JP2009153749A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームに関する各種の処理と並行して操作コマンド送信処理を実行する。操作コマンド送信処理においては、メインゲームでは無効にされる操作を含め、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。サブ制御基板100BのCPU191は、メイン制御基板100Aから送信された操作コマンドを受信し、メインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームで利用する。
【選択図】図9
Description
例えば、ゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタンの操作のみが有効になる。この場合にスタートレバーやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態が3つのリールの回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバーの操作のみが有効になる。この場合にベットボタンやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、ストップボタンの操作のみが有効になる。この場合に、ベットボタンやスタートレバー、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。
[条件2]他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した5つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれを無効にする。
[条件3]遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した5つの操作子のいずれに対するものであっても全て無効になる。
なお、目標位置を遊技者に把握させるため、目標位置を示す画像(201k,201l)を表示装置に表示してもよい。また、表示装置の画面の端を目標位置にしたり、目標位置に到達した場合に対象物の画像を点滅表示させるなどして、遊技者が目標位置を把握できるようにしてもよい。また、目標位置は複数あっても一つであってもよい。目標位置が複数あるものとして、複数の経路に各々対応させて目標位置を設けることができ、それら複数の目標位置を表示装置の画面の互いに異なる位置に表示させることが例示できる。一方で目標位置が一つであるものとして、複数の経路上の各々の経路を通る対象物が向かうための一本の線分を設けることができ、その一本の線分を表示装置の画面に表示させることが例示できる。さらに、対象物が目標位置に向かうための複数の経路を表示装置の画面に表示させてもよい。表示装置の画面に複数の経路を表示させるものとして、三本以上の平行線を表示することで線と線の間を一の経路として表したり、複数の帯状の長方形を表示することで一の帯状の長方形を一の経路として表したりすることが例示できる。
また、第1の操作子は複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するためのものであるが、スロットマシンが貯留装置を備えている場合には、入賞ラインを有効化させるにともない貯留装置に貯留される遊技媒体のうち所定数量を使用してもよい。貯留装置とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置のことであり、貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
なお、「複数種類のゲーム」には、例えば、実施形態における通常ゲーム、BB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲーム、BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム、及びBB3持越しゲームが該当し、「特別ゲーム」には、例えば、実施形態におけるBB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲームが該当し、「小役賞」には、例えば、実施形態の小役B賞(100%入賞が可能な賞)が該当し、「開始賞」及び「特別ゲーム開始賞」には、例えば、実施形態のBB1賞、BB2賞、BB3賞が該当する。また、「所定の終了条件」とは、例えば、特別ゲーム中における遊技媒体の獲得枚数が規定枚数に到達する、あるいは次の配当付与で規定枚数を超えることである。また、入賞ラインを複数設けたスロットマシンでは、全ての入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなる必要はなく、複数の入賞ラインのうちいずれか1つの入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなればよい。
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP、及び受皿部BPから構成されている。
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、メイン制御基板100A、サブ制御基板100B、及び電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、3つのリールR1〜R3を用いて行われるメインゲームについて主たる制御を行う。サブ制御基板100Bは、液晶表示器30を用いて行われるサブゲームについての制御や、液晶表示器30に対する表示制御、スピーカ32から出力するBGMや効果音についてのサウンド制御を行う。電飾制御基板100Cは、パネル表示部DPや演出表示部TPに設けられたLED類の制御を行う。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここでINTR信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種モータ及び各種LEDを駆動する。
メダル投入信号160は、メダル投入口10に投入された遊技メダルを検知するメダル投入センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。メダルブロック信号161は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
<1−3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れについて説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11a〜11cを操作する。1枚ベットボタン11aが押下された場合は入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚ベットボタン11bが押下された場合は入賞ラインを3本(L1、L2、L3)選択して有効化し、3枚ベットボタン11cが押下された場合は入賞ラインを5本(L1〜L5)選択して有効化する。このようにベットボタン11a〜11cを操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、1枚ベットボタン11aに対する操作を1枚ベットボタン操作と言い、2枚ベットボタン11bに対する操作を2枚ベットボタン操作と言い、3枚ベットボタン11cに対する操作を3枚ベットボタン操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次回のゲームでも自動的に有効化する。
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者が、スタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者が、スタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、貯留されている分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
図6は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値について説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数(上限:15枚)の遊技メダルを配当する小役賞と、メインゲームの種類を通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
BB1賞は、BB1ゲームを開始する開始賞であり、役として「縞7−縞7−縞7」の図柄の組み合わせ(「縞7役」ともいう)で構成される。BB2賞は、BB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。BB3賞は、BB3ゲームを開始する開始賞であり、役として「黒7−黒7−黒7」の図柄の組み合わせ(「黒7役」ともいう)で構成される。例えば、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1賞に対応する「縞7役」が入賞ライン上に成立して入賞すると、次ゲームからBB1ゲームが開始される。以後、BB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲームを特に区別する必要がない場合は、単にBBゲームと言う。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、例えば、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞に当選しても、BB1賞に対応する「縞7役」が入賞ライン上に成立しないと、次ゲーム以降も「縞7役」が成立して入賞するまで、BB1賞の当選を持ち越すBB1持越しゲームとなる。以後、BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム、BB3持越しゲームを特に区別する必要がない場合は、単にBB持越しゲームと言う。また、以後、BB1賞、BB3賞、BB2賞を特に区別する必要がない場合は、単にBB賞と言う。
