JP2007130493A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】1回の抽選で複数の賞のいずれかに入賞させることが可能な状態とし、どの賞に入賞させるかを遊技者に委ねる。
【解決手段】抽選区分1Aに特別開始1賞及び特別再遊技1賞を、抽選区分1Bに特別開始2賞及び特別再遊技2賞を割り当てて、抽選区分1A及び1Bを含む複数の抽選区分を抽選対象として抽選を実行する。抽選区分1A又は1Bが抽選によって決定されたゲームでは、他の表示列についてはプラム図柄を入賞ラインに引き込むように制御される。特定の表示列の停止態様によってどの賞に入賞するかが決定される。したがって、スロットマシンの内部で入賞可能な賞を決定するのではなく、遊技者にどの賞に入賞するかを関与させることができる。
【選択図】図26

Description

本発明は、メダルやパチンコ玉で遊技されるスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、1個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
遊技者がスタートレバーを押し下げると全てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は、一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある(特許文献1参照)。
特開2004−261292号
しかしながら、従来のスロットマシンでは、上述した第1ステップにおいて内部抽選を実行して、入賞の可能性がある賞(蹴り飛ばし制御を実行しない賞)を絞り込む場合、一つの賞を特定していた。また、内部抽選で複数の賞に当選させたとしても、更に抽選を実行して1つの賞を特定していた。即ち、従来のスロットマシンでは、内部抽選で入賞を許容する賞を絞り込んだ場合、入賞の可能性がある賞は、スロットマシンの内部で決定されており、遊技者が関与することができなかった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、処理負荷を軽減しつつ1回の抽選で複数の賞のいずれかに入賞させることが可能な状態とし、どの賞に入賞させるかを遊技者に委ねるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 上記課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン(L1〜L5)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支
払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する通常再遊技賞と特別再遊技賞とを含む複数の再遊技賞と、付与される前記遊技価値として1ゲームで終了する特別ゲームを開始する特別開始賞が含まれ、通常ゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン(1)であって、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のうち特定の表示列(R3)は、第1図柄と当該第1図柄と異なる第2図柄を有し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のうち前記特定の表示列(R3)を除く他の表示列(R1、R2)は、複数の共通図柄を備え、前記特別開始賞が入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R3)の前記第1図柄と、前記他の表示列(R1、R2)の前記共通図柄で構成され、前記特別再遊技賞が入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R3)の前記第2図柄と、前記他の表示列(R1、R2)の前記共通図柄で構成され、各々が、一又は複数の賞若しくはハズレに対応する複数の区分を抽選対象として抽選を実行し、抽選により決定した区分に対応した一又は複数の賞の当選を示す当選情報を生成し、前記通常ゲームの抽選対象には、前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す当選情報を生成する特定区分を含ませて抽選を実行する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲内に位置する前記当選情報の示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に引き込んで、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S106、S109)と、前記特定の表示列(R3)において前記第2図柄どうしの間隔のうち少なくとも一つの間隔が前記所定範囲を超えるように配置すると共に、前記他の表示列(R1、R2)において前記共通図柄どうしの間隔は前記所定範囲内になるように配置し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記当選情報が前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す前記通常ゲームにおいて、前記特定の表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が最初に操作された場合、当該停止操作手段(13c)が操作されたタイミングで前記第1図柄と前記第2図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあるとき、前記第2図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記特定の表示列(R3)を制御し、前記第2図柄が当該入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にないとき、前記第1図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記特定の表示列(R3)を制御し、前記他の表示列(R1、R2)に対応する停止操作手段(13a、13b)が最初に操作された場合、前記共通図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記他の表示列(R1、R2)を制御することを特徴とする。
この発明によれば、抽選対象としての特定区分に特別開始賞と特別再遊技賞とを割り当てる。特定区分が抽選により選択された場合、特別開始賞と特別再遊技賞の両方に当選したものとして取り扱う。そして、特別開始賞の入賞を特別再遊技賞の入賞に優先させる停止制御を実行し、特別開始賞に非入賞の場合には特別再遊技賞に必ず入賞させる。入賞が複数の表示列の停止態様によって定まるスロットマシンにおいて、特別開始賞と特別再遊技賞といった2つの賞の一方を優先させ、他方を一方の賞に非入賞である場合に必ず入賞させる場合、2つ賞を構成する図柄に共通する図柄を採用することが重要である。複数回の停止操作で常に特別再遊技賞への入賞の可能性を残す必要があるからである。共通図柄を採用することにより、他の表示列の停止制御は、特別開始賞と特別再遊技賞で共通化することができる。そして、特定の表示列についてのみ、優先的な停止制御を実行すればよい。この結果、停止制御を簡易にできると共に図柄の配列に自由度を持たせることができる。また、この発明によれば、特別開始賞に入賞させるか、特別再遊技賞に入賞させるかを遊技者に委ねることができる。すなわち、抽選によって決定されるのは、区分であって、その中に含まれる賞の種別までが決定されるのではない。これにより、1回の抽選で複数の賞のいずれかに入賞させることが可能な状態とし、どの賞に入賞させるかを遊技者に委ねることができる。
なお、他の表示列が複数ある場合、共通図柄は複数の他の表示列の全てに共通であってもよいし、複数の他の表示列の各々において相違してもよい。例えば、複数の表示列として左表示列、中表示列、右表示列を想定する。この場合、右表示列を特定の表示列とし、左表示列と中表示列とを他の表示列とする。ここで、共通図柄がA1及びA2、第1図柄がB、第2図柄がCであるとき、特別再遊技賞を、左表示列:A1、中表示列:A2、右表示列:Bで構成し、特別開始賞を、左表示列:A1、中表示列:A2、右表示列:Cで構成してもよい。また、複数の表示列の各々には複数の表示位置が設けられており、入賞ラインは、複数の表示列ごとに特定した一の表示位置の組として与えられるものであってよい。この場合には、入賞ラインとして複数のラインがあるが、本発明では、一つの入賞ラインであってもよいし、複数の入賞ラインであってもよい。また、本発明に係るスロットマシンは、メダルのみならずパチンコ玉の投入でゲームを実行可能なものを含む。
また、本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ライン(L1〜L5)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する通常再遊技賞と特別再遊技賞とを含む複数の再遊技賞と、付与される前記遊技価値として1ゲームで終了する特別ゲームを開始する特別開始賞が含まれ、通常ゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン(1)であって、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のうち特定の表示列(R1)は、第1図柄と当該第1図柄と異なる第2図柄を有し、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のうち前記特定の表示列(R1)を除く他の表示列(R2、R3)は、複数の共通図柄を備え、前記特別開始賞が入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R3)の前記第1図柄と、前記他の表示列(R2、R3)の前記共通図柄で構成され、前記特別再遊技賞が入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R1)の前記第2図柄と、前記他の表示列(R2、R3)の前記共通図柄で構成され、各々が、一又は複数の賞若しくはハズレに対応する複数の区分を抽選対象として抽選を実行し、抽選により決定した区分に対応した一又は複数の賞の当選を示す当選情報を生成し、前記通常ゲームの抽選対象には、前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す当選情報を生成する特定区分を含ませて抽選を実行する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、入賞ライン(L1〜L5)から所定範囲内に位置する前記当選情報の示す賞を構成する図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)に引き込んで、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S106、S109)と、前記特定の表示列(R1)で図柄が表示される表示位置として、一の表示位置に連なる所定数の表示位置を有し、前記入賞ラインは前記一の表示位置及び前記所定数の表示位置のそれぞれを含む複数の入賞ライン(L1〜L5)を有し、前記特定の表示列(R1)において前記第2図柄どうしの間隔のうち少なくとも一つの間隔が前記所定範囲を超え、且つ前記第2図柄どうしの間隔のすべてが前記所定範囲に前記所定数を加えた範囲を超えないように配置すると共に、前記他の表示列(R2、R3)において前記共通図柄どうしの間隔は前記所定範囲内になるように配置し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記当選情報が前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す前記通常ゲームにおいて、前記特定の表示列(R1)に対応する停止操作手段(13a)が最初に操作された場合、前記第2図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記特定の表示列(R1)を制御し、前記他の表示列(R2、R3)に対応する停止操作手段(13b、13c)が最初に操作された場合、前記共通図柄を入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記他の表示列(R2、R3)を制御することを特徴とする。
この発明によれば、抽選対象としての特定区分に特別開始賞と特別再遊技賞とを割り当てる。特定区分が抽選により選択された場合、特別開始賞と特別再遊技賞の両方に当選したものとして取り扱う。そして、特定の表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された場合、特別再遊技賞を構成する第2図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させるように特定の表示列を制御する。停止制御手段は、入賞ラインから所定範囲内にある図柄を当該入賞ラインに引き込んで停止させる。ここで、入賞ラインが一の表示位置を含むものであるとすると、他の表示位置として所定数の表示位置がある。最初に特定の表示列を停止させる場合には、どの表示位置に第2図柄を停止させても特別再遊技賞に入賞の可能性がある。一の表示位置に図柄を引き込める範囲は所定範囲であるが、所定数の表示位置に第2図柄を引き込んでもよい。つまり、第2図柄どうしの間隔が所定範囲に所定数を加えた範囲を超えなければ、最初に特定の表示列に対応する停止操作手段が操作された場合に第2図柄をいずれかの表示位置に引き込むことができる。一方、第2図柄どうしは所定範囲を超えるように配置されている。したがって、停止操作のタイミングよっては、必ずしも一の表示位置に第2図柄を引き込めるとは限られず取りこぼしがある。つまり、他の表示列が最初に操作された場合には特別再遊技賞をとりこぼす場合があり、その場合には開始賞を構成する第1図柄を入賞ラインに引き込むことができる。
なお、「一の表示位置に連なる所定数の表示位置」とは、例えば、表示位置が上段・中段・下段の3つである場合には、一の表示位置が上段であれば、それに下側に連なる中段及び下段が所定数の表示位置に該当し、一の表示位置が中段であれば、上側に連なる上段の表示位置、下側に連なる下段の表示位置が所定数の表示位置に該当し、一の表示位置が下段であれば、それに上側に連なる中段及び上段が所定数の表示位置に該当する。
