JP4184624B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数(例えば21個)の図柄を変動表示する機械式回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に変動表示する電気的手段で構成された変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、BBに入賞した特別増加入賞遊技状態としてのBB遊技状態中、内部当選役を報知する特定期間を発生させ、BB遊技状態中の小役の取りこぼしを少なくすることで遊技者にとって有利な遊技を可能とする遊技機が提供されている。この特定期間を発生させる条件としては、所定のBBに内部当選し当該BBの入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うこと等、遊技者に所定の課題を与え、その課題を達成したときに特典を与えるといった方式が採用されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように、有利な遊技への移行条件として遊技者に与えられる課題は、その難易度が変化することはなく一律であり、遊技者の技量の優劣を考慮して定められるようなものはない。このため、遊技操作の上手な上級者と遊技操作が上手くない初級者との間で遊技内容のバランスを図るのが困難であった。
【0007】
本発明は、有利な遊技への移行条件として遊技者に与えられる課題に、遊技者の技量の優劣を反映できるようにした遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者に対し前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させる課題を提示する課題提示手段と、前記課題提示手段によって提示された課題に基づいて遊技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生じる遊技履歴を監視する監視手段と、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別遊技状態から、いずれかの特別遊技状態を選択する特別遊技状態選択手段と、前記遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、前記特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段と、前記課題の内容及び前記監視手段の監視結果に基づいて、所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間から、この記憶されている遊技期間に応じて選択される他の遊技期間に移行するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段により移行すると決定された場合は、前記他の遊技期間に遊技期間を移行し、この他の遊技期間を現在の遊技期間として前記所定の記憶領域に記憶する遊技期間移行手段と、前記課題提示手段が提示する課題として、内容または前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させることの難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段と、前記所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間に基づいて、前記特別遊技状態を選択する確率を定めた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を決定する抽選状態決定手段とを備え、前記特別遊技状態選択手段は、前記特別増加入賞役が入賞した後、前記抽選状態決定手段により決定された抽選状態に基づいて前記いずれかの特別遊技状態を選択するが、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択することを特徴とする。
【0009】
ここで、上記の各手段の具体的実現手段としては、変動表示手段は、後述のリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rで実現され、停止手段は、後述の停止ボタン7L,7C,7Rで実現され、停止制御手段は、後述のモータ駆動回路39によって実現され、これらは後述の主制御回路71内のマイクロコンピュータ30において制御される。
【0010】
また、監視手段、決定手段及び課題内容選択手段は、後述の副制御回路72内のサブマイクロコンピュータ73において実現される。決定手段で行われる処理の具体例としては、後述の図29の「パラメータ更新処理」に示す。また、課題内容選択手段で行われる処理の具体例としては、後述の図19の「第2割り込み処理」に示す。
【0012】
後述の実施例では、選択可能な課題の内容として、「初級モード」と「上級モード」を設ける。ここで、「初級モード」が選択された場合は、課題として提示される表示窓内に停止すべき図柄の組合せが、同一種類の図柄が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で目押しのし易い図柄の組合せで構成され、「上級モード」が選択された場合は、課題として提示される表示窓内に停止すべき図柄の組合せには、目押しが困難な複雑な図柄の組合せを多く含む。また、「上級モード」は「初級モード」に比べ表示される図柄の組合せパターンが多く設定されている。これらの「初級モード」及び「上級モード」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって決定される。
【0013】
ここで、上記の特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態である。特別増加入賞遊技状態は、例えば、後述のBB遊技状態であり、特別遊技状態は、後述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率で表示面5aに表示する「ノーマルBB」である。
【0014】
上記特別遊技状態の別態様では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態である。これは、後述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役への入賞となる図柄の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する「イージーBB」である。
【0015】
上記特別遊技状態のさらに別態様では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態に移行可能な遊技状態ある。後述の実施例では、通常ステージ中の場合は、通常パラメータ更新処理に示すように「第1エクストラステージ」のことを示し、第1エクストラステージ中の場合は、EX1パラメータ更新処理に示すように「第2エクストラステージ」のことを示し、第2エクストラステージ中の場合は、EX2パラメータ更新処理に示すようにBB抽選モードが「確定モード」となった遊技状態のことを示し、そして、ファンキーチャンス中の場合は、ファンキーチャンスパラメータ更新処理に示すようにBB抽選モードが「Highモード」となった遊技状態のことを示す。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、課題提示手段が提示する課題は、内容または難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段を備えているので、遊技者は自分の技量に応じて課題を自由に選択できるようになる。また、選択した課題に応じて、遊技者に与える特典を異ならせるようにした場合は、遊技者のニーズに柔軟に対応できる。例えば、難易度の高い課題が選択された場合は、その課題をこなすことで特別遊技状態に高確率で移行するようにする。
【0017】
後述の実施例では、図31の「通常パラメータ更新処理」に示すように、難易度の高い課題が多く提示される「上級モード」が選択された場合は、その課題をこなすことで特別遊技状態としての第1エクストラステージへの移行が100%の確率で行われ、難易度の低い簡単な課題で構成される「初級モード」が選択された場合は、その課題をこなした場合であっても所定の抽選処理で当選しなければ第1エクストラステージへの移行は行われない。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変動表示手段を形成している。
【0021】
左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述するBB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0023】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25dが設けられる。BB遊技状態ランプ25aは、後述するBB遊技状態において点灯し、RB作動中ランプ25bは、後述するRB作動中において点灯する。再遊技表示ランプ25cは、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0024】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成され、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、ゲーム中、各種画像による演出等が表示される。
【0026】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボタンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらのボタンは、後述する「演出モード」を遊技者が選択するときに操作される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0030】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0031】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0032】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0033】
マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングによる抽選処理に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0034】
この図2の回路では、各種の駆動回路(モータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0035】
モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。ホッパー駆動回路41は、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25d)を駆動制御する。表示部駆動回路48は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
【0036】
マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0037】
スタートスイッチ6Sは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
【0038】
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31へ供給する。
【0039】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基づいて、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」又は「成立フラグ」という。
【0040】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0041】
こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図8に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0042】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0043】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に参照される。
【0044】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の確率抽選処理)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
【0045】
この停止制御に当たって、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときのリール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「操作位置」という)をRAM33の所定領域(「操作位置記憶領域」という)に書き込み、その操作位置及び成立フラグに基づいて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
【0046】
決定した滑りコマ数に基づき、CPU31は、モータ駆動回路39によって各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、各リール3L,3C,3Rが完全に停止したときのリール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「停止位置」という)を、RAM33の所定領域(「停止位置記憶領域」という)に書き込み、その停止位置に基づき入賞か否かを判定する。
【0047】
CPU31は、停止位置記憶領域に記憶された停止位置を参照し、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様が入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0048】
図3〜図5は、ROM32に格納され、副制御回路72へ送信するための各種コマンドについて示す。
【0049】
図3は、スタートレバー6が操作されたときに副制御回路72に送信される「ゲーム開始コマンド」について示す。ゲーム開始コマンドは、5バイトで構成され、先行1バイトにはコマンド種別すなわちゲーム開始コマンドであることを示すデータ“1”が格納され、後続の4バイトはその詳細データとしての成立フラグ、遊技状態、ボーナス状態及びゲーム数を示すデータが格納される。
