JP3970511B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別遊技内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数回行う特別遊技を実行する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機においては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定している。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。
【0003】
例えばスロットマシンの場合、様々な配当の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲームは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来る。
【0004】
また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、上記の高配当ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、遊技者に有利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
【0005】
B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR・Bゲームに移行する前に行われる。このB・B中一般遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。このようなB・Bゲームでは遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、B・Bゲーム中に行えるR・Bゲームの回数は、その機種によって予め決まっている。例えば、Aタイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、B・Bゲーム中に行えるR・Bゲームの回数は3回、Bタイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、B・Bゲーム中に行えるR・Bゲームの回数は2回、と予め決まっている。
【0007】
このため、上記従来のスロットマシンにおいては、B・Bゲームが開始される時点で、B・Bゲーム中に獲得できるメダル枚数の予測がある程度付いてしまい、B・Bゲームの面白みに欠ける面があった。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて複数のリールの回転を個々に停止させる複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および停止ボタンの操作に応じて可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技が発生したときに、所定の特別遊技において行える高配当遊技の回数を、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に抽選する継続回数抽選手段を備え、遊技処理制御部は、所定の特別遊技において、継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせることを特徴とする。また、特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の特別遊技のうちの所定の特別遊技において、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に行なえる高配当遊技が終了したときに、さらに、複数の特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に高配当遊技を行わせるか否かを抽選する継続抽選手段を備え、遊技処理制御部は、所定の特別遊技において、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を行わせることを特徴とする。
【0009】
本構成によれば、遊技処理制御部は継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせるため、また、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を継続して行わせるため、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって高配当遊技が何回行われるのか、また、高配当遊技が継続して行われるのかを事前に知ることが出来ない。
【0010】
このため、本発明によれば、遊技者は、所定の特別遊技が開始した時点において高配当遊技が何回継続して行われるかが分からないため、所定の特別遊技が開始すると、高配当遊技が何回も継続して行われることを期待するようになる。また、高配当遊技が継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。
【0011】
また、本発明は、高配当遊技の終了時毎に高配当遊技が継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とする。
【0012】
本構成によれば、高配当遊技が継続するか終了するかが、高配当遊技の終了時毎に演出手段によって演出表示されるため、高配当遊技の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。
【0013】
また、本発明は、演出手段が演出表示を遊技者の操作を含めて行うことを特徴とする。
【0014】
本構成によれば、演出手段による演出表示に遊技者の操作が含められるため、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施の形態について説明する。図1は、本実施の形態によるスロットマシン1を斜め前方から見たときの斜視図である。
【0016】
スロットマシン1の筐体2には、遊技者に対向する前面パネル3が設けられ、前面パネル3の背後には、3個のリール4,5,6が回転自在に設けられている。各リール4,5,6は、複数の図柄を可変表示する可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。本実施形態では、図2に示す、「7」,「アンコウ」,「バー」,「スイカ」,「オレンジ」,「チェリー」および「JAC」といったシンボルが描かれている。これらのシンボルは、前面パネル3の正面に設けられた透明な表示窓7,8,9を通して、それぞれ3個ずつ観察されるようになっている。
