次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機1について説明する。
図1は本発明の最良の形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部には、3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが加わって5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、RBゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向の操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30および停止ボタン31〜33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー30が遊技者によって操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿37が設けられている。このメダル受皿37はメダル払出口38から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部39が設けられており、この配当表示部39の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図6参照)によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。各リール2〜4について、シンボル“リプレイ”は最大5コマの間隔で配置されているのに対し、シンボル“スイカ”は配置間隔が5コマを越えるものがある。本実施形態のパチスロ機1では、最大滑りコマ数が4コマなので、後述する内部抽籤処理(図19,S7)で「リプレイ」が内部当籤役として決定されたときには、停止ボタン31〜33の操作タイミングに係わらず「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する。これに対し、「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときには、停止ボタン31〜33の操作タイミングによっては「スイカ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示しない。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグ・ボーナス)内部当籤状態」および「RB(レギュラー・ボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
BBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB」という。「BB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、RT(リプレイ・タイム)に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、RTゲームが発生する。RTゲーム中は、確率抽籤処理(図19,S7)で内部当籤役として「リプレイ」が決定される確率が高くなり、5回の単位遊技が行われ、または、BBが成立すると終了する。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には表示役決定テーブル(図7)が格納されている。この表示役決定テーブルには、配当表示部39に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当籤状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この表示役決定テーブルは、リール2〜4の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路78は、遊技者による停止ボタン31〜33の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と後述する当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づき、図柄表示手段に設けられた有効ライン(有効化入賞ライン)から所定の範囲(最大滑りコマ数である4コマの範囲)内に位置する内部当籤役に対応したシンボルを、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72s、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。
液晶表示装置22、マイコン81、およびVDP90は、遊技に係る演出を表示する演出表示手段を構成している。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図7〜図13は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図7は、表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
表示役決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役決定テーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「赤7」,「青7」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にもメダル15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RT」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル3枚が特定されて、RT遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定される。
図8は、確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この確率抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、内部当籤状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。内部当籤状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、内部当籤状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
図9は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号1〜6には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当籤番号が選択される。
同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルAは、非RTゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルAでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値0、投入枚数が2枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値1023の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1024/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値1,上限値1、投入枚数が2枚の場合には下限値4,上限値7、投入枚数が3枚の場合には下限値1024,上限値1535の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は512/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値8982,上限値8982、投入枚数が2枚の場合には下限値8987,上限値8991、投入枚数が3枚の場合には下限値10516,上限値15210の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は5/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は4695/65536である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値2,上限値8981、投入枚数が2枚の場合には下限値8,上限値8986、投入枚数が3枚の場合には下限値1536,上限値10515の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8980/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は8979/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8980/65536である。また、「RT」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値8983,上限値9282、投入枚数が2枚の場合には下限値8992,上限値9291、投入枚数が3枚の場合には下限値15211,上限値15510の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は300/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は300/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は300/65536である。また、「BB」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値9283,上限値9478、投入枚数が2枚の場合には下限値9292,上限値9487、投入枚数が3枚の場合には下限値15511,上限値15606の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は300/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は196/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は96/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数が当籤番号1〜当籤番号6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
