JP6628148B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (turn-type gaming machine, pachislot gaming machine).

遊技機の一例であるスロットマシンでは、所定数の遊技媒体(メダル)がBETされた状態でスタートレバーが操作されると、その操作のタイミングで役の抽選が行われるとともに、複数のリールの回転が開始される。そして、全てのリールが停止されることにより、当選した役(当選役)に対応する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に停止表示されると、その当選役の入賞が成立したこととなり、入賞した役(入賞役)に対応する特典が遊技者に付与される。役には、特典として再遊技を付与する再遊技役や、所定数の払出を付与する小役、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させるボーナス等がある。ボーナスとしては、所謂ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)等が一般的であり、ボーナスであるBBの入賞が成立して、BB遊技状態(ボーナス遊技状態の一例)に制御されると、例えば規定枚数(例えば270枚等)以上のメダルの獲得が可能となる。   In a slot machine, which is an example of a gaming machine, when a start lever is operated in a state in which a predetermined number of game media (medals) have been BET, lottery of a winning combination is performed at the timing of the operation and rotation of a plurality of reels is performed. Is started. When all the reels are stopped and the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning combination) is stopped and displayed on a predetermined activated line, the winning combination of the winning combination is established, and the winning combination is established. A bonus corresponding to the winning combination (winning combination) is given to the player. The winning combination includes a replaying role for giving a replay as a privilege, a small role for giving a predetermined number of payouts, a bonus for shifting a gaming state to a bonus gaming state, and the like. As the bonus, a so-called big bonus (BB), a regular bonus (RB), and the like are general. For example, it is possible to obtain medals of a specified number (for example, 270 or more).

ところで一般的にスロットマシンでは、抽選の結果を遊技者に示す等のために種々の遊技演出が実行されている。遊技演出の中には、賭数設定操作(賭数を設定する操作)、開始操作(リールの回転を開始させる操作)、停止操作(回転中のリールを停止させる操作)といった遊技者による操作を契機として、先の演出と内容的に関連のある演出を順次行う態様のものがある。   By the way, generally, in the slot machine, various game effects are executed in order to show a result of the lottery to a player or the like. Some of the game effects include player operations such as a bet amount setting operation (operation for setting a bet amount), a start operation (operation for starting reel rotation), and a stop operation (operation for stopping a spinning reel). As an opportunity, there is a mode in which effects that are related in content to the previous effect are sequentially performed.

このような演出を搭載したスロットマシンとしては、例えば下記特許文献1に記載のスロットマシンがある。この文献に記載のスロットマシンは、主人公と敵役とがボーリング対決を行う演出を実行可能である。この演出では、開始操作時に敵役がボーリングのピンとして表示される。そして、第1停止操作時(3つのリールのうち1つ目のリールの停止操作時)に主人公がボールを投げる画像が表示され、第2停止操作時(3つのリールのうち2つ目のリールの停止操作時)にはその画像が継続して表示される。第3停止操作時(3つのリールのうち3つ目のリールの停止操作時)には、ボーナスに当選していれば敵役が倒れている画像が表示され、ボーナスに当選していなければ疲れ切った主人公キャラクタの画像と「残念」の文字が表示される。   As a slot machine equipped with such an effect, for example, there is a slot machine described in Patent Document 1 below. The slot machine described in this document can execute an effect in which a hero and an enemy perform a bowling confrontation. In this effect, the enemy role is displayed as a bowling pin at the start operation. Then, at the time of the first stop operation (at the time of the stop operation of the first reel among the three reels), the image in which the hero throws the ball is displayed, and at the time of the second stop operation (the second reel of the three reels) (At the time of the stop operation), the image is continuously displayed. At the time of the third stop operation (at the time of the stop operation of the third reel of the three reels), an image in which the enemy role is defeated is displayed if the bonus has been won, and if the bonus has not been won, the image is exhausted. The image of the protagonist character and the word "sorry" are displayed.

特許第5043362号公報Japanese Patent No. 5043362

しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、遊技者による操作を契機に演出が順次進行されていくものの、遊技者がどのようなタイミングで操作をしたとしても、その操作を契機に実行される演出に変化はなく、この点に演出効果の向上の余地があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, although the effect progresses sequentially in response to the operation by the player, the effect executed by the operation no matter what timing the player performs the operation. There was no change in this point, and there was room for improvement of the production effect in this regard.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技者による操作に応じて進行していく演出の演出効果を高めることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to enhance the effect of an effect that proceeds in accordance with an operation by a player.

本発明の遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
1回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、
演出装置と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第1演出と、前記第1演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第1演出と関連している第2演出とを含む進行演出があり、
前記第1演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作がなされた時に実行される演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作がなされたときに実行される演出であり、
前記第2演出には、通常の演出内容の通常第2演出と、前記通常第2演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第2演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた所定の基準時間以降になされた場合には、前記通常第2演出を前記演出装置に実行させる一方で、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が前記所定の基準時間よりも早いタイミングでなされた場合には、前記第1演出に含まれる所定の画像を表示することなく、当該画像に代えて、未実行となった前記第1演出のストーリーが把握できる程度に補足された内容の画像で構成された前記特殊第2演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols,
Bet number setting operation means for accepting a bet amount setting operation for setting a bet number which is the number of game media used in one game;
Start operation means for receiving a start operation for starting the variable display of the plurality of symbol display means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and a stop operation means for receiving a stop operation for stopping a variable display of a corresponding one of the plurality of symbol display means;
When the combination of the symbols stopped and displayed at a predetermined position matches a predetermined combination of the symbols, a privilege granting unit that grants a privilege according to the combination of the symbols,
Directing device,
An effect control means for causing the effect device to execute a game effect,
The game performance includes a first performance that is predetermined and a progress performance that includes a performance that is performed subsequent to the first performance and has a performance content related to the first performance. Yes,
The first effect is an effect that is executed when a game operation for operating any of the bet amount setting operation unit, the start operation unit, and the plurality of stop operation units is performed,
The second effect is an effect that is executed when a game operation subsequent to the game operation that triggered the execution of the first effect is performed,
The second production includes a normal second production of normal production contents, and a special second production in which at least a part of production contents is different from the normal second production,
The effect control means,
In the case where a game operation that is an execution trigger of the second effect is performed after a predetermined reference time, while the normal second effect is performed by the effect device,
If the game operation that triggers the execution of the second effect is performed at a timing earlier than the predetermined reference time, the predetermined image included in the first effect is not displayed, instead of the image, A gaming machine characterized by causing the production device to execute the special second production composed of images having contents supplemented to such an extent that the unexecuted story of the first production can be grasped. .

本発明によれば、遊技者による操作に応じて進行していく演出の演出効果を高めることが可能である。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to raise the production effect of the production which progresses according to operation by a player.

第1形態に係る遊技機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine according to the first embodiment. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the same gaming machine. 同遊技機における図柄の配列を示す図である。It is a figure showing an arrangement of symbols in the same gaming machine. 同遊技機における有効ラインを示す図である。It is a figure showing an effective line in the same gaming machine. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a sub control board side. 役と図柄の組み合わせとの関係等を示すテーブルである。It is a table showing the relationship between combinations of symbols and symbols, and the like. 内部当選役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure showing transition of a game state. タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interruption process. 主制御側メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control side main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of power-on. ベット・スタート処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bet start process. 当選役決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning combination determination process. RT回数上乗せ抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT number addition lottery processing. RT回数上乗せ抽選処理で用いる上乗せ回数決定テーブルである。It is an additional number determination table used in the RT number additional lottery process. 押し順ランプ点灯処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pressing order lamp lighting process. リール回転開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation start process. リール回転停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel rotation stop process. 停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process. 押し順ランプ消灯処理のフローチャートである。It is a flowchart of a push order lamp extinguishing process. 入賞判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a winning determination process. 払出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a payout process. RT処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT processing. BB処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BB process. サブ制御側メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control side main process. サブ制御側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-controller timer interruption process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of the combination determination result command reception. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of receiving a reel stop command. 第1停止操作時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of the 1st stop operation. 第2停止操作時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of the 2nd stop operation. 第3停止操作時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of the 3rd stop operation. メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of receiving a medal insertion command. (A)小役1当選時の演出内容決定テーブルであり、(B)バトルチャンス演出における各シナリオの演出時間等を示すテーブルである。(A) It is a production content determination table at the time of winning one small part, and (B) is a table showing the production time of each scenario in the battle chance production. バトルチャンス演出の画像を示す図である。It is a figure showing an image of a battle chance production. 勝利のバトルチャンス演出の画像を示す図であって、図36(D)の画像の表示前に第3停止操作を行った場合の図である。FIG. 37 is a diagram illustrating an image of a victory battle chance effect, in which a third stop operation is performed before the image of FIG. 36 (D) is displayed. 敗北のバトルチャンス演出の画像を示す図であって、図36(G)の画像の表示前に第3停止操作を行った場合の図である。FIG. 37 is a diagram illustrating an image of a battle chance effect of defeat, where a third stop operation is performed before the image of FIG. 36 (G) is displayed. 押し順報知演出(アシスト演出)の画像および押し順報知ランプの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the image of a press order notification effect (assist effect), and a press order notification lamp. 第2形態に係る遊技機が行う役決定結果コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of the combination determination result command reception performed by the gaming machine according to the second embodiment. 第2形態に係る演出データセット処理のフローチャートである。It is a flow chart of the production data set processing concerning a 2nd form. (A)第2形態に係る第1停止操作時処理のフローチャートであり、(B)第2形態に係る第2停止操作時処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of a process at the time of the first stop operation according to the second embodiment, and (B) is a flowchart of a process at the time of the second stop operation according to the second embodiment. 第2形態に係る第3停止操作時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the processing at the time of the 3rd stop operation concerning a 2nd form. 第2形態に係るメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of receiving a medal insertion command according to the second embodiment. 第2形態に係るメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of receiving a medal insertion command according to the second embodiment. 第2形態に係る小役1当選時の演出内容決定テーブルである。It is an effect content determination table at the time of winning the small part 1 according to the second mode. 第2形態に係るバトルチャンス演出における各シナリオの演出時間等を示すテーブルである。It is a table which shows the production time etc. of each scenario in the battle chance production according to the second embodiment. 第2形態に係るバトルチャンス演出の1ゲーム目に主人公キャラクタが攻撃するパターンの画像を示す図である。It is a figure showing the picture of the pattern which a hero character attacks in the 1st game of the battle chance production concerning a 2nd form. 第2形態に係るバトルチャンス演出の2ゲーム目の画像を主に示す図であって、図48(G)の画像の表示後に2ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。FIG. 49 is a diagram mainly illustrating an image of the second game of the battle chance effect according to the second mode, in which a bet operation of the second game is performed after the image of FIG. 48 (G) is displayed. 第2形態に係るバトルチャンス演出の2ゲーム目の画像を主に示す図であって、図48(G)の画像の表示前に2ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。FIG. 49 is a diagram mainly illustrating an image of the second game of the battle chance effect according to the second mode, in which a betting operation of the second game is performed before the image of FIG. 48 (G) is displayed. 第2形態に係るバトルチャンス演出の1ゲーム目に敵キャラクタが攻撃するパターンの画像を示す図である。It is a figure showing the picture of the pattern which an enemy character attacks in the 1st game of the battle chance production concerning a 2nd form. 第2形態に係るバトルチャンス演出の2ゲーム目の画像を主に示す図であって、図51(G)の画像の表示前に2ゲーム目のベット操作を行った場合の図である。FIG. 52 is a diagram mainly illustrating an image of the second game of the battle chance effect according to the second mode, in which a bet operation of the second game is performed before the image of FIG. 51 (G) is displayed.

1.遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. A structure of a gaming machine A slot machine (turn-type gaming machine) according to an embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical and horizontal directions of each part of the slot machine as an example of the gaming machine will be described in accordance with the vertical and horizontal directions of a player facing the slot machine. In addition, the front direction of each part of the slot machine will be described as a direction approaching a player facing the slot machine, and the rear direction of each part of the slot machine will be described as a direction away from the player facing the slot machine.

図1に示すように、第1形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the first embodiment includes a cabinet 2 and a front door 3. The cabinet 2 has a box shape with an open front side, and a front door 3 is attached to the front side of the cabinet 2 so as to be openable and closable. The cabinet 2 and the front door 3 form a housing 4 of the slot machine 1. When the front door 3 is closed (the state shown in FIG. 1), the front door 3 is locked by a locking device (not shown). When unlocking, it is necessary to insert a dedicated key into the keyhole 16 provided in the front door 3 and rotate it clockwise. Therefore, the inside of the housing 4 can be touched only by employees of the hall.

図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, a display panel P is arranged on the front door 3. The display panel P is provided with three rectangular display windows 5L, 5C, 5R extending in the up-down direction along the left-right direction. Specifically, the left display window 5L, the middle display window 5C, and the right display window 5R are arranged in order from the left. The display windows 5L, 5C, 5R are configured to be transparent, and the reels 6L, 6C, 6R provided inside the cabinet 2 can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R. . Specifically, the left reel 6L can be visually recognized from the left display window 5L, the middle reel 6C can be visually recognized from the middle display window 5C, and the right reel 6R can be visually recognized from the right display window 5R. The display window may be configured as one display window in which the display windows are not partitioned.

キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を巻き付けたものである。図3に概略を示す通り、各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成する。   Inside the cabinet 2, a left reel 6L, a middle reel 6C, and a right reel 6R are housed. Each of the reels 6L, 6C, 6R has a light-transmitting reel tape 7L, 7C, 7R (see FIG. 1) on the outer periphery of a cylindrical drum portion made of a light-transmitting member (in this embodiment, a transparent synthetic resin member). 3). As schematically shown in FIG. 3, a plurality of types of symbols are drawn on each of the reel tapes 7L, 7C, 7R. Therefore, the left reel 6L has a pattern drawn on the left reel tape 7L on its outer peripheral surface, and the middle reel 6C has a pattern drawn on the middle reel tape 7C on its outer peripheral surface. The right reel 6R has a design drawn on the right reel tape 7R on the outer peripheral surface thereof. These reels 6L, 6C, 6R and the display windows 5L, 5C, 5R constitute a plurality of symbol display means.

また、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側には、バックランプ58L,58C,58R(図6参照)が配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rが設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。   In addition, back lamps 58L, 58C, 58R (see FIG. 6) are arranged inside the drum portion of each of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, a left back lamp 58L corresponding to the left reel 6L, a middle back lamp 58C corresponding to the middle reel 6C, and a right back lamp 58R corresponding to the right reel 6R are provided. Therefore, when the respective back lamps 58L, 58C, 58R are turned on, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the respective reels 6L, 6C, 6R are illuminated from inside the respective reels 6L, 6C, 6R.

各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rは、それぞれリール用モータ55L,55C,55R(図5参照)に連結されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。   Each of the reels 6L, 6C, 6R is rotatably supported inside the housing 4. The rotation axes of the reels 6L, 6C, 6R are arranged on the same straight line. When each of the reels 6L, 6C, 6R is driven to rotate in a predetermined positive direction, the symbols attached to the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in the display windows 5L, 5C, 5R are variably displayed from top to bottom. (That is, the symbol numbers “0” to “20”, which are conveniently added in FIG. 3, are displayed in a cyclical manner from the smaller symbol numbers to the larger symbol numbers.) Each of the reels 6L, 6C, 6R is connected to a reel motor 55L, 55C, 55R (see FIG. 5). That is, the reels 6L, 6C, 6R are independently driven to rotate by the respective reel motors 55L, 55C, 55R.

ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。   Here, the symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, on each of the reel tapes 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In this embodiment, the number of symbols attached to each of the reels 6L, 6C, 6R is 21, but may be another number such as 20, for example.

リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。   There are a plurality of types of symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, 7R. Specifically, a "red seven" symbol (for example, symbol number "12" of the left reel tape 7L), a "blue seven" symbol (for example, symbol number "5" of the left reel tape 7L), and a "cherry" symbol (for example, left Symbol number "6" on reel tape 7L), "watermelon" symbol (eg, symbol number "3" on left reel tape 7L), "bell" symbol (eg, symbol number "4" on left reel tape 7L), "Replay" There are seven types of symbols: a symbol (for example, symbol number “2” of the left reel tape 7L) and a “blank” symbol (for example, symbol number “1” of the left reel tape 7L). The arrangement of the symbols is different for each of the reel tapes 7L, 7C, 7R. The types of symbols attached to the reels 6L, 6C, 6R are not limited to seven types, and can be changed as appropriate.

各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)が停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。   When the reels 6L, 6C, and 6R are stopped, three symbols can be visually recognized by the player from the display windows 5L, 5C, and 5R (see the circles indicated by broken lines in FIGS. 2 and 4). ). In the slot machine 1, when a symbol combination (see FIG. 7) corresponding to a winning combination is stopped and displayed on an activated winning line (hereinafter referred to as an "effective line"), the winning of the winning combination is established. Then, a privilege corresponding to the winning combination (winning combination) is given to the player. The details of the combination will be described later.

本形態では、入賞ラインは5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。   In this embodiment, there are five winning lines. Specifically, as shown in FIG. 4, there are five lines: a middle line L1, an upper line L2, a lower line L3, a lower right line L4, and a right upper line L5. The middle line L1 (first winning line L1) is a winning line connecting the middle symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the middle positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The upper line L2 (second winning line L2) is a winning line connecting the upper symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the upper positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower line L3 (third winning line L3) is a winning line connecting the lower symbols of the reels 6L, 6C, 6R (the symbols stopped and displayed at the lower positions of the display windows 5L, 5C, 5R). The lower right line L4 (fourth winning line L4) is a winning line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. The right ascending line L5 (fifth pay line L5) is a pay line connecting the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R.

なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。   Note that the slot machine 1 of the present embodiment is a three-bet exclusive machine that performs a game with three bets in any game state described later, and in the three-bet game, all five pay lines L1 to L5 are valid. Set to line. In addition, it is good also as a structure which enables the game by one bet or two bets regardless of a game state or according to a game state. In that case, the number of active lines may be changed according to the number of bets (the number of bets), or the number of active lines may not change even if the number of bets changes.

また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。   Further, it may be configured to have a winning line other than the above five winning lines L1 to L5 as the winning line. Specifically, for example, a first irregular winning line connecting the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the upper symbol of the right reel 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, A second irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, a lower symbol of the left reel 6L, a middle symbol of the middle reel 6C, a third irregular winning line connecting the middle symbols of the right reel 6R, and a lower symbol of the left reel 6L. Alternatively, a fourth irregular winning line connecting the middle symbol of the middle reel 6C and the lower symbol of the right reel 6R may be provided as a winning line. Further, the total number of winning lines is not limited to five, and can be changed as appropriate. For example, the configuration may be such that only the middle line L1 is a winning line, or a configuration having a total of 9 winning lines obtained by adding the first to fourth irregular winning lines to the above five winning lines L1 to L5. Is also good.

図1及び図2に戻って、前面扉3の構成について説明を続ける。前面扉3における表示パネルPの下方には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8は開始操作手段に相当し、ストップボタン9L,9C,9Rは停止操作手段に相当し、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12は賭数設定操作手段に相当する。   1 and 2, the description of the configuration of the front door 3 will be continued. Below the display panel P on the front door 3, a medal insertion slot 10, a MAX bet button 11, a 1 bet button 12, a settlement button 14, a start lever 8, three stop buttons 9L, 9C, 9R, and an effect button 46 are provided. Have been. The start lever 8 corresponds to start operation means, the stop buttons 9L, 9C, 9R correspond to stop operation means, and the medal slot 10, MAX bet button 11, and 1 bet button 12 correspond to bet number setting operation means. I do.

メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。メダル投入口10から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ10a(図5参照)に検出される。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。   The medal insertion slot 10 is an opening for inserting a medal (game medium). The medals inserted from the medal insertion slot 10 are detected by an inserted medal detection sensor 10a (see FIG. 5) described later. Medals that are effectively inserted in a state where three medals have not been bet are bet for starting a new game (unit game). Up to 50 medals that are effectively inserted in a state where three medals are bet are stored as credits.

MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。   The MAX bet button 11 is an operation unit for betting medals of the maximum bet number at a time according to the gaming state. Since the slot machine 1 is a three-bet exclusive machine that plays a game with three bets in any game state, when the MAX bet button 11 is operated effectively, the medals stored as credits in the slot machine 1 Bets 3 medals. The 1 bet button 12 is an operation unit for betting medals one by one. When the 1 bet button 12 is operated effectively, one medal is bet from medals stored as credits in the slot machine 1. If one bet button 12 is pressed while three medals are bet, one medal is bet.

精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。   The settlement button 14 is an operation unit for returning medals stored as credits. When the settlement button 14 is operated effectively, all medals stored as credits in the slot machine 1 are paid out from the medal payout exit 38.

スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選(図7及び図8参照)が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。   The start lever 8 is an operation unit for starting a game. When the start lever 8 is operated in a state where a predetermined number (three in this embodiment) of medals are bet, a lottery of a winning combination (see FIG. 7 and FIG. 8) is performed and each reel 6L, 6C, 6R. Starts rotating. That is, the variable display of the symbol is started.

ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。   The stop buttons 9L, 9C, 9R are operation units for stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. The stop buttons 9L, 9C, 9R are provided corresponding to the respective reels 6L, 6C, 6R. That is, the slot machine 1 has a left stop button 9L for stopping the rotation of the left reel 6L, a middle stop button 9C for stopping the rotation of the middle reel 6C, and a right stop for stopping the rotation of the right reel 6R. Button 9R. Therefore, the symbol during the variable display is stopped and displayed according to the operation of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.

なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄(図3参照)が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。   The stop position of the reels 6L, 6C, 6R may be a position at which the symbols have slipped up to four symbols at a maximum from the position when the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed. Specifically, for example, in a game in which a small winning combination 1 (cherry) described later is won, the left stop button 9L is pressed at the timing when the replay symbol (see FIG. 3) of the symbol number “2” of the left reel 6L is located at the upper stage. In this case, the left reel 6L is slid by four symbols to stop the cherry symbol of symbol number "6" at the upper stage. As a result, the winning of the small part 1 (cherry) is established, and the privilege according to the small part 1 (cherry) is given to the player. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning of the winning combination is achieved as much as possible. This is called symbol drawing control. In the present embodiment, the priority in the pull-in control is highest for the replaying combination, next for the small combination, and then for the bonus.

また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。   Further, in a game in which the small winning combination 1 (cherry) described later is not won, the cherry symbol of the symbol number “6” of the left reel 6L is located in the display window 5L (that is, any of the upper, middle, or lower). When the left stop button 9L is pressed at the timing, the cherry symbol of the symbol number "6" is stopped outside the display window 5L (that is, at a position below the lower frame). This prevents the winning of the small winning combination 1 (cherry) that has not been won. That is, the slot machine 1 controls the symbols so that the winning of the winning combination is not established. This is called symbol kick control.

図1に示す演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。   The effect button 46 shown in FIG. 1 is an operation unit used for, for example, advancing a game effect executed as the game progresses.

また図2に示すように、表示パネルPの下部には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、押し順報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。   Also, as shown in FIG. 2, a credit display section 21, a payout number display section 22, a re-game display lamp 23, an insertable display lamp 24, a bet number display lamp 25, and a game start display lamp 26 are provided at a lower portion of the display panel P. Is provided. Further, in this embodiment, pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R are provided below the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel P.

クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。   The credit display unit 21 has two 7-segment LED display devices, and displays the number of medals stored as credits. The number-of-payouts display section 22 has two 7-segment LED display devices, and displays the number of medals to be paid out as a privilege when a winning combination is achieved. If an error occurs during the game, an error code indicating the type of the error is displayed on the number-of-payouts display section 22.

再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。   The re-game display lamp 23 lights up to notify that a re-game combination has been won (in other words, that a re-game is possible by winning a re-game combination). The insertion possible display lamp 24 is for illuminating that a valid insertion of a medal from the medal insertion slot 10 is possible.

ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。   The bet number display lamp 25 informs the set bet amount. Specifically, the bet number display lamp 25 includes three lamps, and lights one lamp when the bet number is set to one (when one medal is bet), When the number of bets is set to two (when two medals are bet), two lamps are turned on, and when the number of bets is set to three (three medals are bet). In this case, the set bet amount is notified by turning on three lamps. The game start display lamp 26 is in a state where medals of the number of possible games (three in this embodiment) have been bet and the effective operation of the start lever 8 is notified by lighting. .

押し順報知ランプ30L,30C,30Rは、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル(3択ベル、図7及び図8参照)の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左押し順報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中押し順報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右押し順報知ランプ30Rを備えている。左押し順報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中押し順報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右押し順報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各押し順報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。   The push order notification lamps 30L, 30C, 30R are used to notify the correct push order of the push order bell (3 choice bells, see FIGS. 7 and 8) when the push order navigation described below is operated. In detail, the slot machine 1 stops the left reel 6L (that is, presses the left stop button 9L) and notifies the left pressing order notification lamp 30L and the middle reel 6C (that is, the middle stop button). A middle-pressing order notification lamp 30C for notifying that the 9C should be pressed) and a right-pressing order notification lamp 30R for notifying that the right reel 6R should be stopped (that is, pressing the right stop button 9R). The left-pressing order notification lamp 30L is arranged near the left display window 5L (downward in this embodiment), and the middle-pressing order notification lamp 30C is arranged near the middle display window 5C (downward in this embodiment). The right-pressing order notification lamp 30R is disposed near (in the present embodiment, below) the right display window 5R. For this reason, the player can immediately understand the correspondence between the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R and the reels 6L, 6C, 6R.

また、図1及び図2に示すように、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方には、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39とが配設されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, a decorative panel 36 showing a work serving as a motif of the slot machine 1 is provided below the stop buttons 9L, 9C, 9R on the front door 3. Below the decorative panel 36, a medal payout port 38 for paying out medals and a tray unit 39 for receiving and storing medals paid out from the medal payout port 38 are provided.

