<1.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22並びにクレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転動作するようになっている。リールR3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように赤7図柄であれば「01」、プラム図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理
その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BBゲームを開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB役ともいう)からなるBB賞、MBゲームを開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(MB役ともいう)からなるMB賞、CBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(CB役ともいう)からなるCB賞、SB1ゲームを開始する「赤7−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(SB1役ともいう)からなるSB1賞及びSB2ゲームを開始する「白7−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(SB2役ともいう)からなるSB2賞がある。BBゲーム及びMBゲームの各々の内容は、前述のBBゲーム及びMBゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。以下、SB1及びSB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にSBという。
なお、本実施形態においてMB賞は、その内部抽選の確率が5本の入賞ラインとなる通常ゲームに比較して1本の入賞ラインとなるSBゲーム(特定ゲーム)の方が高くなる特別ゲーム開始賞に相当する。
配当を付与する小役賞として、8枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、15枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞、2枚のメダルを配当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(プラム役ともいう)からなる再遊技賞がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。なおBBゲームではRBゲームを開始するRBゲーム開始賞を抽選対象に含ませず、RBゲームを連続的に実行する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)MBゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でMB賞に当選し、MB役が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始され、まずMB通常ゲームが開始される。MB通常ゲームは通常ゲームと比較してCB賞の抽選確率が変動するゲームである。MB通常ゲーム中に内部抽選でCB賞に当選し、CB役が成立して入賞すると次ゲームからCBゲーム(MB中CBゲーム)が1ゲーム開始される。MBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、又はMBゲーム中にSB賞に当選した場合にMBゲームを終了する。
(4)MB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でMB賞に当選しても、MB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでMB賞の当選フラグの持ち越しがされるMB内部中ゲームとなる。MB内部中ゲームでMB役が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始される。
(5)CBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でCB賞に当選し、CB役が成立して入賞すると次ゲームからCBゲームが開始される。CBゲームは1ゲームで終了させる。
(6)MB中CBゲームの開始と終了
MBゲーム中に内部抽選でCB賞に当選し、CB役が成立して入賞すると次ゲームからCBゲームが開始される。CBゲームは1ゲームで終了させる。MB中CBゲーム中にSB賞に当選した場合にCBゲーム終了と共にMBゲームも終了する。
(7)SBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でSB1賞又はSB1賞に当選し、SB1役又はSB1役が成立して入賞すると次ゲームからSB1ゲーム又はSB2ゲームが開始される。それぞれのSBゲームは1ゲームで終了させる。
SBゲームでは、メダル1枚賭けで入賞ラインがL1の1本又はメダル3枚賭けで入賞ラインがL1〜L5の5本でゲームを行うことができる。一方、通常ゲームを含むSBゲーム以外のゲームではメダル3枚賭けで入賞ラインがL1〜L5の5本でゲームを行う。換言すれば、通常ゲームでは有効化される入賞ラインとして5本(第1の数)を設定する第1の条件でゲームを許容し、SBゲーム(特定ゲーム)では有効化される入賞ラインとして5本(第1の数)より小さい1本(第2の数)を設定する第2の条件でゲームを許容する。なお、この例では、SBゲームにおいて入賞ラインを5本とするか1本とするかは遊技者に委ねられており、遊技者がメダルの投入枚数、あるいは、ベットボタン11の操作によって、入賞ラインを1本とするか、5本とするかを選択する。
(8)BBの変形例
図7(B)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
なお、スロットマシン1で行われるゲームの種類は、図7(C)に示すゲーム種別フラグによって管理されており、ビット0が「1」にセットされているときはBBゲーム中を示し、ビット1が「1」にセットされているときはMBゲーム中を示す。ビット2が「1」にセットされているときはRBゲーム中を示し、ビット3が「1」にセットされているときはCBゲーム中を示す。ビット4が「1」にセットされているときはSB1ゲーム中を示し、ビット5が「1」にセットされているときはSB2ゲーム中を示す。ビット6が「1」にセットされているときはBB内部中ゲーム中を示し、ビット7が「1」にセットされているときはMB内部中ゲーム中を示す。どのビットも「1」がセットされず「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BB中RBゲーム中はビット0とビット2とが同時に「1」にセットされ、MB中CBゲーム中はビット1とビット3とが同時に「1」にセットされる。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にSB1賞又はSB2賞が抽選で当選した場合に、当選した賞に基づきどちらの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているかの判定を行い(S105a)、条件が充足している場合には、液晶表示器30にその旨を知らせるための表示を行う(S105b)。報知するための条件として、(1)BBゲームが終了したあと500ゲーム経過した後、(2)午前中などの所定時間帯、(3)報知抽選で当選したとき、などが例示できる。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図14参照)。