また、上述したスロットマシン(1)において、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記当選情報が前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す前記通常ゲームにおいて、前記他の表示列(R1、R2)に対応する停止操作手段(13a、13b)が最初に操作された後に、前記特定の表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が操作された場合、当該停止操作手段(13c)が操作されたタイミングで、前記第1図柄と前記第2図柄が、前記他の表示列(R1、R2)で前記共通図柄が停止している表示位置を含む入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあるとき、前記第2図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記特定の表示列(R3)を制御し、前記第2図柄が当該入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にないとき、当該入賞ライン(L1〜L5)上に前記第1図柄を停止させるように
前記特定の表示列(R3)を制御し、前記特定の表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が最初に操作された後に、前記他の表示列(R1、R2)に対応する停止操作手段(13a、13b)が操作された場合、前記特定の表示列(R3)で前記第1図柄又は第2図柄が停止している表示位置を含む入賞ライン(L1〜L5)上に前記共通図柄を停止させるように前記他の表示列(R1、R2)を制御することが好ましい。
この発明によれば、最初の停止操作が既に行われて表示位置に図柄が停止している場合に、それ以降の停止制御において図柄の引き込みの目標となる入賞ラインを既に停止している共通図柄、第1図柄又は第2図柄に応じて絞り込む。これによって、特別開始賞を特別再遊技賞に優先させて入賞させることができる。なお、特定の表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された後に、他の表示列に対応する停止操作手段が操作された場合、特定の表示列の表示位置に第1図柄及び第2図柄の両方が停止している場合には、第2図柄が停止している表示位置を含む入賞ライン上に共通図柄を停止させるように他の表示列を制御することが好ましい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特別開始賞は複数の個別特別開始賞から構成され、前記第1図柄は前記複数の個別特別開始賞の各々に対応する複数の個別第1図柄から構成され、前記複数の個別第1図柄は互いに相違し、前記特定の表示列(R3)には、前記複数の個別第1図柄が配置され、前記複数の個別特別開始賞に入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R3)について前記複数の個別第1図柄で各々構成され、前記抽選手段(101、S103〜S105)の前記特定区分は、前記複数の個別特別開始賞の各々に対応した複数の個別特定区分から構成され、前記抽選手段(101、S103〜S105)は、前記通常ゲームの抽選対象に前記複数の個別特定区分を前記特定区分として含ませて抽選を実行し、前記複数の個別特定区分のうちいずれかが抽選により決定されると、抽選により決定された個別特定区分に対応した前記個別特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す各々の当選情報を生成し、前記停止制御手段(101、S106、S109)は、前記当選情報が前記複数の個別特別開始賞のうちいずれかと前記特別再遊技賞の両方の当選を示す場合に、前記特定の表示列(R3)に対応する停止操作手段(13c)が操作された場合、当該停止操作手段(13c)が操作されたタイミングで当選した個別特別開始賞を構成する個別第1図柄と前記第2図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあるとき、前記第2図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記特定の表示列(R3)を制御し、当該個別第1図柄が入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にあり、且つ前記第2図柄が当該入賞ライン(L1〜L5)から前記所定範囲内にないとき、当該個別第1図柄を当該入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記複数の表示列(R1、R2、R3)を制御することが好ましい。
この発明によれば、特別開始賞として複数の個別特別開始賞を設け、複数の個別特別開始賞の各々において、第1図柄が互いに相違するように個別第1図柄によって賞を構成した。仮に、特別開始賞の入賞によって付与される遊技価値が特別再遊技賞によって付与される遊技価値より大きい場合、遊技者は特別開始賞を狙って停止操作手段を操作することになり、技量の差によって獲得できる遊技媒体数に大きな隔たりが生じることがあり得る。これに対して、本発明では、複数の個別特別開始賞を設けたので、遊技者はどの個別特別開始賞に当選しているかを勘に頼るしかないので、技量の差を抑制することができる。
ここで、前記特別再遊技賞は複数の個別特別再遊技賞から構成され、前記第2図柄は前記複数の個別特別再遊技賞の各々に対応する複数の個別第2図柄から構成され、前記複数の個別第2図柄は互いに相違し、前記特定の表示列(R3)には、前記複数の個別第2図柄が配置され、前記複数の個別特定区分には、前記複数の個別特別再遊技賞の各々が割り当てられており、前記複数の個別特別再遊技賞に入賞となる停止態様は、前記特定の表示列(R3)について前記複数の個別第2図柄で各々構成されることが好ましい。この場合には、特別再遊技賞を複数の個別特別再遊技賞で構成することができ、個別第2図柄は互いに相違するから、停止図柄のバリエーションを増やすことができる。また、個別特別再遊技賞と個別特別開始賞は、個別特別区分によって対応付けられているから、個別特別再遊技賞に入賞した場合に、抽選で当選していた個別特別開始賞を遊技者に知らせることができる。
また、上述したスロットマシン(1)において、前記特定の表示列(R3)において、前記所定範囲内で移動させて入賞ライン(L1〜L5)上に賞を構成する図柄を停止することが可能な当該表示列(R3)上の図柄の範囲を入賞範囲としたとき、前記複数の個別特別開始賞の各々に応じた入賞範囲が重複しないことが好ましい。仮に、入賞範囲が一致する部分があると、遊技者が当該部分を狙って正確に停止操作を行う場合、いずれかの個別特別開始賞に入賞することになり、複数の個別特別開始賞を設けた意義が薄れる。本発明においては、複数の個別開始賞の各々において、排他的に入賞範囲が設定されているので、重複部分を遊技者が狙えないようにできる。
また、上述したスロットマシン(1)において、所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段(101、S105a)と、前記判定手段(101、S105a)によって前記所定の条件を充足すると判定され、且つ前記当選情報が複数の個別特別開始賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した前記個別特別開始賞を報知する報知手段(101、S105b、30)とを備えることが好ましい。個別特別開始賞の当選を報知しないと、複数の個別特別開始賞のうちいずれかが当選しているかは不明であるので、遊技者は勘によって停止操作をしなければならない。一方、報知がある場合には、その報知に従って当選した個別特別開始賞に応じた停止操作を行うことにより、個別特別開始賞に入賞させることができる。なお、所定の条件として、例えばBBゲームの遊技成績に応じてBBゲーム終了後に報知する期間を設定する。あるいは、BBゲーム中の純増枚数に応じて段階的に報知するゲーム回数を付与する方法が例示できる。
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。 「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。 「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。 「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。 「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。 「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。 「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。 「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。 「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。 「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。 「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。 「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。 「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。 「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。 「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。 「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。 「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。 「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増
加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。 「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。 「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。 「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、1回の抽選で複数の賞のいずれかに入賞させることが可能な状態とし、どの賞に入賞させるかを遊技者に委ねるスロットマシンを提供することができる。
<1.第1実施形態><1:スロットマシンの外観構成> 図1は、本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。図32(A)に示すように、この9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR1の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)及びL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成> 図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄で
あれば「01」、「プラム」図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成> 図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。 表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。 表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。 また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技><4−1:スロットマシンの遊技方法> 図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。(1)投入ベット処理 スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される(投入ベット操作)。(2)投入クレジット処理 遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。(3)貯留ベット処理 遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を押下することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理 遊技者がスタートレバー12を押下することにより3つのリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cを押下することにより、各ストップボタンに対応したリールR1〜R3が停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。(5)配当払出処理 配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。(6)自動ベット処理 遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理 ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。(8)精算払出処理 貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を押下する前に、遊技者が精算ボタン14を押下することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。(9)貸出クレジット処理 スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、貸出分の遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。(10)貸出払出処理 スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、遊技者が貸出ボタン15を押下した場合に、メダル払出装置の駆動によって貸出分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出されるようにしてもよい。す。
