタの復帰処理がな
され、ステップS85でレジスタの復元処理が終了した
後では、スタック領域を指すスタックポインタは、NM
Iによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行さ
れていたプログラムのアドレスが退避している領域を指
している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指
すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、
プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発
生したアドレスである。従って、ステップS89の次の
RET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生し
たアドレスにリターンする。すなわち、この実施の形態
では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ
(プログラムアドレスデータ)にもとづいて復旧制御が
実行されている。
【0108】図13は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理でもある。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行
う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)
および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS31
1)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロ
セスフラグ)に応じて、ステップS300〜S309の
うちのいずれかの処理を行う。
【0109】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0110】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0111】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0112】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0113】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0114】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための演
出制御コマンドを盤側演出制御基板80に対して出力す
るための処理を行う。その後、ステップS304に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0115】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0116】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0117】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0118】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0119】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0120】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を演出制御手段に行わせる制御を行う。そして、ス
テップS300に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0121】図14は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、
それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS4
4)。
【0122】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、盤側演出制御基板80に搭載されてい
る演出制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数
を通知するための制御コマンドであり、具体的には、後
述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われ
る。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、
始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0123】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図15に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0124】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を演出制御手段等に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う
(ステップS65)。
【0125】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図16に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0126】図15に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0127】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0128】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0129】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0130】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報
(最終停止表示される図柄)が決定され、遊技制御手段
に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態
様(リーチ種類や変動パターン)が決定される。また、
遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様
決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド(変動パタ
ーンを特定可能な制御コマンド)を、演出制御手段に送
信する。
【0131】なお、図15に示された処理は、図13に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0132】次に、遊技制御手段から演出制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図17
は、主基板31から盤側演出制御基板80に送信される
演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17
に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド
は、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から盤側演出制御基板80に送信される。また、主基
板31と盤側演出制御基板80との間には、ストローブ
信号を送信するためのINT信号の信号線も配線されて
いる。図17には、演出制御コマンドの例が示されてい
るが、払出制御基板37への制御コマンドも、8本の信
号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0133】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板:この実施の形態では盤側演出制御基板80
および払出制御基板37)に制御コマンドを出力しよう
とするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの
設定が行われる。図18(A)は、コマンド送信テーブ
ルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信
テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINT
データが設定される。また、2バイト目のコマンドデー
タ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータ
が設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2
には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定
される。
【0134】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0135】図18(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS31)にお
いて、INTデータに「01(H)」を設定する。ま
た、INTデータにおけるビット1は、盤側演出制御基
板80に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。
ビット1が「1」であるならば、演出制御コマンドを送
出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特
別図柄コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS2
7)において、INTデータに「02(H)」を設定す
る。
【0136】図19は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図19では盤側演出
制御基板80に送出される演出制御コマンドを例示する
が、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドも
同一構成である。
【0137】図20に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板
37および盤側演出制御基板80に搭載されている払出
制御手段および演出制御手段は、INT信号が立ち上が
ったことを検知して、割込処理によって1バイトのデー
タの取り込み処理を開始する。
【0138】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0139】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力
する出力ポートのビット0〜1のうちのいずれかのビッ
トが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、
INTデータにおけるビット配列と出力ポートにおける
ビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御
基板に制御コマンドを送出する際に、INTデータにも
とづいて、容易にINT信号の出力を行うことができ
る。
【0140】図21および図22は、盤側演出制御基板
80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す
説明図である。図21に示す例において、コマンド80
00(H)〜8026(H)は、特別図柄を可変表示す
る可変表示装置9における特別図柄の変動パターン、す
なわち可変表示装置9における表示結果導出動作に関わ
る演出内容を示す演出制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)
は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド8000
(H)〜8012(H)は低確率中において用いられ、
コマンド8013(H)〜8025(H)は高確率中に
おいて用いられる。そして、コマンド8026(H)
は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0141】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普
通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドであ
る。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を
指定する演出制御コマンドである。コマンド8AXX