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリーANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「白チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でもよいことを示す。この「白チェリー役」は、左リールR1の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、「白チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2,L4の2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。このように同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、15枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。
小役D賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「黒チェリー役」ともいう)で構成される。この「黒チェリー役」は、「白チェリー役」と同様に左リールR1の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、「黒チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2,L4の2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。
小役E賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「縞7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「縞7ベル役」ともいう)で構成される。小役F賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役G賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒7ベル役」ともいう)で構成される。
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
図3に示すように、リールR1、リールR2、リールR3のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔は4図柄(4コマ)以内である。また、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔も4図柄以内である。このように「プラム」図柄と「ベル」図柄については、どちらもその配置間隔が4図柄以内となる。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄と「ベル」図柄については、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄と言う。
具体的には、例えば、中リールR2における図柄番号PN=8の「ベル」図柄が、中段表示位置(M2)に位置するタイミングで、ストップボタン13bへの操作(中ストップボタン操作)が検出されたとすると、そのタイミングから最大で4コマ移動させることが可能であるから、移動せずに停止(0コマ移動)させる場合は、図柄番号PN=8の「ベル」図柄が中段表示位置(M2)に停止する。また、1コマ移動させる場合は、図柄番号PN=8の「ベル」図柄が下段表示位置(D2)に停止し、4コマ移動させる場合は、図柄番号PN=13の「ベル」図柄が上段表示位置(U2)に停止できる。このように「ベル」図柄はどのリール上においても4図柄以内で配置されているため、上段表示位置(U2)、中段表示位置(M2)、下段表示位置(D3)のうち所望の表示位置に、必ず「ベル」図柄を停止させることが可能である。したがって、賞を構成する3つの図柄を、全て100%引き込み可能図柄とした「プラム役」及び「ベル役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞と言う。
スロットマシン1で行われるゲームは、大別すると、リールR1〜R3を用いて行われるメインゲームと、液晶表示器30を用いて行われるサブゲームとに区分される。また、メインゲームには、通常ゲーム、BBゲーム、及びBB持越しゲームが含まれる。
図7は、メインゲームの種類を示す説明図である。
(1)通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)を用いるゲームである。
(2)BBゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役(縞7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB1ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役(白7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB2ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB3賞に当選し、BB3役(黒7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB3ゲームが開始される。BBゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞、BB2賞、及びBB3賞を抽選せず、且つ小役賞の選択確率が高い賞抽選テーブル(TBL12)を用いる。また、BBゲームでは、3枚のメダル投入又は3枚ベットボタン操作によってのみゲームを行うことができる。
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選しても、BB1役が成立しないとBB1持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選しても、BB2役が成立しないとBB2持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB3賞に当選しても、BB3役が成立しないとBB3持越しゲームに移行する。BB持越しゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)と比較した場合に、BB1賞、BB2賞、及びBB3賞を抽選しない賞抽選テーブル(TBL11)を用いる。BB1持越しゲーム中にBB1役が成立して入賞すると次ゲームからBB1ゲームが開始される。また、BB2持越しゲーム中にBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBB2ゲームが開始される。また、BB3持越しゲーム中にBB3役が成立して入賞すると次ゲームからBB3ゲームが開始される。
(4)BBゲームの終了
BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームに移行する。
サブゲームは、BB1ゲームの実行中にBB1ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器30に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したBGMが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、BGMのリズムに合わせたタイミングに定められている。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと、図8に示すメインゲーム処理を実行する。なお、図8に示すフローチャートは、メインゲームにおける1ゲーム分の処理の流れを示すものである。
図8は、メインゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
ステップS100:CPU101は、メダル投入信号160及びベット操作指示信号111a〜111cに基づいてベット操作(投入ベット操作又は貯留ベット操作)が行われたか否かを判定する。その結果、CPU101は、ベット操作があったと判定した場合にはステップS101に進む一方で、ベット操作がなかったと判定した場合にはベット操作があったと判定するまで待機する。なお、CPU101は、例えば、メダル投入信号160を1回検出した場合には、遊技メダルが1枚投入された場合であるので入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、CPU101は、ベット操作指示信号111cを検出した場合には、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作した場合であるので入賞ラインを5本(L1〜L5)選択して有効化する。
ステップS104:CPU101は、ゲーム種別フラグを参照して実行中のゲームの種類を特定し、これに応じた賞抽選テーブルを選択する。
ステップS105:CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする。
ステップS105a:CPU101は、セットされた賞の抽選情報をデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
