JP2006272027A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】
処理を増加させることなくRTゲームの開始条件となる特定の出目を導出することが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】
通常ゲーム中には小役D賞が内部抽選の対象から除外され、SB賞が内部抽選の対象に含まれる。SR賞に入賞すると1ゲームで終了するSBゲームに移行する。このとき小役D賞が内部抽選の抽選対象に含まれる。RTゲームの開始図柄は、小役D賞を構成する図柄と一致する。この結果、通常ゲームにおいてSB賞の抽選とRTゲームの抽選を兼用することができる。
【選択図】 図25
処理を増加させることなくRTゲームの開始条件となる特定の出目を導出することが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】
通常ゲーム中には小役D賞が内部抽選の対象から除外され、SB賞が内部抽選の対象に含まれる。SR賞に入賞すると1ゲームで終了するSBゲームに移行する。このとき小役D賞が内部抽選の抽選対象に含まれる。RTゲームの開始図柄は、小役D賞を構成する図柄と一致する。この結果、通常ゲームにおいてSB賞の抽選とRTゲームの抽選を兼用することができる。
【選択図】 図25
Description
本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、1個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。リールストップボタンが操作されてからリールが移動して停止するまでに進むコマ数は、最大で4コマに制限されている。また、表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止できるようになっている。このため、所定の図柄を表示窓の中に停止することができる範囲は7コマとなる。ここで、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
複数の賞にはゲーム状態を通常ゲームから他のゲームに切り替える開始賞や、所定枚数のメダルを配当として付与する小役賞の他、メダルを投入することなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞が含まれる。また、ゲーム状態として内部抽選の再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する)を実行可能なスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて通常ゲームからRTゲームへの移行は、内部抽選とは別の抽選を実行して、この抽選に当選することを条件とするものが多かった。このように、RTゲームへ移行するか否かは、内部抽選とは別の抽選によって実行されるため、出目とは何ら関係がなかった。(特許文献1参照。)
特開2002−172206
しかしながら、従来のスロットマシンでは、内部抽選とは独立して、RTゲームを開始するか否かの抽選を実行したので、内部抽選とRTゲーム開始に関する抽選といった2系統の抽選処理が必要となり、処理が複雑となっていた。この結果、CPUの処理負荷が増し、プログラム容量が増加するといった不都合があった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、処理を増加させることなくRTゲームに移行することが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段(13a、13b、13c)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、通常ゲーム、第1高確率ゲーム及び1ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段(101)と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御する停止制御手段(101、S106、S109)とを有し、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第1高確率ゲームに移行させることを特徴とする。
この発明によれば、通常ゲームから第1高確率ゲームに移行するのに、特定ゲーム開始賞に入賞し、特定ゲームで特定小役賞に入賞したことを条件とするから、従来のスロットマシンのように第1高確率ゲームの移行処理に内部抽選とは別の抽選を実行する必要がない。換言すれば、特定ゲーム賞及び特定小役賞といった2ゲームに亘る抽選を第1高確率ゲームの移行抽選と兼用しているので、開始賞の数を増加させることなく、通常ゲームから第1高確率ゲームへゲームの種類を移行させることができる。この結果、処理負荷を軽減することができ、プログラム容量を削減することが可能となる。なお、「遊技媒体の払い出し」には、クレジットへの加算が含まれる。また、「遊技媒体の支払い」には、遊技媒体の投入、クレジットの減算が含まれる。更に、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませてもよい。この場合、通常ゲームの特定小役の当選確率は、特定ゲームの特定小役の当選確率よりも低いことが好ましい。加えて、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませなくてもよい。すなわち、抽選手段は、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、特定小役賞を除いた複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞及びハズレを含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定してもよい。この場合、特定小役は、特別ゲームにおいて増加した小役となる。
ここで、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームにおいて非入賞であると次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることが好ましい。この場合には、特定ゲームの特定小役賞は、いわゆる取りこぼしを許容することになる。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々において、前記特定小役賞を構成する図柄と図柄の間隔を、前記停止制御手段(101、S106、S109)が当該図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に引き込んで停止させることが可能な前記所定範囲内となるように配置することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて特定小役賞に当選すれば、100%入賞させることができるので、特定ゲーム開始賞に入賞すれば、遊技者のスキルとは無関係に第1高確率ゲームに移行させることができる。更に、特定ゲーム開始賞を100%引き込み図柄で構成すれば、特定ゲーム開始賞の当選確率と特定小役賞の当選確率の積によって、第1高確率ゲームに移行する確率を見積もることが可能となる。
本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段(13a、13b、13c)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、通常ゲーム、第1高確率ゲーム、第2高確率ゲーム及び1ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段(101)と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第1高確率ゲーム、及び第2高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲーム及び第2高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御する停止制御手段(101、S106、S109)とを有し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記特定ゲームにおいて、前記抽選情報が特定小役賞に当選したことを示す場合、前記停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が所定範囲に位置すると、前記特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御する一方、前記停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が前記所定範囲に位置しない場合、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の停止態様が特定の停止態様となることを許容するように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御するとともに、いずれのゲームにおいても、前記抽選情報がハズレを示すときは、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の停止態様が前記特定の停止態様にならないように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御し、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第1高確率ゲームに移行させ、当該ゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の停止態様が前記特定の停止態様になった場合、次のゲームからゲームの種類を前記第2高確率ゲームに移行させることを特徴とする。
この発明によれば、特定ゲームにおいて抽選情報が特定小役賞を示す場合、特定小役賞を取りこぼしても、特定の停止態様となれば、ゲームの種類を第2高確率ゲームに移行させることができる。この結果、スキルの低い遊技者であっても第2高確率ゲームに移行することが可能となる。また、再遊技賞の当選確率が高い第1高確率ゲーム及び第2高確率ゲームといった2種類のゲームを実行することができるので、ゲームの趣向性が向上する。さらに、2種類の高確率ゲームを設けてもそれらの振り分けを抽選で行わないので、処理負荷を軽減し、プログラム容量を削減することができる。更に、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませてもよい。この場合、通常ゲームの特定小役の当選確率は、特定ゲームの特定小役の当選確率よりも低いことが好ましい。加えて、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませなくてもよい。すなわち、抽選手段は、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、特定小役賞を除いた複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞及びハズレを含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定してもよい。この場合、特定小役は、特別ゲームにおいて増加した小役となる。
ここで、上述したスロットマシンのゲーム管理手段は、前記特定ゲームの前記抽選情報が前記特定小役賞を示すゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の停止態様が前記特定の停止態様にならなかった場合、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることが好ましい。この場合には、特定小役賞のいわゆる取りこぼしを許容し、更に、取りこぼした場合に導出される出目が特定の停止態様に限定されないことになる。
