JP2005192726A - 遊技機、プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ストーリーに沿った演出表示を連続的に行い、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】演出表示制御部41は、液晶画面15を用いた演出表示を順序データ51に基づいて行う。演出表示する演出態様は、メモリ30に記憶されているストーリーデータ50に基づいて決定される。ストーリーデータ50は、複数種類の演出態様に関するデータと、演出態様を選択する順序(ストーリー)に関するデータとで構成されている。ストーリー変更部46は、メダル清算部42が算出した短期間差枚数及び中期間差枚数、操作態様検知部43が検知した遊技者の操作態様、及び遊技者識別部44が識別した個人情報のそれぞれに基づいてストーリーデータ50の順序データ51を変更する。
【選択図】図2

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役を決定するために行う抽選を当選役抽選、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができ、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的の一つとして遊技を行うことが一般である。多くのスロットマシンでは、例えば通常時に遊技が行われる通常モードに加えて、短期間で通常モードよりも大量にメダルを獲得することが可能になる特別モードを様々な態様で設けて遊技者を惹きつけるようにしている。
また、近年のスロットマシンにあっては、高度な処理能力を備えたコンピュータと、液晶画面装置などの画層表示装置とを用いて、演出効果を持たせた画像をスロットマシンにおける遊技に合わせて表示することによって、遊技者に興趣に富んだ遊技を提供しているものも多い。
しかしながら、上記のように遊技に合わせて演出効果を持たせた画像を表示する場合に、演出態様の種類が少なく、同じ演出態様の画像が繰り返し表示されてしまうものでは遊技者に飽きられてしまい、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることは困難であった。
本発明は、ストーリーに沿った演出表示を連続的に行い、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであって、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたことを特徴とするものである。
また、前記遊技開始手段または前記リール停止操作手段の少なくとも1つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、前記ストーリー変更手段は、前記操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいて前記ストーリーの展開を変更することが好適である。
また、遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、前記ストーリー変更手段は、前記遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、前記個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいて前記ストーリーの展開を変更することが好適である。
また、本発明のプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
また、本発明の記憶媒体は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、該プログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
本発明の遊技機は、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、ストーリーの展開に応じて当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたので、遊技を繰り返し行うことによって異なる演出態様で演出表示が行われ、さらに、遊技によって所定条件が達成されると演出態様が変化するだけでなく遊技機の作動態様も変化するので、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めることのできる遊技機を提供することができる。
また、遊技開始手段またはリール停止操作手段の少なくとも1つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、ストーリー変更手段は、操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいてストーリーの展開を変更することで、遊技開始手段やリール停止操作手段を操作する際の遊技者の操作傾向に基づいて演出態様を変化させ、遊技者毎に異なる演出表示を行うことができ、遊技者の遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
また、遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、ストーリー変更手段は、遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいてストーリーの展開を変更することで、遊技者毎に異なる演出表示を行うことができ、遊技者の遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
図1に示すスロットマシン(遊技機)10には、通常モードに加えて、ボーナス遊技モードとして、ビックボーナス(BB)モード及びレギュラーボーナス(RB)モードが設けられている。通常モードでの当選役抽選でBB役に当選し、BB役を入賞させると通常モードからBBモードに移行される。また、通常モードでの当選役抽選でRB役に当選し、RB役を入賞させると通常モードからRBモードに移行される。
BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでの遊技が30回行われると終了する。BBモードでは先ずRB導入モードに移行され、RB導入モードの遊技でリプレイ(次回の遊技がメダルの投入なしに遊技可能となる当選役)に当選し、リプレイを入賞させるとRBモードに移行される。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回の遊技が行われると終了する。なお、本実施形態のスロットマシンでは、BBモード中にRB導入モードからRBモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用しているが、RBモードに移行させるための当選役としては適宜の当選役を設定してよい。
スロットマシン10は、収納箱11の前面扉12に表示窓13が設けられ、表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。また、表示窓13の右側方には液晶表示装置である液晶画面15が配置されている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察可能になる。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
遊技の開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっている。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓5による第1〜第3リール14a〜14cの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第1〜第3リール14a〜14cのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
表示窓13の側方には液晶表示装置である液晶画面15が配置されている。この液晶画面15は液晶画面コントローラ25(図2参照)により制御されている。この液晶画面15では、遊技時に遊技状態に応じた画像や動画による演出や、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、及びRBモードへ移行する権利を与えるRB役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。
メダル投入口16に1〜3枚のメダルが投入され、スタートレバー(遊技開始手段)18が操作されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転される。ストップボタン(リール停止操作手段)19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
収納箱11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、メダル受け皿20には、遊技で入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU29及びメモリ30を含む制御部31によって管制される。制御部31にはCPU29及びメモリ30の他、後述する電子抽選部39、当選役決定部(当選役決定手段)40、演出表示制御部(演出表示手段)41、メダル積算部42、操作態様検知部(操作態様検知手段)43、遊技者識別部(遊技者識別手段)44、個人情報記憶部(個人情報記憶手段)45、ストーリー変更部(ストーリー変更手段)46、作動態様変更部(作動態様変更手段)47が設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU29に入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述したベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿20に払い出される。
CPU29は、遊技を行うにあたって投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
スタートスイッチセンサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときに遊技スタート信号をCPU29に入力する。遊技スタート信号を受けて、CPU29はメモリ30のROM領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともに遊技の処理を開始する。遊技の実行プログラムには、通常モードの他にBBモードやRBモードに移行させて遊技の処理を実行するものが含まれている。
第1〜第3リール14a〜14cの駆動及び停止制御は、図柄部駆動制御部(リール停止制御手段)34によって行われる。図柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ30のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU29により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU29に入力される。
CPU29内にはステッピングモータ35a〜35cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ30のROM領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU29にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、図柄5個分の0〜4コマの範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する4個の図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選していない図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
