JP4184624B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4184624B2
JP4184624B2 JP2001089689A JP2001089689A JP4184624B2 JP 4184624 B2 JP4184624 B2 JP 4184624B2 JP 2001089689 A JP2001089689 A JP 2001089689A JP 2001089689 A JP2001089689 A JP 2001089689A JP 4184624 B2 JP4184624 B2 JP 4184624B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
stop
player
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001089689A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002282425A (en
Inventor
達也 谷口
宏明 倉知
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001089689A priority Critical patent/JP4184624B2/en
Publication of JP2002282425A publication Critical patent/JP2002282425A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4184624B2 publication Critical patent/JP4184624B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数(例えば21個)の図柄を変動表示する機械式回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に変動表示する電気的手段で構成された変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、BBに入賞した特別増加入賞遊技状態としてのBB遊技状態中、内部当選役を報知する特定期間を発生させ、BB遊技状態中の小役の取りこぼしを少なくすることで遊技者にとって有利な遊技を可能とする遊技機が提供されている。この特定期間を発生させる条件としては、所定のBBに内部当選し当該BBの入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うこと等、遊技者に所定の課題を与え、その課題を達成したときに特典を与えるといった方式が採用されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように、有利な遊技への移行条件として遊技者に与えられる課題は、その難易度が変化することはなく一律であり、遊技者の技量の優劣を考慮して定められるようなものはない。このため、遊技操作の上手な上級者と遊技操作が上手くない初級者との間で遊技内容のバランスを図るのが困難であった。
【0007】
本発明は、有利な遊技への移行条件として遊技者に与えられる課題に、遊技者の技量の優劣を反映できるようにした遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者に対し前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させる課題を提示する課題提示手段と、前記課題提示手段によって提示された課題に基づいて遊技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生じる遊技履歴を監視する監視手段と、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別遊技状態から、いずれかの特別遊技状態を選択する特別遊技状態選択手段と、前記遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、前記特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段と、前記課題の内容及び前記監視手段の監視結果に基づいて、所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間から、この記憶されている遊技期間に応じて選択される他の遊技期間に移行するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段により移行すると決定された場合は、前記他の遊技期間に遊技期間を移行し、この他の遊技期間を現在の遊技期間として前記所定の記憶領域に記憶する遊技期間移行手段と、前記課題提示手段が提示する課題として、内容または前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させることの難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段と、前記所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間に基づいて、前記特別遊技状態を選択する確率を定めた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を決定する抽選状態決定手段とを備え、前記特別遊技状態選択手段は、前記特別増加入賞役が入賞した後、前記抽選状態決定手段により決定された抽選状態に基づいて前記いずれかの特別遊技状態を選択するが、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択することを特徴とする。
【0009】
ここで、上記の各手段の具体的実現手段としては、変動表示手段は、後述のリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rで実現され、停止手段は、後述の停止ボタン7L,7C,7Rで実現され、停止制御手段は、後述のモータ駆動回路39によって実現され、これらは後述の主制御回路71内のマイクロコンピュータ30において制御される。
【0010】
また、監視手段、決定手段及び課題内容選択手段は、後述の副制御回路72内のサブマイクロコンピュータ73において実現される。決定手段で行われる処理の具体例としては、後述の図29の「パラメータ更新処理」に示す。また、課題内容選択手段で行われる処理の具体例としては、後述の図19の「第2割り込み処理」に示す。
【0012】
後述の実施例では、選択可能な課題の内容として、「初級モード」と「上級モード」を設ける。ここで、「初級モード」が選択された場合は、課題として提示される表示窓内に停止すべき図柄の組合せが、同一種類の図柄が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で目押しのし易い図柄の組合せで構成され、「上級モード」が選択された場合は、課題として提示される表示窓内に停止すべき図柄の組合せには、目押しが困難な複雑な図柄の組合せを多く含む。また、「上級モード」は「初級モード」に比べ表示される図柄の組合せパターンが多く設定されている。これらの「初級モード」及び「上級モード」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって決定される。
【0013】
ここで、上記の特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態である。特別増加入賞遊技状態は、例えば、後述のBB遊技状態であり、特別遊技状態は、後述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率で表示面5aに表示する「ノーマルBB」である。
【0014】
上記特別遊技状態の別態様では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態である。これは、後述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役への入賞となる図柄の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する「イージーBB」である。
【0015】
上記特別遊技状態のさらに別態様では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態に移行可能な遊技状態ある。後述の実施例では、通常ステージ中の場合は、通常パラメータ更新処理に示すように「第1エクストラステージ」のことを示し、第1エクストラステージ中の場合は、EX1パラメータ更新処理に示すように「第2エクストラステージ」のことを示し、第2エクストラステージ中の場合は、EX2パラメータ更新処理に示すようにBB抽選モードが「確定モード」となった遊技状態のことを示し、そして、ファンキーチャンス中の場合は、ファンキーチャンスパラメータ更新処理に示すようにBB抽選モードが「Highモード」となった遊技状態のことを示す。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、課題提示手段が提示する課題は、内容または難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段を備えているので、遊技者は自分の技量に応じて課題を自由に選択できるようになる。また、選択した課題に応じて、遊技者に与える特典を異ならせるようにした場合は、遊技者のニーズに柔軟に対応できる。例えば、難易度の高い課題が選択された場合は、その課題をこなすことで特別遊技状態に高確率で移行するようにする。
【0017】
後述の実施例では、図31の「通常パラメータ更新処理」に示すように、難易度の高い課題が多く提示される「上級モード」が選択された場合は、その課題をこなすことで特別遊技状態としての第1エクストラステージへの移行が100%の確率で行われ、難易度の低い簡単な課題で構成される「初級モード」が選択された場合は、その課題をこなした場合であっても所定の抽選処理で当選しなければ第1エクストラステージへの移行は行われない。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変動表示手段を形成している。
【0021】
左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述するBB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0023】
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25dが設けられる。BB遊技状態ランプ25aは、後述するBB遊技状態において点灯し、RB作動中ランプ25bは、後述するRB作動中において点灯する。再遊技表示ランプ25cは、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0024】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成され、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、ゲーム中、各種画像による演出等が表示される。
【0026】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボタンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらのボタンは、後述する「演出モード」を遊技者が選択するときに操作される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0030】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0031】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0032】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0033】
マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングによる抽選処理に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0034】
この図2の回路では、各種の駆動回路(モータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0035】
モータ駆動回路39は、リール3L,3C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。ホッパー駆動回路41は、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25d)を駆動制御する。表示部駆動回路48は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
【0036】
マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0037】
スタートスイッチ6Sは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
【0038】
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31へ供給する。
【0039】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている入賞確率テーブルに基づいて、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」又は「成立フラグ」という。
【0040】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0041】
こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図8に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0042】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0043】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に参照される。
【0044】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の確率抽選処理)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
【0045】
この停止制御に当たって、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときのリール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「操作位置」という)をRAM33の所定領域(「操作位置記憶領域」という)に書き込み、その操作位置及び成立フラグに基づいて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回転させるコマ数である。
【0046】
決定した滑りコマ数に基づき、CPU31は、モータ駆動回路39によって各リール3L,3C,3Rを停止させる。その後、CPU31は、各リール3L,3C,3Rが完全に停止したときのリール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「停止位置」という)を、RAM33の所定領域(「停止位置記憶領域」という)に書き込み、その停止位置に基づき入賞か否かを判定する。
【0047】
CPU31は、停止位置記憶領域に記憶された停止位置を参照し、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様が入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0048】
図3〜図5は、ROM32に格納され、副制御回路72へ送信するための各種コマンドについて示す。
【0049】
図3は、スタートレバー6が操作されたときに副制御回路72に送信される「ゲーム開始コマンド」について示す。ゲーム開始コマンドは、5バイトで構成され、先行1バイトにはコマンド種別すなわちゲーム開始コマンドであることを示すデータ“1”が格納され、後続の4バイトはその詳細データとしての成立フラグ、遊技状態、ボーナス状態及びゲーム数を示すデータが格納される。
【0050】
2バイト目には、成立フラグを示す“0”〜“9”のデータが格納される。“0”は成立フラグが「ハズレ」であることを示し、“1”は成立フラグが「2枚チェリー」であることを示し、“2”は成立フラグが「4枚チェリー」であることを示し、“3”は成立フラグが「ダイナマイト」であることを示し、“4”は成立フラグが「弾丸」であることを示し、“5”は成立フラグが「RB」であることを示し、“6”は成立フラグが「BB」であることを示し、“7”は成立フラグが「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は成立フラグが「リプレイ」であることを示し、そして、“9”は成立フラグが「役物」であることを示す。
【0051】
3バイト目には、遊技状態を示す“0”〜“5”のデータが格納される。“0”は遊技状態が「一般遊技状態」であることを示し、“1”は遊技状態が「RB内部当選遊技状態」であることを示し、“2”は遊技状態が「BB内部当選遊技状態」であることを示し、“3”は遊技状態が「BB一般遊技状態」であることを示し、“4”は遊技状態が「RB遊技状態」であることを示し、“5”は遊技状態が「エラー状態」であることを示す。
【0052】
4バイト目には、ボーナス状態を示す“0”〜“6”のデータが格納される。“1”はボーナス状態が「BB一般遊技1回目」であることを示し、“2”はボーナス状態が「BB一般遊技2回目」であることを示し、“3”はボーナス状態が「BB一般遊技3回目」であることを示し、“4”はボーナス状態が「RB遊技1回目」であることを示し、“5”はボーナス状態が「RB遊技2回目」であることを示し、“6”はボーナス状態が「RB遊技3回目」であることを示す。一方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のときに4バイト目に格納される。
【0053】
ここで、BB一般遊技1回目とはBB入賞直後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技2回目とはBB入賞後の最初のRB遊技(RB遊技1回目)の後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技3回目とはBB入賞後の2回目のRB遊技(RB遊技2回目)の後のBB一般遊技状態を示す。RB遊技3回目は、BB一般遊技3回目中に発生するRB遊技を示す。
【0054】
5バイト目には、ボーナス遊技状態中のゲーム回数を示す“0”〜“30”のデータが格納される。例えば、BB一般遊技状態のときは最大30ゲームであるので“1”〜“30”のデータが格納され、RB遊技状態のときは最大12ゲームであるので“1”〜“12”のデータが格納される。一方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のときに5バイト目に格納される。
【0055】
図4は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに副制御回路72に送信される「リール停止コマンド」について示す。リール停止コマンドは、4バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわちリール停止コマンドであることを示すデータ“2”が格納され、後続の3バイトはその詳細データとしての停止データ、操作位置及び停止位置を示すデータが格納される。
【0056】
2バイト目には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データを示す“0”〜“8”のデータが格納される。“0”は行われた停止操作が1番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“1”は行われた停止操作が1番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“2”は行われた停止操作が1番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示し、“3”は行われた停止操作が2番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“4”は行われた停止操作が2番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“5”は行われた停止操作が2番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示し、“6”は行われた停止操作が3番目で左リール3Lについて停止操作されたことを示し、“7”は行われた停止操作が3番目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、“8”は行われた停止操作が3番目で右リール3Rについて停止操作されたことを示す。
【0057】
3バイト目には、遊技者によって停止操作されたときのリールの回転位置すなわち上記の操作位置を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この操作位置は、上述の通り、RAM33の操作位置記憶領域に記憶されているデータで、リール位置検出回路50によって検出される。
【0058】
4バイト目には、センターライン8c上にどの図柄が停止したかという上記の停止位置を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この停止位置は、上述の通り、RAM33の停止位置記憶領域に記憶されているデータで、これも上記操作位置と同様にリール位置検出回路50によって検出される。例えば、左リール4Lについて停止操作された場合において、4バイト目に格納されたデータが“0”の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナンバー“1”の図柄“白7”であることを示し、“20”の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナンバー“21”の図柄“チェリー”であることを示す。
【0059】
図5は、リール停止後に副制御回路72に送信される「入賞役コマンド」、ボーナス終了時に副制御回路72に送信される「ボーナス終了コマンド」、ゲームが終了したときに副制御回路72に送信される「初期化コマンド」について示す。
【0060】
入賞役コマンドは、2バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわち入賞役コマンドであることを示すデータ“3”が格納され、後続の1バイトはその詳細データとしての入賞役を示す“0”〜“9”のデータが格納される。“0”は入賞役が「ハズレ」であることを示し、“1”は入賞役が「2枚チェリー」であることを示し、“2”は入賞役が「4枚チェリー」であることを示し、“3”は入賞役が「ダイナマイト」であることを示し、“4”は入賞役が「弾丸」であることを示し、“5”は入賞役が「RB」であることを示し、“6”は入賞役が「BB」であることを示し、“7”は入賞役が「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は入賞役が「リプレイ」であることを示し、そして“9”は入賞役が「役物」であることを示す。これらの各入賞役については後述する。
【0061】
ボーナス終了コマンドも2バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわちボーナス終了コマンドであることを示すデータ“4”が格納され、後続の1バイトにはその詳細データとして、「RB遊技状態終了」を示す“0”又は「BB遊技状態終了」を示す“1”が格納される。
【0062】
初期化コマンドは、1バイトで構成され、初期化コマンドであることを示すデータ“5”が格納される。
【0063】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づく液晶表示装置5の表示制御とスピーカ21L,21Rへの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0064】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信されたコマンド、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づいて制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0065】
また、サブCPU74は、表示面5aに「演出モード切替画面」が表示されているときに、十字ボタン26、○ボタン27、或いは×ボタン28からの入力に基づいて一般遊技中に表示する演出内容を定めた「演出モード」の切り替えを行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0066】
図7は、ワークRAM76内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す。この図7に示すワークエリアは、「ステータス格納エリア」、「継続演出フラグ格納エリア」、「演出モード格納エリア」、「BB抽選モード格納エリア」、「ステージフラグ格納エリア」、「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」「通常点数カウンタ」、「EX1点数カウンタ」、「EX2点数カウンタ」、「ファンキーチャンス点数カウンタ」、「通常ゲーム数カウンタ」、「EX1ゲーム数カウンタ」、「EX2ゲーム数カウンタ」、「通常ステージカウンタ」、「EX1ステージカウンタ」、「EX2ステージカウンタ」、及び「命中カウンタ」で構成されている。
【0067】
「ステータス格納エリア」は、主制御回路71から受信したコマンドを格納する。
【0068】
「継続演出フラグ格納エリア」は、後述の継続演出処理において選択した継続演出のフラグを格納する。
【0069】
「演出モード格納エリア」は、後述の演出モードの種別である“初級モード”又は“上級モード”のいずれかのフラグを格納する。
【0070】
「BB抽選モード格納エリア」は、後述のBB抽選モードの種別である“Low”、“High”及び“確定”のいずれかを格納する。
【0071】
「ステージフラグ格納エリア」は、後述の通常ステージ、第1エクストラステージ、第2エクストラステージのいずれかを示すステージフラグを格納する。
【0072】
「演出パラメータ格納エリア」は、各種演出に応じて表示内容を設定した演出パラメータを格納する。
【0073】
「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」はファンキーチャンスに当選したことを示すファンキーチャンス中フラグを格納する。
【0074】
「通常点数カウンタ」は、通常ステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「EX1点数カウンタ」は、第1エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「EX2点数カウンタ」は、第2エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「ファンキーチャンス点数カウンタ」は、ファンキーチャンス中に加算される点数をカウントする点数加算手段として構成される。
【0075】
「通常ゲーム数カウンタ」は、通常ステージ中のゲーム数をカウントし、「EX1ゲーム数カウンタ」は、第1エクストラステージ中のゲーム数をカウントし、「EX2ゲーム数カウンタ」は、第2エクストラステージ中のゲーム数をカウントする。
【0076】
「通常ステージカウンタ」は、通常ステージ中のステージ数をカウントし、「EX1ステージカウンタ」は、第1エクストラステージ中のステージ数をカウントし、「EX2ステージカウンタ」は、第2エクストラステージ中のステージ数をカウントする。
【0077】
「命中カウンタ」は、RB遊技状態において遊技者の停止操作に応じて点数を加算するカウンタで、表示面5aに表示される演出内容の変化に合わせて行う停止操作のタイミングによって点数を加算するか否かが決定される。
【0078】
再び図6のブロック図において、画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0079】
図8は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされる、複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。
【0080】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役としてのBBに内部当選した遊技状態である「BB内部当選遊技状態」、又は遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役としてのRBに内部当選した遊技状態である「RB内部当選遊技状態」、BB入賞により発生する特別増加入賞遊技状態としての「BB遊技状態」、及びRB入賞により発生する「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0081】
BB遊技状態は、成立フラグが“BB”であるBB内部当選遊技状態において有効ラインに沿って“赤7(図8の図柄92)−赤7−赤7”、“白7(図8の図柄91)−白7−白7”又は“クーリー(図8の図柄93)−クーリー−クーリー”が並んだときにBB入賞となり発生する。このBB入賞時には15枚のメダルが払出される。また、BB遊技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の“小役”の内部当選の確率が高いBB一般遊技状態において最大30回のゲームを行うことができる。
【0082】
RB遊技状態は、成立フラグが“RB”である一般遊技状態において、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−赤7”又は“クーリー−クーリー−白7”が並んだときにRB入賞となり発生する。このRB遊技状態は、所定の図柄組合せ“JAC(図8の図柄94)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる“役物”に入賞し易い遊技状態である。RB遊技状態では、例えば最大12回のゲームを行うことができ、その間の役物への入賞可能回数は、例えば8回である。このRB遊技状態は、上述のBB一般遊技状態において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶこと(いわゆる「JACイン」)によっても発生する。
【0083】
「一般遊技状態」、「BB内部当選遊技状態」、「RB内部当選遊技状態」又は「BB一般遊技状態」において、成立フラグが「ダイナマイト」であるときに“ダイナマイト(図8の図柄96)−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。また、成立フラグが「弾丸」であるときに“弾丸(図8の図柄95)−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「弾丸の小役」の入賞が成立する。「ダイナマイトの小役」の入賞が成立すると“6枚”のメダルが払出され、「弾丸の小役」の入賞が成立すると“10枚”(BB一般遊技状態中は“3枚”)のメダルが払出される。また、成立フラグが「2枚チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの中央(センターラインc上)に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「2枚チェリーの小役」の入賞が成立し“2枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「4枚チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの上段(トップライン8b及びクロスアップライン8eが交差する位置)又は下段(ボトムライン8d及びクロスダウンライン8aが交差する位置)に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「4枚チェリーの小役」の入賞が成立し“4枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「クーリー弾丸」であるときに“クーリー−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより“15枚”のメダルが払出される、いわゆる「15枚役」の「クーリー弾丸の小役」の入賞が成立する。この「クーリー弾丸」のフラグは「BB一般遊技状態」においてのみ成立可能である。
【0084】
「再遊技(リプレイ)」の入賞は、成立フラグが「リプレイ」である「一般遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0085】
ここで、「小役」とは、内部当選したゲームにおいて入賞を成立させることができなかった場合にその成立フラグが無効となる、いわゆる「持ち越し」が行われる「BB」及び「RB」以外の入賞役を指す。また、「小役」には、「再遊技(リプレイ)」も含まれる。
【0086】
図9は、一般遊技状態において液晶表示手段5の表示面5aに表示される演出(以下、「一般遊技状態演出」という)の流れを示す。この一般遊技状態演出は、遊技者の停止操作が演出内容に反映される演出(後述する「シューティング演出」)で一般遊技状態中の毎ゲームにおいて行われる。
【0087】
一般遊技状態演出が行われる期間は、10ゲームを1セットとした“ステージ”が5回継続する「一般演出期間」と、5ゲームを1セットとし一般遊技期間中と異なる演出が行われる“エクストラステージ”が2回発生可能な「特別演出期間」とに大きく分けられる。一般演出期間における1回目のステージを第1ステージ001、2回目のステージを第2ステージ002、3回目のステージを第3ステージ003、4回目のステージを第4ステージ004、5回目のステージを第5ステージ005とし、特別演出期間における1回目のエクストラステージを第1エクストラステージ006、2回目のエクストラステージを第2エクストラステージ007とする。特別演出期間は、一般演出期間の第5ステージの10ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に移行可能な期間であり、さらにこの特別演出期間中において、第1エクストラステージ006から第2エクストラステージ007への移行は、第1エクストラステージ006の第5ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に実行される。各ステージ終了後は、次のステージに移行することを、後述の「ラウンドガール」の表示によって示される。
【0088】
また、一般遊技状態において、遊技者にとって有利な効果が得られる演出である「ファンキーチャンス」が、上記の各ステージに割り込むような形で発生することがある。この「ファンキーチャンス」は、1ゲームのみ行われる演出で当該演出表示中の停止操作に応じてその後の演出内容が遊技者にとってより一層有利なものとなる。この「ファンキーチャンス」の具体例については後述する。
【0089】
また、一般遊技状態において、複数のゲーム(本実施例では最大2ゲーム)にわたって物語のように演出内容が継続する「継続演出」が上記の各ステージに割り込むような形で発生することもある。この継続演出では、その内容によってボーナス(BB,RB)内部当選遊技状態中である可能性について報知するもので、遊技者の期待感を高める。この「継続演出」の具体例については後述する。
【0090】
図10は、一般遊技状態演出の一例である「シューティング演出」について示す。図10(1)は、「シューティング演出」の表示が開始されたときの様子を示す。「シューティング演出」の表示の開始タイミングは、遊技者によりスタート操作がされたときで、リール3L,3C,3Rの回転開始とほぼ同時である。このとき、表示面5aの下方の所定領域100L,100C,100Rには、3つの図柄画像(以下「演出出目」という)が表示される。表示される演出出目は、3つのリール上に描かれた図柄のいずれかと同一態様の図柄画像で、左側の領域100Lには左リール3L上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、中央の領域100Cには中リール3C上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、右側の領域100Rには右リール3R上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目がそれぞれ表示される。ここでは、左側の領域100Lに左リール4L上の図柄“クーリー”と同一態様の演出出目“クーリー”が、中央の領域100Cには中リール4C上の図柄“ダイナマイト”と同一態様の演出出目“ダイナマイト”が、右側の領域100Rには右リール4R上の図柄“白7”と同一態様の演出出目“白7”をそれぞれ表示されたときの一例を示している。
【0091】
そして、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作結果に応じて、現在の「シューティング演出」が第1〜第5ステージ中であるときは第1エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われ、現在の「シューティング演出」が第1〜第2エクストラステージのときは後述のBB抽選モードの変更条件となり得る点数の加算が行われる。
【0092】
例えば、第1〜第5ステージ中の「シューティング演出」の場合、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓(左側の領域100Lに対応する表示窓は左表示窓4Lで、中央の領域100Cに対応する表示窓は中表示窓4Cで、右側の領域100Rに対応する表示窓は右表示窓4Rである)内に停止表示させることができたとき“成功”となり、第1エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われる。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内の通常点数カウンタに加算される。
【0093】
