JP2019030806A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent a decline in presentation effect of a presentation which puts presentation means into operation on the basis of an input by input means such as a presentation button.SOLUTION: When performing a moving display or the like of a character image and a sequential lighting of frame lamps by putting both of an image display device and frame lamps into operation on the basis of a pounding of a presentation button, for each of the moving display and the sequential lighting, a start of the moving display and a start of the sequential lighting based on a next pressing of the presentation button is invalidated till a prescribed invalid time elapses. Therefore, if the presentation button is pounded, with respect to the moving display of a character image and the sequential lighting based on a previous pressing, it becomes possible to secure a certain performance time (operation of the image display device and operation of the frame lamps based on the previous pressing). In this way, it becomes possible to prevent a decline in presentation effect due to the operation of both of the image display device and the frame lamps based on the pounding of the presentation button.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンの操作に基づいて所定の演出手段を作動させることにより、演出ボタンの操作に応じた演出を実行するように構成されたものが知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, in a gaming machine capable of playing a game using a game medium such as a game ball, the player has an effect button that can be operated, and by operating a predetermined effect means based on the operation of the effect button, What was comprised so that the production | presentation according to operation of a production | presentation button might be performed is known (for example, refer patent document 1).

特開2005−143819号公報JP 2005-143819 A

しかしながら、短期間のうちに演出ボタンの操作が繰り返し行われる場合であって、例えば、先の操作に基づく演出手段の作動が開始されて直ぐに次の操作が行われるような場合、先の操作に基づく演出手段の作動が早々に強制終了させられて、次の操作に基づく新たな作動が開始されることが起こり得る。この場合、遊技者にとっては先の操作に基づく演出手段の作動が判り難くなり、その結果、演出ボタンの操作が演出手段の作動に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまい、却って演出効果が低下する虞がある。   However, when the operation of the effect button is repeatedly performed within a short period of time, for example, when the next operation is performed immediately after the operation of the effect means based on the previous operation is started, It is possible that the operation of the production means based on is forcibly terminated early and a new operation based on the next operation is started. In this case, it becomes difficult for the player to understand the operation of the production means based on the previous operation, and as a result, it becomes easy to give the player an impression that the operation of the production button is not reflected in the operation of the production means, and instead the production effect May decrease.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent a reduction in the effect of the effect of operating the effect means based on the input by the input means such as an effect button. It is to provide a possible gaming machine.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記特定演出手段を作動させる場合、該入力に基づく前記特定演出手段の作動開始から所定時間が経過するまでの間、前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Input means that the player can input;
Production means capable of performing production according to the game situation;
Control means capable of controlling the execution of the production,
The effect means includes a specific effect means operable based on an input by the input means,
When the control means activates the specific effect means based on the input by the input means, the next input by the input means until a predetermined time elapses from the start of the operation of the specific effect means based on the input. The gist of the invention is that it is possible to execute invalidation processing for invalidating the operation of the specific effect means based on the above.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means operates based on the input by the input means, the specific effect means based on the next input by the input means until the predetermined time elapses from the start of the operation. Operation is disabled. For this reason, even if the input by the input means is repeated many times in a short period, it is possible to ensure the operation of the specific effect means based on the previous input. Thereby, it becomes possible to prevent the production effect by the operation of the specific production means from being lowered.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の双方を作動させる場合、前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の少なくとも一方について前記無効化処理を実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means operates both the first specific effect means and the second specific effect means based on the input by the input means, at least one of the first specific effect means and the second specific effect means The gist is to execute the invalidation process.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の少なくとも一方についての作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動のうち少なくとも一方の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first specific effect means and the second specific effect means are provided as the specific effect means, and the first specific effect means and the second specific effect means are based on the input by the input means. When both of these are activated, the operation for at least one of the first specific effect means and the second specific effect means based on the next input by the input means is invalidated until a predetermined time has elapsed since the start of the operation. The For this reason, even if the input by the input means is repeated many times in a short period, at least one of the actions of both the first specific effect means and the second specific effect means based on the previous input is performed. It can be secured. Thereby, it becomes possible to prevent that the effect by the operation | movement of both a 1st specific production | presentation means and a 2nd specific production | presentation means falls.

手段3の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段を作動させる場合、前記入力手段による入力に基づく前記第2特定演出手段の作動を無効化するとともに、前記第1特定演出手段について前記無効化処理を実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means activates the first specific effect means based on the input by the input means, the control means invalidates the operation of the second specific effect means based on the input by the input means, and the first specific effect means. The gist is to execute the invalidation process for the means.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段が作動する場合、入力手段による入力に基づく第2特定演出手段の作動が無効化されるとともに、第1特定演出手段について、その作動開始から所定時間が経過するまでの間、入力手段による次の入力に基づく作動が無効化される。このため、入力手段による入力に基づいて、第2特定演出手段を作動させずに第1特定演出手段を作動させることが可能となり、この場合に入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first specific effect means and the second specific effect means are provided as the specific effect means, and the input is performed when the first specific effect means is activated based on the input by the input means. The operation of the second specific effect means based on the input by the means is invalidated, and the operation based on the next input by the input means is invalid for the first specific effect means until a predetermined time elapses from the start of the operation. It becomes. For this reason, based on the input by the input means, the first specific effect means can be operated without operating the second specific effect means. In this case, the input by the input means can be repeated many times in a short period. Even if repeated, it is possible to ensure the operation of the first specific effect means based on the previous input. Thereby, it becomes possible to prevent the production effect due to the operation of the first specific production means from being lowered.

手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出手段の作動には、所定の作動時間が予め定められており、
前記無効化処理では、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動開始に際して所定の無効時間を設定し、該無効時間が経過するまで前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効とし、
前記無効時間は前記作動時間よりも短い時間である
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of any one of means 1 to means 3 described above,
For the operation of the specific effect means, a predetermined operation time is predetermined,
In the invalidation processing, a predetermined invalid time is set at the start of the operation of the specific effect means based on the input by the input means, and the specific effect means based on the next input by the input means until the invalid time elapses. Disable operation,
The gist is that the invalid time is shorter than the operation time.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動は所定の作動時間にしたがって行われる。そして、特定演出手段の作動開始から所定の無効時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化されるが、その無効時間は特定演出手段の作動時間よりも短いものとなっている。このため、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であってその作動時間の経過前に次の入力が行われた場合には、当該次の入力に基づく特定演出手段の作動を開始させることが可能となる。これにより、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返される場合の特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means operates based on the input by the input means, the operation is performed according to a predetermined operation time. Then, the operation of the specific effect means based on the next input by the input means is invalidated until the predetermined invalid time elapses after the start of the operation of the specific effect means. It is shorter than time. For this reason, when the next input is performed after the invalid time has elapsed and before the operation time has elapsed while ensuring the operation of the specific rendering means based on the previous input, it is based on the next input. It becomes possible to start the operation of the specific effect means. As a result, it is possible to prevent the production effect due to the operation of the specific production means when the input by the input means is repeated many times within a short period.

以上の本発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to prevent the effect effect of the effect that operates the effect means based on the input by the input means such as the effect button from being lowered.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動バトル演出パターン決定テーブルである。It is a variable battle production pattern determination table. ラウンドバトル演出パターン決定テーブルである。It is a round battle production pattern determination table. バトル演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a battle effect. バトル演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a battle effect. ラウンド演出(ラウンドバトル)の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of a round production (round battle). 枠ランプの連鎖的な点灯(シーケンシャル点灯)の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the chain lighting (sequential lighting) of a frame lamp. 押し合い演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a push effect switch process. 連打演出としての可動演出の概要を示す説明図であり、(a)は可動装飾部材が初期位置にある状態を示す図であり、(b)は可動装飾部材が往復動(煽り演出)を実行している状態を示す図であり、(c)は可動装飾部材が移動位置に到達した状態を示す図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the movable effect as a continuous striking effect, (a) is a figure which shows the state which has a movable decoration member in an initial position, (b) performs a reciprocating motion (ringing effect) of a movable decoration member. (C) is a figure which shows the state which the movable decoration member reached | attained the movement position. 煽り演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a turn effect switch process. 賑やかし操作演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of lively operation effect switch processing.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiment performs a special symbol variation display based on the entrance of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the special symbol variation display ends. In other words, it is a so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Moreover, in the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side on which the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66はLEDによって構成されている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided. The frame lamp 66 is composed of LEDs.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5はLEDによって構成されている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation. The panel lamp 5 is composed of LEDs.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) made up of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, and the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The production symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from “1” to “9”, respectively, and these numeric symbols are displayed in order. Has become. Specifically, the variation display of the effect symbol 8 is performed by scrolling the effect symbols in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). When it reaches “9”, it returns to “1” and repeats the scroll display until the end of change (stop display). In this embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and other odd symbols “1”, “5”, “9” "Is a green symbol (hereinafter also referred to as" green symbol "). The even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) to be described later by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol to be displayed and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol The result of the determination of success / failure (also simply referred to as “correction determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed is, in principle, “left → right → middle”. That is, the stop symbol with the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol with the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol with the third stop order (the last) is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also called the “first stop symbol”, the second stop symbol in the stop order is also called the “second stop symbol”, and the stop order is the third stop symbol. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   Further, it refers to any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol, and is also simply referred to as “symbol” or “identification information”. Furthermore, “normal figure” or “ordinary identification information” for the normal symbol, “special” for the special symbol, “special symbol 1”, “first special”, or “second” for the first special symbol. The special symbol is also referred to as “special diagram 2” or “second special diagram”. Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a to be described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol are referred to as "identification information". Also referred to as “display means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the three-digit identical double eyes such as “222” and “777” (specific mode, specific type) It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is unsuccessful, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is produced with a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the symbols. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the production symbol 8, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “ It may be referred to as “specific mode” or “specific display result”, and the stop display mode (in this example, a loose eye) corresponding to a case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is referred to as “outside mode” or “nonspecific mode” Or “non-specific display result”. Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect symbol 8 indicates the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , Demonstrations for waiting for customers are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The effect symbol game effect is also referred to as “variable effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is provided a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, there is a production suspension corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special symbol suspension. A variable hold display area 9e for displaying a corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decoration body 10 is configured by a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-like part (board part) having an open center. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を内部に有し、遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能な装飾部材13が配されている。この装飾部材13には、その前面側に本パチンコ遊技機1のタイトル(機種名)や登場するキャラクタ等をモチーフとした文字、図形等が表されている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. It has been. The warp unit 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. The game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit, thereby allowing the game balls to be staged. Guide to part 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. In addition, on the upper portion of the center decorative body 10, there is disposed a decorative member 13 that has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED and can be turned on / flashed according to the gaming state. On the front side of the decorative member 13, characters, figures, and the like with the title (model name) of the pachinko gaming machine 1 and characters appearing as motifs are displayed.

センター装飾体10の左上部には、遊技演出の実行中に作動可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。本実施例では、可動装飾部材14を星形の造形物(星形役物)としている。この可動装飾部材14は、普段はセンター装飾体10の左上部(初期位置、第1位置)に位置しており、所定の作動条件が成立すると、センター装飾体10の左上部から表示画面7aの手前側の画面中央部(移動位置、第2位置)まで移動して、その状態を所定時間保った後、センター装飾体10の左上部に戻る態様で作動するように構成されている(図50を参照)。つまり、センター装飾体10の左上部と表示画面7aの画面中央部との間を往復移動することが可能とされている。この可動装飾部材14は、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの手前側を画面中央部に向かって移動する場合があるように構成することが可能である。これにより、可動装飾部材14が作動した場合には、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。本実施例の可動装飾部材14は、第1演出ボタン63aの操作(入力手段による入力)に基づいて作動する場合と、遊技演出の演出パターンに含まれる可動演出の実行パターン(駆動パターン)に基づいて作動する場合とがある。前者の場合、可動装飾部材14の作動は操作対応演出といえる。可動装飾部材14を移動させる機構等の構造的な構成は公知の構成を採用することが可能であり、本発明の要旨とは直接的に関係しないので、ここでの具体的な説明は省略する。尚、可動装飾部材14の配置箇所や個数、形状、移動態様等については本実施例に限定されるものではなく、あらゆる構成を採ることが可能である。   A movable decorative member 14 (movable accessory) that is operable during execution of the game effect is provided at the upper left portion of the center decorative body 10. In this embodiment, the movable decorative member 14 is a star-shaped object (star-shaped object). The movable decorative member 14 is usually located at the upper left part (initial position, first position) of the center decorative body 10, and when a predetermined operating condition is satisfied, the display screen 7 a is displayed from the upper left part of the center decorative body 10. After moving to the center of the screen on the near side (moving position, second position) and maintaining that state for a predetermined time, it is configured to operate so as to return to the upper left part of the center decorative body 10 (FIG. 50). See). That is, it is possible to reciprocate between the upper left part of the center decorative body 10 and the center of the display screen 7a. For example, the movable decorative member 14 can be configured so that the front side of the display screen 7a may move toward the center of the screen in accordance with execution of a game effect that has a relatively high probability of winning. is there. Thereby, when the movable decorative member 14 is actuated, the player increases the expectation for the big hit. The movable decorative member 14 according to the present embodiment operates based on the operation (input by the input means) of the first effect button 63a, and based on the execution pattern (drive pattern) of the movable effect included in the effect pattern of the game effect. May operate. In the former case, the operation of the movable decorative member 14 can be said to be an operation-related effect. As a structural configuration such as a mechanism for moving the movable decorative member 14, a known configuration can be adopted, and since it is not directly related to the gist of the present invention, a specific description thereof is omitted here. . In addition, about the arrangement | positioning location of a movable decoration member 14, a number, a shape, a movement aspect, etc., it is not limited to a present Example, It is possible to take all structures.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、画像表示装置7とは別に、それよりも小型の液晶表示装置からなる第2画像表示装置(「サブ液晶」ともいう。)をセンター装飾体10に備える場合、このサブ液晶を可動式とすることも可能であり、この場合、サブ液晶は「表示演出手段」でもあり「可動演出手段」でもあるといえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the image display device 7 capable of performing a display effect by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as a “display effect means”, and a movable effect by operating during the game effect. The movable decorative member 14 capable of performing the above is also referred to as “movable effect means”. In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be “movable effect means”. Further, in the case where the center decorative body 10 includes a second image display device (also referred to as “sub liquid crystal”) composed of a liquid crystal display device smaller than the image display device 7, the sub liquid crystal is movable. In this case, it can be said that the sub liquid crystal is both “display effect means” and “movable effect means”. In addition, the speaker 67 that can produce a sound by producing various sounds (sound effects) according to the game situation is also called “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The panel lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 that can produce a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these panel lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the launch handle 60 have built-in electric decoration members such as LEDs as well as the decoration member 13, and the operation of the electric decoration members makes it possible to play a game. In the case of lighting / flashing in response, the effect button 63 and the launch handle 60 can also be said to be “light effect means”. Furthermore, these “display effect means”, “movable effect means”, “sound effect means”, and “light effect means” are also collectively referred to as “effect means”.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   Note that the special symbol variation display and the production symbol variation display based on the result of the special symbol success / failure determination result being “big hit” is also called “big hit variation” or “specific variation”. The special symbol variation display and the production symbol variation display performed based on the result of “out” is also referred to as “out-of-range variation” or “non-specific variation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a big winning device 31 provided with a big winning opening 30 (also referred to as “variable winning opening”) is provided. The special winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the special winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). Only when the opening / closing member 32 is in the open state, the special winning opening 30 can enter the game ball. That is, the grand prize winning device 31 is changed by the opening / closing operation of the opening / closing member 32 into a state where the game ball cannot enter (closed state) and a state where the game ball can enter (open state). Is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. The first start opening 20, the second start opening 21, the big winning opening 30 and the general winning opening 27 are entrances that are used as a chance to pay out prize balls, and when a game ball enters each entrance. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “3”, the number of winning balls at the big winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 The number of award balls is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20及び左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   In this way, the gaming area 3 in which a plurality of entrances (the first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30, the general winning port 27, and the gate 28) and the like are arranged from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrance holes, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter, The second start opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27, and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B among the game areas 3 can enter. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging determination based on the entrance to the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state or the like, in principle, the gate 28, the second starting port 21 and the big winning port are made by right-handing. It will aim to enter 30.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and a stop display, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variable manner and a stop indication. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (normal symbol display unit) that displays the normal symbol in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right A firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made (for example, a high base state described later) or a left strike (for example, a low base state described later) is included. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display display result) indicates a specific mode (specific display result) ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The special symbol stop display is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. Then, if the special symbol that has been displayed in a stopped state is an out-of-order symbol (out-of-phase, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, The oldest (earliest) special figure hold is digested, and thereby the next special symbol change display is started. In addition, if the special symbol that has been stopped is out of place and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the special symbol's stop display state is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, it shifts to a jackpot game opening period, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started through the opening period. . Note that the special symbol stop display time is generally "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, three types of big hits are provided as a result of the first special symbol success / failure determination, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, two types of big hits, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8), and the second special symbol display 41b. The LED can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R fourth big hit, three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol). When 5 big hits are achieved, the three LEDs "abg" are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) and jackpot type (number of rounds, jackpot number, etc.) are not limited to these and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. These first special figure storage unit and second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is appropriate for the entry, up to a predetermined number (4 in this embodiment). Yes.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display device 102, the effect first special figure hold display device 103a, the effect second special figure hold display device 103b, and the like. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a及び一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning port sensor 30a, and a general winning port sensor 27a are connected as sensors capable of detecting a game ball. These various sensors are also referred to as “ball detection sensors” and “game ball detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special prize opening sensor 30 a is provided in the special prize opening 30 and detects a game ball that has entered the special prize opening 30. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24及び大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second start port solenoid 24 and the big prize port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47 and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (effect means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). Also, for example, it functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a chance eye notice, a hold change notice, a step-up notice, and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示に合わせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed by the number of hold displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may become invisible. Various indicators are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の態様で作動させるための駆動パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した駆動パターンデータに基づいて可動装飾部材14の作動(可動演出の実行)を制御する。可動装飾部材14を作動させる駆動源には、ステッピングモータやソレノイド等の電気的駆動源が用いられる。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや駆動パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines drive pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined manner from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. Based on the drive pattern data, the operation of the movable decorative member 14 (execution of the movable effect) is controlled. An electric drive source such as a stepping motor or a solenoid is used as a drive source for operating the movable decorative member 14. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the drive pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct is described. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol win / loss determination is a big win, a “special game” is executed in which the special winning opening 30 is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (a big hit type). A special game executed as a big hit is called a "hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hits, “16R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” 5 types in total. Among these jackpots, “16R first jackpot”, “6R second jackpot” and “6R third jackpot” are jackpots related to the first special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” Is a jackpot related to the second special symbol. In the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” all have “16” rounds, and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is “16R. The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of “25 seconds”. Also, “6R 2nd big hit” and “6R 3rd big hit” are both “6” rounds, “1” for the number of times the grand prize opening 30 is opened in one round, and “1” in one round. The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”.

尚、ラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   The round is also simply called “R” or “round game”. The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, the 16R fourth big hit, and the 16R fifth big hit are also collectively called “16R big hit”. Furthermore, the jackpot game related to 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game related to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been won (winning). In other words, if the result of the special symbol win / loss determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R first big hit, 6R second big hit, or 16R fourth big hit, the gaming state after the big hit game ends. This will be described later as “a high probability state, a short time state, and a high base state”. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R third big hit or 16R fifth big hit, the gaming state after the big hit game ends will be described later. “Low probability state, short time state, and high base state”. From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as “probable big hits”, and the 6R third big hit and the 16R fifth big hits are “non-probable big hits” (“normal big hit” or “normal big hit” or It can also be understood as “time and big hit”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   If the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 50% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit when the big hit is determined in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is successful. It has become. In other words, when the big hit is determined by the determination of winning / failing based on the entrance to the second starting port 21 (special figure 2 winning / notifying determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) for 16R jackpot is higher than the case where the jackpot is determined based on the hit determination (special figure 1 hit determination) based on the entry to the starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of a later-described opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased (while the high base state is being generated).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). This determination is performed based on “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. In addition, the random number (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol are activated or deactivated. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated. The operation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) is a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol success / failure determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It functions.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state where the variable time reduction function is activated is called “short-time state” or “short-time variation state”, and the state where it is not activated is “non-short-time state”. "Or" normal fluctuation state ". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened variation state setting means capable of setting a shortened variation state in which the variation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of a special symbol, a short time state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a so-called “probable change state” for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when either the 6R third big hit or the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special symbol time is shortened. State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   The “low accuracy and high base state” is also referred to as a “first gaming state”, and the “high accuracy and high base state” is also referred to as a “second gaming state”. Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態(第1遊技状態)や高確高ベース状態(第2遊技状態)といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low probability high base state (first game state) and the high probability high base state (second game state), it is more advantageous to advance the game by making a right strike to enter the game ball into the right game area 3B. it can. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. This is because the second starting port is more likely to enter the game ball than the first starting port. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. This is because the first starting port is more likely to enter the game ball than the second starting port. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Also, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. ) (See FIG. 5), the detection signal detected is read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal stored in an update value storage area (not shown) of the RAM (see label -TRND-H, see FIG. 7B). , And the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90, so that it is information related to the big hit, which is the type of the big hit, and what is the variation pattern? Etc. can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process is terminated without performing the process related to the prior determination in FIG. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the normal symbol ( The undesignated symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages includes “special figure operation status 1, 2, 3”. 4 ”. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO at S1103, YES at S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and when the “special symbol operation status” is “3” (NO at S1101, S1103, YES at S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is "3" and " 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 includes two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6 ▲ 16RΔ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6Δ16R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not elapses (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the hour / hour counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). ), The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the determined jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the big hit type is not 16R big hit (NO in S2002), since the final big hit type is 6R big hit, the round counter value is set to “6” (S2004), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the winning pattern opening pattern is determined according to the type of jackpot, so the winning pattern opening pattern corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンド及び16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, and the 16R fourth big hit A total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to the 16R fifth big hit are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別及びオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " Further, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In the present embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the jackpot that has been determined and the gaming state when the jackpot has been determined (that is, when the jackpot symbol has been stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processes (opening process of the big prize opening 30) of the big winning device 31 are ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening 30 is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the big prize opening process of S2108, the big prize opening 30 is opened based on the big prize opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the big prize opening pattern set in S2009 described above. Therefore, the opening / closing member 32 is operated (opening operation).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in the round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the conditions for ending the round in this embodiment, (1) the opening time of the big prize opening determined in the round game being executed (for example, 25 s), that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are defined, that a predetermined number (for example, 10) of game balls have entered the big prize opening in the round game being executed. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, a special prize opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member 32 of the special prize opening 30 is operated (closed) to close the special prize opening 30. In the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening 30 in a closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the big hit, the type of the big hit, the gaming state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the big prize opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (direction symbol) can be executed. " In the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものである。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). Note that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1107) functions as "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, since three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are probable big hits, in S2201, which of these three types is applicable? Determine whether or not. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is also set in the hour / hour counter, so that the hour / short state (open extended state) is also set while this high probability state is set. It can be said that. In other words, when the big hit game related to the probable big hit is completed, the gaming state becomes the “high probability high base state” (second gaming state). As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set in the probability variation counter and the hourly time counter, and the highly accurate and high base state may be set substantially until the next big hit. If the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, two types of 6R third big hit and 16R fifth big hit are non-probable big hits (normally big hits), so when the big hit game related to one of these two types ends, The gaming state becomes a “low probability and high base state” (first gaming state). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together. The gaming control microcomputer 81 that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as “gaming state setting means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received held ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accordingly accompanied. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are disabled. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータ及び駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). This switch data indicates the presence / absence of operation (ON, OFF) for each of the first effect button 63a and the second effect button 63b, and is used for execution of an operation corresponding effect based on the operation of the effect button 63. is there. Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面7aの表示や可動装飾部材14の作動、装飾用ランプ類(盤面ランプ5、枠ランプ66等)の発光等(つまり、操作対応演出の実行)を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display of the display screen 7a, the operation of the movable decorative member 14, the light emission of the decorative lamps (the panel lamp 5, the frame lamp 66, etc.) (that is, the execution of the operation corresponding effect) is performed. Perform (S4304). Thereafter, other processing such as updating the effect determining random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol such as the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the jackpot game, and specifically, an opening command (at the time of the jackpot game start (occurrence of jackpot)) S2010), round start command transmitted at the start of the round (see S2107), round end command transmitted at the end of the round (see S2114), ending command transmitted at the end of the big hit game (see S2119 For example). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405). Then, processing related to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command that specifies the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending that specifies the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress status of the jackpot game. For example, an effect related to the big hit game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the aspect of the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is effected such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect symbol 8 is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It depends on the mode. In addition, the effect design game effect and the jackpot game effect can be executed in a manner corresponding to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be executed depending on the situation.