なお、複数のストップボタンをほぼ同時に操作したときには、操作されたタイミングが早かった方のストップボタンに対応するリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
CPU29は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
当選役決定部40には、電子抽選部39の乱数発生器で発生される全乱数値を、複数の数値範囲にグループ分けし、それぞれのグループに当選役を割り当てた当選役抽選テーブルが複数設けられている。通常モードにおいて用いられる当選役抽選テーブルは、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB役、RBモードに移行する権利を与えるRB役、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの当選役が割り当てられたグループのいずれに属しているかの判定に用いられる。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選役が割り当てられたグループに属した値であるかによって当選役の種類と入賞が可能になる図柄が決められる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。
また、当選役決定部40には、通常モードにおいて用いられる当選役抽選テーブルの他に、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブル、BBやRBが内部入賞した状態で用いられる当選役抽選テーブルなどが設けられている。
演出表示制御部41は、液晶画面15を用いた演出表示を、遊技状態に基づいて、CPU29及び液晶画面コントローラ25を介して行う。演出表示する演出態様は、メモリ30に記憶されているストーリーデータ50に基づいて決定される。ストーリーデータ50は、複数種類の演出態様に関するデータと、演出態様を選択する順序(ストーリー)に関するデータとで構成されている。即ち、ストーリーデータ50に基づいて演出表示制御部41が行う液晶画面15を用いた演出表示は、複数種類の演出態様で連続的に行われることによってストーリーを形成する。
メダル積算部42は、BBモードに移行したときに、遊技を行うにあたって投入されたメダルの枚数と、遊技を行って払い出されたメダルの枚数それぞれのカウントを開始し、該BBモードが終了したときに、該BBモードでの遊技において投入されたメダルの枚数の積算値と払い出されたメダルの枚数の積算値との差(以下、短期間差枚数と記す)を算出する。短期間差枚数はCPU29に入力される。また、メダル積算部42は、設定された回数(例えば3回)移行したBBモードにおける、各BBモードでの短期間差枚数の積算値(以下、中期間差枚数と記す)を算出する。中期間差枚数はCPU29に入力される。
操作態様検知部43は、スタートスイッチセンサ33からCPU29に入力される遊技スタート信号と、ストップボタンセンサ38a〜38cからCPU29に入力されるストップ信号とを検知し、遊技スタート信号が入力されたときから、ストップボタンセンサ38a〜38cからストップ信号が入力されるまでのそれぞれの時間を計測する。即ち、遊技者がリールを停止させる操作を素早く行うか、ゆっくりと行うか、また、リールの回転するタイミングに合わせて正確に操作を行うかといった操作態様を検知する。検知された操作態様はCPU29に入力される。
遊技者識別部44は、遊技が行われる前に作動され、液晶画面15に遊技者の名前とパスワードの入力を促す画像を表示する。遊技者が名前とパスワードの入力を行う場合、遊技者識別部44は、ひらがなや数字や記号といった遊技者が一文字ずつ選択できる入力表を液晶画面15に表示し、遊技者は、スタートレバー18とストップボタン19a〜19cを用いて入力表の文字または記号を選択することによって、遊技者の名前とパスワードをスロットマシン10に入力する。遊技者識別部44は、入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報を、個人情報記憶部45に記憶されている個人情報から識別する。入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報はCPU29に入力される。なお、個人情報を識別する際に遊技者を特定する方法として、例えば、指紋照合を行ったり、画像認識によって遊技者の顔を照合したりするなど、名前とパスワードを入力することによらず、適宜の方法を用いても良い。
個人情報記憶部45は、名前とパスワードを入力した遊技者による遊技に関する情報を、遊技者毎の個人情報として記憶する。記憶する情報は、遊技回数や獲得メダル枚数やストーリーの到達度といった遊技履歴の他に、操作態様検知部43が検知した操作態様の遊技者毎の特徴点など、演出表示を遊技者に合わせて行う際に利用できる情報である。なお、個人情報記憶部45は、遊技者毎に記憶する情報として数種類の類型パターンを用意して、この中から該当する1つを選択して記憶するようにしても良い。
ストーリー変更部46は、短期間差枚数が設定された値(例えば、300枚)以上であるか否か、及び、中期間差枚数が設定された値(例えば、1000枚)以上であるか否か、及び、操作態様検知部43によって検知された操作態様が設定された操作態様(例えば、素早いが不正確な操作)に該当するか否か、及び、遊技者の個人情報をそれぞれ判定する。そして、ストーリー変更部46は、判定した結果に基づいてストーリーデータ50の、演出態様を選択する順序に関するデータを変更する。
