JP7195580B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachislot gaming machine (slot machine).

パチスロ遊技機(スロットマシン)に代表される回胴式の遊技機では、ゲームごとに役の抽選が行われる。役には、所定枚数のメダルが払い出される小役、1ゲーム分の実行が許可される再遊技役(リプレイ役)、ボーナスゲームの権利が得られるボーナスなどが含まれる。また、パチスロ遊技機では、役の抽選の他、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間への移行抽選や、特別な遊技期間に移行する可能性が高くなるCZ(チャンスゾーン)等の特別な遊技期間への移行抽選も、ゲームごとに行われる。また、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム中においても、役の抽選の他、出玉に関する特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In reel-type gaming machines typified by pachislot gaming machines (slot machines), a winning combination is drawn for each game. The combination includes a small combination in which a predetermined number of medals are paid out, a replay combination in which execution of one game is permitted, and a bonus in which the right to play a bonus game is obtained. In addition, in pachislot machines, in addition to the role lottery, there is a high possibility of transition to a special game period such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time), and a CZ that increases the possibility of moving to a special game period. A lottery for transition to a special game period such as (chance zone) is also performed for each game. Further, as disclosed in Patent Document 1, there is known a pachislot machine that performs a special lottery for awarding prizes related to the number of balls in addition to the lottery for the winning combination during the bonus game.

特開2013-146400号公報JP 2013-146400 A

ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の継続率に関する特別抽選を行い、特別抽選に当選することで継続率を高めるものがある。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高くなることから当選確率が低くなっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対するモチベーションが低下し易い。 For pachislot machines that conduct a special lottery during a special playing period such as a bonus game, a special lottery will be held to determine the continuation rate of the special playing period among the number of games determined at the beginning of the special playing period. There are things that increase the continuation rate by winning the lottery. In this special lottery, the winning probability is low because the degree of expectation for the ball to be given is high. As a result, the player repeats many games with a low probability of winning, and his motivation for playing the game tends to decrease.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機において、当選期待度が低いゲームの連続を回避し、遊技者が遊技へのモチベーションを維持し易い技術を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems of the prior art described above. In other words, the problem is to provide a technique in a gaming machine that avoids a series of games with a low probability of winning and that makes it easier for the player to maintain motivation for playing the game.

上記の課題を解決するため、本発明の遊技機は、
遊技状態として、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、があり、
前記第2の状態として、第1のモードと、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモードと、が有り、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージが設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲームが有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理と、
前記第1のモードでの所定の条件を満たす特定のセット中、ゲームごとに前記獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達した場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選を行う特別抽選処理と、
前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理と、
を実行する遊技状態制御手段を備える、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention
As game states, there are a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state,
The second state includes a first mode and a second mode that is more advantageous to the player than the first mode,
In the second state, the predetermined number of games is one set, the one set of games is provided with a plurality of stages, and after the one set of games is finished, there is a special game. ,
In the second state,
an acquisition lottery process for performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein the acquisition lottery process sets a point acquisition rate in the acquisition lottery for each stage;
A promotion lottery process for performing a stage promotion lottery for each game during the one set of games, and by winning the promotion lottery, the stage is promoted to a stage with a high point acquisition rate in the acquisition lottery. the promotion lottery process,
A continuation lottery process in which a continuation lottery to determine whether or not to continue the second state is performed in the special game, wherein the total points acquired in the lottery process from the start to the end of the game for one set are the continuous lottery process, in which the probability of winning in the continuous lottery increases as the number increases;
When the continuation lottery wins the continuation of the second state, the next set of games is played while the gaming state is maintained in the second state, and the continuation lottery determines the continuation of the second state. a game state control process for changing the game state to the first state after the end of the special game if the game is not won;
During the specific set that satisfies the predetermined conditions in the first mode, the acquisition lottery is performed for each game, and when the total points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value, the second mode is selected. A special lottery process for performing a special lottery for controlling with
a mode switching process of performing the game of the set next to the specific set in the second mode when the control in the second mode is won in the special lottery;
A game state control means for executing
It is characterized by

本発明によれば、遊技機において、当選期待度が低いゲームの連続を回避し、遊技者が遊技へのモチベーションを維持し易い技術が実現される。 According to the present invention, in a gaming machine, a technique is realized that avoids a continuation of games with a low probability of winning and allows a player to easily maintain motivation to play.

実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment; FIG. 同スロットマシンの正面図である。It is a front view of the same slot machine. 同スロットマシンにおける図柄の配列を示す図である。It is a diagram showing an arrangement of symbols in the same slot machine. 同スロットマシンにおける有効ラインを示す図である。It is a diagram showing an effective line in the same slot machine. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. 役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。This is a table showing the relationship between the combination of the winning combination and the symbols. 内部当選役の割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the ratio of internally winning combinations. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state. ゲームフローを示す図である。It is a figure which shows a game flow. 低確時のモード抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a mode lottery table at the time of low probability. 高確時のモード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode lottery table at the time of high probability. CZ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a CZ lottery table. ART抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ART lottery table. 通常状態でボーナスゲームに移行した場合の、当選物抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a prize lottery table when shifting to a bonus game in a normal state; ART通常モードにおけるART中のゲームフローを示す図である。It is a figure which shows the game flow during ART in ART normal mode. ART通常セット中におけるポイント獲得抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point acquisition lottery table in ART normal set. ART通常セット中におけるステージ昇格抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stage promotion lottery table in ART normal set. 継続抽選における当選確率テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning probability table in a continuation lottery. ART特別セット中におけるポイント抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point lottery table in ART special set. ART特別セット中におけるARTモード抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART mode lottery table in an ART special set. ARTラッキー/超ラッキーモードにおけるART中のゲームフローを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game flow during ART in ART Lucky/Super Lucky mode; タイマ割込処理のフローチャートである。6 is a flowchart of timer interrupt processing; 主制御側メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing on the main control side; 電源投入時処理のフローチャートである。4 is a flowchart of power-on processing; ベット・スタート処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a bet start process; 当選役決定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of winning combination determination processing. 遊技状態フラグの値と遊技状態との対応を示す表である。It is the table|surface which shows the correspondence between the value of a game state flag, and a game state. 同時抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of simultaneous lottery processing. (A)ARTフラグの値とARTに関する状態との対応を示す表、(B)CZフラグの値とCZに関する状態との対応を示す表、および(C)ARTモードフラグの値とARTに関するモードとの対応を示す表である。(A) Table showing correspondence between ART flag values and ART states, (B) Table showing correspondence between CZ flag values and CZ states, and (C) ART mode flag values and ART modes. is a table showing the correspondence between CZ抽選処理のフローチャートである。It is a flow chart of CZ lottery processing. ART中抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of lottery processing during ART. 特別セット中抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of lottery processing during a special set. ボーナス中抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of lottery processing during a bonus. 押し順点灯処理のフローチャートである。10 is a flowchart of pressing order lighting processing; リール回転開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of reel rotation start processing; リール回転停止処理のフローチャートである。10 is a flowchart of reel rotation stop processing; 停止制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of stop control processing; 押し順消灯処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a pressing order turn-off process; 入賞判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of a winning judgment process. 遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state transition processing. 払出処理のフローチャートである。4 is a flowchart of payout processing; CZ管理処理のフローチャートである。4 is a flowchart of CZ management processing; ART管理処理のフローチャートである。It is a flow chart of ART management processing. ART中管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of management processing during ART. ART継続挑戦処理のフローチャートである。It is a flow chart of ART continuation challenge processing. ボーナス処理のフローチャートである。4 is a flowchart of bonus processing; サブ制御側メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control side main processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; ART中の演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation in ART. 役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart of processing when a winning combination determination result command is received; FIG. CZ当選時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation at the time of CZ winning. 押し順報知演出を示す図である。It is a figure which shows a press order notification effect. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。9 is a flowchart of processing when a reel stop command is received; ARTの通常セットでのステージ昇格時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation at the time of stage promotion in the normal set of ART. ARTの通常セットでのポイント獲得時の演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation at the time of point acquisition in the normal set of ART. ARTの継続抽選パートでの演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation in the continuation lottery part of ART. ARTの特別セットでの演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation by the special set of ART. ARTの高確セットでの演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation by the high certainty set of ART.

1.遊技機の構造
実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A slot machine (rotary-type gaming machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and horizontal direction of each part of a slot machine as an example of a gaming machine will be described as being the same as the vertical direction and horizontal direction for a player facing the slot machine. Also, the front direction of each part of the slot machine is defined as the direction toward the player facing the slot machine, and the rear direction of each part of the slot machine is defined as the direction away from the player facing the slot machine.

図1に示すように、本形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of this embodiment comprises a cabinet 2 and a front door 3. As shown in FIG. The cabinet 2 has a box shape with an open front side, and a front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be freely opened and closed. The cabinet 2 and the front door 3 form a housing 4 of the slot machine 1. As shown in FIG. When the front door 3 is closed (the state shown in FIG. 1), the front door 3 is locked by a locking device (not shown). When unlocking, it is necessary to insert a special key into the keyhole 16 provided in the front door 3 and turn it clockwise. Therefore, the inside of the housing 4 can only be touched by hall employees or the like.

図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L、5C、5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L、5C、5Rは透明に構成されており、各表示窓5L、5C、5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L、6C、6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is arranged on the front door 3 . The display panel P is provided with three rectangular display windows 5L, 5C, and 5R whose longitudinal direction is the vertical direction along the horizontal direction. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left side. Each display window 5L, 5C, 5R is configured to be transparent, and it is possible to visually recognize the reels 6L, 6C, 6R provided inside the cabinet 2 through each display window 5L, 5C, 5R. . Specifically, the left reel 6L can be visually recognized through the left display window 5L, the middle reel 6C can be visually recognized through the middle display window 5C, and the right reel 6R can be visually recognized through the right display window 5R. Note that the display windows may be configured as one display window that is not partitioned between the display windows.

キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L、6C、6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープを巻き付けたものである。リールテープには、図3に示すように、複数種類の図柄が描かれている。具体的に、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L、6C、6Rと、各表示窓5L、5C、5Rとは、複数の図柄表示手段を構成するものである。 Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are accommodated. Each of the reels 6L, 6C, and 6R is formed by winding a light-transmitting reel tape around the outer periphery of a cylindrical drum portion made of a light-transmitting member (a transparent synthetic resin member in this embodiment). A plurality of types of patterns are drawn on the reel tape as shown in FIG. Specifically, the left reel 6L has a pattern drawn on the left reel tape 7L on its outer peripheral surface, and the middle reel 6C has a pattern drawn on the middle reel tape 7C on its outer peripheral surface. The pattern drawn on the right reel tape 7R is attached to the outer peripheral surface of the right reel 6R. The reels 6L, 6C, 6R and the display windows 5L, 5C, 5R constitute a plurality of symbol display means.

各リール6L、6C、6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L、6C、6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L、6C、6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L、5C、5Rにおいてリール6L、6C、6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」~「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L、6C、6Rは、それぞれ独立して回転駆動される。 Each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported inside the housing 4. As shown in FIG. The rotation axes of the respective reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same straight line. When the respective reels 6L, 6C, 6R are rotationally driven in a predetermined forward direction, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are variably displayed from top to bottom in the display windows 5L, 5C, 5R. (That is, the symbol numbers "0" to "20" attached for convenience in FIG. 3 are cyclically displayed in ascending order). Each reel 6L, 6C, 6R is rotationally driven independently.

ここで、図3に基づいて各リール6L、6C、6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L、7C、7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L、6C、6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。 Here, the symbols attached to the respective reels 6L, 6C, and 6R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R has 21 patterns drawn along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In this embodiment, the number of symbols attached to each of the reels 6L, 6C, and 6R is 21, but it may be another number such as 20.

リールテープ7L、7C、7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L、7C、7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L、6C、6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 There are a plurality of types of patterns drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R. Specifically, "red seven" pattern (for example, left reel tape 7L pattern number "12"), "blue seven" pattern (for example, left reel tape 7L pattern number "5"), "cherry" pattern (for example, left Reel tape 7L pattern number "6"), "Watermelon" pattern (for example, left reel tape 7L pattern number "3"), "Bell" pattern (for example, left reel tape 7L pattern number "4"), "Replay" There are seven kinds of patterns, such as patterns (for example, pattern number "2" on the left reel tape 7L) and "blank" patterns (for example, pattern number "1" on the left reel tape 7L). The patterns are arranged differently for each of the reel tapes 7L, 7C, and 7R. The types of symbols attached to the reels 6L, 6C, and 6R are not limited to seven types, and can be changed as appropriate.

各リール6L、6C、6Rが停止している状態では、各表示窓5L、5C、5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせが停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役および図柄の組み合わせの詳細については後述する。 When the reels 6L, 6C, and 6R are stopped, the player can see three symbols from each of the display windows 5L, 5C, and 5R (see circles indicated by dashed lines in FIGS. 2 and 4). ). In the slot machine 1, when a combination of symbols corresponding to a winning combination is stop-displayed on an activated winning line (hereinafter referred to as an "activating line"), the winning of that winning combination is established. Then, a privilege corresponding to the winning combination (winning combination) is given to the player. The details of the combination of the role and the symbol will be described later.

本形態では、入賞ラインが5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L、6C、6Rの中段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L、6C、6Rの上段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L、6C、6Rの下段図柄(各表示窓5L、5C、5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。 In this form, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: middle line L1, upper line L2, lower line L3, right-down line L4, and right-up line L5. The middle line L1 (first pay line L1) is a pay line that connects the middle symbols of the reels 6L, 6C and 6R (symbols stopped and displayed at the middle positions of the display windows 5L, 5C and 5R). The upper line L2 (second pay line L2) is a pay line that connects the upper symbols of the reels 6L, 6C and 6R (symbols stopped and displayed at the upper positions of the display windows 5L, 5C and 5R). The lower line L3 (third pay line L3) is a pay line that connects the lower symbols of the reels 6L, 6C and 6R (symbols stopped and displayed at the lower positions of the display windows 5L, 5C and 5R). A right downward line L4 (fourth winning line L4) is a winning line connecting the upper symbols of the left reel 6L, the middle symbols of the middle reel 6C, and the lower symbols of the right reel 6R. The rising right line L5 (fifth winning line L5) is a winning line that connects the bottom symbols of the left reel 6L, the middle symbols of the middle reel 6C, and the top symbols of the right reel 6R.

なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1~L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。 Note that the slot machine 1 of this embodiment is a 3-bet dedicated machine in which a 3-bet game is played in any game state described later. set to the line. In addition, regardless of the game state or according to the game state, it may be possible to play the game with a one-coin bet or a two-coin bet. In this case, the number of activated lines may change according to the number of bets (number of bets), or the number of activated lines may not change even if the number of bets changes.

また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1~L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1~L5に、第1~第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。 Also, as the winning lines, a winning line other than the five winning lines L1 to L5 may be provided. Specifically, for example, a first irregular winning line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, Second irregular winning line connecting the middle pattern of the right reel 6R, lower pattern of the left reel 6L, middle pattern of the middle reel 6C, third irregular winning line connecting the middle pattern of the right reel 6R, lower pattern of the left reel 6L , the middle pattern of the middle reel 6C, and the bottom pattern of the right reel 6R. Also, the total number of winning lines is not limited to five, and can be changed as appropriate. For example, only the middle line L1 may be used as the winning line, or a total of 9 lines may be used as the winning lines by adding the 1st to 4th irregular winning lines to the 5 winning lines L1 to L5. good too.

また、本形態のスロットマシン1は、図1及び図2に示したように、前面扉3における表示パネルPの下方に、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L、9C、9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L、9C、9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。 In addition, as shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of this embodiment has a medal slot 10, a MAX bet button 11, a 1 bet button 12, and a checkout button 14 below the display panel P on the front door 3. , a start lever 8, three stop buttons 9L, 9C, 9R, and an effect button 46 are provided. The start lever 8 is also called start operation means, the stop buttons 9L, 9C, and 9R are also called stop operation means, and the medal slot 10, MAX bet button 11, and 1 bet button 12 are also called bet number setting operation means.

メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。 The medal slot 10 is an opening for inserting medals (game media). The effectively inserted medals without betting three medals are betted to start a new game (unit game). Up to 50 medals effectively inserted in a state where three medals are bet are stored as credits.

MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。 The MAX bet button 11 is an operation unit for betting the maximum number of medals according to the gaming state at one time. Since this slot machine 1 is a 3-coin bet-dedicated machine in which 3-coin bets are played in any game state, when the MAX bet button 11 is effectively operated, medals accumulated as credits in the slot machine 1 are displayed. 3 medals are bet from. The 1-bet button 12 is an operation unit for betting medals one by one. When the 1-bet button 12 is effectively operated, one medal is bet from the medals stored in the slot machine 1 as credits. If the 1-bet button 12 is pressed while three medals are betted, one medal is betted.

精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。 The settlement button 14 is an operation unit for returning medals stored as credits. When the settlement button 14 is effectively operated, all the medals stored as credits in the slot machine 1 are paid out from the medal payout port 38. - 特許庁

スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選が行われるとともに、各リール6L、6C、6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。 A start lever 8 is an operation unit for starting a game. When the start lever 8 is operated with a predetermined number (three medals in this embodiment) of medals being bet, a winning lottery is conducted and the reels 6L, 6C and 6R start rotating. That is, the variable display of the symbols is started.

ストップボタン9L、9C、9Rは、リール6L、6C、6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L、9C、9Rは各リール6L、6C、6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。 The stop buttons 9L, 9C, 9R are operation units for stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. Stop buttons 9L, 9C and 9R are provided corresponding to the respective reels 6L, 6C and 6R. That is, the slot machine 1 has a left stop button 9L for stopping the rotation of the left reel 6L, a middle stop button 9C for stopping the rotation of the middle reel 6C, and a right stop button for stopping the rotation of the right reel 6R. button 9R. Therefore, the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed according to the operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.

なお、リール6L、6C、6Rの停止位置は、ストップボタン9L、9C、9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。 The stop positions of the reels 6L, 6C and 6R may be shifted by a maximum of four symbols from the position when the stop buttons 9L, 9C and 9R are pressed. Specifically, for example, in a game in which a small winning combination 1 (cherry) is won, when the left stop button 9L is pressed at the timing when the replay symbol of the symbol number "2" on the left reel 6L is positioned at the top, , the left reel 6L is slid by four symbols, and the cherry symbol of symbol number "6" is stopped on the upper row. As a result, the winning of the small winning combination 1 (cherry) is established, and a privilege corresponding to the small winning combination 1 (cherry) is given to the player. In other words, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning combination is established as much as possible. This is called drawing-in control of the pattern. In addition, in this form, the priority in the attraction control is the highest for the replay combination, then the small combination, and then the bonus.

また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が左表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を左表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。 In addition, in a game in which a small winning combination 1 (cherry) is not won, the cherry symbol of symbol number "6" on the left reel 6L is positioned within the left display window 5L (that is, either the upper row, the middle row, or the lower row). When the left stop button 9L is pressed at the timing to do so, the cherry pattern of pattern number "6" is stopped outside the left display window 5L (that is, the lower frame position below the lower row). In this way, the winning of the small combination 1 (cherry) that has not been won is prevented from being established. In other words, the slot machine 1 controls the symbols so that winning of a winning combination is not established. This is called pattern kicking control.

演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。操作部は演出ボタン46に限らず、他の操作手段を設けてもよい。すなわち、演出に用いられる操作部は、複数有ってもよい。 The effect button 46 is an operation unit used for advancing game effects that are executed as the game progresses. The operation unit is not limited to the effect button 46, and other operation means may be provided. That is, there may be a plurality of operation units used for presentation.

また図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、表示パネルPの下部に、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L、5C、5Rの下方に、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 of the present embodiment has a credit display section 21, a payout number display section 22, a replay display lamp 23, an insertable display lamp 24, and a bet number display lamp at the bottom of the display panel P. 25. A game start display lamp 26 is provided. Furthermore, in this embodiment, stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are provided below the display windows 5L, 5C, and 5R in the display panel P, respectively.

クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。 The credit display unit 21 has two 7-segment LED (Light Emitting Diode) display devices, and displays the number of medals stored as credits. The number-of-payout display unit 22 has two 7-segment LED display devices, and displays the number of medals to be paid out as a privilege when a winning combination is won. If an error occurs during the game, an error code indicating the type of error is displayed on the payout number display section 22 .

再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。 The replay display lamp 23 notifies, by lighting, that a replay role has been won (in other words, replay is possible by winning a replay role). The insertable display lamp 24 notifies, by lighting, that medals can be effectively inserted from the medal slot 10 .

ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。 The bet number display lamp 25 notifies the set bet number. Specifically, the bet number display lamp 25 consists of three lamps, and when the number of bets is set to one (when one medal is bet), one lamp is lit, When the number of bets is set to 2 (when 2 medals are bet), two lamps are lit, and when the number of bets is set to 3 (when 3 medals are bet) ), the set number of bets is notified by lighting the three lamps. The game start display lamp 26 is in a state where the game startable number of medals (three medals in this embodiment) has been betted, and notifies by lighting that the start lever 8 can be effectively operated. .

ストップ報知ランプ30L、30C、30Rは、入賞に押し順が必要な役の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左ストップ報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中ストップ報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右ストップ報知ランプ30Rを備えている。左ストップ報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中ストップ報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右ストップ報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各ストップ報知ランプ30L、30C、30Rと、各リール6L、6C、6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。 The stop notification lamps 30L, 30C, and 30R light up to notify the correct pressing order of the combination that requires the pressing order for winning a prize. Specifically, the slot machine 1 has a left stop notification lamp 30L for notifying that the left reel 6L should be stopped (that is, that the left stop button 9L should be pressed), and that the middle reel 6C should be stopped (that is, that the middle stop button 9C should be pressed). ) and a right stop notification lamp 30R for notifying that the right reel 6R should be stopped (that is, that the right stop button 9R should be pressed). The left stop notification lamp 30L is arranged near (lower in this embodiment) the left display window 5L, and the middle stop notification lamp 30C is arranged near (lower in this embodiment) the middle display window 5C, The right stop notification lamp 30R is arranged near (in this embodiment, below) the right display window 5R. Therefore, the player can immediately understand the correspondence between the stop notification lamps 30L, 30C, 30R and the reels 6L, 6C, 6R.

また、図1及び図2に示すように、本形態のスロットマシン1は、前面扉3におけるストップボタン9L、9C、9Rの下方に、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方に、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39と、が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 of the present embodiment has a decorative panel showing the motif of the slot machine 1 below the stop buttons 9L, 9C, and 9R on the front door 3. 36 are provided. Below the decoration panel 36, a medal payout port 38 for paying out medals and a receiver unit 39 for receiving and storing the medals paid out from the medal payout port 38 are provided.

また、本形態のスロットマシン1は、前面扉3における表示パネルPの上方に、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯ないし点滅を行う。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出や、ボーナスの当選を遊技者に報知する当選報知演出等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。 Further, the slot machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of performance lamps 40, a pair of left and right speakers 41, and an image display device 42, which is a liquid crystal display device, above the display panel P on the front door 3. there is The performance lamp 40 lights or blinks as the game progresses. The speaker 41 outputs sounds such as voices, BGM (background music), SE (sound effects), etc. as the game progresses. The image display device 42 has a display screen 42a, and displays various effect images on the display screen 42a as the game progresses. In the game production using these production means (the production lamp 40, the speaker 41, the image display device 42, etc.), for example, a "three-choice bell" or the like is pressed to notify the player of the correct order of the pressing order. There are a success notification effect, a winning notification effect for notifying the player of winning a bonus, and the like. Note that the push order role is a role that has a correct push order.

2.遊技機の電気的構成
続いて、図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L、58C、58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Game Machine Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. As shown in FIGS. 5 and 6, the slot machine 1 includes a main control board (game control board) 60 for controlling game benefits such as lottery of winnings, payout of medals, transition of game states, etc. A sub-control board (performance control board) 70 or the like is provided for controlling the performance to be executed. The main control board 60 constitutes a main control section, and the sub-control board 70 constitutes a sub-control section together with an image control board 80 to be described later. In addition, the sub-control unit includes at least the sub-control board 70, and can control game effects using the effect means (the image display device 42, the speaker 41, the effect lamp 40, the back lamps 58L, 58C, 58R, etc.). Just do it.

またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM(Random Access Memory)64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電源断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。 The slot machine 1 also has a power board 90 . The power board 90 supplies power to the main control board 60 and the sub-control board 70, and also supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 91 is provided on the power supply board 90 . The backup power supply circuit 91 supplies power to a RAM (Random Access Memory) 64 of the main control board 60 and a RAM 74 of the sub control board 70, which will be described later, when power is not supplied to the slot machine 1. . Therefore, the information stored in the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub-control board 70 is retained even when the slot machine 1 is powered off. A power switch 92 is connected to the power board 90 . ON/OFF operation of the power switch 92 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the RAM 64 of the main control board 60 may be provided on the main control board 60 , or a backup power supply circuit for the RAM 74 of the sub control board 70 may be provided on the sub control board 70 .

図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM(Read Only Memory)63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」~「65535」の範囲で乱数値を生成する。 As shown in FIG. 5, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 61 for controlling the progress of the game of the slot machine 1 according to a program. The game control microcomputer 61 has a ROM (Read Only Memory) 63 that stores programs for controlling the progress of the game and data of various tables, a RAM 64 that is used as a work memory, and executes the programs stored in the ROM 63. A CPU (Central Processing Unit) 62 for playing, a random number generator 68 for generating random numbers to be used for the lottery of a winning combination, etc., and an I/O port section (input/output circuit) 69 for inputting/outputting data and signals. there is The random number generator 68 generates random numbers in the range of "0" to "65535".

主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。 Various sensors are connected to the main control board 60 . Therefore, signals are input to the main control board 60 from each sensor. Specifically, the sensors include an inserted medal detection sensor 10a, a MAX bet detection sensor 11a, a 1-bet detection sensor 12a, a settlement detection sensor 14a, a start detection sensor 8a, a left stop detection sensor 9La, a middle stop detection sensor 9Ca, and a right A stop detection sensor 9Ra, a door open detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, a reset/setting detection sensor 19a, etc. are connected.

投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。 The inserted medal detection sensor 10 a is a sensor for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 10 . The MAX bet detection sensor 11a is a sensor for detecting that the MAX bet button 11 has been pressed. The 1-bet detection sensor 12a is a sensor for detecting that the 1-bet button 12 has been pressed. The settlement detection sensor 14a is a sensor for detecting that the settlement button 14 has been pressed.

また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば各ストップ検出センサ9La、9Ca、9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L、9C、9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La、9Ca、9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L、9C、9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L、9C、9Rから指を離したこと)を判定できる。 The start detection sensor 8a is a sensor for detecting that the start lever 8 has been operated. The left stop detection sensor 9La is a sensor for detecting that the left stop button 9L has been pressed. The middle stop detection sensor 9Ca is a sensor for detecting that the middle stop button 9C has been pressed. The right stop detection sensor 9Ra is a sensor for detecting that the right stop button 9R has been pressed. In addition, the game control microcomputer 61 can determine that each stop button 9L, 9C, 9R is pushed by determining the rise (ON edge) of the signal of each stop detection sensor 9La, 9Ca, 9Ra, for example. If it is determined that the signals of the stop detection sensors 9La, 9Ca, and 9Ra fall (OFF edge), the pressed stop buttons 9L, 9C, and 9R return to their original positions (when the player presses the stop buttons 9L, 9C). , 9R).

また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。 Further, the door open detection sensor 17a is arranged inside the housing 4 and is a sensor for detecting that the front door 3 is open. The setting key detection sensor 18a is a sensor for detecting that a setting change key is inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and rotated by a predetermined angle. The reset/setting detection sensor 19a is a sensor for detecting that the reset/setting button 19 provided inside the housing 4 has been pressed.

ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合、操作者は、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、本形態のスロットマシン1は、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29に、現在の設定を表示する。つまり、遊技制御用マイコン61は、電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、操作者は、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、操作者は、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、操作者は、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。 Here, a method of changing the "setting" in the slot machine 1 of this embodiment will be described. There are six types of settings from "setting 1" to "setting 6". If the settings are different, the medal return rate (payout rate) will be different. The medal return rate is lowest at setting 1, and increases stepwise in the order of setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6. In other words, the return rate of medals with setting 6 is the highest. When changing the setting, the operator turns on the power switch 92 while inserting the key for changing the setting into the keyhole and turning it. As a result, the slot machine 1 of this embodiment displays the current settings on the setting display section 29, which is a 7-segment LED display device mounted on the main control board 60. FIG. That is, the game control microcomputer 61 causes the setting display section 29 to display the current setting based on the detection signal from the setting key detection sensor 18a when the power is turned on. In this state, the operator presses the reset/set button 19 . Each time the reset/setting button 19 is pressed, the game control microcomputer 61 switches the display of the setting display section 29 in the order of "1→2→3→4→5→6→1→2...". Then, the operator operates the start lever 8 while the desired set value is displayed on the setting display section 29 . As a result, the game control microcomputer 61 stores the setting value displayed on the setting display section 29 in the RAM 64 as a new setting value. Then, the operator returns the key for setting change to an angle at which insertion and removal is possible, and removes it from the keyhole. As a result, the game control microcomputer 61 terminates the setting change process.

なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。 In this embodiment, the reset/set button 19 is also used to restore the slot machine 1 from an error state. That is, in this embodiment, the game control microcomputer 61 performs return control from the error state based on the detection signal from the reset/setting detection sensor 19a in the error state.

また主制御基板60には、リール6L、6C、6Rの駆動源であるリール用モータ55L、55C、55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。つまり、各リール6L、6C、6Rは各リール用モータ55L、55C、55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。リール用モータ55L、55C、55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L、6C、6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L、55C、55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L、55C、55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L、6C、6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L、55C、55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L、6C、6Rの回転角度を管理することが可能である。 Reel motors 55L, 55C, and 55R, which are driving sources for the reels 6L, 6C, and 6R, are connected to the main control board 60 via drive boards (not shown). Specifically, a left reel motor 55L as a drive source for the left reel 6L, a middle reel motor 55C as a drive source for the middle reel 6C, and a right reel motor 55R as a drive source for the right reel 6R are connected. there is That is, the reels 6L, 6C, 6R are independently driven to rotate by the reel motors 55L, 55C, 55R. The rotating shafts of the reel motors 55L, 55C and 55R are connected to the reels 6L, 6C and 6R at a predetermined gear ratio. The reel motors 55L, 55C, and 55R are stepping motors. Therefore, the reels 6L, 6C, and 6R rotate at a constant angle each time a one-pulse drive signal is input to the reel motors 55L, 55C, and 55R. The game control microcomputer 61 manages the rotation angles of the reels 6L, 6C, 6R by counting the number of pulses output to the reel motors 55L, 55C, 55R from the detection of the reel reference position (detection of the reel index). It is possible.

また主制御基板60には、リール6L、6C、6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56La、56Ca、56Raが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56La、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56Ca、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Raが接続されている。なお、リール位置検出センサ56La、56Ca、56Raは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L、6C、6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。 Also connected to the main control board 60 are reel position detection sensors 56La, 56Ca and 56Ra for detecting the positions of the reels 6L, 6C and 6R. Specifically, a left reel position detection sensor 56La for detecting the position of the left reel 6L, a middle reel position detection sensor 56Ca for detecting the position of the middle reel 6C, and a right reel position detection sensor 56Ca for detecting the position of the right reel 6R A reel position detection sensor 56Ra is connected. The reel position detection sensors 56La, 56Ca, 56Ra are photosensors having a light-emitting portion and a light-receiving portion, and detect a reel index indicating that the reels 6L, 6C, 6R have made one rotation.

