JP2009153749A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用可能にし、サブゲームの遊技内容をより面白いものにする。
【解決手段】メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームに関する各種の処理と並行して操作コマンド送信処理を実行する。操作コマンド送信処理においては、メインゲームでは無効にされる操作を含め、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。サブ制御基板100BのCPU191は、メイン制御基板100Aから送信された操作コマンドを受信し、メインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームで利用する。
【選択図】図9

Description

本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンにおけるボーナスゲームでは小役賞に高確率で当選する。例えば、3つのリールの各々に、引き込み可能なコマ数以内の配置間隔で「ベル」図柄を配置し、ボーナスゲーム中には毎回必ず小役賞に当選させ、かつ当選する小役賞を「ベル」図柄が3つ並んだ「ベル役」の小役賞にした場合、ボーナスゲーム中には引き込み停止制御が行われるため、遊技者がどのようなタイミングで3つのストップボタンを押したとしても「ベル役」の小役賞に必ず入賞する。この場合、ボーナスゲーム中は無造作にストップボタンを押しても必ず小役賞に入賞するので、ボーナスゲームの遊技内容が単調なものになってしまう。
このような問題を解消するため、例えば、特許文献1には、BB遊技やRB遊技などの特別遊技中において、1ゲームごとに、左、中、右の各ストップスイッチ42を操作するタイミングを遊技者に指示するための移動バーと固定バーの画像を表示し、移動バーが固定バーに重なったタイミングと、対応するストップスイッチ42が操作されたタイミングとの時間的なズレを評価する「タイミング合わせゲーム」を行うスロットマシンが記載されている。また、この特許文献1には、各ストップスイッチ42を操作させるタイミングを、ストップスイッチ42の受付有効期間内に設けることや、各ストップスイッチ42を操作させるタイミングを、BGMにおいて特定の音が出力されるタイミングに合わせることが記載されている。
また、特許文献2には、3つの回転リール40を用いたメイン遊技とは別に、液晶ディスプレイ83を用いたサブ遊技を行うスロットマシンが記載されている。この特許文献2に記載されたスロットマシンでは、RBゲーム中にサブ遊技を行い、サブ遊技では、RBゲームの進行に応じて順次操作が有効化される、ベットスイッチ70、スタートスイッチ50、及び3個のストップスイッチ60について、各スイッチを操作するタイミングを遊技者に指示するため、1ゲームごとに、「○」マークと、この「○」マークに向けて一定の速度で移動する「☆」マーク及び「◇」マークを液晶ディスプレイ83に表示し、「☆」マークや「◇」マークが「○」マークと重なり合ったタイミングで、対応するスイッチが操作されたか否かを評価する。
また、特許文献3には、スロットマシンにおいて、ミドルボーナスゲーム中に、遊技者が選択した音楽を再生し、再生した音楽に応じたタイミング及び所定の順序で3つの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判定してポイントを付与する音楽ゲームを行うことや、この音楽ゲームでは、各停止ボタンを操作するタイミングを遊技者に指示するため、横長矩形バー309と、この横長矩形バー309に向かって移動するマーカ305〜308を液晶表示部2bに表示し、マーカ305〜308が横長矩形バー309に重なったタイミングで、対応する停止ボタンが操作されたか否かを判定することが記載されている。
特開2007−097918号公報 特開2006−314770号公報 特開2007−143741号公報
ところで、スロットマシンでは、例えば、ベットボタン、スタートレバー、及び3つのストップボタンの計5つの操作子のうち、いずれか一の操作子への操作を検知すると、検知した操作が以下に記載する条件1〜3を充足する場合に、この操作に従ってゲームを進行させる。検知した操作が条件1〜3を充足しない場合は、ゲームを進行させず、検知した操作を無効にする。
[条件1]ゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であること。
例えば、ゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタンの操作のみが有効になる。この場合にスタートレバーやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態が3つのリールの回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバーの操作のみが有効になる。この場合にベットボタンやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、ストップボタンの操作のみが有効になる。この場合に、ベットボタンやスタートレバー、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。
[条件2]他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した5つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれを無効にする。
[条件3]遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した5つの操作子のいずれに対するものであっても全て無効になる。
特許文献1に記載された「タイミング合わせゲーム」、特許文献2に記載された「サブ遊技」、及び特許文献3に記載された「音楽ゲーム」(ここでは、これら3つのゲームを、スロットマシンの主たる遊技である複数のリールを用いたメインゲームと区別するため、便宜上、サブゲームと記載する)では、いずれも上述した条件1〜3を充足する操作しか評価対象にしていない。このため、例えば、サブゲームで利用可能な操作の順序が、1ゲームごとに「ベット操作→スタート操作→ストップ操作(3つのストップボタンの押し順については任意)」の順に限られてしまう。また、複数の操作子を同時に押させるような操作をサブゲームで利用することができない。さらに、遊技メダルの払い出し中は、いずれの操作子に対する操作も無効になるためサブゲームが中断されてしまう。特に、小役賞に必ず当選及び入賞するボーナスゲーム中にサブゲームを実行している場合は、中断期間が1ゲームごとに発生する。このように従来のサブゲームでは、利用可能な操作に様々な制約が設けられていたため、サブゲームの遊技内容を面白いものにすることが困難であった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用可能にし、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数の図柄が配列され、それら図柄を可変表示させる複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される位置として一又は複数の表示位置が設けられており、前記複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ライン(L1〜L5)として有効化させることを遊技者が指示するための第1の操作子(11a,11b,11c)と、遊技者が前記複数の表示列の全ての可変表示の開始を指示するための第2の操作子(12)と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々の可変表示の停止を指示するための複数の第3の操作子(13a,13b,13c)と、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子への操作を操作子ごとに検知する操作検知手段(各操作検知センサ)と、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが所定の並びである場合に入賞とし、入賞した賞の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与するメインゲームを実行するメイン制御手段(100A,101)と、画像を表示する表示装置(30)と、前記表示装置を用いたサブゲームを実行するサブ制御手段(100B,191)とを備えるスロットマシン(1)であって、前記メイン制御手段(100A,101)は、前記第1の操作子への操作を受けて入賞ラインを有効化させる処理を行い、前記有効化させる処理が終了した場合に、前記第2の操作子への操作を受けて前記複数の表示列の全ての可変表示を開始させる処理を行い、前記可変表示を開始させる処理を終了した場合に、前記複数の第3の操作子の各々への操作を受けて、操作を受けた第3の操作子に対応する表示列の可変表示を停止させる処理を行って、1回のメインゲームを進行させるように制御し、前記操作検知手段が検知した操作が、前記メインゲームを進行させるための条件([条件1]〜[条件3])を充足するか否かを判定する操作判定部(101)と、前記操作検知手段が検知した操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する送信部(101,106)とを備え、前記サブ制御手段(100B,191)は、前記送信部から送信される操作子の情報を受信する受信部(196,191)と、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上(201f〜201j)を所定の目標位置(JL)に向かって移動する複数の対象物の画像(201f1〜f4、201g1,g4)を前記表示装置に表示する表示制御部(191,197,TMD)と、前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて、前記対象物の位置が前記目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かを評価し、評価結果を生成する評価部(191,TMD)とを備え、前記メイン制御手段(100A,101)は、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作に基づいて前記メインゲームを進行させる一方で、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいて前記メインゲームを進行させず、前記送信部(101,106)は、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、前記評価部(191,TMD)は、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても前記評価を行うことを特徴とする。
この発明によれば、メイン制御手段は、操作判定部がメインゲームを進行させるための条件を充足すると判定した操作に基づいてメインゲームを進行させる一方で、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいてメインゲームを進行させない。また、メイン制御手段の送信部は、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報をサブ制御手段に送信する。一方、サブゲームを実行するサブ制御手段において、表示制御部は、第1の操作子、第2の操作子、及び複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を表示装置に表示する。また、サブ制御手段の評価部は、対象物の位置が目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かの評価を、受信部が受信した操作子の情報に基づいて、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作についても行う。したがって、メインゲームでは、メインゲームを進行させるための条件を充足する操作のみに従ってゲームを進行させる一方で、サブゲームでは、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、つまり、メインゲームでは無効になる操作についてもこれを利用することが可能になる。このようにメインゲームでは無効にされる操作をサブゲームで利用できるようにすると、サブゲームでは、例えば、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、また、複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになるので、特許文献1〜3に記載された従来のスロットマシンに比べ、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
なお、目標位置を遊技者に把握させるため、目標位置を示す画像(201k,201l)を表示装置に表示してもよい。また、表示装置の画面の端を目標位置にしたり、目標位置に到達した場合に対象物の画像を点滅表示させるなどして、遊技者が目標位置を把握できるようにしてもよい。また、目標位置は複数あっても一つであってもよい。目標位置が複数あるものとして、複数の経路に各々対応させて目標位置を設けることができ、それら複数の目標位置を表示装置の画面の互いに異なる位置に表示させることが例示できる。一方で目標位置が一つであるものとして、複数の経路上の各々の経路を通る対象物が向かうための一本の線分を設けることができ、その一本の線分を表示装置の画面に表示させることが例示できる。さらに、対象物が目標位置に向かうための複数の経路を表示装置の画面に表示させてもよい。表示装置の画面に複数の経路を表示させるものとして、三本以上の平行線を表示することで線と線の間を一の経路として表したり、複数の帯状の長方形を表示することで一の帯状の長方形を一の経路として表したりすることが例示できる。
また、第1の操作子は複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するためのものであるが、スロットマシンが貯留装置を備えている場合には、入賞ラインを有効化させるにともない貯留装置に貯留される遊技媒体のうち所定数量を使用してもよい。貯留装置とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置のことであり、貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記操作判定部(101)は、前記メインゲームの進行状態が入賞ラインの有効化の指示待ちである場合には、前記第1の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足すると判定する一方、前記第2の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列の全てに対する可変表示の開始の指示待ちである場合には、前記第2の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、前記第1の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列のうち少なくともいずれか一の表示列に対する可変表示の停止の指示待ちである場合には、この時点で実行中の1回のメインゲームにおいて、前記複数の表示列のうち可変表示の停止が指示されていない表示列に対応する第3の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、可変表示の停止が既に指示された表示列に対応する第3の操作子、前記第1の操作子、及び前記第2の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定することが好ましい。
この場合には、サブゲームで利用することのできる操作について、メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作でなければならない、という制約をなくすことができるので、例えば、(1)入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの状態において検知されたスタートレバー操作やストップボタン操作、(2)複数のリールの回転を開始させるスタート操作待ちの状態において検知されたベットボタン操作やストップボタン操作、(3)いずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの状態において検知されたベットボタン操作やスタートレバー操作についても、これをサブゲームで利用することが可能になる。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記操作判定部(101)は、前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子が操作中である場合には、残りの操作子への操作を前記操作検知手段が検知しても、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、前記評価部(191,TMD)は、前記一の操作子が操作中である場合に前記操作検知手段が検知した前記残りの操作子への操作についても前記評価を行うことが好ましい。この場合には、サブゲームで利用することのできる操作について、他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと、という制約をなくすことができるので、例えば、ベットボタン、スタートレバー、及び複数のストップボタンのうち、2以上の操作子が同時に操作された場合であっても、同時に行われた2以上の操作の各々についてこれをサブゲームで利用することが可能になる。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記メイン制御手段(100A,101)は、前記入賞した賞の種類が所定の賞である場合には、前記遊技価値として所定の数量の遊技媒体を払い出し、前記操作判定部(101)は、前記遊技媒体の払い出し中に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知した場合に、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、前記評価部(191,TMD)は、前記遊技媒体の払い出し中に前記操作検知手段が検知した操作についても前記評価を行うことが好ましい。ここで、「所定の賞」には、例えば、実施形態の小役A賞〜小役G賞が該当する。この場合には、サブゲームで利用することのできる操作について、遊技媒体の払い出し中に検知された操作でないこと、という制約をなくすことができるので、例えば、遊技メダルの払い出し中に検知されたベットボタン操作やスタートレバー操作、ストップボタン操作についてもこれをサブゲームで利用することが可能になる。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記メインゲームには、特別ゲームを含む複数種類のゲームが含まれ、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記メインゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、前記開始賞には前記特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞が含まれ、前記メイン制御手段(100A,101)は、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると前記特別ゲームを開始し、前記特別ゲームの実行中に所定の終了条件を充足すると前記特別ゲームを終了させ、前記特別ゲームでは、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが、必ず前記小役賞の入賞を示す図柄の並びとなるように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記サブ制御手段(100B,191)は、前記特別ゲームが実行中である期間の一部又は全部において前記サブゲームを実行することが好ましい。この場合には、小役賞に必ず入賞する特別ゲーム中にサブゲームを実行するので、遊技内容が単調になってしまうという特別ゲームに関する問題を解消することができる。また、貯留装置を備えたスロットマシンでは、ベットボタン操作により遊技媒体の投入を抑えつつ特別ゲームを進行できるので、遊技者はサブゲームに集中することができる。
なお、「複数種類のゲーム」には、例えば、実施形態における通常ゲーム、BB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲーム、BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム、及びBB3持越しゲームが該当し、「特別ゲーム」には、例えば、実施形態におけるBB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲームが該当し、「小役賞」には、例えば、実施形態の小役B賞(100%入賞が可能な賞)が該当し、「開始賞」及び「特別ゲーム開始賞」には、例えば、実施形態のBB1賞、BB2賞、BB3賞が該当する。また、「所定の終了条件」とは、例えば、特別ゲーム中における遊技媒体の獲得枚数が規定枚数に到達する、あるいは次の配当付与で規定枚数を超えることである。また、入賞ラインを複数設けたスロットマシンでは、全ての入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなる必要はなく、複数の入賞ラインのうちいずれか1つの入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなればよい。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記送信部(101,106)は、前記特別ゲームが実行中である期間においてのみ、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信することが好ましい。サブ制御手段において、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、すなわちメインゲームでは無効になる操作の情報は、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御手段からサブ制御手段への不要なデータ送信をなくすことができる。
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記送信部(101,106)は、前記特別ゲームが実行中である期間において、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作についてのみ当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、前記表示制御部(191,197,TMD)は、前記サブゲームを実行中である場合に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、当該期間中に前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて前記メインゲームに関する演出用の画像を前記表示装置に表示することが好ましい。サブ制御手段において、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、すなわちメインゲームでは無効になる操作の情報は、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御手段からサブ制御手段への不要なデータ送信をなくすことができる。これに加え、サブ制御手段は、特別ゲームが実行中でない期間においては、メインゲームを進行させるための条件を充足する操作の情報に基づいて、例えば、操作が行われたことを示す操作エフェクト画像などをメインゲームに関する演出用の画像として表示することができる。
本発明によれば、スロットマシンにおいて、メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用することが可能になる。したがって、サブゲームでは、例えば、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、また、複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになるので、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
<1:第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP、及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、1枚ベットボタン11a、2枚ベットボタン11b、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側に1枚ベットボタン11a、2枚ベットボタン11b、及び3枚ベットボタン11cが配置されている。なお、これら3つのベットボタン11a〜11cに関する操作を貯留ベット操作と言う。スロットマシン1の遊技は、メダル投入口10へのメダル投入又は貯留ベット操作により開始できる。ベットボタン11a〜11cの下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を開始させるためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b、及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、貯留ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。ただし、ストップボタン操作はこの順序に限らず、左ストップボタン操作→右ストップボタン操作→中ストップボタン操作の順番や、右ストップボタン操作→中ストップボタン操作→左ストップボタン操作の順番などで操作しても遊技の進行は可能である。スタートレバー12の左側には、図示しない貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、及び遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。このリール窓20の左側には、後述する入賞ラインL1〜L5(図2)の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側の遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。
演出表示部TPには、スロットマシン1の主たる遊技である3つのリールR1〜R3を用いたメインゲームの進行状態を示す画像や、メインゲームとは異なるサブゲームに関する画像を表示する液晶表示器30、色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31、及びBGM(Back-Ground Music)や各種ボタンの操作に応じた操作音を出力するスピーカ32が設けられている。また、受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
図2は、リール窓20を詳細に説明する図である。9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)と言う。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)、及びL3(D1−D2−D3)と、斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に「表示位置」と言う。