加算される点数は、1つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“1点”加算され、2つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“2点”加算され、3つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“3点”加算される。本実施例では、第1エクストラステージへの移行条件としての点数を“76点”以上としている。すなわち、「シューティング演出」は、遊技者に対し、有利な遊技状態へと移行できる条件として課題(停止操作すべき図柄)を提示する演出であり、この課題をこなすことで、遊技者は予め定められた有利な遊技状態へと移行できるのである。
【0094】
第1〜第2エクストラステージ中の「シューティング演出」の場合も、この第1〜第5ステージ中と同様に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓内に停止表示させることができたとき“成功”となるが、点数の加算方法が異なる。
【0095】
第1エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内を通過するときにそのリールについての停止操作(「枠内目押し」という)がなされたときは“2点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算される。従って、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“3点”加算され、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加算され、枠内目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算される。また、枠内目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内のEX1点数カウンタに加算される。
【0096】
この第1エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第1エクストラステージ終了時の点数が“36点”以上のときは第2エクストラステージに移行し、“41点”以上のときは第2エクストラステージに移行すると共にBB抽選モードが「Highモード」に変更される。一方、“35点”以下のときは第1ステージに移行する。
【0097】
このように、第1エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄だけでなく目押しのタイミングも要求されるため、上記の第1〜第5ステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題が難易度の高いものへと変更されている。
【0098】
第2エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域100L,100C,100Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内のセンターライン(入賞ライン8c)上を通過するときにそのリールについての停止操作(「センターライン上目押し」という)がなされたときは“2点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算される。従って、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“3点”加算され、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加算され、センターライン上目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算される。また、センターライン上目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図7に示すワークエリア内のEX2点数カウンタに加算される。
【0099】
この第2エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第2エクストラステージ終了時の点数が“41点”以上のときはBB抽選モードが「確定モード」に変更され、“41点”以下のときはその点数に応じた内容のプレミア画像(図38)が第2エクストラステージ終了時に表示される。
【0100】
このように、第2エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄と目押しのタイミングが要求され、更にその目押しのタイミングには高度な精度(センターライン上での目押し)が要求されるため、上記の第1エクストラステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題がさらに難易度の高いものへと変更されている。
【0101】
図10(2)は、左リール3Lの停止操作を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3”点、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0102】
図10(3)は、中リール3Cの停止操作を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0103】
図10(4)は、右リール3Rの停止操作を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が表示され、図10(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
【0104】
すなわち、この図10に示す例では、「シューティング演出」において3つの停止操作の全てにおいて“成功”した場合を示している。この場合の1ゲームにおける合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は“3点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成功で“5点”、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成功で“5点”となる。このときの、3つの表示窓4L,4C,4R内の停止表示の一例を図11に示す。
【0105】
図11では、上記図9において左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄“クーリー”93が、左表示窓4L内の中段に停止表示されている。また、上記図9において中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄“ダイナマイト”96が、中表示窓4C内の中段に停止表示されている。また、上記図9において右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄“白7”91が、右表示窓4R内の上段に停止表示されている。
【0106】
図12は、「シューティング演出」において3つの停止操作の全てにおいて“失敗”した場合について示す。
【0107】
図12(2)は、左リール3Lの停止操作を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0108】
図12(3)は、中リール3Cの停止操作を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0109】
図12(4)は、右リール3Rの停止操作を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【0110】
この図12に示す例のような場合における1ゲームの合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は“0点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、全部失敗で“0点”、第2エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、全部失敗で“0点”となる。
【0111】
遊技機1では、シューティング演出において遊技者に与えられる課題、すなわち点数加算条件として表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される図柄の内容を異ならせた2つの演出モードを設ける。本実施例では、演出モードとして「初級モード」及び「上級モード」を設定する。これらは、遊技者によって選択可能とする。
【0112】
「初級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、同一種類の演出出目が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で目押しのし易い演出出目の組合せで構成される。具体的には、図49の初級用演出出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【0113】
一方、「上級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面5aの所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、目押しが困難な複雑な演出出目の組合せを多く含み、上記の「初級モード」に比べ表示される演出出目の組合せパターンが多く設定されている。具体的には、図50〜54の上級用出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【0114】
これらの「初級モード」及び「上級モード」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって決定される。但し、第1,第2エクストラステージにおいては、強制的に「上級モード」に設定されるものとする。もちろん第1,第2エクストラステージにおいても遊技者による演出モードの選択を可能としてもよい。
【0115】
上記の通り、「初級モード」では、目押しのし易い演出出目の組合せが表示されるため枠内停止に成功し易いが、その反面、第5ステージから第1エクストラステージへの移行条件を「上級モード」と比較して厳しく設定してある。例えば、「上級モード」の場合、第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、第1〜第5ステージ中の合計点(枠内停止に成功することで加算される点数の合計点)が76点以上であることを条件に行われるのに対し、「初級モード」では、第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、当該合計点が76点以上でかつ乱数抽選で当選(約1/3の確率で当選)することを条件に行われる。
【0116】
図13は、遊技者による演出モードの選択操作が行える「演出モード選択画面」を示す。この「演出モード選択画面」は、遊技機1の電源投入時、デモ表示中の所定時間毎あるいは遊技者による○ボタン27の操作により表示面5aに表示される。この「演出モード選択画面」では、「初級モード」及び「上級モード」の文字が表示され、十字ボタン26、○ボタン27、又は×ボタン28の操作により演出モードの選択が行える。十字ボタン26の上下操作により選択したい演出モードの左側にカーソル101を合わせ、○ボタン27の押し操作により演出モードが選択される。また、×ボタン28を押し操作すると「演出モード選択画面」の表示が終了する。
【0117】
なお、「シューティング演出」において所定領域100L,100C,100Rに表示される演出出目は、上記のように目押しに成功すれば点数が加算される図柄を示すと共に、内部当選役やボーナス内部当選を告知するものでもある。上級モードの場合は、さらにチャンス目(ボーナス内部当選を所定確率で告知する図柄の組合せ)も告知する。
【0118】
図14は、上記の各ステージに割り込むような形で発生する「ファンキーチャンス」の一例を示す。図14(1)は、「ファンキーチャンス」の表示が開始されたときの様子を示す。「ファンキーチャンス」の表示は、「シューティング演出」と同様に、遊技者によるスタート操作により開始される。表示内容も、「シューティング演出」と同様に、表示面5aの下方の所定領域100L,100C,100Rには3つの演出出目が表示される。
【0119】
「シューティング演出」と異なる表示内容としては、所定領域100L,100C,100Rの上方には“この図柄を枠内に撃て!”との文字が表示され、さらに、表示面5aの上方には“FANKY CHANCE”の文字が表示される。
【0120】
そして、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、これら領域100L,100C,100Rに表示されている図柄を、対応する表示窓内に全て停止表示(枠内停止)させることができたとき“ファンキーチャンス成功”となり、一つでも枠内停止に失敗したときは“ファンキーチャンス失敗”となる。
【0121】
図14(2)は、左表示窓4L内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、左側の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0122】
図14(3)は、中表示窓4C内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、中央の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
【0123】
図14(4)は、右表示窓4R内において枠内停止に成功”したときの様子を示す。この場合、右側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)において“WANTED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。更に、3つの図柄について枠内停止に成功したことから“ファンキーチャンス成功”となり、そのことを示す“CLEAR!!”との文字表示が表示面5a上方に表示される。
【0124】
すなわち、この図14に示す例では、「ファンキーチャンス」において全ての図柄について枠内停止に成功し“ファンキーチャンス成功”となった場合を示している。
【0125】
以上の「ファンキーチャンス」は1ゲームで終了するが、停止操作の結果が“ファンキーチャンス成功”かどうかによって後述のBB抽選モードが所定内容に変更される。
【0126】
図14に示した例のように“ファンキーチャンス成功”のときは、後述のBB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持する。一方、3つの図柄のいずれかについて枠内停止に失敗したとき、BB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときはそれを維持し、現在が「Highモード」のときは「Lowモード」に変更する。また、枠内停止に失敗した場合であっても、小役又はリプレイに入賞した場合は、BB抽選モードについて現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持する。
【0127】
なお、この「ファンキーチャンス」の出現確率は、BB抽選モードが「Lowモード」のときは“1/64”で、「Highモード」のときは“1/96”である。また、BB抽選モードが「Lowモード」に設定された第1,第2エクストラステージ中においては、「ファンキーチャンス」の出現頻度は“1/3.2”と非常に高い確率で出現する。
【0128】
本実施例では、BBの種類として、「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の3種類を設定している。「イージーBB」は、BB一般遊技中において、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報(「停止操作補助情報」という)を必要なときに表示面5aに毎回表示する遊技者にとって最も有利なBBで、次に有利なのが、BB一般遊技中において、上記停止操作補助情報を高い確率で表示する「ノーマルBB」である。そして、「ハードBB」では、BB一般遊技中において、停止操作補助情報を全く表示しない通常のBBである。「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の具体例を以下に説明する。
【0129】
「イージーBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する。例えば、BB一般遊技中に“15枚役”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“15枚役”の入賞となる図柄(クーリー−弾丸−弾丸)の組合せを100%の確率で表示面5aに表示する。この場合、停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、左→中→右という順番で停止ボタンを操作(「順押し」という)することで、“15枚役”に入賞させることができる。一方、BB一般遊技中に“RB”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“RB”入賞となる図柄の組合せ(JAC−JAC−JAC)を100%の確率で表示面5aに表示する。この停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、順押しすることでRBに入賞させることができ、その逆の操作の右→中→左という順番で停止ボタンを操作(「逆押し」という)することで、“RB”への入賞を先送り(いわゆる「リプレイはずし」)をすることができる。
【0130】
「ノーマルBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率で表示面5aに表示する。
【0131】
「ハードBB」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを表示面5aに全く表示しない。
【0132】
これらの「イージーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」のいずれを選択するかは、BB入賞後の乱数抽選によって決定される。このBB入賞後の乱数抽選では、その時に設定されている「BB抽選モード」に基づき後述の「BB種別選択テーブル」(図40)よりいずれかのBBが決定される。
【0133】
この図40の「BB種別選択テーブル」に示すように、BB抽選モードが「Lowモード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率は約50%、「ノーマルBB」への当選確率は約30%、「ハードBB」への当選確率は約20%である。BB抽選モードが「Highモード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率は約80%、「ノーマルBB」への当選確率は約10%、「ハードBB」への当選確率は約10%である。BB抽選モードが「確定モード」に設定されているときは、「イージーBB」への当選確率が100%である。すなわち、「BB抽選モード」によって遊技者にとって最も有利な「イージーBB」への当選確率を異ならせている。
【0134】
「イージーBB」への当選確率が100%となる「確定モード」への移行条件としては、上述の第2エクストラステージでの合計点が“41点”以上となったときのほか、BB間のゲーム数が777回を超えたとき、RB終了後77ゲーム以内にBBフラグが成立しかつWINランプが点灯したとき等の種々の条件が設定されている。
【0135】
次に、遊技機1の主な動作手順について説明する。図15〜図17は、主制御回路71のCPU31の動作手順を示すフローチャートである。
【0136】
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリア)、通信データの初期化処理等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する初期化処理を行う(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。RAM33の初期化処理の後、「初期化コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST3)。
【0137】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、ST7の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0138】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の処理に移る。ST9の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0139】
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ST10)、同時に“0”〜“16383”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0140】
次に図16のST13の処理に移り、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、CPU31は、決定した成立フラグ、遊技状態及びボーナス状態をデータとして格納する「ゲーム開始コマンド」を副制御回路72へ送信する処理を行う(ST14)。
【0141】
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST15)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移り、“NO”のときはST15の処理に移る。
【0142】
次に、CPU31は、当選要求(成立フラグ)及び図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST17)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST18)。ここで、滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされたときのリール3L,3C,3Rの位置よりさらに回転させるコマ数である。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。「リール停止コマンド」には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データ、停止操作されたときのリールの回転位置である操作位置、及びセンターライン8c上にどの図柄が停止したかという停止位置についてのデータが格納される。
【0143】
続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは図17のST21の処理に移り、“NO”のときはST15の処理に移る。
【0144】
図17のST21の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST23)。ST22の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST24)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST25)。
【0145】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST27)。BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0146】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST28)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST28の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリア)を行う(ST29)。続いて、「RB遊技状態終了」又は「BB遊技状態終了」を示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST30)。
【0147】
次に、副制御回路72のサブCPU74の主な動作手順について説明する。
【0148】
図18のフローチャートは、サブCPU74において行われる「第1割り込み処理」を示す。この「第1割り込み処理」では、主制御回路71より受信したコマンド(「受信コマンド」という)をワークRAM76内のワークエリアのステータス格納エリア(図7)に格納する処理を行う(ST41)。この第1割り込み処理は遊技機1の電源投入後、繰り返し実行される。
【0149】
図19のフローチャートは、サブCPU74において、遊技機1の電源投入後に繰り返し実行される「第2割り込み処理」を示す。この「第2割り込み処理」では、遊技者による○ボタン27の操作がされたかどうか判別し(ST42)、“YES”のときは「演出モード変更処理」を行う(ST43)。
【0150】
図20のフローチャートは、「演出モード変更処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記の演出モード選択画面が表示面5aに表示されているときに、遊技者からの十字ボタン26及び○ボタン27の操作により、演出モードとして「初級モード」が選択されたかどうか判別する(ST45)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)に格納されている演出モードを初級モードに更新し(ST46)、“NO”のときは、当該演出モードを上級モードに更新する(ST47)。
【0151】
図21のフローチャートは、サブCPU74において実行される「サブ側メイン演出処理」の手順を示す。
【0152】
このサブ側メイン演出処理では、受信コマンド監視処理(ST51)、ゲーム状態監視処理(ST52)、メイン演出抽選処理(ST53)、演出出目決定処理(ST54)の順番で実行し、これを繰り返す。受信コマンド監視処理については図22で後述し、ゲーム状態監視処理については図39で後述し、メイン演出抽選処理については図42で後述し、演出出目決定処理については図48で後述する。
【0153】
図22のフローチャートは、上記サブ側メイン演出処理のST51で実行される「受信コマンド監視処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路71より初期化コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に初期化コマンドが格納されているかどうかを判別する(ST61)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)に格納されている演出パラメータを消去する初期化処理を行い(ST62)、ST61の処理に移る。ST61で“NO”のときはST63の処理に移る。
【0154】
ST63では、主制御回路71よりリール停止コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にリール停止コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述の判定処理(図23)を行い(ST64)、ST61の処理に移る。ST63で“NO”のときはST65の処理に移る。
【0155】
ST65では、主制御回路71よりボーナス終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にボーナス終了コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述の結果判定処理(図28)を行い(ST66)、ST61の処理に移る。ST65で“NO”のときはST67の処理に移る。
【0156】
ST67では、主制御回路71より入賞役コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に入賞役コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、後述のパラメータ更新処理(図29)を行い(ST68)、ST61の処理に移る。ST67で“NO”のときはST69の処理に移る。
【0157】
ST69では、主制御回路71よりゲーム開始コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)にゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YES”のときは、この受信コマンド監視処理を終了して、サブ側メイン演出処理(図20)に戻り、ST69で“NO”のときはST61の処理に移る。
【0158】
図23のフローチャートは、受信コマンド監視処理のST64で行われる「判定処理」の手順を示す。まず、ステータス格納エリア(図7)に格納されているリール停止コマンドよりリール停止に関する詳細データを取得する(ST71)。次に、ファンキーチャンス中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうか判別し(ST72)、“YES”のときは後述のファンキーチャンス判定処理(図24)を行い(ST73)、“NO”のときはST74の処理に移る。
【0159】
ST74の処理では、通常ステージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)を参照し通常ステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“YES”のときは後述の通常ステージ判定処理(図25)を行い(ST75)、“NO”のときはST76の処理に移る。
【0160】
ST76の処理では、第1エクストラステージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)を参照し第1エクストラステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“YES”のときは後述のEX1ステージ判定処理(図26)を行い(ST77)、“NO”のときは後述のEX2ステージ判定処理(図27)を行う(ST78)。
【0161】
図24のフローチャートは、判定処理のST73で行われる「ファンキーチャンス判定処理」の手順を示す。リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの所定領域に表示されている演出出目を参照する(ST81)。例えば、停止操作されたリールが左リール3Lの場合(図4に示すリール停止コマンドの2バイト目のデータが0,3,6のいずれかの場合)は、表示面5aの下方左側の領域100Lに表示されている演出出目を比較対象として参照する。ここで、この演出出目は、後述の演出出目決定処理(図48)において決定される。
【0162】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST82)。このST82の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST83)、“NO”のときは、この「ファンキーチャンス判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0163】
図25のフローチャートは、判定処理のST75で行われる「通常ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST85)。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST86)。このST86の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内の通常点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST87)、“NO”のときは、この「通常ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0164】
図26のフローチャートは、判定処理のST77で行われる「EX1ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST91)。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST92)。このST92の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のEX1点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST93)、“NO”のときは、ST94に移る。ST94では、該当リールにおいて、表示面5a上の演出出目と同一図柄が表示窓内を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このST94の判別は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。ST94の判別で“YES”のときはEX1点数カウンタ(図7)に“2”を加算し(ST95)、“NO”のときは、この「EX1ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0165】
図27のフローチャートは、判定処理のST78で行われる「EX2ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参照する(ST101)。
【0166】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する(ST102)。このST102の判別は、リール停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のEX2点数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST103)、“NO”のときは、ST104に移る。
【0167】
ST104では、該当リールにおいて、表示面5a上の演出出目と同一図柄がセンターライン8c上を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このST104の判別は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。ST104の判別で“YES”のときはEX2点数カウンタ(図7)に“2”を加算し(ST105)、“NO”のときは、この「EX2ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【0168】
図28のフローチャートは、受信コマンド監視処理(図22)のST66で行われる「結果判定処理」の手順を示す。まず、命中カウンタを除いた全てのパラメータを消去する(ST111)。次に、命中カウンタが“22”を超えているかどうか判別し(ST112)、“YES”の場合は、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新する(ST113)。
【0169】
図29のフローチャートは、受信コマンド監視処理(図22)のST68で行われる「パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア及びファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)をチェックする(ST115)。そして、ファンキーチャンス中かどうか、すなわちファンキーチャンス中フラグ格納エリアにファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうかを判別し(ST116)、“YES”の場合は、後述のファンキーチャンスパラメータ更新処理(図30)を行い(ST117)、“NO”の場合は、ST118に移る。
【0170】
ST118では、通常ステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに通常ステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“YES”の場合は、後述の通常パラメータ更新処理(図31)を行い(ST119)、“NO”の場合は、ST120に移る。
【0171】
ST120では、第1エクストラステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに第1エクストラステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“YES”の場合は、後述のEX1パラメータ更新処理(図35)を行い(ST121)、“NO”の場合は、後述のEX2パラメータ更新処理(図36)を行う(ST122)。
【0172】
図30のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST117で行われる「ファンキーチャンスパラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)のカウント値が“2”より大きいかどうか、すなわち、ファンキーチャンス中に行われた停止操作の全て(3回)に成功したかどうかを判別する(ST131)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新し(ST132)、“NO”のときはST133に移る。ST133では、ファンキーチャンス中フラグ格納エリアからファンキーチャンス中フラグのセットを外す。
【0173】
図31のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST119で行われる「通常パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の通常ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST141)、続いて、この通常ゲーム数カウンタのカウント値が“10”より大きいかどうか判別する(ST142)。ここで“YES”のときは、この通常ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアし(ST143)、続いて、通常ステージカウンタに“1”を加算し(ST144)、ST145の処理に移る。一方、ST142で“NO”のときは、ST156の演出処理に移る。
【0174】
ST145では、通常ステージカウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する。ここで“YES”のときは、ST147に移り、“NO”のときは、1つのステージが終了し次のステージに移行する場合であるため、その移行するステージ数を告知する演出(ラウンドガール)を表示面5aに表示させるようにその演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットし(ST146)、ST156の演出処理に移る。移行するステージ数を告知する演出は、ラウンドガールとしての女性キャラクタの表示と共に、移行するステージ数を示す文字を表示する。また、表示されるラウンドガールには複数種類の女性キャラクタが設定され、どの女性キャラクタを表示するかは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア(図7)を参照し、現在セットされているBB抽選モードに応じて決定される。