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段(101)は、前記第2高確率ゲームのゲーム数を前記第1高確率ゲームのゲーム数より小さく設定することが好ましい。ゲーム数に差をつけることによって、ゲームの趣向性がより一層向上する。また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記第2高確率ゲームにおいて、前記第1高確率ゲームよりも前記再遊技賞の当選確率を低くした抽選を実行することが好ましい。この場合には、当選確率に差をつけることによって、ゲームの趣向性がより一層向上する。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段(101)は、前記通常ゲーム、前記第1高確率ゲーム、及び前記特定ゲームの他に特別ゲームを含む複数のゲームの種類を管理し、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象にゲームの種類を前記特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞及び前記特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記通常ゲームにおいて前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低くなるように設定し、且つ前記特定ゲームでは前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定することが好ましい。この発明によれば、通常ゲームにおいても抽選対象に特定小役賞が含まれるので、特定小役は、特定ゲームで新たに追加される増加小役ではなく普通小役となる。第1高確率ゲームでは、遊技媒体の減少が抑制される。一方、1ゲーム当たり払い出される遊技媒体数の期待値が最も高いのは特別ゲームである。このため、特別ゲーム開始賞に入賞することが遊技媒体を増加させるうえで重要である。上述したように第1高確率ゲームでは遊技媒体の減少が抑制される。仮に、通常ゲームにおいて特定小役賞の当選確率が特別ゲーム開始賞の当選確率より高いと、通常ゲームから特別ゲームに移行する確率より、通常ゲーム→第1高確率ゲーム→特別ゲームといった順序で特別ゲームに移行する確率が高くなる。この場合には、特定ゲームを経由して第1高確率ゲームへ移行させる意義が小さくなる。そこで、本発明では、通常ゲームにおいて特別ゲーム開始賞と比較して特定小役賞が抽選で選択される確率を低くすることにより、通常ゲーム→第1高確率ゲーム→特別ゲームといった順序で特別ゲームに移行するより、通常ゲーム→特別ゲームの順で特別ゲームに移行する場合を多くした。さらに、抽選手段は、特定ゲームでは通常ゲームと比較して特定小役賞に当選する確率が高くしたので、通常ゲームにおいて抽選で特定ゲーム開始賞に当選することと第1高確率ゲームの開始を強く関連付けることできる。これにより、特定小役が普通小役であっても実質的に増加小役と同様に特定ゲームにおいて遊技者に有利となるように特別に付与される役として位置付けることができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞となる停止態様は互いに相違し、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段(101)は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる前記第1高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設けたので、ゲームの趣向性が一層向上する。ここで、複数の個別特定小役賞毎に第1高確率ゲームのゲーム数を相違させてもよく、あるいは、第1高確率ゲームにおける再遊技賞の当選確率を相違させてもよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、前記複数の表示列(R1,R2,R3)は特定表示列(R2)を含み、前記特定表示列(R2)において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、互いに相違する前記各特定図柄どうしが前記所定範囲を超えて離れるように配置し、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、停止操作手段(13a、13b、13c)の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる第1高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設け、停止制御手段は、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が入賞ラインから所定範囲内にある場合、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。つまり、所定範囲が停止制御の引き込み範囲となる。ここで、特定表示列において、複数の個別特定小役賞を構成する各特定図柄どうしが所定範囲を超えて離れるように配置されるので、どのようなタイミングにおいても入賞ラインから所定範囲内に異なる種類の特定図柄が2以上位置することはない。これにより、複数の個別特定小役賞の各々について、特定図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングを排他的に設定することが可能となる。したがって、特定ゲームにおいて、遊技者が狙える特定図柄は一つに限定されるので、第1高確率ゲームへの移行を遊技者の技量に左右されず確率に委ねることができる。ここで、複数の個別特定小役賞毎に第1高確率ゲームのゲーム数を相違させてもよく、あるいは、第1高確率ゲームにおける再遊技賞の当選確率を相違させてもよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞した場合に払い出す遊技媒体の数は互いに相違し、前記複数の表示列(R1,R2,R3)は特定表示列(R2)を含み、前記特定表示列(R2)において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記特定小役賞が抽選で選択された場合に、前記抽選情報を前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示すように抽選情報を生成し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部の当選を示す場合、前記特定表示列(R2)の前記停止操作手段(13a)の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞のうち少なくとも2つの個別特定小役賞を構成する前記特定図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲にどちらも位置する場合、当該賞のうち払い出す遊技媒体の数が多く設定した個別特定小役賞を構成する前記特定図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段(101)は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示す場合、当該ゲームで複数の個別特定小役賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第1高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設け、抽選で特定小役賞が選択された場合には全ての個別特定小役賞の当選を示す抽選情報を生成する。つまり、複数の個別特定小役賞を一つにまとめて同時に抽選を行うことができる。また、停止制御では遊技媒体の払い出し枚数が大きい賞を優先するので、遊技者に有利な条件でゲームを進行させることができる。
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応する賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応する賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、処理を増加させることなくRTゲームの開始条件となる特定の出目を導出することが可能なスロットマシンを提供することができる。
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるための後述のリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図1は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるための後述のリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22並びにクレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転動作するようになっている。リールR3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように赤7図柄であれば「01」、プラム図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access
memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central
processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access
memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
表示制御基板100Bは、CPU(central
processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access
memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理
その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、スロットマシン1における賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、スロットマシン1における賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BB1ゲームを開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB1役ともいう)からなるBB1賞、BB2ゲームを開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(BB2役ともいう)からなるBB2賞、RBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(RB役ともいう)からなるRB賞及びSBゲーム(特定ゲーム)を開始する「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ(SB役ともいう)からなるSB賞(特定ゲーム開始賞)がある。BB1ゲーム及びBB2ゲームの各々の内容は、前述のBBゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、BB1ゲーム及びBB2ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。
