<1.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。図32(A)に示すように、この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR1の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)及びL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central
processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access
memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される(投入ベット操作)。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を押下することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールR1〜R3が停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
(9)貸出クレジット処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。
(10)貸出払出処理
スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出されるようにしてもよい。す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
(1)開始賞
BB1賞は、BB1ゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞は、BB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、役として「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。また、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。
(2)小役賞
小役A賞(第1特定賞)は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞(第2特定賞)は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上で入賞となり2枚のメダルの配当を得るが、左リールR1の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインL2とL4の2つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を15枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合4枚のメダルの配当を得ることができる。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
(5)RT開始出目
図6(B)は、スロットマシン1における上記役を構成しない図柄の組み合せ(ハズレ出目ともいう)のうち特定な出目(特定停止態様)の構成を示す。スロットマシン1では、RTゲームとしてRT1ゲームとRT2ゲームが含まれる。後述するようにRT1ゲームは、BBゲームの終了が開始条件となり、RT2ゲームが開始されるか、あるいは、所定数(この例では、500)のゲームが経過すると終了する。一方、RT2ゲームはRT開始出目が導出されると、次の1ゲームのみ実行される。より具体的には、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役A賞が当選したゲームで、入賞となる「スイカ役」が入賞ライン上に揃い、且つ、「プラム−プラム−ベル」の特定の出目(RT開始出目ともいう)が入賞ライン上に揃った場合、並びに、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役B賞が当選したゲームで、入賞となる「ベル役」が入賞ライン上に揃い、且つ、「プラム−プラム−スイカ」の特定の出目(RT開始出目)が入賞ライン上に揃った場合、次のゲームから複数の賞のうち再遊技賞の当選確率を変動させたRT2ゲームを1ゲームのみ付与する。RT1ゲーム中にいずれかのRT開始出目が表示された場合、当ゲームでRT1ゲームを終了し、次ゲームからRT2ゲームに移行する。特定賞としての小役A賞及び小役B賞は、どちらも賞を構成する図柄が100%引き込み可能図柄であり、100%入賞が可能な賞である。そこで小役A賞又は小役B賞が当選したゲームにおいて、RT開始出目を表示するか否かを切り替える方法として、複数の入賞ラインにおいて、特定の入賞ラインに入賞態様が表示された場合にRT開始出目が表示され、複数の入賞ラインのうち、特定の入賞ラインを除いた入賞ラインに入賞態様が表示された場合にRT開始出目が表示されないようにする。さらに、停止操作順序に対応づけて入賞態様を表示すべき入賞ラインを特定する。この結果、停止操作順序に応じて、入賞態様とRT開始出目が表示される入賞ラインか、入賞態様のみが表示される入賞ラインが特定される。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。図7(A)は、スロットマシン1で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。
(1)BBゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。なお、BBゲーム終了後、次ゲームから500ゲームを上限としたRT1ゲームを開始する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上にBB役が成立しないと、次ゲーム以降もBB役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームを実行中に入賞ライン上にBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始する。
(3)RBゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上にRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲームを実行中に8回入賞すると、RBゲームを終了する。
(4)RB内部中ゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上にRB役が成立しないと、次ゲーム以降もRB役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームを実行中に入賞ライン上にRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。
(5)RT1ゲーム
BBゲーム(特別ゲーム)が終了した場合、次ゲームから500ゲームを上限としたRT1ゲームを開始する。RT1ゲーム中の小役A賞又は小役B賞が当選したゲームでRT開始出目が入賞ライン上に揃うと、当ゲームでRT1ゲームを終了する。特別ゲームとしてBBゲームだけでなくRBゲームやMBゲームも例示できる。このRT1ゲームのゲーム数は、BB賞の当選確率(BB1賞の当選確率とBB2賞の当選確率との合成確率)の逆数よりも大きい数に設定することが好ましい。このようにすることにより、RT1ゲーム中にRT開始出目が揃わなければ、次のBBゲームまでRT1ゲームを継続することができるからである。本実施形態では、BB1賞とBB2賞の当選確率をともに「25/16384」としているので、合成確率の逆数はおよそ「328」となるから、ゲーム数を「500」と設定した。
(6)RT2ゲーム
図7(B)に示すように、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役A賞又は小役B賞が当選したゲームでRT開始出目が入賞ライン上に揃うと、次ゲームから1ゲームのみのRT2ゲームを開始する。1ゲームのみのRT2ゲームの次のゲームは通常ゲームに戻る。このRT2ゲームのゲーム数は、特定賞の当選確率(スイカ賞の当選確率とベル賞の当選確率との合成確率)の逆数よりも小さい数に設定することが好ましい。このようにすることにより、RT2ゲームが連続的に開始されることを防止することができる。本実施形態では、スイカ賞とベル賞の当選確率をともに「600/16384」としているので、合成確率の逆数はおよそ「14」となるから、ゲーム数を「1」と設定した。
(7)BBの変形例
図7(C)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始し、まずはBB通常ゲームを開始する。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上にRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)を開始し、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
スロットマシン1では、ゲームの種類を図7(D)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット0をBB1ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB1ゲーム中を示し、ビット1をBB2ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB2ゲーム中を示す。また、ビット2をRBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRBゲーム中を示す。また、ビット3をRT1ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRT1ゲーム中を示し、ビット4をRT2ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRT2ゲーム中を示す。ビット5をBB内部中ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB内部中ゲーム中を示し、ビット6をRB内部中ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRB内部中ゲーム中を示す。どのビットも「1」がセットされずに「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BB中RBゲーム中はビット0又はビット1とビット2とを同時に「1」にセットする。以下、BB1ゲーム中フラグとBB2ゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にBBゲーム中フラグという。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にCPU101は、小役A賞又は小役B賞が内部抽選で当選した場合に、当選した賞に基づきどちらの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているかの判定を行い(S105a)、条件が充足している場合には、液晶表示器30にその旨を知らせるための表示を行う(S105b)。報知するための条件として、1)BBゲームが終了したあと500ゲーム経過する迄、2)午前中などの所定時間帯、3)報知抽選で当選したとき、などが例示できる。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)。
スロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「210/16384」、「600/16384」、「600/16384」、「50/16384」、「25/16384」、「25/16384」、「2250/16384」、「12624/16384」と設定し、その当選確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役C賞の抽選区分データ「210」が記憶され、取得した乱数値が0〜209の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「600」が記憶され、取得した乱数値が210〜809の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「600」が記憶され、取得した乱数値が810〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「50」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1459の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「25」が記憶され、1460〜1484の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「25」が記憶され、取得した乱数値が1485〜1510の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1510〜3759の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役C賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜16も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
なお、内部抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット0はBB1当選フラグを示し、ビット1はBB2当選フラグを示し、ビット2はRB当選フラグを示す。また、ビット8は再遊技当選フラグを示し、ビット9は小役A当選フラグを示し、ビット10は小役B当選フラグを示し、ビット11は小役C当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB1〜2当選フラグ及びRB当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。RT1ゲーム中及びRT2ゲーム中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する。BB内部中ゲーム中はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択し、RB内部中ゲーム中はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択する。BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択し、RBゲーム中はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する。
RT1ゲーム中及びRT2ゲーム中の再遊技賞の当選確率を「12250/16384」であり、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、RT1ゲーム中及びRT2ゲーム中の再遊技賞以外の賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・小役A賞・小役B賞・小役C賞)の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがって、RT1ゲーム中及びRT2ゲーム中のハズレに区分される確率は通常ゲーム中の確率と比較して、再遊技賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。
BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・再遊技賞)の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の開始賞(BB1賞・BB2賞・RB賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「210/16384」、「15574/16384」、「600/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の当選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ当選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一当選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の当選確率の和)が上昇する。
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
次にCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105c1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105d)、属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105d1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105e1)。
次にCPU101は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105f)、属していると判定した場合は、RB当選フラグをセットする(S105f1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、BB2当選フラグをセットする(S105g1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB2賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、BB1当選フラグをセットする(S105h1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105j)、属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする(S105j1)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。その後、当処理を終了する。
<5−4:停止リンクテーブル選択処理>
図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図(A)は再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を示し、同図(B)は小役A用の停止リンクテーブルTBL24を示し、同図(C)は小役B用の停止リンクテーブルTBL23を示し、同図(D)は、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールにより、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
図13(A)に示す再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技賞に当選したゲームでは、第1停止操作が左リールR1のときTBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2のとき、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったとき、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールR1の下段表示位置が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となるので、第2停止操作で、中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201のどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールR1のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「プラム」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302を選択し、入賞ラインL5上に「プラム役」を表示する。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL201しか選択できない。左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールR1で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールR1の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL301を選択する。第2停止操作で、右リールR3が選択された場合にはTBL301を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
同様の理由で、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL301しか選択できない。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL201を選択する。第2停止操作で、中リールR2が選択された場合にはTBL201を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
図13(B)に示す小役A用の停止リンクテーブルTBL24では、TBL24の(a)のデータ群を選択した場合は、入賞ラインL1又はL3に並ぶように「スイカ図柄」を表示する。一方、TBL24の(b)又はTBL24の(c)のデータ群を選択した場合は、左リールR1において「チェリー」図柄と「スイカ」図柄を同時に表示することを防止する理由で「スイカ」図柄を下段に表示する必要があることと、及びRT開始出目を表示しないようにすることのために、入賞ラインL5に限定して並ぶように「スイカ役」を表示する。このように第1停止操作が左リールR1であった場合は、停止操作順序を「順押し」と判断し、「スイカ」図柄を入賞ラインL1又はL3上に揃える。一方、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3であった場合は、停止操作順序を「変則押し」と判断し、入賞ラインL5上に「スイカ役」を揃える。停止操作順序が「順押し」の場合であって、入賞ラインL1又はL3にスイカ図柄が並んだ場合、入賞ラインL2又はL1上にRT開始出目となる「プラム−プラム−ベル」を揃える。
