JP4757401B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機またはスロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出装置)の動作によって行われる。しかし、上述したような遊技演出のみでは、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【0007】
本発明は、多様な遊技演出を行うことができるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56)と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27など)を制御する電気部品制御手段(例えば、表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)と、遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段(例えば、発射装置120)と、発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段(例えば、打球操作ハンドル5)と、発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、発射操作手段を振動させるための振動発生手段(例えば、振動モータ177)と、所定条件が成立した場合に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、振動規制手段は、検出手段による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制することを特徴とするものである。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0020】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球操作ハンドル5は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0024】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口14や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0026】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。上記のように、本例のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。
【0027】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動演出装置)40A,40Bが設けられている。遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、中心部分を形成する円柱状の部材の外周に3つの球状の部材を備える形状とされており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする構造とされている。なお、遊技演出装置40A,40Bは、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、どのような形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置40A,40Bが、それぞれ異なる動作をする構造とされていてもよい。
【0028】
遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、ガラス扉枠2の背面に設けられているソレノイド40Aa,40Ba(図1および図2において図示せず)によって回転動作を行う構造とされている。本例では、遊技演出装置40A,40Bは、静止状態であるときにソレノイド40Aa,40Baがオン/オフを繰り返すように制御されると、例えば所定の機構(例えば、歯車やカムなどによって構成される)の動作に応じて回転動作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例えば、ソレノイド40Aa,40Baがオン状態とされたときに遊技演出装置40A,40Bを回転方向(例えば時計回り)に回転させるための外力を加えるような構造とされるとともに、ソレノイド40Aa,40Baがオフ状態とされたときには遊技演出装置40A,40Bに対して外力を加えないような構造とされる。なお、上記の例では、各遊技演出装置40A,40Bが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【0029】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】
打球発射装置(発射装置120)から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0031】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0032】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0033】
打球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)ことも含む概念である。
【0034】
図3は、打球操作ハンドル5の構成例を示す分解斜視図である。打球操作ハンドル5は、ベースカバー161と、タッチリング162と、タッチ取付基板163と、発射レバー164と、ハンドル基板165と、フェースアタッチ166と、ハンドル飾り167と、ハンドルカバー168と、ハンドル駆動軸169とを含む。また、本例では、打球操作ハンドル5は、内部に振動モータ177が組み込まれた構造をなしている。
【0035】
ベースカバー161には、振動装置駆動回路93からの駆動信号が入力される入力端子170と、タッチセンサ176による検出信号や単発発射スイッチ175からの信号を発射制御基板91に向けて出力する出力端子171とが設けられている。なお、振動装置駆動回路93からの駆動信号によって、振動モータ177が駆動される。ベースカバー161には、ボルト173aによって単発発射押しボタン174が取り付けられ、また、ボルト173bによって単発発射スイッチ165が取り付けられる。単発発射スイッチ165は、単発発射押しボタン174が押下させることによってオンする。
【0036】
タッチリング162は、ボルト173cによってタッチセンサ176が取り付けられ、タッチ取付基板163とともにボルト173d〜173fによってベースカバー161に取り付けられる。タッチリング162は、金属材料によって形成されており、打球操作ハンドル5が組み立てられた状態ではその外壁が露出した状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っているときには、遊技者の指がタッチリング162の外壁に触れた状態となる。そして、タッチセンサ176は、タッチリング162の外壁に遊技者の指が触れられたことにもとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル5に遊技者が触れたこと(すなわち、遊技が行われていること)を検出する。
【0037】
ハンドル基板165は、ボルト173g〜173iによって、発射レバー164を間に介在させた状態で、タッチリング162とタッチ取付基板163とが取り付けられているベースカバー161に取り付けられる。ボルト173g〜173iは、それぞれ、発射レバー164に設けられている回動動作用の穴を通じてベースカバー161に取り付けられる。なお、このとき、ハンドル駆動軸169は、係止突起178が取り付けられ、各部161〜165およびハンドルカラー172を貫いた状態で取り付けられる。
【0038】
フェースアタッチ166は、振動モータ177が取り付けられ、ハンドル飾り167とともに、ボルト173j〜173lによってハンドルカバー168に取り付けられる。そして、ハンドルカバー168が、ボルト173mによってフェースアタッチ166に取り付けられる。このとき、ボルト173mは、振動モータ177の動作を妨げないように、フェースアタッチに設けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。なお、フェースアタッチ166がハンドルカバー168に取り付けられた状態(この状態は、打球操作ハンドル5が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ状態である。)では、振動モータ177は、ハンドルカバー168に接した状態で設置された状態となっている。
【0039】
そして、フェースアタッチ166とハンドル飾り167とが取り付けられたハンドルカバー168部分と、ハンドル基板165などが取り付けられているベースカバー161部分とが連結される。具体的には、フェースアタッチ166とハンドル基板165との間にハンドルバネ179を介在させた状態で、ハンドル駆動軸169の突出部分をハンドルカバー168部分の中心部に通し、フェースアタッチ166とハンドル基板165とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操作ハンドル5が組み立てられた状態では、発射レバー164は、ベースカバー161などの他の部分に対して回動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハンドル5は、遊技者が発射レバー164を正方向(時計回り方向)に回転させた場合に、ハンドルバネ179の弾性力によって操作感が得られる構造となっている。
【0040】
なお、振動モータ177の駆動によってハンドル駆動軸169まで振動させられてしまうと、遊技球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えられる。このため、例えば、振動モータ177を、振動モータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない位置(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない位置)に設けるようにすればよい。また、例えば、振動モータ177の振動強度を、振動モータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない強度(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない強度)とするようにしてもよい。
【0041】
また、振動モータ177の設置場所は、打球操作ハンドル5の内部でなくてもよく、例えば打球操作ハンドル5の外壁や、遊技機本体側に設置するようにしてもよい。
【0042】
図4は、発射装置(発射手段)120の構成例を示す分解斜視図である。発射装置120は、遊技領域7に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ121と、打撃ハンマ121の駆動源をなすステッピングモータ122と、遊技球の発射毎に球供給装置(図示せず)を作動させて順次遊技球を発射装置120に送り込ませる昇降ハンマ123と、打撃ハンマ121による遊技球の打撃の力を調整する発射強度調整部(直結ギア)124と、発射強度調整部124に打球操作ハンドル5の回転操作量(どの程度回転されているかの度合い)を伝達する操作伝達部125と、ステッピングモータ122の駆動を制御する発射制御部126とが、取付基板(発射プレート)127に取り付けられて構成されている。取付基板127には、各構成部材を取り付ける取付穴や、例えば駆動軸128を貫通させるための連通穴などが設けられている。