配当を付与する小役賞として、15枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、10枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞、2枚のメダルを配当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
SBゲーム中に小役A賞〜小役C賞に加える小役賞として、15枚のメダルを配当とする「スイカ−BAR−スイカ」の図柄の組み合わせ(SB専用役ともいう)からなる小役D賞(特定小役賞)がある。スロットマシン1では、SBゲーム中にこの「スイカ−BAR−スイカ」の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技賞の抽選確率を変動させたRT1(再遊技当選高確率期間)を50ゲーム数に亘り付与する。
図6(B)は、スロットマシン1における上記役を構成しない図柄の組み合せ(ハズレ出目ともいう)のうち特定な出目(図柄組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1では、SBゲーム中に「スイカ−ベル−スイカ」の特定の出目(RT出目ともいう)が有効化された入賞ライン上に揃うと、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技賞の抽選確率を変動させたRT2(再遊技当選高確率期間)を5ゲーム数に亘り付与する。ここで、「スイカ」及び「ベル」は100%引き込み図柄である。100%引き込み図柄とは、後述するリール停止制御において遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても、入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能な図柄の意味である。このスロットマシン1における最大引き込みコマ数は4コマであるところ、図3に示すように「スイカ」及び「ベル」は4コマの範囲内に配置されている。このように図柄を配置することによって、入賞ライン上に当該図柄を引き込むことができる。
このように本実施形態において、RTゲームに至る道筋は、1)内部抽選でSB賞に当選し、2)SB賞に入賞し、3)SBゲームにおいて小役D賞に当選することである。この場合、「スイカ−BAR−スイカ」の図柄が入賞ライン上に揃って小役D賞に入賞すれば通常ゲームRT1に移行する。また、小役D賞を取りこぼしても「スイカ−ベル−スイカ」の特定の出目が入賞ライン上に揃うので通常ゲームRT2に移行する。即ち、RTゲームへの移行は、SB賞及び小役D賞への当選といった2ゲームに亘る内部抽選によって決定される。従って、スロットマシン1に基本的に備わる内部抽選処理を利用してRTゲームの抽選を等価的に実行する。この結果、1回のゲームで内部抽選とは別にRTゲームへ移行させるための特別な抽選を実行する必要がなくなる。これにより、CPU101の処理負荷を軽減することができ、プログラム容量を削減することができる。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(プラム役ともいう)からなる再遊技賞がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB1内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。
(4)RB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。
(5)SBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でSB賞に当選し、SB役が成立して入賞すると次ゲームからSBゲームが開始され1ゲームで終了する。
(6)通常ゲームRT1
通常ゲーム中に「スイカ−BAR−スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、次ゲームから50ゲームのRTが付与される。RT1中に内部中ゲーム又はBBゲーム等が開始された場合はRT1が中断又は終了する。中断した場合は、BBゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけRTゲームが実行された後、終了する。
(7)通常ゲームRT2
通常ゲーム中に「スイカ−ベル−スイカ」の特別な出目が表示されると、次ゲームから5ゲームのRTが付与される。RT2中に内部中ゲーム又はBBゲーム等が開始された場合はRT2が中断又は終了する。中断した場合は、BBゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけRTゲームが実行された後、終了する。
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB1内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。
(4)RB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。
(5)SBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でSB賞に当選し、SB役が成立して入賞すると次ゲームからSBゲームが開始され1ゲームで終了する。
(6)通常ゲームRT1
通常ゲーム中に「スイカ−BAR−スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、次ゲームから50ゲームのRTが付与される。RT1中に内部中ゲーム又はBBゲーム等が開始された場合はRT1が中断又は終了する。中断した場合は、BBゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけRTゲームが実行された後、終了する。
(7)通常ゲームRT2
通常ゲーム中に「スイカ−ベル−スイカ」の特別な出目が表示されると、次ゲームから5ゲームのRTが付与される。RT2中に内部中ゲーム又はBBゲーム等が開始された場合はRT2が中断又は終了する。中断した場合は、BBゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけRTゲームが実行された後、終了する。
(8)BBの変形例
図7(B)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
図7(B)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)。
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、SB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ200/16384、910/16384、300/16384、200/16384、75/16384、75/16384、75/16384、2250/16384と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、SB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ200/16384、910/16384、300/16384、200/16384、75/16384、75/16384、75/16384、2250/16384と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役C賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「910」が記憶され、取得した乱数値が200〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1609の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはSB賞の抽選区分データ「75」が記憶され、1610〜1684の範囲に属している場合はSB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「75」が記憶され、1610〜1684の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「75」が記憶され、取得した乱数値が1685〜1759の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1835〜4084の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役C賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜17も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。通常ゲームRT1及び通常ゲームRT2中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する。SBゲーム中はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択する。BB内部中ゲーム中はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択し、RB内部中ゲーム中はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択する。BB1ゲーム及びBB2ゲーム中はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択し、RBゲーム中はADR17が示す賞抽選テーブルTBL17を選択する。
BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の小役C賞、小役B賞、小役A賞及び再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中のRB賞、BB2賞及びBB1賞の抽選確率はそれぞれ0/16384であり抽選対象にならない。
SBゲーム中は、通常ゲームで抽選対象としている複数の賞に小役賞Dを加えた複数の賞又はハズレのいずれかを抽選で決定する。ここでは通常ゲームの抽選対象と同じ賞の抽選確率は同一とし、小役賞Dを高確率となるよう設定してあり、その分ハズレの抽選確率が低下している。したがって、SBゲーム中のゲームではいずれかの賞に当選する確率が極めて高くなり、その中でも小役D賞の当選する確率が高くなる。このように、SBゲーム中は、通常ゲーム中と比較して小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。この例では、SBゲーム中は小役賞Dを加えた複数の賞又はハズレのいずれかを抽選で決定したが、SBゲーム中はハズレをなくし、小役賞Dを加えた複数の賞のいずれかを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、小役賞Dの抽選区分データを「12299」とすればよい。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ200、15800、300と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役A賞、小役B賞及び小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞、小役B賞及び小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
まずCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット3の小役C当選フラグを「1」にセットする(S105a1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット2の小役B当選フラグを「1」にセットする(S105b1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット1の小役A当選フラグを「1」にセットする(S105c1)。
次にCPU101は、通常ゲーム中、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜3及びビット6〜7のいずれかのビットが「1」にセットされていないかをチェックして判定し(S105d)、いずれかのビットが「1」にセットされ通常ゲーム中、通常ゲームRT1中及び通常ゲームRT2中でないと判定した場合は、ステップS105jに移行する。ステップS105dで、通常ゲーム中、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中であると判定した場合は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット3のRB当選フラグを「1」にセットする(S105e1)。
次にCPU101は、SB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのSB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105f)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット2のSB当選フラグを「1」にセットする(S105f1)。
次にCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット1のBB2当選フラグを「1」にセットする(S105g1)。
次にCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット0のBB1当選フラグを「1」にセットする(S105h1)。
次にCPU101は、BBゲーム中又はRBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜1又はビット3のいずれかのビットが「1」にセットされているかをチェックして判定し(S105j)、BBゲーム中又はRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS105mに移行する。ステップS105jで、BBゲーム中又はRBゲーム中でないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグを「1」にセットする(S105k1)。
次にCPU101は、SBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット2の値が「1」にセットされているかをチェックして判定し(S105m)、SBゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。ステップS105mで、SBゲーム中であると判定した場合は、小役D賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役D賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105n)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット4の小役D当選フラグを「1」にセットして(S105n1)、当処理を終了する。
なお、図11で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときに当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「1」にセットするので同時に複数のビットが「1」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報1データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報2データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「1」になるとは、当選情報1データ及び当選情報2データをひとまとめに考えて複数のビットが「1」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
<5−4:停止データ選択処理>
図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、図13(A)は再遊技用停止リンクテーブルTBL21、図13(B)は小役B用停止リンクテーブルTBL23、図13(C)はBB1用停止リンクテーブルTBL26−1、図13(D)は小役D用停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、図13(A)は再遊技用停止リンクテーブルTBL21、図13(B)は小役B用停止リンクテーブルTBL23、図13(C)はBB1用停止リンクテーブルTBL26−1、図13(D)は小役D用停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
図13(A)に示す再遊技用停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第1停止操作が左リールR1、中リールR2又は右リールR3かで(a)〜(c)の3つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第1停止操作が左リールR1であったときには、TBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2であったときには、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったときには、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択された場合で、左リールR1の上段で停止させるときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103が選択されてプラム図柄が左リールR1の下段に表示された場合には、第2停止操作では左リールR1の下段が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となる。また停止操作順により、第2停止操作が中リールR2か右リールR3かで選択する停止データがわかれる。つまり第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL203か、中段に表示させる停止データテーブルTBL201を選択する。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL303か、上段に表示させる停止データテーブルTBL302を選択する。例えば停止データテーブルTBL201が選択されてプラム図柄が中リールR2の中段に表示された場合には、第3停止操作では残りの右リールR3の上段となる停止データテーブルTBL302が選択され、入賞ラインL5上にプラム図柄が並ぶように表示される。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群が選択された場合は、中リールR2の中段で停止させるTBL201のみが選択でき、中リールR2の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、右リールR3を問わず、それぞれTBL101又はTBL301が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
同様に、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群が選択された場合は、右リールR3の中段で停止させるTBL301のみが選択でき、右リールR3の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、中リールR2を問わず、それぞれTBL101又はTBL201が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
図13(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群が選択された場合は、入賞ラインL3若しくはL5にベル図柄が並ぶように表示される。
図13(C)に示すBB1用停止リンクテーブルTBL26−1では、TBL26−1の(a)、TBL26−1の(b)又はTBL26−1の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じて赤7図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
図13(D)に示す小役D用停止リンクテーブルTBL27では、TBL24の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じてスイカ図柄−BAR図柄−スイカ図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示させる。一方TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択された場合は、入賞ラインL2に図柄が並ぶように表示される。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図14に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。この実施形態では右リールR3の全てのベル図柄の下段側にプラム図柄が配置されているので、中段にベル図柄を表示する停止データテーブルTBL321と下段にプラム図柄を表示する停止データテーブルTBL303とは同一の停止データとなるので、一方の停止データテーブルで共用できる。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、当選情報2データのビット0を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルTBL21を選択する(S106a1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット3を参照して小役C当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106b)、セットされていると判定した場合は、小役C用停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106b1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット2を参照して小役B当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、小役B用停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106c1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット1を参照して小役A当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d)、セットされていると判定した場合は、小役A用停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106d1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合は、RB用停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106e1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合は、BB2用停止リンクテーブルTBL26−2を選択し(S106g1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h)、セットされていると判定した場合は、BB1用停止リンクテーブルTBL26−1を選択し(S106h1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報2データのビット4を参照して小役D当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106j)、セットされていると判定した場合は、小役D用停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106j1)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット2を参照してSB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106k)、セットされていると判定した場合は、SB用停止リンクテーブルTBL28を選択する(S106k1)。
