JP2002336426A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336426A
JP2002336426A JP2001150549A JP2001150549A JP2002336426A JP 2002336426 A JP2002336426 A JP 2002336426A JP 2001150549 A JP2001150549 A JP 2001150549A JP 2001150549 A JP2001150549 A JP 2001150549A JP 2002336426 A JP2002336426 A JP 2002336426A
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Japan
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game
winning
medals
prize
replay
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JP2001150549A
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English (en)
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のRT(リプレイタイム)機能のみを有
する遊技機の特典遊技では、通常の遊技状態よりもメダ
ルを消費せずに遊技を行うことができるというだけで、
所有メダル数を増やすことはできない。 【解決手段】 入賞態様を決定する確率抽選処理におい
て、まず現在の遊技状態が参照される。現在の遊技状態
が一般遊技状態であれば、図4(a)に示す一般遊技時
確率抽選テーブルを用いて確率抽選処理が行われ、現在
の遊技状態が特典遊技状態であれば、図4(b)に示す
特典遊技時確率抽選テーブルを用いて確率抽選処理が行
われる。従って、特典遊技時にはリプレイ入賞および小
当たり入賞の重複入賞が高確率で発生するため、頻出す
るリプレイ入賞によってメダル投入が不要になって所有
メダル数が維持され、頻出する小当たり入賞でメダルを
獲得して所有メダル数が増加する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を賭ける
ことなくさらに遊技が行える再遊技入賞が行われる遊技
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、スロットマシンがある。この種のスロットマシンに
おいては、再遊技入賞態様に入賞するとメダル投入する
必要がないので、所有メダル数の減少を抑制できる。
【0003】そこで、近年、この再遊技入賞が通常より
も高い確率で発生する特典遊技が所定期間続くRT(リ
プレイタイム)という機能が多用されている。通常の遊
技状態からこのRT機能が働く遊技状態へは、例えば、
B・Bゲーム終了後のある時点で抽選が行われて1/2
の確率で切り替わる。このような所定の条件が満たされ
てRT状態に切り替わると、再遊技入賞の確率が高くな
り、再遊技入賞が多く発生する。再遊技入賞が多く発生
すると、メダルの投入不要回数が増えるので、通常の遊
技状態で同じ遊技回数を行ったときよりもメダルの減少
は抑えられる。従って、RT状態に移行すると、通常の
状態よりもメダルを消費せずに遊技を行うことができ
る。
【0004】また、従来、これを発展させたものとし
て、AT(アシストタイム)機能と上記のRT機能とを
組み合わせたART機能を特典遊技に持たせたスロット
マシンもある。AT機能は、内部入賞して成立した小当
たり入賞の当選フラグを所定期間液晶表示装置または効
果音等を通じて遊技者に報知し、熟練者でない遊技者に
とっても停止ボタン操作を容易にして確実に遊技者がメ
ダル獲得できるようにしたものである。すなわち、遊技
の初心者にとっても成立している当選フラグが報知され
ることで、小当たり入賞の取りこぼしを無くして所有メ
ダル数の増加を図ったものである。従って、このART
機能によれば、頻出する再遊技入賞により所有メダル数
の減少を抑え、内部入賞報知により小当たり入賞を確実
に取って所有メダル数を増加させることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、再遊技
入賞が単独でしか発生しない従来の遊技機では、再遊技
入賞が発生しても、所有メダル数の減少を抑制するだけ
で増やすことはできなかった。
【0006】また、従来の遊技機では、小当たり入賞し
ても、次の遊技を行うにはメダル投入が不可欠であり、
面倒なところがあった。
【0007】また、上記従来のRT機能のみを有する遊
技機の特典遊技では、通常の遊技状態よりもメダルを消
費せずに遊技を行うことができるというだけで、所有メ
ダル数を増やすことはできない。
【0008】また、上記従来のART機能を有する遊技
機の特典遊技では、頻出する再遊技により所有メダル数
の減少を抑え、再遊技入賞の合間に発生する小当たり入
賞により所有メダル数を増やすことができるが、再遊技
の出現率が高くされているため、小当たり入賞の出現頻
度が低く、その増え方は小さい。また、逆に、再遊技の
出現率を低くして、小当たり入賞の確率を高くすると、
内部入賞態様が報知される小当たり入賞が頻出するよう
になり、初心者であっても容易に多量のメダルを獲得で
きるようになるが、初心者を支援して熟練者と初心者と
の利益の均衡を図るAT機能のバランスは崩れてしま
う。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技媒体を賭けるこ
となくさらに遊技が行える再遊技入賞が行われる遊技機