<4−2:スロットマシンの賞と役> 図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、図6(A)は、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞、通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる開始賞及び次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する再遊技賞がある。
(1)開始賞 BB1賞は、BB1ゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞は、BB2ゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、役として「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(「BAR役」ともいう)で構成される。SB賞(特別開始賞)は、SB1賞(個別特別開始賞)とSB2賞(個別特別開始賞)の2種類から構成する。SB1賞は、SB1ゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「プラム−プラム−赤7(個別第1図柄)」の図柄の組み合わせ(「プラム赤7役」ともいう)で構成される。SB2賞は、SB2ゲーム(特別ゲーム)を開始する開始賞であり、役として「プラム−プラム−白7(個別第1図柄)」の図柄の組み合わせ(「プラム白7役」ともいう)で構成される。なお、3種類以上のSB賞を設けてもよい。また、BB1ゲームとBB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。SB1ゲームとSB2ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、SB1及びSB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にSBという。
(2)小役賞 小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。小役C賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールR1の「チェリー」図柄のみが入賞ライン
上に揃うだけで入賞となるもので、「チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上で入賞となり2枚のメダルの配当を得るが、左リールR1の上段表示位置に表示された場合は、入賞ラインL2とL4の2つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞といい、重複した役に応じた配当数を15枚を上限として合わせた分の配当を得ることができ、この場合4枚のメダルの配当を得ることができる。
(3)再遊技賞 再遊技1賞(通常再遊技賞)は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。再遊技2賞(特別再遊技賞)は、再遊技21賞(個別特別再遊技賞)と再遊技22賞(個別特別再遊技賞)の2種類を含む。再遊技21賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−チェリー(個別第2図柄)」の図柄の組み合わせ(「プラムチェリー役」ともいう)で構成される。再遊技22賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始する遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−スイカ(個別第2図柄)」の図柄の組み合わせ(「プラムスイカ役」ともいう)で構成される。ここで、SB賞(特別開始賞)の「プラム赤7役」・「プラム白7役」と再遊技2賞(特別再遊技賞)の「プラムチェリー役」・「プラムスイカ役」の図柄の関係は、左リールR1及び中リールR2では、いずれでも同じ「プラム図柄」(共通図柄)としている。
(4)100%引き込み可能図柄 「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図3の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリール停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄又は100%入賞可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a、13b、13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明> 図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。図7(A)は、スロットマシン1で行われる複数のゲームの間の遷移を示す。(1)BBゲームの開始と終了 通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上に「赤7役」又は「白7役」が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。(2)BB内部中ゲーム 通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選しても入賞ライン上に「赤7役」又は「白7役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB賞の当選フラグを持ち越したBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始する。(3)RBゲームの開始と終了 通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に「BAR役」が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲームを実行中に8回入賞すると、RBゲームを終了する。(4)RB内部中ゲーム 通常ゲームを実行中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上に「BAR役」が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選フラグを持ち越したRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームを実行中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始する。(5)SBゲーム 通常ゲームを実行中に内部抽選でSB賞に当選し、入賞ライン上に「プラム赤7役」又は「プラム白7役」が成立して入賞すると次ゲームからSBゲーム(特別ゲーム)を開始する。1ゲームでSBゲームを終了する。
(6)BBの変形例 図7(B)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、入賞ライン上にBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームを開始し、まずはBB通常ゲームを開始する。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の当選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上にRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)を開始し、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
スロットマシン1では、ゲームの種類を図7(C)に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグのビット0をBB1ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB1ゲーム中を示し、ビット1をBB2ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB2ゲーム中を示す。また、ビット2をRBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRBゲーム中を示す。また、ビット3をSBゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはSBゲーム中を示し、ビット4をBB内部中ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはBB内部中ゲーム中を示し、ビット5をRB内部中ゲーム中フラグとし「1」にセットしているときはRB内部中ゲーム中を示す。どのビットも「1」がセットされずに「0」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、BB中RBゲーム中はビット0又はビット1とビット2とを同時に「1」にセットする。以下、BB1ゲーム中フラグとBB2ゲーム中フラグを区別する必要がない場合には、まとめて単にBBゲーム中フラグという。
<5:スロットマシンの動作> 次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ> 図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする(S105)。次にCPU101は、SB1賞又はSB2賞が内部抽選で当選した場合に、当選した賞に基づきどちらの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているかの判定を行い(S105a)、条件が充足している場合には、液晶表示器30にその旨を知らせるための表示を行う(S105b)。報知するための条件として、1)BBゲームが終了したあと500ゲーム経過する迄、2)午前中などの所定時間帯、3)報知抽選で当選したとき、などが例示できる。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)。
スロットマシン1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時
点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。次にCPU101は、再遊技賞(再遊技1賞、再遊技21賞及び再遊技22賞)に入賞したかを判定し(S113)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理> 図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、「抽選区分1A(特定区分)」、「抽選区分1B(特定区分)」、「抽選区分2」、〜「抽選区分9」までの抽選区分のいずれかを内部抽選で決定するための選択確率をそれぞれ「200/16384」、「200/16384」、「210/16384」、「200/16384」、「600/16384」、「50/16384」、「25/16384」、「25/16384」、「2250/16384」、「12624/16384」と設定し、その選択確率を示すデータを記憶した賞抽選テーブルTBL11を使用して内部抽選を行い、選択された抽選区分に対応した賞の当選フラグをセットする。各々の抽選区分の選択確率は、抽選区分ごとに対応した賞の当選確率と同義である。また、「抽選区分10」の選択確率は、いずれの賞でもないハズレの確率を意味する。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には「抽選区分1A」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は再遊技21賞及びSB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分1B」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が200〜399の範囲に属している場合は再遊技22賞及びSB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分2」の抽選区分データ「210」が記憶され、取得した乱数値が610〜809の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分3」の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が610〜809の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分4」の抽選区分データ「600」が記憶され、取得した乱数値が810〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域には「抽選区分5」の抽選区分データ「50」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1459の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には「抽選区分6」の抽選区分データ「25」が記憶され、1460〜1484の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には「抽選区分7」の抽選区分データ「25」が記憶され、取得した乱数値が1485〜1509の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から10Hオフセットされた記憶領域には「抽選区分8」の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1510〜3759の範囲に属している場合は再遊技1賞に当選したことを示す。なお、「抽選区分9」の抽選区分データは記憶しておらず、取得した乱数値を「抽選区分1A」から「抽選区分8」まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合に「抽選区分9」とみなしハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜16も抽選する対象とする抽選区分に含まれる賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