【0017】
表示窓7,8,9の下側には、遊技者が遊技メダルを投入するための投入口10と、投入口10に遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内で1枚,2枚,3枚の遊技メダルを賭けられるベットスイッチ12a,12b,12cと、クレジット残高を表示する7セグメントLED等で構成されたクレジット数表示部13とがそれぞれ設けられている。また、表示窓7,8,9には、横方向に3本の入賞ラインL1,L2A,L2B、斜め方向に2本の入賞ラインL3A,L3Bが描かれている。
【0018】
各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ12aを押すと、賭け数が「1」となり、図3(a)に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効化される。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ12bを押すと、賭け数が「2」となり、同図(b)に示すように、横方向の3本全ての入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、遊技者が3枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッチ12cを押すと、賭け数が「3」となり、同図(c)に示すように、横方向と斜め方向の5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化される。
【0019】
ベットスイッチ12a〜12cの下方には、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるためのクレジット/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッチという)14と、遊技者の傾倒操作に応じてリール4,5,6を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー15と、遊技者の押操作に応じてリール4,5,6を個々に停止させるために各リール4,5,6に対応して配置された3個の停止ボタンスイッチ16,17,18とが設けられている。
【0020】
筐体2の正面上部には、配当表示部19が設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す、図2に示すような組合せ表が掲載されている。筐体2の正面下部には、メダル払出口20を通して払い出される遊技メダルを蓄えるための遊技メダル受皿21が設けられている。また、各リール4,5,6の下方には液晶表示部11が設けられている。液晶表示部11に表示される画面は、画面左方にあるキー22によって遊技者によって操作される。
【0021】
このような本スロットマシン1では、次に説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,(3)R・Bゲームおよび(4)ミステリー・ボーナスゲームが行われる。
【0022】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「7」が有効化入賞ラインに3個揃うとB・Bゲームが発生し、シンボル「アンコウ」が有効化入賞ラインに3個揃うとミステリー・ボーナスゲームが発生する。また、シンボル「バー」が有効化入賞ラインに3個揃うとR・Bゲームが発生する。また、「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第1リール4の有効化入賞ラインL1に1個のシンボル「チェリー」が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。また、シンボル「JAC」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合にははずれゲーム(配当の無いゲーム)が発生する。
【0023】
R・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲームおよびB・Bゲーム入賞が発生すると15枚の配当メダルが払い出され、このメダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊技であるR・Bゲーム、遊技者に有利な遊技を複数回行える特別遊技であるB・Bゲームを行うことが出来る。また、「スイカ」,「オレンジ」,「チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、それぞれ15枚,8枚,2枚のメダルが払い出され、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【0024】
(2)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当たり入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0025】
▲2▼また、このB・B中一般遊技時にJACのシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出される。
【0026】
▲3▼その後、高配当が付与される高配当ゲーム(R・Bゲーム)が実行される。この高配当ゲームは1枚賭けで行われ、この高配当ゲーム中にさらにJACのシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、15枚のメダルが払い出される。高配当ゲーム中にははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。この高配当ゲームは、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはこの高配当ゲーム中に実行された通算のゲーム回数が12回に達すると終了する。
【0027】
