JP4320325B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、1個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は、一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
また、スロットマシンで実行されるゲームとして、チャレンジタイムと呼ばれる特別なゲームが知られている。チャレンジタイムでは、内部抽選の結果とは無関係に遊技者がリールストップボタンを操作したタイミングでリールが停止する。従って、目押しのスキルが高い遊技者にとっては、チャレンジタイムは有利なゲームとなる一方、目押しのスキルの低い遊技者にとっては不利なゲームとなる。そこで、一部のリールについては、チャレンジタイムであっても引き込み制御を行う従来のスロットマシンが特許文献1に開示されている。
特開2001−129157号
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいても引き込み制御を行わないリールが必ず存在するため、スキルの低い遊技者はチャレンジタイムにおいて入賞を得ることが容易ではなかった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、引き込み制御を行わないか、あるいは引き込みコマ数の小さいリールがある場合、スキルの低い遊技者が容易に入賞を得ることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
上記課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々が複数のコマを有し各コマに複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1,R2,R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段(13a,13b,13c)と、前記複数の表示列(R1,R2,R3)の各々は図柄が停止する位置として上段・中段・下段の図柄停止位置を有し、前記複数の表示列(R1,R2,R3)は特定表示列(R3)及び前記特定表示列と異なる第1の表示列を含み、前記特定表示列(R3)には第1図柄が配置され、前記表示列(R1,R2,R3)ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ライン(L1〜L5)を備え、前記複数の表示列(R1,R2,R3)の可変表示が停止した状態において入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う複数の小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる一又は複数の開始賞とが含まれ、前記小役賞には、前記入賞ライン(L1〜L5)上に前記特定表示列(R3)の前記第1図柄が停止し、他の表示列(R1,R2)については前記入賞ライン(L1〜L5)上に所定図柄が停止して入賞となりなり前記複数の小役賞の中で払い出される遊技媒体の数が最も大きい第1賞、前記第1の表示列の上段・中段・下段のいずれかの図柄停止位置に第2図柄が停止し、他の表示列の図柄停止位置にはいずれの図柄が停止しても入賞となる第2賞が含まれ、前記開始賞には、入賞が特定ゲームの開始の条件となる特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシン(1)であって、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特定ゲームでは前記特定表示列(R3)の上段・中段・下段の図柄停止位置を含む複数の入賞ライン(L1〜L5)を有効化してゲームを実行するゲーム管理手段(101)と、前記通常ゲームでは、その抽選対象に前記特定ゲーム開始賞、複数の小役賞及びハズレを含ませて抽選を実行し、抽選で当選した賞を有効と指定する抽選情報を生成し、前記複数の小役賞の一部又は全部を複数の所定の小役賞としたき、前記複数の所定の小役賞は前記第1賞及び前記第2賞を含み、特定ゲームでは複数の賞及びはずれを抽選対象として抽選を実行し、抽選で当選した賞の他に、前記複数の所定の小役賞の全てを抽選によらず有効と同時に指定する抽選情報を生成する抽選情報を生成する抽選手段(101,S104,S105)と、前記停止操作手段(13a,13b,13c)が操作されたタイミングにおける対応する前記表示列(R1,R2,R3)の位置を基準として当該表示列(R1,R2,R3)を4コマの範囲内で移動させて停止させる第1停止制御と、前記停止操作手段(13a,13b,13c)が操作されたタイミングにおける対応する前記表示列(R1,R2,R3)の位置を基準として当該表示列(R1,R2,R3)を1コマの範囲内で移動させて停止させる第2停止制御とを選択的に実行する停止制御手段(101,S106〜S109)とを備え、前記特定表示列(R3)において任意の第1図柄と次の第1図柄を4コマ以内に配置し、前記特定表示列(R3)以外の他の表示列(R1,R2)において、任意の前記所定図柄と次の前記所定図柄を5コマ以内に配置し、前記停止制御手段(101,S106〜S109)は、前記抽選情報の有効と指定する賞が抽選によらず有効と指定した前記複数の所定の小役賞のみである前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列(R3)に対応する前記停止操作手段(13c)が最初に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、前記第1図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに停止させるように前記特定表示列(R3)を制御し、前記他の表示列(R1,R2)については前記第1停止制御を選択して前記所定図柄が前記第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン上に停止させるように制御し、前記特定表示列(R3)に対応する前記停止操作手段(13c)が最後に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、操作タイミングにおける前記第1図柄を1コマの範囲内で移動させて前記第1賞に入賞させることが可能であれば、前記第1賞に入賞させるように1コマの範囲内で前記特定表示列(R3)を停止させ、前記第1の表示列に対応する前記停止操作手段が最初に操作された場合、前記第1停止制御を選択して、4コマの範囲内で前記第1の表示列を移動させることによって前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが可能であれば、前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2図柄が上段・中段・下段の図柄停止位置に位置するように前記第1の表示列を停止させ、4コマの範囲内で前記第1の表示列を移動させることによって前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが不可能であれば、前記第1賞を構成する前記所定図柄が上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに位置するように前記第1の表示列を停止させることを特徴とする。
この発明によれば、小役賞の一つである特定小役賞は、特定表示列の第1図柄と所定図柄から構成される。第1図柄と所定図柄は同一であってもよいし、異なるものであっても良い。そして、特定表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された場合、停止制御手段は、1コマ以内で停止させる第1停止制御によって特定表示列を停止させる。ここで、特定表示列では任意の第1図柄と次の第1図柄を4コマ以内に配置してあるので、遊技者がどのようなタイミングで停止操作手段を操作しようとも、第1図柄を上段、中段、又は下段に停止させることができる。尤も、表示列が上か下へ向け移動する場合、停止操作タイミングにおいて上段、中段、又は下段のいずれにも第1図柄が位置していないならば、特定表示列を1コマ移動させて上段に停止させることができるが、中段及び下段には停止させることができない。最初に特定表示列が停止した場合は、第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン上に所定図柄が停止するように他の表示列を制御するから、最初に特定表示列を操作すれば第1賞に入賞させることができる。この場合、他の表示列において所定図柄は任意の第1図柄と次の第1図柄は5コマ以内に配置されており、4コマの範囲内で移動させて停止させる第1停止制御を用いて停止させるので、所定の入賞ライン上に所定図柄を引きこんで停止させることができる。ここで、5コマ以内に配置するとは、対象とする図柄と図柄の間に配置される図柄が4コマ以下であることを意味する。このように本発明によれば特定ゲームにおいて抽選情報が第1賞の当選を示す場合に特定表示列に対応する停止操作手段を最初に操作すれば、第1賞に入賞させることできるので、目押しのスキルの低い遊技者であっても最も払い出し数が多い第1賞に入賞させることができる。なお、この発明の要素と実施形態は、例えば、以下の対応関係がある。即ち、第1賞は小役B賞、第1図柄はベル図柄、所定図柄はベル図柄に各々対応する。なお、「最高数の遊技媒体」とは、複数の賞(小役賞)のいずれかに入賞した場合に、払い出される遊技媒体の数として最も大きな数の意味である。また、通常ゲームにおいて抽選対象となる複数の小役賞と、特定ゲームにおいて抽選対象となる複数の所定の小役賞は、全部が一致してもよいし、一部が一致してもよいし、全部が不一致であってもよい。
また、第1の表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された場合、以下の優先順位で停止制御が行われる。まず、所定図柄と第2図柄を同時に上段・中段・下段に停止させることが可能な場合には、両者がいずれかの図柄停止位置に停止するように第1の表示列を停止させる。次に、これが不可能である場合には所定図柄を上段・中段・下段のいずれかに停止させる。このように、第1停止操作で第1の表示列に対応した停止操作手段が操作された場合に所定図柄と第2図柄を図柄停止位置に停止させるようにしたのは、特別ゲームでなるべく多くの配当を遊技者に付与するためである。即ち、第1の表示列が停止した状態では、たとえ図柄停止位置に所定図柄が停止していても入賞ラインが限られてしまうため、確実に第1賞に入賞させることができない。例えば、表示列が3列であり上段、中段、下段、左斜め上がり、及び右斜め上がりの5本の入賞ラインを想定する。この場合に、第1の表示列が右に位置しこれが停止した状態で中段に所定図柄が停止したとする。この場合に第1賞に入賞するためには、中段に第1図柄を停止させなければならないが、第1図柄の間隔と特定表示列の引き込みコマ数の関係から、必ず第1賞に入賞するとは限らない。そこで、可能であれば第2図柄を図柄停止位置に停止させ、その上で第1賞へ入賞する可能性を残すために第1図柄と第2図柄を同時に図柄停止位置に停止させたのである。なお、この発明における第2図柄及び第2賞は、例えば、実施形態のチェリー図柄及び小役C賞に各々対応する。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記第1の表示列(R1)において、前記第2図柄を下段の図柄停止位置より可変表示の方向に1コマずらして表示した場合に前記所定図柄が表示される上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかの位置を所定図柄停止位置としたとき、前記停止制御手段(101,S106〜S109)は、前記抽選情報が前記第1賞の当選を示す前記通常ゲームにおいて、前記特定表示列(R3)に対応する前記停止操作手段(13a,13b,13c)が最初に操作された場合、前記第1停止制御を選択して、前記第1の表示列(R1)の前記所定図柄停止位置を含む入賞ライン(L1〜L5)上に前記第1図柄を停止させることが好ましい。