最後にCPU101は、1つの当選フラグも1つの出目当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106p)、当処理を終了する。なお、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29の参照先の停止データテーブルには、「スイカ−ベル−スイカ」を入賞ライン上に停止させる停止データが記憶されていない。これにより、通常ゲーム中の内部抽選結果がハズレを示す場合には、通常ゲームRT2を開始する条件となるRT出目を入賞ライン上から蹴り飛ばすことが可能となる。
図15は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図15(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用停止データテーブルTBL301、小役B用停止データテーブルTBL321及びBB1用停止データテーブルTBL361を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出された停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
再遊技用停止データテーブルTBL301は、停止図柄位置の図柄番号(停止図柄番号)がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役B用停止データテーブルTBL321でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなプラム図柄、ベル図柄を100%引込み図柄という。
一方、BB1用停止データテーブルTBL361は、停止図柄番号が「5」〜「9」(当選引き込み範囲)の5箇所でのみ赤7図柄を中段に停止させることができる。停止図柄番号が「19」〜「1」(当選引き込み範囲)及び「10」〜「13」(当選引き込み範囲)、「2」〜「4」(当選引き込み範囲)、「14」〜「18」(当選引き込み範囲)であった場合はそれぞれチェリー図柄、BAR図柄、白7図柄を中段に停止させる。
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)PN=7であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルTBL301が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止図柄番号から3コマ進めて図柄番号PN=10のプラム図柄を中段に表示させ、小役B用停止データテーブルTBL321が選択されている場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=7のベル図柄を中段に表示させる。BB1用停止データテーブルTBL361が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9の赤7図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理>
図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になったか否か)と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109c)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と停止図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109h)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になった)と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109r)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109r)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(タイマ値が示す残り時間がなくなった)と(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップS109vに移行する。詳しくは後述するが、ステップS109z以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理(操作用停止制御処理)である。つまり、CPU101は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
[内部抽選でハズレとなった場合]
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理は停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理は停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
[100%入賞が可能な賞の場合]
少なくとも1つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役B賞、小役C賞がある。図6及び図15に示すように、再遊技賞および小役B賞に係る役はいずれも100%引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役B賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図6に示すように、小役C賞に係る役は「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役C賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールR1が停止していれば、中リールR2及び右リールR3の停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リールR2及び右リールR3の停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、CPU101は、ステップS109zを実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
少なくとも1つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役B賞、小役C賞がある。図6及び図15に示すように、再遊技賞および小役B賞に係る役はいずれも100%引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役B賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図6に示すように、小役C賞に係る役は「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役C賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールR1が停止していれば、中リールR2及び右リールR3の停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リールR2及び右リールR3の停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、CPU101は、ステップS109zを実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109y)、当処理を終了する。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
図18は、SBゲーム中の小役D賞が当選したゲームで順押し(左リール→中リール→右リールの押し順)を行った場合、即ち、最初に左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作した場合において、ステップS109のリール停止制御に基づいて左リールの停止制御を説明する図である。小役D賞が当選したゲームにおいて、第1停止操作が左リールR1であった場合には、図13(A)に示す停止リンクテーブルTBL27の(a)のデータ群が選択されるので、上段(TBL172)、中段(TBL171)又は下段(TBL173)のどこにでも表示することが可能である。このように複数の停止可能位置がある場合に図18(C)に示す停止位置選択テーブルTBL41を用いる。
小役D賞が当選したゲームでは、チェリー賞に係る役は、中リールR2及び右リールR3はどの図柄の組合せでも成立してしまうために、左リールR1にチェリー図柄が表示されないようにスイカ図柄を表示しなければならない。したがって遊技者の停止タイミングによっては、上段、中段又は下段のどこにでも表示できないことがある。図18(B)は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置により、どの位置に停止することができるかを示したものであり、図柄番号PN=4、5、13及び14では上段のみ、図柄番号PN=3、11及び12では上段又は下段、図柄番号PN=6及び15では上段又は中段、その他図柄番号では、上段、中段又は下段のどこにでも表示できることを示している。
例えば、取得された図柄番号が図柄番号PN=6である場合には、スイカ図柄が表示窓20の中段に位置するタイミングでリールストップボタン13aが操作されたことになる。スイカ図柄PN=6の1コマ上にはチェリー図柄PN=7がある。このチェリー図柄を表示窓20の上段、中段及び下段のいずれにも停止させないためには、図柄番号PN=9のプラム図柄を表示窓20の中段又は下段に停止させる必要がある。
この実施形態では、取得した図柄番号に応じて選択すべき停止データテーブルを指定する指定データを記憶したデータテーブルTBL41を備えている。データテーブルTBL41の指定データは、図柄番号PN=2、5、8、14及び17の場合には停止データテーブルTBL101、図柄番号PN=1、3、4、9、12、13、18及び20の場合には停止データテーブルTBL102、図柄番号PN=6、7、10、11、15、16、19及び21の場合には停止データテーブルTBL103を選択することを示す。遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)PN=7であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL103を選択することが決定される。