【0050】
2バイト目には、成立フラグを示す“0”〜“9”のデータが格納される。“0”は成立フラグが「ハズレ」であることを示し、“1”は成立フラグが「2枚チェリー」であることを示し、“2”は成立フラグが「4枚チェリー」であることを示し、“3”は成立フラグが「ダイナマイト」であることを示し、“4”は成立フラグが「弾丸」であることを示し、“5”は成立フラグが「RB」であることを示し、“6”は成立フラグが「BB」であることを示し、“7”は成立フラグが「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は成立フラグが「リプレイ」であることを示し、そして、“9”は成立フラグが「役物」であることを示す。
【0051】
3バイト目には、遊技状態を示す“0”〜“5”のデータが格納される。“0”は遊技状態が「一般遊技状態」であることを示し、“1”は遊技状態が「RB内部当選遊技状態」であることを示し、“2”は遊技状態が「BB内部当選遊技状態」であることを示し、“3”は遊技状態が「BB一般遊技状態」であることを示し、“4”は遊技状態が「RB遊技状態」であることを示し、“5”は遊技状態が「エラー状態」であることを示す。
【0052】
4バイト目には、ボーナス状態を示す“0”〜“6”のデータが格納される。“1”はボーナス状態が「BB一般遊技1回目」であることを示し、“2”はボーナス状態が「BB一般遊技2回目」であることを示し、“3”はボーナス状態が「BB一般遊技3回目」であることを示し、“4”はボーナス状態が「RB遊技1回目」であることを示し、“5”はボーナス状態が「RB遊技2回目」であることを示し、“6”はボーナス状態が「RB遊技3回目」であることを示す。一方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のときに4バイト目に格納される。
【0053】
ここで、BB一般遊技1回目とはBB入賞直後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技2回目とはBB入賞後の最初のRB遊技(RB遊技1回目)の後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技3回目とはBB入賞後の2回目のRB遊技(RB遊技2回目)の後のBB一般遊技状態を示す。RB遊技3回目は、BB一般遊技3回目中に発生するRB遊技を示す。
【0054】
5バイト目には、ボーナス遊技状態中のゲーム回数を示す“0”〜“30”のデータが格納される。例えば、BB一般遊技状態のときは最大30ゲームであるので“1”〜“30”のデータが格納され、RB遊技状態のときは最大12ゲームであるので“1”〜“12”のデータが格納される。一方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のときに5バイト目に格納される。
【0055】
図4は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに副制御回路72に送信される「リール停止コマンド」について示す。リール停止コマンドは、4バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわちリール停止コマンドであることを示すデータ“2”が格納され、後続の3バイトはその詳細データとしての停止データ、操作位置及び停止位置を示すデータが格納される。
【0056】
2バイト目には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データを示す“0”〜“8”のデータが格納される。“0”は行われた停止操作が1番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“1”は行われた停止操作が1番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“2”は行われた停止操作が1番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示し、“3”は行われた停止操作が2番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“4”は行われた停止操作が2番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“5”は行われた停止操作が2番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示し、“6”は行われた停止操作が3番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“7”は行われた停止操作が3番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“8”は行われた停止操作が3番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示す。
【0057】
3バイト目には、遊技者によって停止操作されたときのリールの回転位置すなわち上記の操作位置を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この操作位置は、上述の通り、RAM33の操作位置記憶領域に記憶されているデータで、リール位置検出回路50によって検出される。
【0058】
4バイト目には、センターライン8c上にどの図柄が停止したかという上記の停止位置を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この停止位置は、上述の通り、RAM33の停止位置記憶領域に記憶されているデータで、これも上記操作位置と同様にリール位置検出回路50によって検出される。例えば、左リール4Lについて停止操作された場合において、4バイト目に格納されたデータが“0”の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナンバー“1”の図柄“白7”であることを示し、“20”の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナンバー“21”の図柄“チェリー”であることを示す。
【0059】
図5は、リール停止後に副制御回路72に送信される「入賞役コマンド」、ボーナス終了時に副制御回路72に送信される「ボーナス終了コマンド」、ゲームが終了したときに副制御回路72に送信される「初期化コマンド」について示す。
【0060】
入賞役コマンドは、2バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわち入賞役コマンドであることを示すデータ“3”が格納され、後続の1バイトはその詳細データとしての入賞役を示す“0”〜“9”のデータが格納される。“0”は入賞役が「ハズレ」であることを示し、“1”は入賞役が「2枚チェリー」であることを示し、“2”は入賞役が「4枚チェリー」であることを示し、“3”は入賞役が「ダイナマイト」であることを示し、“4”は入賞役が「弾丸」であることを示し、“5”は入賞役が「RB」であることを示し、“6”は入賞役が「BB」であることを示し、“7”は入賞役が「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は入賞役が「リプレイ」であることを示し、そして“9”は入賞役が「役物」であることを示す。これらの各入賞役については後述する。
【0061】
ボーナス終了コマンドも2バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわちボーナス終了コマンドであることを示すデータ“4”が格納され、後続の1バイトにはその詳細データとして、「RB遊技状態終了」を示す“0”又は「BB遊技状態終了」を示す“1”が格納される。
【0062】
初期化コマンドは、1バイトで構成され、初期化コマンドであることを示すデータ“5”が格納される。
【0063】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づく液晶表示装置5の表示制御とスピーカ21L,21Rへの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0064】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコマンド、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づいて制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0065】
また、サブCPU74は、表示面5aに「演出モード切替画面」が表示されているときに、十字ボタン26、○ボタン27、或いは×ボタン28からの入力に基づいて一般遊技中に表示する演出内容を定めた「演出モード」の切り替えを行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
図7は、ワークRAM76内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す。この図7に示すワークエリアは、「ステータス格納エリア」、「継続演出フラグ格納エリア」、「演出モード格納エリア」、「BB抽選モード格納エリア」、「ステージフラグ格納エリア」、「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」「通常点数カウンタ」、「EX1点数カウンタ」、「EX2点数カウンタ」、「ファンキーチャンス点数カウンタ」、「通常ゲーム数カウンタ」、「EX1ゲーム数カウンタ」、「EX2ゲーム数カウンタ」、「通常ステージカウンタ」、「EX1ステージカウンタ」、「EX2ステージカウンタ」、及び「命中カウンタ」で構成されている。
【0067】
「ステータス格納エリア」は、主制御回路71から受信したコマンドを格納する。
【0068】
「継続演出フラグ格納エリア」は、後述の継続演出処理において選択した継続演出のフラグを格納する。
【0069】
「演出モード格納エリア」は、後述の演出モードの種別である“初級モード”又は“上級モード”のいずれかのフラグを格納する。
【0070】
「BB抽選モード格納エリア」は、後述のBB抽選モードの種別である“Low”、“High”及び“確定”のいずれかを格納する。
【0071】
「ステージフラグ格納エリア」は、後述の通常ステージ、第1エクストラステージ、第2エクストラステージのいずれかを示すステージフラグを格納する。
【0072】
「演出パラメータ格納エリア」は、各種演出に応じて表示内容を設定した演出パラメータを格納する。
【0073】
「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」はファンキーチャンスに当選したことを示すファンキーチャンス中フラグを格納する。
【0074】
「通常点数カウンタ」は、通常ステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「EX1点数カウンタ」は、第1エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「EX2点数カウンタ」は、第2エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「ファンキーチャンス点数カウンタ」は、ファンキーチャンス中に加算される点数をカウントする点数加算手段として構成される。
【0075】
「通常ゲーム数カウンタ」は、通常ステージ中のゲーム数をカウントし、「EX1ゲーム数カウンタ」は、第1エクストラステージ中のゲーム数をカウントし、「EX2ゲーム数カウンタ」は、第2エクストラステージ中のゲーム数をカウントする。
【0076】
「通常ステージカウンタ」は、通常ステージ中のステージ数をカウントし、「EX1ステージカウンタ」は、第1エクストラステージ中のステージ数をカウントし、「EX2ステージカウンタ」は、第2エクストラステージ中のステージ数をカウントする。
【0077】
「命中カウンタ」は、RB遊技状態において遊技者の停止操作に応じて点数を加算するカウンタで、表示面5aに表示される演出内容の変化に合わせて行う停止操作のタイミングによって点数を加算するか否かが決定される。
【0078】
再び図6のブロック図において、画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0079】
図8は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされる、複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。
【0080】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役としてのBBに内部当選した遊技状態である「BB内部当選遊技状態」、又は遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役としてのRBに内部当選した遊技状態である「RB内部当選遊技状態」、BB入賞により発生する特別増加入賞遊技状態としての「BB遊技状態」、及びRB入賞により発生する「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0081】
BB遊技状態は、成立フラグが“BB”であるBB内部当選遊技状態において有効ラインに沿って“赤7(図8の図柄92)−赤7−赤7”、“白7(図8の図柄91)−白7−白7”又は“クーリー(図8の図柄93)−クーリー−クーリー”が並んだときにBB入賞となり発生する。このBB入賞時には15枚のメダルが払出される。また、BB遊技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の“小役”の内部当選の確率が高いBB一般遊技状態において最大30回のゲームを行うことができる。
【0082】
RB遊技状態は、成立フラグが“RB”である一般遊技状態において、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−赤7”又は“クーリー−クーリー−白7”が並んだときにRB入賞となり発生する。このRB遊技状態は、所定の図柄組合せ“JAC(図8の図柄94)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる“役物”に入賞し易い遊技状態である。RB遊技状態では、例えば最大12回のゲームを行うことができ、その間の役物への入賞可能回数は、例えば8回である。このRB遊技状態は、上述のBB一般遊技状態において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶこと(いわゆる「JACイン」)によっても発生する。
【0083】