なお、CPU101は、リールR1〜R3の回転を停止させる場合に、停止操作指示信号113a〜113cが1つも検知されていない段階では、全てのストップボタン13a〜13cへの操作をメインゲームでの有効な操作として受け付けるが、例えば、停止操作指示信号113aを検知してリールR1を停止させると、ストップボタン13aへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン13b,13cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付け、次いで、停止操作指示信号113bを検知してリールR2を停止させると、ストップボタン13bへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン13cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。
ステップS109:CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する。また、このゲーム終了判定処理では、BBゲームが終了したことをサブ制御基板100Bに送信する。ゲーム終了判定処理の詳細については後述する(図18参照)。
ステップS110:CPU101は、抽選情報のクリア処理を行う。ここでは、今回の1ゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのまま残す。一方、今回の1ゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない再遊技賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。
ステップS111:CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の受け付け禁止を解除し、投入ベット操作や貯留ベット操作の受け付けを可能にした後、次ゲームの開始に備えるためステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受け付けから、ステップS111でのベット操作の受け付け禁止解除までを、メインゲームにおける1ゲームと言う。
[操作監視処理1]
CPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子について、いずれか一の操作子が操作中であると検知している間は、残りの操作子への操作を検知してもこの操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
[操作監視処理2]
CPU101は、例えば、遊技の結果、小役賞に入賞し、その配当として得た遊技メダルを払い出している期間中や、精算ボタン14の操作に応じて貯留装置にクレジットとして貯留している分の遊技メダルを払い出している期間中など、遊技メダルを払い出している期間中においては、上述した7つの操作子のうちいずれの操作子への操作を検知した場合であっても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
[条件1]メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であること。
メインゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタン11a〜11cへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にスタートレバー12やストップボタン13a〜13cへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、ゲームの進行状態が3つのリールR1〜R3の回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバー12への操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にベットボタン11a〜11cやストップボタン13a〜13cへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、メインゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、まだ回転を停止させていないリールに対応するストップボタンへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合に、ベットボタン11a〜11cやスタートレバー12、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。
[条件2]他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した7つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれをメインゲームでは無効にする。
[条件3]遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した7つの操作子のいずれに対するものであってもメインゲームでは全て無効にする。
図9は、操作コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。操作コマンド送信処理は、メイン制御基板100AのCPU101によって所定のインターバルで実行される割込みプログラムであり、遊技者が操作した操作情報のコマンド(操作コマンド)をサブ制御基板100Bに送信する処理を行う。なお、操作コマンドは、サブ制御基板100Bで遊技者が操作した操作ボタンが特定できるデータであればよい。
ステップS200:CPU101は、メダル投入信号160に基づいて投入ベット操作があったかを判定し、投入ベット操作があったと判定した場合にはステップS200aに進む一方で、投入ベット操作がなかったと判定した場合にはステップS201へ進む。
ステップS200a:CPU101は、投入ベット操作が行われたことを示す投入ベット操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS201a:CPU101は、1枚ベットボタン操作が行われたことを示す1枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS202a:CPU101は、2枚ベットボタン操作が行われたことを示す2枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS203a:CPU101は、3枚ベットボタン操作が行われたことを示す3枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS204a:CPU101は、スタートレバー操作が行われたことを示すスタートレバー操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS205a:CPU101は、左ストップボタン操作が行われたことを示す左ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS206a:CPU101は、中ストップボタン操作が行われたことを示す中ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS207a:CPU101は、右ストップボタン操作が行われたことを示す右ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
図10(A)は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルについて示す図である。
CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB持越しゲーム(BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム及びBB3持越しゲーム)では賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲーム(BB1ゲーム、BB2ゲーム、及びBB3ゲーム)では賞抽選テーブルTBL12を選択する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL12は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから3FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「16384」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。
図11は、データ群TBL2のデータ構造を示す図である。データ群TBL2は、ROM104に記憶され、小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、再遊技賞、及びハズレに各々対応した個別データ群TBL21〜TBL29から構成され、個別データ群ごとに複数の停止テーブルを備える。なお、ROM104には、BB1賞、BB2賞、BB3賞、及びそれらの持ち越しに対応した個別データ群も記憶されているが、本発明の説明には必要がないため省略する。
スロットマシン1では、複数の入賞ラインL1〜L5を備えているので、ある賞に当選したゲームにおいて、例えば最初の停止操作で左リールR1を停止させる場合、当該賞を構成する図柄を、複数の表示位置として、上段表示位置(U1)、中段表示位置(M1)、及び下段表示位置(D1)のいずれかに表示させることができる。したがって、各表示位置に対応した3つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。また、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を上段表示位置(U1)に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールR2を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を、上段表示位置(U2)、又は中段表示位置(M2)のいずれかに表示させることができるので、各表示位置に対応した2つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。一方、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を中段表示位置(M1)に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールR2を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は、中段表示位置(M2)に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。また、最後の停止操作では、直前の停止操作で入賞可能な入賞ラインが一に特定され、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は一に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。このように最初のリールの停止制御(第1停止制御)及びその次のリールの停止制御(第2停止制御)では、選択可能な複数の停止テーブルが存在する場合があるので、選択可能な複数の停止テーブルのうち一の停止テーブルを指定する選択テーブルを備えている。
