JP2001340534A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001340534A
JP2001340534A JP2000169094A JP2000169094A JP2001340534A JP 2001340534 A JP2001340534 A JP 2001340534A JP 2000169094 A JP2000169094 A JP 2000169094A JP 2000169094 A JP2000169094 A JP 2000169094A JP 2001340534 A JP2001340534 A JP 2001340534A
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Mitsuru Sawaguchi
充 沢口
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンはB・Bゲームの遊技
性に変わり映えがない。 【解決手段】 R・Bゲームの遊技可能回数が3回に設
定されているか否かを判別し(ステップ205)、YE
Sの場合にはB・Bゲーム中一般遊技の入賞確率テーブ
ルとして入賞確率テーブルAをセットする(ステップ2
06)。NOの場合には、R・Bゲームの遊技可能回数
が2回に設定されているか否かを判別し(ステップ20
7)、YESの場合には入賞確率テーブルBをセットす
る(ステップ208)。NOの場合には、R・Bゲーム
の遊技可能回数が1回に設定されているものとして、入
賞確率テーブルCをセットする(ステップ209)。セ
ットされたいずれかの入賞確率テーブルA,B,Cを用
い、入賞態様決定手段によって確率抽選を行い、BB中
一般遊技の当選役を決定する(ステップ210)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の入賞態様を
備えた遊技機に関し、特に、特別遊技入賞態様が決定さ
れると遊技者に有利な遊技を複数回行う特別遊技を実行
する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機においては、抽
出された乱数値を予め定められた入賞確率テーブル中の
データと照合し、入賞態様を決定している。この入賞判
定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様
がある。
【0003】例えばスロットマシンの場合、様々な配当
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中
に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては
高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来
る。
【0004】また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、上記の高配当
ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが
出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、遊技者に有
利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
【0005】B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR
・Bゲームに移行する前に行われる。このB・B中一般
遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり
入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図
柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダル
が遊技者に払い出される。このようなB・Bゲームでは
遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0006】上記のようなスロットマシンにおいて、通
常の一般遊技時での入賞判定時に用いる入賞確率テーブ
ルとして、高確率テーブルと低確率テーブルとの2種類
のテーブルを用意しているスロットマシンがある。一般
遊技時での入賞判定にこの高確率テーブルが用いられる
と、低確率テーブルが用いられる場合に比較し、例え
ば、ある一部の小当たり入賞が高い確率で発生したり、
また、全ての各小当たり入賞が全般的に高い確率で発生
したりする。この高確率テーブルと低確率テーブルとは
差枚数カウンタのカウント値に応じて切り換えられてい
る。差枚数カウンタは、機械へのメダル投入枚数と遊技
者へのメダル払出数との差をカウントするカウンタであ
る。なお、ここで行われている高確率テーブルと低確率
テーブルとの切り換えは、投入枚数に対する払出枚数の
値が所定の値を下回ったときに行われるものであって、
あくまでも払い出しに関する救済措置として行われてい
るものに過ぎず、遊技性の向上を目的としたものではな
い。
【0007】B・Bゲームが終了すると、このような高
確率テーブルや低確率テーブルを入賞確率テーブルに用
いる通常の一般遊技が行われるが、このようなB・Bゲ
ーム、一般遊技を繰り返し行っていると、遊技が単調に
なって面白みに欠けてくる。このため、B・Bゲームの
終了後、次回の一般遊技時において用いる入賞確率テー
ブルを、差枚数カウンタのカウント値にかかわらず、抽
選により決定することで変化に富んだスロットマシンを
提供する提案が、従来、特開平9−164238号公報
でなされている。
【0008】また、B・Bゲームの終了後、次回の一般
遊技時において用いる入賞確率テーブルを、差枚数カウ
ンタのカウント値にかかわらず高確率テーブルに切り換
えることで、次回のB・Bゲームが開始されるまでのメ
ダル保ちをよくする提案が、従来、特開平9−1642
36号公報でなされている。
【0009】また、B・Bゲームに突入する際に可変表
示部に揃った図柄の種類により、B・B中一般遊技時に
用いる入賞確率テーブルの種類を選択し、B・B中一般
遊技時における各小当たり入賞の発生確率を変化させる
スロットマシンも従来存在している。このスロットマシ
ンによれば、B・B中一般遊技の面白みが増し、遊技性
は向上する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、B・B
ゲームの終了後、次回の一般遊技時において用いる入賞
