JP2000140261A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表
示器を有する遊技機において、遊技者が飽きない可変表
示ゲームにおける図柄に関するものである。 【解決手段】 本発明は、複数の図柄を表示可能な図柄
表示器Lを設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開
始信号により前記図柄表示器の図柄が変動を開始し、所
定時間後に、図柄表示器に停止図柄が表示され、選択手
段9Aを介して、図柄表示器Lに表示の図柄を変更可能
にすることによって、従来にない面白味を提供できる。
示器を有する遊技機において、遊技者が飽きない可変表
示ゲームにおける図柄に関するものである。 【解決手段】 本発明は、複数の図柄を表示可能な図柄
表示器Lを設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開
始信号により前記図柄表示器の図柄が変動を開始し、所
定時間後に、図柄表示器に停止図柄が表示され、選択手
段9Aを介して、図柄表示器Lに表示の図柄を変更可能
にすることによって、従来にない面白味を提供できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示器を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
表示する図柄表示器を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始
動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、
L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次
図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄
の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者
にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起すると
いうものがある。
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始
動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L1、
L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次
図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄
の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者
にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起すると
いうものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記図柄表示器に表示
の図柄は、例えば、数字の1〜9、英字のA〜E等のよ
うに、予め決められた図柄であり、遊技者にとっては変
化が乏しい。そこで、本発明は図柄表示器を使用して、
遊技者が飽きない遊技機を提供するものである。
の図柄は、例えば、数字の1〜9、英字のA〜E等のよ
うに、予め決められた図柄であり、遊技者にとっては変
化が乏しい。そこで、本発明は図柄表示器を使用して、
遊技者が飽きない遊技機を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複
数の図柄を表示可能な図柄表示器を設け、可変表示ゲー
ムにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示器の
図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示器に停止
図柄が表示される遊技機であって、選択手段を介して前
記図柄表示器に表示の図柄を変更可能にすることによっ
て、従来にない面白味を提供できる。又、請求項2の遊
技機は、図柄表示器にテレビゲームを選択して実施可能
に構成してあるので、可変表示ゲームに飽きた遊技者に
とって楽しみを得ることができる。
数の図柄を表示可能な図柄表示器を設け、可変表示ゲー
ムにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示器の
図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示器に停止
図柄が表示される遊技機であって、選択手段を介して前
記図柄表示器に表示の図柄を変更可能にすることによっ
て、従来にない面白味を提供できる。又、請求項2の遊
技機は、図柄表示器にテレビゲームを選択して実施可能
に構成してあるので、可変表示ゲームに飽きた遊技者に
とって楽しみを得ることができる。
【0005】
【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。
パチンコ機1を示し、このパチンコ機の側部には球貸機
20が設置してあって、この球貸機20にはカードリー
ダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正
面パネル21には、この球貸機の作動が有効であるとき
の表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一方、
パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある供給皿1
2には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具
体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカードの
残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作
により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する