前述したように、停止制御で用いる各賞及びハズレに対応した停止テーブルは、各賞及びハズレに対応した選択テーブルにより特定される。また、各賞及びハズレに対応した選択テーブルは、停止操作の順序及び、2回目以降の停止制御においては既に停止しているリールの図柄の表示位置に基づいて適切な選択テーブルを特定する必要がある。例えば、ある賞に当選しているゲームにおいて、1回目の停止制御であれば、上段表示位置(U1〜U3)、中段表示位置(M1〜M3)、及び下段表示位置(D1〜D3)のいずれかに賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。また、既に停止している左リールR1の上段表示位置(U1)に賞を構成する図柄を表示した後に次に停止するリールが中リールR2であれば、上段表示位置(U2)又は中段表示位置(M2)に賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。このように停止操作の順序に応じて適切な選択テーブルを特定するためのデータとして、停止操作の順序と選択テーブルとを関連づけた停止リンクテーブルを備えている。停止リンクテーブルは、停止操作の順序と、前述した図13に示す各賞及びハズレに対応した選択テーブルとを関連付けて記憶させたテーブルである。ある賞に当選したゲームで、停止操作の順番に基づいて一の選択テーブルを特定し、特定された選択テーブルを参照して複数の停止テーブルから一の停止テーブルを特定し、特定された停止テーブルに基づいて取得した停止操作図柄番号に対応する進みコマ数を取得して、どの図柄を中段表示位置に表示させてリールを停止させるかを決定する。
図16は、リール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS107に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS107a:CPU101は、抽選情報を参照して当選した賞に対応した停止リンクテーブルを選択する。
ステップS107b:CPU101は、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定し、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS107cへ進む一方で、1回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップS107c:CPU101は、ステップS107bにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第1停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107e:CPU101は、ステップS107dで決定された選択テーブルから、ステップS107bで取得した停止操作図柄番号に基づいて、第1停止に使用する停止テーブルを決定する。
ステップS107f:CPU101は、ステップS107eで決定された停止テーブルから、ステップS107bで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップS107g:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
ステップS107i:CPU101は、ステップS107hにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第2停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107j:CPU101は、第2停止に使用する選択テーブルがあるかを、ステップS107aで選択された停止リンクテーブルを参照することで判定し、選択テーブルがある場合にはステップS107j1に進む一方で、選択テーブルがない場合にはステップS107jkに進む。
ステップS107j1:CPU101は、停止リンクテーブルを参照し、ストップボタンの種別に基づいて第2停止に使用する選択テーブルを決定する。
ステップS107l:CPU101は、ステップS107kで選択された停止テーブルを参照して、ステップS107iで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップS107m:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
ステップS107o:CPU101は、ステップS107hにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第3停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107p:CPU101は、ステップS107aで選択された停止リンクテーブルを参照して第3停止に使用する停止テーブルを選択する。
ステップS107q:CPU101は、ステップS107pで選択された停止テーブルを参照して、ステップS107oで取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得する。
ステップS107y:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
図17は、入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS108に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS108b:CPU101は、ステップS108aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う。
ステップS108c:CPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合にはステップS101(図8参照)へ進む一方で、入賞していないと判定した場合にはステップS108dへ進む。
ステップS108d:CPU101は、小役A賞〜小役G賞のうちいずれかの小役賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合には賞の種類に応じたメダル枚数の配当付与処理を行う一方で、いずれの小役賞にも入賞していないと判定した場合にはステップS108eへ進む。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分については、メダル払出装置からメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
ステップS108e1:CPU101は、入賞したBB賞の種類に応じたBB持越しゲーム中フラグをクリアし、入賞したBB賞の種類に応じたBBゲーム中フラグをセットする。
ステップS108e2:CPU101は、獲得枚数カウンタをクリアする。獲得枚数カウンタはBBゲームの終了判定条件となるため、BBゲームの開始に先立ち当該ステップにおいてクリアされる。
ステップS108e3:CPU101は、BBゲーム中フラグの種類に応じた開始コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。なお、詳細は後述するが、サブ制御基板100Bでは、受信した開始コマンドの種類に応じてサブゲームやその他の演出処理を行う。
図18は、ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS109に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS109a:CPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し、BBゲーム中であると判定した場合にはステップS109bへ進む一方で、BBゲーム中でないと判定した場合には、ゲーム終了判定処理を終了する。
ステップS109b:CPU101は、今回の1ゲームにおいて小役賞に入賞して配当付与されたか否かを判定し、配当付与された場合にはステップS109b1へ進む一方で、配当付与されなかった場合にはステップS109cへ進む。
ステップS109b1:CPU101は、小役賞に入賞して配当付与されたメダル枚数を獲得枚数カウンタ値に加算する。
ステップS109c:CPU101は、ステップS109b1において獲得枚数カウンタ値を加算した場合には、獲得枚数表示器23bの獲得枚数の表示を加算後の値に更新する一方で、今回の1ゲームにおいて配当付与されなかった場合には、獲得枚数表示器23bの獲得枚数の表示を前回の1ゲームの表示から更新せず維持する。
ステップS109d1:CPU101は、BBゲーム中フラグをクリアする。
ステップS109d2:CPU101は、BBゲームを終了すること示すBBゲーム終了コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
<1−5−1:サブゲームの概要>