において、再遊技入賞と小当たり入賞との重複入賞が発
生することを特徴とする。
【0010】本構成によれば、再遊技入賞と同時に小当
たり入賞が重複入賞する。その結果、再遊技入賞により
メダル投入を不要にして所有メダル数を維持し、小当た
り入賞によりメダルを獲得できる。
【0011】また、小当たり入賞すると、次の遊技は再
遊技となるので、小当たり入賞した後の次の遊技を開始
するためのメダル投入は不要になる。
【0012】また、本発明は、重複入賞が、所定の条件
が満たされると再遊技入賞が高確率で発生する特典遊技
時に発生することを特徴とする。
【0013】本構成によれば、重複入賞は特典遊技時に
発生するため、特典遊技時には、頻出する再遊技入賞に
よってメダル投入が不要になって所有メダル数が維持さ
れ、頻出する小当たり入賞でメダルを獲得して所有メダ
ル数が増加する。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0015】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の正面図である。
【0016】スロットマシン1の前面パネル2の背後に
は可変表示装置を構成する3個のリール3,4,5が回
転自在に設けられている。各リール3,4,5の外周面
には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成る
シンボル列が描かれている。これらシンボルはスロット
マシン1の正面の表示窓6,7,8を通してそれぞれ3
個ずつ観察される。この表示窓6,7,8には、横3本
と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。ま
た、表示窓6,7,8の下方右側には、遊技者がメダル
を入れるための投入口9が設けられている。
【0017】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口9から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール3〜5上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0018】また、表示窓6〜8の下方左側には、1B
ETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマック
スBETスイッチ12が設けられている。クレジット数
表示部13にメダルがクレジットされている場合には、
メダル投入口9へのメダル投入に代え、これら1BET
スイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスB
ETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲー
ムにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられ
る。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に
応じた個数の7セグメントLEDで構成されており、現
在クレジットされているメダル数を表示する。
【0019】これらBETスイッチ10〜12の下方に
はクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)1
4およびスタートレバー15が設けられており、スター
トレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,
17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押
しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し
(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。
【0020】スタートレバー15のレバー操作により、
リール3,4,5の回転が一斉に開始する。停止ボタン
16,17,18は、各リール3,4,5に対応して配
置されている。各リール3〜5の回転速度が一定速度に
達したときに各停止ボタン16〜18の操作が有効化さ
れ、各停止ボタン16〜18は遊技者の押しボタン操作
に応じて各リール3〜5の回転を停止させる。
【0021】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔19およびメダル受皿20が設けられている。透音
孔19は、機器内部に収納されたスピーカから発生した
音を外部へ出すものである。メダル受皿20はメダル払
出口21から払い出されるメダルを貯めるものである。
また、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に対し
てどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配
当表示部22が設けられている。
【0022】また、各リール3,4,5の右方の前面パ
ネル2には液晶表示部24が設けられている。この液晶
表示部24は各リール3,4,5の回転表示をしたり、
遊技履歴を表示したり、ボーナスゲーム中に演出を行っ
たりするディスプレイ装置である。
【0023】図3は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0024】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およ
びRAM33を含んで構成されている。CPU31に
は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生さ