【0043】
打撃ハンマ121は、アーム状に形成されており、駆動軸128が挿通される軸穴や、昇降ハンマ123のロッドローラ129が係合される係合部を有する構造とされている。また、打撃ハンマ121は、遊技球を打撃する際の接触部分がバネ121aによって形成されている。そして、打撃ハンマ121は、軸穴に駆動軸128が挿通された状態でボルト締めによって固着されることにより、駆動軸128を中心として回動自在に取付基板127に取り付けられる。また、このような打撃ハンマ121の取り付けにおいて、先端部分に回動自在なアームローラ130aを取り付けたヒットアーム130が打撃ハンマ121とともに駆動軸128にボルト締めによって固着され、そのヒットアーム130が打撃ハンマ121と一体的に駆動軸128を回動中心として回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ121の図4における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定されているハンマ受ゴム131によって規制される構造とされている。
【0044】
ステッピングモータ122は、出力軸132が取付基板127を貫通した状態で取付基板127に取り付けられている。出力軸127には、ステッピングモータ122の駆動力をヒットアーム130(アームローラ130a)を介して打撃ハンマ121に伝達する駆動カム133が一体的に取り付けられている。
【0045】
昇降ハンマ123は、棒形状のロッド軸134と、ロッド軸134の上端部にビス止めされたロッドピン135およびロッドバネ136と、ロッド軸134の下端部に回動自在に取り付けられているロッドローラ129とで構成され、取付基板127にビス止めされたロッドケース137にロッド軸134が挿通して設けられることで、上下方向にスライド自在に取り付けられる。ただし、ロッドバネ136は、ロッドケース137の上端に形成された規制突起137aによって上方への移動が規制されており、常にロッド軸134を下方に付けた状態とする。そして、昇降ハンマ123(ロッド軸134)は、打撃ハンマ121が図4における時計回り方向に回転した場合、ロッドバネ136の弾性力に抗してロッドローラ129が係合部で押し上げられることで上方に突出し、ロッドピン135が球供給装置を作動させて打球供給皿3から発射レール(図4には示されていない)上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハンマ123が最上部に上がった状態が打撃ハンマ121による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降ハンマ123が一旦上昇してから下降することで遊技球が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ121が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘導レール(図4には示されていない)に沿って遊技盤6の遊技領域7に打ち込まれる。
【0046】
発射強度調整部124は、取付基板127の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結されている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作ハンドル5の操作量(回転度合い)に応じて調整され、例えば、打球操作ハンドル5の操作量が大きくなる程打撃ハンマ121が遊技球を強く打撃するように調整されるようになる。なお、打球操作ハンドル5の操作量に応じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ122を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを調整するようにしてもよい。
【0047】
次に、発射装置120の打球の発射動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル5を操作すると、これに伴ってステッピングモータ122が駆動し、駆動カム133が図4に示す反時計回り方向に回転する。次いで、駆動カム133の回転によってヒットアーム130並びに打撃ハンマ121を図4に示す時計回り方向に回転させると、取付基板127の裏面に設けられている強度調整バネ(図示せず)をさらにねじれ変化させることになる。
【0048】
その後、駆動カム133がさらに回転して駆動カム133がヒットアーム130(アームローラ130a)から離脱すると、ヒットアーム130並びに打撃ハンマ121は、強度調整バネの復元力によって駆動軸128とともに反時計回り方向に回転する。そして、反時計回り方向に回転した打撃ハンマ121は、昇降ハンマ123の作動によって球供給装置から送り込まれた遊技球をバネ121aで打撃して遊技領域7に発射させる。また、このとき、打球操作ハンドル5の発射レバー154の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調整するようにすれば、打撃ハンマ121の後退駆動(時計回り方向への駆動)に伴う強度調整バネのねじれ量を調整することができる。つまり、打撃ハンマ121の打撃力(発射力)を調節することができる。
【0049】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、遊技演出装置40Aを動作させるためのソレノイド40Aaおよび遊技演出装置40Bを動作させるためのソレノイド40Baを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0050】
なお、図5には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞となり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段となる。
【0051】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0052】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0053】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0054】
発射制御基板91には、駆動モータ94の駆動を制御する発射装置駆動回路(発射手段駆動回路)92と、振動モータ177の駆動を制御する振動装置駆動回路(振動発生手段駆動回路)93とが備えられている。遊技球を打撃して発射する発射装置120は、駆動モータ94によって駆動される。なお、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射される。発射装置駆動回路92は、遊技者が操作ノブ5に接触したことを検出するタッチセンサ176からの検出信号の入力がない場合(すなわち、遊技者が操作ノブ5に接触していない場合)に、駆動モータ94の駆動を規制する制御を行う。同様に、振動装置駆動回路93は、タッチセンサ176からの検出信号の入力があると、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。
【0055】
振動設定スイッチ(規制選択手段)190は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン/オフの切換によって、振動モータ177が作動可能な状態とするか否か設定するスイッチである。例えば、振動設定スイッチ190がオン状態である場合には振動モータ177の駆動を規制することを示し、オフ状態である場合には振動モータ177の駆動を規制しないことを示すようにされる。振動設定スイッチ190は、例えば遊技店員によって操作される。振動装置駆動回路93は、振動設定スイッチ190がオン状態となっている場合には、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。なお、振動設定スイッチ190によって、振動モータ177による振動の強弱を設定するようにしてもよい。また、振動設定スイッチ190を遊技機の前面に設ける構成として、遊技者が操作できるようにしてもよい。このように構成すれば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動による演出の有無を選択することができる。
【0056】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0057】
図6は、発射制御基板(発射制御手段)91の回路構成を示すブロック図である。図6には、払出制御基板37や、表示制御基板80なども表されている。発射制御基板91に備えられる発射装置駆動回路92は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路92bとを含む。発射規制回路92aは、タッチセンサ176からの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技者が操作ノブ5に接触していない場合)、または払出制御基板37からの発射制御信号が入力されていない場合に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路92bによる駆動モータ94の制御が規制されて、発射装置が作動している場合にはその作動が停止され、発射装置が作動していない場合にはその状態が維持される。
【0058】
また、発射制御基板91に備えられる振動装置駆動回路93は、振動規制回路93aと、モータ駆動回路93bとを含む。振動規制回路93aは、タッチセンサ176からの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技者が操作ノブ5に接触していない場合)、表示制御基板80からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ190がオン状態(規制状態)に設定されている場合に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路93bによる振動モータ177の制御が規制されて、振動モータ177が作動している場合にはその作動が停止され、振動モータ177が作動していない場合にはその状態が維持される。
【0059】
上記のように、本例では、表示制御基板80からの駆動信号によって振動モータ177の動作が制御される。従って、表示制御基板80は、可変表示装置9での表示状態に応じて振動モータ177に振動させることが可能となる。なお、上述したように、振動モータ177の制御を直接的に行う振動装置駆動回路93は、表示制御基板80ではなく発射制御基板91に搭載されるので、従来から用いられている表示制御基板を、振動モータ177の駆動制御を行うために大幅に設計変更することなく、容易に振動モータ177の駆動制御を行い得る構成とすることができるようになる。具体的には、駆動信号を出力するための出力ポート(例えば出力ポート108:図7参照)を1つ設けるとともに、制御プログラムを変更するだけで、振動モータ177の駆動制御を行い得る表示制御基板を構成することができるようになる。
【0060】
図7は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、発射制御基板91、振動モータ177、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0061】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0062】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0063】