図13(C)に示す小役B用の停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、入賞ラインL3、L4又はL5のいずれかに並ぶように「ベル」図柄を表示する。一方、TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群を選択した場合は、左リールR1において「チェリー」図柄と「ベル」図柄を同時に表示することを防止する理由で「ベル」図柄を上段に表示する必要があること、及びRT開始出目を表示するために、入賞ラインL2に限定して並ぶように「ベル役」を表示する。このように第1停止操作が左リールR1であった場合は、停止操作順序を「順押し」と判断し、「ベル」図柄を入賞ラインL3、L4又はL5上に揃える。一方、第1停止操作が中リールR2又は右リールR3であった場合は、停止操作順序を「変則押し」と判断し、「ベル」図柄を入賞ラインL2上に揃える。停止操作順序が「変則押し」の場合であって、入賞ラインL2に「ベル」図柄が並んだ場合、入賞ラインL1上にRT開始出目となる「プラム−プラム−スイカ」を揃える。
図13(D)に示すBB1用の停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ラインL1〜L5に「赤7役」を表示する。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図14に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用の停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106a1)、当処理を終了する。同様に、RB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106c)、RB用の停止リンクテーブルTBL25を選択する(S106c1)。BB2当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106d)、BB2用の停止リンクテーブルTBL26を選択する(S106d1)。BB1当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106e)、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106e1)。小役C当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106f)、小役C用の停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106f1)。小役B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106g)、小役B用の停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106g1)。小役A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106h)、小役A用の停止リンクテーブルTBL24を選択する(S106h1)。最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
各賞を図6に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の3つの種類で分類した場合で、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされているとき(例えばBB1賞と再遊技1賞)に、当処理における当選フラグの判定順序が、どの当選フラグを優先するかを順序付けている。スロットマシン1では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲームである。
図15は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は右リール帯の図柄配列を示し、同図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL321及びBB1用の停止データテーブルTBL361を示す。スロットマシン1では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するようにしてもよい。
再遊技用の停止データテーブルTBL301は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役B用の停止データテーブルTBL321でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図15(A)に示すように、21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる100%引き込み可能図柄となっている。
一方、BB1用の停止データテーブルTBL361は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「5」〜「9」の5箇所でのみ「赤7」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「14」〜「18」であった場合は「白7」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技用の停止データテーブルTBL301を選択している場合は、進みコマ数「4」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から4コマ進めて図柄番号PN=11の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役B用の停止データテーブルTBL321を選択している場合は、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて図柄番号PN=8の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。BB1用の停止データテーブルTBL361を選択している場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=9の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理>
図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109h)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109r)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップS109wに移行する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
リールストップボタン13a〜13cの操作の順序は、左・中・右(押順1)、左・右・中(押順2)、右・左・中(押順3)、右・中・左(押順4)、右・左・中(押順5)、右・中・左(押順6)といった複数の停止操作順序がある。ここで、押順1及び押順2を「順押し」といい、押順1及び押順2を「中押し」といい、押順1及び押順2を「逆押し」という。「中押し」と「逆押し」をあわせて「変則押し」ともいう。上述したように、CPU101はリールストップボタンの操作があると、停止ボタン番号を取得しているから(S109c等)、CPU101は、リールストップボタン13a〜13cが操作された順序が複数の停止操作順序のいずれであるかを検知する押順検知手段として機能する。
図18は、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役B賞が当選したゲームで、停止操作順序が順押し(左リール→中リール→右リールの押順)の場合に、入賞ラインL4にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL122を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL221を示し、同図(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL323を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「8」であった場合で例示すると、左リールR1を停止する停止データテーブルとしてTBL122を選択し、進みコマ数「4」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から4コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=12の「プラム」図柄を中段表示位置に表示し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を上段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL221を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで中リールR2を停止し、図柄番号PN=8の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL323を選択し、進みコマ数「1」を取得し右リールR3を停止し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて図柄番号PN=9の「赤7」図柄を中段表示位置に表示し、図柄番号PN=8の「ベル」図柄を下段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL4上に「ベル役」が並ぶように表示し、小役B賞が入賞となる。詳細の説明は省くが、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が他の場合であっても入賞ラインL4上に「ベル役」が並ぶように表示する。