この発明によれば、通常ゲーム中においては、第1賞に当選している場合、第2賞と第1賞に同時に入賞することがないように、第1の表示列の第2図柄を図柄停止位置に停止させないように予め入賞ラインを限定して、特定表示列を停止させている。これにより、通常ゲームにおいて、重複入賞を回避しつつなるべく第1賞に入賞させることが可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記第1賞は、複数の個別第1賞から構成され、前記複数の個別第1賞に入賞となるそれぞれの停止態様は、前記複数の表示列(R1,R2,R3)のうち前記特定表示列(R3)について互いに異なる個別第1図柄で相違し、前記特定表示列(R3)において複数の個別第1図柄のうち任意の個別第1図柄と次の個別第1図柄が4コマ以内に離れるように配置し、前記停止制御手段(101,S106〜S109)は、前記抽選情報の有効と指定する賞が抽選によらず有効と指定した前記複数の所定の小役賞のみである前記特定ゲームにおいて、前記特定表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が最初に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、複数の個別第1図柄のいずれかを上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに停止させるように前記特定表示列(R3)を制御し、前記他の表示列(R1,R2)については前記第1停止制御を選択して前記所定図柄が当該第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように制御し、前記特定表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が最後に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、操作タイミングにおける第1図柄を1コマの範囲内で移動させて前記複数の個別第1賞のいずれかに入賞させることが可能であれば、当該個別第1賞に入賞させるように1コマの範囲内で前記特定表示列(R3)を停止させることが好ましい。
この発明に第1賞は、複数の個別第1賞から構成される。そして、特定表示列に配置される個別第1図柄どうしは4コマ以内に離れて配置される。この場合、4コマ以内に配置される個別第1図柄は、異なる種類の図柄であってもよいし、同じ種類の図柄であってもよい。第2停止制御における引き込みコマ数は1コマであるが、特定表示列では4コマ以内に個別第1図柄が配置されているので、最初に特定表示列に対応する停止操作手段がどのようなタイミングで操作されても、いずれかの図柄停止位置に個別第1図柄を停止させることができる。
また、各表示列のコマ数には一定の限度があり、典型的には21コマである。一方、複数の賞は、賞ごとに入賞となる停止態様が異なる。このため、図柄の種類を増やす必要があるが、コマ数には限度があるので、異なる賞で図柄を兼用することがある。例えば、複数の表示列が、左表示列・中表示列・右表示列を備え、A賞をA(左)−A(中)−A(右)で構成し、B賞をB(左)−B(中)−B(右)で構成し、C賞をA(左)−A(中)−B(右)で構成すれば、2種類の図柄で3種類の賞を構成することができる。ここでC賞が第1賞であり、右表示列が特定表示列である場合、特定表示列の図柄BはB賞に兼用されている。特定ゲームで第1賞に入賞させるためには、特定表示列の第1図柄を図柄停止位置に停止させる必要があるが、特定表示列において第1図柄の数が少ないと、スキルの低い遊技者は、入賞させることが困難となる。一方、多数の第1図柄を特定表示列に配置すると、それだけ他の種類の図柄を配置することができなくなる。そこで、第1賞を複数の個別第1賞で構成し、各個別第1賞に対応する個別第1図柄が互いに相違させることにより、図柄の配置に自由度を持たせることができる。この場合、特定表示列に配置される複数の個別第1図柄の一部または全部は、特定表示列において複数の賞のうち複数の個別第1賞を除いた賞のいずれかに入賞となる停止態様であることが好ましい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、前記特別ゲームは、抽選対象として含まれる前記小役賞の種類と当該小役賞が前記抽選で選択される当選確率が通常ゲームと同一であるゲームと、抽選対象として含まれる前記小役賞の種類又は前記小役賞が前記抽選で選択される当選確率が通常ゲームと異なるゲームとを含む、ことが好ましい。この発明において、特別ゲームは、例えば、BBゲームが該当する。また、抽選対象として含まれる小役賞の種類又は小役賞が抽選で選択される当選確率が通常ゲームと異なるゲームとしては、例えば、RBゲームが該当する。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、前記抽選手段(101,S104,S105)は、前記通常ゲームにおいて、抽選対象に前記特別ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞より高く設定することが好ましい。
更に、上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、前記抽選手段(101,S104,S105)は、前記通常ゲームにおいて、抽選対象に前記特別ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて抽選対象に前記複数の小役賞を含ませて抽選を実行し、前記第1賞を前記複数の小役賞の中で前記抽選で選択される当選確率が一番高くなるように設定することが好ましい。
くわえて、上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、前記抽選手段(101,S104,S105)は、前記特別ゲームでは前記複数の所定の小役賞を含む複数の賞を抽選対象として抽選を実行し、前記複数の所定の小役賞のいずれかに抽選で当選した場合に前記複数の所定の小役賞の全部を同時に有効と指定する前記抽選情報を生成し、前記停止制御手段(101,S106〜S109)は、前記抽選情報の有効と指定する賞が前記複数の所定の小役賞の全部である前記特別ゲームにおいて、前記第1停止制御を選択して、前記第1図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに前記特定表示列(R3)を停止させ、前記他の表示列(R1,R2)についても前記第1停止制御を選択して前記第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン(L1〜L5)から4コマ以内に前記所定図柄が位置すれば当該所定図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に停止させるように前記他の表示列(R1,R2)を制御することが好ましい。
この発明によれば、特別ゲームにおいて複数の所定の小役賞のいずれかが抽選で選択されれば、特定ゲームで抽選によらず当選とした複数の所定の小役賞の全てを当選とする抽選情報を生成するから、特定ゲームと特別ゲームにおいて同一のゲーム性を提供することができる。尤も、特定ゲームではハズレがなく複数の所定の小役賞が当選となるが、特別ゲームでは抽選でいずれかの所定の小役賞が選択された場合に限って複数の所定の小役賞が当選となる。ここで、特別ゲームにおける抽選は、ある抽選区分に複数の所定の小役賞を割り当てておき、この抽選区分が抽選で選択された場合に複数の所定の小役賞について当選を示す抽選情報を生成すればよい。なお、特別ゲームでの抽選対象にハズレを含めても含めなくてもよい。
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。例えば、いずれの区分に属さない場合にハズレとすればよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応する賞の当選又はハズレを決定することをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、引き込み制御を行わないか、あるいは引き込みコマ数の小さいリールがある場合、スキルの低い遊技者が容易に入賞を得ることができるスロットマシンを提供することができる。
<1.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22並びにクレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転動作するようになっている。リールR3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように赤7図柄であれば「01」、プラム図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
また、本実施形態においては、右リールR3において、任意のベル図柄と次のベル図柄とは4コマ以内(ベル図柄間のコマ数が2コマ以下)に配置されており、他のリールR1及びR2において、任意のベル図柄と次のベル図柄とは5コマ以内(ベル図柄間のコマ数が3コマ以下)に配置されている。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理
その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BBゲーム(特別ゲーム)を開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB役ともいう)からなるBB賞、MBゲーム(特定ゲーム)を開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(MB役ともいう)からなるMB賞及びRBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(RB役ともいう)からなるRB賞がある。BBゲーム及びMBゲームの各々の内容は、前述のBBゲーム及びMBゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。
配当を付与する小役賞として、8枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、最高の払出し枚数を設定した15枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞(第1賞)、2枚のメダルを配当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞(第2賞)がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。即ち、小役C賞は左リールR1の上段・中段・下段のいずれかの図柄停止位置にチェリー図柄(第2図柄)が停止し、リールR2及びR3の図柄停止位置にはいずれの図柄が停止しても入賞となる。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。さらに、小役賞として8枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−プラム」の図柄の組み合わせ(ベルプラム役ともいう)からなる小役D賞がある。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(プラム役ともいう)からなる再遊技賞がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)MBゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でMB賞に当選し、MB役が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始される。MBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、又はMBゲーム中にRB賞に当選した場合にMBゲームを終了する。