なお、図7には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0064】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0065】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0066】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0067】
さらに、図7には、振動モータ177の駆動制御を行うための駆動信号を出力する出力ポート108が設けられている。なお、表示制御基板80からの駆動信号は、発射制御基板91に向けて出力される。そして、発射制御基板91に搭載されているモータ駆動回路93b(図6参照)によって、表示制御基板80からの駆動信号に応じて振動モータ177を直接制御する制御信号が出力される。従って、本例では、振動モータ177は、間接的にではあるが、表示制御基板80によって制御されていることになる。
【0068】
図8は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ランプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0069】
図8に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0070】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bの点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0071】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0072】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0073】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0074】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC14,74HC240が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0075】
図9は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0076】
図9に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0077】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0078】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0079】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC14,74HC240が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0080】
上述したように、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのINT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号の出力用に用いられる。
【0081】
次に遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0082】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0083】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0084】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0085】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0086】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0087】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0088】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0089】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0090】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0091】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0092】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0093】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0094】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0095】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0096】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0097】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0098】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図11に示すステップS21〜S34の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0099】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0100】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0101】
図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0102】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、上記(1)〜(4)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0103】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0104】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0105】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0106】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたり、遊技演出装置40A,40Bを動作させたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21A,40Aa,40Baを駆動する。
【0107】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0108】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0109】
なお、本例では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の0〜9までの10図柄である。各図柄には、図柄が示す数値と同一の図柄番号が付与されている。図柄番号9の図柄(「9」)が表示されると、次に、図柄番号0の図柄(「0」)が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0110】
図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図11のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0111】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0112】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0113】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0114】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0115】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0116】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0117】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0118】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0119】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0120】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0121】
図14は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、CPU56は、図14に示すように、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0122】
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図15に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0123】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。
【0124】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
【0125】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0126】
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。
【0127】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0128】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0129】
なお、図15に示された処理は、図13に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0130】
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0131】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0132】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0133】