図19は、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役B賞が当選したゲームで、停止操作順序が逆押し(右リール→中リール→左リールの押順)の場合に、入賞ラインL2にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ右リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、左リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL322を示し、図19(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL222を示し、図19(D)は、第3停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL122を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「8」であった場合で例示すると、右リールR3を停止する停止データテーブルとしてTBL322を選択し、進みコマ数「4」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から4コマ進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=12の「スイカ」図柄を中段表示位置に表示し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を上段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL222を選択し、進みコマ数「4」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から4コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=12の「プラム」図柄を中段表示位置に表示し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を上段表示位置に表示する。次に、左リールR1を停止する停止データテーブルとしてTBL122を選択し、進みコマ数「4」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から4コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=12の「プラム」図柄を中段表示位置に表示し、図柄番号PN=13の「ベル」図柄を上段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL2上に「ベル役」及び入賞ラインL1上にRT開始出目となる「プラム−プラム−スイカ」が並ぶように表示し、小役B賞が入賞となり、且つ、RT開始出目を表示する。詳細の説明は省くが、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が他の場合であっても入賞ラインL2上に「ベル役」と入賞ラインL1上にRT開始出目となる「プラム−プラム−スイカ」が並ぶように表示する。
図20は、小役A賞又は小役B賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン1では、複数の特定賞として、小役A賞(第1特定賞)と小役B賞(第2特定賞)の2つを設け、停止操作順序に応じて、小役A賞と小役B賞とで入賞ライン上に停止表示する停止態様を切り替える。この停止態様の切り替えでは、図13に示す小役A用停止リンクテーブルTBL24及び小役B用停止リンクテーブルTBL23を参照し、停止操作順序に応じて停止制御に用いる停止データテーブルを選択する。
すなわち、停止操作順序が「順押し」を示す場合(停止操作順序1)には、小役A賞当選ゲームでは「スイカ役」とRT開始出目「プラム−プラム−ベル」を表示し(同図(A1)〜(A2))、小役B賞当選ゲームでは入賞態様「ベル役」を表示する(同図(B1)〜(B3))。停止操作順序が「変則押し」を示す場合(停止操作順序2)には、小役A賞当選ゲームでは入賞態様「スイカ役」を表示し(同図(C))、小役B賞当選ゲームでは入賞態様「ベル役」とRT開始出目「プラム−プラム−スイカ」を表示する(同図(D))。ここで停止操作順序1とは、左リール→中リール→右リールの押順及び左リール→右リール→中リールの押順である「順押し」であり、停止操作順序2とは、「順押し」以外の押順を意味する「変則押し」である。右リール→中リール→左リールの押順である「逆押し」もこの「変則押し」の一態様である。
ここで、複数の停止操作順序のうち「順押し」は小役B賞の特定停止操作順序であり、「変則押し」は小役A賞の特定停止操作順序であり、これらは小役A用停止リンクテーブルTBL24及び小役B用停止リンクテーブルTBL23によって間接的に定められている。この場合、小役A賞と小役B賞の各々に対応して互いに異なる停止操作順序が特定停止操作順序として定められている。
小役A賞又は小役B賞が当選したゲームで、入賞態様のみを入賞ライン上に表示するか、入賞態様とRT開始出目を同時に入賞ライン上に表示するかの切り替えは、どの入賞ライン上に入賞態様を表示するかを特定することを意味する。これは、小役A用停止リンクテーブルTBL24及び小役B用停止リンクテーブルTBL23を参照することによって実行されるが、具体的な処理の内容は、以下の通りである。
この例では、小役A賞が当選したゲームにおいて、停止操作順序が「順押し」であって小役A賞の特定停止操作順序でない場合、入賞ラインL1又はL3が選択される。そして、入賞ラインL1又はL3上に「スイカ」を引き込んで入賞態様を表示させた場合にRT開始出目が同時に表示される(図20(A1)〜(A2))。これは、図3に示すように、各リールR1〜R3において、小役A賞を構成する「スイカ」の1コマ上にRT開始出目を構成する図柄「プラム−プラム−ベル」を配置したからである。これにより、入賞ラインL3に小役A賞を構成する図柄を引き込んだ場合には、入賞ラインL1にRT開始出目が必ず表示され、入賞ラインL1に小役A賞を構成する図柄を引き込んだ場合には、入賞ラインL2にRT開始出目が必ず表示される。一方、小役A賞が当選したゲームにおいて、停止操作順序が「変則押し」であって小役A賞の特定停止操作順序である場合、入賞ラインL5が選択される。このように、入賞ラインL5上に入賞態様を表示させた場合にはRT開始出目が同時に表示されない(図20(C))。
次に、小役B賞が当選したゲームにおいて、停止操作順序が「変則押し」であって小役B賞の特定停止操作順序でない場合、入賞ラインL2が選択される。そして、入賞ラインL2に「ベル」を引き込んで入賞態様を表示させた場合にRT開始出目が同時に表示される(図20(D))。これは、図3に示すように、各リールR1〜R3において、小役B賞を構成する「ベル」の1コマ下にRT開始出目を構成する図柄「プラム−プラム−スイカ」を配置したからである。これにより、入賞ラインL2に小役B賞を構成する図柄を引き込んだ場合には、入賞ラインL1にRT開始出目が必ず表示される。一方、小役B賞が当選したゲームにおいて、停止操作順序が「順押し」であって小役B賞の特定停止操作順序である場合、入賞ラインL3〜L5が選択される。このように、入賞ラインL3〜L5上に入賞態様を表示させた場合にはRT開始出目が同時に表示されない(図20(B1)〜(B3))。
以上説明した、小役A用停止リンクテーブルTBL24及び小役B用停止リンクテーブルTBL23を参照する処理には、以下の機能がある。
第1の機能は、リールストップボタン13a〜13cの停止操作順序が内部抽選で当選した小役A賞又は小役B賞に対応した特定停止操作順序か否かを判定するものである。
第2の機能は、小役A賞又は小役B賞に対応した特定停止操作順序に複数の入賞ラインの一部を予め対応付け、内部抽選で当選した小役A賞又は小役B賞に対応した特定停止操作順序に対応する入賞ラインを特定するものである。
第3の機能は、停止操作順序が内部抽選で当選した小役A賞又は小役B賞に対応した特定停止操作順序であると判定された場合、小役A賞又は小役B賞の図柄を特定された入賞ライン上に引き込むように停止データテーブルを選択する一方、特定停止操作順序以外の停止操作順序であると判定された場合、小役A賞又は小役B賞の図柄を特定された入賞ライン上に引き込み、且つ、RT開始出目となるように停止データテーブルを選択するものである。
この例では、図21(A)に示すように、第1特定賞と第2特定賞とで、停止態様が入賞のみとなる停止操作順序と、停止態様が入賞とRT開始出目の両方となる停止操作順序とが、互いに一致しないものとしたが、図21(B)に示すように、第1特定賞と第2特定賞とで、停止態様が入賞のみとなる停止操作順序が互いに一致せず、停止態様が入賞とRT開始出目の両方となる共通の停止操作順序(中押し)があってもよい。少なくとも、第1特定賞と第2特定賞とで、停止態様が入賞のみとなる停止操作順序が互いに異なっていればよい。また、この例では複数の特定賞が2つの場合を例示し停止操作順序を2択としたが、複数の特定賞として3つ設けて停止操作順序を3択にしてもよい。その場合は、第1停止操作が、リールストップボタン13aか、リールストップボタン13bか、リールストップボタン13cかで停止操作順序の判定を行う。
<5−6:入賞判定処理>
図22〜図23は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。RT開始出目となる役が成立したと判定した場合は、RTゲームを開始する処理を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110c1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合には、RBゲーム中フラグをセットする(S110f1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110f2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、賞に応じたBBゲーム中フラグをセットし(S110g1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110g2)。
次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110g3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g4)。このステップS110g3及びS110g4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110g3〜S110g4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、図7(C)に示すようにBB通常ゲームを実行し、RB賞に入賞したときにBB中RBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
次にCPU101は、各ゲーム種別フラグを参照して通常ゲーム中又はRT1ゲーム中か否かを判定し(S110h)、通常ゲーム中及びRT1ゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。ステップS110mで、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中であると判定した場合は、RT開始出目が表示されたか否かを判定し(S110h1)、表示されていると判定した場合は、RT1ゲーム中フラグをクリアし、RT2ゲーム中フラグをセットする(S110h2)。続いて、RT2ゲームとするゲーム数を1回にセットする(S110h3)。その後、当処理を終了する。
また、RT2ゲームのゲーム数は、RT2ゲームの開始の契機をRT1ゲームの終了条件としているためであり、長いゲームの間RT2ゲームに滞在する意味がなく、早く通常ゲームに戻すために「1」に設定してある。