変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けてあ
る。
【0006】尚、供給皿12の下には貯留皿17が配設
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。尚、この発射ハンドル18には、タッチ検出器
(静電容量式等)(図示略)が付設してあり、遊技者が
ハンドル18を握ると信号を発生する。又、前記球貸機
20の操作釦等の左側には、選択手段(押し釦等)9A
が配置してあると共にその上には選択表示器9Bが配置
してある。また、その右側にはテレビゲームに使用する
操作手段(ジョイスチック)14Bの接続端子14Aが
設けてある。尚、この接続端子14Aは、よく知られた
市販のテレビゲーム機と接続可能にしてあり、直接、市
販のテレビゲーム機によって、図柄表示器Lでテレビゲ
ームをすることができる。
してあって、供給皿12が満杯となったときオーバーフ
ローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル1
8の操作により前記供給皿12からの1球毎に供給され
る遊技球をガイドレール3で案内して遊技領域8に発射
する。尚、この発射ハンドル18には、タッチ検出器
(静電容量式等)(図示略)が付設してあり、遊技者が
ハンドル18を握ると信号を発生する。又、前記球貸機
20の操作釦等の左側には、選択手段(押し釦等)9A
が配置してあると共にその上には選択表示器9Bが配置
してある。また、その右側にはテレビゲームに使用する
操作手段(ジョイスチック)14Bの接続端子14Aが
設けてある。尚、この接続端子14Aは、よく知られた
市販のテレビゲーム機と接続可能にしてあり、直接、市
販のテレビゲーム機によって、図柄表示器Lでテレビゲ
ームをすることができる。
【0007】遊技領域8のほぼ中央部には、図柄表示装
置10が配置してあり、その図柄表示装置には複数の変
動図柄を介して可変表示ゲームを行ったり、或いは後記
で詳述するテレビゲーム等を液晶表示の図柄表示器Lを
有している。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲ
ームを実施しているときには左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とする。
置10が配置してあり、その図柄表示装置には複数の変
動図柄を介して可変表示ゲームを行ったり、或いは後記
で詳述するテレビゲーム等を液晶表示の図柄表示器Lを
有している。そして、この図柄表示器Lは、可変表示ゲ
ームを実施しているときには左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能とする。
【0008】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図
柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過す
ると後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄
が変動を開始し、当たりは否かを当たりカウンタを介し
て判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予
め設定した当たり図柄を表示し、普通電動役物(図柄始
動口)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動
口5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する
判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記憶
の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプL
Rが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知
らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4
a、4b等が配設してある。
柄始動ゲート2a、2bが備えてあり、遊技球が通過す
ると後述の大入賞口6に付設の普通図柄表示器7の図柄
が変動を開始し、当たりは否かを当たりカウンタを介し
て判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予
め設定した当たり図柄を表示し、普通電動役物(図柄始
動口)5を所定時間、開成する。そして、この図柄始動
口5に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する
判定メモリQ(I)に順次記憶されると共に、その記憶
の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプL
Rが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知
らせる。又、遊技領域8には、その他、普通入賞口4
a、4b等が配設してある。
【0009】次に、図2は本遊技機の制御ブロック図で
あり、主制御装置はよく知られているように、可変表示
ゲームを行うプログラムを記憶のROM(M)とそのプ
ログラムを実行するRAM等を有し、前記普通図柄始動
ゲート2a、2bの入賞信号によって、普通図柄表示器
7の図柄変動を開始したり、普通電動役物7の入賞信号
によって図柄表示装置に可変表示ゲームを行う出力信号
を出す。この図柄表示装置はCPU(Z)が付設してあ
り、可変ゲーム用のプログラムを記憶のROM(A)と
そのプログラムを実行するRAM等が付設してあると共
に、X図柄を記憶のROM(X)、Y図柄を記憶のRO
M(Y)、及び、テレビゲームのプログラムを記憶のR
OM(G)が、プログラムで作成のスイッチで選択可能
になっていて、CPU(Z)は、選択されたプログラム
によって図柄表示器Lに図柄を表示する。
あり、主制御装置はよく知られているように、可変表示
ゲームを行うプログラムを記憶のROM(M)とそのプ
ログラムを実行するRAM等を有し、前記普通図柄始動
ゲート2a、2bの入賞信号によって、普通図柄表示器