本実施例では、演出モードA及び演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the production mode A and the production mode B are the production modes that can be executed when the gaming state is the low probability low base state, and the production mode C can be executed when the gaming state is the low probability high base state. The production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high-base state, and the production mode E is either the low-precision high-base state or the high-accuracy high-base state. The production mode is executable. Therefore, when the production mode is any one of “A to D”, the player confirms the production mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability changing gaming state). ). On the other hand, when the production mode is “E”, even if the player confirms the production mode, whether or not the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (discriminate) whether or not. In that sense, the production mode E can be said to be a “probability non-notification mode”.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, etc. is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (variation effect), when the reach effect is executed (reach with effect design game effect) or when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), A case where the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、低確低ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。また、低確高ベース状態または高確高ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、原則、「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、16R第4大当りの場合に限り、稀に「777」のゾロ目とされることがある。このような高ベース状態での「777」のゾロ目は、16R確変大当り確定の出目であり、出現率(選択率)が極めて低いプレミア的な出目となっている。このように高ベース状態での大当りの場合の停止演出図柄を、原則「777」以外のゾロ目としているのは、後述のバトル演出の遊技性を考慮したことによるものである。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol determination is wrong. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination in the low probability low base state is a big hit, and if it is 16R first big hit or 16R fourth big hit, it will be “777” and the other big hit will be “ It is considered to be a doublet with a numerical design other than “777”. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination result in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy-high base state is a big hit, in principle, it will be a flat symbol of a numerical symbol other than “777”, and only in the case of 16R fourth big hit In rare cases, it may be a doublet of “777”. Such a high-base state of “777” is the outcome of the 16R probability variation big hit decision, and is a premier outcome with a very low appearance rate (selectivity). The reason why the stop effect in the case of a big hit in a high base state is made to be a non-zero effect other than “777” in principle is due to consideration of the playability of a battle effect described later. In addition, the stop display mode of the effect symbol 8 mentioned above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect symbol when the big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出、変動バトル演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effect, variable battle effect, etc. are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is referred to as “normal” Also referred to as “variation”). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, there are various types such as a notice effect (holding pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (current change notice) related to the current special figure fluctuation display (fluctuation effect). In S4506, it is determined whether or not to execute each notice effect (execution presence / absence), and the execution pattern of the notice effect to be executed (notice effect pattern) is set in S4506. Or Specifically, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the notice effect and the notice effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the storage contents of the production hold information stored in S4400 (the storage contents of the production hold information storage area) and the result of the special symbol success / failure determination specified by the analysis result of the change start command in S4502 The result of the determination of whether or not it relates to the display), and the notice effect pattern set in S4506 based on the variation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command (the variation pattern and the stop symbol related to the current special diagram variation display) That is, the type of notice effect to be executed (notice type), the form, the presence / absence of the notice effect, and the like are different. Also, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects may be performed (one kind of notice effect), or two or more notice effects (multiple kinds of notice effects) may be combined. In other words, a plurality of types of notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effects).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, the sub output buffer includes a variable effect start command for starting the effect symbol game effect (variation effect display, notice effect, etc.) based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. Set (S4507) and finish the variation production start process. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Preliminary effect image data specified based on predetermined change effect image data (image data indicating change start, change in progress, change stop, etc. of the effect design 8) corresponding to the change effect pattern set in (1). That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the change effect, the notice effect, and the like based on the read image data. Run on screen 7a. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、遊技開始当初の遊技状態は、原則、低確低ベース状態である。このため、遊技者は、まず、左打ちを行って遊技を進行させる。左打ちによる遊技では、主として、第1始動口20に遊技球を入球させることから、第1特別図柄の変動表示が行われる。第1特別図柄に係る大当りとして「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」の3種類を備えているため、低確低ベース状態では、第1特別図柄当否判定の結果(第1特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら3種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、低確低ベース状態にて当選(発生)した大当り(所謂「初当り」)が「16R第1大当り」または「6R第2大当り」であれば、当該大当りは「確変大当り」であることから、当該大当りに係る大当り遊技が終了した後の遊技状態は、短期間のうちに次の大当りが発生し得る高確高ベース状態(確変遊技状態)となる。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the gaming state at the beginning of the game is in principle a low probability and low base state. For this reason, the player first makes a left turn to advance the game. In a left-handed game, a game ball is mainly entered at the first start port 20, so that the first special symbol is changed and displayed. Since there are three types of big hits related to the first special symbol, “16R first big hit”, “6R second big hit” and “6R third big hit”, in the low probability low base state, the first special symbol success / failure judgment As a result of this (the result of the first special symbol variation display), if a big win is won, the big hit game related to any of the three types of big hits can be executed. Further, if the big hit (so-called “first hit”) won (generated) in the low probability low base state is “16R first big hit” or “6R second big hit”, the big hit is “probable big hit”. Therefore, the gaming state after the big hit game related to the big hit becomes a highly accurate and high base state (probability changing game state) in which the next big hit can occur within a short period of time.

高確高ベース状態では、遊技者は、右打ちを行って遊技を進行させるが、右打ちによる遊技では、遊技球がゲート28を通過することで普通図柄の変動表示が行われ、普図当り図柄が高確率(高頻度)で停止表示されるので、これにより、第2始動口21が高頻度で開状態となる。したがって、右打ちによる遊技では、主として、第2始動口21に遊技球を入球させることから、第2特別図柄の変動表示が行われる。第2特別図柄に係る大当りとして「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の2種類を備えているため、高確高ベース状態では、第2特別図柄当否判定の結果(第2特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら2種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、高確高ベース状態にて当選(発生)した大当りが「16R第4大当り」であれば、当該大当りは確変大当りであることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、再び、高確高ベース状態となる。つまり、大当り遊技を挟んで高確高ベース状態が継続されることとなる。一方、当選(発生)した大当りが「16R第5大当り」である場合、当該大当りは通常大当り(時短大当り)であることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確高ベース状態(時短状態)となる。つまり、高確高ベース状態(高確率状態)の終了となる。   In the high-accuracy base state, the player makes a right strike to advance the game, but in a right-handed game, the game ball moves through the gate 28, and the normal symbols are changed. Since the symbol is stopped and displayed with high probability (high frequency), the second start port 21 is thereby opened with high frequency. Therefore, in a right-handed game, a game ball is mainly made to enter the second start port 21, so that the variation display of the second special symbol is performed. Since there are two types of jackpots related to the second special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot”, in the highly accurate high base state, the result of the second special symbol success / failure determination (second special symbol) As a result of the display of the fluctuation, the big hit game related to one of the two types can be executed when the big win is won. In addition, if the big hit that is won (generated) in the high probability high base state is “16R fourth big hit”, the big hit is a promising big hit, so the gaming state after the end of the big hit game related to the big hit is: Again, the high-accuracy high-base state is entered. That is, the high-accuracy and high-base state is continued across the big hit game. On the other hand, if the winning (generated) big hit is “16R 5th big hit”, since the big hit is a normal big hit (short-time big hit), the gaming state after the end of the big hit game related to the big hit is low probability It becomes a base state (short time state). That is, the high-accuracy base state (high probability state) ends.

よって、初当りとして「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て高確高ベース状態での遊技が可能となり、高確高ベース状態での遊技にて再度「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て、再度、高確高ベース状態での遊技が可能となる。このように高確高ベース状態での遊技が継続すればする程、遊技者にとって有利な遊技展開となるため、遊技者は、初当りで確変大当りを引いて、その後の高確高ベース状態にて確変大当りが連続して発生(連チャン)することに期待を寄せて遊技をするのが常である。このような遊技者の期待感を効果的に煽ることを目的として、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態に設定されているときの特別図柄の変動表示中、すなわち、演出モードDでの演出図柄8の変動表示中(演出図柄遊技演出の実行中)に、味方キャラクタ(以下「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(以下「敵キャラ」ともいう。)の対決を表現した「バトル演出」が、画像表示装置7の表示画面7a上で開始されることがある。また、大当り変動中(特定変動中)にバトル演出が開始された場合、そのバトル演出は、当該大当り変動が終了した後の大当り遊技に亘って実行されることがある。以下、本実施例のバトル演出について詳しく説明する。   Therefore, when a “probable big hit” is generated as a first hit, it becomes possible to play a game with a high-accuracy high-base state via a big hit game, and a “probable big hit” will occur again in a game with a high-precision high-base state. Then, after the big hit game, it becomes possible to play the game in the highly accurate and high base state again. In this way, the more the game in the high-accuracy base state continues, the more advantageous the game will be for the player, so the player pulls the probable big hit at the first hit and then goes into the subsequent high-accuracy base state. It is usual to play games with the expectation that a promising big hit will occur continuously (continuous change). For the purpose of effectively giving such a player's expectation, in the present embodiment, during the special symbol variation display when the gaming state is set to the high-accuracy base state, that is, the production mode D During the display of the variation of the effect symbol 8 at (while the effect symbol game effect is being executed), a confrontation between a friend character (hereinafter also referred to as “friend character”) and an enemy character (hereinafter also referred to as “enemy character”) is expressed. “Battle effect” may be started on the display screen 7 a of the image display device 7. Further, when the battle effect is started during the big hit change (during the specific change), the battle effect may be executed over the big hit game after the big hit change ends. Hereinafter, the battle effect of the present embodiment will be described in detail.

[バトル演出]
バトル演出は、図42に基づいて説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4504及びS4505の処理により、変動演出パターンとしてバトル演出に係る演出パターンが設定(選択)された場合に、当該演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示にて開始(実行)される。本実施例のバトル演出は、大別すると、演出図柄8の変動表示中(特別図柄の変動表示中)に行われる「変動バトル」と、大当り遊技中の連続する複数回のラウンドで行われる「ラウンドバトル」とからなり、「変動バトル」が先に行われ、当該変動バトルの演出態様によって、その後に「ラウンドバトル」が行われる場合と行われない場合とがある。尚、演出図柄8の変動表示中に行われるバトル演出である変動バトルはSPリーチ演出の一種である。
[Battle production]
The battle effect is set in the effect pattern when the effect pattern related to the battle effect is set (selected) as the change effect pattern by the processes of S4504 and S4505 in the change effect start process (S4402) described with reference to FIG. It is started (executed) by the variable display of the effect design 8 based on it. The battle effects of the present embodiment can be broadly divided into “variable battles” performed during the variable display of the effect symbol 8 (during the special symbol variable display) and multiple consecutive rounds during the big hit game “ The “round battle” is performed first, the “variable battle” is performed first, and the “round battle” may or may not be performed later depending on the effect mode of the variable battle. In addition, the fluctuation battle which is a battle effect performed during the fluctuation display of the effect symbol 8 is a kind of SP reach effect.

本実施例では、「変動バトル」の演出パターンを、高確高ベース状態での大当り変動に係る変動演出パターンとして選択することが可能となっている。このため、バトル演出は、高確高ベース状態での大当り変動の実行中に開始可能な演出となっており、遊技者にしてみれば、画像表示装置7の表示画面7a上でバトル演出(変動バトル)が開始されれば、その時点で大当り確定となる(大当り確定演出)。また、本実施例のバトル演出は、当該バトル演出の開始(実行)契機となった大当り変動が終了した後の遊技に関する情報の報知を行うものとなっている。「大当り変動が終了した後の遊技」の代表的なものとしては、大当り遊技や大当り遊技終了後の遊技状態、演出モード等が例示でき、本実施例では、主に、大当り遊技終了後に設定される演出モード、換言すると、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(つまり、今回の大当り種別)に関する報知を行うものとなっている。このため、バトル演出を通じて、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になるかどうか(高確高ベース状態が継続するか否か)について遊技者の関心を高めることが可能となる。尚、本実施例のバトル演出は、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を報知するにあたり、その遊技状態(演出モード)をはっきりと明示するのではなく、バトル演出の進行過程(演出態様)や結果(後述の勝利、失敗、敗北等)により示唆するものとなっている。   In the present embodiment, the “variation battle” effect pattern can be selected as a change effect pattern related to the big hit change in the highly accurate and high-base state. For this reason, the battle effect is an effect that can be started during execution of the big hit fluctuation in the high-accuracy and high-base state, and for the player, the battle effect (fluctuation on the display screen 7a of the image display device 7). If (battle) is started, the big hit is decided at that time (big hit decision production). In addition, the battle effect of the present embodiment is to notify information related to the game after the big hit change that triggered the start (execution) of the battle effect. Typical examples of the “game after the big hit change is finished” can be a big hit game, a gaming state after the big hit game, an effect mode, etc. In this embodiment, the game is mainly set after the big hit game is finished. In other words, a notification regarding the gaming state (that is, the current jackpot type) set after the end of the jackpot game is performed. For this reason, through the battle production, to increase the player's interest as to whether or not the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate high base state (production mode D) (whether or not the highly accurate high base state continues). Is possible. In addition, in the battle production of the present embodiment, when notifying the game state (production mode) set after the end of the big hit game, the game state (production mode) is not clearly indicated, but the progression process of the battle production ( It is suggested by a production mode) and a result (win, failure, defeat, etc. described later).

バトル演出の実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、前述のS4401(図41を参照)で受信した変動開始コマンドを、前述のS4502(図42を参照)で解析するが、その解析の結果、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、時短状態(短縮変動状態)での大当り変動パターンP12(変動時間75000ms)またはP13(変動時間45000ms)を指定するものであり(図9を参照)、かつ、前述のS4503(図42を参照)で参照したモードステータスが「4」(演出モードD)であれば、当該大当り変動にてバトル演出(変動バトル)を開始(実行)するか否かを乱数抽選により判定する(バトル演出判定)。この乱数抽選(バトル演出判定)は、前述のS4501(図42を参照)で取得される演出決定用乱数(例えば変動演出決定用乱数)を用いて行う。そして、バトル演出を開始する旨の判定結果が得られた場合、前述のS4504(図42を参照)にて、変動演出パターン決定テーブルとして、図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルをセットし、前述のS4505(図42を参照)にて、その変動バトル演出パターン決定テーブルを用いて変動バトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。   The control process related to the execution of the battle effect is generally performed as follows. That is, the production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 analyzes the variation start command received in S4401 (see FIG. 41) in S4502 (see FIG. 42). As a result of the analysis, The variation pattern designation command included in the variation start command designates the big hit variation pattern P12 (variation time 75000 ms) or P13 (variation time 45000 ms) in the short time state (shortened variation state) (see FIG. 9). If the mode status referred to in S4503 (see FIG. 42) is “4” (effect mode D), whether or not to start (execute) a battle effect (fluctuation battle) with the big hit change. Determine by random lottery (battle effect determination). This random number lottery (battle effect determination) is performed using the effect determination random number (for example, the variable effect determination random number) acquired in S4501 (see FIG. 42) described above. And when the determination result to the effect of starting the battle effect is obtained, the variation battle effect pattern determination table shown in FIG. 43 is set as the variation effect pattern determination table in the above-described S4504 (see FIG. 42). In S4505 (see FIG. 42) described above, the effect pattern of the variation battle is selected using the variation battle effect pattern determination table, and the effect pattern is set.

尚、大当り変動パターンP12〜P14のうち、変動バトルを開始可能(実行可能)な大当り変動パターンを変動パターンP12,P13とし、変動パターンP14を除いているのは、変動パターンP14の変動時間が変動パターンP12,P13よりも短い「30000ms」であり(図9を参照)、本実施例に係る変動バトルの演出時間としては不十分だからである。但し、変動パターンP14についてもバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)な変動パターンとしてもよい。   Of the big hit fluctuation patterns P12 to P14, the big hit fluctuation patterns that can start (execute) the fluctuation battle are the fluctuation patterns P12 and P13, and the fluctuation pattern P14 is excluded because the fluctuation time of the fluctuation pattern P14 varies. This is because “30000 ms”, which is shorter than the patterns P12 and P13 (see FIG. 9), is insufficient as an effect time of the fluctuation battle according to the present embodiment. However, the variation pattern P14 may be a variation pattern that can start (execute) a battle effect (variation battle).

図43に示すように、本実施例の変動バトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとる変動バトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種の変動バトル演出パターン(変動バトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別毎に、変動バトル演出決定用乱数値と変動バトル演出パターンとの対応関係を定めてある。変動バトル演出決定用乱数は、S4501で取得する演出決定用乱数の一種である。本実施例のパチンコ遊技機1が備える大当り種別は、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の5種類であることから、変動バトル演出パターン決定テーブルでは、それら5種類の大当りのそれぞれについて、対応する変動バトル演出パターンが割り当ててある。   As shown in FIG. 43, the variable battle effect pattern determination table of the present embodiment includes a plurality of types of variable battle effect patterns (variation) within a random number range of variable battle effect determination random numbers having values of “0” to “99”. (Battle Effect Mode) are assigned, and the correspondence between the random value for determining the battle battle effect and the battle battle effect pattern is defined for each jackpot type. The random number for determining the battle battle effect is a kind of random number for effect determination acquired in S4501. The big hit types of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment are “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”. Because of the type, in the variable battle effect pattern determination table, the corresponding variable battle effect pattern is assigned to each of the five types of jackpots.

図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルのうち、「16R第1大当り」及び「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、前述したように、高確高ベース状態では「右打ち」による第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動表示が主として行われるため、高確高ベース状態で発生し得る大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」となる。しかしながら、稀ではあるが、高確高ベース状態であっても第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)が行われ、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」の何れかが発生することもあり得る。このため、本実施例では、それら第1特別図柄に係る大当りについても変動バトル演出パターンを設けてある。   Of the fluctuating battle effect pattern determination tables shown in FIG. 43, “16R first big hit” and “16R fourth big hit” are common tables because both have the same probability variation big hit (16R probability big hit) with the same number of rounds. Yes. In addition, as described above, in the high-accuracy base state, the change display of the second special symbol is mainly performed based on the ball entering the second starting port 21 by “right-handed”, so that the high-accuracy base state occurs. The jackpot to be obtained is, in principle, “16R fourth jackpot” or “16R fifth jackpot” related to the second special symbol. However, although it is rare, even in the high-accuracy high-base state, the variation display of the first special symbol (first special symbol success / failure determination) is performed, and “16R first big hit” is a big hit relating to the first special symbol. Any of “6R second big hit” and “6R third big hit” may occur. For this reason, in this embodiment, a variable battle effect pattern is also provided for jackpots related to these first special symbols.

ここで、高確高ベース状態において第1特別図柄の変動表示が行われる状況としては、例えば、初当りに係る大当り遊技が終了したときの特図1保留球数が「1」以上となっており、特図2保留球数が「0」となっている場合が考えられる。この場合、大当り遊技が終了して高確高ベース状態に移行した直後に行われる最初の特別図柄の変動表示は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示となるからである。低確低ベース状態では左打ちを行うことから、原則、第2特図保留が記憶されることはなく、また、大当り遊技中は右打ちを行うものの低ベース状態に制御されることから、第2始動口21に遊技球が入球する可能性は低い。したがって、初当りに係る大当り遊技が終了して高ベース状態に移行した直後は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。また、高確高ベース状態での遊技進行過程において、第2始動口21への遊技球の入球が途切れて特図2保留球数が「0」になってしまった場合にも、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。   Here, as a situation where the variable display of the first special symbol is performed in the high-accuracy high-base state, for example, the special figure 1 holding ball number when the jackpot game related to the first hit is over is “1” or more. Therefore, there is a case where the special figure 2 reserved ball number is “0”. In this case, the first special symbol variation display that is performed immediately after the big hit game ends and shifts to the high-accuracy base state is the first special symbol variation display accompanying the digestion of the first special diagram suspension. is there. Since the left-handed strike is made in the low-probability low base state, in principle, the second special figure hold is not stored, and during the big hit game, the right-hand strike is made but the low-base state is controlled. 2 There is a low possibility that a game ball will enter the starter 21. Therefore, immediately after the big hit game related to the first win is over and the state shifts to the high base state, the change display of the first special symbol accompanying the digestion of the first special figure hold can be executed. In addition, in the process of progressing the game in the highly accurate and high base state, when the game ball enters the second start port 21 is interrupted and the special figure 2 reserved ball count becomes “0”, the first The change display of the 1st special symbol accompanying digestion of special figure reservation may be performed.

本実施例の変動バトル演出パターンは、全部で5種類となっている。具体的に、変動バトルでは、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンA1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンA2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンA3」と、敵キャラが先制攻撃するものの味方キャラがその攻撃をかわす(回避する)「パターンA4」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンA5」と、の5種類を備えている。尚、変動バトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   There are five types of variable battle performance patterns in this embodiment. Specifically, in the fluctuating battle, a scene (confrontation effect) in which the friendly character and the enemy character confront each other is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the confrontation, the friendly character wins with the first strike. “Pattern A1”, “Pattern A2” that fails to attack the first character of the friendly character, and “Pattern that the friendly character wins (reversal victory) due to the reverse of the situation of the enemy character that first strikes and damages the friendly character” A3 ”,“ Pattern A4 ”, where the enemy character attacks the first character of the enemy character (does away), and“ Pattern A5 ”, where the enemy character defeats the enemy character (the enemy character wins). And 5 types. Note that the type (number) of the variation battle effect patterns is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or fewer patterns than the present embodiment.

本実施例では、変動バトル演出パターンA1〜A5のうち、パターンA1〜A4は、変動バトルの後にラウンドバトルに進んで該ラウンドバトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(継続パターン)となっており(図43中「NEXT」と表記)、パターンA5は、ラウンドバトルに進むことなく変動バトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(非継続パターン)となっている(図43中「END」と表記)。   In the present embodiment, among the variation battle effect patterns A1 to A5, the patterns A1 to A4 proceed to the round battle after the variation battle, and the battle effect is completed (completed) by the end of the round battle (continuation). Pattern A5 (noted as “NEXT” in FIG. 43), pattern A5 is a pattern (non-continuation pattern) in which the battle effect is completed (completed) by the end of the variable battle without proceeding to the round battle. (Denoted as “END” in FIG. 43).

また、味方キャラから見た変動バトルの結果に着目すると、パターンA1とパターンA3は、味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンA2は、味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンA4は、敵キャラの攻撃をかわす(回避する)「回避パターン」となっており、パターンA5は、味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっている。つまり、味方キャラから見た変動バトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の4つが存在する。   Further, when paying attention to the result of the fluctuating battle seen from the ally character, the pattern A1 and the pattern A3 are “victory patterns” in which the ally character wins, and the pattern A2 is “failure” in which the attack of the ally character fails. The pattern A4 is an “avoidance pattern” that avoids (avoids) the enemy character's attack, and the pattern A5 is a “defeat pattern” in which the ally character loses. That is, there are four wins, “failures”, “avoidances”, and “defeats” as a result of the fluctuating battle as seen from the friendly characters.

さらに、パターンA1,A2,A4は、大当り種別が「確変大当り」と「通常大当り」の何れの場合であっても選択可能なパターンとなっており、パターンA3は大当り種別が「確変大当り」の場合に選択可能なパターンとなっており、パターンA5は大当り種別が「通常大当り」の場合に選択可能なパターンとなっている。したがって、パターンA5に基づく変動バトルは「時短確定」の演出となっており、パターンA1〜A4に基づく変動バトルは「時短確定」でも「確変確定」でもない演出(非確定演出)となっている。このため、画像表示装置7の表示画面7a上で変動バトルが開始されて、敵キャラの先制攻撃により味方キャラが敗北するシーンが表示されて変動バトルの終了(バトル演出の完結)を迎えた場合、遊技者は、その時点で大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(低確高ベース状態:演出モードC)になること(つまり、確変終了)を認識することとなる。一方、味方キャラの敗北とはならない他の変動バトル(パターンA1〜A4の何れかに基づく変動バトル)が表示画面7a上で展開された場合、遊技者は、その後に行われる大当り遊技でのラウンドバトルの展開(演出態様)に期待を寄せて、引き続きバトル演出を楽しむことが可能となる。   Furthermore, the patterns A1, A2 and A4 are selectable patterns regardless of whether the big hit type is “probable big hit” or “normal big hit”, and the pattern A3 has a big hit type of “probable big hit”. The pattern A5 is a pattern that can be selected when the jackpot type is “normal jackpot”. Therefore, the variation battle based on the pattern A5 is an effect of “short time determination”, and the variation battle based on the patterns A1 to A4 is an effect (non-deterministic effect) that is neither “short time determination” nor “certain change determination”. . For this reason, when a variable battle is started on the display screen 7a of the image display device 7, a scene in which a friendly character is defeated by the enemy character's first strike is displayed, and the end of the variable battle (completion of the battle effect) is reached. Then, the player recognizes that the gaming state after the big hit game is in a short time state (low probability high base state: production mode C) (that is, probability variation end) at that time. On the other hand, when another variation battle (a variation battle based on any of patterns A1 to A4) that is not defeated by the teammate character is developed on the display screen 7a, the player rounds the big hit game that is performed thereafter. It is possible to enjoy the battle effect while expecting the battle development (effect mode).