▲4▼高配当ゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明した高配当ゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技および高配当ゲームのセットからなる遊技者に有利な遊技の繰り返しであり、このセットは予め決められた所定回数行われる。本実施形態では2セット行われ、例えば、図4(a)に示すように、最初に、BB中一般遊技1回目とR・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次に、BB中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが行われる。なお、ここでは途中でパンクすることなしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明している。2セットの一連のゲームが行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼の高配当ゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定回数を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。本実施例ではこの所定回数は30回に設定されている。
【0028】
(3)R・Bゲーム
R・Bゲームは、上記B・Bゲーム中の▲3▼に示す高配当ゲームが1回行われて終了する。このR・BゲームではB・Bゲームのように小当たりが高確率で発生する上記の▲1▼および▲2▼に示す一般遊技は行われない。
【0029】
(4)ミステリー・ボーナスゲーム
ミステリー・ボーナスゲームは、上述した(2)に示すB・Bゲームと基本的に同じであるが、一般遊技および高配当ゲームのセットの繰り返しが、B・Bゲームでは2セットと予め決められているのに対し、ミステリー・ボーナスゲームでは抽選によって決められた回数行われる点においてのみ相違している。つまり、ミステリー・ボーナスゲームでは、一般遊技および高配当ゲームのセットが何セット行われるのか、遊技者は事前に知ることが出来ない。本実施形態では、一般遊技および高配当ゲームのセットは抽選によって2回または3回のいずれかに決定される。
【0030】
2セット行われる場合は、上述したB・Bゲームと同様にパンクがないと仮定した場合、図4(a)に示すように、最初に、BB中一般遊技1回目とR・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次に、BB中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが行われる。3セット行われる場合は、同図(b)に示すように、BB中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが行われた後、BB中一般遊技3回目とR・Bゲーム3回目とのセットが行われる。
【0031】
図5は、上記本実施形態のスロットマシン1における遊技処理動作を制御するための制御部23と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【0032】
制御部23は、読み出し専用メモリ(ROM)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25を備えた中央演算処理装置(CPU)26と、CPU26の動作クロック信号を生成するクロック回路27と、乱数サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部28とを備えて構成されている。
【0033】
クロック回路27は、所定周波数の基準クロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、基準クロック信号を分周することによりCPU26の動作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成されている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従って所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を生成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された乱数を抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリング回路32とを備えて構成されている。
【0034】
CPU26に備えられている複数の入出力ポート(I/Oポート)には、キー22、C/Pスイッチ14、ゲーム開始レバー15、投入口10に投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ33、モータ駆動回路34、リール位置検出回路35、リール停止信号回路36、ホッパー駆動回路37、払出し完了信号回路38、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路40、ランプ駆動回路41が接続されている。
【0035】
モータ駆動回路34には、リール4,5,6を駆動するためのステッピングモータ42,43,44が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタンスイッチ16,17,18が接続されている。遊技者がゲーム開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26がこれを検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッピングモータ42,43,44へ駆動パルスを供給してリール4,5,6を回転させる。また、停止ボタンスイッチ16,17,18が押されると、リール停止信号回路36がこれを検出してCPU26へ検出信号を転送し、更に、CPU26がこの検出信号に基づいてモータ駆動回路34に対してステッピングモータ42,43,44への駆動パルスの供給を停止させることにより、リール4,5,6を停止させる。
【0036】
リール位置検出回路35には、リール4,5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU26へ転送することで、リール4,5,6に描かれている各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路37には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿21に払い出される遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
【0037】