また、前面扉3における表示パネルPの上方には、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出装置の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM、効果音(SE)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出(図39参照)や、ボーナスの当選を遊技者に報知可能なバトルチャンス演出(図36参照)等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。   Above the display panel P on the front door 3, a plurality of effect lamps 40, a pair of left and right speakers 41, and an image display device 42 (an example of an effect device) which is a liquid crystal display device are provided. . The effect lamp 40 lights or flashes as the game progresses. The speaker 41 outputs sounds such as voice, BGM, and sound effects (SE) as the game progresses. The image display device 42 has a display screen 42a, and displays various effect images on the display screen 42a as the game progresses. In a game effect using these effect means (the effect lamp 40, the speaker 41, the image display device 42, etc.), for example, a push for notifying the player of the correct pushing order of the pushing sequence such as "3 choice bell" is used. There is a forward notification effect (see FIG. 39) and a battle chance effect (see FIG. 36) that can notify the player of the winning of the bonus. Note that the pushing order combination means a combination having a correct answer order.

2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5および図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the slot machine 1 includes a main control board (game control board) 60 for controlling a game profit such as a lottery of a role, payout of medals, transition of a game state, and the like, as the game progresses. A sub-control board (effect control board) 70 for controlling the effect to be executed is provided. The main control board 60 constitutes a main control section, and the sub control board 70 constitutes a sub control section together with an image control board 80 described later. The sub-control unit includes at least the sub-control board 70 and can control a game effect using the effect means (the image display device 42, the speaker 41, the effect lamp 40, the back lamps 58L, 58C, 58R, etc.). Just fine.

またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。   Further, the slot machine 1 includes a power supply board 90. The power supply board 90 supplies power to the main control board 60 and the sub-control board 70, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 90 is provided with a backup power supply circuit 91. The backup power supply circuit 91 supplies power to a RAM 64 of the main control board 60 and a RAM 74 of the sub-control board 70 described later when power is not supplied to the slot machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub control board 70 is retained even when the power of the slot machine 1 is turned off. A power switch 92 is connected to the power board 90. The ON / OFF operation of the power switch 92 switches power on / off. A backup power supply circuit for the RAM 64 of the main control board 60 may be provided on the main control board 60, or a backup power supply circuit for the RAM 74 of the sub control board 70 may be provided on the sub control board 70.

図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。   As shown in FIG. 5, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 61 for controlling the progress of the game of the slot machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 61 includes a ROM 63 storing a program for controlling the progress of the game and data of various tables, a RAM 64 used as a work memory, a CPU 62 executing the program stored in the ROM 63, a lottery of roles. And the like, and a random number generator 68 for generating random numbers to be used for the purpose, and an I / O port unit (input / output circuit) 69 for inputting and outputting data and signals. Note that the random number generator 68 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。   Various sensors are connected to the main control board 60. Therefore, a signal is input to the main control board 60 from each sensor. Specifically, the sensors include an inserted medal detection sensor 10a, a MAX bet detection sensor 11a, a bet detection sensor 12a, a settlement detection sensor 14a, a start detection sensor 8a, a left stop detection sensor 9La, a middle stop detection sensor 9Ca, and a right A stop detection sensor 9Ra, a door opening detection sensor 17a, a setting key detection sensor 18a, a reset / setting detection sensor 19a, and the like are connected.

投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。   The inserted medal detection sensor 10a is a sensor for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 10. The MAX bet detection sensor 11a is a sensor for detecting that the MAX bet button 11 has been pressed. The 1-bet detection sensor 12a is a sensor for detecting that the 1-bet button 12 has been pressed. The settlement detection sensor 14a is a sensor for detecting that the settlement button 14 is pressed.

また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。   The start detection sensor 8a is a sensor for detecting that the start lever 8 has been operated. The left stop detection sensor 9La is a sensor for detecting that the left stop button 9L has been pressed. The middle stop detection sensor 9Ca is a sensor for detecting that the middle stop button 9C has been pressed. The right stop detection sensor 9Ra is a sensor for detecting that the right stop button 9R has been pressed. If the rise (ON edge) of the signal of each stop detection sensor 9La, 9Ca, 9Ra is determined, it can be determined that each of the stop buttons 9L, 9C, 9R has been pressed, and each of the stop detection sensors 9La, 9Ca, 9Ra. Is determined, the stop buttons 9L, 9C, and 9R depressed return to their original positions (the player releases the finger from the stop buttons 9L, 9C, and 9R). ) Can be determined.

また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。   Further, the door opening detection sensor 17a is disposed inside the housing 4 and is a sensor for detecting that the front door 3 is open. The setting key detection sensor 18a is a sensor for detecting that a setting change key has been inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and turned by a predetermined angle. The reset / setting detection sensor 19a is a sensor for detecting that the reset / setting button 19 provided inside the housing 4 has been pressed.

ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン61は電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。   Here, a method of changing “setting” in the slot machine 1 of the present embodiment will be described. There are six types of settings from “Setting 1” to “Setting 6”. If the settings are different, the medal return rate (payout rate) will be different. The medal return rate is lowest in setting 1, and increases stepwise in order of setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6. That is, the medal of the setting 6 has the highest return rate. When the setting is to be changed, the power switch 92 is turned on with the setting change key inserted into the keyhole and rotated. As a result, the current setting is displayed on the setting display unit 29, which is a 7-segment LED display device mounted on the main control board 60. That is, the game control microcomputer 61 displays the current setting on the setting display unit 29 based on the detection signal from the setting key detection sensor 18a when the power is turned on. In this state, the reset / setting button 19 is pressed. Each time the reset / setting button 19 is pressed, the game control microcomputer 61 switches the display of the setting display unit 29 in the order of “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 ...”. Then, the start lever 8 is operated while the desired setting value is displayed on the setting display section 29. Thus, the game control microcomputer 61 stores the set value displayed on the setting display section 29 as a new set value in the RAM 64. Then, return the key for changing the setting to an angle where it can be inserted and removed, and remove it from the keyhole. Thereby, the game control microcomputer 61 ends the process related to the setting change.

なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。   In this embodiment, the reset / setting button 19 is also used to return the slot machine 1 from the error state. That is, in the present embodiment, the game control microcomputer 61 controls the return from the error state based on the detection signal from the reset / setting detection sensor 19a in the error state.

また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。   The main control board 60 is connected to reel motors 55L, 55C, 55R, which are drive sources for the reels 6L, 6C, 6R, via a drive board (not shown). Specifically, a left reel motor 55L that is a drive source of the left reel 6L, a middle reel motor 55C that is a drive source of the middle reel 6C, and a right reel motor 55R that is a drive source of the right reel 6R are connected. I have. The rotating shafts of the reel motors 55L, 55C, 55R are connected to the reels 6L, 6C, 6R at a predetermined gear ratio. The reel motors 55L, 55C, 55R are stepping motors. Therefore, each time a one-pulse drive signal is input to the reel motors 55L, 55C, 55R, the reels 6L, 6C, 6R rotate at a fixed angle. The game control microcomputer 61 manages the rotation angles of the reels 6L, 6C, 6R by counting the number of pulses output to the reel motors 55L, 55C, 55R from the detection of the reel reference position (detection of the reel index). It is possible.

また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56L,56C,56Rが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56L、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56C、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Rが接続されている。なお、リール位置検出センサ56L,56C,56Rは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。   The main control board 60 is connected to reel position detection sensors 56L, 56C, 56R for detecting the positions of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, a left reel position detection sensor 56L for detecting the position of the left reel 6L, a middle reel position detection sensor 56C for detecting the position of the middle reel 6C, and a right reel for detecting the position of the right reel 6R. The reel position detection sensor 56R is connected. The reel position detection sensors 56L, 56C, 56R are photosensors having a light emitting unit and a light receiving unit, and detect a reel index indicating that the reels 6L, 6C, 6R have made one rotation.

また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52によって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52からの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。   A hopper motor 51 which is a driving source of the hopper is connected to the main control board 60. The hopper is a device for paying out medals to a player, and is provided inside the cabinet 2. The medals paid out by driving the hopper motor 51 are detected by a paid-out medal detection sensor 52 provided in the hopper. Therefore, based on the detection signal from the payout medal detection sensor 52, the game control microcomputer 61 can recognize whether or not the payout of the predetermined number of medals has been completed.

さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、押し順報知ランプ30L,30C,30R(左押し順報知ランプ30L、中押し順報知ランプ30C、右押し順報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。   Further, various lamps (display units) are connected to the main control board 60 in addition to the setting display unit 29 described above. Specifically, the credit display part 21, the payout number display part 22, the re-game display lamp 23, the insertable display lamp 24, the bet number display lamp 25, the game start display lamp 26, the push order notification lamps 30L, 30C, 30R ( A left-press order notification lamp 30L, a middle-press order notification lamp 30C, and a right-press order notification lamp 30R) are connected. Since these lamps (display units) have already been described, detailed description thereof will be omitted here.

なお図2に示すように、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各押し順報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。   As shown in FIG. 2, the credit display unit 21 and the number-of-payouts display unit 22 each include two 7-segment LED display devices. Each of the re-game display lamp 23, the insertable display lamp 24, the game start display lamp 26, and each of the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R has one LED. The bet number display lamp 25 includes three LEDs. The light emission control of each LED is executed by the game control microcomputer 61.

また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 70. The connection between the main control board 60 and the sub-control board 70 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 60 to the sub-control board 70. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 60 and the sub control board 70.

図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブル(例えば図35(A)に示す演出内容決定テーブル等)のデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the sub-control board 70, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 71 for controlling the effect of the slot machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 storing a program for controlling the effect as the game progresses, various tables (for example, an effect content determination table shown in FIG. 35A), and a work memory. It includes a RAM 74 to be used, a CPU 72 for executing a program stored in a ROM 73, and an I / O port (input / output circuit) 79 for inputting and outputting data and signals.

また、サブ制御基板70には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   A real-time clock (RTC) 99 is mounted on the sub-control board 70. The RTC 99 measures the current date and time (date and time) (date and time measurement unit). The RTC 99 operates by the power when the slot machine 1 is supplied with power from an island power supply device (not shown), and operates when the power is not supplied from the island power supply device. It operates with power supplied from the circuit 91. Therefore, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the slot machine 1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 70. A circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed as the backup power supply circuit.

なお、ホールでは、複数台のスロットマシン1が並設されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。   In the hall, a plurality of slot machines 1 are juxtaposed to form one gaming island. Each slot machine 1 belonging to the same gaming island is electrically connected to a common island power supply device. For this reason, if the power supply of the island power supply device is turned on while the individual power switches 92 of the respective slot machines 1 in the gaming island are set to “ON”, all the slot machines 1 in the gaming island can be started simultaneously. it can.

サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。   The image control board 80 is connected to the sub control board 70. The effect control microcomputer 71 of the sub-control board 70 causes the CPU 82 of the image control board 80 to control the image display device 42 based on the command received from the main control board 60.

画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。   The image control board 80 stores a ROM 83 storing a program for controlling image display and the like, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 executing the program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. I / O port unit (input / output circuit) 89 is provided. Note that the ROM 83 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 42, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers, and symbols, and background images.

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 71 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 41 based on the command received from the main control board 60. Acoustic data such as voice output from the speaker 41 is stored in the ROM 73 of the sub-control board 70. Note that the speaker 41 may be connected to the image control board 80 and the CPU 82 of the image control board 80 may execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM 83 of the image control board 80.

また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 71 controls lighting of the effect lamp 40 and the lamps such as the back lamps 58L, 58C, 58R via a sub drive board (not shown) based on the command received from the main control board 60. More specifically, the effect control microcomputer 71 creates light emission pattern data (also referred to as lamp data, which determines lighting / extinguishing and light emission color, etc.) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that the data stored in the ROM 73 of the sub-control board 70 is used to create the light emission pattern data.

またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。   The effect button detection sensor 46a is connected to the sub control board 70. The effect button detection sensor 46a detects that the effect button 46 (see FIG. 1) is pressed. When the effect button 46 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection sensor 46a to the sub-control board 70.

なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   FIGS. 5 and 6 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the slot machine 1 to the last, and are not necessarily provided with only the substrates shown in FIGS. 5 and 6. Except for the main control board 60, any one of the boards shown in FIG. 5 or FIG. 6 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 5 or FIG. 6 may be configured as a plurality of boards. good.

3.「役」の説明
本スロットマシン1では、「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。
3. Description of “Composition” In the slot machine 1, when a winning of the “composition” is established, a privilege corresponding to the “composition” is given to the player. The winning of the "role" is established when the combination of the symbols displayed on the activated winning line (effective line) matches the symbol combination corresponding to the "role". FIG. 7 is a table showing a combination of symbols for each “role”, a privilege, and the like. As shown in FIG. 7, “combinations” are roughly classified into three types: bonus, small combination, and replay combination.

ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる(図8参照)。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は310枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。   The bonus includes BB1 (big bonus 1) and BB2 (big bonus 2). The combination of the symbols corresponding to BB1 is "red seven-red seven-red seven" (the symbol of the left reel 6L-the symbol of the middle reel 6C-the symbol of the right reel 6R, and will be similarly described below). The symbol combination corresponding to BB2 is “blue seven-blue seven-blue seven”. When BB1 or BB2 is won, the gaming state is shifted to the BB gaming state (one of the bonus gaming states). In the BB gaming state, the winning probability of the small role 3 (common bell) described later is greatly increased as compared to other gaming states (see FIG. 8). Therefore, it is possible to frequently win a common bell, and thereby it is possible to obtain a certain amount of medals. In this embodiment, the BB gaming state ends when payout of more than 310 medals is made.

小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、2枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、4枚のメダルが払い出されることとなる。   The small role includes small role 1 (cherry), small role 2 (watermelon), small role 3 (common bell), and small role 4 to 9 (push order bell). The combination of symbols corresponding to the small role 1 (cherry) is “Cherry-ANY-ANY”. “ANY” means that any design is acceptable. That is, as for the combination of the symbols corresponding to the small combination 1 (cherry), as long as the symbol of the left reel 6L is cherry, the symbol of the middle reel 6C and the symbol of the right reel 6R may be any symbols. When a small part 1 (cherry) is won, two medals are paid out. If the cherry symbol is stopped at the upper stage of the left reel 6L, it means that the prize is won at the upper line L2 and the right descending line L4, and the cherry symbol is stopped at the lower stage of the left reel 6L. In this case, the winning is made in two lines, the lower line L3 and the upward line L5. Therefore, in these cases, four medals are paid out.

小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、14枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。   The combination of symbols corresponding to the small role 2 (watermelon) is “watermelon-watermelon-watermelon”. When a small prize 2 (watermelon) is won, 14 medals are paid out. The symbol combination corresponding to the small combination 3 (common bell) is “bell-bell-bell”. The common bell is a role in which the pull-in control is performed such that the symbol combination of "bell-bell-bell" is displayed on any of the winning lines L1 to L5 regardless of the pressing order. Winning a common bell will pay out nine medals. The common bell is also called a bell in any order.

これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。   On the other hand, the small wins 4 to 9 (push order bells) are wins in which the stop order of the reels 6L, 6C, 6R is related to the winning. The small role 4 is a role that may win when the left reel 6L is stopped first, and the small role 5 is a role that may win when the middle reel 6C is stopped first. The small winning combination 6 is a winning combination when the right reel 6R is first stopped. The symbol combinations corresponding to the small roles 4 to 6 are all “bell-bell-bell”. The small win 7 is a winning combination when the left reel 6L is stopped first, and the small win 8 is likely to win when the middle reel 6C is stopped first. The small winning combination 9 is a winning combination when the right reel 6R is first stopped. All combinations of symbols corresponding to the small roles 7 to 9 are “bell-watermelon-bell”.

本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。   In the present embodiment, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 8, the small winning combination 4, the small winning combination 8 and the small winning combination 9 are to be won at the same time. In addition, the small part 5, the small part 7, and the small part 9 are to be won at the same time. In addition, the small part 6, the small part 7, and the small part 8 are to be won at the same time. Winning multiple roles at the same time is called simultaneous winning or multiple winning. In contrast, winning only one role is referred to as single winning.

このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。   As described above, the small win 4, the small win 8, and the small win 9 are simultaneously won. Therefore, in the game (unit game) in which these wins, the player first stops the left reel 6L. If this is the case, the winning of the small role 4 can be established. In this case, "bell-bell-bell" is stopped and displayed on the activated line, and nine medals are paid out. On the other hand, when the player stops the center reel 6C and the right reel 6R first, the winning of the small part 8 or the small part 9 is established. In this case, "bell-watermelon-bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. In this way, a nine-page payout can be obtained by correctly answering the three-selection pressing order, while a “push-order bell” is realized in which one wrong payout cannot be obtained if the pressing order is incorrect.

なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。   When the small role 5, the small role 7, and the small role 9 are simultaneously won, if the middle reel 6C is stopped first, "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line, Nine medals will be paid out, and if the left reel 6L or the right reel 6R is stopped first, "Bell-watermelon-bell" will be stopped and displayed on the activated line and one medal will be paid out. It becomes. When the small role 6, the small role 7, and the small role 8 are simultaneously won, if the right reel 6R is stopped first, "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the activated line. When nine medals are paid out and the left reel 6L or the middle reel 6C is stopped first, "bell-watermelon-bell" is stopped and displayed on the activated line, and one medal is paid out. It will be.

なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。   In the present embodiment, the “push order bell” is a three-select push sequence, but may be a six-select push sequence. In other words, when the stop order of the reels to be stopped first and the reels to be stopped second matches the predetermined correct pushing order, the "bell-bell-bell" serving as the nine-sheet combination is displayed on the activated line. It is also possible to adopt a configuration in which the display is stopped and the "bell-watermelon-bell" serving as one sheet is stopped and displayed on the activated line when the correct answer pressing order does not match.

再遊技役には、通常の再遊技役(通常リプレイ)と、特殊再遊技役(特殊リプレイ)とがある。通常の再遊技役(通常リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。これに対して、特殊再遊技役(特殊リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。通常の再遊技役(通常リプレイ)に入賞した場合にも、特殊再遊技役(特殊リプレイ)に入賞した場合にも、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。ちなみに本形態では、特殊リプレイは、BB遊技状態におけるRT回数の上乗せ抽選の実行契機となっている(図16(A)参照)。この点で、特殊リプレイは通常リプレイと異なっている。   The replaying role includes a normal replaying role (normal replay) and a special replaying role (special replay). The combination of the symbols corresponding to the normal replay combination (normal replay) is “replay-replay-replay”. On the other hand, the combination of symbols corresponding to the special replay combination (special replay) is “replay-replay-blank”. Replays are awarded as a bonus when a player wins a normal replay (normal replay) or when a player wins a special replay (special replay). That is, the setting of the bet amount for starting the next game is automatically performed. Note that the automatically set bet amount (that is, the number of medals to be automatically bet) is the same as the bet number in the game that has won the replay. Incidentally, in the present embodiment, the special replay is an opportunity to execute an additional lottery in the number of RTs in the BB gaming state (see FIG. 16A). In this regard, special replays differ from regular replays.

なお本形態では、再遊技役は押し順に関係なく入賞する役としたが、押し順に正解しないと入賞し得ない役としてもよい。この場合、再遊技役の押し順は、3択としてもよいし、6択としてもよい。   In the present embodiment, the replaying combination is a winning combination irrespective of the pressing order, but may be a combination that cannot be won unless the answer is correct. In this case, the pushing order of the re-game combination may be three choices or six choices.

また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。   Further, in this embodiment, when a small part 1 (cherry) or a small part 2 (watermelon) is won, a so-called missing may occur. Depending on the stop timing of the reels 6L, 6C, and 6R (operation timing of the stop buttons 9L, 9C, and 9R), a case may occur in which the cherry symbol or the watermelon symbol cannot be drawn on the activated line by the pull-in control within four frames. It is. When a missing is generated, a combination of symbols (missing eyes) indicating that the symbol is missed is displayed in the display windows 5L, 5C, and 5R instead of the combination of the symbols corresponding to the winning combination.

次に、図8に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。図8に示すように、本形態では、BB1及びBB2は、単独で当選する場合もあるし、小役1(チェリー)と重複して当選する場合もある。単独で当選するよりも、重複して当選する方が確率は高く設定されている。ちなみに、小役1(チェリー)に当選した場合のおよそ1/5程度でBB(BB1又はBB2)に同時に当選するように設定されている。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The slot machine 1 determines a winning combination (internal winning combination) based on the random number value obtained when the start lever 8 is operated and the internal winning combination determination table shown in FIG. If no role is won, the result is "Loss". The winning combinations in the present embodiment are as shown in the column of internal winning combinations in FIG. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, BB1 and BB2 may be won independently or may be won overlapping with the small role 1 (cherry). There is a higher probability of winning multiple times than winning alone. By the way, it is set so that the BB (BB1 or BB2) is simultaneously won at about 1/5 of the case where the small win 1 (cherry) is won.

なお本形態では、チェリーとBB(BB1又はBB2)に重複当選した場合には、チェリーの入賞が優先される。また本形態では、BBの当選は次のゲーム以降に持ち越される。つまり、BBは、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。ちなみに本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。   In the present embodiment, when the cherry and the BB (BB1 or BB2) are repeatedly won, the winning of the cherry is prioritized. In this embodiment, the winning of the BB is carried over to the next game or later. In other words, the BB is a hand that, once a winning is made, the winning is carried over until a winning is achieved. Incidentally, in the present embodiment, the priority of the pull-in control is highest for the re-game combination, next to the small combination, and then to the bonus.

なお、内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1と小役1(チェリー)の同時当選の確率、及び、BB2と小役1(チェリー)の同時当選の確率が高くなっている。なお、設定2〜設定5については図示を省略しているが、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。   Note that the internal winning combination determination table is determined according to “setting” and “game state”. In setting 6, the probability of simultaneous winning of BB1 and small win 1 (cherry) and the probability of simultaneous winning of BB2 and small win 1 (cherry) are higher than in setting 1. Although the settings 2 to 5 are not shown, the winning probability of the combination is set so that the medal return rate (payout rate) increases stepwise from the settings 1 to 6. And

4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、非RT遊技状態、BB遊技状態、及びRT遊技状態がある。非RT遊技状態は、一般的な遊技状態である。BB遊技状態は、BB(BB1又はBB2)の入賞の成立により移行する遊技状態である。図8に示すように、BB遊技状態ではほとんどのゲームにおいて小役3(共通ベル)に当選する。また、小役2(スイカ)や特殊再遊技役(特殊リプレイ)に当選することもある。BB遊技状態において小役2(スイカ)や特殊再遊技役(特殊リプレイ)に当選した場合には、RT回数の上乗せ抽選が実行される(図16(A)参照)。なお本形態では、BB遊技状態における小役3(共通ベル)、小役2(スイカ)、及び特殊再遊技役(特殊リプレイ)以外の役の当選確率は、零に設定されている。
4. Description of gaming state The gaming state of the slot machine 1 includes a non-RT gaming state, a BB gaming state, and an RT gaming state. The non-RT gaming state is a general gaming state. The BB gaming state is a gaming state to which a transition is made when a winning of BB (BB1 or BB2) is established. As shown in FIG. 8, in the BB gaming state, most of the games win the small combination 3 (common bell). In addition, a small part 2 (watermelon) or a special replay part (special replay) may be won. In the BB gaming state, when a small combination 2 (watermelon) or a special replay combination (special replay) is won, an extra lottery is performed for the number of RTs (see FIG. 16A). In the present embodiment, the winning probability of a role other than the small role 3 (common bell), the small role 2 (watermelon), and the special replay role (special replay) in the BB gaming state is set to zero.

RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)は、BB遊技状態の終了により移行する遊技状態である。図8に示すように、RT遊技状態における再遊技役(通常リプレイ)の当選確率は、非RT遊技状態に比べて極めて高く設定されている。このため、遊技者は手持ちのメダルを大きく減らすことなく遊技を進行することが可能である。さらに本形態では、RT遊技状態に制御されている間は、押し順ナビが作動するAT(アシストタイム)となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベル)の正解押し順を報知する機能のことである。よって、RT遊技状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル(3択ベル)への入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。このように本形態では、RT遊技状態とATとを組み合わせて手持ちのメダルを増やすことが可能な特別な遊技期間をつくっている。この特別な遊技期間を特に、ART(アシストリプレイタイム)と称することとする。   The RT gaming state (replay time gaming state) is a gaming state to which a transition is made when the BB gaming state ends. As shown in FIG. 8, the winning probability of the replaying combination (normal replay) in the RT gaming state is set to be extremely higher than that in the non-RT gaming state. Therefore, the player can proceed with the game without greatly reducing the number of medals on hand. Further, in the present embodiment, while being controlled to the RT gaming state, an AT (assist time) at which the push order navigation operates is set. The push order navigation is a function of notifying the correct push order of the push order (push order bell). Therefore, while being controlled to the RT gaming state, the player increases the number of medals in hand due to frequent winning of the re-gaming combination and winning of the pressing order bell (three-choice bell) in the correct answering order. It is possible. As described above, in this embodiment, a special game period in which the number of medals on hand can be increased by combining the RT game state and the AT is created. This special game period is particularly referred to as ART (Assist Replay Time).

次に、図9に基づいて本スロットマシン1における遊技状態の遷移について説明する。本スロットマシン1の初回起動時は非RT遊技状態である。非RT遊技状態である間は、押し順ナビが作動していないため、非ART中でもある。非RT遊技状態においてBB(BB1又はBB2)に当選し、そのBBへの入賞が成立すると、BB遊技状態に移行する。BB遊技状態は、310枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。   Next, the transition of the gaming state in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. When the slot machine 1 is started for the first time, it is in a non-RT gaming state. While the game is in the non-RT gaming state, the push order navigation is not operated, and thus the game is also in the non-ART state. When a BB (BB1 or BB2) is won in the non-RT gaming state and a winning is achieved for the BB, the state shifts to the BB gaming state. The BB gaming state ends with the payout of more than 310 medals.

