JP4387560B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0005】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃わないように遊技者が停止操作(いわゆる「ハズシ」)を行うことが要求される、すなわち遊技に対する理解度が要求されることもある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、勝ち負けに直接関係のある自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を的確に把握することができない。BB入賞に基づいて獲得した遊技媒体の数により、おおまかな停止操作の熟練度等を把握することは可能であるが、的確な熟練度等を把握することはできない。従って、特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識せずに、すなわち勝ち負けについて不利益を受けているにも拘らず、そのことを認識せずに、遊技を行っている場合があると考えられる。また、ある程度の熟練者であれば、自己の停止操作の熟練度等を的確に把握することを希望する者もいると考えられる。
【0007】
本発明の目的は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、遊技に必要な複数の図柄が外周面に描かれた複数のリールと、コインの投入操作を検出する投入操作検出手段と、前記投入操作検出手段により少なくとも1枚のコインの投入がなされたことを条件に、前記複数のリールの回転を開始するスタート操作を検出するスタート操作検出手段と、前記複数のリールに対応して複数の停止ボタンが設けられ、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記スタート操作が行われると、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定するとともに前記複数のリールを回転させ、この複数のリールの回転が定速となると前記停止操作の検出を許容し、内部当選役の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する制御手段であって、停止制御の結果、決定された内部当選役の入賞を示す停止態様となると当該内部当選役に応じたコインの払い出しを行うとともに、停止制御の結果が所定の図柄の組合せとなると遊技者にとって相対的に有利な有利状態を発生させ、この有利状態で所定の条件が満たされると前記有利状態を終了させる制御手段と、を備えた遊技機であって、前記内部当選役の種類ならびにその入賞の成否、前記制御手段により前記停止操作が許容されてから前記停止操作が行われるまで、または前記停止操作が行われてから次の前記停止操作が行われるまで、の前記複数のリールの回転回数、前記投入操作検出手段により検出されたコインの投入枚数、および前記停止操作が行われた順番毎に区画され、この区画毎に対応する点数が規定されたスキルポイント加算用テーブルAと、前記有利状態中に決定された内部当選役に対して、前記有利状態中に払い出されるコインの総数の期待値が最大となる停止操作が行われたか否かの判定の結果に応じた点数が規定されたスキルポイント加算用テーブルBと、を備え、前記制御手段は、前記有利状態中に前記スキルポイント加算用テーブルAおよび前記スキルポイント加算用テーブルBを参照して前記点数を計数し、前記有利状態の終了時に前記計数結果を遊技者に報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【0012】
本発明の第2の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、制御手段は、停止操作を遊技に関連する情報(「内部当選役の種類ならびにその入賞の成否」、「停止操作が許容されてから停止操作が行われるまで、または停止操作が行われてから次の停止操作が行われるまで、の複数のリールの回転回数」、「投入操作検出手段により検出されたコインの投入枚数」、「停止操作が行われた順番」)に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。また、制御手段は、停止操作を「有利状態中に払い出されるコインの総数の期待値が最大となる停止操作が行われたか否か」に基づいて点数化し、遊技の理解度に対する点数を計数する。そして、報知手段は、この点数結果を報知する。
従って、遊技者は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる。特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識するので、その初心者のその後の遊技に良い影響を与えることができる。
【0017】
本発明の第2の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、一のゲーム毎の点数等を把握し、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を認識することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0019】
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられる。後で説明する1−BETスイッチ11の操作、又はコインを1枚投入することにより1本の入賞ライン8が有効化され、2−BETスイッチ12の操作、又はコインを2枚投入することにより3本の入賞ライン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作、又はコインを3枚投入することにより5本の入賞ライン8が有効化される。有効化された入賞ラインが多いほど、入賞を成立させるための「停止操作」は容易となる。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、1ゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。
ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には後で説明する「スキルポイント」等を遊技者に報知する報知手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0024】
液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0026】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0027】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0028】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0029】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0030】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役及びBET数コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【0031】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0032】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0033】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0034】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。各停止ボタン7L,7C,7Rの操作は、リールが回転を開始し、「定速回転」となった後に許容される。すなわち、「定速回転」となった後に行われた「停止操作」が有効なものとして扱われる。
【0035】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【0036】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0037】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後で説明する図4に示す各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0038】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0039】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0040】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0041】
内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「コインの払出処理」を終了する。
【0042】
図3のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21により出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0043】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムが格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0044】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0045】
図4は、リール3L,3C,3Rの外周面に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21個配列して構成される。本実施例では、 “7(図柄91)”、“パンチ上(図柄92)”、“パンチ下(図柄93)”、“パンチングボール(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“リベンジ(図柄97)”の7種類の図柄が設けられている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0046】
図5は、実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を示す。「BB遊技状態」は、BB入賞により発生する。「BB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回数)入賞することにより終了する「RB遊技状態」と、後で説明する「15枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般遊技状態」とにより構成させる。「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において“30ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)消化すること、又は「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回数)発生することにより終了する。ここで、図5に示す「BB遊技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生した場合を示している。
【0047】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、BB入賞すると1回目の「BB中一般遊技状態」となる。1回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(いわゆる「JAC IN」)すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回目の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)入賞すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。3回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)入賞すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると、「BB遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【0048】
図6は、各遊技状態において、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す。
【0049】
「一般遊技状態」において、“7(図4の図柄91)−7−7”、“パンチ上(図4の図柄92)−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下(図4の図柄93)−パンチ下−パンチ下”が並んだときは「BB入賞」となり、15枚のコインが払出される。「BB入賞」すると遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−7”又は“パンチ下−パンチ下−7”が並んだときは「RB入賞」となり、15枚のコインが払出される。「RB入賞」すると遊技状態が「RB遊技状態」となる。
【0050】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「再遊技(リプレイ)入賞」となる。「再遊技入賞」が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを消費することなく次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボール(図4の図柄94)−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベル(図4の図柄95)−ベル−ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入賞」又は「ベルの小役入賞」となり、12枚又は8枚のコインが払い出される。「一般遊技状態」において、左リール3Lの“チェリー(図4の図柄96)”が有効ライン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役入賞」となる。
【0051】
「BB中一般遊技状態」における入賞役には、「RB(JAC IN)」、「15枚役」及び各種「小役」がある。「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“7−7−7”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、「15枚役入賞」となる。ここで、上記図柄の組合せは、「一般遊技状態」において「BB入賞」を示すものである。遊技者は、「BB入賞」を示す図柄の組合せが揃うことを期待して遊技を行うが、一般に、一日に「BB入賞」が発生するのは平均すると“20回”程度である。従って、「一般遊技状態」では「BB入賞」を示す図柄の組合せが、「BB中一般遊技状態」において揃うことにより遊技者の満足度、或いは遊技に対する興趣を高めることができる。
【0052】
「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「RB(JAC IN)入賞」となる。「RB(JAC IN)入賞」すると遊技状態が「RB遊技状態」となる。左リール3Lの“パンチ上”又は“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」となる。左リール3Lにおいて、“パンチ上”と“パンチ下”とは隣り合って配置されており、BET数が“3”の状況において、“パンチ上”及び“パンチ下”が左の表示窓4Lに停止表示(いわゆる重複入賞)されたとき、“15枚”のコインが払出される。「RB遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【0053】
ここで、本実施例では、「BB中一般遊技状態」において、いわゆる「グループ抽選」を行っている。具体的には、内部当選役である「グループA」に内部当選したとき、「15枚役入賞」、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」が可能である。また、内部当選役である「グループB」に内部当選したとき、「パンチングボールの小役入賞」又は「チェリーの小役入賞」が可能である。各グループにおいていずれの入賞役に入賞するかは、遊技者の停止操作に基づいて決定される。