確率テーブルを、抽選により決定したり、高確率テーブ
ルに切り換える上記各公報に開示された従来の各スロッ
トマシンにおいては、B・Bゲーム終了後の通常の一般
遊技の遊技性を向上させることは出来るが、遊技者が最
も関心を寄せるB・Bゲーム中の遊技性は従来と同じで
あり、変わり映えがしない。
【0011】また、揃える図柄の種類によってB・B中
一般遊技時における入賞確率テーブルの種類を選択する
上記従来のスロットマシンにおいては、一度選択された
入賞確率テーブルは、そのB・Bゲーム中の各一般遊技
および各高配当ゲームを通して変わることはなく、その
B・Bゲームが終了するまで同じ確率値に保たれる。従
って、このスロットマシンは、B・Bゲーム中の遊技性
はある程度向上するが、遊技者がまだ十分に満足するも
のになってはいない。
【0012】また、入賞確率テーブルの選択方法が可変
表示部に揃える図柄によって決定されてしまうため、遊
技内容に熟知した遊技者にとっては有利であるが、遊技
内容をよく知らない遊技者にとっては狙う図柄を特定で
きず、また、リール図柄の目押し操作の下手な遊技者に
とっては所定の図柄を停止させることが出来ない。その
結果、全ての遊技者が遊技の面白みを十分に楽しむこと
が出来なかった。また、このように一部の遊技者に利益
が偏ってしまうと、遊技者に不平等感が募り、遊技店に
とっても使い難いものになってしまう。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、抽出された乱数値を予め定められ
た入賞確率テーブル中のデータと照合して入賞態様を決
定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決
定された入賞態様に応じて可変表示部に停止表示する図
柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で特別遊
技入賞態様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数回
行える特別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて構
成される遊技機において、特別遊技時に入賞態様決定手
段によって用いられる入賞確率テーブルを複数備え、入
賞態様決定手段は、特別遊技中にこれら複数の入賞確率
テーブルを予め定めた順序で切り換えて用いることを特
徴とする。
【0014】本構成によれば、特別遊技時に用いられる
入賞確率テーブルが特別遊技中に切り換えて用いられ
る。例えば、特別遊技が、様々な配当の入賞態様を発生
させる特別遊技中一般遊技と、高配当を付与する高配当
遊技との複数セットからなる場合には、特別遊技中一般
遊技時に入賞確率テーブルがセット毎に切り換えて用い
られる。
【0015】また、特別遊技中の各遊技によって入賞確
率値が異なり、特別遊技中に入賞確率値が変化する。
【0016】また、特別遊技中の入賞確率テーブルの切
り換えは、機械によって予め定めた順序で行われるた
め、従来のように、遊技者のその遊技機に関する熟知度
や目押し操作の技量にかかわることはない。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施の形態について説明する。
図1は、本実施の形態によるスロットマシン1を斜め前
方から見たときの斜視図である。
【0018】スロットマシン1の筐体2には、遊技者に
対向する前面パネル3が設けられ、前面パネル3の背後
には、可変表示手段を構成する3個のリール4,5,6
が回転自在に設けられている。各リール4,5,6の外
周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から
成るシンボル列が描かれている。本実施形態では、「赤
7」,「青7」,「スイカ」,「オレンジ」,「チェリ
ー」および「プラム」といったシンボルが描かれてい
る。これらのシンボルは、前面パネル3の正面に設けら
れた透明な表示窓7,8,9を通して、それぞれ3個ず
つ観察されるようになっている。
【0019】表示窓7,8,9の下側には、遊技者が各
ゲーム当たり3枚以内の遊技メダルを投入するための投
入口10と、投入口10に遊技メダルを投入する代わり
にクレジット残高の範囲内で3枚以内の遊技メダルを賭
けられるベットスイッチ12と、クレジット残高を表示
する7セグメントLED等で構成されたクレジット数表
示部13とがそれぞれ設けられている。
【0020】表示窓7,8,9には、横方向に3本の入
賞ラインL1,L2A,L2B、斜め方向に2本の入賞
ラインL3A,L3Bが描かれており、表示窓7の左側
には、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L
3Bに対応する5個の有効化ライン表示ランプ11a〜
11eが設けられている。
【0021】各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口
10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12を1回押すと、賭け数が「1」となり、図2
(a)に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効
化されると共に、有効化ライン表示ランプ11cが点灯
する。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入す
るか又はベットスイッチ12を2回押すと、賭け数が
「2」となり、図2(b)に示すように、横方向の3本
全ての入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される
と共に、有効化ライン表示ランプ11b,11c,11
dが点灯する。また、遊技者が3枚の遊技メダルを投入
するか又はベットスイッチ12を3回押すと、賭け数が
「3」となり、図2(c)に示すように、横方向と斜め
方向の5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L
3A,L3Bが有効化されると共に、全ての有効化ライ
ン表示ランプ11a〜11eが点灯する。
【0022】ベットスイッチ12の下方には、遊技者が
獲得した遊技メダルのクレジット/払い出し(PLAY CRE
DIT/PAY OUT)を押操作により切換えるためのクレジット
/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッチという)1
4と、遊技者の傾倒操作に応じてリール4,5,6を一
斉に回転させるためのゲーム開始レバー15と、遊技者