(4)MB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でMB賞に当選しても、MB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでMB賞の当選フラグの持ち越しがされるMB内部中ゲームとなる。MB内部中ゲームでMB役が成立して入賞すると次ゲームからMBゲームが開始される。
(5)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。
(6)RB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。
なお、スロットマシン1で行われるゲームの種類は、図7(B)に示すゲーム種別フラグによって管理されており、ビット0はBBゲーム中フラグであり「1」にセットされているときはBBゲーム中を示し、ビット1はMBゲーム中フラグであり「1」にセットされているときはMBゲーム中を示す。ビット2はRBゲーム中フラグであり「1」にセットされているときはRBゲーム中を示す。ビット3はBB内部中ゲーム中フラグであり「1」にセットされているときはBB内部中ゲーム中を示し、ビット4はMB内部中ゲーム中フラグ「1」にセットされているときはMB内部中ゲーム中を示し、ビット5はRB内部中ゲーム中フラグ「1」にセットされているときはRB内部中ゲーム中を示す。どのビットも「1」がセットされず「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BB中RBゲーム中はビット0とビット2とが同時に「1」にセットされる。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)。
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役D賞、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、MB賞、BB賞、再遊技賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「10/16384」、「200/16384」、「900/16384」、「300/16384」、「200/16384」、「150/16384」、「50/16384」、「2250/16384」、「12324/16384」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役D賞の抽選区分データ「10」が記憶され、取得した乱数値が0〜9の範囲に属している場合は小役D賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役C賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が10〜209の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「900」が記憶され、取得した乱数値が210〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1609の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはMB賞の抽選区分データ「150」が記憶され、1610〜1759の範囲に属している場合はMB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域にはBB賞の抽選区分データ「50」が記憶され、取得した乱数値が1760〜1809の範囲に属している場合はBB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1810〜4059の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役D賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜17も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
なお、抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶される。当選フラグのビット0はBB当選フラグを示し、ビット1はMB当選フラグを示し、ビット2はRB当選フラグを示す。ビット8は再遊技当選フラグを示し、ビット9は小役A当選フラグを示し、ビット10は小役B当選フラグを示し、ビット11は小役C当選フラグを示し、ビット12は小役D当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB当選フラグ及びMB当選フラグは、該当する賞が抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットされたまま持ち越される。前のゲームから持ち越されたフラグがある場合に、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグがセットされた状態となる。また、抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。BB内部中ゲーム中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択し、RB内部中ゲーム中はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択し、MB内部中ゲーム中はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択する。BB通常ゲーム中はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択し、RBゲーム中はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択し、MBゲーム中はADR17が示す賞抽選テーブルTBL17を選択する。
通常ゲーム中は、MBゲームを開始することとなるMB開始賞の当選確率が、BBゲームを開始することとなるBB開始賞の当選確率より高く設定している。この例では、後述するようにBBゲームであってもBB中RBゲームでしか小役賞の当選確率が高確率にならないので、BBゲーム中でも払い出した遊技メダル枚数と投入した遊技メダル枚数の比となる出玉率が高くならず、さらにBB開始賞の当選確率も低く設定してあるので、その分MB賞の当選確率を高めている。
BB内部中ゲーム、RB内部中ゲーム中及びMB内部中ゲーム中の小役D賞、小役C賞、小役B賞、小役A賞並びに再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、各内部中ゲーム中のRB賞、MB賞並びにBB賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。
BBゲーム中の小役D賞、小役C賞、小役B賞、小役A賞並びに再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定され、RB賞の抽選確率は「300/16384」に設定されとなり通常ゲーム中と比較して高確率となる。また、BBゲーム中のMB賞並びにBB賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。BBゲーム中にこのRB賞に当選して入賞すると、BB中RBゲームを実行しその際の抽選テーブルとしてはRBゲームと同じ抽選テーブルを使用する。つまりBBゲーム中は、小役賞の当選確率が通常ゲームと同一のBB通常ゲームと、小役賞の当選確率が通常ゲームと比較して高確率となるBB中RBゲームからなる。
RBゲーム中は、小役D賞、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「10/16384」、「200/16384」、「15874/16384」、「300/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにRBゲーム中は、最高の払い出し枚数を設定した小役B賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではRBゲームは、小役B賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役D賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役D賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、RBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。
MBゲーム中は、再遊技賞又はRB賞のいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「2250/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。次に、抽選で決定した結果にかかわらず全ての小役賞(小役A賞〜小役D賞)の当選フラグをセットする。したがって、MBゲームでは少なくとも全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームでありハズレを示すことはない。また、再遊技賞又はRB賞のいずれかが当選した場合は、当選した賞の当選フラグと全ての小役賞の当選フラグがセットされる。
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
まずCPU101は、小役D賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、小役D当選フラグをセットする(S105a1)。
次にCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b)、属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105b1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105c1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105d)、属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105d1)。
次にCPU101は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、RB当選フラグをセットする(S105e1)。なお、各内部中ゲーム、RBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、MB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのMB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105f)、属していると判定した場合は、MB当選フラグをセットする(S105f1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム、RBゲーム及びMBゲームではMB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、BB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、BB当選フラグをセットする(S105g1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム、RBゲーム及びMBゲームではBB賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする(S105h1)。なお、RBゲームでは再遊技賞の抽選区分データは「0」であり抽選対象とならない。