また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52aによって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52aからの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。 Also, the main control board 60 is connected with a hopper motor 51 which is a drive source for the hopper. A hopper is a device for paying out medals to a player, and is provided inside the cabinet 2 . The medals dispensed by driving the hopper motor 51 are detected by a dispensed medal detection sensor 52a provided in the hopper. Therefore, based on the detection signal from the payout medal detection sensor 52a, the game control microcomputer 61 can recognize whether or not the payout of the predetermined number of medals has been completed.

さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、ストップ報知ランプ30L、30C、30R(左ストップ報知ランプ30L、中ストップ報知ランプ30C、右ストップ報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。 Further, the main control board 60 is connected to various lamps (display units) in addition to the setting display unit 29 described above. Specifically, the credit display unit 21, the payout number display unit 22, the replay display lamp 23, the input possible display lamp 24, the bet number display lamp 25, the game start display lamp 26, the stop notification lamps 30L, 30C, 30R (left A stop notification lamp 30L, a middle stop notification lamp 30C, and a right stop notification lamp 30R) are connected. Since these lamps (display units) have already been described, detailed description thereof will be omitted here.

なお、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各ストップ報知ランプ30L、30C、30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。 The credit display unit 21 and the payout number display unit 22 each have two 7-segment LED display devices. Each of the replay display lamp 23, the insertable display lamp 24, the game start display lamp 26, and each of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R has one LED. Also, the bet number display lamp 25 has three LEDs. Light emission control of each of these LEDs is executed by the game control microcomputer 61 .

また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 60 also transmits various commands to the sub control board 70 . The connection between the main control board 60 and the sub control board 70 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 60 to the sub control board 70 . That is, between the main control board 60 and the sub-control board 70, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、演出の選択等に利用する乱数を生成する乱数発生器78、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。 As shown in FIG. 6, the sub-control board 70 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "production control microcomputer") 71 for controlling the production of the slot machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 that stores programs for controlling effects as the game progresses and data of various tables, a RAM 74 that is used as a work memory, and a CPU 72 that executes the programs stored in the ROM 73. , a random number generator 78 for generating random numbers used for selection of effects, etc., and an I/O port section (input/output circuit) 79 for inputting/outputting data and signals.

また、サブ制御基板70には、RTC(リアルタイムクロック)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 An RTC (real time clock) 99 is mounted on the sub control board 70 . The RTC 99 measures the current date and time (date and time) (date and time measuring means). When power is supplied to the slot machine 1 from an island power supply device (not shown), the RTC 99 operates on that power. It operates by power supplied from circuit 91 . Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the slot machine 1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 70 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

なお、ホール(遊技場)では、複数台のスロットマシン1が並べて設置されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。 In a hall (game hall), a plurality of slot machines 1 are arranged side by side to form one game island. Each slot machine 1 belonging to the same game island is electrically connected to a common island power supply device. Therefore, when the island power supply device is turned on while the individual power switches 92 of the slot machines 1 on the game island are turned "ON", all the slot machines 1 on the game island can be started all at once. can.

サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。 An image control board 80 is connected to the sub-control board 70 . The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the CPU 82 of the image control board 80 to control the image display device 42 based on the command received from the main control board 60 .

画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 80 includes a ROM 83 storing programs for controlling image display, etc., a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 executing the programs stored in the ROM 83, and inputting and outputting data and signals. An I/O port section (input/output circuit) 89 is provided for this purpose. The ROM 83 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 42, specifically image data such as characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc., and background images.

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。 Also, the production control microcomputer 71 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 41 based on commands received from the main control board 60 . Acoustic data such as voice output from the speaker 41 is stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 . It should be noted that the speaker 41 may be connected to the image control board 80, and the CPU 82 of the image control board 80 may be caused to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM 83 of the image control board 80 .

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。 In addition, based on commands received from the main control board 60, the effect control microcomputer 71 controls the lighting of the effect lamps 40, back lamps 58L, 58C, 58R and the like via a sub drive board (not shown). Specifically, the production control microcomputer 71 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.

なお、バックランプ58L、58C、58Rは、各リール6L、6C、6Rにおけるドラム部の内側に配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rとして、それぞれ設けられている。このため各バックランプ58L、58C、58Rが点灯すると、各リール6L、6C、6Rの外周面に付された図柄が各リール6L、6C、6Rの内側から照らされることになる。 The back lamps 58L, 58C and 58R are arranged inside the drum portions of the respective reels 6L, 6C and 6R. Specifically, they are provided as a left back lamp 58L corresponding to the left reel 6L, a middle back lamp 58C corresponding to the middle reel 6C, and a right back lamp 58R corresponding to the right reel 6R. Therefore, when the back lamps 58L, 58C and 58R are turned on, the patterns on the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C and 6R are illuminated from inside the reels 6L, 6C and 6R.

またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。 A performance button detection sensor 46a is also connected to the sub control board 70 . The performance button detection sensor 46a detects that the performance button 46 has been pressed. When the performance button 46 is pressed, a detection signal is output from the performance button detection sensor 46a to the sub-control board 70. FIG.

なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5及び図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5及び図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 5 and 6 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the slot machine 1, and not only the substrates shown in FIGS. 5 and 6 are provided. Except for the main control board 60, any one or more of the boards shown in FIGS. 5 and 6 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 5 and 6 may be configured as a plurality of boards. good.

3.「役」の説明
本スロットマシン1では、複数種類の「役」に対する抽選が行われ、当選している「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。また、役の当選割合は、図8に示すテーブルに基づいている。
3. Explanation of "Role" In this slot machine 1, a lottery is held for a plurality of types of "roles", and when a winning "role" is established, a privilege corresponding to the "role" is given to the player. be done. Winning of a "hand" is established when a combination of symbols displayed on an activated winning line (activated line) matches a combination of symbols corresponding to the "hand". FIG. 7 is a table showing combinations of symbols and benefits for each "hand". As shown in FIG. 7, the "hands" are roughly divided into three types: a bonus, a small hand, and a replay hand. Also, the winning ratio of the role is based on the table shown in FIG.

ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)と、RB1(レギュラーボーナス1)と、RB2(レギュラーボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」(左リール6Lの図柄-中リール6Cの図柄-右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン-青セブン-青セブン」である。RB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン-赤セブン-青セブン」である。RB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン-青セブン-赤セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。RB1又はRB2に入賞すると、遊技状態をRB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態およびRB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は255枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了し、RB遊技状態は75枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。 The bonuses include BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2), RB1 (regular bonus 1), and RB2 (regular bonus 2). The combination of symbols corresponding to BB1 is "red seven-red seven-red seven" (symbols on the left reel 6L-symbols on the middle reel 6C-symbols on the right reel 6R, in the same order). The combination of symbols corresponding to BB2 is "blue seven-blue seven-blue seven". The combination of symbols corresponding to RB1 is "red seven-red seven-blue seven". The combination of symbols corresponding to RB2 is "blue seven-blue seven-red seven". When BB1 or BB2 is won, the game state is shifted to the BB game state (one of the bonus game states). When RB1 or RB2 is won, the game state is shifted to RB game state (one of bonus game states). In the BB gaming state and the RB gaming state, the probability of winning a small winning combination 3 (common bell), which will be described later, is greatly increased compared to other gaming states. Therefore, it is possible to win common bells frequently, thereby obtaining a certain amount of medals. In this form, the BB game state ends when 255 or more medals are paid out, and the RB game state ends when 75 or more medals are paid out.

小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4~9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー-ANY-ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、1枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、2枚のメダルが払い出されることとなる。 The small wins include a small win 1 (cherry), a small win 2 (watermelon), a small win 3 (common bell), and small wins 4 to 9 (push order bells). The symbol combination corresponding to the small winning combination 1 (cherry) is "Cherry-ANY-ANY". "ANY" means that any pattern is acceptable. That is, as for the combination of symbols corresponding to the small win 1 (cherry), if the symbol on the left reel 6L is cherry, the symbol on the middle reel 6C and the symbol on the right reel 6R may be either symbol. If a small winning combination 1 (cherry) is won, one medal is paid out. In addition, when the cherry symbol is stopped on the upper stage of the left reel 6L, it means that two lines of the upper line L2 and the right downward line L4 have won, and the cherry symbol is stopped on the lower stage of the left reel 6L. If so, it means that two lines, the lower line L3 and the upward right line L5, have won. Therefore, in these cases, two medals are paid out.

小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ-スイカ-スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、4枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル-ベル-ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1~L5のいずれかに「ベル-ベル-ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。 A combination of symbols corresponding to the small win 2 (watermelon) is "watermelon-watermelon-watermelon". If a small win 2 (watermelon) is won, four medals are paid out. Also, the combination of symbols corresponding to the small win 3 (common bell) is "Bell-Bell-Bell". The common bell is a winning combination in which pull-in control is performed so that the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is displayed on one of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. If you win the common bell, nine medals will be paid out. Note that the common bell is also called a bell that can be pressed in any order.

これに対して、小役4~9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L、6C、6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4~6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル-ベル-ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7~9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル-スイカ-ベル」である。 On the other hand, the small wins 4 to 9 (push order bell) are wins related to the winning order of the reels 6L, 6C and 6R. The small winning combination 4 is a winning combination that can be won when the left reel 6L is stopped first, and the small winning combination 5 is a winning combination that can be won when the middle reel 6C is stopped first. The small winning combination 6 is a winning combination that can be won when the right reel 6R is stopped for the first time. Combinations of symbols corresponding to small wins 4 to 6 are all "Bell-Bell-Bell". Further, the small winning combination 7 is a winning combination that can be won when the left reel 6L is stopped first, and the small winning combination 8 is a winning combination that can be won when the middle reel 6C is stopped first. A small winning combination 9 is a winning winning combination when the right reel 6R is first stopped. Combinations of symbols corresponding to small wins 7 to 9 are all "bell-watermelon-bell".

本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。 In this form, as shown in the percentage of internal winning combination in FIG. 8, the small combination 4, the small combination 8 and the small combination 9 are to be won at the same time. In addition, the small winning combination 5, the small winning combination 7 and the small winning combination 9 are to be won at the same time. Further, the small winning combination 6, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are to be won at the same time. Winning multiple roles at the same time is called simultaneous winning or double winning. On the other hand, winning only one role is called single winning.

このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル-ベル-ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル-スイカ-ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。 In this way, the small winning combination 4, the small winning combination 8, and the small winning combination 9 are winning combinations at the same time. , it is possible to establish the winning of the small winning combination 4 . In this case, "Bell-Bell-Bell" is stop-displayed on the activated line, and 9 medals are paid out. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C or the right reel 6R, the winning of the small winning combination 8 or the small winning combination 9 is established. In this case, "Bell-Watermelon-Bell" is stop-displayed on the activated line, and one medal is paid out. In this way, a combination of "push order bell" is realized in which nine coins are paid out when the correct order of pressing the three options is correct, while only one payout is obtained when the order of pressing is incorrect.

なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル-ベル-ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル-スイカ-ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル-ベル-ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル-スイカ-ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。 In addition, when the small winning combination 5, the small winning combination 7 and the small winning combination 9 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line, Nine medals are paid out, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Bell-Watermelon-Bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. becomes. Further, when the small winning combination 6, the small winning combination 7 and the small winning combination 8 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line. Nine medals are paid out, and when the left reel 6L or middle reel 6C is stopped first, "Bell-Watermelon-Bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. will be

なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル-ベル-ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル-スイカ-ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, "push order bell" is a three-choice push order, but it may be a six-choice push order. That is, when the stop order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second match the predetermined correct order of pressing, the 9-card hand "Bell-Bell-Bell" is on the effective line. It is also possible to adopt a configuration in which "Bell-Watermelon-Bell", which is a one-piece combination, is stopped and displayed on the active line when it is stopped and does not match the correct pressing order.

再遊技役には、再遊技役1(共通リプレイ)と、再遊技役2~4(押し順リプレイ)と、再遊技役5~7(昇格リプレイ)と、再遊技役8~10(転落リプレイ)とがある。再遊技役1(共通リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。共通リプレイは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1~L5のいずれかに「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通リプレイに入賞すると、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。 The replay roles include replay roles 1 (common replay), replay roles 2 to 4 (push order replay), replay roles 5 to 7 (promotion replay), and replay roles 8 to 10 (fall replay). ). The symbol combination corresponding to the replay combination 1 (common replay) is "replay-replay-replay". The common replay is a winning combination that is controlled so that a combination of "replay-replay-replay" symbols is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the order of pressing. If you win a common replay, you will be given a replay as a privilege. In other words, the bet amount for starting the next game is automatically set. Note that the automatically set bet amount (that is, the number of medals to be automatically bet) is the same as the bet amount in the game in which the replay role was won.

これに対して、再遊技役2~10(押し順リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ)は、入賞の成立にリール6L、6C、6Rの停止順序が関係する役である。再遊技役2は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役3は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役4は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役2~4に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。また、再遊技役5、再遊技役8は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役6、再遊技役9は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、再遊技役7、再遊技役10は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。再遊技役5~10に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「リプレイ-リプレイ-ブランク」である。 On the other hand, replay combinations 2 to 10 (push order replay, promotion replay, fall replay) are combinations in which the order of stopping the reels 6L, 6C, and 6R is related to establishment of a prize. The replay combination 2 is a combination that may win when the left reel 6L is stopped first, and the replay combination 3 is a combination that may win when the middle reel 6C is stopped first. The replay combination 4 is a combination that can be won when the right reel 6R is stopped for the first time. Combinations of symbols corresponding to small wins 2 to 4 are all "replay-replay-replay". Further, the replay combination 5 and the replay combination 8 are combinations that may win when the left reel 6L is first stopped, and the replay combination 6 and the replay combination 9 are the middle reel 6C and the middle reel 6C. A replay combination 7 and a replay combination 10 are combinations that may be won when the right reel 6R is first stopped. The symbol combinations corresponding to the replay hands 5 to 10 are all "replay-replay-blank".

本形態では、図8の内部当選役の割合に示すように、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とは、同時に当選することとなっている。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とは、同時に当選することとなっている。 In this form, as shown in the ratio of internal winning combinations in FIG. 8, the replay combination 5, the replay combination 3 and the replay combination 4 are to be won at the same time. Further, the re-game combination 6, the re-game combination 2 and the re-game combination 4 are to be won at the same time. Further, the re-game combination 7, the re-game combination 2 and the re-game combination 3 are to be won at the same time. Further, the replay combination 2, the replay combination 9 and the replay combination 10 are to be won at the same time. Further, the replay combination 3, the replay combination 8 and the replay combination 10 are to be won at the same time. Further, the replay combination 4, the replay combination 8 and the replay combination 9 are to be won at the same time.

例えば、再遊技役5と再遊技役3と再遊技役4とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役5の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与されるとともに、遊技状態が遊技者により有利な遊技状態に移行することとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役3又は再遊技役4の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技に加えて遊技状態が昇格する一方、3択の押し順を誤ると再遊技のみが付与される「昇格押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、昇格押し順リプレイは、図8に示すように複数の遊技状態の中からRT1遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順に正解することで遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態よりも遊技者に有利なRT2遊技状態に移行する。なお、RTはリプレイタイムを意味し、RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、再遊技役の当選確率が高くなっている状態であり、RT2遊技状態はRT2遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、ハズレの確率が低い。そのため、遊技者に有利となる。遊技状態がRT1遊技状態以外の場合には当選する可能性が無い。遊技状態の詳細は後述する。 For example, since the replay combination 5, the replay combination 3, and the replay combination 4 are winning combinations at the same time, the player first stops the left reel 6L in the game (unit game) in which these combinations are won. , the winning of the replay combination 5 can be established. In this case, "Replay-Replay-Blank" is stop-displayed on the active line, replay is granted as a privilege, and the game state shifts to a game state more advantageous to the player. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C and the right reel 6R, the winning of the replay combination 3 or the replay combination 4 is established. In this case, "replay-replay-replay" is stopped and displayed on the active line, and replay is given as a privilege. In this way, if the pressing order of the three options is correct, the game state is promoted in addition to the replay, while if the pressing order of the three options is incorrect, only the replay is awarded. ing. In addition, in this form, as shown in FIG. 8, the promotion push order replay has a possibility of winning in the case of the RT1 game state from among a plurality of game states, and the game state is changed to the RT1 game state by correcting the push order. , the game state is shifted to the RT2 game state which is more advantageous to the player than the RT1 game state. In addition, RT means replay time, RT1 gaming state and RT2 gaming state are states in which the winning probability of the replaying role is high, and the RT2 gaming state has a higher winning probability of the replaying role than the RT2 gaming state. High, low probability of losing. Therefore, it is advantageous for the player. If the game state is other than the RT1 game state, there is no possibility of winning. Details of the game state will be described later.

なお、再遊技役6と再遊技役2と再遊技役4とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。また、再遊技役7と再遊技役2と再遊技役3とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、遊技状態がRT2遊技状態に移行することとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与される。 When the replay combination 6, the replay combination 2 and the replay combination 4 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, "Replay-Replay-Blank" is stop-displayed on the active line. Then, the game state shifts to the RT2 game state, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "replay-replay-replay" is stopped and displayed on the active line, and the replay is started. Granted. Further, when the replay combination 7, the replay combination 2 and the replay combination 3 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, "replay-replay-blank" is stop-displayed on the active line. Then, the game state shifts to the RT2 game state, and when the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, "Replay-Replay-Replay" is stopped and displayed on the active line, and is restarted. A game is given.

また、再遊技役2と再遊技役9と再遊技役10とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、再遊技役2の入賞を成立させることができる。この場合には、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示され、特典として再遊技が付与される。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、再遊技役9又は再遊技役10の入賞が成立する。この場合には、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示され、遊技状態が遊技者により不利な遊技状態に移行することになる。このようにして、3択の押し順に正解すると再遊技が付与される一方、押し順を誤ると遊技状態が転落する「転落押し順リプレイ」という役が実現されている。なお、本形態では、転落押し順リプレイは、図8に示すように遊技状態がRT2遊技状態の場合に当選する可能性が有り、押し順を誤ることで遊技状態がRT2遊技状態からRT2遊技状態よりも遊技者に不利なRT1遊技状態に移行する。それ以外の場合には当選する可能性が無い。 Further, since the replay combination 2, the replay combination 9 and the replay combination 10 are winning combinations at the same time, the player first stops the left reel 6L in the game (unit game) in which these combinations are won. , the winning of the replay combination 2 can be established. In this case, "replay-replay-replay" is stopped and displayed on the active line, and replay is given as a privilege. On the other hand, when the player first stops the middle reel 6C and the right reel 6R, the winning of the replay combination 9 or the replay combination 10 is established. In this case, "Replay-Replay-Blank" is stop-displayed on the active line, and the game state shifts to a game state disadvantageous to the player. In this way, a replay is given when the pressing order of the three options is correct, while the game state falls down when the pressing order is incorrect. In addition, in this form, there is a possibility that the falling push order replay can be won when the game state is the RT2 game state as shown in FIG. It shifts to the RT1 game state which is more disadvantageous to the player than. Otherwise, there is no chance of winning.

なお、再遊技役3と再遊技役8と再遊技役10とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。また、再遊技役4と再遊技役8と再遊技役9とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示されて、再遊技が付与されるとともに遊技状態がRT1遊技状態に移行する。 When the replay combination 3, the replay combination 8 and the replay combination 10 are won at the same time, if the middle reel 6C is stopped first, "replay-replay-replay" is stop-displayed on the active line. If the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Replay-Replay-Blank" is stop-displayed on the active line and replay is awarded. At the same time, the game state shifts to the RT1 game state. Further, when the replay combination 4, the replay combination 8 and the replay combination 9 are won at the same time, if the right reel 6R is stopped first, "replay-replay-replay" is stop-displayed on the active line. When the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, "Replay-Replay-Blank" is stop-displayed on the active line and replay is awarded. At the same time, the game state shifts to the RT1 game state.

なお本形態では、「昇格押し順リプレイ」及び「転落押し順リプレイ」を3択の押し順役としたが、少なくとも一方を6択の押し順役としてもよい。例えば「昇格押し順リプレイ」であれば、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、昇格リプレイである「リプレイ-リプレイ-ブランク」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、押し順リプレイ役である「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, "replay of push-up order" and "replay of push-down order" are three-choice pushing orders, but at least one of them may be six-choice pushing orders. For example, in the case of "promoting push order replay", if the stopping order of the reel to be stopped first and the reel to be stopped second match the predetermined correct pushing order, the promotion replay "replay-replay -Blank" is stop-displayed on the active line, and if it does not match the correct push order, "Replay-Replay-Replay", which is the push-order replay combination, may be stop-displayed on the active line.

また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L、6C、6Rの停止タイミング(ストップボタン9L、9C、9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L、5C、5R内に表示される。 In addition, in this embodiment, when a small winning combination 1 (cherry) or a small winning combination 2 (watermelon) is won, a so-called dropout may occur. Depending on the stop timing of the reels 6L, 6C, 6R (operation timing of the stop buttons 9L, 9C, 9R), there may be a case where the cherry symbol or the watermelon symbol cannot be drawn onto the effective line with the pull-in control within 4 frames. is. When an omission occurs, instead of the combination of the symbols corresponding to the winning combination, a combination of symbols indicating the omission is displayed in the display windows 5L, 5C, 5R.

次に、内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す割合に従って予め用意された内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。 Next, the internal winning combination determination table will be described. The slot machine 1 determines a winning combination (internal winning combination) based on a random number obtained when the start lever 8 is operated and an internal winning combination determination table prepared in advance according to the ratio shown in FIG. If none of the roles are won, it is considered a "lost". The winning combination in this form is as shown in the internal winning combination column in FIG.

なお本形態では、BB(BB1及びBB2)及びRB(RB1及びRB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。また、BB及びRBは、単独当選の他、小役あるいは再遊技役との重複当選もあり得る。この場合、重複当選したゲームでは小役あるいは再遊技役が引込制御によって優先的に入賞させることになり、重複当選したゲームの次のゲーム以降で、ボーナスを入賞させるための引込制御が行われる。 In this form, once BB (BB1 and BB2) and RB (RB1 and RB2) are won, the win is carried over until winning is established. Further, in this form, the priority of the attraction control is the highest for the replay combination, then the small combination, and then the bonus. In addition, BB and RB may be elected singly or may be simultaneously elected with a minor combination or a replay combination. In this case, a minor combination or a replay combination is preferentially won by the attraction control in the game in which the duplicate win is made, and the attraction control for winning the bonus is performed in the game subsequent to the game in which the duplicate win is made.

内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。また、内部当選役決定テーブルは、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。例えば、設定6では設定1よりも、小役1~3の当選確率が高く、後述するCZ抽選やART抽選の実行機会が多くなっている。すなわち、設定6では設定1よりも、後述するARTに移行し易くなっている。スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、がある。各遊技状態の詳細は後述する。 The internal winning combination determination table is determined according to the "setting" and the "game state". In setting 6, the winning probability of BB1 and the winning probability of BB2 are higher than in setting 1. Also, in the internal winning combination determination table, the probability of winning a combination is set such that the medal return rate (payout rate) increases stepwise from setting 1 to setting 6. For example, in setting 6, the odds of winning small wins 1 to 3 are higher than in setting 1, and there are more opportunities to execute CZ lotteries and ART lotteries, which will be described later. That is, in setting 6, transition to ART, which will be described later, is easier than in setting 1. As shown in FIG. 9, the game states of the slot machine 1 include an initial state, an RT1 game state, an RT2 game state, an internal winning state, a BB game state, and an RB game state. Details of each game state will be described later.

4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、図9に示すように、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態、の6種類の遊技状態がある。遊技状態は、主制御基板60によって管理される。
4. Description of Game State As shown in FIG. 9, the game state of the slot machine 1 includes six types of game states: an initial state, an RT1 game state, an RT2 game state, an internal winning state, a BB game state, and an RB game state. There is A game state is managed by the main control board 60 .

本スロットマシン1の初回起動時は、初期状態である。初期状態では、図8に示すように、入賞に正解の押し順が必要な再遊技役(昇格押し順リプレイ、転落押し順リプレイ)は生じず、入賞に正解の押し順が必要な役は押し順ベルのみとなる。初期状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、初期状態からRT1遊技状態に移行する。なお、押し順ベルに当選して押し順に正解しなかったこと、すなわち遊技メダルを9枚払い出す押し順ベルの小役(小役4~6)に入賞せず、遊技メダルを1枚払い出す押し順ベルの小役(小役7~9)に入賞したことを、「ベルこぼし」ともいう。 When the slot machine 1 is started for the first time, it is in an initial state. In the initial state, as shown in FIG. 8, there is no replay combination that requires the correct pushing order for winning (replay for promotion pushing order, replay for falling pushing order). Only forward bells. During the initial state, if the pressing order bell is won and the pressing order is not correct, the game state shifts from the initial state to the RT1 game state, as shown in FIG. It should be noted that winning the push-order bell but not correcting the push-order, that is, did not win a small winning combination (small winning combination 4 to 6) of the pushing-order bell that paid out 9 game medals, and paid out 1 game medal. Winning a small prize (7th to 9th) in the push-order bell is also called a 'bell drop'.

RT1遊技状態およびRT2遊技状態は、初期状態と比較して再遊技役に当選し易い遊技状態である。RT1遊技状態およびRT2遊技状態を、RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)ともいう。RT遊技状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率は、初期状態と比べて高くなる。より具体的に、RT1遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が僅かに高い。これに対して、RT2遊技状態は、初期状態に比べて、再遊技役の当選確率が極めて高い。 The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are gaming states in which a replay combination is more likely to be won than in the initial state. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are also referred to as RT gaming state (replay time gaming state). In the RT gaming state, as shown in FIG. 8, the winning probability of the bonus (BB1, BB2, RB1, RB2), the winning probability of the rare small combination (cherry, watermelon), and the small bell combination (common bell, pushing order bell) is , the winning probability of the replaying combination is higher than in the initial state, although it does not change from the initial state. More specifically, in the RT1 gaming state, the winning probability of the replay combination is slightly higher than in the initial state. On the other hand, in the RT2 game state, the winning probability of the replay combination is extremely high compared to the initial state.

RT1遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと昇格リプレイとの重複当選、すなわち昇格押し順リプレイに当選可能である。RT1遊技状態中、昇格押し順リプレイに当選し、昇格リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解した場合、図9に示すように、遊技状態が、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態では、図8に示すように、押し順リプレイと転落リプレイとの重複当選、すなわち転落押し順リプレイに当選可能である。RT2遊技状態中、転落押し順リプレイに当選し、転落リプレイに入賞した、すなわち押し順に正解しなかった場合、図9に示すように、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態中、押し順ベルに当選し、押し順に正解しなかった場合、すなわちベルこぼしが生じた場合も、遊技状態が、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 In the RT1 gaming state, as shown in FIG. 8, it is possible to win the double winning of the pushing order replay and the promotion replay, that is, the promotion pushing order replay. In the RT1 game state, when the promotion push order replay is won and the promotion replay is won, that is, when the push order is correct, the game state shifts from the RT1 game state to the RT2 game state as shown in FIG. In the RT2 game state, as shown in FIG. 8, it is possible to win the double winning of the pushing order replay and the falling replay, that is, the falling pushing order replay. In the RT2 game state, when the fall push order replay is won and the fall replay is won, that is, when the push order is not correct, the game state shifts from the RT2 game state to the RT1 game state as shown in FIG. In addition, when the bell is won in the order of pressing the bell during the RT2 game state, but the order of pressing is not correct, that is, when the bell is dropped, the game state shifts from the RT2 game state to the RT1 game state.

すなわち、スロットマシン1では、初回起動直後の遊技状態が初期状態となり、ベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、遊技状態がRT1遊技状態の状態で、昇格リプレイに入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態になる。一方、遊技状態がRT2遊技状態の状態で、転落リプレイに入賞する、あるいはベルこぼしが生じると、遊技状態がRT1遊技状態になる。そして、ボーナスに当選しない限り、RT1遊技状態とRT2遊技状態との間で遊技状態が遷移する。 That is, in the slot machine 1, the game state immediately after the initial activation is the initial state, and when the bell is spilled, the game state becomes the RT1 game state. Then, when the game state is the RT1 game state and winning the promotion replay, the game state becomes the RT2 game state. On the other hand, when the game state is the RT2 game state, if a falling replay is won or the bell is spilled, the game state is changed to the RT1 game state. Then, unless the bonus is won, the game state transitions between the RT1 game state and the RT2 game state.

内部当選状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の当選により移行する遊技状態である。ボーナスに当選しただけでは、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行しない。当選したボーナスを入賞させる、すなわち当選したボーナスに対応する図柄を表示させることで、図9に示すように、遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態に移行する。このボーナスに当選してからボーナスに入賞するまでの遊技状態が、内部当選状態になる。内部当選状態では、図8に示すように、ボーナス(BB1、BB2、RB1、RB2)の当選確率、レア小役(チェリー、スイカ)、ベル小役(共通ベル、押し順ベル)の当選確率は、初期状態と変わらないが、再遊技役の当選確率が高くなる。また、再遊技役の当選確率は、RT1遊技状態よりも高く、RT2遊技状態よりも低くなる。 The internal winning state is a gaming state that shifts to when a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2) is won. Merely winning the bonus does not shift the game state to the BB game state or the RB game state. By winning the winning bonus, that is, by displaying the symbols corresponding to the winning bonus, the gaming state shifts to the BB gaming state or the RB gaming state as shown in FIG. A game state from winning the bonus to winning the bonus is an internal winning state. In the internal winning state, as shown in FIG. 8, the winning probability of the bonus (BB1, BB2, RB1, RB2), the winning probability of the rare small combination (cherry, watermelon), and the small bell combination (common bell, pushing order bell) is , The winning probability of the replay role is increased, although it is the same as the initial state. Also, the winning probability of the replay combination is higher than in the RT1 game state and lower than in the RT2 game state.

BB遊技状態およびRB遊技状態は、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行する遊技状態である。BB遊技状態およびRB遊技状態を、「ボーナス遊技状態」ともいう。図8に示すように、ボーナス遊技状態では共通ベルの小役(小役3)と共通リプレイ(再遊技役1)とのいずれかに当選することになる。当選確率は、共通ベルの方が共通リプレイよりも高い。BB遊技状態は、255枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。RB遊技状態は、75枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。ボーナス遊技状態が終了すると、図9に示すように、遊技状態は初期状態に移行する。 The BB gaming state and the RB gaming state are gaming states that are shifted by winning a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2). The BB gaming state and the RB gaming state are also referred to as "bonus gaming state". As shown in FIG. 8, in the bonus game state, either a common bell small winning combination (small winning combination 3) or a common replay winning combination (replay winning combination 1) is won. The probability of winning is higher for common bells than for common replays. The BB game state ends when more than 255 medals are paid out. The RB game state ends when more than 75 medals are paid out. When the bonus game state ends, the game state shifts to the initial state as shown in FIG.