図3は、リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールの周面には、21個の図柄を等間隔で配置したリール帯が貼られている。各リールの回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出センサによって、各リールが1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしているので、リール位置検出信号を検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2の図柄が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3の図柄が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21の図柄が入賞ラインL1上に位置するようになる。また、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号が検知される。これによりリール位置検出信号が検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3にカッコ書きで示すように「縞7」図柄であれば「01」、「白7」図柄であれば「02」、「黒バー」図柄であれば「03」、「スイカ」図柄であれば「04」、「ベル」図柄であれば「05」、「白チェリー」図柄であれば「06」、「プラム」図柄であれば「07」、「オレンジ」図柄であれば「08」、「黒チェリー」図柄であれば「09」及び「黒7」図柄であれば「10」というように、数値による図柄コードPCのデータとして記憶されている。
<1−2:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、メイン制御基板100A、サブ制御基板100B、及び電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、3つのリールR1〜R3を用いて行われるメインゲームについて主たる制御を行う。サブ制御基板100Bは、液晶表示器30を用いて行われるサブゲームについての制御や、液晶表示器30に対する表示制御、スピーカ32から出力するBGMや効果音についてのサウンド制御を行う。電飾制御基板100Cは、パネル表示部DPや演出表示部TPに設けられたLED類の制御を行う。
メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(Read-Only Memory)104、RAM(Random-Access Memory)105、データ送出回路106、及び入出力ポート107を備えている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104やRAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここでINTR信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、CPU101は、入出力ポート107を介して各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c、及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者によって操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
なお、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、及び精算ボタン14の計8の操作子の各々は、オンとオフの2つの操作状態を有している。また、図4においては図示を省略しているが、これらの各操作子には、遊技者によって操作されたことを検知する操作検知センサが設けられている。各操作検知センサは、対応する操作子が遊技者によって操作され、操作状態がオンである期間において操作指示信号を出力する。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに情報を表示するための信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。リール位置検出信号155a〜155cは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10に投入された遊技メダルを検知するメダル投入センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。メダルブロック信号161は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、CPU101から入出力ポート107を介して出力される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100B及び電飾制御基板100Cに各種コマンドを送出する。なお、データ送出回路106は、各種コマンドを送出する際に、各種コマンドとともにストローブ信号を送出する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aから各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び電飾LED31の点灯制御と、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御を行う。
サブ制御基板100Bは、CPU(Central Processing Unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(Read-Only Memory)194、RAM(Random-Access Memory)195、データ入力回路196、グラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197、及びBGMや効果音を出力するためのサウンド回路198を備えている。CPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここでINTR1信号の間隔は、例えば2ミリ秒である。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をRAM195に保存する。
データ入力回路196は、メイン制御基板100A(データ送出回路106)から各種コマンド及びストローブ信号を受信し、ストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させる。CPU191は、INTR2信号を受けると、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドをデータ入力回路196から受け取る。また、CPU191は、INTR2信号を受けると、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
なお、メイン制御基板100AのROM104には、プログラム以外にもメインゲーム用の各種データが記憶されている。図5は、ROM104に記憶された各種データについて説明する図である。データ群TBL1は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルTBL10〜TBL12で構成されている。また、データ群TBL2、TBL3、及びTBL4は停止制御で用いるデータ群である。このデータ群のうち、データ群TBL2は、複数の賞にそれぞれに対応した個別データ群TBL21〜TBL29で構成され、それぞれの個別データ群TBL21〜TBL29は、複数の停止テーブルからなる。また、データ群TBL3は、複数の賞にそれぞれに対応した個別データ群TBL31〜TBL39で構成され、それぞれの個別データ群TBL31〜TBL39は、複数の選択テーブルからなる。また、データ群TBL4は、複数の賞にそれぞれに対応した停止リンクテーブルTBL41〜TBL49で構成され、それぞれの停止リンクテーブルTBL41〜TBL49には、選択テーブル及び停止テーブルが定義付けられている。これらのデータ群の詳細については後述する。
また、サブ制御基板100BのROM194にも、プログラム以外にサブゲーム用の各種データが記憶されている。サブゲーム用の各種データには、例えば、サブゲームの実行中に再生するBGMの楽曲データや、サブゲームにおいてタイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定を行うために使用するタイミング管理データ群などが含まれる。なお、タイミング管理データ群の詳細については後述する。
<1−3:スロットマシンの遊技>
<1−3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れについて説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11a〜11cを操作する。1枚ベットボタン11aが押下された場合は入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚ベットボタン11bが押下された場合は入賞ラインを3本(L1、L2、L3)選択して有効化し、3枚ベットボタン11cが押下された場合は入賞ラインを5本(L1〜L5)選択して有効化する。このようにベットボタン11a〜11cを操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、1枚ベットボタン11aに対する操作を1枚ベットボタン操作と言い、2枚ベットボタン11bに対する操作を2枚ベットボタン操作と言い、3枚ベットボタン11cに対する操作を3枚ベットボタン操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次回のゲームでも自動的に有効化する。
(7)返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者が、スタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者が、スタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、貯留されている分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
<1−3−2:スロットマシンの賞と役>
図6は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値について説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数(上限:15枚)の遊技メダルを配当する小役賞と、メインゲームの種類を通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
(1)開始賞
BB1賞は、BB1ゲームを開始する開始賞であり、役として「縞7−縞7−縞7」の図柄の組み合わせ(「縞7役」ともいう)で構成される。BB2賞は、BB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。BB3賞は、BB3ゲームを開始する開始賞であり、役として「黒7−黒7−黒7」の図柄の組み合わせ(「黒7役」ともいう)で構成される。例えば、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1賞に対応する「縞7役」が入賞ライン上に成立して入賞すると、次ゲームからBB1ゲームが開始される。以後、BB1ゲーム、BB2ゲーム、BB3ゲームを特に区別する必要がない場合は、単にBBゲームと言う。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、例えば、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞に当選しても、BB1賞に対応する「縞7役」が入賞ライン上に成立しないと、次ゲーム以降も「縞7役」が成立して入賞するまで、BB1賞の当選を持ち越すBB1持越しゲームとなる。以後、BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム、BB3持越しゲームを特に区別する必要がない場合は、単にBB持越しゲームと言う。また、以後、BB1賞、BB3賞、BB2賞を特に区別する必要がない場合は、単にBB賞と言う。
(2)小役賞
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリーANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「白チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でもよいことを示す。この「白チェリー役」は、左リールR1の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、「白チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2,L4の2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。このように同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、15枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。
小役D賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「黒チェリー役」ともいう)で構成される。この「黒チェリー役」は、「白チェリー役」と同様に左リールR1の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、「黒チェリー」図柄が左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2,L4の2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。
小役E賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「縞7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「縞7ベル役」ともいう)で構成される。小役F賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役G賞は、6枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒7ベル役」ともいう)で構成される。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄
図3に示すように、リールR1、リールR2、リールR3のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔は4図柄(4コマ)以内である。また、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔も4図柄以内である。このように「プラム」図柄と「ベル」図柄については、どちらもその配置間隔が4図柄以内となる。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄と「ベル」図柄については、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄と言う。
具体的には、例えば、中リールR2における図柄番号PN=8の「ベル」図柄が、中段表示位置(M2)に位置するタイミングで、ストップボタン13bへの操作(中ストップボタン操作)が検出されたとすると、そのタイミングから最大で4コマ移動させることが可能であるから、移動せずに停止(0コマ移動)させる場合は、図柄番号PN=8の「ベル」図柄が中段表示位置(M2)に停止する。また、1コマ移動させる場合は、図柄番号PN=8の「ベル」図柄が下段表示位置(D2)に停止し、4コマ移動させる場合は、図柄番号PN=13の「ベル」図柄が上段表示位置(U2)に停止できる。このように「ベル」図柄はどのリール上においても4図柄以内で配置されているため、上段表示位置(U2)、中段表示位置(M2)、下段表示位置(D3)のうち所望の表示位置に、必ず「ベル」図柄を停止させることが可能である。したがって、賞を構成する3つの図柄を、全て100%引き込み可能図柄とした「プラム役」及び「ベル役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞と言う。
<1−3−3:スロットマシンのゲームの種類の説明>
スロットマシン1で行われるゲームは、大別すると、リールR1〜R3を用いて行われるメインゲームと、液晶表示器30を用いて行われるサブゲームとに区分される。また、メインゲームには、通常ゲーム、BBゲーム、及びBB持越しゲームが含まれる。
図7は、メインゲームの種類を示す説明図である。
(1)通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)を用いるゲームである。
(2)BBゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役(縞7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB1ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役(白7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB2ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB3賞に当選し、BB3役(黒7役)が成立して入賞すると次ゲームからBB3ゲームが開始される。BBゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞、BB2賞、及びBB3賞を抽選せず、且つ小役賞の選択確率が高い賞抽選テーブル(TBL12)を用いる。また、BBゲームでは、3枚のメダル投入又は3枚ベットボタン操作によってのみゲームを行うことができる。
(3)BB持越しゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選しても、BB1役が成立しないとBB1持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選しても、BB2役が成立しないとBB2持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でBB3賞に当選しても、BB3役が成立しないとBB3持越しゲームに移行する。BB持越しゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)と比較した場合に、BB1賞、BB2賞、及びBB3賞を抽選しない賞抽選テーブル(TBL11)を用いる。BB1持越しゲーム中にBB1役が成立して入賞すると次ゲームからBB1ゲームが開始される。また、BB2持越しゲーム中にBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBB2ゲームが開始される。また、BB3持越しゲーム中にBB3役が成立して入賞すると次ゲームからBB3ゲームが開始される。
(4)BBゲームの終了
BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームに移行する。
なお、スロットマシン1では、メインゲームの種類をゲーム種別フラグによって管理する。例えば、ゲーム種別フラグのビット0をBB1ゲーム中フラグとし、このビット0の値を、BB1ゲームを開始した時点で「1」にセットし、BB1ゲームを終了した時点でクリア(0)する。また、ビット1をBB2ゲーム中フラグとし、BB2ゲームが実行中である期間、その値を「1」にする。また、ビット2をBB3ゲーム中フラグとし、BB3ゲームが実行中である期間、その値を「1」にする。同様に、ビット3をBB1持越しゲーム中フラグとし、BB1持越しゲームが実行中である期間、その値を「1」にする。また、ビット4をBB2持越しゲーム中フラグとし、BB2持越しゲームが実行中である期間、その値を「1」にする。また、ビット5をBB3持越しゲーム中フラグとし、BB3持越しゲームが実行中である期間、その値を「1」にする。なお、ゲーム種別フラグのビット0〜ビット5の値が全て「0」であった場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。以後、BB1ゲーム中フラグ、BB2ゲーム中フラグ、BB3ゲーム中フラグを特に区別する必要がない場合は、単にBBゲーム中フラグと言う。また、BB1持越しゲーム中フラグ、BB2持越しゲーム中フラグ、BB3持越しゲーム中フラグを特に区別する必要がない場合は、単にBB持越しゲーム中フラグと言う。
(5)サブゲーム
サブゲームは、BB1ゲームの実行中にBB1ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器30に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したBGMが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、BGMのリズムに合わせたタイミングに定められている。
<1−4:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと、図8に示すメインゲーム処理を実行する。なお、図8に示すフローチャートは、メインゲームにおける1ゲーム分の処理の流れを示すものである。
<1−4−1:メインゲーム処理>
図8は、メインゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
ステップS100:CPU101は、メダル投入信号160及びベット操作指示信号111a〜111cに基づいてベット操作(投入ベット操作又は貯留ベット操作)が行われたか否かを判定する。その結果、CPU101は、ベット操作があったと判定した場合にはステップS101に進む一方で、ベット操作がなかったと判定した場合にはベット操作があったと判定するまで待機する。なお、CPU101は、例えば、メダル投入信号160を1回検出した場合には、遊技メダルが1枚投入された場合であるので入賞ラインを1本(L1)選択して有効化する。また、CPU101は、ベット操作指示信号111cを検出した場合には、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作した場合であるので入賞ラインを5本(L1〜L5)選択して有効化する。
また、このようにメインゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合、CPU101は、精算ボタン14の操作を除くと、投入ベット操作と貯留ベット操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、ベット操作待ちの場合、CPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cのうち、ベットボタン11a〜11cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、CPU101は、ベット操作待ちの場合に、スタートレバー12やストップボタン13a〜13cへの操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
ステップS101:CPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップS102に進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合には、スタートレバー操作があったと判定するまで待機する。なお、スタートレバー操作があったと判定するまでは、ステップS100のベット操作によって有効化された入賞ラインの数を変更するために、新たなベット操作を行うことが可能である。
このようにゲームの進行状態が3つのリールR1〜R3の回転を開始させるスタート操作待ちの場合、CPU101は、精算ボタン14の操作を除くと、ベット操作とスタートレバー操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、スタート操作待ちの場合、CPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cのうち、ベットボタン11a〜11cとスタートレバー12への操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、CPU101は、スタート操作待ちの場合にストップボタン13a〜13cへの操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。但し、CPU101は、スタート操作待ちの状態においてスタートレバー操作を検知した場合であっても、スタートレバー操作を検知したタイミングが前回のメインゲームでスタートレバー操作を検知してから4.1秒以内であれば、検知したスタートレバー操作を無効な操作として処理する。
ステップS102:CPU101は、ベット操作の受け付けを禁止する。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにして、メダルセレクタ装置の通過経路を切替え、遊技メダルがメダル投入口10に投入されてもこれをメダル受皿40に排出することで投入ベット操作を禁止する。また、貯留ベット操作については、ベット操作指示信号111a〜111cのいずれの信号を検知した場合であっても、これによって入賞ラインを有効化する処理を行わない。
ステップS103:CPU101は、0000Hから3FFFH(以降、16進で示す数値には「H」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒ごとに順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする。
ステップS104:CPU101は、ゲーム種別フラグを参照して実行中のゲームの種類を特定し、これに応じた賞抽選テーブルを選択する。
ステップS105:CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする。
ステップS105a:CPU101は、セットされた賞の抽選情報をデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS106:CPU101は、リール駆動信号154a〜154cを供給してリール駆動モータ54a〜54cを順次又は同時に駆動し、3つのリールR1〜R3を回転させる。次いで、CPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出すると、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタン13a〜13cに内蔵されたLEDを点灯させる。なお、リールが一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、例えば、リール駆動モータ(ステッピングモータ)の駆動信号ラインに供給するリール駆動信号のパルス幅が一定となったことを検出することの他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。
ステップS107:CPU101は、リールR1〜R3の各々を停止させるリール停止処理を行う。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があったと判定した場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置(図柄番号PN)から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。なお、あるリールの停止処理中は他のリールに対するストップボタン操作を検知しても、この操作を無効として停止処理を行わない。