作動態様変更部47は、ストーリー変更部46がストーリーデータ50の順序データ51を変更した場合に、当選役決定部40が用いる当選役抽選テーブルを変更する。即ち、演出表示によるストーリーの進行が変化することに基づいて、所定の当選役の当選確率が変化する。
メダル払い出し装置48は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ30のROM領域に格納されており、CPU29がこれを読み取ってメダル払い出し装置48を駆動する。なお、メダル払い出し装置としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
図3に、遊技状態に基づいて演出表示制御部41が行う液晶画面15を用いた演出表示が、複数種類の演出態様で連続的に行われることによって、カーレーサーを題材にしたストーリーが形成される場合の、ストーリーデータ50の概略を示す。ストーリーデータ50は、演出表示を行う演出態様を選択する順序に関するデータである順序データ51と、演出態様に関するデータである演出態様データ52とから構成されている。演出態様データ52には、カーレーサーを題材にしたストーリーの様々な場面毎の演出態様に関するデータである、レース場面データ53、優勝場面データ54、予選落ち場面データ55、クラッシュ場面データ56、追い抜き場面データ57、上位チーム移籍場面データ58、チーム残留場面データ59及び下位チーム移籍場面データ60が設けられている。液晶画面15を用いた演出表示の例を、レース場面データ53に基づいて行われるものを図4(a)に、優勝場面データ54に基づいて行われるものを図4(b)に、予選落ち場面データ55に基づいて行われるものを図4(c)に、クラッシュ場面データ56に基づいて行われるものを図4(d)に、追い抜き場面データ57に基づいて行われるものを図4(e)に、上位チーム移籍場面データ58に基づいて行われるものを図4(f)に、それぞれ示す。
次に上記のように構成されたスロットマシン10の作用について演出表示の流れを示す図5のフローチャートに基づき説明する。
先ず、遊技の開始に先立って、遊技者は液晶画面15に表示された画像に従って、スタートレバー18とストップボタン19a〜19cを用いて遊技者の名前とパスワードをスロットマシン10に入力する。名前とパスワードが入力されると、遊技者識別部44が、それらに符合する個人情報を個人情報記憶部45から識別する。入力された遊技者の名前とパスワードが符合する個人情報があれば、遊技者識別部44は該個人情報を読み出してCPU29に入力し、ストーリー変更部46は該個人情報に基づいて順序データ51を変更し、作動態様変更部47は変更された順序データ51に基づいて当選役抽選テーブルを変更し、以後、個人情報に基づく遊技が行われる。
遊技者の個人情報が個人情報記憶部45に記憶されていなかった場合、遊技は通常モードで開始される。通常モードでBB役が入賞するとBBモードに移行する。BBモードの遊技中、演出表示制御部50はレース場面データ53を用いてレース場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。
BBモードの遊技において遊技者がストップボタン19a〜19cを素早く操作し、かつ、そのストップボタン19a〜19cの操作がリールの回転するタイミングに合わせて正確に行われたことを操作態様検知部43が検知したときには、液晶画面15に表示されているレース場面を表現する演出態様は、演出表示制御部50が追い抜き場面データ57を用いて追い抜き場面を表現する演出態様に変更される。
BBモードの遊技において遊技者がストップボタン19a〜19cを素早く操作し、かつ、そのストップボタン19a〜19cの操作がリールの回転するタイミングに合わせて正確に行われなかったことを操作態様検知部43が検知したときには、液晶画面15に表示されているレース場面を表現する演出態様は、演出表示制御部50がクラッシュ場面データ56を用いてクラッシュ場面を表現する演出態様に変更される。
BBモードが終了したときに、メダル積算部42によって算出された短期間差枚数が300枚以上であった場合、演出表示制御部50は優勝場面データ54を用いて優勝場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。BBモードが終了したときに、メダル積算部42によって算出された短期間差枚数が300枚未満であった場合、演出表示制御部50は予選落ち場面データ55を用いて予選落ち場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。優勝場面を表現する演出態様が液晶画面15に表示された場合、遊技者に対する特典として、作動態様変更部47が当選役抽選テーブルを変更して小役の当選確率を高くする。
BBモードに3回移行したときに、メダル積算部42が算出した中期間差枚数が1100枚以上であった場合、演出表示制御部50は上位チーム移籍場面データ58を用いて上位チーム移籍場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。BBモードに3回移行したときに、メダル積算部42が算出した中期間差枚数が1000枚以上かつ1100枚未満であった場合、演出表示制御部50はチーム残留場面データ59を用いてチーム残留場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。BBモードに3回移行したときに、メダル積算部42が算出した中期間差枚数が1000枚未満であった場合、演出表示制御部50は下位チーム移籍場面データ60を用いて下位チーム移籍場面を表現する演出態様を液晶画面15に表示する。
図6は記憶媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン71にインストールする例を示しており、記憶媒体70には図5のフローチャートで示すような手段を、CPU72とメモリ73とを含むコンピュータ74で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段をスロットマシン71で実現するためのプログラムを記憶媒体70に記憶する。そして、この記憶媒体70を読み取り装置75に装填して、プログラムをスロットマシン71にインストールする。