5.ゲームフローの説明
本形態のスロットマシン1のゲームフローについて、図10を参照しつつ説明する。スロットマシン1は、初回起動時、通常状態からスタートし、所定の条件を満たすことで、チャンスゾーン(CZ)、ボーナスゲーム、あるいはアシストリプレイタイム(ART)と呼ばれるステージに移行する。通常状態は、CZ、ボーナスゲーム、ART以外の状態を示し、他のパートと比較して遊技者に不利な状態である。ARTは、押し順役の正解押し順を報知する機能である押し順ナビが作動し、正解押し順に入賞させることでメダルを増やすことが容易なパートであり、遊技者に有利な状態といえる。また、CZは、ARTに移行する可能性が高くなるパートであり、遊技者に有利な状態といえる。ARTおよびCZの詳細は後述する。スロットマシン1は、遊技状態は前述した初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、RB遊技状態となるが、遊技者から見たゲームフロー上の状態は、上述のパートのいずれかになる。
5. Description of Game Flow The game flow of the slot machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. When the slot machine 1 is started for the first time, it starts from a normal state, and when a predetermined condition is satisfied, it shifts to a stage called chance zone (CZ), bonus game, or assist replay time (ART). The normal state indicates a state other than CZ, bonus game, and ART, and is disadvantageous to the player compared to other parts. ART is a part in which the push order navigation, which is a function to notify the correct push order of the push order role, is activated, and it is easy to increase the medals by winning the correct push order, and it can be said to be an advantageous state for the player. Also, CZ is a part with a high possibility of transitioning to ART, and can be said to be in an advantageous state for the player. Details of ART and CZ will be described later. The game states of the slot machine 1 are the above-described initial state, RT1 game state, RT2 game state, internal winning state, BB game state, and RB game state. be one of the parties.

通常状態では、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、通常状態においてゲームごとに、役の抽選の他に、CZへの移行抽選を行う。また、通常状態には、CZへの当選確率が低い低確モードと、CZへの当選確率が高い高確モードと、があり、いずれかのモードになっている。スロットマシン1は、モードごとに専用の演出画面を1ないし複数用意しており、現在のモードに応じた演出画面を画像表示装置42に表示させることで、遊技者に対して現在のモードを示唆している。なお、前面扉3に各モードを報知するランプ等を設けてもよい。 In the normal state, the game state is one of the initial state, RT1 game state, RT2 game state, and internal winning state. In the normal state, the slot machine 1 performs a lottery for transition to CZ in addition to a lottery for a winning combination for each game. In addition, in the normal state, there are a low-probability mode with a low probability of winning the CZ and a high-probability mode with a high probability of winning the CZ. The slot machine 1 prepares one or more dedicated performance screens for each mode, and displays the performance screen corresponding to the current mode on the image display device 42 to suggest the current mode to the player. doing. A lamp or the like for informing each mode may be provided on the front door 3 .

スロットマシン1は、通常状態の低確モードにおいて、図11に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの役に当選した場合であっても、低確モードとする方が高確モードとする方よりも高い。すなわち、低確モードが維持される確率が高くなっている。また、高確モードの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にモードの抽選が行われ、その当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高確モードの当選確率が高くなるように設定されている。高確モードに当選すると、低確モードから高確モードに移行することになる。 In the low-probability mode of the normal state, the slot machine 1, as shown in FIG. , mode lottery. The allocation of winning items is higher in the low-probability mode than in the high-probability mode, regardless of which role is won. That is, the probability that the low probability mode is maintained is high. Also, the winning probability in the high-probability mode differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, mode lottery is performed when a small combination or a replay combination with a low winning probability is won, and the winning probability is generally set so that the winning probability of the high probability mode is higher for a combination with a lower winning probability. It is If you win the high-probability mode, you will move from the low-probability mode to the high-probability mode.

一方、スロットマシン1は、通常状態の高確モードにおいて、図12に示すように、再遊技役2~4(押し順リプレイ)に当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、モードの抽選を行う。当選物の割り振りは、どの場合であっても、高確モードとする方が低確モードとする方よりも高い。すなわち、高確モードが維持される確率が高くなっている。また、低確モードの当選確率は、再遊技役に当選した場合とハズレの場合とで異なる。低確モードに当選すると、高確モードから低確モードに移行することになる。 On the other hand, the slot machine 1, in the high-probability mode of the normal state, as shown in FIG. hold a lottery. In any case, the allocation of winning items is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode. That is, the probability that the high accuracy mode is maintained is high. In addition, the probability of winning in the low-probability mode differs between the case of winning the replay role and the case of losing. If you win the low probability mode, you will move from the high probability mode to the low probability mode.

また、スロットマシン1は、通常状態において、図13に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、再遊技役1(共通リプレイ)、のいずれかに当選した場合に、CZへの移行抽選を行う。CZの当選確率は、どの役に当選した場合であっても、高確モードである方が低確モードであるよりも高い。また、CZの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、当選確率が低い小役ないし再遊技役に当選した場合にCZへの移行抽選が行われ、CZの当選確率は概ね当選確率が低い役ほど高くなるように設定されている。CZに当選すると、通常状態からCZに移行することになる。 Further, in the normal state, the slot machine 1, as shown in FIG. 13, has a small winning combination 1 (cherry), a small winning combination 2 (watermelon), a small winning combination 3 (common bell), and a replay combination 1 (common replay). If either one is won, a lottery for transition to CZ will be performed. The winning probability of CZ is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, regardless of the winning combination. Also, the winning probability of CZ differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, when a small winning combination or a replaying combination having a low winning probability is won, a lottery for shifting to CZ is performed, and the winning probability of CZ is generally set to be higher for a combination having a lower winning probability. If you win the CZ, you will shift from the normal state to the CZ.

なお、CZへの移行抽選に当選した際、次のゲームからCZに移行してもよいし、数ゲームを消化した後にCZに移行してもよい。CZに移行するゲーム数は、当選した役に応じて予め決められていてもよいし、CZへの移行抽選に当選した際に、ゲーム数の抽選を行ってもよい。また、CZへの移行抽選に当選した後、CZへ移行するまでの間、CZへの移行を煽りつつ成功するような専用の演出(例えば本前兆演出)を行ってもよい。また、CZへの抽選に不当選であった場合であっても、CZへの移行を煽りつつ失敗するような専用の演出(例えばガセ前兆演出)を行ってもよい。 Incidentally, when winning the lottery to shift to CZ, the player may shift to CZ from the next game, or may shift to CZ after playing several games. The number of games to be shifted to CZ may be determined in advance according to the winning combination, or the number of games may be determined by lottery when winning the lottery to shift to CZ. Also, after winning the lottery to shift to CZ, until the shift to CZ, a dedicated effect (for example, this premonition effect) may be performed to encourage the shift to CZ and make it successful. Further, even if the lottery for CZ is not won, a special effect (for example, false premonition effect) may be performed to encourage the shift to CZ and fail.

CZ(チャンスゾーン)においても、通常状態と同様に、遊技状態が、初期状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、内部当選状態のいずれかになる。スロットマシン1は、CZにおいてゲームごとに、役の抽選の他に、ARTへの移行抽選を行う。また、本形態では、CZに3つの種類、CZ1、CZ2、CZ3がある。CZ1、CZ2、CZ3、の順に、ARTの当選確率が高く設定されている。CZの種類は、CZへの移行時に、抽選あるいは遊技者による選択操作によって決められる。 In the CZ (chance zone), as in the normal state, the game state is one of the initial state, RT1 game state, RT2 game state, and internal winning state. The slot machine 1 performs a lottery for transition to ART in addition to a lottery for a winning combination for each game in the CZ. Also, in this embodiment, there are three types of CZ, CZ1, CZ2, and CZ3. ART winning probabilities are set to be higher in the order of CZ1, CZ2, and CZ3. The type of CZ is determined by a lottery or selection operation by the player at the time of transition to CZ.

スロットマシン1は、CZにおいて、図14に示すように、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4~6(押し順ベル役)、再遊技役1(共通リプレイ)、再遊技役2~4(押し順リプレイ)、のいずれかに当選した場合、あるいは不当選(ハズレ)の場合に、ARTへの移行抽選を行う。ARTの当選確率は、CZ1が最も高く、CZ3が最も低い。すなわち、CZ1がARTに当選する確率が最も高くなっている。また、ARTの当選確率は、当選した役によって異なる。スロットマシン1では、ARTの当選確率は概ね発生率が低いほどARTの当選確率が高くなるように設定されている。 The slot machine 1, as shown in FIG. If any one of the game combination 1 (common replay) and replay combinations 2 to 4 (push order replay) is won, or if it is not won (lost), a lottery for transition to ART is performed. The winning probability of ART is highest for CZ1 and lowest for CZ3. That is, CZ1 has the highest probability of winning ART. Also, the winning probability of ART differs depending on the winning combination. In the slot machine 1, the ART winning probability is generally set such that the lower the occurrence rate, the higher the ART winning probability.

CZは、予め決められたゲーム数(本形態では15ゲーム)であり、スロットマシン1は、その決められたゲーム数の各ゲームでARTへの移行抽選を行う。CZ中にARTへの移行抽選に当選すると、CZの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ARTへの移行抽選に当選した場合、スロットマシン1は、CZの終了後、遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、ARTに移行する。なお、CZの終了時に既に遊技状態がRT2遊技状態であった場合、CZの終了後、次のゲームからARTに移行する。CZの終了後のARTへの移行待ちの際、スロットマシン1は、画像表示装置42に「ART準備中」等の表示を行わせ、ARTへの移行待ちである旨を報知する。 CZ is a predetermined number of games (15 games in this embodiment), and the slot machine 1 performs a lottery for transition to ART in each game of the predetermined number of games. If you win the transfer lottery to ART during CZ, you will be able to transfer to ART after CZ ends. Specifically, when the lottery for transition to ART is won, the slot machine 1 transitions to ART on condition that the game state becomes the RT2 game state after the end of CZ. If the gaming state is already in the RT2 gaming state at the end of CZ, the game shifts to ART from the next game after the end of CZ. When waiting for the transition to ART after the end of CZ, the slot machine 1 causes the image display device 42 to display "Preparing for ART" or the like to notify that it is waiting for the transition to ART.

ART(アシストリプレイタイム)では、押し順ナビが作動する状態となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベルや昇格押し順リプレイや転落押し順リプレイ)の正解押し順を報知する機能のことである。また、ARTでは、少なくとも開始時の遊技状態が、再遊技役の当選確率が高いRT2遊技状態になる。よって、ARTの間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベルへの入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ARTにおける1ゲームあたりの純増枚数はおよそ2枚であるとする。 In ART (assist replay time), push order navigation is activated. The push order navigation is a function of notifying the correct push order of push order roles (push order bell, promotion push order replay, fall push order replay). Also, in ART, at least the game state at the start is the RT2 game state in which the winning probability of the replay combination is high. Therefore, during the ART, the player can increase the number of medals in his or her hand by frequently winning prizes for the replay role and the winning for the correct pushing order bell. In this embodiment, it is assumed that the net increase in the number of cards per game in ART is approximately two.

ARTでは、遊技状態が、RT2遊技状態とRT1遊技状態と内部当選状態とのいずれかになる。RT2遊技状態でのART中、転落リプレイに入賞あるいはベルこぼしが生じた場合、RT1遊技状態に移行するが、その後、昇格リプレイに入賞することで再びRT2遊技状態になる。 In ART, the game state is one of the RT2 game state, the RT1 game state, and the internal winning state. During ART in the RT2 game state, if a prize is won in a fall replay or a bell is spilled, the game state shifts to the RT1 game state, but after that, by winning a promotion replay, the RT2 game state is entered again.

ARTは、通常状態に移行する移行条件を満たすことで終了し、通常状態に移行する。移行条件としては、予め決められたゲーム数を消化したことであってもよいし、通常状態に移行する移行抽選に当選したことであってもよいし、ARTを継続する継続抽選に当選しなかったことであってもよい。また、ARTでのゲーム数を加算する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選することで、ARTでのゲーム数を加算してもよい。本形態のスロットマシン1のARTの詳細については後述する。 ART ends when the conditions for transitioning to the normal state are met, and transitions to the normal state. The transition condition may be the completion of a predetermined number of games, the winning of a transition lottery to transition to the normal state, or the failure to win the continuation lottery to continue ART. It may be something. Further, an additional lottery for adding the number of games in ART may be performed, and the number of games in ART may be added by winning the additional lottery. Details of the ART of the slot machine 1 of this embodiment will be described later.

ボーナスゲームは、ビッグボーナス(BB1又はBB2)またはレギュラーボーナス(RB1又はRB2)の入賞により移行するステージであり、遊技状態は、BB遊技状態あるいはRB遊技状態になる。つまり、ボーナスゲームでの遊技状態は、ボーナス遊技状態である。 The bonus game is a stage that shifts to when a big bonus (BB1 or BB2) or a regular bonus (RB1 or RB2) is won, and the game state becomes a BB game state or an RB game state. That is, the game state in the bonus game is the bonus game state.

ボーナスゲーム中の特別抽選の内容は、ボーナスゲームに移行する前のステージによって異なる。ボーナスゲームは、ボーナスの入賞を契機に移行し、ボーナスの入賞は、通常状態であっても、CZであっても、ARTであっても、生じ得る。具体的に本形態では、ボーナスに入賞した状態がART以外であった場合に、特別抽選をゲームの度に実行する。特別抽選では、CZあるいはARTへの移行抽選を行う。この場合、スロットマシン1は、図15に示すように、小役3(共通ベル)に当選する度に、特別抽選を行って移行先を決定する。本形態では、CZの方がARTよりも当選し易い。スロットマシン1は、特別抽選によってCZやARTに当選した後も、ゲームの度に特別抽選を実行する。具体的に、CZよりもARTの方が遊技者に有利であるため、CZに当選した後もゲームの度に同じ特別抽選を実行し、ARTに当選した場合は移行先をCZからARTへ変更する。その際、CZに再度当選した場合は、移行先を変更しない。 The contents of the special lottery during the bonus game differ depending on the stage before shifting to the bonus game. The bonus game shifts to the bonus winning, and the bonus winning can occur in the normal state, CZ, or ART. Specifically, in this embodiment, when the state of winning the bonus is other than ART, a special lottery is executed every time the game is played. In the special lottery, a transition lottery to CZ or ART will be held. In this case, as shown in FIG. 15, the slot machine 1 performs a special lottery to determine the transition destination each time a small win 3 (common bell) is won. In this form, CZ is easier to win than ART. The slot machine 1 executes a special lottery each time a game is played even after CZ or ART is won by the special lottery. Specifically, since ART is more advantageous to the player than CZ, the same special lottery is executed every game even after winning CZ, and if ART is won, the transition destination is changed from CZ to ART. do. At that time, if the CZ is won again, the transfer destination is not changed.

特別抽選によってCZへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、CZに移行する。特別抽選によってARTへの移行に当選した場合、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。具体的に、ボーナスゲームの終了後、遊技状態はボーナス遊技状態から初期状態に移行するため、スロットマシン1は、ボーナスゲームの終了後、遊技状態がRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行した場合に、ARTに移行することになる。一方、ボーナスゲーム中、CZへの移行もARTへの移行にも当選しなかった場合、ボーナスゲームに移行する前の状態に戻る。すなわち、ボーナスゲームに移行する前の状態が通常状態であれば通常状態に戻り、CZであればCZに戻る。なお、CZに戻る場合、ボーナスゲームに移行する前の状態は保持せず、CZの1ゲーム目に戻る。また、CZにてARTに当選した状態でボーナスゲームに移行した場合、ボーナスゲームに移行する前のステージがARTであったものとして扱う。そのため、ボーナスゲームの終了後、ARTへの移行が可能になる。 If a special lottery wins the transition to CZ, the transition to CZ is made after the bonus game is over. If a special lottery wins the transition to ART, the transition to ART becomes possible after the bonus game ends. Specifically, after the bonus game ends, the game state shifts from the bonus game state to the initial state. If you do, you will transition to ART. On the other hand, if neither transition to CZ nor transition to ART is won during the bonus game, the state before transition to the bonus game is restored. That is, if the state before shifting to the bonus game is the normal state, it returns to the normal state, and if it is CZ, it returns to CZ. When returning to the CZ, the state before shifting to the bonus game is not retained, and the game returns to the first game of the CZ. Also, if the bonus game is entered in a state where ART is won in CZ, it is treated as if the stage before the bonus game was ART. Therefore, after the bonus game ends, it becomes possible to shift to ART.

6.ARTの詳細
本形態のスロットマシン1のARTの詳細について説明する。ARTは、図10に示すように、30ゲームを1セットとするセットパートと、3ゲームで構成される継続抽選パートと、によって構成される。本形態のスロットマシン1では、ARTの実行中、セットパートと継続抽選パートとが繰り返される。
6. Details of ART Details of the ART of the slot machine 1 of this embodiment will be described. ART, as shown in FIG. 10, consists of a set part consisting of 30 games and a continuous lottery part consisting of 3 games. In the slot machine 1 of this embodiment, the set part and the continuous lottery part are repeated during execution of ART.

ARTの具体的なゲームフローを図16に示す。ARTには、ART通常モードと、ART通常モードよりも遊技者に有利なラッキーモードと、ラッキーモードよりも遊技者にさらに有利な超ラッキーモード、の3種類のモードがあり、図16は、ART通常モードでのゲームフローを示している。他のモードの詳細については後述する。ARTへの移行直後は、ART通常モードになっている。 A specific game flow of ART is shown in FIG. ART has three types of modes: ART normal mode, lucky mode more advantageous to the player than the ART normal mode, and super lucky mode more advantageous to the player than the lucky mode. It shows the game flow in normal mode. Details of other modes will be described later. Immediately after the transition to ART, the ART normal mode is set.

ARTに移行すると、先ず、セットパートとして、1セット分のゲーム(本形態では30ゲーム)を行う。セットパートでの各ゲームでは、ポイントの獲得抽選と、ステージの昇格抽選と、の2つの抽選を行う。ポイントの初期値は0であり、ステージの初期値はステージAである。 When shifting to ART, first, one set of games (30 games in this embodiment) is played as a set part. In each game in the set part, two lotteries are held: a point acquisition lottery and a stage promotion lottery. The initial value of the point is 0, and the initial value of the stage is stage A.

本形態では、セットパートにおいて、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4種類のステージがあり、ステージごとにポイントの獲得抽選での当選確率および当選ポイント数が異なる。具体的にポイントの獲得抽選では、図17に示すように、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの順に、ポイントの獲得抽選の当選確率および当選ポイント数が高くなる。各ステージでは、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ポイントの獲得確率および当選ポイント数が高くなるように設定されている。例えば本形態では、レア小役であれば、非当選になることはなく、必ずポイントを獲得できる。さらに獲得ポイント数も、1回の当選で2ポイント以上獲得できる割合が高くなっている。さらにステージが上がるほど、1回の当選で2ポイント以上獲得できる割合が高くなっている。一方、押し順リプレイであれば、例えばステージAでは非当選になる確率が99%と極めて高く、ポイントの獲得がそれほど期待できない。さらに獲得ポイント数も、1ポイントであり、2ポイント以上のポイントを一度に獲得できない。ただし、ステージが上がれば、1回の当選で2ポイント以上獲得できる場合も生じるようになっている。ポイントの上限は50であり、ポイントが50に達すると、それ以上のポイント加算は行われないため、ポイントの獲得抽選は行われない。獲得抽選によってポイントを獲得した場合には、ポイントを獲得したことを示す演出が行われる。 In this form, there are four types of stages, stage A, stage B, stage C, and stage D, in the set part. Specifically, in the point acquisition lottery, as shown in FIG. 17, the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery increase in the order of stage A, stage B, stage C, and stage D. In each stage, rare small wins with a low winning probability such as small wins 1 and 2 have a higher probability of earning points and the number of winning points than winning wins with a high probability of winning such as push-order replays. is set to be For example, in this form, if it is a rare small winning combination, points can always be obtained without failing to win. Furthermore, the number of points acquired is also high, with a high percentage of winning two or more points. Furthermore, the higher the stage, the higher the percentage of winning 2 points or more in one win. On the other hand, in the push-order replay, for example, in stage A, the probability of not winning is extremely high at 99%, and the acquisition of points cannot be expected so much. Furthermore, the number of acquired points is one, and two or more points cannot be acquired at once. However, if the stage goes up, there are cases where two or more points can be obtained with one winning. The upper limit of the points is 50, and when the points reach 50, no more points are added, so no lottery for obtaining points is performed. When the points are obtained by the obtaining lottery, an effect indicating that the points have been obtained is performed.

また、ステージの昇格抽選では、図18に示すように、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ステージの昇格確率および当選アップ数が高くなるように設定されている。例えば本形態では、レア小役であれば、非当選になる確率が低く、ステージが昇格する期待感が高くなっている。さらに当選アップ数も、1回の当選で2ステージ昇格できる割合が高くなっている。ステージの昇格抽選では、各ステージとも共通の当選確率になっており、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの順に昇格する。ステージDに昇格すると、それ以上のステージ昇格は行われないため、ステージの昇格抽選は行われない。ステージが昇格した場合には、ステージが昇格したことを示す演出が行われ、さらに現在のステージが遊技者に示される。なお、獲得ポイントに応じてステージの昇格確率および当選アップ数が異なってもよい。例えば、獲得ポイントが多いほど、ステージの昇格確率および当選アップ数が高くなるように設定されていてもよい。 Also, in the stage promotion lottery, as shown in FIG. 18, rare small wins with low winning probability such as small wins 1 and 2 are compared with winning wins with high winning probability such as push order replay. , the promotion probability of the stage and the number of winning ups are set to be high. For example, in this form, if the player is a rare small hand, the probability of not winning the prize is low, and the expectation that the stage will be promoted is high. Furthermore, the number of wins increased, and the ratio of being promoted to two stages with one win is high. In the stage promotion lottery, each stage has a common winning probability, and the stage is promoted in the order of stage A, stage B, stage C, and stage D. Once promoted to stage D, no further stage promotion is performed, so the stage promotion lottery is not conducted. When the stage has been promoted, an effect indicating that the stage has been promoted is performed, and the current stage is shown to the player. It should be noted that the promotion probability of the stage and the winning up number may differ according to the acquired points. For example, it may be set such that the higher the number of acquired points, the higher the promotion probability of the stage and the number of wins.

セットパートの1セット分のゲームが全て行われると、図16に示したように、継続抽選パートに移行する。継続抽選パートでは、3ゲームのうちの1つでARTの継続抽選を行う。本形態では、継続抽選パートの1ゲーム目で継続抽選を行うが、2ゲーム目や3ゲーム目で行ってもよいし、継続抽選を行うゲームを抽選で決定してもよい。そして、継続抽選に当選した場合、継続抽選パートの終了後、再びセットパートに移行し、次のセットパートのゲームを行う。すなわち、ARTを継続することになる。次のセットパートのゲームの開始時には、ポイントとステージが初期値に戻される。一方、継続抽選に当選しなかった場合、継続抽選パートの終了後、遊技状態が通常状態に移行する。すなわち、ARTを終了することになる。 When all the games for one set of the set part are played, as shown in FIG. 16, the continuation lottery part is started. In the continuation lottery part, ART continuation lottery is performed in one of the three games. In this embodiment, the continuation lottery is performed in the first game of the continuation lottery part. Then, when the continuation lottery is won, after the continuation lottery part ends, the game shifts to the set part again, and the game of the next set part is played. That is, ART is continued. At the start of the game of the next set part, the points and stages are reset to their initial values. On the other hand, if the continuation lottery is not won, the game state shifts to the normal state after the continuation lottery part ends. That is, ART is terminated.

継続抽選での当選確率は、セットパートで獲得したポイント数に応じて異なる。具体的には、図19に示すように、獲得ポイント数が多いほど、当選確率が高くなるように設定されている。例えば、ポイントの獲得数が9ポイント以下の場合には、当選確率が50%であるが、獲得数が10ポイントに達すると、当選確率が64%に上昇する。そして、10ポイント獲得するごとに当選確率が上昇し、ポイントの上限である50ポイントに達すると、当選確率が99.9%となり、継続抽選に当選する期待度が極めて高くなる。本形態では、現在の獲得ポイント数に応じて、セットパートや継続抽選パートで演出中に生じるエフェクト色が異なり、遊技者に継続抽選での当選期待度が示される。 The probability of winning in the continuation lottery varies depending on the number of points earned in the set part. Specifically, as shown in FIG. 19, the winning probability is set to increase as the number of acquired points increases. For example, when the number of acquired points is 9 points or less, the probability of winning is 50%, but when the number of acquired points reaches 10 points, the probability of winning increases to 64%. The probability of winning increases with every 10 points obtained, and when the upper limit of 50 points is reached, the probability of winning becomes 99.9%, and the expectation of winning the continuation lottery becomes extremely high. In this form, depending on the number of points currently acquired, the color of the effect generated during the production of the set part and the continuous lottery part differs, indicating the player's expectation of winning the continuous lottery.

また、本形態のARTでは、セットパートとして、通常セットと、通常セットよりも遊技者に有利な特別セットとの、2種類のセットが設けられている。どちらのセットもゲーム数は同じである。ARTの開始直後は、通常セットで開始し、遊技状態が通常状態に戻ることなく通常セットが3回連続で行われると(すなわち継続抽選パートで3回連続して継続抽選に当選すると)、図16に示したように、次のセットパートが、特別セットになる。特別セットの次のセットパートは、再び通常セットになる。すなわち、セットパートでは、4回に1度の頻度で定期的に特別セットになる。定期的に特別セットになることで、特別セットに移行しないセットパートが長く連続することを回避できる。 In addition, in the ART of this embodiment, two types of sets are provided as set parts: a normal set and a special set that is more advantageous to the player than the normal set. Both sets have the same number of games. Immediately after the start of ART, it starts with a normal set, and if the normal set is performed three times in a row without the game state returning to the normal state (that is, if the continuous lottery is won three times in a row in the continuous lottery part), the figure As shown at 16, the next set part becomes the special set. The next set part after the special set is again a normal set. That is, in the set part, the special set is regularly performed once every four times. By periodically becoming a special set, it is possible to avoid a long succession of set parts that do not transition to the special set.

特別セットでは、特別セットの終了後、継続抽選パートに移行せず、次のセットパートに移行する。すなわち、特別セットでは、ARTが継続することが確定しており、遊技者が安心してゲームを消化することができる。 In the special set, after the special set ends, the next set part will be started without moving to the continuation lottery part. That is, in the special set, it is confirmed that the ART will continue, and the player can complete the game with peace of mind.

また、特別セットでは、通常セットと異なり、ステージが1つであり、ステージの昇格抽選は行わない。一方、ポイントの獲得抽選はゲームごとに行われる。特別セットでのポイントの獲得抽選でも、図20に示すように、小役1、2のような当選確率が低いレア小役であれば、押し順リプレイのような当選確率が高い当選役と比較して、ポイントの獲得確率および当選ポイント数が高くなるように設定されている。ポイントの上限は20であり、獲得ポイントが20に達すると、それ以上のポイント加算は行われないため、ポイントの獲得抽選は行われない。ポイントを獲得した場合には、ポイントを獲得したことを示す演出が行われ、さらに現在のポイント数が遊技者に示される。 Also, in the special set, unlike the normal set, there is only one stage, and no stage promotion lottery is performed. On the other hand, a lottery for obtaining points is performed for each game. As shown in FIG. 20, even in the point acquisition lottery in the special set, rare small wins with low winning probability such as small wins 1 and 2 are compared with winning wins with high winning probability such as push order replay. As a result, the probability of winning points and the number of winning points are set to be high. The upper limit of the points is 20, and when the acquired points reach 20, no more points are added, so no point acquisition lottery is performed. When the points have been obtained, an effect indicating that the points have been obtained is performed, and the current number of points is shown to the player.

特別セットでは、獲得ポイントが20ポイントに達すると、ARTのモードを変更するためのARTモード抽選を行う。そして、ARTモード抽選の当選物に応じたモードに移行する。具体的に本形態では、ARTモード抽選によって、図21に示すように、95%の確率でラッキーモードとなり、5%の確率で超ラッキーモードになる。一方、特別セット中、獲得ポイントが20ポイントに達せず、ARTモード抽選が行われなかった場合、モードがART通常モードのまま、次のセットパートに移行することになる。 In the special set, when the acquired points reach 20 points, an ART mode lottery is held to change the ART mode. Then, the mode shifts to a mode corresponding to the winning item of the ART mode lottery. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 21, the lucky mode has a probability of 95% and the ultra-lucky mode has a probability of 5% by the ART mode lottery. On the other hand, during the special set, if the acquired points do not reach 20 points and the ART mode lottery is not conducted, the mode will remain the ART normal mode and the next set part will be started.

ARTのモードがラッキーモードあるいは超ラッキーモードになると、ART通常モードと比較して、セットパートでのポイント獲得抽選での当選確率およびよび当選ポイント数が高くなる。具体的に本形態では、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの場合、セットパートのステージの初期値がステージDとなる。そのため、ステージAから開始する場合と比較して、ポイント獲得抽選での当選確率およびよび当選ポイント数が高くなる。その結果、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードは、ART通常モードと比較して、継続抽選での当選確率が高い、すなわちARTが継続する確率が高い傾向にある。特別セット以外のセットパートであって、このようなステージDをステージの初期値とするセットパートを「高確セット」とし、ステージAをステージの初期値とするセットパートを「通常セット」とする。また、ARTのモードのうちラッキーモードあるいは超ラッキーモードを「ART特別モード」とする。 When the ART mode becomes the lucky mode or the super lucky mode, the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery for the set part become higher than in the ART normal mode. Specifically, in this embodiment, the initial value of the stage of the set part is stage D in the case of the lucky mode or super lucky mode. Therefore, compared to the case of starting from stage A, the winning probability and the number of winning points in the point acquisition lottery are increased. As a result, the lucky mode or super-lucky mode tends to have a higher winning probability in the continuation lottery than the ART normal mode, that is, the probability that the ART will continue. A set part other than the special set, with stage D as the initial value of the stage, shall be referred to as a "high-precision set", and a set part with the stage A as the initial value shall be referred to as a "normal set". . Also, among the ART modes, the lucky mode or the super-lucky mode will be referred to as "ART special mode".

ART特別モードの場合、図22に示すように、セットパートが高確セットであるため、ポイントの獲得率が高く、継続抽選パートにおいて当選確率が高い継続抽選を行うことが期待できる。すなわち、ARTの継続率が高い傾向にあり、遊技者がARTが継続する強い期待感を持ってゲームを行うことができる。ART特別モードは、ラッキーモードであれば、次の特別セットが行われるまで継続する。すなわち、継続抽選に当選する限り、3回分は当選確率が高い継続抽選を行うことが期待できる。そして、ART通常モードに戻った特別セットにおいてARTモード抽選を実行できなければ、次のセットパートは通常セットになる。一方、超ラッキーモードであれば、継続抽選で非当選になるまで継続する。つまり、継続抽選に当選する限り、次の特別セットが行われた後でも超ラッキーモードのままになる。そのため、超ラッキーモードは、ラッキーモードと比較して、遊技者に有利といえる。ARTのモードが移行した場合には、モードが移行したことを示す演出が行われ、さらに現在のモードが遊技者に示される。 In the case of the ART special mode, as shown in FIG. 22, since the set part is a high-probability set, the earning rate of points is high, and in the continuation lottery part, it can be expected that the continuation lottery with a high winning probability will be performed. That is, the ART continuation rate tends to be high, and the player can play the game with a strong sense of expectation that the ART will continue. The ART special mode continues until the next special set is played, if lucky mode. That is, as long as the player wins the continuation lottery, it can be expected that the continuation lottery with a high winning probability will be performed three times. Then, if the ART mode lottery cannot be executed in the special set that has returned to the ART normal mode, the next set part will be the normal set. On the other hand, if it is a super lucky mode, it will continue until non-winning in the continuous lottery. In other words, as long as you win the continuation lottery, you will remain in super lucky mode even after the next special set is played. Therefore, it can be said that the super lucky mode is more advantageous to the player than the lucky mode. When the ART mode shifts, an effect indicating that the mode has shifted is performed, and the current mode is shown to the player.