サブゲームは、BB1ゲームの1ゲーム目のベット操作と同時に開始され、BB1ゲームの実行中にBB1ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器30に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したBGMが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、BGMのリズムに合わせたタイミングに定められている。
図19は、サブゲームにおいて液晶表示器30に表示される画像を示す図である。液晶表示器30の画面左側には、サブゲームで使用する5つの操作子について、各操作子の操作タイミングを指示する操作タイミング指示画像201が表示される。また、画面右上には、アニメーション画像202が表示され、アニメーション画像202の下側には、サブゲームでの獲得点数を示す得点表示画像203と、再生しているBGMのタイトル名を示すタイトル表示画像204が表示される。
図21は、サブゲームで使用する操作子と、キャラクタ画像との対応を示す図である。同図に示すように、スロットマシン1を正面から見たとき、サブゲームで使用する5つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像201における5つのキャラクタ画像の並びとが一致するように、操作子とキャラクタ画像とが対応付けられている。具体的には、サブゲームで使用する5つの操作子のうち最も左に位置するスタートレバー12と、操作タイミング指示画像201において最も左に位置するターンテーブル201aとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から2番目に位置する3枚ベットボタン11aと、操作タイミング指示画像201において左から2番目に位置する黒鍵盤201bとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から3番目に位置する左ストップボタン13aと、操作タイミング指示画像201において左から3番目に位置する左白鍵盤201cとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から4番目に位置する中ストップボタン13bと、操作タイミング指示画像201において左から4番目に位置する中白鍵盤201dとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち最も右に位置する右ストップボタン13cと、操作タイミング指示画像201において最も右に位置する右白鍵盤201eとが対応する。このようにサブゲームで使用する5つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像201における5つのキャラクタ画像の並びとを一致させているので、各操作子の操作に慣れている遊技者であれば、操作子をいちいち見て確認せずとも、液晶表示器30に表示される操作タイミング指示画像201を注視したまま、サブゲームを行うことが可能である。
サブゲームでは、遊技者が操作子を操作したタイミングや、タイミングマーカーを液晶表示器30に表示するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で管理しており、サブ制御基板100BのCPU191は、BGMの再生を開始した時点からの経過時間をタイマー値TとしてRAM195に保持している。タイマー値Tの単位は秒(sec)である。同図(A)は、タイマー値Tが所定のタイミングt0である時の操作タイミング指示画像201である。黒鍵盤201bに対応する第2レーン201g上のタイミングマーカー201g1が判定ラインJLに接近している。
図23は、タイミング管理データ群TMDのデータ構造を示す説明図である。タイミング管理データ群TMDは、サブ制御基板100BのROM194に記憶されており、サブゲームにおいてタイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定を行う場合に使用されるデータである。サブゲームの実行中には、あらかじめ用意された複数のBGMのうち遊技者が選択したBGMが再生されるが、タイミング管理データ群TMDには、BGMごとに異なるタイミング管理データが格納されている。タイミング管理データ群TMD(タイミング管理データ)は、同図(B)、(C)、(D)、(E)、及び(f)に示すように、サブゲームで使用する操作子ごとに区別されており、また、同図(A)に示す識別番号によって、操作子ごとにタイミングマーカーの順序が定められている。また、タイミング管理データ群TMDには、個々のタイミングマーカー用のデータとして、判定基準値Jtとサウンドデータが格納されている。判定基準値Jtは、タイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で示すものであり、単位は秒(sec)である。
サブゲームにおいて、図24に示した各タイミングマーカーが操作タイミング指示画像201として液晶表示器30に順次表示される場合に、遊技者が、まず、同図(B)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて3枚ベットボタン11cを操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS203及びS203aにおいて、3枚ベットボタン操作の検出と、3枚ベットボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図8に示したメインゲーム処理のステップS100であれば、当該ステップにおいてベット操作あり(YES)と判定し、ステップS101に進む。
<1−6−1:通信コマンド解析処理>
図25は、通信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。サブ制御基板100Bのデータ入力回路196は、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106から各種コマンド及びストローブ信号を受信し、ストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させる。サブ制御基板100BのCPU191は、INTR2信号を受けると、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドをデータ入力回路196から受け取って、通信コマンド解析処理を行う。このように通信コマンド解析処理は、INTR2信号をトリガーとして実行される割込みプログラムである。
ステップS301:CPU191は、RAM195に格納されているサブゲーム中フラグの値に基づいてサブゲーム中であるか否かを判定し、サブゲーム中であると判定した場合にはステップS302に進む一方で、サブゲーム中ではないと判定した場合にはステップS303に進む。なお、サブゲーム中フラグとは、サブゲーム中であるか否かを示すフラグであり、後述するサブゲーム処理(図26参照)においてフラグ値のセットやクリアが行われる。
ステップS302:CPU191は、サブゲーム操作判定処理を行う。サブゲーム操作判定処理の詳細については後述する(図30参照)。
ステップS304:CPU191は、内部抽選で当選した賞の種類を報知する演出として、内部当選報知演出処理を行う。この内部当選報知演出処理では、所定の確率(100%を含む)で、当選した賞の種類を遊技者に報知するための演出を行う。
ステップS305:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがゲームの種類情報のコマンドであるか否かを判定し、ゲームの種類情報のコマンドであると判定した場合にはステップS306に進む一方で、ゲームの種類情報のコマンドではないと判定した場合には、通信コマンド解析処理を終了する。
ステップS307:CPU191は、サブゲーム処理を開始する。サブゲーム処理の詳細については後述する(図26参照)。
ステップS308:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがBB1ゲーム終了のコマンドであるか否かを判定し、BB1ゲーム終了のコマンドであると判定した場合にはステップS309へ進む一方で、BB1ゲーム終了のコマンドではないと判定した場合にはステップS310へ進む。
ステップS309:CPU191は、BB1ゲームが終了したことを示すBB1ゲーム終了フラグの値を「1」にセットする。このBB1ゲーム終了フラグの値は、サブ制御基板100BのRAM195に記憶される。
ステップS310:CPU191は、BB1ゲームとは異なるゲームの種類情報に応じた演出処理を行う。
<1−6−2−1:サブゲーム処理>
図26は、サブゲーム処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム処理は、図25に示した通信コマンド解析処理において、ステップS307に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307a:BB1ゲーム開始後の1ゲーム目において、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドが、投入ベット操作コマンド、1枚ベットボタン操作コマンド、2枚ベットボタン操作コマンド、及び3枚ベットボタン操作コマンド(以降、この4種類のコマンドを総称してベット操作コマンドと言う)のいずれか1つであるか否かを判定し、ベット操作コマンドのいずれか1つであると判定した場合にはステップS307bへ進む一方で、ベット操作コマンドのいずれでもないと判定した場合には待機する。
ステップS307b:CPU191は、サブゲームを開始する準備として、サブゲーム中に再生するBGMを遊技者に選択させるための選択画像を液晶表示器30に表示する。
