以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL1)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)の2本の入賞ラインだけが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン114(有効ラインともいう)は2ラインである。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ブランク2図柄」、中リール111の番号1のコマには「チェリー図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(MB)と、特別役2(SB1)と、特別役3(SB2)と、特別役4(SB3)がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役1(リプレイ1)〜再遊技役2(リプレイ2)と、小役1(フルーツ1)〜小役6(フルーツ6)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(MB:ミドルボーナス)は、入賞によりMB遊技(特殊遊技:図8に示すMB遊技状態またはRT3モード)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1」である。
また、特別役1(MB)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(MB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、MBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(MB)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1(MB)に内部当選中となり(図8に示す特別役1内部当選状態またはRT2モード)、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
特別役2(SB1:シングルボーナス1)、特別役3(SB2:シングルボーナス2)、特別役4(SB3:シングルボーナス3)は、それぞれ、入賞により役物遊技が1遊技だけ開始される特定役(作動役)である。対応する図柄組合せは、特別役2が「スイカ2−チェリー−チェリー」、特別役3が「スイカ2−チェリー−ブランク1」、特別役4が「スイカ2−チェリー−ブランク2」である。
再遊技役1(リプレイ1)及び再遊技役2(リプレイ2)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役1に対応する組合せは「ブランク2−リプレイ−スイカ1」、「ブランク1−リプレイ−スイカ1」、「セブン2−リプレイ−スイカ1」、「BAR−リプレイ−スイカ1」であり、再遊技役2に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
小役1(フルーツ1)〜小役6(フルーツ6)は、入賞により所定数(本実施形態では小役1で10枚、小役2で2枚、小役3〜6でそれぞれ1枚)のメダルが払い出される役である。小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せは、「ベル−ANY−ベル」、小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せは、「ベル−ANY−リプレイ」、小役3(フルーツ3)に対応する図柄組合せは、「ブランク2−ANY−ベル」、「ブランク1−ANY−ベル」、「セブン2−ANY−ベル」、「BAR−ANY−ベル」である。また、小役4(フルーツ4)に対応する図柄組合せは、「チェリー−ベル−ベル」、小役5(フルーツ5)に対応する図柄組合せは、「チェリー−ベル−ブランク1」、小役6(フルーツ6)に対応する図柄組合せは、「チェリー−ベル−ブランク2」である。ここで、「ANY」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
なお、小役1〜小役6は、各々が単独で内部当選するほか、少なくとも2つ以上の小役が重複して(同時に)内部当選する「重複小役」によって内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役1及び再遊技役2は、各々が単独で内部当選するほか、2つの再遊技役が重複して(同時に)内部当選する「重複再遊技役」によって内部当選が可能な一般役である。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1及び再遊技役2に同時に当選する「再遊技役1&2」、小役1、2及び3に同時に当選する「小役1〜3」、小役1、2、3及び4に同時に当選する「小役1〜4」、小役1、2、3及び5に同時に当選する「小役1〜3、小役5」、小役1、2、3、4及び5に同時に当選する「小役1〜5」、小役1、2、3及び6に同時に当選する「小役1〜3、小役6」、小役1、2、3、4、5及び6に同時に当選する「小役1〜6」を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、左リール110が最後に停止(第3停止)されたときには(具体的には、中リール111→右リール112→左リール110の押下順または右リール112→中リール111→左リール110の押下順)、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112が最後に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役2(SB1)に内部当選すると、遊技状態は図8に示すように、RT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
同様にして、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合、中リール111が最後に停止(第3停止)されたときには(具体的には、左リール110→右リール112→中リール111の押下順または右リール112→左リール110→中リール111の押下順)、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または右リール112が最後に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役3(SB2)に内部当選すると、遊技状態はRT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
また、RT3モード(MB遊技状態)において、特別役4(SB3)または再遊技役1&2に内部当選した場合、右リール112が最後に停止(第3停止)されたときには(具体的には、左リール110→中リール111→右リール112の押下順または中リール111→左リール110→右リール112の押下順)、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110または中リール111が最後に停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、RT3モード(MB遊技状態)中に特別役4(SB3)に内部当選すると、遊技状態はRT1モード(再遊技高確率状態)に移行するようになっている。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜3」に内部当選した場合、左リール110→中リール111→右リール112の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110→中リール111→右リール112以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
同様にして、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜4」に内部当選した場合、左リール110→右リール112→中リール111の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、左リール110→右リール112→中リール111以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜3、小役5」に内部当選した場合、中リール111→左リール110→右リール112の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、中リール111→左リール110→右リール112以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜5」に内部当選した場合、中リール111→右リール112→左リール110の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、中リール111→右リール112→左リール110以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜3、小役6」に内部当選した場合、右リール112→左リール110→中リール111の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、右リール112→左リール110→中リール111以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、RT0〜2モード(再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役1内部当選状態)において、「小役1〜6」に内部当選した場合、右リール112→中リール111→左リール110の押下順で停止されたときには、有効ライン上に小役1(10枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役1が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行い、右リール112→中リール111→左リール110以外の押下順で停止されたときには、小役2(2枚払出)及び小役3(1枚払出)に対応する図柄組合せが揃う(小役2及び小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<図柄組合せの停止優先順位>
次に、図7を用いて、役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は、役の優先停止順と、役の名称と、備考(役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件)を示した図である。
本実施形態では、非MB遊技中(図8に示すRT0〜RT2モード)において、再遊技役に内部当選した場合には、小役(小役1〜小役6)や特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、再遊技役(再遊技役1〜2)に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(MB)の内部当選中に再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合、主制御部300は、再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(MB)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
また、小役(小役1〜小役6)に内部当選した場合には、特別役(特別役1〜4)に内部当選している場合であっても、小役(小役1〜小役6)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役(特別役1、特別役2)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部300がリール110〜112の停止制御を行う。例えば、特別役1(MB)の内部当選中に小役1(フルーツ1)に内部当選した場合、主制御部300は、小役1(フルーツ1)に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(MB)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>小役>特別役(ボーナス役)としている。従って、再遊技役1〜2のいずれかに内部当選した場合には、当該内部当選した再遊技役1〜2のいずれかが必ず有効ライン上に停止することとなる。
また、重複小役に内部当選した場合には、主制御部300は、メダルの払出枚数が最も多い役、またはメダルの払出が可能となっている役(リール110〜112によって図柄表示窓113の図柄領域1〜9のいずれかに、対応する図柄組合せの一部が停止表示されている役)に対応する図柄組合せを、重複当選した他の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
一方、MB遊技中(図8に示すRT3モード)においては、図6の備考欄に示したように、特別役2〜4、及び再遊技役1、2に内部当選しても、抽選結果に係わらない小役(押し順に応じて小役1、または小役2及び3)を優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、本実施形態のMB遊技中において、特別役2〜4、再遊技役1、2に内部当選しても、内部当選した特別役2〜4、再遊技役1、2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはない。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0モード)と、特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)と、MB遊技状態(RT3モード)と、再遊技高確率状態(RT1モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0モード)>
再遊技低確率状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)、MB遊技状態(RT3モード)、および再遊技高確率状態(RT1モード)以外の遊技状態をいう。