図16(B)は、INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0134】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0135】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図16(C)に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図16(C)に示す例では、リングバッファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、12個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【0136】
図17は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図17に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図17では払出制御基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【0137】
図18は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図18に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれか)に出力されてから、Aで示される期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこからBで示される期間が経過するとINT信号をローレベル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後では、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータを出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関して、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータのそれぞれについて出力される。
【0138】
Aの期間は、CPU56が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のための期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。B,Cの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【0139】
この実施の形態では、払出制御基板37への払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コマンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドおよび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【0140】
なお、各電気部品制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0141】
B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【0142】
CPU56は、INT信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、INT信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【0143】
図19は、遊技の制御を行う主基板31から表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0144】
コマンド91XX、92XXおよび93XXは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に表示する制御を行う。そして、コマンドA0XXは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0145】
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【0146】
コマンドC100(H)は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【0147】
コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板80には送出されない。
【0148】
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると、図19に示された内容に応じて、あるいは図19に示された内容にもとづいて決定した演出内容(本例では、予告演出などの演出内容)に応じて、可変表示装置9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0149】
なお、ランプ制御コマンドや音声制御コマンドについては詳細な説明は省略するが、本例では、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0150】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御用CPU101を含む表示制御手段について説明する。本例では、表示制御手段は、振動モータ177の駆動制御を行う(本例では、発射制御基板91を介して振動モータ177に駆動信号を出力する処理を行うことによって、間接的に振動モータ177の駆動制御を行う)電気部品制御手段の例でもある。
【0151】
図20は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図21に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0152】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0153】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表示制御用CPU101は、振動モータ177を駆動させる場合に、発射制御基板91に向けて駆動信号を出力して、振動装置駆動回路93に対して駆動指令を行う(ステップS706)。その後、ステップS710に戻る。
【0154】
本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理内における乱数更新処理(ステップS710)によって行われる。なお、各乱数の更新は、乱数更新処理で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うようにしてもよく、また例えば乱数更新処理およびタイマ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
【0155】
図22は、図20に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0156】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された主基板31から送られてきた表示制御コマンド受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0157】
演出態様決定処理(ステップS801):リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するとともに、その決定内容および受信した変動パターンコマンドに応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセットする処理を行う。
【0158】
具体的には、表示制御基板80は、リーチ演出判定用の乱数、リーチ予告判定用の乱数、大当り予告判定用の乱数、確変予告判定用の乱数を備えている。そして、ステップS801の演出態様決定処理において、表示制御用CPU101は、上述した乱数を用いて、大当り予告、リーチ予告、あるいは確変予告を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合にはその演出の種類(複数種類の演出が予め用意されている)を決定する。また、表示制御用CPU101は、上述した乱数を用いて、リーチの場合にはリーチ演出の種類(複数種類の演出が予め用意されている)を決定する。このように、本例では、表示制御用CPU101によって、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、その決定結果に応じたそれぞれの演出内容(例えばリーチ予告演出の内容)が決定される。なお、主基板31から受信する変動時間を特定可能な表示制御コマンドには、大当りか否か、確変大当りか否か、リーチとなるか否かに関する情報が含まれている。
【0159】
また、表示制御用CPU101は、ステップS801の演出態様決定処理において、決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能な表示制御コマンドとに応じて、演出態様(可変表示装置9や振動モータ177を用いて実行される演出の態様)を決定する。そして、表示制御用CPU101は、決定した演出態様に応じて設定されている変動パターンテーブル(可変表示装置9への表示パターンが設定されたテーブル)を特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する処理を行う。また、表示制御用CPU101は、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブル(振動モータ177の動作パターンが設定されたテーブル)をも特定し、その動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブルとして設定する処理をも行う。なお、使用する動作パターンテーブルを設定すると、表示制御用CPU101は、演出開始フラグをセットする。演出開始フラグは、後述する駆動信号出力処理にて参照される。なお、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルがない場合(振動モータ177の駆動制御を行わない演出がさなれる場合)には、表示制御用CPU101は、動作パターンテーブルの設定や、演出開始フラグのセットは行われない。そして、表示制御用CPU101は、ステップS802以降の処理を行う。
【0160】
上述した変動パターンテーブルは、例えば、表示制御基板80に搭載されているROMや外付けのROMなどの記録媒体に格納されている。各変動パターンテーブルは、ステップS801の演出態様決定処理にて表示制御用CPU101が決定した各演出態様に対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。
【0161】
また、上述した動作パターンテーブルは、ステップS801の演出態様決定処理にて表示制御用CPU101が決定した各演出態様に対応して設けられており、例えば動作パターン1〜動作パターンXXというような複数動作パターンテーブルがROMなどの記録媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、それぞれ、振動モータ177をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。