(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0142】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンド
である。盤側演出制御基板80の演出制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを
受信すると図21および図22に示された内容に応じて
可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を
変更する制御を行うとともに、変動パターンコマンド8
000(H)〜8026(H)やコマンドA000
(H)〜BXXX(H)を受信した場合には、遊技盤6
に設けられているランプ・LEDおよび枠側に設けられ
ているランプ・LEDとスピーカ27とを可変表示装置
9の表示制御と同期して制御する。すなわち、図柄の変
動や可変表示装置9に表示される背景およびキャラクタ
等の表示態様に同期させて、ランプ・LEDを点灯/消
灯させたり、スピーカ27から音出力させる制御を行
う。
【0143】この実施の形態では、ランプ制御に関する
情報も、演出制御コマンドとして盤側演出制御基板80
に送信される。すなわち、コマンドE0XX(H)は、
始動記憶表示器18の点灯個数を示す演出制御コマンド
である。例えば、演出制御手段は、始動記憶表示器18
における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点
灯状態とする。また、コマンドE1XX(H)は、普通
図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す演出制御コマ
ンドである。例えば、演出制御手段は、普通図柄始動記
憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数
の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマン
ドは、保留個数という情報を報知するために設けられて
いる発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始
動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の
点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すよう
に構成されていてもよい。
【0144】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する演出制御
コマンドであり、コマンドE300(H)およびE30
1(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する演出
制御コマンドである。演出制御手段は、「E201
(H)」の演出制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200(H)」の演出制御コ
マンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残
がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とす
る。また、「E300(H)」の演出制御コマンドを受
信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示
状態とし、「E301(H)」の演出制御コマンドを受
信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示
状態とする。すなわち、コマンドE200およびE20
1(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報
知するために設けられている発光体を制御することを示
すコマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技
店員に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドである。なお、賞球ランプ51およ
び球切れランプ52の表示状態(点灯または消灯)に関
する信号は、枠側演出制御基板35を介して賞球ランプ
51および球切れランプ52に供給される(図7参
照)。
【0145】また、コマンドE400(H)は、低確率
状態(通常状態)になったことを示す演出制御コマンド
であり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確変
状態)になったことを示す演出制御コマンドである。コ
マンドE403(H)は、エラーが発生したことを示す
演出制御コマンドである。
【0146】図23は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図23にお
いて、「EXT」とは、演出制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図23に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0147】さらに、高確率中/低確率中に関係なく、
所定の条件が成立すると、8026(H)の演出制御コ
マンドが主基板31から盤側演出制御基板80に送信さ
れる。
【0148】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「ロング」と
は、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動
時間が長い変動パターンである。「リーチA」は、「ロ
ング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ
変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、
リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度
や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例
えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によって
リーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」で
は、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含む
リーチ態様が実現される。
【0149】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中
図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パタ
ーンである。
【0150】「役物予告X1」とは、図柄の変動中に役
物予告が行われることを示す。「役物予告Y1」とは、
「役物予告X1」とは異なる態様によって役物予告が行
われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当
りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後
の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変
動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄
が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態
様を含むことを示す。
【0151】図24は、図柄の可変表示に関わる演出制
御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図であ
る。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変
動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、
左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマン
ドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)が終
了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるために
全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の演出制御コマンドを送信する。
【0152】図25は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理において、制御コマンドを作成する際にコール
される。
【0153】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0154】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0155】図26は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=2を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2のアドレスが、
演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートの
アドレスであるとする。
【0156】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、演出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0157】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、演出制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0158】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。そして、CPU56は、
処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0にな
っていなければ、ステップS354に戻る。ステップS
354で再度シフト処理が行われる。
【0159】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
演出制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシ
フト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト
処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、演出制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定
されている。
【0160】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート2)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
【0161】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモ
ジュールで共通に使用することが容易になっている。
【0162】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜1が、それぞれ、払出制御コマンドのためのINT信
号、演出制御コマンドのためのINT信号を出力するた
めのポートである。INTデータでは、ステップS35
1〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制
御コマンド、演出制御コマンド)に応じたINT信号の
出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従
って、ポート1〜ポート2のいずれかに出力された制御
コマンド(払出制御コマンド、演出制御コマンド)に対
応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0163】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0164】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図25に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0165】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0166】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0167】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、演出制御コマンド)が、対