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、図9(A)に示す小役C賞、小役B賞、小役A賞、SB2賞、SB1賞、CB賞、MB賞、BB賞、再遊技賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「910/16384」、「300/16384」、「50/16384」、「50/16384」、「500/16384」、「100/16384」、「150/16384」、「2250/16384」、「12324/16384」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役C賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「910」が記憶され、取得した乱数値が200〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはSB2賞の抽選区分データ「50」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1459の範囲に属している場合はSB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはSB1賞の抽選区分データ「50」が記憶され、取得した乱数値が1460〜1509の範囲に属している場合はSB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはCB賞の抽選区分データ「50」が記憶され、1510〜1559の範囲に属している場合はCB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域にはMB賞の抽選区分データ「100」が記憶され、取得した乱数値が1560〜1659の範囲に属している場合はMB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域にはBB賞の抽選区分データ「150」が記憶され、取得した乱数値が1660〜1809の範囲に属している場合はBB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から10Hオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1810〜4059の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役C賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜18も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
なお、抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶される。当選フラグのビット0はBB当選フラグを示し、ビット1はMB当選フラグを示し、ビット2はCB当選フラグを示し、ビット3はSB1当選フラグを示し、ビット4はSB2当選フラグを示す。ビット8は再遊技当選フラグを示し、ビット9は小役A当選フラグを示し、ビット10は小役B当選フラグを示し、ビット11は小役C当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB当選フラグ及びMB当選フラグは、該当する賞が抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットされたまま持ち越される。前のゲームから持ち越されたフラグがある場合に、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグがセットされた状態となる。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図であり、図11は、ステップS104のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、BET枚数とSBゲーム中フラグを参照して当ゲームが1枚賭けSBゲーム中か否かを判定し(S104a)、1枚賭けSBゲーム中であると判定した場合は、ADR18が示す賞抽選テーブルTBL18を選択する(S104a1)。ステップ104aで1枚賭けSBゲーム中でないと判定した場合は、BET枚数とSBゲーム中を参照して3枚賭けSBゲーム中か否かを判定し(S104b)、3枚賭けSBゲーム中であると判定した場合は、ADR17が示す賞抽選テーブルTBL17を選択する(S104b1)。即ち、SBゲームにおいては、1枚賭けか3枚賭けかを遊技者が選択することができ、1枚賭けであれば入賞ラインL1のみが有効化され、3枚賭けであれば入賞ラインL1〜L5が有効化される。そして、賭け数によって定まる有効化された入賞ラインの数に応じて賞抽選テーブルが選択される。
ステップ104bでSBゲーム中でないと判定した場合は、CBゲーム中フラグを参照してCBゲーム中か否かを判定し(S104c)、CBゲーム中であると判定した場合は、ADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する(S104c1)。ステップ104cでCBゲーム中でないと判定した場合は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S104d)、MBゲーム中であると判定した場合は、ADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択する(S104d1)。ステップ104dでMBゲーム中でないと判定した場合は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S104e)、BBゲーム中であると判定した場合は、ADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択する(S104e1)。
ステップ104eでBBゲーム中でないと判定した場合は、MB内部中ゲーム中フラグを参照してMB内部中ゲーム中か否かを判定し(S104f)、MB内部中ゲーム中であると判定した場合は、ADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択する(S104f1)。ステップ104fでMB内部中ゲーム中でないと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグを参照してBB内部中ゲーム中か否かを判定し(S104g)、BB内部中ゲーム中であると判定した場合は、ADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する(S104g1)。ステップ104gでBB内部中ゲーム中でないと判定した場合は、通常ゲーム中を示すのでADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択して当処理を終了する(S104h)。
BB内部中ゲーム及びMB内部中ゲーム中の小役C賞、小役B賞、小役A賞並びに再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、各内部中ゲーム中のCB賞、SB1賞、SB2賞、MB賞及びBB賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。
BBゲーム中は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「16334/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中は、小役B賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としBBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。
MB通常ゲーム中の小役C賞、小役B賞、小役A賞、再遊技賞、SB1賞及びSB2賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定され、CB賞の抽選確率が通常ゲームと比較して高確率となる。また、MB賞及びBB賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。