表示駆動回路39には液晶表示部11が接続されており、CPU26の指示にしたがって、液晶表示部11に画像を表示させる。スピーカー駆動回路40には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー47が接続され、ランプ駆動回路41には、表示窓7,8,9を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するためのバックランプ48が接続されている。
【0038】
ROM24には、このスロットマシン1で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているほか、確率抽選テーブルや入賞判定テーブル等が記憶されている。RAM25には、CPU26が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するための記憶領域が備えられている。
【0039】
図6は上記のROM24内に格納された確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態および投入メダル数によって定められる。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入された場合には、同表より確率テーブルTS1が選択され、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルTS1に記憶されたデータによって区画される。つまり、サンプリング回路32で特定された1つの乱数値がテーブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器31,サンプリング回路32,CPU26等からなる制御部23は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【0040】
一般遊技時における各テーブルTS1,TS2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲーム,R・Bゲーム,小当たり入賞ゲーム,リプレイゲーム(再遊技)およびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル数が2枚,3枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【0041】
また、確率抽選でB・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲームまたはR・Bゲームが発生してB・Bフラグ,ミステリー・ボーナス・フラグまたはR・Bフラグがセットされたが、リール停止時にB・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲームまたはR・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲームまたはR・Bゲーム突入直前の状態である「B・BまたはR・B内部当たり中」のゲーム状態になる。ここで、ミステリー・ボーナスゲームは上述したようにB・Bゲームと基本的に同じであり、B・B内部当たり中はミステリー・ボーナスゲーム内部当たり中と等価である。
【0042】
このゲーム状態においては、同表の確率抽選テーブルとしてテーブルTF1,TF2,TF3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびはずれの各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブルTB1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,ジャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画にグループ分けされる。
【0043】
図7に示すテーブルは、図6に示すメダル数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,ミステリー,RB,スイカ,オレンジ,チェリー,および再遊技に対して、それぞれ52,40,50,100,300,2000,2245という数値データが記憶されている。なお、再遊技の抽選役の数値データは、B・B中一般遊技の遊技状態では、R・Bゲーム(高配当ゲーム)に突入する入賞確率を示している。これら数値データは、乱数発生器31が発生する0〜16383の範囲の乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選テーブルTS3を用いた場合には、BBゲームは52/16384の確率で発生する。
【0044】
遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示されていない横棒が記されている部分は、その当選役が抽選されないことを表している。
【0045】
また、図5に示すROM24内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール4〜6の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0046】
また、上記のROM24内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・BまたはR・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセットされた前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状態のときに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0047】
次に、制御部23で制御される本スロットマシン1の動作について、図8に示すフローチャートを参照して説明する。
【0048】
CPU26は、初めにメダルBETがなされたかどうかを判別する(図8,ステップ101参照)。この判別は、投入口10にメダルが投入され、メダルセンサ33からの検出信号入力があった場合、或いはベットスイッチ12からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にゲーム開始レバー15が操作されたか否かを判別する(ステップ102)。この判別が“YES”の場合、CPU26は、モータ駆動回路34に指令して全リール4,5,6を回転駆動する(ステップ103)。その後、確率抽選処理を行う(ステップ104)。
【0049】