また、上記プログラムを、記憶媒体70を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用してスロットマシンに配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体70から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技状態に基づいて演出表示制御部41が行う液晶画面15を用いた演出表示が、複数種類の演出態様で連続的に行われることによって、カーレーサーを題材にしたストーリーが形成される場合を示したが、形成されるストーリーはこれに限られるものではなく、例えば、生物の進化する過程を題材にしたストーリーなどであっても良い。この場合、演出態様に関するデータとして、両生類、魚類、爬虫類、鳥類及び哺乳類それぞれの生物の画像データを数種類ずつ用意し、これらの演出態様に関するデータを用いて、両生類から始まって、最終的に魚類か、爬虫類か、鳥類または哺乳類に進化する過程をストーリーとして形成する。そして、短期間差枚数が設定された値(例えば、300枚)以上であるか否か、及び、中期間差枚数が設定された値(例えば、1000枚)以上であるか否か、及び、操作態様検知部43によって検知された操作態様が設定された操作態様(例えば、素早いが不正確な操作)に該当するか否か、及び、遊技者の個人情報をそれぞれ判定した結果に基づいて、演出表示で形成されるストーリーにおける生物の進化の過程が変化するようにストーリー変更部46がストーリーデータを変更するようにすれば良い。
上記実施形態では、演出表示制御部41が行う演出表示は液晶画面15を用いたものであったが、ストーリーを形成できる演出態様を表示できるものであれば液晶画面15に限られず、ELディスプレイと呼ばれる表示装置等を用いても良い。また、演出表示制御部41が行う演出表示は、BBモード中に限られず、遊技状態に基づいた適宜のタイミングで行えば良い。
上記実施形態では、作動態様変更部47は変更された順序データ51に基づいて当選役抽選テーブルを変更したが、図柄部駆動制御部34が第1〜第3リール14a〜14cそれぞれを停止させる停止制御の態様を、例えば、停止制御の引き込み範囲を変化させるといったように、変更するようにしても良い。
上記実施形態では、操作態様検知部43は、スタートスイッチセンサ33からCPU29に入力される遊技スタート信号と、ストップボタンセンサ38a〜38cからCPU29に入力されるストップ信号とを検知し、遊技スタート信号が入力されたときから、ストップボタンセンサ38a〜38cからストップ信号が入力されるまでのそれぞれの時間を計測するものであったが、遊技者の操作態様として検知するものはこれに限らず、例えば、収納箱11及び前面扉12の適宜の位置に設けた振動センサによって、遊技者がストップボタン19a〜19c等を操作した際にスロットマシン10に加わえられた衝撃を検知するといったものであっても良い。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 ストーリーデータの概略を示す図である。 液晶画面を用いた演出表示の例を示す図である。 遊技の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
18 スタートレバー(遊技開始手段)
19a〜19c ストップボタン(リール停止操作手段)
34 図柄部駆動制御部(リール停止制御手段)
40 当選役決定部(当選役決定手段)
41 演出表示制御部(演出表示手段)
43 操作態様検知部(操作態様検知手段)
44 遊技者識別部(遊技者識別手段)
45 個人情報記憶部(個人情報記憶手段)
46 ストーリー変更部(ストーリー変更手段)
47 作動態様変更部(作動態様変更手段)

Claims (5)

  1. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、
    所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、
    前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技開始手段または前記リール停止操作手段の少なくとも1つを遊技において遊技者が操作したときの操作態様を検知する操作態様検知手段を備え、前記ストーリー変更手段は、前記操作態様検知手段によって検知された操作態様に基づいて前記ストーリーの展開を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技者毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に基づいて遊技者を識別する遊技者識別手段とを備え、前記ストーリー変更手段は、前記遊技者識別手段によって識別された遊技者の個人情報であって、前記個人情報記憶手段に記憶されている個人情報に基づいて前記ストーリーの展開を変更することを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技が行われる毎に進展するストーリーに沿って演出表示を行う演出表示手段と、所定条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、前記ストーリーの展開に応じて前記当選役決定手段またはリール停止制御手段の少なくとも1方の作動態様を変更する作動態様変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項4記載のプログラムを記憶し、該プログラムをコンピュータで読み取ることができる記憶媒体。
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