7.遊技制御用マイコンの動作
続いて、遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、タイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
7. Operation of Game Control Microcomputer Next, the operation of the game control microcomputer 61 will be described. Note that the counter, timer, flags, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64 . When the power of the slot machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 provided on the main control board 60 reads and executes the program of the main control side main processing from the ROM 63, and performs timer interrupt processing every predetermined time. (In this embodiment, every 1.49 ms).

[タイマ割込処理]
図23に示すように、タイマ割込処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理を実行する(S102)。入力ポート読込処理では、遊技制御用マイコン61は、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次に、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S103)。タイマ更新処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ等がある。
[Timer interrupt processing]
As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process, first, the game control microcomputer 61 saves the register (S101). Then, input port read processing is executed (S102). In the input port reading process, the game control microcomputer 61 reads signals from various sensors (for example, the start detection sensor 8a, see FIG. 5) connected to the main control board 60 . Next, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S103). In the timer update process, the game control microcomputer 61 updates the value of the timer provided in the RAM64. As the timer, for example, there is a timer for measuring the minimum time required for one game (minimum one game time, 4.1 seconds in this embodiment).

次に、遊技制御用マイコン61は、リール制御処理を実行する(S104)。リール制御処理では、各リール用モータ55L、55C、55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L、6C、6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、遊技制御用マイコン61は、LED表示処理を行う(S105)。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えばストップ報知ランプ30L、30C、30R等、図5参照)の点灯ないし消灯を制御する。 Next, the game control microcomputer 61 executes reel control processing (S104). In the reel control process, drive control of the respective reel motors 55L, 55C, and 55R is performed. As a result, the reels 6L, 6C, and 6R are started to rotate, accelerated to a predetermined speed, maintained at a constant speed, or stopped. Next, the game control microcomputer 61 performs LED display processing (S105). In the LED display process, lighting or extinguishing of various display units and lamps (eg, stop notification lamps 30L, 30C, 30R, etc., see FIG. 5) connected to the main control board 60 is controlled.

その後、遊技制御用マイコン61は、コマンド送信処理を行う(S106)。コマンド送信処理では、後述の主制御側メイン処理において、所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、遊技制御用マイコン61は、ポート出力処理を行う(S107)。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、遊技制御用マイコン61は、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。 After that, the game control microcomputer 61 performs command transmission processing (S106). In the command transmission process, various commands stored in a predetermined storage area (command buffer) are transmitted to the sub-control board 70 in the main control side main process described later. Next, the game control microcomputer 61 performs port output processing (S107). In port output processing, various signals are output from the output port. Specifically, for example, it outputs a drive control signal for the hopper motor 51 (that is, drives the hopper). Then, the game control microcomputer 61 restores the register (S108) and ends the timer interrupt processing.

[主制御側メイン処理]
図24に示すように、主制御側メイン処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、後述の電源投入時処理を行う(S201)。次に、遊技開始準備処理を行う(S202)。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
[Main processing on main control side]
As shown in FIG. 24, in the main control side main process, the game control microcomputer 61 first performs power-on process described later (S201). Next, game start preparation processing is performed (S202). In the game start preparation process, a part of the storage area of the RAM 64 is initialized. Specifically, for example, a winning flag or winning flag, which will be described later, is cleared.

続いて、遊技制御用マイコン61は、ベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理を行い(S203)、「役」の抽選に関する当選役決定処理を行う(S204)。その後、遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの回転開始に関するリール回転開始処理を行う(S205)。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a bet/start process related to betting and operation of the start lever 8 (S203), and a winning combination determination process related to the lottery for the "combination" (S204). After that, the game control microcomputer 61 performs reel rotation start processing regarding the start of rotation of the reels 6L, 6C, and 6R (S205).

次いで、遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの停止に関するリール回転停止処理を行い(S206)、役の入賞判定に関する入賞判定処理を行う(S207)。そして、メダルの払出に関する払出処理を行う(S208)。その後、遊技制御用マイコン61は、CZに関するCZ管理処理(S209)、ARTに関するART管理処理(S210)、及び、ボーナス遊技状態の開始や終了に関するボーナス処理(S212)を行う。以降、S202からS212までの処理を繰り返し実行する。 Next, the game control microcomputer 61 performs reel rotation stop processing for stopping the reels 6L, 6C, and 6R (S206), and performs winning judgment processing for winning a winning combination (S207). Then, a payout process relating to payout of medals is performed (S208). Thereafter, the game control microcomputer 61 performs CZ management processing for CZ (S209), ART management processing for ART (S210), and bonus processing for starting and ending the bonus game state (S212). Henceforth, the process from S202 to S212 is repeatedly performed.

[電源投入時処理]
図25に示すように、電源投入時処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電源断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。S301においてバックアップが正常であれば(S301でYES)、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の設定値(設定1~設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、S303に進む。これにより、電源断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は、S302を行わず、S303に進む。
[Processing when power is turned on]
As shown in FIG. 25, in the power-on process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the backup is normal (S301). Specifically, a checksum is calculated, and it is determined whether the checksum value matches the checksum value calculated at the time of power failure. If the values of both checksums match, it is determined that the backup is normal, and if the values of both checksums are different, it is determined that the backup is not normal. If the backup is normal in S301 (YES in S301), the game control microcomputer 61 sets the backed up setting value as the setting value (one of setting 1 to setting 6) of the slot machine 1 ( S302) and proceed to S303. As a result, the set value before the power-off is maintained. On the other hand, when the backup is not normal (NO in S301), the game control microcomputer 61 does not perform S302 and proceeds to S303.

S303では、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがONか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61は、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば(S303でYES)、設定値変更処理を行う(S304)。設定値変更処理では、遊技制御用マイコン61は、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。次に、遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。 In S303, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting key detection sensor 18a is ON. That is, the game control microcomputer 61 determines whether or not the setting change key is inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and rotated by a predetermined angle. If the setting key detection sensor 18a is ON (YES in S303), a set value change process is performed (S304). In the setting value change process, the game control microcomputer 61 updates the setting value displayed on the setting display unit 29 based on the detection signal of the reset/setting detection sensor 19a, and displays the setting based on the detection signal of the start detection sensor 8a. The setting value displayed in the section 29 is stored in the RAM 64 as a new setting value. Next, the game control microcomputer 61 waits for the setting key detection sensor 18a to be turned off (S305), and when the setting key detection sensor 18a is turned off (YES in S305), the process ends.

設定キー検出センサ18aがONでない場合には(S303でNO)、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、復帰処理を行って(S307)、本処理を終える。復帰処理では、遊技制御用マイコン61は、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行って(S308)、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。 When the setting key detection sensor 18a is not ON (NO in S303), the game control microcomputer 61 determines whether or not the backup is normal (S306). If the backup is normal (YES in S306), restore processing is performed (S307), and this processing ends. In the return process, the game control microcomputer 61 restores the state of the slot machine 1 to the state before the power was turned off based on the backup data stored in the RAM 64 . On the other hand, if the backup is not normal (NO in S306), error processing is performed when the power is turned on (S308), and thereafter infinite loop processing is performed. In the power-on error processing, the game control microcomputer 61 performs processing such as setting display data for displaying an error display indicating that the backup is not normal on the payout number display unit 22 .

[ベット・スタート処理]
図26に示すように、ベット・スタート処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン61は、自動ベット処理を行う(S402)。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数を設定する。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終える。
[Bet start processing]
As shown in FIG. 26, in the bet start process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the automatic bet flag is ON (S401). The automatic bet flag is a flag indicating that the winning of the replay combination is established and the replay privilege is given. If the automatic bet flag is ON (YES in S401), the game control microcomputer 61 performs automatic bet processing (S402). In the automatic betting process, the number of bets is set without a bet operation (bet number setting operation) such as inserting new medals or pressing a bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). The bet amount is set to the same bet amount as in the previous game in which the replay role was won. In other words, if three medals were betted in the previous game, the number of bets is set to three. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that medals have been inserted and the number of bets has been set in a predetermined storage area (S403), and turns off the automatic bet flag (S404). Then, the operation of the start lever 8 is waited (S405), and when the start lever 8 is operated (YES in S405), that is, when the start detection sensor 8a is turned ON, this processing is finished.

一方、自動ベットフラグがONでなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。 On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), the game control microcomputer 61 permits acceptance of a bet (S406). As a result, a bet operation by inserting medals from the medal slot 10 and a bet operation by pressing the MAX bet button 11 or the 1 bet button 12 are possible. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals bet (the number of medals set as the number of bets) is the game startable number (three medals in this embodiment) (S407). ).

遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、投入・ベット処理を行う(S409)。投入・ベット処理では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新し、クレジットの値を更新する。そして、遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、S407に進む。また、メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も(S408でNO)、S407に進む。 If the game startable number is not reached (NO in S407), then the game control microcomputer 61 either inserts medals from the medal slot 10 or presses the bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12). It is determined whether or not this has been done (S408). If medals have been inserted or the bet button has been operated (YES in S408), the game control microcomputer 61 performs insertion/betting processing (S409). In the insertion/betting process, the setting of the number of bets and the credit value are updated according to the insertion of medals, that is, according to the detection signal of the inserted medal detection sensor 10a. In addition, in the input/bet process, the setting of the number of bets is updated and the credit value is updated according to the operation of the bet button, that is, according to the detection signal of the MAX bet detection sensor 11a or the 1 bet detection sensor 12a. Then, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that medals have been inserted and the number of bets has been set in a predetermined storage area (S410), and proceeds to S407. If medals have not been inserted or the bet button has not been operated (NO at S408), the process proceeds to S407.

一方、ベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には(S407でYES)、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ(S411でNO)、S408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベットの受付を禁止し(S412)、本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the number of medals that have been bet is the number of games that can be started (YES in S407), the game control microcomputer 61 determines whether the start lever 8 has been operated, that is, the start detection sensor. It is determined whether or not 8a is ON (S411). If the start lever 8 has not been operated (NO in S411), the process proceeds to S408. On the other hand, if the start lever 8 has been operated (YES in S411), the game control microcomputer 61 prohibits acceptance of bets (S412), and ends this processing.

[当選役決定処理]
図27に示すように、当選役決定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、乱数取得処理を行う(S501)。乱数取得処理では、遊技制御用マイコン61は、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブルをセットする(S502)。内部当選役決定テーブルは、図8に示す内部当選役の割合に基づく。そして、遊技制御用マイコン61は、S501にて取得した乱数値およびS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
[Winning combination determination process]
As shown in FIG. 27, in the winning combination determination process, first, the game control microcomputer 61 performs a random number acquisition process (S501). In the random number acquisition process, the game control microcomputer 61 extracts the random number generated by the random number generator 68 by a sampling circuit (not shown), and stores one extracted random number in a predetermined storage area (random number buffer). store in Next, an internal winning combination determination table is set according to the set value and the game state (S502). The internal winning combination determination table is based on the percentage of internal winning combinations shown in FIG. Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not any combination has been won, based on the random number obtained in S501 and the internal winning combination determination table set in S502 (S503).

いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がボーナス(BB1又はBB2又はRB1又はRB2)であるか否かを判定し(S505)、ボーナスに当選している場合には(S505でYES)、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ又はRB1の持越役フラグ又はRB2の持越役フラグ)をONして(S506)、さらに遊技状態フラグを内部当選状態に対応する値に変更し(S507)、S511に進む。当選した役がBBでない場合には(S505でNO)、S506およびS507を行うことなくS511に進む。また、いずれの役にも当選していない場合には(S503でNO)、遊技制御用マイコン61は、S504~S507の処理を行うことなく、S511に進む。 If any combination is won (YES at S503), the game control microcomputer 61 turns on the winning flag corresponding to the winning combination (internal winning combination) (S504). Then, it is determined whether or not the winning combination is a bonus (BB1 or BB2 or RB1 or RB2) (S505). The combination flag (that is, the carryover combination flag of BB1, the carryover combination flag of BB2, the carryover combination flag of RB1, or the carryover combination flag of RB2) is turned ON (S506), and the game state flag is changed to a value corresponding to the internal winning state. (S507) and proceeds to S511. If the winning combination is not BB (NO in S505), the process proceeds to S511 without performing S506 and S507. Further, when none of the winning combinations has been won (NO in S503), the game control microcomputer 61 proceeds to S511 without performing the processing of S504 to S507.

なお本形態では、図28に示すように、遊技制御用マイコン61は、初期状態であるときには、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、RT1遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT2遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、内部当選状態であるときには、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「4」にセットし、RB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「5」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, the game control microcomputer 61 sets the value of the game state flag to "0" in the initial state, and sets the value of the game state flag to "0" in the RT1 game state. is set to "1", the value of the game state flag is set to "2" when it is in the RT2 game state, and the value of the game state flag is set to "3" when it is in the internal winning state, and the BB game When it is in the state, the value of the game state flag is set to "4", and when it is in the RB game state, the value of the game state flag is set to "5". The initial value of the game state flag is "0".

S511では、遊技制御用マイコン61は、後述する同時抽選処理を行う。なお、同時抽選処理は、役の抽選とは別に行われる抽選に関する処理であり、CZやARTへの移行抽選やARTの上乗せ抽選等が行われる。S511の後、遊技制御用マイコン61は、役の抽選結果に関する情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、S511での結果、すなわちCZやARTへの移行抽選の結果やARTの上乗せ抽選の結果に関する情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする(S512)。続いて遊技制御用マイコン61は、押し順点灯処理(S513)を行って、本処理を終える。 In S511, the game control microcomputer 61 performs simultaneous lottery processing, which will be described later. The simultaneous lottery process is a process related to a lottery that is performed separately from the lottery for the role, and includes a lottery for transition to CZ or ART, an additional lottery for ART, and the like. After S511, the game control microcomputer 61 receives information on the lottery result of the role (information on the winning role and information on the fact that no role has been won), and the result in S511, that is, to CZ or ART A combination decision result command including information on the result of the transfer lottery and the result of the additional lottery of ART is set in a predetermined storage area (S512). Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a push order lighting process (S513), and finishes this process.

[同時抽選処理]
図29に示すように、同時抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する(S520)。現在の遊技状態は、遊技状態フラグの値によって判定できる。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合(S520でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス中抽選処理を実行する(S532)。ボーナス中抽選処理の詳細は後述する。
[Simultaneous lottery process]
As shown in FIG. 29, in the simultaneous lottery process, first, the game control microcomputer 61 uses the value of the game state flag to determine whether or not the current game state is the bonus game state (S520). The current game state can be determined by the value of the game state flag. If the current game state is the bonus game state (YES in S520), the game control microcomputer 61 executes a lottery process during bonus (S532). The details of the during-bonus lottery process will be described later.

現在の遊技状態がボーナス遊技状態でない場合(S520でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値であるか否かを判定する(S521)。ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値である場合(S521でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中抽選処理を実行する(S531)。ART中抽選処理の詳細は後述する。 If the current game state is not the bonus game state (NO in S520), the game control microcomputer 61 determines whether the ART flag is a value indicating that ART is being executed or that it is a continuous lottery part (S521). ). When the ART flag is a value indicating that ART is being executed or that it is a continuous lottery part (YES in S521), the game control microcomputer 61 executes lottery processing during ART (S531). The details of the lottery process during ART will be described later.

遊技制御用マイコン61は、ARTの実行状態を判定するためのARTフラグと、CZの実行状態を判定するためのCZフラグと、ARTのモードを判定するためのARTモードフラグと、をそれぞれRAM64に記憶している。本形態では、図30(A)に示すように、ARTフラグについて、ARTに当選していない場合には、ARTフラグの値を「0」にセットし、ARTに当選しているがARTを実行していない場合(例えば、CZ中にARTへの移行に当選してからCZが終了するまでのCZ終了待ち期間や、遊技状態がRT2遊技状態に移行するまでのARTの準備期間)、ARTフラグの値を「1」にセットし、ARTを実行している場合(継続抽選パートを除く)、ARTフラグの値を「2」にセットし、ARTの継続抽選パートの場合、ARTフラグの値を「3」にセットするものとする。ARTフラグの初期値は「0」である。また、図30(B)に示すように、CZフラグについて、CZに当選していない場合には、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選しているがCZを実行していない場合(例えばCZの種類を遊技者が選択するまでの待ち期間)、CZフラグの値を「1」にセットし、CZ1を実行している場合、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2を実行している場合、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3を実行している場合、CZフラグの値を「4」にセットするものとする。CZフラグの初期値も「0」である。また、図30(C)に示すように、ARTモードフラグについて、ART通常モードの場合(ラッキーモードや超ラッキーモードに当選していない場合)には、ARTモードフラグの値を「0」にセットし、ART通常モードよりも遊技者に有利なラッキーモードに当選している場合、ARTモードフラグの値を「1」にセットし、ラッキーモードよりもさらに遊技者に有利な超ラッキーモードに当選している場合、ARTモードフラグの値を「2」にセットするものとする。 The game control microcomputer 61 stores an ART flag for determining the ART execution state, a CZ flag for determining the CZ execution state, and an ART mode flag for determining the ART mode in the RAM 64, respectively. I remember. In this embodiment, as shown in FIG. 30(A), regarding the ART flag, if the ART is not won, the value of the ART flag is set to "0", and if the ART is won, the ART is executed. If not (for example, CZ end waiting period until CZ ends after winning to transition to ART during CZ, ART preparation period until game state transitions to RT2 game state), ART flag If the value of is set to "1" and ART is running (excluding the continuous lottery part), the value of the ART flag is set to "2", and in the case of the continuous lottery part of ART, the value of the ART flag is Shall be set to "3". The initial value of the ART flag is "0". Further, as shown in FIG. 30B, regarding the CZ flag, if the CZ is not won, the value of the CZ flag is set to "0", and the CZ is won but the CZ is not executed. If not (for example, the waiting period until the player selects the type of CZ), set the value of the CZ flag to "1", and if CZ1 is running, set the value of the CZ flag to "2". , CZ2 is executed, the value of the CZ flag is set to "3", and when CZ3 is executed, the value of the CZ flag is set to "4". The initial value of the CZ flag is also "0". Also, as shown in FIG. 30(C), regarding the ART mode flag, in the case of the ART normal mode (when the lucky mode or super lucky mode is not won), the value of the ART mode flag is set to "0". If the player wins the lucky mode, which is more advantageous to the player than the ART normal mode, the value of the ART mode flag is set to "1", and the player wins the super lucky mode, which is more advantageous to the player than the lucky mode. If so, the value of the ART mode flag shall be set to "2".

ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートであることを示す値でない(S521でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの当選を示す値であるか否かを判定する(S522)。 If the ART flag is not a value indicating that ART is being executed or that it is a continuous lottery part (NO in S521), the game control microcomputer 61 determines whether the ART flag is a value indicating that ART is won (S522). ).

ARTフラグがARTの当選を示す値でない場合(S522でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判定する(S523)。現在の遊技状態が内部当選状態でない場合(S523でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行抽選を行うCZ抽選処理を実行し(S524)、本処理を終える。CZ抽選処理の詳細は後述する。一方、現在の遊技状態が内部当選状態である場合(S523でYES)、遊技制御用マイコン61は、S524によるCZへの移行抽選を行うことなく、本処理を終える。 When the ART flag does not indicate the winning of ART (NO in S522), the game control microcomputer 61 determines whether or not the current game state is the internal winning state (S523). If the current game state is not the internal winning state (NO in S523), the game control microcomputer 61 executes CZ lottery processing for performing lottery for transition to CZ (S524), and ends this processing. Details of the CZ lottery process will be described later. On the other hand, if the current game state is the internal lottery state (YES at S523), the game control microcomputer 61 finishes this process without performing the lottery for transition to CZ at S524.

ARTフラグがARTの当選を示す値である場合(S522でYES)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。なお、ARTに当選済みの場合、必要に応じてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行ってもよい。 If the ART flag has a value indicating that ART has been won (YES in S522), the game control microcomputer 61 terminates this process. In addition, if ART has already been won, a lottery may be conducted to add the number of games of ART as necessary.

[CZ抽選処理]
図31に示すように、CZ抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグが非CZ(CZに当選しておらずCZを実行していない状態)を示す値であるか否かを判定する(S551)。
[CZ Lottery Processing]
As shown in FIG. 31, in the CZ lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether the CZ flag is a value indicating non-CZ (a state in which CZ is not won and CZ is not executed). Determine (S551).

CZフラグが非CZを示す値の場合(S551でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZへの移行を抽選するCZ突入抽選を行い(S552)、CZに当選したか否かを判定する(S553)。具体的にS552のCZ突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。CZ突入抽選の当選確率は、図13に示した通りであり、ステージモードごと、さらには当選した役ごとに、CZの当選確率が異なる。 If the CZ flag is a value indicating non-CZ (YES in S551), the game control microcomputer 61 performs a CZ entry lottery for lottery for shifting to CZ (S552), and determines whether or not CZ has been won ( S553). Specifically, in the CZ entry lottery of S552, the game control microcomputer 61 acquires a lottery random number and determines this random number value. The winning probability of the CZ rush lottery is as shown in FIG. 13, and the winning probability of CZ differs for each stage mode and for each winning combination.

CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合(S553でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S554)、本処理を終える。CZ突入抽選の抽選結果が不当選である場合(S553でNO)、遊技制御用マイコン61は、通常状態におけるモードを決めるためのステージモード抽選を行う(S555)。具体的にS555のステージモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。前述したように通常状態のモードには、CZに当選し難い低確モードと、CZに当選し易い高確モードと、があり、モードごとにステージモード抽選用のテーブルが異なる(図11および図12参照)。S555の後、遊技制御用マイコン61は、ステージモードを、当選したモードに設定し(S556)、本処理を終える。 When the lottery result of the CZ entry lottery is winning (YES in S553), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating CZ winning (S554), and finishes this process. When the lottery result of the CZ rush lottery is not won (NO in S553), the game control microcomputer 61 performs a stage mode lottery for determining the mode in the normal state (S555). Specifically, in the stage mode lottery of S555, the game control microcomputer 61 acquires a lottery random number and determines this random number. As described above, the normal state mode has a low probability mode that is difficult to win CZ and a high probability mode that is easy to win CZ, and the stage mode lottery table differs for each mode (Fig. 12). After S555, the game control microcomputer 61 sets the stage mode to the winning mode (S556), and ends this process.

CZフラグが非CZを示す値でなかった場合(S551でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類に応じた当選確率でのART突入抽選を行い(S561)、ARTに当選したか否かを判定する(S562)。具体的にS561のART突入抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定する。ART突入抽選の当選確率は、図14に示した通りであり、CZの種類ごと、さらには当選した役ごとに、ARTの当選確率が異なる。また、本形態では、CZが3種類あり、CZの開始時に遊技者によってCZの種類が選択される。ARTに当選しなかった場合(S562でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 When the CZ flag is not a value indicating non-CZ (NO in S551), the game control microcomputer 61 performs an ART rush lottery with a winning probability corresponding to the type of CZ (S561), and whether or not ART has been won. (S562). Specifically, in the ART entry lottery of S561, the game control microcomputer 61 acquires a lottery random number and determines this random number value. The winning probability of the ART rush lottery is as shown in FIG. 14, and the winning probability of ART differs for each type of CZ and further for each winning combination. Also, in this form, there are three types of CZ, and the type of CZ is selected by the player at the start of the CZ. If ART is not won (NO in S562), the game control microcomputer 61 ends this process.

ARTに当選した場合(S562でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S563)。S563の後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 If ART is won (YES at S562), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating ART winning (S563). After S563, the game control microcomputer 61 ends this process.

[ART中抽選処理]
図32に示すように、ART中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、特別セットフラグがオンか否か、すなわち現在のARTのセットが特別セットか否かを判定する(S570)。特別セットフラグがオンの場合(S570でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別セット中抽選処理を実行し(S571)、本処理を終える。特別セット中抽選処理の詳細は後述する。
[Lottery processing during ART]
As shown in FIG. 32, in the lottery process during ART, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the special set flag is ON, that is, whether or not the current ART set is the special set (S570). If the special set flag is ON (YES at S570), the game control microcomputer 61 executes the lottery process during the special set (S571), and ends this process. The details of the lottery process during the special set will be described later.

特別セットフラグがオフの場合(S570でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグが継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S580)。ARTフラグが継続抽選パートを示す値ではない、すなわちARTのセットパートのゲームの場合(S580でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値か否かを判定する(S5801)。 When the special set flag is off (NO in S570), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag indicates the continuous lottery part (S580). If the ART flag does not indicate the continuous lottery part, that is, if the game is an ART set part (NO in S580), the game control microcomputer 61 determines whether the ART mode flag indicates the lucky mode or the super lucky mode. is determined (S5801).

ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値ではない、すなわちART通常モードを示す値の場合(S5801でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのステージ昇格抽選を行う(S5811)。具体的にS5811のステージ昇格抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ステージ昇格抽選の当選確率は、図18に示した通りであり、当選した役によって当選確率が異なる。 If the ART mode flag does not indicate the lucky mode or the super lucky mode, that is, the value indicates the ART normal mode (NO in S5801), the game control microcomputer 61 performs an ART stage promotion lottery (S5811). Specifically, in the stage promotion lottery of S5811, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and judges the random number value. The winning probability of the stage promotion lottery is as shown in FIG. 18, and the winning probability differs depending on the winning combination.

S5811の後、遊技制御用マイコン61は、ステージ昇格抽選に当選したか否かを判定する(S5812)。ステージ昇格抽選に当選した場合(S5812でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のステージから当選物に応じてステージを昇格させる(S5813)。例えば、現在のステージがステージAであり、当選物が1ステージアップであればステージBに昇格させ、当選物が2ステージアップであればステージCに昇格させる。なお、本形態では、ステージDが最高ステージであり、現在のステージがステージDであれば、ステージ昇格抽選を行わず、それ以上のステージアップは行わない。 After S5811, the game control microcomputer 61 determines whether or not the stage promotion lottery is won (S5812). If the stage promotion lottery is won (YES in S5812), the game control microcomputer 61 advances the stage from the current stage according to the prize (S5813). For example, if the current stage is stage A and the prize is one stage higher, the prize is promoted to stage B, and if the prize is two stages higher, the prize is promoted to stage C. In this embodiment, stage D is the highest stage, and if the current stage is stage D, the stage promotion lottery is not performed, and further stage advancement is not performed.

S5813の後、あるいはステージ昇格抽選に当選していない場合(S5812でNO)、遊技制御用マイコン61は、現在のステージに応じたポイントの当選率を決定する(S5814)。具体的にS5814では、図17に示したポイント抽選テーブルから現在のステージに対応するテーブルを抽出する。 After S5813, or when the stage promotion lottery is not won (NO in S5812), the game control microcomputer 61 determines the winning rate of points according to the current stage (S5814). Specifically, in S5814, a table corresponding to the current stage is extracted from the point lottery table shown in FIG.

一方、ARTモードフラグがラッキーモードもしくは超ラッキーモードを示す値の場合(S5801でYES)、遊技制御用マイコン61は、高確率でポイントが取得できるようにポイントの当選率を決定する(S5815)。具体的にS5815では、図17に示したポイント抽選テーブルから、ポイントの取得率が最も高いステージDに対応するテーブルを抽出する。 On the other hand, if the ART mode flag indicates the lucky mode or super lucky mode (YES in S5801), the game control microcomputer 61 determines the winning rate of points so that points can be obtained with a high probability (S5815). Specifically, in S5815, a table corresponding to stage D with the highest point acquisition rate is extracted from the point lottery table shown in FIG.

S5814あるいはS5815の後、遊技制御用マイコン61は、ARTのポイント獲得抽選を行う(S5816)。具体的にS5816のポイント獲得抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ポイント獲得抽選の当選確率は、S5814あるいはS5815で決定した通りであり、当選した役によって当選確率および当選物(ポイント数)が異なる。なお、現在の獲得ポイントが上限に達していた場合、ポイント獲得抽選は省略される。 After S5814 or S5815, the game control microcomputer 61 performs an ART point acquisition lottery (S5816). Specifically, in the point acquisition lottery of S5816, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and judges this random number value. The winning probability of the point acquisition lottery is as determined in S5814 or S5815, and the winning probability and the prize (number of points) differ depending on the winning combination. In addition, when the present acquisition point has reached the upper limit, the point acquisition lottery is omitted.

S5816の後、遊技制御用マイコン61は、ポイント獲得抽選に当選したか否かを判定する(S5821)。ポイント獲得抽選に当選した場合(S5812でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のポイントから当選物に応じてポイントを加算する(S5822)。例えば、現在のポイントが0であり、当選物が1ポイントであればポイントを1とし、当選物が2ポイントであればポイントを2とする。なお、本形態では、50ポイントが上限値であり、それ以上のポイントアップは行わない。S5822の後、あるいはポイント獲得抽選に当選していない場合(S5812でNO)、本処理を終える。 After S5816, the game control microcomputer 61 determines whether or not the point acquisition lottery is won (S5821). If the point acquisition lottery is won (YES at S5812), the game control microcomputer 61 adds points according to the winning item from the current points (S5822). For example, if the current point is 0 and the winning item is 1 point, the point is set to 1, and if the winning item is 2 points, the point is set to 2. Note that in this embodiment, 50 points is the upper limit, and points are not increased beyond that point. After S5822, or if the point acquisition lottery is not won (NO in S5812), this process ends.

一方、ARTフラグが継続抽選パートを示す値の場合(S580でYES)、遊技制御用マイコン61は、抽選フラグがオンか否か、すなわち継続抽選パートの最初のゲームであるか否かを判定する(S5851)。抽選フラグがオンでなければ(S5851でNO)、本処理を終える。 On the other hand, when the ART flag has a value indicating the continuous lottery part (YES in S580), the game control microcomputer 61 determines whether or not the lottery flag is on, that is, whether or not it is the first game of the continuous lottery part. (S5851). If the lottery flag is not ON (NO in S5851), this process ends.

抽選フラグがオンの場合(S5851でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在の獲得ポイントに応じたARTの継続抽選での当選確率、すなわちARTの継続率を決定する(S5852)。具体的にS5852では、図19に示した当選確率テーブルから現在のポイントに対応する当選確率を決定する。 If the lottery flag is ON (YES in S5851), the game control microcomputer 61 determines the winning probability in the ART continuation lottery according to the current acquired points, that is, the ART continuation rate (S5852). Specifically, in S5852, the winning probability corresponding to the current points is determined from the winning probability table shown in FIG.

S5852の後、遊技制御用マイコン61は、S5852で決定した当選確率に基づいて、ARTの継続抽選を行う(S5853)。具体的にS5853の継続抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。 After S5852, the game control microcomputer 61 performs a continuation lottery for ART based on the winning probability determined in S5852 (S5853). Specifically, in the continuation lottery of S5853, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and judges this random number value.

S5853の後、遊技制御用マイコン61は、抽選フラグをオフにする(S5854)。さらに、継続抽選に当選したか否かを判定する(S5861)。そして、継続抽選に当選した場合(S5861でYES)、継続フラグをオンにし(S5862)、継続抽選に当選しなかった場合(S5861でNO)、継続フラグをオフにする(S5863)。S5862あるいはS5863の後、本処理を終える。 After S5853, the game control microcomputer 61 turns off the lottery flag (S5854). Furthermore, it is determined whether or not the continuation lottery has been won (S5861). If the continuation lottery is won (YES at S5861), the continuation flag is turned on (S5862), and if the continuation lottery is not won (NO at S5861), the continuation flag is turned off (S5863). After S5862 or S5863, this processing ends.