この再遊技低確率状態(RT0モード)では、特別役1(MB)に内部当選した場合に特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT1モード)が終了した場合には、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
<特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)>
この特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)は、特別役1(MB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)は、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT1モード)において、特別役1(MB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(MB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するMB遊技状態(RT3モード)に移行する。
<MB遊技状態(RT3モード)>
MB遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって再遊技低確率状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
ここで、MB遊技状態とは、複数のリールのうち、少なくとも1つ以上のリールに対し、通常の停止範囲(190msec:4コマの移動範囲)よりも短い停止範囲(75msec:1コマの移動範囲)で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の所定の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。内部抽選の結果に関わらず入賞可能な役の図柄組合せを表示可能な遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、中リール111を1コマの移動範囲内で停止制御するようになっている。
本実施の形態では、MB遊技状態において小役のいずれかに内部当選した場合(以下、MB中に小役に内部当選した場合という)には、小役1〜6のすべての内部当選フラグがONになる。すなわち、小役1〜6のいずれかに入賞する可能性がある。また、再遊技役のいずれかに内部当選した場合(以下、MB中に少なくとも再遊技に内部当選した場合という)には、内部当選した役に加えて、小役1〜6のすべての内部当選フラグがONになる。すなわち、この場合にも小役1〜6のいずれかに入賞する可能性がある。また、MB遊技状態では、リプレイ、配当のある入賞役、ボーナスの停止優先順位の関係を通常遊技状態時の優先停止位置とは異なる優先停止位置に任意に定めることができる。
このMB遊技状態(RT3モード)は、特別役1(MB)内部当選状態(RT2モード)において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、MB遊技状態(RT3モード)は、特別役2、3、4のいずれかに内部当選した場合、またはMB遊技中に予め定められた所定の数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT1モード)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT1モード)>
再遊技高確率状態(RT1モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT1モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT1モード)は、MB遊技状態(RT3モード)中に特別役2、3、4のいずれかに内部当選した場合、または予め定められた所定の数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT1モード)は、特別役2、3、4または小役2のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。
なお、MB遊技状態(RT3モード)における所定のゲームで特別役2、3、4のいずれかに内部当選すると、遊技状態は、当該所定のゲームの内部当選時に、MB遊技状態(RT3モード)から再遊技高確率状態(RT1モード)に移行し、当該所定のゲームで小役1(10枚のメダル払い出される小役)に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)に留まる。一方、当該所定のゲームで小役2(2枚のメダル払い出される小役)に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)からさらに再遊技低確率状態(RT0モード)に移行する。以上から、MB遊技状態が終了した後の次遊技の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT1モード)の場合と、再遊技低確率状態(RT0モード)の場合の双方が存在する。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1〜3に内部当選した場合には、小役1〜3に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、第1停止テーブル準備処理を行う。第1停止テーブル準備処理では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、第1停止操作時のリール停止データ(後述するリール停止テーブル)を選択する。第1停止テーブル準備処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させるリール制御処理を行う。リール制御処理に関しては、詳しくは後述する。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ANY−ベル」が揃っていたならば小役1(フルーツ1)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記ステップで送信準備されたそれぞれのコマンドは、図示しない主制御部タイマ割込処理で副制御部400に対して送信される(主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を実行する)。
<第1停止テーブル準備処理>
次に、図10を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図9のステップS106の第1停止テーブル準備処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役内部抽選処理の結果である内部当選情報を取得する。例えば、入賞役内部抽選処理において「小役1〜3」に内部当選した場合には、「小役1〜3」の内部当選を示す内部当選情報を取得する。
ステップS202では、現在の遊技状態に関する遊技状態情報を取得する。例えば、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0モード)の場合には、RT0モードを示す遊技状態情報を取得する。
ステップS203では、取得した内部当選情報と、取得した遊技状態情報に基づいて、第1停止操作時に使用するリール停止テーブルを選択する。なお、選択されるリール停止テーブルは、全リール分、つまり左リール110、中リール111及び右リール112のリール停止テーブルである。例えば、後述する例1−1の場合(図18参照)には、左リール110に関しては、左リール停止テーブルA(左Aと略して表記)、中リール111に関しては、中リール停止テーブルB(中Bと略して表記)、右リール112に関しては、右リール停止テーブルA(右Aと略して表記)を選択する。
ステップS204では、選択されたリール停止テーブルの圧縮停止データをROM306から読み出して展開し、RAM308上に格納する。
ステップS205では、選択されたリール停止テーブルを示す参照先停止テーブル情報をRAM308上に格納する。例えば、後述する例1−1の場合(図18参照)には、左A、中B、右Aを示す情報をRAM308上に格納する。
<リール制御処理>
次に、図11を用いて、リール制御処理について説明する。なお、同図は、図9のステップS108のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、ストップボタン137〜139のいずれかの押下操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタン137〜139のいずれかの操作を受け付けた場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS301を繰り返す。
ステップS302では、停止操作を受け付けたストップボタンと押下順を特定する。例えば、左リール110に対して第1停止操作が行われた場合には、停止操作を受け付けたストップボタンはストップボタン137であり、その停止操作は第1停止操作であることを特定する。
ステップS303では、特定したストップボタンと押下順に基づいて、現在のストップボタンの押下状態を示す押下状態情報を更新して格納する。例えば、左リール110に対して第1停止操作が行われた場合には、第1停止操作は左リール110であることを示す押下状態情報を格納し、また、左リール110に対して第1停止操作、中リール111に対して第2停止操作が行われた場合には、第1停止操作は左リール110、第2停止操作は中リール111であることを示す押下状態情報を格納する。
ステップS304では、押下状態情報含む停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に対する送信する準備を行う。
ステップS305では、停止操作されたストップボタンに対応するリールを停止するリール停止処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS306では、第2停止操作時及び第3停止操作時に使用するリール停止テーブルを選択する第2停止テーブル準備処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS307では、全リール、つまり左リール110、中リール111及び右リール112のすべてが停止したか否かを判定する。全リールのすべてが停止した場合には、ステップS308に進み、そうでない場合には、ステップS301に戻る。
ステップS308では、全リールの停止に関する停止情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS309では、今回の遊技に関する停止制御に関する情報をクリアする。ここで、停止制御に関する情報とは、具体的には、各リールの停止図柄(例えば、図柄表示窓113の上段、中段及び下段位置に停止した図柄)を示す図柄停止情報、押下状態情報、参照先停止テーブル情報などを示す。
<リール停止処理>
次に、図12を用いて、リール停止処理について説明する。なお、同図は、図11のステップS305のリール停止処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、参照先停止テーブルに対応する停止データを取得する。なお、参照先停止テーブルに対応する停止データとは、ステップS204や後述するステップS505でRAM308上に格納された停止データである。例えば、後述する例1−1に示すように、左リール110に対して停止操作(第1停止操作)を行った場合(図18参照)には、「左A」の停止データを取得する(図15(a)参照)。
ステップS402では、ストップボタンを停止操作した時点における図柄位置データを取得する。具体的には、ストップボタンを停止操作した時点において、図柄表示窓の113の中段位置に位置した図柄の図柄位置(図柄番号)を取得する。
ステップS403では、取得した停止データ及び取得した図柄位置データに基づいて、引き込みコマ数を設定する。例えば、図15(a)に示す「左A」の停止データを取得すし、図柄位置データの図柄位置が2の場合には、引き込みコマ数3を設定する。
ステップS404では、取得した停止データ、取得した図柄位置データ及び設定された引き込みコマ数に基づいて、リールを停止させる。例えば、図15(a)に示す「左A」の停止データを取得し、図柄位置データの図柄位置が2の場合には、図柄位置20のリプレイ図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止する。
ステップS405では、図柄停止情報をRAM308上に格納する。
ステップS406では、停止操作したリールに関する停止データ(リール停止テーブル)をクリアする。
<第2停止テーブル準備処理>
次に、図13を用いて、第2停止テーブル準備処理について説明する。なお、同図は、図11のステップS306の第2停止テーブル準備処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、押下状態情報を取得する。
ステップS502では、取得した押下状態情報から第3停止操作が行われたか否かを判定する。第3停止操作が行われた場合には、第2停止テーブル準備処理を終了し、そうでない場合(具体的には、第1停止操作が行われた場合、または第2停止操作が行われた場合)には、ステップS503に進む。
ステップS503では、取得した押下状態情報から回転中のリールを特定する。例えば、第1停止操作が左リール110である押下状態情報を取得した場合には、回転中のリールは中リール111及び右リール112と判断する。また、第1停止操作が左リール110、第2停止操作が中リール111である押下状態情報を取得した場合には、回転中のリールは右リール112と判断する。
ステップS504では、取得した押下状態情報から回転中のリールに対してリール停止テーブルを選択する。具体的には、第1停止操作が行われたと判断した場合には、回転中の2リールに対して第2停止操作時に使用するリール停止テーブルを選択し、取得した押下状態情報から第2停止操作が行われたと判断した場合には、回転中の1リールに対して第3停止操作時に使用するリール停止テーブルを選択する。例えば、後述する例1−1の場合(図18参照)には、第2停止操作時に使用するリール停止テーブルとして、「中B」及び「右A」のリール停止テーブルを選択し、第3停止操作時に使用するリール停止テーブルとして、「右A」(第2停止リールが中リール111の場合)または「中B」(第2停止リールが右リール112の場合)のリール停止テーブルを選択する。
ステップS505では、選択されたリール停止テーブルの圧縮停止データをROM306から読み出して展開し、RAM308上に格納する。
