JP4301388B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ機に適用して好適なものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、特開2001−70519号公報に、パチンコ機において、大当たりや、大当たりを予告するリーチ状態が発生したときに、パチンコ機の操作ハンドルに設けられる振動部材を振動させることにより、その状態を遊技者に報知するものが発案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の報知方法では、所定の遊技状態が発生中であれば、その最中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに記憶される保留球の保留数が最大数になっていても操作ハンドルの振動処理を行い続けることになる。通常、遊技者は保留球が最大数になっていると操作部から手を離してしまうことが多く、このようなときに操作部を振動させて遊技状態を報知する処理を行っても、遊技者には何も伝わらず意味がなくなってしまう。
【0004】
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、操作部への遊技者の接触の有無を検出し、その有無に基づいて操作部の効果的な振動処理を行う遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
また、上記目的を達成するために、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、操作部の操作によって遊技球が射出され、当該遊技球の入賞口への入賞を契機に抽選が行われると共に、その抽選結果に基づき大当たりの予告を行うリーチ状態のうち特定のリーチ状態が生起したときに振動機構によって前記操作部を振動させる遊技機において、
前記操作部への前記遊技者の接触の有無を検出する接触状態検出手段と、
前記入賞口に入賞した遊技球を検出し保留する遊技球保留手段と、
保留された遊技球の数を検出する保留球数検出手段と、
前記接触状態検出手段によって前記操作部への前記遊技者の接触があると検出されているときに第1のフラグを設定し、前記保留球数検出手段によって検出された前記保留された遊技球の数が所定数未満であるときに第2のフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記接触状態検出手段によって前記操作部への前記遊技者の接触が無くなったことが検出されたときに前記第1のフラグをクリアし、前記保留球数検出手段によって検出された前記保留された遊技球の数が所定数に達したときに前記第2のフラグをクリアするフラグクリア手段と、
前記特定のリーチ状態が生起しているときに、前記第1及び第2のフラグが設定されているときは前記操作部が振動するように前記振動機構を制御し、前記第1及び第2のフラグの少なくとも一方がクリアされているときは前記操作部が振動しないように前記振動機構を制御する報知処理制御手段と、
を備えることを特徴としている。
このような構成であれば、接触状態検出手段によって、操作部への遊技者の接触の有無を検出することが可能であり、遊技球保留手段によって、特定のリーチ状態の生起中に入賞口に入賞した遊技球を保留することが可能である。更に、保留球数検出手段により、保留遊技球の数を検出することが可能であり、フラグ設定手段によって、接触状態検出手段によって操作部への遊技者の接触があると検出されているときに第1のフラグを設定し、保留球数検出手段によって検出された保留された遊技球の数が所定数未満であるときに第2のフラグを設定することが可能である。更に、フラグクリア手段によって、前記接触状態検出手段によって前記操作部への前記遊技者の接触が無くなったことが検出されたときに前記第1のフラグをクリアし、前記保留球数検出手段によって検出された前記保留された遊技球の数が所定数に達したときに前記第2のフラグをクリアすることが可能である。更に、特定のリーチ状態が生起しているときに、報知処理制御手段によって、第1及び第2のフラグが設定されているときは操作部が振動するように振動機構を制御し、第1及び第2のフラグの少なくとも一方がクリアされているときは操作部が振動しないように振動機構を制御することが可能である。
従って、大当たりの予告を行うリーチ状態のうち、例えば、大当たりとなる信頼度(期待度)の高いスーパーリーチやプレミアムリーチなどの特定のリーチ状態中において、遊技者が操作部に接触していないときと、操作部への接触の有無に関係なく保留級数が所定数に達しているときに、必ず操作部の振動を停止することが可能となる。
従って、例えば、保留級数が最大数未満のときに、第2のフラグを設定し、保留級数が最大数のときに第2のフラグをクリアすることで、保留級数が最大数のときに、遊技者が操作部に触れていたとしても操作部の振動を停止させることができるので、保留級数が最大数であることを遊技者に知らせることが可能である。