7の図柄変動を開始したり、普通電動役物7の入賞信号
によって図柄表示装置に可変表示ゲームを行う出力信号
を出す。この図柄表示装置はCPU(Z)が付設してあ
り、可変ゲーム用のプログラムを記憶のROM(A)と
そのプログラムを実行するRAM等が付設してあると共
に、X図柄を記憶のROM(X)、Y図柄を記憶のRO
M(Y)、及び、テレビゲームのプログラムを記憶のR
OM(G)が、プログラムで作成のスイッチで選択可能
になっていて、CPU(Z)は、選択されたプログラム
によって図柄表示器Lに図柄を表示する。
【0010】尚、前記X図柄は例えば、図柄「0〜9、
A〜E」の15種類であり、Y図柄は「犬、猫、猿、象
……」等の動物の図柄を表示する。又、テレビゲーム用
のROM(G)には、ジョイスチック14Bを使用する
カーレーシング等のテレビゲームが記憶してある。尚、
前記CPU(Z)の信号は、前記発射ハンドル18に付
設のタッチ検出器と選択手段(9A)、更には、ジョイ
スチック14B又は市販のテレビゲーム機(図示略)を
接続するの接続端子14Aとは、I/0バスを介して行
う。
A〜E」の15種類であり、Y図柄は「犬、猫、猿、象
……」等の動物の図柄を表示する。又、テレビゲーム用
のROM(G)には、ジョイスチック14Bを使用する
カーレーシング等のテレビゲームが記憶してある。尚、
前記CPU(Z)の信号は、前記発射ハンドル18に付
設のタッチ検出器と選択手段(9A)、更には、ジョイ
スチック14B又は市販のテレビゲーム機(図示略)を
接続するの接続端子14Aとは、I/0バスを介して行
う。
【0011】次に、前記構成の遊技機における可変表示
ゲームとテレビゲームの処理について、割込処理で実行
される制御フローを参照して説明する。図3、図4は、
図柄表示装置に付設のCPU(Z)によって実行され、
選択手段(押し釦)9Aを押す毎に、X図柄等を選択す
る制御フローであり、その選択された図柄等は前記主制
御装置からの図柄表示等の信号によって表示される。先
ず、押し釦9Aが押されたか否かを判断し(S10
0)、押されたときには、後記で定義する図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動中(可変表示ゲーム中)で
あるか否か(Fz=1)を判断する(S101)。即
ち、可変表示ゲームの継続中においては、押し釦9Aを
無効にして条件変更を不可にして、遊技者の不利を回避
する処置を行う。そして、図柄が変動中でないときに
は、選択変数S(i)の全てを初期化し(S102)、
カウンタiに1を加算する(S103)。
ゲームとテレビゲームの処理について、割込処理で実行
される制御フローを参照して説明する。図3、図4は、
図柄表示装置に付設のCPU(Z)によって実行され、
選択手段(押し釦)9Aを押す毎に、X図柄等を選択す
る制御フローであり、その選択された図柄等は前記主制
御装置からの図柄表示等の信号によって表示される。先
ず、押し釦9Aが押されたか否かを判断し(S10
0)、押されたときには、後記で定義する図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動中(可変表示ゲーム中)で
あるか否か(Fz=1)を判断する(S101)。即
ち、可変表示ゲームの継続中においては、押し釦9Aを
無効にして条件変更を不可にして、遊技者の不利を回避
する処置を行う。そして、図柄が変動中でないときに
は、選択変数S(i)の全てを初期化し(S102)、
カウンタiに1を加算する(S103)。
【0012】そして、このカウンタiが7以上になった
ときには、カウンタiを1にセットし(S104)、選
択変数S(i)に1をセットする(S105)。即ち、
カウンタiは1〜6の値である。そして、この選択変数
S(i)は、押し釦9Aが押される毎に、1加算される
カウンタiの値のみが「1」にセットされ、それ以外は
0になっている(S106)。従って、押し釦9Aが押
されない限り、カウンタiの値は変更されず、同じ状態
を維持する。尚、この図3の制御フローは、選択手段
(押し釦)9Aを押す毎に1加算するために、押し釦の
押す時間を考慮して、例えば、0.5秒毎に実行され
る。
ときには、カウンタiを1にセットし(S104)、選
択変数S(i)に1をセットする(S105)。即ち、
カウンタiは1〜6の値である。そして、この選択変数
S(i)は、押し釦9Aが押される毎に、1加算される
カウンタiの値のみが「1」にセットされ、それ以外は
0になっている(S106)。従って、押し釦9Aが押
されない限り、カウンタiの値は変更されず、同じ状態
を維持する。尚、この図3の制御フローは、選択手段
(押し釦)9Aを押す毎に1加算するために、押し釦の
押す時間を考慮して、例えば、0.5秒毎に実行され
る。
【0013】次に、図4は、前記図3で選定の選択変数
S(i)の値によって、図柄表示器Lに表示する図柄と
テレビゲームの選択を行う。そのため、先ず、選択変数
S(1)が1であるかを判断し(S110)、「1」で
あるときにはX図柄を選定する(S111)。このX図
柄は、ROM(X)に記憶の図柄であって、可変表示ゲ
ームにおいて、前記主制御装置からの図柄表示信号があ
ったときには、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を図
柄表示部L1、L2、L3に区分表示してゲームを行
う。次に、選択変数S(2)が1であるかを判断し(S
112)、「1」であるときにはY図柄を選定し(S1
13)、可変表示ゲームにおいて、前記主制御装置から
の図柄表示信号があったときには、ROM(Y)に記憶
のY図柄(動物等)をもって表示する。次に、選択変数
S(3)が1であるかを判断し(S114)、「1」で
あるときには「テレビゲーム」を選定し、ROM(G)
に記憶のテレビゲームを行うと共に、ジョイスチック1
4Bからの入力に従ってテレビゲームを行う(S11
5)。即ち、CPU(Z)は、図柄表示器Lの全画面に
テレビゲームを表示し、ジョイスチック14Bからの信
号を受けてテレビゲームを行うと共に、主制御装置を介
して遊技球の発射装置を停止して可変表示ゲームの中止
をする。
S(i)の値によって、図柄表示器Lに表示する図柄と
テレビゲームの選択を行う。そのため、先ず、選択変数
S(1)が1であるかを判断し(S110)、「1」で