の押操作に応じてリール4,5,6を個々に停止させる
ために各リール4,5,6に対応して配置された3個の
停止ボタンスイッチ16,17,18とが設けられてい
る。
【0023】筐体2の正面上部には、配当表示部19が
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す組
合せ表が掲載されている。筐体2の正面下部には、メダ
ル払出口20を通して払い出される遊技メダルを蓄える
ための遊技メダル受皿21と、筐体2内に設けられたス
ピーカーから発せられる様々な効果音を外部へ出力する
ための透音孔22とが設けられている。
【0024】このような本スロットマシン1では、次に
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲームおよび
(3)R・Bゲームが行われる。
【0025】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「赤7」が有効化入賞
ラインに3個揃うとB・Bゲームが発生し、シンボル
「青7」が有効化入賞ラインに3個揃うとR・Bゲーム
が発生する。また、「スイカ」,「オレンジ」が有効化
入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞が発生す
る。また、第1リールの有効化入賞ラインL1に1個の
シンボル「チェリー」が停止すると、2枚チェリー小当
たり入賞が発生し、3枚賭け遊技時に第1リールの有効
化入賞ラインL2AまたはL2Bに1個のシンボル「チ
ェリー」が停止すると、4枚チェリー小当たり入賞が発
生する。また、シンボル「プラム」が有効化入賞ライン
に3個揃うとリプレイが発生する。また、並んだシンボ
ル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合にははず
れゲーム(配当の無いゲーム)が発生する。
【0026】R・BゲームおよびB・Bゲーム入賞が発
生すると15枚の配当メダルが払い出され、このメダル
払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊技で
あるR・Bゲーム、遊技者に有利な遊技を複数回行える
特別遊技であるB・Bゲームを行うことが出来る。ま
た、「スイカ」,「オレンジ」,「4枚チェリー」,
「2枚チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、それ
ぞれ15枚,10枚,4枚,2枚のメダルが払い出さ
れ、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終
了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払
い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲー
ムを行うことができる。
【0027】この一般遊技時での入賞判定に用いる入賞
確率テーブルは、高確率テーブルと低確率テーブルとの
2種類のテーブルが用意されている。入賞判定にこの高
確率テーブルが用いられると、低確率テーブルが用いら
れる場合に比較し、後述するように全ての各小当たり入
賞が全般的に高い確率で発生する。この高確率テーブル
と低確率テーブルとは、前述した差枚数カウンタのカウ
ント値に応じて切り換えられる。
【0028】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行され
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当た
り入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比
べて高い確率で発生する。本実施形態によるスロットマ
シン1では、このB・B中一般遊技で行われる入賞判定
は、後述するように3つの入賞確率テーブルを用いて実
行される。
【0029】また、このB・B中一般遊技時にプラム
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
【0030】その後、高配当が付与される高配当ゲー
ムが実行される。この高配当ゲームは1枚賭けで行わ
れ、この高配当ゲーム中にさらにプラムのシンボル組合
せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、15枚のメダ
ルが払い出される。高配当ゲーム中にははずれゲームも
発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高
い確率で発生する。この高配当ゲームは、本実施形態で
はこのジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはこ
の高配当ゲーム中に実行された通算のゲーム回数が12
回に達すると終了する。
【0031】高配当ゲームが終了すると、上記ので
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明した高配当ゲームが行われ
る。B・Bゲームは、上記〜に示される一般遊技お
よび高配当ゲームのセットの繰り返しであり、このセッ
トは所定回数行われる。本実施形態では3セット行わ
れ、例えば、図3に示すように、最初に、BB中一般遊
技1回目とR・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次
に、BB中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセ
ットが行われる。そして、最後に、BB中一般遊技3回
目とR・Bゲーム3回目とのセットが行われる。なお、
ここでは途中でパンクすることなしに順調にゲームが進
んだ場合を仮定して説明している。3セットの一連のゲ
ームが行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、
このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊技状
態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の高配
当ゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が
所定回数を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
本実施例ではこの所定回数は30回に設定されている。