せる乱数発生器36および発生した乱数の中から任意の
乱数を抽出する乱数サンプリング回路37が接続されて
いる。
【0025】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール3,
4,5を回転駆動する各ステッピングモータ55、メダ
ルを収納するホッパ38、液晶表示部24、スピーカ3
9およびリールバックランプ57がある。これらはそれ
ぞれモータ駆動回路40、ホッパ駆動回路41、表示駆
動回路42、スピーカ駆動回路43およびランプ駆動回
路48によって駆動される。これら駆動回路40〜4
3,48は、マイコン30のI/Oポートを介してCP
U31に接続されている。各ステッピングモータ55は
モータ駆動回路40によって1−2相励磁されており、
400パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転
する。
【0026】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、スタートレバー15の操作を検出するスター
トスイッチ15Sと、メダル投入口9から投入されたメ
ダルを検出する投入メダルセンサ9Sと、前述したC/
Pスイッチ14とがある。また、ホトセンサ59、およ
びこのホトセンサ59からの出力パルス信号を受けて各
リール3,4,5の回転位置を検出するリール位置検出
回路44もある。
【0027】ホトセンサ59は各リール3,4,5が一
回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセット
パルスはリール位置検出回路44を介してCPU31に
与えられる。RAM33内には、各リール3〜5につい
て、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値
が格納されており、CPU31はリセットパルスを受け
取ると、RAM33内に形成されたこの計数値を“0”
にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移
動表示と各ステッピングモータ55の回転との間に生じ
るずれが、一回転毎に解消されている。
【0028】さらに、上記の入力信号発生手段として、
リール停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路4
6とがある。リール停止信号回路45は、停止ボタン1
6,17,18が押された時に、対応するリール3,
4,5を停止させる信号を発生する。また、メダル検出
部47はホッパー38から払い出されるメダル数を計数
し、払出し完了信号発生回路46は、このメダル検出部
47から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値
が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出し
の完了を知らせる信号をCPU31へ出力する。
【0029】ROM32には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されている他、一般遊技時確率抽選テーブル,
特典遊技時確率抽選テーブル,シンボルテーブルおよび
入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格
納されている。
【0030】一般遊技時確率抽選テーブルは、一般遊技
時に参照されるもので、乱数発生器36で発生してサン
プリング回路37で抽出された一定範囲の乱数を各入賞
態様に区画するデータを記憶している。このような一般
遊技時確率抽選テーブルは例えば図4(a)に示すよう
に構成される。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,
c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g
1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリ
ング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に区画する
際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚
の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g
2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せ
が用いられる。
【0031】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がa
未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「B
B」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がa以
上b未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって
「RB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値が
b以上f未満であれば小当たり入賞(小ヒット)とな
り、この場合、b以上c未満の場合には「スイカ」当選
フラグが立ち、c以上d未満の場合には「ベル」当選フ
ラグ、d以上e未満の場合には「4枚チェリー」当選フ
ラグ、e以上f未満の場合には「2枚チェリー」当選フ
ラグが立つ。また、抽出された乱数値がf以上g未満で
あれば「リプレイ(再遊技)」当選フラグが立ち、g以
上であれば入賞なしの「ハズレ」当選フラグが立つ。