「一般遊技状態」、「BB内部当選遊技状態」、「RB内部当選遊技状態」又は「BB一般遊技状態」において、成立フラグが「ダイナマイト」であるときに“ダイナマイト(図8の図柄96)−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。また、成立フラグが「弾丸」であるときに“弾丸(図8の図柄95)−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「弾丸の小役」の入賞が成立する。「ダイナマイトの小役」の入賞が成立すると“6枚”のメダルが払出され、「弾丸の小役」の入賞が成立すると“10枚”(BB一般遊技状態中は“3枚”)のメダルが払出される。また、成立フラグが「2枚チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの中央(センターラインc上)に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「2枚チェリーの小役」の入賞が成立し“2枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「4枚チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの上段(トップライン8b及びクロスアップライン8eが交差する位置)又は下段(ボトムライン8d及びクロスダウンライン8aが交差する位置)に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「4枚チェリーの小役」の入賞が成立し“4枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「クーリー弾丸」であるときに“クーリー−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより“15枚”のメダルが払出される、いわゆる「15枚役」の「クーリー弾丸の小役」の入賞が成立する。この「クーリー弾丸」のフラグは「BB一般遊技状態」においてのみ成立可能である。
【0084】
「再遊技(リプレイ)」の入賞は、成立フラグが「リプレイ」である「一般遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0085】
ここで、「小役」とは、内部当選したゲームにおいて入賞を成立させることができなかった場合にその成立フラグが無効となる、いわゆる「持ち越し」が行われる「BB」及び「RB」以外の入賞役を指す。また、「小役」には、「再遊技(リプレイ)」も含まれる。
【0086】
図9は、一般遊技状態において液晶表示手段5の表示面5aに表示される演出(以下、「一般遊技状態演出」という)の流れを示す。この一般遊技状態演出は、遊技者の停止操作が演出内容に反映される演出(後述する「シューティング演出」)で一般遊技状態中の毎ゲームにおいて行われる。
【0087】
一般遊技状態演出が行われる期間は、10ゲームを1セットとした“ステージ”が5回継続する「一般演出期間」と、5ゲームを1セットとし一般遊技期間中と異なる演出が行われる“エクストラステージ”が2回発生可能な「特別演出期間」とに大きく分けられる。一般演出期間における1回目のステージを第1ステージ001、2回目のステージを第2ステージ002、3回目のステージを第3ステージ003、4回目のステージを第4ステージ004、5回目のステージを第5ステージ005とし、特別演出期間における1回目のエクストラステージを第1エクストラステージ006、2回目のエクストラステージを第2エクストラステージ007とする。特別演出期間は、一般演出期間の第5ステージの10ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に移行可能な期間であり、さらにこの特別演出期間中において、第1エクストラステージ006から第2エクストラステージ007への移行は、第1エクストラステージ006の第5ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に実行される。各ステージ終了後は、次のステージに移行することを、後述の「ラウンドガール」の表示によって示される。
【0088】
また、一般遊技状態において、遊技者にとって有利な効果が得られる演出である「ファンキーチャンス」が、上記の各ステージに割り込むような形で発生することがある。この「ファンキーチャンス」は、1ゲームのみ行われる演出で当該演出表示中の停止操作に応じてその後の演出内容が遊技者にとってより一層有利なものとなる。この「ファンキーチャンス」の具体例については後述する。
【0089】
また、一般遊技状態において、複数のゲーム(本実施例では最大2ゲーム)にわたって物語のように演出内容が継続する「継続演出」が上記の各ステージに割り込むような形で発生することもある。この継続演出では、その内容によってボーナス(BB,RB)内部当選遊技状態中である可能性について報知するもので、遊技者の期待感を高める。この「継続演出」の具体例については後述する。
【0090】
図10は、一般遊技状態演出の一例である「シューティング演出」について示す。図10(1)は、「シューティング演出」の表示が開始されたときの様子を示す。「シューティング演出」の表示の開始タイミングは、遊技者によりスタート操作がされたときで、リール3L,3C,3Rの回転開始とほぼ同時である。このとき、表示面5aの下方の所定領域100L,100C,100Rには、3つの図柄画像(以下「演出出目」という)が表示される。表示される演出出目は、3つのリール上に描かれた図柄のいずれかと同一態様の図柄画像で、左側の領域100Lには左リール3L上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、中央の領域100Cには中リール3C上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、右側の領域100Rには右リール3R上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目がそれぞれ表示される。ここでは、左側の領域100Lに左リール4L上の図柄“クーリー”と同一態様の演出出目“クーリー”が、中央の領域100Cには中リール4C上の図柄“ダイナマイト”と同一態様の演出出目“ダイナマイト”が、右側の領域100Rには右リール4R上の図柄“白7”と同一態様の演出出目“白7”をそれぞれ表示されたときの一例を示している。
【0091】
そして、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作結果に応じて、現在の「シューティング演出」が第1〜第5ステージ中であるときは第1エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われ、現在の「シューティング演出」が第1〜第2エクストラステージのときは後述のBB抽選モードの変更条件となり得る点数の加算が行われる。
【0092】
例えば、第1〜第5ステージ中の「シューティング演出」の場合、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓(左側の領域100Lに対応する表示窓は左表示窓4Lで、中央の領域100Cに対応する表示窓は中表示窓4Cで、右側の領域100Rに対応する表示窓は右表示窓4Rである)内に停止表示させることができたとき“成功”となり、第1エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われる。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内の通常点数カウンタに加算される。
【0093】
加算される点数は、1つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“1点”加算され、2つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“2点”加算され、3つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“3点”加算される。本実施例では、第1エクストラステージへの移行条件としての点数を“76点”以上としている。すなわち、「シューティング演出」は、遊技者に対し、有利な遊技状態へと移行できる条件として課題(停止操作すべき図柄)を提示する演出であり、この課題をこなすことで、遊技者は予め定められた有利な遊技状態へと移行できるのである。
【0094】
第1〜第2エクストラステージ中の「シューティング演出」の場合も、この第1〜第5ステージ中と同様に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓内に停止表示させることができたとき“成功”となるが、点数の加算方法が異なる。
【0095】
第1エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内を通過するときにそのリールについての停止操作(「枠内目押し」という)がなされたときは“2点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算される。従って、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“3点”加算され、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加算され、枠内目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算される。また、枠内目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内のEX1点数カウンタに加算される。
【0096】
この第1エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第1エクストラステージ終了時の点数が“36点”以上のときは第2エクストラステージに移行し、“41点”以上のときは第2エクストラステージに移行すると共にBB抽選モードが「Highモード」に変更される。一方、“35点”以下のときは第1ステージに移行する。
【0097】
このように、第1エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄だけでなく目押しのタイミングも要求されるため、上記の第1〜第5ステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題が難易度の高いものへと変更されている。
【0098】
第2エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内のセンターライン(入賞ライン8c)上を通過するときにそのリールについての停止操作(「センターライン上目押し」という)がなされたときは“2点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算される。従って、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“3点”加算され、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加算され、センターライン上目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算される。また、センターライン上目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内のEX2点数カウンタに加算される。
【0099】
この第2エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第2エクストラステージ終了時の点数が“41点”以上のときはBB抽選モードが「確定モード」に変更され、“41点”以下のときはその点数に応じた内容のプレミア画像(図38)が第2エクストラステージ終了時に表示される。
【0100】
このように、第2エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄と目押しのタイミングが要求され、更にその目押しのタイミングには高度な精度(センターライン上での目押し)が要求されるため、上記の第1エクストラステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題がさらに難易度の高いものへと変更されている。
【0101】
図10(2)は、左リール3Lの停止操作を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3”点、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0102】
図10(3)は、中リール3Cの停止操作を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0103】
図10(4)は、右リール3Rの停止操作を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0104】
すなわち、この図10に示す例では、「シューティング演出」において3つの停止操作の全てにおいて“成功”した場合を示している。この場合の1ゲームにおける合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は“3点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成功で“5点”、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成功で“5点”となる。このときの、3つの表示窓4L,4C,4R内の停止表示の一例を図11に示す。
【0105】
図11では、上記図9において左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄“クーリー”93が、左表示窓4L内の中段に停止表示されている。また、上記図9において中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄“ダイナマイト”96が、中表示窓4C内の中段に停止表示されている。また、上記図9において右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄“白7”91が、右表示窓4R内の上段に停止表示されている。
【0106】
図12は、「シューティング演出」において3つの停止操作の全てにおいて“失敗”した場合について示す。
【0107】
図12(2)は、左リール3Lの停止操作を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0108】
図12(3)は、中リール3Cの停止操作を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0109】
