JP2823535B2 - コイン式弾球遊技機及び遊技システム - Google Patents

コイン式弾球遊技機及び遊技システム

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JP2823535B2
JP2823535B2 JP7291850A JP29185095A JP2823535B2 JP 2823535 B2 JP2823535 B2 JP 2823535B2 JP 7291850 A JP7291850 A JP 7291850A JP 29185095 A JP29185095 A JP 29185095A JP 2823535 B2 JP2823535 B2 JP 2823535B2
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英理子 佐藤
昭治 佐藤
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コイン式弾球遊技
機と、それを含んで構成された遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コイン式アレンジボール(以下、
単にアレンジ機ともいう)と称される遊技機は、図1に
示すように、遊技機1に封入された所定個数の遊技球B
が弾球される毎に1ゲームが終了するように構成され、
遊技機1に対し所定のコインを1枚投入することにより
上記1ゲームの遊技が許可される。遊技機1は、複数の
入賞口6と、それら入賞口6に対応する表示部4をマト
リックス状に配列した集合表示装置3とを有し、入賞口
6に遊技球Bが入賞した場合に、集合表示装置3の対応
する表示部4が点灯状態となり、その点灯状態となった
表示部4が、縦・横・対角線等の所定の配列を構成した
場合に、遊技者に得点が与えられる。そして、その獲得
した得点に応じた枚数のコインが賞コインとして払い出
されることとなる。
【0003】一方、コインを使用するもう一つのタイプ
の遊技機として、スロットマシン型遊技機(以下、スロ
ットル機ともいう)が広く知られている。これは、例え
ば図7に示すように、コインを少なくとも1枚投入して
レバー52を倒すと、可変表示部54(例えばドラム式
表示部等)の表示状態がランダムに変化し、所定時間経
過するかあるいは停止ボタン55が操作されることによ
り表示が固定されるとともに、その固定された表示内容
が特定のものとなった場合に当選となり、所定枚数のコ
インが払い出されるものである。
【0004】ここで、これらアレンジ機とスロットル機
とにおいては、使用されているコインが一般に、その1
枚当たりの貸出しあるいは景品交換の単価が前者の方が
高く設定されており(通常、後者の3倍)、それに対
応してコインの重量や形状などの仕様も互いに異なるも
のとされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述のようなアレンジ
機とスロットル機の両方を設置している遊技場において
は、例えばどちらか一方の遊技機の人気が落ちて、他方
の遊技機の人気が上がったりすると、人気の落ちた方の
遊技機の一部又は全部を撤去し、これを人気のある方の
遊技機で置き換えたくなる場合が生ずる。ところが、両
遊技機で使用されているコインの仕様は互いに異なるの
で、遊技機の置き換えを実行する場合は、遊技機とコイ
ンの他、コイン貸出装置、景品交換装置、あるいはコイ
ンを遊技機に戻すためのコイン還元装置など、周辺設備
も全て交換しなければならず、無駄が極めて多くなる。
また、一方の遊技機のみを設置しているところに他方の
遊技機を新規導入する場合や、一旦撤去した遊技機の処
分後に、その遊技機を再導入する場合においても、同様
に周辺設備投資が膨大となる問題が生ずる。
【0006】本発明の課題は、他の遊技機とのコインの
共用化を図ることにより、周辺設備に無駄が生じにくく
なるコイン式弾球遊技機と、それを用いた遊技システム
とを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上述の課
題を解決するために、本発明のコイン式弾球遊技機の第