図19は、SBゲーム中の小役D賞が当選したゲームで順押し(左リール→中リール→右リールの押順)を行った場合に、入賞ラインL2にステップS109のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。図19(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。図19(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL172を示し、図19(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL272を示し、図19(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止させる場合に選択する停止データテーブルTBL372を示す。これらの停止データテーブルのように目的の図柄を上段に表示する場合には、当該図柄より図柄番号PNがひとつ小さい図柄番号PNの図柄を中段に表示するように進むコマ数が記憶されている。
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)PN=3であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL172を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=5のプラム図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=6のスイカ図柄を上段に表示させる。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL272を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=5のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=6のBAR図柄を上段に表示させる。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL372を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止図柄番号からコマ進めないで図柄番号PN=3のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=4のスイカ図柄を上段に表示させる。つまり、入賞ラインL2上にスイカ図柄−BAR図柄−スイカ図柄が並ぶように表示し、小役D賞が入賞となる。
一方、遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)PN=7であった場合で例示すると、左リールR1では進みコマ数「2」を取得し、停止図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9のプラム図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=10のスイカ図柄を上段に表示させる。次に、中リールR2では進みコマ数「1」を取得し、停止図柄番号から1コマ進めて図柄番号PN=8のスイカ図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=9のベル図柄を上段に表示させる。次に、右リールR3では進みコマ数「0」を取得し、停止図柄番号からコマ進めないで図柄番号PN=7のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号PN=8のスイカ図柄を上段に表示させる。つまり、入賞ラインL2上にスイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄となるRT出目が表示される。このように中リールR2については、遊技者の停止操作タイミングにより、入賞ラインにBAR図柄が揃う場合とベル図柄が揃う場合とにわかれる。具体的には、遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)PNが1〜5の場合にBAR図柄が入賞ラインL2上に表示され、図柄番号(停止図柄番号)PNが6〜21の場合にベル図柄が入賞ラインL2上に表示される。このように、小役D賞停止リンクテーブルTBL27が参照する停止データテーブルは、図柄停止位置に応じて、小役D賞の入賞となり且つRT1の開始出目となる「スイカ−BAR−スイカ」又は、RT2の開始出目となる「スイカ−ベル−スイカ」を表示するデータとなっている。
<5−6:入賞判定処理>
図20〜21は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
図20〜21は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグのクリアを行う(S110c1)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110g1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット0〜ビット1のいずれかのBBゲーム中フラグを「1」にセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110h2)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをさらに「1」にセットする(S110h3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110h4)。このステップS110h3及びS110h4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110h3〜S110h4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。
次にCPU101は、小役D賞に入賞したか否かを判定し(S110m)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110m1)。続いて、ゲーム種別データのビット4の通常ゲームRT1中フラグを「1」にセットし(S110m2)、RTとするゲーム数を50回にセットする(S110m3)。
次にCPU101は、RT出目を表示したか否かを判定し(S110n)、表示したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット5の通常ゲームRT2中フラグを「1」にセットし(S110n1)、RTとするゲーム数を5回にセットする(S110n2)。その後、当処理を終了する。
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図22〜23は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
図22〜23は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、ゲーム種別データのビット3を参照してRBゲームか否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜1を参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ(ゲーム種別データのビット0〜1)をクリアする(S111p)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜3を参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、S111tへ移行する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
次にCPU101は、RT1中フラグを参照して通常ゲームRT1中か否かを判定し(S111t)、通常ゲームRT1中でないと判定した場合はS111xへ移行する。ステップS111tで、通常ゲームRT1中であると判定した場合は、通常ゲームRT1とするゲーム回数を減算し(S111u)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合は(S111v)、RT1中フラグをクリアする(S111w)。またCPU101は、RT2中フラグを参照して通常ゲームRT2中か否かを判定し(S111x)、通常ゲームRT2中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS111xで、通常ゲームRT2中であると判定した場合は、通常ゲームRT2とするゲーム回数を減算し(S111y)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合は(S111z)、RT2中フラグをクリアし(S111z1)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図24は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
図24は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアするため、当選情報2データをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合にはRB当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット7のRB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112e)、次ゲームからRB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット2を参照してSB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合には、SB当選フラグをクリアする(S112g)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合にはBB2当選フラグをクリアし(S112n)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112p)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合にはBB1当選フラグをクリアし(S112s)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112t)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<まとめ>
本実施形態においては、図25に示すようにSBゲームで小役D賞に当選し入賞すると、ゲーム状態が通常ゲームRT1に移行して50ゲームのRTゲームが付与される。従って、従来のスロットマシンのように通常ゲームの内部抽選結果がハズレとなった場合に、再度、RTゲーム用の抽選を実行する必要がない。また、小役D賞を取りこぼした場合であっても、リール停止制御によって通常ゲーム中には停止しないRT出目(スイカ−ベル−スイカ)を停止可能としている。そして、RT出目による通常ゲームRT2は5ゲームで終了する。このようにRTゲーム数に差を設けることによって、ゲームの趣向性を高めることができる。また、通常ゲームにてSB賞に入賞した場合、遊技者は次のゲームで小役D賞に入賞することでRTゲームが開始できるという期待感と遊技者の停止スキルによってRTゲームを獲得するというゲーム性を提供することができる。