なお、内部抽選の結果は、図9(B)に示す当選フラグによって記憶する。当選フラグのビット0はBB1当選フラグを示し、ビット1はBB2当選フラグを示し、ビット2はRB当選フラグを示し、ビット3はSB1当選フラグを示し、ビット4はSB2当選フラグを示す。また、ビット8は再遊技1当選フラグを示し、ビット9は再遊技21当選フラグを示し、ビット10は再遊技22当選フラグを示し、ビット11は小役A当選フラグを示し、ビット12は小役B当選フラグを示し、ビット13は小役C当選フラグを示す。フラグが「1」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、BB1〜2当選フラグ及びRB当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットしたまま持ち越す。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、内部抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグをセットした状態とする。また、内部抽選の結果として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技1賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。SB1ゲーム中及びSB2ゲーム中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する。BB内部中ゲーム中はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択し、RB内部中ゲーム中はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択する。BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択し、RBゲーム中はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する。
通常ゲーム中に、「抽選区分1A」が内部抽選により選択された場合、再遊技21賞とSB1賞の両方の当選フラグをセットする。また、「抽選区分1B」が内部抽選により選択された場合、再遊技22賞とSB2賞の両方の当選フラグをセットする。
BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の開始賞以外の賞(小役A賞・小役B賞・小役C賞・再遊技1賞・再遊技21賞・再遊技22賞)の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の開始賞(BB1賞・BB2賞・RB賞・BB1賞・BB2賞)の当選確率を「0/16384」とし、内部抽選の抽選対象に含めない。したがって、「抽選区分1A」又は「抽選区分1B」が内部抽選により選択された場合、再遊技21賞又は再遊技22賞のみの当選フラグをセットし、SB1賞及びSB2賞の当選フラグはセットしない。つまり「抽選区分1A」又は「抽選区分1B」は、通常ゲームと各内部中ゲームとで当選フラグをセットする対象が異なる。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞又は小役A賞のいずれかを抽選で決定するための当選確率をそれぞれ「210/16384」、「15574/16384」、「600/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の当選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ当選確率を高確率としたが、小役A賞〜小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞〜小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一当選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の当選確率の和)が上昇する。
<5−3:当選フラグセット処理> 図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグをセットすることであり、同じ乱数値でもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なればセットする当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。また、複数の抽選区分のうち抽選区分1A及び抽選区分1Bでは、その抽選区分に対応した複数の当選フラグをセットする。
まずCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分1A」の範囲に属するか否かで判定し(S105a)、「抽選区分1A」に属していると判定した場合は、再遊技21当選フラグ及びSB1当選フラグをセットする(S105a1)。ただし、「抽選区分1A」に属していると判定した場合であっても各内部中ゲームはSB1当選フラグをセットせず、再遊技21当選フラグのみをセットする。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分1B」の範囲に属するか否かで判定し(S105b)、「抽選区分1B」に属していると判定した場合は、再遊技22当選フラグ及びSB2当選フラグをセットする(S105b1)。ただし、「抽選区分1B」に属していると判定した場合であっても各内部中ゲームはSB2当選フラグをセットせず、再遊技22当選フラグのみをセットする。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分2」の範囲に属するか否かで判定し(S105c)、「抽選区分2」に属していると判定した場合は、小役C当選フラグをセットする(S105c1)。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分3」の範囲に属するか否かで判定し(S105d)、「抽選区分3」に属していると判定した場合は、小役B当選フラグをセットする(S105d1)。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分4」の範囲に属するか否かで判定し(S105e)、「抽選区分4」に
属していると判定した場合は、小役A当選フラグをセットする(S105e1)。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分5」の範囲に属するか否かで判定し(S105f)、「抽選区分5」に属していると判定した場合は、RB当選フラグをセットする(S105f1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではRB賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分6」の範囲に属するか否かで判定し(S105g)、「抽選区分6」に属していると判定した場合は、BB2当選フラグをセットする(S105g1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB2賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分7」の範囲に属するか否かで判定し(S105h)、「抽選区分7」に属していると判定した場合は、BB1当選フラグをセットする(S105h1)。なお、各内部中ゲーム、BBゲーム及びRBゲームではBB1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。
次にCPU101は、取得した乱数値が賞抽選テーブルの「抽選区分8」の範囲に属するか否かで判定し(S105j)、「抽選区分8」に属していると判定した場合は、再遊技1当選フラグをセットする(S105j1)。なお、BBゲーム及びRBゲームでは再遊技1賞の抽選区分データは「0」であり内部抽選の抽選対象に含めない。その後、当処理を終了する。
<5−4:停止リンクテーブル選択処理> 図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、同図(A)は再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を示し、同図(B)は再遊技21・SB1用の停止リンクテーブルTBL28aを示し、同図(C)は再遊技22・SB2用の停止リンクテーブルTBL28bを示し、同図(D)は、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、最初に停止操作されたリールにより、(a)第1停止操作が左リールR1、(b)第1停止操作が中リールR2、(c)第1停止操作が右リールR3、の3つに区分され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれに表示するかで区分されている。
図13(A)に示す再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。再遊技1賞に当選したゲームでは、第1停止操作が左リールR1のときTBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2のとき、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったとき、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技1賞に係る役を構成する「プラム」図柄を上段、中段又は下段のいずれかに表示するかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかの選択は、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)で行われるゲームの場合には中段の表示位置に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択した場合で、「プラム」図柄を左リールR1の上段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段表示位置に表示するときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合で説明すると、左リールR1の下段表示位置が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となるので、第2停止操作で、中リールR2が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL203か、中段表示位置に表示する停止データテーブルTBL201のどちらかが選択の候補となる。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルTBL303か、上段表示位置に表示する停止データテーブルTBL302のどちらかが選択の候補となる。これら複数の選択候補がある場合には、左リールR1のときと同様に抽選等で選択する。ここで停止データテーブルTBL201を選択して「プラム」図柄を中リールR2の中段表示位置に表示した場合で説明すると、第3停止操作では残りの右リールR3の上段表示位置となる停止データテーブルTBL302を選択し、入賞ラインL5上に「プラム役」を表示する。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL201しか選択できない。左リールR1において「チェリー」図柄と「プラム」図柄を同時に表示することを防止するためで、左リールR1で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールR1の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できないからである。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL301を選択する。第2停止操作で、右リールR3が選択された場合にはTBL301を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
同様の理由で、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群を選択した場合は、「プラム」図柄を中段表示位置に表示するTBL301しか選択できない。第2停止操作で、左リールR1が選択された場合にはTBL101を選択し、第3停止操作ではTBL201を選択する。第2停止操作で、中リールR2が選択された場合にはTBL201を選択し、第3停止操作ではTBL101を選択する。この結果、入賞ラインL1上に「プラム役」を表示する。
図13(B)に示す再遊技21・SB1用の停止リンクテーブルTBL28aでは、TBL28aの(a)のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「プラムチェリー役」(再遊技21賞)又は「プラム赤7役」(SB1賞)のどちらか一方を表示する。TBL28aの(b)又はTBL28aの(c)のデータ群を選択した場合は、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21と同様の理由で、入賞ラインL1上のみに「プラムチェリー役」(再遊技21賞)又は「プラム赤7役」(SB1賞)のどちらか一方を表示する。