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S105j)、MBゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS105jで、MBゲームであると判定した場合は、小役A〜小役D当選フラグを全てセットする(S105k)。このようにMBゲームでは、抽選の結果にかかわりなく全て小役賞の当選フラグをセットするから、ステップS105a〜S105dまでの処理は省略してもよい。
次にCPU101は、RB当選フラグを参照して当ゲームがRB賞に当選したゲームであるか否かを判定し(S105m)、当選フラグがセットされていると判定した場合は、MBゲーム中フラグをクリアし(S105m1)、当処理を終了する。即ち、RB賞に当選すると当ゲームでMBゲームが終了する。
<5−4:停止リンクテーブル選択処理>
図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29、TBL21’、TBL23’、TBL25’を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、(A)再遊技用停止リンクテーブルTBL21、(B)小役B用停止リンクテーブルTBL23、(C)BB用停止リンクテーブルTBL27及び(D)小役B用停止リンクテーブルTBL23’を備える。この小役B用停止リンクテーブルTBL23’はMBゲームで使用する停止リンクテーブルである。そして、各停止リンクテーブルは、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
停止リンクテーブルTBL21’、TBL23’、TBL25’はMBゲームで使用するものであり、停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、MBゲーム以外のゲームで使用するものである。MBゲームでは、特定のリール(この例では右リールR3)が他のリールが停止操作タイミングで取得した図柄位置を示す停止操作図柄位置から図柄を停止させて表示させるまでの進みコマ数の許容範囲が4コマであるのに対して1コマに制限される停止制御を採用すること、ステップS105kに示したようにMBゲーム中は全ての小役賞の当選フラグがセットされたゲームであるので異なる小役賞どうしの重複入賞が許容されること、の2つの理由から使用する停止データテーブルが他のゲームで使用するものと異なる。したがって、停止リンクテーブルTBL21〜TBL29に加えMBゲーム用の停止リンクテーブルTBL21’、TBL23’、TBL25’が必要となる。さらに本実施形態ではMBゲームで当選フラグが成立する賞としてはRB賞、再遊技賞及び小役A賞〜小役D賞となるが、小役A賞〜小役D賞については配当の多い小役B賞を優先した停止制御を採用するので、MBゲーム用としては、RB賞用の停止リンクテーブルTBL25’、再遊技賞用の停止リンクテーブルTBL21’及び小役B賞用の用の停止リンクテーブルTBL23’のみを備える。このようにMBゲームを搭載したスロットマシンでは、停止データテーブル及び停止リンクテーブルが増加し、メモリの記憶容量が切迫するので、特定のリールについては、停止テーブルを設けずにリールの停止制御を行うコントロール制御を使用してもよい。
図13(A)に示す再遊技用停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第1停止操作が左リールR1、中リールR2又は右リールR3かで(a)〜(c)の3つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第1停止操作が左リールR1であったときには、TBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2であったときには、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったときには、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択された場合で、左リールR1の上段で停止させるときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103が選択されてプラム図柄が左リールR1の下段に表示された場合には、第2停止操作では左リールR1の下段が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となる。また停止操作順により、第2停止操作が中リールR2か右リールR3かで選択する停止データがわかれる。つまり第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL203か、中段に表示させる停止データテーブルTBL201を選択する。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL303か、上段に表示させる停止データテーブルTBL302を選択する。例えば停止データテーブルTBL201が選択されてプラム図柄が中リールR2の中段に表示された場合には、第3停止操作では残りの右リールR3の上段となる停止データテーブルTBL302が選択され、入賞ラインL5上にプラム図柄が並ぶように表示される。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群が選択された場合は、中リールR2の中段で停止させるTBL201のみが選択できる。左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、中リールR2の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、右リールR3を問わず、TBL101とTBL301が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
同様に、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群が選択された場合は、右リールR3の中段で停止させるTBL301のみが選択できる。左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、右リールR3の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、中リールR2を問わず、TBL101とTBL201が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
図13(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方、TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群が選択された場合は、左リールR1においてチェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止するためベル図柄を下段に表示する必要がある。この例では、ベル図柄とチェリー図柄が隣接して配置されるため、入賞ラインL3若しくはL5にベル図柄が並ぶように表示される。
より、一般的には、MBゲーム以外の通常ゲームでは、左リールR1において、チェリー図柄を下段の図柄停止位置より可変表示の方向に1コマずらして表示した場合にベル図柄が表示される上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかの位置を所定図柄停止位置としたとき、所定図柄停止位置を含む入賞ライン上にベル図柄が停止するように左リールR1を制御すればよい。
図13(C)に示すBB用停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて赤7図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
図13(D)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23’では、TBL23’の(a)、TBL23’の(b)又はTBL23’の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄がどの入賞ラインにも並ぶように表示される。MBゲーム中は、全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームであり、小役B賞に係るベル図柄と小役C賞に係るチェリー図柄を同時に表示することが可能となるので、図13(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23のように、チェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止する必要がなくなり、どの入賞ラインにもベル図柄を並ぶように表示することができる。1コマに制限される停止制御を採用する右リールR3の停止データテーブルとして、TBL324〜TBL326を使用する。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図14に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。そのうち、TBL304〜TBL306、TBL324〜TBL326及びTBL344〜TBL346がMBゲーム中に使用される停止データテーブルである。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中かを判定し(S106a)、MBゲーム中と判定した場合は、ステップS106mへ移行する。ステップS106aでMBゲーム中でないと判定した場合には、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106b)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106b1)、当処理を終了する。同様に、RB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106c)、RB用停止リンクテーブルTBL25を選択する(S106c1)。MB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106d)、MB用停止リンクテーブルTBL26を選択する(S106d1)。BB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106e)、BB用停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106e1)。小役B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106f)、小役B用停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106f1)。小役D当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106g)、小役D用停止リンクテーブルTBL28を選択する(S106g1)。小役A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106h)、小役A用停止リンクテーブルTBL24を選択する(S106h1)。小役C当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106j)、小役C用停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106j1)。最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