同図(b)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルBは、RTゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルBでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2、「ベル」の小役に対応する当籤番号3、「RT」に対応する当籤番号5、および「BB」に対応する当籤番号6には、同図(b)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルAと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値1,上限値8981、投入枚数が2枚の場合には下限値4,上限値8986、投入枚数が3枚の場合には下限値1024,上限値10515の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8981/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は8983/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は9492/65536である。
同図(c)に示すRB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合に下限値0,上限値0の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合に下限値1,上限値1の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合に下限値2,上限値65532の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は65531/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「RT」に対応する当籤番号5、「BB」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「BB」、および「RT」が内部当籤役として選択されることはない。
プログラムROM65に記憶された上記の確率抽籤テーブルは、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2は、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図9(a))、および、RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))の何れについても、投入枚数が3枚の場合に下限値1024,上限値1535の数値範囲が割り当てられている。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図9(a))では投入枚数が3枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2と重複しない下限値1536,上限値10515の数値範囲が割り当てられている。これに対し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))では、投入枚数が3枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2と一部重複する下限値1024,上限値10515の数値範囲が割り当てられている。
乱数発生器69およびサンプリング回路70は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。プログラムROM65に記憶された上記の確率抽籤テーブルは、所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を当籤役に応じて規定する抽籤値規定手段を構成している。メインCPU64は、乱数抽出手段により抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、乱数抽出手段により抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段を構成している。また、メインCPU64は、乱数値判別手段により、乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属すると判別された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。当籤役決定手段が決定する当籤役には、停止操作のタイミングに係らず、停止制御手段により、対応するシンボルが有効ライン上に引き込まれる第1の当籤役(本実施形態では当籤番号4のリプレイ)と、停止操作のタイミングに基づいて、停止制御手段により対応するシンボルが有効ライン上に引き込まれる第2の当籤役(本実施形態では当籤番号2のスイカの小役)とが含まれる。マイコン63は、所定の条件(本実施形態ではRT遊技状態が発生すること)が満たされたときに、一般遊技状態用確率抽籤テーブルBを用いて確率抽籤処理を行うことにより、第2の当籤役に対応した数値範囲に第1の当籤役に対応した数値範囲を重複させる数値範囲重複手段を構成している。演出表示手段は、数値範囲重複手段により数値範囲が重複されているときに特定の演出、本実施形態では連続演出パターン抽籤テーブル(図17)を用いて決定された連続演出パターン(図18)に基づいて演出を行う。
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図19,S7)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル(図9)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役とを対応づけるデータを各遊技状態毎に記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」、内部当籤状態では「BB」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号1には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「チェリー」、内部当籤状態では「チェリー」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号2には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「スイカ」、内部当籤状態では「スイカ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号3には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ベル」、内部当籤状態では「ベル」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号4には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「リプレイ」、内部当籤状態では「リプレイ」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号5には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「RT」、内部当籤状態では「RT」が内部当籤役としてそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号6には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「BB」が内部当籤役として対応づけられており、内部当籤状態では内部当籤役が対応付けられていない。
図11は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート(図19)のS8において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