ステップS307c:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがスタートレバー操作コマンドであるか否かを判定し、スタートレバー操作コマンドであると判定した場合には、BGMの選択操作がされたとみなしてステップS307dへ進む一方で、スタートレバー操作コマンドでないと判定した場合には、スタートレバー操作コマンドが検出されるまで、すなわちBGMの選択操作が検出されるまで待機する。なお、BGMを選択するための操作は、例えば、ベットボタン11a〜11c、ストップボタン13a〜13cなどに割り当ててもよいし、BGMを選択するための専用のボタンを設けてもよい。また、液晶表示器30をタッチパネルにし、遊技者が画面に触れることでBGMを選択できるようにしてもよい。
ステップS307e:CPU191は、ステップS307cで選択されたBGMの再生を開始する。
ステップS307f:CPU191は、サブゲーム中であるか否かを示すサブゲーム中フラグの値を「1」にセットする。このサブゲーム中フラグの値は、サブ制御基板100BのRAM195に記憶される。
ステップS307g:CPU191は、BGMの再生を開始した時点からの経過時間を計時するため、タイマー値Tの初期値として「0」をセットする。
ステップS307i:CPU191は、タイミングマーカー表示処理を行う。タイミングマーカー表示処理では、タイマー値Tの値に応じて個々のタイミングマーカーを液晶表示器30に表示する処理を行う。なお、タイミングマーカー表示処理の詳細については後述する(図27(B)参照)。
ステップS307j:CPU191は、クロック発生回路c192からのCLK信号の発生回数を計数し、タイマー値Tの更新時期であるかを判定する。更新時期であると判定した場合にはステップS307kへ進む一方で、更新時期でないと判定した場合には、タイマー値Tの更新時期になるまで待機する。本実施形態では、クロック発生回路c192において2ミリ秒(msec)ごとにCLK信号が発生する。これに対し、CPU191は、タイマー値Tを50ミリ秒(msec)ごとに一回更新する。つまり、タイマー値Tの更新時期は、CLK信号を25回計数するごとに1回訪れる。また、タイマー値Tは、初期値が「0.00」で、次に「0.05」、次に「0.10」と更新されていく。
ステップS307l:CPU191は、タイマー値Tが所定値に到達したか否かを判定し、所定値に到達したと判定した場合にはステップS307mに進む一方で、所定値に到達していないと判定した場合にはステップS307hに戻る。
ステップS307n:CPU191は、サブゲーム用のデモンストレーション画像の表示を更新する。
ステップS307o:CPU191は、RAM195に記憶されているBB1ゲーム終了フラグの値が「1」であるか否かを判定し、BB1ゲーム終了フラグの値が「1」の場合にはステップS307pに進む一方で、BB1ゲーム終了フラグの値が「0」の場合にはステップS307nに戻る。
ステップS307p:CPU191は、サブゲームの終了処理として、RAM195に記憶されているサブゲーム中フラグの値をクリアする。また、ステップS307pの時点では、BB1ゲームも終了しているので、CPU191は、BB1ゲームやサブゲームの終了を遊技者に報知するための画像とともに、例えば、BB1ゲームで獲得した遊技メダルの総数やサブゲームでの総得点を液晶表示器30に表示する。
図27(A)は、判定対象管理処理の内容を示すフローチャートである。この判定対象管理処理は、図26に示したサブゲーム処理において、ステップS307hに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307h1:CPU191は、タイマー値Tが初期値の「0」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップS307h2へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップS307h4へ進む。
ステップS307h5:CPU191は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカー用のデータのうち、上域値がタイマー値Tより大きいデータについてのみ識別番号を更新する。具体的には、更新前の識別番号が「1」であれば、更新後の識別番号は「2」となる。原則として更新前の識別番号に「1」が加算されて更新後の識別番号となる。
ステップS307h7:CPU191は、ステップS307h6において新たにデータを読み込んだタイミングマーカーについて判定領域を設定する。ここでは、上述したステップS307h3と同様に、判定基準値Jtに「0.1」を加算した値を上域値として算出する一方、判定基準値Jtから「0.1」を減算した値を下域値として算出し、算出した上域値及び下域値をRAM195の判定対象管理領域に格納する。
図27(B)は、タイミングマーカー表示処理の内容を示すフローチャートである。このタイミングマーカー表示処理は、図26に示したサブゲーム処理において、ステップS307iに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307i1:CPU191は、タイマー値Tが初期値の「0」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップS307i2へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップS307i3へ進む。
ステップS307i2:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、初期表示対象を選択する。ここで、初期表示対象とは、タイマー値Tが「0」(sec)の時点、すなわち、BGMの再生を開始した時点において操作タイミング指示画像201の各レーンに表示すべきタイミングマーカーのことである。
ステップS307i3:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、タイマー値Tの現在値を基準にして表示対象を選択する。つまり、タイマー値Tが「0」(sec)でない場合は、タイマー値Tの現在値、すなわちBGMの再生を開始した時点からの経過時間に応じて、操作タイミング指示画像201の各レーンに表示すべきタイミングマーカーを選択する。
ステップS307i4:CPU191は、選択された表示対象を含んだ操作タイミング指示画像201を生成し、これを液晶表示器30に表示する。
図30は、サブゲーム操作判定処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム操作判定処理は、図25に示した通信コマンド解析処理において、ステップS302に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS302b:CPU191は、3枚ベットボタン操作判定処理を行う。この3枚ベットボタン操作判定処理の詳細については後述するが(図31)、ここでは、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングを判定(評価)し、得点を与える処理を行う。
ステップS302d:CPU191は、スタートレバー操作判定処理を行い、遊技者がスタートレバー12を操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302f:CPU191は、左ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が左ストップボタン13aを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302h:CPU191は、中ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が中ストップボタン13bを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302j:CPU191は、右ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が右ストップボタン13cを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
図31は、3枚ベットボタン操作判定処理の内容を示すフローチャートである。この3枚ベットボタン操作判定処理は、図30に示したサブゲーム操作判定処理において、ステップS302bに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS302b1:CPU191は、3枚ベットボタン操作が行われたタイミングを示す値として、現時点におけるタイマー値T(sec)を取得する。つまり、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で3枚ベットボタン操作が行われたタイミングを管理する。
ステップS302b2:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から3枚ベットボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
ステップS302b31:CPU191は、「Great!」の文字を、図22(B)に示したように黒鍵盤201bの下方に表示する。
ステップS302b32:CPU191は、サブゲームの合計得点に「10」点を加算し、得点表示画像203を更新する。
ステップS302b41:CPU191は、「Good」の文字を、黒鍵盤201bの下方に表示する。
ステップS302b42:CPU191は、サブゲームの合計得点に「5」点を加算し、得点表示画像203を更新する。
ステップS302b51:CPU191は、「Poor」の文字を、黒鍵盤201bの下方に表示する。なお、「Poor」の場合は得点の加算が無いため(「0」点)、得点表示画像203は更新されない。
ステップS302b7:CPU191は、黒鍵盤201bの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
サブゲーム操作判定処理(図30)において、ステップS302dに示すスタートレバー操作判定処理、ステップS302fに示す左ストップボタン操作判定処理、ステップS302hに示す中ストップボタン操作判定処理、及びステップS302jに示す右ストップボタン操作判定処理は、図31を用いて説明した3枚ベットボタン操作判定処理と同様の制御構成を有するため、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)との相違点のみを以下に説明する。