応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板
の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制
御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いず
れの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に
遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されるこ
とはない。すなわち、演出制御手段等の各制御手段にお
いて、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、IN
T信号の極性を図20に示された場合と逆にしてもよ
い。
【0168】次に、盤側演出制御基板80に搭載されて
いる演出制御手段の動作について説明する。
【0169】図27は、演出制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御等の起動間隔を決めるためのタイマの
初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステッ
プS701)。その後、この実施の形態では、演出制御
用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S703)の確認を行うループ処理に移行する。ループ
処理では、主基板31から受信した演出制御コマンドを
解析する処理であるコマンド解析処理を実行する(ステ
ップS702)。
【0170】図28に示すように、タイマ割込(例えば
2ms毎)が発生すると、演出制御用CPU101は、
タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされて
いたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリ
アし(ステップS703,S704)、乱数を生成する
ためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処
理(ステップS706)、表示制御プロセス処理(ステ
ップS707)、ランププロセス更新処理(ステップS
708)および音プロセス更新処理(ステップS70
9)を実行する。
【0171】図29は、主基板31から受信した演出制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。
【0172】図30は、割込処理による演出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの演出制御コマンドのためのINT信号は演出制御用
CPU101の割込端子に入力されている。主基板31
からのINT信号が立ち上がると、演出制御用CPU1
01に割込がかかり、図30に示す演出制御コマンドの
受信処理が開始される。なお、演出制御用CPU101
は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしな
い限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないよう
な構造のCPUである。また、この実施の形態では、割
込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端
子の入力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初
期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込
がかかるようなCPUを用いてもよい。
【0173】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0174】演出制御コマンドの受信処理において、演
出制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS600)。次いで、演出制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS601)。そして、2
バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS602)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である演出制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図1
9参照)。そこで、演出制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS603)。
【0175】演出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS604)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0176】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS605)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である演出制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ス
テップS604における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS604で「N」と判
断された場合には、ステップS606の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0177】ステップS605において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS606)。そして、コマ
ンド受信カウンタの値が12以上であるか否か確認し
(ステップS607)、受信コマンドバッファにオーバ
フローが生じていないことが確認されたら、すなわち、
正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認され
たら、退避されていたレジスタを復旧し(ステップS6
10)、最後に割込許可に設定する(ステップS61
1)。コマンド受信カウンタの値が12以上であれば受
信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコ
マンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS60
9)。その後、退避されていたレジスタを復旧し(ステ
ップS610)、最後に割込許可に設定する(ステップ
S611)。
【0178】演出制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0179】図31は、図27に示されたメイン処理に
おけるカウンタ更新処理(ステップS706)の具体例
を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、
予告決定用乱数1を生成するための予告乱数カウンタ1
の更新が行われる。予告決定用乱数1は、予告演出(背
景予告)の種類を決定するための乱数である。
【0180】カウンタ更新処理において、演出制御用C
PU101は、予告乱数カウンタ1のカウント値を+1
する(ステップS761)。そして、予告乱数カウンタ
1のカウント値が43になった場合にはカウント値を0
に戻す(ステップS762,S763)。よって、予告
乱数カウンタ1によって発生する予告決定用乱数1は、
0〜42のうちのいずれかの値になる。
【0181】図32は、図27に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS707)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0182】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS76
8)。
【0183】予告選択処理(ステップS801):予告
決定用乱数1を用いて、予告演出(背景予告)を行うか
否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0184】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0185】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0186】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0187】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0188】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0189】この実施の形態では、可変表示装置9にお
いて、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャ
ラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能であ
る。また、可変表示装置9において、例えば、背景を振
動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出
も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演
出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等
の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、
可変表示装置9における図柄の可変表示パターン(変動
パターン)に対応して定められている。すなわち、特定
の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特
定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段
によって決定されるので、役物予告を行うか否かといず
れの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によ
って決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背
景予告の種類とは、演出制御手段によって決定される。
【0190】図33は、可変表示装置9において実行さ
れる背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態
では、可変表示装置9において、背景に現れるキャラク
タ等の表示による4種類(背景予告1〜4)の予告演出
を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現す
る場合には、背景予告を意味する。
【0191】図34は、この実施の形態で用いられる図
柄の各変動パターンと、予告演出(背景予告)との関係
の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パター
ン毎の予告演出の振り分け方を示す。図34に示すそれ
ぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがあ
る。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに
対応して設けられている。図34に示すように、高確率
時の通常変動役物予告X1(変動パターン番号20)、
高確率時の通常変動役物予告Y1(変動パターン番号2
1)、高確率時通常変動(変動パターン番号38)およ
び短縮表示(変動パターン番号39)の場合には、背景
予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号9
の「ロング役物予告Y1当り再」では、39/43の割
合で予告1の背景予告(背景予告1)が実行され、4/
43の割合で予告2の背景予告(背景予告2)が実行さ
れることが示されている。
【0192】予告演出の振り分けは、予告決定用乱数1
を用いて行われる。例えば、変動パターン番号9の「ロ
ング役物予告Y1当り再」の予告選択テーブルには、予
告1に対応した39種類の数値が設定され、予告2に対
応した4種類の数値が設定されている。そして、演出制
御手段は、抽出した予告決定用乱数1の値が、予告1に
対応した39種類の数値のうちのいずれかに一致したら
予告1の態様の背景予告を実行し、予告2に対応した4
種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告2の態様