同図に示すように、内部当籤役「チェリー」には、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB」には、停止テーブルとしてBB用停止テーブルが対応づけられている。BB用停止テーブルは、「BB」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「RT」には、停止テーブルとしてRT用停止テーブルが対応づけられている。RT用停止テーブルは、「RT」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ハズレ」には、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させる停止テーブルである。
図12は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
引込優先順位テーブルは、内部抽籤処理(図19,S7)において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理(図19,S14)において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当籤役「リプレイ」、優先順位2には内部当籤役「BB」、優先順位3には内部当籤役「RT」、「チェリー」「ベル」、および「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽籤処理(図19,S7)で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「BB」に対応するシンボル“赤7”、内部当籤役「RT」,「チェリー」,「ベル」,「スイカ」に対応するシンボル“青7”,“チェリー”,“ベル”,“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、およびマイコン63は、当籤役決定手段により複数種類の当籤役が決定された場合に、決定された複数種類の当籤役のうちの1つの当籤役に対応したシンボルの組合せを、予め定められた優先順位(引込優先順位テーブル(図12)に定められた優先順位)に基づいて、有効化入賞ライン上に引き込む当籤役優先引込手段を構成している。本実施形態では、当籤役優先引込手段は、第2の当籤役(「スイカ」の小役)に対応するシンボルの組合せよりも第1の当籤役(「リプレイ」)に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む。
図13(a)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図19,S3)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値がデータとして対応づけられている。
図13(b)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このBB作動時テーブルは、表示役がBBの場合に後述するボーナス作動チェック処理(図19,S22)で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBB遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数465枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
次に、図14および図15を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
図14は、シンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
シンボル格納領域決定テーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS15において、表示役特定テーブルを用いて表示役を決定する際に用いられる。シンボル格納領域決定テーブルは、左,中,右の各リール2〜4について、表示窓5〜7の上段,中段,および下段毎に、シンボル格納領域の種別を表すデータが対応づけられている。シンボル格納領域は、停止表示されたシンボルの種別を表すデータが、各リール2〜4毎に区別されて格納される領域であり、有効化された入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの種別に応じて、センターラインシンボル格納領域,トップラインシンボル格納領域,ボトムラインシンボル格納領域,クロスアップシンボル格納領域,およびクロスダウンシンボル格納領域が設けられている。センターラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL1、トップラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2A、ボトムラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインL2B、クロスアップシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3A、クロスダウンシンボル格納領域は有効化入賞ラインL3Bにそれぞれ対応付けられている。
シンボル格納領域決定テーブルでは、左リール2については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。左リール2の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。左リール2の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
また、中リール3については、上段にはトップラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域、クロスダウンシンボル格納領域、およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域、入賞ラインL3Bが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール3の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に格納される。
また、右リール4については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Aが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Aが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。右リール4の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL1が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。右リール4の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインL2Bが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインL3Bが有効化したときにはスロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
図15は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,および持越役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域1,2には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「BB」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「RT」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「チェリー」を表す“00001000”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。
図16〜図18は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶された各種テーブルを示す図である。
図16は、演出テーブルを概念的に示す図である。
演出テーブルは、非RTゲーム中の演出決定処理(図30)において、内部当籤役に応じた演出識別子を決定する際に用いられる。演出テーブルは、演出識別子の種別と乱数範囲とを対応付けるデータが、内部当籤役毎に記憶されている。サブCPU82で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンが、当籤となる。