これにより、例えば、パチンコ機などの遊技機をあまり嗜んだことがない遊技者(初心者)に対して、操作部から手を離す(球の発射を停止する)タイミングを知らせることが可能となる。
また、遊技者が操作部から手を放すタイミングにおいて操作部を振動させる処理を停止するようにしたので、効果的に振動を行うことが可能である。これにより、操作部を振動させる振動機構の劣化を軽減させることが可能となる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1乃至6図は、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合の実施の形態を示す図である。
まず、本発明に係るパチンコ機の構成を図1に基づいて説明する。図1は、本発明に係るパチンコ機の外観を示す図である。
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技盤10と、発射ハンドル11とを備えており、遊技盤10は、発射ハンドル11の操作によって射出された遊技球が入賞することで大当たり等の抽選や図柄の変動を生起するきっかけを生じさせる始動入賞口101と、大当たり予告等の演出のための特別図柄を表示する特別図柄表示装置100と、停止した特別図柄の組み合わせが特定のものであった場合に所定の条件に従って開閉動作を行う大入賞口102と、を含んだ構成となっている。
【0012】
また、発射ハンドル11には、その内部に振動装置が配設されており、振動装置の駆動によって、発射ハンドル11が振動する仕組みとなっている。
更に、パチンコ機1の制御回路の構成を図2に基づいて説明する。図2は、パチンコ機1の制御回路の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、制御回路2は、主制御装置20と、始動入賞口スイッチ21と、各入賞口スイッチ22と、タッチセンサ23と、図柄表示制御部24と、表示灯制御部25と、効果音制御部26と、賞球払出制御部27と、外部端子28と、発射制御部29と、振動装置制御部30と、保留球数検出部31と、を含んだ構成となっている。
【0013】
主制御装置20は、パチンコ機1の制御プログラムを実行するためのCPU20aと、制御プログラム等を格納しているROM20bと、データや演算結果を格納するRAM20cと、上記各部との間のデータの授受を行うためのI/O20dと、を含んだ構成となっている。
始動入賞口スイッチ21は、始動入賞口101に遊技球が入賞することにより始動信号を出力するもので、これにより、制御プログラムは始動入賞口101への遊技球の入賞を検知し、各処理を行う。
【0014】
各入賞口スイッチ22は、始動入賞口101以外の入賞口への遊技球の入賞を検知するためのものである。
タッチセンサ23は、発射ハンドル11への遊技者の接触の有無を検出するものである。
図柄表示制御部24は、特別図柄表示装置100において表示される特別図柄の表示処理を制御するためのものである。
【0015】
表示灯制御部25は、遊技内容に応じて表示灯の点灯及び消灯を制御するものである。
効果音制御部26は、遊技内容に応じて効果音を鳴らす制御を行うものである。
賞球払出制御部27は、始動入賞口101への遊技球の入賞に応じて賞球払出装置の賞球の払い出しを制御するものである。
【0016】
外部端子28は、賞球払出制御部27から賞球払出情報や遊技情報をホールコンピュータに出力するためのものである。
発射制御部29は、発射ハンドル11の操作に応じた遊技球の発射を制御するものである。
振動装置制御部30は、タッチセンサ23による接触の有無の検出結果及び保留球数検出部31の保留球数の検出結果に基づき振動装置を制御するものである。
【0017】
保留球数検出部31は、大当たりやリーチなどの所定の遊技状態時に始動入賞口101に入賞した遊技球の数(以下、保留球数と称する)をカウントし専用のメモリに記憶するもので、更に、この保留球数が所定数(ここでは、4つ)に達したときに、そのことを振動装置制御部30に伝送する処理も行う。
更に、本発明に係るパチンコ機1のより具体的な動作を説明すると、まず、遊技者が発射ハンドル11を操作することによって遊技球が打ち出される。この遊技球が盤上を伝って始動入賞口101に入賞すると、パチンコ機1内部の制御回路2では、始動入賞口スイッチ21によって始動信号が発生することになる。そして、この始動信号を受け取った主制御装置20によって実行される制御プログラムによって、まず生起させる遊技状態の抽選が行われ、次に図柄表示制御部24に、抽選結果に対応した制御信号が伝送され、これにより複数の特別図柄の変動が開始される。変動後の特別図柄は、所定時間が経過することによって判定図柄表示部に1つずつ順番に停止し、全て停止し終えると、最終的にそろった図柄の組み合わせによって、大当たり状態、又は、これに加え確率変動といった遊技状態が生起する。
【0018】