【0175】
図32は、このST146において、ラウンドガールによる演出内容を決定するときに参照される「ラウンドガール選択テーブル」について示す。この図32に示すように、BB抽選モードが“Lowモード”のときはキャラクタ“キャンディー”が表示され、“Highモード”のときはキャラクタ“バニラ”が表示され、“確定モード”のときはキャラクタ“チェルシー”が表示される。一方、このST146の処理が行われるとき、通常点数カウンタを参照し前回のステージにおいて加算された点数が“15”に満たない場合は、BB抽選モードに関係なくキャラクタ“ミルフィーユ”が表示される。また、キャラクタと共に表示される文字は、移行するステージ数を示しており、移行するステージが第2ステージの場合は“R−2”と表示され、移行するステージが第3ステージの場合は“R−3”と表示され、移行するステージが第4ステージの場合は“R−4”と表示され、移行するステージが第5ステージの場合は“R−5”と表示される。なお、このラウンドガールによる演出は、1ステージに設定されたゲーム数(ここでは10ゲーム)終了後、次のステージの1ゲーム目開始前に表示面5aに表示される。
【0176】
ST147では、通常ステージカウンタを“0”にクリアし、続いて、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きいかどうか、すなわち、通常ステージ中に行われた停止操作に成功したときに加算される点数が“75”より大きいかどうかを判別する(ST148)。なお、通常点数カウンタの加算処理は、上記通常ステージ判定処理のST87(図25)で行われる。このST148の判別で“YES”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きいときは、ST149に移り、“NO”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”以下のときはST155に移る。
【0177】
ST155の処理に移る場合は、上記ST148の判別で“NO”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”以下で第1エクストラステージへの移行条件を満たしていない場合である。このST155では、第1エクストラステージには移行せず、再び通常ステージの第1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする。そしてST156の演出処理に移る。
【0178】
ST149の処理に移る場合は、上記ST148の判別で“YES”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きく第1エクストラステージへの移行条件を満たしている場合である。このST149では、ワークRAM76内の演出抽選モード格納エリアにセットされている演出モードが“初級モード”か否かを判別し、“YES”のときはST150に移り、“NO”のとき、すなわち、セットされている演出モードが“上級モード”のときは、ST153に移り、ワークRAM76内のステージフラグ格納エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセットする。すなわち、演出モードが“上級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きければ無条件で第1エクストラステージに移行される。
【0179】
上記ST149の判別で“YES”のとき、すなわちセットされている演出モードが“初級モード”のときは、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST150)、抽出した乱数値を基に第1エクストラステージに移行するか否かを決定する抽選処理を行う(ST151)。具体的には、プログラムROM75内のEX1移行決定テーブル(図33)を参照し、その抽選値(ここでは“42”)を抽出した乱数値から減算し、その結果が、負であるときは“当選”とし、正(0以上)であるときは“ハズレ”とする。すなわち、抽出した乱数値が0〜41のときは“当選”となる。この抽選処理が“当選”のとき(ST152で“YES”)は、ST153に移ってステージフラグ格納エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセットし、抽選処理が“ハズレ”のとき(ST152で“NO”)はST155に移り、第1エクストラステージフラグはセットされない。すなわち、上記の抽選処理で“ハズレ”のときは、第1エクストラステージに移行されず、再び通常ステージの第1ステージの第1ゲームへと移行される。
【0180】
このように、演出モードが“初級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きい場合であっても、乱数抽選に当選しなければ第1エクストラステージに移行されることはない。従って、“初級モード”では、シューティング演出において停止操作を成功させやすく点数の加算が容易である反面、第1エクストラステージへの移行は抽選に委ねられることとなり、一方、“上級モード”では、シューティング演出における停止操作による点数の加算が困難であるが、所定の点数に達すれば第1エクストラステージには100%移行可能である。上述の通り、これらの“初級モード”及び“上級モード”の選択は遊技者によって任意に行えるため、遊技者は自ら遊技の難易度の選択が可能となる。
【0181】
ST153で第1エクストラステージフラグがセットされると、続いて、第1エクストラステージへの移行を示す演出であるEX1移行演出を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST154)。そしてST155の演出処理に移る。
【0182】
図34は、上記ST156で行われる演出処理の手順を示す。ここでは、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットされた演出パラメータを画像制御CPU82に送り、表示面5aに所定の画像を表示させるよう画像制御ICを制御する(ST161)。
【0183】
図35のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST121で行われる「EX1パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のEX1ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST171)、続いて、このEX1ゲーム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する(ST172)。ここで“YES”のときは、このEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアするST173に移り、“NO”のときは、ST181の演出処理に移る。
【0184】
ST173でEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX1点数カウンタのカウント値が“35”より小さいかどうか判別する(ST174)。ここで“YES”のときはST177の処理に移り、“NO”のときはST175の処理に移る。ここで、第1エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点である。
【0185】
ST175では、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア(図7)に現在セットされているBB抽選モードをLowモードに更新し、ステージフラグ格納エリア(図7)にセットされている第1エクストラステージフラグを外し、通常ステージフラグをセットする。次に、現在のゲーム終了後に通常ステージの第1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”による演出を表示するように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST176)。そしてST181の演出処理に移る。
【0186】
ST177では、EX1点数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST177)。ここで“NO”のときはST179の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードをHighモードに更新して(ST178)、ST179の処理に移る。
【0187】
ST179では、ステージフラグ格納エリア(図7)に第2エクストラステージフラグをセットし、続いて、第2エクストラステージへの移行を示す演出であるEX2移行演出を表示するように、その演出フラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST180)。そしてST181の演出処理に移る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0188】
図36のフローチャートは、パラメータ更新処理(図29)のST122で行われる「EX2パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内のEX2ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し(ST191)、続いて、後述の「カットイン処理」(図37)を行う(ST192)。続いて、EX2ゲーム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する(ST193)。ここで“YES”のときは、このEX2ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアするST194に移り、“NO”のときは、ST198の演出処理に移る。
【0189】
ST194でEX1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX2点数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST195)。ここで、第2エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点である。このST195の判別で“NO”のときはST197の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モードを遊技者にとって最も有利な確定モードに更新して(ST196)、ST197の処理に移る。
【0190】
ST197では、ステージフラグ格納エリア(図7)にセットされている第2エクストラステージフラグを外し、ST198の演出処理に移る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0191】
図37は、上記ST192(図36)で行われる「カットイン選択処理」の手順を示す。まず、プログラムROM75内のカットイン選択テーブル(図38)を参照し、EX2点数カウンタのカウント値に応じたプレミア画像を選択する(ST201)。ここで選択されたプレミア画像は、第2エクストラステージ終了後に表示面5aに表示され、通常ステージへの移行を告知する画像である。プレミア画像が選択されると、続いて、そのプレミア画像を第2エクストラステージ終了後に表示するように設定した演出フラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST202)。
【0192】
図38に示すように、EX2点数カウンタのカウント値が“36〜40”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“キャンディ”の画像が選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“41〜44”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“バニラ”の画像が選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“45”で満点のときは、プレミア画像としてキャラクタ“チェルシー”の画像が選択される。
【0193】
図39のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST52で行われる「ゲーム状態監視処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリア(図7)に継続演出フラグがセットされているかどうかを判別する(ST211)。この継続演出フラグは、後述のメイン演出抽選処理(図42)でセットされる。
【0194】
継続演出フラグ格納エリアに継続演出フラグがセットされているとき(ST211で“YES”)は、続いて「継続判定処理」を行い(ST212)、継続演出フラグがセットされていないとき(ST211で“NO”)は、ST213の処理に移る(ST212)。
【0195】
ST213では、遊技状態がRB遊技状態かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)にRB遊技状態を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し(ST213)、“NO”のときはST215に移り、“YES”のときは、RB遊技状態中の表示面5aでの演出表示を実行するJACゲーム処理を行う(ST214)。
【0196】
ST215では、BB遊技状態の開始時かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)に遊技状態がBB一般遊技状態でボーナス状態がBB一般遊技1回目を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し、“NO”のときは「ゲーム状態監視処理」を終了し、“YES”のときは、後述の「BB種別選択処理」を行う(ST216)。
【0197】
ここで、「BB種別選択処理」では、BB抽選モードを基にプログラムROM75内のBB種別選択テーブル(図40)を参照し、0〜127の範囲で抽出した乱数値を基に、BB種別として設定された“イージーBB”、“ノーマルBB”及び“ハードBB”のうちのいずれかを選択する。
【0198】
図40に示すBB種別選択テーブルによれば、BB抽選モードがLowモードの場合、抽選値として“62”、“40”及び“26”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“62”を減算した値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値“40”を減算し、その値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、Nが正であるときは、BB種別として“ハードBB”が選択される。このように、BB抽選モードがLowモードの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約50%(62/128)、“ノーマルBB”に当選する確率が約30%(40/128)、“ハードBB”に当選する確率が約20%(20/128)である。
【0199】
また、BB抽選モードがHighモードの場合、抽選値として“100”、“12”及び“16”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“100”を減算した値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値“12”を減算し、その値(Nとする)が、負であるときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、Nが正であるときは、BB種別として“ハードBB”が選択される。このように、BB抽選モードがHighモードの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約80%(100/128)、“ノーマルBB”に当選する確率が約10%(12/128)、“ハードBB”に当選する確率が約10%(16/128)である。すなわち、BB抽選モードがLowモードの場合に比べて、“イージーBB”に当たりやすくなっている。
【0200】
また、BB抽選モードが確定モードの場合、抽選値として“128”のみを設定し、この場合、BB種別として“イージーBB”が100%の確率で選択される。
【0201】
ここで、“イージーBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役が100%報知され、“ノーマルBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役が50%報知される。一方、“ハードBB”に当選した場合は、BB一般遊技中において、内部当選役の報知は行われない。
【0202】
BB一般遊技中における内部当選役の報知の態様としては、その内部当選役に入賞するための図柄の組合せが表示面5aにリールの回転中に表示される。従って、“イージーBB”に当選した場合は、遊技者はBB一般遊技中において小役の取りこぼしの無い有利なゲームを行うことが可能となる。
【0203】
図41のフローチャートは、ゲーム状態監視処理(図39)のST212で行われる「継続判定処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)を参照し、継続演出としてセットされている演出パターンが、今回のゲームにおいても継続するものかどうかを判別する(ST221)。ここで“NO”のときはこの継続判定処理を終了し、“YES”のときは、ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)を参照し、リール停止コマンドの内容をチェックする(ST222)。ここでは、前ゲームの停止図柄がチェックされる。
【0204】
ST222でチェックされた前ゲームの停止図柄の組合せがキャンセル出目として設定されている停止図柄の組合せかどうか判定し(ST223)、“NO”の場合はST225に移り、“YES”のときはST224に移る。ここで、キャンセル出目とは、これが表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合、2ゲーム以上にわたって演出が継続する場合のその継続する演出をキャンセルするように設定したものである。
【0205】
従って、ST224では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合であるので、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリアにセットされている継続演出フラグを外す。一方、ST225では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4R内に停止表示されなかった場合であるので、継続演出フラグを維持し、前ゲームの演出の内容を引き継いだ内容の演出を今回のゲームにおいて継続表示する演出処理を実行する。このST225の演出処理の具体的な処理手順は図35に示した演出処理と同一である。そして、継続演出フラグの更新を行う(ST226)。
【0206】
図42のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST53で行われる「メイン演出抽選処理」の手順を示す。
【0207】
まず、プログラムROM75内のメイン演出抽選決定テーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照し、BB抽選モード等に対応した抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST231)。具体的には、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモード”のときは抽選値“R”として“2”が選択され、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Highモード”のときは抽選値“R”として“1”が選択され、BB抽選モードが“確定モード”のときは抽選値“R”として“0”が選択される。また、現在のゲームが第1エクストラステージ中のときは抽選値“R”として“40”が選択され、現在のゲームが第2エクストラステージ中のときは抽選値“R”として“40”が選択される。
【0208】
続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST232)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST233)。
【0209】
続いて、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST234)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST235)。ここで“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときはファンキーチャンスを実行するための「ファンキーチャンス処理」(ST236)に移る。このように、上記ST235で負と判別されたときは、次のゲームにおいてファンキーチャンスが行われることとなる。また、図43のメイン演出抽選テーブルに示すように、抽選値“R”は、通常ステージ中に比べて第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中の方が大きく設定されており、第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファンキーチャンスが発生しやすいように設定されている。例えば、通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモード”のときファンキーチャンスの発生確率が1/64(=2/128)であるところ、第1エクストラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファンキーチャンスの発生確率が1/3.125(=40/128)と非常に高い確率となる。
【0210】
上記ST235で正(0以上)と判別されたときは、ST237の処理に移り、メイン演出抽選テーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照し、その抽選値(ここでは“18”)を“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST237)。
【0211】
続いて、上記ST234で求められた“N”より“R”を減算し、その算出結果が負であるかどうかを判別する(ST238)。ここで“NO”のときは、このメイン演出抽選処理を終了してサブ側メイン演出処理(図21)に戻り、“YES”のときは継続演出を選択し実行するための「継続演出処理」(ST239)に移る。
【0212】
図44のフローチャートは、上記ST236で行われる「ファンキーチャンス処理」の手順を示す。
【0213】
まず、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)に格納されている演出モードを上級モードに更新する(ST241)。すなわち、ファンキーチャンス中は、上級モードでゲームが行われる。次に、ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグをセットする(ST242)。続いて、ワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にファンキーチャンス演出フラグをセットする(ST243)。
【0214】
図45のフローチャートは、上記ST239で行われる「継続演出処理」の手順を示す。
【0215】
まず、プログラムROM75内の継続演出テーブル(図46)を参照し、現在の遊技状態に応じた所定のテーブルを選択する(ST251)。一般遊技状態であれば、図46の上側に示す一般遊技状態中用の継続演出テーブルが選択され、ボーナス内部当選遊技状態であれば、図46の下側に示すボーナス内部当選遊技状態中用の継続演出テーブルが選択される。
【0216】
次に、選択した継続演出テーブルにおいて、成立小役フラグ(4枚チェリー,弾丸,ダイナマイト)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST252)。続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(ST253)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST254)。
【0217】
次に、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST255)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST256)。ここで“NO”のときは、この“N”を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST257)、上記継続演出テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST258)。
【0218】
上記ST256で“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときは、継続演出テーブルにおいて抽選値“R”として選択した行の継続演出のフラグ(継続演出フラグ)をワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする(ST259)。ここでセットされる継続演出フラグは、選択された継続演出において最初の1ゲーム目に表示する演出内容についての表示命令としての継続演出フラグである。そして、セットされた継続演出のフラグに基づいた演出処理を行い(ST260)、続いてセットされている継続演出フラグを次のゲームにおいて表示する演出内容に応じた継続演出フラグに更新する(ST261)。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【0219】
図46の継続演出テーブルにおいて、継続演出の種類として示される、AC,DEH等は、図47に示す演出画面A〜Hの組合せを示している。例えば、継続演出として“AC”と“DEH”の組合せが選択された場合は、1ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“A”が表示され、続いて、演出画面“C”が表示され、2ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“D”が表示され、続いて“E”が表示され、最後に演出画面“H”が表示される。
【0220】
図47は、演出画面A〜Hの具体的表示内容について示す。演出画面“A”は、女性キャラクタのチェルシー104が悪党キャラクタのギャンネコ105に襲われるシーンに、主人公キャラクタのクーリー101が遭遇した様子を示す。
【0221】
演出画面“B”は、悪党キャラクタのギャンネコ105、ネズチュー106及びブル公107が飲んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子を示す。
【0222】
演出画面“C”は、女性キャラクタのキャンディー108が登場し、キャンディー108がいきなりクーリー101の腕を引っ張る様子を示す。
【0223】
演出画面“D”は、キャンディー108に連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女性キャラクタのバニラ109が待つショットバーに入る様子を示す。
【0224】
演出画面“E”は、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109がクーリー101に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【0225】
演出画面“F”は、チェルシー104が太モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー101にピタリと体をくっつけ、バニラ109が肩ひもをポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫る様子を示す。
【0226】
演出画面“G”は、クーリー101が用心棒の依頼を引き受け、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。
【0227】
演出画面“H”は、クーリー101が用心棒の依頼を断ったため、チェルシー104、キャンディー108及びバニラ109が落胆する様子を示す。
【0228】
図46に示すように、継続演出では、2ゲーム目の最後に、クーリー101が用心棒の依頼を引き受ける演出画面“G”が表示されて終了するか、或いはクーリー101が用心棒の依頼を断る演出画面“H”表示されて終了するかのいずれかである。ここで、図46に示す継続演出テーブルでは、一般遊技状態中は演出画面“H”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く、ボーナス内部当選遊技状態中は演出画面“G”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く設定されている。すなわち、2ゲーム目の最後に演出画面“G”が表示されるパターンは、BB内部当選遊技状態中である可能性の高いことを遊技者に報知するものである。
【0229】
図48のフローチャートは、サブ側メイン演出処理(図21)のST54で行われる「演出出目決定処理」の手順を示す。
【0230】
まず、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図7)を参照し、セットされている演出モードに応じてプログラムROM75内の初級用演出出目選択テーブル群又は上級用演出出目選択テーブル群を選択する(ST271)。すなわち、演出モードが初級モードのときは初級用演出出目選択テーブル群が選択され、上級モードのときは上級用演出出目選択テーブル群が選択される。
【0231】
図49は初級用演出出目選択テーブル群を示し、図50〜図54は上級用演出出目選択テーブル群を示す。これら初級用演出出目選択テーブル群及び上級用演出出目選択テーブル群は、一般遊技状態中用、BB内部当選遊技状態中用及びRB内部当選遊技状態中用の3つの出目選択テーブルで構成される。
【0232】
次に、ワークRAM76内のステータス格納エリアに格納されているゲーム開始コマンドを基に、遊技状態に応じた一つの演出出目選択テーブルを選択する(ST272)。
【0233】
次に、選択した演出出目選択テーブルにおいて、成立小役フラグ(ハズレ,ダイナマイト,チェリー,弾丸,リプレイ)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST273)。
【0234】
続いて、0〜512の範囲で乱数値を抽出し(ST274)、その抽出した乱数値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST275)。
【0235】
続いて、“N”より“R”を減算し、その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST276)、この“N”が負であるかどうかを判別する(ST277)。ここで“NO”のときは、この“N”を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格納し(ST278)、上記演出出目選択テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納する(ST279)。
【0236】
上記ST277で“YES”のとき、すなわち“N”が負であるときは、演出出目選択テーブルにおいて抽選値“R”として選択した行の演出出目を選択し(ST280)、選択された演出出目をシューティング演出で表示するようにワークRAM76内の演出パラメータ格納エリア(図7)にセットされている演出出目フラグを更新する(ST281)。
【0237】
そして、セットされた演出出目フラグに基づいた演出処理を行い(ST282)、サブ側メイン演出処理に戻る。なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】遊技機における回路構成を示す図。
【図3】ゲーム開始コマンドについて示す図。
【図4】リール停止コマンドについて示す図。
【図5】入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド及び初期化コマンドについて示す図。
【図6】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】ワークRAM内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す図。
【図8】各リールに表わされた複数種類のシンボルが21個配列された図柄列を示す図。
【図9】一般遊技状態演出の流れを示す図。
【図10】シューティング演出について示す図。
【図11】3つの表示窓内の停止表示の一例を示す図。
【図12】シューティング演出において“失敗”した場合の一例を示す図。
【図13】演出モード選択画面を示す図。
【図14】ファンキーチャンスの一例を示す図。
【図15】主制御回路のCPUの動作手順を示すフローチャート。
【図16】図15の続きを示すフローチャート。
【図17】図16の続きを示すフローチャート。
【図18】第1割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図19】第2割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図20】演出モード変更処理の手順を示すフローチャート。
【図21】サブ側メイン演出処理の手順を示すフローチャート。
【図22】受信コマンド監視処理の手順を示すフローチャート。
【図23】判定処理の手順を示すフローチャート。
【図24】ファンキーチャンス判定処理の手順を示すフローチャート。
【図25】通常ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】EX1ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図27】EX2ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図28】結果判定処理の手順を示すフローチャート。
【図29】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図30】ファンキーチャンスパラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図31】通常パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図32】ラウンドガール選択テーブルを示す図。
【図33】EX1移行決定テーブルを示す図。
【図34】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図35】EX1パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図36】EX2パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図37】カットイン選択処理の手順を示すフローチャート。
【図38】カットイン選択テーブルを示す図。
【図39】ゲーム状態監視処理の手順を示すフローチャート。
【図40】BB種別選択テーブを示す図。
【図41】継続判定処理の手順を示す図。
【図42】メイン演出抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図43】メイン演出抽選テーブルを示す図。
【図44】ファンキーチャンス処理の手順を示すフローチャート。
【図45】継続演出処理の手順を示すフローチャート。
【図46】継続演出テーブルを示す図。
【図47】継続演出を構成する演出画面を示す図。
【図48】演出出目決定処理の手順を示すフローチャート。
【図49】初級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図50】上級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図51】図50の続きを示す図。
【図52】図51の続きを示す図。
【図53】図52の続きを示す図。
【図54】図53の続きを示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、25a…BB遊技状態ランプ、25b…RB作動中ランプ、25c…再遊技表示ランプ、25d…遊技停止表示ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine that includes a fluctuation display device that fluctuates and displays a plurality of symbols necessary for a game, and a control unit such as a microcomputer that controls the fluctuation display of the fluctuation display device. Related to the machine.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of (for example, 21) symbols in a display window on the front, or a reel It has a variable display device composed of electrical means for variably displaying the above symbols on the screen. In response to the player's start operation, the variable display device is driven to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, each reel is sequentially rotated automatically or by a player's stop operation. Stop. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a special increasing winning combination (hereinafter referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be given a small profit.