の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パタ
ーン番号8の変動パターンについてだけでなく、全ての
変動パターンについての予告選択テーブルに、選択され
うる予告種類に対応した数値が設定されている。また、
各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応
した数値の個数の和は43である。
【0193】図35は、図27に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、演
出制御用CPU101は、まず、予告演出(背景予告)
を行わない変動パターンが指定されているか否か確認す
る(ステップS811)。この実施の形態では、予告演
出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物
予告X1、高確率時の通常変動役物予告Y1、高確率時
通常変動および短縮表示の場合である(図34参照)。
予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合
にはステップS821に移行する。
【0194】ステップS811において予告演出を行う
可能性のある変動パターンが指定されていると判断した
場合には、演出制御用CPU101は、予告乱数カウン
タ1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定
用乱数値1とする(ステップS812)。さらに、受信
した変動パターン指定の演出制御コマンドに対応した予
告選択テーブルを選択する(ステップS813)。
【0195】そして、予告選択テーブルと予告決定用乱
数1とを比較し、予告を行うことに決定した場合には
(ステップS815)、予告開始時間決定タイマをスタ
ートする(ステップS816)。その後、プロセスフラ
グの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する(ス
テップS821)。なお、予告することに決定された場
合には、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理
(ステップS803)において、演出制御用CPU10
1は、予告選択テーブルと予告決定用乱数1との比較の
結果で決定されている背景予告のの種類に応じた態様で
表示制御を行う。
【0196】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、図3
6に示すようなランプデータに応じて制御される。ラン
プデータは、ROMに格納され、制御パターンの種類毎
に用意されている(図21および図22に示された特別
図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドおよび
遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さら
には予告演出を行う場合それぞれの場合毎に用意されて
いる)。
【0197】例えば、主基板31から受信した演出制御
コマンドが8000(変動パターン指定#1)であった
場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80
(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そ
のデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)で
ある演出制御コマンドを受信したときの処理が格納され
ているアドレスである。そして、図37に示すように、
その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデー
タにおける下位の2バイトの内容と受信した演出制御コ
マンドのEXTデータとの和の値が示すランプデータ選
択テーブルのデータが特定される。従って、受信した演
出制御コマンドの上位バイトが80(H)である場合に
参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位2
バイトは、変動パターン指定に関するランプデータ選択
テーブルの先頭アドレスに相当する。
【0198】ランプデータには、ランプ・LEDを点灯
または消灯することを示すデータ、および点灯または消
灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定され
ている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点
灯パターンを示すデータが格納されている。
【0199】ランププロセス更新処理(ステップS70
8)では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定され
たタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイム
アウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設
定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯また
は点灯させることに決定されるとともに、その決定結果
に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。ま
た、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点
灯/消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・L
EDを点灯または消灯のための信号が該当する出力ポー
トに出力される。
【0200】図6に示されたように、遊技盤6に設けら
れているセンター飾りLED60a,60b,60c、
大入賞口内飾りLED61a、大入賞口左飾りLED6
1b、大入賞口右飾りLED61c、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41には、盤側演出制御
基板80に搭載されている出力ポートを介して点灯また
は消灯のための信号が出力される。また、図7に示され
たように、枠側に設けられているスピーカ27、天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52には、枠側演出制
御基板35に搭載されている出力ポート358を介して
点灯または消灯のための信号が出力される。
【0201】また、遊技の進行に応じて制御されるスピ
ーカ27からの音出力パターンは、図38に示すような
音データに応じて制御される。音データは、ROMに格
納され、制御パターンの種類毎に用意されている(図2
1および図22に示された特別図柄の変動パターンを指
定する演出制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊
技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制
御コマンド毎に用意され、さらには予告演出を行う場合
それぞれの場合毎に用意されている)。
【0202】音プロセス更新処理(ステップS709)
では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタ
イマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウ
トすると、音声データにおける次のアドレスに設定され
ているデータに応じて出力音声に変更することが決定さ
れるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値
がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイ
マに設定されたときには出力音声の切替がなされたとき
であるから、音声合成回路702にデータを出力するた
めの出力ポート358を介して、音声合成回路702
に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【0203】ただし、図7に示されたように、音声合成
回路702は枠側演出制御基板35に搭載されている。
また、音声合成回路702にデータを出力するための出
力ポート358も、枠側演出制御基板35に搭載されて
いる。
【0204】以上に説明したように、遊技盤6には遊技
制御手段を搭載した主基板31および盤側演出制御基板
80が設けられ、盤側演出制御基板80は、演出制御用
CPU101を含む演出制御手段が搭載されている。そ
して、演出制御手段は、遊技制御手段からの演出制御コ
マンドにもとづいて演出用電気部品の制御を行う。ま
た、遊技盤6に設けられている演出用電気部品には、盤
側演出制御基板80に搭載されている出力ポート、また
は出力ポートおよびドライバを介して信号が供給され
る。枠側に設けられている演出用電気部品には、枠側演
出制御基板35に搭載されている出力ポート358、ま
たは出力ポート358およびドライバ(枠側出力ドライ
バ回路357)を介して信号が供給される。そして、出
力ポート358には、盤側演出制御基板80に搭載され
ている演出制御手段から制御のためのデータが入力され
る。
【0205】従って、枠側演出制御基板35は、盤側演
出制御基板80を介して遊技制御手段に接続されること
になる。また、盤側演出制御基板80に搭載されている
演出制御手段は、遊技盤6に設けられている演出用電気
部品を制御する盤側演出制御手段と、枠側に設けられて
いる演出用電気部品を制御する枠側演出制御手段とを実
現していることになる。
【0206】また、演出制御手段は、遊技制御手段から
の演出制御コマンドにもとづいて独自に演出内容(この
実施の形態では予告演出)を決定することができる。そ
して、演出制御手段が、決定した演出内容に応じて、遊
技盤6に設けられている演出用電気部品および枠側に設
けられている演出用電気部品を制御するので、遊技盤6
に設けられている演出用電気部品による演出と枠側に設
けられている演出用電気部品による演出とを容易に同期
させることができる。
【0207】枠側に設けられている演出用電気部品に信
号を与えるための出力ポート358,ドライバその他の
回路が、枠側に設置されているので、遊技盤6を交換す
る場合でも、それらの回路は交換されない。従って、従
来の場合に比べて遊技盤6のコストが低減され、その結
果、遊技機のコストが低減される。
【0208】なお、この実施の形態では、盤側演出制御
基板80に1つのマイクロコンピュータが搭載されてい
たが、盤側演出制御基板80に複数のマイクロコンピュ
ータを搭載してもよい。例えば、可変表示装置9や普通
図柄表示器10を制御するマイクロコンピュータと、ラ
ンプ・LEDを制御するマイクロコンピュータと、スピ
ーカ27からの音出力を制御するマイクロコンピュータ
とを搭載してもよいし、可変表示装置9や普通図柄表示
器10を制御するマイクロコンピュータと、ランプ・L
EDやスピーカ27からの音出力を制御するマイクロコ
ンピュータとを搭載してもよい。
【0209】また、この実施の形態では、盤側演出制御
基板80と枠側演出制御基板35とは、それぞれの基板
に搭載されたコネクタ等の接続手段と接続手段を結ぶケ
ーブルとで接続されるが、一方の基板のエッジにソケッ
ト型(めす型)のコネクタを設け、他方の基板のエッジ
にプラグ型(おす型)のコネクタを設け、各基板を直接
に(ボードトゥボードで)接続するようにしてもよい。
そして、ボードトゥボードで接続した各基板を1つのケ
ースに収納するようにしてもよい。
【0210】実施の形態2.上記の実施の形態では、枠
側演出制御基板35にはマイクロコンピュータが搭載さ
れていなかったが、マイクロコンピュータを搭載した構
成にしてもよい。図39は、枠側演出制御基板35にマ
イクロコンピュータを搭載する場合の盤側演出制御基板
80の構成例を示すブロック図である。図39に示す構
成は、図6に示された実施の形態1における盤側演出制
御基板80の構成に対して、枠側演出制御基板35に対
してI/Oポートを介して信号が入出力可能に構成され
ている点が異なっている。
【0211】図40は、この実施の形態における枠側演
出制御基板35の構成例を示すブロック図である。図4
0に示すように、枠側演出制御基板35に、盤側演出制
御基板80に搭載された演出制御手段と通信するための
I/Oポート356、および制御用CPU351が搭載
されている。制御用CPU351およびROMやRAM
(図示せず)等は、枠側演出制御手段を実現する。制御
用CPU351は、I/Oポート356を介して、盤側
演出制御基板80に搭載された演出制御手段と通信可能
である。なお、盤側演出制御基板80に搭載された演出
制御手段は、盤側演出制御手段を実現する。また、盤側
演出制御基板80に搭載されたI/Oポートの外側、ま
たは枠側演出制御基板35に搭載されたI/Oポートの
外側にドライバ回路を設置してもよい。
【0212】制御用CPU351は、ROMに格納され
たプログラムに従って動作し、出力ポート352および
枠側出力ドライバ回路357を介して、枠側に設けられ