あるときにはX図柄を選定する(S111)。このX図
柄は、ROM(X)に記憶の図柄であって、可変表示ゲ
ームにおいて、前記主制御装置からの図柄表示信号があ
ったときには、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を図
柄表示部L1、L2、L3に区分表示してゲームを行
う。次に、選択変数S(2)が1であるかを判断し(S
112)、「1」であるときにはY図柄を選定し(S1
13)、可変表示ゲームにおいて、前記主制御装置から
の図柄表示信号があったときには、ROM(Y)に記憶
のY図柄(動物等)をもって表示する。次に、選択変数
S(3)が1であるかを判断し(S114)、「1」で
あるときには「テレビゲーム」を選定し、ROM(G)
に記憶のテレビゲームを行うと共に、ジョイスチック1
4Bからの入力に従ってテレビゲームを行う(S11
5)。即ち、CPU(Z)は、図柄表示器Lの全画面に
テレビゲームを表示し、ジョイスチック14Bからの信
号を受けてテレビゲームを行うと共に、主制御装置を介
して遊技球の発射装置を停止して可変表示ゲームの中止
をする。
【0014】以上によって、遊技者は可変表示ゲームに
おける図柄をX図柄(選択表示器9Bが1)とY図柄
(選択表示器9Bが2)の何れかに選択できると共に、
可変表示ゲームの替わりに「テレビゲーム(選択表示器
9Bが3)」を選択することによって、ジョイスチック
14Bを介して遊技することができるので、可変表示ゲ
ームに飽きた遊技者とって、更なる楽しみを得ることが
できる。
おける図柄をX図柄(選択表示器9Bが1)とY図柄
(選択表示器9Bが2)の何れかに選択できると共に、
可変表示ゲームの替わりに「テレビゲーム(選択表示器
9Bが3)」を選択することによって、ジョイスチック
14Bを介して遊技することができるので、可変表示ゲ
ームに飽きた遊技者とって、更なる楽しみを得ることが
できる。
【0015】しかしながら、遊技者においては、「可変
表示ゲーム」と「テレビゲーム」の双方を実行する場合
に備えて、選択変数S(4)が1であるか否かを判断し
(S116)、「1」であるときには、ハンドル18に
付設のタッチ検出器が「ON」であるか否かを判断する
(S117)。そして、タッチ検出器が「ON」である
ときには、X図柄で可変表示ゲームを行うと共に、テレ
ビゲームも併せて行う(S118)。一方、タッチ検出
器が「OFF」であるときには可変表示ゲームを行わ
ず、テレビゲームのみを行う(S119)。このタッチ
検出器の判断は、テレビゲームを行うときにX図柄を併
せて表示すると、テレビゲームの表示が損なわれること
を考慮したものであり、選択変数S(4)が「1」を維
持していても、遊技者がハンドル18を離したときに
は、X図柄での可変表示ゲームを中止し(X図柄を表示
せず)、テレビゲームのみを表示可能にするものであ
る。尚、テレビゲームを表示中にX図柄を併せて表示す
るときには、X図柄を隅部(例えば、右下隅部)で小さ
く表示することが、テレビゲームの表示に対して好まし
いことは言うまでもない。
表示ゲーム」と「テレビゲーム」の双方を実行する場合
に備えて、選択変数S(4)が1であるか否かを判断し
(S116)、「1」であるときには、ハンドル18に
付設のタッチ検出器が「ON」であるか否かを判断する
(S117)。そして、タッチ検出器が「ON」である
ときには、X図柄で可変表示ゲームを行うと共に、テレ
ビゲームも併せて行う(S118)。一方、タッチ検出
器が「OFF」であるときには可変表示ゲームを行わ
ず、テレビゲームのみを行う(S119)。このタッチ
検出器の判断は、テレビゲームを行うときにX図柄を併
せて表示すると、テレビゲームの表示が損なわれること
を考慮したものであり、選択変数S(4)が「1」を維
持していても、遊技者がハンドル18を離したときに
は、X図柄での可変表示ゲームを中止し(X図柄を表示
せず)、テレビゲームのみを表示可能にするものであ
る。尚、テレビゲームを表示中にX図柄を併せて表示す
るときには、X図柄を隅部(例えば、右下隅部)で小さ
く表示することが、テレビゲームの表示に対して好まし
いことは言うまでもない。
【0016】次に、遊技者が更に押し釦9Aを押したと
きには、選択変数S(5)が1になり、前記選択変数S
(4)と同様に、Y図柄の可変表示ゲームを行うと共に
テレビゲームを行うか、テレビゲームのみを行う(S1
20〜S123)。遊技者が押し釦9Aを押すことによ
って、主制御装置からの図柄表示信号に対して、CPU
(Z)は、X図柄とY図柄での可変表示ゲームの何れか
を表示したり、テレビゲームの選択によってテレビゲー
ムの表示を行ったり、及び、X図柄、Y図柄とテレビゲ
ームの双方或いはテレビゲームを選択して表示する。
又、選択変数S(6)のときには、市販のテレビゲーム
機の使用を可能にし、接続端子14Aに市販のテレビゲ
ーム機(図示略)を接続すると、図柄表示器Lでテレビ
ゲームをすることができる(S124)。従って、市販
のテレビゲーム機を持参の遊技者は、可変表示ゲーム及
びテレビゲームに替えて、ゲームをすることができる。
以上、この遊技機では、遊技者は、異なる図柄でもって
可変表示ゲームができると共に、既にROM(G)に記
憶のテレビゲームも行うことができるし、市販のテレビ
ゲーム機によるゲームを行うことができて、従来にない
遊技機の使用形態となる。
きには、選択変数S(5)が1になり、前記選択変数S
(4)と同様に、Y図柄の可変表示ゲームを行うと共に
テレビゲームを行うか、テレビゲームのみを行う(S1
20〜S123)。遊技者が押し釦9Aを押すことによ
って、主制御装置からの図柄表示信号に対して、CPU
(Z)は、X図柄とY図柄での可変表示ゲームの何れか
を表示したり、テレビゲームの選択によってテレビゲー
ムの表示を行ったり、及び、X図柄、Y図柄とテレビゲ
ームの双方或いはテレビゲームを選択して表示する。
又、選択変数S(6)のときには、市販のテレビゲーム
機の使用を可能にし、接続端子14Aに市販のテレビゲ
ーム機(図示略)を接続すると、図柄表示器Lでテレビ
ゲームをすることができる(S124)。従って、市販
のテレビゲーム機を持参の遊技者は、可変表示ゲーム及
びテレビゲームに替えて、ゲームをすることができる。
以上、この遊技機では、遊技者は、異なる図柄でもって