図12(4)は、右リール3Rの停止操作を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0110】
この図12に示す例のような場合における1ゲームの合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は“0点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、全部失敗で“0点”、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、全部失敗で“0点”となる。
【0111】
遊技機1では、シューティング演出において遊技者に与えられる課題、すなわち点数加算条件として表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される図柄の内容を異ならせた2つの演出モードを設ける。本実施例では、演出モードとして「初級モード」及び「上級モード」を設定する。これらは、遊技者によって選択可能とする。
【0112】
「初級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、同一種類の演出出目が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で目押しのし易い演出出目の組合せで構成される。具体的には、図49の初級用演出出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【0113】
一方、「上級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、目押しが困難な複雑な演出出目の組合せを多く含み、上記の「初級モード」に比べ表示される演出出目の組合せパターンが多く設定されている。具体的には、図50〜54の上級用出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【0114】
これらの「初級モード」及び「上級モード」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって決定される。但し、第1,第2エクストラステージにおいては、強制的に「上級モード」に設定されるものとする。もちろん第1,第2エクストラステージにおいても遊技者による演出モードの選択を可能としてもよい。
【0115】
上記の通り、「初級モード」では、目押しのし易い演出出目の組合せが表示されるため枠内停止に成功し易いが、その反面、第5ステージから第1エクストラステージへの移行条件を「上級モード」と比較して厳しく設定してある。例えば、「上級モード」の場合、第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、第1〜第5ステージ中の合計点(枠内停止に成功することで加算される点数の合計点)が76点以上であることを条件に行われるのに対し、「初級モード」では、第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、当該合計点が76点以上でかつ乱数抽選で当選(約1/3の確率で当選)することを条件に行われる。
【0116】
図13は、遊技者による演出モードの選択操作が行える「演出モード選択画面」を示す。この「演出モード選択画面」は、遊技機1の電源投入時、デモ表示中の所定時間毎あるいは遊技者による○ボタン27の操作により表示面5aに表示される。この「演出モード選択画面」では、「初級モード」及び「上級モード」の文字が表示され、十字ボタン26、○ボタン27、又は×ボタン28の操作により演出モードの選択が行える。十字ボタン26の上下操作により選択したい演出モードの左側にカーソル101を合わせ、○ボタン27の押し操作により演出モードが選択される。また、×ボタン28を押し操作すると「演出モード選択画面」の表示が終了する。
【0117】
なお、「シューティング演出」において所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、上記のように目押しに成功すれば点数が加算される図柄を示すと共に、内部当選役やボーナス内部当選を告知するものでもある。上級モードの場合は、さらにチャンス目(ボーナス内部当選を所定確率で告知する図柄の組合せ)も告知する。
【0118】
図14は、上記の各ステージに割り込むような形で発生する「ファンキーチャンス」の一例を示す。図14(1)は、「ファンキーチャンス」の表示が開始されたときの様子を示す。「ファンキーチャンス」の表示は、「シューティング演出」と同様に、遊技者によるスタート操作により開始される。表示内容も、「シューティング演出」と同様に、表示面5aの下方の所定領域100L,100C,100Rには3つの演出出目が表示される。
【0119】
「シューティング演出」と異なる表示内容としては、所定領域100L,100C,100Rの上方には“この図柄を枠内に撃て!”との文字が表示され、さらに、表示面5aの上方には“FANKY CHANCE”の文字が表示される。
【0120】
そして、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、これら領域100L,100C,100Rに表示されている図柄を、対応する表示窓内に全て停止表示(枠内停止)させることができたとき“ファンキーチャンス成功”となり、一つでも枠内停止に失敗したときは“ファンキーチャンス失敗”となる。
【0121】
図14(2)は、左表示窓4L内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0122】
図14(3)は、中表示窓4C内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0123】
図14(4)は、右表示窓4R内において枠内停止に成功”したときの様子を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。更に、3つの図柄について枠内停止に成功したことから“ファンキーチャンス成功”となり、そのことを示す“CLEAR!!”との文字表示が表示面5a上方に表示される。
【0124】
すなわち、この図14に示す例では、「ファンキーチャンス」において全ての図柄について枠内停止に成功し“ファンキーチャンス成功”となった場合を示している。
【0125】
以上の「ファンキーチャンス」は1ゲームで終了するが、停止操作の結果が“ファンキーチャンス成功”かどうかによって後述のBB抽選モードが所定内容に変更される。
【0126】
図14に示した例のように“ファンキーチャンス成功”のときは、後述のBB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持する。一方、3つの図柄のいずれかについて枠内停止に失敗したとき、BB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときはそれを維持し、現在が「Highモード」のときは「Lowモード」に変更する。また、枠内停止に失敗した場合であっても、小役又はリプレイに入賞した場合は、BB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持する。
【0127】
なお、この「ファンキーチャンス」の出現確率は、BB抽選モードが「Lowモード」のときは“1/64”で、「Highモード」のときは“1/96”である。また、BB抽選モードが「Lowモード」に設定された第1,第2エクストラステージ中においては、「ファンキーチャンス」の出現頻度は“1/3.2”と非常に高い確率で出現する。
【0128】
本実施例では、BBの種類として、「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の3種類を設定している。「イージーBB」は、BB一般遊技中において、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報(「停止操作補助情報」という)を必要なときに表示面5aに毎回表示する遊技者にとって最も有利なBBで、次に有利なのが、BB一般遊技中において、上記停止操作補助情報を高い確率で表示する「ノーマルBB」である。そして、「ハードBB」では、BB一般遊技中において、停止操作補助情報を全く表示しない通常のBBである。「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の具体例を以下に説明する。
【0129】
「イージーBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する。例えば、BB一般遊技中に“15枚役”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“15枚役”の入賞となる図柄(クーリー−弾丸−弾丸)の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する。この場合、停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、左→中→右という順番で停止ボタンを操作(「順押し」という)することで、“15枚役”に入賞させることができる。一方、BB一般遊技中に“RB”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“RB”入賞となる図柄の組合せ(JAC−JAC−JAC)を100%の確率で表示面5aに表示する。この停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、順押しすることでRBに入賞させることができ、その逆の操作の右→中→左という順番で停止ボタンを操作(「逆押し」という)することで、“RB”への入賞を先送り(いわゆる「リプレイはずし」)をすることができる。
【0130】
「ノーマルBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率で表示面5aに表示する。
【0131】
「ハードBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを表示面5aに全く表示しない。
【0132】
これらの「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」のいずれを選択するかは、BB入賞後の乱数抽選によって決定される。このBB入賞後の乱数抽選では、その時に設定されている「BB抽選モード」に基づき後述の「BB種別選択テーブル」(図40)よりいずれかのBBが決定される。
【0133】
この図40の「BB種別選択テーブル」に示すように、BB抽選モードが「Lowモード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率は約50%、「ノーマルBB」への当選確率は約30%、「ハードBB」への当選確率は約20%である。BB抽選モードが「Highモード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率は約80%、「ノーマルBB」への当選確率は約10%、「ハードBB」への当選確率は約10%である。BB抽選モードが「確定モード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率が100%である。すなわち、「BB抽選モード」によって遊技者にとって最も有利な「イージーBB」への当選確率を異ならせている。
【0134】
「イージーBB」への当選確率が100%となる「確定モード」への移行条件としては、上述の第2エクストラステージでの合計点が“41点”以上となったときのほか、BB間のゲーム数が777回を超えたとき、RB終了後77ゲーム以内にBBフラグが成立しかつWINランプが点灯したとき等の種々の条件が設定されている。
【0135】
次に、遊技機1の主な動作手順について説明する。図15〜図17は、主制御回路71のCPU31の動作手順を示すフローチャートである。
【0136】
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリア)、通信データの初期化処理等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する初期化処理を行う(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。RAM33の初期化処理の後、「初期化コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST3)。
【0137】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、ST7の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0138】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の処理に移る。ST9の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0139】
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ST10)、同時に“0”〜“16383”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0140】
次に図16のST13の処理に移り、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、CPU31は、決定した成立フラグ、遊技状態及びボーナス状態をデータとして格納する「ゲーム開始コマンド」を副制御回路72へ送信する処理を行う(ST14)。
【0141】
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST15)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移り、“NO”のときはST15の処理に移る。
【0142】
次に、CPU31は、当選要求(成立フラグ)及び図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST17)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST18)。ここで、滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされたときのリール3L,3C,3Rの位置よりさらに回転させるコマ数である。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。「リール停止コマンド」には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データ、停止操作されたときのリールの回転位置である操作位置、及びセンターライン8c上にどの図柄が停止したかという停止位置についてのデータが格納される。