ステップS106aでMBゲーム中と判定した場合には、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106m)、セットされていると判定した場合は、MBゲーム用の再遊技用停止リンクテーブルTBL21’を選択し(S106m1)、当処理を終了する。同様に、RB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106n)、MBゲーム用のRB用停止リンクテーブルTBL25’を選択する(S106n1)。最後にCPU101は、再遊技当選フラグ及びRB当選フラグのどちらの当選フラグもセットされていない場合には、MBゲーム用の小役B用停止リンクテーブルTBL23’を選択し(S106k)、当処理を終了する。このように、MBゲーム中に抽選する対象の賞(この例では再遊技賞とRB賞)の当選フラグがセットされていない場合とは、全ての小役の当選フラグがセットされていることと同じことを意味する。詳しくは後述するが、小役B用停止リンクテーブルTBL23’は、MBゲーム以外で使用するTBL23とは異なり、小役B賞の入賞を構成する図柄並び「ベル−ベル−ベル」以外に小役C賞の入賞を構成する図柄並び「チェリー−ANY−ANY」の表示を許容する停止データテーブルを参照する停止リンクテーブルである。
この処理における各当選フラグのセットの判定順序が、当選フラグが複数セットされている場合にどの当選フラグを優先するかの順序を決定付けている。判定順序として再遊技、開始賞、小役賞とし、小役賞の中では配当数の多い順としている。当選フラグが複数セットされるゲームとは、各内部中ゲーム及びMBゲームである。
図15は、MBゲーム中で右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図15(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用停止データテーブルTBL305、小役B用停止データテーブルTBL325及びRB用停止データテーブルTBL345を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出されたタイミングで取得した停止操作図柄位置から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」又は「1」の進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「1」であれば1コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」又は「1」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
再遊技用停止データテーブルTBL305は、停止操作図柄位置の停止操作図柄番号が「1」、「2」、「6」、「7」、「10」、「11」、「15」、「16」、「18」又は「19」の場合、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役B用停止データテーブルTBL325でも、停止操作図柄番号が「2」、「3」、「5」、「6」、「8」、「9」、「11」、「12」、「14」、「15」、「17」、「18」、「20」又は「21」の場合、中段にベル図柄を停止させることができる。また、RB用停止データテーブルTBL345は、停止操作図柄番号が「3」又は「4」の場合、中段に停止させることができる。
<5−5:リール停止処理>
図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になったか否か)と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109c)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109h)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になった)と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109r)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(タイマ値が示す残り時間がなくなった)と(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップS109wに移行する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
図18は、MBゲーム中の小役A〜D賞が当選したゲームで順押し(左リール→中リール→右リールの押順)を行った場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。MBゲーム中は小役A〜D賞の当選フラグが内部抽選の結果とは無関係にセットされる。このMBゲームでは、配当が最高数となる小役B賞(第1賞)が入賞するように停止制御を行う。図18(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。図18(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止させる場合に選択する4コマ許容の停止データテーブルTBL121を示し、図18(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止させる場合に選択する4コマ許容の停止データテーブルTBL221を示し、図18(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止させる場合に選択する1コマ許容の停止データテーブルTBL324を示す。図18(B)に示す停止データテーブルTBL121は、図13の停止リンクテーブルに示すようにMBゲームで使用するTBL23’でも、MBゲーム以外のゲームで使用するTBL23でも使用されるが、MBゲーム以外のゲームでは、複数の小役の当選フラグが同時にセットされることがない。当選フラグがセットされていない賞については入賞を回避する必要があるから、MBゲーム以外のゲームでは、小役B賞を構成するベル図柄と小役C賞を構成するチェリー図柄を同時に表示することができない。仮に、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「5」〜「8」、「17」〜「21」(図18(B)のカッコ書の箇所)であった場合に、停止データテーブルTBL121を用いると中段にベル図柄が表示されると共に、下段にチェリー図柄が表示さることになる。そこで、MBゲーム以外のゲームにおいて、当該停止操作図柄番号であった場合には、この停止データテーブルTBL121が選択されないようにしている。一方、MBゲームでは、小役A〜D賞の全ての小役が当選しているので、チェリー図柄を同時に表示しても問題はないため、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNがどれでも停止データテーブルTBL121を選択することができる。
4コマの範囲内で左リールR1を移動させることによってベル図柄及びチェリー図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが可能であれば、即ち、停止操作図柄番号PNが「5」〜「8」、「17」〜「21」の場合には、4コマを許容する引き込み制御を選択して、ベル図柄及びチェリー図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに位置するように左リールR1を停止させる。一方、4コマの範囲内で左リールR1を移動させることによってベル図柄及びチェリー図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが不可能であれば、即ち、停止操作図柄番号PNが「1」〜「4」、「9」〜「16」の場合には、4コマを許容する引き込み制御を選択して、ベル図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに位置するように左リールR1を停止させる。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「6」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL121を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=8のベル図柄を中段に表示させる。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL221を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号から3コマ進めて図柄番号PN=9のベル図柄を中段に表示させる。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL324を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=6のベル図柄を中段に表示させる。つまり、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」が並ぶように表示し、さらに入賞ラインL3及びL5上に「チェリー−ANY−ANY」が並んでいるので、小役B賞と小役C賞が重複して入賞する。重複入賞した場合は、それぞれの配当数を合計した数がそのゲームでの配当数とする。但し、配当数の15枚を上限としている。したがって、この例での配当合計枚数は15枚と4枚を加えた19枚となるが、実際の配当枚数は15枚となる。
一方、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、左リールR1では進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号から1コマ進めて図柄番号PN=8のベル図柄を中段に表示させる。次に、中リールR2では進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9のベル図柄を中段に表示させる。次に、右リールR3では進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させる。つまり、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−プラム」が並ぶように表示し、さらに入賞ラインL3及びL5上に「チェリー−ANY−ANY」が並んでいるので、小役D賞と小役C賞が重複して入賞となる。この例での配当合計枚数は8枚と4枚を加えた12枚となる。
一方、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが左リールR1及び中リールR2で「7」、右リールR3で「4」であった場合で例示すると、左リールR1では進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号からから1コマ進めて図柄番号PN=8のベル図柄を中段に表示させる。次に、中リールR2では進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9のベル図柄を中段に表示させる。次に、右リールR3では進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=4のBAR図柄を中段に表示させる。つまり、入賞ラインL1上に「ベル−ベル−BAR」が並ぶように表示し入賞とはならないが、入賞ラインL3及びL5上に「チェリー−ANY−ANY」が並んでいるので、小役C賞が入賞となる。この例での配当合計枚数は4枚となる。このように順押しの場合には、右リールR3については、遊技者の停止操作タイミングにより、1)小役B賞が入賞する、2)小役D賞が入賞する、3)何も入賞しない、にわかれる。一方、左リールR1の停止タイミングによっては、チェリー図柄をベル図柄とともに表示することができるので、小役C賞が入賞する場合もある。