可変表示ゲームができると共に、既にROM(G)に記
憶のテレビゲームも行うことができるし、市販のテレビ
ゲーム機によるゲームを行うことができて、従来にない
遊技機の使用形態となる。
【0017】次に、前記図3、図4における押し釦9A
によって選択された条件で可変表示ゲームの制御につい
て説明する。図5(A)は、初期化処理の制御フローで
あり、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技
者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率
を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当た
り判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環
数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M
2、M3、判定メモリQ(I)(インデックスI=1〜
4)、大当たり生起フラグFsの初期化を行う(S
2)。
によって選択された条件で可変表示ゲームの制御につい
て説明する。図5(A)は、初期化処理の制御フローで
あり、パチンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技
者にとって有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率
を低確率状態(1/330)に設定すると共に、大当た
り判定手段(判定カウンタHc(0〜329の循環
数))、確定図柄決定手段である循環カウンタM1、M
2、M3、判定メモリQ(I)(インデックスI=1〜
4)、大当たり生起フラグFsの初期化を行う(S
2)。
【0018】図5(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
【0019】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、X図柄「0〜9、A〜E」と
Y図柄(動物の図柄)に対応させる。
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、X図柄「0〜9、A〜E」と
Y図柄(動物の図柄)に対応させる。
【0020】尚、前記循環カウンタM1、M2、M3に
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の
値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の
値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
【0021】図6は、普通電動役物(図柄始動口)5に
入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物
5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときに
は後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタ
Hc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモ
リQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロ
であるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であ
るか、或いは、入賞球がない状態であるので、インデッ
クスIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ
14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜
4)をセットする。
入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物
5に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときに
は後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタ
Hc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定メモ
リQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、ゼロ
であるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であ
るか、或いは、入賞球がない状態であるので、インデッ
クスIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ
14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜
4)をセットする。
【0022】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、インデックス
Iを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリ
Q(3)、Q(4)について判断すると共に、インデッ
クスIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定
メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶
(4個)があるため、この入賞球を無視するので、この
ルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄
与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない
数に対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点
灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知る
ことができる。