【0032】(3)R・Bゲーム R・Bゲームは、上記B・Bゲーム中のに示す高配当
ゲームが1回行われて終了する。このR・Bゲームでは
B・Bゲームのように小当たりが高確率で発生する上記
のおよびに示す一般遊技は行われない。
【0033】図4は、上記本実施形態のスロットマシン
1における遊技処理動作を制御するための制御部23
と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構
成を示している。
【0034】制御部23は、読み出し専用メモリ(RO
M)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25を備
えた中央演算処理装置(CPU)26と、CPU26の
動作クロック信号を生成するクロック回路27と、乱数
サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部28
とを備えて構成されている。
【0035】クロック回路27は、所定周波数の基準ク
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりCPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従っ
て所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を生
成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された
乱数RDを抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリ
ング回路32とを備えて構成されている。
【0036】CPU26に備えられている複数の入出力
ポート(I/Oポート)には、ベットスイッチ12、C
/Pスイッチ14、ゲーム開始レバー15、投入口10
に投入された遊技メダルを検知するメダルセンサ33、
モータ駆動回路34、リール位置検出回路35、リール
停止信号回路36、ホッパー駆動回路37、払出し完了
信号回路38、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路
40、ランプ駆動回路41が接続されている。
【0037】モータ駆動回路34には、リール4,5,
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタ
ンスイッチ16,17,18が接続されている。遊技者
がゲーム開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26
がこれを検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッ
ピングモータ42,43,44へ駆動パルスを供給して
リール4,5,6を回転させる。また、停止ボタンスイ
ッチ16,17,18が押されると、リール停止信号回
路36がこれを検出してCPU26へ検出信号を転送
し、更に、CPU26がこの検出信号に基づいてモータ
駆動回路34に対してステッピングモータ42,43,
44への駆動パルスの供給を停止させることにより、リ
ール4,5,6を停止させる。
【0038】リール位置検出回路35には、リール4,
5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、
その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU2
6へ転送することで、リール4,5,6に描かれている
各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路3
7には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が
接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時
に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿16に払い出さ
れる遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接
続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値
が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路
38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
【0039】表示駆動回路39には、有効化ライン表示
ランプ11a〜11eとクレジット数表示部13が接続
されており、CPU26の指示にしたがって、これらの
表示ランプ11a〜11e及び表示部13を表示させ
る。スピーカー駆動回路40には、透音孔22を通して
効果音を出力するスピーカー47が接続され、ランプ駆
動回路41には、表示窓7,8,9を通して現れるシン
ボルを裏面側から透過照明するためのバックランプ48
が接続されている。
【0040】ROM24には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、入賞確率テーブルや入賞判定
テーブル等が記憶されている。RAM25には、CPU
26が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する
際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するため
の記憶領域が備えられている。
【0041】図5は上記のROM24内に格納された入
賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テ
ーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表より高確率テーブルTS1Hまたは低確
率テーブルTS1Lが選択され、乱数発生器31で発生す
る一定範囲の乱数はこのうちのいずれかのテーブルT
S1HまたはTS1Lに記憶されたデータによって区画され
る。つまり、サンプリング回路32で特定された1つの
乱数値がテーブル中の区画のどのグループに属するかが
判定され、入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器
31,サンプリング回路32,CPU26等からなる制
御部23は、抽出された乱数値を予め定められた入賞確
率テーブル中のデータと照合して入賞態様を決定する入