また、同じ図柄の特別図柄が判定図柄表示部に2つ並んで停止するとリーチ状態が生起し、表示灯の点灯や効果音、更に、特別図柄表示部100におけるアニメーション表示等の演出が開始される。このリーチ状態には、大当たりとなる確率の高い(信頼度(期待度)の高い)リーチ状態があり、これは、スーパーリーチ、プレミアムリーチなどと称される。
そして、図柄が、大当たり状態となる組み合わせ(例えば、全て同じ内容の図柄)で停止した場合には、制御プログラムによる図示しない大入賞口ソレノイドの動作制御によって、大入賞口102が所定時間(例えば30秒)経過するまで開状態になり、その間に大入賞口102内の特殊領域に入賞があれば、上記開状態を設定回数(例えば16回)まで継続するような大当たり状態が生起する。また、停止した特別図柄が確率変動を伴う大当たりの組み合わせであった場合は、上記大当たり状態の他に、大当たりの生起する確率が上昇する確率変動が発生し、以降は、設定された条件(例えば、所定時間又は所定回数)を満たすまで、確率変動の状態で遊技を進行することが可能となる。
【0019】
一方、抽選によって、特定のリーチ状態や、大当たり状態などの各遊技状態が生起すると、タッチセンサ23によって、発射ハンドル11に遊技者が接触しているか否かを検出して、接触していると検出された場合に、振動フラグF1を専用のレジスタにセットする。これと並行して、保留球数検出部31によって、保留球数の記憶されたメモリの状態が読みとられ、保留球が所定数に達しているか否かを検出し、保留球が所定数に達していない場合には振動フラグF2を専用のレジスタにセットする。そして、始動装置制御部30によって、専用のレジスタの内容を読み取り、振動フラグの状態がチェックされ、振動フラグF1及び振動フラグF2が両方ともセット状態であると確認されると、専用のレジスタに振動フラグF3をセットし、発射ハンドル11内部に配設された振動装置に対して駆動信号を伝送して振動を発生させ、発射ハンドル11に接触している遊技者に対して、アニメーション表示等の視覚的な演出効果に加え、振動による触覚的な演出を行う。
【0020】
また、演出が行われ、振動装置が駆動しているときに、タッチセンサ23によって、発射ハンドル11への遊技者の接触が無くなったことが検出されると、振動フラグF1がクリアされる。これにより、振動装置制御部30は、振動フラグF1のクリアを確認すると、振動フラグF3をクリアして、振動装置に対して振動停止の信号を伝送し、振動装置を停止させる処理を行う。
また、演出が行われ、振動装置が駆動しているときに、保留球数検出部31によって、保留球数が所定数に達したことが検出されると、振動フラグF2がクリアされる。これにより、振動装置制御部30は、振動フラグF2のクリアを確認すると、振動フラグF3がセット状態であれば、これをクリアして、振動装置に対して振動停止の信号を伝送し、振動装置を停止させる処理を行う。
【0021】
つまり、振動装置制御部30は、振動フラグF1とF2のいずれか一方でもクリアされているときには振動装置を駆動しないように制御する。
次に、タッチセンサ23の動作処理の流れを図3に基づき説明する。図3は、タッチセンサ23の動作処理を示すフローチャートである。
図3に示すように、まずステップS300に移行し、発射ハンドル11における図示しない接触検出部に対する遊技者の接触情報の検出の有無により、操作ハンドル11に遊技者が接触しているか否かを判定し、接触が検出されたと判定された場合(Yes)はステップS302に移行し、そうでない場合(No)はステップS304に移行する。
【0022】
ステップS302に移行した場合は、専用のレジスタに振動フラグF1をセットしてステップS300に移行する。
一方、ステップS304に移行した場合は、専用のレジスタに振動フラグF1がセットされているか否かを判定し、セットされていると判定された場合(Yes)はステップS306に移行し、そうでない場合(No)はステップS300に移行する。
【0023】
ステップS306に移行した場合は、専用のレジスタにセットされた振動フラグF1をクリアしてステップS300に移行する。
つまり、ステップS300〜ステップS306の処理を繰り返し行うことで、発射ハンドル11に遊技者が接触しているか否かを検出し、接触しているときは振動フラグF1をセットし、接触していないときは振動フラグF1をクリアする処理を行う。
【0024】
更に、保留球数検出部31の動作処理の流れを図4に基づき説明する。図4は、保留球数検出部31の動作処理を示すフローチャートである。
図4に示すように、まずステップS400に移行し、保留球の数を記憶するメモリを読み取り、保留球数が所定数に達しているか否かを判定し、所定数に達していると判定された場合(Yes)はステップS402に移行し、そうでない場合(No)はステップS406に移行する。
【0025】
ステップS402に移行した場合は、専用のレジスタに振動フラグF2がセットされているか否かを判定し、セットされていると判定された場合(Yes)はステップS404に移行し、そうでない場合(No)はステップS400に移行する。