図19は、MBゲームでの1コマ許容の右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図19(A)に右リール帯の図柄配列を示す。図19(D)は、ベル図柄を中段に停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL324を示し、図19(E)に、ベル図柄を上段に停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL325の内容を示し、図19(F)に、ベル図柄を下段に停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL326の内容を示す。図19(B)に、停止データテーブルTBL324〜TBL326のうち、停止操作図柄番号ごとにどの停止データテーブルを使用するかをあらかじめ設定してあるTBL選択データの内容を示す。TBL選択データはROM104に記憶されている。これによりベル図柄を図19(C)に示す停止表示位置(上段、中段又は下段)に表示する。
最初の停止操作が右リールR3であった場合、図19(B)のTBL選択データに基づいて停止操作図柄位置が示す図柄番号がどれであっても停止データテーブルTBL324〜TBL326を用いてベル図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示することができる。遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「12」であった場合で例示すると、ベル図柄を中段に表示する停止データテーブルTBL324を選択し、右リールR3では進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=12のプラム図柄を中段に表示させる。
その後の停止操作に基づく停止制御は、図13(D)の(c)に示すリンク情報に従い中リールR2及び左リールR1において入賞ライン上にベル図柄を表示させる。MBゲーム以外では、小役B賞と小役C賞が同時に当選することがないため、図13(B)の(c)に示すリンク情報のようにチェリー図柄と同時にベル図柄を表示しないようベル図柄を揃える入賞ラインを特定する必要があったが、MBゲームでは小役B賞と小役C賞を含む全ての小役が当選しているゲームであるので、ベル図柄を表示するためにチェリー図柄を避ける必要がない。したがって、入賞ラインL1〜L5のどこにでもベル図柄を揃えることが可能となる。
このように本実施形態においては、MBゲーム(特定ゲーム)において最高数の配当がある小役B賞(第1賞)を含む所定の小役賞を内部抽選の結果とは無関係に当選として扱う。そして、内部抽選情報が所定の小役賞のみの当選を示すMBゲームにおいて、即ち、再遊技賞又はRB賞に当選していないMBゲームで、CPU101は第1停止制御と第2停止制御とを選択的に実行する。第1停止制御は、停止操作のタイミングにおいて対応するリールの位置を基準として当該リールを4コマの範囲内で移動させて停止させるものであり、小役B用停止リンクテーブルTBL32’を採用することによって選択される停止テーブルTBL121及びTBL221(図18(B)及び(C)参照)を用いて実行される。第2停止制御は、停止操作のタイミングにおいて対応するリールの位置を基準として当該リールを1コマの範囲内で移動させて停止させるものであり、小役B用停止リンクテーブルTBL32’を採用することによって選択される停止テーブルTBL324(図18(D)参照)を用いて実行される。
ここで、右リールR3に対応するリールストップボタン13cが最初に操作された場合には、第2停止制御を選択して、ベル図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに位置するように右リールR3を停止させる。一方、左リールR1に対応するリールストップボタン13aが操作された場合、第1停止制御を選択する。一方、右リールR3に対応するリールストップボタン13cが最後に操作された場合、第2制御を選択して、操作タイミングにおけるベル図柄を1コマの範囲内で移動させてベル賞に入賞させることが可能であれば、ベル賞に入賞させるように1コマの範囲内で右リールR3を停止させる。
<5−6:入賞判定処理>
図20〜図21は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に再遊技当選フラグのクリアを行う(S110c1)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、RBゲーム中フラグをセットする(S110g1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g2)。
次にCPU101は、BB賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、BBゲーム中フラグをセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110h2)。
次にCPU101は、MB賞に入賞したか否かを判定し(S110j)、入賞したと判定した場合には、MBゲーム中フラグをセットし(S110j1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110j2)。
次にCPU101は、小役D賞に入賞したか否かを判定し(S110m)、入賞したと判定した場合にはメダル8枚分の配当付与処理を行う(S110m1)。その後、当処理を終了する。
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図22〜図23は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、RBゲーム中フラグを参照してRBゲームか否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111tへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111p)。
次にCPU101は、MBゲーム中フラグを参照してMBゲーム中か否かを判定し(S111t)、MBゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。
一方、ステップS111tでMBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111u)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111v)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111w)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、MBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111x)。獲得枚数上限判定値とは、MBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111xで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、MBゲーム中フラグをクリアし(S111y)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図24は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ、小役C当選フラグ及び小役D当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでフラグをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合にはRB当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、RB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからRB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、MB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにMB賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、MB役が成立して入賞したと判定した場合にはMB当選フラグをクリアし(S112n)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、MB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからMB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、BB役が成立して入賞したと判定した場合にはBB当選フラグをクリアし(S112s)、当処理を終了する。ステップS112rで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112t)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<2.まとめ>
図25は、実施形態の概要をまとめた説明図である。同図(A)に示されるようにMBゲーム以外の通常ゲームでは、小役C賞(チェリー賞)と小役B賞(ベル賞)の重複入賞を回避するため、内部抽選で小役B賞に当選している場合には、入賞ラインを限定する。例えば、図に示す例では入賞ラインとして中段又は上段を含むL1、L2、及びL4に入賞ラインを設定しない。
次に、MBゲームでは、同図(B)に示すように逆押しで第1図柄の表示された位置を含む入賞ラインにベル図柄を揃え、第1賞が入賞する。MBゲームでは、内部抽選に関らず当選とした賞については重複入賞を認めるので、単独入賞図柄であるチェリーは問題が発生しない。従って、上述した通常ゲームとは異なり入賞ラインが限定されないため、右リールR3の第1図柄の停止位置に応じて自由に入賞ラインを決定することができる。
一方、順押しの場合は、同図(C)に示すようにベル図柄とチェリー図柄が同時に表示するように停止させる。そして、右リールR3の停止操作タイミングが適正な場合には小役B賞(ベル賞)に入賞する。同時に小役C賞(チェリー賞)が入賞しているが、小役B賞は15枚配当なので、配当に影響を与えない。そして、右リールR3の停止操作タイミングが適正な場合には、同図(D)に示すように小役B賞(ベル賞)には非入賞となるが、小役C賞(チェリー賞)には入賞することが可能となる。
<3.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
(1)上述した実施形態において、1コマを許容範囲とする右リールR3(特定表示列)において上段、中段及び下段を含む入賞ラインで行われるMBゲーム(特定ゲーム)で、遊技者の停止操作タイミングにかかわりなく入賞できる小役賞としてひとつの小役B賞(第1賞)を例示し、右リールR3(特定表示列)を最初に停止操作した場合に必ず小役B賞が入賞するようにした。このようなMBゲーム中に遊技者の停止操作タイミングにかかわりなく入賞できる小役賞として図6に示す小役B賞(第1賞)と小役D賞(第3賞)の複数を備えるようにしてもよい。