BB遊技状態が終了すると、RT遊技状態に移行する。上述したようにRT遊技状態である間は、押し順ナビが作動するため、ART中でもある。RT遊技状態は、設定ゲーム数の消化により終了する。このゲーム数(RT回数)は、初めは50G(ゲーム)に設定される。BB遊技状態やRT遊技状態において特定の役に当選した場合には、RT回数の上乗せ抽選が実行される(図16参照)。この上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により決定された上乗せ回数が残りのRT回数に加算される。設定ゲーム数の消化によりRT遊技状態が終了すると非RT遊技状態に移行する。なお、RT遊技状態においてBBに当選し、そのBBへの入賞が成立すると、BB遊技状態に移行する。   When the BB gaming state ends, the game shifts to an RT gaming state. As described above, during the RT gaming state, the push order navigation is operated, so that it is also during the ART. The RT game state ends when the set number of games is consumed. The number of games (RT times) is initially set to 50G (game). When a specific combination is won in the BB gaming state or the RT gaming state, an extra lottery is performed for the number of RTs (see FIG. 16). When the additional lottery is won, the number of extras determined by the lottery is added to the remaining RT times. When the RT game state ends due to the exhaustion of the set game number, the state shifts to the non-RT game state. It should be noted that when the player wins the BB in the RT gaming state and wins the BB, the game shifts to the BB gaming state.

5.遊技制御用マイコン61の動作
次に図10〜図25に基づいて遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から図11に示す主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、図10に示すタイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
5. Operation of the Game Control Microcomputer 61 Next, the operation of the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64. When the power of the slot machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 provided on the main control board 60 reads out and executes the main control side main processing program shown in FIG. The timer interrupt process is executed at predetermined time intervals (every 1.49 ms in this embodiment).

[タイマ割込処理]図10に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次いで、タイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理では、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ(図18のステップS902参照)等がある。   [Timer Interruption Processing] As shown in FIG. 10, in the timer interruption processing, first, the register is saved (S101). Then, an input port read process (S102) is executed. In the input port reading process, signals from various sensors (for example, the start detection sensor 8a, see FIG. 5) connected to the main control board 60 are read. Next, a timer update process (S103) is executed. In the timer update process, the value of the timer provided in the RAM 64 is updated. Examples of the timer include a timer (see step S902 in FIG. 18) for measuring a minimum time required for one game (a minimum one game time, which is 4.1 seconds in this embodiment).

続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、LED表示処理(S105)を行う。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えば押し順報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯/消灯を制御する。   Subsequently, a reel control process (S104) is executed. In the reel control processing, drive control of each of the reel motors 55L, 55C, 55R is performed. Thereby, the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the rotation is accelerated to a predetermined speed, the speed of the rotation is maintained at a constant speed, or the rotation is stopped. Next, an LED display process (S105) is performed. In the LED display process, it controls the turning on / off of various display units and lamps (for example, the push order notification lamps 30L, 30C, 30R, etc., see FIG. 5) connected to the main control board 60.

その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理(図11参照)において所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。   Thereafter, a command transmission process (S106) is performed. In the command transmission processing, various commands stored in a predetermined storage area (command buffer) in the main control-side main processing (see FIG. 11) are transmitted to the sub-control board 70. Next, a port output process (S107) is performed. In the port output processing, various signals are output from the output port. Specifically, for example, a drive control signal for the hopper motor 51 is output (that is, the hopper is driven). Then, the register is restored (S108), and the timer interrupt processing ends.

[主制御側メイン処理]図11に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S201)を行う。次に、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。   [Main Control Side Main Process] As shown in FIG. 11, in the main control side main process, first, a power-on process (S201) described later is performed. Next, a game start preparation process (S202) is performed. In the game start preparation processing, a part of the storage area of the RAM 64 is initialized. Specifically, for example, a winning flag and a winning flag described later are cleared.

続いて、メダルのベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理(S203)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S204)を行う。その後、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理(S205)を行う。   Subsequently, a bet / start process (S203) for betting a medal or operating the start lever 8 is performed, and a winning combination determination process (S204) for lottery of a "role" is performed. Thereafter, a reel rotation start process (S205) for starting rotation of the reels 6L, 6C, 6R is performed.

次いで、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理(S206)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S207)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S208)を行う。その後、RT遊技状態の終了に関するRT処理(S209)と、BB遊技状態の開始や終了に関するBB処理(S210)とを行う。以降、ステップS202からS210までの処理を繰り返し実行する。   Next, a reel rotation stop process (S206) for stopping the reels 6L, 6C, and 6R is performed, and a winning determination process (S207) for determining a winning combination is performed. Then, a payout process (S208) for paying out medals is performed. Thereafter, an RT process relating to the end of the RT game state (S209) and a BB process relating to the start and end of the BB gaming state (S210) are performed. Thereafter, the processes from steps S202 to S210 are repeatedly executed.

[電源投入時処理]図12に示すように、電源投入時処理(S201)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS301においてバックアップが正常であれば、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、ステップS303に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、ステップS302を行わず、ステップS303に進む。   [Power-On Processing] As shown in FIG. 12, in the power-on processing (S201), first, it is determined whether or not the backup is normal (S301). Specifically, a checksum is calculated, and it is determined whether the value of the checksum matches the value of the checksum calculated at the time of power failure. If the values of both checksums match, it is determined that the backup is normal. If the values of both checksums are different, it is determined that the backup is not normal. If the backup is normal in step S301, the backup set value is set as the set value of the slot machine 1 (any of settings 1 to 6) (S302), and the process proceeds to step S303. As a result, the set value before the power interruption is maintained. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S301), the process proceeds to step S303 without performing step S302.

ステップS303では、設定キー検出センサ18a(図5参照)がONか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理では、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。設定値変更処理(S304)に続いて遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。   In step S303, it is determined whether or not the setting key detection sensor 18a (see FIG. 5) is ON. That is, it is determined whether or not the setting change key is inserted into a keyhole (not shown) provided inside the housing 4 and rotated by a predetermined angle. If the setting key detection sensor 18a is ON, a setting value change process (S304) is performed. In the setting value changing process, the setting value displayed on the setting display unit 29 is updated based on the detection signal of the reset / setting detection sensor 19a, and is displayed on the setting display unit 29 based on the detection signal of the start detection sensor 8a. The set value is stored in the RAM 64 as a new set value. Subsequent to the setting value change processing (S304), the game control microcomputer 61 waits for the setting key detection sensor 18a to be turned off (S305), and when the setting key detection sensor 18a is turned off (YES in S305), Finish the process.

ステップS303において設定キー検出センサ18aがONでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S307)を行って、本処理を終える。復帰処理では、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。   If the setting key detection sensor 18a is not ON in step S303, subsequently, it is determined whether or not the backup is normal (S306). If the backup is normal, a recovery process (S307) is performed, and this process ends. In the return processing, the state of the slot machine 1 is returned to the state before the power failure based on the backup data stored in the RAM 64. On the other hand, if the backup is not normal (NO in S306), power-on error processing (S308) is performed, and thereafter, an infinite loop processing is performed. In the power-on error processing, processing such as setting display data for causing the payout number display unit 22 to display an error display indicating that the backup is not normal is performed.

[ベット・スタート処理]図13に示すように、ベット・スタート処理(S203)ではまず、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、自動ベット処理(S402)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終えて、図14に示す当選役決定処理(S204)に進む。   [Bet Start Process] As shown in FIG. 13, in the bet start process (S203), it is first determined whether or not the automatic bet flag is ON (S401). The automatic bet flag is a flag indicating that the winning of the re-game combination is established and the re-game privilege is given. If the automatic bet flag is ON (YES in S401), an automatic bet process (S402) is performed. In the automatic betting process, the bet number is set without a bet operation (bet number setting operation) such as insertion of a new medal or pressing of a bet button (MAX bet button 11 or 1-bet button 12). The bet amount is set to the same bet amount as in the previous game that won the replay. That is, if three medals have been bet in the previous game, the bet number is set to three. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a medal insertion command indicating that a medal has been inserted or a bet amount has been set in a predetermined storage area (S403), and turns off an automatic bet flag (S404). Then, the operation waits for the operation of the start lever 8 (S405). When the start lever 8 is operated (YES in S405), that is, when the start detection sensor 8a is turned on, the present processing is finished and the winning combination shown in FIG. The process proceeds to the determination processing (S204).

一方、ステップS401において自動ベットフラグがONでなければ、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。   On the other hand, if the automatic bet flag is not ON in step S401, acceptance of a bet is permitted (S406). This allows a bet operation by inserting a medal from the medal insertion slot 10 and a bet operation by pressing the MAX bet button 11 or the 1-bet button 12. Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals bet (the number of medals set as the bet number) is the number of possible games (three in this embodiment) (S407). ).

遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、投入・ベット処理(S409)を行う。投入・ベット処理(S409)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S409)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、ステップS407に進む。また、ステップS408においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS407に進む。   If it is not the number of games that can be started (NO in S407), subsequently, it is determined whether or not one of the insertion of medals from the medal insertion slot 10 and the pressing operation of the bet button (MAX bet button 11 or 1 bet button 12) has been performed. Is determined (S408). If a medal has been inserted or the bet button has been operated (YES in S408), an insertion / bet process (S409) is performed. In the insertion / bet processing (S409), the setting of the bet amount or the value of the credit is updated in response to insertion of a medal, that is, in response to a detection signal of the inserted medal detection sensor 10a. In the insertion / bet processing (S409), the setting of the bet amount is updated or the credit value is updated in response to the operation of the bet button, that is, the detection signal of the MAX bet detection sensor 11a or the 1-bet detection sensor 12a. Or to update. Then, a medal insertion command indicating that the insertion of medals or the setting of the number of bets has been performed is set in a predetermined storage area (S410), and the process proceeds to step S407. Also, in step S408, if no medal has been inserted or the bet button has not been operated, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS407においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ、ステップS408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S412)。そして、本処理を終えて、図14に示す当選役決定処理(S204)に進む。   On the other hand, if it is determined in step S407 that the number of medals bet is the game startable number, then it is determined whether the start lever 8 has been operated, that is, whether the start detection sensor 8a is ON. Is determined (S411). If the start lever 8 has not been operated, the process proceeds to step S408. On the other hand, if the operation of the start lever 8 has been performed, acceptance of the bet is prohibited (S412). Then, after completing this processing, the flow proceeds to the winning combination determination processing (S204) shown in FIG.

[当選役決定処理]図14に示すように、当選役決定処理(S204)ではまず、乱数取得処理(S501)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル(図8参照)をセットする(S502)。そして、ステップS501にて取得した乱数値およびステップS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がBB(BB1又はBB2)であるか否かを判定し(S505)、BBに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ)をONして(S506)、ステップS507に進む。ステップS505において当選した役がBBでない場合には、ステップS506を行うことなくステップS507に進む。また、ステップS503においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS504〜S506の処理を行うことなく、ステップS507に進む。   [Winning Combination Determination Process] As shown in FIG. 14, in the winning combination determination process (S204), first, a random number acquisition process (S501) is performed. In the random number acquisition process, a random number generated by the random number generator 68 is extracted by a sampling circuit (not shown), and one extracted random number value is stored in a predetermined storage area (random number value buffer). Next, an internal winning combination determination table (see FIG. 8) corresponding to the set value and the game state is set (S502). Then, based on the random number value acquired in step S501 and the internal winning combination determination table set in step S502, it is determined whether or not any combination has been won (S503). If any of the winning combinations has been won (YES in S503), a winning flag corresponding to the winning combination (internal winning combination) is turned ON (S504). Then, it is determined whether or not the winning combination is BB (BB1 or BB2) (S505). If the winning combination is BB, the carryover combination flag (ie, the carryover combination flag of BB1) according to the type of the bonus is determined. Or, the carryover flag of BB2) is turned on (S506), and the process proceeds to step S507. If the winning combination is not BB in step S505, the process proceeds to step S507 without performing step S506. If no winning combination has been won in step S503, the process proceeds to step S507 without performing the processing of steps S504 to S506.

ステップS507では、役の抽選結果の情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン61は、後述するRT回数上乗せ抽選処理(S508)および押し順ランプ点灯処理(S509)を行って、本処理を終える。   In step S507, the combination determination result command including the information of the lottery result of the combination (information of the winning combination and information of not winning any combination) is set in a predetermined storage area. Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a lottery process (S508) and a turn-on lamp lighting process (S509), which will be described later, and ends the process.

[RT回数上乗せ抽選処理]図15に示すように、RT回数上乗せ抽選処理(S508)ではまず、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値「01」であるか否かを判定する(S601)。つまり、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判定する。なお、遊技状態フラグの値と、遊技状態との関係は、図15中の表に示す通りである。つまり本形態では、非RT遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「00」に設定され、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「01」に設定され、RT遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値が「10」に設定されるようになっている。   [RT Number Added Lottery Processing] As shown in FIG. 15, in the RT number added lottery processing (S508), first, is the value of the gaming state flag indicating the current gaming state equal to the value “01” corresponding to the BB gaming state? It is determined whether or not it is (S601). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state. The relationship between the value of the game state flag and the game state is as shown in the table in FIG. That is, in the present embodiment, the value of the gaming state flag is set to “00” when in the non-RT gaming state, and the value of the gaming state flag is set to “01” when in the BB gaming state. At one time, the value of the gaming state flag is set to “10”.

ステップS601においてBB遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役2(スイカ)の当選フラグ又は特殊再遊技役(特殊リプレイ)の当選フラグのいずれかがONであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S602)。この判定結果がYESである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S603)。BB遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図16(A)に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、0〜255の範囲で値をとる上乗せ回数決定用乱数(本形態ではソフトウェア乱数)を取得し、その乱数値をスイカ当選時には図16(A)に示すスイカ当選時用のテーブルに基づいて判定し、特殊リプレイ当選時には図16(A)に示す特殊リプレイ当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、スイカ当選時の方が特殊リプレイ当選時よりも上乗せ回数として大きい回数が選択され易くなっている。上乗せ回数決定用乱数の値の範囲は0〜255に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せ回数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せ回数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。   If it is determined in step S601 that the game is in the BB gaming state, subsequently, it is determined whether or not either the winning flag of the small combination 2 (watermelon) or the winning flag of the special re-gaming combination (special replay) is ON. That is, it is determined whether or not any of these combinations has been won (S602). If the result of this determination is YES, a lottery for the number of additions is performed (S603). The lottery of the number of additions in the BB gaming state is performed based on the addition number determination table shown in FIG. That is, a random number for determining the number of additions (a software random number in the present embodiment) that takes a value in the range of 0 to 255 is obtained, and the random number value is determined based on the watermelon winning table shown in FIG. When the special replay is won, the number of additional times is determined by making a determination based on the special replay winning table shown in FIG. In addition, it is easier to select a larger number as the number of additions at the time of winning the watermelon than at the time of winning the special replay. The range of the value of the random number for determining the number of times of addition is not limited to 0 to 255 and can be changed as appropriate. In addition, the updating method and the updating timing of the additional number determination random number may be appropriately selected from known ones. Of course, a hardware random number may be used as the number of times of addition determination.

ステップS603に続いて遊技制御用マイコン61は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S604)。上乗せをすると決定している場合には(S604でYES)、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算するとともに(S605)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S606)、ステップS607に進む。また、ステップS601,S602,又はS604にてNOと判定した場合は、ステップS607に進む。なお、RT回数カウンタとは、RT遊技状態を継続させる残りゲーム数を減算方式にてカウントするカウンタであり、非RT遊技状態にてBBに当選してそのBBに入賞した場合に初期設定として「50」に設定されるカウンタである。   Subsequent to step S603, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is determined to add in the lottery of the number of additions (S604). If it is determined that additional information is to be added (YES in S604), the determined number of additional information is added to the RT number counter (S605), and an additional command including information on the determined number of additional information is set in a predetermined storage area. (S606), and proceeds to step S607. If NO is determined in step S601, S602, or S604, the process proceeds to step S607. Note that the RT number counter is a counter that counts the number of remaining games for continuing the RT game state by a subtraction method. When the BB is won in the non-RT game state and the BB is won, the initial setting is “ The counter is set to "50".

ステップS607では、遊技状態フラグの値がRT遊技状態に対応する値「10」であるか否かを判定する。つまり、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定する。   In step S607, it is determined whether or not the value of the gaming state flag is “10” corresponding to the RT gaming state. That is, it is determined whether or not the current gaming state is the RT gaming state.

ステップS607においてRT遊技状態であると判定した場合には、続いて、小役1(チェリー)の当選フラグ又はBB(BB1若しくはBB2)の当選フラグのいずれかがONであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S608)。この判定結果がYESである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S609)。RT遊技状態中における上乗せ回数の抽選は、図16(B)に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、上乗せ回数決定用乱数を取得し、その乱数値をチェリー当選時には図16(B)に示すチェリー当選時用のテーブルに基づいて判定し、BB(BB1若しくはBB2)当選時には図16(B)に示すボーナス当選時用のテーブルに基づいて判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、小役1(チェリー)とBBとの重複当選時には、ボーナス当選時用のテーブルに基づいて上乗せ回数が決定されるものとする。また、ボーナス当選時には必ずRT回数の上乗せがなされるようになっている。また、ボーナス当選時は、どの上乗せ回数が選択される割合もチェリー当選時より高くなっている。   If it is determined in step S607 that the game is in the RT gaming state, subsequently, it is determined whether or not either the winning flag of the small role 1 (cherry) or the winning flag of the BB (BB1 or BB2) is ON, that is, It is determined whether or not any of the roles has been won (S608). If the result of this determination is YES, a lottery for the number of times of addition is performed (S609). The lottery of the number of times of addition in the RT gaming state is performed based on the number-of-times-of-addition determination table shown in FIG. That is, a random number for determining the number of times of addition is acquired, and the random number value is determined based on the cherry winning table shown in FIG. 16B at the time of cherry winning, and when the BB (BB1 or BB2) is won at the time of winning, as shown in FIG. The number of additions is determined by making a determination based on the table for bonus winning shown in FIG. In addition, when the small winning combination 1 (cherry) and BB overlap, the number of additions is determined based on the table for bonus winning. In addition, when the bonus is won, the number of RTs is always added. Further, at the time of winning the bonus, the rate of selection of any additional times is higher than at the time of winning the cherry.

ステップS609に続いて遊技制御用マイコン61は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S610)。上乗せをすると決定している場合には(S610でYES)、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算するとともに(S611)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S612)、本処理を終える。また、ステップS607,S608,又はS610にてNOと判定した場合は、本処理を終える。   Subsequent to step S609, the game control microcomputer 61 determines whether or not it has been decided to add in the lottery of the number of additions (S610). If it is determined that additional information is to be added (YES in S610), the determined additional number is added to the RT number counter (S611), and an additional command including information on the determined additional number is set in a predetermined storage area. (S612), and ends this processing. If the determination in step S607, S608, or S610 is NO, this process ends.

[押し順ランプ点灯処理]図17に示すように、押し順ランプ点灯処理(S509)ではまず、遊技状態フラグの値がRT遊技状態に対応する値「10」であるか否かを判定する(S701)。つまり、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定する。RT遊技状態でなければ(S701でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、RT遊技状態であれば(S701でYES)、続いて、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。つまり小役4,8,9の当選フラグがON、もしくは、小役5,7,9の当選フラグがON、もしくは小役6,7,8の当選フラグがONであるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば、押し順報知ランプ点灯処理(S703)を行う。   [Pushing Order Lamp Lighting Process] As shown in FIG. 17, in the pushing order lamp lighting process (S509), first, it is determined whether or not the value of the gaming state flag is "10" corresponding to the RT gaming state ( S701). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the RT gaming state. If it is not in the RT gaming state (NO in S701), the present process is immediately terminated. On the other hand, if the game is in the RT gaming state (YES in S701), subsequently, it is determined whether or not the winning flag of the pressing order bell (three-choice bell) is ON (S702). That is, it is determined whether the winning flags of the small wins 4, 8, and 9 are ON, the winning flags of the small wins 5, 7, and 9 are ON, or the winning flags of the small wins 6, 7, and 8 are ON. . If the result of the determination is NO, the present process is terminated, but if the result of the determination is YES, a pressing order notification lamp lighting process (S703) is performed.

押し順報知ランプ点灯処理(S703)では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図10に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する(図39(A)参照)。これにより、遊技者には押し順ベルの正解押し順が報知される。このように押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。また本形態では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、後述する押し順報知演出(図39参照)の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。   In the pressing order notification lamp lighting process (S703), data for turning on the lamp corresponding to the correct pressing order of the pressing order bell among the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R is set. By executing the LED display process (S105) shown in FIG. 10 based on the data set here, the lamp corresponding to the correct pressing order among the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R is turned on (FIG. 39 ( A)). Thereby, the correct pushing order of the pushing order bell is notified to the player. The function of notifying the player of the correct pressing order of the pressing order bell by turning on the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R is the pressing order navigation. In this embodiment, in addition to the lighting of the push order notification lamps 30L, 30C, and 30R, the player is also notified of the correct push order of the push order bell by executing a push order notification effect (see FIG. 39) described later. . The notification function of the correct answer order by the push order information effect is also the push order navigation.

[リール回転開始処理]リール回転開始処理(S205)は、当選役決定処理(S204)に続いて実行される(図11参照)。図18に示すように、リール回転開始処理(S205)ではまず、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。そして、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。   [Reel Rotation Start Processing] The reel rotation start processing (S205) is executed following the winning combination determination processing (S204) (see FIG. 11). As shown in FIG. 18, in the reel rotation start processing (S205), first, it is determined whether or not the minimum one game time (4.1 seconds) has elapsed (S901). If it has not elapsed (NO in S901), this determination is repeated. If the time has elapsed (YES in S901), the value of the timer for measuring the minimum one game time is set to a value corresponding to 4.1 seconds (S902). Then, control data for starting rotation of each of the reels 6L, 6C, 6R is set (S903). When the reel control processing (S104) shown in FIG. 10 is executed based on the control data set here, the rotation of each of the reels 6L, 6C, 6R is started. Then, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation start command indicating that the rotation of the reels 6L, 6C, 6R has started in a predetermined storage area (S904), and ends this processing.

[リール回転停止処理]リール回転停止処理(S206)は、リール回転開始処理(S205)に続いて実行される(図11参照)。図19に示すように、リール回転停止処理(S206)ではまず、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、続いて、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。ステップS1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。ステップS1002の判定結果がYESになると、続いて、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理(S1003)を行う。停止制御処理(S1003)については後述する。   [Reel rotation stop processing] The reel rotation stop processing (S206) is executed following the reel rotation start processing (S205) (see FIG. 11). As shown in FIG. 19, in the reel rotation stop process (S206), first, it is waited for all the reels 6L, 6C, 6R to rotate at a predetermined speed (in the present embodiment, a speed of 80 rotations per minute) ( S1001). Then, when all the reels 6L, 6C, 6R rotate at a predetermined speed (YES in S1001), subsequently, it is determined whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated (S1002). The determination in step S1002 is repeatedly performed until the determination result becomes YES. If the decision result in the step S1002 is YES, subsequently, a stop control process (S1003) for stopping the reels 6L, 6C, 6R corresponding to the operated stop buttons 9L, 9C, 9R is performed. The stop control processing (S1003) will be described later.

その後、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、その判定結果がYESであれば、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、ステップS1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。   Thereafter, it is determined whether or not the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (S1004). If the result of the determination is YES, all the stop operation flags are turned off (S1005), and this processing is performed. Finish. On the other hand, if the rotations of all the reels 6L, 6C, 6R have not stopped (NO in S1004), the flow proceeds to step S1002. The stop operation flag is provided corresponding to each of the left, middle, and right stop operations, and is a flag that is turned on based on an effective operation of each of the stop buttons 9L, 9C, and 9R.

[停止制御処理]図20に示すように、停止制御処理(S1003)ではまず、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたこと示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、ステップS1115に進む。また、ステップS1102において左停止操作フラグがONである場合には、すでに左リール6Lが停止済みであるため、ステップS1103〜S1105の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。ステップS1115では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるための押し順ランプ消灯処理を行う。押し順ランプ消灯処理(S1115)については後に詳述する。   [Stop Control Process] As shown in FIG. 20, in the stop control process (S1003), first, it is determined whether or not the left stop button 9L has been operated (S1101). That is, it is determined whether the left stop detection sensor 9La is ON. If the determination result is YES (YES in S1101), it is determined whether the left stop operation flag is ON (S1102), and if not, the left stop operation flag is turned ON (S1103). Then, a symbol combination stop process (S1104) of the left reel 6L is performed. In the symbol combination stop processing of the left reel 6L (S1104), the operation timing of the left stop button 9L (stop timing of the left reel 6L), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the left stop button 9L, Based on the stop status and stop position of the other reels (the middle reel 6C and the right reel 6R), the game state, and the like, control data for stop control such as symbol drawing control or kicking control is set. When the reel control process (S104) shown in FIG. 10 is executed based on the control data set here, the left reel 6L is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a left reel stop command indicating that the left reel 6L has been stopped in a predetermined storage area (S1105), and proceeds to step S1115. If the left stop operation flag is ON in step S1102, since the left reel 6L has already been stopped, the process proceeds to step S1115 without performing the processes of steps S1103 to S1105. In step S1115, a pressing order lamp extinguishing process for turning off the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R is performed. The pressing order lamp extinguishing process (S1115) will be described later in detail.

ステップS1101において左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S1109)を行う。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S1109)では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール6Cが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、ステップS1115に進む。また、ステップS1107において中停止操作フラグがONである場合には、すでに中リール6Cが停止済みであるため、ステップS1108〜S1110の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。   If it is determined in step S1101 that the left stop button 9L has not been operated, then it is determined whether or not the middle stop button 9C has been operated (S1106). That is, it is determined whether or not the middle stop detection sensor 9Ca is ON. If the determination result is YES (YES in S1106), it is determined whether or not the middle stop operation flag is ON (S1107). If not, the middle stop operation flag is turned ON (S1108). Then, the symbol combination stop processing (S1109) of the middle reel 6C is performed. In the symbol combination stop processing of the middle reel 6C (S1109), the operation timing of the middle stop button 9C (stop timing of the middle reel 6C), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the middle stop button 9C, Control data for stop control, such as symbol drawing control or kicking control, is set based on the stop status and stop position of the other reels (left reel 6L and right reel 6R), game state, and the like. When the reel control process (S104) shown in FIG. 10 is executed based on the control data set here, the middle reel 6C is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a middle reel stop command indicating that the middle reel 6C has stopped in a predetermined storage area (S1110), and proceeds to step S1115. If the middle stop operation flag is ON in step S1107, since the middle reel 6C has already been stopped, the process proceeds to step S1115 without performing steps S1108 to S1110.