【0032】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、「ハズレ」および「リプレイ」を含めて合計8
種類の当選フラグによって表される。各種のヒットはこ
のような確率抽選テーブルのデータ設定に応じた確率の
下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されるこ
となく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダ
ル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【0033】また、特典遊技時確率抽選テーブルは、所
定の条件が満たされた時に参照されるもので、一般遊技
時確率抽選テーブルと同様に、サンプリング回路37で
抽出された一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデー
タを記憶している。このような特典遊技時確率抽選テー
ブルは、例えば、同図(b)に示すように構成される。
特典遊技時確率抽選テーブルが同図(a)の一般遊技時
確率抽選テーブルと異なる点は、小当たり入賞態様が全
て「リプレイ」入賞態様との重複入賞態様であること、
この重複入賞態様が高確率で発生するように設定されて
いること、および「スイカ」の入賞態様が無いことであ
る。
【0034】同図(b)における予め設定された数値デ
ータa1〜a3,b1〜b3は同図(a)のテーブルと
同じであり、同図(b)における予め設定された数値デ
ータd4〜d6,e4〜e6,f4〜f6,g4〜g6
は同図(a)のテーブルにおける数値データd1〜d
3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3よりも大きな
値に設定されている。すなわち、小当たりとリプレイと
の重複入賞は一般遊技時における小当たり入賞よりも高
い確率で発生し、リプレイ単独の入賞も一般遊技時にお
けるリプレイ入賞よりも高い確率で発生する。
【0035】図5は、リール3,4,5の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール3,第2リール4,第3リール5
に対応している。各シンボルには0〜20のコードナン
バが付されており、各リール3,4,5はシンボル列が
図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0036】シンボルの種類には、赤色数字の7からな
る「赤7」、青色数字の7からなる「青7」、英文字B
ARからなる「BAR」、スイカの絵柄の「スイカ」、
ベルの絵柄の「ベル」、チェリーの絵柄の「チェリ
ー」、および所定絵柄の上に英文字REPLAYの描か
れた「リプレイ」の7種類がある。シンボル「赤7」お
よび「青7」はビッグボーナス(BB)入賞遊技を発生
させ、シンボル「BAR」はレギュラーボーナス(R
B)入賞遊技を発生させる。また、シンボル「スイ
カ」、「ベル」、および「チェリー」は小当たり入賞を
発生させ、「リプレイ」はリプレイゲームを発生させ
る。
【0037】ROM32に記憶されたシンボルテーブル
は図6に概念的に示される。このシンボルテーブルは各
リール3〜5の回転位置とシンボルとを対応づけるもの
であり、図5に示すシンボルを記号で表したものであ
る。このシンボルテーブルにはコードナンバ0〜20に
対応したシンボルコードA〜Gが各リール3〜5毎に記
憶されている。コードナンバ0〜20は、前述したリセ
ットパルスが発生する回転位置を基準として各リール3
〜5の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シン
ボルコードA〜Gはそれぞれのコードナンバ0〜20毎
に対応して設けられたシンボルを示している。
【0038】また、入賞シンボル組合せテーブルには、
配当表示部22に示される各入賞シンボル組合せのシン
ボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立している
ことを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボ
ル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コー
ド、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞
シンボル組合せテーブルは、第1リール3,第2リール
4、第3リール5の停止制御時、および全リール停止後
の入賞確認を行うときに参照される。
【0039】次に、本実施形態のスロットマシン1の遊
技処理について説明する。
【0040】図7および図8はマイコン30で制御され
るこの遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0041】まず、CPU31により、メダル投入また
はBETがなされたかどうかが判別される(図7,ステ
ップ101参照)。この判別は、メダル投入口9にメダ
ルが投入され、メダルセンサ9Sからの検出信号入力が
あった場合、あるいはBETスイッチ10,11,12
からの信号入力があった場合に“YES”となる。その
場合、次にスタートレバー15の操作によりスタートス
イッチ15Sからのスタート信号入力があったか否かが
判別される(ステップ102)。
【0042】この判別が“YES”の場合、入賞態様を
決定する確率抽選処理が行われる(ステップ103)。
この確率抽選処理では、まず現在の遊技状態が参照さ
れ、現在の遊技状態が一般遊技状態であれば、図4
(a)に示す確率抽選テーブルを用いて確率抽選処理が