同図に示すように、内部当籤役「ベル」には、演出Fおよび演出Hの演出識別子が対応付けられている。演出Fの演出識別子には0〜127の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は128/256である。また、演出Hの演出識別子には128〜191の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は64/256である。また、192〜255の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。また、内部当籤役「リプレイ」には、演出Fおよび演出Iの演出識別子が対応付けられている。演出Fの演出識別子には0〜4の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は5/256である。また、演出Iの演出識別子には5〜132の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は128/256である。また、133〜255の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。また、内部当籤役「スイカ」には、演出Gおよび演出Hの演出識別子が対応付けられている。演出Gの演出識別子には0〜191の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は192/256である。また、演出Hの演出識別子には192〜255の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は64/256である。また、内部当籤役「チェリー」には、演出Jの演出識別子が対応付けられている。演出Jの演出識別子には0〜255の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は256/256である。また、内部当籤役「BB」には、演出F,演出G,演出H,演出I,演出J,および演出Kの演出識別子が対応付けられている。演出Fの演出識別子には0〜15の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は16/256である。また、演出Gの演出識別子には16〜79の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は64/256である。また、演出Hの演出識別子には80〜95の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は16/256である。また、演出Iの演出識別子には96〜111の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は16/256である。また、演出Jの演出識別子には112〜175の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は64/256である。また、演出Kの演出識別子には176〜239の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は64/256である。また、240〜255の乱数範囲には演出識別子が割り当てられておらず、乱数値がこの乱数範囲に属するときには演出識別子がなしとなる。
図17は、連続演出パターン抽籤テーブルを概念的に示す図である。
連続演出パターン抽籤テーブルは、RTゲーム中の演出決定処理(図30)において、演出パターンを決定する際に用いられる。連続演出パターン抽籤テーブルは、各演出パターンと乱数範囲とを対応付けるデータを記憶している。サブCPU82で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンが、当籤となる。同図に示すように、連続演出パターン抽籤テーブルでは、連続演出パターンAには、下限値0,上限値50の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は51/256である。また、連続演出パターンBには、下限値51,上限値101の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は51/256である。また、連続演出パターンCには、下限値102,上限値152の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は51/256である。また、連続演出パターンDには、下限値153,上限値203の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は51/256である。また、連続演出パターンEには、下限値204,上限値255の乱数範囲が割り当てられており、当籤確率は51/256である。
図18は、連続演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。
連続演出識別子決定テーブルは、RTゲーム中の演出決定処理(図30)において、RTゲームの継続ゲーム数カウンタの値毎に連続演出パターンに応じた演出識別子を決定する際に用いられる。連続演出識別子決定テーブルは、RTゲームの継続ゲーム数カウンタ値1〜5毎に、連続演出パターンA〜Eの種別の種別に応じた連続演出データが対応付けられている。
継続ゲーム数カウンタの値5には、連続演出パターンAについては連続演出識別子A−1、連続演出パターンBについては連続演出識別子B−1、連続演出パターンCについては連続演出識別子C−1、連続演出パターンDについては連続演出識別子D−1、連続演出パターンEについては連続演出識別子E−1が対応付けられている。また、継続ゲーム数カウンタの値4には、連続演出パターンAについては連続演出識別子A−2、連続演出パターンBについては連続演出識別子B−2、連続演出パターンCについては連続演出識別子C−2、連続演出パターンDについては連続演出識別子D−2、連続演出パターンEについては連続演出識別子E−2が対応付けられている。また、継続ゲーム数カウンタの値3には、連続演出パターンAについては連続演出識別子A−3、連続演出パターンBについては連続演出識別子B−3、連続演出パターンCについては連続演出識別子C−3、連続演出パターンDについては連続演出識別子D−3、連続演出パターンEについては連続演出識別子E−3が対応付けられている。以下、継続ゲーム数カウンタの値が1および2の場合にも、各演出識別子の種別に応じた連続演出識別子が対応付けられている。
次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて1ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする(S2)。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。
次に、メインCPU64は、S7の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理(S14)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S9)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、各種タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S12)。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S13)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う(S14)。次に、メインCPU64は、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S15)。S15の処理では、シンボル格納領域決定テーブル(図14)を参照して、有効化入賞ラインに対応するシンボル格納領域に格納されているシンボルの情報を取得し、取得した情報から特定されるシンボルの組合せと、表示役決定テーブル(図7)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。そして、特定された表示役と内部当籤役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される。
次に、メインCPU64は、後述するRTゲーム数カウント処理を行い(S16)、続いて、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S17)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S18)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。
S18の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S19)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S20)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S21)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。S21の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図20を参照して、図19,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図20,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(S33)。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図21を参照して、図19,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図21,S41参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入口8からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を許可するメダル投入許可処理を行う(S42)。一方、判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し(S43)、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S44)。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。