【0143】
続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは図17のST21の処理に移り、“NO”のときはST15の処理に移る。
【0144】
図17のST21の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。ST22の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST24)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST25)。
【0145】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST27)。BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0146】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST28)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST28の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリア)を行う(ST29)。続いて、「RB遊技状態終了」又は「BB遊技状態終了」を示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST30)。
【0147】
次に、副制御回路72のサブCPU74の主な動作手順について説明する。
【0148】
図18のフローチャートは、サブCPU74において行われる「第1割り込み処理」を示す。この「第1割り込み処理」では、主制御回路71より受信したコマンド(「受信コマンド」という)をワークRAM76内のワークエリアのステータス格納エリア(図7)に格納する処理を行う(ST41)。この第1割り込み処理は遊技機1の電源投入後、繰り返し実行される。
【0149】
図19のフローチャートは、サブCPU74において、遊技機1の電源投入後に繰り返し実行される「第2割り込み処理」を示す。この「第2割り込み処理」では、遊技者による○ボタン27の操作がされたかどうか判別し(ST42)、“YES”のときは「演出モード変更処理」を行う(ST43)。
【0150】
図20のフローチャートは、「演出モード変更処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記の演出モード選択画面が表示面5aに表示されているときに、遊技者からの十字ボタン26及び○ボタン27の操作により、演出モードとして「初級モード」が選択されたかどうか判別する(ST45)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)に格納されている演出モードを初級モードに更新し(ST46)、“NO”のときは、当該演出モードを上級モードに更新する(ST47)。
【0151】
図21のフローチャートは、サブCPU74において実行される「サブ側メイン演出処理」の手順を示す。
【0152】
このサブ側メイン演出処理では、受信コマンド監視処理(ST51)、ゲーム状態監視処理(ST52)、メイン演出抽選処理(ST53)、演出出目決定処理(ST54)の順番で実行し、これを繰り返す。受信コマンド監視処理については図22で後述し、ゲーム状態監視処理については図39で後述し、メイン演出抽選処理については図42で後述し、演出出目決定処理については図48で後述する。
【0153】
図22のフローチャートは、上記サブ側メイン演出処理のST51で実行される「受信コマンド監視処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路71より初期化コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に初期化コマンドが格納されているかどうかを判別する(ST61)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)に格納されている演出パラメータを消去する初期化処理を行い(ST62)、ST61の処理に移る。ST61で“NO”のときはST63の処理に移る。
【0154】
ST63では、主制御回路71よりリール停止コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にリール停止コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述の判定処理(図23)を行い(ST64)、ST61の処理に移る。ST63で“NO”のときはST65の処理に移る。
【0155】
ST65では、主制御回路71よりボーナス終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にボーナス終了コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述の結果判定処理(図28)を行い(ST66)、ST61の処理に移る。ST65で“NO”のときはST67の処理に移る。
【0156】
ST67では、主制御回路71より入賞役コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に入賞役コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述のパラメータ更新処理(図29)を行い(ST68)、ST61の処理に移る。ST67で“NO”のときはST69の処理に移る。
【0157】
ST69では、主制御回路71よりゲーム開始コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、この受信コマンド監視処理を終了して、サブ側メイン演出処理(図20)に戻り、ST69で“NO”のときはST61の処理に移る。
【0158】
図23のフローチャートは、受信コマンド監視処理のST64で行われる「判定処理」の手順を示す。まず、ステータス格納エリア(図7)に格納されているリール停止コマンドよりリール停止に関する詳細データを取得する(ST71)。次に、ファンキーチャンス中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうか判別し(ST72)、“YES”のときは後述のファンキーチャンス判定処理(図24)を行い(ST73)、“NO”のときはST74の処理に移る。
【0159】
ST74の処理では、通常ステージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)を参照し通常ステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“YES”のときは後述の通常ステージ判定処理(図25)を行い(ST75)、“NO”のときはST76の処理に移る。
【0160】
ST76の処理では、第1エクストラステージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)を参照し第1エクストラステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“YES”のときは後述のEX1ステージ判定処理(図26)を行い(ST77)、“NO”のときは後述のEX2ステージ判定処理(図27)を行う(ST78)。
【0161】
図24のフローチャートは、判定処理のST73で行われる「ファンキーチャンス判定処理」の手順を示す。リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの所定領域に表示されている演出出目を参照する(ST81)。例えば、停止操作されたリールが左リール3Lの場合(図4に示すリール停止コマンドの2バイト目のデータが0,3,6のいずれかの場合)は、表示面5aの下方左側の領域100Lに表示されている演出出目を比較対象として参照する。ここで、この演出出目は、後述の演出出目決定処理(図48)において決定される。
【0162】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST82)。このST82の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST83)、“NO”のときは、この「ファンキーチャンス判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0163】
図25のフローチャートは、判定処理のST75で行われる「通常ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST85)。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST86)。このST86の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の通常点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST87)、“NO”のときは、この「通常ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0164】
図26のフローチャートは、判定処理のST77で行われる「EX1ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST91)。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST92)。このST92の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のEX1点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST93)、“NO”のときは、ST94に移る。ST94では、該当リールにおいて、表示面5a上の演出出目と同一図柄が表示窓内を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このST94の判別は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。ST94の判別で“YES”のときはEX1点数カウンタ(図7)に“2”を加算し(ST95)、“NO”のときは、この「EX1ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0165】
図27のフローチャートは、判定処理のST78で行われる「EX2ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST101)。
【0166】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST102)。このST102の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のEX2点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST103)、“NO”のときは、ST104に移る。
【0167】
ST104では、該当リールにおいて、表示面5a上の演出出目と同一図柄がセンターライン8c上を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このST104の判別は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。ST104の判別で“YES”のときはEX2点数カウンタ(図7)に“2”を加算し(ST105)、“NO”のときは、この「EX2ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0168】
図28のフローチャートは、受信コマンド監視処理(図22)のST66で行われる「結果判定処理」の手順を示す。まず、命中カウンタを除いた全てのパラメータを消去する(ST111)。次に、命中カウンタが“22”を超えているかどうか判別し(ST112)、“YES”の場合は、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新する(ST113)。
【0169】
図29のフローチャートは、受信コマンド監視処理(図22)のST68で行われる「パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア及びファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)をチェックする(ST115)。そして、ファンキーチャンス中かどうか、すなわちファンキーチャンス中フラグ格納エリアにファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうかを判別し(ST116)、“YES”の場合は、後述のファンキーチャンスパラメータ更新処理(図30)を行い(ST117)、“NO”の場合は、ST118に移る。
【0170】
ST118では、通常ステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに通常ステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“YES”の場合は、後述の通常パラメータ更新処理(図31)を行い(ST119)、“NO”の場合は、ST120に移る。
【0171】
ST120では、第1エクストラステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに第1エクストラステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“YES”の場合は、後述のEX1パラメータ更新処理(図35)を行い(ST121)、“NO”の場合は、後述のEX2パラメータ更新処理(図36)を行う(ST122)。
【0172】
図30のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST117で行われる「ファンキーチャンスパラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)のカウント値が“2”より大きいかどうか、すなわち、ファンキーチャンス中に行われた停止操作の全て(3回)に成功したかどうかを判別する(ST131)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新し(ST132)、“NO”のときはST133に移る。ST133では、ファンキーチャンス中フラグ格納エリアからファンキーチャンス中フラグのセットを外す。