[0004]
In addition, in the current mainstream model, in order to win a prize for paying out coins, medals, etc., a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). A combination of symbols indicating the winning combination of the internal winning winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) can be stopped at the activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”). The person is required to perform a stop operation. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
[0005]
In addition, during the BB gaming state as the special increase winning gaming state that won the BB, a specific period for notifying the internal winning combination is generated, and the game advantageous to the player by reducing the missing of the small role in the BB gaming state A gaming machine that enables this is provided. Conditions for generating this specific period include a player performing a stop operation at a timing at which a combination of symbols indicating the winning of a predetermined BB and winning a winning combination of the BB can be stopped on the active line. The system of giving a subject and giving a privilege when the subject is achieved is adopted.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, as described above, the task given to the player as a condition for transitioning to an advantageous game is uniform, without changing the difficulty, and is determined in consideration of the superiority or inferiority of the player's skill. There is nothing. For this reason, it has been difficult to balance the game contents between advanced players who are good at game operations and beginners who are not good at game operations.
[0007]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reflect the superiority or inferiority of a player's skill in a problem given to the player as a condition for shifting to an advantageous game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, a fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means provided so as to be operable by a player, and the fluctuation display are stopped in response to a stop signal from the stop means. Stop control means, problem presentation means for presenting a problem to stop and display a predetermined symbol at a predetermined position in the variation display means for the player, and the player performed based on the problem presented by the problem presentation means The monitoring means for monitoring the operation of the stopping means or the game history resulting from the operation, and a relatively large benefit to the player Special gaming state Select a special gaming state from a number of special gaming states that inform the player of the stopping operation that allows the player to play an advantageous game after the special bonus winning combination is executed with different probabilities. Special gaming state selection means to Special gaming state execution means for executing the special gaming state after winning a special bonus winning combination for executing a special gaming state that gives a relatively large profit to the player; Based on the content of the problem and the monitoring result of the monitoring means, It is determined whether or not to shift from a game period stored as a current game period in a predetermined storage area to another game period selected in accordance with the stored game period. A determination means; If it is determined to shift by the determining means, the game period shift means for transferring the game period to the other game period and storing the other game period as the current game period in the predetermined storage area; As the problem presented by the problem presenting means, the content or The variable display means stops and displays a predetermined symbol at a predetermined position. A task content selection means for setting a plurality of types of tasks with different levels of difficulty and allowing the player to arbitrarily select from among the plurality of types of tasks, Game period stored as the current game period in the predetermined storage area And a lottery state determination means for determining any lottery state from a plurality of lottery states that determine the probability of selecting the special gaming state, the special gaming state selection means, After the special increase winning combination is won, the special game state is selected based on the lottery state determined by the lottery state determination unit. When the lottery state is a specific lottery state, the specific lottery state is a predetermined special gaming state in which information on a stop operation that allows a player to play an advantageous game is notified with a predetermined probability. It is characterized by selecting with a higher probability than in the case of different lottery states.
[0009]
Here, as specific means for realizing each of the above means, the fluctuation display means is realized by reels 3L, 3C, 3R and display windows 4L, 4C, 4R which will be described later, and the stop means is a stop button 7L, which will be described later. The stop control means is realized by a motor drive circuit 39 which will be described later, and is controlled by a microcomputer 30 in a main control circuit 71 which will be described later.
[0010]
The monitoring means, the determining means, and the task content selecting means are realized in a sub-microcomputer 73 in the sub-control circuit 72 described later. A specific example of the process performed by the determining unit is shown in “parameter update process” in FIG. 29 described later. A specific example of processing performed by the task content selection means is shown in “second interrupt processing” of FIG. 19 described later.
[0012]
In the embodiments described later, “beginner mode” and “advanced mode” are provided as contents of selectable tasks. Here, when “Beginner Mode” is selected, the combination of symbols that should be stopped in the display window that is presented as a task is relatively easy to distinguish, such as a combination of two or more symbols of the same type. When the “advanced mode” is selected, a combination of symbols that should be stopped in the display window that is presented as an assignment is a complex symbol combination that is difficult to press. Including many. In addition, the “advanced mode” has a larger number of symbol combination patterns displayed than the “beginner level mode”. Which of the “beginner mode” and “advanced mode” effect modes is to be played is determined by selection by the player on an “effect mode selection screen” described later.
[0013]
Here, the special game state is a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a stop operation that allows the player to play an advantageous game during the game state It is a special increase prize game state in which information about is notified with high probability. The special increase winning gaming state is, for example, a BB gaming state to be described later, and in the embodiment described later, the special gaming state has a 50% probability of a combination of symbols for winning an internal winning combination during the BB gaming state. This is “Normal BB” displayed on the display surface 5a.
[0014]
In another aspect of the special game state, the stop operation is a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and the player can play an advantageous game during the game state. It is a special increase winning game state in which the information is notified every time it is necessary. This is “Easy BB” that displays a combination of symbols that will win the internal winning combination in the BB gaming state on the display surface 5a with a probability of 100% in the later-described embodiment.
[0015]
In yet another aspect of the special game state, the stop operation is a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and the player can play an advantageous game during the game state. There is a gaming state that can be shifted to a special increase winning gaming state in which information about the above is notified with high probability. In an embodiment described later, when in the normal stage, the “first extra stage” is indicated as shown in the normal parameter update process, and when in the first extra stage, as shown in the EX1 parameter update process, “ "2nd extra stage" indicates that in the 2nd extra stage, as shown in the EX2 parameter update process, indicates that the BB lottery mode is the "confirmed mode" gaming state, and during the funky chance In the case of, as shown in the funky chance parameter update process, it indicates a gaming state in which the BB lottery mode is “High mode”.
[0016]
[Action and effect]
According to the first aspect of the present invention, the task presented by the task presenting means sets a plurality of types of tasks having different contents or difficulty levels, and the task is arbitrarily selected by the player from the plurality of types of tasks. Since the content selection means is provided, the player can freely select a task according to his / her skill. Moreover, when the privilege given to the player is varied according to the selected task, the player's needs can be flexibly dealt with. For example, when a task with a high degree of difficulty is selected, the task is transferred to a special gaming state with a high probability.
[0017]
In the embodiment described later, as shown in “normal parameter update process” in FIG. 31, when “advanced mode” in which many difficult tasks are presented is selected, the special gaming state is achieved by performing the tasks. The transition to the first extra stage is performed with a 100% probability, and if the “Beginner Mode” consisting of a simple task with low difficulty is selected, even if the task is completed If it is not won in a predetermined lottery process, the transition to the first extra stage is not performed.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.
[0019]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and three vertically long display windows (left display window 4L, middle display window) are formed at the center thereof. 4C, a right display window 4R). The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. Each of these pay lines 8a to 8e is operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 and a maximum-BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. Three and five are activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.
[0020]
Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) on which a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface are drawn are rotatably provided. Due to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, it is possible to observe the variable display of the symbols through the display windows 4L, 4C, 4R. That is, the reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R form a variable display means.
[0021]
On the left side of the left display window 4L, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 is formed of a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
[0022]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the right display window 4R. The WIN lamp 17 is lit when a BB winning or RB winning, which will be described later, is lit with a predetermined probability when BB or RB is won internally. The payout display unit 18 is formed of a 7-segment LED and displays the number of medals paid out when a winning is established.
[0023]
A BB gaming state lamp 25a, an RB operating lamp 25b, a re-game display lamp 25c, and a game stop display lamp 25d are provided on the upper left side of the panel display unit 2a. The BB gaming state lamp 25a is turned on in a BB gaming state described later, and the RB operation lamp 25b is turned on during an RB operation described later. The replay display lamp 25c is lit when a replay (replay) winning to be described later is established. The game stop display lamp 25d has a predetermined time (for example, 4.1 seconds) between the previous game and the current game (for example, from the start of rotation of the reel of the previous game to the start operation of the current game). Lights up when the time is less than or when an error occurs.
[0024]
A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 is formed of a 7-segment LED, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB games to be described later.
[0025]
A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display surface 5a of the liquid crystal display device 5, effects by various images are displayed during the game.
[0026]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0027]
Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 as operation buttons are provided. These buttons are operated when the player selects an “effect mode” to be described later.
[0028]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.
[0029]
Three stop buttons (left stop button 7L, middle) as stop means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5 A stop button 7C and a right stop button 7R) are provided to be operable by the player. Above the cabinet 2, two speakers (left speaker 21L and right speaker 21R) are provided on the left and right. Between the two speakers 21L and 21R, a combination of winning symbols, the number of medals, etc. A payout table panel 23 to be displayed is provided.
[0030]
2 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.
[0031]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0032]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0033]
In the ROM 32 of the microcomputer 30, in addition to a control program for controlling various operations of the gaming machine, a probability lottery table used for lottery processing by random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), stop Stored are a stop control table for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation of the buttons 7L, 7C, 7R, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like. .
[0034]
In the circuit shown in FIG. 2, various drive circuits (motor drive circuit 39, hopper drive circuit 41, lamp drive circuit 45, and display unit drive circuit 48) are connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0035]
The motor drive circuit 39 drives and controls stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R. The hopper drive circuit 41 drives and controls a hopper 40 (including a payout driving unit) that stores medals and pays out a predetermined number of medals. The lamp driving circuit 45 includes various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, BB gaming state lamp 25a, RB operating lamp 25b, re-game display lamp 25c, and game stoppage. The display lamp 25d) is driven and controlled. The display unit drive circuit 48 drives and controls various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20).
[0036]
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command, a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, C / C There are a P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0037]
The start switch 6S detects a start operation. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.
[0038]
The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 supplies a signal indicating completion of the medal payout to the CPU 31 when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0039]
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random value sampled in this way and the winning probability table stored in the ROM 32, any winning combination or loss is determined. Here, the determination of any winning combination by the random lottery is referred to as “internal winning combination”, and the winning combination is referred to as “internal winning combination” or “established flag”.
[0040]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0041]
A symbol table is stored in the ROM 32 as data for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R thus obtained with the symbol positions on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, as shown in FIG. 8 to be described later, the code numbers sequentially given for each fixed rotational pitch of each reel 3L, 3C, 3R, A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated.
[0042]
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.
[0043]
The above winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of each of the three reels 3L, 3C, 3R and at the time of winning confirmation after all reels are stopped.
[0044]
After the lottery process based on the random number sampling (probability lottery process described later), the CPU 31 responds to the stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing of the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. Then, a stop control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39. Then, the motor drive circuit 39 controls the stepping motors 49L, 49C, 49R to stop according to the stop control signal.
[0045]
In this stop control, the CPU 31 stores a symbol position (hereinafter referred to as “operation position”) on the reels 3L, 3C, 3R when receiving a stop signal from the reel stop signal circuit 46 in a predetermined area (“operation position storage”). The number of sliding frames is determined based on the operation position and the establishment flag. The number of sliding symbols is generally the number of frames for rotating the reels 3L, 3C, 3R after the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R.
[0046]
Based on the determined number of sliding symbols, the CPU 31 stops the reels 3L, 3C, 3R by the motor drive circuit 39. Thereafter, the CPU 31 sets a symbol position (hereinafter referred to as “stop position”) on the reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped to a predetermined area (“stop position storage area”) of the RAM 33. ”) And determine whether or not a prize is won based on the stop position.
[0047]
The CPU 31 refers to the stop position stored in the stop position storage area, and supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 when it is determined that the symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R indicates winning. Then, a predetermined number of coins are paid out from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 inputs a payout completion signal to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the coin payout process.
[0048]
3 to 5 show various commands stored in the ROM 32 and transmitted to the sub-control circuit 72.
[0049]
FIG. 3 shows a “game start command” transmitted to the sub-control circuit 72 when the start lever 6 is operated. The game start command is composed of 5 bytes, and the preceding 1 byte stores data “1” indicating the command type, that is, the game start command, and the subsequent 4 bytes include the establishment flag as the detailed data, the game state In addition, data indicating the bonus state and the number of games is stored.
[0050]
In the second byte, data “0” to “9” indicating the establishment flag is stored. “0” indicates that the establishment flag is “lost”, “1” indicates that the establishment flag is “2 cherries”, and “2” indicates that the establishment flag is “4 cherries”. “3” indicates that the establishment flag is “dynamite”, “4” indicates that the establishment flag is “bullet”, “5” indicates that the establishment flag is “RB”, “6” indicates that the establishment flag is “BB”, “7” indicates that the establishment flag is “Coolie Bullet”, “8” indicates that the establishment flag is “Replay”, and , “9” indicates that the establishment flag is “act”.
[0051]
In the third byte, data “0” to “5” indicating the gaming state is stored. “0” indicates that the gaming state is “general gaming state”, “1” indicates that the gaming state is “RB internal winning gaming state”, and “2” indicates that the gaming state is “BB internal winning game”. "3" indicates that the gaming state is "BB general gaming state", "4" indicates that the gaming state is "RB gaming state", and "5" indicates gaming. Indicates that the status is “error status”.
[0052]
In the fourth byte, data “0” to “6” indicating the bonus state is stored. “1” indicates that the bonus state is “BB general game first time”, “2” indicates that the bonus state is “BB general game second time”, and “3” indicates that the bonus state is “BB general game” “4” indicates that the bonus state is “RB game 1”, “5” indicates that the bonus state is “RB game 2”, and “6” "" Indicates that the bonus state is "RB game 3rd". On the other hand, “0” indicates nothing, and is stored in the fourth byte when the gaming state is the general gaming state, the RB internal winning gaming state, or the BB internal winning gaming state.
[0053]
Here, the first BB general game indicates the BB general game state immediately after the BB winning, and the second BB general game indicates the BB general gaming state after the first RB game after the BB winning (the first RB game). The BB general game third time indicates the BB general game state after the second RB game after the BB winning (RB game second time). The third RB game indicates an RB game that occurs during the third BB general game.
[0054]
In the fifth byte, data “0” to “30” indicating the number of games in the bonus game state is stored. For example, data of “1” to “30” is stored because there are 30 games at the maximum in the BB general gaming state, and data of “1” to “12” is stored because of the maximum 12 games in the RB gaming state. Stored. On the other hand, “0” indicates nothing, and is stored in the fifth byte when the gaming state is the general gaming state, the RB internal winning gaming state, or the BB internal winning gaming state.
[0055]
FIG. 4 shows a “reel stop command” transmitted to the sub-control circuit 72 when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated. The reel stop command is composed of 4 bytes, the preceding 1 byte stores the command type, that is, data “2” indicating that the reel stop command is stored, and the subsequent 3 bytes are the stop data as the detailed data, the operation position, Data indicating the stop position is stored.
[0056]
In the second byte, data “0” to “8” indicating stop data indicating which stop operation is performed and which reel is stopped is stored. “0” indicates that the first stop operation has been performed on the left reel 3L, and “1” indicates that the first stop operation has been performed on the middle reel 3C. “2” indicates that the stop operation performed is the first and the stop operation is performed on the right reel 3R, “3” indicates that the stop operation performed is the second and the stop operation is performed on the left reel 3L, “4” indicates that the stop operation performed is the second and the stop operation is performed on the middle reel 3C, and “5” indicates that the stop operation performed is the second and the stop operation is performed on the right reel 3R. “6” indicates that the stop operation performed is the third and the stop operation is performed on the left reel 3L, and “7” indicates that the stop operation performed is the third and the stop operation is performed on the middle reel 3C, “8” is the stop operation performed Indicating that the stop operation for the right reel 3R with th.