【0054】
BET数“1”の条件(有効ライン数“1”)でゲームを開始し、「グループA」に内部当選したとき、左の表示窓4Lの中段に“パンチ上”又は“パンチ下”が停止表示すれば“5枚”のコインの払出しが確定する。その後、パンチ上の場合には、中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの中段に“パンチ上−パンチ上”又はパンチ下の場合には、“パンチ下−パンチ下”と表示された場合、“15枚”のコインが払出される。従って、BET数“1”の条件(有効ライン数“1”)でゲームを開始し、「グループA」に内部当選したとき、最大“14枚”のコインを獲得可能である。他方、BET数“3”の条件(有効ライン数“5”)でゲームを開始し、「グループA」に内部当選したとき、左の表示窓4Lに“パンチ上”及び“パンチ下”が停止表示(以下「パンチ上下の小役入賞」という)すれば“15枚”のコインの払出しが確定する。「パンチ上下の小役入賞」は、BET数“3”のときにのみ成立する。従って、最大“12枚”のコインを獲得可能である。ここで、BET数“1”の条件でゲームを開始すると、BET数“3”の条件でゲームを開始した場合と比較して獲得枚数が“2枚”多くなる。ただし、BET数“1”の条件で“15枚”の払出しを受けるためには、有効ライン数“1”の状況において、3回の停止操作を正確に行う必要がある。すなわち、一回の停止操作により“15枚”の払出しを受けることが可能なBET数“3”の条件でゲームを行う場合と比較して、停止操作の熟練度が要求される。
【0055】
遊技機1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理(確率抽選処理)が行われる。この「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ30はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、▲1▼「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、▲2▼遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記▲2▼の条件を満たさなければ、入賞とはならない。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
【0056】
具体的には、
(1)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、
(2)「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、
(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合、
の3つのパターンにおいて、(1)のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」は成立しない。また、(3)のように内部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ30において行われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないから)、入賞することはない。
【0057】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並んでいる場合、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃至5のいずれかの図柄又はコードナンバー10乃至13のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が引き込まれBB入賞となる。コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに右の停止ボタン7Rを操作してもBB入賞となる。
【0058】
「BB中一般遊技状態」では、前述のように最大30回ゲームを行うことが可能であり、より多くのコインを獲得するためには、この状態においてできる限り多くのゲームを消化することが必要となる。「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当選し、“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベンジ”が揃うとRB(JAC IN)入賞となり、次のゲームから「RB遊技状態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、できる限り「BB中一般遊技状態」におけるゲームを消化しようと試みる。
【0059】
本実施例では、「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)に内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7R、続いて、中央の停止ボタン7Cという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御を行っている。この場合、“リベンジ”が引き込まれない位置、すなわち左リール3Lのコードナンバー14の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより「リプレイハズシ」を成功させることができる。
【0060】
ここで、「BB遊技状態」において最大枚数のコインを獲得するには、3回の「RB遊技状態」を発生させ、更に「BB中一般遊技状態」において、30ゲーム消化することが必要である。一般に、「BB中一般遊技状態」では、RB(JAC IN)に内部当選する確率は、約1/3.5である。従って、「BB中一般遊技状態」において、3回RB(JAC IN)に内部当選しない場合も考えられるので、1回目及び2回目のRB(JAC IN)内部当選では、「リプレイハズシ」を行わずにRB(JAC IN)入賞とし、3回目の「BB中一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
【0061】
本実施例の遊技機1において、BB入賞することにより最大“771枚”のコインを獲得可能である。具体的には、BB入賞時に獲得したコインの枚数“15枚”、「BB中一般遊技状態」の27ゲームにおいて15枚役入賞により獲得した枚数“27×(15−1)=378”、「BB中一般遊技状態」の3ゲームにおいてRB(JAC IN)入賞により獲得した枚数“3×(15−1)=42”、及び3回の「RB遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“3×8×(15−1)=336”を加算すると“771枚”になる。
【0062】
例えば、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技状態」の21ゲーム目(残り10ゲーム[21ゲーム目を含む])にRB(JAC IN)に内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにRB(JAC IN)入賞した場合には、「BB中一般遊技状態」の30ゲームのうち、9ゲームを15枚役入賞とすることができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、“771−(15−1)×9=644”である。
【0063】
一方、21ゲーム目(残り10ゲーム)に「リプレイハズシ」を行い、3回目の「RB遊技状態」が発生しない場合には、獲得枚数は、最大“644枚”になる。具体的には、BB入賞時に獲得したコインの枚数“15枚”、「BB中一般遊技状態」の27ゲームにおいて15枚役入賞により獲得した枚数“27×(15−1)=378”、「BB中一般遊技状態」の1ゲームにおいて「リプレイハズシ」を行うために費やした枚数“−1”、「BB中一般遊技状態」の2ゲームにおいてRB(JAC IN)入賞により獲得した枚数“2×(15−1)=28”、及び2回の「RB遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“2×8×(15−1)=224”を加算すると“644枚”になる。ここで、「BB中一般遊技状態」の残りの9ゲーム全てにおいてBET数“1”で15枚役に入賞した場合について計算している。
【0064】
以上のように、21ゲーム目(残り10ゲーム)に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわない場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。21ゲーム目以降において、RB(JAC IN)に内部当選した場合、「リプレイハズシ」を行うべきか否かを考える。獲得枚数を多くするには、「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目付近でRB(JAC IN)入賞する必要がある。しかし、RB(JAC IN)に内部当選しなければRB(JAC IN)入賞とならないので、「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、3回目の「RB遊技状態」を発生させることができない。従って、RB(JAC IN)に内部当選する確率が約1/3.5であることから期待値を考慮し、22ゲーム目(残り9ゲーム)まではRB(JAC IN)に内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、23ゲーム目(残り8ゲーム)以降はRB(JAC IN)に内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多くするために必要であると考えられる。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0065】
上述の23ゲーム目(残り8ゲーム)以降はRB(JAC IN)に内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多くのコインを獲得できるであろうと考えられるものである。この操作手順を踏むことにより、各「BB遊技状態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限らない。例えば、「BB中一般遊技状態」の30ゲームを通じて、1度もRB(JAC IN)に内部当選しないことも起こり得る。また、実際の獲得枚数については、運に左右されることもある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順を続けることにより、獲得枚数は、高い水準(期待値通り)に収束するものと考えられる。
【0066】
図7は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、RB(JAC IN)に内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「JAC IN(通常)内部当選画像」を示す。画像の中央左側には、登場人物(以下「リュウジ」という)101がパンチを行おうとする様子が示される。リュウジ101の右腕は、炎102に包まれている。画像の中央右側には、RB(JAC IN)に内部当選したことを報知するリベンジ(図柄97)が表示される。画像の左上部には、BB入賞が成立した後、これまでに獲得したコインの枚数が表示される。画像の中央上部には、星103〜105が表示される。この星103〜105は、現在何回目の「BB中一般遊技状態」であるかを示している。図7の例では、星105のみが点灯しており、3回目の「BB中一般遊技状態」であることを示している。尚、星103、星104及び星105の全てが点灯している場合は1回目の「BB中一般遊技状態」を示しており、星104と星105が点灯している場合は2回目の「BB中一般遊技状態」であることを示している。画像の右上部には、「BB中一般遊技状態」の現在のゲームを含む残りのゲーム数を示している。
【0067】
図7に示す画像は、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般中遊技状態」における残りのゲーム数が“5”であることを示している。この場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行なわずRB(JAC IN)入賞を成立させるべきである。次に説明する図8に示す画像と異なり、リベンジ(図柄97)には、「NO」という表示がされておらず、図7に示す画像は、RB(JAC IN)入賞に対応したリベンジ(図柄97)を揃えるべきことを示唆している。
【0068】
図8は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、RB(JAC IN)に内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「JAC IN(NO)内部当選画像」を示す。図8に示す画像は、3回目の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技状態」における残りのゲーム数が“18”であることを示している。獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行いRB(JAC IN)入賞を成立させるべきでない。このため、RB(JAC IN)入賞に対応したリベンジ(図柄97)には、「NO」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」をするべきことを示唆している。ここで、実施例において、リベンジ(図柄97)に「NO」と表示がされるのは、3回目の「BB中一般遊技状態」における22ゲーム目(残り9ゲーム)以前のゲームのスタート操作時である。
【0069】
図9は、「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)に内部当選し、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われたとき、第3停止操作時に表示され、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」を示す。「COOL画像」では、中央に「COOL」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチしたリュウジ101の腕を包む炎102は、リベンジ(図柄97)まで到達している。具体的には、図9は、3回目の「BB中一般遊技状態」の13ゲーム目(残り18ゲーム)の第3停止操作時に「リプレイハズシ」を成功させたとき、表示されるものである。この「COOL画像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)内部当選した場合にRB(JAC IN)入賞を成立させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)〜29ゲーム目(残り2ゲーム)にRB(JAC IN)入賞を成立させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前において「リプレイハズシ」を成功させたときに表示される。
【0070】
図10は、「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)に内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われなかったとき、第3停止操作時に表示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」を示す。「WHY画像」は、中央に「WHY」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチしたリュウジ101の腕を包む炎102が消滅している。具体的には、図10は、3回目の「BB中一般遊技状態」の13ゲーム目(残り18ゲーム)の第3停止操作時にRB(JAC IN)入賞が成立したとき、表示されるものである。この「WHY画像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)内部当選した場合に「リプレイハズシ」を成功させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)〜30ゲーム目(残り1ゲーム)に「リプレイハズシ」を成功させたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前においてRB(JAC IN)入賞を成立させたときに表示される。