一の構成は、遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾
球される毎に1ゲームが終了するように構成され、複数
の入賞口と、それら入賞口に対応する複数の表示部が設
けられた集合表示装置とが遊技盤に設けられ、入賞口に
遊技球が入賞した場合に、集合表示装置の対応する表示
部が入賞を表す入賞表示状態とされ、その入賞表示状態
となった表示部が集合表示装置において所定の配列を構
成した場合に、遊技者に得点が与えられるようになって
おり、さらに、複数枚の要素コインの集合により、要素
コイン1枚の単価よりも高額の仮想コインが形成され、
その仮想コイン1枚分の投入と引き換えに遊技者に対し
て1ゲームの遊技を許可するとともに、遊技者に与えら
れた得点に応じて該遊技者に対し、仮想コインを単位と
して賞コインの払出しを行うことを特徴とする。
【0008】上述の構成のコイン式弾球遊技機において
は、従来のこの種の遊技機において使用されていたコイ
ンに代えて、それよりも貸出ないし景品交換のための単
価が低いコイン(以下、低単価コインという)が要素コ
インとして用いられる。そして、これを複数枚集合させ
たものを要素コイン1枚の単価よりも高額の仮想コイン
として取り扱い、その仮想コインを単位として1ゲーム
の遊技の許可及び賞コ インの払出しを行う。これによ
り、当該低単価の要素コインを使用する他の遊技機との
間でのコインの共用化を図ることが可能となり、ひいて
は遊技機の入替え等を行う場合において周辺設備に無駄
が生じたりすることがなくなる。また、遊技機の新規導
入を行う場合や、一度撤去・処分した遊技機を再導入し
たい場合においても、既存の遊技機のコインと周辺設備
をそのまま流用できるので、設備投資が少なくてすむ。
さらに、低単価の要素コインを使用しつつも、これを複
数枚集合させた仮想コインで取り扱うようにしたから、
単価の大きいコイン1枚で1ゲームを行わせるようにし
ていた従来のコイン式弾球遊技機との対応が明確とな
り、従来機種に親しんでいた遊技者にとっての違和感も
少ない。
【0009】より具体的には、コインを少なくとも1枚
投入することにより、そのコインの投入に対応して可変
表示部の表示をランダムに変化させ、所定時間経過後に
固定されるその可変表示部の表示状態に基づいて、該表
示状態に対応する枚数の賞コインの払出しを行うスロッ
トマシン型遊技機と、上記本発明のコイン式弾球遊技機
との間でコインを共用することができる。これに対応す
る本発明のコイン式弾球遊技機の第二の構成は、遊技機
に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に1ゲー
ムが終了するように構成され、複数の入賞口と、それら
入賞口に対応する複数の表示部が集合した集合表示装置
とが遊技盤に設けられ、入賞口に遊技球が入賞した場合
に、集合表示装置の対応する表示部が入賞を表す入賞表
示状態とされ、その入賞表示状態となった表示部が集合
表示装置において所定の配列を構成した場合に、遊技者
に得点が与えられるようになっており、さらに、コイン
を1枚投入することにより、そのコインの投入に対応し
て可変表示部の表示を変動させ、確定表示させるその可
変表示部の表示状態に基づいて、該表示状態に対応する
枚数の賞コインの払出しを行うスロットマシン型遊技機
の前記コインを要素コインとして、これを複数枚集合さ
せることにより、そのコイン1枚の単価よりも高額の仮
想コインが形成され、その仮想コイン1枚分と引き換え
遊技者に対して1ゲームの遊技を許可する一方、遊技
者に与えられた前記得点に応じて該遊技者に対し、仮想
コインを単位として賞コインの払出しを行うようにした
ことを特徴とする。
【0010】また、本発明の遊技システムは、互いに要
素コインを共用するそれらスロットマシン型遊技機と上
記本発明のコイン式弾球遊技機とを含んで構成される。
【0011】 ここで、投入された要素コインの枚数に、
仮想コイン1枚分に満たない端数が生じている場合に、
その端数の要素コインを返却するコイン返却機構を設け
ることができる。こうすれば、端数のコインが例えば自
動的に返却されるので、遊技者は遊技に際して仮想コイ