S42またはS44の処理の後、メインCPU64は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口8からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作が許可されているか否かを判別し(S45)、この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(S46)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S47)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値に“1”を加算する(S48)。この処理において貯留メダル精算ボタン29の操作によってメダル投入口8からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン26〜28に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(S49)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別し(S50)、この判別が“NO”の場合には、投入枚数カウンタの値は“3”であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S52)。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。S45、S47、またはS51の判別が“NO”の場合、または、S52の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は1枚以上であるか否かを判別し(S53)、この判別が“YES”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S54)。S53またはS54の判別が“NO”のときは、処理はS45に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
次に、図22を参照して、図19,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図22,S61参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RB遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S62)。S61の判別が“NO”のとき、メインCPU64は、持越役がセットされているか否かを判別する(S63)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、BB内部当籤状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットし(S64)、判別が“NO”のときは、一般遊技状態の識別子を制御RAM64の所定領域にセットする(S65)。S62,S64またはS65の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図23,図24を参照して、図19,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、RTフラグはオンであるか否か、つまりRTゲーム中であるか否かを判別し(S71)、この判別が“YES”のときには確率抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S72)。次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当籤状態でないか否かを判別し(S73)、この判別が“NO”のときには、レジスタにセットした抽籤回数を5回に変更する(S74)。S71の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否か、つまり、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”のときには、メインCPU46は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、RB遊技状態用確率抽籤テーブル(図9(c))を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として3回を選択して、レジスタにセットする(S76)。S75の判別が“NO”のときには、メインCPU64は、持越役格納領域(図15(c))は“0”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当籤状態でないか否かを判別する(S77)。この判別が“NO”のときには、メインCPU46は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図9(a))を確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として5回を選択して、レジスタにセットする(S78)。S77の判別が“YES”のときには、メインCPU64は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図8)を参照し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルAを確率抽籤テーブルとして選択すると共に、抽籤回数として6回を選択して、レジスタにセットする(S79)。次に、メインCPU46は、セットした抽籤番号と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする(S80)。従って、一般遊技状態時には“6”、RB遊技状態時には“3”、内部当籤状態(持越状態)時には“5”が抽籤回数としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lを取得する(S81)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S82)。
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S83)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Uを取得する(S84)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S85)。
次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S86)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S87)。乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S86の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S87の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当籤番号を制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(図24,S88参照)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2を決定する(S89)。次に、メインCPU64は、S89で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図15(b))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(S90)、内部当籤役2格納領域に当籤した内部当籤役の種類に応じたビットを立てる。続いて、S89で決定された内部当籤役1とボーナスチェックデータ(00000001)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図15(c))との論理和を持越役格納領域に格納する(S91)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図15(a))に格納し(S92)、内部当籤役1格納領域に当籤したBBまたはリプレイに応じたビットを立てる。
S83の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S87の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S92の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算した後(S93)、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S94)。この判別が“NO”の場合には、処理はS80に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S94の判別が“YES”で抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2を決定する(S95)。続いて、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(S96)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU64は、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S97)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し(S98)、内部当籤役1格納領域にリプレイまたはBBをセットして、内部抽籤処理を終了する。