[0057]
In the third byte, data of “0” to “20” indicating the rotation position of the reel when stopped by the player, that is, the operation position described above is stored. As described above, this operation position is data stored in the operation position storage area of the RAM 33 and is detected by the reel position detection circuit 50.
[0058]
In the fourth byte, data “0” to “20” indicating the stop position indicating which symbol has stopped on the center line 8c is stored. As described above, this stop position is data stored in the stop position storage area of the RAM 33 and is also detected by the reel position detection circuit 50 in the same manner as the operation position. For example, when the stop operation is performed for the left reel 4L, when the data stored in the fourth byte is “0”, the symbol stopped on the center line 8c is the symbol of the code number “1” shown in FIG. “White 7” indicates that the symbol “20” indicates that the symbol stopped on the center line 8c is the symbol “cherry” having the code number “21” shown in FIG.
[0059]
FIG. 5 shows a “winning combination command” transmitted to the sub-control circuit 72 after the reel is stopped, a “bonus end command” transmitted to the sub-control circuit 72 when the bonus is ended, and transmitted to the sub-control circuit 72 when the game is ended. The “initialization command” will be described.
[0060]
The winning combination command is composed of 2 bytes, the preceding 1 byte stores data “3” indicating the command type, that is, the winning combination command, and the subsequent 1 byte indicates “0” indicating the winning combination as its detailed data. Data "" to "9" are stored. “0” indicates that the winning combination is “losing”, “1” indicates that the winning combination is “two cherries”, and “2” indicates that the winning combination is “four cherries”. “3” indicates that the winning combination is “dynamite”, “4” indicates that the winning combination is “bullet”, “5” indicates that the winning combination is “RB”, “6” indicates that the winning combination is “BB”, “7” indicates that the winning combination is “Coolie Bullet”, “8” indicates that the winning combination is “Replay”, and “9” indicates that the winning combination is “act”. Each of these winning combinations will be described later.
[0061]
The bonus end command is also composed of 2 bytes, the data “4” indicating the command type, that is, the bonus end command, is stored in the preceding 1 byte, and “RB game state end” is stored in the subsequent 1 byte as its detailed data. “0” indicating “1” or “1” indicating “BB gaming state end” is stored.
[0062]
The initialization command is composed of 1 byte and stores data “5” indicating the initialization command.
[0063]
The block diagram of FIG. 6 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command (command) from the main control circuit 71, the input from the cross button 26, the ○ button 27, and the x button 28, and the like to the speakers 21L and 21R. Control sound output. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0064]
The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation based on a command transmitted from the main control circuit 71, inputs from the cross button 26, the ○ button 27, and the x button 28, and a program ROM 75 serving as a storage unit. And a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74.
[0065]
In addition, the sub CPU 74 displays the content of the effect displayed during the general game based on the input from the cross button 26, the ○ button 27, or the × button 28 when the “effect mode switching screen” is displayed on the display surface 5a. The “production mode” is switched. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74, sound data, and the like. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.
[0066]
FIG. 7 shows a work area which is one of data storage areas configured in the work RAM 76. The work area shown in FIG. 7 includes “status storage area”, “continuous effect flag storage area”, “effect mode storage area”, “BB lottery mode storage area”, “stage flag storage area”, “funky chance in-progress flag” “Storage Area”, “Normal Point Counter”, “EX1 Point Counter”, “EX2 Point Counter”, “Funky Chance Point Counter”, “Normal Game Number Counter”, “EX1 Game Number Counter”, “EX2 Game Number Counter”, “ It is composed of a “normal stage counter”, “EX1 stage counter”, “EX2 stage counter”, and “hit counter”.
[0067]
The “status storage area” stores commands received from the main control circuit 71.
[0068]
The “continuation effect flag storage area” stores a flag for the continuous effect selected in the subsequent effect processing described later.
[0069]
The “effect mode storage area” stores a flag of “beginning mode” or “advanced mode”, which is a type of effect mode described later.
[0070]
The “BB lottery mode storage area” stores one of “Low”, “High”, and “Confirmed”, which is a type of a BB lottery mode described later.
[0071]
The “stage flag storage area” stores a stage flag indicating one of a normal stage, a first extra stage, and a second extra stage, which will be described later.
[0072]
The “effect parameter storage area” stores effect parameters in which display contents are set according to various effects.
[0073]
The “funky chance flag storage area” stores a funky chance flag indicating that the funky chance is won.
[0074]
The “ordinary point counter” is configured as a point addition unit that counts points added in the normal stage, and the “EX1 point counter” is configured as a point addition unit that counts points added in the first extra stage, The “EX2 score counter” is configured as a score adding means for counting the scores added in the second extra stage, and the “funky chance score counter” is configured as a score adding means for counting the scores added during the funky chance. Is done.
[0075]
The “normal game number counter” counts the number of games in the normal stage, the “EX1 game number counter” counts the number of games in the first extra stage, and the “EX2 game number counter” counts in the second extra stage. Count the number of games inside.
[0076]
The “normal stage counter” counts the number of stages in the normal stage, the “EX1 stage counter” counts the number of stages in the first extra stage, and the “EX2 stage counter” indicates the stage in the second extra stage. Count the number.
[0077]
The “hit counter” is a counter that adds points according to the player's stop operation in the RB gaming state. Whether the points are added according to the timing of the stop operation performed in accordance with the change in the content of the effect displayed on the display surface 5a. No is determined.
[0078]
In the block diagram of FIG. 6 again, the image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0079]
FIG. 8 shows a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Each symbol is assigned a code number “1” to “21” and stored in the ROM 32 (FIG. 2) as a symbol table.
[0080]
In the gaming machine 1 according to the embodiment, the player has won the BB as a special increase winning combination in which the “general gaming state” that is a normal gaming state and a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times. "BB internal winning gaming state" which is a gaming state, or "RB internal winning gaming state" which is a gaming state in which a RB as a winning combination that can perform a predetermined number of games giving a relatively small profit to the player is won, A game can be played in the “BB gaming state” as a special increase winning gaming state generated by the BB winning and the “RB gaming state” generated by the RB winning. Note that the types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same. However, “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB gaming state”, and includes states in which the types of winning combinations that may be won internally are different.
[0081]
The BB gaming state is “red 7 (symbol 92 in FIG. 8) —red 7-red 7”, “white 7 (symbol in FIG. 8) along the active line in the BB internal winning gaming state in which the establishment flag is“ BB ”. 91) -White 7-White 7 "or" Coolie (symbol 93 in FIG. 8) -Coolie-Coolie "are arranged and a BB prize is generated. When this BB prize is won, 15 medals are paid out. In addition, in the BB gaming state, in addition to the following RB gaming state occurring up to twice, a maximum of 30 games are played in the BB general gaming state where the probability of internal winning of the “small role” described later is high. Can do.
[0082]
The RB gaming state occurs when an “RB” is set to “RB”, and when “COOLY-COOLY-RED 7” or “COOLY-COOLY-WHITE 7” is arranged along the active line, an RB winning is generated. . This RB gaming state is a gaming state in which a predetermined symbol combination “JAC (symbol 94 in FIG. 8) -JAC-JAC” is aligned, and it is easy to win a “combination” that can acquire 15 medals. In the RB gaming state, for example, a maximum of 12 games can be played, and the number of winnings that can be made for the bonus during that time is, for example, 8 times. This RB gaming state also occurs when “JAC-JAC-JAC” is arranged along the active line (so-called “JAC in”) in the above-mentioned BB general gaming state.
[0083]
“Dynamite (symbol 96 in FIG. 8)” in the “general gaming state”, “BB internal winning gaming state”, “RB internal winning gaming state” or “BB general gaming state” when the establishment flag is “dynamite” − “Dynamite-Dynamite” is lined up along the active line, and the winning of “Dynamite Minor” is established. In addition, when the establishment flag is “bullet”, “bullet (symbol 95 in FIG. 8) —bullet—bullet” is arranged along the active line, and the “bullet small part” winning is established. “6 medals” will be paid out when the “Dynamite Minor” win is awarded, and “10” medals when the “Bullet Minor” win is won (“3” in the BB general gaming state) Is paid out. Further, when the establishment flag is “two cherries”, when “cherry (design 97 in FIG. 8)” stops at the center (on the center line c) of the left display window 4L in the left reel 3L, the middle reel 3C Regardless of the stopping mode of the right reel 3R, the winning of “two cherry small roles” is established and “two” medals are paid out. Further, when the establishment flag is “four cherries”, “cherry (design 97 in FIG. 8)” in the left reel 3L is an upper stage of the left display window 4L (a position where the top line 8b and the cross-up line 8e intersect) or When stopping at the lower stage (position where the bottom line 8d and the cross-down line 8a intersect), the winning of “four cherry small roles” is established regardless of the stopping mode of the middle reel 3C and the right reel 3R. "Medals" are paid out. Further, when the establishment flag is “Coolie Bullet”, “Coolie-Bullet-Bullet” is arranged along the effective line, and “15 sheets” medals are paid out. Winning a small role. This “Coolie Bullet” flag can be established only in the “BB general gaming state”.
[0084]
The winning of “replay (replay)” is established when “JAC-JAC-JAC” is arranged along the active line in the “general gaming state” in which the establishment flag is “replay”. When the “re-game” winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
[0085]
Here, the “small role” means other than “BB” and “RB” in which a so-called “carryover” is performed, in which a winning flag is invalidated when a winning cannot be achieved in the internally won game. Refers to a winning role. The “small role” includes “replay”.
[0086]
FIG. 9 shows the flow of effects (hereinafter referred to as “general game state effects”) displayed on the display surface 5a of the liquid crystal display means 5 in the general game state. This general game state effect is performed in each game in the general game state with an effect (“shooting effect” described later) in which the stop operation of the player is reflected in the effect content.
[0087]
The period during which the general game state effect is performed is a “general effect period” in which a “stage” with 10 games as one set continues for 5 times, and an “extra” in which an effect different from the general game period with 5 games as a set is performed. “Stage” can be broadly divided into “special performance period” that can occur twice. During the general performance period, the first stage is the first stage 001, the second stage is the second stage 002, the third stage is the third stage 003, the fourth stage is the fourth stage 004, and the fifth stage is the fifth stage. The first extra stage in the special performance period is the first extra stage 006, and the second extra stage is the second extra stage 007. The special performance period is a period during which transition can be made on condition that a predetermined requirement is satisfied at the end of the tenth game of the fifth stage of the general performance period. Further, during the special performance period, from the first extra stage 006 The transition to the second extra stage 007 is executed on condition that a predetermined requirement is satisfied at the end of the fifth game of the first extra stage 006. After the completion of each stage, the transition to the next stage is indicated by the display of “round girl” described later.
[0088]
Further, in the general gaming state, a “funky chance”, which is an effect that provides an advantageous effect for the player, may occur in such a way as to interrupt each of the above stages. This “funky chance” is an effect that is performed only for one game, and the subsequent effect content becomes even more advantageous for the player in accordance with the stop operation during the effect display. A specific example of this “funky chance” will be described later.
[0089]
Further, in the general gaming state, a “continuous production” in which the production content continues like a story over a plurality of games (maximum of two games in the present embodiment) may occur in such a way as to interrupt each stage. In this continuation effect, the possibility of being in the bonus (BB, RB) internal winning gaming state is notified depending on the content, and the player's expectation is enhanced. A specific example of this “continuation effect” will be described later.
[0090]
FIG. 10 shows a “shooting effect” which is an example of a general gaming state effect. FIG. 10A shows a state when the display of “shooting effect” is started. The start timing of the “shooting effect” display is almost the same as the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R when a start operation is performed by the player. At this time, three symbol images (hereinafter referred to as “effects”) are displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R below the display surface 5a. The displayed effect is a symbol image in the same mode as any of the symbols drawn on the three reels, and the left side 100L displays the effect in the same mode as any of the symbols on the left reel 3L. In the center area 100C, the effect appearance in the same manner as any of the symbols on the middle reel 3C is displayed, and in the right region 100R, the effect appearance in the same manner as any of the symbols on the right reel 3R is displayed. Is displayed. Here, the effect “Coolie” in the same manner as the symbol “Coolie” on the left reel 4L is displayed in the left region 100L, and the effect in the same manner as the symbol “Dynamite” on the middle reel 4C is displayed in the center region 100C. The eye “dynamite” shows an example when the effect “white 7” having the same form as the pattern “white 7” on the right reel 4R is displayed in the right region 100R.
[0091]
Then, according to the operation result of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player, when the current “shooting effect” is in the first to fifth stages, the score is added as a transition condition to the first extra stage. When the current “shooting effect” is the first to second extra stages, points that can be a condition for changing the BB lottery mode described later are added.
[0092]
For example, in the case of “shooting effects” in the first to fifth stages, the same pattern as the effect items displayed in the areas 100L, 100C, 100R by the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. (The display window corresponding to the left area 100L is the left display window 4L, the display window corresponding to the center area 100C is the middle display window 4C, and the display window corresponding to the right area 100R is the right display). “Success” when the display can be stopped in the window 4R), and the points are added as a condition for shifting to the first extra stage. This score is added to the normal score counter in the work area shown in FIG.
[0093]
The score to be added is “1 point” when the success is achieved for one effect, and “2 points” is added to the score when the result is successful for two effects. If the three performances are successful, the above score is added by “3 points”. In the present embodiment, the score as a condition for shifting to the first extra stage is set to “76 points” or more. In other words, the “shooting effect” is an effect that presents a task (design to be stopped) to the player as a condition for making a transition to an advantageous gaming state. By performing this task, the player determines in advance. It is possible to shift to an advantageous gaming state.
[0094]
In the case of “shooting effects” in the first to second extra stages, the player can operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the regions 100L, 100C, and 100R as in the first to fifth stages. Although it is “successful” when a symbol having the same form as the displayed effect item can be stopped and displayed in the corresponding display window, the point addition method is different.
[0095]
During the “shooting effect” in the first extra stage, when the symbol in the same mode as the effect item displayed in the areas 100L, 100C, and 100R passes through the corresponding display window, the stop operation (“ "2 points" is added when "in-frame pressing" is performed, and "1 point" is added when the symbol is stopped and displayed in the display window (called "in-frame stop"). Therefore, “3 points” is added when the in-frame pressing is successful and the in-frame stopping is successful, and “2 points” is added when the in-frame pressing is successful and the in-frame stopping fails. “1 point” is added when the inward press fails and the in-frame stop is successful. In addition, when both the intra-frame pushing and the intra-frame stop have failed, the above points are not added. This score is added to the EX1 point counter in the work area shown in FIG.
[0096]
As an effect given according to the number of points added during the first extra stage, when the score at the end of the first extra stage is “36 points” or more, the process shifts to the second extra stage, and “41 points” or more. In this case, the process shifts to the second extra stage and the BB lottery mode is changed to “High mode”. On the other hand, when the number is "35 points" or less, the process proceeds to the first stage.
[0097]
In this way, in the “shooting effect” in the first extra stage, not only the stop symbol but also the timing of the eye-opening is required as a challenge presented to the player. Compared to “shooting effects”, the issue given to the player has been changed to a more difficult one.
[0098]
During the “shooting effect” in the second extra stage, when the symbols in the same form as the effect items displayed in the areas 100L, 100C, and 100R pass over the center line (winning line 8c) in the corresponding display window. When a stop operation on the reel is performed (referred to as “upward center line”), “2 points” is added, and the symbol can be stopped and displayed in the display window (referred to as “stop in frame”). "1 point" is added. Therefore, “3 points” is added when the center line is successfully raised and stopped within the frame, and “2 points” is added when the center line is successfully raised and failed within the frame. When the center line upward push fails and the stop within the frame succeeds, “1 point” is added. In addition, when both the center line upward push and the in-frame stop have failed, the above points are not added. This score is added to the EX2 point counter in the work area shown in FIG.
[0099]
As an effect given according to the number of points added during the second extra stage, when the score at the end of the second extra stage is “41 points” or more, the BB lottery mode is changed to “determined mode”. When the number is 41 points or less, a premier image (FIG. 38) having contents corresponding to the score is displayed at the end of the second extra stage.
[0100]
As described above, in the “shooting effect” in the second extra stage, as a task presented to the player, a stop symbol and the timing of the eye are required, and the timing of the eye is further highly accurate (on the center line). Therefore, as compared with the “shooting effect” in the first extra stage, the task given to the player has been changed to a higher difficulty level.
[0101]
FIG. 10 (2) shows that when the stop operation of the left reel 3L is performed, a symbol having the same form as the effect “Coolie” displayed in the left region 100L is stopped and displayed in the left display window 4L. A display example of “shooting effect” is shown. In this case, a circle mark indicating “success” is displayed on the effect “Coolie” displayed in the left region 100L, and “WANTED” in FIG. 10A is the character displayed on the left side of the screen. Switches to “GOOD !!”. At this time, in the first to fifth stages, the above-mentioned score is added by “1 point”, and in the first extra stage, “3” points are indicated when the in-frame pushing succeeds, and the in-frame pushing fails. In the case of the second extra stage, “1 point” is added, and “3 points” is added when the center line is successfully pushed, and “1 point” is added when the center line is failed.
[0102]
FIG. 10 (3) shows that when the operation of stopping the middle reel 3C is performed, the same pattern as the effect “dynamite” displayed in the center area 100C is stopped and displayed in the middle display window 4C and “success”. A display example of “shooting effect” is shown. In this case, a circle mark indicating “success” is displayed on the effect “dynamite” displayed in the center area 100C, and “WANTED” in FIG. 10A is the character displayed in the center of the screen. Switches to “GOOD !!”. At this time, in the first to fifth stages, the above-mentioned score is added by “1 point”, and in the first extra stage, “3 points” is indicated when the in-frame push is successful, and the in-frame push is failed. In the case of the second extra stage, “1 point” is added, and “3 points” is added when the center line is successfully pushed, and “1 point” is added when the center line is failed.
[0103]
FIG. 10 (4) shows that when the operation of stopping the right reel 3R is performed, a symbol having the same appearance as the effect “white 7” displayed in the right region 100L is stopped and displayed in the right display window 4R. An example of display of “shooting effect” when “ In this case, a circle mark indicating “success” is displayed on the production appearance “white 7” displayed in the right region 100R, and “WANTED” is displayed on the left side of the screen in FIG. The character switches to “GOOD !!”. At this time, in the first to fifth stages, the above-mentioned score is added by “1 point”, and in the first extra stage, “3 points” is indicated when the in-frame push is successful, and the in-frame push is failed. In the case of the second extra stage, “1 point” is added, and “3 points” is added when the center line is successfully pushed, and “1 point” is added when the center line is failed.
[0104]
That is, the example shown in FIG. 10 shows a case where “successful” is achieved in all three stop operations in “shooting effect”. In this case, the total score in one game is “3 points” during the 1st to 5th stages, and “9 points” after successful 3 in-frame pushes during the 1st extra stage, 2 successes "7 points", "5 points" when succeeded once, and "9 points" when center line push was successful 3 times, "7 points" when succeeded twice, 1 success It becomes “5 points”. An example of stop display in the three display windows 4L, 4C, 4R at this time is shown in FIG.
[0105]
In FIG. 11, the symbol “Coolie” 93 having the same aspect as the effect “Coolie” displayed in the left region 100L in FIG. 9 is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Further, the symbol “dynamite” 96 in the same manner as the effect “dynamite” displayed in the center region 100C in FIG. 9 is stopped and displayed in the middle of the middle display window 4C. Further, the symbol “white 7” 91 having the same form as the effect “white 7” displayed in the right region 100R in FIG. 9 is stopped and displayed on the upper stage in the right display window 4R.
[0106]
FIG. 12 shows a case where “failure” occurs in all three stop operations in the “shooting effect”.
[0107]
FIG. 12 (2) shows that when the stop operation of the left reel 3L is performed, the same pattern as the effect “Coolie” displayed in the left area 100L is not stopped and displayed in the left display window 4L. An example of display of “shooting effect” when “ In this case, an x mark indicating “failure” is displayed on the effect “Coolie” displayed in the left region 100L. In this case, the characters “WANTED” displayed on the left side of the screen remain unchanged and the characters “MISS” are displayed at the top of the screen. At this time, when the first to fifth stages are in progress, the above points are not added. When the first extra stage is in progress, “2 points” is added when the in-frame pressing is successful, and the in-frame pressing fails. In the second extra stage, “2 points” is added when the center line is successfully pushed, and points are not added when the in-frame push is failed.