この確率抽選処理は、図6および図7に示す一般遊技ゲーム状態やB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状態の確率抽選テーブルを用いて行われ、乱数発生器31で発生してサンプリング回路32によって抽出された乱数が、この確率抽選テーブル中のどの区画データに属するかによって判断される。そして、抽出乱数が属する区画データの内部入賞役に応じて、当選フラグがRAM25の所定領域にセットされる。
【0050】
次に、上記確率抽選の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリール4〜6の停止制御を行う(ステップ105)。そして、リール4〜6の停止時のシンボル組合せがいずれかの内部入賞役に該当するか否かを判定し(ステップ106)、“NO”であればステップ101に戻り、“YES”のときは、更に、上記リール停止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲームか否かを判定する(ステップ107)。この判定が“NO”であれば所定枚数のメダルを払い出して(ステップ108)、次のステップ109に移行し、“YES”のときはメダルを払い出すことなく、前述の開始レバー15の操作判断(ステップ102)に戻る。
【0051】
次に、ステップ106における入賞判断で「B・Bゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ109)、「B・Bゲーム」が発生したときは、B・B初期設定処理を行ってから(ステップ110)、B・Bゲームを実行する(ステップ111)。ステップ110のB・B初期設定処理は、図9(a)に示すフローチャートに示される。このB・B初期設定処理では、まず、B・Bゲーム中の高配当ゲームであるR・Bゲームの遊技可能回数を2に設定し(図9(a),ステップ121)、次に、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数を30に設定する(ステップ202)。
【0052】
また、ステップ109で「B・Bゲーム」が発生していないときは、次に「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ112)、「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生したときは、ミステリー・ボーナスゲームの初期設定処理を行ってから(ステップ113)、ミステリー・ボーナスゲームを実行する(ステップ114)。ステップ113のミステリー・ボーナスゲームの初期設定処理は、図9(b)に示すフローチャートに示される。
【0053】
この初期設定処理では、まず、B・Bゲーム中のR・Bゲームの遊技可能回数を抽選によって決定する(図9(b),ステップ131)。この抽選は、例えば、CPU26内のカウンタがカウントする0〜127のカウント値を任意のタイミングで抽出することよって行われ、抽出した値が0〜63の範囲にある場合はR・Bゲームの遊技可能回数を2回、抽出した値が64〜127の範囲にある場合はR・Bゲームの遊技可能回数を3回と決定する。ここで、CPU26を含む制御部23は、RBゲームの行える回数を抽選する継続回数抽選手段を構成する。
【0054】
次に、ミステリー・ボーナスゲームは前述したようにB・Bゲームと基本的に同じであるから、CPU26はB・B作動中フラグをRAM25の所定領域にセットする(ステップ132)。次に、ステップ131で抽選されたB・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数をRAM25の所定領域にセットし(ステップ133)、次に、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数を30に設定する(ステップ134)。
【0055】
また、ステップ112で「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生していないときは、次に「R・Bゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ115)、「R・Bゲーム」が発生したときはこのR・Bゲームを実行する(ステップ116)。
【0056】
図10および図11は上記のステップ111において行われるB・Bゲームの遊技処理を示している。
【0057】
B・Bゲームに突入すると、まず、CPU26は、メダルBETがなされたかどうかを判別する(図10,ステップ201)。この判別は、図8のステップ101と同様、投入口10にメダルが投入され、メダルセンサ33から入力があった場合、或いはベットスイッチ12からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー15が操作されたか否かを判別する(ステップ202)。
【0058】
この判別が“YES”の場合、次に、B・Bゲーム中一般遊技の確率抽選テーブルを用い、入賞態様決定手段によって確率抽選を行い、BB中一般遊技の当選役を決定する(ステップ203)。その後、CPU26は、モータ駆動回路34に駆動信号を送って全リール4,5,6を回転駆動する(ステップ204)。次に、停止ボタン16〜18の操作によってリール停止信号回路36からリール停止信号を入力したか否かを判別し(ステップ205)、リール停止信号を入力した場合には、操作されたいずれかの停止ボタン16〜18に対応したリール4〜6を当選役に応じて停止制御する(ステップ206)。そして、このリール停止制御が3個の全てのリール4〜6について行われたか否かを判別し(ステップ207)、全てが停止していない場合にはステップ205〜207の処理を繰り返す。
【0059】
ステップ207で全てのリール4〜6についてのリール停止制御が終了すると、次に、当たりがあるか否かの入賞判定を図8のステップ106と同様にして行う(ステップ208)。つまり、ステップ203において入賞態様決定手段で決定された内部当選役に対応するシンボル組み合わせが、リール4〜6に停止表示されているか否かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ211に処理を移行し、また、当たりが有る場合にはメダルを払い出し(ステップ209)、当選役に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う(ステップ210)。
【0060】