また、このようにゲームの進行状態がリールR1〜R3の各々の回転を停止させるストップ操作待ちの場合、CPU101は、ストップボタン操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、ストップ操作待ちの場合、CPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cのうち、ストップボタン13a〜13cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、CPU101は、ストップ操作待ちの場合に、ベットボタン11a〜11cやスタートレバー12への操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
なお、CPU101は、リールR1〜R3の回転を停止させる場合に、停止操作指示信号113a〜113cが1つも検知されていない段階では、全てのストップボタン13a〜13cへの操作をメインゲームでの有効な操作として受け付けるが、例えば、停止操作指示信号113aを検知してリールR1を停止させると、ストップボタン13aへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン13b,13cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付け、次いで、停止操作指示信号113bを検知してリールR2を停止させると、ストップボタン13bへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン13cへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。
ステップS108:CPU101は、全てのリールR1〜R3が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。入賞判定処理の詳細については後述する(図17参照)。
ステップS109:CPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する。また、このゲーム終了判定処理では、BBゲームが終了したことをサブ制御基板100Bに送信する。ゲーム終了判定処理の詳細については後述する(図18参照)。
ステップS110:CPU101は、抽選情報のクリア処理を行う。ここでは、今回の1ゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのまま残す。一方、今回の1ゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない再遊技賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。
ステップS111:CPU101は、ステップS102で行ったベット操作の受け付け禁止を解除し、投入ベット操作や貯留ベット操作の受け付けを可能にした後、次ゲームの開始に備えるためステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受け付けから、ステップS111でのベット操作の受け付け禁止解除までを、メインゲームにおける1ゲームと言う。
なお、この図8に示すメインゲーム処理と並行して、メイン制御基板100AのCPU101は、以下に記載する2つの操作監視処理を行っている。
[操作監視処理1]
CPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子について、いずれか一の操作子が操作中であると検知している間は、残りの操作子への操作を検知してもこの操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
[操作監視処理2]
CPU101は、例えば、遊技の結果、小役賞に入賞し、その配当として得た遊技メダルを払い出している期間中や、精算ボタン14の操作に応じて貯留装置にクレジットとして貯留している分の遊技メダルを払い出している期間中など、遊技メダルを払い出している期間中においては、上述した7つの操作子のうちいずれの操作子への操作を検知した場合であっても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
つまり、図8に示したメインゲーム処理と、上述した操作監視処理1,2によって、メイン制御基板100AのCPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子のうち、いずれか一の操作子への操作を検知すると、検知した操作が以下に記載する条件1〜3を充足する場合に、この操作に従ってメインゲーム(通常ゲーム、BBゲーム、及びBB持越しゲーム)を進行させる。また、CPU101は、条件1〜3を充足しない操作については、これに従ってメインゲームを進行させることはせず、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
[条件1]メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であること。
メインゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタン11a〜11cへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にスタートレバー12やストップボタン13a〜13cへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、ゲームの進行状態が3つのリールR1〜R3の回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバー12への操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にベットボタン11a〜11cやストップボタン13a〜13cへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、メインゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、まだ回転を停止させていないリールに対応するストップボタンへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合に、ベットボタン11a〜11cやスタートレバー12、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。
[条件2]他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した7つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれをメインゲームでは無効にする。
[条件3]遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した7つの操作子のいずれに対するものであってもメインゲームでは全て無効にする。
<1−4−2:操作コマンド送信処理>
図9は、操作コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。操作コマンド送信処理は、メイン制御基板100AのCPU101によって所定のインターバルで実行される割込みプログラムであり、遊技者が操作した操作情報のコマンド(操作コマンド)をサブ制御基板100Bに送信する処理を行う。なお、操作コマンドは、サブ制御基板100Bで遊技者が操作した操作ボタンが特定できるデータであればよい。
ステップS200:CPU101は、メダル投入信号160に基づいて投入ベット操作があったかを判定し、投入ベット操作があったと判定した場合にはステップS200aに進む一方で、投入ベット操作がなかったと判定した場合にはステップS201へ進む。
ステップS200a:CPU101は、投入ベット操作が行われたことを示す投入ベット操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS201:CPU101は、ベット操作指示信号111aに基づいて1枚ベットボタン操作があったかを判定し、1枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップS201aに進む一方で、1枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS202へ進む。
ステップS201a:CPU101は、1枚ベットボタン操作が行われたことを示す1枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS202:CPU101は、ベット操作指示信号111bに基づいて2枚ベットボタン操作があったかを判定し、2枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップS202aに進む一方で、2枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS203へ進む。
ステップS202a:CPU101は、2枚ベットボタン操作が行われたことを示す2枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS203:CPU101は、ベット操作指示信号111cに基づいて3枚ベットボタン操作があったかを判定し、3枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップS203aに進む一方で、3枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS204へ進む。
ステップS203a:CPU101は、3枚ベットボタン操作が行われたことを示す3枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS204:CPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作があったかを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップS204aに進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合にはステップS205へ進む。
ステップS204a:CPU101は、スタートレバー操作が行われたことを示すスタートレバー操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS205:CPU101は、停止操作指示信号113aに基づいて左ストップボタン操作があったかを判定し、左ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS205aに進む一方で、左ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS206へ進む。
ステップS205a:CPU101は、左ストップボタン操作が行われたことを示す左ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS206:CPU101は、停止操作指示信号113bに基づいて中ストップボタン操作があったかを判定し、中ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS206aに進む一方で、中ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS207へ進む。
ステップS206a:CPU101は、中ストップボタン操作が行われたことを示す中ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
ステップS207:CPU101は、停止操作指示信号113cに基づいて右ストップボタン操作があったかを判定し、右ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS207aに進む一方で、右ストップボタン操作がなかったと判定した場合には操作コマンド送信処理を終了する。
ステップS207a:CPU101は、右ストップボタン操作が行われたことを示す右ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
なお、この操作コマンド送信処理は、図8に示したメインゲーム処理とは異なる別の割込みプログラム(割込み処理)であり、CPU101によって所定のインターバルで実行される。つまり、操作コマンド送信処理は、図8に示したメインゲーム処理と並行して行われる。このため操作コマンド送信処理によって、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームでは無効にされる操作を含め、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cに対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信することができる。例えば、図8に示したメインゲーム処理では、ステップS100のベット操作待ちの状態において、スタートレバー操作やストップボタン操作を検知してもこれをメインゲームでは無効な操作として処理するが、操作コマンド送信処理では、ベット操作待ちの状態であっても、スタートレバー操作やストップボタン操作を検出すると、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信することができる。また、メインゲームでは、複数の操作子に対して同時に行われた操作や、遊技メダルの払い出し中に行われた操作が無効な操作として処理されるが、操作コマンド送信処理では、例えば、スタートレバー12とストップボタン13aが同時に操作された場合であっても、スタートレバー12とストップボタン13aの両方の操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信することができる。また、操作コマンド送信処理では、遊技メダルの払い出し中に行われた操作についても、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信することができる。
なお、図9に示した操作コマンド送信処理には、精算ボタン14に関する処理が含まれていないが、精算ボタン14についても、精算操作指示信号114に基づいて操作が行われたか否かを判定し、操作が行われたと判定した場合に、精算ボタン14が操作されたことを示す精算ボタン操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信するものとしてもよい。
<1−4−3:賞抽選テーブル決定処理>
図10(A)は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルについて示す図である。
CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB持越しゲーム(BB1持越しゲーム、BB2持越しゲーム及びBB3持越しゲーム)では賞抽選テーブルTBL11を選択し、BBゲーム(BB1ゲーム、BB2ゲーム、及びBB3ゲーム)では賞抽選テーブルTBL12を選択する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL12は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから3FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「16384」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。
例えば、抽選区分1はBB1賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分1には「30」と記憶され、「30/16384」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB1賞の当選となり、BB1賞に対応した抽選情報(10H)をセットする。抽選区分2はBB2賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分2には「30」と記憶され、「30/16384」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分2には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分2が選択された場合にはBB2賞の当選となり、BB2賞に対応した抽選情報(20H)をセットする。抽選区分3はBB3賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分3には「30」と記憶され、「30/16384」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分3には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分3が選択された場合にはBB3賞の当選となり、BB3賞に対応した抽選情報(30H)をセットする。
抽選区分4〜10は、それぞれ小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞に対応した抽選区分であり、賞抽選テーブルTBL10,TBL11に対応した抽選区分4、6、及び7には「100」と記憶され、「100/16384」の選択確率で抽選されることを示し、抽選区分5、8、9、及び10には「500」と記憶され、「500/16384」の選択確率で抽選されることを示す。通常ゲーム及びBB持越しゲームにおける内部抽選の結果でこれらの抽選区分が選択された場合は、抽選区分に対応した賞の抽選情報(01H、02H、03H、04H、05H、06H、及び07H)をセットする。また、BBゲーム(賞抽選テーブルTBL12)における抽選区分4〜10は、抽選区分5の小役B賞のみが抽選対象となり、抽選区分5には「16000」と記憶され、「16000/16384」の選択確率で抽選されることを示す。ここで、小役B賞は、100%引き込み可能図柄である「ベル」図柄のみで役が構成されるため、100%入賞が可能な賞である。つまり、BBゲームにおいては小役B賞が「16000/16384」の選択確率で抽選されるため、ほぼ毎回の遊技で小役B賞に当選且つ入賞することになる。なお、BBゲーム(賞抽選テーブルTBL12)における抽選区分5に「16384」と記憶し、小役B賞の選択確率を「16384/16384」で抽選されるものとしてもよい。
抽選区分11は、再遊技賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びBB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11に対応した抽選区分11には「2250」と記憶され、「2250/16384」の選択確率で抽選されることを示す。なお、BBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分11には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。
抽選区分12は、ハズレに対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分12には「11744」と記憶され、「11744/16384」の選択確率で抽選されることを示す。また、BB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11に対応した抽選区分12には、BB持越しゲームではBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行されるため、その分ハズレの抽選区分が広がるので「11834」と記憶され、「11834/16384」の選択確率で抽選されることを示す。BBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分12には「384」と記憶され、「384/16384」の選択確率で抽選されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果で抽選区分12が選択された場合は、抽選区分に対応した賞の抽選情報(09H)をセットする。BB持越しゲームでは、BB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、ハズレと持ち越しているBB賞(例えば、BB1賞とハズレ)を示す抽選情報をセットする。なお、本実施形態ではハズレに対応した抽選区分として12を設けたが、抽選区分として12を設けずに内部抽選において抽選区分1から11のどの抽選区分にも該当しない場合をハズレとし、抽選情報を生成するものとしてもよい。
図10(B)は、内部抽選の結果で生成される抽選情報について説明する図である。スロットマシン1では、内部抽選で複数の抽選区分のいずれかの抽選区分が選択され、選択された抽選区分に対応した一又は複数の賞に対応した抽選情報をセットする。抽選情報が示すデータのうち、01H、02H、03H、04H、05H、06H、07H、及び08Hは、それぞれ小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、及び再遊技賞のいずれかに当選していることを示すデータである。また、09Hはハズレ且つBB賞のいずれも持ち越していないことを示すデータである。また、10HはBB1賞のみに当選又はBB1賞を持ち越していることを示すデータであり、20HはBB2賞のみに当選又はBB2賞を持ち越していることを示すデータであり、30HはBB3賞のみに当選又はBB3賞を持ち越していることを示すデータである。
また、11H、12H、13H、14H、15H、16H、17H、及び18Hは、それぞれ小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つBB1賞を持ち越していることを示すデータである。また、21H、22H、23H、24H、25H、26H、27H、及び28Hは、それぞれ小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つBB2賞を持ち越していることを示すデータである。また、31H、32H、33H、34H、35H、36H、37H、及び38Hは、それぞれ小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つBB3賞を持ち越していることを示すデータである。なお、図10(A)には、それぞれの抽選区分が選択された場合に生成される抽選情報をカッコ書きで示している。
<1−4−4:停止テーブルの構造>
図11は、データ群TBL2のデータ構造を示す図である。データ群TBL2は、ROM104に記憶され、小役A賞、小役B賞、小役C賞、小役D賞、小役E賞、小役F賞、小役G賞、再遊技賞、及びハズレに各々対応した個別データ群TBL21〜TBL29から構成され、個別データ群ごとに複数の停止テーブルを備える。なお、ROM104には、BB1賞、BB2賞、BB3賞、及びそれらの持ち越しに対応した個別データ群も記憶されているが、本発明の説明には必要がないため省略する。
例として、小役B賞に対応した個別データ群TBL22では、左リールR1に対応した停止テーブルとして3つの停止テーブルTBL22U1、TBL22M1、及びTBL22D1を備えている(図中でAと記載)。また、中リールR2に対応した停止テーブルとして、3つの停止テーブルTBL22U2、TBL22M2、及びTBL22D2を備えている(図中でBと記載)。また、右リールR3に対応した停止テーブルとして、3つの停止テーブルTBL22U3、TBL22M3、及びTBL22D3を備えている(図中でCと記載)。各リールに対応した3つの停止テーブルは、それぞれ小役B賞を構成する「ベル」図柄を左リールR1の上段表示位置(U1)に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールR2と右リールR3の上段表示位置(U2、U3)に停止させる停止テーブル、「ベル」図柄を左リールR1の中段表示位置(M1)に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールR2と右リールR3の中段表示位置(M2、M3)に停止させる停止テーブル、並びに「ベル」図柄を左リールR1の下段表示位置(D1)に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールR2と右リールR3の下段表示位置(D2、D3)に停止させる停止テーブルに対応している。これらの停止テーブルTBL22U1〜TBL22D3(図中のA〜C)は、第1停止制御、第2停止制御、及び第3停止制御のいずれにも使用する。
図12は、停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。同図は、左リールR1の中段表示位置(M1)に小役B賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルである。同図(A)は左リールR1の図柄配列を示し、同図(B)は小役B賞用の停止テーブルTBL22M1を示す。停止テーブルは図柄番号PNと停止データとして進みコマ数を対応付けて記憶している。停止テーブルには停止データのみを図柄番号の順に記憶しており、停止データを記憶したROM104のアドレス位置から図柄番号との対応付けを特定することができる。なお、停止テーブルは図柄番号と停止データとを組としたデータを記憶するようにしてもよい。
スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置(M1〜M3)を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置(M1〜M3)に表示することが可能な図柄の番号を意味する。停止テーブルには、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数が記憶されている。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置(M1〜M3)に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応付けられた進みコマ数を停止テーブルから得る。なお、停止テーブルに記憶された停止データはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。なお、スロットマシン1では基準位置を中段表示位置(M1〜M3)としたが、上段表示位置や下段表示位置としてもよい。
同図(B)に示す小役B賞用の停止テーブルTBL22M1は、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置(M1)に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されている。図示しないが、中リールR2の中段表示位置(M2)に小役B賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルTBL22M2も、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置(M2)に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されており、右リールR3の中段表示位置(M3)に小役B賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルTBL22M3も、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置(M3)に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されている。