CB通常ゲーム中の再遊技賞、SB1賞及びSB2賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定され、全ての小役賞は抽選結果にかかわらず当選となる。また、MB賞及びBB賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。
SBゲーム中は、通常ゲーム中及び各内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)を上昇させる。また、MB賞の抽選確率が通常ゲームと同じ賞抽選テーブルTBL17と、MB賞の抽選確率が通常ゲームと比較して高確率となる賞抽選テーブルTBL18の2つを備える。上述したように賞抽選テーブルTBL17及びTBL18の選択は、賭け数に応じて有効化された入賞ラインの数によって定まる。即ち、有効化された入賞ラインの数が多い(5本)第1の条件と比較して有効化された入賞ラインの数が少ない(1本)の場合には、MB賞が内部抽選で選択される確率が大きくなる。スロットマシン1において、MB賞の入賞を得るには、内部抽選でMB賞に当選し、且つ、有効化された入賞ライン上にMB賞を構成する図柄を揃える必要がある。内部抽選で当選することを第1条件とし、有効化された入賞ラインに図柄を揃えることを第2条件とすれば、第1条件は確率の問題であり、第2条件は遊技者のスキルによるものである。
入賞の難度は、内部抽選の当選確率が同じであるとすれば有効化された入賞ラインの数が少ないほど高い。本実施形態においては、有効化された入賞ラインの数が少なくなると内部抽選の当選確率が高くなり、有効化された入賞ラインの数が少なくなると内部抽選の確率が低くなるので、入賞ラインの数と内部抽選の当選確率のバランスを取ることができる。
また、本実施形態において、賭け数が小さいほど当選確率を高くするゲームは、SBゲームとなっている。そして、当選確率を高くする対象の賞としてはMB賞を採用する。SBゲームはゲーム数が1ゲームであることから、その1ゲームでのみMB賞を高確率に設定できるので、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出して、ゲームの進行にメリハリを持たせることができる。さらに、1ゲームで終了することから、数ゲームに亘り高確率になって遊技者に有利な状態が続くことを防止できる。加えて、MB賞に当選し入賞した場合は次ゲームからMBゲームを開始しなければならないことから1ゲームで終了するSBゲームは好都合である。さらにSB1賞及びSB2賞は持ち越しのない賞である点からも、遊技者に有利に偏ったものでなく、遊技性としてバランスのよいゲームとなる。
また、SBゲーム(特定ゲーム)は、通常ゲームで行われる複数の入賞ラインに対して単数ラインで行われる分、目押しスキル求められるゲームとする一方で、当選確率が高くなる。この場合、SB1賞及びSB2賞を構成する図柄は、ベル賞やプラム賞の図柄のように100%引込み可能でない、取りこぼしのある赤7図柄・白7図柄で構成している。仮に、100%引込み可能であれば、単数ラインとしてもスキル性は求められない。しかし、SBゲームでは、賞の当選確率がアップする分、目押しスキルを求められるゲームであり、目押しスキルの差異によって、出玉の差異を出すことが可能となる。しかも1ゲームでの1チャンスしかないので、さらに遊技性を高めることができ、なお且つ、SB1賞又はSB2賞に当選したゲームのみ入賞の機会を与えられていないので、SB当選ゲーム及びSBゲームの2ゲームに亘り、高度な目押しスキルを要するゲーム性を提供することができる。
<5−3:当選フラグセット処理>
図12は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
次にCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105a1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b)、属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105b1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105c1)。
次にCPU101は、SB1〜2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのSB1〜2賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105d)、属していると判定した場合は、SB1〜2当選フラグをセットする(S105d1)。なお、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム及びBBゲームではSB1〜2賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、CB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのCB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、CB当選フラグをセットする(S105e1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びCBゲームではCB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、MB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのMB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105f)、属していると判定した場合は、MB当選フラグをセットする(S105f1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム、MB通常ゲーム及びCBゲームではMB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、BB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、BB当選フラグをセットする(S105g1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム、MB通常ゲーム及びCBゲームではMB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする(S105h1)。なお、BBゲームではBB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、CBゲーム中フラグを参照してCBゲーム中か否かを判定し(S105j)、CBゲームでないと判定した場合はステップS105kへ移行する。ステップS105jで、CBゲームであると判定した場合は、小役A〜小役C当選フラグを全てセットする(S105j1)。このようにCBゲームでは、抽選の結果にかかわりなく全て小役賞の当選フラグをセットするから、ステップS105a〜S105cまでの処理は省略してもよい。
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中(MB通常ゲーム中又はMB中CBゲーム中)か否かを判定し(S105k)、MBゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS105kで、MBゲームであると判定した場合は、SB1〜2当選フラグを参照して当ゲームがSB1〜2賞に当選したゲームであるか否かを判定し(S105m)、セットされていると判定した場合は、MBゲーム中フラグをクリアし(S105m1)、当処理を終了する。即ち、SB1〜2賞に当選すると当ゲームでMBゲームが終了する。
<5−4:停止リンクテーブル選択処理>