[特別セット中抽選処理]
図33に示すように、特別セット中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示す値か否かを判定する(S5711)。ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示す値の場合(S5711でYES)、本処理を終える。
[Lottery processing during special set]
As shown in FIG. 33, in the special set lottery process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART mode flag indicates the lucky mode or the super lucky mode (S5711). If the ART mode flag has a value indicating the lucky mode or the super lucky mode (YES in S5711), this processing ends.

ARTモードフラグがラッキーモードあるいは超ラッキーモードを示さない、すなわちART通常モードを示す値の場合(S5711でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのポイント獲得抽選を行う(S5712)。具体的にS5712のポイント獲得抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ポイント獲得抽選の当選確率は、S5816と異なり、図20に示した通りであり、当選した役によって当選確率および当選物(ポイント数)が異なる。なお、現在の獲得ポイントが上限に達していた場合、ポイント獲得抽選は省略される。 If the ART mode flag does not indicate the lucky mode or the super lucky mode, that is, if the value indicates the ART normal mode (NO in S5711), the game control microcomputer 61 performs an ART point acquisition lottery (S5712). Specifically, in the point acquisition lottery of S5712, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and judges this random number value. Unlike S5816, the winning probability of the point acquisition lottery is as shown in FIG. In addition, when the present acquisition point has reached the upper limit, the point acquisition lottery is omitted.

S5712の後、遊技制御用マイコン61は、ポイント獲得抽選に当選したか否かを判定する(S5713)。ポイント獲得抽選に当選した場合(S5713でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在のポイントから当選物に応じてポイントを加算する(S5714)。なお、本形態では、20ポイントが上限値であり、それ以上のポイントアップは行わない。ポイント獲得抽選に当選していない場合(S5713でNO)、本処理を終える。 After S5712, the game control microcomputer 61 determines whether or not the point acquisition lottery is won (S5713). If the point acquisition lottery is won (YES in S5713), the game control microcomputer 61 adds points according to the winning item from the current points (S5714). Note that in this embodiment, 20 points is the upper limit, and points are not increased beyond that point. If the point acquisition lottery has not been won (NO in S5713), this processing ends.

S5714の後、遊技制御用マイコン61は、獲得ポイントが所定値以上になったか否かを判定する(S5715)。本形態では、所定値を20とする。獲得ポイントが所定値以上になっていない場合(S5715でNO)、本処理を終える。 After S5714, the game control microcomputer 61 determines whether or not the acquired points have exceeded a predetermined value (S5715). In this embodiment, the predetermined value is 20. If the acquired points are not equal to or greater than the predetermined value (NO in S5715), this process ends.

獲得ポイントが所定値以上になっている場合(S5715でYES)、ARTモード抽選を行う(S5721)。具体的にS5721のARTモード抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。ARTモード抽選の当選確率は、図21に示した通りであり、ラッキーモードと超ラッキーモードとのいずれか一方に必ず当選する。そのため、ポイントが所定値に達した場合、必ずラッキーモードと超ラッキーモードとのいずれか一方になり、S5711でNOと判定されることから、次のゲーム以降、今回のセット内ではポイント抽選等は行われない。ARTモード抽選の実施条件を所定ポイントの獲得とすることで、ポイントに関係なく無関係に毎ゲームARTモード抽選を行う場合と比較して、ART特別モードの当選確率を高めることができる。なお、S5721のARTモード抽選において、ラッキーモードおよび超ラッキーモード以外に、ART通常モードの当選や非当選を設けてもよい。 If the acquired points are equal to or greater than the predetermined value (YES in S5715), an ART mode lottery is conducted (S5721). Specifically, in the ART mode lottery of S5721, the game control microcomputer 61 obtains a random number for lottery and judges the random number value. The winning probability of the ART mode lottery is as shown in FIG. 21, and one of the lucky mode and the super lucky mode is always won. Therefore, when the points reach a predetermined value, either the lucky mode or the super-lucky mode will be selected. Not done. By setting the execution condition of the ART mode lottery to obtain a predetermined point, the winning probability of the ART special mode can be increased compared to the case where the ART mode lottery is performed every game regardless of the points. In addition, in the ART mode lottery of S5721, besides the lucky mode and the super lucky mode, winning and non-winning of the ART normal mode may be provided.

S5721の後、遊技制御用マイコン61は、超ラッキーモードに抽選に当選したか否かを判定する(S5722)。そして、超ラッキーモードに抽選に当選した場合(S5722でYES)、ARTモードフラグに超ラッキーモードを示す値をセットし(S5723)、超ラッキーモードに当選しなかった、すなわちラッキーモードに当選した場合(S5722でNO)、ARTモードフラグにラッキーモードを示す値をセットする(S5724)。S5723あるいはS5724の後、本処理を終える。 After S5721, the game control microcomputer 61 determines whether or not the lottery is won in the super lucky mode (S5722). If the super lucky mode is won by lottery (YES in S5722), the ART mode flag is set to a value indicating the super lucky mode (S5723), and if the super lucky mode is not won, that is, if the lucky mode is won. (NO in S5722), the ART mode flag is set to a value indicating the lucky mode (S5724). After S5723 or S5724, this processing ends.

[ボーナス中抽選処理]
図34に示すように、ボーナス中抽選処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTに当選済みか否か、すなわちARTフラグがART当選を示す値もしくはARTの中断情報がRAM64に記憶されているか、否かを判定する(S601)。ARTフラグがART当選を示す値の場合、ボーナスゲームの追加パートにおいてARTに当選したことを意味する。また、ARTの中断情報が記憶されている場合、ART中にボーナスに当選したことを意味する。
[Lottery process during bonus]
As shown in FIG. 34, in the lottery process during the bonus, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART has been won, that is, whether the ART flag indicates that the ART has been won or whether the ART interruption information is stored in the RAM 64. , or not (S601). If the ART flag has a value indicating ART winning, it means that ART has been won in the additional part of the bonus game. Also, if the ART interruption information is stored, it means that the bonus was won during the ART.

ARTに当選済みでなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了後にCZあるいはARTに移行するための移行抽選を行う(S603)。具体的にS603の移行抽選では、遊技制御用マイコン61は、抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。移行抽選の当選確率は、図15に示した通りであり、小役3の当選時に抽選する。本形態では、2%の確率でCZに当選し、0.5%の確率でARTに当選する。 If ART has not been won (NO in S601), the game control microcomputer 61 performs a shift lottery for shifting to CZ or ART after the bonus is finished (S603). Specifically, in the transfer lottery of S603, the game control microcomputer 61 acquires a random number for lottery and judges this random number value. The winning probability of the shift lottery is as shown in FIG. In this embodiment, CZ is won with a probability of 2%, and ART is won with a probability of 0.5%.

S603の後、遊技制御用マイコン61は、移行抽選によってCZに当選したか否かを判定し(S604)、CZに当選していなければ(S604でNO)、ARTに当選したか否かを判定する(S611)。CZに当選している場合(S604でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグの値をCZ当選を示す値に変更し(S605)、本処理を終える。一方、ARTに当選している場合(S611でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグの値をART当選を示す値に変更する(S612)。なお、ARTのゲーム数を抽選によって決定してもよい。S612の後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 After S603, the game control microcomputer 61 determines whether or not CZ has been won by the transition lottery (S604), and if CZ has not been won (NO in S604), it is determined whether or not ART has been won. (S611). If CZ has been won (YES at S604), the game control microcomputer 61 changes the value of the CZ flag to a value indicating CZ winning (S605), and ends this process. On the other hand, if ART is won (YES in S611), the game control microcomputer 61 changes the value of the ART flag to a value indicating ART winning (S612). The number of ART games may be determined by lottery. After S612, the game control microcomputer 61 ends this process.

ARTに当選済みであれば(S601でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別抽選を行うことなく、本処理を終了する。なお、ARTに当選済みの場合、必要に応じてARTのゲーム数の上乗せ抽選を行ってもよい。 If ART has already been won (YES in S601), the game control microcomputer 61 terminates this process without performing a special lottery. In addition, if ART has already been won, a lottery may be conducted to add the number of games of ART as necessary.

[押し順点灯処理]
図35に示すように、押し順点灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S701)。ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベルあるいは押し順リプレイの当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。この判定結果がNOであれば(S702でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。
[Press Order Lighting Processing]
As shown in FIG. 35, in the pressing order lighting process, the game control microcomputer 61 first determines whether the ART flag is a value indicating that ART is being executed or a continuous lottery part (S701). If the ART flag is a value indicating that ART is being executed or a continuous lottery part (YES in S701), then it is determined whether or not the push order bell or push order replay win flag is ON (S702). If the result of this determination is NO (NO at S702), this processing ends, but if the result of this determination is YES (YES at S702), the stop notification lamp lighting processing is performed (S703).

また、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがARTの実行中もしくは継続抽選パートを示す値でなければ(S701でNO)、ARTフラグがART当選であることを示す値でかつCZフラグがCZに当選していないことを示す値であるか否か、すなわちARTの準備中であってCZが終了している状態か否かを判定する(S704)。この判定結果がNOであれば(S704でNO)、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば(S704でYES)、S702に移行し、押し順ベルあるいは押し順リプレイに当選している場合は(S702でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S703)。 In addition, if the ART flag is not a value indicating that ART is being executed or a continuous lottery part (NO in S701), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating ART winning and the CZ flag to CZ. It is determined whether or not the value indicates that the prize has not been won, that is, whether or not ART is being prepared and CZ has ended (S704). If the result of this determination is NO (NO at S704), this process ends. If so (YES in S702), stop notification lamp lighting processing is performed (S703).

ストップ報知ランプ点灯処理では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち、押し順ベルに当選した場合には、押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。一方、昇格押し順リプレイに当選した場合、昇格押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、転落押し順リプレイに当選した場合、転落押し順リプレイの正解押し順に対応するものを点灯させるための、データをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、LED表示処理(S105)が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する。これにより、遊技者には押し順が必要な役の正解押し順が報知される。このようにストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。なお、本形態では、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯に加えて、画像表示装置42による押し順報知演出の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。 In the stop notification lamp lighting process, the game control microcomputer 61, among the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, when winning the pressing order bell, lights the one corresponding to the correct pressing order of the pressing order bell. set the data. On the other hand, when winning the promotion push order replay, to light up the ones corresponding to the correct push order of the promotion push order replay. Set the data for Based on the data set here, the LED display process (S105) is executed, so that the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R corresponding to the correct pressing order light up. As a result, the player is notified of the correct pressing order of the combinations requiring the pressing order. The function of notifying the player of the correct pressing order of the pressing order bell by lighting the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is the pressing order navigation. In this embodiment, in addition to lighting the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, the image display device 42 also executes a pressing order notification effect to notify the player of the correct pressing order of the pressing order bell. The notification function of the correct pressing order by this pressing order reporting effect is also the pressing order navigation.

[リール回転開始処理]
図36に示すように、リール回転開始処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、遊技制御用マイコン61は、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。
[Reel rotation start processing]
As shown in FIG. 36, in the reel rotation start process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the minimum one game time (4.1 seconds) has elapsed (S901). If it has not passed (NO in S901), this determination is repeated. If it has passed (YES in S901), the game control microcomputer 61 sets the value of the timer for measuring the minimum one game time to a value corresponding to 4.1 seconds (S902).

S902の後、遊技制御用マイコン61は、各リール6L、6C、6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L、6C、6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L、6C、6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。 After S902, the game control microcomputer 61 sets control data for starting rotation of the reels 6L, 6C, and 6R (S903). When the reel control process (S104) shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the reels 6L, 6C and 6R start to rotate. Then, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation start command indicating that the reels 6L, 6C, and 6R have started to rotate in a predetermined storage area (S904), and finishes this process.

[リール回転停止処理]
図37に示すように、リール回転停止処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L、6C、6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L、6C、6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップボタン9L、9C、9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。S1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。S1002の判定結果がYESになると、遊技制御用マイコン61は、操作されたストップボタン9L、9C、9Rに対応するリール6L、6C、6Rを停止させる停止制御処理を行う(S1003)。停止制御処理については後述する。
[Reel rotation stop processing]
As shown in FIG. 37, in the reel rotation stop processing, first, the game control microcomputer 61 rotates all the reels 6L, 6C, and 6R at a predetermined speed (80 rotations per minute in this embodiment). (S1001). When all the reels 6L, 6C, 6R rotate at a predetermined speed (YES in S1001), the game control microcomputer 61 determines whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R have been operated ( S1002). The determination of S1002 is repeated until the determination result becomes YES. When the determination result of S1002 becomes YES, the game control microcomputer 61 performs stop control processing for stopping the reels 6L, 6C and 6R corresponding to the operated stop buttons 9L, 9C and 9R (S1003). The stop control process will be described later.

その後、遊技制御用マイコン61は、全てのリール6L、6C、6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、全てのリール6L、6C、6Rの回転が停止していれば(S1004でYES)、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、リール6L、6C、6Rのうち少なくとも1つの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、S1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L、9C、9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R has stopped (S1004), and if the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R has stopped ( YES in S1004), all the stop operation flags are turned OFF (S1005), and this processing ends. On the other hand, if at least one of the reels 6L, 6C, and 6R has not stopped rotating (NO in S1004), the process proceeds to S1002. Stop operation flags are provided corresponding to left, middle, and right stop operations, and are flags that are turned ON based on valid operations of the respective stop buttons 9L, 9C, and 9R.

[停止制御処理]
図38に示すように、停止制御処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ(S1102でNO)、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。
[Stop control processing]
As shown in FIG. 38, in the stop control process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the left stop button 9L has been operated (S1101). That is, it is determined whether or not the left stop detection sensor 9La is ON. If the determination result is YES (YES in S1101), it is determined whether or not the left stop operation flag is ON (S1102), and if it is not ON (NO in S1102), the left stop operation flag is turned ON (S1103). Then, symbol combination stop processing (S1104) for the left reel 6L is performed. In the symbol combination stop processing of the left reel 6L, the operation timing of the left stop button 9L (stop timing of the left reel 6L), winning flag, carryover combination flag, priority of drawing control, operation order of the left stop button 9L, other reels Control data for stop control such as drawing-in control or kick-off control is set based on the stop situation, stop position, game state, etc. of (middle reel 6C and right reel 6R). When the reel control process (S104) shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the left reel 6L is stopped.

S1104の後、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、S1115に進む。また、左停止操作フラグがONである場合には(S1102でYES)、すでに左リール6Lが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1103~S1105の処理を行うことなく、S1115に進む。S1115では、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させるための押し順消灯処理を行う(S1115)。押し順消灯処理については後述する。 After S1104, the game control microcomputer 61 sets a left reel stop command indicating that the left reel 6L has been stopped in a predetermined storage area (S1105), and proceeds to S1115. Further, when the left stop operation flag is ON (YES in S1102), since the left reel 6L has already been stopped, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1103 to S1105. . In S1115, a pressing order extinguishing process for extinguishing the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is performed (S1115). The pressing order turn-off process will be described later.

左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には(S1101でNO)、遊技制御用マイコン61は、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、遊技制御用マイコン61は、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ(S1107でNO)、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1109)。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理が実行されると、中リール6Cが停止される。 When it is determined that the left stop button 9L has not been operated (NO in S1101), the game control microcomputer 61 determines whether or not the middle stop button 9C has been operated (S1106). That is, it is determined whether or not the middle stop detection sensor 9Ca is ON. If the determination result is YES (YES at S1106), the game control microcomputer 61 determines whether or not the intermediate stop operation flag is ON (S1107), and if it is not ON (NO at S1107), the intermediate stop operation flag is turned on (S1108). Then, symbol combination stop processing for the middle reel 6C is performed (S1109). In the symbol combination stop processing of the middle reel 6C, the operation timing of the middle stop button 9C (the stop timing of the middle reel 6C), the winning flag, the carryover combination flag, the priority of the withdrawal control, the operation order of the middle stop button 9C, other reels Control data for stop control such as drawing-in control or kicking-off control is set based on the stop situation and stop position of (the left reel 6L and the right reel 6R), the game state, and the like. When the reel control process shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the middle reel 6C is stopped.

S1109の後、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、S1115に進む。また、中停止操作フラグがONである場合には(S1107でYES)、すでに中リール6Cが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1108~S1110の処理を行うことなく、S1115に進む。 After S1109, the game control microcomputer 61 sets a middle reel stop command indicating that the middle reel 6C has been stopped in a predetermined storage area (S1110), and proceeds to S1115. Further, when the middle stop operation flag is ON (YES in S1107), since the middle reel 6C has already been stopped, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1108 to S1110. .

中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には(S1106でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、遊技制御用マイコン61は、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ(S1111でNO)、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理を行う(S1113)。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図23に示したリール制御処理が実行されると、右リール6Rが停止される。 When it is determined that the middle stop button 9C has not been operated (NO in S1106), the game control microcomputer 61 has operated the right stop button 9R (that is, the right stop detection sensor 9Ra is ON). is. Therefore, in this case, the game control microcomputer 61 determines whether or not the right stop operation flag is ON (S1111), and if it is not ON (NO in S1111), it turns ON the right stop operation flag (S1112). Then, symbol combination stop processing for the right reel 6R is performed (S1113). In the symbol combination stop processing of the right reel 6R, the operation timing of the right stop button 9R (the stop timing of the right reel 6R), the win flag, the carryover combination flag, the priority of the withdrawal control, the operation order of the right stop button 9R, other reels. Control data for stop control such as drawing-in control or kicking-off control is set based on the stop situation and stop position of (the left reel 6L and the middle reel 6C), the game state, and the like. When the reel control process shown in FIG. 23 is executed based on the control data set here, the right reel 6R is stopped.

S1113の後、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、S1115に進む。また、右停止操作フラグがONである場合には(S1111でYES)、すでに右リール6Rが停止済みであるため、遊技制御用マイコン61は、S1112~S1114の処理を行うことなく、S1115に進む。 After S1113, the game control microcomputer 61 sets a right reel stop command indicating that the right reel 6R has been stopped in a predetermined storage area (S1114), and proceeds to S1115. Further, when the right stop operation flag is ON (YES in S1111), since the right reel 6R has already stopped, the game control microcomputer 61 proceeds to S1115 without performing the processing of S1112 to S1114. .

[押し順消灯処理]
図39に示すように、押し順消灯処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L、6C、6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
[Press order turning off processing]
As shown in FIG. 39, in the pressing order turn-off process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is time to perform the first stop operation (S1201). The first stop operation is an operation to stop the first reel while all the reels 6L, 6C and 6R are rotating. The operation of stopping the second reel when one reel is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. Further, an operation of stopping the third (last) reel in a situation where two reels are stopped and the remaining one reel is rotating is called a third stop operation.

第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には(S1201でYES)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれかが点灯中であれば(S1202でYES)、ストップ報知ランプ消灯処理を行う(S1203)。ストップ報知ランプ消灯処理では、点灯中のストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図23に示すLED表示処理が実行されることにより、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのうち点灯中のものが消灯する。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61はストップ報知ランプ30L、30C、30Rを消灯させる。 When it is determined that it is time to perform the first stop operation (YES in S1201), the game control microcomputer 61 determines whether any of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is lit. (S1202). Then, if any one of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R is on (YES in S1202), stop notification lamp extinguishing processing is performed (S1203). In the stop notification lamp extinguishing process, data for extinguishing the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R that are on are set. Based on the data set here, the LED display process shown in FIG. 23 is executed to turn off the lights of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R. The game control microcomputer 61 turns off the stop notification lamps 30L, 30C and 30R regardless of whether the first stop operation matches the correct pressing order of the pressing order bell or not.

一方、第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ストップ報知ランプ30L、30C、30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合(S1202でNO)、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ消灯処理を行うことなく、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that it is not the timing at which the first stop operation is performed (NO in S1201), or if it is determined that none of the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R are lit (NO in S1202), the game The control microcomputer 61 ends this process without performing the stop notification lamp extinguishing process.

[入賞判定処理]
図40に示すように、入賞判定処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、表示窓5L、5C、5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1~L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1~L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1~L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。
[Winning judgment process]
As shown in FIG. 40, in the winning determination process, the game control microcomputer 61 first reads the data of the stop symbols (display symbols) in the display windows 5L, 5C, 5R for each activated line L1 to L5 (S1301). . Then, it is determined whether or not the combination of the stop symbols on each activated line L1 to L5 matches the combination of symbols (see FIG. 7) corresponding to the "hand" (S1302). If there is a combination of symbols corresponding to the "role" among the combinations of the stop symbols on the activated lines L1 to L5 (YES in S1302), the winning of the "role" has been established, so the winning combination (winning combination ) is turned on (S1303).

S1303の後、遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。再遊技役の入賞フラグがONの場合は(S1304:YES)、自動ベットフラグをONして(S1305)、S1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(S203、図24、図26参照)において自動ベット処理が実行されることとなる。 After S1303, the game control microcomputer 61 determines whether or not the replay role has been won (that is, whether or not the replay role winning flag is ON) (S1304). When the winning flag of the replay combination is ON (S1304: YES), the automatic bet flag is turned ON (S1305), and the process proceeds to S1307. As a result, the automatic betting process is executed in the next betting start process (S203, see FIGS. 24 and 26).

一方、再遊技役の入賞フラグがONでない場合は(S1304:NO)、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、遊技制御用マイコン61は、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、S1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「4」をセットする(図7参照)。一方、BB(BB1又はBB2)又はRB(RB1又はRB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。 On the other hand, if the winning flag of the replay role is not ON (S1304: NO), the winning of any role other than the replay role has been established (the winning flag of any role other than the replay role is ON). ), the game control microcomputer 61 sets the payout number corresponding to the winning combination in the payout number counter (S1306), and proceeds to S1307. Specifically, for example, when the winning flag of the small win 2 (watermelon) is ON, the payout number counter is set to "4" (see FIG. 7). On the other hand, since the payout number of BB (BB1 or BB2) or RB (RB1 or RB2) at the time of winning is "0" (see FIG. 7), when the winning flag of BB is ON, the payout number counter The value remains "0" and is not updated.

また、有効ラインL1~L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合(S1302でNO)、遊技制御用マイコン61は、直ちにS1307に進む。S1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、役の入賞に伴って遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行し(S1308)、本処理を終える。遊技状態移行処理については後述する。 Further, when it is determined that there is no combination of symbols corresponding to the "hand" among the combinations of stop symbols on the activated lines L1 to L5 (NO in S1302), the game control microcomputer 61 immediately proceeds to S1307. In S1307, a winning determination command including information on the winning combination determination result (information on a winning combination and information on the fact that no winning combination has been established) is set in a predetermined storage area. Thereafter, the game control microcomputer 61 executes game state transition processing for shifting the game state in accordance with the winning of the combination (S1308), and ends this processing. The game state transition processing will be described later.

[遊技状態移行処理]
図41に示すように、遊技状態移行処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態が初期状態であるか否かを判定する(S1321)。遊技状態が初期状態であれば(S1321でYES)、遊技制御用マイコン61は、ベルこぼしが発生したか否か、すなわち押し順ベル小役(小役4~6)と押し順ベル小役(7~9)とに同時当選した際に小役(7~9)に入賞したか否かを判定する(S1322)。ベルこぼしが発生していない場合(S1322でNO)、本処理を終える。ベルこぼしが発生した場合(S1322でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1323)、本処理を終える。S1323では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。
[Game state transition processing]
As shown in FIG. 41, in the game state transition process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the current game state is the initial state (S1321). If the game state is the initial state (YES in S1321), the game control microcomputer 61 determines whether or not the bell has been spilled, that is, the push order small bell wins (small wins 4 to 6) and the push order small bell wins ( 7 to 9), it is determined whether or not a small winning combination (7 to 9) has been won (S1322). If the bell spillage has not occurred (NO in S1322), this process ends. If a bell spill occurs (YES in S1322), the game control microcomputer 61 shifts the game state to the RT1 game state (S1323), and ends this process. At S1323, the game state flag is changed to a value indicating the RT1 game state.

遊技状態が初期状態でなければ(S1321でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する(S1331)。遊技状態がRT1遊技状態であれば(S1331でYES)、遊技制御用マイコン61は、昇格リプレイに入賞したか否かを判定する(S1332)。昇格リプレイに入賞していない場合(S1332でNO)、本処理を終える。昇格リプレイに入賞した場合(S1332でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させ(S1333)、本処理を終える。S1333では、遊技状態フラグをRT2遊技状態を示す値に変更する。 If the game state is not the initial state (NO in S1321), the game control microcomputer 61 uses the value of the game state flag to determine whether the current game state is the RT1 game state (S1331). If the gaming state is the RT1 gaming state (YES in S1331), the game control microcomputer 61 determines whether or not promotion replay is won (S1332). If the player has not won the promotion replay (NO in S1332), this process ends. When the promotion replay is won (YES in S1332), the game control microcomputer 61 shifts the game state to the RT2 game state (S1333), and ends this process. At S1333, the game state flag is changed to a value indicating the RT2 game state.

遊技状態がRT1遊技状態でなければ(S1331でNO)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を用いて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する(S1341)。遊技状態がRT2遊技状態であれば(S1341でYES)、遊技制御用マイコン61は、転落リプレイに入賞したかもしくはベルこぼしが生じたか、否かを判定する(S1342)。転落リプレイに入賞しておらず、かつベルこぼしも生じていない場合(S1342でNO)、本処理を終える。転落リプレイへの入賞とベルこぼしとのいずれか一方が生じた場合(S1342でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させ(S1343)、本処理を終える。S1343では、遊技状態フラグをRT1遊技状態を示す値に変更する。 If the game state is not the RT1 game state (NO in S1331), the game control microcomputer 61 uses the value of the game state flag to determine whether the current game state is the RT2 game state (S1341). . If the game state is the RT2 game state (YES in S1341), the game control microcomputer 61 determines whether or not the falling replay has been won or the bell has been spilled (S1342). If the fall replay has not been won and the bell has not been spilled (NO in S1342), this process is finished. If either the fall replay win or the bell spill occurs (YES in S1342), the game control microcomputer 61 shifts the game state to the RT1 game state (S1343), and ends this processing. At S1343, the game state flag is changed to a value indicating the RT1 game state.

[払出処理]
図42に示すように、払出処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、遊技制御用マイコン61は、ボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値もしくはRB遊技状態に対応する値であるか否かを判定する(S1502)。ボーナス遊技状態の場合(S1502でYES)、遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、S1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態あるいはRB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタである。ボーナス遊技状態でないと判定した場合(S1502でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1503を行わずに、S1504に進む。
[Payment process]
As shown in FIG. 42, in the payout process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the payout number counter is greater than "0" (S1501). When the value of the payout number counter is larger than "0", the game control microcomputer 61 determines whether or not the bonus game state, that is, the value of the game state flag corresponds to the BB game state or the RB game state. It is determined whether or not the value is a value to be set (S1502). In the case of the bonus game state (YES in S1502), the game control microcomputer 61 subtracts the value of the bonus end number counter based on the value of the payout number counter (S1503), and proceeds to S1504. The bonus end number counter is a counter for counting the remaining number of payout possible numbers in the BB gaming state or the RB gaming state. When it is determined that the game is not in the bonus game state (NO in S1502), the game control microcomputer 61 proceeds to S1504 without performing S1503.

その後、遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合(S1501でNO)、遊技制御用マイコン61は、S1502~S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 61 performs credit addition processing (S1504) and medal payout processing (S1505). In the credit addition process, the credit value is added by the value of the payout number counter. Addition of the credit value is performed within a range not exceeding "50". When the value of the payout number counter is added to the credit value and it exceeds "50", the surplus medals are paid out from the medal payout opening 38 in the medal payout process (S1505). That is, in the medal payout process, a drive control signal for the hopper motor 51 is set as required. Next, the game control microcomputer 61 clears the value of the payout number counter to "0" (S1506), and ends this process. If it is determined that the value of the payout number counter is not greater than "0" (NO in S1501), the game control microcomputer 61 immediately ends this process without performing the processes of S1502 to S1506.

[CZ管理処理]
図43に示すように、CZ管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを用いて、CZ中か否か、すなわちCZフラグの値がCZ1、CZ2、CZ3のいずれかに該当するか否かを判定する(S1601)。CZ中ではない場合(S1601でNO)、さらにCZフラグがCZ当選を示す値か否かを判定する(S1602)。CZ当選でない場合、すなわちCZフラグが非CZを示す値であれば(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[CZ management processing]
As shown in FIG. 43, in the CZ management process, first, the game control microcomputer 61 uses the CZ flag to determine whether CZ is in progress, that is, whether the value of the CZ flag corresponds to one of CZ1, CZ2, and CZ3. It is determined whether or not (S1601). If it is not in CZ (NO in S1601), it is further determined whether or not the CZ flag has a value indicating CZ winning (S1602). If it is not CZ winning, that is, if the CZ flag is a value indicating non-CZ (NO in S1602), the game control microcomputer 61 ends this process.

CZ当選であれば(S1602でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZの種類をCZ1~CZ3の中から選択する(S1603)。S1603の選択は、遊技者に選択させてもよいし、種類抽選によって遊技制御用マイコン61が自動的に選択してもよい。 If CZ winning (YES in S1602), the game control microcomputer 61 selects the type of CZ from among CZ1 to CZ3 (S1603). The selection in S1603 may be made by the player, or may be automatically selected by the game control microcomputer 61 through a type lottery.

CZ選択がなされると(S1603でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZ選択結果に応じたCZの値を、CZフラグの値としてセットする(S1604)。S1604の後、遊技制御用マイコン61は、CZの残りゲーム数をカウントするCZカウンタの値を「15」にセットする(S1605)。そして、CZの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。 When CZ selection is made (YES in S1603), the game control microcomputer 61 sets the value of CZ according to the CZ selection result as the value of the CZ flag (S1604). After S1604, the game control microcomputer 61 sets the value of the CZ counter that counts the number of remaining CZ games to "15" (S1605). Then, a CZ start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of CZ is set in a predetermined storage area (S1606), and this process is finished.

CZ中であれば(S1601でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZカウンタを1つ減算するとともに(S1611)、CZカウンタの値が0か否かを判定する(S1612)。CZカウンタの値が0の場合(S1612でYES)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更する(S1613)。そして、CZの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1614)、本処理を終える。CZカウンタの値が0でなければ(S1612でNO)、CZを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1613~S1614を行わずに、本処理を終える。 If it is in CZ (YES at S1601), the game control microcomputer 61 subtracts one from the CZ counter (S1611) and determines whether the value of the CZ counter is 0 (S1612). When the value of the CZ counter is 0 (YES in S1612), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ (S1613). Then, a CZ end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the CZ is set in a predetermined storage area (S1614), and this process is finished. If the value of the CZ counter is not 0 (NO in S1612), the game control microcomputer 61 ends this process without performing S1613-S1614 in order to continue CZ.

[ART管理処理]
図44に示すように、ART管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中もしくは継続抽選パートを示す値か否かを判定する(S1701)。ARTフラグがART中もしくは継続抽選パートを示す値の場合(S1701でYES)、遊技制御用マイコン61は、ART中管理処理を実行し(S1720)、本処理を終える。ART中管理処理の詳細は後述する。
[ART management processing]
As shown in FIG. 44, in the ART management process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag is a value indicating that the ART is in progress or the continuous lottery part (S1701). If the ART flag has a value indicating that the ART is in progress or the continuous lottery part (YES in S1701), the game control microcomputer 61 executes management processing during ART (S1720), and ends this processing. Details of the in-ART management process will be described later.