【0071】
図11は、3回目の「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目にRB(JAC IN)入賞を成立させたときに表示される「GREAT画像」を示す。この画像の中央には「GREAT」と表示され、理想的な状態を実現できたことを賞賛するものである。
【0072】
図12は、「BB中一般遊技状態」のスタート操作時において、「グループA」に内部当選した場合に液晶表示装置5に表示される「グループA内部当選画像」を示す。画像の中央右側には、グループAに内部当選したことを報知するパンチ上(図柄92)及びパンチ下(図柄93)が表示される。グループAに内部当選した場合、より多くのコインを獲得するには、常に入賞を成立させる必要がある。従って、図8の場合と異なり「NO」と表示されることはない。
【0073】
図13は、「BB中一般遊技状態」の第3停止操作時において、15枚役の入賞が成立した場合、停止操作が適切であったことを示すために、液晶表示装置5に表示される「NICE画像」を示す。画像の中央には、「NICE」と表示され内部当選した15枚役を確実に入賞を成立させることができたことを示す。「グループA」に内部当選したにも拘らず入賞を成立させることができない場合には、停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中央に「LOSS」と表示される。この15枚役は、前述した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合には入賞を成立させるべきものである。これが内部当選したにも拘らず入賞を成立させられなかったときには、その分だけ損となるので「LOSS」と表示し、遊技者にその旨を伝えるようにしている。
【0074】
図14は、「BB遊技状態」終了時において、その「BB遊技状態」におけるリールの停止操作の熟練度及び遊技に対する理解度を報知する「スキルポイント報知画像」を示す。この画像の中央には、「スキルポイント合計 3024」と表示され、その表示の下には、「ランク SSS」と表示されている。「スキルポイント合計」は、後で説明する図19及び図20に示すテーブルに基づいて算出される。「ランク」は、「スキルポイント合計」及び図21に示すテーブルに基づいて決定される。「スキルポイント報知画像」の左側には、リュウジ101がトロフィーを掲げる様子が表示される。このリュウジ101の表示態様は、「ランク」に従って変化する。
【0075】
[主制御回路]
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図15〜図18に示すフローチャートを参照して説明する。
【0076】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態を判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST2)。次に、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別し(ST3)、この判別が“YES”のときは、後で説明する図17のST31の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU31は、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、「RB遊技状態制御処理」を行い(ST5)、“NO”のときは、ST6の処理に移る。
【0077】
次に、CPU31は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のとき、CPU31は、前回のゲームが終了してから4.1秒経過しているか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の処理に移る。ST9の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、「確率抽選処理」を行う(ST10)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【0078】
次に、CPU31は、「内部当選役」及び「BET数」に関する情報を含む「内部当選役及びBET数コマンド」を副制御回路72に送信する(ST11)。次に、CPU31は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う(ST12)。「演出内容決定処理」では、上記ST1で判別された「遊技状態」及び上記ST7で決定した「内部当選役」に基づいて、「一般遊技状態」における液晶表示装置5の表示内容等を決定する。次に、CPU31は、「演出内容決定処理」の決定結果の情報を含み、液晶表示装置5の制御に必要な「演出内容コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST13)。
【0079】
次に、図16に示すように、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する、すなわちリール停止信号回路46からの入力を有効なものとして扱う(ST14)。次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST15)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときはST17の処理に移り、“NO”のときはST15の処理に移る。
【0080】
次に、CPU31は、内部当選役、停止操作がなされたときの図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST17)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST18)。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。この「リール停止コマンド」は、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST20)、この判別が“YES”のときはST21の処理に移る。次に、CPU31は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行う(ST21)。この「入賞判定及びコイン払出処理」では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、CPU31は、「入賞役コマンド」を送信する(ST22)。
【0081】
次に、CPU31は、BB入賞であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし(ST24)、ST27の処理に移る。ST23の判別が“NO”のとき、CPU31は、RB入賞であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST26)、ST27の処理に移り、“NO”のときは、ST27の処理に移る。ST27の処理では、CPU31は、「1ゲーム終了処理」を行い、図15のST1の処理に移る。「1ゲーム終了処理」では、今回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0082】
次に、図17を参照して「BB中一般遊技状態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0083】
初めに、CPU31は、BB中一般ゲーム可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可能回数を3回にセットする(ST32)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST33)、「遊技状態コマンド」を送信する(ST34)。この「遊技状態コマンド」は、ST24(図16)又はST84(図18)の処理に基づく「BB中一般遊技状態」を示すコマンドである。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST35)、この判別が“YES”のときは、ST36の処理に移る。ST36の処理では、CPU31は、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行い(ST37)、この「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役及びBET数コマンド」を送信する(ST38)。次に、CPU31は、「リールの回転処理」を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する(ST39)。
【0084】
次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST40)。この判別が“YES”のときはST42の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときはST42の処理に移り、“NO”のときはST40の処理に移る。次に、CPU31は、内部当選役、図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST42)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST43)。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST44)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときはST46の処理に移り、“NO”のときはST40の処理に移る。
【0085】
次に、CPU31は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行い(ST46)、「入賞役コマンド」を送信する(ST47)。次に、RB(JAC IN)入賞であるか否かを判別し(ST48)、この判別が“YES”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST49)、「1ゲーム終了処理」を行い(ST50)、図18のST61の処理に移る。ST48の判別が“NO”のときは、上記ST31の処理でセットしたBB中一般ゲーム可能回数を“1”減算する(ST51)。次に、CPU31は、BB中一般ゲーム可能回数は“0”であるか否かを判別する(ST52)。この判別が“YES”のときは、「BB終了コマンド」を送信し(ST53)、遊技状態を「一般遊技状態」とし(ST54)、「1ゲーム終了処理」を行い(ST55)、図15のST1の処理に移る。ST52の判別が“NO”のときは、CPU31は、「1ゲーム終了処理」を行い(ST56)、ST35の処理に移る。
【0086】
次に、図18を参照して「BB遊技状態」を構成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0087】
初めに、CPU31は、ST32においてセットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST61)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RBゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST62)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST63)、「遊技状態コマンド」を送信する(ST64)。この「遊技状態コマンド」は、ST49(図17)の処理に基づく「RB遊技状態」を示すコマンドである。
【0088】
次に、CPU31は、コインを受付けたか否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移る。ST66では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行い(ST67)、「内部当選役及びBET数コマンド」を送信する(ST68)。この「確率抽選処理」では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。続いて、CPU31は、「リールの回転処理」を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する(ST69)。
【0089】
次に、CPU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力があるか否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”のときはST72の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときはST72の処理に移り、“NO”のときはST70の処理に移る。次に、CPU31は、内部当選役、図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST72)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる(ST73)。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST74)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST75)。この判別が“YES”のときはST76の処理に移り、“NO”のときはST70の処理に移る。ST76の処理では、CPU31は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行ない(ST76)、続いて入賞か否かを判別する(ST77)。この判別が“YES”のときは、ST78の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。ST78の処理では、CPU31は、「入賞役コマンド」を送信する。次に、CPU31は、ST62の処理でセットしたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST79)、「コイン払出処理」を行う(ST80)。
【0090】
次に、CPU31は、RBゲーム可能回数を“1”減算し(ST81)、ST79又はST81の処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST82)。この判別が“YES”のときは、ST32の処理(図17)でセットされ、ST61の処理で減算されるRB発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”のときは、図17のST53の処理に移り、“NO”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし(ST84)、1ゲーム終了処理を行い(ST85)、図17のST33の処理に移る。ST82の判別が“NO”のとき、CPU31は、「1ゲーム終了処理」を行い(ST86)、ST65の処理に移る。
【0091】
[副制御回路]
図19は、副制御回路72のプログラムROM75に格納された「スキルポイント加算用テーブルA」を示す。「スキルポイント加算用テーブルA」では、「遊技に関連する情報」である「内部当選役」、「入賞の成否」、「回転回数」、「BET数」及び各「停止操作」に対応して加算される「スキルポイント」が定められている。「スキルポイント」とは、「遊技に関連する情報」に基づいて「停止操作」を点数化したものである。「スキルポイント加算用テーブルA」は、主に「停止操作」の熟練度を点数化したものである。
【0092】
「グループA」に内部当選し、「15枚役入賞」又は「パンチ上下の小役入賞」が成立した条件では、「回転回数」、「BET数」及び「停止操作」に対応して加算される「スキルポイント」が定められている。「回転回数」とは、「停止操作」が許可された後、「停止操作」が行われるまでの間にリールが回転した回数である。BET数“1”又は“2”の条件(15枚役入賞成立)における「第2停止操作」及び「第3停止操作」では、停止操作が行われたときのリールの回転回数が少ないほど、すなわち停止操作が許可されてから各停止操作が行われるまでの時間が短いほど、「スキルポイント」が高くなっている。本実施例では、第1停止操作にかかる時間を、スタート操作から、すなわちリールが定速回転となり「停止操作」が許容されたときから第1停止操作までとし、第2停止操作にかかる時間を第1停止操作から第2停止操作までとし、第3停止操作にかかる時間を第2停止操作から第3停止操作までとしている。BET数“3”の条件では、「第1停止操作」が正確に行われていれば、すなわち「パンチ上下の小役入賞」の成立が確定すれば、「第2停止操作」及び「第3停止操作」に拘らず“15枚”のコインが払出される。従って、「回転回数」に従って「スキルポイント」が変化するのは、「第1停止操作」のみである。BET数“3”の条件で「回転回数」に拘らず“30ポイント(以下「p」と表記する)”が与えられるのは、BET数“1”及び“2”の条件において与えられる「スキルポイント」との整合を取るためである。