<1−4−5:選択テーブルの構造>
スロットマシン1では、複数の入賞ラインL1〜L5を備えているので、ある賞に当選したゲームにおいて、例えば最初の停止操作で左リールR1を停止させる場合、当該賞を構成する図柄を、複数の表示位置として、上段表示位置(U1)、中段表示位置(M1)、及び下段表示位置(D1)のいずれかに表示させることができる。したがって、各表示位置に対応した3つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。また、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を上段表示位置(U1)に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールR2を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を、上段表示位置(U2)、又は中段表示位置(M2)のいずれかに表示させることができるので、各表示位置に対応した2つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。一方、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を中段表示位置(M1)に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールR2を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は、中段表示位置(M2)に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。また、最後の停止操作では、直前の停止操作で入賞可能な入賞ラインが一に特定され、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は一に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。このように最初のリールの停止制御(第1停止制御)及びその次のリールの停止制御(第2停止制御)では、選択可能な複数の停止テーブルが存在する場合があるので、選択可能な複数の停止テーブルのうち一の停止テーブルを指定する選択テーブルを備えている。
図13は、データ群TBL3のデータ構造を示す図である。データ群TBL3は、ROM104に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群TBL31〜TBL39から構成される。なお、ROM104にはBB1賞、BB2賞、BB3賞、及びそれらの持ち越しに対応した個別データ群も記憶されているが、本発明の説明には必要がないため省略する。
小役B賞に対応した個別データ群TBL32では、左リールR1に対応する選択テーブルであって、第1停止制御又は第2停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL321と、第2停止制御で使用するものとして、上段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL322を備える(図中でAと記載)。また、中リールR2に対応した選択テーブルであって、第1停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL323と、第2停止制御で使用するものとして、上段・中段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL324、及び中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL325を備える(図中でBと記載)。さらに、右リールR3に対応した選択テーブルであって、第1停止制御又は第2停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL326と、第2停止制御で使用するものとして、上段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルTBL327を備える(図中でCと記載)。
図14は、選択テーブルのデータ構造を示す説明図である。同図は、左リールR1が最初に停止操作される場合に3つの停止テーブルを選択するための選択テーブルとして、小役B賞の選択テーブルを示したものである。同図(A)は左リールR1の図柄配列を示し、同図(B)は小役B賞用の選択テーブルTBL321を示す。選択テーブルは図柄番号と選択する停止テーブルとを対応付けて記憶している。選択テーブルには選択する停止テーブルのみを図柄番号の順に記憶しており、選択する停止テーブルを記憶したROM104のアドレス位置から図柄番号との対応付けを特定することができる。
同図(B)に示す小役B賞用の選択テーブルTBL321には、停止操作図柄番号が「1」〜「8」及び「20」〜「21」を示す場合には、上段表示位置(U1)に「ベル」図柄を表示することできるように、停止テーブルTBL22U1を選択するデータが記憶されている。また、取得した停止操作図柄番号が「9」〜「15」及び「18」〜「19」を示す場合には、停止テーブルTBL22D1を選択するデータが記憶されている。さらに、取得した停止操作図柄番号が「16」〜「17」を示す場合には、停止テーブルTBL22M1を選択するデータが記憶されている。
<1−4−6:停止リンクテーブルの構造>
前述したように、停止制御で用いる各賞及びハズレに対応した停止テーブルは、各賞及びハズレに対応した選択テーブルにより特定される。また、各賞及びハズレに対応した選択テーブルは、停止操作の順序及び、2回目以降の停止制御においては既に停止しているリールの図柄の表示位置に基づいて適切な選択テーブルを特定する必要がある。例えば、ある賞に当選しているゲームにおいて、1回目の停止制御であれば、上段表示位置(U1〜U3)、中段表示位置(M1〜M3)、及び下段表示位置(D1〜D3)のいずれかに賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。また、既に停止している左リールR1の上段表示位置(U1)に賞を構成する図柄を表示した後に次に停止するリールが中リールR2であれば、上段表示位置(U2)又は中段表示位置(M2)に賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。このように停止操作の順序に応じて適切な選択テーブルを特定するためのデータとして、停止操作の順序と選択テーブルとを関連づけた停止リンクテーブルを備えている。停止リンクテーブルは、停止操作の順序と、前述した図13に示す各賞及びハズレに対応した選択テーブルとを関連付けて記憶させたテーブルである。ある賞に当選したゲームで、停止操作の順番に基づいて一の選択テーブルを特定し、特定された選択テーブルを参照して複数の停止テーブルから一の停止テーブルを特定し、特定された停止テーブルに基づいて取得した停止操作図柄番号に対応する進みコマ数を取得して、どの図柄を中段表示位置に表示させてリールを停止させるかを決定する。
図15は、小役B賞に対応した停止リンクテーブルTBL42のデータ構造を示す図である。停止リンクテーブルTBL42は、最初に停止操作されるストップボタン13a〜13cに応じて、3つのデータ領域に区分される。すなわち、1回目のストップボタンの停止操作が、左ストップボタン13aであった場合には(A)に区分される図中のデータ領域A〜Cが特定され、中ストップボタン13bであった場合には(B)に区分される図中のデータ領域D〜Fが特定され、右ストップボタン13cであった場合には(C)に区分される図中のデータ領域G〜Iが特定される。
1回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン13aであった場合を例示すると、データ領域Aが特定され、次いでリールR1用に選択テーブルTBL321が特定される。特定された選択テーブルTBL321を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルTBL21U1、TBL21M1、及びTBL21D1から第1停止制御で用いる一の停止テーブルを選択する。次に2回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン13bであった場合はデータ領域Bが特定され、右ストップボタン13cであった場合はデータ領域Cが特定される。
ここで、2回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン13bであった場合で説明を続けると、第1停止制御において停止テーブルTBL21U1又はTBL21M1又はTBL21D1が選択された場合は、選択テーブルTBL324、選択テーブルは選択せず、及びTBL325のいずれかを選択する。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U1)に表示する停止テーブルTBL22U1が選択された場合であれば、選択テーブルTBL324を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置(U2)に表示する停止テーブルTBL21U2、又は中段表示位置(M2)に表示するTBL21M2の一方を2番目のリールを停止させる制御(第2停止制御)で用いる停止テーブルとして選択する。
また、第1停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置(M1)に表示する停止テーブルTBL22M1が選択された場合であれば、選択テーブルは選択せず、「ベル」図柄を中段表示位置(M2)に表示する停止テーブルTBL22M2を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置(D1)に表示する停止テーブルTBL22D1が選択された場合であれば、選択テーブルTBL325を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を中段表示位置(M2)に表示する停止テーブルTBL22M2、又は下段表示位置(D2)に表示するTBL22D2の一方を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
なお、第1停止制御と第2停止制御で選択された停止テーブルの組み合わせにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。すなわち、停止テーブルがTBL22U1→TBL22U2と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22U1→TBL22M2と選択された場合は入賞ラインL4が特定され、停止テーブルがTBL22M1→TBL22M2と選択された場合は入賞ラインL1が特定され、停止テーブルがTBL22D1→TBL22M2と選択された場合は入賞ラインL5が特定され、停止テーブルがTBL22D1→TBL22D2と選択された場合は入賞ラインL3が特定されることになる。したがって、第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、入賞ラインがL2又はL5であれば停止テーブルTBL22U3が選択され、入賞ラインがL4又はL3であれば停止テーブルTBL22D3が選択され、入賞ラインがL1であれば停止テーブルTBL22M3が選択される。
次に、2回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン13cであった場合について説明すると、第1停止制御において停止テーブルTBL22U1又はTBL22M1又はTBL22D1が選択された場合は、選択テーブルTBL327、選択テーブルは選択せず、及びTBL327のいずれかを選択する。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U1)に表示する停止テーブルTBL22U1が選択された場合であれば、選択テーブルTBL327を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置(U3)に表示する停止テーブルTBL22U3、又は下段表示位置(D3)に表示するTBL22D3の一方を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
また、第1停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置(M1)に表示する停止テーブルTBL22M1が選択された場合であれば、選択テーブルは選択せず、「ベル」図柄を中段表示位置(M3)に表示する停止テーブルTBL22M3を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置(D1)に表示する停止テーブルTBL22D1が選択された場合であれば、選択テーブルTBL327を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置(U3)に表示する停止テーブルTBL22U3、又は下段表示位置(D3)に表示するTBL22D3の一方を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
なお、第1停止制御と第2停止制御で選択された停止テーブルの組み合わせにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。すなわち、停止テーブルがTBL22U1→TBL22U3と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22U1→TBL22D3と選択された場合は入賞ラインL4が特定され、停止テーブルがTBL22M1→TBL22M3と選択された場合は入賞ラインL1が特定され、停止テーブルがTBL22D1→TBL22U3と選択された場合は入賞ラインL5が特定され、停止テーブルがTBL22D1→TBL22D3と選択された場合は入賞ラインL3が特定されることになる。したがって、第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、入賞ラインがL2であれば停止テーブルTBL22U2が選択され、入賞ラインがL4、L1又はL5であれば停止テーブルTBL22M2が選択され、入賞ラインがL3であれば停止テーブルTBL22D2が選択される。
1回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン13bであった場合を例示すると、データ領域Dが特定され、次いで中リールR2用に選択テーブルTBL324が特定される。特定された選択テーブルTBL324を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルTBL22U1及びTBL22M2から第1停止制御で用いる一の停止テーブルとして選択する。次に2回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン13aであった場合はデータ領域Eが特定され、右ストップボタン13cであった場合はデータ領域Fが特定される。
ここで、2回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン13aであった場合で説明を続けると、第1停止制御において停止テーブルTBL22U2又はTBL22M2が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U2)に表示する停止テーブルTBL22U2が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置(U2)に表示する停止テーブルTBL23U1を2番目のリールを停止させる制御(第2停止制御)で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置(M2)に表示する停止テーブルTBL22M2が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段段表示位置(U1)に表示する停止テーブルTBL22U1を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
すなわち、第1停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがTBL22U2と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22M2と選択された場合は入賞ラインL4が特定されることになる。したがって、第2停止制御及び第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルの選択する必要はなく、第3停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがL2であれば停止テーブルTBL22U3が選択され、入賞ラインがL4であれば停止テーブルTBL22D3が選択される。
次に、2回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン13bであった場合で説明を続けると、第1停止制御において停止テーブルTBL22U2又はTBL22M2が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U2)に表示する停止テーブルTBL22U2が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置(U3)に表示する停止テーブルTBL22U3を2番目のリールを停止させる制御(第2停止制御)で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置(M2)に表示する停止テーブルTBL22M2が選択された場合であれば、「ベル」図柄を下段表示位置(D3)に表示する停止テーブルTBL22D3を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
すなわち、第1停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがTBL22U2と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22M2と選択された場合は入賞ラインL4が特定されことになる。したがって、第2停止制御及び第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、第3停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがL2及びL4であり、ともに停止テーブルTBL22U1が選択される。
1回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン13cであった場合を例示すると、データ領域Gが特定され、次いで右リールR3用に選択テーブルTBL327が特定される。特定された選択テーブルTBL327を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルTBL22U3及びTBL22M3から第1停止制御で用いる一の停止テーブルとして選択する。次に2回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン13aであった場合はデータ領域Hが特定され、中ストップボタン13bであった場合はデータ領域Iが特定される。
ここで、2回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン13aであった場合で説明を続けると、第1停止制御において停止テーブルTBL22U3又はTBL22D3が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U3)に表示する停止テーブルTBL22U3が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置(U1)に表示する停止テーブルTBL22U1を2番目のリールを停止させる制御(第2停止制御)で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置(D3)に表示する停止テーブルTBL22D3が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段段表示位置(U1)に表示する停止テーブルTBL22U1を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
すなわち、第1停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがTBL22U3と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22D3と選択された場合は入賞ラインL4が特定されることになる。したがって、第2停止制御及び第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、第3停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがL2であれば停止テーブルTBL22U2が選択され、入賞ラインがL4であれば停止テーブルTBL22M2が選択される。
次に、2回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン13bであった場合で説明を続けると、第1停止制御において停止テーブルTBL22U3又はTBL22D3が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第1停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置(U3)に表示する停止テーブルTBL22U3選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置(U2)に表示する停止テーブルTBL22U2を2番目のリールを停止させる制御(第2停止制御)で用いる停止テーブルとして選択する。また、第1停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置(D3)に表示する停止テーブルTBL22D3が選択された場合であれば、「ベル」図柄を中段表示位置(M2)に表示する停止テーブルTBL22M2を第2停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
すなわち、第1停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがTBL22U3と選択された場合は入賞ラインL2が特定され、停止テーブルがTBL22D3と選択された場合は入賞ラインL4が特定されことになる。したがって、第2停止制御及び第3停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルの選択する必要はなく、第3停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがL2及びL4であり、ともに停止テーブルTBL22U1が選択される。
<1−4−7:リール停止処理>
図16は、リール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS107に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS107a:CPU101は、抽選情報を参照して当選した賞に対応した停止リンクテーブルを選択する。
ステップS107b:CPU101は、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定し、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS107cへ進む一方で、1回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップS107c:CPU101は、ステップS107bにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第1停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107d:CPU101は、ステップS107aで選択された停止リンクテーブルから、ステップS107bで取得したストップボタンの種別に基づいて、第1停止に使用する選択テーブルを選択する。
ステップS107e:CPU101は、ステップS107dで決定された選択テーブルから、ステップS107bで取得した停止操作図柄番号に基づいて、第1停止に使用する停止テーブルを決定する。
ステップS107f:CPU101は、ステップS107eで決定された停止テーブルから、ステップS107bで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップS107g:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
ステップS107h: CPU101は、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定し、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS107iへ進む一方で、2回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップS107i:CPU101は、ステップS107hにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第2停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107j:CPU101は、第2停止に使用する選択テーブルがあるかを、ステップS107aで選択された停止リンクテーブルを参照することで判定し、選択テーブルがある場合にはステップS107j1に進む一方で、選択テーブルがない場合にはステップS107jkに進む。
ステップS107j1:CPU101は、停止リンクテーブルを参照し、ストップボタンの種別に基づいて第2停止に使用する選択テーブルを決定する。
ステップS107k:CPU101は、ステップS107j1で決定された選択テーブル又は停止リンクテーブルから、ステップS107iで取得した停止操作図柄番号に基づいて、第2停止で使用する停止テーブルを決定する。
ステップS107l:CPU101は、ステップS107kで選択された停止テーブルを参照して、ステップS107iで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップS107m:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
ステップS107n:CPU101は、CPU101は、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定し、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS107oへ進む一方で、3回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップS107o:CPU101は、ステップS107hにおいて判定されたストップボタンの種別(左、中、右)と、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングとから第3停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップS107p:CPU101は、ステップS107aで選択された停止リンクテーブルを参照して第3停止に使用する停止テーブルを選択する。
ステップS107q:CPU101は、ステップS107pで選択された停止テーブルを参照して、ステップS107oで取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得する。