ン1枚分の要素コイン枚数をその都度計数する必要がな
くなり、便利である。
【0012】 上記遊技機には、下記の要件を付加するこ
とができる。 持コイン枚数記憶手段:遊技者の要素コインの持枚数
記憶する。 コイン枚数演算手段:新たな要素コインが遊技機に投
入された場合及び遊技者が賞コインを獲得した場合に
は、その投入された及び獲得した要素コイン枚数を持コ
イン枚数に加算し、かつ1ゲーム終了毎に、仮想コイン
1枚分の要素コインの枚数を持コイン枚数から減算する
演算を行う。 持コイン払戻し手段:払戻し指令信号を受けることに
より、その演算後の持コイン枚数に相当する要素コイン
を払い戻す。仮想コイン枚数算出手段:仮想コイン1枚分の要素コ
インの枚数により持コイン枚数を割った商の値を、プー
ル仮想コイン枚数として求める。
【0013】 また、さらに、次の要件を付加することも
可能である。 仮想コイン枚数表示手段:上記プール仮想コイン枚数
を表示する。 表示制御手段:持コイン枚数に増減が生じた場合に、
その増減した持コイン枚数に対応して、仮想コイン枚数
表示手段のプール仮想コイン枚数の表示値を増減させ
る。
【0014】 このように構成されたコイン式弾球遊技機
においては、遊技機に投入された要素コイン枚数及び獲
得した賞コイン枚数が持コイン枚数記憶手段に記憶さ
れ、その記憶された持コイン枚数がゼロとなるまでは、
要素コインの投入を行うことなく連続して遊技を行うこ
とができるので便利である。また、持コイン枚数を上記
仮想コイン枚数により表示すれば、残り可能ゲーム数の
把握が容易となる他、単価の大きいコイン1枚で1ゲー
ムを行わせるようにしていた従来のコイン式弾球遊技機
との対応が明確となり、従来機種に親しんでいた遊技者
にとっての違和感も少ない。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、実
施例を参照しつつ図面を用いて説明する。図1は、本発
明の一実施例としてのコイン式弾球遊技機(以下、単に
遊技機ともいう)を模式的に示すものである。遊技機1
は、いわゆるアレンジ機と呼ばれるタイプのものであっ
て、遊技盤2と、その上に配置された集合表示装置3及
び複数の入賞口6等を備えている。また、遊技機1の枠
体5には、コイン投入口7、複数の7セグメントLED
等により構成されたプール仮想コイン枚数表示部(仮想
コイン枚数表示手段)9、押ボタンスイッチにより構成
された払戻請求ボタン10、ゲーム開始ボタン11、弾
球ハンドルL、コイン払出口36等が配置されている。
【0016】 図2(a)に示すように、遊技機1中には
所定個数、例えば16個の遊技球Bが封入されており、
コイン投入口7から所定枚数の要素コインを投入してゲ
ーム開始ボタン11を押すことにより弾球可能状態とな
る。遊技球Bは一列に並んだ状態で待機し、図2(b)
に示すように、ハンドルLを操作すると打球ハンマ8a
を備えた弾撥機構8により遊技球Bが順次弾かれて、遊
技盤2上を流下するように構成されるとともに、16個
の遊技球Bの弾撥が全て終了すれば、1ゲームの終了と
なる。ここで、上記1ゲームを行うために必要なコイン
の枚数(1ゲームコイン枚数)は複数枚数に設定され、
本実施例においては3枚が1ゲームコイン枚数とされて
いる。
【0017】 そして、上記要素コインは、図7に示すよ
うなスロットマシン型遊技機(以下、スロットル機とい
う)50と共通のものが使用される。スロットル機50
は、コイン投入口51から所定枚数の要素コインを投入
してレバー52を操作することにより可変表示部54の
表示が変化を開始するように構成されている。可変表示
部54は、例えば3つのドラム式表示部53により構成
され、所定時間経過後、もしくは停止ボタン55を操作
することによりその回転が停止し、表示窓54aに図柄
を固定表示する。表示窓54aに表示される図柄は、縦
横3列ずつの計9個とされ、投入コイン枚数が1枚の場
合には中央の横1列が、2枚の場合にはこれにその上下
2列を加えた計3列が、3枚の場合にはさらに対角線の
2列を加えた計5列が有効当選ラインとして設定される
とともに、各有効当選ラインにおいて特定の図柄の組合
せが生じた場合に当選となって、所定数量の賞コインが