【0093】
「グループA」に内部当選したが「入賞不成立」、「パンチ上の小役入賞成立」又は「パンチ下の小役入賞成立」のとき、すなわち“15枚”のコインが払出されないときには、「15枚役入賞成立」又は「パンチ上下の小役入賞成立」の場合と比較して与えられる「スキルポイント」は非常に少なくなるように定められている。
【0094】
「グループB」又は「ベルの小役入賞」に内部当選したとき、いずれの場合も入賞が成立すれば“80p”、入賞が不成立であれば“20p”が与えられる。「RB(JAC IN)」に内部当選したとき、入賞が成立すれば“50p”、入賞が不成立であれば“45p”又は“30p”が与えられる。より多くのコインを獲得するためには、遊技状況に応じて「リプレイハズシ」を行い、内部当選した「RB(JAC IN)」の入賞を不成立にする必要もある。このため、「RB(JAC IN)」に内部当選した状況において、入賞が成立したときに与えられる「スキルポイント」及び入賞が不成立のときに与えられる「スキルポイント」の差を小さくしている。「はずれ」に内部当選したときは、“70p”又は“50p”が与えられる。
【0095】
図20は、副制御回路72のプログラムROM75に格納された「スキルポイント加算用テーブルB」を示す。このテーブルは、「RB(JAC IN)」に内部当選したときに使用される。「スキルポイント加算用テーブルB」は、主に「遊技に対する理解度」に基づいて「停止操作」を点数化したものである。具体的には、「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当選したとき、遊技状況に応じて適切な「停止操作」をしたか否かを点数化したものである。
【0096】
(1)に示す「スキルポイント加算用テーブルB−▲1▼」は、1回目の「BB中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、入賞が成立又は入賞が不成立のいずれの場合にも「スキルポイント」は与えられない。
【0097】
(2)に示す「スキルポイント加算用テーブルB−▲2▼」は、2回目の「BB中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、入賞が成立の場合に20ポイントが与えられる。
【0098】
(3)に示す「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」は、3回目の「BB中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、残りゲーム数が“1”〜“9”の状況においてRB(JAC IN)入賞が成立した場合、残りゲーム数が少ないほど、多くの「スキルポイント」が与えられるように定められている。残りゲーム数が“10”〜“30”の状況においてRB(JAC IN)入賞が成立した場合には、「スキルポイント」は与えられない。ここで、前述のように、より多くの獲得枚数を獲得するには、残り9ゲーム目では、「リプレイハズシ」を行い、「RB(JAC IN)入賞」を不成立とする必要があるが、このテーブルでは、残り9ゲーム目に「RB(JAC IN)入賞」が成立した場合にも少ない点数ではあるが、「スキルポイント」を与えるようにしている。また、残りゲーム数が“1”〜“9”の状況において「RB(JAC IN)入賞」が成立した場合には、「BET数」が少ないほど入賞を成立させることが難しいことから、「BET数」が少ないほど多くの「スキルポイント」を与えるように定めている。
【0099】
残りゲーム数が“1”〜“7”のとき、入賞が不成立となると「スキルポイント」は与えられない。残りゲーム数が“8”〜“30”のとき、入賞が不成立となると“30p”が与えられる。ここで、前述のように、より多くの獲得枚数を獲得するには、残り8ゲーム目では、「リプレイハズシ」を行わず、「RB(JAC IN)入賞」を成立させる必要があるが、このテーブルでは、残り8ゲーム目に「RB(JAC IN)入賞」が不成立の場合にも少ない点数ではあるが、「スキルポイント」を与えるようにしている。
【0100】
図21は、副制御回路72のプログラムROM75に格納され、「スキルポイントの合計」と「ランク」とを関係付けるテーブルを示す。各「スキルポイントの合計」に対して「SSS」〜「C」までの「ランク」が関係付けられている。前述のように、「ランク」及び「スキルポイントの合計」は、「スキルポイント報知画像」(図14)に表示される。
【0101】
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図22〜図25に示すフローチャートを参照して説明する。
【0102】
図22は、「BB中一般遊技状態ゲーム回数カウント処理」を示すフローチャートである。
【0103】
初めに、サブCPU74は、「BB中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ワークRAM76に「BB中一般ゲーム回数カウンタ」をセットする(ST92)。続いて、サブCPU74は、ゲーム毎に送信される「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST93)、この判別が“YES”のとき、「BB中一般ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算し(ST94)、“NO”のときは、ST95の処理に移る。ST95の処理において、サブCPU74は、「RB遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST96の処理に移り、“NO”のときはST99の処理に移る。ST96の処理では、サブCPU74は、「BB中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、「一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する(ST97)。この判別が“NO”のときは、ST96の処理に移り、“YES”のときは、「BB中一般ゲーム回数カウンタ」をリセットし(ST98)、ST91の処理に移る。ST99の処理(上記ST95で“NO”)では、サブCPU74は、「一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“YES”のときはST98の処理に移り、“NO”のときはST93の処理に移る。
【0104】
図23は、副制御回路72のサブCPU74により行われる「演出処理」を示すフローチャートである。
【0105】
初めに、サブCPU74は、BB入賞を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ワークRAM76に「スキルポイントカウンタ」をセットする(ST102)。続いて、サブCP+U74は、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ST103)。この判別が“YES”のときは、「RB遊技状態演出表示処理」(図示せず)を行い、続いて、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」に変更されたか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときはST103の処理に移り、“NO”のときは「BB終了コマンド」を受信しているか否かを判別し(ST106)、この判別が“YES”のときは、後で説明するST133(図24)の処理に移り、“NO”のときはST104の処理に移る。ST103の判別が“NO”、すなわち、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」のとき、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST107)、この判別が“YES”のときは、「回転回数チェック用タイマ」に“0”から“定速回転到達時間”を減算した値をセットし(ST108)、図24のST109の処理に移る。“定速回転到達時間”とは、「スタート操作」が行われた後、リールの加速処理によりリールの回転数が「定速回転(80回転/分)」に到達し、「停止操作」が許容されるまでの時間(例えば“174.8ms”)である。
【0106】
次に、図24に示すように、サブCPU74は、ST107の処理に基づき、内部当選役はRBであるか否かを判別する(ST109)。この判別が“YES”のときは、ST110の処理に移り、“NO”のときは、ST118の処理に移る。
【0107】
ST110の処理では、サブCPU74は、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別する。具体的には、「BB中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」(図15のST2の処理で送信)を受信した後、「RB遊技状態」を示す最初の「遊技状態コマンド」(図18のST64の処理で送信)を受信するまでの間、1回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。「RB遊技状態」を示す最初の「遊技状態コマンド」の次に受信した「BB中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」(図17のST34の処理で送信)を受信した後、「RB遊技状態」を示す2つ目の「遊技状態コマンド」を受信するまでの間、2回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。「RB遊技状態」を示す2つ目の「遊技状態コマンド」の次に受信した「BB中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信した後、「RB遊技状態」を示す3つ目の「遊技状態コマンド」を受信するまでの間、3回目の「BB中一般遊技状態」であると判別する。ST110の判別が“YES”のときは、ST111の処理に移り、“NO”のときは、後で説明する図25のST141の処理に移る。
【0108】
ST111の処理において、サブCPU74は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブCPU74は、RB(JAC IN)入賞を成立させるべきことを示唆する「JAC IN(通常)内部当選画像」(図7)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。次に、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST112)。ST112の判別が“YES”のときは、入賞が成立したか否かを判別する(ST113)。
【0109】
ST113の判別が“YES”のときは、サブCPU74は、「COOL画像表示処理」を行い(ST114)、「スキルポイント加算処理」を行う(ST115)。「COOL画像表示処理」では、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)入賞が成立したことから冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及び「スキルポイント加算用テーブルB」(図20)を使用して加算するべき「スキルポイント」を判別し、これを「スキルポイントカウンタ」に加算する。具体的には、ST115の処理が行われるのは、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)入賞が成立した場合である。1回目の「BB中一般遊技状態」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)に基づいて“50p”を加算する。2回目の「BB中一般遊技状態」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及び「スキルポイント加算用テーブルB−▲2▼」に基づいて“70p”を「スキルポイントカウンタ」に加算する。続いて、サブCPU74は、ST132の処理に移る。
【0110】
ST113の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、「WHY画像表示処理」を行い(ST116)、「スキルポイント加算処理」を行う(ST117)。「WHY画像表示処理」では、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)に内部当選したにも拘らずRB(JAC IN)入賞が不成立となったことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)入賞が不成立の場合であることから、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及びBET数に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“45p”又は“30p”を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132の処理に移る。
【0111】
ST109の判別が“NO”、すなわち内部当選役が「RB」以外のとき、サブCPU74は、内部当選役が「はずれ」であるか否かを判別する(ST118)。この判別が“YES”のときは、「はずれ画像表示処理」を行い(ST119)、「スキルポイント加算処理」を行う(ST120)。「はずれ画像表示処理」により表示される「はずれ画像」(図示せず)は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったことを報知するものである。「スキルポイント加算処理」では、内部当選役が「はずれ」の場合であることから、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及び「BET数」に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“70p”又は“50p”を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132の処理に移る。
【0112】
ST118の判別が“NO”、すなわち内部当選役が「はずれ」及び「RB」以外のとき、サブCPU74は、内部当選役に応じた「内部当選役報知画像表示処理」を行う(ST121)。この処理では、サブCPU74は、所定の内部当選役に内部当選したことを示唆する画像を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。例えば、「グループA」に内部当選した場合には、「グループA内部当選画像」(図12)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
【0113】
次に、サブCPU74は、「リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST122)、この判別が“YES”のときは、「回転回数チェック用タイマ」の値に基づいて、停止操作における回転回数を記憶する(ST123)。具体的には、「回転回数チェック用タイマ」の値と「定速回転」における単位時間当りの回転数とを掛けた値をワークRAM76に記憶する。次に、「回転回数チェック用タイマ」の値を“0”にリセットする(ST124)。ここで、「第1停止操作」に基く「リール停止コマンド」を受信した場合、ST123の処理ではST108の処理に基いて計数されたタイマ値に基く「回転回数」を記憶する。すなわち、リールが「定速回転」となり「停止操作」が許容された後、「第1停止操作」までの間の「回転回数」を記憶する。「第2停止操作」又は「第3停止操作」に基く「リール停止コマンド」を受信した場合、ST123の処理ではST124の処理に基いて計数されたタイマ値に基く「回転回数」を記憶する。すなわち、「第1停止操作」が行われた後、「第2停止操作」が行われるまで、又は「第2停止操作」が行われた後、「第3停止操作」が行われるまでの間の「回転回数」を記憶する。
【0114】