賞態様決定手段を構成している。
【0042】一般遊技時における各テーブルTS1H,T
S1L,TS2H,TS2L,TS3H,T S3Lでは、乱数は、
B・Bゲーム,R・Bゲーム,小当たり入賞ゲーム,リ
プレイゲーム(再遊技)およびはずれの各区画にグルー
プ分けされる。投入メダル数が2枚,3枚と増えること
により、各入賞の発生する確率は高くなる。
【0043】また、入賞判定でB・BまたはR・Bゲー
ムが発生してB・BまたはR・Bフラグがセットされた
が、リール停止時にB・BまたはR・Bゲームのシンボ
ル組合せが並ばないときには、B・BまたはR・Bゲー
ム突入直前の状態である「B・BまたはR・B内部当た
り中」のゲーム状態になる。このゲーム状態において
は、同表の入賞判定テーブルとしてテーブルTF1
F2,TF3が投入メダル数に応じて選択される。これら
各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,再遊技
およびはずれの各区画にグループ分けされる。また、ゲ
ーム状態が「B・B中一般遊技」になると、入賞判定テ
ーブルとしてテーブルTB11〜TB13,TB21〜TB23
B31〜TB33が投入メダル数に応じて選択される。こ
れら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,ジ
ャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画にグ
ループ分けされる。
【0044】図6に示すテーブルは、図5に示すメダル
数3枚の時の各入賞確率テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技(Hig
h)の時の高確率入賞確率テーブルTS3Hには、各抽選
役BB,RB,スイカ,オレンジ,再遊技,4枚チェリ
ー,および2枚チェリーに対して、それぞれ52,5
0,300,2100,2245,2200,2600
という数値データが記憶されている。なお、再遊技の抽
選役の数値データは、BB中一般遊技の遊技状態では、
RBゲーム(高配当ゲーム)に突入する入賞確率を示し
ている。これら数値データは、乱数発生器31が発生す
る0〜16383の範囲の乱数を区分する乱数幅を示し
ており、例えば、高確率入賞確率テーブルTS3Hを用い
た場合には、BBゲームは52/16384の確率で発
生する。
【0045】遊技状態が一般遊技(Low)の時の低確率
入賞確率テーブルTS3L,内部当たり中の入賞確率テー
ブルTF3,BB中一般遊技の時の入賞確率テーブルT
B31(A),TB32(B),TB33(C)についても、
発生乱数を区分する乱数幅データが同様に記憶されてい
る。なお、同テーブル中で数値データが示されていない
横棒が記されている部分は、その選役が抽選されないこ
とを表している。高確率入賞確率テーブルTS3Hおよび
低確率入賞確率テーブルTS3Lに用いられる数値データ
に示されるように、スイカ,オレンジ,4枚チェリーお
よび2枚チェリーの全ての各小当たり入賞は、高確率入
賞確率テーブルTS3Hでは全般的に高い確率で発生す
る。
【0046】また、本実施形態では、BB中一般遊技時
に用いられる入賞確率テーブルはA,B,Cの3種類が
あり、後述するように予め定めた順序で切り換えて用い
られる。入賞確率テーブルAでは、他のテーブルB,C
に比べて再遊技や各チェリーの抽選役が抽選される確率
が高く設定されており、スイカの抽選確率が低く設定さ
れている。また、入賞確率テーブルBでは、他のテーブ
ルA,Cに比べて再遊技や各チェリーの抽選役が抽選さ
れる確率が低く設定されており、スイカの抽選確率が高
く設定されている。また、入賞確率テーブルCでは、他
のテーブルA,Bに比べて再遊技の抽選役が抽選される
確率が最も高く設定されており、BB中一般遊技時にお
いてRBゲームに突入する確率が最も高く設定されてい
る。
【0047】また、各入賞確率テーブルA,B,Cを用
いた時の期待値をそれぞれE(A),E(B),E
(C)とすると、引き込み確率を考慮しない場合の期待
値、つまり、目押し操作によって狙ったシンボルが全て
リール4〜6の所望位置に停止されると仮定した場合の
期待値E(A),E(B),E(C)の間には、
次の関係式(1)が成立するように設定されている。
【0048】 E(A)≦E(B)≦E(C) …(1) ここで、目押し操作とは、各窓7〜9に現れる高速に移
動する各リールシンボルを注視しながら、所望のシンボ
ルが所望の位置に停止するように、各停止ボタン16〜
18を操作することをいう。また、期待値E(x)と
は、ゲームに際して投入されるメダル1枚に対して、何
枚のメダル払い出しが期待できるかということを表す値
であり、次の式(2)に示される。
【0049】 E(x)=(抽選乱数幅/全乱数範囲)×配当メダル数× (1/メダル賭け数)×(引き込み数/シンボル組み合わせ数)…(2) ここで、抽選乱数幅とは各抽選役ごとに割り当てられた
図6に例示する数値データであり、全乱数範囲とは乱数
発生器31で発生される乱数0〜16383の全範囲1
6384である。また、配当メダル数とは各入賞役に対
応して払い出されるメダル数であり、メダル賭け数とは
遊技に賭けられる1〜3枚のメダル数である。また、シ
ンボル組合せ数は、各リール4〜6に描かれた21個ず
つのシンボルによって組合せ可能な総数であり、21×
21×21で9261となっている。引込み数は、各リ
ール4〜6に描かれるシンボルの配列や、CPU26に
よるリール停止制御によって定まる数値であり、(引き
込み数/シンボル組み合わせ数)によって引き込み確率
を定める。
【0050】(1)式に示される各期待値E(A),
(B),E(C)は、この引き込み確率が926
1/9261で1になったと仮定した際の期待値であ
る。この引き込み確率を考慮した各期待値E(A),E
(B),E(C)は次の式(3)に示すように等しく設
定されている。
【0051】 E(A)=E(B)=E(C) …(3) また、図4に示すROM24内に格納された図示しない
シンボルテーブルは、各リール4〜6の回転位置とシン
ボルとを対応づけるものであり、各シンボル列を記号で
表したものである。このシンボルテーブルには、リセッ
トパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一
定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、そ
れぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボル
を示すシンボルコードとが記憶されている。