小役B賞と小役D賞とは左リールR1と中リールR2における賞を構成する図柄(所定図柄)がベル図柄で共通であり、右リールR3(特定リール)における賞を構成する図柄が小役B賞ではベル図柄(第1図柄)であり、小役D賞ではプラム図柄(第3図柄)となる。この場合、停止操作順又は停止操作タイミングに応じて、小役B賞と小役D賞のどちらか一方が必ず入賞できるよう停止制御を行い、小役B賞が入賞した場合にメダル15枚、小役D賞が入賞した場合にメダル8枚というように異なる配当を付与する。目押し操作が可能なスキルのある遊技者であれば、右リールR3を停止させる場合に、配当の多い小役B賞を構成するベル図柄を狙って停止操作を行い、目押し操作ができない遊技者であっても少なくとも小役D賞には入賞する。この場合、右リールR3において、ベル図柄とプラム図柄とを1コマ以上離して配置し、あるベル図柄から2コマ以内にベル図柄又はプラム図柄のいずれかを配置し、他のリールR1及びR2において、任意のベル図柄と次のベル図柄とを5コマ以内に配置すればよい。例えば、図26(A)に示す右リールR3の図柄配列を用いる。この図柄配列では、小役B賞を構成するベル図柄と小役D賞を構成するプラム図柄とが1コマをあけて交互に配置させている。具体的には、ベル図柄を図柄番号が「1」、「5」、「9」、「13」、「17」及び「21」に配置し、プラム図柄を図柄番号が「3」、「7」、「11」、「15」及び「19」に配置してある。このように右リールR3で小役B賞又は小役D賞を構成する図柄となるベル図柄又はプラム図柄を1コマあけることにより、1コマ許容の右リールR3において入賞ラインが1ラインに特定された場合でも入賞ライン上にベル図柄又はプラム図柄を停止させることができる。但し、この例では、ベル図柄とプラム図柄を交互に配置したがそれに限定されることはない。
図27(A)は、順押しの操作順序の場合で、左リールR1及び中リールR2が停止し、右リールR3の停止操作を受け付けた状態(中段を基準位置として停止操作図柄番号が「9」)を示し、入賞ラインL3に小役B賞又は小役D賞が入賞可能な状態である。左リールR1及び中リールR2は、ベル図柄は100%引き込み図柄であるので、停止操作タイミングにかかわりなく入賞ライン上にベル図柄を揃えることができる。右リールR3(特定表示列)に対応する停止操作を受け付けた状態ではベル図柄は中段に位置しているが1コマを進めて、図27(B)に示すよう図柄番号が「9」のベル図柄を入賞ラインL3上に停止させることができ、小役B賞が入賞する。中段を基準位置として停止操作図柄番号が「10」であった場合には、コマを進めないで図柄番号が「9」のベル図柄を入賞ラインL3上に停止させる。一方、中段を基準位置として停止操作図柄番号が「11」又は「12」であった場合には、図柄番号が「11」のプラム図柄を入賞ラインL3上に停止させて小役D賞が入賞する。つまり、左リールR1と中リールR2において小役B賞及び小役D賞を構成する図柄であるベル図柄が並んでいる入賞ライン上において、1コマを許容範囲とする右リールR3が停止操作されたタイミングにおいて、ベル図柄又はプラム図柄がその入賞ライン上ある場合にはその図柄位置で停止させ、その入賞ライン上にない場合には1コマ進めて停止させる制御を行う。つまり、右リールR3においてベル図柄とプラム図柄を1コマ以上離して配置したので、引き込みコマ数が1コマに制限される右リールR3において、小役B賞又は小役D賞に当選しているゲームで、非当選の賞に入賞しないように停止制御を実行できる。
最初の停止操作で右リールR3を停止させた場合、上段、中段又は下段のいずれかには1)ベル図柄が表示、2)プラム図柄が表示、3)ベル図柄とプラム図柄が共に表示、の3通りの表示態様となる。図27(C)は、このうち3)のベル図柄とプラム図柄が共に表示された状態を示す。この場合、小役B賞又は小役D賞のどちらにも入賞可能な状態であるが、残りの左リールR1及び中リールR2では、配当の多い小役D賞を優先して入賞するように停止制御を行う。この例の場合では、ベル図柄が下段に表示されているので、入賞ラインとしてL3又はL4にベル図柄が揃うよう残りのリールの停止制御を行う。一方、1)のベル図柄が表示、又は2)のプラム図柄が表示された場合には、1)であれば小役B賞が入賞するように、2)であれば小役D賞が入賞するように、残りの左リールR1及び中リールR2の停止制御を行う。図27(D)は、2)のプラム図柄が表示された状態を示す。この例の場合では、プラム図柄が中段に表示されているので、入賞ラインL1にベル図柄が揃うよう停止制御を行う。
(2)上述した実施形態において、MBゲームで遊技者の停止操作タイミングにかかわりなく入賞できる小役賞として、3つの図柄並びから構成された小役B賞を例示したが、右リールR3(特定表示列)以外の単独のリール(第1の表示列)でチェリー図柄(第1図柄)が表示されると入賞となり、他のリールの停止図柄はどのような図柄であってもよいとする小役C賞(第1賞)であってもよい。このような例では、図26(B)に示す左リールR1の図柄配列を用いる。この図柄配列では、小役C賞を構成する、任意のチェリー図柄(第1図柄)と次のチェリー図柄(第1図柄)までのコマ数を7コマとし、21図柄中3つのチェリー図柄を等間隔で配置する。具体的には、チェリー図柄は図柄番号が「7」、「14」及び「21」に配置されている。したがって、チェリー図柄が単独で入賞となるリールで上段、中段及び下段を含む入賞ラインで行われるMBゲームで、停止操作の順序及び停止操作のタイミングにかかわりなく上段、中段及び下段のいずれかにチェリー図柄が表示されるので、特定リールの停止操作のタイミングに影響されることなく、小役C賞が入賞できる。
(3)上述した実施形態において、BBゲーム(特別ゲーム)は、BBゲームが開始されると、まずBB通常ゲームが開始され、BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームから小役賞が高確率となるRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始される例示をしたが、BBゲームが開始されたらRBゲームが抽選されることなくRBゲームが連続して実行され、BBゲームを通して小役賞が高確率となるゲームとしてもよい。この場合、MBゲーム(特定ゲーム)で配当が最高の払い出しとする小役賞の高確率とする。これにより、BBゲームであってもMBゲームであっても入賞しやすい小役賞が同一となり、ゲーム性の異なるBBゲームとMBゲームを備えていても遊技者が混乱することなく遊技することができる。
(4)上述した実施形態では特定ゲームとして獲得枚数が規定枚数を超えるまで実行可能なMBゲームを例示したが、1ゲームのみ実行するCBゲームにも適用できる。すなわちMBゲーム又はCBゲームにように特定の表示列が1コマの許容範囲として停止制御を行うゲームに適用可能である。
(5)上述した実施形態の特定ゲームとしてMBゲームが抽選で決定した結果にかかわらず全ての小役賞の当選フラグをセットする場合を例示したが、配当が最高の払い出しをする小役賞を含む一部の小役賞のみ当選フラグをセットするようにしてもよい。また、MBゲームで行われた抽選の結果でハズレを示すゲームを、全ての小役賞の当選フラグをセットするゲームと見なして、配当が最高の払い出しをする小役賞が入賞するように停止制御を行うようにしてもよい。
(6)上述した実施形態において、MBゲームで遊技者の停止操作タイミングにかかわりなく入賞できる小役賞(第1賞)として、「ベル−ベル−ベル」の図柄並びから構成された小役B賞を例示したが、この小役賞(第1賞)が複数であってもよい。この例の場合、第1賞の図柄並びのうち、1コマを許容範囲とする右リールR3(特定表示列)にあたる図柄(第1図柄)として、それぞれの図柄が異なる図柄(個別第1図柄)とする。具体的には、「ベル−ベル−ベル」の図柄並びから構成された小役賞(個別第1賞)と、「ベル−ベル−スイカ」の図柄並びから構成された小役賞(個別第1賞)を設ける。さらにそれぞれの個別第1賞が入賞した場合に獲得できるメダル枚数を同一とする。右リールR3(特定表示列)において、それぞれの個別第1賞を構成する個別第1図柄であるベル図柄とスイカ図柄の配列を、ベル図柄とスイカ図柄の並びの順番は任意とし、それぞれの図柄どうしを4コマ以内に離れるように配置する。図柄どうしとは、ベル図柄とベル図柄、スイカ図柄とスイカ図柄、又はベル図柄とスイカ図柄どうしを指す。このように第1図柄にあたる図柄を複数の図柄にすることで、1リールにおける複数の図柄を配置する際に、第1図柄として必要とする図柄の数を1つの種類で配置できない場合に有効である。さらにメダルの獲得枚数を同一の設定としているため、停止制御においてどちらの個別第1図柄を入賞ライン上に揃えても遊技者に与える価値は同一であるため、どちらか一方の図柄を優先させる停止制御を行う必要がなく、第1賞が複数であっても複雑な制御とならない。
(7)上述した実施形態において、BBゲームやRBゲームでは、MBゲーム(特定ゲーム)のように複数の小役賞の当選フラグが同時にセットするゲームとしなかったが、BBゲームやRBゲームにおいても複数の小役賞が同時にセットするよう抽選を行うようにしてもよい。具体的には、複数の賞のうち小役賞として1つの抽選区分を設け、該抽選区分を示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に取得した乱数値が属している場合、小役A賞〜小役D賞の全ての当選フラグをセットする。このようにすることで、BBゲームとMBゲームを同様のゲーム性を提供することができる。なお、MBゲームでは、右リールR3(特定表示列)を、1コマを許容範囲としたが、BBゲームまたはRBゲームでは4コマを許容範囲とする。つまり、BBゲームやRBゲームでは右リールR3(特定表示列)以外のリールの停止制御において共通化がはかれる。
例えば、MBゲームにおいて抽選によらず小役A賞〜小役D賞の当選フラグをセットする場合、BBゲームにおいてはある抽選区分に小役A賞〜小役D賞を割り当て、この抽選区分が選択された場合、小役A賞〜小役D賞の当選フラグを全てセットする。そして、小役A賞〜小役D賞の当選フラグが全てセットされたBBゲームにおいて、右リールR3(特定表示列)の停止制御では、引き込みコマ数を4コマとして、入賞図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに停止させ、左リールR1及び中リールR(他の表示列)についても引き込みコマ数を4コマとする。既に右リールR3が停止している場合、その入賞図柄の図柄停止位置を含む入賞ラインから4コマ以内に入賞図柄がすれば、当該入賞図柄を当該入賞ラインに停止させるように左リールR1及び中リールR3を制御すればよい。
また、BBゲームとMBゲームでは、さらに複数の小役賞どうしの重複入賞が可能となるので、例えば、通常ゲームでは、最高数のメダル枚数として12枚のメダルを獲得できる小役賞と、3枚メダルを獲得できる小役賞がある場合、BBゲームやRBゲームではこれらの小役賞の重複入賞ができるような停止タイミングで停止操作することにより、15枚のメダルを獲得することができる。
本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。 スロットマシン1における賞と役を説明するための説明図である。 スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。 ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS106の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。 停止データテーブル群TBL31の一例を示す説明図である。 MBゲーム中で右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 図16に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 MBゲーム中の小役A〜D賞が当選したゲームで順押しを行った場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。 MBゲームでの1コマ許容の右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 図20に続き、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図22に続き、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。 実施形態の概要をまとめた説明図である。 変形例に係る賞と役を説明するための説明図である。 通常ゲーム中の小役B賞が当選したゲームで左リールの図柄停止位置を説明する図である。