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、インデックス
Iを2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリ
Q(3)、Q(4)について判断すると共に、インデッ
クスIの値をセットする(S10〜S13)。尚、判定
メモリQ(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶
(4個)があるため、この入賞球を無視するので、この
ルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄
与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない
数に対応して、遊技領域8に配設の記憶ランプLRが点
灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知る
ことができる。
【0023】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)
の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示
ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモ
リQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S
17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に
「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処
理によって、判定メモリQ(I)(インデックスI=1
〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときに
は「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶され
る。
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)
の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示
ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモ
リQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S
17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に
「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処
理によって、判定メモリQ(I)(インデックスI=1
〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのときに
は「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶され
る。
【0024】次に、図7は図柄変動処理の概念を示す制
御フローであり、この可変表示ゲームは判定メモリQ
(I)(I=1〜4)に記憶の内容(大当たり、リー
チ、外れ)に対して、1回毎、可変表示ゲームで行う。
そこで、既に図柄が変動中であるとき(Fz=1)には
ステップ44に進み(S39)、図柄が変動していない
ときには、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判
定し(S40)、かかる記憶がないときには、この処理
ルーティンを終了する。一方、図柄変動開始記憶がある
とき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、判定メ
モリQ(1)の値をQQに設定すると共に、判定メモリ
Q(I)の値を判定メモリQ(Iー1)に移し変えると
共に、Iの最大の値の判定メモリQ(I)を0にセット
する(S41)。この処理によって、次に、普通電動役
物(図柄始動口)5に入賞した入賞球を可変表示ゲーム
に寄与することが可能になる。
御フローであり、この可変表示ゲームは判定メモリQ
(I)(I=1〜4)に記憶の内容(大当たり、リー
チ、外れ)に対して、1回毎、可変表示ゲームで行う。
そこで、既に図柄が変動中であるとき(Fz=1)には
ステップ44に進み(S39)、図柄が変動していない
ときには、判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを判
定し(S40)、かかる記憶がないときには、この処理
ルーティンを終了する。一方、図柄変動開始記憶がある
とき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、判定メ
モリQ(1)の値をQQに設定すると共に、判定メモリ
Q(I)の値を判定メモリQ(Iー1)に移し変えると
共に、Iの最大の値の判定メモリQ(I)を0にセット
する(S41)。この処理によって、次に、普通電動役
物(図柄始動口)5に入賞した入賞球を可変表示ゲーム
に寄与することが可能になる。
【0025】そして、図柄変動開始信号を発生し、その
信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を
一斉に開始すると共に、図柄変動中である旨を示すFz
を1にセットし(S42)、循環カウンタM1、M2、
M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をする(S4
3)。次に、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか
(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定
し(S44)、該当する場合には、リーチアクションを
奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄を表示する(S45)。次
に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示して(S4