【0052】また、上記のROM24内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載
されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、
「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコー
ド、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数
等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲ
ーム当選フラグが内部抽選によってセットされた前述の
B・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状態のときに、
B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状態になってい
ることを遊技者に示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0053】次に、制御部23で制御される本スロット
マシン1の動作について、図7に示すフローチャートを
参照して説明する。
【0054】CPU26は、初めにメダルBETがなさ
れたかどうかを判別する(図7,ステップ101参
照)。この判別は、投入口10にメダルが投入され、メ
ダルセンサ33からの検出信号入力があった場合、或い
はベットスイッチ12からの入力があった場合に“YE
S”となる。その場合、次にゲーム開始レバー15が操
作されたか否かを判別する(ステップ102)。この判
別が“YES”の場合、CPU26は、モータ駆動回路
34に指令して全リール4,5,6を回転駆動する(ス
テップ103)。その後、入賞判定を行う(ステップ1
04)。
【0055】この入賞判定は、図5および図6に示す一
般遊技ゲーム状態やB・BまたはR・B内部当たり中ゲ
ーム状態の入賞確率テーブルを用いて行われ、乱数発生
器31で発生してサンプリング回路32によって抽出さ
れた乱数が、この入賞確率テーブル中のどの区画データ
に属するかによって判断される。そして、抽出乱数が属
する区画データの抽選役に応じて、当選フラグがRAM
25の所定領域にセットされる。
【0056】次に、上記入賞判定の結果、セットされた
入賞フラグの種類に応じてリール4〜6の停止制御を行
う(ステップ105)。そして、リール4〜6の停止時
のシンボル組合せがいずれかの入賞役に該当するか否か
を判定し(ステップ106)、“NO”であればステッ
プ1に戻り、“YES”のときは、更に、上記リール停
止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲームか否
かを判定する(ステップ107)。この判定が“NO”
であれば所定枚数のメダルを払い出して(ステップ10
8)、次のステップ109に移行し、“YES”のとき
はメダルを払い出すことなく、前述の開始レバー15の
操作判断(ステップ102)に戻る。
【0057】次に、ステップ106における入賞判断で
「B・Bゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ
109)、「B・Bゲーム」が発生したときはこのB・
Bゲームを実行する(ステップ110)。また、「B・
Bゲーム」が発生していないときは、次に「R・Bゲー
ム」が発生したか否かを判定し(ステップ111)、
「R・Bゲーム」が発生したときはこのR・Bゲームを
実行する(ステップ112)。
【0058】図8〜図10は上記のステップ110にお
いて行われるB・Bゲームの遊技処理を示している。
【0059】B・Bゲームに突入すると、まず、B・B
ゲームの遊技可能回数を30に設定し(図8,ステップ
201)、また、B・Bゲーム中の高配当ゲームである
R・Bゲームの遊技可能回数を3に設定する(ステップ
202)。次に、メダルBETがなされたかどうかを判
別する(ステップ203)。この判別は、図7のステッ
プ101と同様、投入口10にメダルが投入され、メダ
ルセンサ33から入力があった場合、或いはベットスイ
ッチ12からの入力があった場合に“YES”となる。
その場合、次に、ゲーム開始レバー15が操作されたか
否かを判別する(ステップ204)。
【0060】この判別が“YES”の場合、次に、R・
Bゲームの遊技可能回数が3回に設定されているか否か
を判別する(ステップ205)。3回に設定されている
場合には、B・Bゲーム中一般遊技の入賞確率テーブル
として図6に例示される入賞確率テーブルAをセットし
(ステップ206)、後述するステップ210へ移行す
る。一方、ステップ205で3回に設定されていない場
合には、次に、R・Bゲームの遊技可能回数が2回に設
定されているか否かを判別する(ステップ207)。2
回に設定されている場合には、B・Bゲーム中一般遊技
の入賞確率テーブルとして図6に例示される入賞確率テ
ーブルBをセットし(ステップ208)、後述するステ
ップ210へ移行する。一方、ステップ207で2回に
設定されていない場合には、R・Bゲームの遊技可能回
数が1回に設定されているものとして、次に、B・Bゲ
ーム中一般遊技の入賞確率テーブルとして図6に例示さ
れる入賞確率テーブルCをセットする(ステップ20
9)。
【0061】次に、セットされたいずれかの入賞確率テ
ーブルA,B,Cを用い、入賞態様決定手段によって確
率抽選を行い、BB中一般遊技の当選役を決定する(ス
テップ210)。その後、CPU26は、モータ駆動回
路34に駆動信号を送って全リール4,5,6を回転駆
動する(ステップ211)。次に、停止ボタン16〜1
8の操作によってリール停止信号回路36からリール停
止信号を入力したか否かを判別し(ステップ212)、
リール停止信号を入力した場合には、操作されたいずれ
かの停止ボタン16〜18に対応したリール4〜6を当
選役に応じて停止制御する(ステップ213)。そし
て、このリール停止制御が3個の全てのリール4〜6に
ついて行われたか否かを判別し(ステップ214)、全
てが停止していない場合にはステップ212〜214の
処理を繰り返す。
【0062】ステップ214で全てのリール4〜6につ
いてのリール停止制御が終了すると、次に、当たりがあ
るか否かの入賞判定を図7のステップ106と同様にし
て行う(図9,ステップ215)。つまり、ステップ2
10において入賞態様決定手段で決定された当選役に対
応するシンボル組み合わせが、リール4〜6に停止表示
されているか否かを判別する。当たりが無い場合には後
述するステップ218に処理を移行し、また、当たりが