払出し口56に払い出される。
【0018】 次に、図1に示すように、遊技機1の各入
賞口6には、それら入賞口6に一対一に対応する文字な
いし絵柄(例えば1〜16までの数字のいずれか;以
下、数字で代表させる)が付与されて、遊技盤2の下寄
りにおいてその幅方向に一列に並んで配置されており、
上側から遊技球Bを受け入れるとともに、図2(a)に
示すように、その内側にはリミットスイッチあるいは近
接スイッチ等で構成された入賞センサ13が配置され、
遊技球Bの入賞が検出されるようになっている。各入賞
口6に入賞した遊技球Bは、その下側に設けられた遊技
球回収部14へ落下・回収され、これと一体的に設けら
れた遊技球案内通路15を通って下方へ導かれる。遊技
球案内通路15は弾撥機構8まで延びているが、その中
間にはソレノイド17(図3)により、遊技球Bの移動
を規制する規制位置と、移動を許容する退避位置との間
で駆動される遊技球ストッパ16が設けられており、該
ストッパ16が退避位置へ移動することにより、回収さ
れた遊技球Bが遊技球案内通路15内を流れて弾撥機構
8へ供給され、弾撥可能な状態となる。
【0019】 次に、集合表示装置3は、上記各入賞口6
に一対一に対応する複数の表示部4を、縦横4列ずつの
マトリックス状に配置することにより構成されている。
各表示部4には、対応する入賞口6に付与されたものと
同じ数字が付与されており、該対応する入賞口6に遊技
球Bが入賞することにより、その入賞を表す入賞表示状
態となる。ここで、入賞表示状態は具体的には、各表示
部4を明滅可能なランプとして構成しておき、その点灯
状態及び消灯状態のいずれか一方を入賞表示状態、他方
を非入賞表示状態とする態様を例示することができる。
このほか、各表示部4を、上記数字とその背景部分とを
互いに異なる色ないし明度により表示するCRTもしく
は液晶表示パネルとし、それら数字と背景部分との間
の、色ないし明度の互いに異なる組合せの一方を入賞表
示状態、他方を非入賞表示状態とすることもできる。こ
の場合、単一のCRTもしくは液晶表示パネルの画面を
分割することにより、上記各表示部4を形成するように
してもよい。
【0020】 図3は、遊技機1の内部構成を示すブロッ
ク図である。遊技機1は、I/Oポート19と、これに
接続されたCPU20、RAM22及びROM21等を
備えた制御部18を有する。また、I/Oポート19に
は、タイマー23が接続されるとともに、各入賞口6内
の入賞センサ13がスイッチ検出回路24を介して、ま
た、集合表示装置3を構成する各表示部4が表示制御部
25を介してそれぞれ接続されている。
【0021】 次に、コイン投入口7内には、投入された
要素コインを検出するコインセンサ27が設けられ、こ
れがスイッチ検出回路26を介してI/Oポート19に
接続されている。また、前述の遊技球ストッパ16を駆
動するためのソレノイド17は駆動制御部31を介し
て、プール仮想コイン枚数表示部9は表示制御部33を
介してI/Oポート19に接続されている。さらに、I
/Oポート19には、払出制御部28、信号発生回路3
0及び32、ならびに返却制御部34が接続され、払出
制御部28にはコイン払出機構29(持コイン払戻し手
段)が、信号発生回路30及び32には前述の払戻請求
ボタン10及びゲーム開始ボタン11が、返却制御部3
4にはコイン返却機構35がそれぞれつながれる。
【0022】 次に、図4に示すように、ROM21に
は、ゲーム制御プログラム21a、コイン数管理プログ
ラム21b、表示制御プログラム21c、払出制御プロ
グラム21dがそれぞれ格納されている。一方、RAM
22には、仮想コイン枚数メモリ22a(持コイン枚数
記憶手段)、入賞テーブル22b、遊技球カウンタメモ
リ22c、コインカウンタメモリ22d、余りコイン数
メモリ22eがそれぞれ形成されている。
【0023】 以下、遊技機1の作動について、図5及び
図6のフローチャートを用いて説明する。まず、コイン
投入口7から要素コインの投入を行った場合の処理の流
れは図5に示す通りであって、S1において、コインカウ
ンタメモリ22dに記憶されている投入コイン枚数Nを
0とし、S2において要素コインが投入されるとこれがコ