【0162】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0163】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0164】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0165】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0166】
図23は、表示制御メイン処理におけるステップS706の駆動信号出力処理の一例を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、表示制御用CPU101は、振動モータ177による演出中であるか否か確認する(ステップS706a)。演出中か否かの確認は、後述する演出中フラグの状態によって行う。
【0167】
ステップS706aにて演出中でなければ、表示制御用CPU101は、演出開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS706b)。なお、演出開始フラグは、上述したステップS801の処理にて、動作パターンテーブルが使用テーブルとしてセットされた場合にセットされるフラグである。演出開始フラグがセットされていれば、表示制御用CPU101は、演出開始フラグをクリアするとともに(ステップS706c)、演出中フラグをセットする(ステップS706d)。そして、表示制御用CPU101は、演出を開始し、上述したステップS801の処理にて設定された使用テーブルに従って、振動装置駆動回路93に向けて駆動信号を出力し、振動モータ177の駆動制御を行う(ステップS706e)。
【0168】
ステップS706aにて演出中であれば、表示制御用CPU101は、使用テーブルに従って、振動装置駆動回路93への駆動信号の出力を継続して行い、振動モータ177の駆動制御を続行する(ステップS706f)。そして、演出を終えると(ステップS706g)、表示制御用CPU101は、演出中フラグをクリアする(ステップS706h)。なお、演出開始フラグや、演出中フラグは、例えば表示制御基板80が備えるRAMの所定の領域に格納されている。
【0169】
次に、電気部品制御手段の一例であるランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU351を含むランプ制御手段の動作を説明する。図24は、ランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS441)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマンド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS443)。
【0170】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納される。
【0171】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS445)を行うループ処理に移行する。そして、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS446)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップS447,S448)。
【0172】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、ROMに格納されているランプデータに応じて制御される。また、この実施の形態では、ランプ制御基板35は、表示制御基板80に備えられている演出内容を決定するための乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板31から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板80,70の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板70,80,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具体的には2ms毎)にかかるとされているため、ランプ制御基板35が有する各乱数が、他の電気部品制御基板80,70の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表示制御基板80にて決定される演出とランプ制御基板35にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるようにランプデータを設定しておけば、ランプ制御基板35は、上述した表示制御基板80と同様の処理によって、例えば表示制御基板80が実行する演出に関連した演出を実行するランプデータを選択することが可能となる。
【0173】
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、ランプデータは、表示制御基板80における変動パターンや動作パターンと同様に、変動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、ランプデータは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【0174】
ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。ランプ制御用CPU351は、決定した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・LEDを点灯または消灯することで、他の電気部品制御基板80,70による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【0175】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【0176】
また、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0177】
ここで、ランプ制御基板35に搭載されたROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際して用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0178】
この実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターンには、ランプ・LEDの点灯のパターンが、決定した演出態様に対応して定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターンが、表示制御基板80において実行される表示の変動態様に同期してランプ・LEDの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理(ステップS447)において、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御される。従って、主基板31からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数の値に応じて決定した演出内容とにもとづいて決定した演出態様に応じて選択されるランプ・LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点灯/消灯が制御されるようになる。
【0179】
次に、電気部品制御手段の一例である音制御基板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制御手段(音制御手段)の動作を説明する。図25は、音制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用CPU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS461)。次いで、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS463)。
【0180】
次いで、音制御用CPU701は、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS464)。なお、主基板31からの音制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納される。
【0181】
その後、この実施の形態では、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS465)を行うループ処理に移行する。そして、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS466)、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップS467,S468)。
【0182】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに格納されている音声データに応じて制御される。また、この実施の形態では、音制御基板70は、表示制御基板80が備えている演出内容を決定するための乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板31から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板80,35の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板70,80,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具体的には2ms毎)にかかるとされているため、ランプ制御基板35が有する各乱数が、他の電気部品制御基板80,70の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表示制御基板80にて決定される演出と音制御基板70にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるように音声データを設定しておけば、音制御基板70は、上述した表示制御基板80と同様の処理によって、例えば表示制御基板80が実行する演出に関連した演出を実行する音声データを選択することが可能となる。
【0183】
音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、音声データは、表示制御基板80における変動パターンや動作パターンと同様に、変動パターン指定の種類を示す制御コマンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、音声データは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【0184】
また、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。
【0185】
各音声データには、音声合成回路702に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピーカ27)からの出力パターンを示すデータが格納されている。音制御用CPU701は、決定した演出態様に対応した音声データに従って音声出力制御をすることで、他の電気部品制御基板80,35による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【0186】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理(ステップS468)において、音声合成回路702にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【0187】