有る場合にはメダルを払い出し(ステップ216)、当
選役に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを
行う(ステップ217)。
【0063】次に、B・B中一般遊技を上記のように1
回行ったため、ステップ201で当初30に設定したB
・Bゲームの遊技可能回数から1を減算し、RAM25
の記憶値を更新する(ステップ218)。次に、ステッ
プ215で有った当たりがR・Bゲームの当たりか否か
を判別し(ステップ219)、R・Bゲームの当たりで
ある場合には、図10のフローチャートに示されるR・
Bゲームの遊技処理を行う。また、ステップ219の判
定結果がR・Bゲームの当たりではない場合、およびR
・Bゲームの1回の遊技処理が終了すると、次に、ステ
ップ202の処理で当初3に設定した、B・Bゲーム中
のR・Bゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別
する(ステップ220)。この回数が0になった場合に
はB・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ0では
ない場合には、次に、ステップ218の処理で1減算し
たB・Bゲームの遊技可能回数が0になったか否かを判
別する(ステップ221)。この回数が0になった場合
にはB・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ0で
はない場合には、ステップ203に戻ってBB中一般遊
技を繰り返し行う。
【0064】次に、上記のステップ219でR・Bゲー
ムの当たりと判別されて行われるR・Bゲームの遊技処
理を図10のフローチャートを用いて説明する。
【0065】まず、R・Bゲームの遊技可能回数を12
に設定し(図10,ステップ231)、また、R・Bゲ
ーム中のジャックゲーム当選可能回数を8に設定する
(ステップ232)。次に、メダルBETがなされたか
どうかを判別する(ステップ233)。この判別は、図
8のステップ203と同様、投入口10にメダルが投入
され、メダルセンサ33から入力があった場合、或いは
ベットスイッチ12からの入力があった場合に“YE
S”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー15が
操作されたか否かを判別する(ステップ234)。
【0066】この判別が“YES”の場合、次に、R・
Bゲーム中の入賞確率テーブルとして予め用意されてい
る入賞確率テーブルを用い、入賞態様決定手段によって
確率抽選を行い、ジャックゲームの当選/不当選を決定
する(ステップ235)。その後、CPU26は、モー
タ駆動回路34に駆動信号を送って全リール4,5,6
を回転駆動する(ステップ236)。次に、停止ボタン
16〜18の操作によってリール停止信号回路36から
リール停止信号を入力したか否かを判別し(ステップ2
37)、リール停止信号を入力した場合には、操作され
たいずれかの停止ボタン16〜18に対応したリール4
〜6を、ジャックゲームの当選/不当選に応じて停止制
御する(ステップ238)。そして、このリール停止制
御が3個の全てのリール4〜6について行われたか否か
を判別し(ステップ239)、全てが停止していない場
合にはステップ237〜239の処理を繰り返す。
【0067】ステップ239で全てのリール4〜6につ
いてのリール停止制御が終了すると、次に、ジャックゲ
ームの当たりがあるか否かの判定を行う(ステップ24
0)。つまり、ジャックゲーム入賞に対応するシンボル
組み合わせが、リール4〜6に停止表示されているか否
かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ
244に処理を移行し、また、当たりが有る場合には、
ステップ232で当初8に設定したR・Bゲーム中のジ
ャックゲーム当選可能回数から1を減算し、RAM25
の記憶値を更新する(ステップ241)。その後、メダ
ルを払い出し(ステップ242)、ジャックゲーム入賞
に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う
(ステップ243)。
【0068】次に、R・Bゲームを上記のように1回行
ったため、ステップ231で当初12に設定したR・B
ゲームの遊技可能回数から1を減算し、RAM25の記
憶値を更新する(ステップ244)。次に、ステップ2
41の処理で1減算したR・Bゲーム中のジャックゲー
ム当選可能回数が0になったか否かを判別する(ステッ
プ245)。この回数がまだ0ではない場合には、次
に、ステップ244の処理で1減算したR・Bゲーム中
のジャックゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判
別する(ステップ246)。この回数がまだ0ではない
場合には、ステップ233に戻ってR・Bゲームを繰り
返し行う。また、ステップ245でジャックゲーム当選
可能回数が0になった場合、およびステップ246でジ
ャックゲーム遊技可能回数が0になった場合には、次
に、ステップ202の処理で当初3に設定した、B・B
ゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数から1を減算し
(ステップ247)、RAM25の記憶値を更新してR
・Bゲーム処理を終える。
【0069】図7のステップ112において行われるR
・Bゲームの遊技処理は、最後のステップ247の処理
を除くと、上述した図10に示すフローチャートのR・
Bゲーム遊技処理と同じである。
【0070】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、B・B中一般遊技時に用いられる入賞確
率テーブルA,B,Cは、ステップ205〜ステップ2
09の処理により、B・B中一般遊技の実行毎に切り換
えて用いられる。このため、B・Bゲーム終了後の一般
遊技時に用いる入賞確率テーブルだけを変える従来のス
ロットマシンに比較し、本実施形態によるスロットマシ
ンではB・B中一般遊技の遊技性は向上する。
【0071】また、B・B中一般遊技が1回,2回,3
回と行われる毎に各小当たり入賞および再遊技の入賞確
率値が異なり、B・Bゲーム中に入賞確率値が変化する
ため、B・Bゲームを通して入賞確率値が一定の従来の
スロットマシンよりも、B・Bゲームの遊技性は向上す
る。
【0072】また、B・B中一般遊技の入賞確率テーブ
ルA,B,Cの切り換えは、機械によって予め定めたこ
のA,B,Cの順序で行われるため(ステップ205〜
ステップ209参照)、従来のように、遊技者のそのス