図13は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。このリンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29TBL21’、TBL23’、TBL28’を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図14は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、(A)再遊技用停止リンクテーブルTBL21、(B)小役B用停止リンクテーブルTBL23、(C)BB用停止リンクテーブルTBL27及び(D)小役B用停止リンクテーブルTBL23’を備える。この小役B用停止リンクテーブルTBL23’はMBゲーム中に使用する停止リンクテーブルである。そして、各停止リンクテーブルは、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
停止リンクテーブルTBL21’、TBL23’、TBL28’はCBゲームで使用するものであり、停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、CBゲーム以外のゲームで使用するものである。CBゲームでは、特定のリール(この例では右リールR3)が他のリールが停止操作タイミングで取得した図柄位置を示す停止操作図柄位置から図柄を停止させて表示させるまでの進みコマ数の許容範囲が4コマであるのに対して1コマに制限される停止制御を採用すること、ステップS105j1に示したようにCBゲーム中は全ての小役賞の当選フラグがセットされたゲームであるので異なる小役賞どうしの重複入賞が許容されること、の2つの理由から使用する停止リンクテーブル及び停止データテーブルが他のゲームで使用するものと異なる。したがって、停止リンクテーブルTBL21〜TBL29に加えCBゲーム用の停止リンクテーブルTBL21’、TBL23’、TBL28’が必要となる。さらに本実施形態ではCBゲームで当選フラグが成立する賞としてはSB1〜2賞、再遊技賞及び小役A賞〜小役C賞となるが、小役A賞〜小役C賞については配当の多い小役B賞を優先した停止制御を採用するので、CBゲーム用としては、SB賞用の停止リンクテーブルTBL28’(TBL28’−1とTBL28’−2)、再遊技賞用の停止リンクテーブルTBL21’及び小役B賞用の用の停止リンクテーブルTBL23’のみを備える。このようにCBゲームを搭載したスロットマシンでは、停止データテーブル及び停止リンクテーブルが増加し、メモリの記憶容量が切迫するので、特定のリールについては、停止テーブルを設けずにリールの停止制御を行うコントロール制御を使用してもよい。
図14(A)に示す再遊技用停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第1停止操作が左リールR1、中リールR2又は右リールR3かで(a)〜(c)の3つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第1停止操作が左リールR1であったときには、TBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2であったときには、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったときには、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択された場合で、左リールR1の上段で停止させるときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103が選択されてプラム図柄が左リールR1の下段に表示された場合には、第2停止操作では左リールR1の下段が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となる。また停止操作順により、第2停止操作が中リールR2か右リールR3かで選択する停止データがわかれる。つまり第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL203か、中段に表示させる停止データテーブルTBL201を選択する。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL303か、上段に表示させる停止データテーブルTBL302を選択する。例えば停止データテーブルTBL201が選択されてプラム図柄が中リールR2の中段に表示された場合には、第3停止操作では残りの右リールR3の上段となる停止データテーブルTBL302が選択され、入賞ラインL5上にプラム図柄が並ぶように表示される。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群が選択された場合は、中リールR2の中段で停止させるTBL201のみが選択できる。左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、中リールR2の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、右リールR3を問わず、TBL101又はTBL301が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
同様に、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群が選択された場合は、右リールR3の中段で停止させるTBL301のみが選択できる。左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、右リールR3の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、中リールR2を問わず、TBL101又はTBL201が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
図14(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方、TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群が選択された場合は、左リールR1においてチェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止するためベル図柄を下段に表示する必要があるため、入賞ラインL3若しくはL5にベル図柄が並ぶように表示される。
図14(C)に示すBB用停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて赤7図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
図14(D)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23’では、TBL23’の(a)、TBL23’の(b)又はTBL23’の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄がどの入賞ラインにも並ぶように表示される。CBゲーム中は、全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームであり、小役B賞に係るベル図柄と小役C賞に係るチェリー図柄を同時に表示することが可能となるので、図14(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23のように、チェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止する必要がなくなり、どの入賞ラインにもベル図柄を並ぶように表示することができる。1コマに制限される停止制御を採用する右リールR3の停止データテーブルとして、TBL324〜TBL326を使用する。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図15に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。そのうち、TBL304〜TBL306、TBL324〜TBL326、TBL374〜TBL376、TBL384〜TBL386がCBゲーム中に使用される停止データテーブルである。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。この実施形態では右リールR3の全てのベル図柄の下段側にプラム図柄が配置されているので、中段にベル図柄を表示する停止データテーブルTBL321と下段にプラム図柄を表示する停止データテーブルTBL303とは同一の停止データとなるので、一方の停止データテーブルで共用できる。