具体的には、音声制御用CPU701は、ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期してSIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレベルにする。音声合成回路702は、SIによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【0188】
また、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0189】
ここで、音制御基板70に搭載されたROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、MODEデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理(ステップS466)において、受信した音声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プログラム)が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【0190】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【0191】
この実施の形態では、音声合成回路702に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステップS467)において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、音声出力のパターンが決定した演出態様に対応して定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されている音声出力のパターンが、表示制御基板80において実行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステップS467)において、音声データを参照して音声出力が制御される。従って、主基板31からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数値によって決定した演出内容とにもとづいて決定した演出態様に応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期して音声出力が制御されるようになる。
【0192】
次に、可変表示装置9の表示状態と、その際の振動モータ177の動作状態の例について説明する。
【0193】
先ず、振動モータ177による振動がリーチ予告演出として用いられる場合の例について説明する。図26は、リーチ予告演出を行う場合に表示制御用CPU101が実行する振動モータ177の駆動制御処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図26に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。また、図26には、遊技演出装置40A,40Bを駆動するソレノイド40Aa,40Baのオン/オフのタイミングも示されている。
【0194】
この例では、図26に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。本例では、この左図柄差替のタイミングで、表示制御用CPU101によって振動モータ177の駆動制御が開始される。本例では、図26に示すように、駆動信号のオン/オフが繰り返し行われ、振動モータ177が間欠的に振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル5が間欠的に振動することとなる。この間欠的な振動が、リーチ予告となる。そして、表示制御用CPU101は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0195】
また、表示制御用CPU101は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。また、表示制御用CPU101は、「右」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動(リーチ演出)を行う。可変表示装置9においてリーチ変動が行われている間、本例では、CPU56の制御によって、ソレノイド40Aa,40Baの駆動制御が行われ、ここではオン/オフが繰り返し行われる。ソレノイド40Aa,40Baのオン/オフが繰り返し行われると、遊技演出装置40A,40Bが回転する動作を行う。この動作がリーチ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。そして、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【0196】
本例では、図26に示すように、左右図柄が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エリアに表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モータ177の駆動信号が出力される。従って、遊技者が、打球操作ハンドル5を通じて図柄の動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。また、本例では、左右図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリーチ変動が開始される前のタイミングで、表示制御用CPU101によって駆動信号がオフ状態に維持されるようになり、振動モータ177の動作状態が終了する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0197】
次に、振動モータ177による振動がリーチ演出として用いられる場合の例について説明する。図27は、リーチ演出を行う場合に表示制御用CPU101が実行する振動モータ177の駆動制御処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図27に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。
【0198】
この例では、図27に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、表示制御用CPU101は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【0199】
また、表示制御用CPU101は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
【0200】
次いで、表示制御用CPU101は、「中」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動を行う。この例では、リーチ変動にて可変表示装置9にキャラクタ(例えば、人や動物など)が表示される。また、本例では、キャラクタの出現タイミングで、表示制御用CPU101によって振動モータ177の駆動制御が開始される。本例では、図27に示すように、キャラクタの出現と同時に駆動信号がオン状態とされ、キャラクタが表示されている間は振動モータ177が継続して振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル5が振動することとなる。この振動が、リーチ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。上記のように、キャラクタが出現期間にあわせて振動モータ177の駆動信号が出力されるので、遊技者が、打球操作ハンドル5を通じてキャラクタの動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。この場合、単にキャラクタの出現期間にあわせて駆動信号を出力するのではなく、可変表示装置9に表示されているキャラクタの動きにあわせて駆動信号を出力して振動モータ177を振動させる(例えば、キャラクタが足踏みするのにあわせて振動させたり、キャラクタが障害物などに衝突したときに振動させたりすることが考えられる。)ようにすれば、キャラクタの動きを体感できるかのような演出をより効果的に行うことが可能となる。
【0201】
そして、表示制御用CPU101は、リーチ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0202】
以上説明したように、発射操作手段(打球操作ハンドル5)を振動させる振動発生手段(例えば、振動モータ177)を設ける構成としたので、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出(例えば、リーチ演出、リーチ予告演出、大当り予告演出、確変予告演出)を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0203】
また、上述したように、電気部品制御手段(上述した例では、表示制御手段)が、振動発生手段(例えば、振動モータ177)を動作させるか否かを決定するとともに、動作させる場合には動作内容をも決定し、決定内容に応じて駆動信号を発射制御手段(例えば、発射制御基板91)に向けて出力することで振動発生手段の駆動制御(電気部品制御手段での駆動制御)を行う構成としている。そして、上述したように、発射制御手段に搭載された振動発生手段駆動回路(例えば、モータ駆動回路93b)が、電気部品制御手段(上述した例では、表示制御手段)からの駆動信号に従って振動発生手段を実際に駆動させための制御(振動発生手段駆動回路での駆動制御)を行う構成とされている。このように、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段(上述した例では、表示制御手段)が行う構成としているので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【0204】
また、上述したように、表示器(例えば可変表示装置9)を用いて遊技演出を行い、電気部品制御手段(表示制御手段)が、表示器による遊技演出に関連して振動発生手段(例えば、振動モータ177)を動作させるように構成されているので、表示器と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0205】
また、上述したように、所定条件が成立した場合(例えば、振動設定スイッチ190によって規制状態が設定されている場合、タッチセンサ176が遊技者が打球操作ハンドルに接触していないことを感知している場合)に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段(例えば、振動規制回路93a)を備えた構成とされているので、振動発生手段の動作をさせる必要がない場合や、振動発生手段に動作させたくない場合などには、振動発生手段を動作させないように制御することが可能となる。
【0206】
また、上述したように、振動規制手段(例えば、振動規制回路93a)が、規制選択手段(例えば、振動設定スイッチ190)によって規制することが選択されている場合に、振動発生手段(例えば、振動モータ177)の動作を規制するように構成されているので、規制選択手段での選択結果に応じて振動発生手段を動作させないように制御することが可能となる。例えば、遊技店員などの判断によって、振動発生手段が動作しないように設定することができる。
【0207】