また、本実施例では、図43に示すように、変動バトル演出パターンの選択に関し、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ低くしている。さらに、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ低くしている(変動バトル演出決定用乱数値の欄を参照)。このため、変動バトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となる可能性(確変大当りの可能性)が高く、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであれば、その可能性が低い印象(認識)を、遊技者に与えることが可能となっている。但し、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆に変動バトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、変動バトルの後にラウンドバトルに進む場合(パターンA1〜A4に基づく変動バトルの場合)、ラウンドバトルの展開(演出態様)に遊技者を注目させることが可能となる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 43, regarding the selection of the fluctuating battle effect pattern, in the case of the big hit fluctuation related to the probable big hit, the enemy character first strikes the selection rate of the production pattern that the teammate character strikes first. In the case of a big hit fluctuation related to a normal big hit (short-time big hit), the selection rate of the production pattern that the friendly character attacks first will be changed to the selection rate of the production pattern that the enemy character first attacks. Compared to low. In addition, in the case of big hit fluctuations related to probable big hits, the selection rate of the production pattern that the ally character wins is higher than the selection rate of other production patterns such as failure, avoidance, defeat, etc. In the case of such big hit fluctuation, the selection rate of the production pattern that the ally character wins is lower than the selection rate of other production patterns such as failure, avoidance, defeat (see the column of random number for determining the variable battle production) . For this reason, if the first battle of the variable battle is an ally character, there is a high possibility that it will be in a highly accurate and high base state after the big hit game (probability of a promiscuous big hit), and if the first battle of the variable battle is an enemy character, It is possible to give an impression (recognition) with a low possibility to the player. However, even if the first battle of the variable battle is an enemy character, there is a possibility of a probable big hit. On the contrary, even if the first battle of the variable battle is a friendly character, there is a possibility of a normal big hit. In the case of proceeding to a round battle after (in the case of a variable battle based on patterns A1 to A4), it becomes possible to make the player pay attention to the development (effect mode) of the round battle.

演出制御用マイコン91は、以上の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A5)の選択条件を定めた変動バトル演出パターン決定テーブルと変動バトル演出決定用乱数とに基づいて、変動バトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4505)。また、設定(選択)した変動バトル演出パターンが継続パターン(パターンA1〜A4の何れか)である場合、その設定したパターンが、前述した変動バトルの4つの結果のうち「勝利」、「失敗」、「回避」の何れに該当するのかを示す「変動バトル結果フラグ」をセット(ON)する。変動バトル結果フラグ(図示せず)は、後述のラウンドバトル演出パターンを選択する際に参照されるものであり、サブ制御基板90のRAMの所定の記憶領域に設けられる。具体的に、変動バトル結果フラグとして、「勝利」に対応するフラグ(勝利フラグ)と、「失敗」にフラグ(失敗フラグ)と、「回避」に対応するフラグ(回避フラグ)の3つが設けられており、S4505で設定した変動バトル演出パターンがパターンA1またはパターンA3であれば勝利フラグをONとし、パターンA2であれば失敗フラグをONとし、パターンA4であれば回避フラグをONとする。変動バトル結果フラグは、大当り変動が終了して大当り遊技が開始されるタイミングでクリア(初期化)される。尚、変動バトル結果フラグとして「敗北」に対応するフラグを設けていないのは、敗北パターン(パターンA5)は、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことのない非継続パターンだからである。   The effect control microcomputer 91 selects the variation battle effect pattern based on the variation battle effect pattern determination table and the variation battle effect determination random number that define the selection conditions of the above variation battle effect patterns (patterns A1 to A5). Set the selected pattern (S4505). When the set (selected) variation battle effect pattern is a continuation pattern (any one of patterns A1 to A4), the set pattern is “win” or “failure” among the four results of the variation battle described above. , “Fluctuation Battle Result Flag” indicating which of “Avoid” is set (ON). The variable battle result flag (not shown) is referred to when selecting a round battle effect pattern to be described later, and is provided in a predetermined storage area of the RAM of the sub-control board 90. Specifically, there are three variable battle result flags: a flag corresponding to “win” (win flag), a flag “failure” (failure flag), and a flag corresponding to “avoid” (evasion flag). If the fluctuating battle effect pattern set in S4505 is pattern A1 or pattern A3, the victory flag is turned ON, if it is pattern A2, the failure flag is turned ON, and if it is pattern A4, the avoidance flag is turned ON. The variation battle result flag is cleared (initialized) at the timing when the big hit variation ends and the big hit game is started. In addition, the flag corresponding to “defeat” is not provided as the variation battle result flag because the defeat pattern (pattern A5) is a non-continuation pattern that does not proceed to the round battle after the variation battle.

次いで、演出制御用マイコン91は、S4505で設定した変動バトル演出パターンに基づく変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする。画像制御用マイコン101は、その変動演出開始コマンドを受けて、当該コマンドに基づき特定される変動バトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for starting a change effect based on the change battle effect pattern set in S4505 in the sub output buffer. In response to the change effect start command, the image control microcomputer 101 reads the image data corresponding to the change battle specified based on the command from the ROM of the image control board 100, and displays the change effect based on the read image data. It is executed on the display screen 7a of the display device 7.

尚、本実施例では、変動パターンP12または変動パターンP13の場合に変動バトルが実行可能となっているため、変動バトル演出パターンA1〜A5の夫々について、変動パターンP12(変動時間75000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、変動パターンP13(変動時間45000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、が設けられている。   In this embodiment, since the fluctuation battle can be executed in the case of the fluctuation pattern P12 or the fluctuation pattern P13, each of the fluctuation battle effect patterns A1 to A5 corresponds to the fluctuation pattern P12 (fluctuation time 75000 ms). A variation battle effect image and a variation battle effect image corresponding to the variation pattern P13 (variation time 45000 ms) are provided.

ここで、図45及び図46に基づいて、本実施例に係るバトル演出の概要を説明する。変動パターンP12または変動パターンP13に基づく特別図柄(ここでは原則、第2特別図柄)の変動表示が特別図柄表示部41にて開始され、これに伴って、変動バトル演出パターン(A1〜A5の何れか)に基づく演出図柄8の変動表示(変動演出)が画像表示装置7の表示画面7aで開始されると、その後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字図柄で停止(仮停止)してリーチが成立し、このタイミングで変動バトルが開始される。このとき、表示画面7aでは、図45(a)に示すように、中演出図柄8Cが変動表示したままリーチ状態を示している演出図柄8が画面左上に小さく表示(縮小表示)され、味方キャラを示す味方キャラ画像Mと敵キャラを示す敵キャラ画像Tが、それぞれ表示画面7a(表示領域)の略半分を占めて対峙する態様で表示される。このような味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが対峙する演出の開始(バトルキャラ出現)により、バトル演出(ここでは変動バトル)の開始を遊技者に知らせるものとなっている。尚、リーチ状態を示す演出図柄8の縮小表示は変動バトルが終了するまで行われ、変動バトルを経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するタイミングで、演出図柄8は元の大きさで表示される。   Here, based on FIG.45 and FIG.46, the outline | summary of the battle production which concerns on a present Example is demonstrated. Fluctuation display of special symbols (here, in principle, the second special symbol) based on the variation pattern P12 or variation pattern P13 is started in the special symbol display unit 41, and accordingly, any variation battle effect pattern (A1-A5 When the variation display (variation representation) of the effect symbol 8 based on the ka) is started on the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8R on the left and right of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are thereafter. Are stopped (temporarily stopped) with the same number symbol, reach is established, and the fluctuation battle is started at this timing. At this time, on the display screen 7a, as shown in FIG. 45 (a), the effect symbol 8 showing the reach state while the intermediate effect symbol 8C is variably displayed is displayed small (reduced display) on the upper left of the screen, and the friend character The enemy character image M indicating the enemy character and the enemy character image T indicating the enemy character are displayed in such a manner that they occupy approximately half of the display screen 7a (display area) and confront each other. With the start of the effect (a battle character appears) in which the teammate character image M and the enemy character image T face each other, the player is notified of the start of the battle effect (here, the variable battle). Note that the reduced display of the effect symbol 8 indicating the reach state is performed until the variation battle ends, and at the timing when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed through the variation battle, the effect symbol 8 is the original size. Is displayed.

変動バトルが開始されると、表示画面7aでは、図45(b1),(b2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが互いに押し合う様子を表現した演出(押し合い演出)が行われる。この押し合い演出は、第1演出ボタン63aを複数回連続して押下(繰り返し押下)する「連打操作」(以下、単に「連打」ともいう。)に基づいて進行するように構成されている。したがって、押し合い演出は「操作対応演出」ともいえる。この押し合い演出や前述の可動装飾部材14の作動による可動演出等を含め、本実施例のパチンコ遊技機1では幾つかの操作対応演出を実行することが可能となっている。本実施例の操作対応演出については後述する。   When the fluctuating battle is started, on the display screen 7a, as shown in FIGS. 45 (b1) and (b2), an effect (push-in effect) expressing how the teammate character image M and the enemy character image T are pressed against each other is displayed. Done. This push-in effect is configured to proceed based on a “continuous hit operation” (hereinafter also simply referred to as “continuous hit”) in which the first effect button 63a is continuously pressed (repeatedly pressed) a plurality of times. Therefore, it can be said that the push effect is an “operation-compatible effect”. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute several operation-corresponding effects including the pressing effect and the movable effect by the operation of the movable decorative member 14 described above. The operation corresponding effects of this embodiment will be described later.

押し合い演出では、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tを画面左右方向に移動表示することで、味方キャラ画像Mの表示画面7a(表示領域)を占める割合(「表示割合」ともういう。)が敵キャラ画像Tのそれよりも大きくなったり(図45(b1)を参照)、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが画面右方向に移動して、敵方キャラ画像Tの表示画面7a(表示領域)を占める割合が味方キャラ画像Mのそれよりも大きくなったり(図45(b2)を参照)する演出表示が、所定期間(所定時間)行われる。尚、図45(b1)に示す態様は、図45(a)に示す変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが左方向に移動して味方キャラの優勢(敵キャラの劣勢)を示す態様であり、図45(b2)に示す態様は、変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが右方向に移動して味方キャラの劣勢(敵キャラの優勢)を示す態様である。   In the push-in effect, the ally character image M and the enemy character image T are moved and displayed in the left-right direction of the screen, whereby the ratio of the ally character image M occupying the display screen 7a (display area) (also referred to as “display ratio”). The enemy character image T becomes larger than that of the enemy character image T (see FIG. 45 (b1)), the friend character image M and the enemy character image T move rightward on the screen, and the enemy character image T display screen 7a (display) The effect display in which the ratio of the area) is larger than that of the teammate character image M (see FIG. 45 (b2)) is performed for a predetermined period (predetermined time). 45 (b1), the teammate character M and the enemy character image T move to the left as compared to the beginning of the fluctuating battle shown in FIG. 45 (b2) is a mode that shows the inferiority of characters). Compared to the beginning of the fluctuating battle, the teammate character image M and the enemy character image T move to the right and the teammate character's inferiority ( This is a mode showing the superiority of enemy characters.

このような押し合い演出(味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示)を経て、表示画面7aでは、図45(c1),(c2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの何れか一方を他方に比して大きく表示する押し合い演出の結果表示が行われる。この結果表示は、今回の変動バトルにおいて味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示すものである。具体的に、図45(c1)に示すように、敵キャラ画像Tを非表示として味方キャラ画像Mを表示画面7aの略全体に表示する態様は、味方キャラが先制攻撃を行うことを示す態様であり、図45(c2)に示すように、味方キャラ画像Mを非表示として敵キャラ画像Tを表示画面7aの略全体に表示する態様は、敵キャラが先制攻撃を行うことを示す態様である。したがって、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA2に基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c1)に示す態様となり、パターンA3〜A5の何れかに基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c2)に示す態様となる。このような図45(a)に示す変動バトルの開始(バトルキャラ出現)から、図45(c1)または(c2)に示す押し合い演出の終了(結果表示)までの演出は、バトル演出(変動バトル)の導入部分に該当する。   After such a push effect (moving display of the friend character image M and the enemy character image T), on the display screen 7a, as shown in FIGS. 45 (c1) and (c2), the friend character image M and the enemy character image T are displayed. As a result of the push effect that displays either one of them larger than the other. This result display indicates which one of the teammate character and the enemy character will make the first strike in the current fluctuation battle. Specifically, as shown in FIG. 45 (c1), the mode in which the enemy character image T is not displayed and the teammate character image M is displayed on substantially the entire display screen 7a is a mode in which the teammate character performs the first strike. As shown in FIG. 45 (c2), the mode in which the friendly character image M is hidden and the enemy character image T is displayed on substantially the entire display screen 7a is a mode in which the enemy character performs a first strike. is there. Therefore, if the variation effect pattern related to the current variation battle is based on the pattern A1 or the pattern A2, the result display of the push effect becomes the mode shown in FIG. 45 (c1), and is based on any of the patterns A3 to A5. If it is a thing, the result display of a pushing effect will become the aspect shown in FIG.45 (c2). The production from the start of the variation battle (appearance of battle character) shown in FIG. 45 (a) to the end of the push production (result display) shown in FIG. 45 (c1) or (c2) is the battle production (variation battle). )

本実施例では、押し合い演出の開始から終了(結果表示)までを約9秒で行うものとしている。すなわち、押し合い演出の開始後、結果表示に至るまでの味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左右への移動表示の実行時間(つまり、押し合い演出の実行時間)を約10秒としている。この移動表示の実行時間内(約9秒間)に遊技者が第1演出ボタン63aを操作(押下)すると、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左方向または右方向への移動が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。この1回の移動にかかる時間は約0.2秒としている。そして、移動表示の実行時間内(約9秒間)において遊技者が第1演出ボタン63aを連打し続けた場合には、その移動が最高で4回実行され得るものとなっている。   In the present embodiment, the start to end (result display) of the push effect is performed in about 9 seconds. That is, the execution time of the movement display to the left and right of the ally character image M and the enemy character image T (that is, the execution time of the pressing effect) from the start of the pressing effect until the result display is about 10 seconds. If the player operates (presses) the first effect button 63a within the execution time of this movement display (about 9 seconds), the movement of the ally character image M and the enemy character image T in the left direction or the right direction is the first. This is executed once per detection (ON) by the effect button detection switch 63c. The time required for this one movement is about 0.2 seconds. If the player continues to strike the first effect button 63a within the execution time of the movement display (about 9 seconds), the movement can be executed up to four times.

具体的に、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向または右方向への移動する毎に、その移動後の状態を約2秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなった一方のキャラ画像を点滅(明暗変化)させる演出表示(「キャラ画像点滅表示」ともいう。)を行う。これにより移動後の状況(押し合い演出の進捗)を遊技者に分かり易く示すものとしている。このため、移動表示の実行時間内(約9秒間)で最高4回の移動表示が実行可能となっているのである。こうした約9秒間の移動表示の実行時間を経て、押し合い演出の結果表示(図45(c1),(c2)を参照)が約2秒間行われる。この押し合い演出における味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの表示制御については後述する。   Specifically, in this embodiment, every time the ally character image M and the enemy character image T move leftward or rightward, the state after the movement is maintained for about 2 seconds, while compared to before the movement. Then, an effect display (also referred to as “character image blinking display”) is performed in which one character image whose display ratio has increased is blinked (changes in brightness). As a result, the situation after the movement (progress of the push effect) is shown to the player in an easily understandable manner. For this reason, up to four movement displays can be executed within the movement display execution time (about 9 seconds). After the execution time of the movement display for about 9 seconds, the result display of the push effect (see FIGS. 45 (c1) and (c2)) is performed for about 2 seconds. Display control of the friend character image M and the enemy character image T in this push-in effect will be described later.

尚、バトル演出の開始に伴うバトルキャラ出現後(図45(a)を参照)、押し合い演出の実行に際して、遊技者が第1演出ボタン63aの操作(ここでは連打)を行わない場合には、表示画面7a上では、バトルキャラ出現時の状態(図45(a)に示す表示態様)が維持されたままとなり、押し合い演出の進行は停止した状態となる。そして、そのまま押し合い演出の実行時間が経過すると、図45(b1),(b2)に示す味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左右方向への移動表示(押し合い演出)を行うことなく、図45(c1),(c2)に示す結果表示が行われる。   In addition, after the battle character appears with the start of the battle effect (see FIG. 45A), when the player does not operate the first effect button 63a (here, repeated hits) when executing the push effect, On the display screen 7a, the state when the battle character appears (the display mode shown in FIG. 45 (a)) is maintained, and the progress of the push effect is stopped. Then, when the execution time of the pressing effect elapses as it is, the movement display (pressing effect) in the left-right direction of the teammate character image M and the enemy character image T shown in FIGS. 45 (b1) and (b2) is not performed. The results shown in (c1) and (c2) are displayed.

押し合い演出の結果表示の後、表示画面7aでは、その結果表示に応じた態様の対決シーン、すなわち、味方キャラまたは敵キャラが先制攻撃する対決シーンを表示する対決演出が開始(実行)される(図46(a)を参照)。この対決演出における対決シーン及び対決結果(変動バトル結果)は、前述したパターンA1〜A5の何れかに基づくものである。そして、図46(b)〜(e)に示すように、前述した変動バトルの4つ結果、すなわち、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の何れかに対応する態様で、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)が行われる。具体的に、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA3に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(b)に示す態様(勝利態様)となり、パターンA4に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(c)に示す態様(回避態様)となり、パターンA2に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(d)に示す態様(失敗態様)となり、パターンA5に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(e)に示す態様(敗北態様)となる。また、対決演出の結果表示とともに、演出図柄8の停止表示も行われる。本実施例では、大当り変動にて変動バトルが開始可能(実行可能)となっていることから、対決演出の結果表示とともに停止表示される演出図柄8の表示態様は大当り態様となる。   After displaying the result of the push-in effect, the display screen 7a starts (executes) a confrontation effect that displays a confrontation scene in a mode corresponding to the result display, that is, a confrontation scene in which a friendly character or enemy character attacks first. (See FIG. 46 (a)). The confrontation scene and the confrontation result (variation battle result) in this confrontation effect are based on any of the patterns A1 to A5 described above. Then, as shown in FIGS. 46 (b) to 46 (e), in an aspect corresponding to any of the four results of the above-described fluctuation battle, that is, “win”, “failure”, “avoidance”, and “defeat”. The result display of the confrontation effect (display the result of the fluctuation battle) is performed. Specifically, if the variation effect pattern related to the current variation battle is based on the pattern A1 or the pattern A3, the result display of the confrontation effect (result display of the variation battle) is the mode (win) shown in FIG. If it is based on the pattern A4, the display of the result of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) becomes the form (avoidance mode) shown in FIG. 46C, and if it is based on the pattern A2, the confrontation The result display of the effect (display of the result of the fluctuation battle) is the mode (failure mode) shown in FIG. 46 (d). The mode (defeat mode) shown in (e) is obtained. In addition to displaying the result of the confrontation effect, a stop display of the effect symbol 8 is also performed. In the present embodiment, since the fluctuation battle can be started (executable) by the big hit fluctuation, the display mode of the production symbol 8 which is stopped and displayed together with the display of the result of the confrontation effect is the big hit mode.

尚、図46(a)及び図46(b)〜(e)では、説明の便宜上、変動バトルの対決演出や対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)に係る表示内容を「対決シーン」や「勝利」等の文字で表しているが、実際には、「対決シーン」や「勝利」等の夫々の状況に応じた演出画像であって、対決シーンや結果表示の内容を遊技者が認識できる態様の演出画像(動画像、静止画像等)が、表示画面7aに表示される。もちろん、そのような演出画像とともに、図46に示すような文字(文字画像)を表示してもよい。このことは、図46(f)に示すバトル継続演出や、図46(g)に示すオープニング演出、図47に示すラウンド演出(ラウンドバトル)についても同様である。   46 (a) and 46 (b) to (e), for convenience of explanation, the display content related to the confrontation effect of the variable battle and the result display of the confrontation effect (display the result of the variable battle) is “confrontation scene”. Or “Victory” or the like, but in reality, it is a production image according to each situation such as “Confrontation Scene” or “Victory”, and the content of the confrontation scene and result display is displayed by the player. A recognizable effect image (moving image, still image, etc.) is displayed on the display screen 7a. Of course, a character (character image) as shown in FIG. 46 may be displayed together with such an effect image. The same applies to the battle continuation effect shown in FIG. 46 (f), the opening effect shown in FIG. 46 (g), and the round effect (round battle) shown in FIG.

以上がバトル演出のうち変動バトルの開始から終了までの流れであり、当該変動バトルの結果により、ラウンドバトルへの発展有無(バトル継続有無)を示唆するとともに、ラウンドバトルに発展しない(進まない)場合には時短確定(演出モードC確定)を示唆し、ラウンドバトルに発展する(進む)場合には高確高ベース状態となる可能性(確変期待度)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the fluctuating battle in the battle production, and the result of the fluctuating battle suggests whether or not to develop a round battle (whether or not the battle continues) and does not develop into a round battle (does not progress) In this case, time shortness confirmation (production mode C confirmation) is suggested, and in the case of developing into a round battle (progress), a possibility of becoming a highly accurate and high base state (probability change expectation) is suggested.

ここで、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA5」である場合、当該パターンは前述のように非継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことはなく、変動バトルの終了をもってバトル演出が終了して、この後、大当り遊技(特別遊技状態)に移行する。このとき、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され(前述のS4406)、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され、これにより表示画面7aでは所定のオープニング演出用画像を表示するオープニング演出が行われる(図46(g)を参照)。   Here, when the variation effect pattern related to the current variation battle is “pattern A5”, since the pattern is a non-continuation pattern as described above, the variation battle pattern does not proceed to the round battle after the variation battle. The battle effect ends with the end, and thereafter, the game shifts to a big hit game (special game state). At this time, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 (S4406 described above), and based on this, an opening effect command is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, As a result, an opening effect is displayed on the display screen 7a to display a predetermined opening effect image (see FIG. 46G).

一方、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、当該パターンは前述のように継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進み、バトル演出が継続することとなる。この場合、変動バトルが終了し、特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が終了して大当り遊技(特別遊技状態)に移行する際、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され(前述のS4406)、これにより表示画面7aでは、バトル演出の継続を示す演出画像を表示するバトル継続演出が行われる(図46(g)を参照)。バトル継続演出は、例えば、バトル演出を伴わない大当り変動の終了に次いで行われる大当り遊技の開始を示す通常のオープニング演出に代わるもので、大当り変動終了後、大当り遊技の1ラウンド目が開始される前のオープニング期間中に行われるものである。また、バトル継続演出は、変動バトルに続いてラウンドバトルが実行(開始)されることを示唆する演出であればよく、変動バトルとラウンドバトルが繋がりのある一連のバトル演出である印象を遊技者に与えられるものであれば、その演出態様は特に問わない。   On the other hand, when the variation effect pattern related to the current variation battle is any one of “patterns A1 to A4”, since the pattern is a continuation pattern as described above, the battle progression proceeds to the round battle after the variation battle. Will continue. In this case, when the variation battle is finished, the variation display of the special symbol (and the production symbol 8) is terminated, and the transition to the big hit game (special game state) is made, the opening command from the main control board 80 to the sub control board 90 Is transmitted, and based on this, an opening effect command is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100 (S4406 described above), whereby an effect image indicating the continuation of the battle effect is displayed on the display screen 7a. The battle continuation effect is performed (see FIG. 46 (g)). The battle continuation effect is, for example, an alternative to the normal opening effect indicating the start of the big hit game that is performed after the end of the big hit fluctuation without the battle effect. After the big hit fluctuation ends, the first round of the big hit game is started. This is done during the previous opening period. In addition, the battle continuation effect may be any effect that suggests that a round battle will be executed (started) following a fluctuating battle, and the player has the impression that the fluctuating battle and the round battle are a series of battle effects. If it is given to, the production aspect is not particularly limited.