インセンサ27により検出され、その検出された要素
インの枚数がNの値に加算される。続いて、そのNの値
を3(=仮想コイン1枚に相当する要素コインの枚数
で割った商V1と余りRとを算出する。ここで、最後の
要素コインが投入されてから所定時間(タイマー23に
より計測される)内に、新たな要素コインが投入された
場合はS5からS9を経てS3以下の処理が繰り返され、要素
コイン投入後のNに対して商V1と余りRの値が算出し
なおされる。一方、所定時間経過しても要素コインの投
入がなかった場合にはS6に進み、仮想コイン枚数メモリ
22aに記憶されているプール仮想コイン枚数V(初期
値はゼロ)にその商V1の値が加算され、加算後のVの
値がプール仮想コイン枚数表示部9に表示される。ま
た、S7において、余りRに相当する枚数の要素コインが
コイン返却機構35によりコイン払出口36(図1)に
返却される。こうして、投入された要素コインの枚数
は、残り可能ゲーム数に相当する仮想コイン枚数に変換
されてVの値にプールされ、端数に相当する要素コイン
が余り(端数)として排出されることとなる。以上の処
理は、コイン数管理プログラム21b(図4)に基づい
て実行される。また、表示部9へのVの値の表示は、表
示制御プログラム21cに基づいて実行される。なお、
図3に示すように、返却ボタン38を信号発生回路37
を介してI/Oポート19に接続しておき、返却ボタン
38が押されることにより、余りの要素コインが返却さ
れるように構成してもよい。
【0024】 次に、図6のフローチャートは、ゲーム制
御プログラム21a(図4)に基づく遊技中の処理の流
れを示している。すなわち、ゲーム開始ボタン11が押
され、プール仮想コイン枚数Vの値が1以上であれば、
Vが1だけデクリメントされ、表示部9におけるその表
示値が更新される(S51〜S53)。そして、信号発生回路
30がゲーム開始信号を発し、これを受けてCPU20
が駆動制御部31に駆動指令信号を送信する。駆動制御
部31はこれを受けてソレノイド17を駆動し、図2
(a)に示すように、遊技球ストッパ16を退避位置に
移動させる。これにより、遊技球Bは遊技球案内通路1
5内を流れて弾撥機構8へ供給され、弾撥可能な状態と
なる。その後遊技球ストッパ16はもとの位置へ復帰
し、遊技球Bの移動を阻止する状態となる。このとき、
遊技球カウンタメモリ22cに記憶されている遊技球数
がリセットされる(以上S54)。
【0025】 遊技球Bの弾撥が開始され、図2(a)に
示すように各入賞口6に遊技球Bが入賞すると、入賞セ
ンサ13がこれを検出するとともに、集合表示装置3の
対応する表示部4を入賞表示状態とする。また、RAM
22の入賞テーブル22bには、各入賞口6(及び表示
部4)に対応したフラグエリアが形成され、それぞれ初
期値が「0」の入賞フラグの値が格納されるとともに、
上記入賞に伴い対応するフラグの値が「1」に更新され
る。また、入賞センサ13のいずれかが遊技球Bを検出
する毎に、遊技球カウンタメモリ22cの遊技球数が1
づつインクリメントされる。ここで、遊技球Bが同じ入
賞口6に2以上入賞しても、対応する入賞フラグの値は
「1」のままとされる。一方、入賞が一度もない入賞口
6に対応する入賞フラグの値は「0」のままとなる。上
記処理は、遊技球カウンタの値が全遊技球数に等しい値
(本実施例では16)に到達するまで、すなわち、全て
の遊技球Bの弾撥が終了するまで繰り返される(以上、
S55〜S57)。
【0026】 全ての遊技球Bの弾撥が終了すると、入賞
テーブル22bの各入賞フラグの値を参照することによ
り、図2(a)に示すように、集合表示装置3において
入賞表示状態となった表示部4が特定の配列、例えば縦
・横・対角線のいずれかに揃った配列を形成していない
かどうかを判定する。そして、形成されている場合に
は、その形成数(当たりライン数)V2を算出して、プ
ール仮想コイン枚数Vの値に加算する(S58)。その
後、入賞テーブル22bがリセットされ、1ゲーム分の
処理が完了する。すなわち、本実施例においては、当た
りライン数1つにつき、得点として仮想コイン枚数1が
加算される。このことは、当たりライン1につき、仮想
コイン1枚(すなわち要素コイン3枚)分の賞コインが