ている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ラン
プ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に点
灯または消灯のための信号を与える。また、出力ポート
352を介して、スピーカ27に音信号を与えるための
例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回
路702に信号を与える。音声合成回路702は、制御
用CPU351の指示に応じた音声や効果音を発生し音
量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、
出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにし
て音量増幅回路(ドライバ)704に出力する。音量増
幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出
力する。
【0213】図41は、盤側演出制御基板80から枠側
演出制御基板35に送信される第2のコマンドとしての
枠側演出制御コマンドの送信形態を示すタイミング図で
ある。
【0214】盤側演出制御基板80における演出制御手
段は、枠側演出制御コマンドを送信するときに、図41
に示すように、コマンドデータ(MODEデータまたは
EXTデータ)をI/Oポートに設定し、STB信号を
オン(ローレベル)にする。枠側演出制御基板35にお
ける枠側演出制御手段(具体的には制御用CPU35
1)は、STB信号がオン状態になったことを検出する
と、I/Oポート357を介してコマンドデータを入力
するとともに、受信完了を伝えるためにACK信号をオ
ン(ローレベル)にする。
【0215】演出制御手段は、ACK信号がオン状態に
なったことを確認したら、STB信号をオフにする。枠
側演出制御手段は、STB信号がオフ状態になったこと
を確認したら、ACK信号をオフにする。以上のように
して、1バイトのコマンドデータの送受信が実現され
る。なお、2バイト構成の枠側演出制御コマンドの2バ
イト目も、1バイト目と同様に送受信される。
【0216】この実施の形態では、図41に示すような
形態で枠側演出制御コマンドが送受信されるが、図41
に示された形態は一例であって、演出制御手段からコマ
ンドデータが枠側演出制御手段に向けて送信され、枠側
演出制御手段または音制御手段がコマンドデータを受信
したことを示す応答としての情報を演出制御手段に対し
て送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコ
マンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で
枠側演出制御コマンドが送受信されてもよい。例えば、
ACK信号に代えて受信完了を示すコマンドを演出制御
手段に送信するようにしてもよい。また、この実施の形
態ではコマンドデータは2バイト構成であるが、1バイ
ト構成でも3バイト以上の構成でもよいし、パラレル送
受信(この例では8ビットパラレル)に限らず、シリア
ル送受信によってもよい。
【0217】また、双方向通信に限らず、盤側演出制御
基板80から枠側演出制御基板35への方向にのみデー
タまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。
【0218】図42は、演出制御制御用CPU101が
実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイ
ン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の
設定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの
初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステッ
プS701)。その後、演出制御用CPU101は、タ
イマ割込フラグの監視(ステップS703)の確認を行
うループ処理に移行する。ループ処理では、主基板31
から受信した第1のコマンドとしての演出制御コマンド
を解析する処理であるコマンド解析処理を実行する(ス
テップS702)。
【0219】タイマ割込が発生すると、演出制御用CP
U101は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処
理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、
演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ス
テップS703,S704)、コマンド送信処理(ステ
ップS705)、乱数を生成するためのカウンタのカウ
ント値を更新するカウンタ更新処理(ステップS70
6)、表示制御プロセス処理(ステップS707)およ
びランププロセス更新処理(ステップS708A)を実
行する。
【0220】なお、ランププロセス更新処理は実施の形
態1の場合と同様にランプデータを更新することによっ
て発光体を制御する処理であるが、実施の形態1とは異
なり、ランプデータには、遊技盤6に設けられているラ
ンプ・LED(発光体)に関するデータのみが設定され
ている。従って、ステップS708Aのランププロセス
更新処理では、遊技盤6に設けられている発光体に関す
る制御のみが実行される。
【0221】図43は、盤側演出制御基板80から枠側
演出制御基板35に送出される枠側演出制御コマンドの
内容例を示す説明図である。枠側演出制御コマンドもM
ODEとEXTの2バイト構成である。図43に示す例
において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任
意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンすなわち可変表示装置9における表示結果導出動
作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(枠側に
設けられている演出用のランプやLED等の発光手段)
表示制御パターンおよびスピーカ27からの音発生パタ
ーンを指定する変動中指定の枠側演出制御コマンドであ
る。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変
表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンおよび
音発生パターンを指示する枠側演出制御コマンドであ
り、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大
当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パター
ンおよび音発生パターンを指示する枠側演出制御コマン
ドである。そして、コマンドC001(H)は、客待ち
デモンストレーション時のランプ・LED表示制御パタ
ーンおよび音発生パターンを指示する枠側演出制御コマ
ンドである。
【0222】枠側演出制御手段は、盤側演出制御基板8
0から上述した枠側演出制御コマンドを受信すると図4
3に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を
変更する。
【0223】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関する枠側演出
制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE
301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関する
枠側演出制御コマンドである。枠側演出制御手段は、盤
側演出制御基板80から「E201(H)」の枠側演出
制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を
賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態
とし、「E200(H)」の枠側演出制御コマンドを受
信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合
としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、
「E300(H)」の枠側演出制御コマンドを受信する
と球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態と
し、「E301(H)」の枠側演出制御コマンドを受信
すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状
態とする。
【0224】コマンド「8B00(H)」は、可変表示
装置9において背景予告1が実行されるときに送信され
る枠側演出制御コマンドである。コマンド「8B01
(H)」は、可変表示装置9において背景予告2が実行
されるときに送信される枠側演出制御コマンドである。
コマンド「8B02(H)」は、可変表示装置9におい
て背景予告3が実行されるときに送信される枠側演出制
御コマンドである。コマンド「8B03(H)」は、可
変表示装置9において背景予告4が実行されるときに送
信される枠側演出制御コマンドである。枠側演出制御手
段は、コマンド「8BXX(H)」を受信すると、「X
X(H)」で指定される種類の背景予告に応じたランプ
・LED点灯制御および音発生制御を行う。なお、それ
らの枠側演出制御コマンドは、演出制御手段が、遊技制
御手段からの演出制御コマンドの受信に関連して、独自
に発生した枠側演出制御コマンドである。
【0225】また、コマンドE400(H)は、低確率
状態(通常状態)になったことを示す枠側演出制御コマ
ンドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態
(確変状態)になったことを示す枠側演出制御コマンド
である。コマンドE403(H)は、エラーが発生した
ことを示す枠側演出制御コマンドである。
【0226】盤側演出制御基板80における演出制御手
段は、コマンド「8BXX(H)」を除き、主基板31
から図21および図22に示されたMODEデータとE
XTデータとを有する演出制御コマンドを受信すると、
受信したMODEデータおよびEXTデータを、そのま
ま枠側演出制御コマンドとして枠側演出制御基板35に
送信する。ただし、遊技制御手段からの演出制御コマン
ドのうち、枠側に設けられている発光体およびスピーカ
27に関わらないものは、枠側演出制御コマンドとして
送信されない。すなわち、演出制御手段は、遊技制御手
段から演出制御コマンドを受信した場合に、枠側演出制
御手段が必要とする場合にのみ、遊技制御手段から受信
した演出制御コマンドに対応した枠側演出制御コマンド
を送信する。
【0227】盤側演出制御基板80に搭載されている演
出制御手段は、実施の形態1の場合と同様に遊技制御手
段から演出制御コマンドを受信する(図30参照)。そ
して、実施の形態1の場合と同様に、可変表示装置9の
表示制御(図32に示された表示制御プロセス処理等)
および発光体の制御(ランププロセス更新処理)を行
う。ただし、ランプデータ(図36および図37参照)
には、遊技盤6に設けられている発光体に関するデータ
しか存在しない。
【0228】そして、盤側演出制御基板80に搭載され
ている演出制御手段は、枠側演出制御基板35に搭載さ
れている枠側演出制御手段に、枠側に設けられている発
光体およびスピーカ27を制御させるために、枠側演出
制御コマンドを作成し、枠側演出制御基板35に送信す
る。
【0229】以下、枠側演出制御コマンドの作成および
送信について説明する。図44は、盤側演出制御基板8
0に搭載されている演出制御手段が有するコマンド送信
バッファの一構成例を示す説明図である。コマンド送信
バッファには、枠側演出制御手段に送信される枠側演出
制御コマンド(具体的には2バイトのコマンドデータ)
が一時格納される。図44に示すように、コマンド送信
バッファにおいて、枠側演出制御コマンドの格納先は書
込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定さ
れる。
【0230】図45は、図42に示されたメイン処理に
おけるコマンド解析処理(ステップS702)を示すフ
ローチャートである。コマンド解析処理において、演出
制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファ
(図29参照)に受信コマンド(遊技制御手段からの演
出制御コマンド)が格納されているか否か確認する(ス
テップS751)。格納されているか否かは、コマンド
受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによ
って判定される。両者が一致している場合が、受信コマ
ンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマ
ンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマ
ンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合
には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッフ
ァから受信コマンドを読み出す(ステップS752)。
なお、1バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を+1
しておく。
【0231】そして、読み出した受信コマンドに対応し
た枠側演出制御コマンドを送信する必要があるか否か確
認する(ステップS762)。必要があると判断した場
合には、コマンド受信バッファから読み出した制御コマ
ンドを、コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが
指す領域に格納し(ステップS763)、書込ポインタ
を+1する(ステップS764)。その後、受信コマン
ドに応じた処理を行い(ステップS768)、ステップ
S751に戻る。
【0232】受信コマンドに応じた処理とは、例えば、
受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、
指定された図柄を停止図柄格納エリア(RAM)に格納
する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の演
出制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域
(RAM:演出制御用CPU101の内蔵RAMまたは
外付けRAM)に設定するとともに変動パターン指定を
受信した旨のフラグを設定する処理であり、その他の受
信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセ
ットする処理である。
【0233】なお、コマンド送信バッファに設定された
枠側演出制御コマンドは、後述するコマンド送信処理
(ステップS705の処理)で枠側演出制御基板35に
送信される。
【0234】図46は、この実施の形態における表示制
御プロセス処理における予告選択処理(ステップS80
1)を示すフローチャートである。予告選択処理におい
て、演出制御用CPU101は、まず、予告演出(背景
予告)を行わない変動パターンが指定されているか否か
確認する(ステップS811)。この実施の形態では、
予告演出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変
動役物予告X1、高確率時の通常変動役物予告Y1、高
確率時通常変動および短縮表示の場合である(図34参
照)。予告演出を行わない変動パターンが指定されてい
る場合にはステップS821に移行する。
【0235】ステップS811において予告演出を行う
可能性のある変動パターンが指定されていると判断した
場合には、演出制御用CPU101は、予告乱数カウン
タ1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定
用乱数値1とする(ステップS812)。さらに、受信
した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予
告選択テーブルを選択する(ステップS813)。
【0236】そして、予告選択テーブルと予告決定用乱
数1とを比較し、予告を行うことに決定した場合には
(ステップS815)、予告開始時間決定タイマをスタ
ートする(ステップS816)。また、実行する予告の
種類に応じた枠側演出制御コマンドをコマンド送信バッ
ファに設定し(ステップS817)、書込ポインタを+
1する(ステップS818)。その後、プロセスフラグ
の値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する(ステ
ップS821)。なお、設定される枠側演出制御コマン
ドは、8B00(H)〜8B03(H)のいずれかであ
る(図43参照)。
【0237】この実施の形態では、演出制御手段は、主
基板31から変動パターン指定の表示制御コマンドを受
信すると、独自に、予告演出(背景予告)を行うか否か
と、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定
した場合には、予告演出の種類を示す枠側演出制御コマ
ンドを枠側演出制御基板35に送信する。枠側演出制御
基板35における枠側演出制御手段は、予告演出の種類
を示す制御コマンドの受信に応じて、ランプ・LEDに
よる演出を行ったり音出力による演出を行うことができ
る。従って、演出制御手段が独自に予告種類を決定する
場合でも、枠側制御手段は、演出制御手段が可変表示装
置9を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易
に行うことができる。
【0238】また、予告演出の種類を示す枠側演出制御
コマンドは、後述するコマンド送信処理で枠側演出制御
基板35に送信される。従って、盤側演出制御基板80
に搭載された演出制御手段荷含まれる独自演出決定手段
が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内
容を特定可能な枠側演出制御コマンドが枠側演出制御基
板35に送信されることになる。
【0239】図47は、図42に示されたメイン処理に
おけるコマンド送信処理(ステップS705)を示すフ
ローチャートである。コマンド送信処理において、演出
制御用CPU101は、まず、コマンド送信バッファに
未送信の枠側演出制御コマンド(具体的は2バイトのコ
マンドデータ)が格納されているか否か確認する(ステ
ップS771)。未送信の枠側演出制御コマンドが格納
されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとに
とって確認できる。双方が一致している場合には、未送
信の枠側演出制御コマンドが格納されていないことにな
る。未送信の枠側演出制御コマンドが格納されていない
場合には処理を終了する。
【0240】未送信の枠側演出制御コマンドが格納され
ている場合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポ
インタが指す領域から枠側演出制御コマンドを読み出し
(ステップS772)、出力データとして、読み出した
枠側演出制御コマンドの1バイト目をセットする(ステ
ップS773)。また、出力先として枠側演出制御コマ
ンドのコマンドデータを出力するための出力ポート(図
40に示されたI/Oポートに含まれている)のアドレ
スをセットする(ステップS774)。
【0241】図48は、コマンド送信ルーチンの一構成
例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチン
において、演出制御用CPU101は、出力先として指
定されている出力ポートに、出力データを設定する(ス
テップS651)。そして、STB信号をオンする(ス
テップS652)。
【0242】次いで、ACK信号がオン状態になるのを
監視するための監視回数カウンタにMをセットする(ス
テップS653)。Mの値は、枠側演出制御手段がST
B信号に応答してACK信号をオンするまでの処理時間
に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウ
ンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確認
する(ステップS654,S655)。
【0243】ACK信号がオン状態になる前に監視回数
カウンタの値が0になったら(ステップS656)、戻
りコードとして「異常」を示す値をセットして(ステッ
プS657)、処理を終了する。なお、戻りコードは、
あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【0244】監視回数カウンタの値が0になる前にAC
K信号がオン状態になったら、STB信号をオフする
(ステップS661)。そして、ACK信号がオフ状態
になるのを監視するための監視回数カウンタにM(ステ
ップS653で用いられる値と異なっていてもよい)を
セットする(ステップS662)。次いで、監視回数カ
ウンタの値をデクリメントしつつACK信号の状態を確
認する(ステップS634,S664)。ACK信号が
オフ状態になる前に監視回数カウンタの値が0になった
ら(ステップS665)、戻りコードとして「異常」を
示す値をセットして(ステップS666)、処理を終了
する。監視回数カウンタの値が0になる前にACK信号
がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示
す値をセットして(ステップS667)、処理を終了す
る。
【0245】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、枠側演出コマンドのコマンドデータのうちの1バイ
ト分の送信が完了する。
【0246】演出制御用CPU101は、コマンド送信
ルーチンが終了すると、受信コマンドの2バイト目を枠
側演出制御基板35に送信するために、ステップS77
8以降の処理を行う(ステップS776)。なお、コマ
ンド送信ルーチンが正常終了でなければ(戻りコードが
「異常」であれば)、例えば、「異常」を示す表示を可
変表示装置9において行って動作を中断したりする。
【0247】ステップS778において、演出制御用C
PU101は、出力データとして、枠側演出制御コマン
ドの2バイト目をセットする。また、出力先として枠側
演出制御コマンドのコマンドデータを出力するための出
力ポートのアドレスをセットする(ステップS77
9)。そして、コマンド送信ルーチンをコールする(ス
テップS780)。コマンド送信ルーチンが終了する
と、読出ポインタを+1して(ステップS783)、ス
テップS771に戻る。なお、コマンド送信ルーチンが
正常終了でなければ(戻りコードが「異常」であれ
ば)、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置9に
おいて行って動作を中断したりする。
【0248】以上のようなコマンド送信ルーチンによっ
て、枠側演出コマンドのコマンドデータの送信が完了す
る。
【0249】次に、枠側演出制御基板35に搭載されて
いる枠側演出制御手段の動作を説明する。図49は、枠
側演出制御手段を構成する制御用CPU351が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。制御用CP
U351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワ
ークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化す
る初期化処理を実行する(ステップS440)。次い
で、盤側演出制御基板80からの枠側演出制御コマンド
を受信する処理であるコマンド受信処理(ステップS4
41)、および受信した枠側演出制御コマンドを解析す
る処理を行う(ステップS442:コマンド解析処
理)。
【0250】その後、制御用CPU351は、タイマ割
込フラグの監視(ステップS443)を行うループ処理
に移行する。そして、図50に示すように、タイマ割込
が発生すると、制御用CPU351は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS451)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、制御用
CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ス
テップS444)、ランププロセス更新処理(ステップ
S445)および音プロセス更新処理(ステップS44
6)を行う。
【0251】ランププロセス更新処理(ステップS44
5)および音プロセス更新処理(ステップS446)
は、実施の形態1における演出制御手段が実行したラン
ププロセス更新処理(ステップS708)および音プロ
セス更新処理(ステップS709)と同様である。すな
わち、受信した枠側演出制御コマンドに応じて、ROM
に格納されているランプデータや音データを参照し、そ
れらのデータに従って発光体やスピーカ27の制御を行
う。ただし、ランプデータには、枠側に設けられている
発光体に関するデータしか存在しない。
【0252】図51は、コマンド受信割込処理を示すフ
ローチャートである。演出制御基板80からの枠側演出
制御コマンドが出力されたことを示すSTB信号は、制
御用CPU351の割込端子に入力する(図40参
照)。STB信号が例えばローレベルに変化すると、制
御用CPU351に割り込みがかかり、コマンド受信割
込処理が実行される。コマンド受信割込処理では、制御
用CPU351はコマンド受信割り込みフラグをセット
する(ステップS452)。
【0253】図52は、図42に示されたメイン処理に
おけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
コマンド受信割込処理において、制御用CPU351