次に、B・B中一般遊技を上記のように1回行ったため、図9(a)のステップ122で当初30に設定したB・Bゲーム中の一般遊技可能回数から1を減算し、RAM25の記憶値を更新する(ステップ211)。次に、ステップ208で有った当たりがR・Bゲームの当たりか否かを判別し(ステップ212)、R・Bゲームの当たりである場合には、図11のフローチャートに示されるR・Bゲームの遊技処理を行う。
【0061】
また、ステップ212の判定結果がR・Bゲームの当たりではない場合、およびR・Bゲームの1回の遊技処理が終了すると、次に、図9(a)のステップ121の処理で当初2に設定した、B・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ213)。この回数が0になった場合にはB・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ211の処理で1減算したB・Bゲーム中の一般遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ214)。この回数が0になった場合にはB・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ0ではない場合には、ステップ201に戻ってBB中一般遊技を繰り返し行う。
【0062】
次に、上記のステップ212でR・Bゲームの当たりと判別されて行われるR・Bゲームの遊技処理を図11のフローチャートを用いて説明する。
【0063】
まず、R・Bゲームの遊技可能回数を12に設定し(図11,ステップ231)、また、R・Bゲーム中のジャックゲーム当選可能回数を8に設定する(ステップ232)。次に、メダルBETがなされたかどうかを判別する(ステップ233)。この判別は、図10のステップ201と同様、投入口10にメダルが投入され、メダルセンサ33から入力があった場合、或いはベットスイッチ12からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー15が操作されたか否かを判別する(ステップ234)。
【0064】
この判別が“YES”の場合、次に、R・Bゲーム中の確率抽選テーブルとして予め用意されている確率抽選テーブルを用い、入賞態様決定手段によって確率抽選を行い、ジャックゲームの当選/不当選を決定する(ステップ235)。その後、CPU26は、モータ駆動回路34に駆動信号を送って全リール4,5,6を回転駆動する(ステップ236)。次に、停止ボタン16〜18の操作によってリール停止信号回路36からリール停止信号を入力したか否かを判別し(ステップ237)、リール停止信号を入力した場合には、操作されたいずれかの停止ボタン16〜18に対応したリール4〜6を、ジャックゲームの当選/不当選に応じて停止制御する(ステップ238)。そして、このリール停止制御が3個の全てのリール4〜6について行われたか否かを判別し(ステップ239)、全てが停止していない場合にはステップ237〜239の処理を繰り返す。
【0065】
ステップ239で全てのリール4〜6についてのリール停止制御が終了すると、次に、ジャックゲームの当たりがあるか否かの判定を行う(ステップ240)。つまり、ジャックゲーム入賞に対応するシンボル組み合わせが、リール4〜6に停止表示されているか否かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ244に処理を移行し、また、当たりが有る場合には、ステップ232で当初8に設定したR・Bゲーム中のジャックゲーム当選可能回数から1を減算し、RAM25の記憶値を更新する(ステップ241)。その後、メダルを払い出し(ステップ242)、ジャックゲーム入賞に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う(ステップ243)。
【0066】
次に、R・Bゲームを上記のように1回行ったため、ステップ231で当初12に設定したR・Bゲームの遊技可能回数から1を減算し、RAM25の記憶値を更新する(ステップ244)。次に、ステップ241の処理で1減算したR・Bゲーム中のジャックゲーム当選可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ245)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ244の処理で1減算したR・Bゲーム中のジャックゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ246)。この回数がまだ0ではない場合には、ステップ233に戻ってR・Bゲームを繰り返し行う。また、ステップ245でジャックゲーム当選可能回数が0になった場合、およびステップ246でジャックゲーム遊技可能回数が0になった場合には、次に、ステップ121の処理で当初2に設定した、B・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数から1を減算し(ステップ247)、RAM25の記憶値を更新してR・Bゲーム処理を終える。
【0067】
図8のステップ116において行われるR・Bゲームの遊技処理は、最後のステップ247の処理を除くと、上述した図11に示すフローチャートのR・Bゲーム遊技処理と同じである。
【0068】
図12は図8のステップ114において行われるミステリー・ボーナスゲームの遊技処理を示すフローチャートである。同図において図10に示すフローチャート中のステップと同じステップには同一符号を付してその説明は省略する。
【0069】
このミステリー・ボーナスゲームの遊技処理は、図10に示すB・Bゲームの遊技処理とステップ201〜ステップ212まで同じであり、RBゲーム終了後のステップが次のように相違している。
【0070】
つまり、ミステリー・ボーナスゲームでは、RBゲーム終了後、RBゲームの継続判定演出が液晶表示部11を用いて開始される(図12,ステップ221)。この継続判定演出は、RBゲームの終了時毎にRBゲームが継続するか終了するかを遊技者に演出表示するものであり、CPU26が表示駆動回路39に出力する信号により、液晶表示部11に表示される画像が演出されることによって行われる。ここで、CPU26を含む制御部23、表示駆動回路39および液晶表示部11は、RBゲームの終了時毎にRBゲームが継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を構成する。
【0071】