ステップS506では、選択されたリール停止テーブルを示す参照先停止テーブル情報をRAM308上に格納する。例えば、後述する例1−1の場合(図18参照)には、第2停止操作時には、中B、右Aを示す情報を、第3停止操作時には、右Aまたは中Bを示す情報を、RAM308上に格納する。
<遊技状態制御処理>
次に、図14を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図9のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、RTモード(遊技状態)はRT3モード(MB遊技状態)であるか否かを判定する。RTモードがRT3である場合には、ステップS602に進み、そうでない場合には、ステップS607に進む。
ステップS602では、特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS606に進み、そうでない場合には、ステップS603に進む。
ステップS603では、RT3モード(MB遊技状態)において払い出されたメダルの枚数をカウントする払出カウンタの更新を行う。
ステップS604では、RT3モード(MB遊技状態)中の払出カウンタのカウント数を示すコマンド(MB中払出枚数コマンドともいう)を送信する準備を行う。
ステップS605では、払出カウンタの示す払出枚数が所定値(本実施形態では、253)より大きいか否かを判定する。払出枚数が所定値より大きい場合には、ステップS606に進み、そうでない場合には、ステップS607に進む。
ステップS606では、RT3モード(MB遊技状態)において払い出されたメダルの枚数が253枚を超えたので、RT3モード(MB遊技状態)を終了させ、RTモードをRT1モード(再遊技高確率状態)に設定する。
ステップS607では、特別役1(MB)に内部当選したか否かを判定する。特別役1(MB)に内部当選した場合には、ステップS608に進み、そうでない場合には、ステップS610に進む。
ステップS608では、特別役1(MB)に内部当選したので、RTモードをRT2モードに設定し、次いで、ステップS609では、MBフラグをセットする。
ステップS610では、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS611に進み、そうでない場合には、ステップS614に進む。
ステップS611では、特別役1(MB)に対応する図柄組み合わせが表示されたので、MB遊技の設定を行い、次いで、ステップS612では、RTモードをRT3モード(MB遊技状態)に設定し、ステップS613では、MBフラグをリセットする。
ステップS614では、RTモードはRT1モード(再遊技高確率状態)か否かを判定する。RTモードがRT1モード(再遊技高確率状態)である場合には、ステップS615に進み、そうでない場合には、ステップS620に進む。
ステップS615では、特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役2〜4のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS616に進み、そうでない場合には、ステップS618に進む。
ステップS616では、RT1モード(再遊技高確率状態)において特別役2〜4(SB1〜SB3)のいずれかの役に入賞したので、RTモードをRT0モード(再遊技低確率状態)に設定し、次いで、ステップS617では、SB遊技の設定を行う。
ステップS618では、小役2(フルーツ2)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。小役2に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップS619に進み、そうでない場合には、ステップS620に進む。
ステップS619では、RT1モード(再遊技高確率状態)において小役2(フルーツ2)に入賞したので、RTモードをRT0モード(再遊技低確率状態)に設定する。
ステップS620では、現在のRTモード(遊技状態)を示すコマンド(遊技状態コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態コマンドには、RT0モードを示すRT0コマンド、RT1モードを示すRT1コマンド、RT2モードを示すRT2コマンド、RT3モードを示すRT3コマンドなどがある。
<リール停止テーブル>
次に、図15〜図17を用いて、リール停止テーブルの一例について具体的に説明する。なお、図15(a)及び(b)は、左リール110に関するリール停止テーブルの一例である左停止テーブルA(左Aとも表記する)及び左停止テーブルB(左Bとも表記する)を概念的に示す図、図16(a)及び(b)は、中リール111に関するリール停止テーブルの一例である中停止テーブルA(中Aとも表記する)及び中停止テーブルB(中Bとも表記する)を概念的に示す図、図17(a)及び(b)は、右リール112に関するリール停止テーブルの一例である右停止テーブルA(右Aとも表記する)及び右停止テーブルB(右Bとも表記する)を概念的に示す図である。
リール停止テーブルは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、予めROM306の所定の領域に記憶されている。なお、図15〜図17は、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
リール停止テーブルの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8(左リール110は図柄領域2、中リール111は図柄領域5、右リール112は図柄領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の図柄領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、リール停止テーブルにおけるリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(図柄領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。
図15(a)に示す左停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、7、12、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止させることができるリール停止テーブルである。
図15(b)に示す左停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止させることができるリール停止テーブルである。
図16(a)に示す中停止テーブルAは、RT0〜2モードの場合に選択されるリール停止テーブルの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、7、11、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させることができるリール停止テーブルである。
図16(b)に示す中停止テーブルBは、RT3モードの場合に選択されるリール停止テーブルの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、3、5、7、9、11、13、15、16、18、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、停止操作から0〜1コマ以内(75ms以内)に中リール111を停止させることができ、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の図柄領域5に優先的に停止させるリール停止テーブルである。
図17(a)に示す右停止テーブルAは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、5、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止させることができるリール停止テーブルである。
図17(b)に示す右停止テーブルBは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、8、12、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の図柄領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止させることができるリール停止テーブルである。
<リール停止テーブルの選択>
次に、図18〜図25を用いて、リール停止テーブルの選択の一例について具体的に説明する。リール停止テーブルの選択は、上述した第1停止テーブル準備処理(図10)及び第2停止テーブル準備処理(図13)において実行される。
図18及び19は、遊技状態がRT3モードにおいて、特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合のリール停止テーブルの選択の概要を示す図である。
図18に示す例1−1は、第1停止操作で、ストップボタン137を押下して、左リール110を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。
まず、第1停止操作前に第1停止操作時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左A(左停止テーブルA)、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択されている(第1停止テーブル準備処理におけるステップS203〜S205)。ここで、第1停止操作時の参照先停止テーブルである、左A、中B、右Aのリール停止テーブルは、いわゆるハサミ(左→右→中)または逆ハサミ(右→左→中)以外の押し順で停止操作したときには、遊技者にできるだけ入賞役を察知されないように図柄を停止表示するリール停止テーブルとなっている。なお、選択された第1停止操作時の参照先停止テーブルは、第1停止操作が行われるとクリアされるようになっている。
このような状態において、ストップボタン137を押下して第1停止操作を行うと、左リール110は、選択されたリール停止テーブルの左Aに従って停止制御される。なお、この時点で左リール110を第3停止リールとする可能性がないので、小役1の入賞可能性はなくなる(図6の備考を参照)。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止し、ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止する。そして、第1停止操作後、第2停止操作前に第2停止操作時の参照先停止テーブルとして、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。なお、選択された第2停止操作時の参照先停止テーブルは、第2停止操作が行われるとクリアされるようになっている。
次いで、ストップボタン138を押下して第2停止操作を行う場合には、中リール111は、選択されたリール停止テーブルの中Bに従って停止制御される。具体的には、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。なお、選択された第3停止操作時の参照先停止テーブルは、第3停止操作が行われるとクリアされるようになっている。
次いで、ストップボタン139を押下して第3停止操作を行うと、右リール112は、選択されたリール停止テーブルの右Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、リプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止する。この結果、右下がり入賞ラインL1上に「ベル図柄−ANY−リプレイ図柄」が揃うとともに、右下がり入賞ラインL2上に「ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれか−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役2及び小役3が入賞する(図6の備考を参照)。
一方、ストップボタン139を押下して第2停止操作を行う場合には、右リール112は、選択されたリール停止テーブルの右Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、リプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止する。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。
次いで、ストップボタン138を押下して第3停止操作を行うと、中リール111は、選択されたリール停止テーブルの中Bに従って停止制御される。具体的には、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。この結果、右下がり入賞ラインL1上に「ベル図柄−ANY−リプレイ図柄」が揃うとともに、右下がり入賞ラインL2上に「ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれか−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役2及び小役3が入賞する(図6の備考を参照)。
図27は、例1−1の停止態様の一例を示す図である。図27に示す停止態様においては、第1停止操作において左リール110は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止するとともにセブン2図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止し、また、第2停止操作または第3停止操作において右リール112は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止するとともにリプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止するので、小役2と小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。なお、図27の第1停止リールが示す停止態様は、小役1も、また、小役2及び小役3も入賞する可能性を残した停止態様である。