次に、図25を参照して、図19,S14で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図25,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、停止制御対象としてより左側のリール2〜4の情報を取得する(S113)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、または、S113の処理を終えると、続いて、図19,S8の処理で決定された停止テーブルと、内部抽籤処理(図19,S7)で決定された内部当籤役1,2と、引込優先順位テーブル(図12)に基づいて滑りコマ数を決定する(S114)。次に、メインCPU64は、S114で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し(S115)、決定した停止予定位置にシンボルが移動してくるのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する(S116)。次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信し(S117)、続いて、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別する(S118)。この判別が“YES”のときには、処理はS111に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、停止制御処理を終了する。
次に、図26を参照して、図19,S16で行われるRTゲーム数カウント処理について説明する。
このRTゲーム数カウント処理において、まず、メインCPU64は、RTゲーム中の単位遊技数をカウントするRTゲーム数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(図26,S121参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RTゲーム数カウンタの値を“1”減算し(S122)、続いて、RTゲーム数カウンタの値は“0”であるか否かをを判別する(S123)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグをオフにする(S124)。S121の判別が“YES”の場合、S123の判別が“NO”である場合、、または、S124の処理を行った後、RTゲーム数カウント処理を終了する。
次に、図27を参照して、図19,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図27,S131参照)。この判別が“NO”である場合には、メインCPU64は、BB遊技中に払出可能なメダル枚数465枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ(図13(b)参照)の値は“0”であるか否かを判別する(S132)。S131の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図19,S15の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別し(S134)、この判別が“YES”である場合は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のRB終了時処理を行う(S135)。S132の判別が“YES”の場合、または、S135の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行う(S136)。
S134の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RBゲームの入賞可能回数を“1”減算し(S137)、続いて、入賞可能回数は“0”であるか否かを判別する(S138)。この判別が“NO”の場合、または、S133の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、RBゲームの遊技可能回数を“1”減算し(S139)、続いて、遊技可能回数は“0”であるか否かを判別する(S140)。この判別またはS138の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、上記のRB終了時処理を行う(S141)。S132またはS140の判別が“NO”の場合、または、S136もしくはS141の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図28を参照して、図19,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイ」であるか否かを判別する(図28,S151参照)。この判別が“YES”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する(S152)。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。
S151の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役は「RT」であるか否かを判別する(S153)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグがオンであるか否か、つまり、RTゲーム中であるか否かを判別し(S154)、この判別が“NO”の場合にはRTフラグをオンしてRTゲームを開始させる(S155)。次に、メインCPU46は、RTゲーム数カウンタの値に“5”をセットする(S156)。
S153の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S157)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RTフラグをオフする(S158)。次に、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い(S159)、続いて、持越役をクリアする(S160)。BB作動時処理では、メインCPU64は、BB作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに465をセットする。S154の判別が“YES”である場合、S157の判別が“NO”である場合、または、S152,S156若しくはS160の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
図29は、サブCPU82によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図29,S211参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い(S212)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う(S213)。次に、サブCPU82は、後述する演出決定処理を行い(S214)、続いて、後述する表示役コマンド処理を行う(S215)。次に、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置22に画像の描画を指令したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S216)。
次に、図30を参照して、図29,S214で行われる演出決定処理について説明する。
この演出決定処理では、まず、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別し(図30,S221参照)、この判別が“YES”である場合には、継続ゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S222)。この判別が“YES”の場合、メインCPU46は、各々の内部当籤役に対応した演出識別子を制御RAM84の所定領域に格納する(S223)。S222の判別が“NO”の場合、メインCPU46は、連続演出パターンが記憶されているか否かを判別し(S224)、この判別が“NO”の場合には、連続演出パターン抽籤テーブル(図17)に基づいて、連続演出パターンを決定し、制御RAM84の所定領域に記憶する(S225)。S224の判別が“YES”の場合、または、S225の処理の後、サブCPU82は、演出識別子決定テーブル(図18)に基づいて、連続演出の識別子を制御RAM84の所定領域にセットし(S226)、続いて、継続ゲーム数カウンタの値を“1”減算する(S227)。次に、メインCPU46は、継続ゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別し(S228)、この判別が“YES”のときには制御RAM84に記憶されている連続演出パターンをクリアする(S229)。S221またはS228の判別が“NO”の場合、または、S223またはS229の処理を行った後、演出決定処理は終了する。
次に、図31を参照して、図29,S215で行われる表示役コマンド処理について説明する。
この表示役コマンド処理では、まず、サブCPU82は、表示役コマンドを受信したか否かを判別し(図31,S231参照)、この判別が“YES”である場合には、継続ゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S232)。この判別が“YES”の場合、メインCPU46は、表示役は「RT」であるか否かを判別する(S233)。次に、この判別が“YES”の場合、メインCPU46は、継続ゲーム数カウンタの値に“5”をセットすると共に、RTフラグをオンにする(S234)。S231,S232,またはS233の判別が“NO”の場合、または、S234の処理を行った後、表示役コマンド処理は終了する。