説明を図13に戻す。まずCPU101は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルTBL21を選択する。なおCBゲーム中においてはCB用停止リンクテーブルTBL21’を選択する(S106a1)。その後当処理を終了する。
次にCPU101は、SB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106b)、セットされていると判定した場合は、SB1用停止リンクテーブルTBL28−1を選択する。なおCBゲーム中においてはSB用停止リンクテーブルTBL28’−1を選択する(S106b1)。その後当処理を終了する。
次にCPU101は、SB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、SB2用停止リンクテーブルTBL28−2を選択する。なおCBゲーム中においてはSB用停止リンクテーブルTBL28’−2を選択する(S106c1)。その後当処理を終了する。
次にCPU101は、CB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d)、セットされていると判定した場合は、CB用停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106d1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、MB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合は、MB用停止リンクテーブルTBL26を選択し(S106e1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106f)、セットされていると判定した場合は、BB用停止リンクテーブルTBL27を選択し(S106f1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、小役B当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合は、小役B用停止リンクテーブルTBL23を選択する。なおCBゲーム中においてはCB用停止リンクテーブルTBL23’を選択する(S106g1)。その後当処理を終了する。
次にCPU101は、小役A当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h)、セットされていると判定した場合は、小役A用停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106h1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、小役C当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106j)、セットされていると判定した場合は、小役C用停止リンクテーブルTBL22を選択し(S106j1)、当処理を終了する。
最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
この処理における各当選フラグのセットの判定順序が、当選フラグが複数セットされている場合にどの当選フラグを優先するかの順序を決定付けている。判定順序として再遊技、開始賞、小役賞とし、小役賞の中では配当数の多い順としている。当選フラグが複数セットされるゲームとは、各内部中ゲーム及びCBゲームである。
図16は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図16(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図16(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用停止データテーブルTBL301、小役B用停止データテーブルTBL321及びBB用停止データテーブルTBL361を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出されたタイミングで取得した停止操作図柄位置から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
再遊技用停止データテーブルTBL301は、停止操作図柄位置の停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役B用停止データテーブルTBL321でも、停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなプラム図柄、ベル図柄を100%引込み図柄又は100%入賞図柄という。
一方、BB用停止データテーブルTBL361は、停止操作図柄番号が「5」〜「9」(当選引き込み範囲)の5箇所でのみ赤7図柄を中段に停止させることができる。停止操作図柄番号が「19」〜「1」及び「10」〜「13」、「2」〜「4」、「14」〜「18」であった場合はそれぞれチェリー図柄、BAR図柄、白7図柄を中段に停止させる。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルTBL301が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号から3コマ進めて図柄番号PN=10のプラム図柄を中段に表示させ、小役B用停止データテーブルTBL321が選択されている場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=7のベル図柄を中段に表示させる。BB用停止データテーブルTBL361が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9の赤7図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理>
図17〜図18は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になったか否か)と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109c)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109h)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になった)と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109r)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(タイマ値が示す残り時間がなくなった)と(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップS109wに移行する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
<5−6:入賞判定処理>