ラウンドバトルの実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、大当り遊技の開始に際して、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信されるが、演出制御用マイコン91は、前述のS4406(図41を参照)にて、そのオープニングコマンドに基づき特定される大当り種別に応じたラウンドバトル演出を選択する。このとき、演出制御用マイコン91は、先に実行された変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、すなわち、変動バトルの結果が「勝利」、「回避」及び「失敗」の何れかである場合、図44に示すラウンドバトル演出パターン決定テーブルをセットし、当該テーブルを用いてラウンドバトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。このとき、演出制御用マイコン91は、前述の変動バトル結果フラグ(図示せず)を参照して「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」のうち何れがONであるか、又はすべてOFFであるかを判別することにより、変動バトルの結果を特定することが可能である。   The control process related to the execution of the round battle is generally performed as follows. That is, at the start of the big hit game, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90, but the effect control microcomputer 91 receives the opening command in S4406 (see FIG. 41). The round battle effect according to the jackpot type specified based on the is selected. At this time, the production control microcomputer 91 is one of the “patterns A1 to A4” corresponding to the previously executed variation battle, that is, the result of the variation battle is “win” or “avoidance”. 44, the round battle effect pattern determination table shown in FIG. 44 is set, a round battle effect pattern is selected using the table, and the effect pattern is set. At this time, the production control microcomputer 91 refers to the above-mentioned fluctuation battle result flag (not shown), and any of the “win flag”, “failure flag”, and “avoidance flag” is ON, or all By determining whether it is OFF, it is possible to specify the result of the fluctuation battle.

図44に示すように、本実施例のラウンドバトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとるラウンドバトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種のラウンドバトル演出パターン(ラウンドバトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別及び変動バトル結果に応じて、ラウンドバトル演出決定用乱数値とラウンドバトル演出パターンとの対応関係を定めてある。   As shown in FIG. 44, the round battle effect pattern determination table of the present embodiment includes a plurality of types of round battle effect patterns (round) within a random number range of round battle effect determination random numbers having values of “0” to “99”. Each of the battle effect modes) is assigned, and the correspondence between the random value for determining the round battle effect and the round battle effect pattern is determined according to the jackpot type and the fluctuation battle result.

ここで、図44に示すテーブル中、変動バトル演出決定用乱数は、S4406の大当り遊技関連演出処理で取得する大当り遊技関連演出決定用乱数の一種である。また、図44に示すテーブル中、変動バトル結果は、前述の変動バトル結果フラグとして設けられた「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」の3つのフラグに準じており、大当り種別及び変動バトル結果によって、選択対象となる(選択され得る)ラウンドバトル演出パターンの種類や選択率が異なるものとなっている。さらに、図44に示すテーブル中、大当り種別の「16R第1大当り」及び「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、図44に示すテーブル中、16R大当りに係る変動バトル結果の「失敗」及び「回避」については、共通のテーブルとしている。尚、ラウンドバトル演出パターン決定テーブルにおいて「6R第3大当り」が含まれていないのは、当該大当りに係る変動バトル演出パターンが「パターンA5」の「敗北」しか存在せず(図43を参照)、ラウンドバトルの実行対象ではないからである(非継続パターン)。   Here, in the table shown in FIG. 44, the random number for determining the battle battle effect is a kind of random number for determining the big hit game related effects acquired in the big hit game related effect process of S4406. Also, in the table shown in FIG. 44, the fluctuation battle result is in accordance with the three flags of “win flag”, “failure flag”, and “avoidance flag” provided as the above-mentioned fluctuation battle result flag. Depending on the variation battle result, the type and selection rate of the round battle effect pattern to be selected (which can be selected) are different. Furthermore, in the table shown in FIG. 44, the types of jackpots “16R first jackpot” and “16R fourth jackpot” are common tables because the number of rounds is the same probability variation jackpot (16R probability variation jackpot). . Also, in the table shown in FIG. 44, “failure” and “avoidance” of the fluctuation battle result relating to the 16R big hit are a common table. Note that the “6R third big hit” is not included in the round battle effect pattern determination table because the variable battle effect pattern related to the big hit is only “defeat” of “pattern A5” (see FIG. 43). This is because it is not a round battle execution target (non-continuation pattern).

本実施例のラウンドバトル演出パターンは、全部で6種類となっている。具体的に、ラウンドバトルにおいても、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンB1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンB2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンB3」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンB4」と、味方キャラが先制攻撃して敵キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB5」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB6」と、の6種類を備えている。尚、ラウンドバトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   There are six types of round battle effect patterns in this embodiment. Specifically, in the round battle, a scene (confrontation effect) where a friendly character and an enemy character confront each other is displayed. In this confrontation, the “Character B1” where the friendly character wins the first strike and the friendly character “Pattern B2”, which fails to attack the first character, but “Character B3”, where the enemy character wins (reversal victory) by reversing the situation of the enemy character taking the first attack and receiving damage, and the enemy character first. “Pattern B4” where the ally character is defeated by attacking (the enemy character wins), “Pattern B5” where the ally character is attacked first and the enemy character takes damage but the victory or defeat ends without being decided, and the enemy character "Pattern B6" that ends in a draw without being won or lost, although the ally character takes damage after the first strike It is equipped with a. Note that the type (number) of round battle effect patterns is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or fewer patterns than in this embodiment.

また、味方キャラから見たラウンドバトルの結果に着目すると、パターンB1とパターンB3は味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンB2は味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンB4は味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっており、パターンB5とパターンB6は「引き分けパターン」となっている。つまり、味方キャラから見たラウンドバトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「敗北」及び「引き分け」の4つが存在する。   Focusing on the result of the round battle seen from the teammate character, the pattern B1 and the pattern B3 are “victory patterns” in which the teammate character wins, and the pattern B2 is a “failure pattern” in which the attack of the teammate character fails. The pattern B4 is a “defeat pattern” in which the ally character loses, and the patterns B5 and B6 are “draw patterns”. That is, as a result of the round battle seen from the ally character, there are four, “win”, “failure”, “defeat”, and “draw”.

本実施例では、これらパターンB1〜B6に基づくラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆(報知)するものとなっている。前述のように、本実施例では、図柄変動表示が実行可能な状況下において、そのときの遊技状態に応じた演出モード(モードステータス)が設定されることから、大当り遊技終了後に設定される演出モードの示唆により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆するものとなっている。本パチンコ遊技機1では、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が「高確高ベース状態」と「低確高ベース状態」の何れかとなっていることから、大当り遊技終了後の演出モードは「演出モードC〜E」の何れかとなる。このうち、演出モードCは、低確高ベース状態(時短状態)の場合に設定される演出モードであって、低確高ベース状態(時短状態)であることが遊技者に認識可能となる演出モードであり、変動バトルが敗北パターン(パターンA5)で行われて該変動バトルの終了によりバトル演出が終了した後、大当り遊技を経て設定される。したがって、ラウンドバトルを実行する場合には演出モードCが設定されることはなく、ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態(演出モードC)になることを示唆することはない。このため、本実施例では、ラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になること、または、高確高ベース状態と低確高ベース状態の把握(判別)が困難(不可能)な状態(演出モードE)になることを、示唆するものとなっている。   In this embodiment, the game state after the big hit game is suggested (notified) based on the result of the round battle based on the patterns B1 to B6. As described above, in the present embodiment, in the situation where the symbol variation display can be executed, the effect mode (mode status) corresponding to the game state at that time is set, so the effect set after the end of the big hit game By suggesting the mode, the game state after the big hit game is suggested. In this pachinko gaming machine 1, since the gaming state that transitions after the end of the big hit game is either the “high probability high base state” or the “low probability high base state”, the production mode after the big hit game is “ One of the production modes C to E ". Of these, the effect mode C is an effect mode that is set in the low-accuracy base state (short-time state), and the player can recognize that the low-accuracy base state (short-time state). This mode is set after a big hit game after the battle battle is performed in the defeat pattern (pattern A5) and the battle effect is finished by the end of the battle battle. Therefore, when the round battle is executed, the production mode C is not set, and it is suggested that the game state after the big hit game becomes the low-accuracy base state (production mode C) according to the result of the round battle. Never do. For this reason, in the present embodiment, the game state after the end of the big hit game becomes a high-accuracy base state (effect mode D) or a high-accuracy base state and a low-accuracy base state due to the result of the round battle. This suggests that it is difficult (impossible) to grasp (discriminate) (production mode E).

図44のテーブルに示すように、ラウンドバトル演出パターンB1〜B6のうち、勝利パターンである「パターンB1」及び「パターンB3」は、大当り種別が「16R確変大当り」(16R第1大当り、16R第4大当り)であって、先の変動バトルの結果が「勝利」の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルの双方で「勝利」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変確定(演出モードD)」を示す演出となる。   As shown in the table of FIG. 44, among the round battle effect patterns B1 to B6, the winning patterns “Pattern B1” and “Pattern B3” have a big hit type of “16R probability variable big hit” (16R first big hit, 16R first big hit) It is a pattern that can be selected only when the result of the previous fluctuation battle is “win”. When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the big hit game is in a highly accurate base state, and the effect mode after the big hit game is set to “D”. In other words, when the player sees “winning” in both the variable battle and the round battle, the battle effect is an effect indicating “probable change confirmation (effect mode D)” with a big hit number of “16”. Become.

また、失敗パターンである「パターンB2」と、敗北パターンである「パターンB4」は、大当り種別が16R確変大当り(16R第1大当り、16R第4大当り)の場合と、16R通常大当り(16R第5大当り)の場合に選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態になるが、何れの状態になるのかが示されることはなく(確率非報知)、大当り遊技終了後の演出モードは「E」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「勝利」とならなかった場合(「失敗」または「敗北」となった場合)、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変または時短(演出モードE)」を示す演出(確変非確定演出)となる。   The failure pattern “pattern B2” and the defeat pattern “pattern B4” include a case where the big hit type is 16R probability variation big hit (16R first big hit, 16R fourth big hit) and 16R normal big hit (16R fifth big) The pattern is selectable in the case of big hit). When a round battle based on this pattern is performed, the gaming state after the big hit game will be either a high-accuracy base state or a low-accuracy base state depending on the type of big hit, but it indicates which state it will be in. (Probability non-notification), and the effect mode after the big hit game is set to “E”. In other words, from the viewpoint of the player, if at least a round battle does not result in a “win” (if it is “failed” or “defeated”), the battle performance is the number of rounds Is “16” and becomes an effect (probability non-deterministic effect) indicating “probability change or short time (effect mode E)”.

さらに、引き分けパターンである「パターンB5」及び「パターンB6」は、大当り種別が「6R確変大当り」(6R第2大当り)の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「引き分け」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「6」で「確変確定」を示す演出となる。尚、前述したように、高確高ベース状態で発生する大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」であり、第1特別図柄に係る「6R第2大当り」が高確高ベース状態で発生することは稀である。つまり、高確高ベース状態で発生する大当りのラウンド数は原則「16R」であり、「6R」は稀である。このような高確高ベース状態で稀な大当り(ラウンド数)が発生した場合に限り、ラウンドバトルを「引き分けパターン」で行うこととしている。このことから、ラウンドバトルに関しては、その演出パターンによって、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)に加え、実行中の大当り遊技に係るラウンド数を示唆するものでもある。   Furthermore, the drawing patterns “pattern B5” and “pattern B6” are selectable patterns only when the big hit type is “6R probability variation big hit” (6R second big hit). When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the big hit game is in a highly accurate base state, and the effect mode after the big hit game is set to “D”. That is, from the viewpoint of the player, if the game is “drawn” in at least a round battle among the variable battle and the round battle, the battle effect is an effect indicating “probable change confirmed” with a big hit number of “6”. . As described above, the big hit generated in the high-accuracy and high base state is, in principle, “16R fourth big hit” or “16R fifth big hit” related to the second special symbol, and “6R related to the first special symbol”. It is rare that the “second big hit” occurs in a highly accurate and high base state. In other words, the number of jackpot rounds that occur in the highly accurate and high base state is “16R” in principle, and “6R” is rare. Only when a rare big hit (number of rounds) occurs in such a high-accuracy and high-base state, the round battle is performed with a “draw pattern”. From this, regarding the round battle, in addition to the game state (effect mode) after the big hit game is ended, the number of rounds related to the big hit game being executed is suggested by the effect pattern.

また、本実施例では、図44に示すように、ラウンドバトル演出パターンの選択に関し、16R確変大当りに係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも高くし、一方、16R通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも低くしている。また、16R確変大当りに係る大当り変動の場合であって、変動バトルの結果が「勝利」である場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や敗北といった他の演出パターンの選択率よりも高くしている(ラウンドバトル演出決定用乱数値の欄を参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 44, regarding the selection of the round battle effect pattern, in the case of the big hit fluctuation related to the 16R probability variable big hit, the result of the fluctuation battle is either “win” or “failure or avoid”. , The selection rate of the production pattern that the friendly character attacks first is higher than the selection rate of the production pattern that the enemy character preempts, while if the big hit fluctuation related to the 16R normal big hit (short-time big hit), the result of the fluctuation battle For both “Victory” and “Failure or Avoidance”, the selection rate of the production pattern in which the friendly character first attacks is lower than the selection rate of the production pattern in which the enemy character first attacks. Also, in the case of big hit fluctuation related to 16R probability variable big hit, and the result of the fluctuation battle is “win”, the selection rate of the production pattern that the ally character wins is selected as the selection rate of other production patterns such as failure or defeat (Refer to the column of random number for determining the round battle effect).

このため、変動バトルの結果が「勝利」であり、かつ、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードDとなって高確高ベース状態が確定する可能性(確変確定の可能性)が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。また、変動バトルの結果が「失敗」または「回避」であり、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。一方、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が低い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。但し、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆にラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、大当り遊技が終了した後も高確率状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。   For this reason, if the result of the variable battle is “Victory” and the preemptive attack of the round battle is an ally character, there is a possibility that the high-accuracy and high-base state will be established after the jackpot game is finished (the production mode D). It is possible to give the player an impression (recognition) with a high possibility of confirmation. In addition, if the result of the variable battle is “failure” or “avoidance” and the first battle of the round battle is an ally character, it becomes a production mode E after the big hit game ends and the probability state (high probability state or low probability state) Although not shown, it is possible to give the player an impression (recognition) that has a high possibility of a high-accuracy and high-base state. On the other hand, if the first battle of the round battle is an enemy character, the probability mode (high probability state or low probability state) is not shown after the big hit game is finished, but the probability state (high probability state or low probability state) is not shown, but the possibility of a high accuracy and high base state is low Impression (recognition) can be given to the player. However, even if the first battle of the round battle is an enemy character, there is a possibility of a big hit, and conversely, even if the first battle of the round battle is a friendly character, there is a possibility of a big hit. It is possible to give the player a sense of expectation for the high probability state even after the game is completed.

また、ラウンドバトルの結果が「失敗」または「敗北」となって大当り遊技終了後に演出モードEになったとしても、当該ラウンドバトル前に行われた変動バトルが「パターンA3」に基づくもの(逆転勝利)であった場合には、内部的に高確率となっている。変動バトル演出パターンA3(逆転勝利)は、16R確変大当りのみ選択可能となっているからである(図43を参照)。したがって、遊技者にしてみれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって現在の確率状態(高確率状態または低確率状態)の判別が困難(不可能)な状態になったとしても、この演出モードEの設定に至るまでのバトル演出の内容(経過)を振り返ることで、高確率状態(確変)であるか否かの推測が可能となり、遊技経験を重ねるうちに、「変動バトルの逆転勝利を経て演出モードEとなった場合は内部確変」といった法則性を知ることも可能となる。   In addition, even if the result of the round battle is “failure” or “defeat” and the production mode E is entered after the big hit game ends, the variation battle performed before the round battle is based on “pattern A3” (reverse rotation In the case of victory, there is a high probability internally. This is because the fluctuating battle effect pattern A3 (reverse victory) can be selected only for the 16R probability variable big hit (see FIG. 43). Therefore, even if it becomes difficult for the player to determine the current probability state (high probability state or low probability state) after the jackpot game ends, the effect mode E is entered. By looking back on the contents (progress) of the battle performance up to the setting of mode E, it is possible to guess whether or not it is in a high probability state (probability change). It is also possible to know a law property such as “internal probability change when the production mode E is reached through the above”.

演出制御用マイコン91は、以上のラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6)の選択条件を定めたラウンドバトル演出パターン決定テーブルとラウンドバトル演出決定用乱数に基づいて、ラウンドバトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4406)。そして、主制御基板80からの1ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)の受信を契機として、先に(オープニングコマンドの受信に基づき)設定したラウンドバトル演出パターンに基づくラウンド演出(ラウンドバトル)を開始する。すなわち、ラウンドバトルを伴うラウンド演出を開始(実行)するためのラウンド演出コマンド(ラウンドバトルコマンド)を画像制御基板100に送信し、画像制御用マイコン101は、そのラウンド演出コマンドに基づき特定されるラウンドバトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるラウンドバトル演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、大当り遊技の1ラウンド目から表示画面7a上でラウンドバトルが開始される。   The effect control microcomputer 91 selects a round battle effect pattern based on the round battle effect pattern determination table and the round battle effect determination random number that define the selection conditions for the above round battle effect patterns (patterns B1 to B6). The selected pattern is set (S4406). Then, triggered by the reception of a round start command (1R start command) indicating the start of the first round from the main control board 80, a round effect based on the round battle effect pattern previously set (based on the reception of the opening command) ( Start a round battle. That is, a round effect command (round battle command) for starting (executing) a round effect with a round battle is transmitted to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 specifies a round specified based on the round effect command. Image data corresponding to the battle is read from the ROM of the image control board 100, and a round battle effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Thereby, a round battle is started on the display screen 7a from the first round of the big hit game.

本実施例のラウンドバトルは、パターンB1〜B6の種別に関係なく、所定の実行時間が経過するまで行われるものとなっており、具体的には、実行時間を「35秒」としている。本実施例では、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」となっているが、遊技球を正常に発射し続けて大入賞口30への入球が生じる場合の1ラウンドの消化時間は約「7秒」〜「9秒」となるように設計されている。このことから、ラウンドバトルは、大当り遊技中に遊技球発射が滞る何らかの異常等が発生しない限り、4ラウンド目の最中に終了する。よって、ラウンドバトルを伴う大当り遊技の場合、表示画面7aでは、通常、図47に示すように、1R〜4Rでラウンドバトルに係る一連の演出表示が行われ、5Rの開始を契機に、バトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が開始され、以後、16Rまで当該ラウンド演出に係る一連の演出表示が行われる。   The round battle according to the present embodiment is performed until a predetermined execution time elapses regardless of the types of patterns B1 to B6. Specifically, the execution time is set to “35 seconds”. In this embodiment, the opening time per round of the big winning opening 30 is “25 seconds”, but one round when the game ball is continuously fired and the winning prize 30 is entered. The digestion time is designed to be about “7 seconds” to “9 seconds”. For this reason, the round battle ends during the fourth round unless any abnormality or the like in which the game ball launch is delayed during the big hit game occurs. Therefore, in the case of a big hit game with a round battle, on the display screen 7a, as shown in FIG. 47, a series of effect display related to the round battle is usually performed at 1R to 4R, and the battle effect is triggered by the start of 5R. A predetermined round effect according to the result is started, and thereafter, a series of effect display related to the round effect is performed up to 16R.

ラウンドバトルにおける対決演出(対決シーン)やバトル結果に係る演出表示は、実行するラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6の何れか)に基づいて行われるもので、基本的には、前述した変動バトルでの対決演出や該対決演出の結果表示と同じである。但し、ラウンドバトルでは、味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示す押し合い演出(図45を参照)を省略しており、ラウンドバトル開始当初(1ラウンド目)から、ラウンドバトル演出パターンにしたがって、味方キャラと敵キャラの何れかが先制攻撃を行うシーンが表示画面7aに表示される。尚、6R第2大当りの場合は、1R〜4Rでラウンドバトルに係る演出表示が行われ、5R〜6Rでバトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が行われる。   The effect display related to the confrontation effect (confrontation scene) and the battle result in the round battle is performed based on the round battle effect pattern to be executed (any one of patterns B1 to B6). This is the same as the display of the confrontation effect and the result display of the confrontation effect. However, in the round battle, the push-in effect (see FIG. 45) indicating which of the ally character and the enemy character will make the first strike is omitted, and the round battle effect pattern from the beginning of the round battle (the first round) Accordingly, a scene in which one of the ally character and the enemy character makes a first strike is displayed on the display screen 7a. In the case of 6R second big hit, the effect display related to the round battle is performed from 1R to 4R, and the predetermined round effect according to the result of the battle effect is performed from 5R to 6R.

また、演出制御用マイコン91は、ラウンドバトル開始後、主制御基板80からの2ラウンド目〜4ラウンド目に係るラウンド開始コマンドを受信し、これに応じたラウンド演出コマンドを画像制御基板100に送信するが、当該コマンドに基づく表示制御は、画像表示装置7の表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。同様に、ラウンドバトル終了後のラウンド演出についても、最終ラウンド(ここでは16R)まで連続的(継続的)にラウンド演出に係る演出画像(一連の演出画像)が表示されるため、5ラウンド目〜16ラウンド目の各ラウンドに係るコマンド(ラウンドコマンド)の送受信による表示制御は、表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。   In addition, after the start of the round battle, the effect control microcomputer 91 receives a round start command related to the second to fourth rounds from the main control board 80, and transmits a round effect command corresponding thereto to the image control board 100. However, the display control based on the command is an update of the round number display on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 47). Similarly, with regard to the round effect after the end of the round battle, the effect images (a series of effect images) related to the round effect are displayed continuously (continuously) until the final round (16R in this case). Display control by transmission / reception of a command (round command) related to each round of the 16th round is an update of the round number display on the display screen 7a (see FIG. 47).

以上がバトル演出のうちラウンドバトルの開始から終了までの流れであり、変動バトルに続いてラウンドバトルが行われた場合には、当該ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the round battle in the battle effect, and when a round battle is performed following the fluctuating battle, the gaming state (after the jackpot game is set) according to the result of the round battle ( (Direction mode).

ここで、「バトル演出」のことを「特別演出」ともいい、「変動バトル」のことを「1stバトル」、「第1バトル演出」または「第1特別演出」ともいい、「ラウンドバトル」のことを「2ndバトル」、「第2バトル演出」または「第2特別演出」ともいい、「バトル継続演出」のことを「繋ぎ演出」ともいう。また、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルの結果」や「ラウンドバトルの結果」(つまり、バトル演出の結果)として、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)を示唆する演出(図46(e)、図47の4R目を参照)のことを「結果報知演出」ともいう。   Here, “battle production” is also called “special production”, “variable battle” is also called “1st battle”, “first battle production” or “first special production”. This is also referred to as “2nd battle”, “second battle effect” or “second special effect”, and “battle continuation effect” is also referred to as “connection effect”. In addition, an effect that suggests the game state (effect mode) after the big hit game ends as a “result of a variable battle based on the defeat pattern (pattern A5)” or a “result of a round battle” (that is, a result of the battle effect) (FIG. 46 (e), see the 4th R in FIG. 47) is also referred to as “result notification effect”.

さらに、結果報知演出よりも前に行われる演出、すなわち、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)及び対決演出(図46(a)を参照)」のことや、「敗北パターン以外の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A4)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)及び対決演出(変動バトル結果表示含む。図46(a)〜(d)を参照)」と、これに続く「ラウンドバトルの結果表示よりも前に行われる対決シーン」(図47の1R目〜3R目を参照)のことを、「結果報知前演出」ともいう。   Furthermore, an effect performed before the result notification effect, that is, “a push effect (see FIG. 45) and a confrontation effect (see FIG. 46 (a)) in a fluctuating battle based on the defeat pattern (pattern A5)”. “A push-in effect (see FIG. 45) and a confrontation effect (including a variable battle result display based on a variable battle effect pattern (patterns A1 to A4) other than the defeat pattern. FIGS. 46 (a) to (d). ) ”And the subsequent“ confrontation scene performed before the display of the result of the round battle ”(refer to eyes 1R to 3R in FIG. 47) are also referred to as“ pre-result announcement effects ”.