ステップS107y:CPU101は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
<1−4−8:入賞判定処理>
図17は、入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS108に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS108a:CPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する。
ステップS108b:CPU101は、ステップS108aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う。
ステップS108c:CPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合にはステップS101(図8参照)へ進む一方で、入賞していないと判定した場合にはステップS108dへ進む。
ステップS108d:CPU101は、小役A賞〜小役G賞のうちいずれかの小役賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合には賞の種類に応じたメダル枚数の配当付与処理を行う一方で、いずれの小役賞にも入賞していないと判定した場合にはステップS108eへ進む。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分については、メダル払出装置からメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
ステップS108e:CPU101は、BB1賞〜BB3賞のうちいずれかに入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合にはステップS108e1へ進む一方で、入賞していないと判定した場合には、入賞判定処理を終了する。
ステップS108e1:CPU101は、入賞したBB賞の種類に応じたBB持越しゲーム中フラグをクリアし、入賞したBB賞の種類に応じたBBゲーム中フラグをセットする。
ステップS108e2:CPU101は、獲得枚数カウンタをクリアする。獲得枚数カウンタはBBゲームの終了判定条件となるため、BBゲームの開始に先立ち当該ステップにおいてクリアされる。
ステップS108e3:CPU101は、BBゲーム中フラグの種類に応じた開始コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。なお、詳細は後述するが、サブ制御基板100Bでは、受信した開始コマンドの種類に応じてサブゲームやその他の演出処理を行う。
<1−4−9:ゲーム終了判定処理>
図18は、ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理は、図8に示したメインゲーム処理において、ステップS109に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS109a:CPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し、BBゲーム中であると判定した場合にはステップS109bへ進む一方で、BBゲーム中でないと判定した場合には、ゲーム終了判定処理を終了する。
ステップS109b:CPU101は、今回の1ゲームにおいて小役賞に入賞して配当付与されたか否かを判定し、配当付与された場合にはステップS109b1へ進む一方で、配当付与されなかった場合にはステップS109cへ進む。
ステップS109b1:CPU101は、小役賞に入賞して配当付与されたメダル枚数を獲得枚数カウンタ値に加算する。
ステップS109c:CPU101は、ステップS109b1において獲得枚数カウンタ値を加算した場合には、獲得枚数表示器23bの獲得枚数の表示を加算後の値に更新する一方で、今回の1ゲームにおいて配当付与されなかった場合には、獲得枚数表示器23bの獲得枚数の表示を前回の1ゲームの表示から更新せず維持する。
ステップS109d:CPU101は、獲得枚数カウンタ値と、BBゲームの種類に応じて定められた獲得枚数上限判定値とを比較し、獲得枚数カウンタ値が獲得枚数上限判定値を越えていると判定した場合にはステップS10d1へ進む一方で、越えてないと判定した場合には、ゲーム終了判定処理を終了する。なお、獲得枚数上限判定値とは、BBゲームの種類に応じて定められた、そのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。
ステップS109d1:CPU101は、BBゲーム中フラグをクリアする。
ステップS109d2:CPU101は、BBゲームを終了すること示すBBゲーム終了コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信する。
<1−5:サブゲーム>
<1−5−1:サブゲームの概要>
サブゲームは、BB1ゲームの1ゲーム目のベット操作と同時に開始され、BB1ゲームの実行中にBB1ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器30に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したBGMが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、BGMのリズムに合わせたタイミングに定められている。
<1−5−2:液晶表示器30の表示>
図19は、サブゲームにおいて液晶表示器30に表示される画像を示す図である。液晶表示器30の画面左側には、サブゲームで使用する5つの操作子について、各操作子の操作タイミングを指示する操作タイミング指示画像201が表示される。また、画面右上には、アニメーション画像202が表示され、アニメーション画像202の下側には、サブゲームでの獲得点数を示す得点表示画像203と、再生しているBGMのタイトル名を示すタイトル表示画像204が表示される。
図20は、操作タイミング指示画像201の詳細を示す図である。操作タイミング指示画像201の下方には、楽器に模したキャラクタ画像として、ターンテーブル201a、黒鍵盤201b、左白鍵盤201c、中白鍵盤201d、右白鍵盤201eが表示される。これらの5つのキャラクタ画像は、それぞれ3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13cに対応している
図21は、サブゲームで使用する操作子と、キャラクタ画像との対応を示す図である。同図に示すように、スロットマシン1を正面から見たとき、サブゲームで使用する5つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像201における5つのキャラクタ画像の並びとが一致するように、操作子とキャラクタ画像とが対応付けられている。具体的には、サブゲームで使用する5つの操作子のうち最も左に位置するスタートレバー12と、操作タイミング指示画像201において最も左に位置するターンテーブル201aとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から2番目に位置する3枚ベットボタン11aと、操作タイミング指示画像201において左から2番目に位置する黒鍵盤201bとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から3番目に位置する左ストップボタン13aと、操作タイミング指示画像201において左から3番目に位置する左白鍵盤201cとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち左から4番目に位置する中ストップボタン13bと、操作タイミング指示画像201において左から4番目に位置する中白鍵盤201dとが対応する。また、サブゲームで使用する5つの操作子のうち最も右に位置する右ストップボタン13cと、操作タイミング指示画像201において最も右に位置する右白鍵盤201eとが対応する。このようにサブゲームで使用する5つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像201における5つのキャラクタ画像の並びとを一致させているので、各操作子の操作に慣れている遊技者であれば、操作子をいちいち見て確認せずとも、液晶表示器30に表示される操作タイミング指示画像201を注視したまま、サブゲームを行うことが可能である。
説明を図20に戻す。操作タイミング指示画像201において、各キャラクタ画像の上部にはレーンが表示される。具体的には、ターンテーブル201aの上部には第1レーン201fが表示され、黒鍵盤201bの上部には第2レーン201gが表示され、左白鍵盤201cの上部には第3レーン201hが表示され、中白鍵盤201dの上部には第4レーン201iが表示され、右白鍵盤201eの上部には第5レーン201jが表示される。これらの各レーンには、上方から下方に向かって一定の速度で移動するタイミングマーカーが表示される。例えば、図20において第1レーン201fには、4個のタイミングマーカー201f1〜201f4が表示されている。これら4個のタイミングマーカー201f1〜201f4は、互いに縦方向の間隔を維持したまま、第1レーン201f上を下方に向かって移動する。このタイミングマーカーは、操作子を操作するタイミングを遊技者が計るための指標となる。また、レーンとキャラクタ画像との間には、図中、一点鎖線で示す判定ラインJL(Judgment-Line)が存在する。この判定ラインJL(一点鎖線)自体は、実際の画面に表示されないため、遊技者は、第1レーン201fの左側に表示される三角形マーク201kと、第5レーン201jの右側に表示される三角形マーク201lとを目安に判定ラインJLの位置を認識する。ここで、タイミングマーカーがレーン上を下方に向かって移動していき、ちょうど判定ラインJLと重なったタイミングが、操作子を操作するタイミングとなる。つまり、サブゲームでは、使用する5つの操作子について、各操作子を操作すべきタイミングを、タイミングマーカーと判定ラインJLによって遊技者に知らせ、遊技者は、タイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングで、対応する操作子を操作する。
図22は、サブゲームの遊技内容について説明するための図である。
サブゲームでは、遊技者が操作子を操作したタイミングや、タイミングマーカーを液晶表示器30に表示するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で管理しており、サブ制御基板100BのCPU191は、BGMの再生を開始した時点からの経過時間をタイマー値TとしてRAM195に保持している。タイマー値Tの単位は秒(sec)である。同図(A)は、タイマー値Tが所定のタイミングt0である時の操作タイミング指示画像201である。黒鍵盤201bに対応する第2レーン201g上のタイミングマーカー201g1が判定ラインJLに接近している。
また、同図(B)は、タイマー値Tが、t0から所定時間経過した後のt1になり、タイミングマーカー201g1が判定ラインJLにちょうど重なったタイミングで、黒鍵盤201bに対応する3枚ベットボタン11cが遊技者によって操作された時の操作タイミング指示画像201である。なお、黒鍵盤201bに対応する操作に限らず、ターンテーブル201aに対応する操作、左白鍵盤201cに対応する操作、中白鍵盤201dに対応する操作、右白鍵盤201eに対応する操作が行われた場合には、対応するキャラクタ画像の直上の判定ラインJL付近に、操作が行われたことを示す星形の操作エフェクト画像が表示される。この星形の操作エフェクト画像が表示されることで、遊技者は自分が操作した操作子やその操作タイミングを把握することができる。同図(B)では、タイミングマーカー201g1が判定ラインJLに対して最も好ましい位置、すなわち、長方形のタイミングマーカー201g1において縦方向の中心を横切る中心線が判定ラインJLにぴったりと重なったタイミングで、黒鍵盤201bに対応する3枚ベットボタン11cが操作されたため、星形の操作エフェクト画像が表示されるとともに、黒鍵盤201bの直下に「Great!」との文字表示がなされている。なお、同図(B)に示す状態において、黒鍵盤201bに対応する3枚ベットボタン11cではなく、スタートレバー12が操作された場合は、スタートレバー12に対応するターンテーブル201a(キャラクタ画像)の直上の判定ラインJL付近に星形の操作エフェクト画像が表示され、ターンテーブル201aの直下に「Poor!」との文字表示がなされる。
また、同図(C)は、タイマー値Tがt1よりも多少小さいt2の時点で黒鍵盤201bに対応する3枚ベットボタン11cの操作が行われた時の操作タイミング指示画像201である。この場合にも、星形の操作エフェクト画像が表示されるが、タイミングマーカー201g1が判定ラインJLと重なっておらず、3枚ベットボタン11cの操作タイミングがずれているため、黒鍵盤201bの直下に「Poor!」との文字表示がなされる。このようにサブゲームでは、「Great!」や「Poor!」といった文字表示によって、操作タイミングなどの評価結果を遊技者に知らせている。
<1−5−3:タイミング管理データ群>
図23は、タイミング管理データ群TMDのデータ構造を示す説明図である。タイミング管理データ群TMDは、サブ制御基板100BのROM194に記憶されており、サブゲームにおいてタイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定を行う場合に使用されるデータである。サブゲームの実行中には、あらかじめ用意された複数のBGMのうち遊技者が選択したBGMが再生されるが、タイミング管理データ群TMDには、BGMごとに異なるタイミング管理データが格納されている。タイミング管理データ群TMD(タイミング管理データ)は、同図(B)、(C)、(D)、(E)、及び(f)に示すように、サブゲームで使用する操作子ごとに区別されており、また、同図(A)に示す識別番号によって、操作子ごとにタイミングマーカーの順序が定められている。また、タイミング管理データ群TMDには、個々のタイミングマーカー用のデータとして、判定基準値Jtとサウンドデータが格納されている。判定基準値Jtは、タイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で示すものであり、単位は秒(sec)である。
また、タイミング管理データ群TMDにおいて、各タイミングマーカーの判定基準値Jt、すなわち各タイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングは、BGMのリズムに応じたタイミングとなるように設定されている。このため、遊技者は、BGMのリズムに合わせて各操作子を操作することになる。また、タイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングで対応する操作子が操作されると、タイミングマーカーに対応付けられたサウンドデータがサウンド回路198に出力され、サウンドデータに基づく効果音(例えば、所定の音階の楽音や、レコード盤をレコード針に接触させたまま不規則に回転させたときに生じるスクラッチ音)がスピーカ32から出力される。つまり、遊技者が、指示されたタイミングで適切な操作子を操作すると、これに応じて効果音がBGMとともに出力されるので、遊技者は、5つの操作子(3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13c)を操作してサブゲームを行うことにより、BGMの演奏を行っていることにもなる。
図24は、図23に示したタイミング管理データ群TMDに基づいて表示されるタイミングマーカーについて説明するための図である。なお、同図には、図23に示したタイミング管理データ群TMDのうち、判定基準値Jt(sec)が3.0秒から11.0秒までのタイミングマーカーを示している。また、同図(A)の左側に示す「3」〜「11」までの数値は、BGMの再生を開始した時点からの経過時間(タイマー値T)である。同図(A)には、スタートレバー12に対応する6個のタイミングマーカーを示し、同図(B)には、3枚ベットボタン11cに対応する5個のタイミングマーカーを示し、同図(C)には、左ストップボタン13aに対応する8個のタイミングマーカーを示し、同図(D)には、中ストップボタン13bに対応する6個のタイミングマーカーを示し、同図(E)には、右ストップボタン13cに対応する6個のタイミングマーカーを示す。なお、図中、矢印は各々のタイミングマーカーの判定基準値Jt(sec)を示し、丸囲いされた番号は、図23に示したタイミング管理データ群TMDにおける識別番号である。また、同図(A)が操作タイミング指示画像201の第1レーン201aに対応し、同図(B)が操作タイミング指示画像201の第2レーン201bに対応し、同図(C)が操作タイミング指示画像201の第3レーン201cに対応し、同図(D)が操作タイミング指示画像201の第4レーン201dに対応し、同図(E)が操作タイミング指示画像201の第5レーン201eに対応する。
<1−5−4:BB1ゲームとサブゲームの進行>
サブゲームにおいて、図24に示した各タイミングマーカーが操作タイミング指示画像201として液晶表示器30に順次表示される場合に、遊技者が、まず、同図(B)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて3枚ベットボタン11cを操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS203及びS203aにおいて、3枚ベットボタン操作の検出と、3枚ベットボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図8に示したメインゲーム処理のステップS100であれば、当該ステップにおいてベット操作あり(YES)と判定し、ステップS101に進む。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(B)の識別番号「2」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて3枚ベットボタン11cを操作したとする。すると、図9に示した操作コマンド送信処理によって、再度、3枚ベットボタン操作の検出と3枚ベットボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図8に示したメインゲーム処理のステップS101であれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図8に示したメインゲーム処理では、ステップS101において、3つのリールR1〜R3の回転を開始させるスタート操作待ちの状態にあるので、この状態で3枚ベットボタン操作を再度検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(A)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせてスタートレバー12を操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS204及びS204aにおいて、スタートレバー操作の検出と、スタートレバー操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図8に示したメインゲーム処理のステップS101であれば、当該ステップにおいてスタートレバー操作あり(YES)と判定し、ステップS102に進む。そして、メイン制御基板100AのCPU101は、図8に示したメインゲーム処理のステップS102からS106までの処理を行い、全てのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出すると、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるため、ストップボタン13a〜13cに内蔵されたLEDを点灯させた後、ステップS107(図16に示したリール停止処理)に進む。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(A)の識別番号「2」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせてスタートレバー12を操作したとする。すると、図9に示した操作コマンド送信処理によって、再度、スタートレバー操作の検出とスタートレバー操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107bであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図16に示したリール停止処理では、ステップS107bにおいて、いずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの状態にあるので、この状態でスタートレバー操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(C)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン13aを操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS205及びS205aにおいて、左ストップボタン操作の検出と、左ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107bであれば、当該ステップにおいて1回目のストップボタン操作あり(YES)と判定し、ステップS107cからS107gまでの処理を行い、左リールR1を停止させる。その後、メイン制御基板100AのCPU101は、図16に示したリール停止処理のステップS107hにおいて、2回目のストップボタン操作として、中ストップボタン操作又は右ストップボタン操作を検出するまで待機する。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(D)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン13bを操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS206及びS206aにおいて、中ストップボタン操作の検出と、中ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107hであれば、当該ステップおいて2回目のストップボタン操作あり(YES)と判定し、ステップS107iからS107mまでの処理を行い、中リールR2を停止させる。その後、メイン制御基板100AのCPU101は、図16に示したリール停止処理のステップS107nにおいて、3回目のストップボタン操作として、右ストップボタン操作を検出するまで待機する。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(C)の識別番号「2」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン13aを操作したとする。すると、図9に示した操作コマンド送信処理によって、左ストップボタン操作の検出と左ストップボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107nであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図16に示したリール停止処理では、ステップS107nにおいて、右ストップボタン13cの操作待ちの状態にあるので、この状態で左ストップボタン操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(D)の識別番号「2」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン13bを操作したとする。この場合も、図9に示した操作コマンド送信処理によって、中ストップボタン操作の検出と中ストップボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107nであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図16に示したリール停止処理では、ステップS107nにおいて、右ストップボタン13cの操作待ちの状態にあるので、この状態で中ストップボタン操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図24(E)の長丸で囲まれた識別番号「1」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン13cを操作したとする。すると、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理のステップS207及びS207aにおいて、右ストップボタン操作の検出と、右ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームの進行状態が図16に示したリール停止処理のステップS107nであれば、当該ステップにおいて3回目のストップボタン操作あり(YES)と判定し、ステップS107oからS107rまでの処理を行い、右リールR3を停止させた後、図8に示したメインゲーム処理のステップS108に進む。これにより全てのリールR1〜R3の回転が停止されたことになる。
この後、メイン制御基板100AのCPU101は、図8に示したメインゲーム処理のステップS108において入賞判定処理を行い、入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。なお、サブゲームが行われるBB1ゲーム中には、「16000/16384」の選択確率で100%入賞が可能な小役B賞に当選するため、ほぼ毎回の遊技で15枚のメダルの配当が付与されることになるが、この遊技メダルの払い出し中にも、サブゲームは継続して行われている。例えば、遊技メダルの払い出し中に、図24(A)の識別番号「3」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達し、これに応じて遊技者がスタートレバー12を操作した場合、前述したように、メインゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われた操作については全て無効な操作として処理するため、スタートレバー操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはない。しかしながら、図9に示した操作コマンド送信処理では、ステップS204及びS204aにおいて、スタートレバー操作の検出と、スタートレバー操作コマンドの送信を行う。したがって、サブゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われたスタートレバー操作についても、操作タイミングの評価を行うことができるのである。これは、遊技メダルの払い出し中に行われた、3枚ベットボタン操作、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、及び右ストップボタン操作についても同様である。
なお、サブゲームにおいて、図24(B)の識別番号「1」、同図(B)の識別番号「2」、同図(A)の識別番号「1」、同図(A)の識別番号「2」、同図(C)の識別番号「1」、同図(D)の識別番号「1」、同図(C)の識別番号「2」、同図(D)の識別番号「2」、及び同図(E)の識別番号「1」の各タイミングマーカーの指示に従って遊技者が対応する操作子を操作すると、BB1ゲーム(メインゲーム)を1ゲーム進行させるために必要となる、ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作が行われたことになる。つまり、図24において、同図(E)の識別番号「1」までの各タイミングマーカーの指示に従って遊技者が対応する操作子を操作することで、BB1ゲームが1ゲーム進行する。