次に、図9(a)のステップ121の処理で当初2に設定した、B・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ222)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ211の処理で1減算したB・Bゲーム中の一般遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ223)。この回数もまだ0ではない場合には、RBゲームが継続されるため、液晶表示部11の継続判定演出は、継続判定の抽選が当たりの演出になる(ステップ224)。その後、遊技処理はステップ201に戻り、BB中一般遊技が継続される。
【0072】
一方、ステップ222の判別結果、R・Bゲーム遊技可能回数が0になった場合、およびステップ223の判別結果、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数が0になった場合、液晶表示部11の継続判定演出は、継続判定の抽選がはずれの演出になる(ステップ225)。その後、BBゲームの遊技処理は終了する。継続判定の抽選は実際には機械内部で行われていないが、液晶表示部11の継続判定演出がこのように行われることにより、遊技者は、RBゲーム終了時毎に機械内部でRBゲーム継続判定の抽選が行われているように感じる。
【0073】
図13は上記の継続判定演出の一例を示しており、ステップ221で継続判定演出が開始された場合、液晶表示部11の画面には、例えば、同図の中央に示すように、ピエロがどちらの宝箱を選ぼうか迷っている画像が表示される。いずれか一方の宝箱は液晶表示が反転表示されており、遊技者が液晶表示部11の横にあるキー22を操作することにより、ピエロが選ぶ宝箱を遊技者が指定することが出来る。
【0074】
ステップ224で行われる抽選当たりの演出は、キー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類にかかわらず、液晶表示部11の画面に、同図の左下に示すように、宝箱からシンボル「7」が出て来てピエロが大喜びする画像が表示されることによって行われる。また、ステップ225で行われる抽選はずれの演出は、キー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類にかかわらず、液晶表示部11の画面に、同図の右下に示すように、宝箱から「モンスター」が出て来てピエロががっかりする画像が表示されることによって行われる。
【0075】
このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、制御部23は、CPU26内のカウンタを用いた抽選によって決定された回数のBB中一般遊技とRBゲームとのセットをBBゲーム中に行うため、入賞態様決定手段でBBゲーム内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって何回のRBゲームが行われるのかを事前に知ることが出来ない。
【0076】
このため、本実施形態によるスロットマシン1によれば、遊技者は、ミステリー・ボーナスゲームが開始した時点において何回のRBゲームが継続して行われるかが分からない。従って、遊技者は、ミステリー・ボーナスゲームが開始すると、多くのRBゲームが継続して行われることを期待するようになる。また、RBゲームが継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。この結果、BBゲームに期待感や優越感が新たに生まれ、BBゲームの面白みは向上する。
【0077】
また、本実施形態によるスロットマシン1においては、RBゲームが継続するか終了するかの継続判定が、ミステリー・ボーナスゲーム中のRBゲーム終了時毎に液晶表示部11に演出表示される。従って、遊技者は、RBゲーム終了時毎にワクワク,ドキドキしながら液晶表示部11の継続判定演出を見るため、RBゲーム終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。このため、BBゲームに新たに生まれる期待感や優越感は遊技者により強く与えられ、BBゲームの面白みは一層向上する。
【0078】
また、本実施形態によるスロットマシン1において、継続判定演出表示の際に、図13に例示するように、ピエロが選ぶ宝箱を遊技者のキー操作によって指定するようにすると、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。このため、液晶表示部11を用いた継続判定演出表示によって遊技者が感じる期待感および優越感は増幅される。
【0079】
なお、本実施形態では、RBゲーム数が予め決められたビッグボーナスゲーム(図8,ステップ111)と、RBゲーム数が抽選で決められるミステリーボーナスゲーム(ステップ114)との両方がボーナスゲームとして行われるスロットマシン1について説明したが、ミステリーボーナスゲームのみがボーナスゲームとして行われるスロットマシンを構成してもよい。
【0080】
また、ミステリーボーナスゲーム中のRBゲーム数を決定するための抽選タイミングは、本実施形態では、ミステリーボーナスゲームが実行される前の初期設定処理タイミングで行っているが、これに限定されることなく任意のタイミングで行ってよい。つまり、本実施形態では、図9(b)に示すミステリー初期設定処理のステップ131で、RBゲームの実行回数を2回か3回かに決定しているが、2回目のRBゲームが終了したタイミングで、3回目のRBゲームを行うか否かを抽選する等してもよい。
【0081】
このような各構成においても、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技処理制御部は継続回数抽選手段によって抽選された回数の高配当遊技を行わせるため、また、継続抽選手段によって抽選された結果に応じて高配当遊技を継続して行わせるため、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって高配当遊技が何回行われるのか、また、高配当遊技が継続して行われるのかを事前に知ることが出来ない。このため、本発明によれば、遊技者は、所定の特別遊技が開始した時点において高配当遊技が何回継続して行われるかが分からないため、所定の特別遊技が開始すると、高配当遊技が何回も継続して行われることを期待するようになる。また、高配当遊技が継続して行われることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。この結果、特別遊技に期待感や優越感が新たに生まれ、特別遊技の面白みは向上する。
【0083】