図18に示す例1−2は、第1停止操作で、ストップボタン138を押下して、中リール111を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。なお、第1押下時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左A(左停止テーブルA)、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第1停止テーブル準備処理におけるステップS203〜S205)のは例1−1と同一であるので、これに関する説明は省略する。
このような状態において、ストップボタン138を押下して第1停止操作を行うと、中リール111は、選択されたリール停止テーブルの中Bに従って停止制御される。具体的には、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。なお、この時点では、左リール110を第3停止リールとする可能性があるので、小役1の入賞可能性は存在する(図6の備考を参照)。そして、第1停止操作後、第2停止操作前に第2第2停止操作時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左A(左停止テーブルA)、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。
次いで、ストップボタン139を押下して第2停止操作を行う場合には、右リール112は、選択されたリール停止テーブルの右Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、リプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止する。なお、この時点では、左リール110を第3停止リールとする可能性があるので、小役1の入賞可能性は存在する(図6の備考を参照)。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左B(左停止テーブルB)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。ここで、参照先停止テーブルが変更されるのは、第2停止操作後において小役1(フルーツ1)の入賞可能性が存在するので、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に確実に停止させるためである。
次いで、ストップボタン137を押下して第3停止操作を行うと、左リール110は、選択されたリール停止テーブルの左Bに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止する。この結果、右上がり入賞ラインL2上に「ベル図柄−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役1が入賞し、10枚のメダルが払い出される。(図6参照)。
一方、ストップボタン137を押下して第2停止操作を行う場合には、左リール110は、選択されたリール停止テーブルの左Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止し、ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止する。なお、この時点で左リール110を第3停止リールとする可能性がないので、小役1の入賞可能性はなくなる(図6の備考を参照)。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。
次いで、ストップボタン139を押下して第3停止操作を行うと、右リール112は、選択されたリール停止テーブルの右Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、リプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止する。この結果、右下がり入賞ラインL1上に「ベル図柄−ANY−リプレイ図柄」が揃うとともに、右下がり入賞ラインL2上に「ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれか−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役2と小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図28は、例1−2の停止態様の一例を示す図である。図28に示す停止態様では、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112とした場合、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、また、第3停止操作において左リール110は、ベル図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止するので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110とした場合、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止するとともに、セブン2図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止し、また、第3停止操作において右リール112は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止するとともにリプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止するので、小役2と小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。なお、図28の第1停止リール及び第2停止リールが示す停止態様は、小役1も、また、小役2及び小役3も入賞する可能性を残した停止態様である。
図19に示す例1−3は、第1停止操作で、ストップボタン139を押下して、右リール112を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。なお、第1押下時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左A(左停止テーブルA)、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)、右リール112に関しては、右A(右停止テーブルA)が選択される(第1停止テーブル準備処理におけるステップS203〜S205)のは例1−1と同一であるので、これに関する説明は省略する。
このような状態において、ストップボタン139を押下して第1停止操作を行うと、右リール112は、選択されたリール停止テーブルの右Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、リプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止する。なお、この時点では、左リール110を第3停止リールとする可能性があるので、小役1の入賞可能性は存在する(図6の備考を参照)。そして、第1停止操作後、第2停止操作前に第2停止操作時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左A(左停止テーブルA)、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。
次いで、ストップボタン138を押下して第2停止操作を行う場合には、中リール111は、選択されたリール停止テーブルの中Bに従って停止制御される。具体的には、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。なお、この時点では、左リール110を第3停止リールとする可能性があるので、小役1の入賞可能性は存在する(図6の備考を参照)。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、左リール110に関しては、左B(左停止テーブルB)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。ここで、参照先停止テーブルが変更されるのは、第2停止操作後において小役1(フルーツ1)の入賞可能性が存在するので、ベル図柄を図柄表示窓113の下段の図柄領域3に確実に停止させるためである。
次いで、ストップボタン137を押下して第3停止操作を行うと、左リール110は、選択されたリール停止テーブルの左Bに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止する。この結果、右上がり入賞ラインL2上に「ベル図柄−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役1が入賞し、10枚のメダルが払い出される。(図6の備考を参照)。
一方、ストップボタン137を押下して第2停止操作を行う場合には、左リール110は、選択されたリール停止テーブルの左Aに従って停止制御される。具体的には、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止し、ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止する。なお、この時点で左リール110を第3停止リールとする可能性がないので、小役1の入賞可能性はなくなる(図6の備考を参照)。そして、第2停止操作後、第3停止操作前に第3停止操作時の参照先停止テーブルとして、中リール111に関しては、中B(中停止テーブルB)が選択される(第2停止テーブル準備処理におけるステップS504〜S506)。
次いで、ストップボタン138を押下して第3停止操作を行うと、中リール111は、選択されたリール停止テーブルの中Bに従って停止制御される。具体的には、停止操作から中リール111は75ms以内(1コマ以内)に停止する。この結果、右下がり入賞ラインL1上に「ベル図柄−ANY−リプレイ図柄」が揃うとともに、右上がり入賞ラインL2上に「ブランク1図柄、ブランク2図柄、セブン2図柄またはBAR図柄のいずれか−ANY−ベル図柄」が揃うので、小役2及び小役3が入賞し、3枚のメダルが払い出される(図6の備考を参照)。
図29は、例1−3の停止態様の一例を示す図である。図29に示す停止態様では、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111とした場合、第1停止操作において、右リール112は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止し、また、第3停止操作において、左リール110は、ベル図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止するので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110とした場合、第1停止操作において、右リール112は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域7に停止するとともにリプレイ図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域9に停止し、また、第2停止操作において、左リール110は、ベル図柄が図柄表示窓113の上段の図柄領域1に停止するとともにセブン2図柄が図柄表示窓113の下段の図柄領域3に停止するので、小役2と小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。なお、図29の第1停止リールが示す停止態様は、小役1も、また、小役2及び小役3も入賞する可能性を残した停止態様である。
以上から、本実施形態ではRT3モードにおいてSB1又はリプレイ1に内部当選した場合、第3停止リールを左リール110とすると(具体的には、中リール111→右リール112→左リール110の押下順または右リール112→中リール111→左リール110の押下順)、小役1(フルーツ1)が入賞し、10枚のメダルが払い出される一方、それ以外の停止操作でリール110〜112を停止すると、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)が入賞し、3枚のメダルが払い出される。
なお、RT3モードにおいてSB1に内部当選した当該遊技で、小役1(フルーツ1)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT1モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態が継続するが、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT0モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態は終了してしまう。
図20及び21は、RT3モードにおいて、特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合のリール停止テーブルの選択の概要を示す図である。
図20に示す例2−1は、第1停止操作で、ストップボタン138を押下して、中リール111を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、中リール111→左リール110→右リール112の順序で停止操作しても、中リール111→右リール112→左リール110の順序で停止操作しても、中リール111が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図20に示す例2−2は、第1停止操作で、ストップボタン137を押下して、左リール110を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、左リール110→右リール112→中リール111の順序で停止操作したときには、中リール111が第3停止リールとなるので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、左リール110→中リール111→右リール112の順序で停止操作したときには、中リール111が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図21に示す例2−3は、第1停止操作で、ストップボタン139を押下して、右リール112を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、右リール112→左リール110→中リール111の順序で停止操作したときには、中リール111が第3停止リールとなるので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、右リール112→中リール111→左リール110の順序で停止操作したときには、中リール111が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される