また、サブゲームにおいて遊技者が、例えば、図24(B)の長丸で囲まれた識別番号「3」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて3枚ベットボタン11cを操作した場合は、この後、同図(A)の六角形で囲まれた識別番号「4」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせてスタートレバー12を操作することができずに、同図(A)の長丸で囲まれた識別番号「5」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせてスタートレバー12を操作することでも、BB1ゲームは進行する。また、この後、同図(E)の六角形で囲まれた識別番号「3」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン13cを操作することができずに、同図(E)の長丸で囲まれた識別番号「4」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン13cを操作することでもBB1ゲームは進行する。また、この後、同図(D)の六角形で囲まれた識別番号「4」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン13bを操作することができずに、同図(C)の長丸で囲まれた識別番号「5」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン13aを操作することでもBB1ゲームは進行し、その後、同図(D)の長丸で囲まれた識別番号「5」のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン13bを操作すると、これによって1ゲームの進行に必要な5つの操作が行われたことになり、BB1ゲームが1ゲーム進行する。
このようにタイミング管理データ群TMDに、メインゲームを1ゲーム進行させるために必要となる、ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作という一連の操作の指示を複数回含ませることにより、サブゲームを行うことでBB1ゲームも並行して進行させることができる。なお、3つのストップボタン13a〜13cの操作順序については、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、及び「右→中→左」のいずれかであればよい。
また、図24(C)の四角で囲まれた識別番号「7」のタイミングマーカーと、同図(E)の四角で囲まれた識別番号「5」のタイミングマーカーは、判定ラインJLに到達するタイミングが同じである。この2つのタイミングマーカーについて図23に示したタイミング管理データ群TMDを参照すると、判定基準値Jtがともに「10.2」(sec)であるから、この2つのタイミングマーカーは、サブゲームが開始されてから10.2秒後に、同時に判定ラインJLに到達することになる。したがって、遊技者は、上述した2つのタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングに合わせて、左ストップボタン13a及び右ストップボタン13cを同時に操作することになる。
ところで、前述したように、メイン制御基板100AのCPU101は、ベットボタン11a〜11c、スタートレバー12、及びストップボタン13a〜13cの計7つの操作子について、いずれか一の操作子が操作中であると検知している間は、残りの操作子への操作を検知してもこの操作をメインゲームでは無効な操作として処理し、メインゲームを進行させない(操作監視処理1)。なお、遊技者が左ストップボタン13aと右ストップボタン13cを同時に操作した場合であっても、スロットマシン1では極めて短い時間間隔で各操作子への操作を検知しているため、メイン制御基板100AのCPU101が、左ストップボタン13aへの操作と右ストップボタン13cへの操作を同時に検知することは稀であり、ほとんどの場合、いずれか一方の操作が他方の操作よりも先行して検知される。したがって、遊技者が左ストップボタン13aと右ストップボタン13cを同時に操作した場合であっても、これら2つの操作のうち、後から検知された操作については、メインゲームでは無効な操作となる。また、先に検知された操作についても、この操作が、メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であり、且つ、遊技メダルの払い出し期間以外で行われた操作でなければ、メインゲームでは無効な操作となる。
メイン制御基板100AのCPU101は、このような操作監視処理1を行う一方で、図9に示した操作コマンド送信処理によって、同時に行われた複数の操作の全てを検出し、各々の操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信する。例えば、遊技者が左ストップボタン13aと右ストップボタン13cを同時に操作した場合、メイン制御基板100AのCPU101は、図9に示した操作コマンド送信処理において、左ストップボタン操作と右ストップボタン操作の両方を検出し、左ストップボタン操作コマンドと右ストップボタン操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信する。したがって、サブゲームでは、同時に行われた複数の操作についても、その各々の操作タイミングの評価を行うことができる。
<1−6:サブ制御基板の動作>
<1−6−1:通信コマンド解析処理>
図25は、通信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。サブ制御基板100Bのデータ入力回路196は、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106から各種コマンド及びストローブ信号を受信し、ストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させる。サブ制御基板100BのCPU191は、INTR2信号を受けると、メイン制御基板100Aから受信した各種コマンドをデータ入力回路196から受け取って、通信コマンド解析処理を行う。このように通信コマンド解析処理は、INTR2信号をトリガーとして実行される割込みプログラムである。
ステップS300:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドが操作情報のコマンドであるか否かを判定し、操作情報のコマンドであると判定した場合にはステップS301に進む一方で、操作情報のコマンドではないと判定した場合にはステップS303に進む。なお、操作情報のコマンドとは、例えば、3枚ベットボタン操作コマンド、スタートレバー操作コマンド、左ストップボタン操作コマンド、中ストップボタン操作コマンド、右ストップボタン操作コマンドである。
ステップS301:CPU191は、RAM195に格納されているサブゲーム中フラグの値に基づいてサブゲーム中であるか否かを判定し、サブゲーム中であると判定した場合にはステップS302に進む一方で、サブゲーム中ではないと判定した場合にはステップS303に進む。なお、サブゲーム中フラグとは、サブゲーム中であるか否かを示すフラグであり、後述するサブゲーム処理(図26参照)においてフラグ値のセットやクリアが行われる。
ステップS302:CPU191は、サブゲーム操作判定処理を行う。サブゲーム操作判定処理の詳細については後述する(図30参照)。
ステップS303:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドが当選情報のコマンドであるか否かを判定し、当選情報のコマンドであると判定した場合にはステップS304に進む一方で、当選情報のコマンドではないと判定した場合にはステップS305に進む。
ステップS304:CPU191は、内部抽選で当選した賞の種類を報知する演出として、内部当選報知演出処理を行う。この内部当選報知演出処理では、所定の確率(100%を含む)で、当選した賞の種類を遊技者に報知するための演出を行う。
ステップS305:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがゲームの種類情報のコマンドであるか否かを判定し、ゲームの種類情報のコマンドであると判定した場合にはステップS306に進む一方で、ゲームの種類情報のコマンドではないと判定した場合には、通信コマンド解析処理を終了する。
ステップS306:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがBB1ゲーム開始のコマンドであるか否かを判定し、BB1ゲーム開始のコマンドであると判定した場合にはステップS307へ進む一方で、BB1ゲーム開始のコマンドではないと判定した場合にはステップS308へ進む。
ステップS307:CPU191は、サブゲーム処理を開始する。サブゲーム処理の詳細については後述する(図26参照)。
ステップS308:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがBB1ゲーム終了のコマンドであるか否かを判定し、BB1ゲーム終了のコマンドであると判定した場合にはステップS309へ進む一方で、BB1ゲーム終了のコマンドではないと判定した場合にはステップS310へ進む。
ステップS309:CPU191は、BB1ゲームが終了したことを示すBB1ゲーム終了フラグの値を「1」にセットする。このBB1ゲーム終了フラグの値は、サブ制御基板100BのRAM195に記憶される。
ステップS310:CPU191は、BB1ゲームとは異なるゲームの種類情報に応じた演出処理を行う。
<1−6−2:サブゲームの進行に関わる処理>
<1−6−2−1:サブゲーム処理>
図26は、サブゲーム処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム処理は、図25に示した通信コマンド解析処理において、ステップS307に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307a:BB1ゲーム開始後の1ゲーム目において、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドが、投入ベット操作コマンド、1枚ベットボタン操作コマンド、2枚ベットボタン操作コマンド、及び3枚ベットボタン操作コマンド(以降、この4種類のコマンドを総称してベット操作コマンドと言う)のいずれか1つであるか否かを判定し、ベット操作コマンドのいずれか1つであると判定した場合にはステップS307bへ進む一方で、ベット操作コマンドのいずれでもないと判定した場合には待機する。
ステップS307b:CPU191は、サブゲームを開始する準備として、サブゲーム中に再生するBGMを遊技者に選択させるための選択画像を液晶表示器30に表示する。
ステップS307c:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドがスタートレバー操作コマンドであるか否かを判定し、スタートレバー操作コマンドであると判定した場合には、BGMの選択操作がされたとみなしてステップS307dへ進む一方で、スタートレバー操作コマンドでないと判定した場合には、スタートレバー操作コマンドが検出されるまで、すなわちBGMの選択操作が検出されるまで待機する。なお、BGMを選択するための操作は、例えば、ベットボタン11a〜11c、ストップボタン13a〜13cなどに割り当ててもよいし、BGMを選択するための専用のボタンを設けてもよい。また、液晶表示器30をタッチパネルにし、遊技者が画面に触れることでBGMを選択できるようにしてもよい。
ステップS307d:CPU191は、操作タイミング指示画像201、アニメーション画像202、得点表示画像203、及びタイトル表示画像204を液晶表示器30に表示する。なお、ステップS307dの時点では、操作タイミング指示画像201にタイミングマーカーは表示されず、得点表示画像203における得点表示は0点である。また、タイトル表示画像204には、ステップS307cで選択されたBGMのタイトルが表示される。
ステップS307e:CPU191は、ステップS307cで選択されたBGMの再生を開始する。
ステップS307f:CPU191は、サブゲーム中であるか否かを示すサブゲーム中フラグの値を「1」にセットする。このサブゲーム中フラグの値は、サブ制御基板100BのRAM195に記憶される。
ステップS307g:CPU191は、BGMの再生を開始した時点からの経過時間を計時するため、タイマー値Tの初期値として「0」をセットする。
ステップS307h:CPU191は、判定対象管理処理を行う。判定対象管理処理では、ステップS307cで選択されたBGMに対応するタイミング管理データから、タイマー値Tの値に応じて個々のタイミングマーカー用のデータを読込む処理を行う。なお、判定対象管理処理の詳細については後述する(図27(A)参照)。
ステップS307i:CPU191は、タイミングマーカー表示処理を行う。タイミングマーカー表示処理では、タイマー値Tの値に応じて個々のタイミングマーカーを液晶表示器30に表示する処理を行う。なお、タイミングマーカー表示処理の詳細については後述する(図27(B)参照)。
ステップS307j:CPU191は、クロック発生回路c192からのCLK信号の発生回数を計数し、タイマー値Tの更新時期であるかを判定する。更新時期であると判定した場合にはステップS307kへ進む一方で、更新時期でないと判定した場合には、タイマー値Tの更新時期になるまで待機する。本実施形態では、クロック発生回路c192において2ミリ秒(msec)ごとにCLK信号が発生する。これに対し、CPU191は、タイマー値Tを50ミリ秒(msec)ごとに一回更新する。つまり、タイマー値Tの更新時期は、CLK信号を25回計数するごとに1回訪れる。また、タイマー値Tは、初期値が「0.00」で、次に「0.05」、次に「0.10」と更新されていく。
ステップS307k:CPU191は、タイマー値Tを更新する。具体的には、更新前のタイマー値Tに「0.05」を加えて更新後のタイマー値Tとする。
ステップS307l:CPU191は、タイマー値Tが所定値に到達したか否かを判定し、所定値に到達したと判定した場合にはステップS307mに進む一方で、所定値に到達していないと判定した場合にはステップS307hに戻る。
ここで、上述した所定値は、例えば、ステップS307cで選択されたBGMの再生時間に応じて定められた値である。タイマー値Tが所定値に到達した時点では、BGMの再生が終了しており、また、BGMに対応するタイミング管理データに基づいて、全てのタイミングマーカーの表示と、このタイミングマーカーの表示に応じて遊技者が行った全ての操作についての評価を終えている。つまり、ステップS307mに進んだ時点でサブゲームの遊技期間は既に終了している。なお、サブゲームの遊技期間は、BGMの再生を開始した時点(あるいは液晶表示器30へのタイミングマーカーの表示を開始した時点)から、ステップS307lでタイマー値Tが所定値に到達したと判定した時点までの期間を指す。
ステップS307m:CPU191は、液晶表示器30に対し、サブゲーム用のデモンストレーション画像の表示を開始する。ステップS307mの時点では、既にサブゲームの遊技期間が終了しているが、BB1ゲームは継続して行われているため、液晶表示器30にデモンストレーション画像を表示する。
ステップS307n:CPU191は、サブゲーム用のデモンストレーション画像の表示を更新する。
ステップS307o:CPU191は、RAM195に記憶されているBB1ゲーム終了フラグの値が「1」であるか否かを判定し、BB1ゲーム終了フラグの値が「1」の場合にはステップS307pに進む一方で、BB1ゲーム終了フラグの値が「0」の場合にはステップS307nに戻る。
ステップS307p:CPU191は、サブゲームの終了処理として、RAM195に記憶されているサブゲーム中フラグの値をクリアする。また、ステップS307pの時点では、BB1ゲームも終了しているので、CPU191は、BB1ゲームやサブゲームの終了を遊技者に報知するための画像とともに、例えば、BB1ゲームで獲得した遊技メダルの総数やサブゲームでの総得点を液晶表示器30に表示する。
なお、本実施形態において、サブゲームの遊技期間は、BB1ゲームの遊技期間よりも必ず短い時間幅となるように設定されている。つまり、サブゲームの遊技期間が終了するタイミングは、BB1ゲームが終了するタイミングよりも必ず先に訪れる。このため、サブゲームの遊技期間が終了してから、BB1ゲームが終わるまでの間、サブゲーム用のデモンストレーション画像を液晶表示器30に表示する。但し、BB1ゲームの終了を検出した場合に、これに応じてサブゲームの遊技期間を終わらせ、サブゲーム用のデモンストレーション画像についてはこれを表示しないようにすることも可能である。この場合は、BB1ゲームの遊技期間について想定しうる最大の時間幅よりも再生時間が長いBGMや、このBGMに対応したタイミング管理データ群TMDを用意し、BB1ゲーム終了フラグの値が「1」から「0」に切替わった場合に、BGMの再生やタイミングマーカーの表示を停止し、サブゲームの遊技期間を終了すればよい。このようにサブゲームは、BB1ゲーム中の全ての期間に渡って実行されるものであってもよい。なお、BB1ゲームで使用する賞抽選テーブルTBL12の抽選区分5に「16384」と記憶し、小役B賞の選択確率が「16384/16384」で抽選される場合であれば、BB1ゲーム中における遊技メダルの獲得規定枚数を小役B賞の配当メダル枚数(15枚)で除算することにより、BB1ゲーム中に行われるメインゲームの回数が予め想定されるので、メインゲームの回数にメインゲームの最短時間である4.1秒を乗算すると、BB1ゲームの遊技期間も予め想定される。また、BGMの再生の開始とBB1ゲームの1ゲーム目の開始はほぼ同時に行われるので、BGMの再生時間を調整することによりサブゲームの終了とBB1ゲームの終了のタイミングを調整できる。従って、BGMの再生時間を想定されるBB1ゲームの遊技期間より短くなるよう設定すればよい。
<1−6−2−2:判定対象管理処理>
図27(A)は、判定対象管理処理の内容を示すフローチャートである。この判定対象管理処理は、図26に示したサブゲーム処理において、ステップS307hに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307h1:CPU191は、タイマー値Tが初期値の「0」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップS307h2へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップS307h4へ進む。
ステップS307h2:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、第1〜第5の各レーンに対応する識別番号「1」のタイミングマーカー用のデータ(判定基準値Jt及びサウンドデータ)を読み出し、RAM195に格納する。RAM195には、タイミング管理データから読み出したデータを格納するためのアドレス領域があらかじめ定められている。以後、この領域のことを「判定対象管理領域」と呼ぶ。例えば、図23に示したタイミング管理データ群TMDにおいて、スタートレバー操作に対応した識別番号「1」のタイミングマーカー用のデータであれば、判定基準値Jtとして「4.0」、サウンドデータとしてSD01が、RAM195の判定対象管理領域に読み込まれる。この判定対象管理領域の詳細については後述する(図28(A)参照)。
ステップS307h3:CPU191は、ステップS307h2においてデータを読み込んだ識別番号「1」の各タイミングマーカーについて、操作タイミングを評価する際に使用する判定領域(許容時間幅)を設定する。ここでは、判定基準値Jtに「0.1」を加算した値を判定領域の上域値(上限値)として算出し、判定基準値Jtから「0.1」を減算した値を判定領域の下域値(下限値)として算出する。例えば、判定基準値Jtが「4.0」(sec)であれば、上域値として「4.1」(sec)が算出され、下域値として「3.9」(sec)が算出される。算出した上域値及び下域値は、RAM195の判定対象管理領域に格納される。
ステップS307h4:CPU191は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカーの上域値について、タイマー値Tより大きい値があるか否かを判定する。タイマー値Tより大きい値があると判定した場合にはステップS307h5へ進む一方、タイマー値Tより大きい値がないと判定した場合には、判定対象管理処理を終了する。
ステップS307h5:CPU191は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカー用のデータのうち、上域値がタイマー値Tより大きいデータについてのみ識別番号を更新する。具体的には、更新前の識別番号が「1」であれば、更新後の識別番号は「2」となる。原則として更新前の識別番号に「1」が加算されて更新後の識別番号となる。
ステップS307h6:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、ステップS307h5において識別番号を更新したタイミングマーカー用のデータを読み込む。つまり、CPU191は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカー用のデータのうち、上域値がタイマー値Tより大きいデータを、次の識別番号のタイミングマーカー用のデータに更新する。この判定対象管理領域の詳細については後述する(図28(B)参照)。
ステップS307h7:CPU191は、ステップS307h6において新たにデータを読み込んだタイミングマーカーについて判定領域を設定する。ここでは、上述したステップS307h3と同様に、判定基準値Jtに「0.1」を加算した値を上域値として算出する一方、判定基準値Jtから「0.1」を減算した値を下域値として算出し、算出した上域値及び下域値をRAM195の判定対象管理領域に格納する。
図28は、RAM195の判定対象管理領域について説明するための図である。同図(A)には、タイマー値Tが「0」(sec)の場合において、各レーンに対応して識別番号「1」のタイミングマーカー用のデータが格納されている状態を示す。同図(A)の(1)には、スタートレバー操作に対応する第1レーン用のデータを示す。同図(A)の(2)には、3枚ベットボタン操作に対応する第2レーン用のデータを示す。同図(A)の(3)には、左ストップボタン操作に対応する第3レーン用のデータを示す。同図(A)の(4)には、中ストップボタン操作に対応する第4レーン用のデータを示す。同図(A)の(5)には、右ストップボタン操作に対応する第5レーン用のデータを示す。また、同図(B)には、タイマー値Tが「4.5」(sec)の場合における判定対象管理領域の状態を示す。同図(B)では、同図(A)の場合に比べ、スタートレバー操作に対応する第1レーン用のデータと、3枚ベットボタン操作に対応する第2レーン用のデータが、ともに識別番号「3」のタイミングマーカー用のデータに更新されている。このように判定対象管理領域には、BGMの再生を開始した時点からの経過時間に応じて、各レーンに対応するタイミングマーカー用のデータが1つ格納されている。
<1−6−2−3:タイミングマーカー表示処理>
図27(B)は、タイミングマーカー表示処理の内容を示すフローチャートである。このタイミングマーカー表示処理は、図26に示したサブゲーム処理において、ステップS307iに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS307i1:CPU191は、タイマー値Tが初期値の「0」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップS307i2へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップS307i3へ進む。
ステップS307i2:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、初期表示対象を選択する。ここで、初期表示対象とは、タイマー値Tが「0」(sec)の時点、すなわち、BGMの再生を開始した時点において操作タイミング指示画像201の各レーンに表示すべきタイミングマーカーのことである。
ステップS307i3:CPU191は、遊技者が選択したBGMに対応するタイミング管理データから、タイマー値Tの現在値を基準にして表示対象を選択する。つまり、タイマー値Tが「0」(sec)でない場合は、タイマー値Tの現在値、すなわちBGMの再生を開始した時点からの経過時間に応じて、操作タイミング指示画像201の各レーンに表示すべきタイミングマーカーを選択する。
ステップS307i4:CPU191は、選択された表示対象を含んだ操作タイミング指示画像201を生成し、これを液晶表示器30に表示する。
図29は、操作タイミング指示画像201の表示例を示す図である。同図(A)と同図(B)は、ともに図23に示したタイミング管理データ群TMDに基づいて各レーン上にタイミングマーカーを表示した場合について示すものである。なお、同図(A)に示すように、操作タイミング指示画像201の各レーン上には、判定ラインJLに到達する7.0秒前の時点からタイミングマーカーが表示される。
同図(A)は、タイマー値Tが「0」(sec)の場合の操作タイミング指示画像201である。つまり、サブゲームにおいてBGMの再生を開始した時点での操作タイミング指示画像201であり、図28のステップS307i2で初期表示対象として選択した各タイミングマーカーの表示結果に相当する。同図(A)において、第2レーン上のタイミングマーカー201g1は、図23(C)に示す識別番号「1」のデータに基づいて表示されたものである。図23(C)に示す識別番号「1」のデータでは、判定基準値Jtが「3.2」(sec)であるので、判定ラインJLから3.2秒分だけ上方の位置にタイミングマーカー201g1が表示される。また、同図(A)において、第2レーンの上端部分に下半分だけ表示されているタイミングマーカー201g4は、図23(C)に示す識別番号「4」のデータに基づいて表示されたものである。図23(C)の識別番号「4」のデータでは、判定基準値Jtが「7.0」(sec)であるので、判定ラインJLから7.0秒分だけ上方の位置にタイミングマーカー201g4が表示される。
一方、同図(B)は、タイマー値Tが「3.0」(sec)の場合の操作タイミング指示画像201である。つまり、同図(A)の状態から3.0秒が経過した後のものである。同図(A)の状態から3.0秒が経過したことに応じて、同図(B)では、同図(A)に示した各タイミングマーカーが3.0秒分だけ下方に移動している。具体的には、第2レーン上のタイミングマーカー201g1は、同図(A)では、判定ラインJLから3.2秒分だけ上方に位置していたのに対し、同図(B)では、判定ラインJLから0.2秒分だけ上方の位置まで下がってきている。また、第2レーン上のタイミングマーカー201g4は、同図(A)では、判定ラインJLから7.0秒分だけ上方に位置していたのに対し、同図(B)では、判定ラインJLから4.0秒分だけ上方の位置まで下がってきている。また、同図(B)において、判定ラインJLから4.0秒分よりも上方に位置する各タイミングマーカーは、同図(A)の状態から3.0秒が経過したことに応じて新たに追加表示されたタイミングマーカーである。
<1−6−3:サブゲーム操作判定処理>