[0108]
FIG. 12 (3) shows that when the operation of stopping the middle reel 3C is performed, the same pattern as the effect “dynamite” displayed in the center area 100C is not stopped and displayed in the middle display window 4C. An example of display of “shooting effect” when “ In this case, an x mark indicating “failure” is displayed on the production output “dynamite” displayed in the central area 100C. In this case, the characters “WANTED” displayed on the left side of the screen remain unchanged and the characters “MISS” are displayed at the top of the screen. At this time, when the first to fifth stages are in progress, the above points are not added. When the first extra stage is in progress, “2 points” is added when the in-frame pressing is successful, and the in-frame pressing fails. In the second extra stage, “2 points” is added when the center line is successfully pushed, and points are not added when the in-frame push is failed.
[0109]
FIG. 12 (4) shows that when the stop operation of the right reel 3R is performed, the same pattern as the effect appearance “white 7” displayed in the right region 100L is not stopped and displayed in the right display window 4R. A display example of “shooting effect” when “failed” is shown. In this case, an x mark indicating “failure” is displayed on the effect appearance “white 7” displayed in the right region 100R. In this case, the characters “WANTED” displayed on the left side of the screen remain unchanged and the characters “MISS” are displayed at the top of the screen. At this time, when the first to fifth stages are in progress, the above points are not added. When the first extra stage is in progress, “2 points” is added when the in-frame pressing is successful, and the in-frame pressing fails. In the second extra stage, “2 points” is added when the center line is successfully pushed, and points are not added when the in-frame push is failed.
[0110]
In the case of the example shown in FIG. 12, the total score of one game is “0 points” in the first to fifth stages, and three successful in-frame pushes in the first extra stage. “6 points”, “4 points” for 2 successes, “2 points” for 1 successes, “0 points” for all failures, 3 in the second extra stage “6 points”, “4 points” for success, “2 points” for success, “0 points” for all failures.
[0111]
The gaming machine 1 is provided with two effect modes in which the contents of symbols displayed on the predetermined areas 100L, 100C, and 100R of the display surface 5a are different as a task given to the player in the shooting effect, that is, as a score addition condition. In this embodiment, “beginner mode” and “advanced mode” are set as the production mode. These can be selected by the player.
[0112]
In the “shooting effect” set to the “beginner level mode”, the effect items displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R of the display surface 5a are relatively long, such as two or more effect items of the same type. It consists of a combination of productions that are easy to distinguish and easy to push. Specifically, it is a combination of production results as shown in the beginner's class production output selection table group of FIG.
[0113]
On the other hand, in the “shooting effect” set to the “advanced mode”, the effect items displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R of the display surface 5a include many combinations of complex effect items that are difficult to press. In addition, there are many combination patterns of effects that are displayed as compared to the above-mentioned “beginner mode”. Specifically, it is a combination of production results as shown in the advanced item selection table group of FIGS.
[0114]
Which of the “beginner mode” and “advanced mode” effect modes is to be played is determined by selection by the player on an “effect mode selection screen” described later. However, in the first and second extra stages, the “advanced mode” is forcibly set. Of course, the player may be able to select a production mode in the first and second extra stages.
[0115]
As described above, in the “Beginner Mode”, it is easy to stop within the frame because a combination of productions that are easy to press is displayed, but on the other hand, the transition condition from the fifth stage to the first extra stage is set. Strictly set compared to "Advanced Mode". For example, in the case of “advanced mode”, the transition from the fifth stage to the first extra stage is based on the total points in the first to fifth stages (the total number of points added by successfully stopping within the frame). In the “Beginner Mode”, the transition from the 5th stage to the 1st extra stage is won by the random lottery when the total score is 76 points or more in the “Beginner Mode”. (Winning with a probability of / 3).
[0116]
FIG. 13 shows an “effect mode selection screen” that allows the player to select an effect mode. This “production mode selection screen” is displayed on the display surface 5a at predetermined time during the demonstration display or when the player operates the ○ button 27 when the gaming machine 1 is turned on. On the “production mode selection screen”, characters of “beginning mode” and “advanced mode” are displayed, and the production mode can be selected by operating the cross button 26, the circle button 27, or the x button 28. The cursor 101 is placed on the left side of the effect mode to be selected by the up / down operation of the cross button 26, and the effect mode is selected by pressing the ○ button 27. In addition, when the x button 28 is pressed, the display of the “production mode selection screen” ends.
[0117]
In addition, in the “shooting effect”, the effect output displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R shows a symbol to which a score is added if successful, as described above, and an internal winning combination or bonus internal winning It is also a thing to announce. In the case of the advanced mode, an opportunity (combination of symbols that announces bonus internal winning with a predetermined probability) is also announced.
[0118]
FIG. 14 shows an example of a “funky chance” generated in such a way as to interrupt each of the above stages. FIG. 14A shows a state when the display of “funky chance” is started. The display of “funky chance” is started by a start operation by the player, similarly to “shooting effect”. Similarly to the “shooting effect”, the display contents are displayed in three predetermined effects 100L, 100C, and 100R below the display surface 5a.
[0119]
As display contents different from “shooting effect”, the characters “shoot this symbol in the frame!” Are displayed above the predetermined areas 100L, 100C, 100R, and “FANKY” is displayed above the display surface 5a. “CHANCE” is displayed.
[0120]
Then, by the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player, all the symbols displayed in these areas 100L, 100C, 100R could be stopped and displayed (stopped within the frame) in the corresponding display windows. Sometimes it becomes “Funky chance success”, and when even one stoppage fails, it becomes “Funky chance failure”.
[0121]
FIG. 14 (2) shows a state when the in-frame stop is successful in the left display window 4L. In this case, a circle mark indicating “success” is displayed on the effect “Coolie” displayed in the left region 100L, and “WANTED” in FIG. 14A is the character displayed on the left side of the screen. Switches to “GOOD !!”.
[0122]
FIG. 14 (3) shows a state when the in-frame stop is successful in the middle display window 4 </ b> C. In this case, a circle mark indicating “success” is displayed on the effect “dynamite” displayed in the central area 100C, and “WANTED” in FIG. 14A is the character displayed in the center of the screen. Switches to “GOOD !!”.
[0123]
14 (4) shows a state when “successfully stopped in the frame” in the right display window 4R.In this case, “successful” is displayed on the production output “white 7” displayed in the right region 100R. Is displayed, and the character displayed on the left side of the screen as “WANTED” in FIG. 14A is “GOOD! ! In addition, the “Funky Chance Success” is indicated because the three symbols were successfully stopped within the frame, and “CLEAR! ! "" Is displayed above the display surface 5a.
[0124]
In other words, the example shown in FIG. 14 shows a case where the “funky chance” has successfully stopped within the frame for all symbols and “funky chance has succeeded”.
[0125]
The above “funky chance” ends in one game, but the BB lottery mode described later is changed to a predetermined content depending on whether or not the result of the stop operation is “funky chance successful”.
[0126]
As in the example shown in FIG. 14, when “funky chance is successful”, the BB lottery mode described later is changed to “High mode” when the current mode is “Low mode”, and when the current mode is “High mode”. Keep it up. On the other hand, when any of the three symbols fails to stop within the frame, the BB lottery mode is maintained when the current mode is “Low mode”, and is changed to “Low mode” when the current mode is “High mode”. To do. In addition, even if the stoppage within the frame fails, if the small role or replay is won, the BB lottery mode is changed to “High mode” when the current mode is “Low mode”, and the current mode is “High mode”. When it is, keep it.
[0127]
The appearance probability of the “funky chance” is “1/64” when the BB lottery mode is “Low mode”, and “1/96” when the BB lottery mode is “High mode”. Further, in the first and second extra stages in which the BB lottery mode is set to “Low mode”, the appearance frequency of “funky chance” appears with a very high probability of “1 / 3.2”.
[0128]
In this embodiment, three types of “easy BB”, “normal BB”, and “hard BB” are set as the types of BB. “Easy BB” is a player who displays information about a stop operation (referred to as “stop operation auxiliary information”) on the display surface 5a every time when the player needs an advantageous game during a BB general game. The most advantageous BB for the player and the next most advantageous is the “normal BB” that displays the stop operation auxiliary information with a high probability during the BB general game. “Hard BB” is a normal BB that does not display stop operation auxiliary information at all during the BB general game. Specific examples of “Easy BB”, “Normal BB”, and “Hard BB” will be described below.
[0129]
In “Easy BB”, a combination of symbols for winning an internal winning combination is displayed on the display surface 5a with a probability of 100% as stop operation assistance information. For example, when a “15-card combination” is won internally during a BB general game, the combination of symbols (Coolie-bullet-bullet) that wins the “15-card combination” is 100% probability as stop operation auxiliary information. Is displayed on the display surface 5a. In this case, the player who sees the stop operation auxiliary information can win the “15-card combination” by operating the stop buttons in the order of left → middle → right (referred to as “forward press”), for example. . On the other hand, when “RB” is internally won during the BB general game, the combination of symbols (JAC-JAC-JAC) that will win the “RB” is displayed on the display surface 5a with a probability of 100%. indicate. A player who sees the stop operation auxiliary information can win the RB by pressing forward, for example, and operates the stop button in the order of reverse → right → middle → left (referred to as “reverse press”). ), It is possible to postpone the winning of “RB” (so-called “replay removal”).
[0130]
In “Normal BB”, as the stop operation auxiliary information, a combination of symbols that will win the internal winning combination is displayed on the display surface 5a with a probability of 50%.
[0131]
In “Hard BB”, the combination of symbols for winning the internal winning combination is not displayed on the display surface 5a as stop operation assistance information.
[0132]
Which of these “Easy BB”, “Normal BB”, and “Hard BB” is selected is determined by random number lottery after winning the BB. In the random number lottery after winning the BB, one of the BBs is determined from a “BB type selection table” (FIG. 40) described later based on the “BB lottery mode” set at that time.
[0133]
As shown in the “BB type selection table” in FIG. 40, when the BB lottery mode is set to “Low mode”, the winning probability for “Easy BB” is about 50%, and “Normal BB” is selected. The winning probability is about 30%, and the winning probability for “Hard BB” is about 20%. When the BB lottery mode is set to "High mode", the winning probability for "Easy BB" is about 80%, the winning probability for "Normal BB" is about 10%, and the winning probability for "Hard BB" Is about 10%. When the BB lottery mode is set to “confirmed mode”, the winning probability for “Easy BB” is 100%. That is, the winning probability for “Easy BB” which is most advantageous to the player is varied by the “BB lottery mode”.
[0134]
The conditions for transitioning to “Confirmed Mode” where the winning probability for “Easy BB” is 100% include when the total score in the second extra stage is “41 points” or more, and between BB Various conditions are set, such as when the number of games exceeds 777 and when the BB flag is established and the WIN lamp is turned on within 77 games after the end of RB.
[0135]
Next, main operation procedures of the gaming machine 1 will be described. 15 to 17 are flowcharts showing the operation procedure of the CPU 31 of the main control circuit 71.
[0136]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization processing (RAM clear) for erasing the stored contents of the RAM 33, initialization processing for communication data, and the like are performed. Subsequently, an initialization process for erasing the stored contents of the RAM 33 at the end of the game is performed (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do. After the initialization process of the RAM 33, an “initialization command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST3).
[0137]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (ST4). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST5), and the process proceeds to ST7. When the determination in ST4 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST6). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST7, and when “NO”, the process proceeds to ST4.
[0138]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST7). If this determination is “YES”, it is determined whether 4.1 seconds have passed since the previous game started (ST8). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST10. If "NO", the process proceeds to ST9. In the process of ST9, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.
[0139]
Next, the CPU 31 performs rotation processing of the reels 3L, 3C, 3R (ST10) and simultaneously extracts random numbers for lottery from random numbers in the range of “0” to “16383” (ST11), 1 game monitoring timer Is set (ST12). The random numbers extracted in the process of ST11 are used in the probability lottery process described below. The timer for monitoring one game in the process of ST12 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.
[0140]
Next, the process proceeds to the process of ST13 in FIG. 16, and the CPU 31 performs a “probability lottery process” based on the random number value extracted in the process of ST11. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the game state, determines which winning combination the random value range belongs to, and determines an internal winning combination (established flag). . Subsequently, the CPU 31 performs a process of transmitting a “game start command” for storing the determined establishment flag, gaming state, and bonus state as data to the sub-control circuit 72 (ST14).
[0141]
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C and 7R are on, that is, whether or not there is an input from the reel stop signal circuit 46 (ST15). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST17. If “NO”, it is determined whether or not the automatic stop timer is “0” (ST16). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST17, and when “NO”, the process proceeds to ST15.
[0142]
Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols from the winning request (established flag) and the symbol position (ST17), rotates the reels by the number of sliding symbols, and then stops (ST18). Here, the number of sliding symbols is generally the number of frames to be rotated further than the positions of the reels 3L, 3C, 3R when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Subsequently, the CPU 31 transmits a “reel stop command” to the sub-control circuit 72 (ST19). The “reel stop command” includes stop data indicating which stop operation was performed and which reel was stopped, the operation position that is the rotation position of the reel when the stop operation was performed, and which on the center line 8c. Data on the stop position indicating whether the symbol has stopped is stored.
[0143]
Subsequently, it is determined whether or not all reels are stopped (ST20). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST21 in FIG. 17, and when “NO”, the process proceeds to ST15.
[0144]
In the process of ST21 in FIG. 17, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning combination flag for identifying a winning combination based on a stop state of symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST22). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST23). If the determination in ST22 is “YES”, the medal credit or payout is performed according to the gaming state (ST24). Subsequently, a “winning combination command” indicating a winning combination is transmitted (ST25).
[0145]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state (ST26). If this determination is “YES”, a “game number check process” for BB or RB is performed (ST27). In the case of the BB gaming state, in this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state, in the game number check process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0146]
Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (ST28). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. If it is an RB gaming state other than the BB gaming state, it is determined whether or not the number of wins is eight or the number of games is twelve. When the determination in ST28 is “YES”, an initialization process (RAM clear) is performed to erase the stored contents of the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (ST29). Subsequently, a “bonus end command” indicating “RB gaming state end” or “BB gaming state end” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST30).
[0147]
Next, main operation procedures of the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 will be described.
[0148]
The flowchart in FIG. 18 shows “first interrupt processing” performed in the sub CPU 74. In the “first interrupt process”, a command received from the main control circuit 71 (referred to as “received command”) is stored in the status storage area (FIG. 7) of the work area in the work RAM 76 (ST41). This first interrupt process is repeatedly executed after the gaming machine 1 is powered on.
[0149]
The flowchart of FIG. 19 shows “second interrupt processing” that is repeatedly executed by the sub CPU 74 after the gaming machine 1 is powered on. In the “second interruption process”, it is determined whether or not the player has operated the ○ button 27 (ST42). If “YES”, the “production mode change process” is performed (ST43).
[0150]
The flowchart of FIG. 20 shows the procedure of “effect mode change processing”. Here, first, when the above-described effect mode selection screen is displayed on the display surface 5a, whether or not “beginner mode” is selected as the effect mode by the operation of the cross button 26 and the ○ button 27 from the player. A determination is made (ST45). If “YES”, the effect mode stored in the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated to the basic mode (ST46). If “NO”, the effect mode is advanced. The mode is updated (ST47).
[0151]
The flowchart of FIG. 21 shows the procedure of “sub-side main effect process” executed in the sub CPU 74.
[0152]
In this sub-side main effect process, the received command monitoring process (ST51), the game state monitoring process (ST52), the main effect lottery process (ST53), and the effect appearance determining process (ST54) are executed in this order, and this is repeated. The received command monitoring process will be described later with reference to FIG. 22, the game state monitoring process will be described later with reference to FIG. 39, the main effect lottery process will be described later with reference to FIG. 42, and the effect appearance determining process will be described later with reference to FIG.
[0153]
The flowchart of FIG. 22 shows the procedure of the “reception command monitoring process” executed in ST51 of the sub-side main effect process. Here, it is first determined whether or not an initialization command has been received from the main control circuit 71, that is, whether or not the initialization command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST61). If "YES" here, an initialization process for erasing the effect parameters stored in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is performed (ST62), and the process proceeds to ST61. If “NO” in ST61, the process proceeds to ST63.
[0154]
In ST63, it is determined whether or not a reel stop command is received from the main control circuit 71, that is, whether or not a reel stop command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If “YES” here, a determination process (FIG. 23) described later is performed (ST64), and the process proceeds to ST61. If “NO” in ST63, the process proceeds to ST65.
[0155]
In ST65, it is determined whether or not a bonus end command is received from the main control circuit 71, that is, whether or not a bonus end command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If “YES” here, a result determination process (FIG. 28) described later is performed (ST66), and the process proceeds to ST61. If “NO” in ST65, the process proceeds to ST67.
[0156]
In ST67, it is determined whether or not a winning combination command is received from the main control circuit 71, that is, whether or not a winning combination command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If “YES” here, a parameter update process (FIG. 29) described later is performed (ST68), and the process proceeds to ST61. If “NO” in ST67, the process proceeds to ST69.
[0157]
In ST69, it is determined whether or not a game start command is received from the main control circuit 71, that is, whether or not a game start command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If “YES” here, the received command monitoring process is terminated, and the process returns to the sub-side main effect process (FIG. 20). If “NO” in ST69, the process proceeds to ST61.
[0158]
The flowchart of FIG. 23 shows the procedure of the “determination process” performed in ST64 of the received command monitoring process. First, detailed data relating to reel stop is acquired from a reel stop command stored in the status storage area (FIG. 7) (ST71). Next, it is determined whether or not the funky chance is in progress, that is, whether or not the funky chance in-progress flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is set (ST72). A funky chance determination process (FIG. 24) is performed (ST73). If “NO”, the process proceeds to ST74.
[0159]
In the process of ST74, it is determined whether or not it is in the normal stage, that is, whether or not the normal stage flag is set with reference to the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. Here, when “YES”, normal stage determination processing (FIG. 25) described later is performed (ST75), and when “NO”, the process proceeds to ST76.
[0160]
In the process of ST76, it is determined whether or not the first extra stage is in progress, that is, whether or not the first extra stage flag is set with reference to the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If “YES”, EX1 stage determination processing (FIG. 26) described later is performed (ST77), and if “NO”, EX2 stage determination processing (FIG. 27) described later is performed (ST78).
[0161]
The flowchart of FIG. 24 shows the procedure of the “funky chance determination process” performed in ST73 of the determination process. A reel that has been stopped is specified based on stop data that is data of the second byte of the reel stop command (FIG. 4), and an effect that is displayed in a predetermined area of the display surface 5a corresponding to that reel is referred to (see FIG. 4). ST81). For example, when the stopped reel is the left reel 3L (when the second byte data of the reel stop command shown in FIG. 4 is 0, 3, or 6), the area 100L on the lower left side of the display surface 5a is displayed. The production output displayed in is referred to as a comparison target. Here, the effect appearance is determined in an effect appearance determination process (FIG. 48) described later.
[0162]
Next, whether or not the same design as the effect appearance on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped in the display window of the reel that has been operated to stop, that is, the task presented on the display surface 5a and the result of the stop operation are displayed. It is determined whether or not they match (ST82). The determination of ST82 is performed based on the stop position that is the fourth byte data of the reel stop command (FIG. 4). If “YES”, “1” is added to the funky chance score counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST83), and if “NO”, this “funky chance determination process” is terminated. Return to the determination process.
[0163]
The flowchart of FIG. 25 shows the procedure of the “normal stage determination process” performed in ST75 of the determination process. First, the reel that has been stopped is identified from the stop data that is the second byte data of the reel stop command (FIG. 4), and the effect on the display surface 5a corresponding to that reel is referred to (ST85). Next, whether or not the same design as the effect appearance on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped in the display window of the reel that has been operated to stop, that is, the task presented on the display surface 5a and the result of the stop operation are displayed. It is determined whether or not they match (ST86). The determination of ST86 is performed based on the stop position which is the fourth byte data of the reel stop command (FIG. 4). Here, when “YES”, “1” is added to the normal point counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST87), and when “NO”, this “normal stage determination processing” is terminated, Return to determination processing.