以上から、本実施形態ではRT3モードにおいてSB2又はリプレイ2に内部当選した場合、第3停止リールを中リール111とすると(具体的には、左リール110→右リール112→中リール111の押下順または右リール112→左リール110→中リール111の押下順)、小役1(フルーツ1)が入賞し、10枚のメダルが払い出される一方、それ以外の停止操作でリール110〜112を停止すると、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)が入賞し、3枚のメダルが払い出される。
なお、RT3モードにおいてSB2に内部当選した当該遊技で、小役1(フルーツ1)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT1モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態は継続するが、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT0モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態は終了してしまう。
図22及び23は、RT3モードにおいて、特別役4(SB3)または「再遊技役1&2」(「リプレイ1&2」)に内部当選した場合のリール停止テーブルの選択の概要を示す図である。
図22に示す例3−1は、第1停止操作で、ストップボタン139を押下して、右リール112を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、右リール112→左リール110→中リール111の順序で停止操作しても、右リール112→中リール111→左リール110の順序で停止操作しても、右リール112が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される(図6の備考を参照)。
図22に示す例3−2は、第1停止操作で、ストップボタン137を押下して、左リール110を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、左リール110→中リール111→右リール112の順序で停止操作したときには、右リール112が第3停止リールとなるので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、左リール110→右リール112→中リール111の順序で停止操作したときには、右リール112が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図23に示す例3−3は、第1停止操作で、ストップボタン138を押下して、中リール111を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、中リール111→左リール110→右リール112の順序で停止操作したときには、右リール112が第3停止リールとなるので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、中リール111→右リール112→左リール110の順序で停止操作したときには、右リール112が第3停止リールとならないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
以上から、本実施形態ではRT3モードにおいてSB3又は「リプレイ1&2」に内部当選した場合、第3停止リールを右リール112とすると(具体的には、左リール110→中リール111→右リール112の押下順または中リール111→左リール110→右リール112の押下順)、小役1(フルーツ1)が入賞し、10枚のメダルが払い出される一方、それ以外の停止操作でリールを停止すると、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)が入賞し、3枚のメダルが払い出される。
なお、RT3モードにおいてSB3に内部当選した当該遊技で、小役1(フルーツ1)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT1モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態は継続するが、小役2(フルーツ2)及び小役3(フルーツ3)に入賞した場合には、次遊技の遊技状態はRT0モードとなるので、遊技者に有利な遊技状態は終了してしまう。
図24及び25は、RT0〜2モードにおいて、「小役1〜3」に内部当選した場合のリール停止テーブルの選択の概要を示す図である。なお、RT0〜2モードにおいて、「小役1〜3」に内部当選した場合には、図6の備考に示すように、左リール110→中リール111→右リール112の順序で停止操作した場合には、小役1に入賞し、それ以外の順序で停止操作の場合には、小役2と小役3に入賞するように、リールの停止制御は行われる。
図24に示す例4−1は、第1停止操作で、ストップボタン138を押下して、中リール111を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、中リール111→左リール110→右リール112の順序で停止操作しても、中リール111→右リール112→左リール110の順序で停止操作しても、小役1に入賞するための上記停止操作の順序とは一致しないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図24に示す例4−2は、第1停止操作で、ストップボタン139を押下して、右リール112を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、右リール112→左リール110→中リール111の順序で停止操作しても、右リール112→中リール111→左リール110の順序で停止操作しても、小役1に入賞するための上記停止操作の順序とは一致しないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
図25に示す例4−3は、第1停止操作で、ストップボタン137を押下して、左リール110を停止する場合のリール停止テーブルの選択の概要を示している。この場合には、左リール110→中リール111→右リール112の順序で停止操作したときには、小役1に入賞するための上記停止操作の順序とは一致するので、小役1に入賞し、10枚のメダルが払い出される。一方、左リール110→右リール112→中リール111の順序で停止操作したときには、小役1に入賞するための上記停止操作の順序とは一致しないので、小役2及び小役3に入賞し、3枚のメダルが払い出される。
なお、RT0〜2モードにおいて、「小役1〜4」、「小役1〜3、小役5」、「小役1〜5」、「小役1〜3、小役6」、「小役1〜6」に内部当選した場合のリール停止テーブルの選択の概要に関しては、小役1に入賞するためのストップボタンの操作順序が異なるだけで、他は上記と同様であるため、説明を省略する。すなわち、「小役1〜4」に内部当選した場合には、左リール110→右リール112→中リール111の順序、「小役1〜3、小役5」に内部当選した場合には、中リール111→左リール110→右リール112の順序、「小役1〜5」に内部当選した場合には、中リール111→右リール112→左リール110の順序、「小役1〜3、小役6」に内部当選した場合には、右リール112→左リール110→中リール111の順序、「小役1〜6」で停止操作した場合には、右リール112→中リール111→左リール110の順序で停止操作すると、小役1に入賞するように、リールの停止制御は行われる。
図26は、上述した例1(例1−1〜3)、例2(例2−1〜3)、例3(例3−1〜3)、及び例4(例4−1〜3)で示した小役1の入賞可能性を第1停止操作時において比較した表である。
図26に示すように、遊技状態がRT3モードにおいて、特別役2(SB1)または再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合には、第3停止リールを左リール110とすれば小役1(フルーツ1)に入賞できるので、第1停止操作では、少なくとも、左リール110以外を停止させれば、小役1(フルーツ1)に入賞可能である。すなわち、第1停止操作をする時点において、小役1(フルーツ1)に入賞する可能性は2/3である。同様にして、遊技状態がRT3モードにおいて、特別役3(SB2)または再遊技役2(リプレイ2)に内部当選した場合には、第3停止リールを中リール111とすれば小役1(フルーツ1)に入賞できるので、第1停止操作では、少なくとも、中リール111以外を停止させれば、小役1(フルーツ1)に入賞可能である。すなわち、第1停止操作をする時点において、小役1(フルーツ1)に入賞する可能性は2/3である。また、遊技状態がRT3モードにおいて、特別役4(SB3)または再遊技役3(リプレイ3)に内部当選した場合には、第3停止リールを右リール112とすれば小役1(フルーツ1)に入賞できるので、第1停止操作では、少なくとも、右リール112以外を停止させれば、小役1(フルーツ1)に入賞可能である。すなわち、第1停止操作をする時点において、小役1(フルーツ1)に入賞する可能性は2/3である。
一方、遊技状態がRT0〜2モードにおいて、小役1〜3に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112としないと小役1(フルーツ1)に入賞できないので、第1停止操作では、左リール110を停止させないと、小役1(フルーツ1)には入賞できない。すなわち、第1停止操作をする時点において、小役1(フルーツ1)に入賞する可能性は1/3である。
以上から、本実施形態では、RT3モードは、RT0〜2モードよりも、第1停止操作をする時点において、より多くのメダルが払い出される小役1(フルーツ1)に入賞する確率は高くなっている。すなわち、本実施形態では、入賞するための停止操作順が設定されている役(小役1)が存在するが、RT3モードでは第3停止操作が一致すればよいので、第1停止操作における選択の余地は広く、RT0〜2モードよりも、入賞の期待感を長く持続させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、後述するように、RT3モード(MB遊技)においてAT抽選に当選すると、第1副制御部400の遊技状態は、以後の所定のゲーム数の間、AT(アシストタイム)モードとなり、ATモードでは、より多くのメダルが払い出される小役が入賞する停止操作の押し順(具体的には、小役1に入賞するための押し順)を報知するようになっている。したがって、ATモードにおいては、遊技者は報知される押し順に従えば、より多くのメダルを獲得することができる。
また、詳しくは後述するが、RT3モード(MB遊技)においては、ATモードでなくても、第1停止操作で小役1(フルーツ1)に入賞するための停止操作順に失敗していないときには、所定の確率で、第2停止操作以降の停止操作順を報知するようになっているので、ATモードでなくても、第1停止操作で小役1(フルーツ1)入賞の停止操作順に失敗しなければ、遊技者は確実に小役1に入賞することができる。
<第1副制御部の遊技状態の種類>
次に、図30を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、第1副制御部400の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。ここで、第1副制御部400の遊技状態は、AT(アシストタイム)の有無及び主制御部300の遊技状態に基づいて分類されている。また、本実施形態におけるATとは、上述した停止操作の押し順に関する報知を意味し、より多くのメダルが払い出される小役の入賞をナビする報知状態をいう。具体的には、液晶表示装置157を用いて、後述する押し順報知演出を実行することにより、停止操作の順序を画面上に表示する。
本実施形態では、スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、通常モード(モード0)と、通常MB遊技モード(モード1)と、AT・MB遊技モード(モード3)と、AT遊技モード(モード2)と、に大別することができる。
<通常モード(モード0)>
通常モード(モード0)は、ATのないモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)である。通常モード(モード0)において、主制御部300の遊技状態がRT3モード(MB遊技状態)になると(主制御部300からRT3コマンドを受信すると)、通常MB遊技モード(モード1)に移行する。
<通常MB遊技モード(モード1)>
通常MB遊技モード(モード1)は、ATのないモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT3モード(MB遊技状態)である。通常MB遊技モード(モード1)において、ATフラグがセットされると、AT・MB遊技モード(モード3)に移行する。
ここで、ATフラグとは、ATありかATなしかを示すフラグであり、ATフラグがセットされた状態では、ATのあるモードとなり、ATフラグがリセットされた状態では、ATのないモードとなる。本実施形態では、後述するようにMB遊技状態において所定のゲーム数(例えば、7ゲーム、17ゲームなど)が経過すると、特典としてAT付与抽選が行われ、AT付与抽選に当選すると、所定のゲーム数(例えば、50ゲーム、100ゲームなど)分のATが付与されるようになっている。そして、この付与されたATのゲーム数(以下、ATストックゲーム数という)がある場合(ATストックゲーム数>0の場合)には、ATフラグがセットされ、ATストックゲーム数がない場合(ATストックゲーム数=0の場合)には、ATフラグがリセットされる。なお、ATモードにおいて、ATストックゲーム数は、再遊技低確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT1モード)のゲームが消化されるたびに1減算されていく。
また、通常MB遊技モード(モード1)において、主制御部300の遊技状態がRT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)になると(主制御部300からRT0コマンドまたはRT1コマンドを受信すると)、通常モード(モード0)に移行する。