本実施形態においては、図25に示すようにSBゲームで小役D賞に当選し入賞すると、ゲーム状態が通常ゲームRT1に移行して50ゲームのRTゲームが付与される。従って、従来のスロットマシンのように通常ゲームの内部抽選結果がハズレとなった場合に、再度、RTゲーム用の抽選を実行する必要がない。また、小役D賞を取りこぼした場合であっても、リール停止制御によって通常ゲーム中には停止しないRT出目(スイカ−ベル−スイカ)を停止可能としている。そして、RT出目による通常ゲームRT2は5ゲームで終了する。このようにRTゲーム数に差を設けることによって、ゲームの趣向性を高めることができる。また、通常ゲームにてSB賞に入賞した場合、遊技者は次のゲームで小役D賞に入賞することでRTゲームが開始できるという期待感と遊技者の停止スキルによってRTゲームを獲得するというゲーム性を提供することができる。
<変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した実施形態において、小役D賞を構成する図柄は、取りこぼしを許容する図柄で構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役D賞を100%引き込み図柄で構成してもよい。また、SB賞を構成する図柄も同様に取りこぼしを許容する図柄を含んでいてもよい。更に、通常ゲーム中においても小役D賞を抽選対象に含めて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、SBゲームにおける小役D賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。さらに、通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、BB賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。RTゲームは再遊技賞の当選確率が高いので、BBゲームとなるまでに遊技者のメダルの持ちをよくするために付与するゲームである。そのため次のBBゲームが開始するまでの通常ゲーム中に高頻度でRTゲームの開始出目となる小役D賞が入賞してしまうと遊技性が低下してしまう。上述したように通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、BB賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することによって、通常ゲーム中にはBBゲームに移行する頻度をRTゲームに移行する頻度よりも高くすることができる。加えて、通常ゲームRT1と通常ゲームRT2とで再遊技賞の当選確率を相違させるように、再遊技賞の抽選区分の幅が異なる賞抽選テーブルを用いて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームRT1の再遊技賞の当選確率が、通常ゲームRT2よりも高いことが好ましい。
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した実施形態において、小役D賞を構成する図柄は、取りこぼしを許容する図柄で構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役D賞を100%引き込み図柄で構成してもよい。また、SB賞を構成する図柄も同様に取りこぼしを許容する図柄を含んでいてもよい。更に、通常ゲーム中においても小役D賞を抽選対象に含めて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、SBゲームにおける小役D賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。さらに、通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、BB賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。RTゲームは再遊技賞の当選確率が高いので、BBゲームとなるまでに遊技者のメダルの持ちをよくするために付与するゲームである。そのため次のBBゲームが開始するまでの通常ゲーム中に高頻度でRTゲームの開始出目となる小役D賞が入賞してしまうと遊技性が低下してしまう。上述したように通常ゲームにおける小役D賞の当選確率は、BB賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することによって、通常ゲーム中にはBBゲームに移行する頻度をRTゲームに移行する頻度よりも高くすることができる。加えて、通常ゲームRT1と通常ゲームRT2とで再遊技賞の当選確率を相違させるように、再遊技賞の抽選区分の幅が異なる賞抽選テーブルを用いて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームRT1の再遊技賞の当選確率が、通常ゲームRT2よりも高いことが好ましい。
(2)上述した実施形態において、小役D賞が当選したSBゲームでは、取りこぼしがあったとしても必ずRT出目が停止するようにRT出目を100%引き込み図柄で構成したが、RT出目を構成する図柄のうち少なくとも一つを取りこぼしを許容する図柄で構成してもよい。この場合には、SBゲームで小役D賞に当選したとしてもRTゲームが開始されない場合があるので、ゲームの緊張感を高めることができる。
(3)上述した実施形態において、入賞の図柄がRTゲームの開始条件となる賞は小役D賞に限られていたが、そのような賞を複数設けてもよい。例えば、図26に示すように小役D賞の他に小役E賞を設けてもよい。この場合、小役D賞については通常ゲームの内部抽選の抽選対象から除外して、小役E賞は通常ゲームの内部抽選の対象に含ませてもよい。さらに、小役E賞を構成する図柄「スイカ−白7−スイカ」が入賞ライン上に揃った場合には、小役D賞を構成する図柄「スイカ−BAR−スイカ」が入賞ライン上に揃った場合と異なるゲーム数のRTゲームを付与してもよい。あるいは、ゲーム数を同じにしてもよい。また、小役E賞に入賞した場合と小役D賞に入賞した場合とで、RTゲーム中の再遊技賞の当選確率に差を設けてもよい。この場合には、再遊技賞の抽選区分の幅が異なる賞抽選テーブルを用いて内部抽選を実行すればよい。
さらに、小役D賞又は小役E賞が当選したゲームにおいて、取りこぼしがあった場合、RT出目が必ず入賞ライン上に停止するようにリール停止制御を実行してもよいし、あるいは、所定の操作タイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作した場合に限ってRT出目を導出するようにしてもよい。
また、図26に示す小役D賞(個別特定小役賞)を構成する図柄「スイカ−白7−スイカ」と、小役E賞(個別特定小役賞)を構成する図柄「スイカ−BAR−スイカ」のように、3つのリールのうち少なくとも1つのリールR2(特定表示列)において、小役D賞を構成する特定図柄(この例では「白7」)と小役E賞を構成する特定図柄(この例では「BAR」)とは、異なる図柄を採用する。この場合、互いに相違する各特定図柄(「白7」と「BAR」)は最大引き込みコマ数の4コマ(最大引き込み数)より大きい5コマ以上に離れるように設定することが好ましい。例えば、特定図柄がX、Yであり、リール上の図柄の並びがX−A−B−A−C−Yである場合、特定図柄Xと図特定柄Yは5コマ離れており、それらの間隔は4コマとなる。
3つの図柄停止位置(上段、中段、及び下段)のいずれかに所定の図柄を停止させることが可能な範囲は、最大引き込み数+図柄停止位置数−1であり、この例では6コマ離れたコマの図柄まで図柄停止位置に停止させることができる。したがって、3つの図柄停止位置を含む入賞ラインが有効な場合には、図柄どうしの離れたコマ数を6コマ(最大引き込み数+図柄停止位置数−1)より大きい7コマ以上(6コマ間隔以上)に設定することにより、遊技者の停止タイミングにより有効な入賞ライン上にどちらか一方の図柄しか図柄停止位置に停止することができなくなる。尤も、リールストップボタンの停止操作が進んで、入賞の可能性がある入賞ラインが絞られ、そのような入賞ライン上の図柄停止位置が1個ある場合には、特定図柄どうしを5コマ以上離して(4コマ間隔以上)配置することにより、遊技者の停止タイミングにより有効な入賞ライン上にどちらか一方の図柄を図柄停止位置に停止することができなくなる。したがって、各特定図柄どうしを最大引きコマ数を超えて配置することにより、遊技者が狙える個別特定小役賞を一つに限定することができる。なお、同一種類の特定図柄は最大引き込みコマ数の範囲内に配置してもよい。
具体的には、図3に示す図柄の配置のリール帯からなるリールR1〜R3を使用した場合、中リールR2(特定表示列)において、図柄番号PN=6の「BAR」図柄(特定図柄)から図柄番号PN=14の「白7」図柄(特定図柄)までは8コマであり、遊技者は、小役D賞と小役E賞の両方を狙って停止操作手段を操作することができない。換言すれば、小役D賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングと小役E賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングとを排他的にすることができる。したがって、SBゲームで小役D賞と小役E賞とがともに当選する確率が高く設定されていたとしても、どちらの小役賞が当選したかを遊技者に報知しなければ遊技者は勘に頼って停止操作を行わなければならず、SBゲームでRTゲームを開始させる為に、遊技者の勘とスキルを必要とする趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、所定の条件が充足した場合にSBゲームで抽選情報の報知を行うように制御することにより、遊技者に応じてRTゲームを開始させるための難易度を変化させることができる。所定の条件として、BBゲーム終了後から100ゲーム目までにSB賞に当選したとき、BBゲームでのメダルの純増枚数(メダル獲得枚数−メダル投入枚数)が規定枚数を超えた後の通常ゲームでSB賞に当選したときなどが例示できる。なお、小役D賞が入賞して開始するRTゲームと小役E賞が入賞して開始するRTゲームとは、RTゲーム数を相違させてもよいし、高確率となる再遊技賞の当選確率値を相違させてもよい。また、RTゲーム数と高確率となる再遊技賞の当選確率値を同一にしてもよい。
(4)上述した実施形態において、入賞の図柄がRTゲームの開始条件となる特定小役賞は小役D賞に限られていたが、そのような特定小役賞を複数設け、さらに小役D賞(個別特定小役賞)と小役E賞(個別特定小役賞)とが1回の抽選で両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行してもよい。具体的には、取得した乱数値が所定の抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役D賞と小役E賞の当選フラグを同時にセットする。つまり、上述した実施形態において小役D賞を当選とする抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役D賞のみの当選フラグをセットしていたところを、小役D賞と小役E賞の当選フラグを同時にセットするようにする。さらに、小役D賞が入賞して獲得できるメダル枚数と、小役E賞が入賞して獲得できるメダル枚数とに差を持たせるように設定し、遊技者の停止操作のタイミングで、両方の賞を構成する図柄のどちらにも入賞ライン上に停止させることができる場合には獲得できるメダル枚数が多い賞を構成する図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行う。
つまり、小役D賞と小役E賞の当選フラグがセットされ抽選情報が全ての個別特定小役賞の当選を示す場合、リールR2(特定表示列)に対応するリールストップボタン13bの操作タイミングにおいて、小役D賞と小役E賞の特定図柄が入賞ラインから所定範囲にどちらも位置する場合、払い出すメダル数が多く設定した賞を構成する特定図柄を入賞ライン上に停止するように制御する。