ART中もしくは継続抽選パートを示す値でなければ(S1701でNO)、さらにARTフラグがART当選を示す値か否かを判定する(S1702)。ART当選でない、すなわち非ARTを示す値であれば(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。ART当選の場合(S1702でYES)、遊技制御用マイコン61はさらに、CZフラグが非CZを示す値か否かを判定する(S1703)。CZフラグが非CZではない、すなわちCZを実行している場合(S1703でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 If the value does not indicate that ART is in progress or the continuous lottery part (NO in S1701), it is further determined whether or not the ART flag has a value that indicates ART winning (S1702). If it is not ART winning, that is, if it is a value indicating non-ART (NO in S1702), the game control microcomputer 61 ends this process. In the case of ART winning (YES in S1702), the game control microcomputer 61 further determines whether or not the CZ flag is a value indicating non-CZ (S1703). If the CZ flag is not non-CZ, that is, if CZ is being executed (NO in S1703), the game control microcomputer 61 ends this process.

CZフラグが非CZの場合(S1703でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判定する(S1704)。RT2遊技状態でない場合(S1704:NO)、ARTを開始する前のいわゆるART準備中の状態であることから、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。 When the CZ flag is non-CZ (YES in S1703), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is the RT2 game state (S1704). If the game is not in the RT2 game state (S1704: NO), the game control microcomputer 61 ends this process because it is in a so-called ART preparation state before starting ART.

RT2遊技状態の場合(S1704:YES)、遊技制御用マイコン61は、ART中断情報がRAM64に記憶されているか否かを判定する(S1705)。ART中断情報がRAM64に記憶されている場合(S1705でYES)、ART中にボーナスに入賞し、そのボーナスゲームの終了後に再度ARTに突入したものであり、遊技制御用マイコン61は、ARTを中断したときの状態を示す情報であるART中断情報を読み出す(S1706)。 In the case of the RT2 game state (S1704: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1705). If the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1705), it means that a bonus was won during ART and the ART was entered again after the bonus game was completed, and the game control microcomputer 61 interrupts the ART. ART interruption information, which is information indicating the state at the time of execution, is read out (S1706).

S1706の後、あるいはART中断情報がRAM64に記憶されていない場合(S1705でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTのセットパートの残り実行ゲーム数をカウントダウンするARTゲーム数カウンタに30をセットし、通常セットの連続セット数をカウントアップする連続セットカウンタに0をセットする(S1707)。なお、S1707では、ART中断情報を読み出した場合、上述した初期値の代わりに、その情報に含まれるARTゲーム数カウンタおよび連続セットカウンタをセットし、セットした後は、RAM64からART中断情報を消去する。 After S1706, or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1705), the game control microcomputer 61 sets 30 to an ART game number counter that counts down the number of remaining execution games of the ART set part. , 0 is set to a continuous set counter that counts up the number of continuous sets of normal sets (S1707). In S1707, when the ART interruption information is read, the ART game number counter and the consecutive set counter included in the information are set instead of the initial values described above, and after setting, the ART interruption information is erased from the RAM 64. do.

S1707の後、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値に変更する(S1708)。さらに、ARTモードフラグをART通常モードを示す値にする(S1709)。さらに、ARTのセットパート中のステージおよびポイントを初期化する(S1710)。本形態では、ステージの初期値はステージAであり、ポイントの初期値は0である。そして、ARTの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのART開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1711)、本処理を終える。なおART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちゲーム数カウンタが含まれる。 After S1707, the game control microcomputer 61 changes the ART flag to a value indicating that ART is in progress (S1708). Further, the ART mode flag is set to a value indicating the ART normal mode (S1709). Furthermore, the stages and points in the ART set part are initialized (S1710). In this form, the initial value of the stage is stage A, and the initial value of the points is zero. Then, an ART start command for notifying the effect control microcomputer 71 of the start of ART is set in a predetermined storage area (S1711), and this process is finished. The ART start command includes information about ART, that is, a game number counter.

[ART中管理処理]
図45に示すように、ART中管理処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタの値を1つ減算し(S1721)、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1722)。ARTゲーム数カウンタの値が0でなければ(S1722でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
[Management processing during ART]
As shown in FIG. 45, in the ART middle management process, first, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S1721), and checks whether the value of the ART game number counter is 0. Determine (S1722). If the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S1722), the game control microcomputer 61 ends this process.

ゲーム数カウンタの値が0であれば(S1722でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1723)。ARTフラグがART中を示す値でない、すなわち継続抽選パートを示す値の場合(S1723でNO)、ART継続挑戦処理を実行し(S1750)、本処理を終える。ART継続挑戦処理の詳細は後述する。 If the value of the number-of-games counter is 0 (YES in S1722), the game control microcomputer 61 determines whether or not the ART flag indicates that ART is in progress (S1723). If the ART flag does not indicate that ART is in progress, that is, if it indicates a continuous lottery part (NO in S1723), ART continuous challenge processing is executed (S1750), and this processing ends. The details of the ART continuation challenge process will be described later.

ARTフラグがART中を示す値の場合(S1723でYES)、遊技制御用マイコン61は、特別セットフラグがオンか否かを判定する(S1730)。特別セットフラグがオンでない、すなわち通常セットの場合(S1730でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグに継続抽選パートを示す値をセットする(S1731)。これにより、次のゲームから継続抽選パートに移行する。そのため、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタに3をセットする(S1732)。そして、抽選フラグをオンにし(S1733)、本処理を終える。 When the ART flag has a value indicating that ART is in progress (YES in S1723), the game control microcomputer 61 determines whether or not the special set flag is ON (S1730). If the special set flag is not ON, that is, if it is set normally (NO in S1730), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating the continuous lottery part (S1731). As a result, the next game shifts to the continuation lottery part. Therefore, the game control microcomputer 61 sets the ART game number counter to 3 (S1732). Then, the lottery flag is turned on (S1733), and this processing is finished.

一方、特別セットフラグがオンの場合(S1730でYES)、継続抽選パートに移行しないことから、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを変更せず、ARTゲーム数カウンタに30をセットし、連続セットカウンタに0をセットする(S1741)。さらに、特別フラグをオフにする(S1742)。さらに、ARTモードフラグがラッキーモードを示す値か否かを判定し(S1745)、ARTモードフラグがラッキーモードを示す値であれば(S1745でYES)、ARTモードフラグをART通常モードを示す値にする(S1746)。S1746の後、あるいはARTモードフラグがラッキーモードを示す値でなければ(S1745でNO)、本処理を終える。 On the other hand, if the special set flag is ON (YES at S1730), the game control microcomputer 61 does not change the ART flag, sets 30 to the ART game number counter, and sets the continuation lottery part to the continuation lottery part. A counter is set to 0 (S1741). Furthermore, the special flag is turned off (S1742). Further, it is determined whether or not the ART mode flag indicates the lucky mode (S1745), and if the ART mode flag indicates the lucky mode (YES in S1745), the ART mode flag is set to the value indicating the ART normal mode. (S1746). After S1746, or if the ART mode flag does not indicate the lucky mode (NO in S1745), this process ends.

[ART継続挑戦管理処理]
図46に示すように、ART継続挑戦処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、継続フラグがオンか否か、すなわちARTの継続抽選に当選しているか否かを判定する(S1751)。
[ART continuous challenge management process]
As shown in FIG. 46, in the ART continuation challenge process, first, the game control microcomputer 61 determines whether or not the continuation flag is ON, that is, whether or not the ART continuation lottery is won (S1751).

継続フラグがオンでない、すなわちARTの継続抽選に当選しなかった場合(S1751でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグを非ARTを示す値とする(S1752)。さらにARTモードフラグをART通常モードを示す値とする(S1753)。そして、ARTの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのART終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1754)、本処理を終える。 If the continuation flag is not ON, that is, if the ART continuation lottery is not won (NO in S1751), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating non-ART (S1752). Further, the ART mode flag is set to a value indicating the ART normal mode (S1753). Then, an ART end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of ART is set in a predetermined storage area (S1754), and this process is finished.

継続フラグがオンである、すなわちARTの継続抽選に当選している場合(S1751でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART中を示す値とする(S1761)。さらにARTゲーム数カウンタに30をセットする(S1762)。さらに連続セットカウンタに1を加算する(S1763)。そして、連続セットカウンタの値が3か否か、すなわち3回連続してARTの継続抽選に当選したか否かを判定し(S1764)、連続セットカウンタの値が3の場合(S1764でYES)、特別セットフラグをオンにする(S1765)。S1765の後、あるいは連続セットカウンタの値が3でなければ(S1764でNO)、遊技制御用マイコン61は、ARTゲーム数カウンタに30をセットし、連続セットカウンタに0をセットし(S1766)、本処理を終える。 If the continuation flag is ON, that is, if the ART continuation lottery is won (YES in S1751), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating that ART is in progress (S1761). Furthermore, 30 is set in the ART game number counter (S1762). Furthermore, 1 is added to the continuous set counter (S1763). Then, it is determined whether or not the value of the continuous set counter is 3, that is, whether or not the ART continuous lottery has been won three times in a row (S1764), and if the value of the continuous set counter is 3 (YES in S1764). , turns on the special set flag (S1765). After S1765, or if the value of the continuous set counter is not 3 (NO in S1764), the game control microcomputer 61 sets the ART game number counter to 30, sets the continuous set counter to 0 (S1766), Finish this process.

[ボーナス処理]
図47に示すように、ボーナス処理ではまず、遊技制御用マイコン61は、遊技状態がボーナス遊技状態か否か、すなわち遊技状態がBB遊技状態あるいはRB遊技状態か、否かを判定する(S1901)。ボーナス遊技状態でなければ(S1901でNO)、ボーナスが入賞したか否か、すなわちBBの入賞フラグもしくはRBの入賞フラグがオンか否かを判定する(S1902)。ボーナスが入賞していなければ(S1902でNO)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
[Bonus processing]
As shown in FIG. 47, in the bonus process, first, the game control microcomputer 61 determines whether the game state is the bonus game state, that is, whether the game state is the BB game state or the RB game state (S1901). . If it is not in the bonus game state (NO in S1901), it is determined whether or not the bonus has been won, that is, whether or not the winning flag of BB or the winning flag of RB is ON (S1902). If the bonus has not been won (NO in S1902), the game control microcomputer 61 terminates this process.

ボーナスが入賞した場合(S1902でYES)、遊技制御用マイコン61は、ボーナス終了枚数カウンタに、入賞したボーナスの種類に応じた既定値をセットする(S1903)。本形態では、BBに入賞した場合は255、RBに入賞した場合は75、がセットされる。また、ボーナスの実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタに0をセットする(S1904)。さらに遊技状態を、入賞したボーナスの種類に応じて変更する(S1905)。すなわち、BBに入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態に変更し、RBに入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に変更する。さらに持越役フラグをOFFにする(S1906)。さらに遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス開始コマンドを所定の記憶領域にセットする(S1907)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートのゲーム数の情報が含まれる。 If a bonus has been won (YES at S1902), the game control microcomputer 61 sets a default value corresponding to the type of bonus won to the bonus end number counter (S1903). In this form, 255 is set when the BB is won, and 75 is set when the RB is won. Also, 0 is set to a game number counter for counting the number of bonus games (S1904). Furthermore, the game state is changed according to the type of bonus won (S1905). That is, when the BB is won, the game state is changed to the BB game state, and when the RB is won, the game state is changed to the RB game state. Further, the carryover combination flag is turned OFF (S1906). Furthermore, the game control microcomputer 61 sets a bonus start command for notifying the performance control microcomputer 71 of the start of the bonus game in a predetermined storage area (S1907). The bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games in the main part.

S1907の後、遊技制御用マイコン61は、ART中か否か、すなわちARTフラグがART中を示す値か否かを判定する(S1908)。ART中の場合(S1908でYES)、遊技制御用マイコン61は、現在実行中のARTの状態を記憶するために、現在のARTを終了するまでのゲーム数であるゲーム数カウンタを含むART中断情報を、RAM64に記憶する(S1909)。S1909の後、あるいはART中でなかった場合(S1908でNO)、遊技制御用マイコン61は、CZフラグを非CZを示す値に変更し、さらにARTフラグを非ARTを示す値に変更し(S1910)、本処理を終える。 After S1907, the game control microcomputer 61 determines whether or not ART is in progress, that is, whether or not the ART flag is a value indicating that ART is in progress (S1908). If ART is in progress (YES in S1908), the game control microcomputer 61 stores ART interruption information including a game number counter, which is the number of games until the current ART is finished, in order to store the state of the ART currently being executed. is stored in the RAM 64 (S1909). After S1909, or when it is not during ART (NO in S1908), the game control microcomputer 61 changes the CZ flag to a value indicating non-CZ, and further changes the ART flag to a value indicating non-ART (S1910 ), the process ends.

一方、ボーナス遊技状態であれば(S1901でYES)、遊技制御用マイコン61は、ゲーム数カウンタの値を1つ加算する(S1911)。そして、ボーナス終了枚数が0よりも小さいか否かを判定する(S1912)。ボーナス終了枚数が0以上の場合(S1912でNO)、ボーナスゲームを継続するため、遊技制御用マイコン61は、S1913に進まず、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the bonus game state (YES in S1901), the game control microcomputer 61 adds one to the value of the game number counter (S1911). Then, it is determined whether or not the bonus ending number is smaller than 0 (S1912). If the bonus ending number is equal to or greater than 0 (NO in S1912), the game control microcomputer 61 does not proceed to S1913 and ends this process in order to continue the bonus game.

ボーナス終了枚数が0よりも小さい場合(S1912でYES)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態を初期状態に変更する(S1913)。そして、ART中断情報をRAM64に記憶しているか否かを判定する(S1914)。ART中断情報をRAM64に記憶している場合(S1914でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTフラグをART当選を示す値にする(S1915)。S1915の後、あるいはART中断情報をRAM64に記憶していない場合(S1914でNO)、遊技制御用マイコン61は、ボーナスゲームの終了を演出制御用マイコン71に通知するためのボーナス終了コマンドを所定の記憶領域にセットし(S1916)、本処理を終える。 If the bonus ending number is smaller than 0 (YES in S1912), the game control microcomputer 61 changes the game state to the initial state (S1913). Then, it is determined whether or not ART interruption information is stored in the RAM 64 (S1914). When the ART interruption information is stored in the RAM 64 (YES in S1914), the game control microcomputer 61 sets the ART flag to a value indicating ART winning (S1915). After S1915, or when the ART interruption information is not stored in the RAM 64 (NO in S1914), the game control microcomputer 61 issues a bonus end command for notifying the effect control microcomputer 71 of the end of the bonus game. It is set in the storage area (S1916), and this process ends.

8.演出制御用マイコンの動作
[サブ制御側メイン処理]
続いて、演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図48に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
8. Operation of the performance control microcomputer [Sub-control side main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 71 will be described. In addition, a counter, a flag, a status, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74 . When the power of the slot machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 71 provided on the sub-control board 70 reads out the program of the sub-control side main processing shown in FIG. 48 from the ROM 73 and executes it.

図48に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、演出制御用マイコン71は、電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4002)。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理を行う(S4003)。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。 As shown in FIG. 48, in the sub-control side main process, first, the effect control microcomputer 71 performs power-on process (S4001). In the power-on processing, an error check of the contents stored in the RAM 74, initialization of the RAM 74, and the like are performed. Next, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4002). The received command analysis process is a process of setting effects to be executed according to various commands received from the main control board 60, and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs effect button processing (S4003). In the effect button processing, a signal from the effect button detection sensor 46a is read to determine whether or not the effect button 46 has been operated. Then, based on the signal from the effect button detection sensor 46a, the setting of the effect to be executed and the like are performed.

続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理を行う(S4005)。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理を行う(S4006)。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58Rを点灯させたり消灯させたりする。 Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs voice control processing (S4005). In the voice control process, based on the effect setting (data of effect set in the received command analysis process and the effect button process) in the received command analysis process (S4002) and effect button process (S4003), the effect setting corresponding to the effect setting is performed. A sound is output from the speaker 41. - 特許庁Next, the effect control microcomputer 71 performs lamp control processing (S4006). In the lamp control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003), the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R are lit in a light emission mode corresponding to the effect setting. turn it on or turn it off.

次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理を行う(S4007)。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理や演出ボタン処理で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。S4005~S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L、58C、58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、S4002~S4007までの処理を繰り返し実行する。 Next, the effect control microcomputer 71 performs image control processing (S4007). In the image control process, based on the effect setting (data of the effect set in the received command analysis process and the effect button process) in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003), A command related to image control is output to the image control board 80 in order to display the effect image on the display screen 42 a of the image display device 42 . Upon receiving this command, the CPU 82 of the image control board 80 causes the image display device 42 to display the effect image indicated by the command. By executing the processing of S4005 to S4007, the sound from the speaker 41, the light emission of the lamps (the production lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R), and the display of the production image by the image display device 42 are combined. The game production performed is executed. Thereafter, the effect control microcomputer 71 repeatedly executes the processes from S4002 to S4007.

なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。 All or part of the received command analysis processing (S4002), effect button processing (S4003), voice control processing (S4005), lamp control processing (S4006), and image control processing (S4007) can be performed on the sub-control side. Instead of being performed as a loop process in the main process, it may be configured to be performed as a timer interrupt process for the main process on the sub-control side.

[受信コマンド解析処理]
図49に示すように、受信コマンド解析処理ではまず、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。役決定結果コマンド受信時処理の詳細については後述する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 49, in the received command analysis process, first, the effect control microcomputer 71 determines whether or not a winning combination determination result command has been received (S4401). If the combination determination result command has been received (YES in S4401), the effect control microcomputer 71 performs a combination determination result command reception process (S4402), and ends this process. The details of the processing when the winning combination determination result command is received will be described later.

役決定結果コマンドを受信していない場合(S4401でNO)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合(S4403でYES)、演出制御用マイコン71は、リール回転開始コマンド受信時処理を行って(S4404)、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L、6C、6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 When the combination determination result command has not been received (NO in S4401), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S4403). If the reel rotation start command has been received (YES at S4403), the effect control microcomputer 71 performs reel rotation start command reception processing (S4404), and ends this processing. In the reel rotation start command reception process (S4404), for example, effect data for effects to be executed when the reels 6L, 6C, and 6R start rotating is set.

リール回転開始コマンドを受信していない場合(S4403でNO)、演出制御用マイコン71は、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理を行って(S4406)、本処理を終える。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。 If the reel rotation start command has not been received (NO in S4403), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the reel stop command (left reel stop command, middle reel stop command, or right reel stop command) has been received. Determine (S4405). If the reel stop command has been received (YES at S4405), the reel stop command reception processing is performed (S4406), and this processing ends. The details of the reel stop command reception processing will be described later.

リール停止コマンドを受信していない場合(S4405でNO)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、演出制御用マイコン71は、メダル投入コマンド受信時処理を行って(S4408)、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。 If the reel stop command has not been received (NO at S4405), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the medal insertion command has been received (S4407). If the medal insertion command has been received (YES at S4407), the effect control microcomputer 71 performs a medal insertion command reception processing (S4408), and ends this processing. In the medal insertion command receiving process, for example, the effect data of the effect to be executed in accordance with the bet number setting operation is set.

メダル投入コマンドを受信していない場合(S4407でNO)、演出制御用マイコン71は、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。CZ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、CZ開始コマンド受信時処理を行って(S4410)、本処理を終える。CZ開始コマンド受信時処理では、CZ選択操作時の演出の演出データをセットする。 When the medal insertion command has not been received (NO in S4407), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the CZ start command has been received (S4409). If the CZ start command has been received (YES at S4409), the CZ start command reception processing is performed (S4410), and this processing ends. In the CZ start command reception process, the effect data for the effect at the time of the CZ selection operation is set.

CZ開始コマンドを受信していない場合(S4409でNO)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ART開始コマンドを受信している場合(S4411でYES)、演出制御用マイコン71は、ART開始コマンド受信時処理を行って(S4412)、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理では、ART開始時の演出の演出データをセットする。また、ART開始コマンドには、ARTに関する情報、すなわちゲーム数カウンタが含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でART中のゲーム数をカウントするARTゲーム数カウンタをゲーム数GNの値にリセットする。ARTゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ART中であった場合に1ずつ減算される。 When the CZ start command is not received (NO in S4409), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the ART start command is received (S4411). When the ART start command is received (YES in S4411), the effect control microcomputer 71 performs processing when receiving the ART start command (S4412), and ends this processing. In the ART start command reception process, the effect data for the effect at the time of ART start is set. In addition, the ART start command includes information about ART, that is, a game number counter, and the effect control microcomputer 71 also stores these values. Further, the ART game number counter for counting the number of games during ART is reset to the value of the game number GN on the performance control microcomputer 71 side. The number-of-ART-games counter is decremented by 1 when ART is in progress in the reel rotation start command reception process (S4404).

ART中は、画像表示装置42の表示画面42aに、ART演出の画像が表示される。ART演出では、例えば、図50(A)に示すように、ART移行後の最初のゲームにおいて、ARTの開始を示す画像が表示され、セットパートの通常セットの演出が開始される。通常セットでは、図50(B)に示すように、ポイントの獲得やステージの昇格が演出によって報知される。演出の詳細は後述する。 During the ART, the image of the ART effect is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. - 特許庁In the ART effect, for example, as shown in FIG. 50A, in the first game after the transition to ART, an image indicating the start of ART is displayed, and the normal set effect of the set part is started. In the normal set, as shown in FIG. 50(B), acquisition of points and advancement of the stage are reported by effects. The details of the production will be described later.

そして、通常セットの1セット分のゲームを消化した後、継続抽選パートに移行し、継続抽選パートの演出に切り替えられる。継続抽選パートの演出では、図50(C)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。その後、継続抽選に当選した場合には、図50(D)に示すように、主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示される。そして、継続抽選の連続当選回数が2以下であれば、通常セットのセットパートに戻る。一方、継続抽選に当選しなかった場合には、図50(E)に示すように、主人公キャラクタが敗北する演出画像が表示される。その後、ARTを終了して遊技状態が通常状態に戻る。 Then, after completing one set of games in the normal set, the game shifts to the continuous lottery part, and the effect is switched to the continuous lottery part. In the production of the continuation lottery part, as shown in FIG. 50(C), a production image is displayed in which the main character and the enemy character fight each other. After that, when the continuation lottery is won, an effect image in which the main character wins is displayed as shown in FIG. 50(D). Then, if the number of consecutive wins in the continuation lottery is 2 or less, the game returns to the set part of the normal set. On the other hand, if the continuation lottery is not won, an effect image in which the main character loses is displayed as shown in FIG. 50(E). After that, ART is terminated and the game state returns to the normal state.

また、継続抽選に当選し、継続抽選の連続当選回数が3(遊技者から見ると継続抽選に関する演出で主人公キャラクタが3連勝した状態)であれば、特別セットに移行する。特別セットの演出では、図50(F)に示すように、通常セットとは異なる背景画像が表示され、通常セットと同様に、ポイントの獲得が演出によって報知される。演出の詳細は後述する。 Also, if the continuation lottery is won and the number of consecutive winning times of the continuation lottery is 3 (from the player's point of view, the main character wins three consecutive wins in the performance related to the continuation lottery), the game shifts to a special set. In the special set effect, as shown in FIG. 50(F), a background image different from that of the normal set is displayed, and similarly to the normal set, the acquisition of points is notified by the effect. The details of the production will be described later.

特別セットの1セット分のゲームを消化した後、特別セット中にART特別モード(ラッキーモードあるいは超ラッキーモード)に当選していた場合には、継続抽選パートに移行せず、高確セットでのセットパートに移行する。高確セットの演出では、図50(G)に示すように、通常セットや特別セットとは異なる背景画像が表示され、通常セットと同様に、ポイントの獲得が演出によって報知される。なお、ラッキーモードと超ラッキーモードとで背景画像を区別して表示してもよい。高確セットの演出の詳細は後述する。高確セットの1セット分のゲームを消化した後は、通常セットと同様に、継続抽選パートに移行し、継続抽選パートの演出に切り替えられる。そして、継続抽選に当選した場合には、高確セットのセットパートに戻る。一方、継続抽選に当選しなかった場合には、ARTを終了して遊技状態が通常状態に戻る。ART特別モードは、ラッキーモードであれば、継続抽選の連続当選回数が3になった場合にラッキーモードを終了し、超ラッキーモードであれば、継続抽選が不当選になった場合に超ラッキーモードを終了する。 After digesting the game for one set of the special set, if you win the ART special mode (lucky mode or super lucky mode) during the special set, do not move to the continuous lottery part, and play in the high probability set. Move to set part. As shown in FIG. 50(G), in the production of the high probability set, a background image different from that of the normal set and the special set is displayed, and similarly to the normal set, the acquisition of points is notified by the production. The background images may be displayed separately in the lucky mode and the super lucky mode. The details of the production of the high certainty set will be described later. After completing one set of games of the high-certainty set, the game shifts to the continuation lottery part in the same way as the normal set, and the production of the continuation lottery part is switched to. And, when winning the continuation lottery, it returns to the set part of the high probability set. On the other hand, if the continuation lottery is not won, the ART is terminated and the game state returns to the normal state. If the ART special mode is lucky mode, the lucky mode ends when the number of consecutive winnings of the continuous lottery reaches 3, and if it is super lucky mode, it is super lucky mode when the continuous lottery is not won. exit.

一方、特別セットの1セット分のゲームを消化した後、特別セット中にART特別モードに当選していない場合には、通常セットでのセットパートに戻る。 On the other hand, if the ART special mode is not won during the special set after completing one set of games in the special set, the game returns to the set part in the normal set.

ART開始コマンドを受信していない場合(S4411でNO)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。ボーナス開始コマンドを受信している場合(S4415でYES)、演出制御用マイコン71は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行って(S4416)、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4416)では、ボーナスゲームの開始時の演出を設定する処理を行う。また、ボーナス開始コマンドには、ボーナスの種類およびメインパートに相当するゲーム数の情報が含まれており、演出制御用マイコン71でもそれらの値を記憶する。さらに、演出制御用マイコン71側でボーナスゲーム中のゲーム数をカウントするボーナスゲーム数カウンタを0にリセットする。ボーナスゲーム数カウンタは、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)において、ボーナスゲーム中であった場合に1ずつ加算される。 When the ART start command is not received (NO in S4411), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the bonus start command is received (S4415). When the bonus start command is received (YES in S4415), the effect control microcomputer 71 performs bonus start command reception processing (S4416), and ends this processing. In the BB start command reception process (S4416), a process of setting an effect at the start of the bonus game is performed. In addition, the bonus start command includes information on the type of bonus and the number of games corresponding to the main part, and the effect control microcomputer 71 also stores these values. Further, a bonus game number counter for counting the number of games during the bonus game is reset to 0 on the effect control microcomputer 71 side. The number-of-bonus-games counter is incremented by 1 when a bonus game is in progress in the reel rotation start command reception process (S4404).

ボーナス開始コマンドを受信していない場合(S4415でNO)、演出制御用マイコン71は、その他のコマンドの受信時処理を行って(S4417)、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理では、上記のコマンド以外のコマンド(CZ終了コマンド、ART終了コマンド、ボーナス終了コマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。 When the bonus start command has not been received (NO in S4415), the effect control microcomputer 71 performs processing when receiving other commands (S4417), and ends this processing. In the process of receiving other commands, it is determined whether commands other than the above commands (CZ end command, ART end command, bonus end command, winning judgment command, etc.) are received, and if received, Processing according to the received command is performed.

[役決定結果コマンド受信時処理]
図51に示すように、役決定結果コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0~65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0~65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
[Processing when receiving role determination result command]
As shown in FIG. 51, in the winning combination determination result command receiving process, the effect control microcomputer 71 first acquires a random number for effect (S4501). In this embodiment, the effect random number is a hardware random number and takes a value in the range of 0-65535. The effect random number may be a software random number (that is, a random number whose value is updated by the random number update process by the effect control microcomputer 71). In this case, a publicly known method and timing for updating the random number value can be used as appropriate. Also, the range of the value of the random number for effect does not have to be 0 to 65535, and can be changed as appropriate.

S4501の後、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに含まれる情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。具体的に役決定結果コマンドには、内部当選役に関する情報の他、同時抽選処理(S511、図29参照)での各種の抽選結果(CZやARTへ移行するための抽選の結果、ARTの上乗せに関する抽選の結果、通常状態のモード抽選の結果等)が含まれる。そのため、例えばARTの突入抽選に当選したことを示す情報が含まれている場合には、ARTの当選を報知する演出を選択するテーブルが選択される。そして演出制御用マイコン71は、S4501で取得した演出用乱数を、S4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、S4503によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納し(S4504)、さらに演出データをS4504で格納した演出情報に応じてセットする(S4505)。 After S4501, the effect control microcomputer 71 selects the effect content determination table based on the information included in the combination determination result command (S4502). Specifically, in addition to the information about the internal winning combination, the combination determination result command includes various lottery results (lottery results for shifting to CZ or ART, ART added) in the simultaneous lottery process (S511, see FIG. 29) result of the lottery related to, the result of the mode lottery in the normal state, etc.). Therefore, for example, when information indicating that an ART rush lottery is won is included, a table for selecting an effect for notifying the ART win is selected. Then, the effect control microcomputer 71 determines the effect random number acquired in S4501 based on the effect content determination table selected in S4502 (S4503). This determines the effect to be executed. Then, the effect information indicating the effect determined in S4503 (information of "effect No." attached to each effect) is stored in a predetermined storage area (effect information buffer) of the RAM 74 (S4504), and further the effect data is stored. It is set according to the effect information stored in S4504 (S4505).

なお本形態では、CZの突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出を実行するように構成されている。CZ当選報知演出とは、CZへの当選を報知する演出である。具体的にはCZ当選報知演出は、図52に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図52(A))、第1停止操作時に、風船を出現させ(図52(B))、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図52(C))。そして、遊技者にCZの種類を選択させる場合には、第3停止操作時に、遊技者にCZ選択操作を促す画像(詳細には、「CZゲット!選択してね!」の文字画像、CZ1のアイコンと左ストップボタン9Lの画像、CZ2のアイコンと中ストップボタン9Cの画像、及び、CZ3のアイコンと右ストップボタン9Rの画像)を表示し(図52(D))、CZ選択操作(ストップボタン9L、9C、9Rのいずれかの操作)がなされたときに、選択されたCZに対応するアイコンを強調する画像を表示する(図52(E))。 In addition, in this embodiment, when the CZ entry lottery is won, the CZ winning notification effect is executed. The CZ winning notification effect is an effect for notifying the winning of the CZ. Specifically, as shown in FIG. 52, the CZ winning notification effect is a effect in which a mini character (a character with an apple motif) catches a balloon. Specifically, first, a mini-character appears during the start operation (Fig. 52(A)), a balloon appears during the first stop operation (Fig. 52(B)), and the balloon is caught by the mini-character during the second stop operation. 52(C)). When the player selects the type of CZ, an image prompting the player to select the CZ at the time of the third stop operation (specifically, a character image of "Get CZ! Please select!", CZ1 and the image of the left stop button 9L, the icon of CZ2 and the image of the middle stop button 9C, and the icon of CZ3 and the image of the right stop button 9R) are displayed (Fig. 52(D)), and the CZ selection operation (stop When any one of the buttons 9L, 9C, and 9R is operated, an image that emphasizes the icon corresponding to the selected CZ is displayed (FIG. 52(E)).