図19〜20は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に再遊技当選フラグのクリアを行う(S110c1)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合にはメダル8枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、CB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、CBゲーム中フラグをセットする(S110g1)。続いてゲーム回数を1回に設定する(S110g2)。
次にCPU101は、BB賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、BBゲーム中フラグをセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110h2)。
次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらに「1」にセットする(S110h3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110h4)。このステップS110h3及びS110h4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110h3〜S110h4を省略すれば、図7(C)に示すようなBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
次にCPU101は、MB賞に入賞したか否かを判定し(S110j)、入賞したと判定した場合には、MBゲーム中フラグをセットし(S110j1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110j2)。
次にCPU101は、SB1〜2賞に入賞したか否かを判定し(S110m)、入賞したと判定した場合には、SB1〜2ゲーム中フラグをセットする(S110m1)。続いてゲーム回数を1回に設定する(S110m2)。
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図21〜23は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム(BB中RBゲーム)か否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111p)。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS111tへ移行する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びRBゲーム中フラグをセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すれば、図7(C)に示すようなRBゲームを連続的に実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S111t)、MBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111zへ移行する。
一方、ステップS111tでMBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111u)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算する(S111v)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、MBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111x)。獲得枚数上限判定値とは、MBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111xで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、MBゲーム中フラグをクリアする(S111y)。
次にCPU101は、CBゲーム中フラグを参照してCBゲーム中か否かを判定し(S111z)、CBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111z4へ移行する。一方、ステップS111zでCBゲーム中と判定した場合は、残りゲーム回数を減算する(S111z1)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111z2)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はCBゲーム中フラグをクリアする(S111z3)。
次にCPU101は、SB1〜2ゲーム中フラグを参照してSB1〜2ゲーム中か否かを判定し(S111z4)、SB1〜2ゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。一方、ステップS111z4でSB1〜2ゲーム中と判定した場合は、残りゲーム回数を減算する(S111z5)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111z6)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はSB1〜2ゲーム中フラグをクリアし(S111z7)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図24は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでフラグをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、SB1〜2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合にはSB1〜2当選フラグをクリアする(S112c)。次にCPU101は、CB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合にはCB当選フラグをクリアする(S112g)。
次にCPU101は、MB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにMB賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、MB役が成立して入賞したと判定した場合にはMB当選フラグをクリアし(S112n)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、MB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからMB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、BB役が成立して入賞したと判定した場合にはBB当選フラグをクリアし(S112s)、当処理を終了する。ステップS112rで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112t)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<2.まとめ>
上述した実施形態では、図25に示すように入賞ラインを5本とする第1の条件の下にリールの停止操作を行う通常ゲームと、第1の条件より入賞ライン数を減らして1本とした特定ゲームとしてSBゲームを実行した。そして、第2の条件の特定ゲーム(SBゲーム)においては、入賞が特別ゲームとしてのMBゲームを開始する条件となるMB賞の当選確率を第1の条件の通常ゲームと比較して高くなるように設定した。これにより、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出して、ゲームの進行にメリハリを持たせることができる。