図13(C)に示す再遊技22・SB2用の停止リンクテーブルTBL28bでは、TBL28bの(a)のデータ群を選択した場合は、いずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「プラムスイカ役」(再遊技22賞)又は「プラム白7役」(SB2賞)のどちらか一方を表示する。TBL28bの(b)又はTBL28bの(c)のデータ群を選択した場合は、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21と同様の理由で、入賞ラインL1上のみに「プラムスイカ役」(再遊技22賞)又は「プラム白7役」(SB2賞)のどちらか一方を表示する。
図13(D)に示すBB1用の停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングに応じていずれかの入賞ライン上(L1〜L5)に「赤7役」を表示する。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図14に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL199、TBL201〜TBL299及びTBL301〜TBL399で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、再遊技1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技1用の停止リンクテーブルTBL21を選択し(S106a1)、当処理を終了する。同様に、再遊技22当選フラグとSB2当選フラグの両方がセットされていると判定した場合は(S106c)、再遊技22・SB2用の停止リンクテーブルTBL28bを選択する(S106b1)。同様に、再遊技21当選フラグとSB1当選フラグの両方がセットされていると判定した場合は(S106b2)、再遊技22・SB2用の停止リンクテーブルTBL28bを選択する(S106b3)。同様に、RB当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106c)、RB用の停止リンクテーブルTBL25を選択する(S106c1)。BB2当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106d)、BB2用の停止リンクテーブルTBL26を選択する(S106d1)。BB1当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106e)、BB1用の停止リンクテーブルTBL27を選択する(S106e1)。小役C当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106f)、小役C用の停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106f1)。小役B当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106g)、小役B用の停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106g1)。小役A当選フラグがセットされていると判定した場合は(S106h)、小役A用の停止リンクテーブルTBL24を選択する(S106h1)。最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用の停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106k)、当処理を終了する。
各賞を図6に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の3つの種類で分類した場合で、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされているとき(例えばBB1賞と再遊技1賞)に、当処理における当選フラグの判定順序が、どの当選フラグを優先するかを順序付けている。スロットマシン1では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲームである。
図15は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。同図(A)は右リール帯の図柄配列を示し、同図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技1用の停止データテーブルTBL301、小役B用の停止データテーブルTBL321及びBB1用の停止データテーブルTBL361を示す。スロットマシン1
では、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号PNとは、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置に表示することが可能な図柄番号を意味する。停止データテーブルは、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから得る。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号PNを記憶するようにしてもよい。
再遊技1用の停止データテーブルTBL301は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができる停止データとなっている。また小役B用の停止データテーブルTBL321でも、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができる停止データとなっている。「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、図15(A)に示すように、21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置しているので、「プラム」図柄及び「ベル」図柄柄を必ず所定の表示位置に表示することができる100%引き込み可能図柄となっている。
一方、BB1用の停止データテーブルTBL361は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「3」〜「7」の5箇所でのみ「赤7」図柄を中段表示位置に表示することができる停止データとなっている。取得した停止操作図柄番号が「12」〜「16」であった場合は「白7」図柄を中段表示位置に表示し、それ以外であった場合は「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技1用の停止データテーブルTBL301を選択している場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて図柄番号PN=10の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。小役B用の停止データテーブルTBL321を選択している場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて図柄番号PN=9の「ベル」図柄を中段表示位置に表示する。BB1用の停止データテーブルTBL361を選択している場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマ進めないで図柄番号PN=7の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。このように選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理> 図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止するリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109c)。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL1、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109h)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる(S109r)。
次にCPU101は、残り時間を示すタイマ値を参照して、基準時点から自動停止時間が経過したか否かと(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「1」〜「3」を取得する。また、また、停止操作指示信号113a〜113cを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定すると、処理はステップS109wに移行する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの表示位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。続いてCPU101は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
図18は、通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームで、右リールR3(特定の表示列)が最初に操作された、停止操作順序が逆押し(右リール→中リール→左リールの押順)の場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ右リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、左リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL381を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL281を示し、同図(D)は、第3停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL181を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「14」であった場合で例示すると、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL381を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて右リールR3を停止し
、図柄番号PN=17の「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL281を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=16の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL181を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで左リールR1を停止し、図柄番号PN=14の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラムチェリー役」が並ぶように表示し、再遊技21賞が入賞となる。
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL381を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=7の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL281を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=7の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL181を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマを進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=5の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラム赤7役」が並ぶように表示し、SB1賞が入賞となる。
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「1」〜「3」及び「8」〜「21」であった場合、右リールR3においては、入賞ラインL1上に再遊技21賞を構成する「チェリー」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」〜「7」であった場合には、右リールR3においては、入賞ラインL1上にSB1賞を構成する「赤7」図柄を停止させることができる。左リールR1及び中リールR2においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNがいずれであっても、入賞ラインL1上に再遊技21賞とSB1賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「プラム」図柄を停止させることができる。なお、右リールR3において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「3」であった場合には、図柄番号PN=3の「チェリー」図柄と図柄番号PN=7の「赤7」図柄のどちらの図柄も入賞ラインL1上に停止させることができるが、SB1賞よりも再遊技21賞を優先して入賞させる停止制御を行うため、停止データテーブルTBL381は、進みコマ数「0」に設定され、図柄番号PN=3の「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する停止データとしている。