また、パターンA1〜A5の変動バトル演出パターン(図43を参照)のうち、「パターンA5の変動バトル演出パターン(敗北パターン、非継続パターン)」のことを「第1演出態様」または「所定演出態様」ともいい、「パターンA1〜A4の変動バトル演出パターン(勝利パターン、失敗パターン、回避パターン、継続パターン)」のことを「第2演出態様」または「所定演出態様以外の演出態様」ともいう。さらに、パターンB1〜B6のラウンドバトル演出パターン(図44を参照)のうち、「パターンB2及びパターンB4のラウンドバトル演出パターン(失敗パターン、敗北パターン)」のことを「第1演出態様」ともいい、「パターンB1及びパターンB3のラウンドバトル演出パターン(勝利パターン)」のことを「第2演出態様」ともいい、「パターンB5及びパターンB6のラウンドバトル演出パターン(引き分けパターン)」のことを「第3演出態様」ともいう。   Of the variation battle effect patterns of patterns A1 to A5 (see FIG. 43), “the variation battle effect pattern of pattern A5 (defeat pattern, non-continuation pattern)” is referred to as “first effect mode” or “predetermined effect”. The “variation battle effect pattern of patterns A1 to A4 (winning pattern, failure pattern, avoidance pattern, continuation pattern)” is also referred to as “second effect mode” or “effect mode other than the predetermined effect mode”. . Further, among the round battle effect patterns of patterns B1 to B6 (see FIG. 44), “round battle effect patterns of pattern B2 and pattern B4 (failure pattern, defeat pattern)” are also referred to as “first effect modes”. The “round battle effect pattern (victory pattern) of pattern B1 and pattern B3” is also referred to as “second effect mode”, and the “round battle effect pattern (drawing pattern) of pattern B5 and pattern B6” It is also referred to as “3 production modes”.

[操作対応演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、前述したように、演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作に基づいて実行可能な操作対応演出を備えている。操作対応演出は、演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出等の各種演出の実行に際して設定される演出パターンが、演出ボタン63の操作を含む演出パターン(「操作演出パターン」ともいう。)である場合、その操作演出パターンに基づく演出の実行中の所定時期(所定期間)に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されることで実行される。操作演出パターンでは、当該パターンに基づく演出の開始から終了までの間における所定時期(所定期間)を、遊技者に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作させる操作時期(操作期間)として定めており、その操作時期(操作期間)に演出ボタン63が操作されることで、その操作に応じた演出(操作対応演出)が実行される。例えば、前述のS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出中の所定時期(所定期間)に操作時期(操作期間)が定められており、その操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。
[Operation-related effects]
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes an operation-compatible effect that can be executed based on the operation of the effect button 63 (the first effect button 63a and the second effect button 63b). The operation-corresponding effect is an effect pattern (also referred to as an “operation effect pattern”) in which an effect pattern set when executing various effects such as an effect symbol game effect (fluctuation effect) and a jackpot game effect. In the case where the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is operated at a predetermined time (predetermined period) during the execution of the effect based on the operation effect pattern. In the operation effect pattern, a predetermined time (predetermined period) from the start to the end of the effect based on the pattern, and an operation time when the player operates the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b). (Operation period), and when the effect button 63 is operated during the operation time (operation period), an effect corresponding to the operation (operation corresponding effect) is executed. For example, when the variation effect pattern set in the above-described S4505 (see FIG. 42) corresponds to the operation effect pattern, at a predetermined time (predetermined period) during the variation effect based on the variation effect pattern (operation effect pattern). An operation time (operation period) is determined, and when the player operates the effect button 63 due to the arrival of the operation time (operation period), an operation corresponding effect is executed.

ここで、本実施例では、操作時期(操作期間)の到来に合わせて、遊技者に演出ボタン63の操作を促す操作促進演出を実行するものとしている。この操作促進演出の実行により、遊技者は操作時期(操作期間)であること認識することができるようになっている。つまり、操作促進演出は、操作時期(操作期間)を報知する演出でもある。操作促進演出の態様としては、例えば、操作対象の演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を模した画像や演出ボタンの操作を促すメッセージ等を表示画面7aに表示したり、演出ボタンの操作を促すメッセージの音声を出力したりすることが挙げられる。   Here, in the present embodiment, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 63 is executed in accordance with the arrival of the operation time (operation period). By executing this operation promotion effect, the player can recognize that it is the operation time (operation period). That is, the operation promotion effect is also an effect that notifies the operation time (operation period). As an aspect of the operation promotion effect, for example, an image imitating an operation target effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b), a message prompting the operation of the effect button, or the like is displayed on the display screen 7a. For example, the voice of a message prompting the operation of the effect button may be output.

また、本実施例では、操作対応演出を実行するにあたっての演出ボタン63の操作態様を、第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの夫々について設けてある。具体的に、第1演出ボタン63aの操作態様としては、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを1回押下する「単押し」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを所定時間(例えば5秒間)押し続ける「長押し」、所定の操作期間内に当該ボタンを繰り返し押下する「連打」が存在する。一方、第2演出ボタン63bの操作態様としては、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを奥側に1回押し込む「押し込み」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを手前側に1回引く「引っ張り」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを左右何れかの方向に回転させる「回転」が存在する。操作対応演出の実行にあたって操作する演出ボタンの種類やその操作態様は、S4505等で設定される操作演出パターンによって定まる。そして、前述の操作促進演出は、操作対象となる演出ボタンの種類及び操作態様を遊技者が認識し得る態様で実行されるものとなっている。   In this embodiment, the operation mode of the effect button 63 for executing the operation-related effect is provided for each of the first effect button 63a and the second effect button 63b. Specifically, as an operation mode of the first effect button 63a, “single press” of pressing the button once at a predetermined operation time (operation timing), and pressing the button at a predetermined time at the predetermined operation time (operation timing). There are “long press” that continues to be pressed (for example, for 5 seconds) and “continuous hit” in which the button is repeatedly pressed within a predetermined operation period. On the other hand, as an operation mode of the second effect button 63b, “push” the button is pushed once in a predetermined operation time (operation timing), and the button is moved forward in a predetermined operation time (operation timing). There is “pulling” that is pulled once, and “rotation” that rotates the button in either the left or right direction at a predetermined operation timing (operation timing). The type and operation mode of the effect buttons to be operated when executing the operation-compatible effect are determined by the operation effect pattern set in S4505 or the like. The operation promotion effect described above is executed in such a manner that the player can recognize the type and operation mode of the effect button to be operated.

演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作に基づく操作対応演出は、本パチンコ遊技機1が備える各種の演出手段により実行することが可能となっている。すなわち、前述したように、本実施例は演出手段として、表示演出手段(画像表示装置7)、可動演出手段(可動装飾部材14)、音演出手段(スピーカ67)及び光演出手段(盤面ランプ5、枠ランプ66、装飾部材13)を備えており、これらの演出手段を用いて種々の操作対応演出を実行することが可能となっている。つまり、これらの演出手段は、それぞれ本発明の「入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段」として機能し得るものである。   Operation corresponding effects based on operations of the effect buttons 63 (first effect button 63a and second effect button 63b) can be executed by various effect means provided in the pachinko gaming machine 1. That is, as described above, in this embodiment, the display effect means (image display device 7), the movable effect means (movable decorative member 14), the sound effect means (speaker 67), and the light effect means (panel lamp 5) are used as effect means. The frame lamp 66 and the decorative member 13) are provided, and various operation-compatible effects can be executed using these effect means. That is, each of these effect means can function as the “specific effect means operable based on the input by the input means” of the present invention.

本実施例では、操作対応演出のうち、第1演出ボタン63aの連打に基づく操作対応演出(「連打演出」ともいう。)として、前述の押し合い演出や可動装飾部材14が作動する可動演出等を実行することが可能となっている。以下、連打演出としての押し合い演出及び可動演出について、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)が行う制御処理と併せて説明する。   In the present embodiment, among the operation corresponding effects, as the operation corresponding effects (also referred to as “sequential hit effects”) based on the repeated hits of the first effect button 63a, the above-described pressing effects, the movable effects in which the movable decorative member 14 is operated, and the like. It is possible to execute. Hereinafter, the push effect and the movable effect as the continuous strike effect will be described together with the control process performed by the sub control unit 90 (the effect control microcomputer 91).

[連打演出としての押し合い演出]
押し合い演出は、前述のように変動バトル(バトル演出)の開始に伴い行われるものであり、画像表示装置7の表示画面7a上で味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tを左右方向に移動表示させることで、両キャラクタが押し合う様子を表現した演出表示(移動表示)である(図45を参照)。押し合い演出を構成する味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示は、第1演出ボタン63aの連打に伴って行われるように構成されているが、本実施例では、その移動表示に合わせて、前面枠51に設けられた枠ランプ66を所定の発光パターンで発光させるものとしている。ここで、前面枠51の少なくとも左右側辺は透明のレンズ体を形成しており、そのレンズ体の内部(裏側)に、枠ランプ66として複数のLED(光源)が配置されている(図1、図48を参照)。この枠ランプ66を構成する複数のLEDが、押し合い演出中の第1演出ボタン63aの連打に基づいて(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示に合わせて)発光する。
[Push-in effect as a repetitive strike effect]
The push-in effect is performed with the start of the variable battle (battle effect) as described above, and the friend character image M and the enemy character image T are moved and displayed in the left-right direction on the display screen 7a of the image display device 7. This is an effect display (moving display) that expresses how the two characters are pressed against each other (see FIG. 45). Although the movement display of the friendly character image M and the enemy character image T constituting the push-in effect is configured to be performed in accordance with the repeated striking of the first effect button 63a, in this embodiment, according to the movement display. The frame lamp 66 provided on the front frame 51 emits light with a predetermined light emission pattern. Here, at least the left and right sides of the front frame 51 form a transparent lens body, and a plurality of LEDs (light sources) are arranged as frame lamps 66 inside the lens body (back side) (FIG. 1). FIG. 48). The plurality of LEDs constituting the frame lamp 66 emit light (according to the movement display of the teammate character image M and the enemy character image T) based on the continuous strike of the first effect button 63a during the push effect.

具体的には、第1演出ボタン63aの連打に伴って押し合い演出が進行するなか、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向に移動して、味方キャラ画像Mの表示画面7a(表示領域)を占める割合が敵キャラ画像Tのそれよりも大きくなる場合には(図45(b1)を参照)、図48(a)に示すように、前面枠51に配置された複数のLED(枠ランプ66)が、前面枠51の右端から左端に向かって流れるように連鎖的に点灯する(第1発光パターン)。一方、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが右方向に移動して、敵キャラ画像Tの表示画面7a(表示領域)を占める割合が味方キャラ画像Mのそれよりも大きくなる場合には(図45(b2)を参照)、図48(b)に示すように、前面枠51に配置された複数のLED(枠ランプ66)が、前面枠51の左端から右端に向かって流れるように連鎖的に点灯する(第2発光パターン)。また、第1発光パターン(右→左)ではLEDが赤色で発光し、第2発光パターン(左→右)ではLEDが青色で発光する。このため、前面枠51の右端から左端への赤色の連鎖的な点灯(第1発光パターン)は味方キャラの優勢(敵キャラの劣勢)を表し、前面枠51の左端から右端への青色の連鎖的な点灯(第2発光パターン)は味方キャラの劣勢(敵キャラの優勢)を表すものとなっている。このような前面枠51に設けられた複数のLED(枠ランプ66)の連鎖的な点灯のことを「シーケンシャル点灯」ともいう。   Specifically, as the push-in effect progresses as the first effect button 63a is repeatedly hit, the ally character image M and the enemy character image T move leftward, and the display screen 7a (display area) of the ally character image M is displayed. ) Is larger than that of the enemy character image T (see FIG. 45 (b1)), as shown in FIG. 48 (a), a plurality of LEDs (frames) arranged on the front frame 51 are displayed. The lamps 66) are lit in a chain so as to flow from the right end to the left end of the front frame 51 (first light emission pattern). On the other hand, when the ally character image M and the enemy character image T move in the right direction and the ratio of the enemy character image T to the display screen 7a (display area) becomes larger than that of the ally character image M (FIG. 45 (b2)), as shown in FIG. 48 (b), a plurality of LEDs (frame lamps 66) arranged in the front frame 51 are chained so as to flow from the left end to the right end of the front frame 51. Is lit (second light emission pattern). In the first light emission pattern (right → left), the LED emits red light, and in the second light emission pattern (left → right), the LED emits blue light. For this reason, the red chain lighting (first light emission pattern) from the right end to the left end of the front frame 51 represents the superiority of the ally character (enemy character inferior), and the blue chain from the left end of the front frame 51 to the right end. Lighting (second light emission pattern) represents the inferiority of the ally character (dominance of the enemy character). Such chain lighting of the plurality of LEDs (frame lamp 66) provided on the front frame 51 is also referred to as “sequential lighting”.

本実施例では、第1発光パターンのシーケンシャル点灯において、LEDの光が前面枠51の右端から左端に到達するまでの時間(1回のシーケンシャル点灯の実行時間)を1秒に設定している。同様に、第2発光パターンのシーケンシャル点灯において、LEDの光が前面枠51の左端から右端に到達するまでの時間(1回のシーケンシャル点灯の実行時間)を1秒に設定している。この1秒のシーケンシャル点灯が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。尚、シーケンシャル点灯するLEDの発光色は赤色や青色に限定されるものではなく、他の色であってもよい。また、1回のシーケンシャル点灯の実行時間(「シーケンシャル点灯時間」ともいう。)は1秒に限定されるものではなく、LEDの個数や配置態様等に応じて適宜設定することができる。   In the present embodiment, in the sequential lighting of the first light emission pattern, the time until the LED light reaches the left end from the right end of the front frame 51 (the execution time of one sequential lighting) is set to 1 second. Similarly, in the sequential lighting of the second light emission pattern, the time until the LED light reaches the right end from the left end of the front frame 51 (the execution time of one sequential lighting) is set to 1 second. This one-second sequential lighting is executed once per detection (ON) by the first effect button detection switch 63c. Note that the light emission color of the LEDs that are sequentially lit is not limited to red or blue, but may be other colors. Further, the execution time of one sequential lighting (also referred to as “sequential lighting time”) is not limited to one second, and can be appropriately set according to the number of LEDs, the arrangement mode, and the like.

こうした押し合い演出での第1演出ボタン63aの連打に伴う「画像表示装置7(表示画面7a)での味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示」及び「複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯」を実現するための画像表示装置7(第1特定演出手段)の表示制御及び枠ランプ66(第2特定演出手段)の点灯制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、押し合い演出の実行にあたってのスイッチ処理を「押し合い演出スイッチ処理(S5000)」として説明する。尚、押し合い演出スイッチ処理(S5000)は、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示に係る表示制御(「押し合い表示制御」ともいう。)と、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯に係る点灯制御(「押し合い点灯制御」ともいう。)の夫々に対応する処理である。   “Movement display of ally character image M and enemy character image T on image display device 7 (display screen 7a)” and “a plurality of LEDs (frame lamps 66)” associated with repeated strikes of first effect button 63a in such a push effect. The display control of the image display device 7 (first specific effect means) and the lighting control of the frame lamp 66 (second specific effect means) for realizing “sequential lighting” are the switch processing of the 10 ms timer interrupt process (S4010) described above. (S4304) is executed. Hereinafter, the switch process in executing the push effect will be described as “push effect switch process (S5000)”. In the push effect switch process (S5000), display control (also referred to as “push display control”) related to the movement display of the friend character image M and the enemy character image T and sequential lighting of a plurality of LEDs (frame lamp 66). Is a process corresponding to each of the lighting control (also referred to as “push-on lighting control”).

図49に示すように、押し合い演出スイッチ処理(S5000)では、まず、第1演出ボタン63aの操作期間中である否かを判定する(S5001)。前述したようにS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出中に演出ボタン63の操作時期(操作期間)が定められており、その操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。変動バトル演出パターンは、第1演出ボタン63aの連打により進行する押し合い演出を含んでいることから操作演出パターンに該当し、その押し合い演出(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示)の実行時間は、第1演出ボタン63aの操作期間(連打期間)となっている。そこで、S5001では、変動バトル演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間中(つまり、押し合い演出の実行時間内)であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合(S5001でYES)、S5002の処理に移行し、操作期間中でない場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、変動バトル演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出(例えば「連打しろ!」の文字の表示)が表示画面7a上で実行される。   As shown in FIG. 49, in the push effect switch process (S5000), first, it is determined whether or not the first effect button 63a is being operated (S5001). As described above, when the variation effect pattern set in S4505 (see FIG. 42) corresponds to the operation effect pattern, the operation time of the effect button 63 during the variation effect based on the variation effect pattern (operation effect pattern) ( When the player operates the effect button 63 due to the arrival of the operation time (operation period), an operation corresponding effect is executed. The fluctuating battle effect pattern corresponds to the operation effect pattern because it includes a pressing effect that progresses by repeatedly hitting the first effect button 63a, and the pressing effect (moving display of the friend character image M and the enemy character image T) is executed. The time is the operation period (continuous hit period) of the first effect button 63a. Therefore, in S5001, it is determined whether or not it is during the operation period (that is, within the execution time of the push effect) based on the fluctuation battle effect pattern (operation effect pattern). As a result, if it is during the operation period (YES in S5001), the process proceeds to S5002, and if it is not during the operation period (NO in S5001), this process ends without performing the processes after S5002. In addition, before the start of the operation period based on the variable battle effect pattern (operation effect pattern), the above-described operation promotion effect (for example, display of the characters “Let's hit repeatedly!”) Is executed on the display screen 7a.

次いでS5002では、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S5002)。この判定は、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)に基づいて行うことができる。その結果、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S5002でYES)、S5003の処理に移行し、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がOFFである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。   Next, in S5002, it is determined whether or not the first effect button 63a has been pressed (S5002). This determination can be made based on the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c. As a result, when it is determined that the detection signal of the first effect button detection switch 63c is ON, that is, the first effect button 63a is pressed (YES in S5002), the process proceeds to S5003, and the first effect button is detected. When it is determined that the detection signal of the switch 63c is OFF, that is, it is determined that the first effect button 63a is not pressed (NO in S5002), this process is finished without performing the processes after S5003.

次いでS5003では、移動開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S5003)。移動開始無効フラグは、後述のS5006の処理で設定されるもので、現在の状況が、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示を開始させないための無効期間中(「移動開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。移動開始無効フラグがONの場合は移動開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は移動開始の無効期間中でないことを意味する。ここで、無効期間とは、操作期間中に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されたとしてもその操作を無効とする期間のことであり、無効期間での操作は、その操作に基づいて作動可能な演出手段(特定演出手段)の作動に反映されず、無効期間中の演出ボタン63の操作に基づく特定演出手段の作動(新たな作動開始)は無効化されることとなる。本実施例では、押し合い演出に係る無効期間として、押し合い表示制御に係る無効期間(「移動開始の無効期間」ともいう。)と、押し合い点灯制御に係る無効期間(「点灯開始の無効期間」ともいう。)があり、それぞれ後述のS5005及びS5009の処理により設定される。   Next, in S5003, it is determined whether or not the movement start invalid flag is OFF (S5003). The movement start invalid flag is set in the process of S5006, which will be described later, and the current situation is during an invalid period for preventing the movement display of the teammate character image M and the enemy character image T (the “movement start invalid period It is also called “medium”.). When the movement start invalid flag is ON, it means that the movement start is invalid, and when it is OFF, it means that the movement start is not invalid. Here, the invalid period is a period during which the operation is invalidated even if the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is operated during the operation period. The operation is not reflected in the operation of the effect means (specific effect means) operable based on the operation, and the operation of the specific effect means (new start of operation) based on the operation of the effect button 63 during the invalid period is invalidated. Will be. In this embodiment, as the invalid period related to the push-in effect, both the invalid period related to the push-in display control (also referred to as “movement start invalid period”) and the invalid period related to the push-in lighting control (“lighting start invalid period”) Each of which is set by the processing of S5005 and S5009 described later.

S5003にて移動開始無効フラグがOFFでない(移動開始の無効期間中である)と判定した場合(S5003でNO)、S5004〜S5006の処理を行うことなく、後述のS5007の処理に移行する。一方、S5003にて移動開始無効フラグがOFFである(移動開始の無効期間中でない)と判定した場合(S5003でYES)、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の実行を指定する移動表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S5004)。S5004でセットした移動表示指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、S4505にて設定された変動バトル演出パターンにより定められた表示態様にしたがって、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行(開始)する。   When it is determined in S5003 that the movement start invalid flag is not OFF (in the movement start invalid period) (NO in S5003), the process proceeds to S5007 described later without performing the processes of S5004 to S5006. On the other hand, if it is determined in S5003 that the movement start invalid flag is OFF (not in the movement start invalid period) (YES in S5003), the movement that designates execution of movement display of the friendly character image M and the enemy character image T The display specification command is set in the sub output buffer (S5004). When the movement display designation command set in S5004 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 has the display mode defined by the variable battle effect pattern set in S4505. Therefore, the moving display of the friend character image M and the enemy character image T is executed (started) on the display screen 7 a of the image display device 7.

S5004の処理に次いで、演出制御用マイコン91は、所定の移動開始無効時間をタイマ(第1無効タイマ)にセットするとともに(S5005)、移動開始無効フラグをONにする(S5006)。このS5005及びS5006の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく画像表示装置7(特定演出手段、第1特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S5005でセットした移動開始無効時間の計測(第1無効タイマの作動)は、画像制御基板100への移動表示指定コマンドの送信による味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の開始に基づいて開始される。また、S5006でONにした移動開始無効フラグは、移動開始無効時間の経過によりOFFとされる。   Subsequent to the processing of S5004, the production control microcomputer 91 sets a predetermined movement start invalid time in a timer (first invalid timer) (S5005) and turns on a movement start invalid flag (S5006). The processing of S5005 and S5006 corresponds to the invalidation processing of the operation of the image display device 7 (specific rendering means, first specific rendering means) based on the next press of the first rendering button 63a (next input by the input device). To do. The movement start invalid time set in S5005 (operation of the first invalid timer) is based on the start of movement display of the friend character image M and the enemy character image T by transmission of the movement display designation command to the image control board 100. Be started. Further, the movement start invalid flag turned ON in S5006 is turned OFF when the movement start invalid time elapses.

ここで、前述したように、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向または右方向への移動表示する毎に、その移動後の状態を約2秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなったキャラ画像を点滅(明暗変化)させるキャラ画像点滅表示を行うこととしている。つまり、第1演出ボタン63aの押下に基づく移動表示の開始から約2.2秒の時間は、その移動表示(0.2秒)及び当該移動表示に伴うキャラ画像点滅表示(2秒)の実行時間(特定演出手段の作動時間)となっている。この移動表示及びキャラ画像点滅表示の実行時間(「キャラ移動点滅時間」ともいう。)は、第1演出ボタン63aの操作(押下)に基づく移動表示が実行されたことや、その移動表示後の状況(押し合い演出の進捗)を遊技者に分かり易く示すための時間である。他方、第1演出ボタン63aの連打では、1秒間に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第1演出ボタン63aの連打を構成する一の押下に基づき味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示が開始された後、すぐに次の押下が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知され、これに基づく次の移動表示が開始されると、先の押下に基づく移動表示やこれに伴うキャラ画像点滅表示が、その実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞がある。そこで、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たな移動表示の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、移動開始無効時間をセットすることとしている(S5005)。   Here, as described above, in this embodiment, every time the ally character image M and the enemy character image T move and display in the left direction or the right direction, while maintaining the state after the movement for about 2 seconds, The character image blinking display is performed to blink (change light and dark) the character image whose display ratio is larger than that before the movement. That is, for about 2.2 seconds from the start of the movement display based on the pressing of the first effect button 63a, the movement display (0.2 seconds) and the character image blinking display (2 seconds) associated with the movement display are executed. It is time (operation time of the specific production means). The execution time of the movement display and the character image blinking display (also referred to as “character movement blinking time”) is based on the fact that the movement display based on the operation (pressing) of the first effect button 63a has been executed or after the movement display. This is the time for showing the situation (progress of push-in effects) in an easy-to-understand manner to the player. On the other hand, when the first effect button 63a is repeatedly hit, the button is generally pressed about 5 to 10 times per second. For this reason, for example, after the display of the movement of the teammate character image M and the enemy character image T is started based on one press constituting the continuous hit of the first effect button 63a performed during the push effect, the next press is immediately performed. When the first movement button detection switch 63c detects the next movement display based on the first movement button detection switch 63c, the movement display based on the previous press and the accompanying character image blinking display are forced before the execution time elapses. Accordingly, there is a possibility that the movement display based on the previous pressing becomes difficult to be transmitted to the player. Therefore, in this embodiment, for a certain period of time after the moving display of the friend character image M and the enemy character image T is started, the start of a new moving display based on the pressing of the first effect button 63a (that is, the first effect). In order to invalidate (pressing of the button 63a), the movement start invalid time is set (S5005).