ステップS1106において中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S1113)を行う。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S1113)では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール6Rが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、ステップS1115に進む。また、ステップS1111において右停止操作フラグがONである場合には、すでに右リール6Rが停止済みであるため、ステップS1112〜S1114の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。   If it is determined in step S1106 that the middle stop button 9C has not been operated, it means that the right stop button 9R has been operated (that is, the right stop detection sensor 9Ra is ON). Therefore, in this case, it is determined whether the right stop operation flag is ON (S1111), and if not, the right stop operation flag is turned ON (S1112). Then, a symbol combination stop process (S1113) for the right reel 6R is performed. In the symbol combination stop processing of the right reel 6R (S1113), the operation timing of the right stop button 9R (stop timing of the right reel 6R), the winning flag, the carryover flag, the priority of the pull-in control, the operation order of the right stop button 9R, Based on the stop state and stop position of the other reels (the left reel 6L and the middle reel 6C), the game state, and the like, control data for stop control such as symbol drawing control or kicking control is set. When the reel control process (S104) shown in FIG. 10 is executed based on the control data set here, the right reel 6R is stopped. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets a right reel stop command indicating that the right reel 6R has been stopped in a predetermined storage area (S1114), and proceeds to step S1115. If the right stop operation flag is ON in step S1111, the process proceeds to step S1115 without performing steps S1112 to S1114 because the right reel 6R has already been stopped.

[押し順ランプ消灯処理]図21に示すように、押し順ランプ消灯処理(S1115)ではまず、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。   [Pushing order lamp extinguishing process] As shown in FIG. 21, in the pushing order lamp extinguishing process (S1115), it is first determined whether or not it is time to perform the first stop operation (S1201). The first stop operation is an operation of stopping the first reel while all the reels 6L, 6C, 6R are rotating. An operation of stopping the second reel while one reel is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. An operation of stopping the third (last) reel in a situation where two reels are stopped and the remaining one reel is rotating is referred to as a third stop operation.

ステップS1201において第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば、押し順報知ランプ消灯処理(S1203)を行う。押し順報知ランプ消灯処理(S1203)では、点灯中の押し順報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図10に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する(図39(B)又は(E)参照)。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61は押し順報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。   If it is determined in step S1201 that it is time to perform the first stop operation, it is next determined whether any of the pressing order notification lamps 30L, 30C, and 30R is lit (S1202). Then, if any of the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R is on, a pressing order notification lamp extinguishing process (S1203) is performed. In the pressing order notification lamp extinguishing process (S1203), data for turning off the lit pressing order notification lamp is set. By performing the LED display process (S105) shown in FIG. 10 based on the data set here, the lit ones of the pressing order notification lamps 30L, 30C, 30R are turned off (FIG. 39 (B)). Or (E)). Note that the game control microcomputer 61 turns off the pressing order notification lamps 30L, 30C, and 30R both when the first stop operation matches the correct pressing order of the pressing order bell and when it does not.

一方、ステップS1201において第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ステップS1202において押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S1202でNO)、本処理を終える。   On the other hand, when it is determined in step S1201 that it is not the timing at which the first stop operation has been performed (NO in S1201), or when it is determined in step S1202 that none of the push order notification lamps 30L, 30C, and 30R is lit. (NO in S1202), this processing ends.

[入賞判定処理]入賞判定処理(S207)は、リール回転停止処理(S206)に続いて実行される(図11参照)。図22に示すように、入賞判定処理(S207)ではまず、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。   [Winning Determination Processing] The winning determination processing (S207) is executed following the reel rotation stop processing (S206) (see FIG. 11). As shown in FIG. 22, in the winning determination process (S207), first, the data of the stopped symbols (display symbols) in the display windows 5L, 5C, 5R is read out for each of the activated lines L1 to L5 (S1301). Then, it is determined whether or not the combination of the stop symbols on each of the activated lines L1 to L5 matches the combination of the symbols corresponding to the “role” (see FIG. 7) (S1302). If there is a combination of symbols corresponding to the “role” among the combinations of stopped symbols on the activated lines L1 to L5 (YES in S1302), the winning of the “role” has been established, and thus the winning combination (prize-winning role) ) Is turned on (S1303).

そして遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。この判定結果がYESである場合には、自動ベットフラグをONして(S1305)、ステップS1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(ステップS203、図13参照)において自動ベット処理(S402)が実行されることとなる。   Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a winning of the re-gaming combination (that is, whether or not the winning flag of the re-gaming combination is ON) (S1304). If the result of this determination is YES, the automatic bet flag is turned on (S1305), and the flow proceeds to step S1307. As a result, in the next bet start process (step S203, see FIG. 13), the automatic bet process (S402) is executed.

一方、ステップS1304において再遊技役の入賞フラグがONでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、ステップS1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「14」をセットする(図7参照)。なお、BB(BB1又はBB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。   On the other hand, if the winning flag of the re-gaming combination is not ON in step S1304, the winning of any combination other than the re-gaming combination is established (the winning flag of any combination other than the re-gaming combination is ON). Therefore, the payout number corresponding to the winning combination is set in the payout number counter (S1306), and the process proceeds to step S1307. Specifically, for example, when the winning flag of the small win 2 (watermelon) is ON, “14” is set to the payout number counter (see FIG. 7). Since the payout number at the time of winning the BB (BB1 or BB2) is “0” (see FIG. 7), when the winning flag of BB is ON, the value of the payout number counter remains “0”. Not updated.

また、ステップS1302において有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS1307に進む。ステップS1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。   If it is determined in step S1302 that there is no combination of symbols corresponding to the "role" in the combination of stopped symbols on the activated lines L1 to L5, the process immediately proceeds to step S1307. In step S1307, a winning determination command including information on the result of the winning determination of the winning combination (information on the winning combination or information indicating that no winning has been achieved) is set in a predetermined storage area.

[払出処理]図23に示すように、払出処理(S208)ではまず、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、続いて、遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値「01」であるか否かを判定する(S1502)。つまり、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判定する。BB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、ステップS1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにBB遊技状態の開始時に「310」にセットされるカウンタである。ステップS1502においてBB遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1503を行わずに、ステップS1504に進む。   [Payout Process] As shown in FIG. 23, in the payout process (S208), first, it is determined whether or not the value of the payout number counter is greater than "0" (S1501). When the value of the number-of-payouts counter is larger than "0", it is determined whether or not the value of the gaming state flag is "01" corresponding to the BB gaming state (S1502). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state. If it is in the BB gaming state, the value of the bonus end number counter is subtracted based on the value of the payout number counter (S1503), and the process proceeds to step S1504. The bonus end number counter is a counter that counts the remaining payable number in the BB gaming state, and is a counter that is set to “310” at the start of the BB gaming state, as described later. If it is determined in step S1502 that the game is not in the BB gaming state, the process proceeds to step S1504 without performing step S1503.

続いて遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理(S1504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理(S1505)では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、ステップS1501において払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a credit addition process (S1504) and a medal payout process (S1505). In the credit addition process (S1504), the credit value is added by the value of the payout number counter. The addition of the credit value is performed within a range not exceeding “50”. If adding the value of the payout number counter to the value of the credit exceeds “50”, in the medal payout process (S1505), the medals exceeding the value are paid out from the medal payout exit. That is, in the medal payout process (S1505), the drive control signal of the hopper motor 51 is set as needed. Next, the game control microcomputer 61 clears the value of the number-of-payouts counter to “0” (S1506), and ends this processing. If it is determined in step S1501 that the value of the number-of-payouts counter is not larger than “0”, the process ends immediately without performing the processes of steps S1502 to S1506.

[RT処理]図24に示すように、RT処理(S209)ではまず、遊技状態フラグの値がRT遊技状態に対応する値「10」であるか否かを判定する(S1601)。つまり、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定する。RT遊技状態中でなければ(S1601でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、RT遊技状態中であれば(S1601でYES)、RT回数カウンタの値を1減算するとともに(S1602)、RT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1603)。   [RT Process] As shown in FIG. 24, in the RT process (S209), first, it is determined whether or not the value of the gaming state flag is “10” corresponding to the RT gaming state (S1601). That is, it is determined whether or not the current gaming state is the RT gaming state. If it is not during the RT gaming state (NO in S1601), the present process is immediately terminated. On the other hand, if it is during the RT gaming state (YES in S1601), the value of the RT number counter is decremented by 1 (S1602), and it is determined whether the value of the RT number counter is "0" (S1602). S1603).

RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S1603でNO)、RT遊技状態を継続するため、直ちに本処理を終える。これに対して、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S1603でYES)、RT遊技状態を終了して非RT遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値を非RT遊技状態に対応する値「00」にセットする(S1604)。そして、RT遊技状態の終了を示すRT終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1605)、本処理を終える。   If the value of the RT number counter is not “0” (NO in S1603), this processing is immediately terminated to continue the RT game state. On the other hand, if the value of the RT number counter is “0” (YES in S1603), the value of the gaming state flag is set to the non-RT gaming state in order to end the RT gaming state and shift to the non-RT gaming state. The corresponding value is set to “00” (S1604). Then, an RT end command indicating the end of the RT gaming state is set in a predetermined storage area (S1605), and this processing ends.

[BB処理]図25に示すように、BB処理(S210)ではまず、遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値「01」であるか否かを判定する(S1701)。判定結果がNOであれば、非RT遊技状態中もしくはRT遊技状態中である。この場合には、続いて、BB(BB1又はBB2)の入賞フラグがONであるか否かを判定する(S1702)。つまり、BBの入賞が成立したか否かを判定する。BBの入賞が成立していなければ(S1702でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、BBの入賞が成立していれば(S1702でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「310」にセットする(S1703)。   [BB Processing] As shown in FIG. 25, in the BB processing (S210), first, it is determined whether or not the value of the gaming state flag is “01” corresponding to the BB gaming state (S1701). If the determination result is NO, it means that the game is in the non-RT game state or the RT game state. In this case, subsequently, it is determined whether or not the winning flag of BB (BB1 or BB2) is ON (S1702). That is, it is determined whether or not a BB winning has been achieved. If the winning of BB has not been established (NO in S1702), this processing is immediately terminated. On the other hand, if the winning of BB is established (YES in S1702), the value of the bonus end number counter is set to “310” (S1703).

続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が非RT遊技状態に対応する値「00」であるか否かを判定する(S1704)。判定結果がYESであれば、つまり遊技状態が非RT遊技状態であれば、RT回数カウンタの値を「50」にセットして(S1705)、ステップS1706に進む。つまり本形態では、非RT遊技状態でのBB当選からBB入賞を経てRT遊技状態に移行する場合のRT回数の初期設定値を、50回としている。ステップS1704において遊技状態フラグの値が非RT遊技状態に対応する値「00」ではないと判定した場合には、RT遊技状態におけるBB当選からのBB入賞となるため、ステップS1705の処理を行うことなく、ステップS1706に進む。   Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the value of the game state flag is “00” corresponding to the non-RT game state (S1704). If the determination result is YES, that is, if the gaming state is the non-RT gaming state, the value of the RT number counter is set to “50” (S1705), and the process proceeds to step S1706. In other words, in the present embodiment, the initial setting value of the number of RTs when shifting from the BB winning in the non-RT gaming state to the RT gaming state via the BB winning is set to 50 times. If it is determined in step S1704 that the value of the gaming state flag is not “00” corresponding to the non-RT gaming state, a BB prize is won from the BB winning in the RT gaming state, so that the processing of step S1705 is performed. Instead, the process proceeds to step S1706.

ステップS1706では、遊技状態フラグの値をBB遊技状態に対応する値「01」にセットする。そして、BB(BB1又はBB2)の持越役フラグをOFFするとともに(S1707)、BB遊技状態への移行開始を示すBB開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1708)、本処理を終える。   In step S1706, the value of the gaming state flag is set to a value “01” corresponding to the BB gaming state. Then, the carryover combination flag of the BB (BB1 or BB2) is turned off (S1707), and a BB start command indicating the start of shifting to the BB gaming state is set in a predetermined storage area (S1708), and the process ends.

これに対して、ステップS1701においてBB遊技状態であると判定した場合には(S1701でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいか否かを判定する(S1709)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(S1709でNO)、まだBB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えていないため、BB遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。   On the other hand, when it is determined in step S1701 that the game is in the BB gaming state (YES in S1701), subsequently, it is determined whether the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S1709). . If the value of the bonus end number counter is equal to or greater than “0” (NO in S1709), the total number of payouts in the BB gaming state has not yet exceeded 310, so that the BB gaming state is immediately executed to continue the BB gaming state. Finish the process.

一方、ステップS1709においてボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいと判定した場合には(S1709でYES)、BB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えているため、BB遊技状態を終了してRT遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値をRT遊技状態に対応する値「10」にセットする(S1710)。そして、RT遊技状態への移行開始を示すRT開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1711)、本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in step S1709 that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES in S1709), the total number of payouts in the BB gaming state exceeds 310, so the BB gaming state Is set to a value "10" corresponding to the RT gaming state in order to end the game and shift to the RT gaming state (S1710). Then, an RT start command indicating the start of transition to the RT gaming state is set in a predetermined storage area (S1711), and this processing ends.

6.演出制御用マイコン71の動作
[サブ制御側メイン処理]次に図26〜図34に基づいて演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図26に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
6. Operation of Effect Control Microcomputer 71 [Sub-Control Side Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 71 will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74. When the power of the slot machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 71 provided on the sub-control board 70 reads the sub-control-side main processing program shown in FIG.

同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub-control-side main processing, first, a power-on processing (S4001) is performed. In the process at power-on, an error check of the stored contents of the RAM 74, initial setting of the RAM 74, and the like are performed. Next, a received command analysis process (S4002) described later is performed. The received command analysis process is a process of setting an effect to be executed and the like in accordance with various commands received from the main control board 60. Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs an effect button process (S4003). In the effect button processing, a signal from the effect button detection sensor 46a is read, and it is determined whether or not the effect button 46 has been operated. Then, based on the signal from the effect button detection sensor 46a, the effect to be executed is set.

次に演出制御用マイコン71は、シナリオタイマセット処理を行う(S4004)。シナリオタイマセット処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、シナリオタイマの値をセットする。本形態では、受信コマンド解析処理(S4002)においてバトルチャンス演出のシナリオの演出データがセットされる場合がある。このバトルチャンス演出のシナリオの演出データがセットされている場合には、そのシナリオの演出時間に対応する値(図35(B)参照)を、シナリオタイマにセットする。   Next, effect control microcomputer 71 performs a scenario timer setting process (S4004). In the scenario timer set process, based on the effect settings in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (effect data set in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003)) , Set the value of the scenario timer. In the present embodiment, in the received command analysis processing (S4002), the effect data of the battle chance effect scenario may be set. When the production data of the battle chance production scenario is set, a value (see FIG. 35 (B)) corresponding to the production time of the scenario is set in the scenario timer.

続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。   Subsequently, the effect control microcomputer 71 performs a voice control process (S4005). In the voice control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (the effect data set in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003)), The sound corresponding to the effect setting is output from the speaker 41. Next, the effect control microcomputer 71 performs a lamp control process (S4006). In the lamp control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003), the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R are turned on in a light emission mode corresponding to the effect setting. And turn it off.

次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。   Next, effect control microcomputer 71 performs an image control process (S4007). In the image control process, based on the effect setting in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003) (the effect data set in the received command analysis process (S4002) and the effect button process (S4003)), A command related to image control is output to the image control board 80 so that the effect image corresponding to the effect setting is displayed on the display screen 42a of the image display device 42. Upon receiving this command, the CPU 82 of the image control board 80 causes the image display device 42 to display the effect image indicated by the command. By executing the processes of steps S4005 to S4007, the sound from the speaker 41, the emission of the lamps (the effect lamp 40 and the back lamps 58L, 58C, 58R), the display of the effect image by the image display device 42, and the like are performed. The combined game effect is executed. Thereafter, the effect control microcomputer 71 repeatedly executes the processing from steps S4002 to S4007.

なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、シナリオタイマセット処理(S4004)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。   Note that all of the received command analysis processing (S4002), the effect button processing (S4003), the scenario timer setting processing (S4004), the voice control processing (S4005), the lamp control processing (S4006), and the image control processing (S4007) Alternatively, a part of the processing may be performed not as a loop process in the sub-control-side main process but as a timer interrupt process for the sub-control-side main process.

[サブ制御側タイマ割込処理]演出制御用マイコン71は、図26に示したサブ制御側メイン処理の実行に伴って、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理を所定の短時間(本形態では1ms)毎に実行する。図27に示すように、サブ制御側タイマ割込処理では、タイマ更新処理(S4101)を行う。タイマ更新処理(S4101)では、シナリオタイマ等の種々のタイマの値を更新する。具体的には、シナリオタイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定し、大きい場合には値を1減算する。なお、シナリオタイマは、あるシナリオに係る演出の実行時にその演出の時間に応じた値にセットされる(例えば図35(B)に示すシナリオ3の演出の実行時には4秒に応じた値4000にセットされる)。そのため、シナリオタイマの値が「0」まで減算されるとそのシナリオの演出の時間は終了したことになる。続いて演出制御用マイコン71は、タイマの更新以外のその他の処理(S4102)を行って、サブ制御側タイマ割込処理を終える。   [Sub-controller timer interrupt processing] With the execution of the sub-control-side main processing shown in FIG. 26, the effect control microcomputer 71 executes the sub-controller timer interrupt processing shown in FIG. It is executed every 1 ms in the embodiment. As shown in FIG. 27, in the sub-controller timer interrupt process, a timer update process (S4101) is performed. In the timer update process (S4101), the values of various timers such as a scenario timer are updated. Specifically, it is determined whether or not the value of the scenario timer is larger than “0”, and if it is larger, the value is decremented by one. It should be noted that the scenario timer is set to a value corresponding to the time of the effect when an effect relating to a certain scenario is executed (for example, to the value 4000 corresponding to 4 seconds when the effect of scenario 3 shown in FIG. 35 (B) is executed). Set). Therefore, when the value of the scenario timer is reduced to “0”, the effect time of the scenario has ended. Subsequently, effect controlling microcomputer 71 performs other processing (S4102) other than updating of the timer, and ends the sub-control-side timer interrupt processing.

[受信コマンド解析処理]図28に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、後述する役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。   [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 28, in the received command analysis process (S4002), first, it is determined whether or not a combination determination result command has been received (S4401). If the combination determination result command has been received (YES in S4401), a combination determination result command reception process (S4402) described later is performed, and the process ends.

役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。   If the combination determination result command has not been received (NO in S4401), it is determined whether a reel rotation start command has been received (S4403). If a reel rotation start command has been received (YES in S4403), a reel rotation start command reception process (S4404) is performed, and this process ends. In the processing at the time of receiving the reel rotation start command (S4404), for example, effect data of an effect to be executed when the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started is set.

リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、後述するリール停止コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。   If a reel rotation start command has not been received (NO in S4403), it is determined whether a reel stop command (a left reel stop command, a middle reel stop command, or a right reel stop command) has been received (S4405). . If a reel stop command has been received (YES in S4405), a reel stop command receiving process (S4406) described later is performed, and this process ends.

リール停止コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、後述するメダル投入コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。   If a reel stop command has not been received (NO in S4405), it is determined whether a medal insertion command has been received (S4407). If a medal insertion command has been received (YES in S4407), a medal insertion command receiving process (S4408) described later is performed, and this process ends.

メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。BB開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、BB開始コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4410)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をBB遊技状態に対応する値「01」にセットする処理や、BB遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。   If a medal insertion command has not been received (NO in S4407), it is determined whether a BB start command has been received (S4409). If a BB start command has been received (YES in S4409), a BB start command reception process (S4410) is performed, and the process ends. In the BB start command reception process (S4410), a process of setting the value of the game status indicating the current game status to a value “01” corresponding to the BB game status, a process of setting an effect in the BB game status, and the like. I do.

BB開始コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。RT開始コマンドを受信している場合には(S4411でYES)、RT開始コマンド受信時処理(S4412)を行って、本処理を終える。RT開始コマンド受信時処理(S4412)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値をRT遊技状態に対応する値「10」にセットする処理や、RT遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。   If the BB start command has not been received (NO in S4409), it is determined whether an RT start command has been received (S4411). If the RT start command has been received (YES in S4411), the process at the time of receiving the RT start command (S4412) is performed, and this process ends. In the process of receiving an RT start command (S4412), a process of setting the value of the game status indicating the current game status to a value “10” corresponding to the RT game status, a process of setting an effect in the RT game status, and the like. I do.

RT開始コマンドを受信していない場合には(S4411でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。RT終了コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、RT終了コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。RT終了コマンド受信時処理(S4414)では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を非RT遊技状態に対応する値「00」にセットする処理や、非RT遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。   If an RT start command has not been received (NO in S4411), it is determined whether an RT end command has been received (S4413). If an RT end command has been received (YES in S4413), an RT end command reception process (S4414) is performed, and this process ends. In the process of receiving the RT end command (S4414), a process of setting the value of the game state status indicating the current game state to the value “00” corresponding to the non-RT game state, and an effect in the non-RT game state are set. Perform processing and the like.

RT終了コマンドを受信していない場合には(S4413でNO)、その他のコマンドの受信時処理(S4415)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4415)では、上記のコマンド以外のコマンド(上乗せコマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。   If the RT end command has not been received (NO in S4413), a process at the time of receiving other commands (S4415) is performed, and this process ends. In the process of receiving other commands (S4415), it is determined whether or not a command (addition command, winning determination command, etc.) other than the above-mentioned command is received, and if received, the command corresponding to the received command is determined. Perform processing.

[役決定結果コマンド受信時処理]図29に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。   [Process at the Time of Receiving a Combination Determination Result Command] As shown in FIG. 29, in the process of receiving a combination determination result command (S4402), first, the effect control microcomputer 71 acquires an effect random number (S4501). In the present embodiment, the effect random number is a hardware random number and takes a value in the range of 0 to 65535. The effect random number may be a software random number (that is, a random number whose value is updated by a random number update process by the effect control microcomputer 71). In this case, known methods and methods for updating the random value can be appropriately used. In addition, the range of the value of the effect random number need not be 0 to 65535, and can be changed as appropriate.

続いて演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。例えば、小役1(チェリー)に当選している場合には、図35(A)に示す演出内容決定テーブルを選択する。なお本形態では、小役1(チェリー)に当選する場合として、小役1(チェリー)とBB1との重複当選である場合、小役1(チェリー)とBB2との重複当選である場合、および、小役1(チェリー)の単独当選である場合の3つの場合がある(図8参照)。   Subsequently, the effect control microcomputer 71 selects an effect content determination table based on the information of the internal winning combination indicated in the combination determination result command (S4502). For example, when the small winning combination 1 (cherry) has been won, the effect content determination table shown in FIG. 35A is selected. In the present embodiment, as a case of winning the small part 1 (cherry), a case where the small part 1 (cherry) and BB1 are overlapped, a case where the small part 1 (cherry) and BB2 are overlapped, and There are three cases in which the small win 1 (cherry) is solely elected (see FIG. 8).

図35(A)に示すように、内部当選役が小役1(チェリー)である場合には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出を選択する。バトルチャンス演出には、勝利のバトルチャンス演出と、敗北のバトルチャンス演出とがある。勝利のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。敗北のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出である。   As shown in FIG. 35 (A), when the internal winning combination is small combination 1 (cherry), a battle chance effect in which the ally character and the enemy character battle is selected. The battle chance production includes a battle battle production of victory and a battle chance production of defeat. The victory battle chance effect is an effect in which the ally character defeats the enemy character. The battle chance effect of defeat is an effect in which an ally character defeats an enemy character.

小役1(チェリー)とBB(BB1又はBB2)との重複当選時には勝利のバトルチャンス演出を選択する。一方、小役1(チェリー)の単独当選時には敗北のバトルチャンス演出を選択する。つまり、勝利のバトルチャンス演出は、ボーナス当選(BBの当選)を報知する演出となっており、敗北のバトルチャンス演出は、ボーナスに当選していないことを報知する演出となっている。なお、バトルチャンス演出は、ボーナス当選を確定的に報知可能なものでなくてもよく、ボーナスに当選していることを示唆する程度のものでもよい。ボーナスに当選していることを示唆する演出の例としては、表示画面42aの周縁の表示領域に虹色の枠画像を表示する演出等が挙げられる。   When the small win 1 (cherry) and the BB (BB1 or BB2) overlap, a battle chance effect of winning is selected. On the other hand, when the small role 1 (Cherry) is elected alone, a battle chance production of defeat is selected. In other words, the winning battle chance effect is an effect that informs of the bonus winning (winning of BB), and the defeat battle chance effect is an effect that notifies that the bonus is not won. It should be noted that the battle chance effect does not need to be able to definitively notify the bonus prize, but may be a level that indicates that the prize has been won. As an example of an effect indicating that the bonus has been won, an effect of displaying a rainbow-colored frame image in a peripheral display area of the display screen 42a or the like can be given.

本形態のバトルチャンス演出は、遊技者による遊技操作に応じて順次ストーリーが進展する演出となっている。遊技操作には、ベット操作(賭数設定操作)、開始操作(スタートレバー8の操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作がある。なお、演出ボタン46の操作も遊技操作に含まれることとしてもよい。   The battle chance effect of the present embodiment is an effect in which the story progresses sequentially according to the game operation by the player. The game operation includes a bet operation (betting number setting operation), a start operation (operation of the start lever 8), a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation. The operation of the effect button 46 may be included in the game operation.