次に、サブCPU74は、「リール停止コマンド」を3回受信したか否かを判別し(ST125)、この判別が“YES”のときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、ST122の処理に移る。ST126の処理では、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、入賞が成立したか否かを判別する(ST127)。
【0115】
ST127の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、「NICE画像表示処理」を行い(ST128)、「スキルポイント加算処理」を行なう(ST129)。「NICE画像表示処理」では、サブCPU74は、入賞を成立させることができたことを示す「NICE画像」(図13)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)、「内部当選役」、「回転回数」及び「BET数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132の処理に移る。
【0116】
ST127の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、「LOSS画像表示処理」を行い(ST130)、「スキルポイント加算処理」を行なう(ST131)。「LOSS画像表示処理」では、サブCPU74は、内部当選した内部当選役の入賞が不成立となったことを示す「LOSS画像」(図示せず)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)、「内部当選役」、及び「BET数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132の処理に移る。
【0117】
ST132の処理において、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、「スキルポイントカウンタ」の値及び図21に示すテーブルに基づき「スキルポイント報知画像表示処理」を行ない(ST133)、「スキルポイントカウンタ」をリセットし(ST134)、ST101(図23)の処理に移る。ST132の判別が“NO”のときは、ST103(図23)の処理に移る。
【0118】
図25のST141の処理において、サブCPU74は、「BB中一般ゲーム回数カウンタ」の値に基づいて、残りゲーム数が“9”以上であるか否かを判別する。「残りゲーム数が9ゲーム以上」の場合とは、「BB中一般遊技状態」においてゲームを行うことが可能な30ゲームのうち、現在のゲームが22ゲーム目以前の場合である。ここで、ST141の処理が行われるのは、ST110の判別が“NO”、すなわち3回目の「BB中一般遊技状態」の場合である。ST141の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、「JAC IN(NO)内部当選画像表示処理」を行う(ST142)。この処理では、サブCPU74は、RB(JAC IN)入賞を成立させるべきでないこと、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆する「JAC IN(NO)内部当選画像」(図8)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。次に、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST143)、この判別が“YES”のとき、入賞が成立したか否かを判別する(ST144)。
【0119】
ST144の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、「WHY画像表示処理」を行い(ST145)、「スキルポイント加算処理」を行なう(ST146)。「WHY画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が9ゲーム以上であるとき、RB(JAC IN)入賞が成立したことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及び「BET数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。なお、残りゲーム数が“9”の場合のみ、「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」を使用して、「スキルポイントカウンタ」に“50p”を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132(図24)の処理に移る。
【0120】
ST144の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、「COOL画像表示処理」を行い(ST147)、「スキルポイント加算処理」を行なう(ST148)。「COOL画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が9ゲーム以上であるとき、RBに内部当選したにも拘らず「リプレイハズシ」によりRB(JAC IN)入賞が不成立であることから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)、「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」(図20)及び「BET数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブCPU74は、ST132(図24)の処理に移る。
【0121】
ST141の判別が“NO”のとき、サブCPU74は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処理」を行う(ST149)。この処理では、サブCPU74は、RB(JAC IN)入賞を成立させるべきことを示唆する「JAC IN(通常)内部当選画像」(図7)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。次に、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST150)。この判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞が成立したか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”のときはST152の処理に移り、“NO”のときはST156の処理に移る。
【0122】
ST152の処理では、サブCPU74は、現在のゲームが「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「GREAT画像表示処理」を行い(ST153)、“NO”のときは、「COOL画像表示処理」を行う(ST154)。「GREAT画像表示処理」では、理想的な状態、すなわち「BB中一般遊技状態」の30ゲームを全て活用できた状態を実現できたことを賞賛する「GREAT画像」(図11)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「COOL画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲーム以下であるとき、RB(JAC IN)入賞を成立させたことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。続いて、サブCPU74は、「スキルポイント加算処理」を行なう(ST155)。「スキルポイント加算処理」では、「BB中一般遊技状態」の残りゲーム数、「BET数」、「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)及び「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」(図20)に基づいて「スキルポイント」を加算する。例えば、「BET数」“1”の状況においてST152の処理で“YES”と判別された場合には、「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“770p”が加算される。続いて、サブCPU74は、ST132(図24)の処理に移る。
【0123】
ST156の処理(ST151で“NO”)では、サブCPU74は、「WHY画像表示処理」を行ない(ST156)、「スキルポイント加算処理」を行う(ST157)。「WHY画像表示処理」では、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲーム以下であるとき、RBに内部当選したにも拘らず、RB(JAC IN)入賞が成立しないことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「BET数」及び「スキルポイント加算用テーブルA」(図19)に基づいて「スキルポイント」を加算する。なお、残りゲーム数が“8”の場合は、「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」を使用して“30p”を「スキルポイントカウンタ」に加算する。続いて、サブCPU74は、ST132(図24)の処理に移る。
【0124】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0125】
本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。また、報知手段としてLEDドットマトリクスを用いるようにしてもよい。
【0126】
本実施例では、「BB遊技状態」の終了時に「スキルポイント」を遊技者に報知するようにしているが、一の停止操作毎にその「スキルポイント」を報知するようにしてもよい。また、一のゲーム毎又は各回の「BB中一般遊技状態」毎に「スキルポイント」を計数し、その結果を報知するようにしてもよい。
【0127】
リールの停止操作が許容された状態(すなわち定速回転)となったことを液晶表示装置により報知するようにしてもよい。これにより、リールの停止操作が許容されている状態であることを知らずに停止操作が遅れることがなくなり、遊技者は、自己の正当な「スキルポイント」、すなわちリールの停止操作の熟練度及び遊技に対する理解度を把握することができる。
【0128】
また、本実施例では、「スキルポイント加算用テーブルB−▲3▼」では、残りゲーム数が“9”より少なくなるに従って加算される「スキルポイント」が大きくなるようにしているが、残り何ゲーム目でRB(JAC IN)に内部当選するかどうかは、遊技者の停止操作とは関係がなく、運によるものである。従って、残りゲーム数が“8”〜“1”ゲーム目において加算される「スキルポイント」が「BET数」のみに基づいて変化するようにしてもよい。なお、例えば「BB中一般遊技状態」においてRB(JAC IN)に内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させたとき、その内部当選役を次ゲーム以降まで保持する、いわゆる「JAC INフラグ持ち越し機能」を備えた遊技機に本発明を適用する場合、残りゲーム数が“9”或いは“8”より少なくなるに従って加算される「スキルポイント」が大きくなるようにするのが好ましい。
【0129】
また、本実施例では、「BB遊技状態」において計数された「スキルポイント」を遊技者に報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「一般遊技状態」における所定期間(例えば、所定ゲーム回数)、遊技者に内部当選役を報知する機能を備える遊技機では、その所定期間における「スキルポイント」を計数し、その結果を遊技者に報知するようにしてもよい。また、この期間を小役の入賞が成立しやすい期間である、いわゆる「小役の集中」の期間とするようにしてもよい。また、本発明をいわゆる「チャレンジタイム(CT)」を発生させる機能を有する遊技機に適用するようにしてもよい。また、「BET数」に拘らず遊技者の所定の操作により「有効ライン」を任意に選択できる操作部を有する遊技機に本発明を適用し、「有効ライン」の数、或いは選択された「有効ライン」の位置に基いて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。
【0130】
また、各入賞を示す図柄の組合せに含まれる図柄が各リールに配置されている数及びその入賞の成否に基づいて、「停止操作」を点数化するようにしてもよい。すなわち、各リール上の図柄の配列に基づいて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。また、変動表示中の各図柄の「見やすさ」或いは「認識しやすさ」に基づいて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。本実施例では、“7”、“パンチ上”、及び“パンチ下”の幅は、他の図柄よりも大きく、変動表示中に見やすい図柄であると考えられる。
【0131】
本実施例では、前回のゲームが開始した後、所定時間(例えば4.1秒)の間、遊技者の「スタート操作」を無効としているが、「スタート操作」を無効とせずに「停止操作」を無効とするようにしてもよい。この場合、前回のゲームが終了した後、所定時間(例えば4.1秒)経過し、且つリールが「定速回転」となった後に「停止操作」を許容するようにしてもよい。
【0132】
また、停止ボタン等の操作に基づく信号を、直接副制御回路へ入力するようにしてもよい。これにより、主制御回路は、「リール停止コマンド」の生成及び送信の必要がなく、主制御回路の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図3】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図4】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図5】実施例のBB遊技状態の構成を示す図。
【図6】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す図。
【図7】 JAC IN(通常)内部当選画像を示す図。
【図8】 JAC IN(NO)内部当選画像を示す図。
【図9】COOL画像を示す図。
【図10】WHY画像を示す図。
【図11】GREAT画像を示す図。
【図12】グループA内部当選画像を示す図。
【図13】NICE画像を示す図。
【図14】スキルポイント報知画像を示す図。
【図15】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図15に続くフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】スキルポイント加算用テーブルAを示す図。
【図20】スキルポイント加算用テーブルBを示す図。
【図21】スキルポイントの合計とランクとの関係を示す図。
【図22】BB中一般遊技状態ゲーム回数カウント処理を示すフローチャート。
【図23】副制御回路の演出処理を示すフローチャート。
【図24】図23に続くフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol becomes a winning corresponding to a predetermined winning combination, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out one coin. As such a winning combination, a special increasing winning combination (hereinafter referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be given a small profit.
[0004]
In the mainstream models, in order to win a prize for paying out coins, medals, etc., an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) is won (hereinafter referred to as “internal winning”). And the player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols that will win the winning combination can be stopped at a predetermined winning line.