<AT・MB遊技モード(モード3)>
AT・MB遊技モード(モード3)は、ATのあるモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT3モード(MB遊技状態)である。すなわち、RT3モード(MB遊技状態)においてATがあるので、遊技者にとって通常MB遊技モード(モード1)よりもさらに有利な遊技状態である。AT・MB遊技モード(モード3)において、主制御部300の遊技状態がRT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)になると(主制御部300からRT0コマンドまたはRT1コマンドを受信すると)、AT遊技モード(モード2)に移行する。
<AT遊技モード(モード2)>
AT遊技モード(モード2)は、ATのあるモードであり、主制御部300の遊技状態は、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)である。すなわち、RT0モード(再遊技低確率状態)またはRT1モード(再遊技高確率状態)においてATがあるので、遊技者にとって通常モード(モード0)よりも有利な遊技状態である。AT遊技モード(モード2)において、主制御部300の遊技状態がRT3モード(MB遊技状態)になると(主制御部300からRT3コマンドを受信すると)、AT・MB遊技モード(モード3)に移行する。また、AT遊技モード(モード2)において、ATフラグがリセットされると、通常モード(モード0)に移行する。
<第1副制御部の抽選テーブル及び演出態様>
次に、図31〜図36を用いて、第1副制御部400のROM406に格納されている抽選テーブル、及び主たる演出の演出態様について説明する。図31(a)は、AT抽選テーブルの一例を示す概念図、図31(b)は、MB継続可否抽選テーブルの一例を示す概念図である。また、図32及び図33は、MB遊技中演出の演出態様、図34は、押し順報知演出の演出態様、図35は、特別押し順報知演出の演出態様、図36は、MB継続可否演出の演出態様を示す図である。
図31(a)に示すAT抽選テーブルは、所定のゲーム数分のATを付与するか否かを抽選するためのテーブルである。本実施形態では、MB遊技状態(RT3モード)における7ゲーム目、17ゲーム目、及び完走時に、このAT抽選テーブルを用いてAT付与抽選を行う。勿論、図31(a)に示す内容は一例であって、上記以外の時期にAT付与抽選を行うようにしてもよい。
図31(a)に示すAT抽選テーブルによれば、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目には、24576/32768の確率で0ゲーム、8192/32768の確率で50ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目においては、3/4の確率でATは付与されず、1/4の確率で50ゲーム分のATが付与される。また、MB遊技状態(RT3モード)の17ゲーム目には、16384/32768の確率で50ゲーム、16384/32768の確率で100ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の17ゲーム目においては、1/2の確率で50ゲーム分、1/2の確率で100ゲーム分のATが付与されるので、必ずATが付与される。さらには、MB遊技状態(RT3モード)の完走時(規定枚数のメダルが払い出されてRT3モードが終了するとき)には、32768/32768の確率で200ゲームのATが付与される。すなわち、MB遊技状態(RT3モード)の完走時には、必ず200ゲーム分のATが付与される。
このように本実施形態では、MB遊技状態(RT3モード)における継続ゲーム数が多くなるに従って、付与される特典が大きくなるように抽選データを構成している。MB遊技状態(RT3モード)は、特別役2〜4(SB1〜3)が内部当選することにより(本実施形態では、図6に示すように約1/10の確率で特別役2〜4のいずれかに内部当選する)、終了してしまうので、MB遊技状態(RT3モード)においては、遊技者は有利な遊技状態が突然終了してしまうという不安感を持ちつつ遊技を進めていく。このように本実施形態では、毎ゲームごとに、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を抱きながら遊技を進行させていくので、MB遊技状態(RT3モード)における継続ゲーム数が多いほど、有利な遊技状態が継続した報奨として、より有利な特典を付与するようにしている。
図33(c)は、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目においてAT付与抽選に当選した場合の演出(以下、AT付与抽選に当選した場合の演出をAT付与演出という)の一例を示している。AT付与演出では、図33(c)に示すように、付与されるATのゲーム数をスタートレバー操作時に液晶表示装置157の画面上に表示する。なお、付与されたATは、当該ゲーム以降の遊技で有効となる。すなわち、現在、ATのないモードが設定されている場合には、当該ゲームから50ゲームの間、ATのあるモードとなる。一方、現在、ATのあるモードが設定されている場合には、現在のATのゲーム数に50ゲームが加算されるので、ATの区間がさらに50ゲーム分延びることとなる。
図31(b)に示すMB継続可否抽選テーブルは、MB継続可否演出を行うか否かの抽選を行うためのテーブルである。ここで、MB継続可否演出とは、MB遊技状態(RT3モード)が当該ゲームで終了するか次ゲーム以降も継続するかを全リール停止時に報知する演出であり、本実施形態では、シャッタ163及び液晶表示装置157を用いて、MB継続可否演出を実行する。
図36にMB継続可否演出の一例を示す。MB継続可否演出では、まず、図36(a)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を開いて液晶表示装置157を露出させた状態で、シャッタ163(163a、163b)をガタガタ振動させるあおり演出を行った後、MB遊技状態(RT3モード)を継続する場合には、図36(b)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を開いた状態のまま液晶表示装置157の画面上に「継続」の文字を表示して、MB遊技状態(RT3モード)が継続することを報知する。一方、MB遊技状態(RT3モード)を継続しない場合には、図36(c)に示すように、シャッタ163(163a、163b)を閉じて液晶表示装置157の画面を閉じるとともに、液晶表示装置157の画面上に「終了」の文字を表示して、MB遊技状態(RT3モード)が終了することを報知する。なお、シャッタ163の格子孔の障子部分は半透明な素材で形成されているので、本実施形態では、シャッタ163が閉じて液晶表示装置157の画面が遮蔽された状態であっても、遊技者はシャッタ163越しに液晶表示装置157の画面を漠然と視認することができる。
MB遊技状態(RT3モード)では、毎ゲーム、MB継続可否抽選テーブルを用いて、MB継続可否抽選を行うか否かを決定する。詳しくは、MB遊技状態(RT3モード)において特別役2〜4(SB1〜3)のいずれかに内部当選した場合には、32768/32768、つまり100%の確率でMB継続可否演出を実行する。そして、この場合には、遊技状態は再遊技高確率状態(RT1モード)に移行するので、図36(c)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)が終了することを表示する演出を行う。また、MB遊技状態(RT3モード)において再遊技役1、2、1&2のいずれかに内部当選した場合には、ゲーム数に応じた抽選データによりMB継続可否演出を実行するか否かを決定する。例えば、MB遊技状態(RT3モード)の1〜3ゲーム目においては、3276/32768の確率でMB継続可否演出を実行する。また、4〜5ゲーム目においては、6553/32768、6ゲーム目においては、10922/32768と7ゲーム目(特典が付与される可能性があるゲーム)に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。同様にして、7〜13ゲーム目においては、3276/32768、14〜15ゲーム目においては、6553/32768、16ゲーム目には16384/32768と7ゲーム目(特典が付与される可能性があるゲーム)に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。そして、MB遊技状態(RT3モード)において再遊技役に内部当選した場合には、遊技状態の変更はないので、図36(b)に示すように、MB遊技状態(RT3モード)が継続することを表示する演出を行う。
なお、リールの停止態様は、再遊技役に内部当選した場合と特別役2〜4に内部当選した場合は同一であるため(図6備考参照)、遊技者はリールの停止態様からはいずれの役に内部当選したか判断できない。この点、MB継続可否演出は、MB遊技状態(RT3モード)の継続可否を遊技者に報知する唯一の手段であるので、MB継続可否演出は、MB遊技状態(RT3モード)の継続可否に対する遊技者の緊張感を高めることができる。
次に、図32及び図33を用いて、MB遊技中演出について説明する。図32及び図33は、MB遊技状態(RT3モード)の2ゲーム目から7ゲーム目までの演出態様の一例を示している。
上述したように、MB遊技状態(RT3モード)の7ゲーム目及び17ゲーム目においては、ATが付与される可能性がある(17ゲーム目においては確実に付与される)が、本実施形態では、この特典が付与されるまでの過程を報知する演出を行う。すなわち、MB遊技中演出は、ATが付与されるまでの過程を報知する演出でもあり、本実施形態では、特典が付与されるまでのゲーム数(あと何ゲームでATが付与されるか)を示す報知を行う。具体的には、ATが付与される可能性があるゲームの4ゲーム前から報知を開始し、例えば、3ゲームのスタートレバー受付時には、図32(b)に示すように、一番右の円S1の形状及び色を変化させて、点滅を行い、4ゲームのスタートレバー受付時には、図32(c)に示すように、一番右から2番目の円S2の形状及び色を変化させて、点滅を行い、5ゲームのスタートレバー受付時には、図33(a)に示すように、一番右から3番目の円S3の形状及び色を変化させて、点滅を行い、6ゲームのスタートレバー受付時には、図33(b)に示すように、一番左の円S4の形状及び色を変化させて、点滅を行う。このように本実施形態では、点滅する円の位置から特典が付与されるまでのゲーム数が把握可能となっている。勿論、これとは別の態様で報知してもよく、例えば、特典付与までのゲーム数を示す数値を直接表示してもよい。
また、上述した液晶表示装置157の画面上における報知に加えて、スピーカ272及び277による報知も行われる。具体的には、図32及び図33に示すように、特典が付与されるまでのゲームが近づくにつれて音量レベルを上げて、特典付与に対する期待感を向上させている。
次に、図34を用いて、押し順報知演出について説明する。押し順報知演出は、第1副制御部400の状態がAT・MB遊技モード(モード3)及びAT遊技モード(モード2)であるときに実行される演出である。
図34(a)は、MB遊技状態(第1副制御部400の状態はAT・MB遊技モード)における押し順報知演出の一例を示しており、中リール111を第1停止操作、左リール110を第2停止操作、右リール112を第3停止操作とする押し順を液晶表示装置157の画面上に表示している。遊技者はこの停止順序に従うことにより、小役1に入賞し、10枚のメダルを獲得することができる。また、特別役2〜4に内部当選しても、再遊技高確率状態(RT1モード)を維持することができる。
図34(b)は、MB遊技状態(第1副制御部400の状態は通常MB遊技モード)における演出の一例を示している。この場合には、押し順が液晶表示装置157の画面上に表示されないので、遊技者が操作した停止順序に応じて小役1または2に入賞する。
図34(c)は、再遊技高確率状態(第1副制御部400の状態はAT遊技モード)における目押し報知演出の一例を示している。本実施形態では、MB遊技状態以外の遊技状態(再遊技高確率遊技状態、再遊技低確率状態)でも重複小役(「小役1〜3」、「小役1〜4」、「小役1〜3、小役5」、「小役1〜5」、「小役1〜3、小役6」、「小役1〜6」)のいずれかに当選した場合には、押し順報知演出を実行して、小役1の入賞を支援するが、これに加えて、再遊技高確率遊技状態(RT1モード)においては、特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した特別役2〜4に入賞しないような停止操作を表示する。再遊技高確率遊技状態(RT1モード)において特別役2〜4に入賞すると、再遊技低確率遊技状態(RT0モード)に移行してしまうので、不利な遊技状態への移行を回避するための報知演出である。例えば、図34(c)に示すように、BAR図柄を狙うような文言を報知して、特別役2〜4への非入賞を支援する。勿論、目押し報知演出の演出表現はこれに限定されず、特別役2〜4への非入賞を支援するのであれば、他の演出表現であってもよいのは勿論である。例えば、SBを外せなどの直接的な文言を表示したり、特別役2〜4に非入賞となる押し順の報知をしたりしてもよい。
次に、図35を用いて、特別押し順報知演出について説明する。特別押し順報知演出は、第1副制御部400の状態が通常MB遊技モード(モード1)にあり、第1停止操作において小役1に入賞するための停止操作条件に一致している場合に抽選処理により実行される演出である。特別押し順報知演出は、小役1に入賞するための停止操作、具体的には、第2停止操作及び第3停止操作におけるストップボタンの押し順を報知する演出である。例えば、遊技状態がRT3モードにおいて特別役2または再遊技役1に内部当選した場合には、第1停止操作において中リール111または右リール112を停止したときに特別押し順報知演出を行うか否かの抽選処理を行い、抽選処理に当選した場合には、第3停止操作で左リール110を停止させるような停止操作の順序を報知する特別押し順報知演出を行う。
図36は、第1副制御部400の状態が通常MB遊技モード(モード1)であって、再遊技役1(リプレイ1)に内部当選した場合の演出の一例を示している。この場合には、まず、図34(b)に示すような押し順が表示されない演出画像が液晶表示装置157の画面上に表示される。このような状態において、第1停止操作で中リール111を停止させ、かつ抽選処理に当選した場合には、第1停止操作をした時点では小役1に入賞するための停止操作(具体的には、第3停止操作で左リール110を停止)に合致しているので、特別押し順演出を実行し、第2停止操作で右リール112、第3停止操作で左リール110を停止する押し順を液晶表示装置157の画面上に表示する。