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図24〜図25は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム中か否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111o)。続いてRT1ゲーム中フラグをセットし、RT1ゲームとするゲーム数を500回にセットする(S111p)。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS111tへ移行する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びRBゲーム中フラグをセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、図7(C)に示すようなRB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
次にCPU101は、RT1ゲーム中フラグを参照してRT1ゲーム中か否かを判定し(S111t)、RT1ゲーム中でないと判定した場合はステップS111uへ移行する。ステップS111tで、RT1ゲーム中であると判定した場合は、RT1ゲームとするゲーム回数を減算し(S111t1)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合は(S111t2)、RT1ゲーム中フラグをクリアする(S111t3)。次にCPU101は、RT2ゲーム中フラグを参照してRT2ゲーム中か否かを判定し(S111u)、RT2ゲーム中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS111uで、RT2ゲーム中であると判定した場合は、RT2ゲームとするゲーム回数を減算し(S111u1)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合は(S111u2)、RT2ゲーム中フラグをクリアし(S111u3)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図26は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、BB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合には、BB内部中ゲーム中フラグ及びBB1当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、BB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合には、BB内部中ゲーム中フラグ及びBB2当選フラグをクリアする(S112h)。ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112j)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、RB役が成立して入賞したと判定した場合には、RB内部中ゲーム中フラグ及びRB当選フラグをクリアする(S112n)。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、RB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからRB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<2.第2実施形態>
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1bについて説明する。スロットマシン1bは上述のスロットマシン1と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロットマシン1の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1bがスロットマシン1と異なる点は次の2点である。(α)特定賞として小役A賞(第1特定賞)及び小役B賞(第2特定賞)に代えて、小役D賞(第1特定賞)及び小役E賞(第2特定賞)を設けた点(β)RT開始出目が表示される条件が、特定賞の当選ゲームでの停止操作順序の一致した場合に代えて、特定賞の入賞を取りこぼした場合とする点
以降の説明では、これらの点に関連してスロットマシン1bがスロットマシン1と異なる点について説明する。
図27は、第2実施形態における賞と役を説明するための説明図である。同図(A)に示すように、小役賞D(第1特定賞)及び小役E賞(第2特定賞)を構成する図柄並びは、左リールR1において小役D賞を構成する図柄は「赤7」図柄、小役E賞を構成する図柄は「白7」図柄で相違し、且つ、それぞれの図柄はリール上に1個ないし2個程度配置されているので、遊技者の操作タイミングによっては入賞ライン上に賞を構成する図柄を停止表示できないことがある。一方、中リールR2及び右リールR3においては、どちらの賞も共通の「ベル」図柄であり、「ベル」図柄はリール上に5個以上配置されているので遊技者の操作タイミングにかかわらず、複数の入賞ラインのうちどの入賞ライン上にも停止表示できる。つまり、小役賞D又は小役E賞に当選したゲームでは、左リールR1においてのみ、それぞれの賞に応じた適正な停止操作ができるか否かで、そのゲームの結果が入賞となるか、取りこぼしとなるかが決定づけられる。適正な停止操作ができずに入賞を取りこぼした場合、同図(B)に示すように、左リールR1には「プラム」図柄(RT開始出目)を表示する。左リールR1の「プラム」図柄は、リール上に5個以上配置された100%引き込み可能図柄であるので、リールストップボタンの停止タイミングによって、本来引き込むべき「赤7」図柄又は「白7」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置しない場合は、必ず「プラム」図柄(RT開始出目)を入賞ライン上に表示することができる。しかも、中リールR2と右リールR3では、入賞を構成する図柄と特定停止態様を構成する図柄が共に「ベル」図柄で共通としているため、停止操作順序に影響されずに必ず入賞を構成する図柄並びか、RT開始出目を構成する図柄並びを入賞ライン上に表示することができる。
図28は、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役D賞又は小役E賞が当選したゲームでの左リールR1の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は左リール帯の図柄配列を示し、同図(B1)〜(B3)は、それぞれ小役D上段用の停止データテーブルTBL172、小役D中段用の停止データテーブルTBL171、小役D下段用の停止データテーブルTBL173を示す。同図(D1)〜(D3)は、それぞれ小役E上段用の停止データテーブルTBL182、小役E中段用の停止データテーブルTBL181、小役E下段用の停止データテーブルTBL183を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113aを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号が示すリール上の図柄位置から何コマ先の図柄位置まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。
小役D賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「5」を示す場合は、TBL172を選択し、「赤7」図柄を上段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「6」を示す場合は、TBL172又はTBL171を選択し、「赤7」図柄を上段又は中段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「7」〜「9」を示す場合は、TBL172、TBL171又はTBL173を選択し、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「10」を示す場合は、TBL171又はTBL173を選択し、「赤7」図柄を中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「11」を示す場合は、TBL173を選択し、「赤7」図柄を下段の表示位置に表示する。複数の入賞ラインで行われるゲームでは、左リールR1が最初に停止操作があった場合には、ひとつの入賞ラインが特定されていない段階であるので、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「5」〜「11」を示すときに「赤7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止することが可能となる。なお、停止操作図柄番号が「6」〜「10」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合には抽選で決定するか、停止操作図柄番号に対応づけて決定するようにしてもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「4」又は「12」〜「21」を示す場合には、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができず、「プラム」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示する。
つまり図28(C)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止図柄番号が示す図柄位置から「赤7」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲内であればRT開始出目となる「赤7」図柄を表示し、「赤7」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲を超えて「赤7」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するよう停止データが記憶されている。さらに「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルを適宜選択することにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「5」〜「11」(7コマの範囲)の場合に、「赤7」図柄を入賞ライン上に表示することができる。換言すれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて小役D賞を構成する「赤7」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置する場合は、「赤7」図柄が入賞ライン上に停止するように左リールR1を制御し、「赤7」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置しない場合は、入賞ライン上の停止態様がいずれの賞にも非入賞となり、且つ、表示列の停止態様がRT開始出目となるように左リールを制御する。