また、高配当遊技が継続するか終了するかが、高配当遊技の終了時毎に演出手段によって演出表示される場合には、高配当遊技の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じる。このため、所定の特別遊技に新たに生まれる期待感や優越感は遊技者により強く与えられ、特別遊技の面白みは一層向上する。
【0084】
また、演出手段による演出表示に遊技者の操作が含められる場合には、遊技者は遊技機の演出表示に一体感を感じるようになる。このため、高配当遊技の終了時毎に遊技者が感じる期待感および優越感は増幅され、所定の特別遊技の面白みはさらに向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの外観構造を示す斜視図である。
【図2】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンで行われるB・Bゲームの内容を示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの動作を制御するための制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図である。
【図6】図1に示すスロットマシンに備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図7】図6に示す3枚賭け遊技時の各確率抽選テーブルの数値データ例を示すテーブルである。
【図8】図5に示す制御部によるゲーム処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図9】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム初期設定処理およびミステリー・ボーナスゲーム初期設定処理を示すフローチャートである。
【図10】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【図11】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム処理動作を示す第2のフローチャートである。
【図12】図8に示すフローチャート中のミステリー・ボーナスゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【図13】図12に示すフローチャート中の継続判定演出処理によって液晶表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2…筐体
3…前面パネル
4,5,6…リール
7,8,9…窓
10…メダル投入口
11…液晶表示部
12a,12b,12c…ベットスイッチ
13…クレジット数表示部
14…C/Pスイッチ
15…ゲーム開始レバー
16,17,18…停止ボタンスイッチ
19…配当表示部
20…メダル払出口
21…メダル受け皿
22…キー
23…制御部
24…ROM
25…RAM
26…CPU
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (4)

  1. 複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて前記複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて前記複数のリールの回転を個々に停止させる前記複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および前記停止ボタンの操作に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると前記特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
    前記特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の前記特別遊技のうちの所定の特別遊技が発生したときに、前記所定の特別遊技において行える前記高配当遊技の回数を、複数の前記特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に抽選する継続回数抽選手段を備え、
    前記遊技処理制御部は、前記所定の特別遊技において、前記継続回数抽選手段によって抽選された回数の前記高配当遊技を行わせることを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールを回転させることにより複数の図柄を可変表示する可変表示部と、遊技者の操作に応じて前記複数のリールを回転させる遊技開始レバーと、遊技者の操作に応じて前記複数のリールの回転を個々に停止させる前記複数のリールに対応して配置された複数の停止ボタンと、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様および前記停止ボタンの操作に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定され、この特別遊技内部入賞態様に応じた図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると特別遊技を発生させ、この特別遊技において、所定の図柄の組合せが前記複数のリールに停止表示されると発生して予め定められた複数回の入賞の発生または複数回の遊技の実行に基づいて終了する、所定の内部入賞態様の入賞確率が高くなる高配当遊技が複数回行われると前記特別遊技を終了させる遊技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、
    前記特別遊技内部入賞態様およびこれに応じた図柄の組合せが互いに異なる複数の前記特別遊技のうちの所定の特別遊技において、複数の前記特別遊技のうちの他の特別遊技で行なえる回数以上に行なえる前記高配当遊技が終了したときに、さらに、複数の前記特別遊技のうちの前記他の特別遊技で行なえる回数以上に前記高配当遊技を行わせるか否かを抽選する継続抽選手段を備え、
    前記遊技処理制御部は、前記所定の特別遊技において、前記継続抽選手段によって抽選された結果に応じて前記高配当遊技を行わせることを特徴とする遊技機。
  3. 前記高配当遊技の終了時毎に前記高配当遊技が継続するか終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出手段は前記演出表示を遊技者の操作を含めて行うことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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