支払われることを意味する。
【0027】 次に、S60において払戻請求ボタン10が
押されなかった場合には、S51に戻って同様の処理が繰
り返される。一方、払戻請求ボタン10が押された場合
は、信号発生回路30が払戻し指令信号をCPU20に
発する。CPU20はこれを受けて、プール仮想コイン
枚数Vを3倍することにより払戻コイン枚数Cを算出す
るとともに払出制御部28に信号を送り、算出された枚
数C分の要素コインの払出動作をコイン払出機構29に
行わせる(S61)。要素コインの払出しが終了するとV
がリセットされ、S51へ返る。
【0028】 上述のようなコイン式弾球遊技機1と、ス
ロットマシン型遊技機50とを組合せることにより、例
えば図8に示すような遊技システム60を構築すること
ができる。すなわち、該遊技システム60においては、
遊技場61内の所定のスペースに上記コイン式弾球遊技
機1とスロットマシン型遊技機50がそれぞれ複数台ず
つ配置されており、遊技者は、両遊技機1及び50に共
通使用される要素コインを例えばコイン貸機62から購
入し、そのコインを使用していずれか所望の遊技機によ
り遊技を楽しむことができる。そして、遊技機1及び5
0において獲得した賞コインは、例えば共通の景品交換
装置63により景品交換することができる。
【0029】 なお、本実施例においては、投入したコイ
ン枚数が仮想コイン枚数メモリ22aにプールされ、ゲ
ーム開始ボタン11を押すことにより遊技が開始される
ようになっているが、1ゲーム毎にその都度、仮想コイ
ン1枚ずつ(すなわち要素コイン3枚ずつ)を投入する
ようにし、コインの投入が完了すれば自動的に遊技開始
可能状態となるように構成することもできる。この場合
は、ゲーム開始ボタン11を省略してもよい。また、投
入した要素コインが上記仮想コイン1枚に相当する枚数
に満たない場合は、所定時間の経過ないしは返却ボタン
38の操作により、投入された要素コインが返却される
ようにすることができる。さらに、1ゲーム終了毎に、
賞コインの払出しがその都度実行されるように構成して
もよく、この場合は仮想コイン枚数メモリ22aを省略
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のコイン式弾球遊技機の一例を示す正面
外観図。
【図2】入賞口と集合表示部、及び弾撥機構の作用説明
図。
【図3】図1の遊技機の内部構成を示すブロック図。
【図4】そのROM及びRAMの内容を示すメモリマッ
プ。
【図5】コイン投入時の制御の流れを示すフローチャー
ト。
【図6】遊技に伴う処理の流れを示すフローチャート。
【図7】スロットマシン型遊技機の一例を示す正面図。
【図8】本発明の遊技システムの構成例を示す平面模式
図。
【符号の説明】
1 コイン式弾球遊技機 2 遊技盤 B 遊技球 3 集合表示装置 4 表示部 6 入賞口 7 コイン投入口 9 プール仮想コイン枚数表示部(仮想コイン枚数表示
手段) 20 CPU(コイン枚数演算手段) 29 コイン払出機構(持コイン払戻し手段) 33 表示制御部(表示制御手段) 35 コイン返却機構 50 スロットマシン型遊技機 60 遊技システム

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に封入された所定個数の遊技球が
    弾球される毎に1ゲームが終了するように構成され、 複数の入賞口と、それら入賞口に対応する複数の表示部
    設けられた集合表示装置とが遊技盤に設けられ、 前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、前記集合表示装
    置の対応する前記表示部が入賞を表す入賞表示状態とさ
    れ、その入賞表示状態となった表示部が前記集合表示装
    置において所定の配列を構成した場合に、遊技者に得点
    が与えられるようになっており、さらに、 複数枚の要素コインの集合により、該要素コイン1枚分
    の単価よりも高額の仮想コインが形成され、その仮想コ
    イン1枚分と引き換えに 遊技者に対して1ゲームの遊技
    を許可する一方、遊技者に与えられた前記得点に応じて