また、特別ゲームであるMBゲームにおいてもSB1賞及びSB2賞を抽選対象に含めて内部抽選を実行する。このため、図26に示すように、特別ゲーム(MBゲーム)→特定ゲーム(SBゲーム)→特別ゲーム(MBゲーム)といったように特定ゲームから通常ゲームに戻ることなく特定ゲームを介して特別ゲームに移行させることが可能となる。但し、SBゲームにおいて特別ゲーム開始賞(MB賞)に内部抽選で当選し、且つ、特別ゲーム開始賞(MB賞)を構成する図柄を入賞ライン上に揃えることが必要となる。この場合、特定ゲーム(SBゲーム)で有効化する入賞ラインを1ラインとすれば、特別ゲーム開始賞(MB賞)の当選確率を高確率にすることができるので、連続して特別ゲーム(MBゲーム)を実行させ易くできる。さらに、特別ゲーム(MBゲーム)において特定ゲーム開始賞(SB1賞、SB2賞)に当選したことの報知は重要である。特定ゲーム開始賞(SB1賞、SB2賞)は、100%入賞図柄でなく取りこぼしがあり得るので、遊技者は入賞図柄を狙ってリールストップボタンを操作する必要があるからである。さらに図3の図柄の配列のように左リールR1において、「赤7」図柄で構成されるSB1賞と、「白7」図柄で構成されるSB2賞のように特定ゲーム開始賞を複数備えた場合、互いの図柄が7コマずつ離れているため、5コマの図柄を引き込めるように図柄の移動範囲として許容されていても一方の図柄しか入賞ライン上に停止できないため、どちらのSB賞に当選しているかが報知されない場合には、いくら目押しスキルが優れた遊技者といえども必ずSB賞に入賞できるとは限らないからである。加えて、特別ゲームへ移行する過程で、特定ゲーム開始賞の当選及び特別ゲーム開始賞の当選といった2段階の報知を行うことができ、遊技者の期待感を盛り上げることが可能となる。
また、上述した実施形態においては賭け数に応じて入賞ラインが有効化されたので、図27(A)に示すように、通常ゲームでは1ゲームの開始に供するメダル数として2以上の数である「3」を受け入れる第の1条件でのゲームを許容し、SBゲーム(特定ゲーム)では通常ゲームで受け入れる数よりも少ない数である「1」を受け入れる第2の条件でのゲームを許容する。そして、第1条件又は第2条件に応じて入賞ラインの数が設定される。即ち、図27(B)に示すように賭け数が「3」である第1の条件の通常ゲームにおいてはMB賞の当選確率が低確率に設定され、賭け数が「1」である第2の条件の特定ゲームにおいては、MB賞の当選確率が高確率に設定される。換言すれば、賭け数が少ないゲームで当選確率を高確率にする一方、そのようなゲームの難易度を高めるために入賞ラインの数を減らしている。これにより、ゲームのバランスを取ることができる。
<3.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、特定ゲーム(SBゲーム)において、第1の条件(入賞ラインを5本)にするか、第2の条件(入賞ラインを1本)にするかを遊技者に委ねたが、第2の条件(入賞ラインを1本)のみのゲームとしてもよい。この場合には、特別ゲーム開始賞(MB賞)の当選確率が通常ゲームと比較して、必ず高確率となる。従って、遊技者のスキルをゲーム結果に確実に反映させることができる。
(2)上述した実施形態及び変形例では、特別ゲームとしてMB賞を採用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、BB賞を特別ゲームとすることを含み得る。この場合には、第1の条件のSBゲームにおいてBB賞の当選確率を通常ゲームと比較して高確率にすればよい。また、BBゲームにおいてSB1賞及びSB2賞を抽選対象に含ませることによって、BBゲーム→SBゲーム→BBゲームといった順序でSBゲームを介してBBゲームを連続させることが可能となる。
(3)上述した実施形態及び変形例では、特定ゲーム開始賞(SB1賞、SB2賞)は、取りこぼしがあることを前提としたが、100%入賞図柄で賞を構成してもよい。100%入賞図柄は、リールストップボタンを任意のタイミングで操作した場合に、有効化された入賞ラインに賞を構成する図柄を引き込めるように図柄の移動範囲として許容されている最大限の範囲内に当該図柄が配置されている。従って、遊技者のスキルと関係なく特定ゲームに移行させることができる。
(4)上述した実施形態及び変形例において、通常ゲームと比較して遊技者に有利なゲームである特別ゲーム開始賞としてのMB賞を備える例示をし、MBゲームを開始する条件となるMB賞の当選確率を通常ゲームと比較して高くなるように設定した特定ゲームとしてのSBゲームを備えて、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出すようにした。ここで、通常ゲームと比較して遊技者に有利なゲームとしてのBBゲームを備え、MBゲームをBB賞の抽選を行わない遊技者の不利なゲームとし、MBゲームが長く継続するほど遊技者に不利なゲームとするスロットマシン1においても本発明を適用できる。以下詳しく説明する。
この例では、MBゲームは抽選対象とする小役高入賞ゲームであるCBゲームの当選確率を通常ゲームと比較してそれほど高い当選確率にしていないため(図10参照)、通常ゲームと比較してそれほど有利なゲームとならない。しかもMBゲーム中は、BB賞の抽選を行わないゲームとなる。換言すれば、通常ゲームは、BBゲームに移行できる有利ゲームであるのに対して、MBゲームはBBゲームに移行できない通常ゲームよりも不利なゲームとなり得る。すなわち、通常ゲームをMBゲームと比較すると、BB賞の高確率状態と見なすことができる。したがって遊技者はMBゲーム中であるよりもBB賞に当選してBBゲームに移行できる期待感が持てる通常ゲームを望むことになる。具体的にはMBゲーム中は、図7に示すように通常ゲーム中と小役の当選確率が全く同一のMB通常ゲームと、1ゲームで終了するMB中CBゲームから構成されているので、通常ゲームと比較しても払い出した遊技メダル枚数と投入した遊技メダル枚数の比となる出玉率が高くならならず、その分通常ゲームにおけるBB賞の当選確率を高めることができる。つまり遊技者に不利なMBゲームを搭載する代わりに通常ゲームを有利な状態に転換できるからである。しかも、MBゲームは特定ゲーム開始賞(SB賞)の当選で終了する一方で、特定ゲーム開始賞(SB賞)に入賞するとMB賞が高確率となるSBゲームに移行してしまうので、再びMBゲーム戻ってしまい遊技者に不利なゲーム状態となる。したがって、SBゲームを経由してMBゲームが連続するゲーム制御を搭載することにより、さらに遊技者に不利なMBゲームを搭載することになるので、有利な状態に転換できる通常ゲームにおけるBB賞の当選確率をより高めることができる。さらに、MBゲームにおいて特定ゲーム開始賞(SB1賞、SB2賞)に当選したことの報知を生かして、遊技者の目押しスキルにより特定ゲーム開始賞(SB1賞、SB2賞)の入賞を阻止し、通常ゲームに戻るか否かを遊技者のスキルに委ねることができるゲーム性を提供できる。
図28は、この変形例における第1の条件と第2の条件の下にMB賞及びBB賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。即ち、MB賞(特別ゲーム開始賞)は、第2の条件でのSBゲームにおいて第1の条件での通常ゲームと比較して抽選で選択される当選確率が高確率に設定されている。また。第1の条件での通常ゲームにおいては、BB賞(特殊ゲーム開始賞)の当選確率がMB賞(特別ゲーム開始賞)の当選確率より高確率に設定されており、第2の条件でのSBゲームにおいてBB賞(特殊ゲーム開始賞)の当選確率がMB賞(特別ゲーム開始賞)の当選確率より低確率に設定されている。これにより、第1の条件での通常ゲームにおいてはBBゲームに移行する確率を上げることができ、MBゲームの終了条件となるSB賞(特定ゲーム開始賞)の入賞で開始する第2の条件でのSBゲームおいてはMBゲームに移行する確率を上げているので、再びMBゲームに戻る確率が高まる。