ステップS404に移行した場合は、専用のレジスタにセットされた振動フラグF2をクリアしてステップS400に移行する。
一方、ステップS406に移行した場合は、専用のレジスタに振動フラグF2をセットしてステップS400に移行する。
【0026】
つまり、ステップS400〜ステップS406の処理を繰り返し行うことで、保留球数が所定数に達しているか否かを検出し、所定数に達しているときは振動フラグF2をクリアし、達していないときは振動フラグF2をセットする処理を行う。
更に、振動装置制御部30のフラグ管理時の動作処理の流れを図5に基づき説明する。図5は、振動装置制御部30のフラグ管理時の動作処理を示すフローチャートである。
【0027】
図5に示すように、まずステップS500に移行し、演出が開始されたか否かを判定し、開始されたと判定された場合(Yes)はステップS502に移行し、そうでない場合(No)は演出が開始されるまで待機する。ここで、演出とは、大当たりを予告するスーパーリーチ、又は、プレミアムリーチリーチなどの特定のリーチ時、大当たり時、確率変動時などを指し、つまり、効果音を鳴らしたり、表示灯を点灯させたり、特別図柄表示装置100にCGによるアニメーションを表示させたりする通常のゲーム中とは違う遊技状態のことである。
【0028】
ステップS502に移行した場合は、専用のレジスタの内容を読み取り、振動フラグF1及びF2がセットされているか否かを判定し、セットされていると判定された場合(Yes)はステップS504に移行し、そうでない場合(No)はステップS510に移行する。
ステップS504に移行した場合は、専用のレジスタに振動フラグF3をセットしてステップS506に移行する。
【0029】
ステップS506に移行すると、演出が終了したか否かを判定し、終了したと判定された場合(Yes)はステップS508に移行し、そうでない場合(No)はステップS502に移行する。
ステップS508に移行した場合は、専用のレジスタにセットされた振動レジスタF3をクリアしてステップS500に移行する。
一方、ステップS502において、振動フラグF1及びF2が両方ともセットされてなく、ステップS510に移行した場合は、専用のレジスタにセットされた振動レジスタF3をクリアしてステップS512に移行する。
【0030】
ステップS512では、演出が終了したか否かを判定し、終了したと判定された場合(Yes)はステップS500に移行し、そうでない場合(No)はステップ502に移行する。
つまり、ステップS500〜ステップS512の処理を繰り返し行うことで、振動フラグF1及びF2を管理し、演出中に前記F1及びF2が両方ともセットされているときに振動フラグF3をセットし、両方ともセットされていないときに振動フラグF3をクリアする処理を行う。更に、演出が終了したときに振動フラグF3がセットされているときには、それをクリアする処理も行う。
【0031】
更に、振動装置制御部30の制御信号伝送処理の流れを図6に基づき説明する。図6は、振動装置制御部30の制御信号伝送処理を示すフローチャートである。
図6に示すように、まずステップS600に移行し、専用のレジスタに振動フラグF3がセットされているか否かを判定し、セットされていると判定された場合(Yes)はステップS602に移行し、そうでない場合(No)はステップS604に移行する。
【0032】
ステップS602に移行した場合は、振動装置に駆動信号を伝送し振動装置を駆動させてステップS600に移行する。
一方、ステップS604に移行した場合は、振動装置に停止信号を伝送し振動装置を停止させてステップS600に移行する。
つまり、ステップS600〜ステップS604の処理を繰り返すことで、振動フラグF3がセットされているときは振動装置を駆動させ続け、振動フラグF3がセットされていないときは駆動している振動装置を停止させる処理を行う。
【0033】
以上、タッチセンサ23によって、発射ハンドル11への遊技者の接触の有無を検出して、接触が検出されたときには振動フラグF1をセットし、保留球数検出部31によって、保留球が所定数に達しているか否かを検出して、所定数に達していないときには振動フラグF2をセットし、振動装置制御部30は、演出の開始及び前記F1及びF2のセット状態を確認したときに、振動フラグF3をセットして振動装置を駆動し、また、演出の終了、又は、前記フラグF1及びF2が両方ともセットされていないことが確認されたときに、振動装置を停止あるいは動作させないようにしているので、不必要なときに発射ハンドル11が振動することを防ぐことが可能となる。
【0034】
ここで、図2に示す、振動装置制御部30は、請求項1記載のフラグ設定手段、フラグクリア手段及び報知処理制御手段に対応し、タッチセンサ23は、請求項1記載の接触状態検出手段に対応し、保留球数検出部30は、請求項1記載の遊技球保留手段及び保留球数検出手段に対応する。