本実施例では、S5005でセットする移動開始無効時間を、キャラ移動点滅時間(2.2秒)よりも短い1.7秒としている。このように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間よりも短い時間としているのは、キャラ移動点滅時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の実行(開始)に反映され難い印象(ボタン連打の反応が悪い印象)を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にキャラ移動点滅時間に比して極めて短い時間(例えば0.1秒)としたのでは、前述のように先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたキャラ移動点滅時間と移動開始無効時間との関係を考慮して、移動開始無効時間を1.7秒としているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示との良好なバランスを得ることが可能となる。尚、移動開始無効時間は1.7秒である必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間(本例では2秒)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、キャラ移動点滅時間より短い時間であり、かつ、キャラ移動点滅時間の半分(1/2)以上の時間とするのが望ましい。また、移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間と同じ時間とすることも可能である。   In this embodiment, the movement start invalid time set in S5005 is set to 1.7 seconds shorter than the character movement blinking time (2.2 seconds). If the movement start invalid time is set to be shorter than the character movement blinking time in this way, it is longer than the character movement blinking time, so that the first effect button 63a is repeatedly hit during the execution period of the push effect. May give the player an impression that is difficult to be reflected in the execution (start) of the movement display of the ally character image M and the enemy character image T (impression that the reaction of button hitting is bad). This is because if the time is extremely short (for example, 0.1 seconds), the movement display based on the previous pressing may be difficult to be transmitted to the player as described above. Considering the relationship between the character movement blinking time and the movement start invalid time, the movement start invalid time is set to 1.7 seconds. As a result, it is possible to obtain a good balance between the continuous firing of the first effect button 63a and the movement display of the friend character image M and the enemy character image T. Note that the movement start invalid time does not need to be 1.7 seconds, and can be determined as appropriate in consideration of the contents, characteristics, and the like of the effects performed in response to repeated operations of the effect buttons 63. However, as described above, it is not preferable to make the movement start invalid time too short compared to the character movement blinking time (in this example, 2 seconds). It is desirable that the time be half (1/2) or more of the character movement blinking time. Further, the movement start invalid time can be set to the same time as the character movement blinking time.

次いでS5007では、点灯開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S5007)。点灯開始無効フラグは、後述のS5010の処理で設定されるもので、現在の状況が、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯を開始させないための無効期間中(「点灯開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。点灯開始無効フラグがONの場合は点灯開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は点灯開始の無効期間中でないことを意味する。無効期間については前述の通りである。   Next, in S5007, it is determined whether or not the lighting start invalid flag is OFF (S5007). The lighting start invalid flag is set in the processing of S5010, which will be described later, and the current situation is during an invalid period for preventing the sequential lighting of a plurality of LEDs (frame lamps 66) ("during lighting invalid period" It is also a flag indicating whether or not. When the lighting start invalid flag is ON, it means that the lighting start invalid period is in effect, and when it is OFF, it means that the lighting start invalid period is not in effect. The invalid period is as described above.

S5007にて点灯開始無効フラグがOFFでない(点灯開始の無効期間中である)と判定した場合(S5007でNO)、S5008〜S5010の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S5007にて点灯開始無効フラグがOFFである(点灯開始の無効期間中でない)と判定した場合(S5007でYES)、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯を実行(開始)するためのランプデータ(「押し合い演出用ランプデータ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S5008)。S5008では、S4505にて設定された変動バトル演出パターンに基づいて実行される現在の押し合い演出の進行状況(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの最新の表示状況)に応じて、前述の第1発光パターン又は第2発光パターンのランプデータが、押し合い演出用ランプデータとしてセットされる。S5008でセットした押し合い演出用ランプデータがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、そのランプデータ(第1発光パターン又は第2発光パターン)にしたがって、前面枠51の複数のLED(枠ランプ66)がシーケンシャル点灯を実行(開始)する。   If it is determined in S5007 that the lighting start invalid flag is not OFF (during the lighting start invalid period) (NO in S5007), the present process is terminated without performing the processes of S5008 to S5010. On the other hand, when it is determined in S5007 that the lighting start invalid flag is OFF (not in the lighting start invalid period) (YES in S5007), sequential lighting of a plurality of LEDs (frame lamp 66) is executed (started). Lamp data (also referred to as “push-in effect lamp data”) is created and set (S5008). In S5008, according to the progress status of the current push effect (the latest display status of the friend character image M and the enemy character image T) executed based on the variable battle effect pattern set in S4505, the first described above. The lamp data of the light emission pattern or the second light emission pattern is set as the push effect lamp data. When the lamp data for pressing effect set in S5008 is output by the lamp data output process (S4202), a plurality of LEDs (frame lamps) on the front frame 51 according to the lamp data (first light emission pattern or second light emission pattern). 66) executes (starts) sequential lighting.

演出制御用マイコン91は、S5008の処理に次いで、所定の点灯開始無効時間をタイマ(第2無効タイマ)にセットするとともに(S5009)、点灯開始無効フラグをONにする(S5010)。このS5009及びS5010の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく枠ランプ66(特定演出手段、第2特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S5009でセットした点灯開始無効時間の計測(第2無効タイマの作動)は、押し合い演出用ランプデータの出力による複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯の開始に基づいて開始される。また、S5010でONにした点灯開始無効フラグは、点灯開始無効時間の経過によりOFFとされる。   Following the processing of S5008, the effect control microcomputer 91 sets a predetermined lighting start invalid time in a timer (second invalid timer) (S5009) and turns on a lighting start invalid flag (S5010). The processes of S5009 and S5010 correspond to the invalidation process of the operation of the frame lamp 66 (specific effect means, second specific effect means) based on the next press of the first effect button 63a (next input by the input means). . The measurement of the lighting start invalid time (operation of the second invalid timer) set in S5009 is started based on the start of sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamp 66) by the output of the push effect lamp data. In addition, the lighting start invalid flag turned on in S5010 is turned off when the lighting start invalid time elapses.

ここで、前述したように、本実施例では、第1発光パターンのシーケンシャル点灯及び第2発光パターンのシーケンシャル点灯のそれぞれについて、前面枠51の左右いずれかの一端から他端にLED(枠ランプ66)の光が到達するまでの時間(シーケンシャル点灯時間)を1秒に設定している。他方、前述したように、第1演出ボタン63aの連打では、1秒間に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第1演出ボタン63aの連打を構成する一の押下に基づきシーケンシャル点灯が開始された後、すぐに次の押下が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知され、これに基づく次のシーケンシャル点灯が開始されると、先の押下に基づくシーケンシャル点灯がその実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、シーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなり、シーケンシャル点灯による演出効果が得られなくなる虞がある。そこで、本実施例では、前面枠51に設けられた複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たなシーケンシャル点灯の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、点灯開始無効時間をセットすることとしている(S5010)。   Here, as described above, in the present embodiment, the LED (frame lamp 66) is connected from one end to the other end of the front frame 51 for each of the sequential lighting of the first light emission pattern and the sequential lighting of the second light emission pattern. ) Until the light reaches (sequential lighting time) is set to 1 second. On the other hand, as described above, when the first effect button 63a is repeatedly hit, the button is generally pressed about 5 to 10 times per second. For this reason, for example, after the sequential lighting is started based on one press constituting the continuous hit of the first effect button 63a performed during the push effect, the first press is immediately detected by the first effect button detection switch 63c. When the next sequential lighting based on this is started, the sequential lighting based on the previous pressing is forcibly terminated before the execution time elapses, and accordingly, the sequential lighting is not easily transmitted to the player. There is a risk that the effect of sequential lighting cannot be obtained. Therefore, in this embodiment, for a certain period after the sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamp 66) provided on the front frame 51 is started, a new sequential lighting based on the pressing of the first effect button 63a is started. In order to invalidate (that is, pressing of the first effect button 63a), the lighting start invalid time is set (S5010).

本実施例では、S5010でセットする点灯開始無効時間を、シーケンシャル点灯時間(1秒)よりも短い0.8秒としている。点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間よりも短い時間としているのは、シーケンシャル点灯時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が枠ランプ66のシーケンシャル点灯の実行(開始)に反映され難い印象(ボタン連打の反応が悪い印象)を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にシーケンシャル点灯時間に比して極めて短い時間(例えば0.1秒)としたのでは、前述のようにシーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたシーケンシャル点灯時間と点灯開始無効時間とのバランスを考慮して、点灯開始無効時間を0.8秒としているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と枠ランプ66のシーケンシャル点灯との良好なバランスを得ることが可能となる。   In this embodiment, the lighting start invalid time set in S5010 is set to 0.8 seconds shorter than the sequential lighting time (1 second). The reason why the lighting start invalid time is shorter than the sequential lighting time is that the lighting time is longer than the sequential lighting time. There is a risk of giving the player an impression that is difficult to be reflected in the execution (start) of sequential lighting (impression that the response to repeated button hits is bad), and conversely, an extremely short time (for example, 0.1 seconds) compared to the sequential lighting time This is because the sequential lighting may be difficult to be transmitted to the player as described above. Considering the balance between the sequential lighting time and the lighting start invalid time, the lighting start invalid time is set to 0.8 seconds. As a result, it is possible to obtain a good balance between the continuous firing of the first effect button 63a and the sequential lighting of the frame lamp 66.

また、本実施例では、点灯開始無効時間(0.8秒)を移動開始無効時間(1.7秒)よりも短い時間としているため、押し合い演出での操作期間中における第1演出ボタン63aの連打が移動開始の無効期間中に行われたとしても(S5003でYES)、その連打の実行タイミングが点灯開始の無効期間中でなければ(S5007でNO)、枠ランプ66のシーケンシャル点灯が開始されることとなる。これにより、第1演出ボタン63aの連打が有効であることを遊技者に認識させることが可能となる。尚、点灯開始無効時間は0.8秒である必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間(本例では1秒)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、シーケンシャル点灯時間より短い時間であり、かつ、シーケンシャル点灯時間の半分(1/2)以上の時間とするのが望ましい。また、点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間と同じ時間とすることも可能である。   In this embodiment, since the lighting start invalid time (0.8 seconds) is shorter than the movement start invalid time (1.7 seconds), the first effect button 63a is operated during the operation period of the push effect. Even if repeated hits are made during the movement start invalid period (YES in S5003), the sequential lighting of the frame lamp 66 is started if the execution timing of the continuous hits is not during the start invalid period (NO in S5007). The Rukoto. Thereby, it is possible to make the player recognize that continuous hitting of the first effect button 63a is effective. The lighting start invalid time does not need to be 0.8 seconds, and can be determined as appropriate in consideration of the contents, characteristics, and the like of the effects performed in response to repeated operations of the effect buttons 63. However, as described above, it is not preferable to set the lighting start invalid time too short as compared with the sequential lighting time (in this example, 1 second). For example, the lighting start invalid time is shorter than the sequential lighting time and is sequential. It is desirable that the time is at least half (1/2) of the lighting time. Further, the lighting start invalid time can be set to the same time as the sequential lighting time.

[連打演出としての可動演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、前述したように、普段はセンター装飾体10の左上部に位置し、センター装飾体10の左上部と表示画面7aの画面中央部との間を移動することが可能な可動装飾部材14を備えている(図3、図50を参照)。この可動装飾部材14が作動する可動演出を、第1演出ボタン63aの連打に基づいて実行することが可能となっている。本実施例では、画像表示装置7の表示画面7aにてSPリーチに係る演出表示(「SPリーチ演出」ともいう。)の開始された後(図50(a)を参照)、当該SPリーチ演出中の所定時期(例えば当該SPリーチ演出の終盤)に、連打演出としての可動演出が実行され得るものとなっている。
[Moving effect as a repetitive strike effect]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is usually located at the upper left part of the center decorative body 10 and moves between the upper left part of the center decorative body 10 and the center of the screen of the display screen 7a. The movable decorative member 14 is provided (see FIGS. 3 and 50). The movable effect in which the movable decorative member 14 is activated can be executed based on the continuous striking of the first effect button 63a. In this embodiment, after the effect display related to SP reach (also referred to as “SP reach effect”) is started on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 50A), the SP reach effect is performed. A movable effect as a continuous hit effect can be executed at a predetermined time (for example, at the end of the SP reach effect).

連打演出としての可動演出は、可動装飾部材14が、表示画面7aの画面中央部に到達する前(移動完了前)の途中位置まで移動してそこからセンター装飾体10の左上部(初期位置)に戻る往復動を繰り返す煽り演出(図50(b)を参照)を行った後、最終的に画面中央部まで移動(到達)する態様(第1可動パターン、図50(c)を参照)と、煽り演出(図50(b)を参照)の後、画面中央部まで移動(到達)することなくセンター装飾体10の左上部に戻って作動を終える態様(第2可動パターン)の何れかで実行される。こうした態様の可動演出における煽り演出が、第1演出ボタン63aの連打に伴って行われるように構成されている。そして、煽り演出を経て可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部(移動位置)に到達したときは(図50(c)を参照)、その到達した状態を約5秒間維持した後、可動装飾部材14がセンター装飾体10の左上部(初期位置)に戻るものとなっている。図50(c)に示すように、可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部に位置したときには、その画面中央部に位置する可動装飾部材14から外側に向けて光が放射状に放たれる様子を描いたエフェクト画像140bが表示画面7aに表示される。尚、第1可動パターンは、第2可動パターンよりも大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。   In the movable effect as the repeated striking effect, the movable decorative member 14 moves to a middle position before reaching the center of the screen of the display screen 7a (before the movement is completed), and from there, the upper left part (initial position) of the center decorative body 10 After performing the rolling effect (refer to FIG. 50B) that repeats the reciprocating motion to return to the mode (refer to the first movable pattern, see FIG. 50C) that finally moves (arrives) to the center of the screen. In any of the aspects (second movable pattern) in which the operation is finished after returning to the upper left part of the center decorative body 10 without moving (arriving) to the center of the screen after turning effect (see FIG. 50 (b)) Executed. The rolling effect in the movable effect in such a manner is configured to be performed in accordance with the repeated strikes of the first effect button 63a. Then, when the movable decorative member 14 reaches the screen center (moving position) of the display screen 7a through the turning effect (see FIG. 50 (c)), the reached state is maintained for about 5 seconds and then moved. The decorative member 14 returns to the upper left part (initial position) of the center decorative body 10. As shown in FIG. 50 (c), when the movable decorative member 14 is positioned at the center of the display screen 7a, light is emitted radially outward from the movable decorative member 14 positioned at the central portion of the screen. An effect image 140b depicting the state is displayed on the display screen 7a. The first movable pattern is set to have a higher probability of winning a big hit (big hit reliability) than the second movable pattern.

本実施例では、煽り演出を約5秒間行うものとしており、その後、可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部に到達するか(第1可動パターン)、画面中央部に到達することなくセンター装飾体10の左上部に戻るものとなっている。この煽り演出の実行時間内(約5秒間)に遊技者が第1演出ボタン63aを操作(押下)すると、可動装飾部材14の初期位置と途中位置との間の往復動が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。この1回の往復動にかかる時間(「往復動実行時間」ともいう。)は約0.6秒(600ms)となっており、初期位置から途中位置までの移動にかかる時間と、途中位置から初期位置までの移動にかかる時間はそれぞれ約0.3秒(300ms)となっている。このため、煽り演出の実行時間内(約5秒間)において遊技者が第1演出ボタン63aを連打し続けた場合、その往復動が6回〜8回程度実行され得るものとなっている。   In the present embodiment, the turning effect is performed for about 5 seconds, and then the movable decorative member 14 reaches the center of the display screen 7a (first movable pattern) or the center without reaching the center of the screen. It returns to the upper left part of the decorative body 10. When the player operates (presses) the first effect button 63a within the execution time of the roaring effect (about 5 seconds), the reciprocation between the initial position and the midway position of the movable decorative member 14 is the first effect button. It is executed once per detection (ON) by the detection switch 63c. The time required for one reciprocation (also referred to as “reciprocation execution time”) is about 0.6 seconds (600 ms). The time required for the movement from the initial position to the intermediate position and the intermediate position The time taken to move to the initial position is about 0.3 seconds (300 ms). For this reason, when the player keeps hitting the first effect button 63a continuously within the execution time of the roaring effect (about 5 seconds), the reciprocation can be executed about 6 to 8 times.

また、本実施例では、図50(b)に示すように、煽り演出(可動演出)に合わせて、表示画面7aにエフェクト画像140aを表示するものとしている。エフェクト画像140aは、表示画面7aの画面左上部から画面中央部まで延びる多数の流れ星を描いた演出画像によって構成され、煽り演出中の第1演出ボタン63aの連打に連動して表示される。すなわち、第1演出ボタン63aを連打した際、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになると表示され、OFFになると画面上から消去される。尚、煽り演出の実行期間中に遊技者が第1演出ボタン63aの操作(ここでは連打)を行わない場合には、可動装飾部材14は作動せず、表示画面7a上にエフェクト画像140a,140bが表示されることもない。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 50 (b), the effect image 140a is displayed on the display screen 7a in accordance with the turning effect (movable effect). The effect image 140a is composed of effect images depicting a large number of shooting stars extending from the upper left portion of the display screen 7a to the center portion of the screen, and is displayed in conjunction with repeated strikes of the first effect button 63a during the turn effect. That is, when the first effect button 63a is repeatedly hit, it is displayed when the first effect button detection switch 63c is turned on, and is erased from the screen when turned off. If the player does not operate the first effect button 63a (in this case, repeated hits) during the execution of the roaring effect, the movable decorative member 14 does not operate and the effect images 140a and 140b are displayed on the display screen 7a. Is not displayed.

このような煽り演出での第1演出ボタン63aの連打に伴う「画像表示装置7(表示画面7a)でのエフェクト画像140aの表示」及び「可動装飾部材14の往復動」を実現するための画像表示装置7(第1特定演出手段)の表示制御及び可動装飾部材14(第2特定演出手段)の駆動制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、煽り演出の実行にあたってのスイッチ処理を「煽り演出スイッチ処理(S6000)」として説明する。尚、煽り演出スイッチ処理(S6000)は、エフェクト画像の表示に係る表示制御(「煽り表示制御」ともいう。)と、可動装飾部材14の初期位置と途中位置との間の往復動に係る駆動制御(「煽り駆動制御」ともいう。)と、の夫々に対応する処理である。   An image for realizing “display of the effect image 140a on the image display device 7 (display screen 7a)” and “reciprocating movement of the movable decorative member 14” associated with the continuous hitting of the first effect button 63a in such a turn effect. Display control of the display device 7 (first specific effect means) and drive control of the movable decorative member 14 (second specific effect means) are executed by the switch process (S4304) of the 10 ms timer interrupt process (S4010) described above. In the following, the switch process in executing the turn effect will be described as “turn effect switch process (S6000)”. The turn effect switch process (S6000) is a display control related to the display of the effect image (also referred to as “turn display control”) and a drive related to the reciprocation between the initial position and the intermediate position of the movable decorative member 14. This process corresponds to each of control (also referred to as “turning drive control”).

図51に示すように、煽り演出スイッチ処理(S6000)では、まず、第1演出ボタン63aの操作期間中である否かを判定する(S5001)。前述したようにS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に定められた演出ボタン63の操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。本実施例では、特別図柄の変動時間が45000ms以上の変動パターン(図9を参照)に対応する変動演出パターンとして、第1演出ボタン63aの連打に基づき可動装飾部材14が作動する可動演出(連打演出としての可動演出)を含むパターン(操作演出パターン)を備えている。この可動演出を含む変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出では、SPリーチ演出中の所定時期(例えば、SPリーチ演出の終盤、変動バトル後のリーチ演出終盤等)に、第1演出ボタン63aの操作時期(操作期間)が定められている。そこで、S6001では、その可動演出を含む変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間中(つまり、煽り演出の実行時間内)であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合(S6001でYES)、S6002の処理に移行し、操作期間中でない場合(S6001でNO)、S6002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、当該可動演出を含む変動演出パターンに基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出(例えば「連打しろ!」の文字の表示)が表示画面7a上で実行される。   As shown in FIG. 51, in the turn effect switch process (S6000), first, it is determined whether or not the first effect button 63a is being operated (S5001). As described above, when the variation effect pattern set in S4505 (see FIG. 42) corresponds to the operation effect pattern, the operation time (operation period) of the effect button 63 defined in the variation effect pattern (operation effect pattern). When the player operates the effect button 63 with the arrival of), an operation corresponding effect is executed. In the present embodiment, as a variation effect pattern corresponding to a variation pattern (see FIG. 9) with a special symbol variation time of 45000 ms or more (see FIG. 9), a movable effect (continuous strike) in which the movable decorative member 14 is activated based on repeated strikes of the first effect button 63a. A pattern (operation effect pattern) including a movable effect as an effect) is provided. In the variation effect based on the variation effect pattern (operation effect pattern) including the movable effect, the first effect button is used at a predetermined time during the SP reach effect (for example, the end stage of the SP reach effect, the reach effect end after the change battle, etc.). The operation timing (operation period) 63a is determined. Therefore, in S6001, it is determined whether or not it is during the operation period (that is, within the execution time of the turn effect) based on the variable effect pattern (operation effect pattern) including the movable effect. As a result, when it is during the operation period (YES in S6001), the process proceeds to S6002, and when it is not during the operation period (NO in S6001), this process ends without performing the processes after S6002. In addition, before the start of the operation period based on the variable effect pattern including the movable effect, the above-described operation promotion effect (for example, display of the characters “Let's hit repeatedly!”) Is executed on the display screen 7a.

次いでS6002では、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S6002)。この判定は、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)に基づいて行うことができる。その結果、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S6002でYES)、S6003の処理に移行し、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がOFFである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されていないと判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。   Next, in S6002, it is determined whether or not the first effect button 63a has been pressed (S6002). This determination can be made based on the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c. As a result, when it is determined that the detection signal of the first effect button detection switch 63c is ON, that is, the first effect button 63a is pressed (YES in S6002), the process proceeds to S6003, and the first effect button is detected. If it is determined that the detection signal of the switch 63c is OFF, that is, the first effect button 63a has not been pressed (NO in S6002), the process ends without performing the processes after S6003.

次いでS6003では、エフェクト画像140aの表示(図50(b)を参照)を指定するエフェクト画像表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S6003)。S6003でセットしたエフェクト画像表示指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、エフェクト画像140aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるエフェクト画像140aの表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。ここで、前述したように、エフェクト画像140aは、第1演出ボタン63aの連打に連動して、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになることで表示画面7a上に表示され、第1演出ボタン検知スイッチ63cがOFFになることで表示画面7a上から消去されるものとしている。このため、第1演出ボタン63aの連打に基づくエフェクト画像140aの表示に関しては、前述の「移動開始の無効期間」や「点灯開始の無効期間」のような無効期間を設定しないこととしている。このような構成により、煽り演出の実行時間中は、第1演出ボタン63aの連打(ON・OFFの繰り返し)に対応して、表示画面7aの画面左上部から画面中央部にかけてエフェクト画像140a(多数の流れ星の画像)が点滅するように表示される。これにより、煽り演出中に往復動する可動装飾部材14の周辺が煌びやかに演出され、視覚的効果を高めることが可能となる。   Next, in S6003, an effect image display designation command for designating the display of the effect image 140a (see FIG. 50B) is set in the sub output buffer (S6003). When the effect image display designation command set in S6003 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 reads out the image data of the effect image 140a from the ROM of the image control board 100. Then, the display of the effect image 140a by the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, as described above, the effect image 140a is displayed on the display screen 7a when the first effect button detection switch 63c is turned on in conjunction with the continuous striking of the first effect button 63a. It is assumed that the display screen 7a is erased when the detection switch 63c is turned off. For this reason, with respect to the display of the effect image 140a based on the continuous hitting of the first effect button 63a, an invalid period such as the above-mentioned “movement start invalid period” or “lighting start invalid period” is not set. With such a configuration, during the execution time of the roaring effect, the effect image 140a (a large number of images are displayed from the upper left portion of the display screen 7a to the center of the screen corresponding to repeated hitting (repeat ON / OFF) of the first effect button 63a. The image of the shooting star is flashing. As a result, the periphery of the movable decorative member 14 that reciprocates during the turn production is produced gracefully, and the visual effect can be enhanced.