図30は、サブゲーム操作判定処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム操作判定処理は、図25に示した通信コマンド解析処理において、ステップS302に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS302a:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドを解析することで3枚ベットボタン操作があったか否かを判定し、3枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップS302bへ進む一方で、3枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS302cへ進む。なお、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに3枚ベットボタン操作コマンドが含まれていた場合に、3枚ベットボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに3枚ベットボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、3枚ベットボタン操作がなかったと判定する。
ステップS302b:CPU191は、3枚ベットボタン操作判定処理を行う。この3枚ベットボタン操作判定処理の詳細については後述するが(図31)、ここでは、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングを判定(評価)し、得点を与える処理を行う。
ステップS302c:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドを解析することでスタートレバー操作があったか否かを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップS302dへ進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合にはステップS302eへ進む。なお、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドにスタートレバー操作コマンドが含まれていた場合に、スタートレバー操作があったと判定する一方、メイン制御基板100Aから受信したコマンドにスタートレバー操作コマンドが含まれていなかった場合に、スタートレバー操作がなかったと判定する。
ステップS302d:CPU191は、スタートレバー操作判定処理を行い、遊技者がスタートレバー12を操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302e:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドを解析することで左ストップボタン操作があったか否かを判定し、左ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS302fへ進む一方で、左ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS302gへ進む。なお、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに左ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、左ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに左ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、左ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップS302f:CPU191は、左ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が左ストップボタン13aを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302g:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドを解析することで中ストップボタン操作があったか否かを判定し、中ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS302hへ進む一方で、中ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップS302iへ進む。なお、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに中ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、中ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに中ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、中ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップS302h:CPU191は、中ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が中ストップボタン13bを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
ステップS302i:CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドを解析することで右ストップボタン操作があったか否かを判定し、右ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップS302jへ進む一方で、右ストップボタン操作がなかったと判定した場合には、サブゲーム操作判定処理を終了する。なお、CPU191は、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに右ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、右ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板100Aから受信したコマンドに右ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、右ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップS302j:CPU191は、右ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が右ストップボタン13cを操作したタイミングを判定(評価)して得点を与える。
なお、前述したように、図9に示した操作コマンド送信処理では、メインゲームでは無効にされる操作を含め、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信している。したがって、図30に示したサブゲーム操作判定処理では、メインゲームでは無効にされる操作についても判定(評価)の対象にすることができる。つまり、サブゲーム操作判定処理では、例えば、メインゲームの進行状態がベット操作待ちの場合に行なわれたスタートレバー操作やストップボタン操作、遊技メダルの払い出し中に行われた各操作子の操作についても、評価の対象にすることができる。加えて、サブゲーム操作判定処理では、遊技者が複数の操作子を同時に操作した場合であっても、同時に行われた複数の操作の各々を評価の対象にすることができる。
<1−6−3−1:3枚ベットボタン操作判定処理>
図31は、3枚ベットボタン操作判定処理の内容を示すフローチャートである。この3枚ベットボタン操作判定処理は、図30に示したサブゲーム操作判定処理において、ステップS302bに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップS302b1:CPU191は、3枚ベットボタン操作が行われたタイミングを示す値として、現時点におけるタイマー値T(sec)を取得する。つまり、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で3枚ベットボタン操作が行われたタイミングを管理する。
ステップS302b2:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から3枚ベットボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
ステップS302b3:CPU191は、ステップS302b1で取得したタイマー値Tから、ステップS302b2で取得した判定基準値Jtを減算し、減算結果が「0」であるか否かを判定する。「0」であると判定した場合にはステップS302b31へ進む一方で、「0」でないと判定した場合にはステップS302b4へ進む。なお、前述したようにタイマー値Tは50ミリ秒ごとに更新されているので、減算結果が「0」の場合とは、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差が、「±0.05」秒未満の場合になる。
ステップS302b31:CPU191は、「Great!」の文字を、図22(B)に示したように黒鍵盤201bの下方に表示する。
ステップS302b32:CPU191は、サブゲームの合計得点に「10」点を加算し、得点表示画像203を更新する。
このように3枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差を求め、時間差が「±0.05」秒未満であれば、評価結果として「Great!」との文字表示を行うとともに合計得点に「10」点を加算する。
ステップS302b4:CPU191は、上述した減算結果(タイマー値T−判定基準値Jt)が「±0.10」未満であるか否かを判定し、「±0.10」未満であると判定した場合にはステップS302b41へ進む一方で、「±0.10」未満でないと判定した場合にはステップS302b5へ進む。つまり、減算結果が「±0.05」の場合、すなわち、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差(絶対値)が、「0.05」秒以上で「0.10」秒未満の場合にステップS302b41へ進む。
ステップS302b41:CPU191は、「Good」の文字を、黒鍵盤201bの下方に表示する。
ステップS302b42:CPU191は、サブゲームの合計得点に「5」点を加算し、得点表示画像203を更新する。
このように3枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差(絶対値)が、「0.05」秒以上で「0.10」秒未満であれば、評価結果として「Good」との文字表示を行うとともに合計得点に「5」点を加算する。
ステップS302b5:CPU191は、上述した減算結果(タイマー値T−判定基準値Jt)が「±0.20」以下であるか否かを判定し、「±0.20」以下であると判定した場合にはステップS302b51へ進む一方で、「±0.20」以下でないと判定した場合にはステップS302b7へ進む。つまり、減算結果が「±0.10」及び「±0.15」の場合、すなわち、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差(絶対値)が、0.10秒以上で0.20秒未満の場合にステップS302b51へ進む。
ステップS302b51:CPU191は、「Poor」の文字を、黒鍵盤201bの下方に表示する。なお、「Poor」の場合は得点の加算が無いため(「0」点)、得点表示画像203は更新されない。
このように3枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が3枚ベットボタン11cを操作したタイミングと、第2レーン上のタイミングマーカーが判定ラインJLに到達したタイミングとの時間差(絶対値)が、「0.15」秒以上で「0.20」秒未満であれば、評価結果として「Poor」との文字表示のみを行う。
ステップS302b6:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から3枚ベットボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。なお、効果音の出力は、評価結果が「Great!」及び「Good」の場合に限られる。「Poor」の場合には効果音の出力はない。
ステップS302b7:CPU191は、黒鍵盤201bの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
このように3枚ベットボタン操作判定処理では、評価結果が「Great!」や「Good」となるタイミングで遊技者が3枚ベットボタン11cを操作した場合には、再生中のBGMに対して効果音(例えば、所定の音階の楽音)を付与する。したがって、遊技者は、指示されたタイミングで3枚ベットボタン11cを操作することにより、BGMの一部の演奏を行っていることにもなる。なお、上述した3枚ベットボタン操作判定処理では、減算結果(タイマー値T−判定基準値Jt)が「±0.20」以上となる3枚ベットボタン操作については何ら評価を行っていない。これは、遊技者が、サブゲームとは関係なくBB1ゲームを進行させるために3枚ベットボタン11cを操作する場合があるためである。しかしながら、3枚ベットボタン操作判定処理において、減算結果(タイマー値T−判定基準値Jt)が「±0.20」以上となる3枚ベットボタン操作については、評価結果が「Poor」となるようにしてもよい。
<1−6−3−2:その他の操作判定処理>
サブゲーム操作判定処理(図30)において、ステップS302dに示すスタートレバー操作判定処理、ステップS302fに示す左ストップボタン操作判定処理、ステップS302hに示す中ストップボタン操作判定処理、及びステップS302jに示す右ストップボタン操作判定処理は、図31を用いて説明した3枚ベットボタン操作判定処理と同様の制御構成を有するため、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)との相違点のみを以下に説明する。
スタートレバー操作判定処理は、図31に示したステップS302b2が、次に示すステップS302b21に置換したものとなる。
ステップS302b21:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b61に置換したものとなる。
ステップS302b61:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b71に置換したものとなる。
ステップS302b71:CPU191は、ターンテーブル201aの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
左ストップボタン操作判定処理は、図31に示したステップS302b2が、次に示すステップS302b22に置換したものとなる。
ステップS302b22:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b62に置換したものとなる。
ステップS302b62:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b72に置換したものとなる。
ステップS302b72:CPU191は、左白鍵盤201cの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
中ストップボタン操作判定処理は、図31に示したステップS302b2が、次に示すステップS302b23に置換したものとなる。
ステップS302b23:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b63に置換したものとなる。
ステップS302b63:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b73に置換したものとなる。
ステップS302b73:CPU191は、中白鍵盤201dの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
右ストップボタン操作判定処理は、図31に示したステップS302b2が、次に示すステップS302b24に置換したものとなる。
ステップS302b24:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応した判定基準値Jt(sec)を取得する。
また、図31に示したステップS302b6が、次に示すステップS302b64に置換したものとなる。
ステップS302b64:CPU191は、RAM195の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路198を介してスピーカ32から出力する。
また、図31に示したステップS302b7が、次に示すステップS302b74に置換したものとなる。
ステップS302b74:CPU191は、右白鍵盤201eの直上の判定ラインJL付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
<1−6−4:サブゲームの評価>
サブ制御基板100BのCPU191は、上述したサブゲーム操作判定処理(図30)、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理を行うことにより、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価する。これにより、サブゲームの遊技期間中には、サブゲームで使用する5つの操作子のいずれかを遊技者が操作するたびに、その操作が評価され、「Great!」であれば「10」点、「Good!」であれば5点を獲得することになる。液晶表示器30の得点表示画像203には、これらの獲得した点数の合計値が、点数を獲得するごとに加算して表示され、サブゲームの遊技期間が終了した時点での合計得点が、サブゲームでの最終的な総得点となる。
<1−7:第1実施形態のまとめ>
図34は、第1実施形態の概要について説明するための図である。同図(A)にはBB1ゲームの進行を示す。BB1ゲームでは、「ベット操作→スタートレバー操作→ストップボタン操作」という一連の操作によって1ゲームが進行する。また、BB1ゲームは、所定のメダル獲得枚数に到達するまで1ゲームを何回も繰り返す。BB1ゲームでは小役B賞に必ず当選する。また、この小役B賞の図柄の組合せは100%引き込み可能図柄で構成されているため、無造作にストップボタン13a〜13cを操作しても必ず小役B賞に入賞する。このBB1ゲーム中にサブゲームを実行する。
同図(B)にはサブゲームの進行を示す。サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる操作タイミング指示画像201(レーン、タイミングマーカー、判定ラインJL)を液晶表示器30に表示する。この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、タイミング管理データ群TMDには、BB1ゲームの1ゲームを進行させるために必要となる操作順序を複数回含むように各タイミングマーカー用のデータが設定されている。したがって、各タイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングに合わせて対応する操作子を順次操作していくと、BB1ゲームが複数ゲーム進行する。
また、タイミング管理データ群TMDにおいて、各タイミングマーカーの判定基準値Jt、すなわち各タイミングマーカーが判定ラインJLに到達するタイミングは、BGMのリズムに応じたタイミングに設定されている。このため、遊技者は、BGMのリズムに合わせて各操作子を操作することになる。また、タイミングマーカーが判定ラインJLに重なったタイミングで対応する操作子が操作された場合は、効果音(例えば、所定の音階の楽音やスクラッチ音)が出力されるので、遊技者は、5つの操作子を操作してサブゲームを行うことで、BGMの演奏を行っているかのような趣向を感じつつ、同時にBB1ゲームも進行させることができる。
また、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームに関する各種の処理と並行して図9に示す操作コマンド送信処理を所定のインターバルで実行し、メインゲームでは無効にされる操作を含め、サブゲームで使用する5つの操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信する。したがって、サブ制御基板100BのCPU191は、メインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームで利用することができる。このようにメインゲームでは無効にされる操作をサブゲームで利用できるようにすると、サブゲームでは、「ベット操作→スタート操作→ストップ操作(3つのストップボタンの押し順については任意)」という順序に限らず、5つの操作子を様々な順序で遊技者に操作させることができるようになる。なお、メインゲームを進行させるためには、サブゲームにおいても上述した一連の操作順序で各操作子を遊技者に操作させる必要はあるが、この一連の操作順序を含んでさえいれば、BGMのリズムに応じて様々な操作順序で各操作子を遊技者に操作させることが可能になる。また、サブゲームでは、BGMのリズムに応じて任意のタイミングで、例えば、左ストップボタン13aと右ストップボタン13c、あるいは3枚ベットボタン11cと中ストップボタン13bなど、複数の操作子を遊技者に同時に操作させることができるようになる。また、サブゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われた操作を利用できるようになる。例えば、小役賞に必ず当選及び入賞するBB1ゲーム中に、複数ゲーム間にわたって連続するBGMを再生しつつ、このBGMのリズムに応じたタイミングで5つの操作子を遊技者に操作させるサブゲームを行う場合には、小役賞の入賞に伴う遊技メダルの払い出しが1ゲームごとに必ず発生するが、この遊技メダルの払い出し期間中においてもサブゲームを中断することなく、BGMのリズムに応じて各操作子を遊技者に操作させることが可能になる。
このようにサブゲームでは、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、しかも複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになる。さらに5つの操作子を操作してサブゲームを行うことでBGMの演奏を行っているかのような趣向を感じつつ同時にBB1ゲームも進行させることができる。したがって、本実施形態にかかわるスロットマシン1では、特許文献1〜3に記載された従来のスロットマシンに比べ、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
<2:第2実施形態>
第1実施形態では、サブゲームとして、BGMのリズムに応じたタイミングで遊技者に各操作子を操作させるゲームを行う場合について説明したが、第2実施形態では、いわゆる「モグラ叩きゲーム」をサブゲームとして行う場合について説明する。なお、本実施形態において、第1実施形態と同じ構成要素には同一の符号を付し、説明を省略するものとする。
<2−1:サブゲームの遊技内容と液晶表示器30の表示>
図32は、第2実施形態において液晶表示器30に表示される画像を示す図である。同図に示すように、液晶表示器30には、第1ホール301〜第5ホール305の計5つのモグラの巣穴が表示される。なお、第2実施形態においても第1実施形態の場合と同様に、サブゲームでは、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの計5つの操作子を使用する。また、第1実施形態で説明したキャラクタ画像の場合と同様に、第2実施形態においても、サブゲームで使用する5つの操作子の並びと、液晶表示器30に表示される5つのホール301〜305の並びとが一致するように、操作子とホール(巣穴)が対応付けられている。具体的には、第1ホール301がスタートレバー12に対応し、第2ホール302が3枚ベットボタン11cに対応し、第3ホール303が左ストップボタン13aに対応し、第4ホール304が中ストップボタン13bに対応し、第5ホール305が右ストップボタン13cに対応する。
また、同図において、各ホールの上方には、図中、一点鎖線で示す判定ラインJLが存在する。この判定ラインJL(一点鎖線)自体は、実際の画面に表示されないため、遊技者は、判定ラインの両側に位置する2つの三角形のマークを目安に判定ラインJLの位置を認識する。ホールから顔を出したモグラは上方に向かって徐々に移動し、モグラの頭先が判定ラインJLに到達したタイミングが、操作子を操作するタイミングとなる。つまり、例えば、第1ホール301から出現したモグラの頭先が判定ラインJLに到達したタイミングであれば、遊技者はスタートレバー12を操作する。また、第2ホール302から出現したモグラの頭先が判定ラインJLに到達したタイミングであれば、遊技者は3枚ベットボタン11cを操作する。第2実施形態におけるサブゲームでは、使用する5つの操作子について、各操作子を操作すべきタイミングを、ホールから顔を出して移動するモグラの画像と判定ラインJLによって遊技者に知らせる。また、遊技者は、モグラの頭先が判定ラインJLに到達したタイミングで、対応する操作子を操作する。このように第2実施形態におけるサブゲームは、各ホールに次々と出現するモグラを、モグラの頭先が判定ラインJLに到達したタイミングで、そのモグラが出現したホールに対応する操作子を操作することで叩く遊技である。
また、同図では、第2ホール302から出現したモグラの頭先が判定ラインJLにちょうど到達したタイミングで3枚ベットボタン11cが操作されたため、第2ホール302のモグラの頭部には、操作が行われたことを示す操作エフェクト画像が表示されるとともに、評価結果として「Great!」の文字表示がなされている。また、サブゲームの遊技期間中には、サブゲームで使用する5つの操作子のいずれかを遊技者が操作する都度、その操作タイミングなどが評価されて得点が与えられ、合計得点が得点表示画像307として液晶表示器30の画面下部に表示される。
<2−2:タイミング管理データ群>
モグラの移動表示や操作タイミングの判定には、第1実施形態と同様のタイミング管理データ群を使用する。例えば、図23に示したタイミング管理データ群TMDにおいて、同図(B)のターンテーブル201aを第1ホール301、同図(C)の黒鍵盤201bを第2ホール302、同図(D)の左白鍵盤201cを第3ホール303、同図(E)の中白鍵盤201dを第4ホール304、及び同図(f)の右白鍵盤201eを第5ホール305と置換することで、このタイミング管理データ群を第2実施形態に流用することができる。この場合、タイミング管理データ群に格納されている判定基準値Jt(sec)は、モグラの頭先が判定ラインJLに到達するタイミングを、BGMの再生を開始した時点からの経過時間で示していることになる。ところで、第2実施形態では、必ずしもサブゲーム中にBGMを再生する必要はない。したがって、サブゲーム中にBGMを再生しない構成とした場合は、判定基準値Jt(sec)を、例えば、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点からの経過時間で示すことができる。以降、第2実施形態では、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点から計時された時間値を、経過時間(タイマー値T)として使用する場合について説明する。
<2−3:モグラの移動表示処理>
第2実施形態においては、第1実施形態で説明したタイミングマーカーの代わりにモグラを移動表示させる。第1実施形態では、タイミングマーカーを判定ラインJLに向かって下方向に移動表示させたが、第2実施形態では、モグラをホールの中から判定ラインJLに向かって上方向に移動表示させ、且つ、モグラの頭先が判定ラインJLに到達した後は、モグラを下方向に移動表示させてホールの中に戻す。また、第1実施形態では、判定ラインJLに到達する7.0秒前の時点からタイミングマーカーを液晶表示器30に表示したが、第2実施形態では、例えば、頭先が判定ラインJLに到達する3.0秒前の時点から計6.0秒間に渡ってモグラを液晶表示器30に表示する。例えば、あるモグラについてタイミング管理データ群に格納されている判定基準値Jtが「8.0」(sec)であれば、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した後、経過時間が「5.0」秒後の時点からモグラの表示を開始する。そして、経過時間が「5.0」秒から「8.0」秒までの間は、モグラをホールから判定ラインJLに向かって上方向に移動表示させる。また、経過時間が「8.0」秒から「11.0」秒までの間は、モグラを判定ラインJLからホールに向かって下方向に移動表示させる。