[0005]
In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream. In addition, in order to acquire more game media under a predetermined game situation (for example, “BB general game state” described later), a combination of symbols serving as a predetermined winning combination is placed on a predetermined winning line. There is a case where the player is required to perform a stop operation (so-called “handling”) so that they are not arranged, that is, an understanding level of the game is required.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the player cannot accurately grasp the skill level of his / her stop operation that is directly related to winning or losing, or the level of understanding of the game. Although it is possible to grasp the proficiency level of the rough stop operation or the like based on the number of game media acquired based on the BB prize, it is not possible to grasp the accurate proficiency level. Therefore, especially beginners do not recognize the fact that they are not clearly aware that their level of skill in stopping operations or understanding of games is low, that is, they are disadvantaged in terms of winning or losing. In addition, it is considered that there are cases where a game is performed. In addition, it can be considered that there are some persons who wish to accurately grasp the degree of skill of their own stop operation if they are skilled to some extent.
[0007]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can objectively grasp the skill level of a stop operation or an understanding level of a game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The first aspect of the present invention is necessary for a game.pluralDesignMultiple reels drawn on the outer surfaceWhen,An insertion operation detecting means for detecting an insertion operation of a coin, and a start operation for detecting a start operation for starting rotation of the plurality of reels on condition that at least one coin has been inserted by the insertion operation detecting means. When a detection means, a stop operation detection means provided with a plurality of stop buttons corresponding to the plurality of reels, detecting a stop operation for stopping the rotation of the plurality of reels, and the start operation are performed. ,The internal winning combination is determined by random values sampled for each game.In addition, the plurality of reels are rotated, and when the rotation of the plurality of reels reaches a constant speed, the detection of the stop operation is permitted, and the internal winning combinationBased on the determination result and the player's stop operationRotating multiple reelsControl means for controlling the stop,As a result of the stop control, when it becomes the stop mode indicating the winning of the determined internal winning combination, coins are paid out according to the internal winning combination, and when the result of the stop control becomes a combination of predetermined symbols, it is relative to the player Control means for generating an advantageous state in which the advantageous state is terminated when a predetermined condition is satisfied in the advantageous stateWhenThe type of the internal winning combination and the success or failure of the winning combination, until the stop operation is performed after the stop operation is permitted by the control means, or the stop operation is performed. The number of rotations of the plurality of reels until the next stop operation is performed, the number of inserted coins detected by the insertion operation detecting means, and the order in which the stop operation is performed. Skill point addition table A in which the number of points corresponding to each is specified, and a stop where the expected value of the total number of coins paid out during the advantageous state is maximized for the internal winning combination determined during the advantageous state A skill point addition table B in which a score corresponding to a result of the determination as to whether or not an operation has been performed is defined, and the control means includes the skill point during the advantageous state. Arabic reference to the table A and the skill point addition table B counting the number, the counting result at the time of the advantageous state EndAnnouncer who informs the player ofStepIt is characterized by having.
[0012]
Of the present inventionSecondIn this aspect, the control means counts a score corresponding to a stop operation performed in one game.
[0013]
[Action and effect]
According to the first aspect of the present invention, the control means provides information related to the game with the stop operation.(“Type of internal winning combination and success / failure of the winning combination”, “Multiple reels from when the stop operation is permitted until the stop operation is performed, or after the stop operation is performed until the next stop operation is performed. ”Number of rotations”, “Number of coins detected by the insertion operation detection means”, “Order of stop operation”)Based on the above, the score is calculated and the score corresponding to the stop operation is counted.Further, the control means scores the stop operation based on “whether or not the stop operation that maximizes the expected value of the total number of coins paid out during the advantageous state has been performed”, and counts the score for the degree of understanding of the game. . AndNotification meansThis score result is notified.
ObedienceThus, the player can objectively grasp the skill level of the stop operation or the understanding level of the game. In particular, the beginner clearly recognizes that his / her skill in the stop operation or his / her understanding of the game is low, so that the subsequent game of the beginner can be positively influenced.
[0017]
Of the present inventionSecondIn this aspect, the control means counts points corresponding to the stop operation performed in one game. Therefore, the player can grasp the score for each game, and can recognize his / her skill of stopping operation or understanding of the game.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. The
[0019]
A
[0020]
Inside the
[0021]
On the left side of the
[0022]
On the right side of the
[0023]
A bonus game
The bonus game
[0024]
A
[0025]
A C /
[0026]
Three
[0027]
2 is based on a
[0028]
The
[0029]
Connected to the
[0030]
The
[0031]
In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0032]
Furthermore, a
[0033]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0034]
The start switch 6S detects the operation of the
[0035]
In the circuit of FIG. 2, the
[0036]
After the rotation of the
[0037]
A symbol table is stored in the
[0038]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0039]
The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the
[0040]
When the internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0041]
If it becomes a stop mode indicating winning of an internal winning winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”), the
[0042]
The block diagram of FIG. 3 shows the configuration of the
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
FIG. 4 shows
[0046]
FIG. 5 shows an example of the configuration of the “BB gaming state” of the gaming machine (so-called “A type” gaming machine) 1 of the embodiment. The “BB gaming state” is generated by BB winning. “BB gaming state” means “RB gaming state” which ends when 12 games (RB game possible number of times) are digested or 8 times (RB winning number of possible times) is won, "A general gaming state during BB" with the possibility of winning a prize. The “BB gaming state” is obtained by digesting “30 games” (the number of possible general games during the BB) in the “BB general gaming state” or by generating the “RB gaming state” three times (the number of possible RB occurrences). finish. Here, the “BB gaming state” shown in FIG. 5 indicates a case where the “RB gaming state” occurs three times.
[0047]
In the “general gaming state” that is the normal gaming state, when the BB is won, the first “BB general gaming state” is entered. In the first “BB general game state”, when an RB win (so-called “JAC IN”) is made, the state becomes “RB game state”. When this “RB gaming state” ends, the second “BB general gaming state” is entered. In the second “BB general game state”, when an RB (JAC IN) win is made, the player enters the “RB game state”. When this “RB gaming state” ends, the third “BB in-game state” is entered. In the third “BB general game state”, when an RB (JAC IN) win is made, it becomes “RB game state”. When this “RB gaming state” ends, the “BB gaming state” also ends and becomes the “general gaming state”.
[0048]
FIG. 6 shows the winning combination and the number of payouts indicated by the combination of symbols displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) in each gaming state.
[0049]
"7 (
[0050]
In the “general gaming state”, when “revenge (
[0051]
The winning combinations in the “BB game state” include “RB (JAC IN)”, “15 sheets combination”, and various “small roles”. When “7-7-7”, “Punch-Punch-Up-Punch” or “Punch-Down-Punch-Down-Punch” are lined up along the active line in the “BB general game state” It ’s a 15-piece winning prize ”. Here, the combination of symbols indicates “BB winning” in the “general gaming state”. A player plays a game with the expectation that a combination of symbols indicating “BB winning” will be arranged, but generally, “BB winning” occurs on average about “20 times”. Therefore, in the “general game state”, the combination of symbols indicating “BB winning” is aligned in the “BB general game state”, so that the satisfaction of the player or the interest in the game can be enhanced.
[0052]
When “Revenge-Revenge-Revenge” is arranged along the active line in the “BB general gaming state”, “RB (JAC IN) winning” is awarded. When “RB (JAC IN) winning” is made, the gaming state becomes “RB gaming state”. When “above punch” or “under punch” on the left reel 3L is stopped and displayed on the active line, it is “small winning a prize on punch” or “small winning a prize under punch”. In the left reel 3L, “above punch” and “under punch” are arranged adjacent to each other, and in the situation where the BET number is “3”, “above punch” and “under punch” are displayed in the
[0053]
Here, in the present embodiment, a so-called “group lottery” is performed in the “general gaming state during BB”. Specifically, when the internal winning combination “Group A” is won internally, “15-piece winning combination”, “small punch winning combination” or “under-punching small winning combination” is possible. In addition, when “Group B”, which is an internal winning combination, is won internally, “Punching ball small winning combination” or “Cherry small winning combination” is possible. Which winning combination to win in each group is determined based on the player's stop operation.
[0054]
When the game is started under the condition of BET number “1” (valid line number “1”) and “Group A” is won internally, “Up punch” or “Down punch” stops in the middle of the
[0055]
In the
[0056]
In particular,
(1) In the “probability lottery process”, if you stop at the position (timing) where you can draw the symbol corresponding to the internal winning and winning combination,
(2) In the case of “probability lottery processing”, if you stop at a position (timing) where you ca n’t pull in the symbol corresponding to the internal winning and winning combination,
(3) If you do not win in the “probability lottery process”
In the three patterns of (1), if the stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination can be withdrawn, a “winning” is obtained, but the symbol corresponding to the winning combination cannot be withdrawn as in (2). If the stop operation is performed at the position, the “winning” is not established even if the internal winning is made. Further, when the internal winning is not performed as in (3), the
[0057]
In this embodiment, the retractable position is within a range of a maximum of 4 frames. For example, when BB is won internally and "7-7" is lined up along the central pay line, any of the symbols of
[0058]
In the “general gaming state during BB”, it is possible to play the game up to 30 times as described above, and in order to acquire more coins, it is necessary to digest as many games as possible in this state. It becomes. RB (JAC IN) wins in “BB General Game State”, and when “Revenge (
[0059]
In this embodiment, when the RB (JAC IN) is internally won in the “BB general gaming state”, the stop operation is performed in the order of the
[0060]
Here, in order to acquire the maximum number of coins in the “BB gaming state”, it is necessary to generate three “RB gaming states” and further consume 30 games in the “BB gaming state”. . In general, in the “general gaming state during BB”, the probability of internally winning RB (JAC IN) is about 1 / 3.5. Therefore, in the “BB general gaming state”, there may be cases where the 3rd RB (JAC IN) is not internally won. Therefore, in the 1st and 2nd RB (JAC IN) internal winnings, the “Replay Hashi” is not performed. RB (JAC IN) wins and “Replay Hazushi” is performed in the third “BB game state”.
[0061]
In the
[0062]
For example, in the third “BB general game state”, when RB (JAC IN) is internally won in the 21st game of the “BB general game state” (the remaining 10 games [including the 21st game]), If an RB (JAC IN) win is made without performing “Replay Hazushi”, 15 out of 30 games in the “BB general gaming state” cannot be made into 15 winning combinations. Therefore, in this case, the maximum obtained number is “771− (15−1) × 9 = 644”.
[0063]
On the other hand, when “Replay Hands-off” is performed in the 21st game (remaining 10 games) and the third “RB gaming state” does not occur, the maximum number obtained is “644”. Specifically, the number of coins acquired at the time of winning the BB is “15”, and the number of coins acquired by winning 15 combinations in 27 games “general gaming state during BB” is “27 × (15-1) = 378”, “ The number “−1” spent to perform “Replay Hassi” in one game of “BB general gaming state”, and the number “2 × (number of coins acquired by RB (JAC IN) winning in two games of“ BB general gaming state ” 15-1) = 28 ”and the number“ 2 × 8 × (15-1) = 224 ”acquired by winning the prize in the two“ RB gaming state ”are added to obtain“ 644 ”. Here, the calculation is made for the case where all the remaining nine games in the “BB general gaming state” have won 15 combinations with a BET number “1”.
[0064]
As described above, it can be seen that there is no difference in the number of acquired images even when the “replay disposition” is performed in the 21st game (remaining 10 games) and when it is not performed. In the 21st game and after, when RB (JAC IN) is won internally, it is considered whether or not “Replay Hazushi” should be performed. In order to increase the number of winnings, it is necessary to win RB (JAC IN) in the vicinity of the 30th game in the “BB general gaming state”. However, if the RB (JAC IN) is not won internally, an RB (JAC IN) prize will not be awarded. Therefore, if the “Replay Handshake” is always performed, the third “RB gaming state” cannot be generated. Therefore, the probability of internally winning RB (JAC IN) is about 1 / 3.5, so the expected value is taken into consideration, and when RB (JAC IN) is won internally until the 22nd game (9 games remaining), “Replay Hands It is considered that it is necessary to increase the number of obtained games after the 23rd game (remaining 8 games) or later so as not to perform the “replay scratch” even if RB (JAC IN) is internally won. Here, in this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”.
[0065]
In the 23rd game (the remaining 8 games) and beyond, the operation procedure of not performing “Replay Hazushi” even if the RB (JAC IN) is won internally can obtain the most coins when the expected value is calculated. It is considered to be deaf. By following this operation procedure, it is not always possible to obtain many coins in each “BB gaming state”. For example, it is possible that RB (JAC IN) is never won internally through 30 games in the “BB general game state”. Also, the actual number acquired may depend on luck. However, in the long term, it is considered that the number of acquired images converges to a high level (as expected) by continuing the above operation procedure.
[0066]
FIG. 7 shows a “JAC IN (normal) internal winning image” displayed on the liquid
[0067]
The image shown in FIG. 7 indicates that the remaining number of games in the “BB medium general gaming state” is “5” in the “BB medium general gaming state”. In this case, in order to increase the number of acquisitions, the player should establish an RB (JAC IN) prize without performing “Replay Hazushi”. Unlike the image shown in FIG. 8 to be described next, the revenge (symbol 97) is not displayed as “NO”, and the image shown in FIG. 7 is a revenge (symbol corresponding to the RB (JAC IN) winning). 97).
[0068]
FIG. 8 shows a “JAC IN (NO) internal winning image” displayed on the liquid
[0069]
FIG. 9 is displayed at the time of the third stop operation when the RB (JAC IN) is internally won in the “BB general game state” and an appropriate operation is performed to increase the number of acquisitions. A “COOL image” for notifying the player of what has been done is shown. In the “COOL image”, “COOL” is displayed in the center, and the
[0070]
FIG. 10 is displayed at the time of the third stop operation when an appropriate operation for increasing the number of acquired coins is not performed when an internal winning is made to RB (JAC IN) in “general gaming state during BB”. The “WHY image” that informs that the user feels doubt about the determination is shown. The “WHY image” is displayed as “WHY” in the center, and the
[0071]
FIG. 11 shows a “GREAT image” displayed when an RB (JAC IN) win is established in the 30th game of the “BB general game state” for the third time. “GREAT” is displayed in the center of this image, and praises that the ideal state has been realized.
[0072]
FIG. 12 shows a “Group A internal winning image” displayed on the liquid
[0073]
FIG. 13 is displayed on the liquid
[0074]
FIG. 14 shows a “skill point notification image” for reporting the skill level of the reel stop operation and the level of understanding of the game in the “BB gaming state” at the end of the “BB gaming state”. “Skill point total 3024” is displayed at the center of this image, and “Rank SSS” is displayed below the display. “Skill point total” is calculated based on tables shown in FIGS. 19 and 20 described later. “Rank” is determined based on “skill point total” and the table shown in FIG. On the left side of the “skill point notification image”, a state in which
[0075]
[Main control circuit]
Next, the control operation of the
[0076]
First, the
[0077]
Next, the
[0078]
Next, the
[0079]
Next, as shown in FIG. 16, the
[0080]
Next, the
[0081]
Next, the
[0082]
Next, the control operation of the
[0083]
First, the
[0084]
Next, the
[0085]
Next, the
[0086]
Next, the control operation of the
[0087]
First, the
[0088]
Next, the
[0089]
Next, the
[0090]
Next, the
[0091]
[Sub control circuit]
FIG. 19 shows “skill point addition table A” stored in the
[0092]
Under the condition that “Group A” is won internally and “15-piece winning prize” or “Small winning prize at top and bottom of punch” is established, it is added corresponding to “Number of rotations”, “BET number” and “Stop operation” “Skill points” are established. The “number of rotations” is the number of times the reel has rotated after the “stop operation” is permitted and before the “stop operation” is performed. In the “second stop operation” and the “third stop operation” under the condition of the BET number “1” or “2” (15 winning combinations established), the smaller the number of reel rotations when the stop operation is performed, That is, the shorter the time from when the stop operation is permitted to when each stop operation is performed, the higher the “skill point”. In this embodiment, the time required for the first stop operation is the time from the start operation, that is, from the time when the reel rotates at a constant speed and the “stop operation” is permitted until the first stop operation, and the time required for the second stop operation is The period from the first stop operation to the second stop operation is the time required for the third stop operation from the second stop operation to the third stop operation. Under the condition of the BET number “3”, if the “first stop operation” is accurately performed, that is, if the establishment of the “punch up / down small winning combination” is confirmed, the “second stop operation” and the “third stop operation” are performed. Despite the “stop operation”, “15 coins” are paid out. Therefore, only the “first stop operation” changes the “skill point” according to the “number of rotations”. “30 points (hereinafter referred to as“ p ”)” is given regardless of “number of rotations” under the condition of BET number “3” because “skills” given under the conditions of BET number “1” and “2” This is to ensure consistency with the “point”.
[0093]
When “Group A” is won internally, but “No win”, “Small win on punch” or “Short win on small punch”, that is, “15 coins” are not paid out. The “skill points” given in comparison with the case of “the winning of a winning combination” or “the winning of a small combination of upper and lower punches” is determined to be very small.
[0094]
When the “Group B” or “Bell small role winning” is won internally, “80p” is awarded if the winning is achieved, and “20p” is awarded if the winning is not achieved. When “RB (JAC IN)” is won internally, “50p” is awarded if a winning is established, and “45p” or “30p” is awarded if a winning is not established. In order to acquire more coins, it is necessary to perform “Replay Hazushi” according to the game situation and make the winning of “RB (JAC IN)” won internally. For this reason, in the situation where “RB (JAC IN)” is internally won, the difference between “skill points” given when winning is established and “skill points” given when winning is not established is reduced. “70p” or “50p” is given when the “winning” is won internally.
[0095]
FIG. 20 shows “skill point addition table B” stored in the
[0096]
The “skill point addition table B- (1)” shown in (1) is used in the first “BB general gaming state”. In this table, “skill points” are not given when winning is achieved or winning is not established.
[0097]
The “skill point addition table B- (2)” shown in (2) is used in the second “BB general game state”. In this table, 20 points are awarded when winning is achieved.
[0098]
The “skill point addition table B- (3)” shown in (3) is used in the third “BB general game state”. In this table, when the number of remaining games is “1” to “9” and the RB (JAC IN) winning is established, the smaller the number of remaining games, the more “skill points” are given. Yes. If the RB (JAC IN) winning is established in the situation where the number of remaining games is “10” to “30”, “skill points” are not given. Here, as described above, in order to acquire a larger number of acquisitions, it is necessary to perform “Replay Hazushi” and make “RB (JAC IN) Winning” unsuccessful in the remaining nine games. Then, even if “RB (JAC IN) Winning” is established in the remaining nine games, “skill points” are given, although the number is small. In addition, when “RB (JAC IN) Winning” is established in the situation where the number of remaining games is “1” to “9”, the smaller the “BET Number”, the more difficult it is to win, so “BET The smaller the “number” is, the more “skill points” are given.