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2は、非RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図9(a))、および、RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))の何れについても、投入枚数が3枚の場合に下限値1024,上限値1535の数値範囲が割り当てられている。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルA(図9(a))では投入枚数が3枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2と重複しない下限値1536,上限値10515の数値範囲が割り当てられている。これに対し、一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))では、投入枚数が3枚の場合に、「スイカ」の小役に対応する当籤番号2と一部重複する下限値1024,上限値10515の数値範囲が割り当てられている。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、RTフラグがオンになって(図23,S71の判別が“YES”)RTゲームが開始することにより、一般遊技状態用確率抽籤テーブルB(図9(b))が内部抽選処理(図19,S7)に用いられ、第2の当籤役である「スイカ」の小役に対応した数値範囲に第1の当籤役である「リプレイ」に対応した数値範囲が重複させられる。このため、確率抽籤処理で「スイカ」の小役が内部当籤役として決定された場合には「リプレイ」も内部当籤役として決定されていることがあり、この場合には、引込優先順位の高い「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれる。従って、停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上に対応するシンボルが引き込まれる「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときでも、停止ボタン31〜33の操作タイミングに係らず内部抽籤処理で決定された内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル組合せを揃えることができるので、遊技者は、5ゲームにわたって継続ゲーム数カウンタ値に応じて液晶表示装置22に表示される連続演出(図18)を見ることができる。従って、演出を十分に楽しむことができるパチスロ機1を提供することが出来る。
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、「RT」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、図31,S234の処理によってRTフラグがオンにされ、第2の当籤役である「スイカ」の小役に対応した数値範囲に第1の当籤役である「リプレイ」に対応した数値範囲が重複させられる。このため、「RT」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されたときには、当籤役決定手段が第2の当籤役を決定した場合でも、引込優先順位の高い「リプレイ」に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれて、停止操作のタイミングに係らず、当籤役決定手段が決定した当籤役に対応するシンボル組合せを図柄表示手段に設けられた有効ライン上に揃えることができることがある。従って、停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上に対応するシンボルが引き込まれる「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されたときでも、遊技者は液晶表示装置22に表示される連続演出を見ることができる。
なお、上記実施形態の説明では、RTゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽籤テーブルBにおいて、「スイカ」の小役と「リプレイ」とで割り当てられた乱数範囲が一部重複する場合について説明した。しかし、一方が停止ボタン31〜33の操作に係わらず対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する内部当籤役で、他方が停止ボタン31〜33の操作に基づいて対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示する内部当籤役であるのならば、役の種別は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、重複させる内部当籤役の種類を1種類としたが、重複する役の種類は2種類でも3種類でもよく、例えば、「スイカ」の小役および「チェリー」の小役の数値範囲と「リプレイ」の数値範囲とを重複させてもよい。
また、リール2〜4を用いた遊技とは関係のない音ゲーム等のゲームをRTゲーム中に連続演出として行う構成としてもよい。図33は、RTゲーム中に音ゲームを行うパチスロ機1の外観の一例を示す正面図である。なお、同図において図1と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
パチスロ機1は、液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されたリール表示窓部39がリール2〜4の前部に設けられており、リール表示窓部39の右側に可動標識表示部34が設けられている他は、正面の外観は上記実施形態のパチスロ機1とほぼ同様の構成を有している。リール表示窓部39には表示窓5〜7が形成されており、この表示窓5〜7を通して各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール表示窓部39を構成する液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。また、可動標識表示部34には、例えば、34a1,34a2,34a3,34a4の順で、上側から下側にかけて可動標識34aが移動して表示される。可動標識表示部34の下部には、基準ライン34bが設けられている。可動標識34aは、リール2〜4の回転が開始すると、可動標識表示部34の上端から下側にかけて移動を開始し、停止ボタン31〜33の操作タイミングに応じて移動を停止する。可動標識34aが基準ライン34bに到達したタイミングで停止ボタン31〜33が操作されたことに基づいて、所定の得点が遊技者に付与される。得点はそれまでに遊技者に付与された得点に加算され、加算された得点に応じて、QRコード(2次元コード)がリール表示窓部39に表示されたり、スピーカ96から放音される音楽が変更される等、様々な特典が遊技者に付与される。ここで、2次元コードとは、バーコードの情報を読むためにバーコードに対し、水平及び垂直の両方向を走査することによって機械読取り可能なバーコードである。
この構成においても、RTゲーム中は、停止ボタン31〜33の操作タイミングに基づいて有効化入賞ライン上にシンボル組合せが停止表示する「スイカ」の小役に対応する乱数の数値範囲に、停止ボタン31〜33の操作タイミングに係わらずに有効化入賞ライン上にシンボル組合せが停止表示する「リプレイ」に対応する乱数の数値範囲が重複し、さらに、引き込み優先順位テーブルにより、「リプレイ」が「スイカ」の小役に優先して有効化入賞ライン上に引き込まれる。このため、目押しの不要な「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、停止ボタン31〜33の操作タイミングを考慮することなく、「リプレイ」を成立させることができるので、可動標識34aが基準ライン34bに位置するタイミングを狙って停止ボタン31〜33の操作を行うことができ、音ゲームによる連続演出を楽しむことができる。
また、上記実施形態の説明では、当籤役優先引込手段が、第2の当籤役である「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せよりも、第1の当籤役である「リプレイ」に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む場合について説明した。しかし、当籤役優先引込手段が、第1の当籤役である「リプレイ」に対応するシンボルの組合せよりも、第2の当籤役である「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せを優先的に有効化入賞ライン上に引き込む構成としてもよい。
この構成によれば、「リプレイ」および「スイカ」の小役が内部当籤役として決定されると、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せが優先的に有効化入賞ライン上に引き込まれるので、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン31〜33の操作が行われると、「スイカ」の小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃う。一方、「スイカ」の小役に対応するシンボル組合せが有効ライン上に引き込まれるタイミングで停止ボタン31〜33の操作が行われないと、「リプレイ」に対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃う。