【0173】
図31のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST119で行われる「通常パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の通常ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST141)、続いて、この通常ゲーム数カウンタのカウント値が“10”より大きいかどうか判別する(ST142)。ここで“YES”のときは、この通常ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアし(ST143)、続いて、通常ステージカウンタに“1”を加算し(ST144)、ST145の処理に移る。一方、ST142で“NO”のときは、ST156の演出処理に移る。
【0174】
ST145では、通常ステージカウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する。ここで“YES”のときは、ST147に移り、“NO”のときは、1つのステージが終了し次のステージに移行する場合であるため、その移行するステージ数を告知する演出(ラウンドガール)を表示面5aに表示させるようにその演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットし(ST146)、ST156の演出処理に移る。移行するステージ数を告知する演出は、ラウンドガールとしての女性キャラクタの表示と共に、移行するステージ数を示す文字を表示する。また、表示されるラウンドガールには複数種類の女性キャラクタが設定され、どの女性キャラクタを表示するかは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア(図7)を参照し、現在セットされているBB抽選モードに応じて決定される。
【0175】
図32は、このST146において、ラウンドガールによる演出内容を決定するときに参照される「ラウンドガール選択テーブル」について示す。この図32に示すように、BB抽選モードが“Lowモード”のときはキャラクタ“キャンディー”が表示され、“Highモード”のときはキャラクタ“バニラ”が表示され、“確定モード”のときはキャラクタ“チェルシー”が表示される。一方、このST146の処理が行われるとき、通常点数カウンタを参照し前回のステージにおいて加算された点数が“15”に満たない場合は、BB抽選モードに関係なくキャラクタ“ミルフィーユ”が表示される。また、キャラクタと共に表示される文字は、移行するステージ数を示しており、移行するステージが第2ステージの場合は“R−2”と表示され、移行するステージが第3ステージの場合は“R−3”と表示され、移行するステージが第4ステージの場合は“R−4”と表示され、移行するステージが第5ステージの場合は“R−5”と表示される。なお、このラウンドガールによる演出は、1ステージに設定されたゲーム数(ここでは10ゲーム)終了後、次のステージの1ゲーム目開始前に表示面5aに表示される。
【0176】
ST147では、通常ステージカウンタを“0”にクリアし、続いて、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きいかどうか、すなわち、通常ステージ中に行われた停止操作に成功したときに加算される点数が“75”より大きいかどうかを判別する(ST148)。なお、通常点数カウンタの加算処理は、上記通常ステージ判定処理のST87(図25)で行われる。このST148の判別で“YES”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きいときは、ST149に移り、“NO”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”以下のときはST155に移る。
【0177】
ST155の処理に移る場合は、上記ST148の判別で“NO”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”以下で第1エクストラステージへの移行条件を満たしていない場合である。このST155では、第1エクストラステージには移行せず、再び通常ステージの第1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする。そしてST156の演出処理に移る。
【0178】
ST149の処理に移る場合は、上記ST148の判別で“YES”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きく第1エクストラステージへの移行条件を満たしている場合である。このST149では、ワークRAM76内の演出抽選モード格納エリアにセットされている演出モードが“初級モード”か否かを判別し、“YES”のときはST150に移り、“NO”のとき、すなわち、セットされている演出モードが“上級モード”のときは、ST153に移り、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセットする。すなわち、演出モードが“上級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きければ無条件で第1エクストラステージに移行される。
【0179】
上記ST149の判別で“YES”のとき、すなわちセットされている演出モードが“初級モード”のときは、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST150)、抽出した乱数値を基に第1エクストラステージに移行するか否かを決定する抽選処理を行う(ST151)。具体的には、プログラムROM75内のEX1移行決定テーブル(図33)を参照し、その抽選値(ここでは“42”)を抽出した乱数値から減算し、その結果が、負であるときは“当選”とし、正(0以上)であるときは“ハズレ”とする。すなわち、抽出した乱数値が0〜41のときは“当選”となる。この抽選処理が“当選”のとき(ST152で“YES”)は、ST153に移ってステージフラグ格納エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセットし、抽選処理が“ハズレ”のとき(ST152で“NO”)はST155に移り、第1エクストラステージフラグはセットされない。すなわち、上記の抽選処理で“ハズレ”のときは、第1エクストラステージに移行されず、再び通常ステージの第1ステージの第1ゲームへと移行される。
【0180】
このように、演出モードが“初級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きい場合であっても、乱数抽選に当選しなければ第1エクストラステージに移行されることはない。従って、“初級モード”では、シューティング演出において停止操作を成功させやすく点数の加算が容易である反面、第1エクストラステージへの移行は抽選に委ねられることとなり、一方、“上級モード”では、シューティング演出における停止操作による点数の加算が困難であるが、所定の点数に達すれば第1エクストラステージには100%移行可能である。上述の通り、これらの“初級モード”及び“上級モード”の選択は遊技者によって任意に行えるため、遊技者は自ら遊技の難易度の選択が可能となる。
【0181】
ST153で第1エクストラステージフラグがセットされると、続いて、第1エクストラステージへの移行を示す演出であるEX1移行演出を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST154)。そしてST155の演出処理に移る。
【0182】
図34は、上記ST156で行われる演出処理の手順を示す。ここでは、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットされた演出パラメータを画像制御CPU82に送り、表示面5aに所定の画像を表示させるよう画像制御ICを制御する(ST161)。
【0183】
図35のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST121で行われる「EX1パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のEX1ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST171)、続いて、このEX1ゲーム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する(ST172)。ここで“YES”のときは、このEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアするST173に移り、“NO”のときは、ST181の演出処理に移る。
【0184】
ST173でEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX1点数カウンタのカウント値が“35”より小さいかどうか判別する(ST174)。ここで“YES”のときはST177の処理に移り、“NO”のときはST175の処理に移る。ここで、第1エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点である。
【0185】
ST175では、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア(図7)に現在セットされているBB抽選モードをLowモードに更新し、ステージフラグ格納エリア(図7)にセットされている第1エクストラステージフラグを外し、通常ステージフラグをセットする。次に、現在のゲーム終了後に通常ステージの第1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”による演出を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST176)。そしてST181の演出処理に移る。
【0186】
ST177では、EX1点数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST177)。ここで“NO”のときはST179の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新して(ST178)、ST179の処理に移る。
【0187】
ST179では、ステージフラグ格納エリア(図7)に第2エクストラステージフラグをセットし、続いて、第2エクストラステージへの移行を示す演出であるEX2移行演出を表示するように、その演出フラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST180)。そしてST181の演出処理に移る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0188】
図36のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST122で行われる「EX2パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のEX2ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST191)、続いて、後述の「カットイン処理」(図37)を行う(ST192)。続いて、EX2ゲーム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する(ST193)。ここで“YES”のときは、このEX2ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアするST194に移り、“NO”のときは、ST198の演出処理に移る。
【0189】
ST194でEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX2点数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST195)。ここで、第2エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点である。このST195の判別で“NO”のときはST197の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードを遊技者にとって最も有利な確定モードに更新して(ST196)、ST197の処理に移る。
【0190】
ST197では、ステージフラグ格納エリア(図7)にセットされている第2エクストラステージフラグを外し、ST198の演出処理に移る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0191】
図37は、上記ST192(図36)で行われる「カットイン選択処理」の手順を示す。まず、プログラムROM75内のカットイン選択テーブル(図38)を参照し、EX2点数カウンタのカウント値に応じたプレミア画像を選択する(ST201)。ここで選択されたプレミア画像は、第2エクストラステージ終了後に表示面5aに表示され、通常ステージへの移行を告知する画像である。プレミア画像が選択されると、続いて、そのプレミア画像を第2エクストラステージ終了後に表示するように設定した演出フラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST202)。
【0192】
図38に示すように、EX2点数カウンタのカウント値が“36〜40”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“キャンディ”の画像が選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“41〜44”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“バニラ”の画像が選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“45”で満点のときは、プレミア画像としてキャラクタ“チェルシー”の画像が選択される。
【0193】
図39のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST52で行われる「ゲーム状態監視処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリア(図7)に継続演出フラグがセットされているかどうかを判別する(ST211)。この継続演出フラグは、後述のメイン演出抽選処理(図42)でセットされる。
【0194】