ステップS302b21:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b61に置換したものとなる。
ステップS302b61:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b71に置換したものとなる。
ステップS302b71:CPU191は、ターンテーブル201aの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
ステップS302b22:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b62に置換したものとなる。
ステップS302b62:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b72に置換したものとなる。
ステップS302b72:CPU191は、左白鍵盤201cの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
ステップS302b23:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b63に置換したものとなる。
ステップS302b63:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b73に置換したものとなる。
ステップS302b73:CPU191は、中白鍵盤201dの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
ステップS302b24:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b64に置換したものとなる。
ステップS302b64:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b74に置換したものとなる。
ステップS302b74:CPU191は、右白鍵盤201eの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
サブ制御基板100BのCPU191は、上述したサブゲーム操作判定処理(図30)、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理を行うことにより、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価する。これにより、サブゲームの遊技期間中には、サブゲームで使用する5つの操作子のいずれかを遊技者が操作するたびに、その操作が評価され、「Great!」であれば「10」点、「Good!」であれば5点を獲得することになる。液晶表示器30の得点表示画像203には、これらの獲得した点数の合計値が、点数を獲得するごとに加算して表示され、サブゲームの遊技期間が終了した時点での合計得点が、サブゲームでの最終的な総得点となる。
図34は、第1実施形態の概要について説明するための図である。同図(A)にはBB1ゲームの進行を示す。BB1ゲームでは、「ベット操作→スタートレバー操作→ストップボタン操作」という一連の操作によって1ゲームが進行する。また、BB1ゲームは、所定のメダル獲得枚数に到達するまで1ゲームを何回も繰り返す。BB1ゲームでは小役B賞に必ず当選する。また、この小役B賞の図柄の組合せは100%引き込み可能図柄で構成されているため、無造作にストップボタン13a〜13cを操作しても必ず小役B賞に入賞する。このBB1ゲーム中にサブゲームを実行する。
第1実施形態では、サブゲームとして、BGMのリズムに応じたタイミングで遊技者に各操作子を操作させるゲームを行う場合について説明したが、第2実施形態では、いわゆる「モグラ叩きゲーム」をサブゲームとして行う場合について説明する。なお、本実施形態において、第1実施形態と同じ構成要素には同一の符号を付し、説明を省略するものとする。
図32は、第2実施形態において液晶表示器30に表示される画像を示す図である。同図に示すように、液晶表示器30には、第1ホール301〜第5ホール305の計5つのモグラの巣穴が表示される。なお、第2実施形態においても第1実施形態の場合と同様に、サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子を使用する。また、第1実施形態で説明したキャラクタ画像の場合と同様に、第2実施形態においても、サブゲームで使用する5つの操作子の並びと、液晶表示器30に表示される5つのホール301〜305の並びとが一致するように、操作子とホール(巣穴)が対応付けられている。具体的には、第1ホール301がスタートレバー12に対応し、第2ホール302が3枚ベットボタン11cに対応し、第3ホール303が左ストップボタン13aに対応し、第4ホール304が中ストップボタン13bに対応し、第5ホール305が右ストップボタン13cに対応する。
モグラの移動表示や操作タイミングの判定には、第1実施形態と同様のタイミング管理データ群を使用する。例えば、図23に示したタイミング管理データ群TMDにおいて、同図(B)のターンテーブル201aを第1ホール301、同図(C)の黒鍵盤201bを第2ホール302、同図(D)の左白鍵盤201cを第3ホール303、同図(E)の中白鍵盤201dを第4ホール304、及び同図(f)の右白鍵盤201eを第5ホール305と置換することで、このタイミング管理データ群を第2実施形態に流用することができる。この場合、タイミング管理データ群に格納されている判定基準値Jt(sec)は、モグラの頭先が判定ラインJLに到達するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で示していることになる。ところで、第2実施形態では、必ずしもサブゲーム中にBGMを再生する必要はない。したがって、サブゲーム中にBGMを再生しない構成とした場合は、判定基準値Jt(sec)を、例えば、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点からの経過時間で示すことができる。以降、第2実施形態では、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点から計時された時間値を、経過時間(タイマー値T)として使用する場合について説明する。
第2実施形態においては、第1実施形態で説明したタイミングマーカーの代わりにモグラを移動表示させる。第1実施形態では、タイミングマーカーを判定ラインJLに向かって下方向に移動表示させたが、第2実施形態では、モグラをホールの中から判定ラインJLに向かって上方向に移動表示させ、且つ、モグラの頭先が判定ラインJLに到達した後は、モグラを下方向に移動表示させてホールの中に戻す。また、第1実施形態では、判定ラインJLに到達する7.0秒前の時点からタイミングマーカーを液晶表示器30に表示したが、第2実施形態では、例えば、頭先が判定ラインJLに到達する3.0秒前の時点から計6.0秒間に渡ってモグラを液晶表示器30に表示する。例えば、あるモグラについてタイミング管理データ群に格納されている判定基準値Jtが「8.0」(sec)であれば、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した後、経過時間が「5.0」秒後の時点からモグラの表示を開始する。そして、経過時間が「5.0」秒から「8.0」秒までの間は、モグラをホールから判定ラインJLに向かって上方向に移動表示させる。また、経過時間が「8.0」秒から「11.0」秒までの間は、モグラを判定ラインJLからホールに向かって下方向に移動表示させる。
第2実施形態においても、第1実施形態で説明した、サブゲーム操作判定処理(図30)、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理と同様の処理を行い、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価して得点を与える。第1実施形態と異なるのは、評価結果を示す「Great!」などの文字や、操作エフェクト画像の表示位置である。第2実施形態では、図32に示したように、遊技者が操作子を操作すると、その操作子に対応したホールにいるモグラの頭部付近に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。また、モグラが出現していない場合には、対応するホールの直上に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、100%入賞が可能な賞として、「ベル」図柄から構成される小役B賞と、「プラム」図柄から構成される再遊技賞を例示したが、「ベル」図柄及び「プラム」図柄のように賞を構成する図柄の組み合わせを全て100%引き込み可能な図柄としなくても、100%入賞が可能な賞を設定することができる。例えば、図3の左リールR1における図柄番号PN=3の「白プラム」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「白プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白プラムベル役」ともいう)、同図の左リールR1における図柄番号PN=10の「BAR」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「BAR−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「BARベル役」ともいう)、同図の左リールR1における図柄番号PN=16の「スイカ」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「スイカベル役」ともいう)、「縞7ベル役」の図柄の組み合わせ、「白7ベル役」の図柄の組み合わせ、及び「黒7ベル役」の図柄の組み合わせ、の計6種類の小役賞を1回のメインゲームにおいて同時に当選させれば、この6種類の小役賞のうちいずれか一の小役賞に必ず入賞可能となる。これは、図3の左リールR1における図柄番号PN=3の「白プラム」図柄、同リールにおける図柄番号PN=6の「縞7」図柄、同リールにおける図柄番号PN=10の「BAR」図柄、同リールにおける図柄番号PN=10の「白7」図柄、同リールにおける図柄番号PN=16の「スイカ」図柄、及び同リールにおける図柄番号PN=20の「縞7」図柄は、互いに最も近い位置に配置された図柄までが4図柄(4コマ)間隔以内であるから、「ベル」図柄や「プラム」図柄と同じく、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上にこれら6種類の図柄のうちいずれかの図柄を引き込んで停止させることが可能となるからである。