[0164]
The flowchart of FIG. 26 shows the procedure of “EX1 stage determination process” performed in ST77 of the determination process. First, the reel that has been stopped is specified based on the stop data that is the second byte data of the reel stop command (FIG. 4), and the effect on the display surface 5a corresponding to the reel is referred to (ST91). Next, whether or not the same design as the effect appearance on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped in the display window of the reel that has been operated to stop, that is, the task presented on the display surface 5a and the result of the stop operation are displayed. It is determined whether or not they match (ST92). The determination of ST92 is made based on the stop position that is the fourth byte data of the reel stop command (FIG. 4). If “YES”, “1” is added to the EX1 point counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST93), and if “NO”, the process proceeds to ST94. In ST94, it is determined whether or not the reel has been stopped when the same symbol as the effect on the display surface 5a passes through the display window. The determination in ST94 is performed based on the operation position which is the third byte data of the reel stop command (FIG. 4). If “YES” in ST94, “2” is added to the EX1 point counter (FIG. 7) (ST95). If “NO”, this “EX1 stage determination process” is terminated and the above determination process is completed. Return.
[0165]
The flowchart of FIG. 27 shows the procedure of “EX2 stage determination process” performed in ST78 of the determination process. First, the reel that has been stopped is specified from the stop data that is the second byte data of the reel stop command (FIG. 4), and the effect on the display surface 5a corresponding to that reel is referred to (ST101).
[0166]
Next, whether or not the same design as the effect appearance on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped in the display window of the reel that has been operated to stop, that is, the task presented on the display surface 5a and the result of the stop operation are displayed. It is determined whether or not they match (ST102). The determination in ST102 is performed based on the stop position that is the fourth byte data of the reel stop command (FIG. 4). If “YES”, “1” is added to the EX2 point counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST103), and if “NO”, the process proceeds to ST104.
[0167]
In ST104, it is determined whether or not a stop operation is performed when the same symbol as the effect on the display surface 5a passes on the center line 8c in the corresponding reel. The determination in ST104 is performed based on the operation position which is the third byte data of the reel stop command (FIG. 4). If “YES” in ST104, “2” is added to the EX2 point counter (FIG. 7) (ST105). If “NO”, this “EX2 stage determination process” is terminated, and the above determination process is completed. Return.
[0168]
The flowchart of FIG. 28 shows the procedure of the “result determination process” performed in ST66 of the received command monitoring process (FIG. 22). First, all parameters except the hit counter are deleted (ST111). Next, it is determined whether or not the hit counter exceeds “22” (ST112). If “YES”, the BB lottery mode set in the BB lottery mode storage area in the work RAM 76 is updated to the high mode. (ST113).
[0169]
The flowchart of FIG. 29 shows the procedure of the “parameter update process” performed in ST68 of the received command monitoring process (FIG. 22). First, the stage flag storage area and the funky chance flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 are checked (ST115). Then, it is determined whether or not a funky chance is in progress, that is, whether or not a funky chance flag is set in the funky chance flag storage area (ST116). If “YES”, a funky chance parameter update process (FIG. 30) described later is performed. (ST117), if “NO”, the process proceeds to ST118.
[0170]
In ST118, it is determined whether or not it is a normal stage, that is, whether or not a normal stage flag is set in the stage flag storage area. If “YES”, normal parameter update processing (FIG. 31) described later is performed (ST119), and if “NO”, the process proceeds to ST120.
[0171]
In ST120, it is determined whether or not it is the first extra stage, that is, whether or not the flag of the first extra stage is set in the stage flag storage area. If “YES”, an EX1 parameter update process (FIG. 35) described later is performed (ST121), and if “NO”, an EX2 parameter update process (FIG. 36) described later is performed (ST122).
[0172]
The flowchart of FIG. 30 shows the procedure of “funky chance parameter update process” performed in ST117 of the parameter update process (FIG. 29). First, it is determined whether or not the count value of the funky chance score counter (FIG. 7) in the work RAM 76 is greater than “2”, that is, whether all the stop operations (three times) performed during the funky chance have succeeded. (ST131). Here, when “YES”, the BB lottery mode set in the BB lottery mode storage area in the work RAM 76 is updated to the high mode (ST132), and when “NO”, the process proceeds to ST133. In ST133, the funky chance flag is removed from the funky chance flag storage area.
[0173]
The flowchart of FIG. 31 shows the procedure of “normal parameter update processing” performed in ST119 of the parameter update processing (FIG. 29). First, “1” is added to the normal game number counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST141), and then it is determined whether the count value of the normal game number counter is larger than “10” (ST142). If “YES” here, the count value of the normal game number counter is cleared to “0” (ST143), then “1” is added to the normal stage counter (ST144), and the process proceeds to ST145. . On the other hand, if “NO” in ST142, the process proceeds to an effect process in ST156.
[0174]
In ST145, it is determined whether or not the count value of the normal stage counter is greater than “5”. If “YES” here, the process proceeds to ST147, and if “NO”, since one stage is completed and the process proceeds to the next stage, an effect of notifying the number of stages to be transferred (round girl) Is displayed in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST146), and the process proceeds to ST156. In the effect of notifying the number of stages to be transferred, a character indicating the number of stages to be transferred is displayed together with the display of the female character as the round girl. In addition, a plurality of types of female characters are set in the displayed round girl, and which female character is displayed is determined by referring to the BB lottery mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. It is determined according to the lottery mode.
[0175]
FIG. 32 shows the “round girl selection table” that is referred to when determining the contents of effects by the round girl in ST146. As shown in FIG. 32, the character “candy” is displayed when the BB lottery mode is “Low mode”, the character “vanilla” is displayed when “High mode”, and the character is displayed when “Confirm mode”. “Chelsea” is displayed. On the other hand, when the processing of ST146 is performed, if the score added in the previous stage with reference to the normal score counter is less than “15”, the character “Millefeuille” is displayed regardless of the BB lottery mode. The character displayed together with the character indicates the number of stages to be transferred. When the stage to be transferred is the second stage, “R-2” is displayed. When the stage to be transferred is the third stage, “R” is displayed. -3 "is displayed," R-4 "is displayed when the stage to be transferred is the fourth stage, and" R-5 "is displayed when the stage to be transferred is the fifth stage. The effect by the round girl is displayed on the display surface 5a after the number of games set in one stage (here, 10 games) is finished and before the first game of the next stage is started.
[0176]
In ST147, the normal stage counter is cleared to “0”, and subsequently added when the count value of the normal point counter is larger than “75”, that is, when the stop operation performed during the normal stage is successful. It is determined whether or not the score is greater than “75” (ST148). The normal point counter addition process is performed in ST87 (FIG. 25) of the normal stage determination process. If “YES” in the determination of ST148, that is, if the count value of the normal point counter is greater than “75”, the process proceeds to ST149, and if “NO”, that is, the count value of the normal point counter is “75” or less. If so, move to ST155.
[0177]
The process moves to ST155 when “NO” is determined in ST148, that is, when the count value of the normal point counter is “75” or less and the condition for shifting to the first extra stage is not satisfied. In ST155, the effect flag is stored in the effect parameter in the work RAM 76 so that the character “Millefeuille” is displayed as an effect indicating that the game is not shifted to the first extra stage but is again shifted to the first game of the normal stage. Set in the area (FIG. 7). Then, the process proceeds to ST156.
[0178]
The process moves to ST149 when “YES” is determined in ST148, that is, when the count value of the normal point counter is larger than “75” and satisfies the condition for shifting to the first extra stage. In ST149, it is determined whether or not the production mode set in the production lottery mode storage area in the work RAM 76 is “beginning mode”. If “YES”, the operation moves on to ST150, and if “NO”, that is, When the effect mode set is “advanced mode”, the process proceeds to ST153, and the first extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. That is, when the production mode is “advanced mode”, if the count value of the normal score counter is larger than “75”, the operation is unconditionally shifted to the first extra stage.
[0179]
If “YES” in the determination of ST149, that is, if the set production mode is “beginner mode”, random values are extracted in the range of 0 to 127 (ST150), and the first random number value is extracted based on the extracted random number values. A lottery process for determining whether or not to shift to the 1 extra stage is performed (ST151). Specifically, referring to the EX1 transition determination table (FIG. 33) in the program ROM 75, the lottery value (“42” in this case) is subtracted from the extracted random number value, and when the result is negative, “ If it is “winning” and positive (0 or more), it will be “lost”. That is, when the extracted random number value is 0 to 41, it is “winning”. When the lottery process is “winning” (“YES” in ST152), the process proceeds to ST153, the first extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7), and when the lottery process is “lost” (ST152). "NO"), the process moves to ST155, and the first extra stage flag is not set. In other words, when “losing” is determined in the lottery process described above, the process is not shifted to the first extra stage, but is again transferred to the first game of the first stage of the normal stage.
[0180]
Thus, when the production mode is “beginning mode”, even if the count value of the normal score counter is greater than “75”, if the random number lottery is not won, the transition to the first extra stage is possible. Absent. Therefore, in the “Beginner Mode”, it is easy to make a stop operation in the shooting effect and it is easy to add points. On the other hand, the transition to the first extra stage is left to the lottery, while in the “Advanced Mode”, shooting is performed. Although it is difficult to add points due to the stop operation in the production, if the predetermined number of points is reached, 100% can be transferred to the first extra stage. As described above, since these “beginner mode” and “advanced mode” can be arbitrarily selected by the player, the player can select the difficulty level of the game himself.
[0181]
When the first extra stage flag is set in ST153, the effect flag is stored in the effect parameter storage area (in the work RAM 76) so as to display an EX1 transition effect that is an effect indicating the transition to the first extra stage. 7) (ST154). Then, the process proceeds to ST155.
[0182]
FIG. 34 shows the procedure of the effect process performed in ST156. Here, the effect parameters set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 are sent to the image control CPU 82, and the image control IC is controlled to display a predetermined image on the display surface 5a (ST161).
[0183]
The flowchart of FIG. 35 shows the procedure of “EX1 parameter update process” performed in ST121 of the parameter update process (FIG. 29). First, “1” is added to the EX1 game number counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST171), and then it is determined whether the count value of the EX1 game number counter is larger than “5” (ST172). If “YES” is determined here, the process proceeds to ST173 in which the count value of the EX1 game number counter is cleared to “0”, and if “NO”, the process proceeds to an effect process of ST181.
[0184]
After the count value of the EX1 game number counter is cleared to “0” in ST173, it is subsequently determined whether the count value of the EX1 point number counter is smaller than “35” (ST174). Here, when “YES”, the process proceeds to ST177, and when “NO”, the process proceeds to ST175. Here, as described above, the maximum number of points that can be obtained in the first extra stage is 45 points.
[0185]
In ST175, the BB lottery mode currently set in the BB lottery mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated to the Low mode, and the first extra stage flag set in the stage flag storage area (FIG. 7). And set the normal stage flag. Next, the effect flag is stored in the effect parameter storage area in the work RAM 76 (FIG. 7) so that the effect by the character “Millefeuille” is displayed as an effect indicating the transition to the first game of the normal stage after the end of the current game. (ST176). Then, the process proceeds to ST181.
[0186]
In ST177, it is determined whether or not the count value of the EX1 point counter is larger than “40” (ST177). If “NO”, the process proceeds to ST179, and if “YES”, the BB lottery mode set in the BB lottery mode storage area in the work RAM 76 is updated to the high mode (ST178), and ST179. Move on to processing.
[0187]
In ST179, the second extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7), and then the effect flag is produced so as to display the EX2 transition effect, which is an effect indicating the transition to the second extra stage. It is set in the parameter storage area (FIG. 7) (ST180). Then, the process proceeds to ST181. The effect process is the same as that shown in FIG.
[0188]
The flowchart of FIG. 36 shows the procedure of “EX2 parameter update process” performed in ST122 of the parameter update process (FIG. 29). First, “1” is added to the EX2 game number counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST191), followed by “cut-in processing” (FIG. 37) described later (ST192). Subsequently, it is determined whether or not the count value of the EX2 game number counter is larger than “5” (ST193). If “YES” here, the process proceeds to ST194 where the count value of the EX2 game number counter is cleared to “0”, and if “NO”, the process proceeds to an effect process of ST198.
[0189]
After the count value of the EX1 game number counter is cleared to “0” in ST194, it is subsequently determined whether or not the count value of the EX2 score counter is greater than “40” (ST195). Here, as described above, the maximum number of points that can be obtained in the second extra stage is 45 points. If “NO” in the determination of ST195, the process proceeds to ST197. If “YES”, the BB lottery mode set in the BB lottery mode storage area in the work RAM 76 is determined to be the most advantageous decision mode for the player. (ST196), and the process proceeds to ST197.
[0190]
In ST197, the second extra stage flag set in the stage flag storage area (FIG. 7) is removed, and the process proceeds to effect processing in ST198. The effect process is the same as that shown in FIG.
[0191]
FIG. 37 shows the procedure of “cut-in selection processing” performed in ST192 (FIG. 36). First, a premier image corresponding to the count value of the EX2 point counter is selected with reference to the cut-in selection table (FIG. 38) in the program ROM 75 (ST201). The premier image selected here is an image that is displayed on the display surface 5a after the second extra stage is finished and notifies the transition to the normal stage. When the premier image is selected, an effect flag set to display the premier image after the end of the second extra stage is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) (ST202).
[0192]
As shown in FIG. 38, when the count value of the EX2 point counter is “36 to 40”, the image of the character “candy” is selected as the premier image, and when the count value of the EX2 point counter is “41 to 44”. The character “vanilla” image is selected as the premier image, and the character “Chelsea” image is selected as the premier image when the count value of the EX2 point counter is “45”.
[0193]
The flowchart of FIG. 39 shows the procedure of the “game state monitoring process” performed in ST52 of the sub-side main effect process (FIG. 21). First, it is determined whether or not the continuous effect flag is set in the continuous effect flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST211). This continuation effect flag is set in a main effect lottery process (FIG. 42) described later.
[0194]
When the continuous effect flag is set in the continuous effect flag storage area (“YES” in ST211), “continuation determination processing” is subsequently performed (ST212), and when the continuous effect flag is not set (“ NO ") moves to the process of ST213 (ST212).
[0195]
In ST213, it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state, that is, whether or not a game start command indicating the RB gaming state is stored in the status storage area (FIG. 7) (ST213). If “YES”, a JAC game process is executed to execute an effect display on the display surface 5a in the RB gaming state (ST214).
[0196]
In ST215, it is determined whether or not the BB gaming state is started, that is, whether or not a game start command indicating that the gaming state is the BB general gaming state and the bonus state is the first BB general gaming is stored in the status storage area (FIG. 7). If “NO”, the “game state monitoring process” is terminated, and if “YES”, a “BB type selection process” described later is performed (ST216).
[0197]
Here, in the “BB type selection process”, the BB type selection table (FIG. 40) in the program ROM 75 is referred to based on the BB lottery mode, and the BB type is set based on the random number value extracted in the range of 0 to 127. One of the set “Easy BB”, “Normal BB” and “Hard BB” is selected.
[0198]
According to the BB type selection table shown in FIG. 40, when the BB lottery mode is the Low mode, “62”, “40”, and “26” are set as the lottery values, and the lottery value “62” is set from the extracted random number values. Subtracted value (N 1 ) Is negative, “Easy BB” is selected as the BB type, and N 1 If is positive, its N 1 The lottery value “40” is subtracted from the value (N 2 ) Is negative, “normal BB” is selected as the BB type, and N 2 Is positive, “Hard BB” is selected as the BB type. Thus, when the BB lottery mode is the Low mode, the probability of winning “Easy BB” is about 50% (62/128), the probability of winning “Normal BB” is about 30% (40/128), The probability of winning “Hard BB” is about 20% (20/128).
[0199]
Further, when the BB lottery mode is the high mode, “100”, “12”, and “16” are set as the lottery values, and the value obtained by subtracting the lottery value “100” from the extracted random number value (N 3 ) Is negative, “Easy BB” is selected as the BB type, and N 3 If is positive, its N 1 The lottery value “12” is subtracted from the value (N 4 ) Is negative, “normal BB” is selected as the BB type, and N 4 Is positive, “Hard BB” is selected as the BB type. Thus, when the BB lottery mode is the High mode, the probability of winning “Easy BB” is about 80% (100/128), the probability of winning “Normal BB” is about 10% (12/128), The probability of winning “Hard BB” is about 10% (16/128). That is, it is easier to hit “Easy BB” than when the BB lottery mode is the Low mode.
[0200]
When the BB lottery mode is the fixed mode, only “128” is set as the lottery value. In this case, “Easy BB” is selected as the BB type with a probability of 100%.
[0201]
Here, when “Easy BB” is won, the internal winning combination is notified 100% during the BB general game, and when “Normal BB” is won, the internal winning combination is 50% during the BB general game. Informed. On the other hand, when “Hard BB” is won, the internal winning combination is not notified during the BB general game.
[0202]
As a mode of notifying the internal winning combination during the BB general game, a combination of symbols for winning the internal winning combination is displayed on the display surface 5a while the reel is rotating. Therefore, when “Easy BB” is won, the player can play an advantageous game without missing a small role during the BB general game.
[0203]
The flowchart of FIG. 41 shows the procedure of the “continuation determination process” performed in ST212 of the game state monitoring process (FIG. 39). First, with reference to the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76, it is determined whether or not the effect pattern set as the continuous effect continues in the current game (ST221). If “NO”, the continuation determination process is terminated. If “YES”, the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is referred to and the content of the reel stop command is checked (ST222). Here, the stop symbol of the previous game is checked.
[0204]
It is determined whether the combination of stop symbols of the previous game checked in ST222 is a combination of stop symbols set as a cancellation outcome (ST223). If “NO”, the process proceeds to ST225, and if “YES”, ST224. Move on. Here, the cancellation outcome is set so as to cancel the continued effect when the effect continues for two or more games when this is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R.
[0205]
Therefore, in ST224, since the cancellation outcome is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R, the continuous effect flag set in the continuous effect flag storage area in the work RAM 76 is removed. On the other hand, in ST225, since the cancellation outcome is not stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R, the continuation effect flag is maintained and the effect of the content that has taken over the content of the effect of the previous game is displayed. An effect process for continuous display in the game is executed. The specific processing procedure of the effect process in ST225 is the same as the effect process shown in FIG. Then, the continuation effect flag is updated (ST226).
[0206]
The flowchart of FIG. 42 shows the procedure of “main effect lottery process” performed in ST53 of the sub-side main effect process (FIG. 21).
[0207]
First, referring to the “funky chance” column of the main production lottery determination table (FIG. 43) in the program ROM 75, a lottery value corresponding to the BB lottery mode or the like is selected, and this is designated as “R”. 1 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST231). Specifically, when the current game is in the normal stage and the BB lottery mode is “Low mode”, the lottery value “R” is stored. 1 "2" is selected, and when the current game is in the normal stage and the BB lottery mode is "High mode", the lottery value "R" 1 When “1” is selected as “” and the BB lottery mode is “confirmed mode”, the lottery value “R” 1 “0” is selected as “.” When the current game is in the first extra stage, the lottery value “R” is selected. 1 “40” is selected as “”, and when the current game is in the second extra stage, the lottery value “R” 1 "40" is selected as "".
[0208]
Subsequently, a random number value is extracted in the range of 0 to 127 (ST232), and the extracted random value is set to “N 1 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST233).
[0209]
Next, “N 1 "R" 1 "Is subtracted, and the result is" N 2 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST234). 2 Is discriminated (ST235), where “YES”, that is, “N”. 2 When “is negative, the process proceeds to“ funky chance processing ”(ST236) for executing the funky chance. Thus, when it is determined negative in ST235, a funky chance is performed in the next game. In addition, as shown in the main production lottery table of FIG. 1 "Is set larger in the first extra stage and in the second extra stage than in the normal stage, and is set so that a funky chance is likely to occur in the first extra stage and the second extra stage. For example, when the BB lottery mode is “Low mode” in the normal stage and the probability of occurrence of funky chance is 1/64 (= 2/128), during the first extra stage and during the second extra stage Then, the probability of occurrence of a funky chance is very high with 1 / 3.125 (= 40/128).