    該遊技者に対し、前記仮想コインを単位として賞コイン
    の払出しを行うようにしたことを特徴とするコイン式弾
    球遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に封入された所定個数の遊技球が
    弾球される毎に1ゲームが終了するように構成され、 複数の入賞口と、それら入賞口に対応する複数の表示部
    が集合した集合表示装置とが遊技盤に設けられ、 前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、前記集合表示装
    置の対応する前記表示部が入賞を表す入賞表示状態とさ
    れ、その入賞表示状態となった表示部が前記集合表示装
    置において所定の配列を構成した場合に、遊技者に得点
    が与えられるようになっており、さらに、 コインを少なくとも1枚投入することにより、そのコイ
    ンの投入に対応して可変表示部を変動させ、確定表示さ
    せるその可変表示部の表示状態に基づいて、該表示状態
    に対応する枚数の賞コインの払出しを行うスロットマシ
    ン型遊技機の前記コインを要素コインとして、これを複
    数枚集合させることにより、その要素コイン1枚の単価
    よりも高額の仮想コインが形成され、その仮想コイン1
    枚分と引 き換えに遊技者に対して1ゲームの遊技を許可
    する一方、遊技者に与えられた前記得点に応じて該遊技
    者に対し、前記仮想コインを単位として賞コインの払出
    しを行うようにしたことを特徴とするコイン式弾球遊技
    機。
  3. 【請求項3】 入された前記要素コインの枚数に、前
    記仮想コイン1枚分に満たない端数が生じている場合
    に、その端数の要素コインを返却するコイン返却機構を
    備える請求項1又は2に記載のコイン式弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記コイン式弾球遊技機に投入された前
    記要素コインに、前記仮想コイン1枚分に満たない端数
    のコインが生じている場合において、最後の要素コイン
    が投入されてから所定時間経過後しても次の要素コイン
    が投入されないときは、その端数の要素コインを自動返
    却するようにした請求項3記載のコイン式弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記コイン式弾球遊技機に投入された前
    記要素コインに、前記仮想コイン1枚分に満たない端数
    のコインが生じている場合において、返却ボタンが押さ
    れたときは、その端数の要素コインを自動返却するよう
    にした請求項3又は4に記載のコイン式弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技者の要素コインの持コイン枚数を記
    憶する持コイン枚数記憶手段と、 新たな要素コインが遊技機に投入された場合及び遊技者
    が賞コインを獲得した場合には、その投入された及び獲
    得した要素コイン枚数を前記持コイン枚数に加算し、か
    つ1ゲーム終了毎に、前記仮想コイン1枚分の要素コイ
    ンの枚数を前記持コイン枚数から減算する演算を行うコ
    イン枚数演算手段と、 払戻し指令信号を受けることにより、その演算後の持コ
    イン枚数に相当する要素コインを払い戻す持コイン払戻
    し手段と、前記仮想コイン1枚分の要素コインの枚数により前記持
    コイン枚数を 割った商の値を、プール仮想コイン枚数と
    して求める仮想コイン枚数算出手段と、 を備える請求項1ないしのいずれかに記載のコイン式
    弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記プール仮想コイン枚数を表示する仮
    想コイン枚数表示手段と、 前記持コイン枚数に増減が生じた場合に、その増減した
    持コイン枚数に対応し て、前記仮想コイン枚数表示手段
    のプール仮想コイン枚数の表示値を増減させる表示制御