また、上述したように、振動規制手段(例えば、振動規制回路93a)が、検出手段(例えば、タッチセンサ176)による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制するように構成されているので、振動発生手段が無駄な動作をしてしまうことを防止することができる。すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していないときに振動モータを振動させても、遊技者がその振動を体感することができないので、無駄な動作となってしまうが、本例ではそのような無駄を防止することができるのである。
【0208】
また、上述したように、振動発生手段駆動回路(例えば、モータ駆動回路93b、振動装置駆動回路93)が、発射制御手段(例えば、発射制御基板91)に設けられている構成とされており、表示制御基板80に振動発生手段駆動回路を設ける必要がないので、回路設計が容易となる。
【0209】
また、上述したように、電気部品制御手段(上述した例では表示制御手段)が、振動発生手段(例えば、振動モータ177)の動作内容を決定するように構成されているので、遊技制御手段の制御負担が増加することを防止することができる。
【0210】
さらに、上述したように、遊技演出装置40A,40Bを動作させることによってリーチ演出を行う構成としたので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技演出装置40A,40Bをガラス扉枠に設ける構成としたので、遊技盤6が交換された場合であっても継続して使用することができ、ガラス扉枠が同一構成とされている複数の遊技機で遊技演出装置40A,40Bによる演出を行うことができる。なお、遊技演出装置40A,40Bの動作によって、例えば大当り演出や予告演出などの他の遊技演出を行うようにしてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置40A,40Bの動作によって遊技者に対して遊技状態を報知することができる。
【0211】
なお、上述した実施の形態では、表示制御手段が振動発生手段の駆動制御を行う構成としていたが、他の電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)によって振動発生手段を制御するようにしてもよい。このように構成すれば、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)が行うので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、上述した例と同様にして他の電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)によって振動発生手段の駆動制御が行われる場合には、電気部品(ランプやLEDなどの発光体や、スピーカ27などの音出力手段)による遊技演出に関連して振動発生手段が動作され、電気部品と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0212】
ここで、音制御手段によって振動発生手段を制御するようにした場合において、振動モータ177による振動がリーチ演出および大当り演出として用いられる場合の例について説明する。図28は、リーチ演出を行う場合に音制御用CPU701が実行する振動モータ177の駆動制御処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図28にはリーチ演出および大当り演出を行う場合の例を示しているが、何れか一方の演出のみが振動モータ177によって行われるようにしてもよい。また、ここでは、上述した図27に示す処理と同様の処理を行う部分については、その詳細な説明を省略する。
【0213】
この例では、「中」の図柄表示エリアにおけるリーチ変動の開始タイミングで、音制御用CPU701によって、左右のスピーカ27から旋律音およびベース音の音声出力が開始されるとともに、振動モータ177の駆動制御が開始される。音制御用CPU701は、リーチ変動が終了すると、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になり、大当り図柄で確定した場合には大当り演出が開始される。本例では、振動モータ177の駆動制御が大当り終了時まで継続して行われる。すなわち、振動モータ177による振動動作によって、リーチ演出および大当り演出が行われる。
【0214】
本例では、図28に示すように、演出時に出力される音声の中のベース音のオン/オフにあわせて駆動信号がオン/オフされ、ベース音が出力されている期間は振動モータ177が振動する状態となり、ベース音が出力されていない期間は振動モータ177が振動しない状態となる。この振動が、リーチ演出(厳密にはリーチ演出の一部)および大当り演出(厳密には大当り演出の一部)となる。上記のように、ベース音の出力状態にあわせて振動モータ177の駆動信号が出力されるので、遊技演出を臨場感あふれるものとすることができる。
【0215】
上記のように、音制御手段によって振動発生手段を制御する構成とした場合には、電気部品としての音出力手段による演出と、振動発生手段による演出とをより関連付けて行うことができるようになる。同様に、ランプ制御手段によって振動発生手段を制御する構成とすれば、電気部品としての発光体(ランプやLED)による演出と、振動発生手段による演出とをより関連付けて行うことができるようになる。
【0216】
また、上記のように、電気部品が、遊技演出に関わる音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ27)を含み、振動発生手段(例えば、振動モータ177)が、音出力手段が出力する音にあわせて振動するように構成されている場合には、音出力手段と振動発生手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0217】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段駆動回路(例えば、振動装置駆動回路93、モータ駆動回路93b)を発射制御手段(例えば、発射制御基板91)に搭載させる構成としていたが、振動発生手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う電気部品制御基板(例えば、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70の何れか)に搭載させる構成としてもよい。図29は、振動発生手段駆動回路を表示制御基板80に搭載させた場合の主基板31等の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述した図5に示した構成と同様に構成されている各部についての説明は省略する。この例では、図29に示すように、振動装置駆動回路93が表示制御基板80に搭載され、表示制御基板80が直接(発射制御基板91を介することなく)振動モータ177を制御する構成とされている。このように構成すれば、発射制御基板91の構成を変更することなく、上述した各種の効果を得ることができるようになる。
【0218】
なお、上述した実施の形態では、表示制御基板80の表示制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う構成としていたが、複数種類の電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカなどの各種電気部品)を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。
【0219】
図30は、演出制御手段を含む演出制御基板500が設けられる場合の主基板31等の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述した図5に示した構成と同様に構成されている各部についての説明は省略する。演出制御基板500は、表示制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70が備える各種の機能を同時に備えている。すなわち、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。また、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。さらに、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、スピーカ27からの音声出力制御を行う。
【0220】
演出制御基板500は、主基板31からの演出制御コマンドによる制御指示に従って各種の制御を行う。演出制御コマンドは、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および音制御コマンドと同様の制御指示を行い得るように設定される。従って、各電気部品制御基板80,35,70がそれぞれ実行していた制御を、演出制御基板500単独で行うことができるようになる。また、演出制御基板500は、上述した表示制御基板80と同様にして駆動信号出力処理(図23参照)を行い、発射制御基板91を介して振動モータ177の駆動制御を行う。
【0221】
上記のように構成すれば、演出制御基板500の制御によって振動発生手段の駆動制御を行うことが可能となる。従って、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、上記のように演出制御手段が各電気部品および振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合には、例えば表示装置(例えば可変表示装置9)、ランプやLEDなどの発光体(例えばLED34a,34b)、および音声出力装置(例えばスピーカ27)といった複数の種別(表示、音、光などの別)に属する電気部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた演出を容易に行うことができるようになるとともに、各電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段による演出を行うことができるようになる。さらに、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コマンドを演出制御基板500のみに出力すればよいため、主基板31の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、乱数(演出内容を決定するための乱数)や制御プログラムなどの演出態様を決定するための構成を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出態様を決定するための処理を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に重複して実行する必要がないため、遊技機全体としての制御負担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各電気部品の制御を複数の基板(例えば、基板80,35,70)で行う場合には、一時的に同期がはずれることも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのようなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことができる。
【0222】
なお、種別(表示、音、光などの別)を選択する設定スイッチを設ける構成とし、何れの種別による演出にあわせて振動モータ177の振動による演出を行うかを設定としてもよい。このように構成すれば、遊技店員などの判断によって、何れの種別に属する電気部品による演出に、振動モータ177の振動による演出を対応させるかを選択して設定することができるようになる。