6)、リーチ態様を表示する。
信号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を
一斉に開始すると共に、図柄変動中である旨を示すFz
を1にセットし(S42)、循環カウンタM1、M2、
M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をする(S4
3)。次に、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか
(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定
し(S44)、該当する場合には、リーチアクションを
奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄を表示する(S45)。次
に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示して(S4
6)、リーチ態様を表示する。
【0026】そして、再度、大当たり(QQ=1)であ
るか否かを判定し(S50)、大当たりであるときに
は、図柄変動を遊技者が認識できる程度の速度で表示す
るリーチアクションの表示を行う(S51)。そして、
この場合には、大当たりを生起させるので、中図柄表示
部L2に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を確
定表示して(S52)、大当たり生起フラグFsを1に
セットし(S53)、ステップ59に進む。
るか否かを判定し(S50)、大当たりであるときに
は、図柄変動を遊技者が認識できる程度の速度で表示す
るリーチアクションの表示を行う(S51)。そして、
この場合には、大当たりを生起させるので、中図柄表示
部L2に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を確
定表示して(S52)、大当たり生起フラグFsを1に
セットし(S53)、ステップ59に進む。
【0027】尚、前記ステップ50において、大当たり
でないときにおいても、前記ステップ51と同様に、リ
ーチアクションを行う(S54)。しかし、この場合に
は、大当たりを生起させないので、図柄表示部L1(右
図柄表示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄
処理を行う(S55)。一方、前記ステップ44におい
て、外れと判定されたときには、早期に可変表示ゲーム
を終了させるために、図柄表示部L1には循環カウンタ
M1の値に対応する図柄を表示する(S56)。次に、
右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、循環カ
ウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する
(S57)。そして、中図柄表示部L2には、循環カウ
ンタM2の値に対応する図柄を表示して、外れ処理をす
る(S58)。そして、図柄変動が終了したので、Fz
を0にセットして終了する(S59)。
でないときにおいても、前記ステップ51と同様に、リ
ーチアクションを行う(S54)。しかし、この場合に
は、大当たりを生起させないので、図柄表示部L1(右
図柄表示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄
処理を行う(S55)。一方、前記ステップ44におい
て、外れと判定されたときには、早期に可変表示ゲーム
を終了させるために、図柄表示部L1には循環カウンタ
M1の値に対応する図柄を表示する(S56)。次に、
右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、循環カ
ウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示する
(S57)。そして、中図柄表示部L2には、循環カウ
ンタM2の値に対応する図柄を表示して、外れ処理をす
る(S58)。そして、図柄変動が終了したので、Fz
を0にセットして終了する(S59)。
【0028】次に、図8は、大当たりが生起したときの
処理を行う制御フローであり、先ず、大当たり生起フラ
グFsが1であるか否かを判断し(S60)、1でない
ときにはこの処理を終了するが、大当たりが生起したと
き(Fs=1)には大当たりの処理を行う(S61)。
この大当たり処理は、大入賞口6を開成し、多量の賞品
球(遊技媒体)の払出を可能にする。そして、この大当
たりが終了したときには、大当たりの生起フラグFsを
0にセットして終了する(S61、S62)。この大当
たりの生起フラグFsを0にセットすることによって、
以後、この処理を行わない。
処理を行う制御フローであり、先ず、大当たり生起フラ
グFsが1であるか否かを判断し(S60)、1でない
ときにはこの処理を終了するが、大当たりが生起したと
き(Fs=1)には大当たりの処理を行う(S61)。
この大当たり処理は、大入賞口6を開成し、多量の賞品
球(遊技媒体)の払出を可能にする。そして、この大当
たりが終了したときには、大当たりの生起フラグFsを
0にセットして終了する(S61、S62)。この大当
たりの生起フラグFsを0にセットすることによって、
以後、この処理を行わない。
【0029】尚、本発明における複数の図柄表示部を有
する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、
或いは、他の遊技機(スロットマシン等)にも適用でき
ることはいうまでもない。
する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、
或いは、他の遊技機(スロットマシン等)にも適用でき
ることはいうまでもない。
【0030】
【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄表示器の表示
図柄を変更できるので、遊技者に従来にない面白味を提
供できる。又、請求項2の遊技機は、図柄表示器にテレ
ビゲームを選択して実施可能に構成してあるので、可変
表示ゲームに飽きた遊技者にとって楽しみを得ることが
できる。
図柄を変更できるので、遊技者に従来にない面白味を提