符号の説明
1 スロットマシン
11 ベットボタン
12 スタートレバー
101 CPU
L1〜L5 入賞ライン

Claims (7)

  1. 各々が複数のコマを有し各コマに複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段と、前記複数の表示列の各々は図柄が停止する位置として上段・中段・下段の図柄停止位置を有し、前記複数の表示列は特定表示列及び前記特定表示列と異なる第1の表示列を含み、前記特定表示列には第1図柄が配置され、前記表示列ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ラインを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う複数の小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる一又は複数の開始賞とが含まれ、前記小役賞には、前記入賞ライン上に前記特定表示列の前記第1図柄が停止し、他の表示列については前記入賞ライン上に所定図柄が停止して入賞となり前記複数の小役賞の中で払い出される遊技媒体の数が最も大きい第1賞、前記第1の表示列の上段・中段・下段のいずれかの図柄停止位置に第2図柄が停止し、他の表示列の図柄停止位置にはいずれの図柄が停止しても入賞となる第2賞が含まれ、前記開始賞には、入賞が特定ゲームの開始の条件となる特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシンであって、
    前記通常ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特定ゲームでは前記特定表示列の上段・中段・下段の図柄停止位置を含む複数の入賞ラインを有効化してゲームを実行するゲーム管理手段と、
    記通常ゲームでは、その抽選対象に前記特定ゲーム開始賞、複数の小役賞及びハズレを含ませて抽選を実行し、抽選で当選した賞を有効と指定する抽選情報を生成し、前記複数の小役賞の一部又は全部を複数の所定の小役賞としたとき、前記複数の所定の小役賞は前記第1賞及び前記第2賞を含み、前記特定ゲームでは複数の賞及びはずれを抽選対象として抽選を実行し、抽選で当選した賞の他に、前記複数の所定の小役賞の全てを抽選によらず有効と同時に指定する抽選情報を生成する抽選手段と、
    前記停止操作手段が操作されたタイミングにおける対応する前記表示列の位置を基準として当該表示列を4コマの範囲内で移動させて停止させる第1停止制御と、前記停止操作手段が操作されたタイミングにおける対応する前記表示列の位置を基準として当該表示列を1コマの範囲内で移動させて停止させる第2停止制御とを選択的に実行する停止制御手段とを備え、
    前記特定表示列において任意の第1図柄と次の第1図柄を4コマ以内に配置し、前記特定表示列以外の他の表示列において、任意の前記所定図柄と次の前記所定図柄を5コマ以内に配置し、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選情報の有効と指定する賞が抽選によらず有効と指定した前記複数の所定の小役賞のみである前記特定ゲームにおいて、
    前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が最初に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、前記第1図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに停止させるように前記特定表示列を制御し、前記他の表示列については前記第1停止制御を選択して前記所定図柄が前記第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン上に停止させるように制御し、
    前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が最後に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、操作タイミングにおける前記第1図柄を1コマの範囲内で移動させて前記第1賞に入賞させることが可能であれば、前記第1賞に入賞させるように1コマの範囲内で前記特定表示列を停止させ、
    前記第1の表示列に対応する前記停止操作手段が最初に操作された場合、前記第1停止制御を選択して、4コマの範囲内で前記第1の表示列を移動させることによって前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが可能であれば、前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2賞を構成する第2図柄が上段・中段・下段の図柄停止位置に位置するように前記第1の表示列を停止させ、
    4コマの範囲内で前記第1の表示列を移動させることによって前記第1賞を構成する前記所定図柄及び前記第2図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置に停止させることが不可能であれば、前記第1賞を構成する前記所定図柄が上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに位置するように前記第1の表示列を停止させる
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第1の表示列において、前記第2図柄を下段の図柄停止位置より可変表示の方向に1コマずらして表示した場合に前記所定図柄が表示される上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかの位置を所定図柄停止位置としたとき、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選情報が前記第1賞の当選を示す前記通常ゲームにおいて、
    前記特定表示列に対応する前記停止操作手段が最初に操作された場合、前記第1停止制御を選択して、前記第1の表示列の前記所定図柄停止位置を含む入賞ライン上に前記第1図柄を停止させる
    ことを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
  3. 前記第1賞は、複数の個別第1賞から構成され、
    前記複数の個別第1賞に入賞となるそれぞれの停止態様は、前記複数の表示列のうち前記特定表示列について互いに異なる個別第1図柄で相違し
    記特定表示列において複数の個別第1図柄のうち任意の個別第1図柄と次の個別第1図柄が4コマ以内に離れるように配置し、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選情報の有効と指定する賞が抽選によらず有効と指定した前記複数の所定の小役賞のみである前記特定ゲームにおいて、
    前記特定表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、複数の個別第1図柄のいずれかを上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに停止させるように前記特定表示列を制御し、前記他の表示列については前記第1停止制御を選択して前記所定図柄が当該第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ライン上に停止させるように制御し、
    前記特定表示列に対応する停止操作手段が最後に操作された場合、前記第2停止制御を選択して、操作タイミングにおける第1図柄を1コマの範囲内で移動させて前記複数の個別第1賞のいずれかに入賞させることが可能であれば、当該個別第1賞に入賞させるように1コマの範囲内で前記特定表示列を停止させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、
    前記ゲーム管理手段は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、
    前記特別ゲームは、抽選対象として含まれる前記小役賞の種類と当該小役賞が前記抽選で選択される当選確率が通常ゲームと同一であるゲームと、抽選対象として含まれる前記小役賞の種類又は前記小役賞が前記抽選で選択される当選確率が通常ゲームと異なるゲームとを含む、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、
    前記ゲーム管理手段は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、
    前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて、抽選対象に前記特別ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、前記特定ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞より高く設定することを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、
    前記ゲーム管理手段は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、
    前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて、抽選対象に前記特別ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて抽選対象に前記複数の小役賞を含ませて抽選を実行し、前記第1賞を前記複数の小役賞の中で前記抽選で選択される当選確率が一番高くなるように設定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記開始賞は、入賞すると次のゲームから特別ゲームが開始される特別ゲーム開始賞を含み、
    前記ゲーム管理手段は、前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから払い出される遊技媒体の数が所定獲得数を充足するまで前記特別ゲームを実行し、
    前記抽選手段は、前記特別ゲームでは前記複数の所定の小役賞を含む複数の賞を抽選対象として抽選を実行し、前記複数の所定の小役賞のいずれかに抽選で当選した場合に前記複数の所定の小役賞の全部を同時に有効と指定する前記抽選情報を生成し、
    前記停止制御手段は、前記抽選情報の有効と指定する賞が前記複数の所定の小役賞の全部である前記特別ゲームにおいて、前記第1停止制御を選択して、前記第1図柄を上段・中段・下段の図柄停止位置のいずれかに前記特定表示列を停止させ、前記他の表示列についても前記第1停止制御を選択して前記第1図柄の図柄停止位置を含む入賞ラインから4コマ以内に前記所定図柄が位置すれば、当該所定図柄を当該入賞ラインに停止させるように前記他の表示列を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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