勝利のバトルチャンス演出では、原則、図36(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)の順に演出が進行する(図35(A)の勝利のバトルチャンス演出のパターン1)。詳細には、勝利のバトルチャンス演出では、開始操作時に、図36(A)に示す画像(バトルチャンス演出である旨を示す画像)が表示され、第1停止操作時に、図36(B)に示す画像(バトルの対戦カードを示す画像)が表示され、第2停止操作時に、図36(C)及び(D)に示す画像(味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合い、その後、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける動画)が表示される。そして、第3停止操作時に、図36(E)に示す画像(味方キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像)が表示され、次のゲームのためのベット操作時に、図36(F)に示す画像(「ボーナス確定!」の文字と味方キャラクタが喜んでいる様子を示す画像)が表示される。このような一連の演出(演出内容が意味をもって繋がる一連の演出)が実行されることにより、遊技者にボーナス当選が報知される。   In the victory battle chance production, in principle, the production proceeds in the order of FIG. 36 (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) (the victory battle of FIG. 35 (A)). Chance production pattern 1). Specifically, in the victory battle chance effect, an image shown in FIG. 36A (an image indicating that it is a battle chance effect) is displayed at the time of the start operation, and at the time of the first stop operation, the image shown in FIG. 36 (C) and the image shown in FIG. 36 (D) at the time of the second stop operation (the ally character and the enemy character glare each other, and then the ally character becomes the enemy character). (Attack video) is displayed. Then, at the time of the third stop operation, an image shown in FIG. 36E (an image showing that the ally character determines victory and the enemy character loses) is displayed. At the time of the bet operation for the next game, the image shown in FIG. The image shown in (F) (the image showing the character “Bonus determined!” And the ally character being happy) is displayed. By executing such a series of effects (a series of effects in which the contents of the effects are connected with meaning), the player is notified of the winning of the bonus.

また敗北のバトルチャンス演出では、原則、図36(A)→(B)→(C)→(G)→(H)→(I)の順に演出が進行する(図35(A)の敗北のバトルチャンス演出のパターン1)。詳細には、敗北のバトルチャンス演出では、開始操作時に、図36(A)に示す画像(バトルチャンス演出である旨を示す画像)が表示され、第1停止操作時に、図36(B)に示す画像(バトルの対戦カードを示す画像)が表示される。ここまでは、勝利のバトルチャンス演出と同じである。そして、第2停止操作時に、図36(C)及び(G)に示す画像(味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合い、その後、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける動画)が表示される。つまり、第2停止操作時に、勝利のバトルチャンス演出とは異なる演出に分岐する。そして、第3停止操作時に、図36(H)に示す画像(敵キャラクタが勝ち、味方キャラクタが泣いている様子を示す画像)が表示され、次のゲームのためのベット操作時に、図36(I)に示す背景画像(現在の遊技状態に応じた背景画像、ここでは非RT遊技状態に応じた背景画像として、山の画像と太陽の画像とを含む昼の背景画像)が表示される。このような一連の演出が実行されることにより、遊技者にボーナスに当選していないことが報知される。   Also, in the battle chance production of defeat, in principle, the production proceeds in the order of FIG. 36 (A) → (B) → (C) → (G) → (H) → (I) (see FIG. 35 (A)). Battle chance production pattern 1). In detail, in the defeat battle chance production, at the start operation, the image shown in FIG. 36A (image indicating that it is a battle chance production) is displayed, and at the time of the first stop operation, the image shown in FIG. The displayed image (the image showing the battle battle card) is displayed. Up to this point, it is the same as winning battle chance production. Then, at the time of the second stop operation, the images shown in FIGS. 36C and 36G (moving images in which the ally character and the enemy character glare and then the enemy character attacks the ally character) are displayed. That is, at the time of the second stop operation, the process branches to an effect different from the winning battle chance effect. Then, at the time of the third stop operation, an image shown in FIG. 36H (an image showing that the enemy character has won and the ally character is crying) is displayed, and at the time of the bet operation for the next game, the image shown in FIG. A background image shown in I) (a background image according to the current game state, in this case, a daytime background image including a mountain image and a sun image as a background image according to the non-RT game state) is displayed. By executing such a series of effects, the player is notified that no bonus has been won.

ここで本形態では、勝利のバトルチャンス演出が実行されているときにおいて、第2停止操作の後、第3停止操作を所定の基準タイミングよりも早く実行した場合には、図36(E)の画像に代えて、図37(B)及び(C)の画像を表示することとしている。所定の基準タイミングは、図36(D)に示す画像の表示タイミング(第2停止操作時の演出開始から2秒経過時(図35(B)シナリオ3参照))である。これにより、図36(D)に示す画像が表示されていない場合であっても、図37(C)の画像(図36(E)の画像)の表示前に、図37(B)に示す画像が表示されることとなる。よって、第2停止操作時に睨み合っていた主人公キャラクタが攻撃をしかけ(図37(A)及び(B)参照)、その結果、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した(図37(C)参照)というストーリーを遊技者に認識させることが可能となっている。もちろんこの後ベット操作がなされたときには、図37(D)に示す画像(図36(F)に示す画像)が表示される。なおこの演出のパターンは、図35(A)の勝利のバトルチャンス演出のパターン2である。   Here, in the present embodiment, if the third stop operation is performed earlier than the predetermined reference timing after the second stop operation during the execution of the victory battle chance effect, the process shown in FIG. The images in FIGS. 37B and 37C are displayed instead of the images. The predetermined reference timing is the display timing of the image shown in FIG. 36D (when two seconds have elapsed from the start of the effect at the time of the second stop operation (see scenario 3 in FIG. 35B)). Thus, even if the image shown in FIG. 36D is not displayed, the image shown in FIG. 37B is displayed before the image shown in FIG. 37C is displayed (the image shown in FIG. 36E). An image will be displayed. Therefore, the story is that the protagonist character glaring at the time of the second stop operation attacks (see FIGS. 37A and 37B), and as a result, the protagonist character defeats the enemy character (see FIG. 37C). Can be recognized by the player. Of course, when a betting operation is performed thereafter, the image shown in FIG. 37D (the image shown in FIG. 36F) is displayed. This effect pattern is a winning battle chance effect pattern 2 in FIG. 35 (A).

また本形態では、敗北のバトルチャンス演出が実行されているときにおいて、第2停止操作の後、第3停止操作を所定の基準タイミングよりも早く実行した場合には、図36(H)の画像に代えて、図38(B)及び(C)の画像を表示することとしている。所定の基準タイミングは、図36(G)に示す画像の表示タイミング(第2停止操作時の演出開始から2秒経過時(図35(B)シナリオ6参照))である。これにより、図36(G)に示す画像が表示されていない場合であっても、図38(C)の画像(図36(H)の画像)の表示前に、図38(B)に示す画像が表示されることとなる。よって、第2停止操作時に睨み合っていた敵キャラクタが攻撃をしかけ(図38(A)及び(B)参照)、その結果、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した(図38(C)参照)というストーリーを遊技者に認識させることが可能となっている。もちろんこの後ベット操作がなされたときには、図38(D)に示す画像(図36(I)に示す画像)が表示される。なおこの演出のパターンは、図35(A)の敗北のバトルチャンス演出のパターン2である。   In the present embodiment, if the third stop operation is performed earlier than the predetermined reference timing after the second stop operation when the battle chance effect of defeat is being executed, the image of FIG. , The images shown in FIGS. 38B and 38C are displayed. The predetermined reference timing is the display timing of the image shown in FIG. 36 (G) (when two seconds have elapsed from the start of the effect at the time of the second stop operation (see scenario 6 in FIG. 35 (B))). Thus, even when the image shown in FIG. 36G is not displayed, the image shown in FIG. 38B is displayed before the image shown in FIG. 38C is displayed (the image shown in FIG. 36H). An image will be displayed. Therefore, the story that the enemy character glaring at the time of the second stop operation attacks (see FIGS. 38A and 38B), and as a result, the hero character is defeated by the enemy character (see FIG. 38C). Can be recognized by the player. Of course, when a betting operation is performed thereafter, the image shown in FIG. 38D (the image shown in FIG. 36I) is displayed. Note that this effect pattern is a defeat battle chance effect pattern 2 in FIG.

このように本形態のスロットマシン1では、遊技者が素早くストップボタン9L,9C,9Rを操作し、バトルチャンス演出における表示予定の演出画像が全て表示されない場合であっても、一連の演出の意味(ストーリー)を遊技者が把握できる程度には、演出画像が補足されて表示される。よって、遊技者が各画像の繋がりを把握することができず、バトルチャンス演出の演出効果が低下してしまうことを防止することが可能となっている。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the player quickly operates the stop buttons 9L, 9C, and 9R, and all the effect images to be displayed in the battle chance effect are not displayed, the meaning of a series of effects To the extent that the player can understand the (story), the effect image is supplementarily displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the connection between the images and to reduce the effect of the battle chance effect.

図29に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。役決定結果コマンド受信時処理(S4402)のステップS4502において、内部当選役の情報に基づいて演出内容決定テーブルを選択した後は、演出制御用マイコン71は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報(例えば図35(A)に示す「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納する(S4504)。   Returning to FIG. 29, the description of the processing when the combination determination result command is received (S4402) will be continued. In step S4502 of the role determination result command reception process (S4402), after selecting the effect content determination table based on the information of the internal winning combination, the effect control microcomputer 71, the effect random number acquired in step S4501, A determination is made based on the effect content determination table selected in step S4502 (S4503). Thus, the effect to be executed is determined. Then, effect information indicating the effect determined by the process of step S4503 (for example, information of “effect No.” shown in FIG. 35A) is stored in a predetermined storage area (effect information buffer) of the RAM 74 (S4504). .

次いで演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(演出No.1又は演出No.2)であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ1の演出データ「01」(図35(B)参照)をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。シナリオ1の演出は、図36(A)に示す演出であり、開始操作時に実行される演出(開始用演出)である。シナリオ1の演出の時間は、2秒である(図35(B)参照)。   Next, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the effect information stored in step S4504 is effect information (effect No. 1 or effect No. 2) of a battle chance effect (S4505). If the determination result is YES, effect data “01” (see FIG. 35B) of the scenario 1 of the battle chance effect is set (S4506), and the process proceeds to step S4508. The effect of scenario 1 is the effect shown in FIG. 36A, and is an effect (starting effect) executed at the time of the start operation. The production time of scenario 1 is 2 seconds (see FIG. 35B).

ステップS4506が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(A)に示す演出画像(バトルチャンス演出の導入画像)が表示される。また、ステップS4506が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は2000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S4506 is executed, the effect image (introduction image of battle chance effect) shown in FIG. 36A is displayed on the display screen 42a. . When the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed after step S4506 is executed, the value of the scenario timer is set to 2000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

一方、ステップS4505においてNOと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。   On the other hand, if NO is determined in the step S4505, another process (S4507) is performed, and the process advances to the step S4508. In other processes (S4507), effect data of effects other than battle chance effects is set according to the effect information stored in step S4504.

ステップS4508では、演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする。そして、現在の遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定し(S4509)、RT遊技状態でなければ、本処理を終える。一方、RT遊技状態であれば、続いて、役決定結果コマンドが示す内部当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S4510)。判定結果がNOであれば、本処理を終える。一方判定結果がYESであれば、当選した押し順ベルの正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。   In step S4508, the effect control microcomputer 71 sets the value of the rotating reel number counter indicating the number of rotating reels to “3”. Then, it is determined whether or not the current gaming state is the RT gaming state (S4509). If the current gaming state is not the RT gaming state, the process ends. On the other hand, if it is the RT gaming state, subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination indicated by the combination determination result command is “push order bell” (S4510). If the result of the determination is NO, this process is terminated. On the other hand, if the judgment result is YES, the effect data of the pressing order notification effect for notifying the correct pressing order of the winning pressing order bell is set (S4511), and this processing ends.

ステップS4511が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。図39(A)に示す押し順報知演出は、小役5,7,9の重複当選時に実行される押し順報知演出であり、中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。図39(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。   After step S4511 is executed, the image control processing (S4007) shown in FIG. 26 is executed, so that the effect image of the push order notification effect (assist effect) is displayed on the display screen 42a. The push order notification effect shown in FIG. 39 (A) is a push order information effect that is executed when the small wins 5, 7, and 9 are repeatedly won, and is an effect that notifies that the middle reel 6C is stopped first. As shown in FIG. 39 (A), in the pressing order notification effect of the present embodiment, an effect image in which the number “1” is designed is displayed in an area on the display screen 42a corresponding to the reel to be stopped first, and In the area on the display screen 42a corresponding to the reels other than the reel to be stopped, an effect image with a diamond shape is displayed.

そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図39(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図39(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4509が実行された後、図26に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。   When the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct answer pressing order, the effect image in the area on the display screen 42a corresponding to the operated stop button is hidden (FIG. 39 (A) )-(D)). On the other hand, if the stop buttons 9L, 9C, 9R are not operated in the order of the correct answer, the character image of "MISS!" Is displayed until all the reels 6L, 6C, 6R are stopped. It is displayed on the screen 42a (see FIG. 39E). In addition, the press order notification effect may be such that the correct answer order is notified by voice together with the display of the effect image or instead of the display of the effect image. In this case, after step S4509 is executed, the sound control processing (S4005) shown in FIG. 26 is executed, so that the sound such as “left”, “middle”, or “right” is output from the speaker 41. The Rukoto.

[リール停止コマンド受信時処理]図30に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4406)ではまず、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第1停止操作時処理(S4702)を行って、ステップS4706に進む。   [Reel Stop Command Reception Processing] As shown in FIG. 30, in the reel stop command reception processing (S4406), first, it is determined whether or not the value of the rotating reel number counter is "3" (S4701). If the value of the rotating reel number counter is "3", it is the timing at which the first stop operation has been performed, so that a first stop operation process (S4702) described later is performed, and the process proceeds to step S4706.

ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を1減算する。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。   In step S4706, the value of the rotating reel counter is decremented by one. Then, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the pressing order notification effect is being executed (S4707). If the pressing order notification effect is being executed (YES in S4707), the effect data of the pressing order notification effect is updated according to whether the current stop operation is any of the first stop operation to the third stop operation. (S4708), this process ends. On the other hand, if the pressing order notification effect is not being executed (NO in S4707), the process ends without performing the process in step S4708.

ステップS4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図39(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図39(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図39(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。   If the current stop operation is the first stop operation in step S4708, the effect data of the push order notification effect is updated according to whether or not the stop operation is in the correct answer order. Specifically, if it is in the correct answer pressing order, for example, effect data for displaying an effect image at the time of a correct answer shown in FIG. 39B is set. On the other hand, if the order is not correct, the effect data for displaying the effect image at the time of error shown in FIG. 39 (E) is set. As a result, the display screen 42a is controlled to one of the screens of FIG. 39 (B) or (E).

またステップS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図39(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図39(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図39(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。   If the current stop operation is the second stop operation in step S4708 and the first stop operation is in the order of the correct answer, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. Is set. Thus, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct answer order, the effect data of the push order notification effect at the timing of the second stop operation is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 39 (E) is continuously displayed.

またステップS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図39(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図39(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図39(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。   If the current stop operation is the third stop operation in step S4708 and the first stop operation is in the order of the correct answer, for example, the effect data for displaying the effect image shown in FIG. Is set. As a result, the display screen 42a is controlled to the screen shown in FIG. On the other hand, when the first stop operation is not in the correct answer order, the effect data of the push order notification effect at the timing when the third stop operation is performed is not updated. That is, in this case, the effect image shown in FIG. 39 (E) is continuously displayed.

このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単に押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。なおRT遊技状態中、つまりART中は、押し順ベルのみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, while the push order navigation is operating, the push order notification lamps 30L, 30C, and 30R not only indicate the push order to the player by lighting, but also the push order on the image display device 42. The announcement order also shows the player in the pushing order. Therefore, it is possible to clearly indicate the correct pushing order of the pushing order bell to the player. During the RT game state, that is, during the ART, not only the push order bell but also all or a part of other winnings (cherry, watermelon, replay, bonus, etc.) may be notified to the player. In this case, the notification of the winning of another role may be made on either the main control board 60 side or the sub control board 70 side, or may be made on both sides.

図30に示すリール停止コマンド受信時処理(S4406)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「3」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば、第2停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第2停止操作時処理(S4704)を行って、ステップS4706に進む。また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「2」でなければ、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、後述する第3停止操作時処理(S4705)を行って、ステップS4706に進む。   In step S4701 of the reel stop command receiving process (S4406) shown in FIG. 30, if the value of the rotating reel number counter is not "3", then whether or not the value of the rotating reel number counter is "2" Is determined (S4703). If the value of the rotating reel number counter is “2”, it is the timing at which the second stop operation has been performed, so that a second stop operation process (S4704) described later is performed, and the process proceeds to step S4706. If the value of the rotating reel number counter is not “2” in step S4703, the value of the rotating reel number counter is “1”, which is the timing when the third stop operation is performed. Time processing (S4705) is performed, and the flow advances to step S4706.

[第1停止操作時処理]図31に示すように、第1停止操作時処理(S4702)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(演出No.1又は演出No.2)であるか否かを判定する(S4801)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ2の演出データ「02」(図35(B)参照)をセットして(S4802)、本処理を終える。シナリオ2の演出は、図36(B)に示す演出であり、第1停止操作時に実行される演出(第1停止操作用演出)である。シナリオ2の演出の時間は、2秒である(図35(B)参照)。   [First Stop Operation Process] As shown in FIG. 31, in the first stop operation process (S4702), first, the effect information stored in step S4504 is the effect information (effect No. 1 or effect No. 1) of the battle chance effect. It is determined whether or not 2) (S4801). If the determination result is YES, the effect data “02” (see FIG. 35B) of the scenario 2 of the battle chance effect is set (S4802), and the process ends. The effect of scenario 2 is the effect shown in FIG. 36 (B), which is an effect performed at the time of the first stop operation (first stop operation effect). The production time of scenario 2 is 2 seconds (see FIG. 35 (B)).

ステップS4802が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(B)に示す演出画像(対戦カードの紹介画像)が表示される。また、ステップS4802が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は2000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S4802 is executed, the effect image (introduction image of the battle card) shown in FIG. 36 (B) is displayed on the display screen 42a. After the execution of step S4802, when the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed, the value of the scenario timer is set to 2000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

一方、ステップS4801においてNOと判定されると、その他の処理(S4803)を行って、本処理を終える。その他の処理(S4803)では、バトルチャンス演出以外の第1停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   On the other hand, if NO is determined in step S4801, other processing (S4803) is performed, and this processing ends. In the other processing (S4803), processing such as setting the effect data of the effect for the first stop operation other than the battle chance effect in accordance with the effect information stored in step S4504 is performed.

[第2停止操作時処理]図32に示すように、第2停止操作時処理(S4704)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報が勝利のバトルチャンス演出の演出情報(演出No.1)であるか否かを判定する(S4901)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ3の演出データ「03」(図35(B)参照)をセットして(S4902)、本処理を終える。シナリオ3の演出は、図36(C)及び(D)に示す演出であり、第2停止操作時に実行される演出(第2停止操作用演出)である。シナリオ3の演出の時間は、4秒である(図35(B)参照)。   [Second Stop Operation Processing] As shown in FIG. 32, in the second stop operation processing (S4704), first, the effect information stored in step S4504 is the effect information (effect No. 1) of the winning battle chance effect. It is determined whether or not there is (S4901). If the determination result is YES, the effect data “03” (see FIG. 35B) of the scenario 3 of the battle chance effect is set (S4902), and the process ends. The effect of Scenario 3 is the effect shown in FIGS. 36 (C) and (D), and is an effect executed at the time of the second stop operation (the effect for the second stop operation). The production time of scenario 3 is 4 seconds (see FIG. 35B).

ステップS4902が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(C)及び(D)に示す演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあい、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける演出画像)が表示される。また、ステップS4902が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は4000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S4902 is executed, the effect image (allied character and enemy character shown in FIGS. 36C and 36D) is displayed on the display screen 42a. An effect image in which the ally character attacks the enemy character while glaring is displayed. When the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed after step S4902 is executed, the value of the scenario timer is set to 4000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

一方、ステップS4901においてNOと判定されると、続いて演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報が敗北のバトルチャンス演出の演出情報(演出No.2)であるか否かを判定する(S4903)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ6の演出データ「07」(図35(B)参照)をセットして(S4904)、本処理を終える。シナリオ6の演出は、図36(C)及び(G)に示す演出であり、第2停止操作時に実行される演出である。シナリオ6の演出の時間は、4秒である(図35(B)参照)。   On the other hand, if NO is determined in step S4901, the effect control microcomputer 71 subsequently determines whether or not the effect information stored in step S4504 is effect information (effect No. 2) of a defeat battle chance effect. Yes (S4903). If the determination result is YES, the effect data “07” (see FIG. 35B) of the scenario 6 of the battle chance effect is set (S4904), and the process ends. The effect of scenario 6 is the effect shown in FIGS. 36 (C) and (G), and is an effect executed at the time of the second stop operation. The production time of scenario 6 is 4 seconds (see FIG. 35 (B)).

ステップS4904が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(C)及び(G)に示す演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあい、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける演出画像)が表示される。また、ステップS4904が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は4000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after the execution of step S4904, the effect image (the ally character and the enemy character) shown in FIGS. 36 (C) and (G) is displayed on the display screen 42a. An effect image in which the enemy character attacks the ally character is displayed. After the execution of step S4904, when the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed, the value of the scenario timer is set to 4000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

ステップS4903においてNOと判定されると、演出制御用マイコン71は、その他の処理(S4905)を行って、本処理を終える。その他の処理(S4905)では、バトルチャンス演出以外の第2停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   If NO is determined in step S4903, effect control microcomputer 71 performs other processing (S4905), and ends this processing. In the other processing (S4905), processing such as setting the effect data of the effect for the second stop operation other than the battle chance effect in accordance with the effect information stored in step S4504 is performed.

[第3停止操作時処理]図33に示すように、第3停止操作時処理(S4705)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報が勝利のバトルチャンス演出の演出情報(演出No.1)であるか否かを判定する(S5001)。判定結果がYESであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S5002)。本形態ではステップS5002の所定値は、「2000」である。つまり、シナリオ3の演出が2秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ3の演出は、2秒にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨み合う画像を表示し、その後、2秒にわたって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける画像を表示する演出である(図35(B)参照)。つまり、シナリオ3の演出が2秒を越えて実行されている状態とは、図36(D)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけていることが認識されている。   [Third Stop Operation Process] As shown in FIG. 33, in the third stop operation process (S4705), first, the effect information stored in step S4504 is the effect information (effect No. 1) of the victory battle chance effect. It is determined whether or not there is (S5001). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is less than a predetermined value (S5002). In the present embodiment, the predetermined value in step S5002 is “2000”. That is, it is determined whether or not the effect of Scenario 3 has been executed for more than 2 seconds. The effect of Scenario 3 is an effect in which an image in which the ally character and the enemy character glare is displayed for 2 seconds, and then, an image in which the ally character attacks the enemy character for 2 seconds is displayed (see FIG. 35B). ). That is, the state in which the effect of the scenario 3 is executed for more than two seconds is a state in which the image shown in FIG. 36D is displayed on the display screen 42a. If this state is reached, the player is aware that the ally character is attacking in the battle.

そのため、ステップS5002の判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ4−1の演出データ「04」(図35(B)参照)をセットして(S5003)、本処理を終える。シナリオ4−1の演出は、図36(E)に示す演出であり、第3停止操作時に実行される演出(第3停止操作用演出)である。シナリオ4−1の演出の時間は、2秒である(図35(B)参照)。   Therefore, if the decision result in the step S5002 is YES, the effect data “04” (see FIG. 35 (B)) of the scenario 4-1 of the battle chance effect is set (S5003), and this processing ends. The effect of the scenario 4-1 is the effect shown in FIG. 36 (E), which is an effect executed at the time of the third stop operation (the effect for the third stop operation). The production time of scenario 4-1 is 2 seconds (see FIG. 35B).

ステップS5003が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(E)に示す演出画像(味方キャラクタが勝利したことを報知する演出画像)が表示される。また、ステップS5003が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は2000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S5003 is executed, the effect image shown in FIG. 36 (E) (effect image notifying that the ally character has won) is displayed on the display screen 42a. ) Is displayed. After the execution of step S5003, if the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed, the value of the scenario timer is set to 2000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

一方、ステップS5002においてNOと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ4−2の演出データ「05」(図35(B)参照)をセットして(S5004)、本処理を終える。ステップS5002の判定結果がNOであるということは、シナリオ3の演出が2秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図36(D)に示す画像が表示画面42aにまだ表示されておらず、図36(C)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけるのか敵キャラクタが攻撃をしかけるのか認識していない。   On the other hand, if NO is determined in the step S5002, the effect data “05” (see FIG. 35B) of the scenario 4-2 of the battle chance effect is set (S5004), and the process ends. If the decision result in the step S5002 is NO, it means that the effect of the scenario 3 has not been executed for more than 2 seconds. That is, the image shown in FIG. 36D is not yet displayed on the display screen 42a, and the image shown in FIG. 36C is displayed on the display screen 42a. In this state, the player does not recognize whether the ally character attacks or the enemy character attacks in the battle.

よってこのような状態では、第3停止操作用演出として、シナリオ4−2の演出を選択する。シナリオ4−2の演出は、図37(B)及び(C)に示す演出である。シナリオ4−2の演出の時間は、3秒である(図35(B)参照)。   Therefore, in such a state, the effect of the scenario 4-2 is selected as the effect for the third stop operation. The effect of scenario 4-2 is the effect shown in FIGS. 37 (B) and (C). The production time of scenario 4-2 is 3 seconds (see FIG. 35B).

ステップS5004が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図37(B)及び(C)に示す演出画像(味方キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する1秒の動画と、味方キャラクタが勝利したことを報知する2秒の動画)が表示される。このように本形態では、味方キャラクタが勝利したことを報知する演出画像(図37(C)参照)を表示する前に、味方キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する演出画像(図37(B)参照)を表示することで、図36(D)に示す演出画像が表示される前に第3停止操作がなされたとしても、味方キャラクタが攻撃をして敵キャラクタに勝利したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。   When the image control processing (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S5004 is executed, the effect image shown in FIG. 37 (B) and FIG. 37 (C) is displayed on the display screen 42a. (A 1-second moving image to notify that the ally character has won) and a 2-second moving image to notify that the ally character has won) are displayed. As described above, in the present embodiment, before displaying an effect image (see FIG. 37C) that notifies that the ally character has won, an effect image that notifies that the ally character attacks with a special attack (see FIG. 37). (B) is displayed, even if the third stop operation is performed before the effect image shown in FIG. 36 (D) is displayed, a series of ally characters attacking and victory over the enemy character. The player can understand the story of the game.