図19は、通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームで、左リールR1が最初に操作された、停止操作順序が順押し(左リール→中リール→右リールの押順)の場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL181を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL281を示し、同図(D)は、第3停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL381を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「14」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL181を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで左リールR1を停止し、図柄番号PN=14の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL281を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=16の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL381を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=17の「チェリー」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラムチェリー役」が並ぶように表示し、再遊技21賞が入賞となる。
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL181を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=5の「赤7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL281を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=7の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL381を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマを進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=7の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラム赤7役」が並ぶように表示し、SB1賞が入賞となる。
以上のように、通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームでは、停止操作順にかかわりなく、遊技者の停止操作タイミングに対応して、「プラムチェリー役」を入賞ライン上に表示し再遊技21賞が入賞となるか、「プラム赤7役」を入賞ライン上に表示しSB1賞が入賞となる。
図20は、通常ゲーム中の再遊技22賞及びSB2賞の両方が当選したゲームで、右リールR3(特定の表示列)が最初に操作された、停止操作順序が逆押し(右リール→中リール→左リールの押順)の場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。同図(A1)〜(A3)はそれぞれ右リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、左リール帯の図柄配列を示す。同図(B)は、第1停止操作で右リールR3を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL371を示し、同図(C)は、第2停止操作で中リールR2を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL271を示し、同図(D)は、第3停止操作で左リールR1を停止する場合に選択する停止データテーブルTBL171を示す。
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「14」であった場合で例示すると、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL371を選択し、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて右リールR3を停止し、図柄番号PN=16の「白7」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL271を選択し、進みコマ数「2」を取得し停止操作図柄番号の示す図柄位置から2コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=16の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL171を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで左リールR1を停止し、図柄番号PN=14の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラム白7役」が並ぶように表示し、SB2賞が入賞となる。
また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、右リールR3を停止させる停止データテーブルとしてTBL371を選択し、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めないで右リールR3を停止し、図柄番号PN=4の「スイカ」図柄を中段表示位置に表示する。次に、中リールR2を停止させる停止データテーブルとしてTBL271を選択し、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から3コマ進めて中リールR2を停止し、図柄番号PN=7の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。次に、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL171を選択し、進みコマ数「1」を取得し、停止操作図柄番号の示す図柄位置から1コマ進めて左リールR1を停止し、図柄番号PN=5の「プラム」図柄を中段表示位置に表示する。つまり、入賞ラインL1上に「プラムスイカ役」が並ぶように表示し、再遊技22賞が入賞となる。
このように、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「1」〜「11」及び「16」〜「21」であった場合、右リールR3においては、入賞ラインL1上に再遊技22賞を構成する「スイカ」図柄を停止させることができる。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「12」〜「15」であった場合には、右リールR3においては、入賞ラインL1上にSB2賞を構成する「白7」図柄を停止させることができる。左リールR1及び中リールR2においては、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNがいずれであっても、入賞ラインL1上に再遊技22賞とSB2賞のどちらの賞でも賞を構成する共通の図柄である「プラム」図柄を停止させることができる。なお、右リールR3において、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「16」であった場合には、図柄番号PN=20の「スイカ」図柄と図柄番号PN=16の「白7」図柄のどちらの図柄も入賞ラインL1上に停止させることができるが、SB2賞よりも再遊技22賞を優先して入賞させる停止制御を行うため、停止データテーブルTBL371は、進みコマ数「4」に設定され、図柄番号PN=20の「スイカ」図柄を中段表示位置に表示する停止データとしている。
ここで、通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームで選択される停止データテーブルTBL381(図18(B)参照)と、通常ゲーム中の再遊技22賞及びSB2賞の両方が当選したゲームで選択される停止データテーブルTBL371(図20(B)参照)を比較して説明する。遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「4」であった場合で例示すると、停止データテーブルTBL381ではSB1賞を構成する「赤7」図柄が入賞ライン上に停止する一方、停止データテーブルTBL371では再遊技22賞を構成する「スイカ」図柄が入賞ライン上に停止する。また、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号PNが「14」であった場合で例示すると、停止データテーブルTBL381では再遊技21賞を構成する「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止する一方、停止データテーブルTBL371ではSB1賞を構成する「白7」図柄が入賞ライン上に停止する。このように、SB賞に入賞するのは、停止データテーブルTBL381では停止操作図柄番号PNが「4」〜「7」の範囲であり、停止データテーブルTBL371では停止操作図柄番号PNが「12」〜「15」の範囲となり、互いの入賞範囲が重ならないようにしている。
図21は、通常ゲーム中の再遊技21賞・SB1賞又は再遊技22賞・SB2賞が当選したゲームでの右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明
図である。同図(A)は右リール帯の図柄配列を示し、同図(B1)〜(B3)は、それぞれ再遊技21・SB1上段用の停止データテーブルTBL382、再遊技21・SB1中段用の停止データテーブルTBL381、再遊技21・SB1下段用の停止データテーブルTBL383を示す。同図(D1)〜(D3)は、それぞれ再遊技22・SB2上段用の停止データテーブルTBL372、再遊技22・SB2中段用の停止データテーブルTBL371、再遊技22・SB2下段用の停止データテーブルTBL373を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113aを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号が示すリール上の図柄位置から何コマ先の図柄位置まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。
再遊技21賞・SB1賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「3」を示す場合は、TBL382を選択し、「赤7」図柄を上段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「4」を示す場合は、TBL382又はTBL381を選択し、「赤7」図柄を上段又は中段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「5」〜「6」を示す場合は、TBL382、TBL381又はTBL383を選択し、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「7」を示す場合は、TBL381又はTBL383を選択し、「赤7」図柄を中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「8」を示す場合は、TBL383を選択し、「赤7」図柄を下段の表示位置に表示する。複数の入賞ラインで行われるゲームでは、右リールR3が最初に停止操作があった場合には、ひとつの入賞ラインが特定されていない段階であるので、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「3」〜「8」を示すときに「赤7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止することが可能となる。なお、停止操作図柄番号が「4」〜「7」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合には抽選で決定するか、停止操作図柄番号に対応づけて決定するようにしてもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「2」又は「9」〜「21」を示す場合には、「赤7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができず、「チェリー」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示する。
つまり図21(C)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止図柄番号が示す図柄位置から「チェリー」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲内であれば再遊技21賞を構成する「チェリー」図柄を入賞ライン上に表示し、「チェリー」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲を超えて「チェリー」図柄を表示できない場合には「赤7」図柄を入賞ライン上に表示するよう停止データが記憶されている。換言すれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて再遊技21賞を構成する「チェリー」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置する場合は、「チェリー」図柄が入賞ライン上に停止するように右リールR3を制御し、「チェリー」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置しない場合は、SB1賞を構成する「赤7」図柄が入賞ライン上に停止するように右リールR3を制御する。