ロットマシン1に関する熟知度や目押し操作の技量にか
かわることはない。従って、B・B中一般遊技時に入賞
確率テーブルをA,B,Cと切り換えて入賞判定をして
も、一部の遊技者に利益が偏ったり、遊技店が使い難い
遊技機になったりすることはない。
【0073】なお、上記実施形態では、B・B中一般遊
技とR・Bゲームとの3セットのセット毎に、入賞確率
テーブルA,B,Cを予め定めた順序で切り換えて用い
る場合について説明した。しかし、切り換える時期はこ
れに限定されるものではなく、例えば、30ゲーム行わ
れるB・B中一般遊技の1遊技毎に、または、B・B中
一般遊技の数遊技毎に、入賞確率テーブルA,B,Cを
予め定めた順序で切り換えて用いてもよい。この場合に
おいても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏され
る。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
別遊技時に用いられる入賞確率テーブルが特別遊技中に
切り換えて用いられる。このため、特別遊技終了後の一
般遊技時に用いる入賞確率テーブルを変える従来の遊技
機に比較し、特別遊技の遊技性は向上する。
【0075】また、特別遊技中の各遊技によって入賞確
率値が異なり、特別遊技中に入賞確率値が変化するた
め、特別遊技を通して入賞確率値が一定の従来の遊技機
よりも、特別遊技の遊技性は向上する。
【0076】また、特別遊技中の入賞確率テーブルの切
り換えは、機械によって予め定めた順序で行われるた
め、従来のように、遊技者のその遊技機に関する熟知度
や目押し操作の技量にかかわることはない。従って、入
賞確率テーブルを切り換えて入賞判定をしても、一部の
遊技者に利益が偏ったり、遊技店が使い難い遊技機にな
ったりすることはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
外観構造を示す斜視図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンで行われるB・Bゲ
ームの内容を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの動作を制御するた
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図5】図1に示すスロットマシンに備えられた入賞確
率テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図6】図5に示す3枚賭け遊技時の各入賞確率テーブ
ルの数値データ例を示すテーブルである。
【図7】図4に示す制御部によるゲーム処理動作の概略
を示すフローチャートである。
【図8】図7に示すフローチャート中のB・Bゲーム処
理動作を示す第1のフローチャートである。
【図9】図7に示すフローチャート中のB・Bゲーム処
理動作を示す第2のフローチャートである。
【図10】図7に示すフローチャート中のB・Bゲーム
処理動作を示す第3のフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 4,5,6…リール 15…ゲーム開始レバー 16,17,18…停止ボタンスイッチ 19…配当表示部 23…制御部 24…ROM 25…RAM 26…CPU 27…クロック回路 28…乱数設定部 31…乱数発生器 32…乱数サンプリング回路 L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、抽出された乱数値を予め定められた入賞確率テーブ
    ル中のデータと照合して入賞態様を決定する入賞態様決
    定手段と、この入賞態様決定手段で決定された入賞態様
    に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する
    停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技入賞態
    様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数回行える特
    別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて構成される
    遊技機において、 前記特別遊技時に前記入賞態様決定手段によって用いら
    れる前記入賞確率テーブルを複数備え、前記入賞態様決
    定手段は、前記特別遊技中にこれら複数の入賞確率テー
    ブルを予め定めた順序で切り換えて用いることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技処理制御部は、様々な配当の入
    賞態様を発生させる特別遊技中一般遊技と、高配当を付
    与する高配当遊技との複数セットを前記特別遊技として
    行い、前記特別遊技中一般遊技時に前記入賞態様決定手
    段によって用いられる前記入賞確率テーブルを複数備
    え、前記入賞態様決定手段は、前記特別遊技中一般遊技
    時にこれら複数の入賞確率テーブルを予め定めた順序で
    切り換えて用いることを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記入賞態様決定手段は、前記セット毎
    に、複数の前記入賞確率テーブルを予め定めた順序で切
    り換えて用いることを特徴とする請求項2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記入賞態様決定手段は、前記特別遊技
    中一般遊技の1遊技毎に、または、前記特別遊技中一般
    遊技の数遊技毎に、前記複数の入賞確率テーブルを予め
    定めた順序で切り換えて用いることを特徴とする請求項
    2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機は、スロットマシンであるこ
    とを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に
    記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002165929A (ja) * 2000-11-30 2002-06-11 Samii Kk スロットマシン

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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