【0223】
また、演出制御基板が、上記のような3つの基板80,35,70の機能を含む構成ではなく、任意の2つの基板の機能を含む構成とされていてもよい。この場合、演出制御基板は、例えば、表示制御基板80とランプ制御基板35の機能を含む構成、表示制御基板80と音制御基板70の機能を含む構成などとされる。
【0224】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板80が演出内容を決定し、振動発生手段(振動モータ177)を制御する構成としていたが、主基板31が演出内容の一部(例えばリーチ予告を行うか否か、リーチ演出態様、再抽選の演出を行うか否か(なお、再抽選の演出を常に行うとされている場合を除く))を決定する構成としてもよい。例えば、遊技制御手段が、どのリーチ演出態様によるリーチ演出を行うかについて決定し、表示制御手段が、遊技制御手段によって決定されたリーチ演出態様に応じて、リーチ予告を行うか否か、どの予告態様によってリーチ予告を行うかについて決定するようにすればよい。この例によれば、遊技制御手段で決定されたリーチ演出態様に応じたリーチ予告演出を、表示制御手段側で決定することができるようになる。この場合、表示制御手段による演出制御のみによって演出を行うようにしても、上述した例のように音制御手段やランプ制御手段による演出と同期した演出を行うようにしてもよい。
【0225】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段(振動モータ177)が演出によって複数種類の異なる振動動作を行うことがある構成とされていたが、異なる振動動作として、例えば異なるタイミング(動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など)で動作させるようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで多様な振動動作を行うことができるようになる。
【0226】
この場合、振動動作の違いによって、信頼度(例えば、大当り信頼度、リーチ発展信頼度、確変大当り信頼度、リーチ時の確変大当り信頼度など)を異ならせるようにしてもよい。なお、大当り信頼度は、該当するリーチ演出あるいは大当り予告演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合に、リーチに発展する割合を示す値である。確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合に、確変となる割合を示す値である。リーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。例えば、振動動作の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、振動動作の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、振動発生手段を振動させるタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【0227】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置40A,40Bが回転動作をする構成としていたが、遊技演出装置40A,40Bが複数種類の動作を行う構成として、その動作内容によって可変表示装置9に表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにしてもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出装置40A,40Bのうちの一方のみを動作させたり、正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにしたりすることによって実現される。
【0228】
また、上述した実施の形態では、打球操作ハンドル5に振動モータ177を設置する構成としていたが、さらにLEDなどの発光体を備える構成とし、振動モータ177の振動にあわせて発光体を点灯させるようにしてもよい。
【0229】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段に振動モータ177を用いる構成としていたが、振動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動部材であっても、打球操作ハンドル5を直接振動させる電気的駆動源(例えばソレノイド)であってもよい。さらに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体などの部品が接続された、打球操作ハンドル5を機構的に振動させる構造部材であってもよい。
【0230】
また、遊技枠に設けた遊技演出装置40A,40Bの動作のみによる演出だけでなく、例えばランプなどの他の電気部品と複合させて演出を行う構成としてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置の動作とランプとを複合させた複合装置(例えば警察車両に搭載されている赤色灯)によって演出を行うことが可能となる。また、遊技演出装置40A,40Bの動作によって、遊技状態(大当り中、確変中、あるいは例えば球切れなどのエラー発生中の状態など)を報知するようにしてもよい。
【0231】
また、上述した実施の形態では、動作パターンテーブルに従って振動モータ177を制御する構成としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御するために用いられているデータを用いて振動モータ177を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期させて振動モータ177を振動させる場合には、音声データのうちの低音を示すデータを振動モータ177を制御するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モータ177を振動させるようにすればよい。また、例えば、発光体の点灯/消灯に同期させて振動モータ177を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ177を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯/消灯に応じて振動モータ177を振動させるようにすればよい。
【0232】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0233】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と、遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段と、発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、発射操作手段を振動させるための振動発生手段と、所定条件が成立した場合に振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御し、振動規制手段は、検出手段による検出がない場合に、振動発生手段の動作を規制することを特徴とする構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、振動発生手段が無駄な動作をしてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図である。
【図4】 発射装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 発射制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図7】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図8】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図9】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図10】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図11】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図12】 各乱数を示す説明図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図14】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図15】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図20】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図21】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図23】 駆動信号出力処理を示すフローチャートである。
【図24】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図25】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】 可変表示装置と振動モータと遊技演出装置との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図27】 可変表示装置と振動モータとの処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図28】 可変表示装置と音声出力と振動モータとの処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図29】 主基板における回路構成の他の一例を示すブロック図である。
【図30】 主基板における回路構成のさらに他の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
5 打球操作ハンドル
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
59 ソレノイド回路
70 音制御基板
80 表示制御基板
91 発射制御基板
94 駆動モータ
120 発射装置
176 タッチセンサ
177 振動モータ

Claims (1)

  1. 遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からのコマンドに応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と、
    遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、
    前記発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によって操作される発射操作手段と、
    前記発射操作手段への遊技者の接触を検出可能な検出手段と、
    前記発射操作手段を振動させるための振動発生手段と
    所定条件が成立した場合に前記振動発生手段の動作を規制可能な振動規制手段とを備え、
    前記電気部品制御手段が前記振動発生手段を制御し、
    前記振動規制手段は、前記検出手段による検出がない場合に、前記振動発生手段の動作を規制する
    ことを特徴とする遊技機。
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