再遊技22賞・SB2賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「11」を示す場合は、TBL372を選択し、「白7」図柄を上段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「12」を示す場合は、TBL372又はTBL371を選択し、「白7」図柄を上段又は中段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「13」〜「14」を示す場合は、TBL372、TBL371又はTBL373を選択し、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「15」を示す場合は、TBL371又はTBL373を選択し、「白7」図柄を中段又は下段の表示位置に表示する。また、停止操作図柄番号が「16」を示す場合は、TBL373を選択し「白7」図柄を下段の表示位置に表示する。複数の入賞ラインで行われるゲームでは、左リールR1が最初に停止操作があった場合には、ひとつの入賞ラインが特定されていない段階であるので、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるので、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「11」〜「16」を示すとき「白7」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止することが可能となる。なお、停止操作図柄番号が「12」〜「15」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合には抽選で決定するか、停止操作図柄番号に対応づけて決定するようにしてもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「1」〜「10」又は「17」〜「21」を示す場合には、「白7」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができず、「スイカ」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示する。
つまり図21(E)に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止図柄番号が示す図柄位置から「スイカ」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲内であれば再遊技22賞を構成する「スイカ」図柄入賞ライン上に表示し、「スイカ」図柄の図柄位置までのコマ数の間隔が4コマの範囲を超えて「スイカ」図柄を表示できない場合には「白7」図柄を入賞ライン上に表示するよう停止データが記憶されている。換言すれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて再遊技22賞を構成する「スイカ」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置する場合は、「スイカ」図柄が入賞ライン上に停止するように右リールR3を制御し、「スイカ」図柄が入賞ラインから4コマの範囲に位置しない場合は、SB2賞を構成する「白7」図柄が入賞ライン上に停止するように右リールR3を制御する。
この例では、再遊技21賞・SB1賞が当選したゲームで、SB1賞が入賞することとなる「プラム−プラム−赤7」を構成する「赤7」図柄を表示する停止操作図柄番号は「3」〜「8」であり、再遊技22賞・SB2賞が当選したゲームにおいて、停止操作図柄番号が同じ「3」〜「8」を示す場合は、SB2賞が入賞せずに再遊技22賞が入賞することとなる「プラム−プラム−スイカ」を構成する「スイカ」図柄を表示する。一方、再遊技22賞・SB2賞が当選したゲームで、SB2賞が入賞することとなる「プラム−プラム−白7」を構成する「白7」図柄を表示する停止操作図柄番号は「11」〜「16」であり、再遊技21賞・SB1賞が当選したゲームにおいて、停止操作図柄番号が同じ「11」〜「16」を示す場合は、SB1賞が入賞せずに再遊技21賞が入賞することとなる「プラム−プラム−チェリー」を構成する「チェリー」図柄を表示する。即ち、SB1賞とSB2賞とが入賞する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、図柄の引き込み範囲で移動させて入賞ライン上に賞を構成する図柄を停止することが可能なリール帯上の図柄の範囲を入賞範囲としたとき、SB1賞に応じた入賞範囲(PN=3〜8)とSB2賞に応じた入賞範囲(PN=11〜16)が重複しない。これは遊技者がSB賞を入賞させるために停止操作タイミングを特定されないようにするためであり、遊技者がSB1賞とSB2賞のどちらかが当選しているかを知らなければ、SB1賞やSB2賞に応じた入賞となるリール上の図柄位置を特定できず、遊技者はSB1賞とSB2賞のどちらが当選しているかを勘に頼るしかなく、遊技者に意図的に入賞されることを防止できる。
<5−6:入賞判定処理> 図22は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否か判定する。役が成立し入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110c1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合には、RBゲーム中フラグをセットする(S110f1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110f2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、賞に応じたBBゲーム中フラグをセットし(S110g1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110g2)。
次にCPU101は、RBゲーム中フラグをさらにセットする(S110g3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g4)。このステップS110g3及びS110g4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110g3〜S110g4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、図7(C)に示すようにBB通常ゲームを実行し、RB賞に入賞したときにBB中RBゲームを開始するBBゲームとすることができる。
次にCPU101は、SB1賞〜SB2賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、賞に応じたSBゲーム中フラグをセットし(S110h1)、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を1回に設定する(S110h2)。
<5−7:ゲーム終了判定処理> 図23〜図24は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、RBゲーム中フラグを参照してRBゲーム中か否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与したか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与した場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリアする(S
111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグをクリアする(S111p)。
次にCPU101は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグを参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS111tへ移行する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びRBゲーム中フラグをセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、図7(C)に示すようなRB賞に入賞したときにRBゲームを開始するBBゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
次にCPU101は、SBゲーム中フラグを参照してSBゲーム中か否かを判定し(S111t)、SBゲーム中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS111tで、SBゲーム中であると判定した場合は、SBゲーム中フラグをクリアし(S111u)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理> 図25は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技1当選フラグ、再遊技21当選フラグ、再遊技22当選フラグ、SB1当選フラグ、SB2当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームで各当選フラグをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、BB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、「赤7役」が成立して入賞したと判定した場合には、BB内部中ゲーム中フラグ及びBB1当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112e)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、BB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112f)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112g)、「白7役」が成立して入賞したと判定した場合には、BB内部中ゲーム中フラグ及びBB2当選フラグをクリアする(S112h)。ステップS112gで入賞しなかったと判定した場合は、BB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112j)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、「BAR役」が成立して入賞したと判定した場合には、RB内部中ゲーム中フラグ及びRB当選フラグをクリアする(S112n)。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、RB内部中ゲーム中フラグをセットし(S112p)、次ゲームからRB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<2.まとめ> 上述した実施形態では、図26(A)に示すように抽選区分1Aに特別開始1賞としてのSB1賞及び特別再遊技1賞としての再遊技21賞を割り当て、抽選区分1Bに特別開始2賞としてのSB2賞及び特別再遊技2賞としての再遊技22賞を割り当てた。そして、抽選区分1A及び抽選区分1Bを含む複数の抽選区分を抽選対象として抽選を実行し、抽選区分1Aが選択された場合にはSB1賞及び再遊技21賞の当選フラグをセットする一方、抽選区分1Bが選択された場合にはSB2賞及び再遊技22賞の当選フラグをセットした。ここで、SB1賞、SB2賞、再遊技21賞及び再遊技22賞について、これらの賞を構成する図柄のうち他の表示列の図柄は、全て共通の「プラム」図柄である。一方、特定の表示列については、SB1賞及びSB2賞、並びに再遊技21賞及び再遊技22賞において互いに相違する。具体的には、SB1賞では個別第1図柄としての「赤7」図柄であり、SB2賞では個別第1図柄としての「白7」図柄である。また、再遊技21賞では個別第2図柄としての「チェリー」図柄であり、再遊技22賞では個別第2図柄としての「スイカ」図柄である。
また、図26(B)に示すように、抽選区分1Aが抽選によって決定されたゲームでは、他の表示列については「プラム」図柄を入賞ラインに引き込むように制御される。「プラム」図柄は、100%入賞可能図柄であるから、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタンを操作しても入賞ライン上に「プラム」図柄を停止させることができる。従って、特定の表示列を最後に停止させる場合には、最後の停止操作の前までSB1賞と再遊技21賞とのいずれにも入賞する可能性がある。これにより、スロットマシン1の内部で入賞可能な賞を決定するのではなく、遊技者にどの賞に入賞するかを関与させることができる。
また、このような状態において、遊技者は抽選区分1Aが選択されたか、抽選区分1Bが選択されたかを知ることができないので、遊技者はSB1賞とSB2賞のどちらが当選しているかを勘に頼るしかなく、遊技者に意図的に入賞されることを防止できる。但し、所定の条件を充足する場合には、当選している賞を示唆する情報が遊技者に報知される。具体手的には、抽選区分1Aが選択されたゲームでは「赤7を狙え」と報知され、抽選区分1Bが選択されたゲームでは「白7を狙え」と報知される。これにより、遊技者は、リールストップボタンを所定のタイミングで操作することによって、SB1賞又はSB2賞に入賞させることが可能となる。
<3.変形例> 本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。(1)上述した実施形態では、SB賞はSB1賞及びSB2賞を含むものとして例示したが、図27(A)に示すように、特別開始賞としての単独のSB賞を設けてもよい。この場合、特別開始賞が属する抽選区分1には、特別再遊技賞としての再遊技2賞が割り当てられる。
(2)また、図27(B)に示すように特別開始1賞及び特別開始2賞が各々割り当てられる抽選区分1A及び抽選区分1Bに共通の特別再遊技賞を再遊技2賞として割り当ててもよい。この場合には、再遊技2賞に入賞した場合に、遊技者は抽選区分1A又は1Bのいずれに当選しているかを知ることはできない。
(3)また、図27(C)に示すようにSB1賞、SB2賞、再遊技21賞及び再遊技22賞において、他の表示列の共通図柄は、表示列ごとに共通であればよく、異なる表示列の間で図柄の種類が不一致であってもよい。この例では、左リールの共通図柄Aとして「プラム」図柄を採用し、中リールの共通図柄Bとして「ベル」図柄を採用する。なお、左リールにおける共通図柄A及び中リールにおける共通図柄Bは、100%入賞可能図柄で構成される。また、図27(A)及び(B)に示す場合においても共通図柄A及び共通図柄Bを採用してもよいことは勿論である。