つまり、小役D賞と小役E賞の当選フラグがセットされ抽選情報が全ての個別特定小役賞の当選を示す場合、リールR2(特定表示列)に対応するリールストップボタン13bの操作タイミングにおいて、小役D賞と小役E賞の特定図柄が入賞ラインから所定範囲にどちらも位置する場合、払い出すメダル数が多く設定した賞を構成する特定図柄を入賞ライン上に停止するように制御する。
図3に示す図柄の配置のリール帯からなるリールR1〜R3を使用し、「スイカ−赤7−スイカ」の図柄組み合わせで入賞し15枚のメダルが獲得できる小役D賞と、「スイカ−BAR−スイカ」の図柄組み合わせで入賞し10枚のメダルが獲得できる小役E賞の両方が当選したゲームを例にして説明する。中リールR2(特定表示列)を中段の図柄表示位置に停止させる場合において、遊技者の停止タイミングが図柄番号PN=6のであったときそのコマで停止させて「BAR」図柄(特定図柄)を中段の図柄表示位置に停止させることもできるし、また4コマ進めて「赤7」図柄(特定図柄)を中段の図柄表示位置に停止させることもできる。この場合、獲得できるメダル枚数が多い小役D賞を構成する「赤7」図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行う。このように、入賞ライン上に引き込む対象の図柄でありながら、入賞ライン上に停止させることのできる停止タイミングが異なる。つまり、小役D賞を構成する「赤7」図柄は、遊技者の停止タイミングが図柄番号PN=6〜10の5箇所のコマで入賞ライン上に停止することができるのに対し、小役E賞を構成する「BAR」図柄は、遊技者の停止タイミングが図柄番号PN=2〜5の4箇所のコマで入賞ライン上に停止することができる。「BAR」図柄から「赤7」図柄までのコマ数を少なく配置すれば、さらに「BAR」図柄を入賞ライン上に停止させることができる停止タイミングが狭まる。この場合、獲得できるメダル枚数が少ない小役E賞が入賞して開始するRTゲームを、小役D賞が入賞して開始するRTゲームと比較して当選となる再遊技賞の当選確率値を高く設定するかRTゲーム数を長く設定し遊技者に有利になるように設定する方が好ましい。例えば、RTゲーム中に再び小役D賞及び小役E賞が入賞した場合には新たなRTゲームの開始を禁止し、RTゲームではなく通常ゲームで小役D賞及び小役E賞が入賞した場合にのみRTゲームの開始を許容しているスロットマシンでは、小役D賞及び小役E賞に当選したゲームが通常ゲームであった場合には、RTゲーム数を長く設定したメダル払出数の少ない小役E賞を狙い、RTゲームであった場合にはメダル払出数の多い小役D賞を狙うといった趣向性の高いゲームを提供することができる。
なお、さらに小役D賞(個別特定小役賞)と小役E賞(個別特定小役賞)の特定小役賞とが1回の抽選で両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行する場合であって、小役D賞と小役E賞のどちらで入賞しても、RTゲーム数と高確率となる再遊技賞の当選確率値を同一のRTゲームを実行するようにしてもよい。この場合、小役D賞か小役E賞のどちらかに入賞できる停止タイミングが図柄番号PN=2〜10の9箇所のコマで入賞ライン上に停止することができるようになり、停止操作のスキルの低い遊技者であっても入賞の機会を増やすことができる。特に小役D賞と小役E賞が、SBゲームで小役A賞〜小役C賞に加える増加小役賞である場合には、複数の賞にかかる図柄を1リールにつき21個の図柄を配置することから、特定小役賞を構成する図柄として専用の図柄を備えることが困難なことが多く、他の賞を構成する図柄の組み合わせの一部の図柄を流用することが多い。そのため、特定小役賞として1リールに必要とする図柄の数を配置できない場合があり、小役D賞と小役E賞のように特定小役賞を複数備え、両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行する抽選方法を採用することで1リールにおける特定図柄の数を多く配置することが可能となる。
1 スロットマシン
RL リール可変表示装置
100A メイン制御基板
100B 表示制御基板
101,191 CPU
RL リール可変表示装置
100A メイン制御基板
100B 表示制御基板
101,191 CPU
Claims (10)
- 各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
通常ゲーム、第1高確率ゲーム及び1ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ラインから所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する停止制御手段とを有し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第1高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームにおいて非入賞であると次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記複数の表示列の各々において、前記特定小役賞を構成する図柄と図柄の間隔を、前記停止制御手段が当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能な前記所定範囲内となるように配置したことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
通常ゲーム、第1高確率ゲーム、第2高確率ゲーム及び1ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第1高確率ゲーム、及び第2高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第1高確率ゲーム及び第2高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ラインから所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記特定ゲームにおいて、前記抽選情報が特定小役賞に当選したことを示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が所定範囲に位置すると、前記特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する一方、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が前記所定範囲に位置しない場合、前記複数の表示列の停止態様が特定の停止態様となることを許容するように前記複数の表示列を制御するとともに、いずれのゲームにおいても、前記抽選情報がハズレを示すときは、前記複数の表示列の停止態様が前記特定の停止態様にならないように前記複数の表示列を制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第1高確率ゲームに移行させ、当該ゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列の停止態様が前記特定の停止態様になった場合、次のゲームからゲームの種類を前記第2高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記ゲーム管理手段は、前記第2高確率ゲームのゲーム数を前記第1高確率ゲームのゲーム数より小さく設定する、
ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 前記抽選手段は、前記第2高確率ゲームにおいて、前記第1高確率ゲームよりも前記再遊技賞の当選確率を低くした抽選を実行する
ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 前記ゲーム管理手段は、前記通常ゲーム、前記第1高確率ゲーム、及び前記特定ゲームの他に特別ゲームを含む複数のゲームの種類を管理し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム及び前記第1高確率ゲームの抽選対象にゲームの種類を前記特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞及び前記特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記通常ゲームにおいて前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低くなるように設定し、且つ前記特定ゲームでは前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれかに記載のスロットマシン。 - 前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞となる停止態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる前記第1高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、前記特定表示列において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、互いに相違する前記各特定図柄どうしが前記所定範囲を超えて離れるように配置し、
前記抽選手段は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第1高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞した場合に払い出す遊技媒体の数は互いに相違し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、前記特定表示列において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記特定小役賞が抽選で選択された場合に、前記抽選情報を前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示すように抽選情報を生成し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部の当選を示す場合、前記特定表示列の前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞のうち少なくとも2つの個別特定小役賞を構成する前記特定図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲にどちらも位置する場合、当該賞のうち払い出す遊技媒体の数が多く設定した個別特定小役賞を構成する前記特定図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示す場合、当該ゲームで複数の個別特定小役賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第1高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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JP2009112518A (ja) * | 2007-11-06 | 2009-05-28 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
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-
2006
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