継続演出フラグ格納エリアに継続演出フラグがセットされているとき(ST211で“YES”)は、続いて「継続判定処理」を行い(ST212)、継続演出フラグがセットされていないとき(ST211で“NO”)は、ST213の処理に移る(ST212)。
【0195】
ST213では、遊技状態がRB遊技状態かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)にRB遊技状態を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し(ST213)、“NO”のときはST215に移り、“YES”のときは、RB遊技状態中の表示面5aでの演出表示を実行するJACゲーム処理を行う(ST214)。
【0196】
ST215では、BB遊技状態の開始時かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)に遊技状態がBB一般遊技状態でボーナス状態がBB一般遊技1回目を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し、“NO”のときは「ゲーム状態監視処理」を終了し、“YES”のときは、後述の「BB種別選択処理」を行う(ST216)。
【0197】
ここで、「BB種別選択処理」では、BB抽選モードを基にプログラムROM75内のBB種別選択テーブル(図40)を参照し、0〜127の範囲で抽出した乱数値を基に、BB種別として設定された“イージーBB”、“ノーマルBB”及び“ハードBB”のうちのいずれかを選択する。
【0198】
図40に示すBB種別選択テーブルによれば、BB抽選モードがLowモードの場合、抽選値として“62”、“40”及び“26”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“62”を減算した値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値“40”を減算し、その値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、Nが正であるときは、BB種別として“ハードBB”が選択される。このように、BB抽選モードがLowモードの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約50%(62/128)、“ノーマルBB”に当選する確率が約30%(40/128)、“ハードBB”に当選する確率が約20%(20/128)である。
【0199】
また、BB抽選モードがHighモードの場合、抽選値として“100”、“12”及び“16”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“100”を減算した値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値“12”を減算し、その値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、Nが正であるときは、BB種別として“ハードBB”が選択される。このように、BB抽選モードがHighモードの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約80%(100/128)、“ノーマルBB”に当選する確率が約10%(12/128)、“ハードBB”に当選する確率が約10%(16/128)である。すなわち、BB抽選モードがLowモードの場合に比べて、“イージーBB”に当たりやすくなっている。
【0200】
また、BB抽選モードが確定モードの場合、抽選値として“128”のみを設定し、この場合、BB種別として“イージーBB”が100%の確率で選択される。
【0201】
ここで、“イージーBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役が100%報知され、“ノーマルBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役が50%報知される。一方、“ハードBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役の報知は行われない。
【0202】
BB一般遊技中における内部当選役の報知の態様としては、その内部当選役に入賞するための図柄の組合せが表示面5aにリールの回転中に表示される。従って、“イージーBB”に当選した場合は、遊技者はBB一般遊技中において小役の取りこぼしの無い有利なゲームを行うことが可能となる。
【0203】
図41のフローチャートは、ゲーム状態監視処理(図39)のST212で行われる「継続判定処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)を参照し、継続演出としてセットされている演出パターンが、今回のゲームにおいても継続するものかどうかを判別する(ST221)。ここで“NO”のときはこの継続判定処理を終了し、“YES”のときは、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)を参照し、リール停止コマンドの内容をチェックする(ST222)。ここでは、前ゲームの停止図柄がチェックされる。
【0204】
ST222でチェックされた前ゲームの停止図柄の組合せがキャンセル出目として設定されている停止図柄の組合せかどうか判定し(ST223)、“NO”の場合はST225に移り、“YES”のときはST224に移る。ここで、キャンセル出目とは、これが表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合、2ゲーム以上にわたって演出が継続する場合のその継続する演出をキャンセルするように設定したものである。
【0205】
従って、ST224では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合であるので、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリアにセットされている継続演出フラグを外す。一方、ST225では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4R内に停止表示されなかった場合であるので、継続演出フラグを維持し、前ゲームの演出の内容を引き継いだ内容の演出を今回のゲームにおいて継続表示する演出処理を実行する。このST225の演出処理の具体的な処理手順は図35に示した演出処理と同一である。そして、継続演出フラグの更新を行う(ST226)。
【0206】
図42のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST53で行われる「メイン演出抽選処理」の手順を示す。
【0207】
まず、プログラムROM75内のメイン演出抽選決定テーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照し、BB抽選モード等に対応した抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST231)。具体的には、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモード”のときは抽選値“R”として“2”が選択され、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Highモード”のときは抽選値“R”として“1”が選択され、BB抽選モードが“確定モード”のときは抽選値“R”として“0”が選択される。また、現在のゲームが第1エクストラステージ中のときは抽選値“R”として“40”が選択され、現在のゲームが第2エクストラステージ中のときは抽選値“R”として“40”が選択される。
【0208】
続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST232)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST233)。
【0209】
続いて、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST234)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST235)。ここで“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときはファンキーチャンスを実行するための「ファンキーチャンス処理」(ST236)に移る。このように、上記ST235で負と判別されたときは、次のゲームにおいてファンキーチャンスが行われることとなる。また、図43のメイン演出抽選テーブルに示すように、抽選値“R”は、通常ステージ中に比べて第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中の方が大きく設定されており、第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファンキーチャンスが発生しやすいように設定されている。例えば、通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモード”のときファンキーチャンスの発生確率が1/64(=2/128)であるところ、第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファンキーチャンスの発生確率が1/3.125(=40/128)と非常に高い確率となる。
【0210】
上記ST235で正(0以上)と判別されたときは、ST237の処理に移り、メイン演出抽選テーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照し、その抽選値(ここでは“18”)を“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST237)。
【0211】
続いて、上記ST234で求められた“N”より“R”を減算し、その算出結果が負であるかどうかを判別する(ST238)。ここで“NO”のときは、このメイン演出抽選処理を終了してサブ側メイン演出処理(図21)に戻り、“YES”のときは継続演出を選択し実行するための「継続演出処理」(ST239)に移る。
【0212】
図44のフローチャートは、上記ST236で行われる「ファンキーチャンス処理」の手順を示す。
【0213】
まず、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)に格納されている演出モードを上級モードに更新する(ST241)。すなわち、ファンキーチャンス中は、上級モードでゲームが行われる。次に、ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグをセットする(ST242)。続いて、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にファンキーチャンス演出フラグをセットする(ST243)。
【0214】
図45のフローチャートは、上記ST239で行われる「継続演出処理」の手順を示す。
【0215】
まず、プログラムROM75内の継続演出テーブル(図46)を参照し、現在の遊技状態に応じた所定のテーブルを選択する(ST251)。一般遊技状態であれば、図46の上側に示す一般遊技状態中用の継続演出テーブルが選択され、ボーナス内部当選遊技状態であれば、図46の下側に示すボーナス内部当選遊技状態中用の継続演出テーブルが選択される。
【0216】
次に、選択した継続演出テーブルにおいて、成立小役フラグ(4枚チェリー,弾丸,ダイナマイト)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST252)。続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST253)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST254)。
【0217】
次に、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST255)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST256)。ここで“NO”のときは、この“N”を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST257)、上記継続演出テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST258)。
【0218】
上記ST256で“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときは、継続演出テーブルにおいて抽選値“R”として選択した行の継続演出のフラグ(継続演出フラグ)をワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST259)。ここでセットされる継続演出フラグは、選択された継続演出において最初の1ゲーム目に表示する演出内容についての表示命令としての継続演出フラグである。そして、セットされた継続演出のフラグに基づいた演出処理を行い(ST260)、続いてセットされている継続演出フラグを次のゲームにおいて表示する演出内容に応じた継続演出フラグに更新する(ST261)。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0219】
図46の継続演出テーブルにおいて、継続演出の種類として示される、AC,DEH等は、図47に示す演出画面A〜Hの組合せを示している。例えば、継続演出として“AC”と“DEH”の組合せが選択された場合は、1ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“A”が表示され、続いて、演出画面“C”が表示され、2ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“D”が表示され、続いて“E”が表示され、最後に演出画面“H”が表示される。
【0220】
図47は、演出画面A〜Hの具体的表示内容について示す。演出画面“A”は、女性キャラクタのチェルシー104が悪党キャラクタのギャンネコ105に襲われるシーンに、主人公キャラクタのクーリー101が遭遇した様子を示す。
【0221】
演出画面“B”は、悪党キャラクタのギャンネコ105、ネズチュー106及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。
【0222】
演出画面“C”は、女性キャラクタのキャンディー108が登場し、キャンディー108がいきなりクーリー101の腕を引っ張る様子を示す。
【0223】