[0210]
When it is determined positive (0 or more) in ST235, the process proceeds to ST237, and the “funky chance” column in the main effect lottery table (FIG. 43) is referred to, and the lottery value (here, “18”) is determined. “R 2 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST237).
[0211]
Subsequently, “N” obtained in ST234 above. 2 "R" 2 "Is subtracted and it is determined whether or not the calculation result is negative (ST238). If" NO ", the main effect lottery process is terminated and the process returns to the sub-side main effect process (FIG. 21). If “YES”, the process proceeds to “continuous effect process” (ST239) for selecting and executing the continuous effect.
[0212]
The flowchart of FIG. 44 shows the procedure of the “funky chance process” performed in ST236.
[0213]
First, the effect mode stored in the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated to the advanced mode (ST241). That is, during the funky chance, the game is played in the advanced mode. Next, a funky chance flag is set in the funky chance flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST242). Subsequently, a funky chance effect flag is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST243).
[0214]
The flowchart in FIG. 45 shows the procedure of “continuation effect processing” performed in ST239.
[0215]
First, the continuation effect table (FIG. 46) in the program ROM 75 is referred to, and a predetermined table corresponding to the current gaming state is selected (ST251). If it is the general gaming state, the continuation effect table for the general gaming state shown in the upper side of FIG. 46 is selected, and if it is the bonus internal winning gaming state, it is for the bonus internal winning gaming state shown in the lower side of FIG. The continuation effect table is selected.
[0216]
Next, in the selected continuous effect table, the column corresponding to the established small role flag (four cherries, bullets, dynamite) is referred to, and the lottery value in the first row is selected, and this is set to “R 3 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST252). Subsequently, a random value is extracted in the range of 0 to 127 (ST253), and the extracted random value is" N 3 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST254).
[0217]
Next, “N 3 "R" 3 "Is subtracted, and the result is" N 4 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST255). 4 It is determined whether or not “N” is negative (ST256). 4 "N" 3 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST257), the lottery value of the next row in the same column of the continuation effect table is selected, and this is designated as" R 3 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST258).
[0218]
When “YES” in ST256, that is, “N 4 "" Is negative, the lottery value "R" 3 The continuous effect flag (continuous effect flag) of the line selected as "" is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST259). The continuous effect flag set here is the selected continuous effect flag. Is a continuation effect flag as a display command for the content of the effect displayed in the first game, and an effect process based on the set continuation effect flag is performed (ST260), followed by the continuation being set. The effect flag is updated to the continuation effect flag corresponding to the effect content to be displayed in the next game (ST261) Note that the effect process is the same as the content shown in FIG.
[0219]
In the continuation effect table of FIG. 46, AC, DEH, etc. shown as the types of continuation effects indicate combinations of the effect screens A to H shown in FIG. For example, when the combination of “AC” and “DEH” is selected as the continuous effect, the effect screen “A” is displayed first during the reel rotation of the first game, and then the effect screen “C” is displayed. During the reel rotation in the second game, the effect screen “D” is displayed first, followed by “E”, and finally the effect screen “H”.
[0220]
FIG. 47 shows specific display contents of the effect screens A to H. The production screen “A” shows a situation in which the main character Coolie 101 encounters a scene in which the female character Chelsea 104 is attacked by the villain character Ganneko 105.
[0221]
The production screen “B” shows a state in which the Coolie 101 encounters a scene that the villain characters Ganneko 105, Nezuchu 106 and Bull Duke 107 have drunk.
[0222]
The effect screen “C” shows the appearance of the female character candy 108 and suddenly pulling the arm of the coolie 101.
[0223]
The effect screen “D” shows a state where the coolie 101 taken by the candy 108 enters the shot bar where the Chelsea 104 and the female character vanilla 109 wait.
[0224]
The production screen “E” shows a state in which Chelsea 104, candy 108 and vanilla 109 desperately ask Coulee 101 for a bouncer.
[0225]
The production screen “F” shows a state where Chelsea 104 shows a thick peach, candy 108 sticks the body to Coolie 101, vanilla 109 drops the shoulder strap, and approaches Coolie 101 with a color scheme. .
[0226]
The production screen “G” shows that the coolie 101 accepts the request for the bouncer and the Chelsea 104, the candy 108, and the vanilla 109 are delighted.
[0227]
The effect screen “H” shows the disappointment of Chelsea 104, candy 108, and vanilla 109 because Coolie 101 declined the request for the bouncer.
[0228]
As shown in FIG. 46, in the continuation effect, at the end of the second game, an effect screen “G” in which the coolie 101 accepts the request for the bouncer is displayed and ends, or an effect screen in which the coolie 101 refuses the request for the bouncer Either “H” is displayed and the process ends. Here, in the continuous effect table shown in FIG. 46, during the general gaming state, the pattern that displays the effect screen “H” at the end is highly likely to be selected as the continuous effect, and during the bonus internal winning game state, the effect screen “G” is selected. The probability that the pattern that displays "" at the end is selected as the continuous effect is set high. That is, the pattern in which the effect screen “G” is displayed at the end of the second game notifies the player that there is a high possibility of being in the BB internal winning game state.
[0229]
The flowchart of FIG. 48 shows the procedure of the “effect appearance determination process” performed in ST54 of the sub-side main effect process (FIG. 21).
[0230]
First, referring to the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76, the first-stage effect output selection table group or the advanced effect output selection table group in the program ROM 75 is selected according to the set effect mode. (ST271). That is, when the production mode is the beginner's mode, the beginner's stage production selection table group is selected, and when the production mode is the advanced mode, the advanced production output selection table group is selected.
[0231]
FIG. 49 shows the beginner's stage effect selection table group, and FIGS. 50 to 54 show the advanced stage output selection table group. These beginner-level stage effect selection table group and advanced stage performance selection table group are composed of three outcome selection tables for the general gaming state, for the BB internal winning gaming state, and for the RB internal winning gaming state. Is done.
[0232]
Next, based on the game start command stored in the status storage area in the work RAM 76, one effect appearance selection table corresponding to the gaming state is selected (ST272).
[0233]
Next, in the selected production output selection table, the lottery value in the first row is selected with reference to the column corresponding to the established small role flag (losing, dynamite, cherry, bullet, replay). R 5 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST273).
[0234]
Subsequently, a random number value is extracted in the range of 0 to 512 (ST274), and the extracted random value is set to “N 5 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST275).
[0235]
Next, “N 5 "R" 5 "Is subtracted, and the result is" N 6 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST276). 6 It is discriminated whether or not “N” is negative (ST 277). 6 "N" 5 "Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST278), and the lottery value of the next row in the same column of the above-mentioned production output selection table is selected, and this is stored in the" R " 5 Is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST279).
[0236]
When “YES” in ST277, that is, “N 6 "" Is negative, the lottery value "R" in the production output selection table 5 The production output of the line selected as “” is selected (ST280), and the production output set in the production parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 so as to display the selected production output as the shooting production. The flag is updated (ST281).
[0237]
Then, an effect process based on the set effect output flag is performed (ST282), and the process returns to the sub-side main effect process. The effect process is the same as that shown in FIG.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a circuit configuration in a gaming machine.
FIG. 3 is a diagram showing a game start command.
FIG. 4 is a diagram showing a reel stop command.
FIG. 5 is a diagram showing a winning combination command, a bonus end command, and an initialization command.
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit.
FIG. 7 is a diagram showing a work area which is one of data storage areas configured in the work RAM.
FIG. 8 is a diagram showing a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel are arranged.
FIG. 9 is a diagram showing a flow of a general gaming state effect.
FIG. 10 is a diagram showing a shooting effect.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop display in three display windows.
FIG. 12 is a diagram showing an example when “failure” occurs in a shooting effect;
FIG. 13 shows an effect mode selection screen.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a funky chance.
FIG. 15 is a flowchart showing the operation procedure of the CPU of the main control circuit.
FIG. 16 is a flowchart showing a continuation of FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart showing a continuation of FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of first interrupt processing.
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of second interrupt processing.
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of effect mode change processing;
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of sub-side main effect processing.
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure of received command monitoring processing;
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of determination processing;
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of funky chance determination processing;
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure for normal stage determination processing;
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of EX1 stage determination processing.
FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of EX2 stage determination processing.
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of result determination processing.
FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of parameter update processing.
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of funky chance parameter update processing;
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure for normal parameter update processing;
FIG. 32 shows a round girl selection table.
FIG. 33 is a diagram showing an EX1 migration determination table.
FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of effect processing.
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of EX1 parameter update processing.
FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of EX2 parameter update processing.
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of cut-in selection processing.
FIG. 38 shows a cut-in selection table.
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure for game state monitoring processing;
FIG. 40 is a diagram showing a BB type selection table.
FIG. 41 is a diagram illustrating a procedure of continuation determination processing.
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of main effect lottery processing.
FIG. 43 shows a main effect lottery table.
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure of funky chance processing;
FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of continuous effect processing;
FIG. 46 shows a continuation effect table.
FIG. 47 is a diagram showing an effect screen that constitutes a continuation effect.
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of effect appearance determination processing.
FIG. 49 is a diagram showing a beginner-level stage effect selection table group;
FIG. 50 is a view showing a group of advanced stage achievement selection tables.
FIG. 51 is a diagram showing a continuation of FIG.
52 is a diagram showing a continuation of FIG. 51. FIG.
FIG. 53 is a diagram showing a continuation of FIG. 52;
54 is a diagram showing a continuation of FIG. 53. FIG.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L ... Left display window, 4C ... Middle display window, 4R ... Right display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... display surface, 6 ... start lever, 7L ... left stop button, 7C ... middle stop button, 7R ... right stop button, 8a ... cross down line, 8b ... top line, 8c ... center line, 8d ... Bottom line, 8e ... cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout exit, 16 ... medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display part, 19 ... credit display part, 20 Bonus game information display section, 21L ... left speaker, 21R ... right speaker, 22 ... medal slot, 22S ... medal sensor, 23 ... payout panel, 25a ... BB game status lamp, 25b ... RB operating lamp, 25c ... Replay display lamp, 25d ... Game stop display lamp, 26 ... Cross button, 27 ... ○ button, 28 ... X button, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 41 ... hopper drive circuit, 45 ... lamp drive circuit, 46 ... reel Stop signal circuit, 48... Display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R... Stepping motor, 50. DESCRIPTION OF SYMBOLS 51 ... Discharge completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75 ... Program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM 88: Image control IC.

Claims (6)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に対し前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させる課題を提示する課題提示手段と、
前記課題提示手段によって提示された課題に基づいて遊技者が行った前記停止手段の操作、または該操作から生じる遊技履歴を監視する監視手段と、
遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別遊技状態から、いずれかの特別遊技状態を選択する特別遊技状態選択手段と、
前記遊技者に相対的に大きい利益を与える特別遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、前記特別遊技状態を実行する特別遊技状態実行手段と、
前記課題の内容及び前記監視手段の監視結果に基づいて、所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間から、この記憶されている遊技期間に応じて選択される他の遊技期間に移行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段により移行すると決定された場合は、前記他の遊技期間に遊技期間を移行し、この他の遊技期間を現在の遊技期間として前記所定の記憶領域に記憶する遊技期間移行手段と、
前記課題提示手段が提示する課題として、内容または前記変動表示手段において所定図柄を所定位置に停止表示させることの難易度が異なる複数種類の課題を設定し、これら複数種類の課題の中から遊技者により任意に選択させる課題内容選択手段と、
前記所定の記憶領域に現在の遊技期間として記憶されている遊技期間に基づいて、前記特別遊技状態を選択する確率を定めた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を決定する抽選状態決定手段とを備え、
前記特別遊技状態選択手段は、前記特別増加入賞役が入賞した後、前記抽選状態決定手段により決定された抽選状態に基づいて前記いずれかの特別遊技状態を選択するが、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択することを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
Stop means provided for operation by the player,
Stop control means for stopping the fluctuation display in response to a stop signal from the stop means;
A task presentation means for presenting a task to stop and display a predetermined symbol at a predetermined position in the variation display means to the player;
Monitoring means for monitoring the operation of the stop means performed by the player based on the assignment presented by the assignment presentation means, or a game history resulting from the operation;
A plurality of information that informs the player of a stop operation that allows the player to play an advantageous game after the special bonus winning combination for executing the special gaming state that gives the player a relatively large profit has been won with different probabilities. Special gaming state selection means for selecting any one of the special gaming states from the special gaming state;
Special gaming state execution means for executing the special gaming state after winning a special bonus winning combination for executing a special gaming state that gives a relatively large profit to the player;
Based on the content of the task and the monitoring result of the monitoring means, another game period selected from the game period stored in the predetermined storage area as the current game period according to the stored game period Determining means for determining whether or not to shift to
If it is determined to shift by the determining means, the game period shift means for transferring the game period to the other game period and storing the other game period as the current game period in the predetermined storage area;
As the tasks presented by the task presenting means, a plurality of types of tasks having different contents or difficulty levels for stopping and displaying a predetermined symbol at a predetermined position in the variation display means are set, and a player is selected from the plurality of types of tasks. A task content selection means to be arbitrarily selected by,
Lottery state determination means for determining any lottery state from a plurality of lottery states that determine the probability of selecting the special game state based on a game period stored in the predetermined storage area as a current game period ; With
The special game state selection means selects one of the special game states based on the lottery state determined by the lottery state determination unit after the special increase winning combination has won, but the lottery state is a specific lottery. In the case of a state, when the lottery state is a lottery state different from the specific lottery state, a predetermined special game state in which information about a stop operation that allows a player to play an advantageous game is notified with a predetermined probability A gaming machine characterized by a high probability of selection compared to.
請求項1記載の遊技機において、
予め定めた複数の入賞役から内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記課題提示手段によって提示される課題は、前記遊技者に対し前記変動表示手段において前記内部当選役に対応する所定図柄を前記所定位置に停止表示させることであり、
前記停止制御手段は、前記停止手段からの停止信号に応じて前記内部当選役に基づいて前記変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined winning combinations is provided.
The task presented by the task presenting means is to cause the player to stop and display a predetermined symbol corresponding to the internal winning combination at the predetermined position in the variation display means,
The stop control means stops the variable display based on the internal winning combination in response to a stop signal from the stop means.
請求項1または2記載の遊技機において、
前記課題提示手段は、遊技状態に基づいて前記課題を提示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine, wherein the task presentation means presents the task based on a gaming state.
請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、
前記遊技期間は、
前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が通常確率である通常遊技期間と、
前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が前記通常確率よりも高い特定確率である特定遊技期間とを含み、
前記決定手段は、
前記課題内容選択手段によって選択された課題の内容が、前記複数種類の課題の中で前記難易度が高い課題であるとき、前記監視手段の監視結果が所定の監視結果である場合には前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、前記監視手段の監視結果が所定の監視結果でない場合には前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行し、
前記課題内容選択手段によって選択された課題の内容が、前記複数種類の課題の中で前記難易度が低い課題であるとき、前記監視手段の監視結果と抽選結果とに基づいて前記遊技期間を決定し、この決定で前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行すると決定する場合には前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行すると決定する場合には前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The game period is
A normal game period in which the probability that the specific lottery state is selected by the lottery state determination means is a normal probability;
A specific game period in which the probability that the specific lottery state is selected by the lottery state determination means is a specific probability higher than the normal probability,
The determining means includes
When the content of the task selected by the task content selection unit is a task having a high difficulty level among the plurality of types of tasks, the game is performed when the monitoring result of the monitoring unit is a predetermined monitoring result. The period is shifted to the specific game period, and when the monitoring result of the monitoring means is not a predetermined monitoring result, the game period is shifted to the normal game period,
When the content of the task selected by the task content selection means is a task having a low difficulty level among the plurality of types of tasks, the game period is determined based on the monitoring result and the lottery result of the monitoring means. In this determination, when it is determined that the game period is shifted to the specific game period, the game period is shifted to the specific game period, and when it is determined that the game period is shifted to the normal game period, A gaming machine, wherein a gaming period is shifted to the normal gaming period.
請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、
前記所定の特別遊技状態は、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined special game state is a special prize-winning game state in which information on a stop operation that allows a player to play an advantageous game is notified with high probability.
請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、
前記所定の特別遊技状態は、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined special game state is a special prize-winning game state in which information about a stop operation that allows a player to play an advantageous game is notified every time when necessary.
JP2001089689A 2001-03-27 2001-03-27 Game machine Expired - Fee Related JP4184624B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001089689A JP4184624B2 (en) 2001-03-27 2001-03-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001089689A JP4184624B2 (en) 2001-03-27 2001-03-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002282425A JP2002282425A (en) 2002-10-02
JP4184624B2 true JP4184624B2 (en) 2008-11-19

Family

ID=18944585

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001089689A Expired - Fee Related JP4184624B2 (en) 2001-03-27 2001-03-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4184624B2 (en)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005192726A (en) * 2004-01-06 2005-07-21 Olympia:Kk Game machine and program and memory medium
JP2006136637A (en) * 2004-11-15 2006-06-01 Heiwa Corp Game machine
JP4799357B2 (en) * 2005-03-24 2011-10-26 Kpe株式会社 Slot machine
JP4344735B2 (en) * 2005-03-24 2009-10-14 Kpe株式会社 Slot machine
JP4919641B2 (en) * 2005-09-29 2012-04-18 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP4745118B2 (en) * 2006-04-28 2011-08-10 株式会社ニューギン Game machine
JP2008113998A (en) * 2006-11-08 2008-05-22 Samii Kk Slot machine
JP5166753B2 (en) * 2007-03-30 2013-03-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5160126B2 (en) * 2007-03-30 2013-03-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5160122B2 (en) * 2007-03-30 2013-03-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5160124B2 (en) * 2007-03-30 2013-03-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5160125B2 (en) * 2007-03-30 2013-03-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2009178435A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Daxel Kk Slot machine
JP2009011860A (en) * 2008-10-20 2009-01-22 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP5346400B2 (en) * 2012-04-27 2013-11-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5346399B2 (en) * 2012-04-27 2013-11-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5346401B2 (en) * 2012-04-27 2013-11-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5651719B2 (en) * 2013-01-17 2015-01-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6780947B2 (en) * 2016-03-25 2020-11-04 株式会社ニューギン Game machine
JP6703682B2 (en) * 2018-11-12 2020-06-03 株式会社コナミアミューズメント Slot machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000061038A (en) * 1998-08-26 2000-02-29 Takasago Electric Ind Co Ltd Symbol variable display game machine
JP4180176B2 (en) * 1999-02-10 2008-11-12 アビリット株式会社 Slot machine
JP2000325547A (en) * 1999-05-18 2000-11-28 Aruze Corp Game machine
JP2001079140A (en) * 1999-09-10 2001-03-27 Aruze Corp Game device and computer readable medium recording game program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002282425A (en) 2002-10-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4184624B2 (en) Game machine
JP4409799B2 (en) Game machine
JP4876232B2 (en) Game machine
JP4236823B2 (en) Game machine
JP2003062179A (en) Game machine
JP2003024502A (en) Game machine
JP4387560B2 (en) Game machine
JP4184623B2 (en) Game machine
JP4236824B2 (en) Game machine
JP2005052439A (en) Game machine
JP4388109B2 (en) Game machine
JP5077900B2 (en) Game machine
JP2003062172A (en) Game machine
JP3974100B2 (en) Game machine
JP4015609B2 (en) Game machine
JP4198869B2 (en) Game machine
JP2003024518A (en) Game machine
JP5534256B2 (en) Game machine
JP2005185517A (en) Game machine
JP5771828B2 (en) Game machine
JP2004201913A (en) Game machine
JP3974101B2 (en) Game machine
JP2004041799A (en) Game machine
JP2005028177A (en) Game machine
JP2004041795A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080304

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080513

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080714

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080902

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080904

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110912

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120912

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130912

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees