JP2013006110A - Slot machine - Google Patents

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JP2013006110A JP2012225673A JP2012225673A JP2013006110A JP 2013006110 A JP2013006110 A JP 2013006110A JP 2012225673 A JP2012225673 A JP 2012225673A JP 2012225673 A JP2012225673 A JP 2012225673A JP 2013006110 A JP2013006110 A JP 2013006110A
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Japan
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player
game
stop
unit
symbol
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Japanese (ja)
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Ryosuke Imamura
亮介 今村
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Sammy Corp
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Sammy Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of determining a performance by determining skill and techniques that a player has including a thinking path and a thinking process of the player.SOLUTION: A prescribed performance is executed first, and when the prescribed performance is executed, the form of the operation of an operation sections by the player is stored corresponding to the prescribed performance.

Description

遊技者の熟練度に応じて演出を変更するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine that changes production according to the skill level of a player.

従来から、遊技者の停止操作を検出して、その態様に応じて演出を変更するようにした遊技機があった。この従来の遊技機は、例えば、遊技者が停止操作したときに、回転しているリールの停止制御をするときに、引き込むコマ数の数に基づいて、遊技者の技量を判断し、その判断結果に応じて演出の頻度を決定するものであった(例えば、特許文献1参照。)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that detects a player's stop operation and changes the effect according to the mode. This conventional gaming machine, for example, determines the player's skill based on the number of frames to be drawn when the player performs a stop operation, and when controlling the stop of the rotating reel. The frequency of production was determined according to the result (see, for example, Patent Document 1).

また、単位遊技の入賞結果や単位遊技に要した時間によって、遊技者の技量を判断して、行うべき演出を決定するものもあった(例えば、特許文献2参照。)。   In addition, there are some which determine the player's skill based on the winning result of the unit game and the time required for the unit game and determine the effect to be performed (see, for example, Patent Document 2).

特開2002−177451号公報JP 2002-177451 A 特開2006−55520号公報JP 2006-55520 A

上述した従来の遊技機は、いずれも遊技者の技量を判断して、演出に反映させるものであったが、遊技者の技量の判断は、単位遊技の結果を単に用いるものであったため、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて判断しえるものではなく、遊技者の技量の判断が不十分になりえるものであった。   All of the conventional gaming machines described above judge the skill of the player and reflect it in the production. However, since the judgment of the player's skill is simply based on the result of the unit game, It was not possible to judge including the thought path and thought process that the player thought, but the judgment of the skill of the player could be insufficient.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、まず、所定の演出を行い、その所定の演出が行われたときに、遊技者による操作手段の操作の態様を、その所定の演出に対応付けて記憶させる。
The present invention has been made in view of the above points, and its purpose is to determine the proficiency level and skill possessed by the player, including the thought path and thought process considered by the player, An object is to provide a slot machine capable of determining the production.
In order to achieve the above object, in the present invention, first, a predetermined effect is performed, and when the predetermined effect is performed, the operation mode of the operating means by the player is changed to the predetermined effect. Are stored in association with each other.

具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも1回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記演出制御手段は、所定の演出を行ったときに、遊技者による前記操作手段の操作の態様を前記所定の演出に対応付けて記憶する演出態様記憶手段を含むことを特徴とする。
Specifically, the slot machine according to the present invention is:
A slot machine having a plurality of rotatable reels with a plurality of symbols and a unit game at least once in which a process based on the fact that the plurality of reels have stopped is completed. There,
In order to advance the unit game, an operating means that can be operated by a player;
Production means for informing game information related to the unit game as production,
Production control means for controlling the production means,
The effect control means includes an effect mode storage means for storing an operation mode of the operation means performed by a player in association with the predetermined effect when a predetermined effect is performed.

上述したように、本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有する。本発明に係るスロットマシンは、単位遊技が少なくとも1回行われる。単位遊技は、複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした遊技である。   As described above, the slot machine according to the present invention has a plurality of rotatable reels with a plurality of symbols. In the slot machine according to the present invention, a unit game is played at least once. The unit game is a game in which a single process is performed until the processing based on the fact that a plurality of reels are stopped.

さらに、本発明に係るスロットマシンは、操作手段と演出手段と演出制御手段とを含む。操作手段は、単位遊技を進めるために、遊技者が操作できるものである。また、演出手段は、単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するためのものである。さらに、演出制御手段は、演出手段を制御する。   Furthermore, the slot machine according to the present invention includes operation means, effect means, and effect control means. The operation means can be operated by the player to advance the unit game. The effect means is for notifying game information related to unit games as an effect. Furthermore, the effect control means controls the effect means.

演出制御手段は、演出態様記憶手段を含む。この演出態様記憶手段は、所定の演出を行ったときに、遊技者による操作手段の操作の態様を所定の演出に対応付けて記憶する。すなわち、所定の演出を行ったときには、まず、遊技者は、行われた所定の演出を認識したり意識したりする。次に、遊技者は、その演出の意味するところを理解したり判断したり想像したりした上で、操作手段を操作する。つまり、遊技者は、行われた演出に対して、遊技者なりの理解や判断や想像をした上で、操作手段の操作に行動を移す。このため、行われた演出に対する理解や判断や想像は、遊技者の知識や経験に基づいて行われるので、理解や判断や想像の結果は、遊技者の熟練度や技量に大きく左右される。理解や判断や想像の結果が、遊技者の操作手段の操作の態様として現れることが多い。また、操作手段の具体的な操作は、遊技者の熟練度や技量を直接反映する。このような観点から、この遊技者による操作手段の操作の態様を取得することによって、遊技者の熟練度や技量を得ることができる。   The effect control means includes effect mode storage means. The effect mode storage means stores a mode of operation of the operation means by the player in association with the predetermined effect when the predetermined effect is performed. That is, when a predetermined effect is performed, the player first recognizes or is conscious of the predetermined effect that has been performed. Next, the player operates the operation means after understanding, judging and imagining the meaning of the effect. That is, the player moves the action to the operation of the operation means after understanding, judging and imagining the player as to the effect that has been performed. For this reason, the understanding, judgment, and imagination of the effect that has been performed are made based on the knowledge and experience of the player, so the results of the understanding, judgment, and imagination are greatly influenced by the skill level and skill of the player. The result of understanding, judgment or imagination often appears as the mode of operation of the player's operating means. Further, the specific operation of the operation means directly reflects the skill level and skill of the player. From this point of view, the player's skill level and skill can be obtained by acquiring the mode of operation of the operating means by the player.

「操作の態様」とは、遊技者が操作した操作手段の種類や数のほか、その操作手段を操作したタイミング等の操作手段の操作の仕方を意味する。例えば、操作手段が、回転しているリールを停止させるための複数のストップスイッチである場合には、所定の演出が行われたときには、遊技者は、複数のストップスイッチのうちの1つのストップスイッチを所定のタイミングで操作する。したがって、演出態様記憶手段は、行った所定の演出と、そのときに遊技者が操作したストップスイッチや、その操作のタイミングなどとを記憶する。   “Mode of operation” means the manner of operation of the operation means such as the timing of operation of the operation means in addition to the type and number of operation means operated by the player. For example, when the operation means is a plurality of stop switches for stopping the rotating reel, when a predetermined effect is performed, the player can select one stop switch among the plurality of stop switches. Is operated at a predetermined timing. Therefore, the production mode storage means stores the given production performed, the stop switch operated by the player at that time, the timing of the operation, and the like.

例えば、遊技者の熟練度や技量に対応させて演出にランクを作り、どのランクの演出が実行されたときに、遊技者が、どの範囲で、どのような押し順で、どれくらいの時間で、ストップスイッチを押したかというデータを参照する。その参照したデータによって、遊技者がどのくらいの熟練度にあるか、その遊技機をどのくらい熟知しているかを判断することができる。   For example, the rank is made in the production according to the skill level and skill of the player, and when the production of which rank is executed, in which range, what push order, how much time, Refer to the data indicating whether the stop switch was pressed. Based on the referenced data, it is possible to determine how much the player is skilled and how familiar the gaming machine is.

このように、遊技者の熟練度に応じた演出を実行すると共に、演出の実行に応じた遊技者の応答に基づいて、実行すべき演出や実行する頻度や発生率を変更するので、遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができる。   Thus, while performing the production according to the skill level of the player, the production to be executed, the frequency of execution, and the occurrence rate are changed based on the player's response according to the performance of the player. It is possible to determine the production by judging the skill level and skill of the player including the thought path and thought process considered by the player.

また、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出制御手段が、前記操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度を決定し、前記遊技者の熟練度に応じて実行すべき演出を改めて定めるものが好ましい。
The slot machine according to the present invention is
It is preferable that the effect control means determines a player's skill level based on the operation mode, and redefines an effect to be executed according to the player's skill level.

演出制御手段は、操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度を決定する。さらに、演出制御手段は、遊技者の熟練度に応じて実行すべき演出を改めて定める。すなわち、まず、演出制御手段は、何らかの所定の演出を行う。この段階では、まだ、遊技者の熟練度や技量は不明であるので、演出制御手段が実行できるいずれかの演出を行えばよい。次に、遊技者は、その行われた演出に応答して、操作手段を操作する。上述したように、操作手段の操作の態様に、遊技者の熟練度や技量が含まれる。そのため、演出制御手段は、この操作手段の操作の態様に基づいて、遊技者の熟練度や技量を決定する。さらに、遊技者の熟練度や技量に応じて、演出制御手段は、演出を改めて定める。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量に対して適切な演出をすることができ、遊技者の個々の熟練度や技量に応じたスロットマシンにすることができる。また、上述した処理を複数回繰り返し行うことによって、その遊技者の熟練度や技量に適した演出に徐々に近づけて、演出を行うことができる。   The effect control means determines the skill level of the player based on the mode of operation. Further, the effect control means redefines the effect to be executed according to the skill level of the player. That is, first, the effect control means performs some predetermined effect. At this stage, since the player's skill level and skill level are still unknown, any effect that can be executed by the effect control means may be performed. Next, the player operates the operation means in response to the performed effect. As described above, the player's skill level and skill are included in the operation mode of the operation means. Therefore, the effect control means determines the skill level and skill of the player based on the operation mode of the operation means. Furthermore, the production control means redefines the production according to the skill level and skill of the player. By doing so, it is possible to produce an appropriate performance with respect to the skill level and skill of the player, and it is possible to provide a slot machine according to the individual skill level and skill of the player. In addition, by performing the above-described process a plurality of times, it is possible to produce an effect that gradually approaches an effect suitable for the skill level and skill of the player.

上述した「改めて定める」とは、今回行われている単位遊技の後に行われる単位遊技に伴って実行される演出を定めることが好ましい。   The above-mentioned “defining again” preferably defines an effect to be executed in association with a unit game performed after the unit game being performed this time.

さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出が、認識難易レベル毎に定められた複数の難易対応演出群によって構成され、
前記認識難易レベルが、前記複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたことによって、遊技者が前記単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルであり、
前記演出制御手段が、前記複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたときに、遊技者による前記操作手段の操作の態様を前記認識難易レベルに対応付けて記憶する演出対応操作態様記憶手段を含むものが好ましい。
Furthermore, the slot machine according to the present invention is:
The production is composed of a plurality of difficulty corresponding production groups determined for each recognition difficulty level,
The difficulty in which the player can recognize the content of the unit game when the unit effect that constitutes one difficulty corresponding effect group of the plurality of difficulty corresponding effect groups is performed by the effect means. Is a level indicating the degree,
When the effect control means performs a unit effect constituting one difficulty corresponding effect group of the plurality of difficulty corresponding effect groups in the effect means, an operation mode of the operation means by the player is It is preferable to include an operation-related operation mode storage unit that stores the information in association with the recognition difficulty level.

演出手段で行われる演出は、複数の難易対応演出群によって構成されている。すなわち、複数の難易対応演出群によって、演出を分類することができる。この複数の難易対応演出群の各々の群が、認識難易レベル毎に定められている。複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群に含まれる演出の認識難易レベルは、複数の難易対応演出群のうちの他の難易対応演出群に含まれる演出の認識難易レベルと相違するように、複数の難易対応演出群の各々の群に対応する認識難易レベルが定められている。   The production performed by the production means is composed of a plurality of difficulty corresponding production groups. That is, the effects can be classified by a plurality of difficulty corresponding effect groups. Each group of the plurality of difficulty corresponding effect groups is determined for each recognition difficulty level. The recognition difficulty level of an effect included in one difficulty response effect group of the plurality of difficulty response effect groups is different from the recognition difficulty level of effects included in another difficulty response effect group of the plurality of difficulty response effect groups. As described above, a recognition difficulty level corresponding to each group of the plurality of difficulty corresponding effect groups is determined.

演出手段で行われる演出は、少なくとも1つの単位演出からなる。すなわち、演出手段で行われる具体的な演出は、単位演出であり、この単位演出が演出として演出手段で行われる。認識難易レベルは、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段で行われたときに、遊技者がその単位演出を認識することによって、単位演出に対応する単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。   The production performed by the production means comprises at least one unit production. In other words, the specific effect performed by the effect means is a unit effect, and this unit effect is performed by the effect means as an effect. The recognition difficulty level is a level indicating a difficulty level at which the player can recognize the contents of the unit game. When a unit effect that constitutes one difficulty corresponding effect group among a plurality of difficulty response effect groups is performed by the effecting means, the player recognizes the unit effect, so that the unit game corresponding to the unit effect It is a level indicating the difficulty level for recognizing the content.

前記認識難易レベルは、前記遊技者の熟練度を示すレベルであるものが好ましい。また、前記演出制御手段は、前記単位演出を前記演出手段で行うための単位演出データを、前記複数の難易対応演出群の各々に対応付けて記憶する単位演出データ記憶手段を含むものが好ましい。   The recognition difficulty level is preferably a level indicating the skill level of the player. Preferably, the effect control means includes unit effect data storage means for storing unit effect data for performing the unit effect by the effect means in association with each of the plurality of difficulty corresponding effect groups.

さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも1回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記リールの回転又は停止を制御するリール制御手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を含み、
前記操作手段は、各々が前記複数のリールの各々に対応し、対応したリールを停止させるための複数の停止操作手段を含み、
前記演出は、認識難易レベル毎に定められた複数の難易対応演出群によって構成され、
前記複数の難易対応演出群の各々の群は、前記認識難易レベルに応じた少なくとも1つの単位演出によって構成され、
前記認識難易レベルは、前記難易対応演出群を構成する単位演出が前記演出手段で行われたことによって、遊技者が前記単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルであり、
前記演出制御手段は、
前記少なくとも1つの単位演出を前記演出手段で行うための単位演出データを、認識難易レベルに対応して記憶する単位演出データ記憶手段と、
所定の前記認識難易レベルを定め、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を前記複数の難易対応演出群から選択し、前記一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する遊技前単位演出決定手段と、
前記遊技前単位演出決定手段によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された前記停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であることを示す停止操作手段操作情報と、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置であって、前記一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す操作時回転位置情報と、に基づいて、認識難易レベルを決定し、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を前記複数の難易対応演出群から選択し、前記一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する遊技後単位演出決定手段と、を含むことを特徴とする。
Furthermore, the slot machine according to the present invention is:
A slot machine having a plurality of rotatable reels with a plurality of symbols and a unit game at least once in which a process based on the fact that the plurality of reels have stopped is completed. There,
In order to advance the unit game, an operating means that can be operated by a player;
Reel control means for controlling rotation or stop of the reel based on an operation of the operation means by a player;
Production means for informing game information related to the unit game as production,
Production control means for controlling the production means,
The operation means includes a plurality of stop operation means, each corresponding to each of the plurality of reels, for stopping the corresponding reels,
The production is composed of a plurality of difficulty corresponding production groups determined for each recognition difficulty level,
Each group of the plurality of difficulty corresponding effect groups is configured by at least one unit effect corresponding to the recognition difficulty level,
The recognition difficulty level is a level indicating a difficulty level at which a player can recognize the content of the unit game when unit effects constituting the difficulty corresponding effect group are performed by the effect means.
The production control means includes
Unit effect data storage means for storing unit effect data for performing the at least one unit effect by the effect means corresponding to the recognition difficulty level;
The predetermined recognition difficulty level is determined, one difficulty corresponding effect group corresponding to the determined recognition difficulty level is selected from the plurality of difficulty corresponding effect groups, and unit effects constituting the one difficulty corresponding effect group are determined. Pre-game unit production determining means to play,
When the unit effect determined by the pre-game unit effect determining means is performed, the stop operation means operated by the player is one stop operation means of the plurality of stop operation means. Stop operation means operation information and the rotation angle position of the reel when the one stop operation means is operated by a player, and indicating the rotation angle position of the reel corresponding to the one stop operation means. And determining the difficulty level of recognition based on the position information, selecting one difficulty corresponding effect group corresponding to the determined recognition difficulty level from the plurality of difficulty corresponding effect groups, and selecting the one difficulty corresponding effect group. And a post-game unit effect determining means for determining a unit effect to be configured.

上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、操作手段は、複数の停止操作手段を含む。この複数の停止操作手段の各々が、複数のリールの各々に対応する。複数の停止操作手段のうち対応するものが、リールを停止させる。   In the slot machine according to the present invention described above, the operation means includes a plurality of stop operation means. Each of the plurality of stop operation means corresponds to each of the plurality of reels. A corresponding one of the plurality of stop operation means stops the reel.

また、演出手段で行われる演出は、少なくとも1つの単位演出からなる。すなわち、演出手段で行われる具体的な演出は、単位演出であり、この単位演出が演出として演出手段で行われる。認識難易レベルは、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。すなわち、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段で行われたときに、遊技者がその単位演出を認識することによって、単位演出に対応する単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。   The effect performed by the effect means is composed of at least one unit effect. In other words, the specific effect performed by the effect means is a unit effect, and this unit effect is performed by the effect means as an effect. The recognition difficulty level is a level indicating a difficulty level at which the player can recognize the contents of the unit game. That is, when a unit effect that constitutes one difficulty corresponding effect group among a plurality of difficulty corresponding effect groups is performed by the effect means, the unit corresponding to the unit effect is recognized by the player. It is a level indicating the difficulty level that can be recognized about the contents of the game.

また、演出制御手段は、単位演出データ記憶手段と遊技前単位演出決定手段と遊技後単位演出決定手段とを含む。   The effect control means includes unit effect data storage means, pre-game unit effect determining means, and post-game unit effect determining means.

単位演出データ記憶手段は、単位演出データを認識難易レベルに対応して記憶する。この単位演出データは、少なくとも1つの単位演出を演出手段で行うためのデータである。   The unit effect data storage means stores the unit effect data corresponding to the recognition difficulty level. This unit effect data is data for performing at least one unit effect by the effect means.

また、遊技前単位演出決定手段は、まず、所定の認識難易レベルを定める。この時点では、遊技者の熟練度や技量は不明であるので、いずれかの認識難易レベルを定めればよい。次に、遊技前単位演出決定手段は、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択する。そして、遊技前単位演出決定手段は、一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量は不明である時点においても、認識難易レベルを定めて、演出手段で行うべき単位演出を決定することができる。   Further, the pre-game unit effect determining means first determines a predetermined recognition difficulty level. At this point in time, since the player's skill level and skill are unknown, any recognition difficulty level may be determined. Next, the pre-game unit effect determining means selects one difficulty corresponding effect group corresponding to the determined recognition difficulty level from the plurality of difficulty corresponding effect groups. Then, the pre-game unit effect determining means determines unit effects constituting one difficulty corresponding effect group. In this way, even when the skill level and skill level of the player are unknown, the recognition difficulty level can be determined and the unit effect to be performed by the effect means can be determined.

上述した遊技後単位演出決定手段は、まず、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とに基づいて認識難易レベルを決定する。この停止操作手段操作情報は、遊技前単位演出決定手段によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された前記停止操作手段が、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であることを示す情報である。すなわち、単位演出を行い、その単位演出を認識した遊技者が操作した停止操作手段が一の停止操作手段である停止操作手段操作情報を用いる。この停止操作手段操作情報を用いることによって、行った単位演出と遊技者が操作した停止操作手段との関係を対応付けることができる。   The post-game unit effect determination means described above first determines the recognition difficulty level based on the stop operation means operation information and the on-operation rotation position information. The stop operation means operation information indicates that when the unit effect determined by the pre-game unit effect determination means is performed, the stop operation means operated by the player is one stop operation among a plurality of stop operation means. It is information indicating that it is a means. That is, stop operation means operation information is used in which the stop operation means operated by the player who performed the unit effect and recognized the unit effect is one stop operation means. By using this stop operation means operation information, the relationship between the unit effect performed and the stop operation means operated by the player can be associated.

また、操作時回転位置情報は、一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置である。この操作時回転位置情報は、一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す情報である。この操作時回転位置情報を用いることによって、一の停止操作手段に対応したリールに付された図柄のうち、遊技者が狙った図柄の情報を取得することができる。   Further, the rotation position information at the time of operation is the rotation angle position of the reel when one stop operation means is operated by the player. This operation rotation position information is information indicating the rotation angle position of the reel corresponding to one stop operation means. By using the rotation position information at the time of operation, it is possible to acquire information on a symbol aimed by the player among symbols attached to the reel corresponding to one stop operation means.

遊技後単位演出決定手段は、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とに基づいて認識難易レベルを決定した後、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択する。次いで、遊技後単位演出決定手段は、選択した一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。このようにすることで、遊技前単位演出決定手段によって定められた認識難易レベルに対応した単位演出を行い、遊技者がその単位演出を認識して、停止操作手段を操作する。この遊技者による停止操作手段の操作は、行われた単位演出に応答した遊技者の動作であり、遊技者による停止操作手段の操作によって取得できる停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とは、行われた単位演出に応答した遊技者の動作を反映させた情報である。このように、遊技者の目押し操作などの、停止操作における技術力のみで遊技者の熟練度や技量を推し量るのではなく、所定の認識難易レベルの単位演出を行い、その認識難易レベルに応答させて、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とを得る。このようすることで、認識難易レベルの単位演出に対する遊技者の判断や知識も含めて、遊技者の熟練度や技量を決定できる。さらに、決定した遊技者の熟練度や技量に応じて、認識難易レベルを改めて決定でき、その遊技者に適切な単位演出を決定して実行することができる。   The post-game unit effect determination means determines the recognition difficulty level based on the stop operation means operation information and the rotation position information during operation, and then sets one difficulty corresponding effect group corresponding to the determined recognition difficulty level to a plurality of difficulty levels. Select from the corresponding production group. Next, the post-game unit effect determining means determines unit effects constituting one selected difficulty corresponding effect group. By doing in this way, the unit effect corresponding to the recognition difficulty level determined by the pre-game unit effect determining unit is performed, and the player recognizes the unit effect and operates the stop operation unit. The operation of the stop operation means by the player is an operation of the player in response to the unit effect performed, and the stop operation means operation information and the rotation position information at the time of operation that can be obtained by the operation of the stop operation means by the player The information reflects the player's action in response to the unit effect performed. In this way, instead of guessing the player's skill level and skill only by the technical skill in the stop operation such as the player's pushing operation, the unit effect of the predetermined recognition difficulty level is performed and responds to the recognition difficulty level Thus, stop operation means operation information and operating rotation position information are obtained. By doing so, it is possible to determine the skill level and skill level of the player, including the player's judgment and knowledge regarding the unit effect of the recognition difficulty level. Furthermore, the recognition difficulty level can be determined anew according to the determined skill level and skill of the player, and an appropriate unit effect for the player can be determined and executed.

また、本発明に係るスロットマシンは、
前記停止操作手段操作情報が、前記単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段である第1操作算出割合を示す情報を含み、
前記演出制御手段が、前記単位遊技が行われるたびに、前記第1操作算出割合の値を更新する第1操作算出割合演算手段を含むものが好ましい。
The slot machine according to the present invention is
The stop operation means operation information is a first operation calculation in which the stop operation means operated by the player first after the unit game is started is the one stop operation means among the plurality of stop operation means. Including information indicating the percentage,
It is preferable that the production control means includes first operation calculation ratio calculation means for updating the value of the first operation calculation ratio every time the unit game is performed.

停止操作手段操作情報は、第1操作算出割合を示す情報を含む。この第1操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段であることを示す情報である。すなわち、第1操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段が、一の停止操作手段である頻度や程度を示す情報である。   The stop operation means operation information includes information indicating the first operation calculation ratio. This first operation calculation ratio is information indicating that the stop operation means operated by the player first after the unit game is started is the one stop operation means among the plurality of stop operation means. is there. That is, the first operation calculation ratio is information indicating the frequency and the degree that the stop operation means that the player operates first after the unit game is started is one stop operation means.

演出制御手段は、第1操作算出割合演算手段を含む。この第1操作算出割合演算手段は、単位遊技が行われるたびに、第1操作算出割合の値を更新する。このようにすることで、定期的に、遊技者の操作の傾向を取得できるので、遊技者が変わったような場合でも、適切に判断することできる。   The effect control means includes first operation calculation ratio calculation means. The first operation calculation ratio calculation means updates the value of the first operation calculation ratio every time a unit game is performed. By doing in this way, since the player's operation tendency can be periodically acquired, even when the player changes, it is possible to make an appropriate determination.

さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記操作時回転位置情報が、前記複数の図柄のうちの一の図柄である検出図柄割合を示す情報を含み、
前記検出図柄割合が、前記一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄である割合を示し、
前記演出制御手段が、前記単位遊技が行われるたびに、前記検出図柄割合の値を更新する検出図柄割合演算手段を含むものが好ましい。
Furthermore, the slot machine according to the present invention is:
The operation rotation position information includes information indicating a detected symbol ratio that is one symbol of the plurality of symbols,
The detected symbol ratio is set to a predetermined position when the one stop operation means is operated by the player after the one symbol is attached and the reel corresponding to the one stop operation means starts to rotate. The percentage of the symbol that is moving is the one symbol,
It is preferable that the production control means includes a detected symbol ratio calculating unit that updates the value of the detected symbol ratio every time the unit game is performed.

操作時回転位置情報は、検出図柄割合を示す情報を含む。検出図柄割合は、複数の図柄のうちの一の図柄である検出図柄割合を示す情報である。すなわち、検出図柄割合は、遊技者が停止を狙っている図柄の頻度や程度の傾向を示す情報である。   The rotation position information at the time of operation includes information indicating the detected symbol ratio. The detected symbol ratio is information indicating a detected symbol ratio that is one symbol of a plurality of symbols. That is, the detected symbol ratio is information indicating a tendency of the frequency and the degree of the symbol that the player aims to stop.

演出制御手段は、検出図柄割合演算手段を含む。この検出図柄割合演算手段は、単位遊技が行われるたびに、検出図柄割合の値を更新する。このようにすることで、定期的に、遊技者の操作の傾向を取得できるので、遊技者が変わったような場合でも、適切に判断することできる。   The effect control means includes detected symbol ratio calculation means. The detected symbol ratio calculating means updates the value of the detected symbol ratio every time a unit game is performed. By doing in this way, since the player's operation tendency can be periodically acquired, even when the player changes, it is possible to make an appropriate determination.

さらにまた、本発明に係るスロットマシンは、
前記停止操作手段操作情報が、前記単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、前記複数の停止操作手段のうちの前記一の停止操作手段であるとして、前記認識難易レベルに対応して予め定められた第1操作予定割合を示す情報を含み、
前記演出制御手段が、前記第1操作予定割合を記憶する第1操作予定割合記憶手段を含むものが好ましい。
Furthermore, the slot machine according to the present invention is:
The recognition difficulty level is determined based on the fact that the stop operation means operation information is the one stop operation means among the plurality of stop operation means that is first operated by the player after the unit game is started. Including information indicating a predetermined first operation planned ratio corresponding to
It is preferable that the production control means includes a first scheduled operation ratio storage means for storing the first scheduled operation ratio.

停止操作手段操作情報は、第1操作予定割合を示す情報を含む。第1操作予定割合は、認識難易レベルに対応して予め定められた情報である。停止操作手段操作情報は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であると想定して予め定められた情報である。これは、所定の認識難易レベルを有すると思われる遊技者が遊技を行ったときの結果を集計して統計的に決めるのが好ましい。このようにすることで、実際の遊技者との比較を行いやすくできる。   The stop operation means operation information includes information indicating the first operation scheduled ratio. The first scheduled operation ratio is information predetermined in correspondence with the recognition difficulty level. The stop operation means operation information is information determined in advance assuming that the first operation by the player after the unit game is started is one stop operation means among a plurality of stop operation means. is there. This is preferably statistically determined by adding up the results when a player who seems to have a predetermined recognition difficulty level plays a game. By doing so, it is possible to easily compare with an actual player.

また、本発明に係るスロットマシンは、
前記操作時回転位置情報が、前記複数の図柄のうちの一の図柄であるとして、前記認識難易レベルに対応して予め定められた予定図柄割合を示す情報を含み、
前記検出図柄割合が、前記一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄であるとして予め定められた割合を示し、
前記演出制御手段が、前記予定図柄割合を記憶する予定図柄割合記憶手段を含むものが好ましい。
The slot machine according to the present invention is
The operation rotational position information includes information indicating a predetermined symbol ratio determined in advance corresponding to the recognition difficulty level, assuming that the rotation position information is one symbol among the plurality of symbols.
The detected symbol ratio is set to a predetermined position when the one stop operation means is operated by the player after the one symbol is attached and the reel corresponding to the one stop operation means starts to rotate. The symbol that is being moved indicates a predetermined ratio as the one symbol,
It is preferable that the effect control means includes a scheduled symbol ratio storage unit that stores the scheduled symbol ratio.

操作時回転位置情報は、予定図柄割合を示す情報を含む。この予定図柄割合は、認識難易レベルに対応して予め定められた情報である。この操作時回転位置情報は、複数の図柄のうちの一の図柄であると想定して予め定められた情報である。これは、所定の認識難易レベルを有すると思われる遊技者が遊技を行ったときの結果を集計して統計的に決めるのが好ましい。このようにすることで、実際の遊技者との比較を行いやすくできる。   The rotation position information at the time of operation includes information indicating the scheduled symbol ratio. This scheduled symbol ratio is information predetermined in correspondence with the recognition difficulty level. This operating rotation position information is information that is predetermined on the assumption that it is one of a plurality of symbols. This is preferably statistically determined by adding up the results when a player who seems to have a predetermined recognition difficulty level plays a game. By doing so, it is possible to easily compare with an actual player.

さらに、本発明に係るスロットマシンは、
前記演出制御手段が、
前記第1操作予定割合及び前記予定図柄割合に基づく予定割合と、前記第1操作算出割合及び前記検出図柄割合に基づく検出割合との相関係数を算出する相関係数算出手段と、
算出した相関係数の値から、操作を行った遊技者の認識難易レベルを決定する認識難易レベル決定手段と、を含むものが好ましい。
Furthermore, the slot machine according to the present invention is:
The production control means
Correlation coefficient calculating means for calculating a correlation coefficient between the first operation scheduled ratio and the scheduled ratio based on the scheduled symbol ratio and the detection ratio based on the first operation calculation ratio and the detected symbol ratio;
It preferably includes a recognition difficulty level determining means for determining the recognition difficulty level of the player who has performed the operation from the calculated correlation coefficient value.

算出した相関係数によって、実際の遊技者が、仮想的な遊技者に最も近いかを判断できるので、実際の遊技者の認識難易レベルを的確にかつ容易に判断することができる。   Since the calculated correlation coefficient can determine whether the actual player is closest to the virtual player, it is possible to accurately and easily determine the recognition difficulty level of the actual player.

前記演出制御手段は、相関係数算出手段と認識難易レベル決定手段とを含む。相関係数算出手段は、予定割合と検出割合との相関係数を算出する。予定割合は、第1操作予定割合と予定図柄割合とに基づく割合である。例えば、第1操作予定割合と予定図柄割合とを用いて所定の演算をすることによって、予定割合とするのが好ましい。また、検出割合は、第1操作算出割合と検出図柄割合とに基づく割合である。例えば、第1操作算出割合と検出図柄割合とを用いて所定の演算をすることによって、検出割合とするのが好ましい。   The effect control means includes a correlation coefficient calculation means and a recognition difficulty level determination means. The correlation coefficient calculation means calculates a correlation coefficient between the planned ratio and the detection ratio. The scheduled ratio is a ratio based on the first operation scheduled ratio and the scheduled symbol ratio. For example, it is preferable to set the scheduled ratio by performing a predetermined calculation using the first scheduled operation ratio and the scheduled symbol ratio. Further, the detection ratio is a ratio based on the first operation calculation ratio and the detected symbol ratio. For example, the detection ratio is preferably set by performing a predetermined calculation using the first operation calculation ratio and the detected symbol ratio.

遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができる。   The production can be determined by judging the skill level and skill of the player, including the thought path and the thought process considered by the player.

本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。2 is a front view showing a front surface of the slot machine 10 according to the present embodiment. FIG. スロットマシン10の内部構造を示す図である。FIG. 3 shows an internal structure of the slot machine 10. 3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol attached | subjected to each of the three reels 30L-30R. スロットマシン10における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。3 is a functional block diagram showing an outline of main functions in the slot machine 10. FIG. 複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the number corresponding to the some game state and the kind of combination. 抽選テーブルの概念を示す例(a)と、当選フラグの例(b)とを示す図である。It is a figure which shows the example (a) which shows the concept of a lottery table, and the example (b) of a winning flag. メイン制御手段100における制御のフローチャートである。3 is a flowchart of control in main control means 100. 図7のサブルーチンのステップS705で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the combination lottery process called and performed by step S705 of the subroutine of FIG. 図7のサブルーチンのステップS711で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a reel stop control process that is called and executed in step S711 of the subroutine of FIG. 図7のサブルーチンのステップS713で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of a reel stop control process that is called and executed in step S713 of the subroutine of FIG. 図10に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a subroutine in which processing subsequent to the subroutine illustrated in FIG. 10 is executed. サブ制御手段200において、メイン制御手段100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an outline of a subroutine for processing information received from the main control unit 100 in the sub-control unit 200. 遊技者の熟練度を決定する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the process which determines the skill level of a player. 実行される演出を分類するための演出群の種類と、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、第1停止操作のときの第1停止時間と、第1停止操作として操作された操作割合とを記憶するテーブルである。A first stop time at the first stop operation and a first stop operation according to the type of effect group for classifying the executed effects, the skill level of the virtual player, and the actual player Is a table that stores the operation ratio operated. 演出ナシのときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。It is a table | surface which shows the ratio of the symbol which the player who has various skill levels aims at the production pear. 演出群Aに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。It is a table | surface which shows the ratio of the symbol which the player who has various skill levels aims at when the production included in the production group A is performed. 演出群Bに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。It is a table | surface which shows the ratio of the pattern which the player who has various skill levels aims at when the production included in the production group B is performed. 演出群Cに含まれる演出が行われたときに、各種の熟練度を有する遊技者が狙う図柄の割合を示す表である。It is a table | surface which shows the ratio of the symbol which the player who has various skill levels aims at when the production included in the production group C is performed. 第1停止操作として操作された操作割合と第1停止操作として操作されたときの図柄の割合との積を示す表である。It is a table | surface which shows the product of the operation ratio operated as 1st stop operation, and the ratio of the symbol when operated as 1st stop operation. 演出群Cに含まれる演出が行われたときの相関係数を示す表(a)と、各種の演出が行われたときの相関係数を示す表とである。It is the table | surface (a) which shows the correlation coefficient when the production included in the production group C is performed, and the table which shows the correlation coefficient when various productions are performed. 演出を選択する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the process which selects an effect. 当選役に応じて定められた参照テーブルの例を示す表である。It is a table | surface which shows the example of the reference table defined according to the winning combination. 演出群とその演出群に含まれる少なくとも1つの単位演出との関係を示す表である。It is a table | surface which shows the relationship between an effect group and the at least 1 unit effect included in the effect group.

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<<<第1の実施の形態>>>
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
<<<< first embodiment >>>>
<< Configuration of Slot Machine 10 >>
FIG. 1 is a front view showing the front surface of the slot machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine 10.

図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。   As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 10 includes a box-shaped base portion 20 and a front door 40. The front door 40 is pivotally supported on the left side portion of the base portion 20 and is provided to be openable and closable on the front side of the base portion 20. FIG. 1 shows a state in which the front door 40 is closed with respect to the base portion 20, and FIG. 2 shows an internal structure that can be viewed with the front door 40 being opened approximately 180 degrees with respect to the base portion 20.

<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<Front side of front door 40>
The front door 40 is attached to the base unit 20 so as to be openable and closable so as to cover the front surface of the base unit 20 when closed. As shown in FIG. 1, a member related to operation and a member related to display are mainly provided on the front surface of the front door 40. A control circuit board is mainly provided on the back surface of the front door 40.

<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<Operational parts>
As shown in FIG. 1, an operation panel 41 extending in the horizontal direction is provided at the approximate center of the front side (player side) of the front door 40. On the front side of the operation panel 41, a start switch 42 and three stop switches 44a, 44b and 44c are provided. On the upper surface side of the operation panel 41, a 1-bet switch 62, a 2-bet switch 64, a maximum bet switch 66, and a medal slot 46 are provided. A receiving tray 48 for receiving medals paid out based on the result of the unit game is also provided at the lower portion of the front door 40. In the present specification, a game whose progress is determined by a display mode of symbols attached to three reels to be described later is referred to as a unit game. This unit game will be described in detail later.

<スタートスイッチ42>
上述したスタートスイッチ42は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられる。スタートスイッチ42から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転駆動の制御を開始する。
<Start switch 42>
The above-described start switch 42 is a switch operated by the player in order to advance the unit game. A start signal is issued from the start switch 42 when the player operates the start switch 42. A start signal generated from the start switch 42 is supplied to a main control board 32 described later. The main control board 32 starts control of rotational driving of three reels 30L, 30C, and 30R described later by detecting the start signal.

<ストップスイッチ44a、44b及び44c>
上述した3つのストップスイッチ44a、44b及び44cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<Stop switches 44a, 44b and 44c>
The three stop switches 44a, 44b, and 44c described above are also switches that are operated by the player to advance the unit game. When the player operates the three stop switches 44a, 44b and 44c, a stop signal is separately generated from each of the three stop switches 44a, 44b and 44c. Stop signals generated from each of the three stop switches 44a, 44b and 44c are supplied to a main control board 32 which will be described later. The main control board 32 separately starts control of stop driving of three reels 30L, 30C, and 30R, which will be described later, by detecting a stop signal.

<リール表示窓51とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40には、前面枠50が形成されている。前面枠50の略中央部には、リール表示窓51が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L,30C,30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓51は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓51は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓51を介して3つのリール30L,30C,30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
<Reel display window 51 and reels 30L, 30C, 30R>
As shown in FIGS. 1 and 2, a front frame 50 is formed on the front door 40. A reel display window 51 is formed at a substantially central portion of the front frame 50. As shown in FIG. 2, the three reels 30 </ b> L, 30 </ b> C, and 30 </ b> R are rotatably accommodated in the reel unit 28. The reel unit 28 has a front surface 29 open, and the player can visually recognize the type of symbols located on the front surface 29 of the reel unit 28, as will be described later. The reel unit 28 is supported by a support plate 26 fixed to the base portion 20. When the front door 40 is closed, the reel display window 51 is positioned in front of the front surface 29 of the reel unit 28. The reel display window 51 is covered with a transparent member, and when the front door 40 is closed, the player can display the symbols drawn on the three reels 30L, 30C, and 30R through the reel display window 51. The type can be visually recognized.

3つのリール30L,30C,30Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々に21個の図柄を付すことができる。   Each of the three reels 30L, 30C, and 30R has a plurality of spoke portions and an annular frame. Each of the plurality of spoke portions is formed to extend in the radial direction from the shaft portion serving as the rotation center of each of the three reels 30L, 30C, 30R toward the outer periphery. The annular frame is made of resin or the like, and a band on which 21 symbols are drawn is attached to the frame. In this way, 21 symbols can be attached to each of the three reels 30L, 30C, 30R.

3つのリール30L,30C,30Rの各々は、軸部がモータ86a,86b,86cに回転可能に設けられている。モータ86a,86b,86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aの回転シャフトにリール30Lの軸部が連結され、モータ86bの回転シャフトにリール30Cの軸部が連結され、モータ86cの回転シャフトにリール30Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転でき、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転でき、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転できる。   Each of the three reels 30L, 30C, 30R has a shaft portion rotatably provided to the motors 86a, 86b, 86c. Each of the motors 86a, 86b, 86c is formed of a stepping motor, and is rotated by a predetermined angle when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, and 1 by being supplied with a pulse signal consisting of 504 pulses. Rotate. The shaft portion of the reel 30L is connected to the rotation shaft of the motor 86a, the shaft portion of the reel 30C is connected to the rotation shaft of the motor 86b, and the shaft portion of the reel 30R is connected to the rotation shaft of the motor 86c. Thus, the reel 30L can be rotated once by rotating the motor 86a once, the reel 30C can be rotated once by rotating the motor 86b once, and the reel 30R can be rotated by rotating the motor 86c once. Can also make one rotation.

3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール30L,30C,30Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール30L,30C,30Rの各々の近傍には、回転位置センサ83a,83b,83cが設けられている。回転位置センサ83a,83b,83cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、後述するメイン制御基板32と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、回転位置センサ83a,83b,83cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。   A detection protrusion (not shown) is attached to one of the spoke portions of each of the three reels 30L, 30C, 30R. The detection protruding piece is for detecting the rotational position of each of the three reels 30L, 30C, 30R. As the three reels 30L, 30C, and 30R rotate, the detection protruding piece also rotates. In the vicinity of each of the three reels 30L, 30C, 30R, rotational position sensors 83a, 83b, 83c are provided. The rotational position sensors 83a, 83b, and 83c are each composed of a light emitting portion and a light receiving portion (not shown), and one pulse is detected when the rotating detection projection piece passes between the light emitting portion and the light receiving portion. A pulse signal (hereinafter referred to as an index signal) consisting of In this way, each of the three reels 30L, 30C, 30R can generate a pulse signal consisting of one pulse each time it makes one rotation. The position where the detection protruding piece described above is provided can be used as the origin of the rotational position of each of the three reels 30L, 30C, 30R. The rotational position sensors 83a, 83b, and 83c are electrically connected to a main control board 32, which will be described later, and index signals generated from the rotational position sensors 83a, 83b, and 83c are supplied to the main control board 32. The main control board 32 can determine when each of the three reels 30L, 30C, 30R is located at the origin by detecting a pulse included in the index signal from the rotational position sensors 83a, 83b, 83c.

また、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。   A light emitting diode (not shown) is provided as a backlight inside each of the three reels 30L, 30C, and 30R, and light can be irradiated from the inside of each of the three reels 30L, 30C, and 30R. It is like that.

上述したように、3つのリール30L〜30Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を、図3に示す。図3に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール30Lに付された図柄を示し、第3列が、リール30Cに付された図柄を示し、第4列が、リール30Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール30L〜30Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール30L〜30Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図3に示した例では、左リール30Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。   As described above, 21 symbols are attached to each of the three reels 30L to 30R at equal intervals. These types of symbols can be identified by the player, for example, the number “red 7” or the fruit “cherry”. An example of symbols attached to each of the three reels 30L to 30R is shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, in order from the left side, the first column indicates the symbol number, the second column indicates the symbol attached to the reel 30L, and the third column indicates the symbol attached to the reel 30C. The fourth column shows the symbols attached to the reel 30R. As will be described later, the symbol numbers shown in the first column correspond to the rotational positions of the reels 30L to 30R, and identify 21 symbols assigned to each of the three reels 30L to 30R. Are the 0th to 20th numbers. In the example illustrated in FIG. 3, the 0th symbol of the left reel 30 </ b> L is “lever”, the 8th symbol is “red 7”, and the 19th symbol is “cherry”.

なお、上述した図3は、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段100では、この図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。   In addition, FIG. 3 mentioned above shows the example of the symbol attached | subjected to each of the three reels 30L-30R, and shows the correspondence between the symbol number and the symbol attached | subjected to each of the three reels 30L-30R. It is also a table shown. In the main control means 100 to be described later, a correspondence relationship between this symbol number and the symbols assigned to each of the three reels 30L to 30R is stored as a table, and the symbol stopped by referring to this correspondence relationship. Can be obtained. This correspondence will be described later.

また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓51において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。   As will be described later, when the three reels 30L to 30R are stopped, nine symbols are stopped and displayed in the reel display window 51 so as to be visible.

このリール表示窓51によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。   An area formed by the reel display window 51 corresponds to a “symbol display area”.

<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<Reels 30L, 30C, 30R and stop switches 44a, 44b, 44c>
The left reel 30L corresponds to the left stop switch 44a. When the player operates the left stop switch 44a, the left reel 30L stops. The middle reel 30C corresponds to the center stop switch 44b. When the player operates the center stop switch 44b, the middle reel 30C stops. The right reel 30R corresponds to the right stop switch 44c. When the player operates the right stop switch 44c, the right reel 30R stops.

<リール表示窓51と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓51は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓51には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓51を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓51上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
<Reel display window 51 and winning lines L1 to L5>
As described above, the reel display window 51 is covered with a transparent member. As shown in FIG. 1, five winning lines L <b> 1 to L <b> 5 are drawn on the reel display window 51. By doing in this way, the player can visually recognize the type of symbol through the reel display window 51 and can also visually recognize the five winning lines L1 to L5 on the reel display window 51. .

入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。   The winning line L1 is a middle straight line extending in the horizontal direction, the winning line L2 is an upper straight line extending in the horizontal direction, and the winning line L3 is a lower straight line extending in the horizontal direction. The winning line L4 is a straight line extending from the upper left to the lower right, and the winning line L5 is a straight line extending from the lower left to the upper right. In this specification, the position of the winning line L1 may be referred to as a middle stage, the position of the winning line L2 may be referred to as an upper stage, and the position of the winning line L3 may be referred to as a lower stage.

なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓51上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓51上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。   In the example shown in FIG. 1, the five winning lines L1 to L5 are shown on the reel display window 51. However, if the winning line is clear to the player, the reel display window The winning line may not be drawn on 51.

<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
<Bet switches 62, 64 and 66 and winning lines L1 to L5>
When a predetermined number or more medals are inserted into the medal insertion slot 46 of the operation panel 41 described above, the number of medals inserted by a medal counter (not shown) is counted, and the number is stored as the number of credits. The 1-bet switch 62 described above is a switch for setting one medal out of the stored credits to be a game bet. Further, the 2-bet switch 64 is a switch for targeting two medals out of the number of credits for game betting, and the maximum bet switch 66 is a game betting for three medals out of the credit number. It is a switch for making it an object of.

上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。   As described above, the five pay lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 51. When the player operates the 1-bet switch 62, one of the five pay lines, for example, the pay line L1 is activated. When the 2-bet switch 64 is operated, three of the five winning lines, for example, winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 66 is operated, all five pay lines, that is, L1 to L5 are activated. In this way, the three bet switches 62, 64 and 66 function as valid line enabling means for determining the number of medals to be a target for betting and validating the pay lines L1 to L5.

<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
<Effective line>
As described above, the three bet switches 62, 64, and 66 function as a game medium number setting unit that activates the pay lines L1 to L5 when operated by the player. When the player operates the 1-bet switch 62, the winning line L1 is activated. When the 2-bet switch 64 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 66 is operated, the winning line is displayed. All of L1 to L5 are activated. As described above, the activated winning line is referred to as an activated line.

有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。   The arrangement of symbols stopped on the active line is a target for determining whether or not a prize has been won. For example, when the arrangement of “red 7”-“red 7”-“red 7” is aligned on the above-described active line L1, it is determined that the winning combination of big bonus has been won. The type of combination will be described later. Further, when the arrangement of symbols that do not constitute a combination on the active line L1 stops, it is determined that no winning has been won. On the other hand, even if it is a winning line, when the winning line is not activated, the line of “red 7”-“red 7”-“red 7” is aligned on the winning line. However, the winning line is not subject to the determination as to whether or not the winning line has been won.

<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
<Image display device 34>
An image display device 34 is provided on the upper portion of the front door 40. An effect image is displayed on the image display device 34. The effect image is an image that is displayed as the game progresses, and is mainly an image that includes various types of information related to the game. For example, in one unit game, lottery processing is performed by the role lottery means 120 described later. An effect image that suggests the lottery result is displayed on the image display device 34 based on the lottery result of the lottery process.

スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。   A unit game played in the slot machine 10 is a game in which a single-stroke game can be repeated. This single-stroke game is called a unit game. The unit game will be described in detail later.

画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。   There are two types of effect images displayed on the image display device 34: one that displays various types of information in the form of characters, and the other that displays in the form of drawings other than characters. The information displayed in the form of characters is mainly used to make a player visually recognize various information directly. In this case, a symbol that visually represents a word as a means for transmitting human intention and emotion, such as a numerical value, alphabet, hiragana, katakana, and kanji, is used as the character. Further, the information displayed in the form of a drawing is mainly used for indirectly making a player visually recognize various kinds of information. In this case, an image of a character indicating a creature such as a person or an animal, a pseudo life form such as a robot, or an image indicating other machinery, a building, a landscape, or the like is included.

本実施の形態では、後述するように、画像表示装置34で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置34に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置34に表示される。   In the present embodiment, as will be described later, the effect performed by the image display device 34 notifies information related to the lottery result of the combination. For example, information indicating that a predetermined combination is won is displayed on the image display device 34 by the combination lottery means 120 described later. In particular, in the present embodiment, when a small role is won, information indicating that to the player is displayed on the image display device 34.

<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<Speaker 36>
As shown in FIG. 1, the speakers 36 are provided on both the left and right sides of the image display device 34 described above. The speaker 36 produces a voice effect as the game progresses. When a predetermined condition is satisfied in a sub-control board 52 described later, a sound corresponding to the condition is emitted from the speaker 36. For example, based on the lottery result of the lottery process performed by the role lottery means 120 described later, sound effects, music, etc. suggesting the lottery result are emitted from the speaker 36.

<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
<Lamp 38>
The lamp 38 is provided in the upper part of the front door 40, as shown in FIG. The lamp 38 produces a light effect as the game progresses. When a predetermined condition is satisfied in a sub-control board 52 to be described later, the lamp 38 is turned on or blinked according to the condition. For example, based on the lottery result of the lottery process performed by the role lottery means 120 described later, the lamp 38 is lit in a predetermined color or a predetermined pattern according to the type of the role so as to suggest the lottery result. Or blink.

尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。   In addition, the effect by light includes not only the lamp 38 described above but also a back lamp (not shown) arranged inside the three reels 30L, 30C, 30R.

<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<Base part 20>
The base body portion 20 shown in FIG. 2 is assembled with wood or the like, and is formed in a box shape with an open front surface. A power supply unit 22 for supplying power to various devices mounted on the slot machine 10 and a medal payout device 24 including a hopper for storing medals are provided in the lower portion inside the base body portion 20. A support plate 26 is provided above the power supply unit 22 and the medal payout device 24. The support plate 26 supports a reel unit 28 that rotatably accommodates the reels 30L, 30C, and 30R. Furthermore, a main control board 32 that controls the game played in the slot machine 10 as a whole is provided in the upper part inside the base body 20.

<設定スイッチ27>
前面扉40の背面には、設定スイッチ27が配置されている。設定スイッチ27は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
<Setting switch 27>
A setting switch 27 is disposed on the back surface of the front door 40. The setting switch 27 is a switch operated by a person such as an administrator of the slot machine 10. A setting value for setting a lottery table used when performing a role lottery process by the role lottery means 120 described later is set by an operation by an administrator or the like.

設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ27からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ27を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ27を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段170に記憶される。   In order to set or change the set value, by operating another switch provided in the slot machine 10, the input from the setting switch 27 is accepted. A person such as an administrator sets the desired setting value by pushing the setting switch 27 at least once. For example, when the set value is 1 to 6, every time the setting switch 27 is pressed, “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “ It is preferable that the set value changes by 1 as in “1” →. In order to confirm the set value and store the set value, other switches provided in the slot machine 10 are operated. The determined set value is stored in a set value storage unit 170 described later.

<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
<Main control board 32>
The main control board 32 is a control board for controlling the start and stop of the rotation of the three reels 30L, 30C and 30R and for controlling the entire game such as the progress of the game performed in the slot machine 10.

このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。   The main control board 32 includes a CPU (Central Processing Unit) (not shown) that performs arithmetic operations, a ROM (Read Only Memory) (not shown) that stores a game program, and a RAM that temporarily stores each data. (Random access memory) (not shown).

例えば、ROMは、後述する図7〜図11に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。   For example, the ROM stores a program for executing flowcharts shown in FIGS. The RAM also stores variable values used in this program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.

また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。   The main control board 32 is electrically connected to the bet switches 62, 64 and 66 described above. When the player operates the bet switches 62, 64 and 66, a bet instruction signal is issued from each of the bet switches 62, 64 and 66 to the main control board 32.

さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ42を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ42から始動信号が発せられてメイン制御基板32に供給される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板32に供給される。スタートスイッチ42から発せられた始動信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから発せられた停止信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。   Further, the main control board 32 is electrically connected to the above-described start switch 42 and the three stop switches 44a, 44b and 44c. As described above, when the player operates the start switch 42, a start signal is issued from the start switch 42 and supplied to the main control board 32. When the player operates the three stop switches 44a, 44b, and 44c, a stop signal is generated from each of the three stop switches 44a, 44b, and 44c and supplied to the main control board 32. When the start signal generated from the start switch 42 is supplied to the main control board 32, the main control board 32 controls the rotation of the three reels 30L, 30C and 30R. When the stop signal generated from the stop switch 44a, 44b or 44c is supplied to the main control board 32, the main control board 32 corresponds to the operated stop switch among the three reels 30L, 30C and 30R. Control the stop of the reels.

<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
<Sub control board 52>
As shown in FIG. 2, the sub control board 52 is disposed on the upper part of the back surface of the front door 40. The sub-control board 52 is a board that mainly controls effects during the game. For example, control is performed such that an effect image is displayed on the image display device 34, a sound effect or music is emitted from the speaker 36, and the lamp 38 is turned on or blinked. The sub-control board 52 includes a CPU (not shown) that performs calculations, a ROM (not shown) that stores effect programs and effect data, and a RAM (not shown) that temporarily stores each data. Including.

例えば、ROMは、図12、図13及び図21に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。   For example, the ROM stores an effect control program for controlling the effects shown in FIGS. 12, 13, and 21, and image data and audio data for effects. The RAM also stores variable values used in the above-described effect control program. These CPU, ROM, and RAM are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.

サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。   The sub control board 52 is electrically connected to the main control board 32 by a harness (not shown). The main control board 32 transmits commands, information, and the like to the sub control board 52. The above-described main control board 32 controls the entire game in an integrated manner, while the sub control board 52 belongs to a lower level of the main control board 32 and is based on commands, information, etc. sent from the main control board 32. To control the entire production.

<<スロットマシン10における単位遊技の概要>>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
<< Overview of Unit Game in Slot Machine 10 >>
When the three reels 30L, 30C and 30R are stopped, symbols are positioned on the pay lines L1 to L5. The unit game in the slot machine 10 is a game in which the game result is determined by the arrangement of symbols positioned on the activated pay line. For this reason, the player visually recognizes the symbols on the rotating reels 30L, 30C and 30R, and determines that the sequence of symbols constituting the predetermined combination is optimal on the activated pay line. At this timing, the three stop switches 44a, 44b and 44c are operated to stop the reels 30L, 30C or 30R.

役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。   As will be described later, a plurality of types of roles are determined in advance. At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 120 described later. The determination of at least one type of combination is referred to as “winning”. In addition, depending on the combination lottery process, there is a case where any type of combination is not determined, and this case is referred to as “out”.

また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。   The unit game played in the slot machine 10 is a game in which a single-stroke game can be repeated. This single-stroke game is called a unit game. The unit game starts when the player operates the start switch 42 and ends when the three stop switches 44a, 44b, and 44c are operated. From the player's point of view, the unit game is performed until the three reels 30L, 30C and 30R all stop after the start switch 42 is operated and the three reels 30L, 30C and 30R start to rotate. A single-stroke game. As described above, the unit game is started every time the player operates the start switch 42. In the present specification, when expressed as a unit game, there are a case where a unit game is repeated and a case where one unit game is meant.

上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。   As described above, the unit game is started based on the player operating the start switch 42. More specifically, at the time of starting the unit game, when the player operates the start switch 42, a start signal is generated from the start switch 42, and the start signal generated from the start switch 42 is transmitted to the main control board 32. It is preferable to detect when. Further, the start time of the unit game may be a time when it can be visually recognized that the three reels 30L, 30C, and 30R start to rotate.

また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。   Further, as described above, the unit game is ended by operating the three stop switches 44a, 44b and 44c. More specifically, at the end of the unit game, the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped by operating the three stop switches 44a, 44b, and 44c by the player, and the main control board 32 It is preferable that the end process such as a winning process is finished. The end point of the unit game may be when the main control board 32 detects that the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped. Furthermore, the end point of the unit game may be a time when it can be visually confirmed that the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped.

<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
<Game state>
The unit game is executed in various game states. The gaming state is determined so that the benefits given to the player are different. For example, the game state includes a normal game state and a special game state.

この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。   As will be described later, the special game state includes a first type BB game state, a second type BB game state, an RB game state, an SB game state, and a CB game state. The first type BB gaming state is a gaming state that can be shifted when the first type BB combination is won. The second type BB gaming state is a gaming state that can be shifted to when the second type BB combination is won. The RB gaming state is a gaming state that can be shifted to when an RB combination is won. The SB gaming state is a gaming state that can be shifted to when the SB combination is won. The CB gaming state is a gaming state that can be shifted when a CB combination is won.

上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。   The normal gaming state described above includes a normal general gaming state, a first type BB winning general gaming state, a second type BB winning general gaming state, and an RB winning general gaming state. The first type BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the first type BB combination is won. The second type BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the second type BB combination is won. The RB winning general gaming state is a normal gaming state in which the RB combination is won. The normal general gaming state is a normal gaming state in which none of the first type BB combination, the second type BB combination, and the RB combination is won.

さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。   Further, in addition to the gaming state described above, there is also a re-gaming high probability gaming state (hereinafter referred to as an RT gaming state). This RT gaming state is a gaming state determined so as to facilitate winning of a re-gamer, which will be described later, that is, a game state in which a winning probability of a re-gamer is increased and a role lottery process is performed. For example, a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is higher than 10/73.

このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。   The transition to the RT gaming state is performed when a first type BB combination, a second type BB combination, or an RB combination described later is won, or the above-described first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state. When the game state transitions to, when the first type BB game state, the second type BB game state, or the RB game state ends, the first type BB role, the second type BB role or the RB role is won. This can be done when there are no specific types of symbols or when there is no first type BB gaming state, second type BB gaming state, or RB gaming state.

さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。   Furthermore, as described above, in the RT gaming state, it is only necessary to increase the winning probability of the re-gamer and perform the role lottery process, and it is only necessary to shift to the RT gaming state when the above-described conditions are satisfied. A plurality of RT gaming states can be provided. In each of the plurality of RT gaming states, the probability of winning the re-game can be made different.

上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図8のステップS822の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン10で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。   As described above, the unit game is performed with one of these game states determined. The gaming state is stored in the storage unit of the main control unit 100 as a flag. The flag is set in the process of step S822 in FIG. Note that it is not necessary to determine all of the above-described gaming states, and may be selected and determined as appropriate according to the unit game to be progressed or developed by the slot machine 10.

<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
<Type of role>
The types of the above-described combinations include, for example, small combinations, replay combinations, special combinations, and the like.

小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。   The small role is a role for paying out a predetermined number of medals. There are several types of small roles. In many cases, the small role is used as the name of the role using the types of symbols given to the three reels 30L, 30C, or 30R. For example, the types of symbols include “watermelon”, “bell”, “cherry” and the like. For this reason, a small role in which the pattern “watermelon” is aligned on the effective line is referred to as a watermelon role, and a small role in which the pattern “bell” is aligned on the effective line is referred to as a bell role. Further, when the symbol “cherry” of the left reel 30L is stopped and displayed on the active line, it is assumed that a winning is made regardless of the types of symbols of the middle reel 30C and the right reel 30R. This role is called the cherry role.

上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。   As described above, a small role can include a plurality of types such as a watermelon role, a bell role, and a cherry role. Further, the probability of winning these combinations and the number of medals to be paid out can be made different for each of these plural types.

再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。   The re-game player is a player who can play the unit game again without maintaining a predetermined number of medals while maintaining the number of bets (the number of bets) in the currently played unit game. . In the present specification, a re-game combination is also referred to as a re-play combination or an RP combination, and a unit game performed when a re-play combination is won is referred to as a re-play (also referred to as re-play or RP).

特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。   The special role is a role that can shift the game state of the unit game from the normal general game state to the special game state (a game advantageous to the player). Examples of the special combination include a single bonus (hereinafter referred to as SB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and a first type big bonus combination (hereinafter referred to as first type BB combination). ), A challenge bonus combination (hereinafter referred to as CB combination), and a second type big bonus combination (hereinafter referred to as second type BB combination). As will be described later, the special game state includes a single bonus game state, a regular bonus game state, a first type big bonus game state, a challenge bonus game state, and a second type big bonus game state.

SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。   The SB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to a single bonus game state (ordinary character) (hereinafter referred to as SB game state). When the arrangement of symbols corresponding to the SB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the SB gaming state. When shifting to the SB gaming state, no medal is paid out. The unit game in the SB game state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability, and ends with one unit game.

RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。   The RB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to a regular bonus game state (first type special combination) (hereinafter referred to as an RB game state). When the arrangement of symbols corresponding to the RB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the RB gaming state. When transitioning to the RB gaming state, no medal is paid out. The unit game in the RB game state is a game in which a predetermined combination is won with high probability. The RB gaming state ends when the number of unit games exceeds a predetermined number (for example, 12 times) or when a predetermined combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times).

第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。   In the first type BB combination, the gaming state of the unit game is shifted to the first type big bonus gaming state (the continuous action device relating to the first type special combination) (hereinafter referred to as the first type BB gaming state). It is a role to make it. When the arrangement of symbols corresponding to the first type BB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the first type BB gaming state. When shifting to the first type BB gaming state, no medal is paid out. The first type BB gaming state includes the gaming state of the RB gaming state described above, and at least one unit game can be performed in this RB gaming state. Moreover, in the 1st type BB game state of 1 time, it is a game state which can repeat RB game state of multiple times. The first type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the first type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 300). The first type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be made different for each of these plural types.

CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。   The CB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the challenge bonus gaming state (second type special combination) (hereinafter referred to as CB gaming state). When the arrangement of symbols corresponding to the CB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the CB gaming state. When shifting to the CB gaming state, no medal is paid out. When the gaming state becomes the CB gaming state, it is possible to change the stop control of a certain reel among the three reels 30L, 30C and 30R. Specifically, control is performed so that the reel is stopped within 75 milliseconds (usually 190 milliseconds) with reference to the time when the stop switch corresponding to the certain reel is operated by the player. Further, when the gaming state is changed to the CB gaming state, for a predetermined small combination, the arrangement of symbols corresponding to the predetermined small combination is aligned with the effective line regardless of the result of lottery processing by the combination lottery means 120 described later. be able to. The CB gaming state is ended by performing one unit game.

第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。   In the second type BB combination, the gaming state of the unit game is shifted to the second type big bonus gaming state (a combination continuous action device related to the second type special combination) (hereinafter referred to as a second type BB gaming state). It is a role to make it. When the arrangement of symbols corresponding to the second type BB combination is aligned with the active line, the gaming state of the unit game is shifted to the second type BB gaming state. When shifting to the second type BB gaming state, no medal is paid out. The second type BB gaming state includes two gaming states, a CB high probability winning state in which the above-mentioned CB combination is won with a high probability and the above-described CB gaming state, and unit games can be performed in each of them. . In addition, when the gaming state shifts from the CB high probability winning state to the CB gaming state, the CB gaming state can be returned to the CB high probability winning state again. The second type BB gaming state ends when the number of medals paid out in the second type BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 286). In addition, when the gaming state is the second type BB gaming state, if the above-mentioned SB combination or RB combination can be won by the lottery process of the combination lottery means 120, the SB combination or RB combination is won. Sometimes, the second type BB gaming state ends.

この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。   The second type BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be made different for each of these plural types.

<<スロットマシン10の機能>>
図4は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図4に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、設定値設定手段700と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<< Functions of Slot Machine 10 >>
FIG. 4 is a functional block diagram showing an outline of main control functions in the slot machine 10. As shown in FIG. 4, the slot machine 10 mainly includes an operation unit 500, a game medium number setting unit 600, a set value setting unit 700, a main control unit 100, a sub control unit 200, and a symbol display unit. 400 and the rendering means 300.

<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段100に発する。
<Operating means 500>
The operation means 500 is operated by the player, and issues a signal indicating that it has been operated to the main control means 100 described later based on the player's operation. The operation means 500 preferably includes a start switch 42 and stop switches 44a to 44c. When the start switch 42 is operated by the player, the start switch 42 issues a start signal indicating that the start switch 42 has been operated to the main control means 100 described later. Each of the stop switches 44a to 44c also issues a stop signal indicating that it has been operated to the main control means 100 when operated by the player.

上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた始動信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。   As described above, the rotation of the three reels 30L, 30C, and 30R starts by the start signal issued from the start switch 42 to the main control means 100, and the start timing of the unit game described above is determined.

また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた停止信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ44a〜44cの全てが操作されて、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。   Further, the corresponding reel among the three reels 30L, 30C, and 30R is stopped by a stop signal issued from each of the stop switches 44a to 44c to the main control means 100. Based on the fact that all of the three stop switches 44a to 44c are operated and all of the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped, an opportunity to end the unit game is determined. Thus, the unit game is started based on the start signal described above being issued, and the unit game is ended based on the stop signal being issued from the stop switch corresponding to the reel to be finally stopped.

3つのストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ44a〜44cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ44a→44b→44cや、44b→44a→44cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。   There are a plurality of types of operation modes for operating the three stop switches 44a to 44c. For example, the three stop switches 44a to 44c can be operated in different order and operation timing. Specifically, the operation can be performed in a different order, such as stop switch 44a → 44b → 44c or 44b → 44a → 44c.

上述したように、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。   As described above, a stop signal is issued from each of the stop switches 44a to 44c to the main control means 100, and there are a plurality of types of operation modes for operating the stop switches 44a to 44c. For this reason, the stop signal is issued based on the operation mode, and the main control unit 100 that generates the stop signal obtains the operation mode by detecting the order in which the stop signal was issued and the timing at which the stop signal was issued. be able to.

<遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段100に発する。遊技媒体数設定手段600からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
<Game medium number setting means 600 (effective line making means)>
Similarly to the operation means 500, the game medium number setting means 600 is operated by the player, and issues a bet instruction signal to the main control means 100, which will be described later, to the effect that it has been operated based on the player's operation. Based on the bet instruction signal issued from the game medium number setting means 600 to the main control means 100, it is determined which one of the plurality of pay lines L1 to L5 is to be activated.

遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。   The game medium number setting means 600 may be anything that can be operated by the player. The game medium number setting means 600 is preferably composed of the 1-bet switch 62, the 2-bet switch 64, and the maximum bet switch 66 described above.

1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。   The number of medals to be bet on the game is determined by a bet instruction signal issued from the 1-bet switch 62, 2-bet switch 64 or maximum bet switch 66 to the main control means 100. For example, a 1-bet instruction signal issued from the 1-bet switch 62 to the main control unit 100 makes one medal an object of game betting and a 2-bet instruction signal issued from the 2-bet switch 64 to the main control unit 100 Thus, two medals are targeted for game betting, and three medals are targeted for game betting by the maximum bet instruction signal issued from the maximum bet switch 66 to the main control means 100.

また、上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。   Further, as described above, the five reel lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 51. When the player operates the 1-bet switch 62, the pay line L1 is activated. When the 2-bet switch 64 is operated, the pay lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 66 is operated, L1 to L5 are validated. In this way, the three bet switches 62, 64 and 66 function as valid line enabling means for determining the number of medals to be a target for betting and validating the pay lines L1 to L5.

<設定値設定手段700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段700は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段700が操作されることにより、設定値設定手段700は、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段170に記憶される。
<Set value setting means 700 (role lottery table specifying means)>
The set value setting means 700 is operated by a person such as an administrator of the slot machine 10. When the set value setting unit 700 is operated by a person such as an administrator, the set value setting unit 700 converts a lottery table used when performing a part lottery process by the part lottery unit 120 described later into a plurality of part lottery tables. Specification information for specifying from the inside is issued to the main control means 100. The designation information is information indicating a so-called setting value. For example, when the set value is 1 to 6, designation information indicating values “1” to “6” is issued to the main control unit 100. As will be described later, the setting value indicated by the designation information sent to the main control means 100 is stored in the setting value storage means 170.

設定値設定手段700は、上述した設定スイッチ27からなるものが好ましい。   The set value setting means 700 is preferably composed of the setting switch 27 described above.

<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
<Main control means 100 (game control means)>
In addition to the operation means 500 and the game medium number setting means 600 described above, the sub control means 200 and the symbol display means 400 are electrically connected to the main control means 100. The main control means 100 controls the entire game such as the progress of the game. The main control means 100 preferably comprises the main control board 32 described above.

上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。   As described above, the operation means 500 is electrically connected to the main control means 100. A start signal is issued from the start switch 42 of the operation means 500 to the main control means 100. Thereby, it can be detected that the start switch 42 is operated by the player. A stop signal is issued to the main control unit 100 from each of the stop switches 44 a to 44 c of the operation unit 500. Thereby, the order and timing of the stop signal issued from each of the stop switches 44a to 44c can be detected.

また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。   In addition, a game medium number setting means 600 is electrically connected to the main control means 100. A bet instruction signal is issued to the main control means 100 from each of the 1 bet switch 62, the 2 bet switch 64 and the maximum bet switch 66 of the game medium number setting means 600. By detecting the issued bet instruction signal, the number of medals to bet and the setting of the effective line are controlled.

メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、リール回転位置取得手段140と、有効ライン記憶手段160とを含む。   The main control unit 100 includes a combination lottery unit 120, a reel drive control unit 130, a reel rotation position acquisition unit 140, and an effective line storage unit 160.

<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
<Role lottery means 120 (role lottery means)>
The role lottery means 120 performs a lottery of predetermined types. As described above, there are types of combinations such as a small combination, a replay combination, and a special combination. As described above, the fact that at least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 120 is referred to as “winning”, and the case where any type of combination is not determined is referred to as “out”.

上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。   The small combination described above is a combination for paying out a predetermined number of medals.

また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。   In addition, the re-playing combination is a combination that allows the re-playing to be performed without maintaining a predetermined number of bets in the unit game that has been played and without betting a predetermined number of medals.

上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。   The above-mentioned special combination is a combination that shifts from the normal general gaming state to the special gaming state. The special gaming state is a gaming state in which there is a high possibility that more medals can be obtained than the number of medals that can be obtained in the unit game in the normal general gaming state, and is a gaming state that is advantageous to the player. As described above, the special combination includes, for example, the SB combination, the RB combination, the first type BB combination, the CB combination, and the second type BB combination. The SB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the SB game state. The RB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the RB game state. The first type BB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the first type BB gaming state. The CB combination is a combination for shifting the gaming state of the unit game to the CB gaming state. The second type BB combination is a combination for shifting the game state of the unit game to the second type BB game state.

さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。   Furthermore, in the present embodiment, not only the above-described various roles can be won independently, but also so-called overlapping winnings can be performed in which at least two roles are simultaneously won. In the case of overlapping winning, any one of a plurality of winning winning combinations can be won. Even if multiple winnings are won, only one of the plurality of winning winning combinations can be awarded. For example, a small combination and a special combination can be won in duplicate, or a plurality of small combinations can be won in duplicate.

役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。   The role lottery means 120 includes, for example, a random number generation means 122, a random number extraction means 124, and a random number determination means 126. The random number generation means 122 generates a random number (hardware random number or the like) for the role lottery process. The random number extraction unit 124 extracts the random number generated by the random number generation unit 122. The random number determination means 126 determines the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting means 124. The role lottery means 120 constitutes a “role lottery means”, and a “role lottery process” is performed.

「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図7のステップS706で呼び出される図8に示すサブルーチンの処理で実行される。   The “role lottery process” is a process for determining “win” or “miss” for a game. Specifically, it is executed by a subroutine process shown in FIG. 8 called in step S706 of FIG.

<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<Random number generator 122>
The random number generator 122 continuously generates random numbers in a predetermined positive integer range (for example, 0 to 65535 in decimal notation) at predetermined timings.

<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<Random number extraction means 124>
The random number extraction unit 124 extracts the random number generated by the random number generation unit 122 at a predetermined timing. For example, in the present embodiment, random numbers are extracted when the start switch 42 is operated by the player.

<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<Random number judging means 126>
The random number determination means 126 determines the combination corresponding to the area to which the random number value belongs by comparing the random value extracted by the random number extraction means 124 with a lottery table stored in the lottery table storage means 128 described later. .

<抽選テーブル記憶手段128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
<Lottery table storage means 128 (role storage means)>
The lottery table storage unit 128 has a lottery table in which lottery probabilities are stored in accordance with a plurality of gaming states and types of combinations.

単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図5に示す。図5に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65536により定めることができる。   As described above, for example, the normal gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, the RB winning general gaming state, the SB gaming state, and the RB gaming state, as described above. There are a first type BB gaming state, a CB gaming state, a second type BB gaming state, and the like. FIG. 5 shows a table of the relationship between the numbers corresponding to the plurality of game states and the types of combinations. In the example shown in FIG. 5, specific numbers are omitted in the blanks. In addition, depending on the gaming state, there are some combinations that cannot be drawn in lots. By determining these numbers as appropriate, the probability of winning a winning combination can be determined. As described above, when a random number in the range of 0 to 65535 is generated by the random number generation means 122, the probability of winning each winning combination can be determined by a number / 65536.

抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。   The lottery table corresponds to these gaming states, the normal general gaming state lottery table, the first type BB winning general gaming state lottery table, the second type BB winning general gaming state lottery table, the RB winning general gaming state lottery table, It consists of lottery tables such as an SB gaming state lottery table, an RB gaming state lottery table, a first type BB gaming state lottery table, a CB gaming state lottery table, and a second type BB gaming state lottery table.

また、図5の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。   Further, although not shown in the example of FIG. 5, there is also a lottery table for setting a replay high probability gaming state. The lottery table is configured separately from the normal game state lottery table and the special game state lottery table.

これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。   Each of these lottery tables has, for example, a plurality of areas obtained by dividing an integer in the range of 0 to 65535 for each predetermined range. Each of the plurality of areas corresponds to a type of combination. For example, an integer in the range of 0 to 65535 can be used for an area corresponding to a small combination, an area corresponding to a re-playing combination, an area corresponding to an RB combination, an area corresponding to a first type BB combination, and an outage The area is divided into a plurality of areas such as the obtained area.

抽選テーブルの概念を示す例を図6(a)に示す。この図6(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図5に定めた置数に基づいて決定したものである。   An example showing the concept of the lottery table is shown in FIG. The example shown in FIG. 6A is a normal general gaming state lottery table, in which an integer in the range of 0 to 65535 is divided into predetermined ranges, and each area is divided into a first type BB combination and a second type. BB combination, RB combination, CB combination, SB combination, small combination, re-game combination, duplicate winning combination, losing. The sizes of these areas are determined based on the numbers defined in FIG. 5 described above.

上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。   The random number determination means 126 described above determines which of these areas the random number value extracted by the random number extraction means 124 is included in, and determines the type of the combination. For example, when the value of the random number extracted by the random number extraction unit 124 is included in the area corresponding to the first type BB combination, the random number determination unit 126 determines that the first type BB combination is won. Further, when the random number value extracted by the random number extraction unit 124 is included in the region corresponding to the detachment, the random number determination unit 126 determines that the detachment has occurred.

なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。   As described above, the normal general gaming state lottery table, the first type BB winning general gaming state lottery table, the second type BB winning general gaming state lottery table, the RB winning general gaming state lottery table, the SB gaming state lottery table, It is not necessary to provide areas corresponding to all combinations in all lottery tables such as the RB gaming state lottery table, the first type BB gaming state lottery table, the CB gaming state lottery table, and the second type BB gaming state lottery table. It is only necessary to provide an area only for a winning combination that can be won in the gaming state. For example, when the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state lottery table includes these roles so that the SB combination, the RB combination, the first type BB combination, the CB combination, and the second type BB combination are not won. Do not provide an area corresponding to. In addition, when the gaming state is the first type BB gaming state, the first type BB gaming state lottery table does not win the SB combination, the first type BB combination, the CB combination, or the second type BB combination. Do not provide areas corresponding to these roles. Furthermore, when the gaming state is the second type BB gaming state, the second type BB gaming state lottery table corresponds to these roles so that the first type BB combination and the second type BB combination are not won. Avoid providing areas.

上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。   At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 120 described above. The determination of at least one type of combination is referred to as “winning”. In addition, the fact that any type of combination is not determined by the combination lottery process is referred to as “out”.

上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図6(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。   The winning combination by the above-described winning lottery process is stored as a winning flag. An example of the winning flag is shown in FIG. The winning flag is composed of 16 bits in total, using 1 bit for each role. When the winning combination is won, the value of 1 bit corresponding to the winning combination is set to “1”. When the winning combination is not set, the value is set to “0”.

<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<Reel drive control means 130>
The reel drive control unit 130 performs rotation control and stop control of the three reels 30L to 30R based on the start signal issued from the start switch 42 and the stop signal issued from the stop switches 44a to 44c. . The reel drive control unit 130 includes a reel rotation control unit 132 and a reel stop control unit 134.

<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
<Reel rotation control means 132>
The reel rotation control means 132 issues a rotation control signal to the motors 86a, 86b, and 86c based on the detection of the start signal issued from the operation means 500, preferably the start switch 42 described above. The reel rotation control means 132 detects the start signal from the start switch 42 and does not immediately issue a rotation control signal, but starts rotation such as when other conditions such as a wait time have elapsed. It is determined that the condition is satisfied, and a rotation control signal is issued.

後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転し、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転し、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転する。   As will be described later, the motor 86a drives the left reel 30L, the motor 86b drives the middle reel 30C, and the motor 86c drives the right reel 30R. Each of the motors 86a, 86b and 86c is formed of a stepping motor, and is rotated by a predetermined angle when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, and is supplied with a pulse signal consisting of 504 pulses. Rotate. When the motor 86a makes one revolution, the reel 30L also makes one revolution, when the motor 86b makes one revolution, the reel 30C also makes one revolution, and when the motor 86c makes one revolution, the reel 30R also makes one revolution.

リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86aを回転させるためのモータ86a用パルス信号と、モータ86bを回転させるためのモータ86b用パルス信号と、モータ86cを回転させるためのモータ86c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段136に供給する。   The reel rotation control means 132 detects a start signal generated from the start switch 42 and, based on the detection of the start signal, a pulse signal for the motor 86a for rotating the motor 86a and a pulse signal for the motor 86b for rotating the motor 86b. And a pulse signal for the motor 86c for rotating the motor 86c is generated and supplied to the reel circuit driving means 136.

リール回路駆動手段136は、供給されたモータ86a用パルス信号に応じてモータ86a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86b用パルス信号に応じてモータ86b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86c用パルス信号に応じてモータ86c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ86a、86b及び86cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cを回転させるための信号である。モータ86a、86b及び86cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。   The reel circuit driving unit 136 generates a rotation driving signal for the motor 86a according to the supplied pulse signal for the motor 86a, and generates and supplies a rotation driving signal for the motor 86b according to the supplied pulse signal for the motor 86b. A rotation drive signal for the motor 86c is generated in accordance with the pulse signal for the motor 86c, and these rotation drive signals are supplied to each of the motors 86a, 86b and 86c. The rotation drive signal is a signal for rotating the motors 86a, 86b or 86c by the rotation position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the reel rotation control means 132. The motors 86a, 86b, and 86c start to rotate according to the rotation drive signal supplied to each.

この処理は、後述する図7のフローチャートに示すステップS711で実行される。   This process is executed in step S711 shown in the flowchart of FIG.

また、後述するように、リール回転制御手段132が生成したモータ86a用パルス信号と、モータ86b用パルス信号と、モータ86c用パルス信号とは、3つのリール30L、30C及び30Rの回転位置を検出するためにも用いられる。   Further, as described later, the motor 86a pulse signal, the motor 86b pulse signal, and the motor 86c pulse signal generated by the reel rotation control means 132 detect the rotational positions of the three reels 30L, 30C, and 30R. It is also used to

<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
<Reel stop control means 134>
The reel stop control unit 134 stops the motor 86a, 86b or 86c based on the timing when the stop switch 44a, 44b or 44c is operated by the player and the result of the lottery process of the above-mentioned combination lottery unit 120. A control signal is issued to stop the left reel 30L, middle reel 30C, or right reel 30R.

上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。   As described above, when the stop switch 44a, 44b or 44c is operated by the player, a stop signal is issued from the stop switch 44a, 44b or 44c. The reel stop control means 134 detects a stop signal issued from the stop switch 44a, 44b or 44c.

リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール30L、30C又は30Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。   When the reel stop control means 134 detects a stop signal issued from the stop switch 44a, 44b or 44c, it obtains a candidate symbol to be described later. As will be described later, this candidate symbol is at least one symbol selected as one that can be positioned at the rotation reference position when the reel 30L, 30C, or 30R is stopped. Note that the at least one or more symbols are symbols for the number of control frames described later. In the present embodiment, the rotation reference position is preferably the pay line L3 as will be described later.

以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。   Hereinafter, the number of control frames and candidate symbols will be described.

リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。   The reel stop control means 134 controls the reels 30L, 30C and 30R to stop after a certain amount of rotation after the stop switches 44a, 44b and 44c are operated. However, if the time until the reels 30L, 30C, and 30R are stopped is too long, the mode until the reels 30L, 30C, and 30R are stopped becomes unnatural. For this reason, the time from when the stop signal issued from the stop switches 44a, 44b and 44c is detected until the reel stops is set to 190 milliseconds or less in principle. As described in the CB gaming state described above, when the gaming state becomes the CB gaming state, the stop control can be changed for certain reels among the three reels 30L, 30C, and 30R. . Control is performed so that the reel is stopped within 75 milliseconds with reference to the time when the stop signal issued from the stop switch corresponding to the certain reel is detected.

また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。   Further, when the reels 30L, 30C, and 30R are rotating at a constant speed, it is necessary that the player can generally identify the symbols attached to the reels 30L, 30C, and 30R. For this reason, the rotation speeds of the reels 30L, 30C, and 30R are determined so that the reels 30L, 30C, and 30R do not rotate more than 80 revolutions per minute.

なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。   In the case of a general slot machine, the number of symbols attached to each of the reels 30L, 30C and 30R is 21.

このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。   Thus, the first control condition is that stop control is performed so that the reels 30L, 30C, and 30R with 21 symbols stop within 190 milliseconds after the stop switches 44a, 44b, and 44c are operated. From the second control condition that the reels 30L, 30C, and 30R are controlled to rotate so as not to rotate more than 80 rotations per minute, the reels 30L to 30R are stopped after the stop switches 44a, 44b, and 44c are operated. Until then, the number of symbols that can pass through the rotation reference position most often (hereinafter referred to as the maximum number of passing symbols) is four. The number of symbols that can pass through the rotation reference position includes a symbol that is passing through the rotation reference position when the stop switch 44a, 44b, or 44c is operated.

本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。   In this specification, the sum of the maximum number of passing symbols and the symbol where the reel is stopped and positioned at the rotation reference position is referred to as the number of control frames. As described above, the maximum number of passing symbols is four. Further, the number of symbols positioned at the rotation reference position when the reel is stopped is one. Therefore, in this embodiment, the number of control frames is 5. The symbols for the number of control frames are symbols that may be located at the rotation reference position, and are candidate symbols to be described later.

リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をする。   The reel stop control means 134 uses the reels 30L, 30L, and 44C so that the number of symbols passing through the rotation reference position is equal to or less than the maximum number of passing symbols, based on when the stop switches 44a, 44b and 44c are operated. Stop control of 30C and 30R is performed. The rotation reference position is preferably the winning line L3, for example. When the rotation reference position is the winning line L3, after the stop switches 44a, 44b and 44c are operated, the reels are stopped so that the number of symbols passing through the winning line L3 is less than or equal to the maximum passing symbol number. Take control. In other words, in the above-described example, the reel stop control unit 134 operates from the time when the stop switch 44a, 44b or 44c is operated until the number of symbols passing through the pay line L3 reaches four, the reels 30L, 30C and 30R. Is controlled to stop the reels 30L, 30C and 30R.

なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。   In this embodiment, the reference rotation reference position is preferably one of the winning lines L1 to L3 extending in the horizontal direction. If attention is paid to one of the reels 30L, 30C and 30R, the number of symbols passing through the winning lines L1 to L3 from when the stop switch is operated until the reel stops is The same is true for any winning line. For example, the number of symbols passing through the pay lines L1 to L3 from when the stop switch 44a is operated until the reel 30L is stopped is the same in any pay line.

また、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。   In addition, the reel stop control means 134 controls the stop of the left reel 30L, the middle reel 30C, or the right reel 30R based on the result of the lottery process of the above-mentioned role lottery means 120.

例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。   For example, when a predetermined winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 120, the reel stop control means 134 is easily arranged on the winning line in which the arrangement of symbols corresponding to the winning combination is activated. In addition, stop control of the three reels 30L, 30C and 30R is performed. That is, when the symbol corresponding to the winning combination is included in the candidate symbol, the three reels 30L, 30C, and 30R are positioned so that the symbol is positioned on the activated pay line. Perform stop control. In this way, the reel stop control is performed as “pull-in control” so that the arrangement of the symbols corresponding to the selected predetermined combination is aligned on the activated pay line.

一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。   On the other hand, when no winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 120, that is, when the winning combination is lost, the reel stop control means 134 validates the arrangement of symbols corresponding to any of the winning combinations. Stop control of the three reels 30L, 30C and 30R is performed so that they are not aligned on the winning line. That is, stop control of the three reels 30L, 30C, and 30R is performed so that even if the symbols constituting the candidate symbols are positioned on the activated pay line, the symbols corresponding to any of the combinations are not arranged. Do. In this way, the reel stop control is performed as “kicking control” so that the symbols corresponding to any of the winning combinations are not aligned on the activated pay line.

上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール30L,30C及び30Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。   As described above, in the present embodiment, the rotation reference position is the lower pay line L3. When a predetermined symbol is positioned on the winning line L3 and the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped, another symbol is positioned on each of the middle winning line L1 and the upper winning line L2. Has been. In other words, the interval between the three pay lines L1, L2, and L3 is set to approximately match the interval between the 21 symbols arranged on each of the three reels 30L, 30C, and 30R.

上述したように、本実施の形態では、役抽選手段120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。   As described above, in the present embodiment, there may be a case where a plurality of winning combinations are won by the winning lottery means 120. When a plurality of winning combinations are won, a priority order for performing stop control of the three reels 30L, 30C or 30R is determined in advance according to the type of the winning combination.

重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。   Winning a winning combination when winning multiple times is controlled as follows. First, if the re-winning combination is included in the double winning combination, the three reels 30L, 30C, or 30R can be selected so that the re-playing combination wins even if the other winning combination is a special combination. Execute stop control. Further, when the winning combination includes a special combination and at least one small combination, the stop control is executed with priority on the special combination over the small combination.

重複当選した場合であっても、最終的に入賞させることができる役は1つのみである。すなわち、重複当選した場合であっても、3つのリール30L,30C又は30Rの全てを停止させたときに、入賞させることができる役は1つのみである。ただし、リール30L,30C又は30Rのうち、最初に停止させるときのものや、2番目に停止させるときのものの場合には、重複当選した役のうち、なるべく多くの役が入賞する可能性が生ずるように制御する。しかし、最初に停止させるときや、2番目に停止させるときには、このように停止制御するが、上述したように、最終的に入賞させることができる役は1つのみであるので、2番目に停止させた時点で、多くの役が入賞する可能性があったとしても、最後に停止させるときには、1つの役のみが入賞するように停止制御する。このような停止制御は、3つのリール30L,30C又は30Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。   Even in the case of duplicate winning, only one combination can be awarded in the end. That is, even in the case of overlapping winning, when all three reels 30L, 30C or 30R are stopped, only one combination can be won. However, in the case of the reel 30L, 30C, or 30R that is stopped for the first time or the one that is stopped for the second time, there is a possibility that as many of the winning combinations as possible will win. To control. However, when stopping for the first time or when stopping for the second time, stop control is performed in this way. However, as described above, since there is only one combination that can ultimately be won, it is stopped second. Even if there is a possibility that many winnings will be won at the time, the stop control is performed so that only one winning is awarded when stopping at the end. Such stop control may be possible depending on how the symbols attached to the three reels 30L, 30C or 30R are arranged and the timing at which the stop switches 44a, 44b or 44c are operated.

例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。   For example, when a small winning combination and a special winning combination are won, the three reels 30L and 30C or the three reels 30L, 30C, or 30R stop control is performed. Stop control is performed for each of the three reels 30L, 30C, and 30R. Hereinafter, the reel is stopped first (hereinafter referred to as a first stop), the reel is stopped second (hereinafter referred to as a second stop), and the reel is stopped last (hereinafter referred to as a second stop). This is referred to as a third stop.) The reel stop control will be described.

まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。   First, in the first stop, stop control is performed so that both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination are positioned as much as possible on any one of the effective lines. When both the symbol corresponding to the small role and the symbol corresponding to the special role cannot be positioned on the effective line, the special role is given priority and stop control is performed so that the symbol corresponding to the special role is positioned on the effective line. Do. In this case, in the second stop and the third stop, stop control is performed so that the symbol corresponding to the special combination is positioned on the effective line.

一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。   On the other hand, when the special combination cannot be prioritized at the first stop, stop control is performed so that the symbol corresponding to the small role is located on the effective line, and the symbol corresponding to the small role is also effective in the second stop and the third stop. Stop control is performed so that it is positioned on the line.

また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。   In addition, when both the symbol corresponding to the small role and the symbol corresponding to the special role can be positioned on the active line in the stop control of the first stop, the small role and the special role are also detected in the second stop. Stop control is performed so that both sides may win. When stop control cannot be performed so that there is a possibility that both a small role and a special role will be won, stop control is performed with priority given to the special role as in the first stop.

さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。   Further, when the stop control can be performed so that there is a possibility that both the small combination and the special combination will be won in the second stop, the special control is given priority in the third stop. When the special combination cannot be won, the stop control is performed so that the small combination is won.

上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。   By performing the stop control as described above, if the special role and the small role are duplicated, the possibility of winning both the special role and the small role is left as much as possible. Win one of the two roles. In the example described above, the case where the special combination and the small combination are won simultaneously is shown, but the same stop control is performed according to the predetermined priority order even when the other combination is won.

上述したリール停止制御手段134における処理は、後述する図7に示すフローチャートのステップS713の処理で呼び出される図9のリール停止制御処理で実行される。   The process in the reel stop control means 134 described above is executed in the reel stop control process of FIG. 9 called in the process of step S713 in the flowchart shown in FIG.

<リール回転位置取得手段140>
リール回転位置取得手段140は、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段132は、モータ86a、86b及び86cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段136に供給することで、モータ86a,86b,86cの各々を1回転させることができる。モータ86a,86b,86cが1回転することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々も1回転することができる。
<Reel rotation position acquisition means 140>
The reel rotation position acquisition unit 140 acquires the rotation positions of the reels 30L, 30C, and 30R. As described above, the reel rotation control means 132 supplies a pulse signal to the reel circuit driving means 136 for driving each of the motors 86a, 86b and 86c. The reel circuit driving unit 136 is configured to output a rotation driving signal for the motor 86a, a motor so that the motor 86a, 86b or 86c rotates by a rotation position corresponding to the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control unit 132. A rotation drive signal for 86b and a rotation drive signal for motor 86c are generated and supplied to each of motors 86a, 86b and 86c. Therefore, the rotational positions of the reels 30L, 30C, and 30R can be acquired by counting the number of pulses included in the pulse signal supplied to the reel circuit driving unit 136. As described above, by supplying a pulse signal composed of 504 pulses to the reel circuit driving means 136, each of the motors 86a, 86b, 86c can be rotated once. When the motors 86a, 86b, 86c make one rotation, each of the three reels 30L, 30C, 30R can also make one rotation.

また、上述したように、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段100に供給される。リール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ86a,86b,86cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール30L,30C,30Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ86a,86b,86cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。   Further, as described above, the index signals generated from the rotational position sensors 83a, 83b, 83c are supplied to the main control means 100. Each time the reel rotation position acquisition unit 140 receives an index signal, the reel rotation position acquisition unit 140 initializes the number of counted pulses, for example, to 0. By doing so, it is possible to initialize the number of pulses counted each time each of the motors 86a, 86b, 86c makes one rotation. Thus, since the number of pulses counted for each rotation is initialized, the rotational positions of the three reels 30L, 30C, 30R can be obtained according to the number of counted pulses. In addition, by initializing the number of pulses counted for each rotation, even if a malfunction such as step-out occurs while the motors 86a, 86b, 86c are rotating, the number of pulses is immediately corrected to an accurate number. can do.

回転位置センサ83a,83b,83cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。   The index signal generated from the rotational position sensors 83a, 83b, 83c is preferably generated when the symbol of symbol number 0 is located at a predetermined rotation reference position, for example, the winning line L3. As described above, a detection protruding piece (not shown) is attached to one of the spoke portions of each of the three reels 30L, 30C, 30R. Therefore, it is preferable to attach the protruding protrusion for detection so that an index signal is generated when the symbol of symbol number 0 is positioned on the winning line L3.

このようにすることで、例えば、図3に示した例では、左リール30Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール30Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール30Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。   In this way, for example, in the example shown in FIG. 3, in the case of the left reel 30L, an index signal is generated when the symbol “lever” of symbol number 0 is positioned on the pay line L3. In the case of the middle reel 30C, an index signal is issued when the symbol “RP” of symbol number 0 is positioned on the pay line L3. Further, in the case of the right reel 30R, an index signal is generated when the symbol “bell” of symbol number 0 is positioned on the pay line L3.

計数したパルスの数は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140のパルス数記憶手段142に記憶される。リール回転位置取得手段140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。   The counted number of pulses is stored in the pulse number storage unit 142 of the reel rotation position acquisition unit 140 for each of the left reel 30L, the middle reel 30C, and the right reel 30R. Each time the reel rotation position acquisition unit 140 counts the number of pulses, the number of pulses counted is stored in the pulse number storage unit 142 and updated, so the number of pulses stored in the pulse number storage unit 142 is read out. Thus, the latest number of pulses can be obtained.

さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図3に示す例の場合には、左リール30Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール30Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール30Rについても同様である。   Furthermore, the symbol number can be calculated by the number of counted pulses. For example, in the case of the example shown in FIG. 3, if the number of pulses counted is 0 when the left reel 30L is stopped, it means that the symbol of symbol number 0 is positioned on the winning line L3. If the number of counted pulses is 24, it indicates that the symbol of symbol number 1 is located on the winning line L3. If the counted number of pulses is 48, the symbol of symbol number 2 is the winning line. It shows that it is located in L3. Further, when the number of pulses counted is 192 when the middle reel 30C is stopped, it indicates that the symbol number 8 is located on the winning line L3, and the counted number of pulses is 216. If there is, it indicates that the symbol of symbol number 9 is positioned on the winning line L3, and if the number of counted pulses is 240, it indicates that the symbol of symbol number 10 is positioned on the winning line L3. The same applies to the right reel 30R.

このように、3つのリール30L,30C及び30Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。   In this way, for each of the three reels 30L, 30C, and 30R, which of the 21 symbols of symbol numbers 0 to 20 is located on the winning line L3 is acquired according to the number of pulses counted. can do.

また、3つのリール30L,30C及び30Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図3に示す例の場合に、左リール30Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール30C及び右リール30Rについても同様である。   Similarly, when the three reels 30L, 30C, and 30R are rotating, the symbol number can be obtained by the number of counted pulses. For example, in the example shown in FIG. 3, when the number of pulses counted is 492 to 12 when the left reel 30L is rotating, the symbol of symbol number 0 moves and passes the winning line L3. If the number of counted pulses is 276 to 300, it means that the symbol of symbol number 12 has moved and is passing the winning line L3. The same applies to the middle reel 30C and the right reel 30R.

このように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。   In this way, for the left reel 30L, the middle reel 30C, and the right reel 30R, depending on the number of pulses counted, the symbol number of the symbol positioned on the winning line L3 or the symbol that is passing through the winning line L3. Can be obtained.

取得した図柄番号は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140の図柄番号記憶手段144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。   The acquired symbol numbers are stored in the symbol number storage unit 144 of the reel rotation position acquisition unit 140 for each of the left reel 30L, the middle reel 30C, and the right reel 30R. Each time the symbol number increases, the symbol number storage unit 144 stores and updates the symbol number. By reading the symbol number stored in the symbol number storage unit 144, the latest symbol number can be acquired.

図3に示した中リール30C及び右リール30Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている。なお、図3に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。   The correspondence between the symbol number and the symbol for each of the middle reel 30C and the right reel 30R shown in FIG. 3 is stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 146. The table shown in FIG. 3 schematically shows the symbols so that they can be visually recognized. However, the correspondence between the symbol numbers and the symbols stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 146 shows the symbols. Numerical data for identification is stored as a table.

図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール30Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。   The symbol numbers stored in the symbol number storage unit 144 are read out, and the read symbol numbers are referred to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage unit 146, whereby the left reel 30L, the middle reel 30C, and For each of the right reels 30R, it is possible to acquire a symbol positioned on the winning line L3 and a symbol that is passing through the winning line L3. For example, in the case of the left reel 30L, when the number of pulses counted is 384 steps, the symbol number is 16, and the symbol is “watermelon” by referring to the correspondence between the symbol number and the symbol. It is. Therefore, it can be acquired that the symbol positioned on the winning line L3 is “watermelon”.

上述したように、図柄番号記憶手段144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール30L,30C及び30Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール30L,30C及び30Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール30L,30C及び30Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。   As described above, since the symbol numbers stored in the symbol number storage unit 144 are updated as needed, the symbol numbers are stored in the symbol number storage unit 144 even when each of the reels 30L, 30C, and 30R is rotating. The symbol in the middle of passing the winning line L3, which is the rotation reference position, can be acquired by reading the symbol number. The rotation reference position is obtained by obtaining the symbol in the middle of passing the winning line L3, which is the rotation reference position, and referring to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 146. It is also possible to acquire a symbol that may be located on the winning line L3. As described above, the symbol that may be located at the rotation reference position is a candidate symbol, and is a symbol that may be located at the rotation reference position when the reels 30L, 30C, and 30R are stopped. Even when the reels 30L, 30C, and 30R are stopped, by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 144, it is possible to acquire the symbol that is stopped and positioned at the rotation reference position. .

上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。   Acquisition of the candidate symbol mentioned above is performed as follows.

ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。   When the stop switch is operated, the symbol number stored in the symbol number storage unit 144 is read, and the read symbol number is referred to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage unit 146. The symbol in the middle of passing through the rotation reference position, for example, the winning line L3 can be obtained. Furthermore, as described above, in the present embodiment, the number of control frames is the sum of the maximum number of passing symbols and the symbol where the reel is stopped and positioned at the rotation reference position. After obtaining the symbol in the middle of passing through the rotation reference position, the symbols corresponding to the number of control frames can be obtained by referring to the symbol number-symbol correspondence relationship. As described above, in this specification, symbols for the number of control frames are referred to as candidate symbols. The reel stop control means 134 obtains the candidate symbol as described above, and starts the reel stop control corresponding to the operated stop switch. The acquired candidate symbols are referred to when the above-described reel stop control means 134 performs pull-in control or kick-off control.

上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。   As described above, by acquiring a candidate symbol, the position of the candidate symbol with respect to the rotation reference position can be determined. That is, how far the predetermined symbol included in the candidate symbol is with respect to the rotation reference position, that is, how many frames the predetermined symbol included in the candidate symbol is separated from the rotation reference position. You can decide whether

また、上述したように、リール30L、30C又は30Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。   Further, as described above, when the reel 30L, 30C, or 30R has already stopped, the symbol positioned at the rotation reference position, for example, the winning line L3 can also be acquired. This process can be performed by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 144. Acquisition of a symbol positioned at the rotation reference position for a reel that has already stopped is also required when winning processing or when the reel stop control means 134 described above performs pull-in control or kick-off control.

入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。   In the winning process, it is necessary to acquire the arrangement of symbols arranged on the activated winning line. In this case, first, a symbol positioned on the winning line L3, which is the rotation reference position, is also acquired, and the symbol number-symbol correspondence storage means 146 is referred to the symbol to determine the valid relationship. Acquire symbols arranged in a winning line.

また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。   Also, when performing pull-in control or kick-off control, when a predetermined combination is won by the lottery process of the combination lottery means 120, the reel stop control means 134 will stop the symbol of the reel that has already stopped and The reels to be stopped are controlled so that the arrangement of the symbols corresponding to the winning combination is arranged on the activated winning line from the candidate symbols of the reel to be attempted. If no winning combination is won by the lottery process of the winning lottery means 120, the reel stop control means 134 displays the symbols of the reels that have already stopped and the candidate symbols of the reels to be stopped. Therefore, stop control of the reel to be stopped is performed so that the arrangement of symbols corresponding to any of the combinations does not align on the activated pay line.

上述した図柄の取得は、図7のステップS713のリール停止制御の処理を行うときや、図7のステップS714の入賞処理においても参照される。   The above-described symbol acquisition is also referred to when the reel stop control process in step S713 in FIG. 7 is performed or in the winning process in step S714 in FIG.

<有効ライン記憶手段160>
上述したように、遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段160は、この遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
<Effective line storage means 160>
As described above, any one of the five winning lines L1 to L5 is validated by the game medium number setting means 600 (valid line creating means). The effective line storage unit 160 stores the winning line activated by the game medium number setting unit 600 (effective line forming unit) as an effective line.

例えば、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。   For example, when the player operates the 1-bet switch 62, the winning line L1 is validated, and the valid line storage unit 160 stores the winning line L1 as the valid line. When the 2-bet switch 64 is operated, the winning lines L1 to L3 are validated, and the valid line storage unit 160 stores the winning lines L1 to L5 as valid lines. When the maximum bet switch 66 is operated, L1 to L5 are validated, and the valid line storage unit 160 stores the winning lines L1 to L5 as valid lines.

<設定値記憶手段170>
設定値記憶手段170は、設定値設定手段700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
<Set value storage means 170>
The set value storage unit 170 stores the set value indicated by the signal generated from the set value setting unit 700. For example, when the set value is 1 to 6, the set value storage unit 170 stores one of the values 1 to 6. The set value stored in the set value storage unit 170 is read when the lottery table stored in the lottery table storage unit 128 is selected.

また、設定値記憶手段170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段200に送信される。   The set value stored in the set value storage unit 170 is transmitted to the sub-control unit 200 described later at a predetermined timing.

<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段400は、上述したリールユニット28からなるものが好ましい。
<Design display means 400>
The symbol display means 400 includes three reels 30L, 30C and 30R. In the present embodiment, as described above, each of the reels 30L, 30C, and 30R has a predetermined number, for example, 21 symbols arranged along the reel rotation direction. The symbol display means 400 is preferably composed of the reel unit 28 described above.

リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転位置を検出するための回転位置センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転位置を検出するための回転位置センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転位置を検出するための回転位置センサ83cとからなる。本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの回転軸に、リール30L,30C及び30Rの中心部が連結されており、モータ86a、86b及び86cが1回転することによって、リール30L,30C及び30Rも1回転するように構成されている。   The reel 30L includes a motor 86a for rotationally driving the reel 30L and a rotational position sensor 83a for detecting the rotational position of the reel 30L. The reel 30C includes a motor 86b for rotationally driving the reel 30C and a rotational position sensor 83b for detecting the rotational position of the reel 30C. The reel 30R includes a motor 86c for rotationally driving the reel 30R and a rotational position sensor 83c for detecting the rotational position of the reel 30R. In the present embodiment, the central portions of the reels 30L, 30C, and 30R are connected to the rotation shafts of the motors 86a, 86b, and 86c, and when the motors 86a, 86b, and 86c rotate once, the reels 30L, 30C, and 30R is also configured to rotate once.

本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ86a、86b及び86cの各々には、モータ86a、86b及び86cを駆動するためのリール回路駆動手段136(図4参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100に電気的に接続されている。   In the present embodiment, each of motors 86a, 86b and 86c is a stepping motor. Reel circuit driving means 136 (see FIG. 4) for driving the motors 86a, 86b and 86c is electrically connected to each of the motors 86a, 86b and 86c. The reel circuit driving unit 136 is electrically connected to the main control unit 100.

上述したように、リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に発する。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ86a、86b又は86cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段136に供給されると、リール回路駆動手段136は、モータ86a、86b又は86cが1回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。   As described above, when the pulse signal is supplied from the reel rotation control unit 132, the reel circuit driving unit 136, based on the supplied pulse signal, rotates the motor 86a rotation drive signal, the motor 86b rotation drive signal, and the motor. A rotation drive signal for 86c is generated and issued to each of the motors 86a, 86b and 86c. The reel circuit drive unit 136 rotates the motor 86a rotation drive signal and the motor 86b so that the motor 86a, 86b or 86c rotates only by the rotation position corresponding to the number of pulses of the pulse signal supplied from the main control unit 100. A drive signal and a rotation drive signal for the motor 86c are generated. In the present embodiment, one rotation of the motor 86a, 86b or 86c, that is, 360 degrees is divided into 504 steps equally. That is, when a pulse signal composed of 504 pulses is supplied from the main control means 100 to the reel circuit driving means 136, the reel circuit driving means 136 causes the motor 86a to rotate the motor 86a, 86b or 86c once. A rotation drive signal for the motor, a rotation drive signal for the motor 86b, and a rotation drive signal for the motor 86c are generated.

メイン制御手段100のリール回転位置取得手段140は、リール回転制御手段132からリール回路駆動手段136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ86a、86b又は86cの回転位置を取得することができる。   The reel rotation position acquisition unit 140 of the main control unit 100 counts the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control unit 132 to the reel circuit driving unit 136. By counting the number of pulses, the rotational position of the motor 86a, 86b or 86c can be acquired.

上述したように、回転位置センサ83a,83b及び83cは、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール30L,30C,30Rの原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、メイン制御手段100と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段100に供給される。メイン制御手段100は、回転位置センサ83a,83b,83cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。   As described above, the rotation position sensors 83a, 83b, and 83c generate an index signal composed of one pulse each time the three reels 30L, 30C, and 30R make one rotation. The rotational position where the pulse is generated can be set as the origin of the three reels 30L, 30C, 30R. The rotational position sensors 83a, 83b, 83c are electrically connected to the main control means 100, and pulse signals generated from the rotational position sensors 83a, 83b, 83c are supplied to the main control means 100. The main control means 100 can determine when each of the three reels 30L, 30C, 30R is located at the origin by detecting when a pulse signal is emitted from the rotational position sensors 83a, 83b, 83c. . The reel rotation position acquisition unit 140 described above initializes the number of counted pulses each time an index signal is received, for example, sets it to 0.

<サブ制御手段200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段200に供給される。
<Sub-control means 200 (production control means)>
As described above, the sub-control unit 200 is electrically connected to the main control unit 100, and various types of information generated from the main control unit 100 are supplied to the sub-control unit 200.

メイン制御手段100から発せられる各種の情報には、役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図8のフローチャートのステップS707又は図9のフローチャートのS902等の処理で、メイン制御手段100から送信される。   Various types of information issued from the main control unit 100 include information indicating a lottery result of a lottery process performed by the combination lottery unit 120, stop information indicating that the stop switch 44a, 44b, or 44c is operated, and the like. These pieces of information are transmitted from the main control means 100 in processing such as step S707 in the flowchart of FIG. 8 described later or S902 in the flowchart of FIG.

サブ制御手段200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。   The sub-control means 200 receives these pieces of information and controls the effects performed by the effect means 300 described later.

このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と演出抽選テーブル記憶手段280とを含む。   The sub-control means 200 is preferably composed of the sub-control board 52 described above. The sub-control unit 200 includes an information transmission unit 270 and an effect lottery table storage unit 280.

<情報送信手段270>
情報送信手段270は、演出に関する情報を、演出手段300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段300に送信されない。
<Information transmission means 270>
The information transmitting unit 270 transmits information related to the effect to the effect unit 300. When it is determined to produce an effect by the effect determining means (not shown), information related to the effect performed by the effect means 300, such as image data, is transmitted to the effect means 300. On the other hand, when it is determined not to produce an effect, information relating to the effect is not transmitted to the effect means 300.

<演出態様記憶手段210>
演出態様記憶手段210は、所定の演出を行ったときに、遊技者による操作手段500の操作の態様を所定の演出に対応付けて記憶する。
<Production mode storage means 210>
The effect mode storage unit 210 stores the mode of operation of the operation means 500 by the player in association with the predetermined effect when the predetermined effect is performed.

<演出対応操作態様記憶手段212>
演出対応操作態様記憶手段212は、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段300で行われたときに、遊技者による操作手段500の操作の態様を認識難易レベルに対応付けて記憶する。この認識難易レベルは、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段300で行われたことによって、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。
<Production operation mode storage unit 212>
The effect corresponding operation mode storage means 212 is a mode of operation of the operation means 500 by the player when a unit effect constituting one difficulty corresponding effect group of the plurality of difficulty corresponding effect groups is performed by the effect means 300. Are stored in association with the recognition difficulty level. This recognition difficulty level indicates the degree of difficulty with which the player can recognize the contents of the unit game by performing the unit effects constituting one difficulty corresponding effect group of the plurality of difficulty corresponding effect groups in the effect unit 300. It is a level to show.

<単位演出データ記憶手段214>
単位演出データ記憶手段214は、単位演出を演出手段300で行うための単位演出データを、複数の難易対応演出群の各々に対応付けて記憶する。
<Unit effect data storage means 214>
The unit effect data storage unit 214 stores unit effect data for performing the unit effect in the effect unit 300 in association with each of the plurality of difficulty corresponding effect groups.

<遊技前単位演出決定手段216>
遊技前単位演出決定手段216は、所定の認識難易レベルを定め、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
<Pre-game unit production determination means 216>
The pre-game unit effect determining means 216 determines a predetermined recognition difficulty level, selects one difficulty response effect group corresponding to the determined recognition difficulty level from a plurality of difficulty response effect groups, and selects one difficulty response effect group. Determine the unit production to be configured.

<遊技後単位演出決定手段218>
遊技前単位演出決定手段218は、
遊技前単位演出決定手段216によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された停止操作手段500が、複数の停止操作手段500のうちの一の停止操作手段であることを示す停止操作手段操作情報と、
一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置であって、一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す操作時回転位置情報と、に基づいて、
認識難易レベルを決定し、
定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、
一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
<Post-game unit production determination means 218>
The pre-game unit effect determining means 218
When the unit effect determined by the pre-game unit effect determining means 216 is performed, the stop operation means 500 operated by the player is one stop operation means among the plurality of stop operation means 500. Stop operation means operation information,
Based on the rotation position information at the time of the rotation angle position of the reel when the one stop operation means is operated by the player and indicating the rotation angle position of the reel corresponding to the one stop operation means,
Decide the recognition difficulty level,
Select one difficulty corresponding production group corresponding to the defined recognition difficulty level from a plurality of difficulty correspondence production groups,
The unit production which comprises one difficulty corresponding production group is determined.

<第1操作算出割合演算手段220>
第1操作算出割合演算手段220は、単位遊技が行われるたびに、第1操作算出割合の値を更新する。第1操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段500が、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段である割合を示す。
<First Operation Calculation Ratio Calculation Unit 220>
The first operation calculation ratio calculation means 220 updates the value of the first operation calculation ratio every time a unit game is played. The first operation calculation ratio indicates a ratio in which the stop operation means 500 that the player operates first after the unit game is started is one stop operation means among the plurality of stop operation means.

<検出図柄割合演算手段222>
検出図柄割合演算手段222は、単位遊技が行われるたびに、検出図柄割合の値を更新する。検出図柄割合は、一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄である割合を示す。
<Detection symbol ratio calculation means 222>
The detected symbol ratio calculation means 222 updates the value of the detected symbol ratio every time a unit game is played. The detected symbol ratio moves to a predetermined position when the one stop operation means is operated by the player after the one symbol is attached and the reel corresponding to the one stop operation means starts to rotate. The ratio which the design which is going is the said one design is shown.

<第1操作予定割合記憶手段224>
第1操作予定割合記憶手段224は、第1操作予定割合を記憶する。第1操作予定割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であるとして、認識難易レベルに対応して予め定められた割合である。
<First scheduled operation ratio storage unit 224>
The first scheduled operation ratio storage unit 224 stores the first scheduled operation ratio. The first scheduled operation ratio is determined in advance corresponding to the recognition difficulty level, assuming that the first operation performed by the player after the unit game is started is one stop operation means among the plurality of stop operation means. It is a fixed ratio.

<予定図柄割合記憶手段226>
予定図柄割合記憶手段226は、予定図柄割合を記憶する。予定図柄割合は、一の図柄が付されかつ一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が一の図柄であるとして予め定められた割合を示す。
<Scheduled symbol ratio storage means 226>
The scheduled symbol ratio storage unit 226 stores the scheduled symbol ratio. The predetermined symbol ratio is moving to a predetermined position when one stop operation means is operated by the player after one symbol is attached and the reel corresponding to the one stop operation means starts to rotate. A ratio determined in advance as a symbol being one symbol is shown.

<相関係数算出手段228>
相関係数算出手段228は、
第1操作予定割合及び予定図柄割合に基づく予定割合と、
第1操作算出割合及び検出図柄割合に基づく検出割合と、の相関係数を算出する。
<Correlation coefficient calculation means 228>
The correlation coefficient calculating means 228
A planned ratio based on the first operation planned ratio and the planned symbol ratio,
A correlation coefficient between the first operation calculation ratio and the detection ratio based on the detected symbol ratio is calculated.

<認識難易レベル決定手段230>
認識難易レベル決定手段230は、相関係数算出手段228が算出した相関係数の値から、操作を行った遊技者の認識難易レベルを決定する。
<Recognition difficulty level determination means 230>
The recognition difficulty level determination unit 230 determines the recognition difficulty level of the player who performed the operation from the correlation coefficient value calculated by the correlation coefficient calculation unit 228.

<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段300で行われる。
<Direction means 300>
In the production means 300, notification of information related to the game is performed as production. In the present embodiment, an effect for notifying information related to a unit game is performed by the effect means 300.

演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。   The effect unit 300 is electrically connected to the information transmission unit 270 of the sub-control unit 200 described above. The production means 300 notifies the player of the information emitted from the information transmission means 270 so that the player can recognize it. The effect unit 300 is preferably composed of the image display device 34, the speaker 36, or the lamp 38. It is preferable that the game for notifying the information related to the game described above is performed by the image display device 34. As described above, the effect is controlled and advanced by the sub-control means 200.

<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)及びサブ制御手段200(サブ制御基板52)において行われる制御について説明する。図7〜図11は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図12、図13及び図21は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
<< Control processing >>
Below, the control performed in the main control means 100 (main control board 32) and the sub control means 200 (sub control board 52) mentioned above is demonstrated. 7 to 11 are subroutines for executing control processing in the main control means 100. FIG. 12, 13, and 21 are subroutines for executing control processing in the sub-control means 200.

なお、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図7〜図11や図12、図13及び図21に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。   In the following, the slot machine 10 is started in advance, and in the main control unit 100 described above, after starting processing such as initialization of various variables used for control, the slot machine 10 operates normally. It shall be. Further, the flowcharts shown in FIGS. 7 to 11, 12, 13, and 21 only show one example for executing the control process in the main control unit 100 and the sub control unit 200. It is not limited to the processing procedure.

<メイン制御手段100における制御>
図7は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
<Control in main control means 100>
FIG. 7 is a flowchart showing control in the main control means 100.

最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS701)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図10のステップS1007の処理によって決定される。この図10のステップS1007の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。   First, it is determined whether or not the unit game played this time is a re-game (step S701). Whether or not to change the unit game to be performed this time to a re-game is determined by the process of step S1007 in FIG. The processing in step S1007 in FIG. 10 is processed in the unit game performed last time. The re-game is a unit game that can be played without a predetermined number of medals being targeted for betting while maintaining the number of bets in the previous unit game.

ステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS702)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。   If it is determined in step S701 that the unit game to be performed this time is not a re-game (NO), the player can operate by operating the 1-bet switch 62, the 2-bet switch 64 or the maximum-bet switch 66 described above. Based on the given bet instruction signal, the inserted number is determined (step S702). This inserted number indicates the number of medals targeted for betting for one unit game, and is not only the number of medals targeted for betting after being temporarily accumulated as the number of credits described above. In addition, the number of medals inserted from the medal insertion slot 46 and directly targeted for betting is also included.

なお、上述したように、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。   As described above, the 1-bet switch 62, the 2-bet switch 64, or the maximum-bet switch 66 also has a function of enabling the winning line, and when the player operates the 1-bet switch 62, the winning line L1 is Enabled. When the 2-bet switch 64 is operated, the pay lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 66 is operated, L1 to L5 are validated.

上述したステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS702の処理を実行したときには、設定値設定手段700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS703)。   Information indicating the setting value set by the setting value setting means 700 when it is determined in the determination process of step S701 described above that the unit game to be performed this time is a re-game (YES) or when the process of step S702 is executed. (Hereinafter referred to as set value information) is transmitted to the sub-control means 200 (step S703).

次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS704)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS704の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS705)、後述する図8に示す役抽選手段120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS706)、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す情報(以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS707)。   Next, it is determined whether or not the start switch 42 has been operated by the player (step S704). This determination process is determined based on whether or not a start signal is issued from the start switch 42. When it is determined that the start switch 42 is not operated (NO), the determination process in step S704 is repeated. On the other hand, when it is determined that the start switch 42 has been operated by the player (YES), information indicating the gaming state (hereinafter referred to as gaming state information) is transmitted to the sub-control means 200 (step S705), which will be described later. 8 is called and executed (step S706), and information indicating the result of the role lottery processing by the role lottery means 120 (hereinafter referred to as lottery result information) is sub-control means. 200 (step S707).

なお、サブ制御手段200は、上述したステップS705の処理によって、メイン制御手段100から送信される遊技状態情報を受信することによって、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことを検出することができる。このように、ステップS705の処理によって送信される遊技状態情報を、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたこと示す情報とすることができる。なお、遊技者がスタートスイッチ42を操作したときに、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたこと示す信号を別個にメイン制御手段100からサブ制御手段200に送信するようにしてもよい。   Note that the sub-control unit 200 can detect that the start switch 42 has been operated by the player by receiving the game state information transmitted from the main control unit 100 by the process of step S705 described above. . Thus, the game state information transmitted by the process of step S705 can be information indicating that the start switch 42 has been operated by the player. When the player operates the start switch 42, a signal indicating that the start switch 42 has been operated by the player may be separately transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200.

次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS708)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS708の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS710で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS709)。ステップS710の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS709の処理を繰り返す。   Next, it is determined whether or not to wait (step S708). The weight is used to prevent the player from consuming a large number of game medals in a short time, and the time required for one unit game is a predetermined time, for example, 4.1 seconds or more. is there. If it is determined in step S708 that the process waits (YES), it is determined whether the timer value of the wait timer started in step S710, which will be described later, is equal to or greater than a predetermined value, and whether to end the wait. Is determined (step S709). The process of step S710 is executed in the previous unit game. When it is determined in the determination process in step S709 that the weight is not terminated (NO), the process in step S709 is repeated.

ステップS708の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS710)。このステップS710の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS709の判断処理で用いられる。   If it is determined in step S708 that the wait is not to be performed (NO), or if it is determined in step S709 that the weight is to be ended (YES), a wait timer is started (step S710). ). The timer value of the weight timer activated in the process of step S710 is used in the determination process of step S709 described above in the unit game to be performed next.

次いで、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS711)。さらに、3つのリール30L、30C及び30Rを回転させ始めたことを示す回転情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS712)、後述する図8に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS713)。   Next, rotation control of the three reels 30L, 30C, and 30R is started by the reel rotation control unit 132 of the reel drive control unit 130 described above (step S711). Further, rotation information indicating that the three reels 30L, 30C, and 30R have started to rotate is transmitted to the sub-control means 200 (step S712), and a stop control subroutine shown in FIG. Stop control of the three reels 30L, 30C and 30R is executed by the reel stop control means 134 of the means 130 (step S713).

ステップS713の処理を実行した後、後述する図9に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S713, a winning process subroutine shown in FIG. 9 to be described later is called to execute the unit game winning process performed this time (step S714), and this subroutine is terminated.

<役抽選処理>
図8は、上述した図7のサブルーチンのステップS706で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図8のステップS822の処理によって変更されて記憶される。
<Role drawing process>
FIG. 8 shows a combination of lottery processing called and executed in step S706 of the subroutine of FIG. This process is a process executed by the combination lottery means 120 described above. The gaming state described below is stored as a flag value, and the gaming state can be obtained by reading the flag value. The value of the flag is changed and stored by the process of step S822 in FIG.

最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS801)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS802)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS803)。   First, it is determined whether or not the gaming state is a normal gaming state (step S801). As described above, the normal gaming state includes the normal general gaming state, the first type BB winning general gaming state, the second type BB winning general gaming state, and the RB winning general gaming state. When it is determined in the determination process of step S801 that the gaming state is the normal gaming state (YES), it is determined whether or not the gaming state is the first type BB winning general gaming state (step S802). When it is determined that the gaming state is the first type BB winning general gaming state (YES), the first type BB winning gaming state lottery table is selected (step S803).

ステップS802の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS804)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS805)。   When it is determined in step S802 that the gaming state is not the first type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the second type BB winning general gaming state. (Step S804). When it is determined that the gaming state is the second type BB winning general gaming state (YES), the second type BB winning gaming state lottery table is selected (step S805).

ステップS804の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS806)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS807)。   If it is determined in step S804 that the gaming state is not the second type BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the RB winning general gaming state (step S806). ). When it is determined that the gaming state is the RB winning general gaming state (YES), the RB winning gaming state lottery table is selected (step S807).

ステップS806の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS808)。   When it is determined in the determination process in step S806 that the gaming state is not the RB winning general gaming state (NO), the normal general gaming state lottery table is selected (step S808).

上述したステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS809)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS810)。   When it is determined in the above-described determination processing in step S801 that the gaming state is not the normal gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the first type BB gaming state (step S809). As described above, the special gaming state includes a first type BB gaming state, a second type BB gaming state, an RB gaming state, an SB gaming state, and a CB gaming state, as will be described later. When it is determined in the determination process in step S809 that the gaming state is the first type BB gaming state, the first type BB gaming state lottery table is selected (step S810).

上述したステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS811)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS812)。   When it is determined in the above-described determination processing in step S809 that the gaming state is not the first type BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the second type BB gaming state (step S811). When it is determined that the gaming state is the second type BB gaming state (YES), the second type BB gaming state lottery table is selected (step S812).

上述したステップS811の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS813)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS814)。   When it is determined in the above-described determination processing in step S811 that the gaming state is not the second type BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state (step S813). When it is determined that the gaming state is the RB gaming state (YES), the RB gaming state lottery table is selected (step S814).

上述したステップS803、S805、S807、S808、S810、S812又はS814の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS815)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS816)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS801〜S814の処理を実行した後、ステップS815の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS815で独立した判断するようにしたが、上述したステップS801〜S814の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。   After executing the above-described processing of steps S803, S805, S807, S808, S810, S812, or S814, it is determined whether or not the gaming state is an RT gaming state (step S815). When it is determined that the gaming state is the RT gaming state (YES), the RT gaming state lottery table is selected (step S816). As described above, the RT gaming state is not an independent gaming state such as a normal general gaming state or a special gaming state, but a gaming state that can be superimposed on these gaming states, and the processing of steps S801 to S814 is performed. After the execution, it is determined again whether or not the gaming state is the RT gaming state by the determination processing in step S815. As described above, in the above-described example, the RT gaming state is independently determined in step S815. However, in conjunction with the processing in steps S801 to S814 described above, it is determined whether or not the RT gaming state is set. May be.

上述したステップS813の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS817)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS818)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS819)。   When it is determined in the determination processing in step S813 that the gaming state is not the RB gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the SB gaming state (step S817). When it is determined that the gaming state is the SB gaming state (YES), the SB gaming state lottery table is selected (step S818), and when it is determined that the gaming state is not the SB gaming state (YES), A CB gaming state lottery table is selected (step S819).

上述したステップS815の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS816、S818若しくはS819の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段124によって乱数を抽出する(ステップS820)。乱数判定手段126は、ステップS803、S805、S807、S808、S810、S812、S814、S816、S818又はS819の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS820の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS821)。ステップS821で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS822)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the gaming state is not the RT gaming state in the determination process in step S815 described above (NO), or when the process in step S816, S818, or S819 is executed, the random number extraction unit 124 extracts a random number. (Step S820). The random number determination means 126 uses the lottery table data selected in each of the processes in steps S803, S805, S807, S808, S810, S812, S814, S816, S818 or S819 and the random number value extracted in the process of step S820. The type of the combination is determined by collation (step S821). The value of the winning flag is set according to the type of combination determined in step S821 (step S822), and this subroutine is terminated.

<リール停止制御処理>
図9は、上述した図7のサブルーチンのステップS713で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
<Reel stop control process>
FIG. 9 shows a reel stop control subroutine that is called and executed in step S713 of the subroutine of FIG. 7 described above.

最初に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS901)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS901の判断処理を繰り返す。   First, it is determined whether or not the stop switch 44a, 44b or 44c has been operated by the player (step S901). This determination process is determined by whether or not a stop signal is issued from the stop switch 44a, 44b or 44c. When it is determined that the stop switch 44a, 44b or 44c has not been operated (NO), the determination process in step S901 is repeated.

一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS902)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ44aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Lを識別する情報であり、ストップスイッチ44bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Cを識別する情報であり、ストップスイッチ44cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Rを識別する情報である。   On the other hand, when it is determined that the stop switch 44a, 44b or 44c has been operated by the player (YES), information indicating that the stop switch 44a, 44b or 44c has been operated (hereinafter referred to as stop information). Is transmitted to the sub-control means 200 (step S902). The stop information includes information for identifying the reel corresponding to the operated stop switch among the stop switches 44a, 44b or 44c. For example, when the stop switch 44a is operated by the player and stop information is transmitted, it is information for identifying the reel 30L, and when the stop switch 44b is operated by the player and stop information is transmitted, the reel 30C is information for identifying the reel 30R when the stop switch 44c is operated by the player and stop information is transmitted.

また、ストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図3参照)である。このステップS902の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作される度にサブ制御手段200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段200は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作された順番を得ることができる。   The stop information also includes a symbol number indicating a symbol positioned at the rotation reference position when the stop switch 44a, 44b or 44c is operated. The symbol located at the rotation reference position is, for example, a symbol that is moving immediately above the winning line L3. The symbol number is a number from 0 to 20 (see FIG. 3) for identifying 21 symbols assigned to each of the three reels 30L, 30C, and 30R. In the process of step S902, stop information is transmitted to the sub-control unit 200 every time the stop switch 44a, 44b or 44c is operated. By doing in this way, the sub-control means 200 can obtain the order in which the three stop switches 44a, 44b and 44c are operated.

次いで、上述した図7のステップS706の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS903)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS904)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS905)。   Next, it is determined whether or not the winning combination is won in the winning lottery process in step S706 of FIG. 7 (step S903). If it is determined that the winning combination is won, it is determined whether or not the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any activated pay line (step S904). This determination can be made by reading out the symbol number stored in the symbol number storage means 144 described above. When it is determined that the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any of the activated winning lines, the symbol is stopped on the activated winning line so that the arrangement of the symbols corresponding to the winning combination is aligned. To determine a reel pull-in control stop position (step S905).

上述したステップS903の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS904の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS906)。   When it is determined in the determination process in step S903 that the winning combination has not been won, or in the determination process in step S904, the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn into any activated pay line. Is determined, a symbol to be stopped on the activated winning line is determined so that the symbols corresponding to the combination are not aligned, and a reel kick control stop position is determined (step S906).

ステップS905又はS906の処理を実行した後、ステップS905で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS906で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS907)。3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御は、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS903、S904及びS905の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS903、S904及びS906の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。   After executing the process of step S905 or S906, the reel stop control unit 134 of the reel drive control unit 130 causes the pull-in control stop position determined in step S905 or the kick-off control stop position determined in step S906. Stop control of the three reels 30L, 30C, and 30R is executed (step S907). The stop control of the three reels 30L, 30C and 30R is performed by a motor 86a for driving the reel 30L, a motor 86b for driving the reel 30C, and a motor 86c for driving the reel 30R. It can be stopped by exciting all of each phase. For example, when each of the motors 86a, 86b and 86c is driven by three-phase excitation, the motors can be stopped by exciting all three phases of each motor simultaneously. Pull-in control can be performed by executing the processes of steps S903, S904, and S905 described above. On the other hand, kicking control can be performed by executing the processes of steps S903, S904, and S906.

上述したステップS907の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段144に記憶させ(ステップS908)、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS909)。上述したように、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS909の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。   After executing the process of step S907 described above, the symbol number of the symbol stopped on the activated winning line is stored in the symbol number storage means 144 (step S908), and all the three reels 30L, 30C and 30R are stored. It is determined whether or not has stopped (step S909). As described above, the motor 86a for driving the reel 30L, the motor 86b for driving the reel 30C, and the motor 86c for driving the reel 30R excite all phases of each of these motors. It can be stopped. The determination process in step S909 is a process for determining whether or not the excitation control for stopping the motor is performed on all of the three motors 86a, 86b, and 86c.

上述したステップS909の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS901に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。   When it is determined in the determination process in step S909 that all the three reels 30L, 30C, and 30R are not stopped, that is, at least one of the three reels 30L, 30C, and 30R is stopped. If it is determined that there is not (NO), the process returns to step S901 described above. On the other hand, when it is determined that all the three reels 30L, 30C, and 30R are stopped (YES), this subroutine is immediately ended.

<入賞処理>
図10は、上述した図7のサブルーチンのステップS714で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
<Winning process>
FIG. 10 shows a reel stop control process subroutine called and executed in step S714 of the subroutine of FIG.

最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1001)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン10が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。   First, the value of variable C_ALL_game is increased by 1 (step S1001). The variable C_ALL_game is a variable that is initialized when the slot machine 10 is started or initialized, and is a variable that stores the number of unit games that have been played so far.

次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1002)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。   Next, the value of the variable C_spec_game is increased by 1 (step S1002). This variable C_spec_game is a variable that is initialized when the gaming state is changed, and is a variable that stores the number of unit games performed in one gaming state. This variable C_spec_game can be used to determine whether or not the game condition end condition is satisfied.

次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1003)。この停止図柄は、上述した図9のステップS908で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。   Next, a symbol stopped on the activated pay line (hereinafter referred to as a “stop symbol”) is read (step S1003). This stop symbol is stored in step S908 of FIG. 9 described above. By reading this stop symbol, it can be determined whether or not the winning combination has been won.

ステップS1003の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1004)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1005)。このステップS1005の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。   It is determined from the stop symbol read out in the process of step S1003 whether or not a small role has been won (step S1004). When it is determined that a small role has been won (YES), a medal payout process is executed (step S1005). The process of step S1005 executes a process of paying out the number of medals corresponding to the winning small combination and a process of counting the paid out medals. The counting of medals is performed according to the gaming state, and can be used to determine whether or not the gaming state end condition is satisfied.

ステップS1004の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1006)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1007)。このステップS1007で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図7のステップS701の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。   When it is determined in the determination processing in step S1004 that the small combination has not been won (NO), it is determined whether or not the re-game combination has been won (step S1006). When it is determined that a re-game player has been won (YES), a re-game flag is set (step S1007). By setting the replay flag in step S1007, it is possible to determine whether or not to replay in the determination process in step S701 of FIG. 7 described above.

ステップS1006の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1008)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1009)。   If it is determined in the determination processing in step S1006 that the re-game combination has not been won (NO), it is determined whether or not the first type BB combination has been won (step S1008). When it is determined that the first type BB combination is won (YES), the first type BB game flag is set (step S1009).

ステップS1008の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1010)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1011)。   If it is determined in the determination process of step S1008 that the first type BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the second type BB combination has been won (step S1010). When it is determined that the second type BB combination is won (YES), the second type BB game flag is set (step S1011).

ステップS1010の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1012)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1013)。   If it is determined in the determination process of step S1010 that the second type BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the RB combination has been won (step S1012). When it is determined that the RB combination is won (YES), an RB game flag is set (step S1013).

ステップS1012の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1014)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1015)。   When it is determined in the determination process in step S1012 that the RB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the SB combination has been won (step S1014). When it is determined that the SB combination is won (YES), an SB game flag is set (step S1015).

ステップS1014の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1016)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1017)。   If it is determined in the determination process in step S1014 that the SB combination is not won (NO), it is determined whether or not the CB combination is won (step S1016). When it is determined that the CB combination is won (YES), the CB game flag is set (step S1017).

上述したステップS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1018)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1019)。ステップS1018の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1019の処理を実行したときには、上述したS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1020)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定する(ステップS1021)。   After executing the above-described processing of steps S1005, S1007, S1009, S1011, S1013, S1015 or S1017, it is determined whether or not the conditions for starting the RT gaming state are satisfied (step S1018). The condition for starting this RT gaming state is that when the first type BB combination, the second type BB combination or the RB combination is won, or the above-mentioned first type BB gaming state, the second type BB gaming state or the RB gaming state. When the game state is changed, when the first type BB game state, the second type BB game state, the RB game state is finished, or the first type BB role, the second type BB role or the RB role is not won. There is a case where the arrangement of specific symbols is complete in the case of the first type BB gaming state, the second type BB gaming state, or the RB gaming state. When it is determined that the condition for starting the RT gaming state is satisfied (YES), the RT gaming flag is set (step S1019). When it is determined in step S1018 that the condition for starting the RT gaming state is not satisfied (NO), or when the process of step S1019 is executed, the above-described S1005, S1007, S1009, S1011, S1013, S1015 or By executing the processing of S1017, it is determined whether or not the flag is set (step S1020). When it is determined that the flag is set (YES), the value of the variable C_spec_game is initialized, for example, set to 0 (step S1021).

上述したステップS1020の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1021の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1022)、本サブルーチンを終了する(後述する図11参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。   When it is determined that the flag is not set in the determination process of step S1020 described above (NO), or when the process of step S1021 is executed, winning information indicating the type of winning combination is transmitted to the sub-control means 200. (Step S1022), this subroutine is ended (see FIG. 11 described later). The above-described winning information includes information indicating the arrangement of symbols stopped on the activated winning line.

上述したステップS1016の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図11のステップS1101に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1101)。   If it is determined in the above-described determination process of step S1016 that the CB combination has not been won (NO), the process proceeds to step S1101 of FIG. 11 described later, and the conditions for ending the first type BB gaming state are satisfied. It is determined whether or not (step S1101).

第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1102)。   When it is determined that the condition for ending the first type BB gaming state is satisfied (YES), the first type BB gaming flag is cleared (step S1102).

ステップS1101の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1103)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1104)。   If it is determined in step S1101 that the condition for ending the first type BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the second type BB gaming state is satisfied (NO in step S1101). Step S1103). When it is determined that the condition for ending the second type BB game state is satisfied (YES), the second type BB game flag is cleared (step S1104).

ステップS1103の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1105)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1106)。   If it is determined in the determination process in step S1103 that the condition for ending the second type BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the RB gaming state is satisfied (step S1105). . When it is determined that the condition for ending the RB gaming state is satisfied (YES), the RB gaming flag is cleared (step S1106).

ステップS1105の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1107)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1108)。   If it is determined in the determination process in step S1105 that the condition for ending the RB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the SB gaming state is satisfied (step S1107). When it is determined that the condition for ending the SB gaming state is satisfied (YES), the SB gaming flag is cleared (step S1108).

ステップS1107の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1109)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1110)。   If it is determined in step S1107 that the condition for ending the SB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the CB gaming state is satisfied (step S1109). When it is determined that the condition for ending the CB gaming state is satisfied (YES), the CB gaming flag is cleared (step S1110).

ステップS1109の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1111)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1112)。   If it is determined in the determination process in step S1109 that the condition for ending the CB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether the condition for ending the RT gaming state is satisfied (step S1111). When it is determined that the condition for ending the RT gaming state is satisfied (YES), the RT gaming flag is cleared (step S1112).

上述したステップS1102、S1104、S1106、S1108、S1110若しくはS1112の処理を実行したとき、又はステップS1111の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1113)、本サブルーチンを終了する。   When the above-described step S1102, S1104, S1106, S1108, S1110 or S1112 is executed, or when it is determined in the determination process of step S1111 that the condition for ending the RT gaming state is not satisfied (NO), End information indicating the type of game state that has been completed is transmitted to the sub-control means 200 (step S1113), and this subroutine is terminated.

<<サブ制御側処理>>
図12、図13及び図21は、サブ制御手段200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<< Sub-control-side processing >>
12, 13, and 21 are flowcharts showing a control program executed in the sub-control means 200.

<情報受信処理>
図12は、サブ制御手段200において、メイン制御手段100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
<Information reception processing>
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of a subroutine for processing information received from the main control unit 100 in the sub control unit 200. This subroutine is called and executed at predetermined timings, for example, by interrupt processing or the like.

最初に、メイン制御手段100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1201)。メイン制御手段100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether information is received from the main control means 100 (step S1201). When it is determined that information has not been received from the main control means 100 (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、メイン制御手段100から情報を受信したと判別したとき(YES)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1202)。この遊技状態情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS705の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1203)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。   On the other hand, when it is determined that information has been received from the main control means 100 (YES), it is determined whether the received information is gaming state information (step S1202). This game state information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S705 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is gaming state information (YES), the value of the flag F_game_run is set to 1 (step S1203). This flag F_game_run is a flag indicating whether or not a unit game is being performed under the control of the main control means 100. When the value of the flag F_game_run is 1, it indicates that a unit game is being performed, and when the value of the flag F_game_run is 0, it indicates that no unit game is being performed.

次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1204)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1205)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。   Next, the gaming state indicated by the transmitted gaming state information is stored (step S1204), the value of the variable C_game is increased by 1 according to the gaming state (step S1205), and this subroutine is terminated. This variable C_game counts the number of unit games performed under the control of the main control means 100 for each gaming state. Here, as described above, the game state includes the normal game state, the first type BB game state, the second type BB game state, the RB game state, the SB game state, the CB game state, and the re-game high probability game. State, etc.

上述したステップS1202の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1206)。この役抽選結果情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS707の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1207)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the received information is not gaming state information in the determination processing in step S1202 described above (NO), it is determined whether the received information is combination lottery result information (step S1206). This combination lottery result information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S707 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is the winning lottery result information (YES), the winning lottery result indicated by the received winning lottery result information is stored (step S1207), and this subroutine is terminated.

上述したステップS1206の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1208)。このストップ情報は、上述した図9に示したサブルーチンのステップS902の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1209)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1210)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in the determination process in step S1206 that the received information is not the role lottery result information (NO), it is determined whether the received information is stop information (step S1208). This stop information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S902 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is stop information (YES), stop reel information indicated by the received stop information is stored (step S1209), and a symbol number indicated by the received stop information is stored (step S1210). ), This subroutine is terminated.

上述したステップS1209の処理によって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cのうち、遊技者が操作したストップスイッチに対応したリールを示す情報を停止リール情報として記憶させることができる。例えば、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときには、ストップスイッチ44aに対応するリール30Lであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。また、遊技者がストップスイッチ44bを操作したときには、ストップスイッチ44bに対応するリール30Cであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。さらに、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときには、ストップスイッチ44cに対応するリール30Rであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。   Through the processing in step S1209 described above, information indicating the reel corresponding to the stop switch operated by the player among the three stop switches 44a, 44b, and 44c can be stored as stop reel information. For example, when the player operates the stop switch 44a, information indicating that the reel 30L corresponds to the stop switch 44a is stored as stop reel information. Further, when the player operates the stop switch 44b, information indicating that the reel 30C corresponds to the stop switch 44b is stored as stop reel information. Further, when the player operates the stop switch 44c, information indicating that the reel 30R corresponds to the stop switch 44c is stored as stop reel information.

また、上述したステップS1210の処理によって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cのうちのいずれかのストップスイッチを遊技者が操作したときに、一定の回転基準位置、例えば入賞ラインL3上を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させる。具体的には、上述したステップS1210で記憶させる図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の図柄番号(図3参照)である。   In addition, when the player operates any one of the three stop switches 44a, 44b, and 44c by the process of step S1210 described above, the player moves on a certain rotation reference position, for example, on the winning line L3. The symbol number indicating the symbol that is being stored is stored. Specifically, the symbol numbers stored in step S1210 described above are symbol numbers 0 to 20 for identifying the 21 symbols assigned to each of the three reels 30L, 30C, and 30R (see FIG. 3). ).

例えば、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときには、対応するリールはリール30Lであり、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときに、図柄「赤7」が入賞ラインL3上を移動しつつあった場合には、図柄番号「8」(図3参照)が記憶される。また、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときには、対応するリールはリール30Rであり、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときに、図柄「パンダ」が入賞ラインL3上を移動しつつあった場合には、図柄番号「20」(図3参照)が記憶される。このように、遊技者がストップスイッチを操作したときに、一定の回転基準位置を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させることによって、遊技者が、1つのリールに付されている21個の図柄のうち、どの図柄を狙ってストップスイッチを操作したのか、すなわち、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を取得することができる。   For example, when the player operates the stop switch 44a, the corresponding reel is the reel 30L, and when the player operates the stop switch 44a, the symbol “red 7” is moving on the winning line L3. In this case, the symbol number “8” (see FIG. 3) is stored. Further, when the player operates the stop switch 44c, the corresponding reel is the reel 30R, and when the player operates the stop switch 44c, the symbol “panda” is moving on the winning line L3. The symbol number “20” (see FIG. 3) is stored. In this way, when the player operates the stop switch, by storing the symbol number indicating the symbol that is moving at a certain rotation reference position, the player is given 21 pieces attached to one reel. It is possible to acquire which symbol of the symbol is aimed at which the stop switch is operated, that is, the symbol that the player aims to stop on the active line.

なお、ステップS1210の処理によって、記憶される図柄番号は、回転基準位置、例えば入賞ラインL3上を移動しつつある図柄を示すものである。したがって、遊技者が、入賞ラインL1やL2に停止させるための図柄を狙っていたときには、遊技者が狙っていた図柄の図柄番号とは異なる図柄番号が記憶されることになる。しかしながら、3つのリール30L、30C及び30Rの各々には、図柄が固定的に配置されているので、一のリールの一の図柄番号が特定できれば、相対的にそのリール上の他の図柄番号も特定できるため、回転基準位置を移動しつつある図柄を図柄番号によって特定できれば、その図柄番号により、遊技者が狙っていた図柄を特定できたと捉えることができる。   Note that the symbol number stored by the process of step S1210 indicates a symbol that is moving on the rotation reference position, for example, on the winning line L3. Therefore, when the player is aiming for a symbol for stopping the winning line L1 or L2, a symbol number different from the symbol number of the symbol aimed by the player is stored. However, since the symbols are fixedly arranged on each of the three reels 30L, 30C, and 30R, if one symbol number of one reel can be specified, the other symbol numbers on the reels are relatively Since it can be specified, if the symbol moving the rotation reference position can be specified by the symbol number, it can be understood that the symbol aimed by the player can be specified by the symbol number.

上述したステップS1208の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1211)。この入賞情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1022の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1212)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1213)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1213の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することにより、メイン制御手段100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段200における制御を実行することができる。   When it is determined that the received information is not stop information in the determination process of step S1208 described above (NO), it is determined whether or not the received information is winning information (step S1211). This winning information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S1022 of the subroutine shown in FIG. When it is determined that the received information is winning information (YES), stop symbol information indicated by the winning information is stored (step S1212), the value of the flag F_game_run is set to 0 (step S1213), End the subroutine. The received winning information includes information indicating the type of winning combination and information indicating the arrangement of symbols stopped on the activated winning line. In addition, by setting the value of the flag F_game_run to 0 by the process of step S1213, the unit game performed under the control of the main control unit 100 is completed, and the control in the sub control unit 200 is executed. Can do.

上述したステップS1211の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1214)。この終了情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1113の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1204の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1215)、本サブルーチンを終了させる。   When it is determined that the received information is not winning information in the determination processing in step S1211 described above (NO), it is determined whether the received information is end information (step S1214). This end information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S1113 of the subroutine shown in FIG. This end information is information indicating that various game states have ended. For example, information indicating that the first type BB gaming state has ended is transmitted from the main control unit 100 as end information. When it is determined that the received information is end information (YES), the gaming state stored in the process of step S1204 described above is cleared (step S1215), and this subroutine is ended.

上述したステップS1214の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1216)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1217)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS703の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。   When it is determined in the determination processing in step S1214 that the received information is not end information (NO), it is determined whether the received information is set value information (step S1216). When it is determined that the received information is set value information, the set value information is stored (step S1217), and this subroutine is terminated. This set value information is information transmitted from the main control means 100 by the process of step S703 of the subroutine shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the received information is not set value information, this subroutine is immediately terminated.

上述した処理を実行することによって、メイン制御手段100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段200の制御のために処理することができる。   By executing the processing described above, various information transmitted from the main control unit 100 can be processed for the control of the sub-control unit 200.

<遊技者熟練度決定処理>
図13は、遊技者の熟練度を決定する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段200において、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって呼び出されて実行される。
<Player skill level determination process>
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine for processing for determining the skill level of the player. This subroutine is called and executed by the sub control means 200 at predetermined timings, for example, by interrupt processing or the like.

最初に、メイン制御手段100から送信された回転情報を受信したか否かを判断する(ステップS1301)。この処理は、上述した図7のステップS712の処理に対応する。メイン制御手段100から送信された回転情報を受信したと判別したとき(YES)には、タイマーを起動する(ステップS1302)。このタイマーは、後述するように、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを操作者が最初に操作するときまでの時間を計時するためのものである。   First, it is determined whether or not the rotation information transmitted from the main control means 100 has been received (step S1301). This process corresponds to the process in step S712 in FIG. When it is determined that the rotation information transmitted from the main control means 100 has been received (YES), a timer is started (step S1302). As will be described later, this timer determines the time from when the three reels 30L, 30C and 30R start to rotate until when the operator first operates one of the three stop switches 44a, 44b and 44c. It is for timing.

上述したステップS1301の判断処理で、メイン制御手段100から送信された回転情報を受信していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段100から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する(ステップS1303)。このストップ情報は、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたことを示す情報である。この処理は、上述した図9のステップS902の処理に対応する。   If it is determined that the rotation information transmitted from the main control unit 100 has not been received in the determination processing in step S1301 described above (NO), whether or not stop information transmitted from the main control unit 100 has been received. Is determined (step S1303). This stop information is information indicating that the stop switch 44a, 44b or 44c has been operated by the player. This process corresponds to the process of step S902 in FIG. 9 described above.

ステップS1303の判断処理で、メイン制御手段100から送信されたストップ情報を受信したと判別したとき(YES)には、第1停止操作であるか否かを判断する(ステップS1304)。この第1停止操作とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めた後に、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを、最初に操作者が操作したその操作を意味する。すなわち、ステップS1304の判断処理は、1つの単位遊技における、遊技者による最初の停止操作であるか否かを判断するものである。   If it is determined in the determination process of step S1303 that stop information transmitted from the main control means 100 has been received (YES), it is determined whether or not it is a first stop operation (step S1304). The first stop operation means an operation in which one of the three stop switches 44a, 44b, and 44c is first operated by the operator after the three reels 30L, 30C, and 30R start to rotate. To do. That is, the determination process in step S1304 is to determine whether or not it is the first stop operation by the player in one unit game.

ステップS1304の判断処理で、第1停止操作であると判別したとき(YES)には、ステップS1302で起動したタイマーのタイマー値を読み取って、そのタイマー値を記憶させる(ステップS1305)。一方、ステップS1304の判断処理で、第1停止操作でないと判別したとき(NO)には、第3停止操作であるか否かを判断する(ステップS1306)。第3停止操作とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めた後に、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを、操作者が三番目に操作したその操作を意味する。すなわち、ステップS1306の判断処理は、1つの単位遊技における、遊技者による三番目の停止操作であるか否かを判断するものである。   If it is determined in step S1304 that the operation is the first stop operation (YES), the timer value of the timer activated in step S1302 is read and stored (step S1305). On the other hand, when it is determined in step S1304 that the operation is not the first stop operation (NO), it is determined whether the operation is the third stop operation (step S1306). The third stop operation means that the operator has operated the third of the three stop switches 44a, 44b and 44c third after the three reels 30L, 30C and 30R start to rotate. To do. That is, the determination process in step S1306 is to determine whether or not it is the third stop operation by the player in one unit game.

ステップS1306の判断処理で、第3停止操作であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1302で起動させたタイマーを停止させる(ステップS1307)。   When it is determined in the determination process in step S1306 that the operation is the third stop operation (YES), the timer started in step S1302 described above is stopped (step S1307).

上述したステップS1302の処理を実行したときや、ステップS1303の判断処理でストップ情報を受信していないと判別したとき(NO)や、ステップS1305の処理を実行したときや、ステップS1306の判断処理で第3停止操作でないと判別したとき(NO)には、第1停止時間の平均値をストップスイッチごとに算出して記憶させる(ステップS1308)。   When the process of step S1302 described above is executed, when it is determined that stop information is not received in the determination process of step S1303 (NO), when the process of step S1305 is executed, or in the determination process of step S1306 When it is determined that the operation is not the third stop operation (NO), the average value of the first stop time is calculated and stored for each stop switch (step S1308).

この第1停止時間とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めたときから第1停止操作がされるまでの時間である。スロットマシン10には、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cがあるので、第1停止時間は、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した時間となる。すなわち、一の単位遊技においては、遊技者は、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作してもよい。   The first stop time is the time from when the three reels 30L, 30C, and 30R start to rotate until the first stop operation is performed. Since the slot machine 10 has three stop switches 44a, 44b, and 44c, the first stop time is a time measured for each of the three stop switches 44a, 44b, and 44c. That is, in one unit game, the player operates the stop switch 44a as the stop switch for the first stop operation, operates the stop switch 44b as the stop switch for the first stop operation, or stops the switch 44c. May be operated as a stop switch for the first stop operation.

したがって、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間との3通りの時間を総称して第1停止時間と称する。   Therefore, the time from when the three reels 30L, 30C and 30R start to rotate until the player operates the stop switch 44a as the stop switch for the first stop operation, and the three reels 30L, 30C and 30R rotate. When the stop switch 44b is used as a stop switch for the first stop operation, the time until the player operates, and after the three reels 30L, 30C and 30R start to rotate, the stop switch 44c is operated for the first stop operation. As the stop switch, three times including the time until the player operates are collectively referred to as a first stop time.

このように、第1停止時間として、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した3通りの時間があるが、一の単位遊技では、第1停止操作として操作できるストップスイッチは、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つのみであるので、ある一の単位遊技で計測できる第1停止時間は、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つに対応した時間のみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した3通りの時間を、順次、集計していくことができる。上述したステップS1308の処理は、これらの3通りの時間の各々についての平均時間を算出する処理である。すなわち、ステップS1308の処理を実行することによって、3通りの時間の各々に対応した平均時間を算出することができる。   As described above, there are three times measured for each of the three stop switches 44a, 44b, and 44c as the first stop time. However, in one unit game, there are three stop switches that can be operated as the first stop operation. Since there is only one of the stop switches 44a, 44b, and 44c, the first stop time that can be measured in a certain unit game is one of the three stop switches 44a, 44b, and 44c. Only the corresponding time. However, as the player repeats the unit game, the three times measured for each of the three stop switches 44a, 44b and 44c can be totaled sequentially. The process in step S1308 described above is a process for calculating an average time for each of these three times. That is, by executing the processing in step S1308, the average time corresponding to each of the three times can be calculated.

上述したステップS1308の処理を実行した後、第1停止操作として操作された操作割合を算出する(ステップS1309)。上述したように、遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44aを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44bを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44cを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作してもよい。したがって、ある一の単位遊技において、第1停止操作として遊技者が操作できるストップスイッチは、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つのみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数とを、順次、集計していくことができる。   After executing the process of step S1308 described above, the operation ratio operated as the first stop operation is calculated (step S1309). As described above, in a certain unit game, the player operates the stop switch 44b as a stop switch for the first stop operation even if the stop switch 44a is operated as the stop switch for the first stop operation. Alternatively, the stop switch 44c may be operated as a stop switch for the first stop operation. Therefore, in one unit game, the player can operate only one of the three stop switches 44a, 44b and 44c as the first stop operation. However, as the player repeats the unit game, the number of times that the stop switch 44a is operated as the stop switch for the first stop operation, the number of times that the stop switch 44b is operated as the stop switch for the first stop operation, and the stop switch 44c The number of times of operation as the stop switch of the first stop operation can be sequentially counted.

例えば、単位遊技を100回行ったときに、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が60回であり、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が25回であり、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が15回であった場合には、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.6となり、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.25となり、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.15となる。上述したステップS1309の処理は、この3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに、第1停止操作として操作された操作割合を算出する処理である。この第1停止操作として操作された操作割合が、「第1操作算出割合」に対応する。   For example, when the unit game is performed 100 times, the number of times that the stop switch 44a is operated as the stop switch for the first stop operation is 60 times, and the number of times that the stop switch 44b is operated as the stop switch for the first stop operation is 25. If the number of times that the stop switch 44c is operated as the stop switch for the first stop operation is 15, the operation ratio of operating the stop switch 44a as the stop switch for the first stop operation is 0.6. Thus, the operation ratio when the stop switch 44b is operated as the stop switch for the first stop operation is 0.25, and the operation ratio when the stop switch 44c is operated as the stop switch for the first stop operation is 0.15. The process of step S1309 described above is a process of calculating the operation ratio operated as the first stop operation for each of the three stop switches 44a, 44b, and 44c. The operation ratio operated as the first stop operation corresponds to the “first operation calculation ratio”.

上述したステップS1308とS1309との処理を実行することによって、第1停止操作のときの第1停止時間の平均値と、第1停止操作として操作された操作割合とが記憶される。例えば、図14に示すテーブルの第7列(図14に示した破線(B)で囲った領域)に示すように記憶される。   By executing the processes of steps S1308 and S1309 described above, the average value of the first stop time during the first stop operation and the operation ratio operated as the first stop operation are stored. For example, it is stored as shown in the seventh column of the table shown in FIG. 14 (the region surrounded by the broken line (B) shown in FIG. 14).

図14は、実行される演出を分類するための演出群の種類と、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、第1停止操作のときの第1停止時間と、第1停止操作として操作された操作割合とを記憶するテーブルである。   FIG. 14 shows the first stop time at the time of the first stop operation according to the type of effect group for classifying the effects to be executed, the skill level of the virtual player and the actual player, It is a table which memorize | stores the operation ratio operated as 1st stop operation.

図14に示すように、演出を分類するための演出群には、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との4つの分類がある。「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出となっている。すなわち、「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、初心者に適したものになるようにされている。   As shown in FIG. 14, the effect groups for classifying effects include four categories of “effect pear”, “effect group A”, “effect group B”, and “effect group C”. The content is easy to understand for the player as it goes from “Direction Pear” to “Direction Group A”, “Direction Group B”, and “Direction Group C”. That is, as it goes from “Production Pear” to “Production Group A”, “Production Group B”, and “Production Group C”, it becomes suitable for beginners.

また、仮想的な遊技者の熟練度には、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との4つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、後述する各種のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、第1操作予定割合として第1操作予定割合記憶手段に記憶されている。   Further, the skill level of a virtual player has four classifications of “heavy”, “middle”, “light”, and “beginner”. The skill level decreases from “heavy” to “middle”, “light”, and “beginner”. These are assumed in advance as the proficiency level of a virtual player, and various data described later are determined by aggregation based on experiments performed in advance. For example, the data is stored in advance in the ROM of the sub control board 52 or the like. As will be described later, in particular, these are stored in the first scheduled operation ratio storage means as the first scheduled operation ratio.

例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、時間効率よく、常に小役を狙って停止操作を行うことができ、比較的順押しで停止操作を行うことが多い遊技者を想定している。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、常に小役を狙って停止操作を行うことができるが、好んで変則押しで停止操作を行う遊技者を想定している。さらに、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者とは、演出発生時はボーナス図柄を狙い、取りこぼしは特に気にしない遊技者を想定している。さらにまた、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者とは、基本的に適当押しで停止操作を行う遊技者を想定している。   For example, a virtual player with a skill level of “heavy” refers to a player who can always perform a stop operation aiming at a small role in a time-efficient manner and often performs a stop operation with a relatively forward push. Assumed. In addition, a virtual player having a skill level of “heavy” can always perform a stop operation aiming at a small role, but is assumed to be a player who preferably performs a stop operation by irregular pressing. Furthermore, a virtual player whose skill level is “light” is assumed to be a player who aims at a bonus symbol when an effect occurs and does not particularly care about dropping it. Furthermore, a virtual player whose skill level is “beginner” is basically assumed to be a player who performs a stop operation with an appropriate push.

さらに、実際の遊技者は、実際にスロットマシン10で遊技を行っている遊技者を意味し、遊技者がスロットマシン10で実際に遊技を行ったときのデータが記憶される。これは、図14に示す「遊技者」の列に対応するデータであり、遊技者がスロットマシン10で単位遊技を進めるに従って、順次更新されていく。これらのデータは、例えば、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。   Furthermore, an actual player means a player who is actually playing a game in the slot machine 10, and data when the player actually plays a game in the slot machine 10 is stored. This is data corresponding to the “player” column shown in FIG. 14 and is updated sequentially as the player advances the unit game in the slot machine 10. These data are data that are sequentially updated and stored in, for example, the RAM of the sub-control board 52.

演出群の各々は、「左リール30L」及びその「第1停止時間」と、「中リール30C」及びその「第1停止時間」と、「右リール30R」及びその「第1停止時間」とから構成される。   Each of the performance groups includes “left reel 30L” and its “first stop time”, “middle reel 30C” and its “first stop time”, “right reel 30R” and its “first stop time”. Consists of

例えば、「演出ナシ」で、かつ、「ヘビー」の場合には、「左リール30L」は、1.00で、その「第1停止時間」は、1.2である。また、「中リール30C」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。さらに、「右リール30R」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。なお、これらの「第1停止時間」の欄の単位は、「秒」である。これらのデータは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の場合には、「演出ナシ」のときに、リールが回転し始めてから、平均時間1.2秒経過したときに、ストップスイッチ44aのみを、第1停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。   For example, in the case of “effect pear” and “heavy”, the “left reel 30L” is 1.00, and the “first stop time” is 1.2. The “medium reel 30C” is 0.00, and the “first stop time” is 0.0. Further, the “right reel 30R” is 0.00, and the “first stop time” is 0.0. Note that the unit in the column of “first stop time” is “second”. In the case of a virtual player with a skill level of “heavy”, these data indicate that when the average time of 1.2 seconds has elapsed since the reel began to rotate, It means that only 44a is determined assuming that it is operated as the first stop operation.

また、「演出群B」で、かつ、「ミドル」の場合には、「左リール30L」は、0.20で、その「第1停止時間」は、1.5である。また、「中リール30C」は、0.80で、その「第1停止時間」は、2.2である。さらに、「右リール30R」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。これらのデータは、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者の場合には、「演出群B」に含まれる演出が行われたときに、リールが回転し始めてから、平均時間1.5秒経過したときに、20%の割合で、ストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると定め、リールが回転し始めてから、平均時間2.2秒経過したときに、80%の割合で、ストップスイッチ44aを第1停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。   In the case of “effect group B” and “middle”, the “left reel 30L” is 0.20, and the “first stop time” is 1.5. The “medium reel 30C” is 0.80, and the “first stop time” is 2.2. Further, the “right reel 30R” is 0.00, and the “first stop time” is 0.0. In the case of a virtual player whose skill level is “middle”, these data indicate that an average time of 1.5 hours has elapsed since the start of the reel rotation when an effect included in the “effect group B” is performed. When the second elapses, it is determined that the stop switch 44a is operated as the first stop operation at a rate of 20%, and when the average time of 2.2 seconds elapses after the reel starts to rotate, the stop is stopped at a rate of 80%. This means that the switch 44a is assumed to be operated as the first stop operation.

なお、上述した割合については、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの2割の単位遊技で、平均時間1.5秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作し、8割の単位遊技で、平均時間2.2秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると捉えることができる。また、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の2割が、平均時間1.5秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作し、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の8割が、平均時間2.2秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると捉えてもよい。   As for the above-mentioned ratio, when a virtual player with a skill level of “middle” repeatedly plays a unit game, 20% of those unit games have an average time of 1.5 seconds. It can be understood that the stop switch 44a is operated as the first stop operation by operating the stop switch 44a as the first stop operation when the average time of 2.2 seconds elapses in 80% unit game. Further, 20% of a plurality of virtual players with a skill level of “middle” operate the stop switch 44a as the first stop operation when an average time of 1.5 seconds has elapsed, and the skill level is “middle”. It may be considered that 80% of a plurality of virtual players operate the stop switch 44a as the first stop operation when the average time of 2.2 seconds has elapsed.

上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらについて各種のデータ(図14に示した破線(A)で囲った領域のデータ)は、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。これに対して、「遊技者」の列に記憶された各種のデータ(図14に示した破線(B)で囲った領域のデータ)は、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン10で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップS1308及びS1309の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された各種のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。   As described above, “heavy”, “middle”, “light”, and “beginner” are categorized skill levels virtually assuming a player, and various data (see FIG. 14). The data of the area surrounded by the broken line (A) shown in the figure is determined based on an experiment performed in advance and is stored in advance in the ROM of the sub-control board 52 or the like. On the other hand, various data stored in the “player” column (data in the area surrounded by the broken line (B) shown in FIG. 14) are actually used by the player in the slot machine 10. This is data that is updated by advancing the unit game, and is data that is sequentially updated and stored in the RAM of the sub-control board 52. By executing the processes of steps S1308 and S1309 described above, the various data stored in the “player” column are updated each time a unit game is performed.

上述したステップS1309の処理を実行した後、第1停止操作として操作されたときの図柄の割合を算出する(ステップS1310)。このステップS1310の処理は、上述した図12のステップS1210の処理によって、記憶された図柄番号に基づいて処理される。上述したように、ステップS1210の処理によって記憶された図柄番号は、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を意味する。遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44aを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44aに対応したリール30Lに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作をする。同様に、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44bを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44bに対応したリール30Cに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作する。さらに、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44cを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44cに対応したリール30Rに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作する。したがって、ある一の単位遊技において、第1停止操作のときに遊技者が狙うことができる図柄は、3つのリール30L、30C及び30Rに付されている3×21個=63個の図柄のうちの1つの図柄である。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、第1停止操作のときに、有効ライン上に停止させようとして遊技者が狙っている図柄について、順次、集計していくことができる。   After executing the process of step S1309 described above, the proportion of the symbol when operated as the first stop operation is calculated (step S1310). The process of step S1310 is processed based on the symbol number stored by the process of step S1210 of FIG. 12 described above. As described above, the symbol number stored by the process of step S1210 means a symbol that the player aims to stop on the active line. When the player operates the stop switch 44a as a stop switch at the time of the first stop operation in one unit game, any one of the 21 symbols attached to the reel 30L corresponding to the stop switch 44a is selected. A first stop operation is performed with the aim of stopping one on the active line. Similarly, in one unit game, when the stop switch 44b is operated as a stop switch at the time of the first stop operation, any one of the 21 symbols attached to the reel 30C corresponding to the stop switch 44b is selected. The first stop operation is performed with the aim of stopping one on the active line. Furthermore, in one unit game, when the stop switch 44c is operated as a stop switch at the time of the first stop operation, any one of the 21 symbols attached to the reel 30R corresponding to the stop switch 44c is selected. The first stop operation is performed with the aim of stopping on the active line. Therefore, in one unit game, the symbols that the player can aim at during the first stop operation are 3 × 21 pieces = 63 symbols attached to the three reels 30L, 30C, and 30R. It is one design. However, as the player repeats the unit game, the symbols aimed by the player to stop on the active line at the time of the first stop operation can be sequentially counted.

例えば、単位遊技を100回行ったときに、リール30Lに付された図柄番号8の図柄「赤7」を狙った回数が28回であり、リール30Cに付された図柄番号3の図柄「パンダ」を狙った回数が56回であり、リール30Rに付された図柄番号1の図柄「VF」を狙った回数が16回であった場合には、リール30Lに付された図柄番号8の図柄「赤7」を狙った割合は、0.28となり、リール30Cに付された図柄番号3の図柄「パンダ」を狙った割合は、0.56となり、リール30Rに付された図柄番号1の図柄「VF」を狙った割合は、0.16となる。上述したステップS1310の処理は、3つのリール30L、30C及び30Rに付された図柄ごとに、第1停止操作で遊技者が狙った図柄の割合を算出する処理である。この第1停止操作で遊技者が狙った図柄の割合が、「検出図柄割合」に対応する。   For example, when the unit game is played 100 times, the number of times the symbol “red 7” of the symbol number 8 attached to the reel 30L is aimed 28 times, and the symbol “panda” of the symbol number 3 attached to the reel 30C is 28 times. ”Is 56 times and the symbol“ VF ”of the symbol number 1 attached to the reel 30R is 16 times, the symbol of the symbol number 8 attached to the reel 30L. The ratio targeting “Red 7” is 0.28, and the ratio targeting the symbol “Panda” of symbol number 3 attached to the reel 30C is 0.56, and the proportion of symbol number 1 attached to the reel 30R is The ratio aimed at the symbol “VF” is 0.16. The process of step S1310 described above is a process of calculating the proportion of symbols aimed by the player in the first stop operation for each symbol attached to the three reels 30L, 30C, and 30R. The proportion of symbols aimed by the player in this first stop operation corresponds to the “detected symbol proportion”.

上述したステップS1310の処理を実行することによって、図15〜図18に示す遊技者の欄のデータを更新する。図15〜図18は、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、遊技者が狙った図柄の割合を示すものであり、左側の1つブロックが左リール30Lに関するデータで、中央の1つブロックが中リール30Cに関するデータで、右側の1つブロックが右リール30Rに関するデータである。図15は、演出ナシの場合のもので、図16は、演出群Aに含まれる演出が行われたときのもので、図17は、演出群Bに含まれる演出が行われたときのもので、図18は、演出群Cに含まれる演出が行われたときのものである。   By executing the processing of step S1310 described above, the data in the player column shown in FIGS. 15 to 18 is updated. 15 to 18 show the proportion of symbols aimed by the player according to the skill level of the virtual player and the actual player, and one block on the left is data relating to the left reel 30L. Thus, one central block is data relating to the middle reel 30C, and one right block is data relating to the right reel 30R. FIG. 15 shows the case of the production pear, FIG. 16 shows the case where the production included in the production group A is performed, and FIG. 17 shows the case where the production included in the production group B is performed. FIG. 18 shows a case where an effect included in effect group C is performed.

また、仮想的な遊技者の熟練度は、図14に示したものと同様に、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との4つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、遊技者が狙った図柄の割合のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、予定図柄割合として予定図柄割合記憶手段に記憶されている。   Further, the proficiency level of the virtual player is classified into four categories of “heavy”, “middle”, “light”, and “beginner”, as shown in FIG. The skill level decreases from “heavy” to “middle”, “light”, and “beginner”. These are preliminarily assumed as the proficiency level of the virtual player, and the data of the proportion of the symbols aimed by the player are determined based on totals based on experiments conducted in advance. In principle, the value is a constant value, for example, data stored in advance in the ROM of the sub-control board 52. As will be described later, in particular, these are stored in the scheduled symbol ratio storage means as the scheduled symbol ratio.

例えば、「演出ナシ」で、かつ、熟練度が「ヘビー」の場合に、左リール30Lに付されている図柄に対して、図15の左側のブロックに示すように、図柄番号0が30%で、図柄番号1が20%で、図柄番号12が25%で、図柄番号13が20%で、図柄番号14が5%である。これは、熟練度が「ヘビー」である仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の場合には、図柄番号0の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号1の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を25%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号14の図柄を5%の割合で狙うと想定して定められたものである。これは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、3割の単位遊技で、図柄番号0の図柄を狙い、2割の単位遊技で、図柄番号1の図柄を狙い、2.5割の単位遊技で、図柄番号12の図柄を狙い、2割の単位遊技で、図柄番号13の図柄を狙い、0.5割の単位遊技で、図柄番号14の図柄を狙うことを意味する。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者が、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の3割が、図柄番号0の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2割が、図柄番号1の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、図柄番号12の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2割が、図柄番号13の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の0.5割が、図柄番号14の図柄を狙うと捉えてもよい。   For example, in the case of “direction pear” and the skill level is “heavy”, the symbol number 0 is 30% as shown in the left block of FIG. 15 with respect to the symbol attached to the left reel 30L. The symbol number 1 is 20%, the symbol number 12 is 25%, the symbol number 13 is 20%, and the symbol number 14 is 5%. This is because a virtual player whose skill level is “heavy”, in the case of “direction pear”, aim for the symbol number 0 at a rate of 30% and the symbol number 1 at a rate of 20%. Aimed at the rate of 25% for symbol number 12, aiming at a rate of 20% for symbol number 13, and aiming at a rate of 5% for symbol number 14 is there. This is because a virtual player whose skill level is “heavy” repeats a unit game in a “progress” state, aiming at the symbol number 0 in the unit game of 30%, In the unit game, aiming for the symbol of symbol number 1, aiming for the symbol of symbol number 12 in the unit game of 2.5%, aiming for the symbol of symbol number 13 in the unit game of 20%, 0.5% It means aiming at the symbol of symbol number 14 in the unit game. In addition, when a plurality of virtual players with a skill level of “heavy” perform a unit game in a “pronounced” state, 3 of a plurality of virtual players with a skill level of “heavy” However, 20% of the virtual players with the skill level “heavy” aim at the symbol with the symbol number 0, and 20% of the virtual players with the skill level “heavy” 2.5% of the players aim for the symbol of symbol number 12, and 20% of the virtual multiple players whose skill level is “heavy” aim for the symbol of symbol number 13, and the skill level is “heavy” It may be considered that 0.5% of a plurality of virtual players aim for the symbol of symbol number 14.

例えば、「演出群B」に含まれている演出が行われ、かつ、熟練度が「ミドル」の場合には、中リール30Cに付されている図柄について、図17の中央のブロックに示すように、図柄番号11が5%で、図柄番号12が20%で、図柄番号13が75%である。これは、熟練度が「ミドル」である仮想的な遊技者は、「演出群B」に含まれている演出が行われた場合には、図柄番号11の図柄を5%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を75%の割合で狙うと想定して定められたものである。すなわち、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、「演出群B」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、0.5割の単位遊技で、図柄番号11の図柄を狙い、2.5割の単位遊技で、図柄番号12の図柄を狙い、7.5割の単位遊技で、図柄番号13の図柄を狙うことを意味する。また、「演出群B」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の0.5割が、図柄番号11の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、図柄番号12の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の7.5割が、図柄番号13の図柄を狙うと捉えてもよい。   For example, when the effects included in the “effect group B” are performed and the skill level is “middle”, the symbols attached to the middle reel 30C are shown in the central block of FIG. Furthermore, symbol number 11 is 5%, symbol number 12 is 20%, symbol number 13 is 75%. This is because a virtual player whose skill level is “middle” aims for the symbol of symbol number 11 at a rate of 5% when an effect included in “effect group B” is performed. It is determined on the assumption that the symbol number 12 is aimed at a rate of 20% and the symbol number 13 is aimed at a rate of 75%. That is, when a virtual player with a skill level of “middle” repeats a unit game in a state in which an effect included in the “effect group B” is performed, the unit game is 0.5% unit game. This means that the symbol number 11 is aimed at 2.5% unit game, the symbol number 12 is aimed at, and the symbol number 13 is aimed at 7.5% unit game. In addition, when a unit game is performed in a state in which the effects included in the “effect group B” are performed, 0.5% of a plurality of virtual players whose skill level is “middle” 2.5% of the virtual players with the skill level “middle” aiming for the symbol number 11 and the virtual multiple players with the skill level “middle” aiming for the symbol number 12 It may be understood that 7.5% of the target is the symbol of symbol number 13.

上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、図14と同様に、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらの熟練度に対応する図柄番号の割合のデータは、図15に示した破線(C−1−1)、破線(C−1−2)、破線(C−1−3)で囲った領域のデータと、図16に示した破線(C−2−1)、破線(C−2−2)、破線(C−2−3)で囲った領域のデータと、図17に示した破線(C−3−1)、破線(C−3−2)、破線(C−3−3)で囲った領域のデータと、図18に示した破線(C−4−1)、破線(C−4−2)、破線(C−4−3)で囲った領域のデータである。これらのデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。   As described above, “heavy”, “middle”, “light”, and “beginner” are classified into skill levels virtually assuming a player as in FIG. The data of the ratio of the symbol number corresponding to the degree is the data of the area surrounded by the broken line (C-1-1), the broken line (C-1-2), and the broken line (C-1-3) shown in FIG. , The data enclosed by the broken line (C-2-1), broken line (C-2-2), and broken line (C-2-3) shown in FIG. 16, and the broken line (C-3 shown in FIG. -1), broken line (C-3-2), data in the area surrounded by the broken line (C-3-3), broken line (C-4-1), broken line (C-4-2) shown in FIG. ), Data of a region surrounded by a broken line (C-4-3). These data are aggregated and determined based on experiments performed in advance, and are data stored in advance in the ROM of the sub-control board 52.

これに対して、「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータは、図15に示した破線(D−1−1)、破線(D−1−2)、破線(D−1−3)で囲った領域のデータと、図16に示した破線(D−2−1)、破線(D−2−2)、破線(D−2−3)で囲った領域のデータと、図17に示した破線(D−3−1)、破線(D−3−2)、破線(D−3−3)で囲った領域のデータと、図18に示した破線(D−4−1)、破線(D−4−2)、破線(D−4−3)で囲った領域のデータである。これらのデータは、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン10で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップS1310の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。   On the other hand, the data of the ratio of the symbol numbers stored in the “player” column are the broken line (D-1-1), broken line (D-1-2), broken line (D−) shown in FIG. 1-3) and the data of the area surrounded by the broken line (D-2-1), the broken line (D-2-2), and the broken line (D-2-3) shown in FIG. , The data enclosed by the broken line (D-3-1), the broken line (D-3-2), and the broken line (D-3-3) shown in FIG. 17, and the broken line (D-4) shown in FIG. -1), data of an area surrounded by a broken line (D-4-2) and a broken line (D-4-3). These data are data that is updated when a player who actually exists advances a unit game in the slot machine 10 and is sequentially updated and stored in the RAM or the like of the sub-control board 52. is there. By executing the processing in step S1310 described above, the data of the ratio of the symbol numbers stored in the “player” column is updated each time a unit game is performed.

上述したステップS1310の処理を実行した後、ステップS1309の処理によって算出された第1停止操作として操作された操作割合と、ステップS1310の処理によって算出された第1停止操作として操作されたときの図柄の割合との積を算出する(ステップS1311)。この処理を実行することによって、例えば、図19に示すようなテーブルが生成される。この図19に示した例は、演出群Cに含まれる演出が行われたときに、中リール30Cを停止させるときのものである。演出群Cに含まれる演出が行われたときの中リール30Cについてのものであるので、操作割合については、図14に示した破線(E)で示した領域のデータを用い、図柄の割合については、図18の中央のブロックに示したデータを用いる。   After executing the process of step S1310 described above, the operation ratio operated as the first stop operation calculated by the process of step S1309 and the pattern when operated as the first stop operation calculated by the process of step S1310 The product with the ratio is calculated (step S1311). By executing this processing, for example, a table as shown in FIG. 19 is generated. The example shown in FIG. 19 is for stopping the middle reel 30C when an effect included in the effect group C is performed. Since it is for the middle reel 30C when the effects included in the effect group C are performed, the operation ratio is the data of the area indicated by the broken line (E) shown in FIG. Uses the data shown in the central block of FIG.

図14に示した破線(E)で示した領域のデータについて、例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、演出群Cに含まれる演出が行われたときに、中リール30Cに対する操作割合は、0.25の割合である。上述したように、この数値は、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの2.5割の単位遊技で、中リール30Cに対応するストップスイッチ44aを第1停止操作として操作することを意味する。または、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、中リール30Cに対応するストップスイッチ44aを第1停止操作として操作することを意味する。   As for the data in the area indicated by the broken line (E) shown in FIG. 14, for example, a virtual player with a skill level of “heavy” can play the middle reel 30 </ b> C when an effect included in the effect group C is performed. The operation ratio with respect to is a ratio of 0.25. As described above, when the effects included in the effect group C are performed, this numerical value is obtained when a virtual player with a skill level of “heavy” repeats the unit game. It means that the stop switch 44a corresponding to the middle reel 30C is operated as the first stop operation in 50% unit game. Or, when an effect included in the effect group C is performed, 2.5% of a plurality of virtual players whose skill level is “heavy” first stops the stop switch 44a corresponding to the middle reel 30C. It means to operate as an operation.

また、図18の中央のブロックに示したデータのうち、破線(F)で示した領域のものは、図柄番号0が30%で、図柄番号1が10%で、図柄番号11が10%で、図柄番号12が30%で、図柄番号13が10%で、図柄番号20が10%である。上述したように、この数値は、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、中リール30Cに付された図柄のうち、図柄番号0の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号1の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号11の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号20の図柄を10%の割合で狙うと想定して定められたものである。   In the data shown in the central block of FIG. 18, the data indicated by the broken line (F) is 30% for symbol number 0, 10% for symbol number 1, and 10% for symbol number 11 Symbol number 12 is 30%, symbol number 13 is 10%, symbol number 20 is 10%. As described above, this numerical value indicates that, when an effect included in the effect group C is performed, the virtual player whose skill level is “heavy” is the symbol number of symbols assigned to the middle reel 30C. Aim at a rate of 30% for symbol 0, aim at a rate of 10% for symbol 1; aim at a rate of 10% for symbol 11; aim at a rate of 30% for symbol 12 It is determined on the assumption that the symbol number 13 is aimed at a rate of 10% and the symbol number 20 is aimed at a rate of 10%.

上述したステップS1311の処理を実行することによって、例えば、図14の破線(E)の領域に示すように、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者が、演出群Cに含まれる演出が行われたときの、中リール30Cに対する操作割合は0.25である。この0.25を、図18の破線(F)の領域の各値に乗ずることによって、図19の破線(G)の領域にような積を得ることができる。すなわち、図柄番号0の図柄については7.5となり、図柄番号1の図柄については2.5となり、図柄番号11の図柄については2.5となり、図柄番号12の図柄については7.5となり、図柄番号13の図柄については2.5となり、図柄番号20の図柄については2.5となる。   By executing the process of step S1311 described above, for example, as shown in the area of the broken line (E) in FIG. When performed, the operation ratio for the middle reel 30C is 0.25. By multiplying 0.25 by each value in the area of the broken line (F) in FIG. 18, a product like that in the area of the broken line (G) in FIG. 19 can be obtained. That is, the symbol number 0 is 7.5, the symbol number 1 is 2.5, the symbol number 11 is 2.5, the symbol number 12 is 7.5, The symbol number 13 is 2.5, and the symbol number 20 is 2.5.

上述した説明では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者のみ(図19の破線(G)の領域)について説明したが、熟練度が「ミドル」や「ライト」や「初心者」についてのものや、実際の遊技者についてのものも、同様に算出することができる。   In the above description, only the virtual player with the skill level “heavy” is described (the area indicated by the broken line (G) in FIG. 19). However, the skill level is “middle”, “light”, and “beginner”. A thing about an actual player or a player can be calculated in the same manner.

このステップS1311の処理によって算出される積、すなわち、第1停止操作として操作された操作割合と第1停止操作として操作されたときの図柄の割合との積(以下、「割合の積」と称する。)とは、遊技が第1停止操作をするときに、遊技者は、そのとき行われていた演出を認識し、演出からそのときの単位遊技について何らかの判断をし、その判断から、3つのリール30L、30C及び30Rに付されている3×21個=63個の図柄のうちの1つの図柄を遊技者が選択した割合を示す。   The product calculated by the processing in step S1311, that is, the product of the operation ratio operated as the first stop operation and the ratio of the symbol when operated as the first stop operation (hereinafter referred to as "product of ratio"). .) Means that when the game performs the first stop operation, the player recognizes the effect that was being performed at that time, makes some judgment on the unit game at that time from the effect, and from that determination, The ratio of the player selecting one symbol out of 3 × 21 symbols = 63 symbols attached to the reels 30L, 30C, and 30R is shown.

すなわち、この割合の積は、ある単位遊技に応じてある演出が行われたときに、第1停止操作で遊技者に狙われやすい図柄の割合を、遊技者の熟練度に応じて示す値である。同じ演出が行われても、遊技者の熟練度によって、演出の理解度が異なるので、演出に対する判断結果が異なると共に、遊技者の熟練度によって、停止操作の技量や技術力も相違するので、遊技者が狙おうとする図柄や遊技者が狙える図柄も異なってくる場合がある。   That is, the product of this ratio is a value indicating the ratio of symbols that are likely to be targeted by the player in the first stop operation according to the skill level of the player when an effect is performed according to a certain unit game. is there. Even if the same performance is performed, the level of understanding of the performance differs depending on the skill level of the player, so the judgment results for the performance differ, and the skill and technical skill of the stop operation differ depending on the skill level of the player. There are cases where the design that the player wants to aim at and the design that the player can aim at are different.

なお、割合の積は、「ヘビー」や「ミドル」や「ライト」や「初心者」などの熟練度を有する仮想的な遊技者の場合には、そのような仮想的な遊技者が、その熟練度に応じてその図柄を選択すると想定される割合を示す。このときの割合は、多数の遊技者に実験として予め遊技を行ってもらい、その実験結果から決定したものを用いればよい。一方、実際の遊技者の場合の割合の積は、実際に単位遊技を行ったときの結果から算出された割合である。   In the case of a virtual player having a skill level such as “heavy”, “middle”, “light”, or “beginner”, the product of the ratio is calculated by the virtual player. Shows the percentage of the symbol that is assumed to be selected according to the degree. The ratio at this time may be determined based on the experimental results obtained by having a number of players play the game in advance. On the other hand, the product of the ratio in the case of an actual player is a ratio calculated from the result when the unit game is actually performed.

なお、上述したステップS1311の処理を実行することによって、図19に示したテーブルが生成されるが、図19に示した例は、演出群Cに含まれる演出が実行されたときに、第1停止操作で中リール30Cを停止させるときのもののみを示す。したがって、ステップS1311の処理を実行したときには、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との4つの各々について、左リール30Lと中リール30Cと右リール30Rとの各々のテーブルが、図19に示した例と同様に生成される。   The table shown in FIG. 19 is generated by executing the process of step S1311 described above, but the example shown in FIG. 19 is the first when the effect included in the effect group C is executed. Only the case where the middle reel 30C is stopped by the stop operation is shown. Therefore, when the process of step S1311 is executed, the left reel 30L, the middle reel 30C, and the right reel for each of the four effects, “effect pear”, “effect group A”, “effect group B”, and “effect group C”. Each table with 30R is generated similarly to the example shown in FIG.

次に、ステップS1311で生成したテーブルから、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と、実際の遊技者との間の相関を得るために相関係数を算出する(ステップS1312)。相関係数は、例えば、次式

Figure 2013006110

によって算出することができる。ここで、X、Yは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者、又は実際の遊技者を示す。また、偏差は、図柄1個分の値と平均値との差である。 Next, from the table generated in step S1311, a virtual player whose skill level is “heavy”, a virtual player whose skill level is “middle”, and a virtual game whose skill level is “light” A correlation coefficient is calculated in order to obtain a correlation between a player, a virtual player whose skill level is “beginner”, and an actual player (step S1312). The correlation coefficient is, for example,
Figure 2013006110

Can be calculated. Here, X and Y are a virtual player with a skill level of “heavy”, a virtual player with a skill level of “middle”, a virtual player with a skill level of “light”, and a skill level of A “novice” virtual player or an actual player is shown. The deviation is the difference between the value for one symbol and the average value.

例えば、図19に示した例では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の平均値は、1.19047619であり、図柄番号12の値は、7.5である。これにより、偏差は、7.5−1.19047619=6.30952381となる。同様に、実際の遊技者についても、平均値は、4.761904762であり、図柄番号12の値は、80である。これにより、偏差は、80−4.761904762=75.238095238となる。したがって、図柄番号12の偏差の積は、6.30952381×75.23809523となる。このような偏差の積を他の図柄番号についても行い、21個の図柄の全てについて、偏差の積の和を算出することによって、相関係数を算出するための式の分子の値を算出することができる。   For example, in the example shown in FIG. 19, the average value of virtual players whose skill level is “heavy” is 1.19047619, and the value of symbol number 12 is 7.5. As a result, the deviation becomes 7.5−1.19047619 = 6.30952381. Similarly, for an actual player, the average value is 4.761904762, and the value of symbol number 12 is 80. As a result, the deviation is 80−4.761904762 = 75.238095238. Therefore, the product of the deviation of symbol number 12 is 6.30952381 × 75.23809523. The product of the deviation is also performed for other symbol numbers, and the sum of the products of the deviation is calculated for all 21 symbols, thereby calculating the value of the numerator of the equation for calculating the correlation coefficient. be able to.

また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者について、図柄番号12の偏差は、6.30952381であり、この偏差の二乗を求め、21個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。同様に、実際の遊技者についても、図柄番号12の偏差は、75.238095238であり、この偏差の二乗を求め、21個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。これらの偏差の二乗の和の平方根の積を算出することによって、相関係数を算出するための式の分母の値を算出することができる。   In addition, for a hypothetical player whose skill level is “heavy”, the deviation of symbol number 12 is 6.30952381, the square of this deviation is obtained, and the sum of the squares of the deviation is calculated for all 21 symbols, The square root is calculated. Similarly, for the actual player, the deviation of symbol number 12 is 75.238095238, the square of this deviation is obtained, the sum of the squares of the deviation is calculated for all 21 symbols, and the square root is calculated. By calculating the product of the square root of the sum of the squares of these deviations, the denominator value of the equation for calculating the correlation coefficient can be calculated.

ステップS1312の処理を実行することによって、図20(a)に示すようなテーブルを生成することができる。なお、この図20(a)に示したテーブルは、図19と同様に、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときのもののみを示す。   By executing the processing in step S1312, a table as shown in FIG. 20A can be generated. Note that the table shown in FIG. 20A shows only the table when the effect included in the effect group C is performed and the middle reel 30C is stopped, as in FIG.

この図20(a)に示したテーブルの最下行に示す値(破線(H)で示した領域のデータ)が、左から順に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関とを示す。この値の大小によって、実際の遊技者の熟練度が、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別することができる。図20(a)に示した破線(H)の領域では、「ミドル」の欄の値が、0.93062434112869であり最も大きい。したがって、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときは、実際の遊技者の熟練度は、「ミドル」であると判別できる。   The values shown in the bottom row of the table shown in FIG. 20A (the data in the area indicated by the broken line (H)) are the virtual players having the skill level “heavy” and the actual games in order from the left. The correlation between a virtual player with a skill level of “middle” and an actual player, the correlation between a virtual player with a skill level of “light” and an actual player, A correlation between a virtual player whose skill level is “beginner” and an actual player is shown. Depending on the magnitude of this value, it is possible to determine whether the actual proficiency level of the player is close to “heavy”, “middle”, “light”, or “novice”. In the area of the broken line (H) shown in FIG. 20A, the value in the “middle” column is 0.93062434112869, which is the largest. Therefore, when the effects included in the effect group C are performed and the middle reel 30C is stopped, it can be determined that the actual skill level of the player is “middle”.

上述したように、この図20(a)に示した例は、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときのもののみであるので、同様にして、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについての相関係数の平均を算出することによって、実際の遊技者の熟練度を判断することができる。   As described above, the example shown in FIG. 20A is only when the effect included in the effect group C is performed and the middle reel 30C is stopped. The actual proficiency level of the player can be determined by calculating the average of the correlation coefficients for all of the “effect group A”, “effect group B”, and “effect group C”.

ステップS1312の処理を実行した後、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについての相関係数の平均を算出する(ステップS1313)。このステップS1313の処理を実行することによって、図20(b)に示すようなテーブルを生成することができる。なお、図20(b)に示したテーブルは、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについて、左リール30Lを停止させるときのものである。   After executing the process of step S1312, the average of correlation coefficients is calculated for all of “effect pear”, “effect group A”, “effect group B”, and “effect group C” (step S1313). By executing the processing in step S1313, a table as shown in FIG. 20B can be generated. Note that the table shown in FIG. 20B is used when the left reel 30L is stopped for all of the “effect pear”, “effect group A”, “effect group B”, and “effect group C”. .

ステップS1313の処理を実行した後、算出した相関係数の値が大きい熟練度を、実際の遊技者の熟練度として決定し(ステップS1314)、本サブルーチンを終了する。例えば、この図20(b)に示したテーブルによって、第1停止操作で、左リール30Lを停止させる操作は、熟練度「ヘビー」の0.853887485が最も大きく、実際の遊技者の熟練度は、「ヘビー」に最も近いと判断することができる。   After executing the processing of step S1313, the skill level with a large value of the calculated correlation coefficient is determined as the actual skill level of the player (step S1314), and this subroutine is terminated. For example, according to the table shown in FIG. 20B, the operation to stop the left reel 30L by the first stop operation has the highest skill level “heavy” of 0.853887485, and the actual player skill level is “ It can be judged that it is closest to "heavy".

<演出選択処理>
図21は、演出を選択する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段200において、演出を開始するときに、例えば、メイン制御手段100で単位遊技を開始する処理を実行するときに呼び出されて実行される。
<Direction selection process>
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for processing for selecting an effect. This subroutine is called and executed when the sub control means 200 starts an effect, for example, when the main control means 100 executes a process of starting a unit game.

最初に、当選役に基づいて、演出を選択するための参照テーブルを決定する(ステップS2101)。この当選役は、メイン制御手段100で決定されたものであり、上述した図7のステップS706の処理によって定められ、ステップS707の処理で、メイン制御手段100から送信された役抽選結果情報が示す情報である。   First, a reference table for selecting an effect is determined based on the winning combination (step S2101). This winning combination is determined by the main control means 100, and is determined by the process of step S706 in FIG. 7 described above, and the winning lottery result information transmitted from the main control means 100 in the process of step S707 indicates. Information.

上述した参照テーブルの例を図22(a)〜図22(c)に示す。図22(a)は、第1種BB役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図22(b)は、RB役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図22(c)は、小役に当選したときに選択される参照テーブルである。例えば、役抽選手段120の抽選処理によってRB役に当選したときには、ステップS2101の処理によって、図22(b)に示した参照テーブルが選択される。なお、参照テーブルは、図22(a)〜図22(c)に示したもののみでなく、当選する役の数に応じて定められている。   Examples of the reference table described above are shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c). 22A is a reference table that is selected when the first type BB combination is won, and FIG. 22B is a reference table that is selected when the RB combination is won. c) is a reference table that is selected when a small combination is won. For example, when the RB combination is won by the lottery process of the combination lottery means 120, the reference table shown in FIG. 22B is selected by the process of step S2101. Note that the reference table is determined according to the number of winning combinations in addition to those shown in FIGS. 22 (a) to 22 (c).

参照テーブルの各々は、抽選処理に用いるためのテーブルであり、この参照テーブルを参照することによって所定の確率で演出群が決定される。図22(a)〜図22(c)に示した例では、空欄として示したが、参照テーブルの欄の各々には、演出群を決定するための置数が記憶されている。上述したように、「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出、すなわち、初心者向けの演出になっている。   Each of the reference tables is a table for use in the lottery process, and an effect group is determined with a predetermined probability by referring to the reference table. In the example shown in FIG. 22A to FIG. 22C, it is shown as a blank column, but in each column of the reference table, a numerical value for determining the production group is stored. As described above, the content is easy to understand for the player, that is, for beginners as it goes from “Production Pear” to “Production Group A”, “Production Group B”, and “Production Group C”. .

例えば、「演出ナシ」は、全く演出がされないことを意味する。「演出群A」に含まれる演出は、よく演出を見ている遊技者や、その遊技機に熟知した遊技者ならば、見落とさずに認識できるが、初心者や、その遊技機にまだ不慣れな遊技者は、見落とす可能性が高い演出である。また、「演出群A」に含まれる演出は、実行される頻度が高いが、単位遊技の期待度は低いものが多く、地味なものが多い。「演出群B」に含まれる演出は、ある程度その遊技機で遊技をしたことがある遊技者や、情報を予め収集していた遊技者が、認識できる内容の演出である。また、「演出群B」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、気付かれにくいものが多い。「演出群C」に含まれる演出は、初心者や、その遊技機で始めて遊技を行った者であっても、直ちに認識して内容が理解できるような演出である。また、「演出群C」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、派手なものが多い。   For example, “production pear” means that there is no production. The productions included in “Production Group A” can be recognized without overlooked by players who are familiar with the production and those who are familiar with the game machine, but beginners and games that are still unfamiliar with the game machine. This is a performance that is highly likely to be overlooked. In addition, although the effects included in the “effect group A” are executed frequently, the unit games have a low degree of expectation and are often sober. The effects included in the “effect group B” are effects whose contents can be recognized by a player who has played to some extent with the gaming machine or a player who has collected information in advance. In addition, although the effects included in the “effect group B” are executed less frequently, the expectation of the unit game is often high, and there are many that are difficult to notice. The effects included in the “effect group C” are effects that can be immediately recognized and understood even by beginners or those who have played a game for the first time with the gaming machine. In addition, although the performance included in the “production group C” is executed less frequently, the expectation of the unit game is often high, and many are flashy.

上述したように、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」とを特徴付けているので、参照テーブルに定める置数も、この演出の特徴に応じて定めるのが好ましい。例えば、熟練度が「ヘビー」の場合には、演出ナシの置数が最も大きく、「演出群C」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。熟練度が「ヘビー」と判断される遊技者は、演出に頼らずに、的確に所望するように遊技を進めることができるので、遊技者の邪魔にならないようにするために、なるべく演出しないようにするのが好ましい。なお、熟練度が「ヘビー」であっても、「演出群B」や「演出群C」の置数をゼロにしないのが好ましい。このようにすることで、稀に初心者向けの演出がされることになり、遊技者を驚かせたり意外に思わせたりすることができる。   As described above, since “production pear”, “production group A”, “production group B”, and “production group C” are characterized, the number set in the reference table also depends on the characteristics of this production. It is preferable to define. For example, when the skill level is “heavy”, it is preferable that the number of places of production pear is the largest and the number of places of “production group C” is the smallest. A player whose skill level is determined to be “heavy” can proceed with the game exactly as desired without relying on the performance, so as much as possible to avoid the game from being disturbed by the player. Is preferable. Even if the skill level is “heavy”, it is preferable not to set the numbers of “production group B” and “production group C” to zero. By doing in this way, the production for beginners is rarely performed, and the player can be surprised or surprised.

また、熟練度が「ミドル」の場合には、「演出群A」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「ライト」の場合には、「演出群B」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「初心者」の場合には、「演出群C」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。このように、参照テーブルの置数を設定することによって、遊技者の熟練度に適した演出が最も多く実行できるようにすることができる。なお、いずれの熟練度に対しても、その熟練度に相応しくない演出を稀に行うように置数を定めておくのが好ましい。このようすることで、遊技者を驚かせたり、遊技の進行について何か深い意味があるのではないと考えさせたりすることができる。   In addition, when the skill level is “middle”, it is preferable that the number of “production group A” is the smallest. When the skill level is “light”, the setting of “production group B” is preferred. The number is preferably minimized, and when the skill level is “beginner”, it is preferable that the number of “production group C” is minimized. In this way, by setting the number of reference tables, it is possible to execute the most suitable effects suitable for the player's skill level. It should be noted that for any skill level, it is preferable to set the number so that an effect that does not correspond to the skill level is rarely performed. By doing this, it is possible to surprise the player or to think that there is no deep meaning about the progress of the game.

ステップS2101の処理を実行した後、抽選処理を行い、抽選結果と熟練度とに応じて、ステップS2101の処理によって決定された参照テーブルから演出群を決定する(ステップS2102)。この熟練度は、上述した図13のサブルーチンを実行することによって決定されたものである。参照テーブルは、図22(a)〜図22(c)に示すように、熟練度「ヘビー」、「ミドル」、「ライト」、「初心者」、「未確定」の各々に対して、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との5つが対応している。ステップS2102の処理は、図13のサブルーチンの処理によって、1つの熟練度が決定されたときに、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」とのうちのいずれの演出群にするかを、抽選処理によって決める処理である。   After executing the process of step S2101, a lottery process is performed, and an effect group is determined from the reference table determined by the process of step S2101 according to the lottery result and the skill level (step S2102). This skill level is determined by executing the subroutine shown in FIG. As shown in FIG. 22A to FIG. 22C, the reference table has “production” for each of the proficiency levels “heavy”, “middle”, “light”, “beginner”, and “undecided”. There are five correspondences, “pear”, “production group A”, “production group B”, and “production group C”. The process of step S2102 is performed when the degree of skill is determined by the process of the subroutine of FIG. 13, among “production pear”, “production group A”, “production group B”, and “production group C”. This is a process of determining which production group to be selected by a lottery process.

なお、図22(a)〜図22(c)に示した「未確定」は、例えば、スロットマシン10を起動させた直後などでは、未だ遊技者によって遊技が行われていないので、当然に、熟練度は決められていない。このような場合は、この「未確定」の熟練度として、この欄を用いて、演出群を決定すればよい。なお、「未確定」を用いるときは、スロットマシン10を起動させた直後に限られず、所定時間以上、例えば10分以上、遊技者が遊技を行っていないと判別したときも、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が入れ替わったようなときに、遊技者の熟練度を的確に判断することができる。   Note that the “indeterminate” shown in FIGS. 22A to 22C is, for example, immediately after the slot machine 10 is activated, because the player has not yet played a game. The level of skill is not determined. In such a case, an effect group may be determined using this field as the skill level of “indeterminate”. Note that the use of “indeterminate” is not limited to immediately after the slot machine 10 is activated, and even when it is determined that the player has not played a game for a predetermined time or longer, for example, 10 minutes or longer. “Undetermined” may be used. By doing in this way, when a player changes, the skill level of a player can be judged accurately.

また、長時間に亘って遊技を行っている場合にも、所定時間、例えば、4時間ごとに、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、熟練度が初期化されるので、新たに遊技を行うように感じさせて、遊技者に新鮮味を感じさせることができる。   Further, even when a game is played for a long time, it may be automatically “unconfirmed” every predetermined time, for example, every 4 hours. By doing so, the skill level is initialized, so that a player can feel as if he / she is playing a new game, and the player can feel a fresh taste.

上述したステップS2102の処理を実行した後、ステップS2102の処理によって決定された演出群に含まれる一の単位遊技を抽選処理によって決定し(ステップS2103)、本サブルーチンを終了する。例えば、図23に示すように、演出群とその演出群に含まれる少なくとも1つの単位演出との関係を示すテーブルを参照することによって、所定の一の演出群に含まれる一の単位演出を決定することができる。   After executing the process of step S2102 described above, one unit game included in the effect group determined by the process of step S2102 is determined by a lottery process (step S2103), and this subroutine is terminated. For example, as shown in FIG. 23, one unit effect included in one predetermined effect group is determined by referring to a table showing the relationship between the effect group and at least one unit effect included in the effect group. can do.

図23に示した例では、演出群が「演出ナシ」の場合には、演出を行わないので、単位演出は存在しない。演出群が「演出群A」や「演出群B」や「演出群C」の場合には、これらの各々は、256種類の単位演出からなるように構成した。上述したステップS2102の処理で、「演出群A」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、a0〜a255のうちの1つの単位演出が選択される。また、ステップS2102の処理で、「演出群B」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、b0〜b255のうちの1つの単位演出が選択される。さらに、ステップS2102の処理で、「演出群C」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、c0〜c255のうちの1つの単位演出が選択される。なお、図23に示した単位演出a0〜a255とb0〜b255とc0〜c255とは、単位演出を識別するための識別情報であり、この識別情報を用いて意、具体的な単位演出を実行するための動画データや音声データが、所定の記憶領域から読み出されて、演出として実行される。   In the example shown in FIG. 23, when the production group is “production pear”, the production is not performed, so there is no unit production. When the production group is “production group A”, “production group B”, or “production group C”, each of these is configured to include 256 types of unit productions. When “effect group A” is selected in the process of step S2102, the unit effect of one of a0 to a255 is selected in the process of step S2103. Further, when “effect group B” is selected in the process of step S2102, one unit effect of b0 to b255 is selected in the process of step S2103. Furthermore, when “production group C” is selected in the process of step S2102, one unit effect of c0 to c255 is selected in the process of step S2103. Note that the unit effects a0 to a255, b0 to b255, and c0 to c255 shown in FIG. 23 are identification information for identifying the unit effects, and a specific unit effect is executed using this identification information. Moving image data and audio data for reading out are read from a predetermined storage area and executed as an effect.

上述した本実施の形態のスロットマシン10では、所定の認識難易レベルの単位演出を行い、その認識難易レベルに応答させて、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とを得る。このようすることで、認識難易レベルの単位演出に対する遊技者の判断や知識も含めて、遊技者の熟練度や技量を的確に決定できる。さらに、決定した遊技者の熟練度や技量に応じて、認識難易レベルを改めて決定でき、その遊技者に適切な単位演出を決定して実行することができる。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量に応じたスロットマシンを提供することができる。   In the slot machine 10 of the present embodiment described above, a unit effect of a predetermined recognition difficulty level is performed, and stop operation means operation information and operation rotation position information are obtained in response to the recognition difficulty level. By doing so, it is possible to accurately determine the skill level and skill level of the player, including the player's judgment and knowledge regarding the unit effect of the recognition difficulty level. Furthermore, the recognition difficulty level can be determined anew according to the determined skill level and skill of the player, and an appropriate unit effect for the player can be determined and executed. By doing in this way, the slot machine according to the skill level and skill of a player can be provided.

また、遊技者の熟練度に応じて適切な演出を実行するので、遊技者は、演出によって提供された情報を参考にすることで、単位遊技の進行や結果について迅速に判断できるので、停止操作に要する時間を短くできるため、単位遊技に要する時間の全体を短縮でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。遊技者の熟練度に応じて適切な演出が実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者の熟練度に応じた演出が実行されるので、遊技者に飽きを感じさせず、長く遊技を行わせることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。   In addition, since the appropriate performance is executed according to the skill level of the player, the player can quickly determine the progress and result of the unit game by referring to the information provided by the performance, so the stop operation Since the time required for the game can be shortened, the total time required for the unit game can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be improved. Since an appropriate performance is executed according to the skill level of the player, the interest of the game can be enhanced. Furthermore, since an effect according to the level of proficiency of the player is executed, the game can be performed for a long time without causing the player to feel bored, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

なお、上述した本実施の形態では、第1停止操作、すなわち、遊技者による最初のストップスイッチの操作に基づいて遊技者の熟練度を判断して演出を選択する場合を示したが、第2停止操作や第3停止操作に基づいて遊技者の熟練度を判断するようにしてもよい。このようにすることで、熟練度をより的確にかつ詳細に分類して判断することができ、より適切な演出を選択することができる。   In the above-described embodiment, the first stop operation, that is, the case where the player selects the effect based on the player's skill level based on the first stop switch operation by the player is shown. The skill level of the player may be determined based on the stop operation or the third stop operation. In this way, the skill level can be determined more accurately and in detail, and a more appropriate effect can be selected.

また、上述した本実施の形態では、第1停止操作におけるストップスイッチに基づいて判断する場合を示したが、リールが回転し始めてから第1停止操作や第2停止操作や第3停止操作をするまでの時間を考慮して熟練度を判断してもよい。遊技に熟練すれば、判断に要する時間を短くできるので、停止操作までの時間が短くなる傾向があり、停止操作までの時間も熟練度の判断に用いることができる。   Further, in the above-described embodiment, the case where the determination is made based on the stop switch in the first stop operation is shown, but the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed after the reel starts to rotate. The skill level may be determined in consideration of the time until. If the player is proficient in a game, the time required for the determination can be shortened, so the time until the stop operation tends to be shortened, and the time until the stop operation can also be used for determining the skill level.

さらに、第1停止操作におけるストップスイッチの操作の態様に基づいて遊技者の熟練度を判断する場合を示したが、所定の役に当選しているにもかかわらず、入賞できなかったことも含めて遊技者の熟練度を判断してもよい。これを含めることによって、目押しなどの遊技者の停止技術を含めて、遊技者の熟練度を判断することができる。   Furthermore, although the case where the player's skill level is judged based on the mode of operation of the stop switch in the first stop operation is shown, including the fact that the player could not win a prize even though he was elected to a predetermined role The player's skill level may be judged. By including this, the player's skill level can be determined including the player's stopping technique such as pushing.

さらにまた、遊技者の熟練度は、過去に行われた所定回数分の単位遊技に対応する履歴に基づいて判断するのが好ましい。例えば、過去に行われた所定回数分、例えば30回分の単位遊技についての相関係数を蓄積しておき、それらの平均値によって、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別するのが好ましい。このようにすることで、遊技者が入れ替わった場合でも的確に熟練度を判断することができる。   Furthermore, it is preferable that the skill level of the player is determined based on a history corresponding to a predetermined number of unit games performed in the past. For example, a correlation coefficient for unit games for a predetermined number of times that has been played in the past, for example, 30 times, is accumulated, and depending on the average value, whether it is close to “heavy” or “middle” It is preferable to determine whether it is close to “beginner” or “beginner”. By doing in this way, even if a player changes, skill level can be judged exactly.

また、決定された遊技者の熟練度に応じて、リールを停止制御させるときの制御コマ数を変更するようにしてもよい。例えば、初心者の場合には、制御コマ数を増やすことによって、停止技術によらずに容易に入賞させやすくできる。一方、「ヘビー」や、「ミドル」の熟練度を有する遊技者の場合には、制御コマ数を減らすことによって、目押しなどの停止操作に停止技術をなるべく反映させることができ、遊技者に達成感や充実感を感じさせやすくすることができる。   Further, the number of control frames for controlling the reel to stop may be changed according to the determined skill level of the player. For example, in the case of a beginner, it is possible to easily win a prize regardless of the stop technique by increasing the number of control frames. On the other hand, in the case of a player who has a skill level of “heavy” or “middle”, by reducing the number of control frames, the stop technique can be reflected in the stop operation such as pushing to the extent possible. This can make it easier to feel a sense of accomplishment and fulfillment.

10 スロットマシン
30L,30C,30R リール
42 スタートスイッチ
44a,44b,44c ストップスイッチ
100 メイン制御手段(遊技制御手段)
120 役抽選手段
122 乱数発生手段
124 乱数抽出手段
126 乱数判定手段
128 抽選テーブル記憶手段(役記憶手段)
130 リール駆動制御手段
132 リール回転制御手段
134 リール停止制御手段
200 サブ制御手段(演出制御手段)
280 演出抽選テーブル記憶手段
300 演出手段
400 図柄表示手段
500 操作手段
700 設定値設定手段(役抽選テーブル指定手段)
10 slot machine 30L, 30C, 30R reel 42 start switch 44a, 44b, 44c stop switch 100 main control means (game control means)
120 Role lottery means 122 Random number generation means 124 Random number extraction means 126 Random number determination means 128 Lottery table storage means (role storage means)
130 Reel drive control means 132 Reel rotation control means 134 Reel stop control means 200 Sub control means (effect control means)
280 effect lottery table storage means 300 effect means 400 design display means 500 operation means 700 set value setting means (role lottery table designation means)

Claims (4)

複数の図柄が付された回転可能な複数のリールを有し、前記複数のリールが停止したことに基づいた処理を終えるまでを単一の行程とした単位遊技が少なくとも1回行われるスロットマシンであって、
前記単位遊技を進めるために、遊技者が操作できる操作手段と、
前記単位遊技に関する遊技情報を演出として報知するための演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
遊技者が前記操作手段に対して行った操作の態様に基づいて当該遊技者の熟練度を決定する熟練度決定手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記熟練度決定手段が決定した熟練度に基づいて定めたレベルに対応する演出を前記演出手段に実行させ、
前記熟練度決定手段は、所定時間が経過するごとに前記熟練度の決定を初期化する、スロットマシン。
A slot machine having a plurality of rotatable reels with a plurality of symbols and a unit game at least once in which a process based on the fact that the plurality of reels have stopped is completed. There,
In order to advance the unit game, an operating means that can be operated by a player;
Production means for informing game information related to the unit game as production,
Production control means for controlling the production means;
Skill level determining means for determining the skill level of the player based on the mode of operation performed by the player on the operation means,
The effect control means causes the effect means to execute an effect corresponding to a level determined based on the skill level determined by the skill level determination means,
The skill level determination means is a slot machine that initializes the determination of the skill level every time a predetermined time elapses.
初期の前記レベルを定め当該レベルに対応した単位演出を決定する遊技前単位演出決定手段と、前記熟練度決定手段が決定した当該遊技者の熟練度のレベルに対応する単位演出を決定する遊技後単位演出決定手段とを更に含み、
前記熟練度決定手段は、前記遊技前単位演出決定手段により決定された単位演出を行ったときに遊技者が前記操作手段に対し前記リールの停止操作をした時の当該リールの回転角度に基づいて当該遊技者の熟練度のレベルを決定する、請求項1に記載の遊技機。
A pre-game unit effect determining means for determining an initial level and determining a unit effect corresponding to the level, and a post-game determining a unit effect corresponding to the level of skill of the player determined by the skill level determining means A unit production determination means,
The skill level determining means is based on a rotation angle of the reel when the player performs a stop operation of the reel with respect to the operation means when performing the unit effect determined by the pre-game unit effect determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein the level of skill level of the player is determined.
初期の前記レベルを定め当該レベルに対応した単位演出を決定する遊技前単位演出決定手段と、前記熟練度決定手段が決定した当該遊技者の熟練度のレベルに対応する単位演出を決定する遊技後単位演出決定手段とを更に含み、
前記熟練度決定手段は、前記遊技前単位演出決定手段により決定された単位演出を行ったときに遊技者が前記操作手段に対し行った停止操作の順序に基づいて当該遊技者の熟練度のレベルを決定する、請求項1に記載の遊技機。
A pre-game unit effect determining means for determining an initial level and determining a unit effect corresponding to the level, and a post-game determining a unit effect corresponding to the level of skill of the player determined by the skill level determining means A unit production determination means,
The skill level determination means is based on the order of stop operations performed by the player on the operation means when the unit effect determined by the pre-game unit effect determination means is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記熟練度決定手段は、第一の前記所定時間よりも短い第二の所定時間以上遊技者が遊技を行っていないと判別したときには前記熟練度の決定を初期化する、請求項1〜3の何れか1項に記載のスロットマシン。   The skill level determination means initializes the determination of the skill level when it is determined that the player has not played a game for a second predetermined time shorter than the first predetermined time. The slot machine according to any one of the above.
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