演出画面“D”は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性キャラクタのバニラ109が待つショットバーに入る様子を示す。
【0224】
演出画面“E”は、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【0225】
演出画面“F”は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が肩ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。
【0226】
演出画面“G”は、クーリー101が用心棒の依頼を引き受け、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。
【0227】
演出画面“H”は、クーリー101が用心棒の依頼を断ったため、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109が落胆する様子を示す。
【0228】
図46に示すように、継続演出では、2ゲーム目の最後に、クーリー101が用心棒の依頼を引き受ける演出画面“G”が表示されて終了するか、或いはクーリー101が用心棒の依頼を断る演出画面“H”表示されて終了するかのいずれかである。ここで、図46に示す継続演出テーブルでは、一般遊技状態中は演出画面“H”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く、ボーナス内部当選遊技状態中は演出画面“G”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く設定されている。すなわち、2ゲーム目の最後に演出画面“G”が表示されるパターンは、BB内部当選遊技状態中である可能性の高いことを遊技者に報知するものである。
【0229】
図48のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST54で行われる「演出出目決定処理」の手順を示す。
【0230】
まず、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)を参照し、セットされている演出モードに応じてプログラムROM75内の初級用演出出目選択テーブル群又は上級用演出出目選択テーブル群を選択する(ST271)。すなわち、演出モードが初級モードのときは初級用演出出目選択テーブル群が選択され、上級モードのときは上級用演出出目選択テーブル群が選択される。
【0231】
図49は初級用演出出目選択テーブル群を示し、図50〜図54は上級用演出出目選択テーブル群を示す。これら初級用演出出目選択テーブル群及び上級用演出出目選択テーブル群は、一般遊技状態中用、BB内部当選遊技状態中用及びRB内部当選遊技状態中用の3つの出目選択テーブルで構成される。
【0232】
次に、ワークRAM76内のステータス格納エリアに格納されているゲーム開始コマンドを基に、遊技状態に応じた一つの演出出目選択テーブルを選択する(ST272)。
【0233】
次に、選択した演出出目選択テーブルにおいて、成立小役フラグ(ハズレ,ダイナマイト,チェリー,弾丸,リプレイ)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST273)。
【0234】
続いて、0〜512の範囲で乱数値を抽出し(ST274)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST275)。
【0235】
続いて、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST276)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST277)。ここで“NO”のときは、この“N”を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST278)、上記演出出目選択テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST279)。
【0236】
上記ST277で“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときは、演出出目選択テーブルにおいて抽選値“R”として選択した行の演出出目を選択し(ST280)、選択された演出出目をシューティング演出で表示するようにワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットされている演出出目フラグを更新する(ST281)。
【0237】
そして、セットされた演出出目フラグに基づいた演出処理を行い(ST282)、サブ側メイン演出処理に戻る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】遊技機における回路構成を示す図。
【図3】ゲーム開始コマンドについて示す図。
【図4】リール停止コマンドについて示す図。
【図5】入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド及び初期化コマンドについて示す図。
【図6】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】ワークRAM内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す図。
【図8】各リールに表わされた複数種類のシンボルが21個配列された図柄列を示す図。
【図9】一般遊技状態演出の流れを示す図。
【図10】シューティング演出について示す図。
【図11】3つの表示窓内の停止表示の一例を示す図。
【図12】シューティング演出において“失敗”した場合の一例を示す図。
【図13】演出モード選択画面を示す図。
【図14】ファンキーチャンスの一例を示す図。
【図15】主制御回路のCPUの動作手順を示すフローチャート。
【図16】図15の続きを示すフローチャート。
【図17】図16の続きを示すフローチャート。
【図18】第1割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図19】第2割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図20】演出モード変更処理の手順を示すフローチャート。
【図21】サブ側メイン演出処理の手順を示すフローチャート。
【図22】受信コマンド監視処理の手順を示すフローチャート。
【図23】判定処理の手順を示すフローチャート。
【図24】ファンキーチャンス判定処理の手順を示すフローチャート。
【図25】通常ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】EX1ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図27】EX2ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図28】結果判定処理の手順を示すフローチャート。
【図29】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図30】ファンキーチャンスパラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図31】通常パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図32】ラウンドガール選択テーブルを示す図。
【図33】EX1移行決定テーブルを示す図。
【図34】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図35】EX1パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図36】EX2パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図37】カットイン選択処理の手順を示すフローチャート。
【図38】カットイン選択テーブルを示す図。
【図39】ゲーム状態監視処理の手順を示すフローチャート。
【図40】BB種別選択テーブを示す図。
【図41】継続判定処理の手順を示す図。
【図42】メイン演出抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図43】メイン演出抽選テーブルを示す図。
【図44】ファンキーチャンス処理の手順を示すフローチャート。
【図45】継続演出処理の手順を示すフローチャート。
【図46】継続演出テーブルを示す図。
【図47】継続演出を構成する演出画面を示す図。
【図48】演出出目決定処理の手順を示すフローチャート。
【図49】初級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図50】上級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図51】図50の続きを示す図。
【図52】図51の続きを示す図。
【図53】図52の続きを示す図。
【図54】図53の続きを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25a…BB遊技状態ランプ、25b…RB作動中ランプ、25c…再遊技表示ランプ、25d…遊技停止表示ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (6)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
    該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、
    遊技者に対し前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させる課題を提示する課題提示手段と、
    前記課題提示手段によって提示された課題に基づいて遊技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生じる遊技履歴を監視する監視手段と、
    遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別遊技状態から、いずれかの特別遊技状態を選択する特別遊技状態選択手段と、
    前記遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、前記特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段と、
    前記課題の内容及び前記監視手段の監視結果に基づいて、所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間から、この記憶されている遊技期間に応じて選択される他の遊技期間に移行するか否かを決定する決定手段と、
    前記決定手段により移行すると決定された場合は、前記他の遊技期間に遊技期間を移行し、この他の遊技期間を現在の遊技期間として前記所定の記憶領域に記憶する遊技期間移行手段と、
    前記課題提示手段が提示する課題として、内容または前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させることの難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段と、
    前記所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間に基づいて、前記特別遊技状態を選択する確率を定めた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を決定する抽選状態決定手段とを備え、
    前記特別遊技状態選択手段は、前記特別増加入賞役が入賞した後、前記抽選状態決定手段により決定された抽選状態に基づいて前記いずれかの特別遊技状態を選択するが、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    予め定めた複数の入賞役から内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
    前記課題提示手段によって提示される課題は、前記遊技者に対し前記変動表示手段において前記内部当選役に対応する所定図柄を前記所定位置に停止表示させることであり、
    前記停止制御手段は、前記停止手段からの停止信号に応じて前記内部当選役に基づいて前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機において、
    前記課題提示手段は、遊技状態に基づいて前記課題を提示することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、
    前記遊技期間は、
    前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が通常確率である通常遊技期間と、
    前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が前記通常確率よりも高い特定確率である特定遊技期間とを含み、
    前記決定手段は、
    前記課題内容選択手段によって選択された課題の内容が、前記複数種類の課題の中で前記難易度が高い課題であるとき、前記監視手段の監視結果が所定の監視結果である場合には前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、前記監視手段の監視結果が所定の監視結果でない場合には前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行し、
    前記課題内容選択手段によって選択された課題の内容が、前記複数種類の課題の中で前記難易度が低い課題であるとき、前記監視手段の監視結果と抽選結果とに基づいて前記遊技期間を決定し、この決定で前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行すると決定する場合には前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行すると決定する場合には前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、
    前記所定の特別遊技状態は、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、
    前記所定の特別遊技状態は、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技機。
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