図33は、モグラの移動表示処理について説明するための図である。なお、同図(A)〜(E)において、「T」は、液晶表示器30に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点からの経過時間を示すタイマー値(sec)であり、「Jt」は、このモグラについてタイミング管理データ群に格納されている判定基準値(sec)である。また、同図(B)〜(E)には、モグラの移動方向を示す矢印が記載されているが、この矢印は実際の画面には表示されない。同図(A)は、タイマー値T−判定基準値Jtが「0」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインJLにちょうど到達した時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図(B)は、タイマー値T−判定基準値Jtが「−1.5」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインJLに到達する「1.5」秒前の時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図(C)は、タイマー値T−判定基準値Jtが「+1.5」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインJLに到達してから「1.5」秒後の時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図(D)は、タイマー値T−判定基準値Jtが「−3.0」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインJLに到達する「3.0」秒前の時点であって、モグラの移動表示を開始する直前の様子を示すものである。同図(E)は、タイマー値T−判定基準値Jtが「+3.0」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインJLに到達してから「3.0」秒後の時点であって、モグラの移動表示を終了した直後の様子を示すものである。図33においてモグラの移動表示は、同図(D)→同図(B)→同図(A)→同図(C)→同図(E)の順に行われる。
<2−4:操作判定処理>
第2実施形態においても、第1実施形態で説明した、サブゲーム操作判定処理(図30)、3枚ベットボタン操作判定処理(図31)、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理と同様の処理を行い、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価して得点を与える。第1実施形態と異なるのは、評価結果を示す「Great!」などの文字や、操作エフェクト画像の表示位置である。第2実施形態では、図32に示したように、遊技者が操作子を操作すると、その操作子に対応したホールにいるモグラの頭部付近に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。また、モグラが出現していない場合には、対応するホールの直上に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。
なお、第2実施形態においても第1実施形態の場合と同様に、メイン制御基板100AのCPU101は、メインゲームに関する各種の処理(メインゲーム処理、操作監視処理1,2、リール停止処理、入賞判定処理、ゲーム終了判定処理など)に加え、図9に示す操作コマンド送信処理を行っている。したがって、第2実施形態においてもメイン制御基板100AのCPU101は、図9に示す操作コマンド送信処理によって、メインゲームでは無効にされる操作を含め、3枚ベットボタン11c、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、及び右ストップボタン13cの各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信している。このため、第2実施形態におけるサブゲームでも、メインゲームでは無効にされる操作を利用することができる。つまり、第2実施形態におけるサブゲームでも、例えば、メインゲームの進行状態がベット操作待ちの場合に検知されたスタートレバー操作やストップボタン操作、あるいは遊技メダルの払い出し中に検知された各操作を、「モグラ叩きゲーム」の評価対象とすることができる。加えて、遊技者が複数の操作子を同時に操作した場合であっても、同時に行われた複数の操作の各々を「モグラ叩きゲーム」の評価対象とすることができる。
<3:変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、100%入賞が可能な賞として、「ベル」図柄から構成される小役B賞と、「プラム」図柄から構成される再遊技賞を例示したが、「ベル」図柄及び「プラム」図柄のように賞を構成する図柄の組み合わせを全て100%引き込み可能な図柄としなくても、100%入賞が可能な賞を設定することができる。例えば、図3の左リールR1における図柄番号PN=3の「白プラム」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「白プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白プラムベル役」ともいう)、同図の左リールR1における図柄番号PN=10の「BAR」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「BAR−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「BARベル役」ともいう)、同図の左リールR1における図柄番号PN=16の「スイカ」図柄と、中リールR2の「ベル」図柄と、右リールR3の「ベル」図柄とから構成される役として「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「スイカベル役」ともいう)、「縞7ベル役」の図柄の組み合わせ、「白7ベル役」の図柄の組み合わせ、及び「黒7ベル役」の図柄の組み合わせ、の計6種類の小役賞を1回のメインゲームにおいて同時に当選させれば、この6種類の小役賞のうちいずれか一の小役賞に必ず入賞可能となる。これは、図3の左リールR1における図柄番号PN=3の「白プラム」図柄、同リールにおける図柄番号PN=6の「縞7」図柄、同リールにおける図柄番号PN=10の「BAR」図柄、同リールにおける図柄番号PN=10の「白7」図柄、同リールにおける図柄番号PN=16の「スイカ」図柄、及び同リールにおける図柄番号PN=20の「縞7」図柄は、互いに最も近い位置に配置された図柄までが4図柄(4コマ)間隔以内であるから、「ベル」図柄や「プラム」図柄と同じく、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上にこれら6種類の図柄のうちいずれかの図柄を引き込んで停止させることが可能となるからである。
(2)上述した実施形態では、BB1ゲーム中のベット操作を、3枚のメダル投入及び3枚分のクレジット投入(3枚ベットボタン操作)のみに制限し、黒鍵盤201b(第2レーン201g)に対応する操作を3枚ベットボタン操作のみとした。しかしながら、BB1ゲーム中に行うことのできるベット操作を、1枚〜3枚のメダル投入及び1枚分〜3枚分のクレジット投入とし、黒鍵盤201b(第2レーン201g)に対応する操作を、1枚ベットボタン操作、2枚ベットボタン操作、及び3枚ベットボタン操作のいずれかであればよい構成とすることができる。
(3)上述した実施形態では、サブ制御基板100BのCPU191が、メイン制御基板100Aから受信したBB1ゲーム開始コマンド及びBBゲーム1終了コマンドに基づいて、BB1ゲーム中であるか否かを判定する場合について説明した。しかしながら、例えば、メイン制御基板100AのCPU101は、1ゲームごとに、ゲーム種別フラグに基づいて実行中のゲームの種別を示すコマンドをサブ制御基板100Bに送信するようにし、サブ制御基板100BのCPU191は、前回の1ゲームではBB1ゲーム中であることを示すBB1ゲーム中コマンドを受信しなかったが、今回の1ゲームではBB1ゲーム中コマンドを受信した場合に、BB1ゲームが開始されたと判定する一方、前回の1ゲームではBB1ゲーム中コマンドを受信したが、今回の1ゲームではBB1ゲーム中コマンドを受信しなかった場合に、BB1ゲームが終了されたと判定し、これによってBB1ゲーム中であるか否かを判定するようにしてもよい。
(4)上述した実施形態において、サブゲームで獲得した得点が所定の点数に達した場合には、特典又は遊技価値を付与するものとしてもよい。例えば、付与される特典又は遊技価値として、BB1ゲームが終了してから所定の複数ゲーム間は(例えば、100ゲーム)、内部抽選で小役E賞、小役F賞、及び小役G賞のうちいずれかに当選した場合に、当選した小役賞の種類を遊技者に必ず報知するものとしてもよい。左リールR1の図柄の配置として、小役E賞の「縞7ベル役」を構成する「縞7」図柄と、小役F賞の「白7ベル役」を構成する「白7」図柄と、小役G賞の「黒7ベル役」を構成する「黒7」図柄とは、それら図柄同士の互いの間隔が6図柄(6コマ)に配置されている。この配置関係は、いわゆる択一的配置と呼ばれ、「縞7」図柄と「白7」図柄と「黒7」図柄とは、上段表示位置(U1)と中段表示位置(M1)と下段表示位置(D1)とのうちいずれかの表示位置へ停止させることができるタイミングが重複しておらず互いに異なっており、一のタイミングにおいては「縞7」図柄と「白7」図柄と「黒7」図柄とのうちいずれか一の図柄を狙うことしかできないものとなっている。これら択一的配置である図柄によって構成される賞に当選していることを報知する期間は、択一的AT(Assist-Time)と呼ばれる。なお、この択一的ATの期間をサブゲームで獲得した得点に応じて変化させてもよい。
(5)上述した実施形態では、タイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定の両方にタイミング管理データ群TMDを用いたが、操作タイミングの判定には、タイミング管理データ群TMDとは異なるデータ(例えば、タイミング判定用データ群)を用いてもよい。例えば、図23に示したタイミング管理データ群TMDには、同図(B)に示す識別番号「1」のデータとして、判定基準値Jt=4.0(sec)が格納されているが、タイミングの判定に用いるタイミング判定用データ群には、個々のタイミングマーカー用のデータとして、判定基準値Jt=4.0(sec)の代わりに、図27の判定対象管理処理にて算出した判定領域の上域値=4.1(sec)及び下域値=3.9(sec)を格納しておけばよい。なお、サウンドデータは不要である。つまり、タイミング判定用データ群には、一のタイミングマーカーに対し、判定領域の上域値及び下域値の2つの値が記憶されることになる。
(6)上述した実施形態では、BB1ゲーム中にサブゲームを行うものとしたが、BB2ゲーム中やBB3ゲーム中にサブゲームを行うものとしてもよい。また、例えば、サブゲームの練習を行うことができる練習モードを設けるなどして、BBゲーム中以外の期間、例えば、通常ゲーム中においても、メインゲームと並行してサブゲームを行えるようにしてもよい。
(7)上述した実施形態では、タイミング管理データ群TMDにおいて、一のタイミングマーカーに一のサウンドデータを対応付けて記憶しておき、タイミングマーカーに対応した操作が行われた場合には、サウンドデータに従って効果音をスピーカ32から出力するものとした。しかしながら、サウンドデータについてはタイミング管理データ群TMDに記憶せず、タイミングマーカーに対応した操作が行われても効果音をスピーカ32から出力しない構成としてもよい。また、タイミング管理データ群TMDには、タイミングマーカーごとでなく、サブゲームで使用する操作子ごとにサウンドデータを対応付けて記憶しておく構成であってもよい。
(8)上述した実施形態では、図9に示した操作コマンド送信処理によって、メインゲームでは無効にされる操作を含め、各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板100Bに常時送信している。しかしながら、このように遊技者が行った全ての操作(メインゲームでは無効にされる操作を含む)についての操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信する期間を、サブゲームが実行されるBB1ゲーム中のみに制限してもよい。この場合、メイン制御基板100AのCPU101は、例えば、RAM105に格納されているBB1ゲーム中フラグの値を参照し、BB1ゲーム中フラグの値が「1」である期間においてのみ、図9に示した操作コマンド送信処理を所定のインターバルで実行すればよい。サブ制御基板100Bにおいて、メインゲームで無効とされる操作のコマンドは、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bへの不要なデータ送信をなくすことができる。
さらに、このようにBB1ゲームを実行している期間中においてのみ、遊技者が行った全ての操作(メインゲームでは無効にされる操作を含む)についての操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信する場合に、メイン制御基板100AのCPU101は、BB1ゲームを実行していない期間においては、前述した[条件1]〜[条件3]を充足する操作、すなわちメインゲームを進行させることができる有効な操作についてのみ、その操作コマンドをデータ送出回路106を介してサブ制御基板100Bに送信するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板100BのCPU191は、BB1ゲームを実行していない期間において、データ入力回路196を介してメイン制御基板100Aから操作コマンドを受信すると、例えば、受信した操作コマンドがスタートレバー操作コマンドであれば、スタートレバー12が操作されたことを示す操作エフェクト画像などを、メインゲームに関する演出用の画像として液晶表示器30に表示する。
(9)上述した実施形態では、[条件1]〜[条件3]の全てを充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる場合について説明したが、[条件1]〜[条件3]の全てを充足せずとも、例えば、[条件1]を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成や、[条件1]及び[条件2]を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成、あるいは[条件1]及び[条件3]を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成としてもよい。但し、このようにメインゲームを進行させる構成とした場合であっても、メイン制御基板100AのCPU101は、条件を充足しなかった操作についてもその操作コマンドをサブ制御基板100Bに送信し、サブ制御基板100BのCPU191は、条件を充足しなかった操作、すなわちメインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームでの評価対象にする。
本発明にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 リール窓20を詳細に説明する図である。 リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 ROM104に記憶された各種データについて説明する図である。 スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値について説明するための図である。 メインゲームの種類を示す説明図である。 メインゲーム処理の内容を示すフローチャートである。 操作コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。 賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと内部抽選の結果で生成される抽選情報について説明する図である。 データ群TBL2のデータ構造を示す説明図である。 停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。 データ群TBL3のデータ構造を示す説明図である。 選択テーブルのデータ構造を示す説明図である。 小役B賞に対応した停止リンクテーブルTBL42のデータ構造を示す図である。 リール停止処理の内容を示すフローチャートである。 入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 サブゲームにおいて液晶表示器30に表示される画像を示す図である。 操作タイミング指示画像201の詳細を示す図である。 サブゲームで使用する操作子と、キャラクタ画像との対応を示す図である。 サブゲームの遊技内容について説明するための図である。 タイミング管理データ群TMDのデータ構造を示す説明図である。 図23に示したタイミング管理データ群TMDに基づいて表示されるタイミングマーカーについて説明するための図である。 通信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。 サブゲーム処理の内容を示すフローチャートである。 判定対象管理処理の内容を示すフローチャートと、タイミングマーカー表示処理の内容を示すフローチャートである。 判定対象管理領域について説明するための図である。 操作タイミング指示画像201の表示例を示す図である。 サブゲーム操作判定処理の内容を示すフローチャートである。 3枚ベットボタン操作判定処理の内容を示すフローチャートである。 第2実施形態において液晶表示器30に表示される画像を示す図である。 モグラの移動表示処理について説明するための図である。 第1実施形態の概要について説明するための図である。
符号の説明
1 スロットマシン
11a 1枚ベットボタン
11b 2枚ベットボタン
11c 3枚ベットボタン
12 スタートレバー
13a 左ストップボタン
13b 中ストップボタン
13c 右ストップボタン
30 液晶表示器
100A メイン制御基板
100B サブ制御基板
101 CPU(メイン制御基板)
191 CPU(サブ制御基板)
106 データ送出回路
196 データ入力回路
197 表示回路
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
L1〜L5 入賞ライン
201 操作タイミング指示画像
201f〜201j レーン
201f1〜f4、201g1,g4 タイミングマーカー
201k,201l 三角形マーク
JL 判定ライン
TMD タイミング管理データ群

Claims (7)

  1. 各々に複数の図柄が配列され、それら図柄を可変表示させる複数の表示列と、
    前記複数の表示列の各々について図柄が表示される位置として一又は複数の表示位置が設けられており、
    前記複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するための第1の操作子と、
    遊技者が前記複数の表示列の全ての可変表示の開始を指示するための第2の操作子と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々の可変表示の停止を指示するための複数の第3の操作子と、
    前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子への操作を操作子ごとに検知する操作検知手段と、
    前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが所定の並びである場合に入賞とし、入賞した賞の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与するメインゲームを実行するメイン制御手段と、
    画像を表示する表示装置と、
    前記表示装置を用いたサブゲームを実行するサブ制御手段と
    を備えるスロットマシンであって、
    前記メイン制御手段は、
    前記第1の操作子への操作を受けて入賞ラインを有効化させる処理を行い、前記有効化させる処理が終了した場合に、前記第2の操作子への操作を受けて前記複数の表示列の全ての可変表示を開始させる処理を行い、前記可変表示を開始させる処理を終了した場合に、前記複数の第3の操作子の各々への操作を受けて、操作を受けた第3の操作子に対応する表示列の可変表示を停止させる処理を行って、1回のメインゲームを進行させるように制御し、
    前記操作検知手段が検知した操作が、前記メインゲームを進行させるための条件を充足するか否かを判定する操作判定部と、
    前記操作検知手段が検知した操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する送信部とを備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記送信部から送信される操作子の情報を受信する受信部と、
    前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する表示制御部と、
    前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて、前記対象物の位置が前記目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かを評価し、評価結果を生成する評価部とを備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作に基づいて前記メインゲームを進行させる一方で、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいて前記メインゲームを進行させず、
    前記送信部は、
    前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
    前記評価部は、
    前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても前記評価を行う
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記操作判定部は、
    前記メインゲームの進行状態が入賞ラインの有効化の指示待ちである場合には、前記第1の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足すると判定する一方、前記第2の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
    前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列の全てに対する可変表示の開始の指示待ちである場合には、前記第2の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、前記第1の操作子及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
    前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列のうち少なくともいずれか一の表示列に対する可変表示の停止の指示待ちである場合には、この時点で実行中の1回のメインゲームにおいて、前記複数の表示列のうち可変表示の停止が指示されていない表示列に対応する第3の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、可変表示の停止が既に指示された表示列に対応する第3の操作子、前記第1の操作子、及び前記第2の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記操作判定部は、
    前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子が操作中である場合には、残りの操作子への操作を前記操作検知手段が検知しても、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、
    前記評価部は、
    前記一の操作子が操作中である場合に前記操作検知手段が検知した前記残りの操作子への操作についても前記評価を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記メイン制御手段は、
    前記入賞した賞の種類が所定の賞である場合には、前記遊技価値として所定の数量の遊技媒体を払い出し、
    前記操作判定部は、
    前記遊技媒体の払い出し中に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知した場合に、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、
    前記評価部は、
    前記遊技媒体の払い出し中に前記操作検知手段が検知した操作についても前記評価を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記メインゲームには、特別ゲームを含む複数種類のゲームが含まれ、
    前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記メインゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、前記開始賞には前記特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞が含まれ、
    前記メイン制御手段は、
    前記特別ゲーム開始賞に入賞すると前記特別ゲームを開始し、前記特別ゲームの実行中に所定の終了条件を充足すると前記特別ゲームを終了させ、
    前記特別ゲームでは、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが、必ず前記小役賞の入賞を示す図柄の並びとなるように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、
    前記サブ制御手段は、
    前記特別ゲームが実行中である期間の一部又は全部において前記サブゲームを実行する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記送信部は、
    前記特別ゲームが実行中である期間においてのみ、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記送信部は、
    前記特別ゲームが実行中である期間において、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作についてのみ当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
    前記表示制御部は、
    前記サブゲームを実行中である場合に、前記第1の操作子、前記第2の操作子、及び前記複数の第3の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、当該期間中に前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて前記メインゲームに関する演出用の画像を前記表示装置に表示する
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
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