(4)上述した実施形態では、SB賞を構成する第1図柄及び再遊技2賞を構成する第2図柄を配置した特定のリール(特定の表示列)に対応するリールストップボタンが操作されたタイミングにより、第1図柄より第2図柄を優先した停止制御を行い、いずれかの図柄が入賞ライン上に表示させるものとしたが、複数の操作順序のうち、特定の操作順序の場合には、第2図柄が必ず入賞ライン上に表示するものとしてもよい。この例の場合では、特定の操作順序の操作順序では、リールストップボタンが操作されたタイミングにより、第1図柄より第2図柄を優先した停止制御を行い、いずれかの図柄が入賞ライン上に表示させる。この例のようにリールストップボタンの操作順序の違いにより、停止操作タイミングにかかわらず第2図柄を入賞ライン上に表示させたり、停止操作タイミングによっては第2図柄を入賞ライン上に表示させることができないようにさせる為には、リール上の第2図柄の配置に特徴を有する。具体的な例として、各リールにおける図柄の表示位置として上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置の複数の表示位置を有する場合で説明する。つまり、入賞ラインを含む図柄の表示位置として、中段表示位置を一の表示位置としたとき、該一の表示位置に加え、上段表示位置及び下段表示位置の2つの表示位置数を有する。この例において、特定のリールの第2図柄どうしの間隔のうち少なくとも一つの間隔を、4コマを超えるように配置する。これにより特定のリールに対応したリールストップボタンが最後に操作される場合は、他のリールで図柄の組合せが揃っている入賞ライン上の特定のリールの一の表示位置に表示するためには、第2図柄どうしの間隔が4コマ以内に配置されていない箇所で、該入賞ラインに第2図柄を表示できない。一方、第2図柄どうしの間隔のすべてが、引込み数である4コマに2つの表示位置数を加えた6コマ以内に配置されていれば、特定のリールに対応したリールストップボタンが最初に操作されるときは、上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置のいずれかに第2図柄を表示することができる。
特定リールを左リールR1とした場合には、左リ
ールR1上に再遊技2賞を構成する第2図柄を7コマおき(6コマ間隔)に配置する。この例では、左リールR1に対応するリールストップボタンの操作が最初に行われた場合には、第2図柄を上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置のいずれかに第2図柄を表示することができる。一方、左リールに対応するリールストップボタンの操作が最初以降に行われた場合には、その操作のタイミングによっては、既に表示している入賞ライン上の表示位置に第2図柄を表示できない場合がある。つまり、操作順序が順押し(最初の停止操作が左リール)の場合には、停止操作のタイミングにかかわらず再遊技2賞に入賞し、操作順序が順押し以外の場合には、停止操作のタイミングによっては再遊技2賞に入賞できずにSB賞に入賞できる。一般的に遊技者は、順押しの操作順序で遊技を進めるので、再遊技2賞とSB賞の両方が当選したゲームでは、その当選の情報を報知しない限りは順押しの操作順序で遊技を進めるため、再遊技2賞にしか入賞できない。そこで、再遊技2賞とSB賞の両方が当選したゲームでは、「逆押し」を促す旨の報知を直接的又は間接的に行う。直接的な報知とは、「逆押し」という表示を液晶表示器30にて行うことであり、間接的な報知とは、再遊技2賞とSB賞の両方が当選したゲームに対応したキャラクタ等の表示を液晶表示器30に行うことであり、該ゲームであっても報知を行わない場合を設けてもよい。例えば、BBゲーム終了後の所定ゲーム数に亘ってのみ報知する期間を持たせるようにしてもよい。
(5)上述した実施形態で行う内部抽選では、CPU101が使用する賞抽選テーブルは、図9(A)に示すように乱数値が取り得る数値の範囲を、数値が互いに重ならないように抽選区分1Aから抽選区分9に区画し、それぞれの区分に対応した一又は複数の賞の当選フラグをセットする抽選を実行していた。例えば、内部抽選で抽選区分1Aに当選した場合はSB1賞と再遊技21賞を当選とし、抽選区分1Bに当選した場合はSB2賞と再遊技22賞を当選としていた。この抽選区分1A及び抽選区分1Bのように複数の当選フラグをセットする抽選を実行する場合には、ある抽選区分が他の抽選区分との区画する数値の範囲の一部が重なるように抽選区分データを記憶させ、取得した乱数値が複数の区分に含まれると判定した場合にそれぞれの区分に対応した当選フラグをセットするようにしてもよい。具体的には、図9(A)の抽選区分において、再遊技21賞に対応した抽選区分1Aの抽選区分データは0〜199、再遊技22賞に対応した抽選区分1Bの抽選区分データは200〜399、SB1賞に対応した抽選区分1C(図示なし)の抽選区分データは0〜199、SB2賞に対応した抽選区分1D(図示なし)の抽選区分データは200〜399というように、1つの区分に1つの当選フラグを対応づけて数値の範囲として記憶させる。ここで、取得した乱数値が0〜200である場合には、抽選区分1Aと抽選区分1Cの両方に含まれることになり、再遊技21賞とSB1賞の両方の当選フラグをセットする。このように1回の内部抽選で複数の当選フラグをセットする抽選を行うには、区画の範囲を示す数値が互いに重ならないように設定し、特定の区分に複数の当選フラグを対応づける方法と、区画の範囲を示す数値が重なるように設定し、取得した特定の数値に複数の区分を対応づける本変形例の方法とがあり、これらを組み合わせてもよい。
本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。 スロットマシン1における賞と役を説明するための説明図である。 スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを用いた内部抽選の一例を示す説明図である。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。 ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS106の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。 停止データテーブル群TBL31の一例を示す説明図である。 右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 図16に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームで、右リールR3が最初に操作された、停止操作順序が逆押しの場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。 通常ゲーム中の再遊技21賞及びSB1賞の両方が当選したゲームで、左リールR1が最初に操作された、停止操作順序が順押しの場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。 通常ゲーム中の再遊技22賞及びSB2賞の両方が当選したゲームで、右リールR3が最初に操作された、停止操作順序が逆押しの場合に、入賞ラインL1にステップS109のリール停止制御に基づいて行われる停止制御を説明する図である。 通常ゲーム中のSB1賞・再遊技21賞又はSB2賞・再遊技22賞が当選したゲームでの右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図23に続き、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。 実施形態の概要を説明するための説明図である。 変形例に係るスロットマシンにおける抽選区分と役の関係を説明するための説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン13a、13b、13c リールストップボタン12 スタートレバー101 CPUL1〜L5 入賞ラインR1 左リールR2 中リールR3 右リール

Claims (7)

  1. 各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、 前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、 前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する通常再遊技賞と特別再遊技賞とを含む複数の再遊技賞と、付与される前記遊技価値として1ゲームで終了する特別ゲームを開始する特別開始賞が含まれ、 通常ゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン。
  2. 各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される表示位置の組からなる入賞ラインとを備え、 前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における前記入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、 前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する通常再遊技賞と特別再遊技賞とを含む複数の再遊技賞と、付与される前記遊技価値として1ゲームで終了する特別ゲームを開始する特別開始賞が含まれ、 通常ゲーム及び前記特別ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシン。
  3. 前記停止制御手段は、前記当選情報が前記特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す前記通常ゲームにおいて、 前記他の表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された後に、前記特定の表示列に対応する停止操作手段が操作された場合、当該停止操作手段が操作されたタイミングで、前記第1図柄と前記第2図柄が、前記他の表示列で前記共通図柄が停止している表示位置を含む入賞ラインから前記所定範囲内にあるとき、前記第2図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記特定の表示列を制御し、前記第2図柄が当該入賞ラインから前記所定範囲内にないとき、当該入賞ライン上に前記第1図柄を停止させるように前記特定の表示列を制御し、 前記特定の表示列に対応する停止操作手段が最初に操作された後に、前記他の表示列に対応する停止操作手段が操作された場合、前記特定の表示列で前記第1図柄又は第2図柄が停止している表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を停止させるように前記他の表示列を制御する、 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特別開始賞は複数の個別特別開始賞から構成され、 前記第1図柄は前記複数の個別特別開始賞の各々に対応する複数の個別第1図柄から構成され、前記複数の個別第1図柄は互いに相違し、 前記特定の表示列には、前記複数の個別第1図柄が配置され、 前記複数の個別特別開始賞に入賞となる停止態様は、前記特定の表示列について前記複数の個別第1図柄で各々構成され、 前記抽選手段の前記特定区分は、前記複数の個別特別開始賞の各々に対応した複数の個別特定区分から構成され、前記抽選手段は、前記通常ゲームの抽選対象に前記複数の個別特定区分を前記特定区分として含ませて抽選を実行し、前記複数の個別特定区分のうちいずれかが抽選により決定されると、抽選により決定された個別特定区分に対応した前記個別特別開始賞と前記特別再遊技賞の両方の当選を示す各々の当選情報を生成し、 前記停止制御手段は、前記当選情報が前記複数の個別特別開始賞のうちいずれかと前記特別再遊技賞の両方の当選を示す場合に、 前記特定の表示列に対応する停止操作手段が操作された場合、当該停止操作手段が操作されたタイミングで当選した個別特別開始賞を構成する個別第1図柄と前記第2図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあるとき、前記第2図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記特定の表示列を制御し、当該個別第1図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にあり、且つ前記第2図柄が当該入賞ラインから前記所定範囲内にないとき、当該個別第1図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記特別再遊技賞は複数の個別特別再遊技賞から構成され、 前記第2図柄は前記複数の個別特別再遊技賞の各々に対応する複数の個別第2図柄から構成され、前記複数の個別第2図柄は互いに相違し、 前記特定の表示列には、前記複数の個別第2図柄が配置され、 前記複数の個別特定区分には、前記複数の個別特別再遊技賞の各々が割り当てられており、 前記複数の個別特別再遊技賞に入賞となる停止態様は、前記特定の表示列について前記複数の個別第2図柄で各々構成される、 ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記特定の表示列において、前記所定範囲内で移動させて入賞ライン上に賞を構成する図柄を停止することが可能な当該表示列上の図柄の範囲を入賞範囲としたとき、前記複数の個別特別開始賞の各々に応じた入賞範囲が重複しない ことを特徴とする請求項4又は5に記載のスロットマシン。
  7. 所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって前記所定の条件を充足すると判定され、且つ前記当選情報が複数の個別特別開始賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した前記個別特別開始賞を報知する報知手段と、 を備えることを特徴とする請求項4乃至6のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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