なお、上記実施の形態においては、発射ハンドル11への遊技者の接触及び保留球が所定数に達していないことが両方とも検出されたときに、振動装置を駆動させるようにしているが、タッチセンサ23のみを設けて、遊技者の発射ハンドル11への接触の有無のみを検出するようにして、所定の演出中で、且つ接触があったときのみに振動装置を駆動させる構成としても良いし、保留球数検出部31のみ設けて、保留球の数だけを検出して、所定の演出時に振動装置が駆動していて、保留球の数が所定数に達したと検出されたときに駆動している振動装置を停止させるような構成としても良い。
【0035】
また、上記実施の形態においては、タッチセンサ23を用いて発射ハンドル11への遊技者の接触の有無を検出するようにしているが、これに限らず、接触が検出可能であれば、どのようなセンサを用いても良い。
また、上記実施の形態においては、遊技球を射出する操作部を発射ハンドル11としているが、これに限らず、遊技球を射出するものであれば、どのようなものでも良い。
【0036】
【発明の効果】
【0037】
以上説明したように、本発明に係る請求項1記載の遊技機によれば、遊技球保留手段によって、所定の遊技状態の生起中に入賞口に入賞した遊技球を保留し、保留球数検出手段により、保留遊技球の数を検出し、所定の遊技状態の生起中において、保留された遊技球の数が所定数に達していると検出されたときに、報知処理制御手段によって、操作部の振動を停止させることが可能となる。
従って、例えば、所定の遊技状態の生起中において、保留級数が最大数となっているときに操作部の振動を停止させるようにすることで、操作部に接触している遊技者に保留級数が最大数であることを知らせることが可能である。これにより、例えば、パチンコ機などの遊技機をあまり嗜んだことがない遊技者に対して、操作部から手を離す(球の発射を停止する)タイミングを知らせることが可能となる。
また、保留された遊技球の数が所定数に達していると検出されたときに(遊技者が手を離すタイミングにおいて)振動を停止するようにしたので、無駄な振動の発生を抑えることが可能である。これにより、操作部を振動させる振動機構の劣化を軽減させることが可能となる。
更に、保留級数が所定数未満であるときに、遊技者が操作部から手を離したときにも、操作部の振動処理を停止させるようにしたので、より効果的に振動を行うことが可能となる。
【0038】
また、請求項3記載の遊技機によれば、大当たりの予告状態のうち、大当たりとなる信頼度(期待度)の高い特定のリーチ状態中に操作部の振動を行うようにしたもので、効果は上記請求項1又は請求項2と同様のものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の外観を示す図である。
【図2】パチンコ機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】タッチセンサ23の動作処理を示すフローチャートである。
【図4】保留球数検出部31の動作処理を示すフローチャートである。
【図5】振動装置制御部30のフラグ管理時の動作処理を示すフローチャートである。
【図6】振動装置制御部30の制御信号伝送処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 制御回路
10 遊技盤
11 発射ハンドル
100 特別図柄表示装置
101 始動入賞口
102 大入賞口
20 主制御装置
23 タッチセンサ
30 振動装置制御部
31 保留球数検出部
Claims (1)
- 操作部の操作によって遊技球が射出され、当該遊技球の入賞口への入賞を契機に抽選が行われると共に、その抽選結果に基づき大当たりの予告を行うリーチ状態のうち特定のリーチ状態が生起したときに振動機構によって前記操作部を振動させる遊技機において、
前記操作部への前記遊技者の接触の有無を検出する接触状態検出手段と、
前記入賞口に入賞した遊技球を検出し保留する遊技球保留手段と、
保留された遊技球の数を検出する保留球数検出手段と、
前記接触状態検出手段によって前記操作部への前記遊技者の接触があると検出されているときに第1のフラグを設定し、前記保留球数検出手段によって検出された前記保留された遊技球の数が所定数未満であるときに第2のフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記接触状態検出手段によって前記操作部への前記遊技者の接触が無くなったことが検出されたときに前記第1のフラグをクリアし、前記保留球数検出手段によって検出された前記保留された遊技球の数が所定数に達したときに前記第2のフラグをクリアするフラグクリア手段と、
前記特定のリーチ状態が生起しているときに、前記第1及び第2のフラグが設定されているときは前記操作部が振動するように前記振動機構を制御し、前記第1及び第2のフラグの少なくとも一方がクリアされているときは前記操作部が振動しないように前記振動機構を制御する報知処理制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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