    手段と、 を備える請求項6記載のコイン式弾球遊技機。
  8. 【請求項8】 コインを1枚投入することにより、その
    コインの投入に対応して可変表示部の表示を変動させ、
    確定表示させるその可変表示部の表示状態に基づいて、
    該表示状態に対応する枚数の賞コインの払出しを行うス
    ロットマシン型遊技機と、 遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に
    1ゲームが終了するように構成され、複数の入賞口と、
    それら入賞口に対応する複数の表示部が集合した集合表
    示装置とが遊技盤に設けられ、前記入賞口に遊技球が入
    賞した場合に、前記集合表示装置の対応する前記表示部
    が入賞を表す入賞表示状態とされ、その入賞表示状態と
    なった表示部が前記集合表示装置において所定の配列を
    構成した場合に、遊技者に得点が与えられるようにした
    コイン式弾球遊技機とを含んで構成され、 前記スロットマシン型遊技機の前記コインを要素コイン
    として、その要素コインが前記コイン式弾球遊技機に流
    用されるとともに、該コイン式弾球遊技機においては、
    前記要素コインを複数枚集合させることにより、その要
    素コイン1枚の単価よりも高額の仮想コインが形成さ
    れ、その仮想コイン1枚分と 引き換えに遊技者に対して
    1ゲームの遊技を許可するとともに、遊技者に与えられ
    た前記得点に応じて該遊技者に対し、前記仮想コインを
    単位として賞コインの払出しを行うようにしたことを特
    徴とする遊技システム。
  9. 【請求項9】 前記コイン式弾球遊技機は、投入された
    前記要素コインの枚数に、前記仮想コイン1枚分に満た
    ない端数が生じている場合に、その端数の要素コインを
    返却するコイン返却機構を備える請求項8記載の遊技シ
    ステム。
  10. 【請求項10】 前記コイン式弾球遊技機は、当該コイ
    ン式弾球遊技機に投入された前記要素コインに、前記仮
    想コイン1枚分に満たない端数のコインが生じている場
    合において、最後の要素コインが投入されてから所定時
    間経過しても次の要素コインが投入されないときは、そ
    の端数の要素コインを自動返却するようにした請求項9
    記載の遊技システム。
  11. 【請求項11】 前記コイン式弾球遊技機は、当該コイ
    ン式弾球遊技機に投入された前記要素コインに、前記仮
    想コイン1枚分に満たない端数のコインが生じている場
    合において、返却ボタンが押されたときは、その端数の
    要素コインを自動返却するようにした請求項9又は10
    に記載の遊技システム。
  12. 【請求項12】 前記コイン式弾球遊技機は、 遊技者の要素コインの持枚数を記憶する持コイン枚数記
    憶手段と、 新たな要素コインが遊技機に投入された場合及び遊技者
    が賞コインを獲得した場合には、その投入された及び獲
    得した要素コイン枚数を前記持コイン枚数に加算し、か
    つ1ゲーム終了毎に、前記仮想コイン1枚に対応する要
    素コインの枚数を前記持コイン枚数から減算する演算を
    行うコイン枚数演算手段と、 払戻し指令信号を受けることにより、その演算後の持コ
    イン枚数に相当する要素コインを払い戻す持コイン払戻
    し手段と、 前記仮想コイン1枚分の要素コインの枚数により前記持
    コイン枚数を割った商の値を、プール仮想コイン枚数と
    して算出する仮想コイン枚数算出手段と、 を備える請求項8ないし11のいずれかに記載の遊技シ
    ステム。
  13. 【請求項13】 前記コイン式弾球遊技機は、 前記プール仮想コイン枚数を表示する仮想コイン枚数表
    示手段と、 前記持コイン枚数に増減が生じた場合に、その増減した
    持コイン枚数に対応して、前記仮想コイン枚数表示手段
    の表示値を増減させる表示制御手段と、 を備える請求項12記載の遊技システム。
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