なお、ステップS5004が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は3000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed after step S5004 is executed, the value of the scenario timer is set to 3000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

また、ステップS5001においてNOと判定されると、続いて演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報が敗北のバトルチャンス演出の演出情報(演出No.2)であるか否かを判定する(S5005)。判定結果がYESであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S5006)。本形態ではステップS5006の所定値は、「2000」である。つまり、シナリオ6の演出が2秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ6の演出は、2秒にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨み合う画像を表示し、その後、2秒にわたって敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける画像を表示する演出である(図35(B)参照)。つまり、シナリオ6の演出が2秒を越えて実行されている状態とは、図36(G)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて敵キャラクタが攻撃をしかけていることが認識されている。   If NO is determined in step S5001, the effect control microcomputer 71 subsequently determines whether or not the effect information stored in step S4504 is effect information (effect No. 2) of a defeat battle chance effect. Yes (S5005). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether the value of the scenario timer is less than a predetermined value (S5006). In the present embodiment, the predetermined value in step S5006 is “2000”. That is, it is determined whether or not the effect of Scenario 6 has been executed for more than 2 seconds. The effect of Scenario 6 is an effect in which an image in which an ally character and an enemy character glares for 2 seconds is displayed, and then, an image in which the enemy character attacks the ally character for 2 seconds is displayed (see FIG. 35 (B)). ). That is, the state where the effect of the scenario 6 is executed for more than 2 seconds is a state where the image shown in FIG. 36 (G) is displayed on the display screen 42a. If this state is reached, the player is aware that the enemy character is attacking in the battle.

そのため、ステップS5006の判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ7−1の演出データ「08」(図35(B)参照)をセットして(S5007)、本処理を終える。シナリオ7−1の演出は、図36(H)に示す演出であり、第3停止操作時に実行される演出である。シナリオ7−1の演出の時間は、2秒である(図35(B)参照)。   Therefore, if the decision result in the step S5006 is YES, the effect data “08” (see FIG. 35 (B)) of the scenario 7-1 of the battle chance effect is set (S5007), and this processing ends. The effect of the scenario 7-1 is the effect shown in FIG. 36 (H), which is an effect executed at the time of the third stop operation. The production time of scenario 7-1 is 2 seconds (see FIG. 35 (B)).

ステップS5007が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(H)に示す演出画像(味方キャラクタが敗北したことを報知する演出画像)が表示される。また、ステップS5007が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は2000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S5007 is executed, the effect image shown in FIG. 36H is displayed on the display screen 42a (the effect image notifying that the ally character has been defeated). ) Is displayed. After the execution of step S5007, when the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed, the value of the scenario timer is set to 2000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

一方、ステップS5006においてNOと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ7−2の演出データ「09」(図35(B)参照)をセットして(S5008)、本処理を終える。ステップS5006の判定結果がNOであるということは、シナリオ6の演出が2秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図36(G)に示す画像が表示画面42aにまだ表示されておらず、図36(C)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが攻撃をしかけるのか敵キャラクタが攻撃をしかけるのか認識していない。   On the other hand, if NO is determined in the step S5006, the effect data “09” (see FIG. 35 (B)) of the scenario 7-2 of the battle chance effect is set (S5008), and the process ends. If the decision result in the step S5006 is NO, it means that the effect of the scenario 6 has not been executed for more than 2 seconds. That is, the image shown in FIG. 36 (G) is not yet displayed on the display screen 42a, and the image shown in FIG. 36 (C) is displayed on the display screen 42a. In this state, the player does not recognize whether the ally character attacks or the enemy character attacks in the battle.

よってこのような状態では、第3停止操作用演出として、シナリオ7−2の演出を選択する。シナリオ7−2の演出は、図38(B)及び(C)に示す演出である。シナリオ7−2の演出の時間は、3秒である(図35(B)参照)。   Therefore, in such a state, the effect of the scenario 7-2 is selected as the effect for the third stop operation. The effect of scenario 7-2 is the effect shown in FIGS. 38 (B) and (C). The production time of scenario 7-2 is 3 seconds (see FIG. 35 (B)).

ステップS5008が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図38(B)及び(C)に示す演出画像(敵キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する1秒の動画と、味方キャラクタが敗北したことを報知する2秒の動画)が表示される。このように本形態では、味方キャラクタが敗北したことを報知する演出画像(図38(C)参照)を表示する前に、敵キャラクタが必殺技で攻撃をすることを報知する演出画像(図38(B)参照)を表示することで、図36(G)に示す演出画像が表示される前に第3停止操作がなされたとしても、敵キャラクタが攻撃をして味方キャラクタが敗北したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after the execution of step S5008, the effect image shown in FIG. 38 (B) and FIG. Is displayed, and a two-second video notifying that the ally character has been defeated is displayed. As described above, in the present embodiment, before displaying the effect image (see FIG. 38 (C)) for notifying that the ally character has been defeated, the effect image for notifying that the enemy character attacks with a special attack (FIG. 38). (B) is displayed, even if the third stop operation is performed before the effect image shown in FIG. 36 (G) is displayed, a series of the enemy character attacks and the ally character is defeated. The player can understand the story of the game.

なお、ステップS5008が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は3000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。   When the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed after step S5008 is executed, the value of the scenario timer is set to 3000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed.

ステップS5005においてNOと判定されると、演出制御用マイコン71は、その他の処理(S5009)を行って、本処理を終える。その他の処理(S5009)では、バトルチャンス演出以外の第3停止操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   If NO is determined in step S5005, effect control microcomputer 71 performs other processing (S5009), and ends this processing. In the other processing (S5009), processing such as setting the effect data of the effect for the third stop operation other than the battle chance effect in accordance with the effect information stored in step S4504 is performed.

[メダル投入コマンド受信時処理]図34に示すように、メダル投入コマンド受信時処理(S4408)ではまず、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ4−1の演出データ「04」(図35(B)参照)又はシナリオ4−2の演出データ「05」であるか否かを判定する(S5101)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ5の演出データ「06」(図35(B)参照)をセットして、ステップS5106に進む。シナリオ5の演出は、図36(F)に示す演出であり、ベット操作時に実行される演出(ベット操作用演出)である。   [Medal Insertion Command Receiving Process] As shown in FIG. 34, in the medal insertion command receiving process (S4408), first, the effect data currently set is the effect data “04” (“04”) of the battle chance effect scenario 4-1. It is determined whether or not it is the effect data “05” of scenario 4-2 (see FIG. 35B) (S5101). If the determination result is YES, effect data “06” (see FIG. 35B) of the scenario 5 of the battle chance effect is set, and the process proceeds to step S5106. The effect of scenario 5 is the effect shown in FIG. 36 (F), which is an effect executed at the time of the bet operation (bet operation effect).

ステップS5102が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(F)に示す演出画像(「BONUS確定!」の文字画像と味方キャラクタが喜んでいる演出画像)が表示される。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S5102 is executed, the effect image (the character image of “BONUS fixed!” And the ally character) shown in FIG. Is displayed).

一方、ステップS5101においてNOと判定されると、続いて演出制御用マイコン71は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ7−1の演出データ「08」(図35(B)参照)又はシナリオ7−2の演出データ「09」であるか否かを判定する(S5103)。判定結果がYESであれば、セットされているシナリオの演出データをクリアするとともに(S5104)、背景画像の演出データをセットして(S5105)、ステップS5106に進む。ステップS5105が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図36(I)に示す背景画像(昼を示す背景画像)が表示される。   On the other hand, if NO is determined in step S5101, the effect control microcomputer 71 then sets the effect data currently set to the effect data “08” of the scenario 7-1 of the battle chance effect (see FIG. 35B). ) Or the effect data “09” of scenario 7-2 is determined (S5103). If the determination result is YES, the effect data of the set scenario is cleared (S5104), the effect data of the background image is set (S5105), and the process proceeds to step S5106. When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S5105 is executed, a background image (a background image indicating day) shown in FIG. 36 (I) is displayed on the display screen 42a.

ステップS5106では、その他の処理を行う。その他の処理(S5106)では、受信したメダル投入コマンドからベット数やクレジット数の情報を取得したり、バトルチャンス演出以外のベット操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットしたりする。   In step S5106, other processing is performed. In the other processing (S5106), information on the number of bets and the number of credits is obtained from the received medal insertion command, and the effect data for bet operation effects other than the battle chance effect is set according to the effect information stored in step S4504. Or

このように本形態では、小役1(チェリー)の当選時にはバトルチャンス演出が実行されて、そのバトルチャンス演出で味方キャラクタが勝利するのか敗北するのかによって、BBに重複当選しているのか否かが報知されるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the small role 1 (cherry) is won, a battle chance effect is executed, and depending on whether the ally character wins or loses in the battle chance effect, it is determined whether or not the BB is repeatedly won. Is to be announced.

7.本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1では、勝利のバトルチャンス演出が実行された場合、第3停止操作のタイミングに応じて、図36(E)に示す演出(シナリオ4−1の演出)が実行されるのか、図37(B)及び(C)に示す演出(シナリオ4−2の演出)が実行されるのかが変わる。また、敗北のバトルチャンス演出が実行された場合、第3停止操作のタイミングに応じて、図36(H)に示す演出(シナリオ7−1の演出)が実行されるのか、図38(B)及び(C)に示す演出(シナリオ7−2の演出)が実行されるのかが変わる。したがって、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することが可能となり、バトルチャンス演出の演出効果を高めることが可能となる。また、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することで、遊技を飽きさせ難くすることが可能となる。
7. Effects and the like of the present embodiment As described in detail above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the victory battle chance effect is executed, the effect (E) shown in FIG. Whether the effect of the scenario 4-1) is executed or the effect shown in FIGS. 37B and 37C (the effect of the scenario 4-2) is changed. In addition, when a battle chance effect of defeat is executed, whether the effect shown in FIG. 36 (H) (the effect of scenario 7-1) is executed according to the timing of the third stop operation, or FIG. 38 (B) And whether the effect shown in (C) (the effect of scenario 7-2) is executed. Therefore, it is possible to provide the player with the pleasure of adjusting the timing of the game operation, and it is possible to enhance the effect of the battle chance effect. Also, by providing the player with the pleasure of adjusting the timing of the game operation, it is possible to make the game hard to get tired of.

また本形態のスロットマシン1では、第3停止操作のタイミングが図36(D)に示す画像の表示前であっても、図36(C)に示す演出の内容と、図37(B)及び(C)に示す演出の内容が繋がる。また、第3停止操作のタイミングが図36(G)に示す画像の表示前であっても、図36(C)に示す演出の内容と、図38(B)及び(C)に示す演出の内容が繋がる。よって、バトルチャンス演出の演出内容(ストーリーの展開)を遊技者に把握させ易くすることが可能となっている。従って、バトルチャンス演出の演出効果の低下を抑制することが可能となっている。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the timing of the third stop operation is before the display of the image shown in FIG. 36 (D), the effect content shown in FIG. The contents of the effect shown in (C) are connected. Also, even if the timing of the third stop operation is before the display of the image shown in FIG. 36 (G), the contents of the effect shown in FIG. 36 (C) and the effect shown in FIGS. Content is connected. Therefore, it is possible to make it easier for the player to grasp the production contents (development of the story) of the battle chance production. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the battle chance effect.

また本形態のスロットマシン1によれば、第3停止操作のタイミングが図36(D)に示す画像や図36(G)に示す画像の表示前であっても、つまり、第2停止操作時の演出を最後まで見ていないタイミングであっても、第2停止操作時の演出を最後まで見たタイミングで操作したときと同じように、ボーナスの当否(役の抽選結果)が正しく遊技者に報知される。よって、第3停止操作のタイミングが早いからといって、役の抽選結果が示されなかったり、実際の抽選結果とは異なる抽選結果が示されたりするといったことがないため、遊技者に安心して遊技させることが可能となっている。   According to the slot machine 1 of the present embodiment, even when the timing of the third stop operation is before the image shown in FIG. 36D or the image shown in FIG. 36G is displayed, that is, at the time of the second stop operation Even if it is the timing when the performance of the second stop operation is not seen to the end, in the same way as when the production is operated at the timing when the performance is seen to the end, whether the bonus is correct or not (lottery result of the role) is correctly given to the player. Be informed. Therefore, even if the timing of the third stop operation is early, the lottery result of the combination is not shown or the lottery result different from the actual lottery result is not shown. It is possible to play.

なお本形態では、バトルチャンス演出が、「進行演出」に相当する。また、勝利のバトルチャンス演出における第2停止操作時の演出(図36(C)及び(D)に示すシナリオ3の演出)や、敗北のバトルチャンス演出における第2停止操作時の演出(図36(C)及び(G)に示すシナリオ6の演出)が、「第1演出」に相当する。また、勝利のバトルチャンス演出における第3停止操作時の演出や、敗北のバトルチャンス演出における第3停止操作時の演出が、「第2演出」に相当する。そして、図36(E)に示す第3停止操作時の演出(シナリオ4−1の演出)や、図36(H)に示す第3停止操作時の演出(シナリオ7−1の演出)が、「通常第2演出」に相当し、図37(B)及び(C)に示す第3停止操作時の演出(シナリオ4−2の演出)や、図38(B)及び(C)に示す第3停止操作時の演出(シナリオ7−2の演出)が、「特殊第2演出」に相当する。また、シナリオ3やシナリオ6の演出の実行開始から2秒経過した後のタイミングが、「第1操作タイミング」に相当し、シナリオ3やシナリオ6の演出の実行開始から2秒経過するまでのタイミングが、「第2操作タイミング」に相当する。また、図36(D)に示す演出や、図36(G)に示す演出が、「第1演出の終わりの部分」に相当し、図36(C)に示す演出が、「第1演出の終わりの部分よりも前の途中の部分」に相当する。   In the present embodiment, the battle chance effect corresponds to a “progress effect”. In addition, an effect at the time of the second stop operation in the victory battle chance effect (the effect of the scenario 3 shown in FIGS. 36C and 36D) and an effect at the time of the second stop operation in the defeat battle chance effect (FIG. 36) (C) and the effect of scenario 6 shown in (G)) correspond to the “first effect”. In addition, the effect at the time of the third stop operation in the victory battle chance effect and the effect at the time of the third stop operation in the defeat battle chance effect correspond to the “second effect”. The effect at the time of the third stop operation (effect of scenario 4-1) shown in FIG. 36 (E) and the effect at the time of the third stop operation (effect of scenario 7-1) shown in FIG. This corresponds to the “normal second effect”, and is the effect (the effect of the scenario 4-2) at the time of the third stop operation shown in FIGS. 37B and 37C, and the second effect shown in FIGS. 38B and 38C. The effect at the time of the 3 stop operation (the effect of the scenario 7-2) corresponds to the “special second effect”. The timing after 2 seconds have elapsed from the start of the production of the scenario 3 or the scenario 6 corresponds to the “first operation timing”, and the timing until 2 seconds have elapsed from the start of the production of the production of the scenario 3 or the scenario 6. Corresponds to the “second operation timing”. The effect shown in FIG. 36 (D) and the effect shown in FIG. 36 (G) correspond to the “end portion of the first effect”, and the effect shown in FIG. Part in the middle before the end part ".

また、ステップS5002の処理又はS5006の処理を行う演出制御用マイコン71は、遊技操作のタイミングが第1演出に対して予め定められたタイミングよりも前か否かを判定するタイミング判定手段を構成する。ステップS5003の処理及びS5004の処理等、あるいは、ステップS5007の処理及びS5008の処理等を実行可能な演出制御用マイコン71は、タイミング判定手段の判定結果に応じて、通常第2演出又は特殊第2演出のいずれか一方を実行する演出実行手段を構成する。また、ステップS4004の処理及びS4101の処理を行う演出制御用マイコン71は、第1演出の演出時間の残りを計測する残時間計測手段を構成する。また、ステップS5002〜S5004の処理、あるいは、ステップS5006〜S5008の処理を実行可能な演出制御用マイコン71は、遊技操作がなされたときの第1演出の残時間に応じて、通常第2演出又は特殊第2演出のいずれか一方を実行する演出実行手段を構成する。   The effect control microcomputer 71 performing the process of step S5002 or the process of S5006 constitutes a timing determining unit that determines whether the timing of the game operation is earlier than a predetermined timing for the first effect. . The production control microcomputer 71 capable of executing the processing of step S5003 and the processing of S5004, or the processing of step S5007 and the processing of S5008, etc., normally performs the second production or the special second production in accordance with the determination result of the timing determination means. An effect executing means for executing one of the effects is configured. The effect control microcomputer 71 that performs the processing of step S4004 and the processing of S4101 constitutes a remaining time measuring unit that measures the remaining effect time of the first effect. In addition, the effect control microcomputer 71 capable of executing the processing of steps S5002 to S5004 or the processing of steps S5006 to S5008 is configured to execute the second effect or the normal effect in accordance with the remaining time of the first effect when the game operation is performed. An effect executing means for executing any one of the special second effects is configured.

8.変更例
次に、変更例(第2形態とその他の変更例)について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification Example Next, a modification example (the second embodiment and other modification examples) will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the slot machine 1 of the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

〈第2形態〉
第2形態の遊技機について図40〜図52に基づいて説明する。第2形態では、バトルチャンス演出が、連続する複数回のゲームにわたって実行されることがある。この点が、第1形態のスロットマシン1と異なっている点である。なお、連続する複数回のゲームにわたって実行される可能性のある演出を、連続演出と称する。
<Second form>
A gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second mode, the battle chance effect may be executed over a plurality of consecutive games. This is a point different from the slot machine 1 of the first embodiment. An effect that may be executed over a plurality of consecutive games is referred to as a continuous effect.

具体的には、第2形態における勝利のバトルチャンス演出には、1ゲームで勝敗がつく態様の演出(図46に示す演出No.11)と、2ゲーム目に勝敗がつく態様の演出(図46に示す演出No.12及び演出No.13)がある。また、敗北のバトルチャンス演出にも、1ゲームで勝敗がつく態様の演出(図46に示す演出No.14)と、2ゲーム目に勝敗がつく態様の演出(図46に示す演出No.15及び演出No.16)がある。   More specifically, in the second battle mode, a victory battle chance effect is produced in a mode in which a win or loss occurs in one game (effect No. 11 shown in FIG. 46), and an effect in a mode in which a win or loss occurs in a second game (FIG. There are production No. 12 and production No. 13) shown in FIG. Also, in the battle chance production of defeat, an effect in which a win or loss occurs in one game (effect No. 14 shown in FIG. 46) and an effect in which a win or loss occurs in a second game (effect No. 15 shown in FIG. 46). And production No. 16).

演出No.11の勝利のバトルチャンス演出は、図48(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)の順に画像を表示する演出(図46のパターン1の演出)である。演出No.12の勝利のバトルチャンス演出は、原則、図48(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)→図49(B)→(C)→(D)の順に画像を表示する演出(図46のパターン2の演出)である。演出No.13の勝利のバトルチャンス演出は、原則、図51→(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)→図49(B)→(C)→(D)の順に画像を表示する演出(図46のパターン4の演出)である。   Production No. The eleventh victory battle chance effect is an effect of displaying images in the order of FIG. 48 (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) (effect of pattern 1 in FIG. 46). It is. Production No. Twelve victory battle chances are produced in principle as shown in Fig. 48 (A) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H) → Fig. 49 (B) → (C) → (D). (The effect of pattern 2 in FIG. 46). Production No. In principle, the battle chance production of the 13th victory is shown in FIG. 51 → (A) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H) → FIG. 49 (B) → (C) → (D ) (Display of pattern 4 in FIG. 46).

演出No.14の敗北のバトルチャンス演出は、図51(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)の順に画像を表示する演出(図46のパターン6の演出)である。演出No.15の敗北のバトルチャンス演出は、原則、図51(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)→図49(E)→(F)→(G)の順に画像を表示する演出(図46のパターン7の演出)である。演出No.16の敗北のバトルチャンス演出は、原則、図48(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)→図49(E)→(F)→(G)の順に画像を表示する演出(図46のパターン9の演出)である。   Production No. The battle chance effect of the defeat of 14 is an effect of displaying images in the order of FIG. 51 (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) (effect of pattern 6 in FIG. 46). It is. Production No. In principle, the battle chance production of 15 defeats is as shown in Fig. 51 (A) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H) → Fig. 49 (E) → (F) → (G). (The effect of the pattern 7 in FIG. 46). Production No. As a rule, the battle chance production of the defeat of 16 is as shown in FIG. 48 (A) → (B) → (C) → (D) → (G) → (H) → FIG. 49 (E) → (F) → (G) (The effect of the pattern 9 in FIG. 46).

ただし、演出No.12及び演出No.16の演出では、図48(G)に示す画像の表示前に、ベット操作がなされると、図48(D)(図50(A))に示す画像に続いて図50(B)及び(C)に示す画像が表示される(図46のパターン3又はパターン10の演出)。また、演出No.13及び演出No.15の演出では、図51(G)に示す画像の表示前に、ベット操作がなされると、図51(D)(図52(A))に示す画像に続いて図52(B)及び(C)に示す画像が表示される(図46のパターン5又はパターン8の演出)。このため、連続演出における2ゲーム目のベット操作が所定のタイミングよりも早く行われても、遊技者が連続演出の演出内容の繋がりを把握することができるようになっている。   However, the production No. 12 and production No. In the effect of No. 16, if a betting operation is performed before the image shown in FIG. 48 (G) is displayed, the images shown in FIG. 48 (D) (FIG. 50 (A)) are followed by FIGS. The image shown in C) is displayed (effect of pattern 3 or pattern 10 in FIG. 46). In addition, the production No. 13 and production No. In the effect of No. 15, if a betting operation is performed before the image shown in FIG. 51 (G) is displayed, the images shown in FIG. 51 (D) (FIG. 52 (A)) are followed by FIGS. The image shown in C) is displayed (effect of pattern 5 or pattern 8 in FIG. 46). For this reason, even if the betting operation of the second game in the continuous production is performed earlier than the predetermined timing, the player can grasp the connection of the production contents of the continuous production.

次に、このようなバトルチャンス演出を実行するための演出制御用マイコン71の処理について説明する。第2形態のスロットマシンでは、演出制御用マイコン71は、図40に示す役決定結果コマンド受信時処理を、図29に示した役決定結果コマンド受信時処理に代えて実行する。また、図42(A)に示す第1停止操作時処理を、図31に示した第1停止操作時処理に代えて実行する。また、図42(B)に示す第2停止操作時処理を、図32に示した第2停止操作時処理に代えて実行する。また、図43に示す第3停止操作時処理を、図33に示した第3停止操作時処理に代えて実行する。また、図44及び図45に示すメダル投入コマンド受信時処理を、図34に示したメダル投入コマンド受信時処理に代えて実行する。   Next, the processing of the effect control microcomputer 71 for executing such a battle chance effect will be described. In the slot machine of the second embodiment, the effect control microcomputer 71 executes the processing for receiving a combination determination result command shown in FIG. 40 instead of the processing for receiving a combination determination result command shown in FIG. 29. Also, the first stop operation process shown in FIG. 42A is executed instead of the first stop operation process shown in FIG. Also, the second stop operation process shown in FIG. 42B is executed instead of the second stop operation process shown in FIG. Also, the third stop operation process shown in FIG. 43 is executed instead of the third stop operation process shown in FIG. The medal insertion command receiving process shown in FIGS. 44 and 45 is executed instead of the medal insertion command receiving process shown in FIG.

[役決定結果コマンド受信時処理]図40に示すように、第2形態の役決定結果コマンド受信時処理では、演出制御用マイコン71はまず、連続演出カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6001)。連続演出カウンタは、バトルチャンス演出の開始時に「2」又は「1」にセットされるカウンタである(後述するステップS6102(図41)参照)。ステップS6001の判定結果がNOであれば、連続演出(バトルチャンス演出)の実行中ではないため、ステップS4501に進む。これに対して、ステップS6001の判定結果がYESであれば、連続演出の実行中であるため、図41のステップS6103に進む。ステップS6103の処理については後述する。   [Process at the Time of Receiving Combination Determination Result Command] As shown in FIG. 40, in the process of receiving the combination determination result command of the second embodiment, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the value of the continuous effect counter is greater than “0” Is determined (S6001). The continuous effect counter is a counter that is set to “2” or “1” at the start of the battle chance effect (see Step S6102 (FIG. 41) described later). If the decision result in the step S6001 is NO, a continuous effect (battle chance effect) is not being executed, and the process advances to a step S4501. On the other hand, if the decision result in the step S6001 is YES, a continuous effect is being executed, and the process advances to the step S6103 in FIG. The processing in step S6103 will be described later.

図40に示すステップS4501〜S4504の処理、及び、ステップS4508〜S4511の処理は、第1形態における処理(図29参照)と同じである。なお、第2形態におけるステップS4502では、小役1(チェリー)に当選していれば、図46に示す演出内容決定テーブルを選択する。そして第2形態では、演出制御用マイコン71はステップS4504に続いて、演出データセット処理(S6002)を行って、ステップS4508に進む。   The processing in steps S4501 to S4504 and the processing in steps S4508 to S4511 shown in FIG. 40 are the same as the processing in the first embodiment (see FIG. 29). In step S4502 in the second embodiment, if the small role 1 (cherry) has been won, the effect content determination table shown in FIG. 46 is selected. In the second embodiment, the effect control microcomputer 71 performs an effect data set process (S6002) following step S4504, and proceeds to step S4508.

[演出データセット処理]図41に示すように、演出データセット処理(S6002)では、演出制御用マイコン71はまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(図46に示す演出No.11〜演出No.16のいずれか)であるか否かを判定する(S6101)。判定結果がYESであれば、格納されている演出情報(演出No.)に応じて、連続演出カウンタの値をセットする(S6102)。具体的には、演出No.11又は演出No.14であれば、連続演出カウンタの値を「1」にセットし、演出No.12、演出No.13、演出No.15、又は演出No.16であれば、連続演出カウンタの値を「2」にセットする(図46参照)。   [Effect Data Set Processing] As shown in FIG. 41, in the effect data set processing (S6002), the effect control microcomputer 71 first sets the effect information stored in step S4504 to the effect information of the battle chance effect (the effect shown in FIG. 46). No. 11 to any one of the effects No. 16) (S6101). If the determination result is YES, the value of the continuous effect counter is set according to the stored effect information (effect No.) (S6102). Specifically, the production No. 11 or production No. If it is 14, the value of the continuous effect counter is set to “1” and the effect No. 12, production No. 13, production No. No. 15 or production No. If it is 16, the value of the continuous effect counter is set to "2" (see FIG. 46).