11a 1枚ベットボタン
11b 2枚ベットボタン
11c 3枚ベットボタン
12 スタートレバー
13a 左ストップボタン
13b 中ストップボタン
13c 右ストップボタン
30 液晶表示器
100A メイン制御基板
100B サブ制御基板
101 CPU(メイン制御基板)
191 CPU(サブ制御基板)
106 データ送出回路
196 データ入力回路
197 表示回路
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
L1〜L5 入賞ライン
201 操作タイミング指示画像
201f〜201j レーン
201f1〜f4、201g1,g4 タイミングマーカー
201k,201l 三角形マーク
JL 判定ライン
TMD タイミング管理データ群
Claims (7)
- 各々に複数の図柄が配列され、それら図柄を可変表示させる複数の表示列と、
前記複数の表示列の各々について図柄が表示される位置として一又は複数の表示位置が設けられており、
前記複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するための第1の操作子と、
遊技者が前記複数の表示列の全ての可変表示の開始を指示するための第2の操作子と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々の可変表示の停止を指示するための複数の第3の操作子と、
前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子への操作を操作子ごとに検知する操作検知手段と、
前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが所定の並びである場合に入賞とし、入賞した賞の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与するメインゲームを実行するメイン制御手段と、
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置を用いたサブゲームを実行するサブ制御手段と
を備えるスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記第1の操作子への操作を受けて入賞ラインを有効化させる処理を行い、前記有効化させる処理が終了した場合に、前記第2の操作子への操作を受けて前記複数の表示列の全ての可変表示を開始させる処理を行い、前記可変表示を開始させる処理を終了した場合に、前記複数の第3の操作子の各々への操作を受けて、操作を受けた第3の操作子に対応する表示列の可変表示を停止させる処理を行って、1回のメインゲームを進行させるように制御し、
前記操作検知手段が検知した操作が、前記メインゲームを進行させるための条件を充足するか否かを判定する操作判定部と、
前記操作検知手段が検知した操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する送信部とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信部から送信される操作子の情報を受信する受信部と、
前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する表示制御部と、
前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて、前記対象物の位置が前記目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かを評価し、評価結果を生成する評価部とを備え、
前記メイン制御手段は、
前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作に基づいて前記メインゲームを進行させる一方で、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいて前記メインゲームを進行させず、
前記送信部は、
前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
前記評価部は、
前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても前記評価を行う
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記操作判定部は、
前記メインゲームの進行状態が入賞ラインの有効化の指示待ちである場合には、前記第1の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足すると判定する一方、前記第2の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列の全てに対する可変表示の開始の指示待ちである場合には、前記第2の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、前記第1の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列のうち少なくともいずれか一の表示列に対する可変表示の停止の指示待ちである場合には、この時点で実行中の1回のメインゲームにおいて、前記複数の表示列のうち可変表示の停止が指示されていない表示列に対応する第3の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、可変表示の停止が既に指示された表示列に対応する第3の操作子、前記第1の操作子、及び前記第2の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記操作判定部は、
前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子が操作中である場合には、残りの操作子への操作を前記操作検知手段が検知しても、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、
前記評価部は、
前記一の操作子が操作中である場合に前記操作検知手段が検知した前記残りの操作子への操作についても前記評価を行う
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記メイン制御手段は、
前記入賞した賞の種類が所定の賞である場合には、前記遊技価値として所定の数量の遊技媒体を払い出し、
前記操作判定部は、
前記遊技媒体の払い出し中に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知した場合に、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、
前記評価部は、
前記遊技媒体の払い出し中に前記操作検知手段が検知した操作についても前記評価を行う
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記メインゲームには、特別ゲームを含む複数種類のゲームが含まれ、
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記メインゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、前記開始賞には前記特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞が含まれ、
前記メイン制御手段は、
前記特別ゲーム開始賞に入賞すると前記特別ゲームを開始し、前記特別ゲームの実行中に所定の終了条件を充足すると前記特別ゲームを終了させ、
前記特別ゲームでは、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが、必ず前記小役賞の入賞を示す図柄の並びとなるように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、
前記サブ制御手段は、
前記特別ゲームが実行中である期間の一部又は全部において前記サブゲームを実行する
ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記送信部は、
前記特別ゲームが実行中である期間においてのみ、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 - 前記送信部は、
前記特別ゲームが実行中である期間において、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作についてのみ当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
前記表示制御部は、
前記サブゲームを実行中である場合に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、当該期間中に前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて前記メインゲームに関する演出用の画像を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
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