S4505に続いて演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする(S4508)。そして、演出制御用マイコン71は、ART中か否かを判定し(S4509)、ART中でなければ(S4509でNO)、本処理を終える。一方、ART中であれば(S4509でYES)、演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドが示す内部当選役が押し順役であるか否かを判定する(S4510)。押し順役でなければ(S4510でNO)、演出制御用マイコン71は、本処理を終える。一方、押し順役であれば(S4510でYES)、演出制御用マイコン71は、当選した押し順役の正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。 Following S4505, the effect control microcomputer 71 sets the value of the spinning reel number counter indicating the number of spinning reels to "3" (S4508). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not ART is in progress (S4509). On the other hand, if ART is in progress (YES at S4509), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the internal winning combination indicated by the combination determination result command is a winning combination (S4510). If it is not the pushing order (NO at S4510), the effect control microcomputer 71 ends this process. On the other hand, if it is a winning combination (YES at S4510), the effect control microcomputer 71 sets the effect data of the pressing order notification effect for notifying the correct pressing order of the winning pressing order (S4511), and performs this processing. finish.

S4511が実行された後、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。押し順報知演出は、例えば小役5、7、9といったような重複当選時に実行される押し順報知演出であり、この場合には中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。具体的に本形態では、小役4~6と小役7~9とが重複当選した場合は、小役4~6に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2~4と再遊技役5~7とが重複当選した場合は、再遊技役5~7に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。再遊技役2~4と再遊技役8~10とが重複当選した場合は、再遊技役2~4に入賞させるために最初に停止させるリールを報知する。 After S4511 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. 48 is executed to display the effect image of the pressing order notification effect (assist effect) on the display screen 42a. The pressing order notification effect is a pressing order notification effect that is executed when multiple wins such as minor wins 5, 7, and 9 are won, and in this case, it is an effect to notify that the middle reel 6C is stopped first. Specifically, in this embodiment, when the small winning combination 4-6 and the small winning combination 7-9 are won in duplicate, the reel to be stopped first to win the small winning combination 4-6 is informed. When the replay combinations 2 to 4 and the replay combinations 5 to 7 are won in duplicate, the reel to be stopped first for winning the replay combinations 5 to 7 is informed. When the replay combinations 2 to 4 and the replay combinations 8 to 10 are won in duplicate, the reel to be stopped first for winning the replay combinations 2 to 4 is notified.

本形態の押し順報知演出では、図53(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。そして、正解押し順の通りにストップボタン9L、9C、9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図53(A)~(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L、9C、9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L、6C、6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図53(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、S4511が実行された後、図48に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。 As shown in FIG. 53(A), in the pressing order notification effect of this embodiment, in the pressing order notification effect of this embodiment, the number "1" is displayed in the area on the display screen 42a corresponding to the reel to be stopped first. The designed performance image is displayed, and the rhombus-designed performance image is displayed in the areas on the display screen 42a corresponding to the reels other than the reels to be stopped first. Then, when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct order of pressing, the effect image in the area on the display screen 42a corresponding to the operated stop button is hidden (Fig. 53 (A) ) to (D)). On the other hand, if the stop buttons 9L, 9C and 9R are not operated in accordance with the correct pressing order, the character image of "MISS!" is displayed until all the reels 6L, 6C and 6R are stopped. It is displayed on the screen 42a (see FIG. 53(E)). Note that the pressing order notification effect may be one in which the correct pressing order is reported by voice together with the display of the effect image or in place of the display of the effect image. In this case, after S4511 is executed, the sound control process (S4005) shown in FIG. It will happen.

[リール停止コマンド受信時処理]
図54に示すように、リール停止コマンド受信時処理ではまず、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、S4706に進む。
[Processing when reel stop command is received]
As shown in FIG. 54, in the reel stop command receiving process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the value of the rotating reel number counter is "3" (S4701). If the value of the rotating reel number counter is “3”, it means that the first stop operation has been performed, so the effect data for the first stop operation effect (for the first stop operation) corresponding to the effect information stored in S4504. effect data) is set (S4702), and the process proceeds to S4706.

第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4702が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。 The first stop operation effect is an effect that is executed from the first stop operation until the second stop operation is performed. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4702 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. A performance image (an image in which balloons appear) is displayed.

S4702の後、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値を1減算する(S4706)。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、演出制御用マイコン71は、今回の停止操作が第1停止操作~第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、演出制御用マイコン71は、S4708の処理を行うことなく、本処理を終える。 After S4702, the effect control microcomputer 71 subtracts 1 from the rotating reel number counter (S4706). Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the pressing order notification effect is being executed (S4707). If the pressing order notification effect is being executed (YES in S4707), the effect control microcomputer 71 performs the pressing order notification effect according to which one of the first stop operation to the third stop operation is the current stop operation. effect data is updated (S4708), and this processing ends. On the other hand, if the pressing order notification effect is not being executed (NO in S4707), the effect control microcomputer 71 ends this process without performing the process of S4708.

S4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、演出制御用マイコン71は、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図53(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図53(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。 In S4708, if the current stop operation is the first stop operation, the effect control microcomputer 71 updates the effect data of the pressing order notification effect according to whether or not the stop operation is in accordance with the correct pressing order. . Specifically, if the order of pressing the correct answer is correct, the effect data for displaying the effect image for the correct answer shown in FIG. 53B, for example, is set. On the other hand, if the correct keystroke order is not followed, the effect data for displaying the effect image in the case of error shown in FIG. 53(E) is set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. 53(B) or (E).

またS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図53(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図53(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 Also, in S4708, if the current stop operation is the second stop operation and the first stop operation is in accordance with the correct pressing order, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. 53(C). On the other hand, when the first stop operation is not in accordance with the correct pressing order, the effect data of the pressing order notification effect at the timing when the second stop operation is performed is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 53(E) continues to be displayed.

またS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図53(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図53(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図53(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。 Further, in S4708, if the current stop operation is the third stop operation and the first stop operation is in accordance with the correct pressing order, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. 53(D). On the other hand, when the first stop operation is not in accordance with the correct pressing order, the effect data of the pressing order notification effect at the timing when the third stop operation is performed is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 53(E) continues to be displayed.

このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単にストップ報知ランプ30L、30C、30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。ART中の場合に、押し順役のみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。 As described above, in this embodiment, while the push order navigation is in operation, not only is the push order indicated to the player simply by turning on the stop notification lamps 30L, 30C, and 30R, but also the push order is notified on the image display device 42. The presentation also indicates the pressing order to the player. Therefore, it is possible for the player to easily understand the correct order of pushing the bell. During ART, the player may be notified not only of the winning combination, but also of all or part of other winning combinations (cherry, watermelon, replay, bonus, etc.). In this case, the notification of the winning of the other combination may be performed either on the main control board 60 side or the sub control board 70 side, or may be performed on both sides.

回転リール数カウンタの値が「3」でなければ(S4701でNO)、演出制御用マイコン71は、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば(S4703でYES)、第2停止操作がなされたタイミングであるため、S4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、S4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4704が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像)が表示されることとなる。 If the value of the rotating reel number counter is not "3" (NO in S4701), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the rotating reel number counter is "2" (S4703). If the value of the spinning reel number counter is "2" (YES in S4703), it is the timing at which the second stop operation is performed, so the effect data for the second stop operation effect corresponding to the effect information stored in S4504 ( second stop operation effect data) is set (S4704), and the process proceeds to S4706. The second stop operation effect is an effect that is executed from the second stop operation until the third stop operation is performed. When the effect information of the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4704 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. A performance image (an image of a mini character catching a balloon and a text image of "Get CZ!") is displayed.

また、回転リール数カウンタの値が「2」でなければ(S4703でNO)、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、演出制御用マイコン71は、S4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、S4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。S4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてS4705が実行された場合には、図48に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図52(D)に示す演出画像(遊技者にCZの種類の選択を促す画像)が表示されることとなる。 Further, if the value of the spinning reel number counter is not "2" (NO in S4703), the value of the spinning reel number counter is "1", which is the timing at which the third stop operation is performed. 71 sets effect data for the third stop operation effect (third stop operation effect data) corresponding to the effect information stored in S4504 (S4705), and proceeds to S4706. The effect for the third stop operation is the effect executed from the third stop operation until the start lever 8 is operated to start the next game. When the effect information for the CZ winning notification effect is set in S4504 and S4705 is executed, the image control process (S4007) shown in FIG. A performance image (an image prompting the player to select the type of CZ) is displayed.

9.ARTの演出
続いて、ARTの演出の詳細について説明する。始めに、セットパートの通常セットでの演出について説明する。通常セットでは、ステージA、B、C、Dの4つのステージがあり、ステージごとに異なる背景画像を表示することで、遊技者に現在のステージを示唆する。
9. ART Production Next, the details of the ART production will be described. First, the production of the normal set of the set part will be explained. The normal set has four stages, stages A, B, C, and D, and the current stage is indicated to the player by displaying a different background image for each stage.

具体的には、ARTが開始されると、最初のゲームにおいて、図55(A)に示すように、ARTを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図55(B)に示すような、セットパートの通常セットの演出画像に切り替えられる。通常セットの演出画像には、ステージの名称421が背景画像420とともに表示される。ステージの名称421および背景画像420は、ステージの種類ごとに設けられており、例えばステージAでは、「砂漠ステージ」の名称と砂漠の背景画像とが関連付けられている。通常セットのステージの初期ステージはステージAであることから、ARTの開始直後は、図55(B)に示すような砂漠が描かれた背景画像420が表示される。 Specifically, when ART is started, an effect image indicating that ART is started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42 in the first game, as shown in FIG. 55(A). . After that, as shown in FIG. 55(B), the effect image is switched to the normal set effect image of the set part. The name 421 of the stage is displayed together with the background image 420 in the effect image of the normal set. A stage name 421 and a background image 420 are provided for each type of stage. For example, in stage A, the name "desert stage" is associated with the background image of the desert. Since the initial stage of the normal set stage is stage A, a background image 420 depicting a desert as shown in FIG. 55(B) is displayed immediately after the start of ART.

さらには表示画面42aの左下には、継続抽選での当選確率を示唆する確率示唆画像422と、獲得ポイントを示すポイント画像423と、が表示される。本形態の確率示唆画像422は、継続抽選での当選確率に応じた色に変化する球体オブジェクトの画像である。ポイント画像423は、獲得ポイントに応じて、確率示唆画像422よりも直径が小さい球体オブジェクトの数が追加される画像である。ポイント画像423の色は、継続抽選での当選確率に対応していない。なお、図55(B)には、ポイント画像423が表示されているが、ARTの開始直後は0ポイントであり、ARTの開始直後であれば、ポイント画像423は表示されていない。 Further, at the lower left of the display screen 42a, a probability suggesting image 422 suggesting the winning probability in the continuation lottery and a point image 423 indicating the acquired points are displayed. The probability suggesting image 422 of this embodiment is an image of a spherical object that changes color according to the winning probability in the continuous lottery. The point image 423 is an image to which the number of spherical objects having a diameter smaller than that of the probability suggestive image 422 is added according to the acquired points. The color of the point image 423 does not correspond to the winning probability in the continuous lottery. Although the point image 423 is displayed in FIG. 55B, the point is 0 immediately after the start of ART, and the point image 423 is not displayed immediately after the start of ART.

通常セットでのセットパートでは、ゲームごとにステージの昇格抽選が行われる。例えばステージAの状態において1ステージアップに当選するとステージBに昇格し、図55(C)に示すように、ステージAとは異なる背景画像であって、ステージBに対応する背景画像420に切り替えられる。さらには名称421もステージBに対応する名称に切り替えられる。これにより、遊技者に対してステージの昇格が示唆される。同様に、ステージCに昇格した場合には、図55(D)に示すように、ステージCに対応する背景画像420および名称421に切り替えられる。また、ステージDに昇格した場合には、図55(E)に示すように、ステージDに対応する背景画像420および名称421に切り替えられる。 In the set part of the normal set, a stage promotion lottery is held for each game. For example, in the state of stage A, if one stage up is won, the player is promoted to stage B, and as shown in FIG. . Furthermore, the name 421 is also switched to a name corresponding to stage B. This suggests that the player should be promoted to a higher stage. Similarly, when promoted to stage C, the background image 420 and name 421 corresponding to stage C are switched as shown in FIG. 55(D). When promoted to stage D, the background image 420 and name 421 corresponding to stage D are switched as shown in FIG. 55(E).

また、セットパートでは、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われており、現在の獲得ポイントがポイント画像423の数によって示唆される。具体的には、ARTが開始されると、最初のゲームにおいて、図56(A)に示すように、ARTが開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図56(B)に示すような、通常セットの演出画像に切り替えられる。最初のゲームでは、ポイントを獲得していないため、ポイント画像423は表示されない。また、確率示唆画像422も初期値を示している。 Also, in the set part, a point acquisition lottery is performed for each game, and the number of point images 423 indicates the current points acquired. Specifically, when ART starts, in the first game, as shown in FIG. 56A, an effect image indicating that ART has started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. . Thereafter, the effect image is switched to the normal set effect image as shown in FIG. 56(B). In the first game, the point image 423 is not displayed because no points are earned. The probability suggestive image 422 also shows initial values.

その後、例えば0ポイントの状態においてポイントの獲得抽選にて1ポイント加算に当選すると、ポイントが0から1になり、図56(C)に示すように、ポイント画像423が1つ表示される。これにより、現在のポイントが1であることが遊技者に示唆される。その後、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 After that, for example, when the player wins the point addition lottery in the state of 0 points, the points are changed from 0 to 1, and one point image 423 is displayed as shown in FIG. 56(C). This suggests to the player that the current point is one. Thereafter, every time points are acquired, a point image 423 is additionally displayed according to the number of acquired points.

また、本形態では、図19に示したように、10ポイントごとに継続抽選での当選確率がアップする。そこで、ポイントが10ポイントに到達すると、確率示唆画像422の色を、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色に合わせて変化させる。例えば、ポイントが10ポイントに到達すると、図56(D)に示すように、確率示唆画像422の色を白から青に変化させる。これにより、遊技者に対して継続抽選での当選確率(継続抽選パートでの演出で主人公キャラクタが勝利する確率)の上昇が示唆される。なお、ポイント画像423は、10ポイントごとにクリアされる。すなわち、ポイント画像423は、継続抽選での当選確率が上昇するまでのメータを表現し、メータが満タンになった場合(ポイント画像423が10個貯まった場合)に確率示唆画像422が変化することになる。なお、獲得ポイントの合計値を表示してもよい。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 19, the winning probability in the continuous lottery increases every 10 points. Therefore, when the points reach 10 points, the color of the probability suggestive image 422 is changed according to the color of the effect image for each point shown in FIG. For example, when the number of points reaches 10 points, the color of the probability suggestive image 422 is changed from white to blue, as shown in FIG. 56(D). This suggests to the player that the winning probability in the continuous lottery (the probability that the main character wins in the continuous lottery part) will increase. Note that the point image 423 is cleared every ten points. That is, the point image 423 expresses the meter until the winning probability in the continuous lottery increases, and when the meter is full (when 10 point images 423 are collected), the probability suggestion image 422 changes. It will be. In addition, the total value of acquired points may be displayed.

また、通常セットのセットパートでは、ゲームごとにステージの昇格抽選とポイントの獲得抽選との2つの抽選が行われる。そのため、1つのゲームで2つの抽選に当選することもある。その場合、図56(E)に示すように、ポイント画像423の追加と背景画像の切り替えとを1つのゲーム内で行う。これにより、遊技者に対して、有利な事象が複数生じたことを示唆することができ、遊技者により大きな満足感を付与することができる。ポイント画像423の追加と背景画像の切り替えとは、同時に行ってもよいし、1つのゲーム内で別々に行ってもよい。 In addition, in the set part of the normal set, two lotteries, a stage promotion lottery and a point acquisition lottery, are held for each game. Therefore, one game may win two lotteries. In that case, as shown in FIG. 56(E), addition of the point image 423 and switching of the background image are performed within one game. As a result, it is possible to suggest to the player that a plurality of advantageous events have occurred, and to give the player a greater sense of satisfaction. The addition of the point image 423 and the switching of the background image may be performed simultaneously, or may be performed separately within one game.

次に、継続抽選パートでの演出について説明する。継続抽選パートが開始されると、最初のゲームにおいて、図57(A)に示すように、継続抽選パートを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。具体的には、主人公キャラクタと敵キャラクタとが表示され、さらにセットパートで獲得したポイント数に応じた継続抽選の当選期待度が表示される。当選期待度は、図57(A)に示したように、星の数で表現してもよいし、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色で表現してもよい。また、セットパートの演出に用いた確率示唆画像422をそのまま用いてもよい。 Next, the production in the continuation lottery part will be described. When the continuous lottery part is started, an effect image indicating that the continuous lottery part has started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42 in the first game, as shown in FIG. 57(A). Specifically, the main character and the enemy character are displayed, and the degree of expectation for winning the continuation lottery corresponding to the number of points acquired in the set part is also displayed. Winning expectations may be represented by the number of stars as shown in FIG. 57A, or may be represented by the color of the effect image for each point shown in FIG. Also, the probability suggestive image 422 used for the production of the set part may be used as it is.

その後、図57(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタとが争う演出画像が表示され、継続抽選に当選している場合には、図57(C1)に示すように、主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示される。一方、継続抽選に当選していない場合には、図57(C2)に示すように、主人公キャラクタが敗北する演出画像が表示される。これにより、遊技者に対して継続抽選での結果が示唆される。 After that, as shown in FIG. 57(B), an effect image in which the main character and the enemy character fight is displayed. A winning effect image is displayed. On the other hand, if the continuation lottery is not won, an effect image in which the main character loses is displayed as shown in FIG. 57(C2). This suggests the result of the continuous lottery to the player.

次に、セットパートの特別セットでの演出について説明する。特別セットでは、通常セットと異なり、ステージは1つであり、ステージの昇格抽選は行われない。一方で、ポイントはARTモード抽選の契機となるため、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われる。 Next, a description will be given of the production of the special set of the set part. In the special set, unlike the regular set, there is only one stage, and no stage promotion lottery is conducted. On the other hand, since the points trigger the ART mode lottery, a point acquisition lottery is performed for each game.

具体的には、特別セットが開始されると、最初のゲームにおいて、図58(A)に示すように、特別セットを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。その後、図58(B)に示すような、特別セットの演出画像に切り替えられる。特別セットの演出画像にも、通常セットと同様に、ステージの名称421が背景画像420とともに表示される。 Specifically, when the special set is started, an effect image indicating that the special set has started is displayed on the display screen 42a of the image display device 42 in the first game, as shown in FIG. 58(A). be done. After that, the effect image is switched to a special set effect image as shown in FIG. 58(B). The stage name 421 is displayed together with the background image 420 in the effect image of the special set as well as in the normal set.

前述したように特別セットでもポイントの獲得抽選は行われることから、ポイントを獲得すると、通常セットと同様に、図58(C)に示すような、獲得ポイントを示すポイント画像423が表示される。そして、通常セットと同様に、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 As described above, since the point acquisition lottery is performed even in the special set, when points are acquired, a point image 423 indicating the acquired points is displayed as shown in FIG. Then, similarly to the normal set, every time points are obtained, a point image 423 is additionally displayed according to the number of points obtained.

また、本形態では、獲得ポイントの合計が20ポイントに到達するとARTモード抽選が行われ、ラッキーモードか超ラッキーモードに当選する。そこで、ポイントが20ポイントに到達すると、図58(D)に示すように、ARTモード抽選の結果を表示する。なお、ARTモード抽選の結果は、20ポイントに到達したゲームではなく、特別セットの最終ゲームとしてもよい。また、獲得ポイントを示唆するポイント画像423は表示しなくてもよい。 In addition, in this embodiment, when the total number of acquired points reaches 20 points, an ART mode lottery is held, and a lucky mode or a super lucky mode is won. Therefore, when the points reach 20 points, the results of the ART mode lottery are displayed as shown in FIG. 58(D). Note that the result of the ART mode lottery may be the final game of the special set instead of the game that reached 20 points. Also, the point image 423 suggesting the acquired points may not be displayed.

次に、セットパートの高確セットでの演出、すなわちART特別モードでの演出について説明する。高確セットでは、初期ステージがステージDであり、始めから最高ステージになっている。そのため、通常セットと異なり、ステージの昇格抽選は行われない。一方で、ポイントは継続抽選の当選確率の決定に用いられるため、ゲームごとにポイントの獲得抽選が行われる。 Next, a description will be given of the effect of the set part in the high-precision set, that is, the effect of the ART special mode. In the high-certainty set, the initial stage is stage D, which is the highest stage from the beginning. Therefore, unlike the normal set, the stage promotion lottery will not be held. On the other hand, since the points are used to determine the winning probability of the continuation lottery, a point acquisition lottery is performed for each game.

具体的には、高確セットが開始されると、最初のゲームにおいて、図59(A)に示すように、高確セットを開始したことを示す演出画像が、画像表示装置42の表示画面42aに表示される。本形態では、ARTのモードがラッキーモードか超ラッキーモードかによって演出画像が異なる。その後、図59(B)に示すような、高確セットの演出画像に切り替えられる。高確セットの演出画像は、ステージの名称に代わってモードの名称424が、高確セット専用の背景画像420とともに表示される。なお、背景画像420は、ラッキーモードか超ラッキーモードかによって異なる画像を表示してもよいし、同じ画像を表示してもよい。 Specifically, when the high probability set is started, in the first game, as shown in FIG. to be displayed. In this embodiment, the effect image differs depending on whether the ART mode is the lucky mode or the super lucky mode. After that, the effect image is switched to a high-probability set effect image as shown in FIG. 59(B). In the production image of the high probability set, the name 424 of the mode is displayed instead of the name of the stage together with the background image 420 dedicated to the high probability set. Note that the background image 420 may display different images depending on whether the lucky mode or the super-lucky mode is selected, or may display the same image.

前述したように高確セットでもポイントの獲得抽選は行われることから、ポイントを獲得すると、通常セットと同様に、図59(C)に示すような、獲得ポイントを示すポイント画像423が表示される。そして、通常セットと同様に、ポイントを獲得する度に、獲得ポイント数に応じてポイント画像423が追加表示される。 As described above, since the point acquisition lottery is performed even in the high probability set, when points are acquired, a point image 423 indicating the acquired points is displayed as shown in FIG. 59(C) as in the normal set. . Then, similarly to the normal set, every time points are obtained, a point image 423 is additionally displayed according to the number of points obtained.

そして、通常セットと同様に、10ポイントごとに継続抽選での当選確率がアップすることから、ポイントが10ポイントに到達すると、図56(D)に示すように、確率示唆画像422の色を、図19に示したポイントごとのエフェクト画像の色に合わせて変化させる。これにより、通常セットと同様に、遊技者に対して継続抽選での当選確率の上昇が示唆される。 Then, as in the normal set, the winning probability in the continuous lottery increases for every 10 points. The color is changed according to the color of the effect image for each point shown in FIG. As with the normal set, this suggests to the player that the winning probability in the continuous lottery is increased.

10.本形態の効果
実施の形態のスロットマシン1によれば、ARTにおいて、1セット分のゲーム終了後にARTの継続抽選を行う。さらに1セット分のゲームの演出に複数のステージA~Dを設け、1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイント獲得のための抽選と、ステージ昇格のための抽選と、を行う。そして、ステージごとにポイントの獲得率が異なり、ステージが昇格すると、ポイントの獲得率が高まる。そして、1セット分のゲームが終了するまでに獲得した合計ポイントが大きいほど、継続抽選の当選確率を高める。これにより、1セット分のゲームの最中、ポイントの獲得とステージの昇格という、2種類の遊技者に対して有利な事象が発生する。従って、遊技者に有利な演出の発生頻度が高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。
10. Effect of the present embodiment According to the slot machine 1 of the embodiment, in ART, a continuation lottery for ART is performed after one set of games is completed. Furthermore, a plurality of stages A to D are provided in the performance of one set of games, and a lottery for acquiring points and a lottery for stage promotion are performed for each game during one set of games. Each stage has a different point earning rate, and the higher the stage, the higher the point earning rate. The greater the total points acquired by the end of one set of games, the higher the winning probability of the continuation lottery. As a result, during the course of one set of games, two types of events occur that are advantageous to the player, namely, acquisition of points and promotion of the stage. Therefore, the occurrence frequency of effects advantageous to the player is increased, and the decrease in the player's motivation for playing the game can be suppressed.

11.変形例
なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの値、当選確率等)は例示であって、適宜選択すればよい。また、リールの数も例示であって、2個でもよいし、4個以上であってもよい。
11. Modification The present embodiment is merely an example, and does not limit the present invention in any way. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the scope of the invention. For example, the numerical values (the number of lotteries, values in various tables, winning probabilities, etc.) described in the present embodiment are examples, and may be selected as appropriate. Also, the number of reels is also an example, and may be two or four or more.

また、実施の形態のスロットマシン1では、遊技役として、BB、RB、チェリー小役、スイカ小役、押し順ベル小役、共通ベル小役、押し順リプレイ、共通リプレイ等を有しているが、これらは例示であって、これら全てを備える必要はない。また、これら以外の遊技役を備えていてもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、BB遊技状態中、共通ベルおよび共通リプレイ以外に当選しない構成になっているが、他の役に当選する構成であってもよい。 In addition, the slot machine 1 of the embodiment has BB, RB, a small cherry combination, a small watermelon combination, a small push-order bell combination, a small common bell combination, a push-order replay, a common replay, and the like as game combinations. However, these are examples, and it is not necessary to have all of them. Moreover, you may provide a game combination other than these. Further, in the slot machine 1 of the embodiment, during the BB game state, winnings other than the common bell and common replay are not won, but other combinations may be won.

また、実施の形態のスロットマシン1では、3種類のCZ1、CZ2、CZ3を設けているが、CZの種類は3種類に限るものではない。すなわち、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。また、実施の形態のスロットマシン1では、CZの種類に応じてARTの当選確率やART当選後のセット数やゲーム数が異なっているが、同じであってもよい。 Further, although the slot machine 1 of the embodiment is provided with three types of CZ1, CZ2, and CZ3, the types of CZ are not limited to three types. That is, the number may be two or less, or four or more. Further, in the slot machine 1 of the embodiment, the winning probability of ART, the number of sets after winning the ART, and the number of games are different depending on the type of CZ, but they may be the same.

また、実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態にリプレイの当選確率が高まる遊技状態(RT1遊技状態ないしRT2遊技状態)を設けているが、そのような遊技状態を設けずに、ボーナスゲーム時の遊技状態と通常時の遊技状態(実施の形態では例えば、初期状態とBB遊技状態)との遊技状態を設けた構成であってもよい。つまり、ARTを設けず、通常の遊技状態とボーナスゲーム時の遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。この場合、例えばボーナスゲームの追加パートにおいて、ボーナスゲームの上乗せ抽選を行ってもよいし、出玉に関する抽選の他、プレミア演出等、遊技者が遊技をより楽しむための演出の抽選であってもよい。すなわち、スロットマシン1は、ボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく、これらを組み合わせた構成であってもよい。 Further, the slot machine 1 of the embodiment is provided with a game state (RT1 game state or RT2 game state) in which the probability of winning a replay is increased. and a normal game state (in the embodiment, for example, the initial state and the BB game state). In other words, a configuration may be adopted in which two game states, a normal game state and a bonus game game state, are provided without providing ART. In this case, for example, in the additional part of the bonus game, a lottery may be performed on top of the bonus game, or in addition to the lottery related to the ball output, the lottery may be a lottery for a performance such as a premium performance for the player to enjoy the game more. good. That is, the slot machine 1 may be a so-called normal machine that increases the number of medals acquired by winning a bonus, and special games such as ART (Assist Replay Time) and AT (Assist Time) that can frequently win small wins. It may be a so-called ART machine or an AT machine that increases the number of medals acquired over a period of time, or may be a combination of these machines.

また、実施の形態では、ARTに移行する際、CZを経由する場合と、ボーナスゲームを経由する場合と、の2つの条件を設けているが、別の条件を設けてもよい。例えば、毎ゲームの抽選において、ARTに当選する役を設けてもよい(つまり、ARTの直当たりを設けてもよい)。また、所定の小役(例えば共通ベルや共通リプレイ)が所定回数連続する度にARTへの移行抽選を行ってARTに移行させてもよい。 In addition, in the embodiment, when shifting to ART, two conditions are provided, ie, the case of passing through the CZ and the case of passing through the bonus game, but another condition may be provided. For example, in the lottery of each game, a winning combination may be provided for ART (that is, a direct hit for ART may be provided). Also, every time a predetermined minor winning combination (for example, a common bell or a common replay) continues for a predetermined number of times, a lottery for transition to ART may be performed to shift to ART.

また、実施の形態では、CZであっても、遊技状態は通常状態と変わらないが、CZ用の遊技状態を設け、CZに移行した際にはその遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、CZ用の遊技状態では再遊技役の当選確率を高くする等、メダルの減少を抑えるようにしてもよい。 Also, in the embodiment, even in CZ, the game state is the same as the normal state, but a game state for CZ may be provided so that when the game shifts to CZ, the game state shifts to that game state. In this case, the decrease in medals may be suppressed by, for example, increasing the winning probability of the replay combination in the CZ game state.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セットにおいて継続抽選パートを経由することなく次のセットに移行しているが、継続抽選パートを設け、継続抽選によって次のセットに移行するかARTを終了するかに分岐してもよい。この場合、特別セット後の継続抽選は、特別セット以外のセット後の継続抽選と比較して、当選確率を高くする(例えば当選確率を99%とする)ことで、特別セットに対する特別感を付与できる。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, the special set is shifted to the next set without going through the continuation lottery part. You may exit or branch. In this case, the continuation lottery after the special set gives a special feeling to the special set by increasing the winning probability (for example, the winning probability is 99%) compared to the continuation lottery after the set other than the special set. can.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セットにおいてポイント獲得抽選を行い、ポイントが所定値(実施の形態では20ポイント)に達したことを条件としてARTのモードがART特別モードになっているが、ART特別モードで制御するか否かの判断に用いる抽選は、特別セット中のポイント獲得抽選に限るものではない。例えば、ART特別モードに昇格する昇格抽選を、特別セットのゲームごとに行ってもよいし、特別セットの特定のゲーム(例えば最初のゲームや最後のゲーム)に行ってもよい。この場合、ART特別モードで制御する条件は、昇格抽選での当選になる。 Further, in the slot machine 1 of the embodiment, a point acquisition lottery is performed in the special set, and the ART mode is set to the ART special mode on condition that the points reach a predetermined value (20 points in the embodiment). However, the lottery used to determine whether to control in the ART special mode is not limited to the point acquisition lottery in the special set. For example, a promotion lottery for promotion to the ART special mode may be performed for each special set game, or may be performed for a specific game (for example, the first game or the last game) of the special set. In this case, the condition for controlling in the ART special mode is winning in the promotion lottery.

また、実施の形態のスロットマシン1では、3回連続して継続抽選に当選すると、次のセットでは特別セットになる、すなわち定期的に特別セットになるが、回数は3回に限らず、2回であっても4回以上であってもよい。また、回数は、固定値に限らず、例えば抽選によって決まる可変値であってもよい。また、特別セットに移行する条件は、継続抽選の所定回数の連続当選に限らず、例えば継続抽選に当選する度にセットの種類抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別セットにするか否かを決定してもよい。つまり、特別セットになるか否かをランダムに決定してもよい。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, when the continuous lottery is won three times in a row, the next set becomes a special set, that is, the special set is periodically made. It may be 4 or more times. Also, the number of times is not limited to a fixed value, and may be a variable value determined by lottery, for example. In addition, the condition for transitioning to the special set is not limited to the continuous winning of a predetermined number of times in the continuous lottery. may be determined. That is, it may be determined at random whether or not to be the special set.