小役E賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「12」又は「19」を示す場合は、TBL182を選択し、「白7」図柄を上段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「13」又は「20」を示す場合は、TBL182又はTBL181を選択し、「白7」図柄を上段又は中段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「1」〜「2」、「14」〜「16」又は「21」を示す場合は、TBL182、TBL181又はTBL183を選択し、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「3」又は「17」を示す場合は、TBL181又はTBL183を選択し、「白7」図柄を中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「4」又は「18」を示す場合は、TBL183を選択し「白7」図柄を下段の表示位置に表示する。複数の入賞ラインで行われるゲームでは、左リールR1が最初に停止操作があった場合には、ひとつの入賞ラインが特定されていない段階であるので、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるので、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「4」又は「12」〜「21」を示すとき「白7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止することが可能となる。なお、停止操作図柄番号が「1」〜「3」、「13」〜「17」、「20」〜「21」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合には抽選で決定するか、停止操作図柄番号に対応づけて決定するようにしてもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「5」〜「11」を示す場合には、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができず、「プラム」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することとなる。
つまり図28(E)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止図柄番号が示す図柄位置から「白7」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲内であればRT開始出目となる「白7」図柄を表示し、「白7」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲を超えて「白7」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するよう停止データが記憶されている。さらに「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルを適宜選択することにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「12」〜「18」(7コマの範囲)又は「19」〜「4」(7コマの範囲)の場合に、「白7」図柄を入賞ライン上に表示することができる。換言すれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて小役E賞を構成する「白7」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置する場合は、「白7」図柄が入賞ライン上に停止するように左リールR1を制御し、「白7」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置しない場合は、入賞ライン上の停止態様がいずれの賞にも非入賞となり、且つ、表示列の停止態様がRT開始出目となるように左リールを制御する。
なお、小役D上段用の停止データテーブルTBL172において停止操作図柄番号が「18」〜「20」を示す場合に、図柄番号が「1」の「プラム」図柄を上段の表示位置に表示し、且つ図柄番号が「20」の「チェリー」図柄を下段の表示位置に表示してしまう(図28(B1)のカッコ書きした停止データ)。同様に小役D下段用の停止データテーブルTBL173において停止操作図柄番号が「16」〜「18」を示す場合に、図柄番号が「18」の「プラム」図柄を下段の表示位置に表示し、且つ図柄番号が「20」の「チェリー」図柄を上段の表示位置に表示してしまい、停止操作図柄番号が「3」〜「5」を示す場合には、図柄番号が「5」の「プラム」図柄を下段の表示位置に表示し、且つ図柄番号が「7」の「チェリー」図柄を上段の表示位置に表示してしまう(図28(B3)のカッコ書きした停止データ)。したがって、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号がこれらに該当する図柄番号であった場合には、その停止データテーブルを選択しないようにする。小役E下段用の停止データテーブルTBL183においても同様のことが言える。
この例では、小役D賞が当選したゲームで、小役D賞が入賞することとなる「赤7−ベル−ベル」を構成する「赤7」図柄を表示する停止操作図柄番号は「5」〜11」であり、小役E賞が当選したゲームにおいて、停止操作図柄番号が「5」〜「11」を示す場合は、小役E賞が入賞せずにRT開始出目となる「プラム−ベル−ベル」を構成する「プラム」図柄を表示してしまう。一方、小役E賞が当選したゲームで、小役E賞が入賞することとなる「白7−ベル−ベル」を構成する「白7」図柄を表示する停止操作図柄番号は「1」〜「4」又は「12」〜「21」であり、小役D賞が当選したゲームにおいて、停止操作図柄番号が「1」〜「4」又は「12」〜「21」を示す場合は、小役D賞が入賞せずにRT開始出目となる「プラム−ベル−ベル」を構成する「プラム」図柄を表示してしまう。即ち、小役D賞と小役E賞とが、RT開始出目を表示せず入賞する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、小役D賞が当選した場合と小役E賞が当選した場合の双方で、RT開始出目が表示されずに入賞となる共通のリール上の図柄位置がないことを意味する。換言すれば、図柄の引き込み範囲で移動させて入賞ライン上に賞を構成する図柄を停止することが可能なリール帯上の図柄の範囲を入賞範囲としたとき、小役D賞に応じた入賞範囲(PN=5〜11)と小役E賞に応じた入賞範囲(PN=1〜4、12〜21)が重複しない。これは遊技者がRT開始出目を表示させないために停止操作タイミングを特定されないようにするためであり、遊技者が小役D賞と小役E賞のどちらかが当選しているかを知らなければ、小役D賞や小役E賞に応じたRT開始出目を表示させずに入賞となるリール上の図柄位置を特定できず、遊技者は小役D賞と小役E賞のどちらが当選しているかを勘に頼るしかなく、RT開始出目を表示せずに入賞とすることを防止できる。
図29は、通常ゲーム中又はRT1ゲーム中の小役D賞が当選したゲームで左リール→中リール→右リールの押順を行った場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL171を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL271を示し、同図(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL371を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、左リールR1を停止する停止データテーブルとしてTBL171を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて図柄番号PN=10の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止する停止データテーブルとしてTBL271を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=9の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止する停止データテーブルとしてTBL371を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで図柄番号PN=7の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「赤7−ベル−ベル」が並ぶように表示し、小役D賞が入賞となる。
一方、遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「3」であった場合で例示すると、左リールR1では進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=5の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2では進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=5の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3では進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで図柄番号PN=3の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラム−ベル−ベル」が並ぶRT開始出目を表示する。このように左リールR1については、遊技者の停止操作タイミングにより、入賞ラインに「赤7」図柄が揃う場合と「プラム」図柄が揃う場合とにわかれる。具体的には、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「6」〜「10」の場合には「赤7」図柄を入賞ラインL1上に表示し、「1」〜「5」及び「11」〜「21」の場合には「プラム」図柄を入賞ラインL1上に表示する。このように、小役D賞停止リンクテーブルTBL27が参照する停止データテーブルは、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号に応じて、小役D賞の入賞となる「赤7−ベル−ベル」か、RTの開始出目となる「プラム−ベル−ベル」のどちらかを表示するデータとなっている。
図30は、小役D賞又は小役E賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン1bでは、複数の特定賞として、小役D賞(第1特定賞)と小役E賞(第2特定賞)の2つを設け、左リールR1のリール上の図柄位置に応じて、小役D賞と小役E賞とで入賞ライン上に停止表示する停止態様を切り替える。
すなわち、停止操作図柄番号が「5」〜「11」(図柄位置1)の場合には、小役D賞当選ゲームでは、同図(A)に示すように入賞態様「赤7−ベル−ベル」を表示し、小役E賞当選ゲームでは、同図(B)に示すようにRT開始出目「プラム−ベル−ベル」を表示する。停止操作図柄番号が「1」〜「4」及び「12」〜「21」の場合(図柄位置2)には、小役D賞当選ゲームでは、同図(C)に示すようにRT開始出目「プラム−ベル−ベル」を表示し、小役E賞当選ゲームでは、同図(D)に示すように入賞態様「白7−ベル−ベル」を表示する。なお、図柄位置1が停止操作図柄番号「5」〜「11」となり、図柄位置2が停止操作図柄番号「1」〜「4」及び「12」〜「21」となるのは、左リールR1が最初に停止操作された場合であり、左リールR1が最後に停止操作された場合は、入賞する図柄位置の範囲が7コマから5コマに減り、RT開始出目が表示されることとなる図柄位置が増えることになり、小役D賞と小役E賞の双方で共にRT開始出目が表示されずに入賞となる共通の図柄位置がないことには変わりないので制御上不都合が生じない。この例では複数の特定賞が2つの場合を例示したが、特定賞どうしで共にRT開始出目が表示されずに入賞となる図柄位置がないように図柄を配置すれば、特定賞の数は2つに限られず、特定賞の数を増やすことは可能である。