[0099]
When the number of remaining games is “1” to “7”, “skill point” is not given if the winning is not established. When the number of remaining games is “8” to “30”, “30p” is awarded when the winning is not established. Here, as described above, in order to acquire a larger number of acquisitions, it is necessary to establish “RB (JAC IN) winning” in the remaining 8 games without performing “Replay Handshake”. Then, even if the “RB (JAC IN) Winning” is not established in the remaining 8 games, “skill points” are given although the score is small.
[0100]
FIG. 21 shows a table stored in the
[0101]
Next, the control operation of the
[0102]
FIG. 22 is a flowchart showing the “BB general game state game count processing”.
[0103]
First, the
[0104]
FIG. 23 is a flowchart showing “effect processing” performed by the
[0105]
First, the
[0106]
Next, as shown in FIG. 24, the
[0107]
In the processing of ST110, the
[0108]
In the processing of ST111, the
[0109]
When the determination in ST113 is “YES”, the
[0110]
When the determination in ST113 is “NO”, the
[0111]
When the determination in ST109 is “NO”, that is, when the internal winning combination is other than “RB”, the
[0112]
When the determination in ST118 is “NO”, that is, when the internal winning combination is other than “out of” and “RB”, the
[0113]
Next, the
[0114]
Next, the
[0115]
When the determination in ST127 is “YES”, the
[0116]
When the determination in ST127 is “NO”, the
[0117]
In the process of ST132, the
[0118]
In the process of ST141 in FIG. 25, the
[0119]
When the determination in ST144 is “YES”, the
[0120]
When the determination in ST144 is “NO”, the
[0121]
When the determination in ST141 is “NO”, the
[0122]
In the processing of ST152, the
[0123]
In the processing of ST156 (“NO” in ST151), the
[0124]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0125]
In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the notification means, but an operation means such as a production reel, a model, etc., and notification means such as sound and light may be used. Moreover, you may make it use a LED dot matrix as an alerting | reporting means.
[0126]
In this embodiment, the “skill point” is notified to the player at the end of the “BB gaming state”, but the “skill point” may be notified every time a stop operation is performed. Further, “skill points” may be counted for each game or for each “BB in-game state” and the result may be notified.
[0127]
You may make it alert | report by the liquid crystal display device that it became the state (namely, constant speed rotation) in which the stop operation of the reel was permitted. As a result, the stop operation is not delayed without knowing that the reel stop operation is permitted, and the player can play his / her legitimate “skill point”, that is, the skill level of the reel stop operation and the game To understand the level of understanding of
[0128]
Further, in this embodiment, in “skill point addition table B- (3)”, “skill points” to be added increases as the number of remaining games becomes smaller than “9”. Whether or not RB (JAC IN) is won internally in the game is irrelevant to the player's stop operation and depends on luck. Therefore, the “skill points” added in the remaining game numbers “8” to “1” may be changed based only on the “BET number”. In addition, for example, when the RB (JAC IN) is internally won in the “BB general gaming state” and the “Replay Hassushi” is successful, the so-called “JAC IN flag carry-over function” is held until the next game or later. In the case where the present invention is applied to a gaming machine having the above, it is preferable that “skill points” to be added increase as the number of remaining games becomes smaller than “9” or “8”.
[0129]
In the present embodiment, the “skill points” counted in the “BB gaming state” are notified to the player, but the present invention is not limited to this. For example, in a gaming machine having a function of notifying a player of an internal winning combination for a predetermined period (for example, a predetermined number of games) in the “general gaming state”, the “skill points” in the predetermined period are counted and the result is You may make it alert | report to a person. Further, this period may be a period of so-called “concentration of small roles”, which is a period in which winning of small roles is likely to be established. Further, the present invention may be applied to a gaming machine having a function of generating a so-called “challenge time (CT)”. In addition, the present invention is applied to a gaming machine having an operation unit that can arbitrarily select an “effective line” by a predetermined operation of a player regardless of the “BET number”, and the number of “effective lines” or the selected “ The “stop operation” may be scored based on the position of the “effective line”.
[0130]
In addition, the “stop operation” may be scored based on the number of symbols included in each reel and the success or failure of the winning combination. That is, “stop operation” may be scored based on the arrangement of symbols on each reel. Further, the “stop operation” may be scored based on “easy to see” or “easy to recognize” of each symbol during the variable display. In the present embodiment, the widths of “7”, “above punch”, and “under punch” are larger than the other symbols, and are considered to be easy to see during variation display.
[0131]
In this embodiment, the player's “start operation” is invalidated for a predetermined time (for example, 4.1 seconds) after the previous game starts, but the “start operation” is not invalidated and the “stop operation” is not performed. It may be invalidated. In this case, a “stop operation” may be allowed after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed after the previous game has ended and the reel has reached “constant speed rotation”.
[0132]
Further, a signal based on an operation of a stop button or the like may be directly input to the sub control circuit. As a result, the main control circuit does not need to generate and transmit a “reel stop command”, and the burden on the main control circuit can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a BB gaming state according to the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a winning combination and a payout number indicated by a combination of symbols.
FIG. 7 shows a JAC IN (normal) internal winning image.
FIG. 8 is a diagram showing a JAC IN (NO) internal winning image.
FIG. 9 is a diagram showing a COOL image.
FIG. 10 is a diagram showing a WHY image.
FIG. 11 is a diagram showing a GREAT image.
FIG. 12 shows a group A internal winning image.
FIG. 13 is a view showing a NICE image.
FIG. 14 is a diagram showing a skill point notification image.
FIG. 15 is a flowchart showing game control processing of the main control circuit.
FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 18 is a flowchart following FIG.
FIG. 19 is a diagram showing a skill point addition table A;
20 is a view showing a skill point addition table B. FIG.
FIG. 21 is a diagram showing the relationship between the sum of skill points and the rank.
FIG. 22 is a flowchart showing a general game state game number counting process during BB.
FIG. 23 is a flowchart showing an effect process of the sub-control circuit.
24 is a flowchart subsequent to FIG.
FIG. 25 is a flowchart following FIG. 24;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
コインの投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段により少なくとも1枚のコインの投入がなされたことを条件に、前記複数のリールの回転を開始するスタート操作を検出するスタート操作検出手段と、
前記複数のリールに対応して複数の停止ボタンが設けられ、前記複数のリールの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記スタート操作が行われると、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定するとともに前記複数のリールを回転させ、この複数のリールの回転が定速となると前記停止操作の検出を許容し、内部当選役の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する制御手段であって、
停止制御の結果、決定された内部当選役の入賞を示す停止態様となると当該内部当選役に応じたコインの払い出しを行うとともに、停止制御の結果が所定の図柄の組合せとなると遊技者にとって相対的に有利な有利状態を発生させ、この有利状態で所定の条件が満たされると前記有利状態を終了させる制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記内部当選役の種類ならびにその入賞の成否、前記制御手段により前記停止操作が許容されてから前記停止操作が行われるまで、または前記停止操作が行われてから次の前記停止操作が行われるまで、の前記複数のリールの回転回数、前記投入操作検出手段により検出されたコインの投入枚数、および前記停止操作が行われた順番毎に区画され、この区画毎に対応する点数が規定されたスキルポイント加算用テーブルAと、
前記有利状態中に決定された内部当選役に対して、前記有利状態中に払い出されるコインの総数の期待値が最大となる停止操作が行われたか否かの判定の結果に応じた点数が規定されたスキルポイント加算用テーブルBと、
を備え、
前記制御手段は、前記有利状態中に前記スキルポイント加算用テーブルAおよび前記スキルポイント加算用テーブルBを参照して前記点数を計数し、
前記有利状態の終了時に前記計数結果を遊技者に報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels on the outer surface of a plurality of symbols necessary for the game,
An insertion operation detection means for detecting an insertion operation of a coin;
Start operation detecting means for detecting a start operation for starting rotation of the plurality of reels on condition that at least one coin has been inserted by the insertion operation detecting means;
A plurality of stop buttons corresponding to the plurality of reels, and a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the rotation of the plurality of reels;
When the start operation is performed, an internal winning combination is determined based on a random value sampled for each game and the plurality of reels are rotated. When the rotation of the plurality of reels reaches a constant speed, the detection of the stop operation is permitted. And a control means for controlling to stop the rotation of the plurality of reels based on the determination result of the internal winning combination and the stop operation of the player,
As a result of the stop control, when it becomes a stop mode indicating the winning of the determined internal winning combination, coins are paid out according to the internal winning combination, and when the result of the stop control becomes a combination of predetermined symbols, it is relative to the player A control means for generating an advantageous state in which the advantageous state is terminated when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state ;
A gaming machine equipped with
The type of the internal winning combination and the success / failure of the winning combination, until the stop operation is performed after the stop operation is permitted by the control means, or until the next stop operation is performed after the stop operation is performed. , The number of rotations of the plurality of reels, the number of inserted coins detected by the insertion operation detecting means, and the skill in which the number of points corresponding to each of the divisions is defined. Point addition table A;
A score corresponding to the result of the determination as to whether or not a stop operation that maximizes the expected value of the total number of coins to be paid out during the advantageous state is defined for the internal winning combination determined during the advantageous state is defined. Skill point addition table B,
With
The control means refers to the skill point addition table A and the skill point addition table B during the advantageous state, and counts the points.
Game machine characterized by comprising a notification means to notify the player of the count result at the time of the advantageous state ends.
前記制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1 ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the control means counts points corresponding to a stop operation performed in one game.
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