行われ、現在の遊技状態が特典遊技状態であれば同図
(b)に示す確率抽選テーブルを用いて確率抽選処理が
行われる。この確率抽選処理は、乱数発生器36で発生
し、サンプリング回路37によって特定された1つの乱
数値が、上述したように、確率抽選テーブルにおいてど
の入賞態様に属する値になっているか判別されることに
よって行われる。
【0043】決定された入賞態様は当選フラグの種類に
よって表される。小当たり当選フラグ、リプレイ当選フ
ラグおよび重複入賞当選フラグはその回の遊技において
だけ有効であり、新たなメダル投入によって行われる次
回の遊技には持ち越されない。つまり、これらの入賞態
様は、対応する当選フラグがセットされたその遊技にお
いて完結する。これに対してRB当選フラグやBB当選
フラグは数回の遊技にわたって持ち越される。つまり、
中当たり入賞や大当たり入賞といったボーナス入賞態様
は、RB当選フラグやBB当選フラグが一旦セットされ
ると、通常、RB入賞やBB入賞が発生するまでその遊
技状態(RB内部当たり中やBB内部当たり中)が続
く。
【0044】次に、リール3,4,5の回転処理が行わ
れ(ステップ104)、引き続いてリール3,4,5の
停止制御が行われる(ステップ105)。このリール停
止制御は確率抽選処理の結果セットされた当選フラグの
種類に応じて行われる。つまり、当選フラグが「ハズ
レ」の場合には、CPU31によってモータ駆動回路4
0が制御され、いずれの有効化入賞ライン上にも入賞シ
ンボル組合せが揃わないように各リール3〜5が停止制
御される。
【0045】当選フラグが「2枚チェリー」の場合に
は、CPU31によってモータ駆動回路40が制御さ
れ、1本の有効化入賞ラインL1上に第1リール3のシ
ンボル「チェリー」が停止するように第1リール3が停
止制御される。また、当選フラグが「4枚チェリー」の
場合には、2本の有効化入賞ラインL2AおよびL3A
の交点、またはL2BおよびL3Bの交点上に第1リー
ル3のシンボル「チェリー」が停止するように第1リー
ル3が停止制御される。また、当選フラグが「ベル」,
「スイカ」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上
にシンボル「ベル」,「スイカ」の3個の組合せが揃う
ように各リール3〜5が停止制御される。
【0046】また、当選フラグが「BB」の場合には、
いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「赤7」また
は「青7」の3個の組合せが揃うように各リール3〜5
が停止制御される。また、当選フラグが「RB」の場合
には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「BA
R」の3個の組合せが揃うように各リール3〜5が停止
制御される。
【0047】また、当選フラグが「2枚チェリー」,
「4枚チェリー」または「ベル」のいずれかと「リプレ
イ」との重複当選の場合には、いずれかの有効化入賞ラ
イン上に「リプレイ」のシンボルの3個の組み合わせと
いずれかの小当たり入賞態様のシンボルの組み合わせが
揃うように各リール3〜5が停止制御される。例えば、
図9に示すように、表示窓6に第1リール3のコードナ
ンバ18〜16のシンボル「チェリー」,「リプレ
イ」,「スイカ」が停止され、表示窓7に第2リール4
のコードナンバ10〜8のシンボル「ベル」,「リプレ
イ」,「赤7」が停止され、表示窓8に第3リール5の
コードナンバ2〜0のシンボル「スイカ」,「リプレ
イ」,「チェリー」が停止されると、「リプレイ」のシ
ンボルが入賞ラインL1上に3個揃うと共に「チェリ
ー」のシンボルが入賞ラインL2AおよびL3Aの交点
に揃う、リプレイと4枚チェリーとの重複入賞が達成さ
れる。
【0048】しかし、これら停止制御は機械によって全
て行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン16
〜18の操作タイミングも問われる。つまり、内部抽選
の結果入賞当選フラグが立っていても、遊技者によって
停止ボタン16〜18が所定タイミングに操作されない
と、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わ
ず、入賞は発生しない。
【0049】このため、次に、リール停止時の表示が所
定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル
組合せテーブルを参照して判定される(ステップ10
6)。入賞が得られなかったときには“NO”となって
処理は初めのステップ101に戻る。入賞が得られたと
きには“YES”となって、CPU31によりホッパ駆
動回路41が制御され、所定枚数のメダルがホッパ38
によってメダル受皿20へ払い出される(ステップ10
7)。
【0050】例えば、「2枚チェリー」の小当たり入賞
の場合には2枚のメダルが払い出され、「4枚チェリ
ー」の小当たり入賞の場合には4枚のメダルが払い出さ
れる。また、「ベル」の小当たり入賞の場合には6枚の
メダル、「スイカ」の小当たり入賞の場合には8枚のメ
ダルが払い出される。また、「BB」,「RB」のボー
ナス入賞の場合にはそれぞれ15枚のメダルが払い出さ
れる。
【0051】次に、ステップ106の入賞判定の結果が
「リプレイ」入賞またはリプレイと小当たりとの重複入
賞であるか否かが判定される(ステップ108)。「リ
プレイ」入賞または重複入賞の場合には、処理はステッ
プ102のスタートレバー15の操作待ち処理に戻る。
「リプレイ」入賞または重複入賞でない場合には、次に
BBゲームが発生したか否かが判定され(図8,ステッ
プ109)、BBゲームが発生している場合にはBBゲ
ームが実行される(ステップ110)。このBBゲーム
では一般遊技およびボーナスゲームのセットを複数回行
うことが出来る。BBゲーム中の一般遊技では小当たり
入賞が高確率で発生する。また、ボーナスゲームは複数
回のジャックゲームが一組となったゲームである。
【0052】BBゲームが終了すると、特典遊技を行う
か否かを抽選する特典遊技抽選処理が行われる(ステッ
プ111)。この特典遊技抽選処理では、1/2の確率
で特典遊技の実行に当選する。当選すると、RAM33
の遊技状態記憶領域に特典遊技に対応したフラグが立て
られる。このフラグが立てられると、ステップ103に
おいて、図4(b)に示す特典遊技時確率抽選テーブル
が参照されて確率抽選処理が行われる特典遊技が所定期
間続き、小当たり入賞と「リプレイ」入賞との重複入賞
が頻繁に発生するようになる。
【0053】また、ステップ109においてBBゲーム
が発生していない場合には、次にRBゲームが発生した
か否かが判定され(ステップ112)、RBゲームが発
生している場合にはRBゲームが実行される(ステップ
113)。このRBゲームでは上記のボーナスゲームが
1回行える。
【0054】このような本実施形態のスロットマシン1
では、特典遊技時には、高確率で発生する「リプレイ」
入賞と同時に小当たり入賞が重複入賞する。これによ
り、特典遊技時には、遊技者は、頻出する「リプレイ」
入賞によってメダル投入が不要になって所有メダル数が
維持され、頻出する小当たり入賞でメダルを獲得して所
有メダル数を増加させることができる。
【0055】なお、上述した実施形態では、「リプレ
イ」入賞と小当たり入賞との重複入賞は、特典遊技時に
だけ発生する場合について説明したが、特典遊技時に限
らず、一般遊技時に重複入賞が発生するようにしてもよ
い。一般遊技時に重複入賞が発生するように構成する
と、「リプレイ」入賞によりメダル投入を不要にして所
有メダル数を維持し、小当たり入賞によりメダルを獲得
することができる。このため、「リプレイ」入賞が単独
でしか入賞しなかった従来の遊技機とは異なり、「リプ
レイ」入賞時にメダルを獲得して所有メダル数を増やせ
る。また、小当たり入賞は同時に「リプレイ」入賞でも
あるので、遊技者にとっては、メダル投入の行為を省い
て、手順を短縮して遊技を楽しめる。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、再
遊技入賞と同時に小当たり入賞が重複入賞する。その結
果、再遊技入賞によりメダル投入を不要にして所有メダ
ル数を維持し、小当たり入賞によりメダルを獲得でき
る。このため、本発明によれば、再遊技入賞が単独でし
か入賞しなかった従来の遊技機とは異なり、再遊技入賞
時にメダルを獲得して所有メダル数を増やすことができ
る。
【0057】また、小当たり入賞すると、次の遊技は再
遊技となるので、小当たり入賞した後の次の遊技を開始
するためのメダル投入は不要になる。このため、遊技者
にとっては、手順を短縮して遊技を楽しめる。
【0058】また、重複入賞が、所定の条件が満たされ
ると再遊技入賞が高確率で発生する特典遊技時に発生す
る場合には、特典遊技時に、頻出する再遊技入賞によっ
てメダル投入が不要になって所有メダル数が維持され、
頻出する小当たり入賞でメダルを獲得して所有メダル数
が増加する。このため、RT機能のみを有する従来の遊
技機とは異なり、所有メダル数を増やすことが可能とな
る。また、ART機能を有する従来の遊技機とも異な
り、小当たり入賞の出現頻度が高くなって所有メダル数
の増え方は大きくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの主要な制御回路構
成を示すブロック図である。
【図4】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマ
シンの遊技処理に用いられる一般遊技時確率抽選テーブ
ル、(b)は特典遊技時確率抽選テーブルを示す図であ
る。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンの各
リールに描かれたシンボル列を示す図である。
【図6】図5に示すリールシンボル列に対応したシンボ
ルテーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理を示す第1のフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理を示す第2のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊
技処理で表示窓に現れるシンボル組み合わせ例を示す図
である。
【符号の説明】 1…スロットマシン 2…前面パネル 3,4,5…リール 6,7,8…表示窓 9…メダル投入口 10,11,12…BETスイッチ 13…クレジット数表示部 14…クレジット/精算切換スイッチ 15…スタートレバー 16,17,18…停止ボタン 19…透音孔 20…メダル受皿 21…メダル払出口 22…配当表示部 24…液晶表示部 L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を賭けることなくさらに遊技が
    行える再遊技入賞が行われる遊技機において、前記再遊
    技入賞と小当たり入賞との重複入賞が発生することを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記重複入賞は、所定の条件が満たされ
    ると前記再遊技入賞が高確率で発生する特典遊技時に発
    生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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