は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認
する(ステップS471)。セットされていなければ処
理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている
場合には、コマンド受信フラグをリセットし(ステップ
S471)、入力ポートを介してSTB信号が確かにオ
ン状態であるか否か確認する(ステップS473)。S
TB信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【0254】STB信号がオン状態であれば、入力ポー
トを介して枠側演出制御コマンド(具体的には2バイト
のコマンドデータのうちの1バイト)を入力し、RAM
に形成されているコマンド受信バッファに格納する(ス
テップS474)。そして、ACK信号をオン状態にす
る(ステップS475)。次いで、STB信号がオフ状
態になったら(ステップS476)、ACK信号をオフ
状態にする(ステップS477)。なお、ステップS4
76の処理を行うときに、所定時間経過してもSTB信
号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやLED
によって報知するように構成してもよい。
【0255】以上のような処理によって、枠側演出制御
コマンドが受信され、受信された枠側演出制御コマンド
がコマンド受信バッファ(図44参照)に格納される。
なお、この実施の形態では、枠側演出制御コマンドは2
バイト構成であるから、実際には、2回STB信号にも
とづく割込が発生して、ステップS472〜S477の
処理が2回実行されると、1つの枠側演出制御コマンド
がコマンド受信バッファに格納されたことになる。な
お、コマンド受信バッファは、例えば、盤側演出制御基
板80に搭載されている演出制御手段が有するコマンド
受信バッファと同様に構成されている(図29参照)。
また、この実施の形態では、コマンド受信割込処理では
コマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は
割込処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド
受信割込において、コマンド受信処理も行うように構成
してもよい。
【0256】コマンド受信バッファに格納された枠側演
出制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処
理(ステップS442)において解析され、解析結果に
応じてランププロセス更新処理(ステップS445)お
よび音プロセス更新処理(ステップS446)が実行さ
れる。
【0257】この実施の形態では、枠側に設けられてい
る演出用電気部品を制御する枠側演出制御手段、出力ポ
ート352,353,ドライバその他の回路が、枠側に
設置されているので、遊技盤6を交換する場合でも、枠
側演出制御基板35に搭載されているマイクロコンピュ
ータを交換することもあるが、出力ポート352,35
3,ドライバその他の回路を交換する必要はない。従っ
て、従来の場合に比べて遊技盤6のコストが低減され、
その結果、遊技機のコストが低減される。
【0258】なお、この実施の形態では、盤側演出制御
基板80と枠側演出制御基板35のそれぞれに1つのマ
イクロコンピュータが搭載されていたが、盤側演出制御
基板80または枠側演出制御基板35に複数のマイクロ
コンピュータを搭載してもよい。例えば、枠側演出制御
基板35に、ランプ・LEDを制御するマイクロコンピ
ュータと、スピーカ27からの音出力を制御するマイク
ロコンピュータとを搭載してもよい。
【0259】また、この実施の形態では、盤側演出制御
基板80と枠側演出制御基板35とは、それぞれの基板
に搭載されたコネクタ等の接続手段と接続手段を結ぶケ
ーブルとで接続されるが、一方の基板のエッジにソケッ
ト型(めす型)のコネクタを設け、他方の基板のエッジ
にプラグ型(おす型)のコネクタを設け、各基板を直接
に(ボードトゥボードで)接続するようにしてもよい。
そして、ボードトゥボードで接続した各基板を1つのケ
ースに収納するようにしてもよい。
【0260】なお、この実施の形態では、演出制御手段
が遊技制御手段から演出制御コマンドを受信したらデー
タの内容を変更せずに、また、独自に発生したコマンド
データを、枠側演出制御コマンドとして枠側演出制御手
段に送信した。すなわち、第1の演出制御基板としての
盤側制御基板80から第2の演出制御基板としての枠側
制御基板35に送信される第2の演出制御コマンドに
は、主基板31から送信される第1の演出制御コマンド
には含まれないコマンドが存在した(例えば8BXX
(H))。換言すれば、第2の演出制御コマンド(図4
3に示された枠側演出制御コマンド)は、第1の演出制
御コマンド(図21および図22に示された演出制御コ
マンド)に対して、第1の演出制御手段(盤側制御基板
80における演出制御手段)が決定した演出内容に関す
る制御コマンドが追加されることによって実現されてい
た。なお、追加対象には、第2の演出制御手段(枠側制
御基板35における枠側演出制御手段)が必要としない
制御コマンドは含まれない(E0XX(H)やE1XX
(H)等は第2の演出制御コマンドに含まれないという
意味)。
【0261】しかし、主基板31から受信した演出制御
コマンドに加工を施して枠側制御コマンドを作成しても
よい。例えば、予告を行わない場合には、予告を行わな
い旨の情報を含む変動指定の枠側演出制御コマンドを枠
側演出制御基板35に送信し、予告を行う場合には、予
告種類を示す情報を含む変動指定の枠側演出制御コマン
ドを枠側演出制御基板35に送信するようにしてもよ
い。例えば、枠側演出制御コマンドとして、予告を行わ
ない場合には8000(H)〜8026(H)を使用
し、予告を行う場合には8100(H)〜8126
(H)を使用する。この場合、下位の1バイトが同じ場
合には、同じ図柄の変動パターンによる変動が行われる
ことを示す。そのようにした場合には、予告を行う場合
も行わない場合も、図柄の変動開始に関連して1つの枠
側演出制御コマンドのみが、盤側演出制御基板80から
枠側演出制御基板35に送信される。すなわち、盤側演
出制御基板80から枠側演出制御基板35に対して、予
告を行う場合も行わない場合も、可変表示装置9におけ
る表示結果導出動作に関わる演出内容を示す1つの枠側
演出制御コマンドが送信される。
【0262】さらに、上述したような第2のコマンドの
集合が第1のコマンドの集合に対して予告演出等の独自
に決定された演出内容を示すコマンドが付加された構成
である他、第1のコマンドおよび独自に決定された演出
内容にもとづいて新たに作成されたコマンドの集合であ
ってもよい。例えば、盤側演出制御基板80における演
出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドで
指定される演出内容および予告演出等の独自に決定した
演出内容を含む全ての演出内容に対して、遊技制御手段
からの演出制御コマンドの体系とは異なる新たな体系の
枠側演出制御コマンドを作成して送信するようにしても
よい。新たな体系とは、例えば、2バイトの演出制御コ
マンドに対して、1バイトの枠側演出制御コマンドのよ
うなものである。
【0263】上述した説明では、盤側演出制御基板80
に搭載された演出制御手段が、遊技制御手段からの演出
制御コマンドの受信タイミングに関連して、受信した演
出制御コマンドにもとづいて作成した枠側演出制御コマ
ンドを送信するようにしたが、演出制御コマンドの受信
タイミングに関連せず独自に枠側演出制御コマンド音制
御コマンドを作成して送信するようにしてもよい。例え
ば、演出制御手段は客待ちデモ表示指定の演出制御コマ
ンド(図21参照:C000(H))を受信すると枠側
演出制御基板35に客待ちデモランプ指定の枠側演出制
御コマンド(図43参照)を送信するのであるが、演出
制御コマンドとしての客待ちデモ表示指定をなくしても
よい。その場合、演出制御手段は、例えば、所定時間に
わたって可変表示装置9における図柄の変動が実行され
なかった場合に、可変表示装置9に、あらかじめ決めら
れた客待ちデモンストレーションの画面を表示するとと
もに、枠側演出制御基板35に客待ちデモランプ指定の
枠側演出制御コマンドを送信する。なお、枠側演出制御
手段は、客待ちデモランプ指定の枠側演出制御コマンド
を受信すると、客待ちデモンストレーションとしてあら
かじめ決められた態様でランプ・LEDの点灯制御を行
う。
【0264】その他、例えば、演出制御手段が、表示結
果が大当り図柄にならない可変表示装置9における図柄
の変動が所定回以上継続したことを確認したら、その旨
を示す枠側演出制御コマンド(はまり状態指定の制御コ
マンドと呼ぶことにする。)を独自に作成して枠側演出
制御基板35に送信してもよい。枠側演出制御手段や音
制御手段は、はまり状態指定の制御コマンドを受信した
ら、例えば、遊技者を飽きさせないような比較的派手な
態様でランプ・LEDの点灯制御を行ったり、音出力制
御を行う。さらに、演出制御手段は、大当り後の変動回
数にもとづいて独自に演出内容を決定して演出内容を示
す枠側演出制御コマンドを送信する制御のみならず、電
力供給開始にもとづく動作開始時からの変動回数または
経過時間に応じて、演出内容(例えば可変表示装置9に
表示される特別図柄の表示態様や背景またはキャラクタ
の態様や種類)を変化させるような制御を行ってもよ
い。そのような制御を行った場合には、例えば遊技店に
おける開店時からの時間経過に伴って演出内容を変化さ
せることができる。また、演出制御手段が遊技制御手段
からの演出制御コマンドの受信タイミングに関連せず独
自に演出内容を決定する場合に、条件(第1の条件とす
る)が成立したら常に演出を行う(または演出を変化さ
せる)ことに決定するのではなく、第2の条件が成立し
たら演出を行う(または演出を変化させる)ようにし、
第2の条件が成立しなかったら第1の条件が成立しても
演出を行わない(または演出を変化させない)ようにし
てもよい。第2の条件として、例えば、乱数を発生させ
て乱数値が所定値に一致したことをもって成立するよう
な条件を用いることができる。
【0265】また、枠側演出制御手段の側から演出制御
手段に対して制御コマンドを送信するようにしてもよ
い。例えば、枠側演出制御手段の側で予告演出(背景予
告)の種類を決定するように構成されている場合に、図
柄の変動パターンに対応した制御コマンド(80XX
(H))を受信したときに、予告演出を行うか否かを決
定し、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を決定
して、決定した予告種類を指定する制御コマンド(例え
ば8BXX(H))を演出制御手段に対して送信する。
そのように構成した場合には、演出制御手段は、枠側演
出制御手段が決定した予告演出に同期して、可変表示装
置9において予告演出を行うことができる。
【0266】上述した説明では、演出制御手段は、枠側
演出制御基板35に対して左中右図柄の停止図柄を指定
する制御コマンド(91XX(H),92XX(H),
93XX(H))を送信しなかったが(図43参照)、
枠側演出制御基板35に対して左中右図柄の停止図柄を
指定する制御コマンドを送信してもよい。枠側演出制御
基板35に対してそれらの制御コマンドを送信するよう
に構成した場合には、枠側演出制御手段は、可変表示装
置9において最終停止する図柄に対応した演出制御を行
うことができる。
【0267】上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、
主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開
放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技
価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0268】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても、演出用電
気部品が備えられている場合には本発明を適用すること
ができる。
【0269】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、複数の演出制御基板が、少なくとも、遊
技制御手段が送出した制御信号を受けて交換部品に含ま
れる第1の演出手段を制御するための第1の演出制御基
板と、第1の演出制御基板が送出した制御信号を受けて
交換部品に含まれない第2の演出手段を制御するための
第2の演出制御基板とを含むように構成したので、遊技
機本体に対して交換部品が交換可能に取り付けられた構
造の遊技機において、機種変更に伴って交換が必要とな
る部品点数を減少させ、遊技機のコストを低減させるこ
とができる効果がある。
【0270】請求項2記載の発明では、第1の演出制御
基板には、マイクロコンピュータを含み遊技制御手段が
送出した制御信号としてのコマンドにもとづいて第1の
演出手段および第2の演出手段を制御する演出制御手段
が搭載されているように構成されているので、遊技制御