なお、本実施形態では、第1副制御部400の状態が通常MB遊技モード(モード1)であるときに特別押し順報知演出を実行したが、特別押し順報知演出の実行モードはこれに限定されない。例えば、通常モード(モード0)において、第1停止操作が小役1に入賞するための操作順序に一致している場合には、同様にして特別押し順報知演出を実行するようにしてもよい。
<第1副制御部400の処理>
図37を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。
ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、コマンド処理(詳しくは後述する)を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS708では、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、コマンド処理について説明する。同図(b)は、同図(a)のステップS704のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
ステップS802では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、演出設定処理(詳しくは後述)にジャンプし、スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、スタートレバー受付時処理(詳しくは後述)にジャンプする。また、遊技状態コマンドを受信した場合には、受信した遊技状態コマンドの内容に応じて副制御部400のモードを更新する。また、MB中払出枚数コマンドを受信した場合には、第2AT付与処理(詳しくは後述)にジャンプする。また、停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン受付時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1002では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図38を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS1801で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1803の処理に移行する。
ステップS1803では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1804では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1805では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1804で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1806では、ステップS1805で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1807では、ステップS1805で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1802へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS1901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2001では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1802において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2002では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS1307の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2101では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2102では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2103では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2101でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2104では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS2105では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2106に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS2106では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<スタートレバー受付時処理>
次に、図39を用いて、スタートレバー受付時処理について詳しく説明する。スタートレバー受付時処理は、図37(b)のコマンド処理において、スタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図39は、スタートレバー受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、第1副制御部400のモードがモード1又はモード3であるか否かを判定する。モードがモード1又はモード3、すなわち、主制御部300の遊技状態がMB遊技状態である場合(MB遊技状態において特別役2〜4のいずれかに内部当選した当該ゲームも含む)には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。
ステップS1102では、MB遊技回数を更新する。MB遊技回数は、MB遊技における遊技回数(ゲーム数)を示しているので、具体的には、MB遊技回数に1を加算し、加算されたMB遊技回数をMB遊技回数情報としてRAM408の所定の領域に記憶する。なお、MB遊技回数は、第1副制御部400のモードがモード1からモード0に移行したとき、またはモード3からモード2に移行したときに、初期値(0)がセットされるようになっている。
ステップS1103では、第1AT付与処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS1104では、ATストックゲーム数があるか否かを判定する。ATストックゲーム数がある(ATストックゲーム数>0)場合には、ステップS1105に進み、ATストックゲーム数がない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS1105では、第1副制御部400のモードがモード2であるか否かを判定する。モードがモード2である場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS1106では、ATストックゲーム数から1を減算する。すなわち、ATストックゲーム数>0であって、モードがモード2である場合には、ATストックゲーム数を1減算する。換言すれば、本実施形態では、MB遊技状態においては、ATストックゲーム数は減算されない。
ステップS1107では、ATストックゲーム数が0であるか否かを判定する。ATストックゲーム数が0である場合には、ステップS1108に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
ステップS1108では、ATストックゲーム数が0であるので、ATフラグをリセットする。
ステップS1109では、MB遊技状態においてATフラグがリセットされたので、第1副制御部400のモードをモード2からモード0に更新する。
<第1AT付与処理>
次に、図40を用いて、第1AT付与処理について詳しく説明する。第1AT付与処理は、図39のステップS1103の第1AT付与処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が7ゲーム目であるか否かを判定する。MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が7ゲーム目である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。
ステップS1202では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図31(a)に示すAT抽選テーブルの7ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、24576/32768の確率で0ゲーム、8192/32768の確率で50ゲームのATが付与される(図31(a)参照)。
ステップS1203では、ステップS1202のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。例えば、50ゲームのATが付与される場合には、ATストックゲーム数に50を加算して更新する。より詳しくは、当該ゲームにおいて所定のゲーム数のATが付与された場合には、当該ゲームでATが付与されたこと、及び付与されたATゲーム数(例えば、50など)を示すAT付与情報をRAM408の所定の領域に記憶する。
ステップS1204では、MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が17ゲーム目であるか否かを判定する。MB遊技状態(RT3モード)におけるゲーム数が17ゲーム目である場合には、ステップS1205に進み、そうでない場合には、ステップS1207に進む。
ステップS1205では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図31(a)に示すAT抽選テーブルの17ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、16384/32768の確率で50ゲーム、16384/32768の確率で100ゲームのATが付与される(図31(a)参照)。
ステップS1206では、ステップS1205のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。なお、ステップS1203と同様に、AT付与情報をRAM408の所定の領域に記憶する。
ステップS1207では、ATストックゲーム数があるか否かを判定する。ATストックゲーム数がある(ATストックゲーム数>0)場合には、ステップS1208に進み、そうでない場合には、第1AT付与処理を終了する。
ステップS1208では、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合には、ステップS1209に進み、ATフラグがセットされている場合には、第1AT付与処理を終了する。
ステップS1209では、ATストックゲーム数>0であるので、ATフラグをセットする。
ステップS1210では、MB遊技状態(RT3モード)においてATフラグがセットされたので、第1副制御部400のモードをモード1からモード3に更新する。
なお、本実施形態のAT抽選テーブルでは、上述したように、MB遊技状態における7ゲーム目(第1特定ゲーム数目)には、特典を付与する可能性があり、17ゲーム目(第2特定ゲーム数目)には、必ず特典を付与するように抽選データを構成したが、これとは異なる抽選データとしてもよいのは勿論である。例えば、第1特定ゲーム数目及び第2特定ゲーム数目に加えて、これ以外のゲーム(例えば、1〜6ゲームまでの間、または8〜16ゲームまでの間の特定ゲーム)においても、AT付与抽選を行うようにしてもよい。
<演出設定処理>
次に、図41を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図37(b)のコマンド処理において、内部当選コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図41は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、「小役1〜3」の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を「小役1〜3」とする。
ステップS1302では、第1副制御部400のモードがモード1またはモード3であるか否かを判定する。第1副制御部400のモードがモード1またはモード3である、つまり主制御部300の遊技状態がMB遊技状態である場合には、ステップS1303に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。
ステップS1303では、MB中演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1304では、第1副制御部400のモードがモード2であるか否かを判定する。第1副制御部400のモードがモード2(AT遊技)、つまり主制御部300の遊技状態がRT0モードまたはRT1モードであってATありの場合には、ステップS1305に進み、そうでない場合には、ステップS1306に進む。
ステップS1305では、AT演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1306では、受信した内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
<MB中演出設定処理>
次に、図42を用いて、MB中演出設定処理について詳しく説明する。図42は、図41のステップS1303のMB中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、RAM408の所定の領域に記憶されているMB遊技回数情報を取得する。
ステップS1402では、ステップS1401で取得したMB遊技回数情報に基づいて、MB遊技中の演出を行うための演出情報を設定する。具体的には、特典付与までのゲーム数表示(点滅するオブジェクトS1〜S4の位置)、スピーカ272及び277の音量レベルをMB遊技回数情報に応じて設定する(図32及び33参照)。