続いて演出制御用マイコン71は、格納されている演出情報(演出No.)と、連続演出カウンタの値とに応じて、バトルチャンス演出における開始用演出の演出データをセットして(S6103)、本処理を終える。具体的には例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「2」であれば、シナリオ11の演出(図48(A)に示す2秒の演出)の演出データ「11」(図47参照)をセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 71 sets the effect data of the start effect in the battle chance effect according to the stored effect information (effect No.) and the value of the continuous effect counter (S6103), This process ends. Specifically, for example, the production No. Is “12” and the value of the continuous effect counter is “2”, the effect data “11” (see FIG. 47) of the effect of scenario 11 (the effect of 2 seconds shown in FIG. 48A) is set. .

ステップS6103が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図48(A)に示す演出画像(バトルチャンス演出の導入画像)が表示される。また、ステップS6103が実行された後、図26に示すシナリオタイマセット処理(S4004)が実行されると、シナリオタイマの値は2000にセットされる。この値は、図27に示すサブ制御側タイマ割込処理が実行される度に、タイマ更新処理(S4101)にて1ずつ減算される。このように演出データがセットされると、画像制御処理(S4007)が実行されることで演出画像が表示され、シナリオタイマセット処理(S4004)が実行されることでシナリオタイマの値がセットされる。このことは、以降の処理においても同様である。   When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S6103 is executed, the effect image (introduction image of the battle chance effect) shown in FIG. 48A is displayed on the display screen 42a. . When the scenario timer setting process (S4004) shown in FIG. 26 is executed after the execution of step S6103, the value of the scenario timer is set to 2000. This value is decremented by one in the timer update process (S4101) each time the sub-controller timer interrupt process shown in FIG. 27 is executed. When the effect data is set as described above, the effect image is displayed by executing the image control process (S4007), and the value of the scenario timer is set by executing the scenario timer set process (S4004). . This is the same in the subsequent processing.

またステップS6101においてNOと判定されると、その他の処理(S6104)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6104)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。   If NO is determined in step S6101, other processing (S6104) is performed, and this processing ends. In other processes (S6104), effect data of effects other than battle chance effects is set according to the effect information stored in step S4504.

[第1停止操作時処理]図42(A)に示すように、第2形態の第1停止操作時処理(S4702)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(図46に示す演出No.11〜演出No.16のいずれか)であるか否かを判定する(S6201)。判定結果がYESであれば、格納されている演出情報(演出No.)と、連続演出カウンタの値とに応じて、第1停止操作用演出の演出データをセットして、本処理を終える。具体的には例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「2」であれば、シナリオ12の演出(図48(B)に示す2秒の演出)の演出データ「12」(図47参照)をセットする。また例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「1」であれば、シナリオ18の演出(図49(B)に示す2秒の演出)の演出データ「20」(図47参照)をセットする。   [First Stop Operation Process] As shown in FIG. 42A, in the first stop operation process (S4702) of the second embodiment, first, the effect information stored in step S4504 is the effect information of the battle chance effect (FIG. It is determined whether it is one of the effects No. 11 to No. 16 shown in FIG. 46) (S6201). If the determination result is YES, the effect data of the first stop operation effect is set according to the stored effect information (effect No.) and the value of the continuous effect counter, and the process ends. Specifically, for example, the production No. Is "12" and the value of the continuous effect counter is "2", the effect data "12" (see FIG. 47) of the effect of scenario 12 (the effect of 2 seconds shown in FIG. 48B) is set. . Also, for example, for production No. Is "12" and the value of the continuous effect counter is "1", the effect data "20" (see FIG. 47) of the effect of the scenario 18 (the effect of 2 seconds shown in FIG. 49B) is set. .

一方、ステップS6201においてNOと判定されると、その他の処理(S6203)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6203)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   On the other hand, if NO is determined in step S6201, other processing (S6203) is performed, and this processing ends. In the other processing (S6203), processing such as setting effect data of the effect other than the battle chance effect according to the effect information stored in step S4504 is performed.

[第2停止操作時処理]図42(B)に示すように、第2形態の第2停止操作時処理(S4704)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(図46に示す演出No.11〜演出No.16のいずれか)であるか否かを判定する(S6301)。判定結果がYESであれば、格納されている演出情報(演出No.)と、連続演出カウンタの値とに応じて、第2停止操作用演出の演出データをセットして(S6302)、本処理を終える。具体的には例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「2」であれば、シナリオ13の演出(図48(C)に示す2秒の演出)の演出データ「13」(図47参照)をセットする。   [Process at the time of the second stop operation] As shown in FIG. 42B, in the process at the time of the second stop operation (S4704) of the second embodiment, first, the effect information stored in step S4504 is the effect information of the battle chance effect (FIG. It is determined whether it is any one of the effect No. 11 to the effect No. 16 shown in FIG. 46) (S6301). If the determination result is YES, the effect data for the second stop operation effect is set according to the stored effect information (effect No.) and the value of the continuous effect counter (S6302), and this processing is performed. Finish. Specifically, for example, the production No. Is "12" and the value of the continuous effect counter is "2", the effect data "13" (see FIG. 47) of the effect of scenario 13 (the effect of 2 seconds shown in FIG. 48C) is set. .

一方、ステップS6301においてNOと判定されると、その他の処理(S6303)を行って、本処理を終える。その他の処理(S6303)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   On the other hand, if NO is determined in step S6301, another process (S6303) is performed, and this process ends. In the other processing (S6303), processing such as setting effect data of effects other than battle chance effects in accordance with the effect information stored in step S4504 is performed.

[第3停止操作時処理]図43に示すように、第2形態の第3停止操作時処理(S4705)ではまず、ステップS4504で格納した演出情報がバトルチャンス演出の演出情報(図46に示す演出No.11〜演出No.16のいずれか)であるか否かを判定する(S6401)。判定結果がYESであれば、格納されている演出情報(演出No.)と、連続演出カウンタの値とに応じて、第3停止操作用演出の演出データをセットして(S6402)、ステップS6404に進む。具体的には例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「2」であれば、シナリオ16の演出(図48(D)及び(G)に示す4秒の演出)の演出データ「16」(図47参照)をセットする。また例えば、演出No.が「12」で、連続演出カウンタの値が「1」であれば、シナリオ19の演出(図49(C)に示す2秒の演出)の演出データ「21」(図47参照)をセットする。   [Third stop operation process] As shown in FIG. 43, in the third stop operation process (S4705) of the second embodiment, first, the effect information stored in step S4504 is the effect information of the battle chance effect (shown in FIG. 46). It is determined whether it is any one of effects No. 11 to effect No. 16) (S6401). If the determination result is YES, the effect data for the third stop operation effect is set according to the stored effect information (effect No.) and the value of the continuous effect counter (S6402), and step S6404 is performed. Proceed to. Specifically, for example, the production No. Is "12" and the value of the continuous effect counter is "2", the effect data "16" of the effect of scenario 16 (the effect of 4 seconds shown in FIGS. 48 (D) and (G)) (see FIG. 47). ) Is set. Also, for example, for production No. Is “12” and the value of the continuous effect counter is “1”, the effect data “21” (see FIG. 47) of the effect of scenario 19 (the effect of 2 seconds shown in FIG. 49C) is set. .

一方、ステップS6401においてNOと判定されると、その他の処理(S6403)を行って、ステップS6404に進む。その他の処理(S6403)では、バトルチャンス演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする等の処理を行う。   On the other hand, if NO is determined in step S6401, other processing (S6403) is performed, and the flow advances to step S6404. In the other processing (S6403), processing such as setting effect data of effects other than battle chance effects in accordance with the effect information stored in step S4504 is performed.

ステップS6404では、連続演出カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する。判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、連続演出カウンタの値を1減算して(S6405)、本処理を終える。   In step S6404, it is determined whether or not the value of the continuous effect counter is greater than “0”. If the result of the determination is NO, the present process is immediately terminated. If the result of the determination is YES, the value of the continuous effect counter is decremented by 1 (S6405), and the present process is terminated.

[メダル投入コマンド受信時処理]図44及び図45に示すように、第2形態のメダル投入コマンド受信時処理(S4408)ではまず、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ16の演出データ「16」(図47参照)であるか否かを判定する(S6501)。判定結果がYESであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S6502)。ステップS6502における所定値は、「2000」である。つまり、シナリオ16の演出が2秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ16の演出は、2秒にわたって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける画像(図48(D))を表示し、その後、2秒にわたって敵キャラクタが攻撃をかわす画像(図48(G))を表示する演出である。つまり、シナリオ16の演出が2秒を越えて実行されている状態とは、図48(G)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタの攻撃がかわされたことが認識されている。   [Medal Insertion Command Receiving Process] As shown in FIG. 44 and FIG. 45, in the medal insertion command receiving process (S4408) of the second embodiment, first, the effect data currently set is the effect of the scenario 16 of the battle chance effect. It is determined whether or not the data is “16” (see FIG. 47) (S6501). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is less than a predetermined value (S6502). The predetermined value in step S6502 is “2000”. That is, it is determined whether or not the effect of the scenario 16 has been executed for more than 2 seconds. The effect of scenario 16 is to display an image (FIG. 48 (D)) in which the ally character attacks the enemy character for 2 seconds, and then display an image (FIG. 48 (G)) in which the enemy character evades the attack for 2 seconds. This is an effect to be displayed. That is, the state in which the effect of the scenario 16 is executed for more than two seconds is a state in which the image shown in FIG. 48 (G) is displayed on the display screen 42a. If this state is reached, the player is aware that the attack of the ally character has been avoided in the battle.

そのため、ステップS6502の判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ17−1の演出データ「17」(図47参照)をセットして(S6503)、ステップS6514に進む。シナリオ17−1の演出は、図49(A)に示すベット操作用演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像を表示する演出)であり、その演出時間は、2秒である(図47参照)。   Therefore, if the decision result in the step S6502 is YES, the effect data “17” (see FIG. 47) of the battle chance effect scenario 17-1 is set (S6503), and the process proceeds to the step S6514. The effect of the scenario 17-1 is an effect for betting operation (an effect of displaying an image in which the ally character and the enemy character glare again) shown in FIG. 49A, and the effect time is 2 seconds (FIG. 47). reference).

一方、ステップS6502においてNOと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ17−2の演出データ「18」(図47参照)をセットして(S6504)、ステップS6514に進む。ステップS6502の判定結果がNOであるということは、シナリオ16の演出が2秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図48(G)に示す画像が表示画面42aにまだ表示されておらず、図48(D)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たるのか当たらないのかわかっていない。   On the other hand, if NO is determined in the step S6502, the effect data “18” (see FIG. 47) of the scenario 17-2 of the battle chance effect is set (S6504), and the process proceeds to the step S6514. If the decision result in the step S6502 is NO, the effect of the scenario 16 has not been executed for more than 2 seconds. That is, the image shown in FIG. 48 (G) is not yet displayed on the display screen 42a, and the image shown in FIG. 48 (D) is displayed on the display screen 42a. In this state, the player does not know whether the attack of the ally character hits the enemy character or not in the battle.

よってこのような状態では、ベット操作用演出として、シナリオ17−2の演出を選択する。シナリオ17−2の演出は、図50(B)及び(C)に示す演出(敵キャラクタが味方キャラクタの攻撃が大したことないと挑発する1秒の動画と、味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う2秒の動画)である。シナリオ17−2の演出時間は、3秒である(図47参照)。   Therefore, in such a state, the effect of the scenario 17-2 is selected as the effect for bet operation. The production of the scenario 17-2 is a production shown in FIGS. 50B and 50C (a 1-second moving image in which the enemy character provokes that the attack of the ally character is not so great, and the ally character and the enemy character are re-created). (2 second video). The effect time of scenario 17-2 is 3 seconds (see FIG. 47).

本形態では、このように味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像(図50(C)参照)を表示する前に、敵キャラクタが味方キャラクタを挑発する画像(図50(B)参照)を表示することで、図48(G)に示す演出画像が表示される前にベット操作がなされたとしても、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされて2回戦に突入したという一連のストーリーを遊技者が把握できるようになっている。   In this embodiment, before displaying the image in which the ally character and the enemy character gaze again (see FIG. 50C), the image in which the enemy character provokes the ally character (see FIG. 50B) is displayed. By doing so, even if a betting operation is performed before the effect image shown in FIG. 48 (G) is displayed, a series of stories that the attack of the ally character has been replaced by the enemy character and the game has entered the second round can be performed by the player. It can be grasped.

またステップS6501でNOと判定されると、続いて演出制御用マイコン71は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ23の演出データ「25」(図47参照)であるか否かを判定する(S6505)。判定結果がYESであれば、続いて、シナリオタイマの値が所定値未満であるか否かを判定する(S6506)。ステップS6506における所定値は、「2000」である。つまり、シナリオ23の演出が2秒を越えて実行された状態であるか否かを判定する。シナリオ23の演出は、2秒にわたって敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける画像(図51(D))を表示し、その後、2秒にわたって味方キャラクタが攻撃を防ぐ画像(図51(G))を表示する演出である。つまり、シナリオ23の演出が2秒を越えて実行されている状態とは、図51(G)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態に至っていれば、遊技者にはバトルにおいて味方キャラクタが攻撃を防いだことが認識されている。   If NO is determined in step S6501, the effect control microcomputer 71 then determines whether the effect data currently set is effect data “25” of the scenario 23 of the battle chance effect (see FIG. 47). Is determined (S6505). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether the value of the scenario timer is less than a predetermined value (S6506). The predetermined value in step S6506 is “2000”. That is, it is determined whether or not the effect of the scenario 23 has been executed for more than 2 seconds. The effect of the scenario 23 is to display an image (FIG. 51D) in which the enemy character attacks the ally character for 2 seconds, and then display an image (FIG. 51 (G)) in which the ally character prevents the attack for 2 seconds. This is an effect to be displayed. That is, the state in which the effect of the scenario 23 is executed for more than 2 seconds is a state in which the image shown in FIG. 51 (G) is displayed on the display screen 42a. If this state is reached, the player is aware that the ally character has prevented the attack in the battle.

そのため、ステップS6506の判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ17−1の演出データ「17」(図47参照)をセットして(S6507)、ステップS6514に進む。なお、シナリオ17−1の演出は、図49(A)に示すベット操作用演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像を表示する演出)である。   Therefore, if the decision result in the step S6506 is YES, the effect data “17” (see FIG. 47) of the battle chance effect scenario 17-1 is set (S6507), and the process proceeds to the step S6514. The effect of the scenario 17-1 is an effect for betting operation (an effect of displaying an image in which the ally character and the enemy character glare again) shown in FIG. 49 (A).

一方、ステップS6506においてNOと判定されると、バトルチャンス演出のシナリオ17−3の演出データ「19」(図47参照)をセットして(S6508)、ステップS6514に進む。ステップS6506の判定結果がNOであるということは、シナリオ23の演出が2秒を越えて実行されていない状態である。つまり、図51(G)に示す画像が表示画面42aにまだ表示されておらず、図51(D)に示す画像が表示画面42aに表示されている状態である。この状態においては、遊技者はバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を防げるのか防げないのか認識していない。   On the other hand, if NO is determined in the step S6506, the effect data “19” (see FIG. 47) of the scenario 17-3 of the battle chance effect is set (S6508), and the process proceeds to the step S6514. If the decision result in the step S6506 is NO, it means that the effect of the scenario 23 has not been executed for more than 2 seconds. That is, the image shown in FIG. 51 (G) is not yet displayed on the display screen 42a, and the image shown in FIG. 51 (D) is displayed on the display screen 42a. In this state, the player does not recognize whether the ally character can or cannot prevent the enemy character from attacking in the battle.

よってこのような状態では、ベット操作用演出として、シナリオ17−3の演出を選択する。シナリオ17−3の演出は、図52(B)及び(C)に示す演出(味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃が大したことないと挑発する1秒の動画と、味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う2秒の動画)である。シナリオ17−3の演出時間は、3秒である(図47参照)。   Therefore, in such a state, the effect of the scenario 17-3 is selected as the effect for bet operation. The production of the scenario 17-3 is a production shown in FIGS. 52B and 52C (a 1-second moving image in which the ally character provokes that the attack of the enemy character is not so great, and the ally character and the enemy character are re-created). (2 second video). The effect time of scenario 17-3 is 3 seconds (see FIG. 47).

本形態では、このように味方キャラクタと敵キャラクタとが再び睨み合う画像(図52(C)参照)を表示する前に、敵キャラクタが味方キャラクタを挑発する画像(図52(B)参照)を表示することで、図51(G)に示す演出画像が表示される前にベット操作がなされたとしても、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を防いで2回戦に突入したという一連のストーリーを遊技者が把握することができるようになっている。   In the present embodiment, an image in which the enemy character provokes the ally character (see FIG. 52B) is displayed before displaying the image in which the ally character and the enemy character glare again (see FIG. 52C). By doing so, even if a betting operation is performed before the effect image shown in FIG. 51 (G) is displayed, a series of stories in which the ally character has entered the second round while preventing the enemy character from attacking is displayed. It can be grasped.

またステップS6505でNOと判定されると、図45に示すように演出制御用マイコン71は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ14の演出データ「14」(図47参照)又はシナリオ19の演出データ「21」であるか否かを判定する(S6509)。判定結果がYESであれば、バトルチャンス演出のシナリオ15の演出データ「15」(図47参照)をセットして(S6510)、図44のステップS6514に進む。シナリオ15の演出は、図48(F)(又は図49(D))に示すベット操作用演出であり、「BONUS確定!」の文字画像と味方キャラクタが喜んでいる演出画像を表示画面42aに表示する演出である。なお本形態では、ボーナスの入賞を成立させるまでこの画像が表示され続けるものとする。   If NO is determined in step S6505, as shown in FIG. 45, the effect control microcomputer 71 determines that the effect data currently set is effect data "14" (see FIG. 47) of the scenario 14 of the battle chance effect, or It is determined whether or not it is the effect data “21” of the scenario 19 (S6509). If the determination result is YES, effect data “15” (see FIG. 47) of the scenario 15 of the battle chance effect is set (S6510), and the process proceeds to step S6514 of FIG. The effect of the scenario 15 is a bet operation effect shown in FIG. 48 (F) (or FIG. 49 (D)), and a character image of “BONUS determined!” And an effect image of the friendly character being happy are displayed on the display screen 42a. This is an effect to be displayed. In this embodiment, it is assumed that this image is continuously displayed until a bonus prize is established.

またステップS6509でNOと判定されると、続いて演出制御用マイコン71は、今セットされている演出データがバトルチャンス演出のシナリオ21の演出データ「23」(図47参照)又はシナリオ22の演出データ「24」であるか否かを判定する(S6511)。判定結果がYESであれば、セットされているシナリオの演出データをクリアするとともに(S6512)、背景画像の演出データをセットして(S6513)、図44のステップS6514に進む。ステップS6513が実行された後、図26に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図51(F)(又は図49(G))に示す背景画像(昼を示す背景画像)が表示される。   If NO is determined in step S6509, then the effect control microcomputer 71 determines that the effect data currently set is the effect data “23” (see FIG. 47) of the scenario 21 of the battle chance effect or the effect of the scenario 22. It is determined whether the data is “24” (S6511). If the determination result is YES, the effect data of the set scenario is cleared (S6512), the effect data of the background image is set (S6513), and the flow proceeds to step S6514 in FIG. When the image control process (S4007) shown in FIG. 26 is executed after step S6513 is executed, the background image (showing daytime) shown in FIG. 51 (F) (or FIG. 49 (G)) is displayed on the display screen 42a. Background image) is displayed.

ステップS6514では、その他の処理を行う。その他の処理(S6514)では、受信したメダル投入コマンドからベット数やクレジット数の情報を取得したり、バトルチャンス演出以外のベット操作用演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットしたりする。   In step S6514, other processing is performed. In the other processing (S6514), information on the number of bets and the number of credits is obtained from the received medal insertion command, and the effect data for bet operation effects other than the battle chance effect is set according to the effect information stored in step S4504. Or

以上説明したように第2形態のスロットマシンでは、連続演出において2ゲーム目のベット操作が所定のタイミング(図48(G)に示す画像が表示されるタイミングや図51(G)に示す画像が表示されるタイミング)よりも早く行われた場合であっても、図50(B)に示す画像や図52(B)に示す画像を表示してから図50(C)(又は図52(C))に示す画像を表示する。そのため、遊技者に連続演出のストーリーをしっかり把握させることが可能となっている。よって、第1形態のスロットマシン1と同様の効果を奏することが可能となっている。   As described above, in the slot machine of the second embodiment, the bet operation of the second game in the continuous effect is performed at a predetermined timing (the timing at which the image shown in FIG. 48 (G) is displayed and the image shown in FIG. 51 (G) are displayed). Even if the display is performed earlier than the display timing), the image shown in FIG. 50B or the image shown in FIG. The image shown in)) is displayed. Therefore, it is possible to make the player grasp the story of the continuous production firmly. Therefore, the same effect as the slot machine 1 of the first embodiment can be obtained.

なお第2形態では、連続演出としてのバトルチャンス演出が、「進行演出」に相当する。また、バトルチャンス演出における1ゲーム目の第3停止操作時の演出(図48(D)及び(G)に示すシナリオ16の演出や、図51(D)及び(G)に示すシナリオ23の演出)が、「第1演出」に相当する。また、バトルチャンス演出における2ゲーム目のベット操作時の演出が、「第2演出」に相当する。そして、図49(A)(図48(H)、図51(H))に示すベット操作時の演出(シナリオ17−1の演出)が、「通常第2演出」に相当し、図50(B)及び(C)に示すベット操作時の演出(シナリオ17−2の演出)や、図52(B)及び(C)に示すベット操作時の演出(シナリオ17−3の演出)が、「特殊第2演出」に相当する。また、シナリオ16やシナリオ23の演出の実行開始から2秒経過した後のタイミングが、「第1操作タイミング」に相当し、シナリオ16やシナリオ23の演出の実行開始から2秒経過するまでのタイミングが、「第2操作タイミング」に相当する。また、図48(G)に示す演出や、図51(G)に示す演出が、「第1演出の終わりの部分」に相当し、図48(D)に示す演出や、図51(D)に示す演出が、「第1演出の終わりの部分よりも前の途中の部分」に相当する。   In the second embodiment, a battle chance effect as a continuous effect corresponds to a “progress effect”. In addition, the effect at the time of the third stop operation of the first game in the battle chance effect (the effect of scenario 16 shown in FIGS. 48 (D) and (G) and the effect of scenario 23 shown in FIGS. 51 (D) and (G)) ) Corresponds to the “first effect”. In addition, the effect at the time of the betting operation of the second game in the battle chance effect corresponds to “second effect”. The effect (effect of scenario 17-1) at the time of the bet operation shown in FIG. 49 (A) (FIGS. 48 (H) and 51 (H)) corresponds to the “normal second effect”, and FIG. The effects at the time of the bet operation shown in (B) and (C) (the effect of scenario 17-2) and the effects at the time of the bet operation shown in FIGS. 52 (B) and (C) (the effect of scenario 17-3) are “ Special second effect ". Further, the timing after two seconds have elapsed from the start of the production of the scenario 16 or the scenario 23 corresponds to the “first operation timing”, and the timing until two seconds have elapsed since the start of the production of the production of the scenario 16 or the scenario 23. Corresponds to the “second operation timing”. The effect shown in FIG. 48 (G) and the effect shown in FIG. 51 (G) correspond to the “end portion of the first effect”, and the effect shown in FIG. 48 (D) and the effect shown in FIG. Are equivalent to "parts in the middle before the end of the first performance."

なお第2形態では、連続演出の2ゲーム目の演出の開始タイミングをベット操作がなされたタイミングとしたが、開始操作がなされたタイミングとしてもよい。この場合、スタートレバー8が操作されたとき(開始操作がなされたとき、つまりサブ制御基板70が役抽選結果コマンドを受信したとき)から、ウェイトタイマ(待機時間は4.1秒)の残時間がゼロとなるまでの間だけ、第1演出の後半で表示される演出画像(後半画像、例えば図48(G)や図51(G)に示す画像)を表示する構成や、第1演出の前半と第2演出の前半とを遊技者が内容を把握できる程度につなぐ演出画像(繋ぎ画像、例えば図50(B)や図52(B)に示す画像)を表示する構成としてもよい。さらにこの場合、第2演出(具体的には図49(A)に示す画像を表示する演出)の実行契機を、サブ制御基板70がリール回転開始コマンドを受信したときとすればよい。なお、開始操作がなされたときにすでにウェイトタイマの残時間がゼロである場合には、後半画像や繋ぎ画像を表示せずに第2演出の実行を開始する構成とすればよい。   In the second embodiment, the start timing of the effect of the second game of the continuous effect is the timing at which the bet operation is performed, but may be the timing at which the start operation is performed. In this case, the remaining time of the wait timer (standby time is 4.1 seconds) from when the start lever 8 is operated (when the start operation is performed, that is, when the sub control board 70 receives the role lottery result command) A configuration in which an effect image displayed in the latter half of the first effect (for example, an image shown in FIG. 48 (G) or FIG. 51 (G)) displayed in the latter half of the first effect only until the value of the first effect becomes zero, An effect image (joint image, for example, an image shown in FIG. 50 (B) or FIG. 52 (B)) connecting the first half and the first half of the second effect to such an extent that the player can understand the content may be displayed. Further, in this case, the timing for executing the second effect (specifically, the effect for displaying the image shown in FIG. 49A) may be set to a time when the sub-control board 70 receives the reel rotation start command. If the remaining time of the wait timer is already zero when the start operation is performed, the execution of the second effect may be started without displaying the second half image or the connected image.