手段の制御負担を軽くすることができる。
【0271】請求項3記載の発明では、第2の演出制御
基板が、マイクロコンピュータを搭載しておらず、第1
の演出制御基板が送出した制御信号としての駆動信号に
もとづいて第2の演出手段を駆動するためのドライバが
搭載されているように構成されているので、第2の演出
制御基板のコストも低減することができる。
【0272】請求項4記載の発明では、第1の演出制御
基板から第2の演出制御基板に送出される駆動信号の出
力に用いられる出力ポートが第2の演出制御基板に搭載
され、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板の通信
経路は、出力ポートへのデータを転送するデータバス
と、出力ポートを選択するための信号を転送する経路と
を含むように構成されているので、第2の演出制御基板
に多数の出力ポートを搭載することによって、容易に、
遊技機本体に設けられた演出手段の拡張性を確保するこ
とができる。
【0273】請求項5記載の発明では、第2の演出手段
が、発光体と音出力手段とを含み、第2の演出制御基板
には、発光体と音出力手段のそれぞれを駆動するための
ドライバが搭載されているように構成されているので、
異なる種類の演出用電気部品に対するドライバを集約す
ることによって遊技機のコストを低減することができ
る。
【0274】請求項6記載の発明では、演出制御手段
が、遊技制御手段からのコマンドで特定されない演出内
容を独自に決定する独自演出決定手段を含むように構成
されているので、第1の演出制御基板に搭載された演出
制御手段が独自に決定した演出について、遊技機本体に
設けられた演出手段および交換部品に含まれる演出手段
を用いて同期した演出を行うことができる。
【0275】請求項7記載の発明では、第1の演出制御
基板には、マイクロコンピュータを含み遊技制御手段が
送出した制御信号としての第1のコマンドを受けて第1
の演出手段を制御するとともに第1のコマンドにもとづ
いて第2の演出制御基板に第2のコマンドを送出する第
1の演出制御手段が搭載され、第2の演出制御基板に
は、マイクロコンピュータを含み第1の演出制御基板が
送出した制御信号としての第2のコマンドを受けて第2
の演出手段を制御する第2の演出制御手段が搭載されて
いるように構成されているので、遊技制御手段の負担を
軽減することができる。
【0276】請求項8記載の発明では、第1の演出制御
手段が、遊技制御手段からの第1のコマンドで特定され
ない演出内容を独自に決定する独自演出決定手段を含
み、第2のコマンドが、独自演出決定手段が決定した演
出内容を示すコマンドを含むように構成されているの
で、遊技制御手段の負担を増加させることなく、演出内
容を豊富にすることができる。
【0277】請求項9記載の発明では、第1の演出制御
手段が、第2のコマンドとして、第1のコマンドに対応
したコマンド、および独自演出決定手段が決定した演出
内容を示すコマンドを送信するように構成されているの
で、第1の演出制御手段は、容易に第2のコマンドを作
成することができる。
【0278】請求項10記載の発明では、第1の演出制
御手段が、第2のコマンドとして、第1のコマンドと独
自演出決定手段が決定した演出内容とにもとづいて新た
に作成されたコマンドを送信するように構成されている
ので、最適化された第2のコマンドを用いることができ
る。
【0279】請求項11記載の発明では、第1の演出制
御基板と第2の演出制御基板との間の通信は双方向に信
号の送受信が実行されるように構成されているので、第
1の演出制御基板と第2の演出制御基板との間での認識
のずれを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図4】 遊技機裏面に設置されている各基板の設置状
況を示す説明図である。
【図5】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図6】 盤側演出制御基板の回路構成例を示すブロッ
ク図である。
【図7】 枠側演出制御基板内の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図8】 電源基板の構成を示すブロック図である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 乱数の一例を示す説明図である。
【図12】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図14】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図17】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図18】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図22】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図23】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図24】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【図25】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図26】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図27】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図28】 演出制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図29】 演出制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 予告演出の例を示す説明図である。
【図34】 予告選択テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図35】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図36】 ランプデータを示す説明図である。
【図37】 ランプデータ選択テーブルを示す説明図で
ある。
【図38】 音データを示す説明図である。
【図39】 盤側演出制御基板の回路構成例を示すブロ
ック図である。
【図40】 枠側演出制御基板内の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図41】 枠側演出制御コマンドの送信形態を示すタ
イミング図である。
【図42】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図43】 枠側制御コマンドの内容例を示す説明図で
ある。
【図44】 演出制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図45】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図46】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図47】 コマンド送信処理を示すフローチャートで
ある。
【図48】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図49】 枠側演出制御基板における制御用CPUが
実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図50】 枠側演出制御基板における制御用CPUが
実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図51】 枠側演出制御基板における制御用CPUが
実行するコマンド受信割込処理を示すフローチャートで
ある。
【図52】 枠側演出制御基板における制御用CPUが
実行するコマンド受信処理を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 ガラス扉枠 2A 外枠 2B 前面枠 6 遊技盤 9 可変表示装置 31 主基板 35 枠側演出制御基板 56 CPU 80 盤側演出制御基板 101 演出制御用CPU 351 制御用CPU

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭
    載された遊技制御基板を含む所定の交換部品が遊技機本
    体に対して交換可能に取り付けられ、前記所定の交換部
    品を交換することにより機種変更が可能な遊技機であっ
    て、 前記遊技制御手段が送出した制御信号にもとづいて遊技
    演出を行うための演出手段を制御するための複数の演出
    制御基板を備え、 前記複数の演出制御基板は、少なくとも、前記遊技制御
    手段が送出した制御信号を受けて前記交換部品に含まれ
    る第1の演出手段を制御するための第1の演出制御基板
    と、前記第1の演出制御基板が送出した制御信号を受け
    て前記交換部品に含まれない第2の演出手段を制御する
    ための第2の演出制御基板とを含むことを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 第1の演出制御基板には、遊技制御手段
    が送出した制御信号としてのコマンドにもとづいて第1
    の演出手段および第2の演出手段を制御する、マイクロ
    コンピュータを含む演出制御手段が搭載されている請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 第2の演出制御基板は、マイクロコンピ
    ュータを搭載しておらず、第1の演出制御基板が送出し
    た制御信号としての駆動信号にもとづいて第2の演出手
    段を駆動するためのドライバが搭載されている請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 駆動信号の出力に用いられる出力ポート
    は第2の演出制御基板に搭載され、 第1の演出制御基板と前記第2の演出制御基板の通信経
    路は、前記出力ポートへのデータを転送するデータバス
    と、前記出力ポートを選択するための信号を転送する経
    路とを含む請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 第2の演出手段は、発光体と音出力手段
    とを含み、 第2の演出制御基板には、前記発光体と前記音出力手段
    のそれぞれを駆動するためのドライバが搭載されている
    請求項2から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 演出制御手段は、遊技制御手段からのコ
    マンドで特定されない演出内容を独自に決定する独自演
    出決定手段を含む請求項2から請求項5のうちのいずれ
    かに記載の遊技機
  7. 【請求項7】 第1の演出制御基板には、遊技制御手段
    が送出した制御信号としての第1のコマンドを受けて第
    1の演出手段を制御するとともに、前記第1のコマンド
    にもとづいて前記第2の演出制御基板に第2のコマンド
    を送出する、マイクロコンピュータを含む第1の演出制
    御手段が搭載され、 第2の演出制御基板には、前記第1の演出制御基板が送
    出した制御信号としての前記第2のコマンドを受けて第
    2の演出手段を制御する、マイクロコンピュータを含む
    第2の演出制御手段が搭載されている請求項1記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】 第1の演出制御手段は、遊技制御手段か
    らの第1のコマンドで特定されない演出内容を独自に決
    定する独自演出決定手段を含み、 第2のコマンドは、前記独自演出決定手段が決定した演
    出内容を示すコマンドを含む請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 第1の演出制御手段は、第2のコマンド
    として、第1のコマンドに対応したコマンド、および独
    自演出決定手段が決定した演出内容を示すコマンドを送
    信する請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 第1の演出制御手段は、第2のコマン
    ドとして、第1のコマンドと独自演出決定手段が決定し
    た演出内容とにもとづいて新たに作成されたコマンドを
    送信する請求項8記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 第1の演出制御基板と第2の演出制御
    基板との間の通信は双方向に信号の送受信が実行される
    請求項8から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技
    機。
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