ステップS1403では、RAM408の所定の領域に記憶されている、当該ゲームにおけるAT付与情報を取得する。例えば、当該ゲームにおいて、AT付与抽選に当選し、50ゲームのATが付与されている場合には、AT付与抽選に当選した旨及びAT付与ゲームは50ゲームであることを示すAT付与情報を取得する。
ステップS1404では、取得したAT付与情報に基づいて、AT付与演出を行うための演出情報を追加設定する。例えば、図33(c)に示すように、50ゲームのATが付与されたことを示す演出情報を設定する。
ステップS1405では、ATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には、ステップS1406に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。
ステップS1406では、押し順表示の振り分け抽選を行う。この振り分け抽選は、RT3モードにおいて所定の役に内部当選した場合に小役1に入賞するための停止操作は2通り存在するので(図6備考参照)、いずれの操作順序を表示するかを決定するための抽選である。例えば、RT3モードで特別役2(SB1)に内部当選した場合には、小役1に入賞するための操作順序は、中リール111→右リール112→左リール110と右リール112→中リール111→左リール110の2通りがあるので、前者の操作順序を1/2、後者の操作順序を1/2で選択する。
ステップS1407では、押し順報知演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報に応じて、図34(a)に示すような、ストップボタン137〜139の押し順を表示するための演出情報を設定する。
ステップS1408では、押し順報知がない場合の演出情報を追加設定する。具体的には、図34(b)に示すような、ストップボタン137〜139の押し順が表示されない演出のための演出情報を設定する。この結果、小役1が入賞するための押し順が報知されることとなる。
ステップS1409では、MB継続可否抽選テーブルを用いて、MB継続可否演出を実行するか否かの抽選を行う。具体的には、図31(b)に示すMB継続可否抽選テーブルを用いて抽選を行う。
ステップS1410では、ステップS1409の抽選において、当選(MB継続可否演出を実行する)したか否か(MB継続可否演出を実行しない)を判定する。当選した場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、MB中演出設定処理を終了する。
ステップS1411では、MB継続可否演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報を参照して、特別役2〜4(SB1〜3)のいずれかに内部当選した場合には、図36(a)及び(c)に示すように、あおり演出、及びMB遊技状態(RT3モード)を終了する表示を行う演出のための演出情報、再遊技役に内部当選した場合には、図36(a)及び(b)に示すように、あおり演出、及びMB遊技状態(RT3モード)を継続する表示を行う演出のための演出情報を追加設定する。
<AT演出設定処理>
次に、図43を用いて、AT演出設定処理について詳しく説明する。図43は、図41のステップS1305のAT演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、内部当選情報から、特別役2〜4のいずれかに内部当選したかを判定する。特別役2〜4のいずれかに内部当選した場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、ステップS1503に進む。
ステップS1502では、BAR図柄を狙う旨を報知する目押し報知演出の演出情報を設定する(図34(c)参照)。
ステップS1503では、内部当選情報から、重複小役(「小役1〜3」、「小役1〜4」、「小役1〜3、小役5」、「小役1〜5」、「小役1〜3、小役6」、「小役1〜6」)に内部当選したか否かを判定する。重複小役に内部当選した場合には、ステップS1504に進み、そうでない場合には、AT演出設定処理を終了する。
ステップS1504では、押し順報知演出の演出情報を設定する。具体的には、小役1が入賞するような押し順を報知する演出の演出情報を設定する(図34(a)参照)
<第2AT付与処理>
次に、図44を用いて、第2AT付与処理について説明する。第2AT付与処理は、図37(b)のコマンド処理において、MB中払出枚数コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図44は、第2AT付与処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1601では、MB中払出枚数コマンドに基づいて、MB遊技状態(RT3モード)におけるメダルの払出枚数に関する情報(MB中払出枚数情報という)を更新する。
ステップS1602では、MB中払出枚数が253枚より多いか否かを判定する。MB中払出枚数が253枚より多い場合には、MB遊技状態の終了条件に合致するので、ステップS1603に進み、そうでない場合には、第2AT付与処理を終了する。
ステップS1603では、AT抽選テーブルを用いて、AT付与抽選を行う。具体的には、図31(a)に示すAT抽選テーブルの完走時の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、32768/32768の確率、つまり100%の確率で200ゲームのATが付与される(図31(a)参照)。
ステップS1604では、ステップS1603のAT付与抽選の結果に基づき、ATストックゲーム数を更新する。本実施形態では、200ゲームのATが付与されるので、ATストックゲーム数に200を加算して更新する。なお、AT付与情報はRAM408の所定の領域に記憶される。
<停止ボタン受付時処理>
次に、図45を用いて、停止ボタン受付時処理について説明する。停止ボタン受付時処理は、図37(b)のコマンド処理において、停止ボタン受付コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図45は、停止ボタン受付時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1701では、受信した停止ボタン受付コマンドに基づいて、押下状態情報を更新する。
ステップS1702では、第1副制御部400の状態が通常MB遊技モード(モード1)であるか否かを判定する。第1副制御部400の状態が通常MB遊技モード(モード1)である場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1708に進む。
ステップS1703では、停止操作が第1停止操作であるか否かを判定する。停止操作が第1停止操作である場合には、ステップS1704に進み、そうでない場合には、ステップS1708に進む。なお、停止操作が第1停止操作であるか否かの判断は、更新した押下状態情報に基づいて行われる。
ステップS1704では、第1停止操作が小役1に入賞するための停止操作に一致しているか否かを判定する。第1停止操作が小役1に入賞するための停止操作に一致しているステップS1705に進み、そうでない場合には、ステップS1708に進む。
ステップS1705では、特別押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理を行う。
ステップS1706では、特別押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理において当選した(特別押し順報知演出を実行する)か否(特別押し順報知演出を実行しない)かを判定する。当選した場合には、ステップS1707に進み、そうでない場合には、ステップS1708に進む。
ステップS1707では、特別押し順報知演出の演出情報を設定する。具体的には、小役1が入賞するような押し順を報知する演出の演出情報を設定する(図35(b)参照)。
ステップS1708では、その他の処理を実行する。
以上述べたように、本実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン(例えば、対角入賞ラインL1及びL2)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、第1の役(例えば、小役1など)が含まれ、前記第1の役においては、前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序として、前記複数のリールのうち、最後に停止させるリールが予め設定されており(例えば、第3停止リールは右リール112など)、前記停止制御手段は、前記抽選手段の結果により前記第1の役に内部当選し、前記ストップスイッチの停止操作が前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序と一致する場合には、前記第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、ベル−ANY−ベルなど)を前記有効ライン上に停止表示させる停止制御を行うことを特徴とする。
このような構成により、本実施形態においては、最後に停止させるリールが予め設定されていた停止操作順序に一致する場合には、第1の役に入賞することができるので、ストップボタンの操作順序に入賞するための条件が設定されていても、1遊技における入賞の期待感を長く持続させることができる。
ここで、第1の役に対応する第1の図柄組合せとは、第1の役に内部当選した場合に、当選フラグがONとなるすべての役のそれぞれに対応する図柄組合せを含む意味であり、例えば、MB(ミドルボーナス)遊技状態においては、内部抽選の結果に関わらず入賞可能な役の図柄組合せの少なくとも一部を第1の図柄組合せとしてもよい。また、複数種類の役に同時に内部当選する重複役に当選した場合には、内部当選した複数種類の役それぞれに対応する図柄組合せの少なくとも一部を第1の図柄組合せとしてもよい。
また、前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序は複数ある(例えば、中リール111→右リール112→左リール110の順に停止操作する操作順序と、右リール112→中リール111→左リール110の順に停止操作する操作順序など)。この場合には、複数の操作順序でストップスイッチの操作を行っても、第1の役に入賞することが可能なので、早々に遊技意欲を低下させることはない。
また、前記第1の役に対応する図柄組合せは、前記第1の図柄組合せと、前記第1の図柄組合せとは異なる第2の図柄組合せ(例えば、ベル−ANY−リプレイなど)を含み、前記停止制御手段は、前記抽選手段の結果により前記第1の役に内部当選し、前記ストップスイッチの停止操作が前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序と一致する場合には、前記第1の役に対応する第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記抽選手段の結果により前記第1の役に内部当選し、前記ストップスイッチの停止操作が前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序と一致しない場合には、前記第2の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させる停止制御を行うことが好ましい。
この場合には、ストップスイッチの操作順序が予め定めた停止操作順序に一致する場合には、第1の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ、一致しない場合には、第2の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるので、停止表示された図柄組み合わせを見ることにより、予め定めた停止操作順序に一致していたか否かを判断することができる。
また、前記停止制御手段は、前記複数のリールのうち、最初に停止操作されたリールに対しては、前記第1の図柄組合せの一部の図柄と、前記第2の図柄組合せの一部の図柄を前記有効ライン上に停止表示させる停止制御を行うことが好ましい。
この場合には、最初に停止操作(第1停止操作)した段階では、いずれの図柄が停止表示されるかが不明なので、次の停止操作以降(第2停止操作、第3停止操作)に期待感を持続させることができる。
また、遊技に関する情報を報知する報知ユニット(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420など)と、前記報知ユニットを介して、前記ストップスイッチの停止操作順序を報知する処理を行う報知制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、をさらに備え、前記報知制御手段は、最初に停止操作されたリールが、前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序に設定された最後に停止操作されるリールでない場合には、以後に停止操作されるリールに対して、前記第1の役に入賞するための前記ストップスイッチの停止操作順序に従った停止順序を報知する(例えば、特別押し順報知演出を実行する)ことが好ましい。
この場合には、最初に停止操作されたリールが、第1の役に入賞するためのストップスイッチの停止操作順序に設定された最後に停止操作されるリールでない場合には、以後の停止操作に関しては、第1の役に入賞するためのストップスイッチの停止操作順序に従った停止順序を報知してくれるので、報知に従えば第1の図柄組合せを確実に停止表示させることができる。すなわち、第1停止操作の押し順を間違わなければ、確実に第1の図柄組合せを停止表示させることができる。
なお、本実施形態では、第1の役に入賞するためのストップスイッチの停止操作条件として、リールの停止操作順序を設定した(具体的には、前記複数のリールのうち、最後に停止させるリールを設定した)が、停止操作条件はこれに限定されない。例えば、リールの停止操作順序(例えば、第3停止リールは左リール110など)に、目押し要素(例えば、左リール110のセブン1図柄付近を停止操作)を加えて、停止操作条件としてもよい。
また、上述したスロットマシン100は、3つのリール110〜112を備える遊技台であったが、4つ以上のリールを備える遊技台としてもよいのは勿論である。この場合にも、最後に停止操作されるリールが予め定めた停止操作条件に一致するか否かに基づいて、所定の役に入賞するか否かを決定してもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。