また第2形態では、連続演出において2ゲーム目の第1停止操作時に敵キャラクタの攻撃画像が表示されると(図49(E)参照)、必ず味方キャラクタが敗北するように構成したが、2ゲーム目の第1停止操作時に敵キャラクタの攻撃画像が表示されても、その後に味方キャラクタが勝利するパターンを搭載してもよい。また、味方キャラクタが一旦、敗北した後で(図49(F)に示す画像が表示された後で)、復活して勝利するパターンを搭載してもよい。この場合、復活のタイミングは3ゲーム目のベット操作や開始操作のときとしてもよい。   In the second embodiment, when an attack image of the enemy character is displayed during the first stop operation of the second game in the continuous effect (see FIG. 49 (E)), the ally character is always defeated. Even when the attack image of the enemy character is displayed at the time of the first stop operation of the game, a pattern in which the ally character wins thereafter may be mounted. In addition, after the ally character has once been defeated (after the image shown in FIG. 49 (F) is displayed), a pattern for reviving and winning may be mounted. In this case, the timing of the resurrection may be a bet operation or a start operation of the third game.

〈その他の変更例〉
上記した各形態において、進行演出(バトルチャンス演出)は画像表示装置42に演出画像を表示させる画像表示演出とした。これに対して進行演出を、スピーカ41から音声を出力する音声出力演出としてもよい。具体的には例えば、セリフAに続けてセリフBを出力する第1演出と、セリフC(セリフBと内容(意味)がつながるセリフ)に続けてセリフDを出力する第2演出とを遊技操作に応じて連続的に行う演出としてもよい。この場合、セリフAの出力期間中に次の遊技操作がなされた場合には、セリフCとセリフDを出力するのではなくて、セリフE(セリフAと内容(意味)が繋がるセリフ)とセリフDを出力するようにすればよい。この構成では、セリフCとセリフDとを出力する演出が通常第2演出に相当し、セリフEとセリフDとを出力する演出が特殊第2演出に相当することとなる。また、スピーカ41が演出装置に相当することとなる。
<Other changes>
In each of the embodiments described above, the progress effect (battle chance effect) is an image display effect in which an effect image is displayed on the image display device 42. On the other hand, the progression effect may be a sound output effect of outputting sound from the speaker 41. Specifically, for example, the first operation in which the dialogue B is output following the dialogue A, and the second production in which the dialogue D is output after the dialogue C (a dialogue that connects the dialogue B and the content (meaning)) is a game operation. It is good also as an effect performed continuously according to. In this case, when the next game operation is performed during the output period of the dialogue A, instead of outputting the dialogue C and the dialogue D, the dialogue E (the dialogue that connects the dialogue A and the content (meaning)) and the dialogue are performed. D may be output. In this configuration, the effect of outputting the words C and D corresponds to the normal second effect, and the effect of outputting the words E and D corresponds to the special second effect. Further, the speaker 41 corresponds to the effect device.

また上記した各形態において、バトルチャンス演出における敵キャラクタを複数設けてもよい。この場合、敵キャラクタ毎にボーナス当選の期待度が変わるようにするとよい。   In each of the above-described embodiments, a plurality of enemy characters may be provided in the battle chance effect. In this case, it is preferable to change the degree of expectation of bonus winning for each enemy character.

また上記した各形態では、バトルチャンス演出を進行演出としたが、進行演出の演出内容は適宜変更可能である。例えば、主人公キャラクタが登山をする内容の進行演出とし、山の頂上まで到達する第1演出と、山の頂上で写真を撮る通常第2演出(写真を上手く撮れたらボーナス当選の報知)と、山の中腹で休憩をとる特殊第2演出(仲間のキャラクタと合流できたらボーナス当選の報知)とを行う構成としてもよい。このように構成しても、第1演出が終わりまで(主人公キャラクタが山の頂上に到達するところまで)実行されてから第2演出の実行契機となる遊技操作がなされた場合には、通常第2演出が実行されるため、第1演出の演出内容(ストーリー)とのつながりがよく、また、第1演出が終わりまで実行されていないタイミング(主人公キャラクタが山の頂上に到達していないタイミング)で第2演出の実行契機となる遊技操作がなされた場合には、特殊第2演出が実行されるため、第1演出の演出内容とのつながりがよい。   In each of the above embodiments, the battle chance effect is a progressive effect, but the effect contents of the progressive effect can be changed as appropriate. For example, it is a progression effect of the main character climbing the mountain, a first effect reaching the top of the mountain, a normal second effect taking a picture at the top of the mountain (informing of the bonus winning if the photograph is taken well), and a mountain. A special second effect of taking a break in the middle of the game (informing of the bonus winning if merging with a fellow character) may be performed. Even with such a configuration, when the first operation is executed until the end (the hero character reaches the top of the mountain) and then a game operation that triggers the execution of the second operation is performed, usually the first operation is performed. Since the two effects are executed, the connection with the effect contents (story) of the first effect is good, and the timing in which the first effect is not executed until the end (the timing in which the main character does not reach the top of the mountain) When a game operation that triggers the execution of the second effect is performed, the special second effect is executed, so that the connection with the effect contents of the first effect is good.

また上記した各形態では、第1演出の実行期間内の所定タイミングの前か後かで、第2演出として通常第2演出を行うか、特殊第2演出を行うかを変えた。つまり、第1操作タイミング(第1演出の実行期間内の所定タイミングの後)であれば通常第2演出を行い、第2操作タイミング(第1演出の実行期間内の所定タイミングの前)であれば特殊第2演出を行った。これに対して、第1演出の実行期間を3以上の期間(タイミング)に分け、各タイミング毎に、異なる内容の第2演出を実行する構成としてもよい。具体的には例えば、第1演出の残時間が第1演出の演出時間の10%未満のタイミング(期間)で第2演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、通常第2演出を行い、第1演出の残時間が第1演出の演出時間の10%以上40%未満のタイミングで第2演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、第1の特殊第2演出を行い、第1演出の残時間が第1演出の演出時間の40%以上のタイミングで第2演出の実行契機となる遊技操作がなされれば、第2の特殊第2演出を行う構成としてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, whether the second effect is normally performed as the second effect or the special second effect is performed before or after a predetermined timing within the execution period of the first effect. That is, if it is the first operation timing (after a predetermined timing in the execution period of the first effect), the second effect is normally performed, and if it is the second operation timing (before the predetermined timing in the execution period of the first effect). A special second production was performed. On the other hand, the execution period of the first effect may be divided into three or more periods (timings), and the second effect having different contents may be executed at each timing. Specifically, for example, if a game operation that triggers execution of the second effect is performed at a timing (period) in which the remaining time of the first effect is less than 10% of the effect time of the first effect, the second effect is normally performed. If a game operation that triggers execution of the second effect is performed at a timing when the remaining time of the first effect is 10% or more and less than 40% of the effect time of the first effect, the first special second effect is performed, If a game operation that triggers the execution of the second effect is performed at a timing when the remaining time of one effect is 40% or more of the effect time of the first effect, a second special second effect may be performed.

また上記した各形態において、第2演出で表示される演出画像は、第1演出における演出画像の一部(例えば第1演出の後半で表示される演出画像(図36(D)や図36(G)に示す画像)など)を含む演出画像としてもよい。   In each of the above-described embodiments, the effect image displayed in the second effect is a part of the effect image in the first effect (for example, an effect image displayed in the latter half of the first effect (see FIG. 36 (D) or FIG. 36 ( G) may be an effect image including the image shown in FIG.

また上記した各形態において、バトルチャンス演出(進行演出)は、各遊技操作(賭数設定操作(ベット操作)、開始操作、停止操作(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作))を行う毎に、操作タイミングに応じた演出画像に切り替わる演出としてもよい。   In each of the above-described embodiments, the battle chance effect (progress effect) is determined by each game operation (betting number setting operation (bet operation), start operation, stop operation (first stop operation, second stop operation, third stop operation)). ), The effect may be switched to the effect image according to the operation timing.

また上記した各形態では、入賞可能な役にBB(ビッグボーナス)があるとともに、RT状態中に押し順ナビの機能が作動するARTの遊技期間がある所謂A+ARTタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、押し順ナビの機能を搭載しておらず、BBやRB(レギュラーボーナス)への入賞によって獲得メダルを増やす所謂Aタイプのスロットマシン(ノーマルタイプのスロットマシン)として構成してもよい。また、押し順ナビの機能は搭載しているが、入賞可能な役にBBのない所謂ATタイプのスロットマシンとして構成してもよい。ATタイプのスロットマシンとして構成した場合には、AT当選(ATに移行することの確定)を報知する遊技演出を、「進行演出」としてもよい。   In each of the above-described embodiments, the so-called A + ART type slot machine has a BB (Big Bonus) as a winning combination and an ART game period in which the push order navigation function operates during the RT state. However, a so-called A type slot machine (a normal type slot machine) that does not have a push order navigation function and increases a medal by winning a BB or RB (regular bonus) may be used. Further, although the function of the push order navigation is provided, it may be configured as a so-called AT type slot machine having no BB in winning combinations. When configured as an AT type slot machine, a game effect for notifying an AT winning (confirmation of shifting to an AT) may be a “progress effect”.

また上記した各形態では、進行演出を、ボーナスに当選しているか否かを報知する演出としたが、ボーナス以外の他の役(例えば「スイカ」など)への当選の有無や期待度を報知又は示唆する演出としてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the progress effect is an effect of notifying whether or not a bonus has been won. However, the presence or absence and the degree of expectation of a role other than the bonus (for example, “watermelon”) are notified. Or it may be a production that suggests.

また第1形態では、第2停止操作を契機に第1演出が実行され、第3停止操作を契機に第2演出が実行される構成とした。また、第2形態では、第3停止操作を契機に第1演出が実行され、ベット操作(賭数設定操作)を契機に第2演出が実行される構成とした。しかしながら、第1演出の実行契機となる遊技操作は、賭数設定操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれであってもよく、第2演出の実行契機となる遊技操作は、第1演出の実行契機となる遊技操作の後になされる操作であれば、賭数設定操作、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれであってもよい。また、第1演出の実行契機となる遊技操作を第1停止操作とし、第2演出の実行契機となる遊技操作を第3停止操作とするなど、両操作が連続してなされる操作でなくてもよい。   Further, in the first embodiment, the first effect is executed when triggered by the second stop operation, and the second effect is executed when triggered by the third stop operation. Further, in the second embodiment, the first effect is executed when triggered by the third stop operation, and the second effect is executed when triggered by a betting operation (betting number setting operation). However, the game operation that is the trigger for executing the first effect may be any of the bet amount setting operation, the start operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. If the game operation is an operation performed after the game operation that triggers the execution of the first effect, any of the bet amount setting operation, the start operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is performed. There may be. In addition, a game operation that triggers execution of the first effect is a first stop operation, and a game operation that triggers execution of the second effect is a third stop operation. Is also good.

また上記した各形態では、1回のバトルチャンス演出(進行演出)中に遊技者の操作タイミングに応じて演出が分岐するのは1回だけ(第1形態では第3停止操作時、第2形態では連続演出の2ゲーム目のベット操作時)としたが、1回のバトルチャンス演出中に遊技者の操作タイミングに応じて何度も演出が分岐し得る構成(例えば第1停止操作時と第3停止操作時に演出が分岐し得る構成)としてもよい。   In each of the above-described embodiments, during one battle chance effect (progressive effect), the effect branches only once according to the operation timing of the player (in the first mode, at the time of the third stop operation, in the second mode). In the above description, the betting operation is performed in the second game of the continuous production. However, the production can be branched many times according to the operation timing of the player during one battle chance production (for example, the first stop operation and the second stop operation). (3) The effect can be branched at the time of the stop operation).

また上記した各形態では、BB当選後であってBB入賞前の遊技状態を非RT遊技状態としたが、BBに当選するとRT遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合のRT遊技状態は、押し順ナビを伴わないRT遊技状態、すなわち非ARTの状態とするとよい。   In each of the above-described embodiments, the gaming state after the BB winning and before the BB prize is set to the non-RT gaming state, but may be changed to the RT gaming state when the BB is won. In this case, the RT gaming state may be an RT gaming state without the pressing order navigation, that is, a non-ART state.

また上記した各形態では、BB遊技状態の終了を条件に、押し順ナビを伴うRT遊技状態(ARTの状態)に移行する構成としたが、BB遊技状態が終了するとまず、押し順ナビを伴わないRT遊技状態(非ARTの状態、第1のRT遊技状態)に移行し、このRT遊技状態中に、特定の図柄の組み合わせが表示窓5L,5C,5R内の有効ラインL1〜L5上に表示されると、押し順ナビを伴うRT遊技状態(ARTの状態、第2のRT遊技状態)に移行する構成としてもよい。この場合、特定の図柄の組み合わせは、特定の役(例えば「特殊リプレイ」)に対応する図柄の組み合わせでもよいし、特定の役(例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」)の取りこぼし目であってもよい。   In each of the above-described embodiments, the transition to the RT game state (the state of the ART) with the push order navigation is made on condition that the BB game state ends, but when the BB game state ends, the push order navigation is first performed. A transition is made to a non-RT gaming state (non-ART state, first RT gaming state), and during this RT gaming state, a combination of specific symbols is displayed on the activated lines L1 to L5 in the display windows 5L, 5C, 5R. When displayed, it may be configured to shift to the RT gaming state (the state of the ART, the second RT gaming state) with the pushing order navigation. In this case, the specific symbol combination may be a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, “special replay”), or a specific combination (for example, “push order replay” that can win if a correct answer is made in the pushing order). The eyes may be missing.

また上記した各形態では、設定されたRT回数のゲームが消化されると、押し順ナビを伴うRT遊技状態(ARTの状態)から非RT遊技状態に移行する構成としたが、押し順ナビを伴うRT遊技状態(第2のRT遊技状態)において、設定された回数のゲームが消化されると、まず押し順ナビが非作動となり、この押し順ナビを伴わないRT遊技状態(第3のRT遊技状態)において、特定の図柄の組み合わせが表示窓5L,5C,5R内の有効ラインL1〜L5上に表示されると、非RT遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役(例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」)の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。   Also, in each of the above-described embodiments, when the set RT number of games is exhausted, the RT game state (the state of the ART) with the push order navigation is shifted to the non-RT game state. In the accompanying RT gaming state (second RT gaming state), when the set number of games has been exhausted, the pushing order navigation is first deactivated, and the RT gaming state without this pushing order navigation (third RT gaming state) is performed. In the (game state), when a combination of specific symbols is displayed on the activated lines L1 to L5 in the display windows 5L, 5C, 5R, a transition to a non-RT game state may be made. In this case, the specific symbol combination may be an arbitrary symbol combination such as a missing part of a specific combination (for example, a “push order replay” that can win if the correct answer is given in the push order).

RT遊技状態の開始および終了と、押し順ナビの作動開始および作動終了とが別の条件にて行われる構成では、押し順ナビが作動するゲーム数(初期設定ゲーム数および上乗せゲーム数)を適宜抽選により決定する構成としてもよい。この場合の抽選は、遊技制御用マイコン61が行ってもよいし、演出制御用マイコン71が行ってもよい。抽選のタイミングは例えば、特定の遊技状態において特定の役に当選したときとすればよい。   In a configuration in which the start and end of the RT gaming state and the start and end of the operation of the push order navigation are performed under different conditions, the number of games (the number of initially set games and the number of additional games) in which the push order navigation operates is appropriately set. It is good also as a structure determined by lottery. In this case, the lottery may be performed by the game control microcomputer 61 or the effect control microcomputer 71. The timing of the lottery may be, for example, when a specific combination is won in a specific game state.

また上記した各形態では、RT回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、RT回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、RT回数の上乗せ抽選に加えて、又は、この抽選に代えて、押し順ナビのセット数の上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
[発明を実施するための形態]から得られる発明を以下に記載する。以下では、[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈A〉
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
1回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段(メダル投入口10、MAXベットボタン11、又は1ベットボタン12)と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(スタートレバー8)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS208,S402,S1706等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
演出装置(画像表示装置42)と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段(ステップS4007等を実行する演出制御用マイコン71)と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第1演出(例えば図36(C)及び(D)に示す演出)と、前記第1演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第1演出と関連している第2演出(例えば図36(E)に示す演出)とを含む進行演出(バトルチャンス演出)があり、
前記第1演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作(第1形態では第2停止操作)がなされた時に実行される演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作(第1形態では第3停止操作)がなされたときに実行される演出である遊技機(スロットマシン1)であって、
前記第2演出には、通常の演出内容の通常第2演出(図36(E)に示す演出)と、前記通常第2演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第2演出(図37(B)及び(C)に示す演出)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた第1操作タイミング(第1形態では第1演出の実行開始から2秒経過した後のタイミング)でなされた場合には、前記通常第2演出を前記演出装置に実行させる一方、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が前記第1操作タイミングよりも早い第2操作タイミング(第1形態では第1演出の実行開始から2秒経過するまでのタイミング)でなされた場合には、前記特殊第2演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第2演出の実行契機となる遊技操作のタイミングに応じて、第2演出として通常第2演出が実行されるのか特殊第2演出が実行されるのかが変わるため、遊技操作のタイミングを調整する楽しみを遊技者に提供することが可能となり、進行演出の演出効果を高めることが可能となる。
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記通常第2演出(図36(E)に示す演出)は、前記第1演出の終わりの部分(図36(D)に示す部分)と内容が連続する演出であり、
前記特殊第2演出(図37(B)及び(C)に示す演出)は、前記第1演出の終わりの部分よりも前の途中の部分(図36(C)に示す部分)と内容が連続する演出であることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第1演出に続く第2演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第1操作タイミングよりも早い第2操作タイミングであっても、第1演出と第2演出の演出内容が繋がるため、進行演出の演出内容を遊技者に把握させ易くすることが可能となる。よって、進行演出の演出効果の低下を抑制することが可能となる。
〈C〉また上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段(ステップS501〜S503等を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第2演出が実行された場合であっても前記特殊第2演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆される(図36及び図37参照)ことを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第2演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが第1操作タイミングよりも早い第2操作タイミングであっても、第1操作タイミングで操作したときと同じように役の抽選の結果が示される。よって、第2演出の実行契機となる遊技操作のタイミングが早いからといって、役の抽選結果が示されなかったり、実際の抽選結果とは異なる抽選結果が示されたりするといったことがないため、遊技者に安心して遊技させることが可能となる。
Further, in each of the above-described embodiments, a configuration is adopted in which the number of RTs is added and a lottery is performed. Further, in addition to or instead of the extra lottery of the RT count, the extra lottery may be configured to perform the extra lottery of the set number of the push order navigation.
The invention obtained from [Embodiment for carrying out the invention] will be described below. In the following, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiments], reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this appendix.
<A>
A plurality of symbol display means (reels 6L, 6C, 6R and display windows 5L, 5C, 5R) capable of variably displaying a plurality of symbols;
Bet number setting operation means (medal slot 10, MAX bet button 11, or 1 bet button 12) for receiving a bet number setting operation for setting a bet number which is the number of game media used in one game;
Start operation means (start lever 8) for receiving a start operation for starting the variable display of the plurality of symbol display means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 9L, 9C, 9R) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a stop operation for stopping the variable display of the corresponding one of the plurality of symbol display means. )When,
When the combination of the symbols stopped and displayed at a predetermined position matches a predetermined combination of the symbols, a privilege granting unit (steps S208, S402, S1706, etc.) that grants a privilege according to the combination of the symbols. A game control microcomputer 61) to be executed;
Directing device (image display device 42),
Effect control means (effect control microcomputer 71 executing step S4007 and the like) for causing the effect device to execute a game effect,
The game effect includes a first effect (for example, an effect shown in FIGS. 36C and 36D) determined in advance, and an effect performed following the first effect, wherein the effect content is the first effect. There is a progression effect (battle chance effect) including a second effect (for example, the effect shown in FIG. 36 (E)) related to the effect,
The first effect is performed when a game operation (a second stop operation in the first embodiment) for operating any one of the bet amount setting operation unit, the start operation unit, and the plurality of stop operation units is performed. It is a production that is executed,
The second effect is an effect that is executed when a game operation (third stop operation in the first embodiment) is performed after the game operation that triggered the execution of the first effect. 1)
The second production includes a normal second production (a production shown in FIG. 36 (E)) of a normal production content and a special second production (FIG. 37) in which at least a part of the production content is different from the normal second production. (B) and (C) effects)
The effect control means,
If the game operation that triggers the execution of the second effect is performed at a predetermined first operation timing (in the first embodiment, a timing after two seconds have elapsed from the start of execution of the first effect), the normal operation is performed. 2 While causing the effect device to execute the effect,
In the case where the game operation that triggers the execution of the second effect is performed at a second operation timing earlier than the first operation timing (in the first embodiment, a timing until two seconds elapse from the start of the execution of the first effect). A game machine for causing the effect device to execute the special second effect.
According to the gaming machine having this configuration, depending on the timing of the game operation that triggers the execution of the second effect, whether the normal second effect or the special second effect is executed as the second effect changes. In addition, it is possible to provide the player with the pleasure of adjusting the timing of the game operation, and it is possible to enhance the effect of the progressive effect.
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The normal second effect (the effect shown in FIG. 36 (E)) is an effect in which the content is continuous with the end portion (the portion shown in FIG. 36 (D)) of the first effect,
The special second effect (the effect shown in FIGS. 37 (B) and (C)) is continuous with the middle part (the part shown in FIG. 36 (C)) before the end of the first effect. A gaming machine characterized by the effect of
According to the gaming machine having this configuration, the first effect and the second effect are performed even if the timing of the game operation that is the trigger for executing the second effect following the first effect is the second operation timing earlier than the first operation timing. Since the effect contents are connected, it is possible to make the player easily understand the effect contents of the progress effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the effect of the progressive effect.
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
When the start operation is performed, there is provided a role lottery means for performing a lottery of a role (a game control microcomputer 61 for executing steps S501 to S503 and the like),
The progress effect is an effect that informs or suggests the result of the lottery by the role lottery means,
Regardless of whether the normal second effect is executed or the special second effect is executed, the result of the lottery by the role lottery means is notified or suggested by the progression effect (FIG. 36). And FIG. 37).
According to the gaming machine having this configuration, even when the timing of the game operation that is the trigger for executing the second effect is the second operation timing earlier than the first operation timing, it is the same as when the operation is performed at the first operation timing. The result of the lottery of the role is shown. Therefore, even if the timing of the game operation that triggers the execution of the second effect is early, the lottery result of the combination is not shown or the lottery result different from the actual lottery result is not shown. This allows the player to play the game with peace of mind.

1…スロットマシン(遊技機)
5L…左表示窓
5C…中表示窓
5R…右表示窓
6L…左リール
6C…中リール
6R…右リール
8…スタートレバー
9L…左ストップボタン
9C…中ストップボタン
9R…右ストップボタン
10…メダル投入口
11…MAXベットボタン
12…1ベットボタン
42…画像表示装置(演出装置)
61…遊技制御用マイコン
71…演出制御用マイコン
1. Slot machine (game machine)
5L left display window 5C middle display window 5R right display window 6L left reel 6C middle reel 6R right reel 8 start lever 9L left stop button 9C middle stop button 9R right stop button 10 medal insertion Mouth 11: MAX bet button 12: One bet button 42: Image display device (production device)
61: game control microcomputer 71: effect control microcomputer

Claims (2)

複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
1回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、予め定められた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段と、
演出装置と、
前記演出装置に遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、予め定められた第1演出と、前記第1演出に続けて実行される演出であって演出内容が前記第1演出と関連している第2演出とを含む進行演出があり、
前記第1演出は、前記賭数設定操作手段、前記開始操作手段、及び、複数の前記停止操作手段のうちのいずれかを操作する遊技操作がなされた時に実行される演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出の実行契機となった遊技操作よりも後の遊技操作がなされたときに実行される演出であり、
前記第2演出には、通常の演出内容の通常第2演出と、前記通常第2演出とは演出内容の少なくとも一部が異なる特殊第2演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が予め定められた所定の基準時間以降になされた場合には、前記通常第2演出を前記演出装置に実行させる一方で、
前記第2演出の実行契機となる遊技操作が前記所定の基準時間よりも早いタイミングでなされた場合には、前記第1演出に含まれる所定の画像を表示することなく、当該画像に代えて、未実行となった前記第1演出のストーリーが把握できる程度に補足された内容の画像で構成された前記特殊第2演出を前記演出装置に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying a plurality of symbols,
Bet number setting operation means for accepting a bet amount setting operation for setting a bet number which is the number of game media used in one game;
Start operation means for receiving a start operation for starting the variable display of the plurality of symbol display means,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and a stop operation means for receiving a stop operation for stopping a variable display of a corresponding one of the plurality of symbol display means;
When the combination of the symbols stopped and displayed at a predetermined position matches a predetermined combination of the symbols, a privilege granting unit that grants a privilege according to the combination of the symbols,
Directing device,
An effect control means for causing the effect device to execute a game effect,
The game performance includes a first performance that is predetermined and a progress performance that includes a performance that is performed subsequent to the first performance and has a performance content related to the first performance. Yes,
The first effect is an effect that is executed when a game operation for operating any of the bet amount setting operation unit, the start operation unit, and the plurality of stop operation units is performed,
The second effect is an effect that is executed when a game operation subsequent to the game operation that triggered the execution of the first effect is performed,
The second production includes a normal second production of normal production contents, and a special second production in which at least a part of production contents is different from the normal second production,
The effect control means,
In the case where a game operation that is an execution trigger of the second effect is performed after a predetermined reference time, while the normal second effect is performed by the effect device,
If the game operation that triggers the execution of the second effect is performed at a timing earlier than the predetermined reference time, the predetermined image included in the first effect is not displayed, instead of the image, A gaming machine characterized by causing the production device to execute the special second production composed of images of contents supplemented to such an extent that the unexecuted story of the first production can be grasped .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記開始操作がなされると、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記進行演出は、前記役抽選手段による抽選の結果を報知又は示唆する演出であり、
前記通常第2演出が実行された場合であっても前記特殊第2演出が実行された場合であっても、前記進行演出によって前記役抽選手段による抽選の結果が報知又は示唆されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the start operation is performed, a role lottery means for performing lottery of a role is provided,
The progress effect is an effect that informs or suggests the result of the lottery by the role lottery means,
The result of the lottery by the role lottery means is reported or suggested by the progression effect regardless of whether the normal second effect is executed or the special second effect is executed. A gaming machine.
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