<3.第3実施形態>
本発明の第3実施形態に係るスロットマシン1cについて説明する。スロットマシン1cは第1実施形態のスロットマシン1と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロットマシン1の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1cがスロットマシン1と異なる点は次の2点である。
(α)特定賞としての小役A賞(第1特定賞)及び小役B賞(第2特定賞)のいずれかと第1賞としての小役C賞とを同時に当選とするように抽選を実行し、RT開始出目(特定停止態様)を第1賞が入賞となる停止態様とした点(β)RT開始出目が表示される条件が、特定賞の当選ゲームでの停止操作順序の一致した場合に、特定賞に入賞すると共にRT開始出目が表示することに替えて、特定賞の当選ゲームでの停止操作順序の一致した場合に、RT開始出目を入賞態様とする第1賞に入賞することとした点
つまり、特定賞の当選ゲームにおいて特定賞に関連付けられた停止操作順序に一致した場合に、第1実施形態では特定賞の入賞とRT開始出目を表示するように制御していたところを、第3実施形態では特定賞の入賞とRT開始出目の2つの機能を持たせた第1賞を入賞するように制御する。このように、第1賞は特定賞の代用としても機能する。したがって、特定賞及び第1賞の入賞によって払い出されるメダル数(配当数)を同一にすることが好ましい。
以降の説明では、これらの点に関連してスロットマシン1cがスロットマシン1と異なる点について説明する。
図33(A)は、第3実施形態における賞と役を説明するための説明図である。同図(A)に示すように、小役A賞(第1特定賞)は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される。小役B賞(第2特定賞)は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される。小役C賞(第1賞)は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせで構成される。このように、小役A賞(第1特定賞)及び小役B賞(第2特定賞)と、小役C賞(第1賞)との配当数を同一とすることにより、どちらの賞が入賞しても遊技者が得られるメダル数の差がでないようにしている。また、本実施形態では左リールR1(第1の表示列)の図柄配置として、図3に替えて図35(A)に示す配列を使用する。同図(A)に示すように、左リールR1では、小役C賞(第1賞)を構成する図柄である「チェリー」図柄を、図柄番号PN=4、11、18の7図柄毎に3つ配置している。左リールR1において図柄が表示される表示位置として上段(U1)・中段(M1)・下段(D1)があり、小役C賞(第1賞)は、中リールR2及び右リールR3の表示位置にいずれの図柄が表示しても、左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの表示位置に「チェリー」図柄が停止すれば入賞するので、最大4コマで引き込む停止制御を行っても、7図柄毎に配置していれば押し順にかかわらずいずれかの表示位置に「チェリー」図柄を表示することが可能となり、100%入賞可能な賞となる。
さらに、図33(B)に示すように、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組、及び小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組とで、組とする賞どうしの両方が当選するように抽選を実行する。図9において、取得した乱数値がADR11+04Hで示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の当選フラグを同時にセットし、取得した乱数値がADR11+02Hで示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の当選フラグを同時にセットする。さらに、取得した乱数値がADR11+00Hで示す抽選区分データのように小役C賞(第1賞)のみが当選を示す抽選区分データを備えてもよい。その場合には、抽選手段は、小役C賞のみが抽選で選択された場合に、抽選情報を小役C賞のみの当選を示すように抽選情報を生成する。このように抽選区分には一又は複数の賞が対応付けられている。なお、抽選区分にハズレを対応付けてもよい。このように抽選区分の区画の範囲を示す数値が互いに重ならないように設定し、特定の区分に複数の当選フラグを対応づけてもよいし、あるいは、抽選区分の区画の範囲を示す数値が重なるように設定し、取得した特定の数値に複数の抽選区分を対応づけてもよい。
図34は、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組、及び小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン1cでは、小役C賞(第1賞)と組となり同時に抽選を行う複数の特定賞として、小役A賞(第1特定賞)と小役B賞(第2特定賞)の2つを設け、停止操作順序に応じて入賞ライン上に停止表示する停止態様として、小役A賞又は小役B賞の特定賞か、小役C賞の第1賞のどちらかを切り替える。この停止態様の切り替えでは、第1実施形態で説明した図13に示す停止リンクテーブルを、本実施形態でも小役A・C用停止リンクテーブル及び小役B・C用停止リンクテーブルを備え、その停止リンクテーブルを参照して、停止操作順序に応じて停止制御に用いる停止データテーブルを選択する。
具体的には、図34(A)に示すように、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組、及び小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組とで、停止態様が小役A賞又は小役B賞の特定賞の入賞となる停止操作順序と、停止態様が小役C賞の第1賞となる停止操作順序とが互いに一致しないものとする。具体的には、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームでは、第1停止操作がリールストップボタン13aである順押し(停止操作順序1)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。また、第1停止操作がリールストップボタン13b又は13cである中押し又は逆押し(停止操作順序2)の場合に小役A賞(第1特定賞)の入賞とする。一方、小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームでは、第1停止操作がリールストップボタン13aである順押し(停止操作順序1)の場合に小役B賞(第2特定賞)の入賞とする。また、第1停止操作がリールストップボタン13b又は13cである中押し又は逆押し(停止操作順序2)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。
また、図34(B)に示すように、小役A賞(第1特定賞)と小役B賞(第2特定賞)とで、停止態様が特定賞の入賞となる停止操作順序が互いに一致せず、停止態様が小役C賞(第1賞)の入賞となる共通の停止操作順序(中押し)があってもよい。具体的には、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームでは、第1停止操作がリールストップボタン13aである順押し(停止操作順序1)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。また、第1停止操作がリールストップボタン13cである逆押し(停止操作順序2)の場合に小役A賞(第1特定賞)の入賞とする。また、第1停止操作がリールストップボタン13cである中押し(停止操作順序3)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。一方、小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームでは、第1停止操作がリールストップボタン13aである順押し(停止操作順序1)の場合に小役B賞(第2特定賞)の入賞とし、第1停止操作がリールストップボタン13cである逆押し(停止操作順序2)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。また、第1停止操作がリールストップボタン13cである中押し(停止操作順序3)の場合に小役C賞(第1賞)の入賞とする。つまり、中押し(停止操作順序3)の場合には、どちらの組が当選したゲームでも小役C賞(第1賞)の入賞とする。このように、少なくとも、互いの組どうしで、停止態様が特定賞の入賞となる停止操作順序が異なっていればよい。また、この例では複数の特定賞が2つの場合を例示し停止操作順序を2択としたが、複数の特定賞として3つ設けて停止操作順序を3択にしてもよい。その場合は、第1停止操作が、リールストップボタン13aか、リールストップボタン13bか、リールストップボタン13cかで停止操作順序の判定を行う。
上記に説明したように、第3実施形態では、複数の特定賞のうちの一つと第1賞とを同時に当選とする組を複数備え、いずれかの組が当選したゲームにおいて、停止操作順序によって入賞ラインに揃う停止態様として、特定賞と第1賞とを切り替えるように制御する。さらに、当選した特定賞ごとに第1賞が入賞せずに特定賞が入賞する停止操作順序を異ならせるように制御する。このように制御することで、RT1ゲームを終了させる契機となる特定賞が当選したゲームで、遊技者は、どの停止操作順序で停止操作を行えばRT1ゲームを終了させる第1賞に入賞せずに、RT1ゲームを継続できる特定賞を必ず入賞できるかを知ることができないので、遊技者の停止操作のスキルのかかわりなく公平性を出すことができ、特定の遊技者だけがRT1ゲームを終了させないように遊技を進めることを防止することができる。
<4.第4実施形態>
本発明の第4実施形態に係るスロットマシン1dについて説明する。スロットマシン1dは第3実施形態のスロットマシン1cと同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロットマシン1cの説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1dがスロットマシン1cと異なるのは次の点である。(α)第1賞の入賞の停止態様であるRT開始出目が表示される条件が、特定賞の当選ゲームでの停止操作順序の一致した場合に替えて、遊技者の停止操作タイミングとした点
つまり、第3実施形態では、特定賞と第1賞とを同時に当選とする組とし、その組が当選ゲームでの停止操作順序によって、入賞ラインに揃う停止態様として特定賞と第1賞とを切り替えるように制御していたところを、第4実施形態では、遊技者の所定の停止操作タイミングによって入賞ラインに揃う停止態様として特定賞と第1賞とを切り替えるように制御する。