また、実施の形態のスロットマシン1では、1セット分のゲーム(セットパートのゲーム)の終了後、継続抽選パートを設け、ARTの継続抽選をその継続抽選パートで行っているが、例えば継続抽選パートを設けず、1セット分のゲームの中の所定のゲーム(例えば最終ゲーム)でARTの継続抽選を行ってもよい。さらに特別セット中であっても継続抽選を行う場合であれば、この特別セット中の継続抽選は、特別セット以外のセット後の継続抽選と比較して、当選確率を高くすることで、特別セットに対する特別感を付与できる。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, a continuous lottery part is provided after one set of games (set part game) is completed, and the continuation lottery for ART is performed in the continuous lottery part. A continuation lottery for ART may be performed in a predetermined game (for example, the final game) in one set of games without providing a part. Furthermore, if a continuation lottery is performed even during the special set, the continuation lottery during this special set will increase the winning probability compared to the continuation lottery after the set other than the special set. You can give a special feeling to

また、実施の形態のスロットマシン1では、1セット分のゲームの開始時、ポイントの初期値およびステージの初期状態を、それぞれ0とステージAとの固定であるが、これらを抽選によって決定してもよい。すなわち、ポイントの初期値およびステージの初期状態が可変であってもよい。 In the slot machine 1 of the embodiment, at the start of one set of games, the initial value of the points and the initial state of the stage are fixed to 0 and stage A, respectively, but these are determined by lottery. good too. That is, the initial values of points and the initial states of stages may be variable.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、1つのステージしか設けられていないが、複数のステージを設けてもよい。さらに通常セットと同様に、ステージごとにポイントの獲得抽選の当選確率および当選ポイント数が異なるようにしてもよい。 Also, in the slot machine 1 of the embodiment, only one stage is provided in the special set, but a plurality of stages may be provided. Furthermore, as in the normal set, the winning probability of the point acquisition lottery and the number of winning points may differ for each stage.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、ARTモード抽選において必ずラッキーモードあるいは超ラッキーモードに当選するが、非当選あるいはART通常モードの当選を設けてもよい。この場合、獲得ポイントが所定のポイントに達した場合であっても、次のセットパートがART通常モードのままの場合も生じる。この場合、ARTモード抽選を実行する条件となる獲得ポイント数を、必ずART特別モードに当選する場合と比較して、少なく設定する。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, the lucky mode or super lucky mode is always won in the ART mode lottery during the special set, but non-winning or winning in the ART normal mode may be provided. In this case, even if the acquired points reach a predetermined point, the next set part may remain in the ART normal mode. In this case, the number of acquired points, which is a condition for executing the ART mode lottery, is set smaller than when the ART special mode is always won.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、獲得ポイントが20ポイントに達した時点のゲームでのみARTモード抽選が行われるが、獲得ポイントが20ポイントに達した以降、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードへの変更が生じるまで各ゲームでARTモード抽選を行ってもよい。この場合、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、特別セット中に1回のみARTモード抽選を行う場合と比較して、低く設定する。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, the ART mode lottery is performed only in the game when the acquired points reach 20 points during the special set. An ART mode lottery may be held at each game until a change to lucky mode occurs. In this case, the probability of winning the lucky mode or super lucky mode is set lower than when the ART mode lottery is performed only once during the special set.

また、実施の形態のスロットマシン1では、特別セット中、特別セット以外のセットと同様にゲームごとにポイントの獲得抽選を行っているが、ポイント抽選を行わず、例えば特別セット中のいずれかのゲームにおいてARTモード抽選を行うようにしてもよい。この場合、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、実施の形態のような所定のポイントを獲得した場合をARTモード抽選の実行条件とする場合と比較して、低く設定する。また、レア小役等、特別な小役に当選した場合にARTモード抽選を行うようにしてもよい。この場合も、ラッキーモードあるいは超ラッキーモードの当選確率を、実施の形態のような所定のポイントを獲得した場合をARTモード抽選の実行条件とする場合と比較して、低く設定する。 In addition, in the slot machine 1 of the embodiment, in the special set, a point acquisition lottery is performed for each game in the same way as in the sets other than the special set. An ART mode lottery may be performed in the game. In this case, the probability of winning the lucky mode or the super lucky mode is set lower than in the case where the condition for executing the ART mode lottery is the acquisition of a predetermined number of points as in the embodiment. Also, when winning a special small winning combination such as a rare small winning combination, an ART mode lottery may be performed. Also in this case, the probability of winning the lucky mode or the super lucky mode is set lower than in the case where the condition for executing the ART mode lottery is the acquisition of a predetermined number of points as in the embodiment.

また、実施の形態に開示されている任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる、または並列に実行できる。 Further, in any flowchart disclosed in the embodiments, multiple processes in any multiple steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

また、実施の形態に開示されている処理は、主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62、サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72、および画像制御基板80のCPU82によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、あるいは画像制御基板80の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン61、演出制御用マイコン71、画像制御基板80、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。 Further, the processing disclosed in the embodiment is mainly executed by the CPU 62 of the game control microcomputer 61 of the main control board 60, the CPU 72 of the effect control microcomputer 71 of the sub control board 70, and the CPU 82 of the image control board 80. However, for example, it may be executed by a single or multiple CPUs with a single control board. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, and the image control board 80. Further, the processes disclosed in the embodiments may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80. Further, among the processes disclosed in the embodiments, part of the processing of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control board 80 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 61, the performance control microcomputer 71, the image control board 80, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of means for executing various processes. Further, the processes disclosed in the embodiments can be realized in various forms such as a recording medium recording a program for executing the processes, a method, and the like.

また、実施の形態のスロットマシン1の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。 Also, a control method, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program for realizing the functions of the slot machine 1 of the embodiment are novel and useful.

12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す第1から第2の構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions having the following first and second configurations. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

先ず、第1の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セット(セットパート)とし、さらに前記第2の状態として、第1のモード(ART通常モード)と、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(ART特別モード(ラッキーモード/超ラッキーモード))と、が有り、
前記第2の状態において、
前記1セットでの各ゲームあるいは前記1セット分のゲームの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記1セット分のゲームの終了後の所定のゲーム(継続抽選パートの次のゲーム)から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、
前記第2の状態における前記第1のモードであって、所定の条件(継続抽選に3回連続当選)を満たす特定のセット(特別セット)中、所定の抽選条件(獲得ポイントが20ポイントに到達)を満たした場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選(ARTモード抽選)を行う抽選処理(S5721)と、
前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御(ラッキーモードもしくは超ラッキーモード)に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理(S5723、S5724)と、
を実行する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
First, the gaming machine (slot machine 1) according to the first configuration is
As game states, there are a first state (normal state) and a second state (ART) that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is one set (set part), and further, as the second state, a first mode (ART normal mode) is more advantageous to the player than the first mode. There is a second mode (ART special mode (lucky mode / super lucky mode)),
In the second state,
A continuous lottery process (S5853) for performing a continuous lottery to determine whether or not to continue the second state after each game in the one set or the game for the one set is completed;
When the continuation lottery wins the continuation of the second state, the next set of games is played while the gaming state is maintained in the second state, and the continuation lottery determines the continuation of the second state. If the game is not won, the game state control process (S5862, S5863, S1720) for changing the game state to the first state from a predetermined game (the game next to the continuation lottery part) after the end of the game for the one set. When,
In the first mode in the second state, in a specific set (special set) that satisfies a predetermined condition (3 consecutive winnings in a continuous lottery), a predetermined lottery condition (acquired points reach 20 points) ) is satisfied, lottery processing (S5721) for performing a special lottery (ART mode lottery) for controlling in the second mode;
Mode switching processing (S5723) for performing the game of the set next to the specific set in the second mode when the control in the second mode (lucky mode or super lucky mode) is won in the special lottery , S5724) and
A game state control means (game control microcomputer 61) for executing
It is characterized by

ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中にさらに遊技者に有利な特典を付与するための特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始から終了までゲームごとに一定の確率での特別抽選を繰り返している。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度がかなり高くなってしまうため極めて低い当選確率になっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技が単調になり易く興趣性が低下し易い。 In pachislot machines that conduct special lotteries to give players more advantageous benefits during special playing periods such as bonus games, special lotteries are held at a certain probability for each game from the start to the end of the special playing period. is repeating. This special lottery has a very low probability of winning because the degree of expectation for the prize to be given is quite high. As a result, the player repeats many games with a low probability of winning, which tends to make the game monotonous and less interesting.

そこで、第1の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態において、遊技者に有利な第2のモードに移行するための特別抽選を特定のセットに限定して実行することで、各セットで同じ条件で特別抽選を行う場合と比較して、第2モードへの当選確率を高くすることができ、特定のセットでの第2のモードへの移行期待度を高められる。そのため、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリが付き、遊技者の遊技に対する興趣性の低下を抑えられる。 Therefore, according to the gaming machine according to the first configuration, in the second state, a special lottery for shifting to the second mode advantageous to the player is limited to a specific set, and each The probability of winning the second mode can be increased compared to the case where the special lottery is held under the same conditions in the set, and the degree of expectation for the transition to the second mode in the specific set can be increased. As a result, the game can be differentiated between the specific set and the set other than the specific set, and the player's interest in the game can be prevented from decreasing.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記特定のセット以外のセットが連続して所定回数行われたことを、前記所定の条件とするとよい。特定のセット以外のセットが連続して所定数行われる度に特定のセットになることで、特定のセットに移行しないセットが長く連続することを回避でき、定期的に第2のモードの当選期待度を高められる。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the predetermined condition may be that a set other than the specific set is continuously performed a predetermined number of times. Every time a set other than a specific set is performed a predetermined number of times in a row, the set becomes a specific set, so that it is possible to avoid a long series of sets that do not transition to a specific set, and the expectation of winning the second mode regularly can be heightened.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記1セット分のゲームの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パートのゲーム)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, in the second state, a special game (continuous lottery part game) is started after the game for one set is finished and before the game for the next set is started. Yes, and the gaming state control means preferably performs the continuation lottery in the special game in the continuation lottery process. By performing a continuation lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特定のセットの場合、前記継続抽選を行わず、前記特定のセットの終了後、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま前記特定のセットの次のセットのゲームを開始するとよい。特定のセットでは第2の状態の継続が確定していることで、特定のセットにより特別感を付与でき、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, in the continuous lottery process, in the case of the specific set, the game state control means does not perform the continuous lottery, and after the end of the specific set, the game state is changed. A next set of games of the particular set may be started while maintaining the second state. Since the continuation of the second state is fixed in the specific set, it is possible to impart a special feeling to the specific set, and it is easy to make the game sharper between the specific set and the sets other than the specific set.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記第2のモードの場合、前記継続抽選での前記第2の状態を継続する当選確率を、前記第1のモードと比較して、高くするとよい。特定のセットでは第2の状態が高確率で継続することで、特定のセットにより特別感を付与でき、特定のセットと特定のセット以外のセットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, in the continuous lottery process, in the case of the second mode, the winning probability of continuing the second state in the continuous lottery is set to It should be higher than the first mode. Since the second state continues in the specific set with a high probability, it is possible to give a special feeling to the specific set, and it is easy to make the game sharper between the specific set and the sets other than the specific set.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記第2のモードには、第1のタイプ(ラッキーモード)と、前記第1のタイプよりも遊技者に有利な第2のタイプ(超ラッキーモード)と、があり、前記遊技状態制御手段は、前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合、前記第2のモードを前記第1のタイプとするか前記第2のタイプとするかの種別も決定し、前記第2のモードに切り替えた後、前記第1のタイプであれば次の前記特定のセットを開始するまで前記第2のモードでの制御を継続し、前記第2のタイプであれば遊技状態を前記第1の状態に移行させる移行条件(継続抽選パートで継続抽選に不当選)を満たすまで前記第2のモードでの制御を継続するとよい。第2のモードにも2つのタイプがあることで、第2のモードの興趣がより向上する。 In the gaming machine according to the first configuration, the second mode includes a first type (lucky mode) and a second type (super lucky mode) that is more advantageous to the player than the first type. ), and the gaming state control means, when winning the control in the second mode in the special lottery, sets the second mode to the first type or the second type. After switching to the second mode, if it is the first type, the control in the second mode is continued until the next specific set is started, and the If it is the second type, it is preferable to continue the control in the second mode until the transition condition for shifting the game state to the first state (not winning the continuation lottery in the continuation lottery part) is satisfied. Since the second mode also has two types, the second mode is more interesting.

また、第1の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定のセット中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達したことを、前記抽選条件とするとよい。特別抽選の実行がポイントによって決まるため、所定のゲームに特別抽選を行う等、特別抽選の実行機会が決められている場合と比較して、興趣がより向上する。 Further, in the gaming machine according to the first configuration, the game state control means performs a point acquisition lottery for each game during the specific set, and the total points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value. The lottery condition may be that the Since execution of the special lottery is determined by the points, interest is further improved compared to the case where the execution opportunity of the special lottery is determined, such as performing the special lottery in a predetermined game.

また、第2の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セット(セットパート)とし、
前記1セットには、第1種セット(通常セット、高確セット)と、前記第1種セットよりも遊技者に有利なセットであって、前記第2の状態において所定の条件(特別セット以外のセットを3回連続して実行、継続抽選に3回連続当選)を満たすとなる第2種セット(特別セット)と、があり、
前記第2種セットを、前記第1種セットと比較して、前記第2の状態を継続する確率を高くする遊技制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
In addition, the gaming machine (slot machine 1) according to the second configuration is
As game states, there are a first state (normal state) and a second state (ART) that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is one set (set part),
The one set includes a first type set (normal set, high probability set) and a set that is more advantageous to the player than the first type set, and is set under a predetermined condition (other than a special set) in the second state There is a second type set (special set) that satisfies the set of 3 times in a row, winning 3 times in a row in a continuous lottery),
A game control means (game control microcomputer 61) for increasing the probability of continuing the second state by comparing the second type set with the first type set,
It is characterized by

ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の延長や継続に関する特別抽選に当選し、特別な遊技期間でのゲーム数を増やすことで、遊技者にとってより多くの出玉が期待できるようになる。このゲームごとの特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高いほど低い当選確率になっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対してストレスを感じ易い。 For pachislot machines that conduct a special lottery during a special playing period such as bonus games, among the number of games determined at the beginning of the special playing period, a special lottery regarding extension or continuation of the special playing period may be won. By increasing the number of games in the special game period, the player can expect more balls to be paid out. In the special lottery for each game, the probability of winning becomes lower as the degree of expectation of ball output of the privilege to be given is higher. For this reason, the player will repeat many games with a low probability of winning, and easily feel stress in the game.

そこで、第2の構成にかかる遊技機によれば、第2の状態において、遊技者に有利な第2の状態を継続する確率を高くする第2種セットを設けることで、第2種セットであれば、遊技者にとって第2の状態の継続期待度が高いゲームを行うことになる。そのため、第1種セットと第2種セットとで遊技のメリハリが付き、遊技者が遊技に対するストレスを感じ難くなる。 Therefore, according to the gaming machine according to the second configuration, in the second state, by providing the second set that increases the probability of continuing the second state that is advantageous to the player, If so, the player will play a game in which the player has a high expectation for the continuation of the second state. As a result, the game is differentiated between the first type set and the second type set, and the player is less likely to feel stress about the game.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第2の状態において、前記第1種セットの場合に、前記第1種セットでの各ゲームあるいは前記第1種セットの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)と、前記第2種セットの場合、または前記第1種セットであって前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを開始し、前記第1種セットであって前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記第1種セットの終了後の所定のゲーム(継続抽選パートの次のゲーム)から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、を実行するとよい。第2種セットでは、継続抽選を行わずに第2の状態が継続するため、遊技者はよりストレスを受けることなくゲームを行うことができる。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the game control means, in the second state, in the case of the first type set, each game in the first type set or the first type set After the end, a continuation lottery process (S5853) for performing a continuation lottery as to whether or not to continue the second state, and in the case of the type 2 set, or in the type 1 set, the continuation lottery When winning the continuation of the second state, the game of the next set is started while the gaming state is maintained in the second state, and the second state is selected in the continuation lottery in the first type set. game state control processing (S5862, S5863, S1720) and are preferably executed. In the type 2 set, since the second state continues without performing the continuation lottery, the player can play the game with less stress.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記第1種セットの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて、前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, in the second state, after the end of the type 1 set, before starting the game of the next set, there is a special game (continuous lottery part), Preferably, in the continuous lottery process, the gaming state control means performs the continuous lottery in the special game. By performing a continuation lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第2の状態において、前記1セットでの各ゲームあるいは前記1セット分のゲームの終了後、前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を行う継続抽選処理(S5853)であって、前記第2種セットは、前記第2の状態を継続する確率が、前記第1種セットと比較して高い、前記継続抽選処理と、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを開始し、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記1セット分のゲームの終了後の所定のゲームから遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、を実行するとよい。第2種セットでは、当選確率が高い継続抽選を行うため、遊技者はよりストレスを受け難い。 In the gaming machine according to the second configuration, the game control means continues the second state after each game in the one set or the game for the one set is completed in the second state. In the continuation lottery process (S5853), a continuation lottery process (S5853) for performing a continuation lottery to determine whether or not to continue, wherein the second type set has a higher probability of continuing the second state than the first type set. In the lottery process and in the continuation lottery, when the continuation of the second state is won, the next set of games is started while the gaming state is maintained in the second state, and the continuation lottery performs the second state. If the continuation of the state is not won, a game state control process (S5862, S5863, S1720) for changing the game state to the first state from a predetermined game after the end of the game for one set is executed. do it. In the type 2 set, a continuous lottery with a high probability of winning is performed, so the player is less stressed.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、前記1セット分のゲームの終了後、次のセットのゲームを開始する前に、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選処理では、前記特別ゲームにおいて、前記継続抽選を行うとよい。1セット分のゲームを終えた後に継続抽選を行うことで、1セット分のゲームにおいて遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, in the second state, a special game (continuous lottery part) is played before starting the next set of games after the end of the one set of games, Preferably, in the continuous lottery process, the gaming state control means performs the continuous lottery in the special game. By performing a continuation lottery after finishing one set of games, it is easy to maintain the player's motivation for the game in one set of games.

また、第2の構成にかかる遊技機において、前記第1種セットが連続して所定回数行われたことを、前記所定の条件とするとよい。第2種セットと比較して遊技者に不利な第1種セットが連続して所定数行われる度に第2種セットになることで、第2種セットに移行しないセットが長く連続することを回避でき、定期的に第2のモードの当選期待度を高められる。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the predetermined condition may be that the type 1 set is continuously performed a predetermined number of times. Each time the first set, which is disadvantageous to the player compared to the second set, is performed continuously for a predetermined number of times, the set is changed to the second set, so that the set that does not shift to the second set continues for a long time. It can be avoided, and the expectation of winning in the second mode can be increased regularly.

また、第2の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記第2種セットでは、前記第1種セットでの演出とは異なる演出を行うとよい。第2種セットでは第2の状態の継続確率が高いことに加え、第1種セットとは異なる演出を行うことで、第2種セットにより特別感を付与でき、第1種セットと第2種セットとで遊技のメリハリがより付き易い。 Further, in the gaming machine according to the second configuration, the effect means (the image display device 42) is provided, and the effect means performs a different effect in the second type set than the effect in the first type set. good. In addition to the high probability of continuation of the second state in the type 2 set, by performing a different production than the type 1 set, the type 2 set can give a special feeling, and the type 1 set and the type 2 set It is easier to add sharpness to the game with the set.

また、第3の構成にかかる遊技機(スロットマシン1)は、
遊技状態として、第1の状態(通常状態)と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(ART)と、があり、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージ(ステージA~D)が設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲーム(継続抽選パート)が有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理(S5816)であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理(S5811)であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理(S5853)であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理(S5862、S5863、S1720)と、
を実行する遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン61)を備える、
ことを特徴としている。
In addition, the gaming machine (slot machine 1) according to the third configuration is
As game states, there are a first state (normal state) and a second state (ART) that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the predetermined number of games is set as one set, and the production of the game for the one set includes a plurality of stages (stages A to D). has a special game (continuous lottery part),
In the second state,
an acquisition lottery process (S5816) for performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein the acquisition rate of the points in the acquisition lottery is set for each stage; ,
A promotion lottery process (S5811) in which a stage promotion lottery is performed for each game during the one set of games, and by winning the promotion lottery, the stage can be changed to a higher point acquisition rate in the acquisition lottery. The promotion lottery process for promoting to a stage;
A continuation lottery process (S5853) in which a continuation lottery to determine whether or not to continue the second state is performed in the special game, wherein the points obtained in the lottery process from the start to the end of the game for one set The continuous lottery process, in which the greater the total of the winning probability in the continuous lottery is,
When the continuation lottery wins the continuation of the second state, the next set of games is played while the gaming state is maintained in the second state, and the continuation lottery determines the continuation of the second state. a game state control process (S5862, S5863, S1720) for changing the game state to the first state after the end of the special game if the game is not won;
A game state control means (game control microcomputer 61) for executing
It is characterized by

ボーナスゲーム等の特別な遊技期間中に特別抽選を行うパチスロ遊技機では、特別な遊技期間の開始当初に決められたゲーム数の中で、特別な遊技期間の継続率に関する特別抽選を行い、特別抽選に当選することで継続率を高めるものがある。この特別抽選は、付与される特典の出玉期待度が高くなることから当選確率が低くなっている。そのため、遊技者にとっては、当選期待度が低いゲームを数多く繰り返すことになり、遊技に対するモチベーションが低下し易い。 For pachislot machines that conduct a special lottery during a special playing period such as a bonus game, a special lottery will be held to determine the continuation rate of the special playing period among the number of games determined at the beginning of the special playing period. There are things that increase the continuation rate by winning the lottery. In this special lottery, the winning probability is low because the degree of expectation for the ball to be given is high. As a result, the player repeats many games with a low probability of winning, and his motivation for playing the game tends to decrease.

そこで、第3の構成にかかる遊技機によれば、1セット分のゲーム終了後に第2の状態の継続抽選を行い、さらに1セット分のゲームの演出に複数のステージを設け、1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイント獲得のための抽選と、ステージ昇格のための抽選と、を行い、ステージが昇格すると、ポイントの獲得率が高まり、1セット分のゲームが終了するまでに獲得した合計ポイントが大きいほど継続抽選の当選確率を高める。これにより、1セット分のゲームの最中、ポイントの獲得とステージの昇格という、2種類の遊技者に対して有利な事象が発生する。従って、遊技者に有利な演出の発生頻度が高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。 Therefore, according to the gaming machine according to the third configuration, a continuation lottery in the second state is performed after the end of one set of games, and a plurality of stages are provided in the effect of one set of games, and one set of game effects is provided. During the game, a lottery for earning points and a lottery for stage promotion are held for each game, and when the stage is promoted, the point acquisition rate increases, and the total points earned by the end of one set of games The greater the number of points, the higher the winning probability of the continuous lottery. As a result, during the course of one set of games, two types of events occur that are advantageous to the player, namely, acquisition of points and promotion of the stage. Therefore, the occurrence frequency of effects advantageous to the player is increased, and the decrease in the player's motivation for playing the game can be suppressed.

また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501~S504)を実行し、前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選でのポイントを獲得する当選確率が異なるとよい。当選役に応じてポイントの獲得率を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a winning lottery process (S501 to S504) for performing a winning lottery for a plurality of types of winnings for each game. It is preferable that the winning probability of obtaining points in the acquisition lottery is different according to the role won in the lottery. By changing the point acquisition rate according to the winning role, the individual game becomes more interesting.

また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501~S504)を実行し、前記獲得抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記獲得抽選で当選した場合の獲得ポイント数が異なるとよい。当選役に応じて獲得ポイント数を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a winning lottery process (S501 to S504) for performing a winning lottery for a plurality of types of winnings for each game. It is preferable that the number of acquired points when winning the winning lottery is different according to the role won in the winning lottery. By changing the number of acquired points according to the winning combination, the individual game becomes more interesting.

また、第3の構成にかかる遊技機において、前記遊技状態制御手段は、ゲームごとに複数種類の役に対する役抽選を行う役抽選処理(S501~S504)を実行し、前記昇格抽選処理では、前記役抽選で当選した役に応じて、前記昇格抽選での当選確率が異なるとよい。当選役に応じてステージの昇格率を変えることで、個別のゲームの興趣性が高まる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the gaming state control means executes a winning lottery process (S501 to S504) for performing a winning lottery for a plurality of types of winnings for each game, and in the promotion lottery process, the The winning probability in the promotion lottery may be different according to the role won in the role lottery. By changing the promotion rate of the stage according to the winning role, the individual game becomes more interesting.

また、第3の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記特別ゲーム中、前記1セット分のゲームの開始から終了までに獲得したポイントの合計に基づく前記継続抽選での当選確率を示唆する演出(確率示唆画像422)を行うとよい。継続抽選での当選確率を示唆する演出を行うことで、第2の状態を継続させる期待感を付与できる。 In addition, in the gaming machine according to the third configuration, the effect means (image display device 42) is provided, and the effect means is the sum of the points acquired from the start to the end of the one set of games during the special game. It is preferable to perform an effect (probability suggesting image 422) that suggests the winning probability in the continuous lottery based on the above. A sense of anticipation for continuing the second state can be imparted by performing an effect suggesting the winning probability in the continuation lottery.

また、第3の構成にかかる遊技機において、演出手段(画像表示装置42)を備え、前記演出手段は、前記獲得抽選にて当選した場合(確率示唆画像422およびポイント画像423の更新)と、前記昇格抽選にて当選した場合(背景画像420の変更)と、で演出が異なるとよい。各ゲームでどのような抽選に当選したかを遊技者が把握できる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, the effect means (image display device 42) is provided, and the effect means, when winning in the acquisition lottery (updating the probability suggesting image 422 and the point image 423), It is preferable that the effect is different between the case of winning the promotion lottery (change of the background image 420) and the case of winning. A player can grasp what kind of lottery is won in each game.

また、第3の構成にかかる遊技機において、前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、さらに前記第2の状態として、第1のモード(ART通常モード)と、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(ART特別モード(ラッキーモード/超ラッキーモード))と、が有り、前記遊技状態制御手段は、前記第2の状態における前記第1のモードであって、所定の条件(継続抽選に3回連続当選)を満たす特定のセット(特別セット)中、ゲームごとに前記獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達した場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選(ARTモード抽選)を行う特別抽選処理(S5721)と、前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理(S5723、S5724)と、を実行するとよい。特別抽選のための条件として所定値までのポイントの獲得を条件とすることで、毎ゲーム特別抽選を行う場合と比較して特別抽選の当選確率を高められ、遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑えられる。 Further, in the gaming machine according to the third configuration, in the second state, the predetermined number of games is one set, and in the second state, the first mode (ART normal mode) and the first game mode are set. There is a second mode (ART special mode (lucky mode/super lucky mode)) that is more advantageous to the player than the mode, and the game state control means controls the first mode in the second state. In a specific set (special set) that satisfies a predetermined condition (3 consecutive winnings in a continuation lottery), the acquisition lottery is performed for each game, and the total points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value. If so, a special lottery process (S5721) for performing a special lottery (ART mode lottery) for controlling in the second mode, and if the special lottery wins the control in the second mode, and mode switching processing (S5723, S5724) of performing the game of the set next to the specific set in the second mode. By setting the acquisition of points up to a predetermined value as a condition for the special lottery, the probability of winning the special lottery can be increased compared to the case where the special lottery is performed every game, and the player's motivation for playing the game can be prevented. suppressed.

1…スロットマシン
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板
71…演出制御用マイコン
80…画像制御基板
1 Slot machine 6L Left reel 6C Middle reel 6R Right reel 8 Start lever 9L Left stop button 9C Middle stop button 9R Right stop button 42 Image display device 60 Main control board 61 For game control Microcomputer 70 Sub-control board 71 Effect control microcomputer 80 Image control board

Claims (1)

遊技状態として、第1の状態と、前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と、があり、
前記第2の状態として、第1のモードと、前記第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモードと、が有り、
前記第2の状態では、所定のゲーム数を1セットとし、前記1セット分のゲームの演出には、複数のステージが設けられ、さらに前記1セット分のゲームの終了後には、特別ゲームが有り、
前記第2の状態において、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにポイントの獲得抽選を行う獲得抽選処理であって、前記ステージごとに前記獲得抽選でのポイントの獲得率が設定される、前記獲得抽選処理と、
前記1セット分のゲーム中、ゲームごとにステージの昇格抽選を行う昇格抽選処理であって、前記昇格抽選に当選することで、ステージを、前記獲得抽選でのポイントの獲得率が高いステージに昇格させる、前記昇格抽選処理と、
前記第2の状態を継続するか否かの継続抽選を前記特別ゲームで行う継続抽選処理であって、前記1セット分のゲームの開始から終了までに前記抽選処理にて獲得したポイントの合計が大きいほど前記継続抽選での当選確率が高い、前記継続抽選処理と、
前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選した場合、遊技状態を前記第2の状態に維持したまま次のセットのゲームを行い、前記継続抽選にて前記第2の状態の継続に当選しなかった場合、前記特別ゲームの終了後から遊技状態を前記第1の状態とする遊技状態制御処理と、
前記第1のモードでの所定の条件を満たす特定のセット中、ゲームごとに前記獲得抽選を行い、前記獲得抽選にて獲得したポイントの合計が所定値に達した場合に、前記第2のモードで制御するための特別抽選を行う特別抽選処理と、
前記特別抽選にて前記第2のモードでの制御に当選した場合に、前記特定のセットの次のセットのゲームを前記第2のモードで行うモード切替処理と、
を実行する遊技状態制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
As game states, there are a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state,
The second state includes a first mode and a second mode that is more advantageous to the player than the first mode,
In the second state, the predetermined number of games is one set, the one set of games is provided with a plurality of stages, and after the one set of games is finished, there is a special game. ,
In the second state,
an acquisition lottery process for performing a point acquisition lottery for each game during the one set of games, wherein the acquisition lottery process sets a point acquisition rate in the acquisition lottery for each stage;
A promotion lottery process for performing a stage promotion lottery for each game during the one set of games, and by winning the promotion lottery, the stage is promoted to a stage with a high point acquisition rate in the acquisition lottery. the promotion lottery process,
A continuation lottery process in which a continuation lottery to determine whether or not to continue the second state is performed in the special game, wherein the total points acquired in the lottery process from the start to the end of the game for one set are the continuous lottery process, in which the probability of winning in the continuous lottery increases as the number increases;
When the continuation lottery wins the continuation of the second state, the next set of games is played while the gaming state is maintained in the second state, and the continuation lottery determines the continuation of the second state. a game state control process for changing the game state to the first state after the end of the special game if the game is not won;
During the specific set that satisfies the predetermined conditions in the first mode, the acquisition lottery is performed for each game, and when the total points acquired in the acquisition lottery reaches a predetermined value, the second mode is selected. A special lottery process for performing a special lottery for controlling with
a mode switching process of performing the game of the set next to the specific set in the second mode when the control in the second mode is won in the special lottery;
A game state control means for executing
A gaming machine characterized by:
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