供できる。又、請求項2の遊技機は、図柄表示器にテレ
ビゲームを選択して実施可能に構成してあるので、可変
表示ゲームに飽きた遊技者にとって楽しみを得ることが
できる。
【図1】パチンコ機の正面図である。
【図2】本発明に関連する概略の制御ブロック図であ
る。
る。
【図3】選択手段の制御フロー図である。
【図4】図柄とテレビゲームを選択する制御フロー図で
ある。
ある。
【図5】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、
図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定
する制御フロー図である。
図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定
する制御フロー図である。
【図6】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球
の処理を行う制御フロー図である。
の処理を行う制御フロー図である。
【図7】図柄変動処理を行う制御フロー図である。
【図8】大当たりの処理を行う制御フロー図である。
2a、2b 普通図柄始動ゲート 5 普通電動役物 6 大入賞口 7 普通図柄表示器 9A 選択手段(押し釦) 9B 選択表示器 14B 操作手段 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部
Claims (2)
- 【請求項1】 複数の図柄を表示可能な図柄表示器を設
け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により
前記図柄表示器の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
図柄表示器に停止図柄が表示される遊技機であって、 選択手段を介して前記図柄表示器に表示の図柄を変更可
能にすることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記図柄表示器にテレビゲームを選択し
て実施可能に構成することを特徴とする請求項1の遊技
機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10314877A JP2000140261A (ja) | 1998-11-05 | 1998-11-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10314877A JP2000140261A (ja) | 1998-11-05 | 1998-11-05 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000140261A true JP2000140261A (ja) | 2000-05-23 |
Family
ID=18058706
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10314877A Pending JP2000140261A (ja) | 1998-11-05 | 1998-11-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000140261A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000334110A (ja) * | 1999-05-31 | 2000-12-05 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2000342793A (ja) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2000342792A (ja) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2003190434A (ja) * | 2001-12-27 | 2003-07-08 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2006068103A (ja) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2008100114A (ja) * | 2008-01-17 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
-
1998
- 1998-11-05 JP JP10314877A patent/JP2000140261A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000334110A (ja) * | 1999-05-31 | 2000-12-05 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2000342793A (ja) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2000342792A (ja) * | 2000-01-01 | 2000-12-12 | Ace Denken:Kk | 遊技機 |
JP2003190434A (ja) * | 2001-12-27 | 2003-07-08 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2006068103A (ja) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2008100114A (ja) * | 2008-01-17 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
JP4566244B2 (ja) * | 2008-01-17 | 2010-10-20 | 株式会社三共 | 弾球遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
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