第4実施形態においても、第3実施形態と同様、図33(A)に示す特定賞として小役A賞(第1特定賞)及び小役B賞(第2特定賞)並びに第1賞として小役C賞を備える。また、小役A賞(第1特定賞)及び小役B賞(第2特定賞)と、小役C賞(第1賞)との配当数を同一とすることにより、どちらの賞が入賞しても遊技者が得られるメダル数の差がでないようにしている。また、図33(B)に示すように、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)を組とし、小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)とを組とし、組とする賞どうしの両方が当選するように抽選を実行する。
図35は、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組、及び小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組のそれぞれが当選したゲームでの左リールR1の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は左リール帯の図柄配列を示し、同図(B1)〜(B3)は、小役A賞と小役C賞の組の上段用、中段用、下段用のそれぞれの停止データテーブルを示す。同図(D1)〜(D3)は、小役B賞と小役C賞の組の上段用、中段用、下段用のそれぞれの停止データテーブルを示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113aを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号が示すリール上の図柄位置から何コマ先の図柄位置まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。
小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「10」を示す場合は、上段用、中段用、又は下段用のいずれかの停止テーブルを用いて小役A賞(第1特定賞)を構成する「ベル」図柄を左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止させることができる。例えば上段用停止データの図柄番号PN=9のようにカッコ書きした停止データは、目的の表示位置に図柄を停止させることができない無効なデータであることを意味し、そのデータは参照されない。したがって、停止操作の停止タイミングが図柄番号PN=9を示す場合には、有効な停止データが記録されている下段用停止データを選択する。また、遊技者の停止操作の停止タイミングが図柄番号PN=7を示す場合のように、上段、中段及び下段の複数の停止データが有効な場合には、いずれか一つが選択される。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「11」〜「21」を示す場合は、上段用、中段用、又は下段用のいずれかの停止テーブルを用いて小役C賞(第1賞)を構成する「チェリー」図柄を左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止させることができる。
小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「10」を示す場合は、上段用、中段用、又は下段用のいずれかの停止テーブルを用いて小役C賞(第1賞)を構成する「チェリー」図柄を左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止させることができる。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「11」〜「21」を示す場合は、上段用、中段用、又は下段用のいずれかの停止テーブルを用いて小役B賞(第2特定賞)を構成する「ベル」図柄を左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止させることができる。
このように、小役A賞(第1特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が、「1」〜「10」を示す図柄位置1では特定賞を構成する図柄が、「11」〜「21」を示す図柄位置2では第1賞を構成する図柄が、それぞれ上段・中段・下段のいずれかの表示位置に表示され、左リールR1に停止させる図柄を切り替える。一方、小役B賞(第2特定賞)と小役C賞(第1賞)の組が当選したゲームにおいては、上記図柄位置1では第1賞を構成する図柄が、上記図柄位置2では特定賞を構成する図柄が、それぞれ上段・中段・下段のいずれかの表示位置に表示される。このように、いずれかの組が当選したゲームにおいて、停止タイミングによって表示位置に停止する図柄として、特定賞と第1賞とを切り替えるように制御する。さらに、特定賞を構成する図柄が上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止することができる図柄位置として、図柄位置1と図柄位置2というように互い組どうしで同じ図柄位置を含まないように停止データを記憶させる。換言すれば、図柄位置1が示す図柄位置の範囲と図柄位置2が示す図柄位置の範囲が互いに重ならないように停止データを記憶させる。
上記に説明したように、第4実施形態では、複数の特定賞のうちの一つと第1賞とを同時に当選とする組を複数備え、いずれかの組が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングによって入賞ラインに揃う停止態様として、特定賞と第1賞とを切り替えるように制御する。さらに、当選した特定賞ごとに第1賞が入賞せずに特定賞が入賞する停止操作タイミングにおける図柄位置を重複させないように制御する。このように制御することで、RT1ゲームを終了させる契機となる特定賞が当選したゲームで、遊技者は、どの停止操作タイミングで停止操作を行えばRT1ゲームを終了させる第1賞に入賞せずに、RT1ゲームを継続できる特定賞を必ず入賞できるかを知ることができないので、遊技者の停止操作のスキルのかかわりなく公平性を出すことができ、特定の遊技者だけがRT1ゲームを終了させないように遊技を進めることを防止することができる。なお、第1賞を構成する図柄については、上段・中段・下段のいずれかの表示位置に停止することができる図柄位置が互い組どうしで重なるように停止データを記憶させても差し支えない。
<5.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
(1)上述した実施形態では、BB1ゲーム及びBB2ゲームの終了後にRT1ゲームが開始するものとして例示したが、図31に示すように、一方のBBゲーム(BB1ゲーム)が終了してもRT1ゲームに移行せずに通常ゲームに戻り、他方のBBゲーム(BB2ゲーム)が終了した場合にRT1ゲームへ移行するようにしてもよい。この場合、BB2ゲームを本来の遊技者に有利なボーナスゲームとすることもできるが、BB2ゲームの終了条件とする獲得枚数を15枚と設定する。したがって、BB2ゲームが開始されても1〜2ゲームで終了し、RT1ゲームに移行する。したがってBB2ゲームを開始するBB2賞は、BB2ゲームでの出玉が少ないことから小役賞と同程度に高確率にできる。つまり、内部抽選でBB2賞を含んで抽選を実行することは、RT1ゲームの開始を抽選で決定するものとして機能する。一方、RT1ゲームを終了させる機能となる特定賞である小役D賞と小役E賞の配当数を例えば投入枚数と同じ3枚のように低く設定することにより出玉の影響を与えないため、小役D賞及び小役E賞の確率を高く設定することができる。したがって、小役D賞と小役E賞の当選報知をコントロールすることにより、報知内容にしたがって容易にRT1ゲームを継続できるモードや、遊技者の勘に任せてRT1ゲームを継続できるか否かを楽しむモードを搭載した遊技性の高いスロットマシンを提供できる。さらに、この当選報知をコントロールすることにより、出玉率の制御を行うようにしてもよい。具体的には出玉率が一定の数値を下回った場合に当選報知の頻度を高め、出玉率が一定の数値を上回った場合に当選報知の頻度を低めるようにする。
(2)上述した実施形態では、特定賞として複数の小役賞を例示したが、これに限定されるものではない。例えば、複数の再遊技賞やSB賞であってもよい。また、SBゲームを搭載したスロットマシンでは、SBゲーム中のみに搭載される小役賞(SB増加小役賞)であってもよい。特定賞として機能する賞を構成する図柄が100%引き込み可能図柄で構成されている場合は、第1実施形態で説明した停止操作順序による切り替え制御を採用し、特定賞として機能する賞を構成する図柄が100%引き込みでない図柄を含んでいる場合は、第2実施形態で説明した停止操作図柄位置による切り替え制御を採用すればよい。
(3)上述した実施形態において、特定賞を構成する図柄並びが揃う表示位置の組である入賞ラインと、RT開始出目が揃う表示位置の組である入賞ラインとは、共に同じ図32(A)に示す入賞ラインL1〜L5としていたが、特定賞を構成する図柄並びが揃う入賞ラインはL1〜L5とし、RT開始出目が揃う入賞ラインはL1〜L5と、さらに図32(B)に示す他の表示位置の組である入賞ラインL6〜L10を加えた入賞ラインL1〜L10を採用してもよい。例えば、図32(B)示すように入賞ラインが折れ線となってもよい。この場合、入賞ラインL6は表示位置M1・U2・U3で構成され、入賞ラインL7は表示位置M1・D2・D3で構成され、入賞ラインL8は表示位置U1・M2・U3で構成され、入賞ラインL9は表示位置D1・M2・D3で構成され、入賞ラインL10は表示位置D1・U2・D3で構成される。
(4)上述した第2実施形態では、左リールR1の図柄配列において、小役D賞を構成する赤7は1つ配置されており、ある赤7から次の赤7までは20コマの間隔があり、小役E賞を構成する白7は、ある白7から次の白7までは13コマの間隔がある。この例の停止制御では、取りこぼしによってRT開始出目を導出することが重要である。停止制御における引き込み範囲(所定範囲)は4コマであるからこれを超える5コマ以上の間隔で小役D賞及び小役E賞を構成する図柄を配置してもよい。
(5)また、上述した各実施形態において、CPU101は、所定の条件を充足するか否かを判定し、所定の条件を充足すると判定され、且つ内部抽選によって複数の特定賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した特定賞を報知してもよい。上述した第1実施形態では、RT2ゲームのRT開始出目を導出しないようにするためには、RT1ゲームにおいて、複数の特定賞のいずれかに当選したゲームで、特定停止操作順序で停止操作を行う必要がある。また、第2実施形態では入賞させる必要がある。ここで、停止操作順序あるいは当選した特定賞が不明であるから、遊技者は勘に頼って停止操作を行うことになる。この場合に、当選した特定賞を報知することによって、遊技者は停止操作によってRT1ゲームを継続させることが可能となる。
(6)また、上述した各実施形態において、BBゲーム終了後に開始するRT1ゲーム中の小役B賞(特定賞)が当選したゲームで入賞し、且つ、特定の出目であるRT開始出目(特定停止態様)が入賞ライン上に揃った場合、1ゲームのRT2ゲームを開始させるようにしたが、RT2ゲームを経由せずに通常ゲームに戻るようにしてもよい。この場合、特定の出目(特定停止態様)はRT1ゲームのRT終了出目として機能する。具体的には、図23に示す入賞判定処理の内容を示すフローチャートにおいて、ステップS110h2でRT2ゲーム中フラグをセットする処理と、ステップS110h3でRT2ゲームとするゲーム数を1回にセットする処理を実行しないことで、CPU101は、特定の出目(特定停止態様)が表示された場合に通常ゲームに戻す制御が可能となる。