(5)上述した実施形態及び変形例において、特別ゲーム開始賞としてのMB賞を備える例示をしたが、特別ゲーム開始賞としてのMB賞以外に特別ゲーム開始賞に該当しない他の開始賞としてのMB賞を備えるようにしてもよい。図29(A)に示すゲームの種類では、特別ゲーム開始賞としてのMB1賞と他の開始賞(特殊ゲーム開始賞)としてのMB2賞を備える。MB1賞に入賞すると次のゲームよりMB1ゲーム(特別ゲーム)が開始されメダルの獲得枚数が250枚を超えたゲームで終了する。MB2賞に入賞すると次のゲームよりMB2ゲームが開始されメダルの獲得枚数がMB1ゲームの場合と比べ少ない100枚を超えたゲームで終了する。つまり、MB1ゲームの方がMB2ゲームより遊技者に付与される遊技価値が高いゲームとなる。第1の条件となる5本の入賞ラインでゲームが行われる通常ゲームでは、MB1賞とMB2賞の抽選確率はそれぞれ「10/16384」、「240/16384」に設定され、遊技価値が高いMB1ゲームに当選する確率は極めて低く、遊技価値が低いMB2ゲームに当選する確率はボーナスゲームとしては比較的高確率に設定されている。第1の条件となる5本の入賞ラインでゲームが行われるSBゲームでは、通常ゲームと同一の抽選値が設定されている。一方、第2の条件となる1本の入賞ラインでゲームが行われるSBゲームでは、MB1賞とMB2賞の抽選確率はそれぞれ「5000/16384」、「10/16384」に設定され、遊技価値が高いMB1ゲームに当選する確率は極めて高く設定されている。
(6)上述した実施形態及び変形例において、特別ゲーム開始賞として単一のMB賞を備える例示をしたが、特別ゲーム開始賞として複数種類の個別特別ゲーム開始賞を設けてもよい。この場合、各個別特別ゲーム開始賞は、同じ種類のゲームの開始条件となるものであってもよいし、異なる種類のゲームの開始条件となるものであってもよい。同じ種類のゲームとしては、例えば、MBゲームとしてMB1ゲームとMB2ゲームがあげられる。また、異なる種類のゲームとしてはMBゲームとBBゲームを例示することができる。
特別ゲーム開始賞が複数の個別特別ゲーム開始賞から構成される場合には、全ての個別特別ゲーム開始賞の当選確率が第1の条件を充足する通常ゲームよりも第2の条件を充足する特定ゲーム(SBゲーム)の方が高確率となる。
(7)上述した実施形態及び変形例における特定ゲーム(SBゲーム)中に実行する内部抽選で、特別ゲーム開始賞(MB賞)が当選した場合に再遊技賞も同時に当選するように抽選を実行してもよい。図9の通常ゲームで選択される抽選テーブルを代用して説明を行うがSBゲームで選択される抽選テーブルにあてはめる。同図に示すように取得した乱数値が「ADR11+0CH」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲(特別区分)に属している場合にMB賞のみの当選フラグをセットしていたところを、MB賞と再遊技賞の両方の当選フラグを同時にセットする。「ADR11+10H」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲(再遊技区分)に属している場合は、再遊技賞のみ当選フラグをセットする。つまり、再遊技賞が当選する場合には、MB賞も同時に当選しているときと、当選していないときの2つの状態を有する。MB賞と再遊技賞の両方が当選したゲームでは、再遊技賞を優先した停止制御を行うようにするため、本実施形態のように再遊技賞を100%入賞図柄で構成した場合には、必ず再遊技賞に入賞する。図10に示すようにSBゲームで選択される抽選テーブルでは、MB賞と再遊技賞の両方の当選とする抽選区分(特別区分)と再遊技賞のみ両方の当選とする抽選区分(再遊技区分)の合計が、抽選区分の全体の9割に近く、ほとんどのSBゲームでは再遊技賞に入賞する。したがって、再遊技賞が入賞したSBゲームでは、MB賞に当選しているか否かを遊技者は知ることができない。
そこで、SBゲームを契機にして通常演出から連続演出に切り替える。さらにSBゲームの抽選結果に応じた連続演出の演出パターンを選択する。なお、SBゲームの直前のSB賞が当選した通常ゲームを契機に連続演出に切り替えるようにしてもよいが、SB賞が当選した通常ゲームの段階では、次のSBゲームでの抽選結果を得られていないため該抽選結果に応じた演出パターンを選択することができない。そのため、SB賞が当選した通常ゲームでは該抽選結果に基づかない演出を表示することとなり、その後のSBゲームでの抽選結果に基づいて、演出パターンを切り替える制御を必要とする。ここで演出パターンとは、ゲーム毎に表示する演出を数ゲームに亘って行う演出の組合せのことであり、例えば4ゲームに亘る連続演出の演出パターンとして複数の演出パターン(報知指示情報)を備える。なお、演出のための報知データはROM194に記憶されている。この複数の演出パターンには、MB賞が当選している場合に選択される「ボーナス当選用パターン」(第1報知データ)と、MB賞が当選していない場合に選択される「ハズレ用パターン」(第2報知データ)を含んでおり、それぞれ異なるバリエーションを備えている。この「ボーナス当選用パターン」が選択されてSBゲームで表示される演出内容と、「ハズレ用パターン」が選択されてSBゲームで表示される演出内容とが共通とする。すなわち、SBゲームで表示される演出内容が、MB賞が当選している場合とそうでない場合とで共通であるため、抽選結果としてMB賞に当選していなかった場合であっても、遊技者にMB賞が当選している期待感を与えることができる。そこで、遊技者に次ゲームで表示される演出内容に期待を持たせることができる。連続演出は、連続演出が開始される1ゲーム目の演出内容は共通としているが、2ゲーム目以降はSBゲームの抽選結果に応じて相違し、少なくとも4ゲーム目の最後の演出内容では、MB賞に当選しているか否かが明確にわかる演出となる。なお、「ボーナス当選用パターン」のバリエーションの中には、SBゲームで表示される1回の演出内容のみで、「ボーナス当選」を確定付けるような演出を含ませてもよいし、「ハズレ当選用パターン」のバリエーションの中には、SBゲームで表示される1回の演出内容だけで、「ハズレ」を確定付けるような演出を含ませてもよい。これらの「パターン」が選択された場合には、連続演出が開始される1回目のSBゲームでMB賞に当選したか否かが遊技者に確定付けられる。
また、複数の演出パターンには、MB賞が当選している場合と、MB賞が当選していない場合の両方で選択される「共通パターン」を含ませてもよい。さらに、SBゲームの抽選結果で、MB賞と再遊技賞の両方の当選とする抽選区分(特別区分)と再遊技賞のみ両方の当選とする抽選区分(再遊技区分)以外の区分に取得した乱数値が属し、少なくとも再遊技賞が当選しなかったゲームでは、そのゲームで再遊技賞に入賞できなかったことでMB賞にも当選していないことを意味づけるため、SBゲーム以降のゲームで連続演出を表示しても意味が無いため、その場合に選択される連続演出の演出パターンは1ゲームで終了するものが好ましい。
また、SBゲームを契機にして連続演出が開始される場合、通常演出から連続演出へ切り替わるタイミングは、スタートレバー12の操作後、各リールストップボタンの操作後が例示できる。
このように、本実施形態では、報知内容を示すボーナス当選用パターンのデータ(第1報知データ)やハズレ用パターンのデータ(第2報知データ)をROM194に記憶しておき、当選情報がMB賞を示す場合には、ROM194からボーナス当選用パターンのデータ(第1報知データ)を読み出し、読み出したデータ(第1報知データ)に従って報知を実行する。一方当選情報がMB賞を示さない場合には、ROM194からハズレ用パターンのデータ(第2報知データ)を読み出し、読み出したデータ(第2報知データ)に従って報知を実行する。そして、ボーナス当選用パターンの報知とハズレ用パターンの報知いずれの場合にも共通して、SBゲームの開始を契機に報知を開始する。
この場合、ボーナス当選用パターンの「真」の報知とハズレ用パターンの「偽」の報知を共通の契機から開始することができる。SBゲーム開始賞の入賞、即ち、SBゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。なお、契機が共通であれば処理負荷を軽減することができるので、SBゲームの開始から直ちに報知を開始する必要はなく、所定数のゲームが経過した後に開始してもよい。