次いでS6004では、往復動開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S6004)。往復動開始無効フラグは、後述のS6007の処理で設定されるもので、現在の状況が、可動装飾部材14の往復動を開始させないための無効期間中(「往復動開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。往復動開始無効フラグがONの場合は往復動開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は往復動開始の無効期間中でないことを意味する。尚、無効期間については前述の通りである。また、往復動開始の無効期間は、後述のS6006の処理により設定される。   Next, in S6004, it is determined whether or not the reciprocation start invalid flag is OFF (S6004). The reciprocation start invalid flag is set in the processing of S6007 described later, and the current situation is during an invalid period for preventing the movable decorative member 14 from starting reciprocating (also referred to as “during reciprocation start invalid period”). It is a flag indicating whether or not. When the reciprocation start invalid flag is ON, it means that the reciprocation start invalid period is in effect, and when it is OFF, it means that the reciprocation start invalid period is not in effect. The invalid period is as described above. Further, the invalid period of the start of reciprocation is set by the process of S6006 described later.

S6004にて往復動開始無効フラグがOFFでない(往復動開始の無効期間中である)と判定した場合(S6004でNO)、S6005〜S6007の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S6004にて往復動開始無効フラグがOFFである(往復動開始の無効期間中でない)と判定した場合(S6004でYES)、可動装飾部材14の往復動を実行(開始)するための駆動データ(「煽り演出用駆動データ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S6005)。S6005では、センター装飾体10の左上部である初期位置から、表示画面7aの画面中央部に到達する前の途中位置まで可動装飾部材14を「300ms」で移動させた後、途中位置から初期位置まで「300ms」で移動させる「600ms」の往復動の駆動パターンデータが、煽り演出用駆動データとしてセットされる。S6005でセットした煽り演出用駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その駆動データにしたがって可動装飾部材14往復動を実行(開始)する。   If it is determined in S6004 that the reciprocation start invalid flag is not OFF (during the invalid period of reciprocation start) (NO in S6004), the process ends without performing the processes of S6005 to S6007. On the other hand, if it is determined in S6004 that the reciprocation start invalid flag is OFF (not during the invalid period of reciprocation start) (YES in S6004), a drive for executing (starting) the reciprocation of the movable decorative member 14 Data (also referred to as “driving effect drive data”) is created and set (S6005). In S6005, after the movable decorative member 14 is moved in “300 ms” from the initial position, which is the upper left part of the center decorative body 10, to the midway position before reaching the center of the display screen 7a, the initial position is changed from the midway position. The drive pattern data of the reciprocating motion of “600 ms” that is moved by “300 ms” is set as the driving data for turning effect. When the drive data for turning effect set in S6005 is output by the drive data output process (S4203), the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is executed (started) according to the drive data.

演出制御用マイコン91は、S6005の処理に次いで、所定の往復動開始無効時間をタイマ(第3無効タイマ)にセットするとともに(S6006)、往復動開始無効フラグをONにする(S6007)。このS6006及びS6007の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく可動装飾部材14(特定演出手段、第2特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S6006でセットした往復動開始無効時間の計測(第3無効タイマの作動)は、煽り演出用駆動データの出力による可動装飾部材14の往復動の開始に基づいて開始される。また、S6007でONにした往復動開始無効フラグは、往復動開始無効時間の経過によりOFFとされる。   Following the processing of S6005, the effect control microcomputer 91 sets a predetermined reciprocation start invalid time in a timer (third invalid timer) (S6006) and turns on a reciprocation start invalid flag (S6007). The processing of S6006 and S6007 corresponds to the disabling processing of the operation of the movable decorative member 14 (specific effect means, second specific effect means) based on the next press of the first effect button 63a (next input by the input means). To do. The measurement of the reciprocation start invalid time set in S6006 (the operation of the third invalid timer) is started based on the start of the reciprocation of the movable decorative member 14 by the output of the drive effect driving data. In addition, the reciprocation start invalid flag that was turned on in S6007 is turned off when the reciprocation start invalid time elapses.

ここで、前述したように、本実施例では、可動装飾部材14の初期位置から途中位置までの移動及び途中位置から初期位置までの移動を夫々300msで行うこととし、可動装飾部材14の往復動を600msで行うこととしている。他方、第1演出ボタン63aの連打は、前述のように、1秒間(1000msの間)に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的であることから、第1演出ボタン63aの連打を構成する押下は理論上100ms〜200msの間隔(周期)で繰り返し行われることとなる。このため、第1演出ボタン63aの連打速度が早く、可動装飾部材14の往復動の開始後すぐに次の操作(押下)が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知された場合、これに基づく次の(新たな)往復動の開始は、未だ可動装飾部材14が初期位置から途中位置に向けて移動している最中となるので、その往復動の開始を遊技者が認識することはできず、その結果、第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の作動に十分に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまう。そこで、本実施例では可動装飾部材14の往復動(初期位置から途中位置への移動)が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たな往復動の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、往復動開始無効時間をセットすることとしている(S6006)。   Here, as described above, in this embodiment, the movable decorative member 14 is moved from the initial position to the intermediate position and from the intermediate position to the initial position in 300 ms, and the movable decorative member 14 is reciprocated. In 600 ms. On the other hand, as described above, the first effect button 63a is generally pressed about 5 to 10 times per second (for 1000 ms) as described above. The press that constitutes the continuous hit 63a is theoretically repeated at intervals (cycles) of 100 ms to 200 ms. For this reason, when the first operation button 63a has a fast hitting speed and the first operation button detection switch 63c detects the next operation (pressing) immediately after the start of the reciprocation of the movable decorative member 14, the next based on this Since the start of the (new) reciprocation is still in the middle of the movement of the movable decorative member 14 from the initial position toward the middle position, the player cannot recognize the start of the reciprocation. As a result, it is easy to give the player an impression that the continuous striking of the first effect button 63a is not sufficiently reflected in the operation of the movable decorative member 14. Therefore, in this embodiment, for a certain period of time after the reciprocating movement of the movable decorative member 14 (movement from the initial position to the middle position) is started, a new reciprocating movement based on the pressing of the first effect button 63a (that is, the start of the reciprocating movement) In order to invalidate the depression of the first effect button 63a), the invalid reciprocation start time is set (S6006).

本実施例では、S6006でセットする往復動開始無効時間を、可動装飾部材14の往復動実行時間(600ms)よりも短い500msとしている。このように往復動開始無効時間を往復動実行時間よりも短い時間としているのは、往復動実行時間に比して長い時間としたのでは、煽り演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の往復動の実行(開始)に反映されるのが遅い印象を遊技者に与えてしまう虞があり、逆に往復動実行時間に比して極めて短い時間(例えば100ms)としたのでは、前述のように第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の作動に反映されない印象を遊技者に与えてしまう虞があるからである。こうした往復動実行時間と往復動開始無効時間との関係を考慮して、往復動開始無効時間を500msとしているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と可動装飾部材14の往復動との良好なバランスを得ることが可能となる。   In this embodiment, the reciprocation start invalid time set in S6006 is set to 500 ms, which is shorter than the reciprocation execution time (600 ms) of the movable decorative member 14. The reason why the reciprocation start invalid time is set to be shorter than the reciprocation execution time in this way is set to be longer than the reciprocation execution time. There is a possibility that the player will have an impression that repeated hitting is reflected in the execution (start) of the reciprocating motion of the movable decorative member 14, and conversely, the time is extremely short (for example, 100 ms) compared to the reciprocating time. The reason for this is that, as described above, there is a risk that the continuous hitting of the first effect button 63a may give the player the impression that it is not reflected in the operation of the movable decorative member 14. Considering the relationship between the reciprocating motion execution time and the reciprocating motion start invalid time, the reciprocating motion start invalid time is set to 500 ms. As a result, it is possible to obtain a good balance between the continuous striking of the first effect button 63a and the reciprocating motion of the movable decorative member 14.

特に、可動装飾部材14が初期位置から途中位置に移動した後(300ms経過後)、途中位置から初期位置への移動(復帰動作)が2/3行われるまで(200ms経過するまで)は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力)に基づく新たな往復動が開始されず、その2/3(200ms)を過ぎると、新たな往復動が開始可能となる。このような可動装飾部材14の新たな往復動の開始は、可動装飾部材14が途中位置から初期位置への復帰中に、その復帰の方向とは逆の方向への移動を新たに開始することとなるため、遊技者にとっては、その新たな開始を視覚的に認識することが容易である。   In particular, after the movable decorative member 14 moves from the initial position to the middle position (after 300 ms has elapsed), the movement from the middle position to the initial position (return operation) is performed 2/3 (until 200 ms has elapsed). The new reciprocation based on the next press (input) of the 1 effect button 63a is not started, and after 2/3 (200 ms), a new reciprocation can be started. The start of a new reciprocating motion of the movable decorative member 14 is that the movable decorative member 14 newly starts moving in a direction opposite to the return direction while the movable decorative member 14 is returning from the midway position to the initial position. Therefore, it is easy for the player to visually recognize the new start.

また、例えば、連打される第1演出ボタン63aの一の押下(先の押下)に基づく可動装飾部材14の往復動の残り時間が100ms以下となったところで、次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合、そこから途中位置までの移動にかかる時間は200msであるため、S6005では、その途中位置までの200msと、途中位置から初期位置までの300msとの計500msの往復動を実行するための煽り演出用駆動データ(往復動実行時間500ms)がセットされる。つまり、S6005でセットされる煽り演出用駆動データ(往復動実行時間)は、第1演出ボタン63aの次の押下がなされたときの可動装飾部材14の位置に基づいて算出される。また、これに伴って500msの往復動開始無効時間がセットされる(S6006)。この場合、往復動実行時間と往復動開始無効時間が等しくなるため、この後に次の第1演出ボタン63aの押下が有効となるのは、可動装飾部材14が初期位置に戻った時点となる。これにより、可動装飾部材14の往復動は正規の状態となり、可動装飾部材14の往復動の適正化が図られる。   In addition, for example, when the remaining time of the reciprocating motion of the movable decorative member 14 based on one pressing (first pressing) of the first effect button 63a to be continuously hit becomes 100 ms or less, a new reciprocating motion based on the next pressing is performed. Since the time required to move from the intermediate position to 200 m is started in step S6005, a total of 500 ms of reciprocation is executed in S6005 from the intermediate position to 300 ms from the intermediate position to the initial position. The drive data for turning effect (reciprocation execution time 500 ms) is set. In other words, the drive data for turning effect (reciprocation execution time) set in S6005 is calculated based on the position of the movable decorative member 14 when the first effect button 63a is next pressed. Along with this, a reciprocation start invalid time of 500 ms is set (S6006). In this case, since the reciprocating motion execution time becomes equal to the reciprocating motion start invalid time, the next pressing of the first effect button 63a becomes valid after the movable decorative member 14 returns to the initial position. Thereby, the reciprocating motion of the movable decorative member 14 becomes a normal state, and the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is optimized.

尚、往復動開始無効時間は500msである必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる可動演出の内容や特性等(可動装飾部材14の作動距離、速度、電気的駆動源の仕様等)を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように往復動開始無効時間を往復動実行時間(本例では600ms)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、往復動実行時間より短い時間であり、かつ、往復動実行時間の半分(1/2)を超える時間、すなわち、往復動のうち初期位置への移動(復帰動作)の実行期間に収まる時間(例えば、本例では400ms〜550ms等)とするのが望ましい。また、往復動開始無効時間を往復動実行時間と同じ時間とすることも可能である。   Note that the reciprocation start invalid time does not need to be 500 ms, and the contents and characteristics of the movable effect that is performed in response to repeated strokes of the effect button 63 (working distance, speed, specifications of the electric drive source, etc. of the movable decorative member 14) ) Can be determined as appropriate. However, since it is not preferable to make the reciprocation start invalid time too short as compared with the reciprocation execution time (600 ms in this example) as described above, for example, it is shorter than the reciprocation execution time, and , A time exceeding half (1/2) of the reciprocation execution time, that is, a time (for example, 400 ms to 550 ms in this example) within the execution period of the reciprocation movement to the initial position (return operation). Is desirable. Further, the reciprocation start invalid time can be set to the same time as the reciprocation execution time.

さらに、前述したように、第1演出ボタン63aの先の押下に基づく可動装飾部材14の往復動の残り時間が100ms以下となったところで次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合において、その新たな往復動に係る往復動実行時間を、残り100msの位置を起点として500msとする場合、その新たな往復動の開始に伴う往復動開始無効時間を、500ms(新たな往復動に係る往復動実行時間)よりも短い時間(例えば400ms)とすることも可能である。つまり、S6006でセットする往復動開始無効時間を、S6005でセットする煽り演出用駆動データ(往復動実行時間)に応じた可変時間とすることも可能である。この場合の往復動開始無効時間も、当該往復動のうち初期位置への移動(復帰動作)の実行期間に収まる時間(例えば、300ms〜450ms等)とするのが望ましい。   Further, as described above, when the remaining reciprocating time of the movable decorative member 14 based on the previous pressing of the first effect button 63a becomes 100 ms or less, a new reciprocating motion based on the next pressing is started. When the reciprocation execution time related to the new reciprocation is set to 500 ms starting from the remaining 100 ms position, the reciprocation start invalid time associated with the start of the new reciprocation is set to 500 ms (related to the new reciprocation It is also possible to set the time shorter than the reciprocating time (for example, 400 ms). In other words, the reciprocation start invalid time set in S6006 can be set to a variable time according to the turning effect driving data (reciprocation execution time) set in S6005. In this case, the reciprocation start invalid time is also preferably set to a time (for example, 300 ms to 450 ms) within the execution period of the movement (return operation) to the initial position in the reciprocation.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、変動バトル(バトル演出)での押し合い演出において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7(第1特定演出手段)と枠ランプ66(第2特定演出手段)の双方を作動させて、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)と枠ランプ66(複数のLED)のシーケンシャル点灯を実行する場合、その移動表示及びシーケンシャル点灯の夫々について、無効時間(無効期間)が経過するまで、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく移動表示の開始(画像表示装置7の作動)及びシーケンシャル点灯の開始(枠ランプ66の作動)が無効化される。このため、第1演出ボタン63aが連打(繰り返し押下)される場合において、先の押下に基づくキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)及びシーケンシャル点灯について、一定の実行時間(先の押下に基づく画像表示装置7の作動及び枠ランプ66の作動)を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(画像表示装置7と枠ランプ66の双方の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, in the push effect in the variable battle (battle effect), the image display device 7 (first specific effect means) and the frame lamp are based on the continuous hit of the first effect button 63a. 66 (second specific effect means) is operated to display the friendly character image M and the enemy character image T (moving display + character image blinking display) and sequentially turn on the frame lamp 66 (a plurality of LEDs). In this case, for each of the movement display and sequential lighting, the start of movement display (operation of the image display device 7) based on the next pressing of the first effect button 63a and sequential lighting until the invalid time (invalid period) elapses. Start (operation of the frame lamp 66) is disabled. For this reason, when the first effect button 63a is repeatedly hit (repeatedly pressed), the character image display (moving display + character image blinking display) and sequential lighting based on the previous pressing are performed for a certain execution time (first pressing It is possible to ensure the operation of the image display device 7 and the operation of the frame lamp 66 based on the above. As a result, it is possible to prevent the effect of the push effect as a continuous strike effect (the effect of the operation of both the image display device 7 and the frame lamp 66) from decreasing.

また、SPリーチ演出中の可動演出において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7(第1特定演出手段)と可動装飾部材14(第2特定演出手段)の双方を作動させて、エフェクト画像140aの表示と可動装飾部材14(星形役物)の往復動を実行する場合、その往復動については、無効時間(無効期間)が経過するまで、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化される。このため、第1演出ボタン63aが連打(繰り返し押下)される場合において、先の押下に基づく可動装飾部材14の往復動について、一定の実行時間(先の押下に基づく可動装飾部材14の作動)を確保することが可能となる。加えて、SPリーチ演出中の可動演出では、第1演出ボタン63aの連打に連動してエフェクト画像140aの表示・非表示が切り替わるように構成されている。このため、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化されている間も、連打による一定の視覚的効果を得ることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果(画像表示装置7と可動装飾部材14の双方の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   Further, in the movable effect during the SP reach effect, both the image display device 7 (first specific effect means) and the movable decorative member 14 (second specific effect means) are operated based on the repeated strikes of the first effect button 63a. When the display of the effect image 140a and the reciprocating motion of the movable decorative member 14 (star-shaped accessory) are executed, the reciprocating motion is performed after the first effect button 63a until the invalid time (invalid period) elapses. The start of the reciprocating motion based on the pressing (operation of the movable decorative member 14) is invalidated. Therefore, when the first effect button 63a is repeatedly hit (repeatedly pressed), the reciprocating motion of the movable decorative member 14 based on the previous pressing is a certain execution time (the operation of the movable decorative member 14 based on the previous pressing). Can be secured. In addition, the movable effect during the SP reach effect is configured such that the display / non-display of the effect image 140a is switched in conjunction with the continuous hit of the first effect button 63a. For this reason, it is possible to obtain a certain visual effect by repeated hitting while the start of the reciprocating motion (operation of the movable decorative member 14) based on the next press of the first effect button 63a is invalidated. As a result, it is possible to prevent the effect of the movable effect as a continuous hit effect (the effect of the operation of both the image display device 7 and the movable decorative member 14) from being lowered.

また、変動バトル(バトル演出)での押し合い演出(連打演出としての押し合い演出)において連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく移動表示の開始(画像表示装置7の作動)及びシーケンシャル点灯の開始(枠ランプ66の作動)が無効化される無効時間は、それぞれ、キャラ移動点滅時間及びシーケンシャル点灯時間よりも短いものとなっている。このため、連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づく画像表示装置7、枠ランプ66の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって画像表示装置7、枠ランプ66の作動時間(キャラ移動点滅時間、シーケンシャル点灯時間)の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく移動表示(画像表示装置7の作動)やシーケンシャル点灯(枠ランプ66の作動)を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(第1演出ボタン63aが連打される場合の画像表示装置7と枠ランプ66の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   In addition, the start of movement display (operation of the image display device 7) and sequential lighting based on the next press of the first effect button 63a that is repeatedly hit in the push effect (the press effect as the continuous hit effect) in the variable battle (battle effect). The invalid time for invalidating the start (operation of the frame lamp 66) is shorter than the character movement blinking time and the sequential lighting time, respectively. Therefore, the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 is performed after the invalid time has elapsed while ensuring the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 based on the first press of the first effect button 63a to be repeatedly hit. When the next press is performed before the time (character movement blinking time, sequential lighting time) elapses, the movement display (operation of the image display device 7) based on the next press and the sequential lighting (the frame lamp 66 of the frame lamp 66). Operation) can be started. As a result, it is possible to prevent the effect of the push effect as the continuous strike effect (the effect of the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 when the first effect button 63a is repeatedly hit) from being lowered.

また、SPリーチ演出中の可動演出(連打演出としての可動演出)において連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく可動装飾部材14の往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化される無効時間は往復動実行時間よりも短いものとなっている。このため、第1演出ボタン63aの先の押下に基づく可動装飾部材14の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって可動装飾部材14の作動時間(往復動実行時間)の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく往復動(可動装飾部材14の作動)を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果(第1演出ボタン63aが連打される場合の可動装飾部材14の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   In addition, the start of reciprocation of the movable decorative member 14 (operation of the movable decorative member 14) based on the next press of the first effect button 63a that is repeatedly hit in the movable effect during the SP reach effect (movable effect as the continuous hit effect). The invalid time to be invalidated is shorter than the reciprocation execution time. Therefore, while ensuring the operation of the movable decorative member 14 based on the first press of the first effect button 63a, after the invalid time has elapsed and before the operation time of the movable decorative member 14 (reciprocation execution time) has elapsed. When the next pressing is performed, it is possible to start reciprocation (operation of the movable decorative member 14) based on the next pressing. As a result, it is possible to prevent the effect of the movable effect as the continuous effect (the effect of the operation of the movable decorative member 14 when the first effect button 63a is repeatedly applied) from being lowered.

次に、本発明の実施例2ついて説明する。尚、以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明し、実施例1と共通する部分についての説明は省略する。前述の実施例1では、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作時期(操作期間)の到来に合わせて演出ボタン63の操作を促す操作促進演出を実行し、この操作促進演出の実行を受けて遊技者が当該操作時期(操作期間中)に操作対象の演出ボタンを操作することで、その操作に応じた操作対応演出(キャラ画像の移動表示及び点滅表示、シーケンシャル点灯、可動装飾部材の往復動、エフェクト画像の表示等)が実行されるものとして説明した。すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンには演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作時期(操作期間)が予め定められており、その操作時期(操作期間中)に操作対象の演出ボタンを操作することで、操作対応演出が実行されるものとして説明した。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following description, parts different from those in the first embodiment will be mainly described, and description of parts common to the first embodiment will be omitted. In the above-described first embodiment, the operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 63 is executed in accordance with the arrival of the operation time (operation period) of the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b). In response to the execution of the operation promotion effect, the player operates the effect button to be operated during the operation time (during the operation period), so that the operation corresponding effect (character image moving display and blinking display, sequential display) The lighting, the reciprocating motion of the movable decorative member, the display of the effect image, and the like have been described. That is, the operation time (operation period) of the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is predetermined for the variation effect pattern corresponding to the operation effect pattern, and the operation time (during the operation period). ), The operation corresponding effect is executed by operating the operation target effect button.

これに対し、本実施例(実施例2)では、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められた操作時期(操作期間)とは別の時期(操作時期(操作期間)以外の時期)に遊技者が演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作した場合にも、当該操作に応じた所定の操作対応演出を実行することが可能となっている。この場合の操作対応演出は、変動演出の内容(変動表示の表示結果等)に影響しない単なる賑やかしの演出(「賑やかし演出」ともいう。)の一種である。尚、賑やかし演出としての操作対応演出のことを「賑やかし操作演出」ともいう。また、賑やかし操作演出の実行にあたっては、操作促進演出は実行されない。賑やかし操作演出の実行に係る演出ボタンの操作タイミングは遊技者の任意だからである。   On the other hand, in the present embodiment (Example 2), at a time (a time other than the operation time (operation period)) different from the operation time (operation period) defined in the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern. Even when the player operates the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b), it is possible to execute a predetermined operation corresponding effect according to the operation. The operation-compatible effect in this case is a kind of lively effect (also referred to as “liveness effect”) that does not affect the content of the change effect (the display result of the change display, etc.). The operation corresponding effect as a lively effect is also referred to as a “lively operation effect”. In addition, when the lively operation effect is executed, the operation promotion effect is not executed. This is because the operation timing of the effect button related to the execution of the lively operation effect is arbitrary by the player.

本実施例では、本パチンコ遊技機1が待機状態(デモ状態)にあるときや、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出(演出ボタンの操作を伴わない変動演出)の実行中において、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作した場合、当該操作に基づいて装飾部材13が作動するように構成されている。具体的には、第1演出ボタン63aを押下することにより、装飾部材13に内蔵されたLED(電飾部材)が発光する。つまり、第1演出ボタン63aの操作に基づいて、光演出手段としての装飾部材13が作動(発光)するのである。   In the present embodiment, when the pachinko machine 1 is in a standby state (demonstration state) or during execution of a variation effect based on a variation effect pattern that does not correspond to the operation effect pattern (variation effect without operation of the effect button). When the player operates the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) at an arbitrary timing, the decoration member 13 is configured to operate based on the operation. Specifically, when the first effect button 63a is pressed, an LED (electric decoration member) built in the decoration member 13 emits light. That is, based on the operation of the first effect button 63a, the decorative member 13 as the light effect means operates (emits light).

賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光は、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して行われ、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)がONになると発光し、OFFになると消灯する。このため、例えば、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出に遊技者が第1演出ボタン63aを連打した場合、その連打に伴って装飾部材13が点灯・消灯を繰り返し、あたかも点滅しているように見える。   Light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect is performed in conjunction with the ON / OFF of the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c), and the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c). ) Emits light when turned on and turns off when turned off. For this reason, for example, when the player repeatedly hits the first effect button 63a in a variation effect based on a variation effect pattern that does not correspond to the operation effect pattern, the decorative member 13 repeatedly turns on and off with the repeated hits, as if flashing. Looks like.

また、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光が実行可能とされた本実施例のパチンコ遊技機1において、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」が実行される場合、すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合、この変動演出パターン(操作演出パターン)に定められた操作期間の開始から終了までの間は、第1演出ボタン63aの操作に基づく装飾部材13の発光(作動)を無効化する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment in which the light emission of the decorative member 13 can be executed as a lively operation effect, the above-described “push-in effect as a continuous hit effect” and “movable effect as a continuous hit effect” are executed. In other words, when the variation effect based on the variation effect pattern corresponding to the operation effect pattern is executed, the first period is from the start to the end of the operation period defined in this variation effect pattern (operation effect pattern). The light emission (operation) of the decorative member 13 based on the operation of the effect button 63a is invalidated.

このような賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を第1演出ボタン63aの操作に基づいて実行したり、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を無効化したりするための装飾部材13(第2特定演出手段)に係る制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、本実施例の賑やかし操作演出に係るスイッチ処理を「賑やかし操作演出スイッチ処理(S7000)」として説明する。   The decorative member 13 (first operation) for executing the light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect based on the operation of the first effect button 63a or invalidating the light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect. The control relating to (2 specific rendering means) is executed by the switch process (S4304) of the 10 ms timer interrupt process (S4010) described above. Hereinafter, the switch process related to the lively operation effect of the present embodiment will be described as “lively operation effect switch process (S7000)”.

図52に示すように、賑やかし操作演出スイッチ処理(S7000)では、まず、賑やかし操作演出無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S7001)。賑やかし操作演出無効フラグは、後述のS7003の処理でONにされ、後述のS7007の処理でOFFにされるものであり、現在の状況が、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行不能とするための無効期間中(「賑やかし操作演出の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。賑やかし操作演出無効フラグがONの場合は賑やかし操作演出の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は賑やかし操作演出の無効期間中でないことを意味する。   As shown in FIG. 52, in the lively operation effect switch process (S7000), first, it is determined whether or not the lively operation effect invalid flag is OFF (S7001). The lively operation effect invalid flag is turned ON in the process of S7003 described later, and is turned OFF in the process of S7007 described later, and the current situation indicates that the lighting of the decorative member 13 as the lively operation effect cannot be performed. It is a flag indicating whether or not it is during an invalid period (also referred to as “inactive period of lively operation effects”). When the lively operation effect invalid flag is ON, it means that the lively operation effect is invalid, and when it is OFF, it means that the lively operation effect is not invalid.

S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがOFFである(賑やかし操作演出の無効期間中でない)と判定した場合(S7001でYES)、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作期間の開始タイミングである否かを判定する(S7002)。このS7002では、例えば、前述した実施例1の「連打演出としての押し合い演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(押し合い演出の実行時間)の開始タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(煽り演出の実行時間)の開始タイミングが到来したか否かを判定する。前述したように、演出ボタン63の操作時期(操作期間)は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7002の判定を行うことができる。   When it is determined in S7001 that the lively operation effect invalid flag is OFF (not in the lively operation effect invalid period) (YES in S7001), the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b) It is determined whether it is the start timing of the operation period (S7002). In this S7002, for example, the start timing of the operation period (execution time of the pressing effect) of the first effect button 63a in the “pressing effect as the continuous hitting effect” of the first embodiment described above, or “movable effect as the continuous hitting effect”. It is determined whether or not the start timing of the operation period of the first effect button 63a (running effect execution time) has arrived. As described above, since the operation time (operation period) of the effect button 63 is set to the change effect pattern corresponding to the operation effect pattern, the change effect based on the change effect pattern (operation effect pattern) is being executed. If so, the determination of S7002 can be made based on the pattern.

S7002にて、操作期間の開始タイミングであると判定した場合(S7002でYES)、賑やかし操作演出無効フラグをONにして(S7003)、本処理を終える。一方、操作期間の開始タイミングでないと判定した場合(S7002でNO)、すなわち、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行することが可能な状況下にある場合、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S7004)。そして、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S7004でYES)、S7005の処理に進み、第1演出ボタン63aが押下されなかったと判定した場合(S7004でNO)、S7005の処理を行うことなく、本処理を終える。   If it is determined in S7002 that it is the start timing of the operation period (YES in S7002), the lively operation effect invalid flag is set to ON (S7003), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not the start timing of the operation period (NO in S7002), that is, when the lighting of the decorative member 13 as a lively operation effect can be executed, the first effect button 63a is pressed. It is determined whether or not it has been done (S7004). If it is determined that the first effect button 63a is pressed (YES in S7004), the process proceeds to S7005. If it is determined that the first effect button 63a is not pressed (NO in S7004), the process of S7005 is performed. This processing is finished without.

S7005では、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行するためのランプデータ(「賑やかし操作演出用ランプデータ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S7005)。前述したように、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光は、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して行われるものであり、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)がONになると発光し、OFFになると消灯する。このため、S7005では、第1演出ボタン63aが押下されたときの第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)のON時間を取得し、これに応じたランプデータを作成して、これをセットする。このS7005でセットした賑やかし操作演出用ランプデータがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、そのランプデータにしたがって装飾部材13(LED)が発光する。   In S7005, lamp data for executing light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect (also referred to as “live data operation effect lamp data”) is created and set (S7005). As described above, the light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect is performed in conjunction with the ON / OFF of the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c), and the first effect button 63a. When the (first effect button detection switch 63c) is turned on, light is emitted, and when it is turned off, the light is turned off. For this reason, in S7005, the ON time of the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c when the first effect button 63a is pressed is acquired, and lamp data corresponding to this is created, Set. When the lively operation effect lamp data set in S7005 is output by the lamp data output process (S4202), the decorative member 13 (LED) emits light according to the lamp data.

一方、S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがOFFでない(賑やかし操作演出の無効期間中である)と判定した場合(S7001でNO)、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作期間の終了タイミングである否かを判定する(S7006)。このS7006では、例えば、前述した実施例1の「連打演出としての押し合い演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(押し合い演出の実行時間)の終了タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(煽り演出の実行時間)の終了タイミングが到来したか否かを判定する。演出ボタン63の操作時期(操作期間)は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7006の判定を行うことができる。   On the other hand, if it is determined in S7001 that the lively operation effect invalid flag is not OFF (the active operation effect is invalid) (NO in S7001), the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b). It is determined whether it is the end timing of the operation period (S7006). In this S7006, for example, the end timing of the operation period (execution time of the pressing effect) of the first effect button 63a in the “pressing effect as the continuous striking effect” of the first embodiment described above, or “movable effect as the continuous striking effect” It is determined whether or not the end timing of the operation period of the first effect button 63a (running effect execution time) has arrived. Since the operation time (operation period) of the effect button 63 is set to the change effect pattern corresponding to the operation effect pattern, if the change effect based on the change effect pattern (operation effect pattern) is being executed, Based on the pattern, the determination in S7006 can be made.

S7006にて、操作期間の終了タイミングであると判定した場合(S7006でYES)、賑やかし操作演出無効フラグをOFFにして(S7007)、本処理を終える。これにより、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行することが可能な状態となる。一方、操作期間の終了タイミングでない(操作期間中である)と判定した場合(S7006でNO)、S7007の処理を行うことなく、本処理を終える。   If it is determined in S7006 that it is the end timing of the operation period (YES in S7006), the lively operation effect invalid flag is turned OFF (S7007), and this process is terminated. Thereby, it will be in the state which can perform light emission of the decoration member 13 as a lively operation effect. On the other hand, if it is determined that it is not the end timing of the operation period (during the operation period) (NO in S7006), the process ends without performing the process of S7007.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7(表示演出手段)、可動装飾部材14(可動演出手段)、枠ランプ66(光演出手段)及び装飾部材13(光演出手段)が、演出ボタン63の操作に基づいて作動可能とされている。これらの演出手段(特定演出手段)のうち、画像表示装置7、可動装飾部材14及び枠ランプ66については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」にて第1演出ボタン63aを連打する期間中(操作期間中)に、その連打に基づいて作動可能とされており、装飾部材13については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」等の操作対応演出が行われない時期(操作期間以外の時期)に、第1演出ボタン63aの操作に基づいて作動可能とされている。そして、「連打演出としての可動演出」が実行される場合や「連打演出としての可動演出」が実行される場合には、その連打第1演出ボタン63aの操作期間中、第1演出ボタン63aの操作に基づく装飾部材13の発光(作動)は無効化され、「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置7と枠ランプ66、又は、「連打演出としての可動演出」における画像表示装置7と可動装飾部材14については、第1演出ボタン63aの連打に基づいて作動する。この連打に基づく演出手段(第1特定演出手段)の作動に係る制御は、前述の押し合い演出スイッチ処理(S5000)や煽り演出スイッチ処理(S6000)に基づいて実行される。
[Effects of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the image display device 7 (display effect means), the movable decoration member 14 (movable effect means), the frame lamp 66 (light effect means), and the decoration member 13 (light effect means). ) Is operable based on the operation of the effect button 63. Among these effect means (specific effect means), the image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 are the first effects in the “push-in effect as a continuous hit effect” and the “movable effect as a continuous hit effect”. During the period when the button 63a is repeatedly hit (during the operation period), the button 63a can be operated based on the hit repeatedly. For the decorative member 13, "push-in effect as a continuous hit effect", "movable effect as a continuous hit effect", etc. It is possible to actuate based on the operation of the first effect button 63a at the time when the operation corresponding effect is not performed (time other than the operation period). When the “movable effect as a continuous hit effect” is executed or when the “movable effect as a continuous hit effect” is executed, the first effect button 63a is operated during the operation period of the first hit effect button 63a. The light emission (actuation) of the decorative member 13 based on the operation is invalidated, and the image display device 7 and the frame lamp 66 in the “push-in effect as a continuous strike effect” or the image display device 7 in the “movable effect as a continuous strike effect” About the movable decoration member 14, it act | operates based on the continuous strike of the 1st effect button 63a. The control related to the operation of the effect means (first specific effect means) based on the repeated hitting is executed based on the above-described pressing effect switch process (S5000) and the turn effect switch process (S6000).

このため、「連打演出としての可動演出」や「連打演出としての可動演出」における第1演出ボタン63aの操作期間中(連打期間中)は、第1演出ボタン63aの操作(押下)に基づいて、装飾部材13(第2特定演出手段)を作動させずに、画像表示装置7や可動装飾部材14や枠ランプ66(第1特定演出手段)を作動させることが可能となり、その操作期間中に第1演出ボタン63aが連打された場合には、その連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づく画像表示装置7や可動装飾部材14、枠ランプ66の作動を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(第1演出ボタン63aの連打に基づく画像表示装置7と枠ランプ66の作動による演出効果)や、連打演出としての可動演出の演出効果(第1演出ボタン63aの連打に基づく画像表示装置7と可動装飾部材14の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   Therefore, during the operation period of the first effect button 63a (during the continuous hit period) in the “movable effect as a continuous hit effect” or the “movable effect as a continuous hit effect”, the operation (pressing) of the first effect button 63a is performed. It is possible to operate the image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 (first specific effect means) without operating the decoration member 13 (second specific effect means), and during the operation period. When the first effect button 63a is repeatedly hit, it is possible to ensure the operation of the image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 based on the previous press of the first effect button 63a to be hit repeatedly. Become. As a result, the effect of the push effect as a continuous hit effect (the effect of the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 based on the continuous hit of the first effect button 63a) and the effect of the movable effect as the repeated hit effect (first) It is possible to prevent a reduction in the effect of the effect of the operation of the image display device 7 and the movable decorative member 14 based on the continuous hitting of the effect button 63a.

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although Example 1 and 2 was demonstrated as embodiment of this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it limits to the description word of each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例では、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて画像表示装置7と枠ランプ66の二つの演出手段(特定演出手段)が作動する構成(連打演出としての押し合い演出)及び第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて画像表示装置7と可動装飾部材14の二つの演出手段(特定演出手段)が作動する構成(連打演出としての可動演出)を例示したが、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて作動する演出手段(特定演出手段)の種類(組合せ)や個数は、実施例以外のものであってもよい。例えば、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて、可動装飾部材14とスピーカ67が作動したり、可動装飾部材14と盤面ランプ5が作動したり、画像表示装置7と盤面ランプ5と枠ランプ66が作動したりする等、パチンコ遊技機1が備える演出手段のうち任意の二以上の演出手段が作動するものであってもよい。   For example, in the above-described embodiment, a configuration in which two effect means (specific effect means) of the image display device 7 and the frame lamp 66 are operated based on one operation (input) of the first effect button 63a (as a continuous hit effect). Configuration in which two effect means (specific effect means) of the image display device 7 and the movable decorative member 14 are activated based on one operation (input) of the first effect button 63a and the first effect button 63a (movable effect as a continuous striking effect) However, the type (combination) and the number of effect means (specific effect means) that operate based on one operation (input) of the first effect button 63a may be other than those in the embodiment. For example, based on one operation (input) of the first effect button 63a, the movable decorative member 14 and the speaker 67 are activated, the movable decorative member 14 and the panel lamp 5 are activated, the image display device 7 and the panel lamp. Any two or more effect means of the effect means provided in the pachinko gaming machine 1 may be operated, such as 5 and the frame lamp 66 are activated.

また、前述の実施例のうち、第1演出ボタン63aの操作(連打)により画像表示装置7と枠ランプ66が作動する押し合い演出では、画像表示装置7と枠ランプ66の双方について無効化処理(無効時間の設定)を実行し、第1演出ボタン63aの操作(連打)により画像表示装置7と可動装飾部材14が作動する可動演出では、可動装飾部材14についてのみ無効化処理(無効時間の設定)を実行するものとしていたが、演出ボタンの操作(連打)により作動する複数(本例では二つ)の演出手段(特定演出手段)のうち何れの演出手段について無効化処理を実行するかは、連打演出の内容、作動する演出手段(特定演出手段)の種類、作動態様、作動時間等に応じて適宜定めることが可能である。   In the embodiment described above, in the push effect in which the image display device 7 and the frame lamp 66 are operated by the operation (continuous hitting) of the first effect button 63a, both the image display device 7 and the frame lamp 66 are invalidated ( In the movable effect in which the image display device 7 and the movable decorative member 14 are operated by the operation (continuous hitting) of the first effect button 63a, the invalidation process (invalid time setting) is performed only for the movable decorative member 14. ) Is executed, but which of the rendering means (specific rendering means) of the plurality (two in this example) of rendering means (specific rendering means) that is activated by the operation of the rendering button (continuous hitting) is executed. It can be determined as appropriate according to the content of the repetitive striking effect, the type of effecting means to be operated (specific effecting means), the operating mode, the operating time, and the like.

例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」では、画像表示装置7と枠ランプ66の双方について無効化処理を実行するものとしたが(図49を参照)、第1演出ボタン63aの連打により、枠ランプ66がシーケンシャル点灯ではなく、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して点灯・消灯する単なる点滅を行う場合、枠ランプ66については無効化処理を実行しない構成としてもよい。あるいは「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置7でのキャラ画像の表示及び枠ランプ66の点灯のうち、枠ランプ66の点灯については実施例と同様のシーケンシャル点灯とし、キャラ画像の表示については、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動してキャラ画像の移動表示の実行・停止を単に繰り返すだけとする場合、枠ランプ66については実施例のように無効化処理を実行し、画像表示装置7については無効化処理を実行しない構成としてもよい。このように、演出ボタンの操作(連打)に基づいて二つの演出手段(特定演出手段)が作動する場合、その作動する演出手段(特定演出手段)の種類や作動態様、作動時間等に応じて、無効化処理の実行対象を二つの演出手段(特定演出手段)の双方又は一方とすることが可能である。このことは、演出ボタンの操作(例えば連打)に基づいて三つ以上の演出手段(特定演出手段)が作動する場合についても同様である。   For example, in the above-described “push-in effect as a continuous hit effect”, invalidation processing is executed for both the image display device 7 and the frame lamp 66 (see FIG. 49). However, when the first effect button 63a is repeatedly hit. In the case where the frame lamp 66 is not sequentially lit but is simply blinking to be turned on / off in conjunction with the ON / OFF of the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c), the frame lamp 66 is invalidated. It is good also as a structure which does not perform. Alternatively, among the display of the character image on the image display device 7 and the lighting of the frame lamp 66 in the “push-in effect as a continuous striking effect”, the lighting of the frame lamp 66 is the sequential lighting similar to the embodiment, and the character image is displayed. In the case where the execution / stop of the character image movement display is simply repeated in conjunction with the ON / OFF of the first effect button 63a (the first effect button detection switch 63c), the frame lamp 66 is as in the embodiment. Alternatively, the invalidation process may be executed, and the image display device 7 may be configured not to execute the invalidation process. As described above, when two effect means (specific effect means) are activated based on the operation of the effect button (continuous hitting), depending on the type, operation mode, operation time, etc. of the effect means (specific effect means) to be activated. The execution target of the invalidation process can be both or one of the two rendering means (specific rendering means). The same applies to the case where three or more effect means (specific effect means) are activated based on the operation of the effect button (for example, continuous hitting).

また、前述の実施例のうち、「連打演出としての押し合い演出」では、第1演出ボタン63aの連打に基づいて、画像表示装置7でのキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)と枠ランプ66のシーケンシャル点灯を実行するものとしていたが、キャラ画像の表示とシーケンシャル点灯のうちの何れか一方を、第1演出ボタン63aの連打に基づいて実行するものとし、その実行に係る演出手段(画像表示装置7又は枠ランプ66)について、連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく作動を所定の無効時間が経過するまで無効化する構成としてもよい。例えば、「連打演出としての押し合い演出」として、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7の表示画面7a上でキャラ画像の移動表示及び点滅表示を行う場合、図49に示した押し合い演出スイッチ処理(S5000)におけるS5007〜S5010の処理を実行せず、キャラ画像の表示(画像表示装置7の作動)について、移動開始無効時間をセットするとともに移動開始無効フラグをONにする処理(S5005,S5006:無効化処理)を実行するように構成する。このような構成においても、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づくキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)を確保することが可能となり、これにより、連打演出としての押し合い演出(画像表示装置7の作動)による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。このことは、「連打演出としての可動演出」において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて、エフェクト画像140bの表示を実行せず、可動装飾部材14の往復動だけを実行する構成とする場合についても同様である。   In the embodiment described above, in the “push-in effect as a continuous hit effect”, the character image is displayed on the image display device 7 (moving display + character image blinking display) based on the continuous hit of the first effect button 63a. The sequential lighting of the frame lamp 66 is executed. However, either one of the character image display and the sequential lighting is executed based on the continuous strike of the first effect button 63a, and the production means related to the execution About (the image display apparatus 7 or the frame lamp 66), it is good also as a structure which invalidates the operation | movement based on the next pressing of the 1st production | presentation button 63a hit repeatedly until predetermined | prescribed invalid time passes. For example, when the character image moving display and blinking display are performed on the display screen 7a of the image display device 7 on the basis of the continuous pressing of the first effect button 63a as the “pressing effect as a continuous hitting effect”, the pressing shown in FIG. The processing of S5007 to S5010 in the effect switch processing (S5000) is not executed, and the process of setting the movement start invalid time and turning on the movement start invalid flag for the character image display (operation of the image display device 7) (S5005) , S5006: Invalidation processing). Even in such a configuration, even if the input by the input means is repeated many times in a short period of time, the character image display (moving display + character) based on the previous press of the first effect button 63a to be hit repeatedly is performed. (Image blinking display) can be ensured, and it is thereby possible to prevent the effect of the effect due to the pressing effect (operation of the image display device 7) as a continuous striking effect from being lowered. This is a case where, in the “movable effect as the continuous hit effect”, the display of the effect image 140b is not executed based on the continuous hit of the first effect button 63a, and only the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is executed. The same applies to.

また、前述の実施例では、操作対応演出の主要な例として、第1演出ボタン63aの操作に基づく演出(連打演出としての押し合い演出、連打演出としての可動演出、賑やかし操作演出)を挙げたが、操作対応演出の態様(内容)は実施例に限定されるものではなく、様々な態様を採ることが可能である。また、第2演出ボタン63bの操作に基づく操作対応演出についても本発明を適用することが可能である。さらに、賑やかし操作演出として装飾部材13の発光を例示したが、賑やかし操作演出として可動装飾部材14を作動させたり、画像表示装置7(表示画面7a)に所定の画像表示や背景色変化等を実行させたり、スピーカ67から所定の効果音を出力させたりする等、装飾部材13以外の演出手段を用いて賑やかし操作演出を実行することも可能である。   In the above-described embodiment, as a main example of the operation corresponding effect, an effect based on the operation of the first effect button 63a (a push effect as a continuous hit effect, a movable effect as a continuous hit effect, a lively operation effect) is given. The mode (contents) of the operation corresponding effect is not limited to the embodiment, and various modes can be adopted. In addition, the present invention can be applied to an operation corresponding effect based on the operation of the second effect button 63b. Furthermore, although the light emission of the decorative member 13 is illustrated as a lively operation effect, the movable decorative member 14 is operated as a lively operation effect, or a predetermined image display or background color change is executed on the image display device 7 (display screen 7a). It is also possible to perform a lively operation effect using effect means other than the decorative member 13 such as causing the speaker 67 to output a predetermined sound effect.

また、前述の実施例において、演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作モードを「手動モード」と「自動モード」の何れかに設定可能な操作モード設定手段を備える構成としてもよい。ここで、「手動モード」とは、演出ボタンの操作時期(操作期間)に遊技者が演出ボタンを実際に操作しない限り、操作対応演出が実行されないモードのことをいい、「自動モード」とは、演出ボタンの操作時期(操作期間)に遊技者が演出ボタンを実際に操作しなくても操作対応演出が自動的に実行されるモードのことをいう。このような操作モード設定手段を備える場合、押し合い演出スイッチ処理(S5000)におけるS5003の処理並びにS5005、S5006、S5009及びS5010の処理(無効化処理)と、煽り演出スイッチ処理(S6000)におけるS6003の処理並びにS6006及びS6007の処理(無効化処理)については、操作モードが「手動モード」に設定されているときに実行するものとし、「自動モード」に設定されているときには実行しないように構成すればよい。「自動モード」では、例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」において、第1演出ボタン63aが連打されたものとみなして、画像表示装置7や枠ランプ66や可動装飾部材14を変動演出パターン(操作演出パターン)に基づいて作動させて操作対応演出を自動的に実行すればよく、手動モードの場合に無効化処理として設定する無効時間をベースとして、自動モードでの第1演出ボタン63aの連打の態様(連打速度等)を予めパターン化しておくことで、無効化に係る処理は不要となるからである。このように操作モード設定手段を備える遊技機についても本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, operation mode setting means is provided that can set the operation mode of the effect button 63 (the first effect button 63a and the second effect button 63b) to either “manual mode” or “automatic mode”. It is good also as a structure. Here, “manual mode” refers to a mode in which an operation-compatible effect is not executed unless the player actually operates the effect button during the operation time (operation period) of the effect button. This means a mode in which an operation-related effect is automatically executed without the player actually operating the effect button at the operation time (operation period) of the effect button. When such operation mode setting means is provided, the process of S5003 in the push effect switch process (S5000), the process of S5005, S5006, S5009 and S5010 (invalidation process), and the process of S6003 in the turn effect switch process (S6000) The processing of S6006 and S6007 (invalidation processing) should be executed when the operation mode is set to “manual mode” and not executed when the “automatic mode” is set. Good. In the “automatic mode”, for example, the first display button 63a and the frame lamp are regarded as those in which the first effect button 63a is repeatedly hit in the above-mentioned “push-in effect as a continuous hit effect” and “movable effect as a continuous hit effect”. 66 and the movable decorative member 14 may be operated based on the fluctuation effect pattern (operation effect pattern) to automatically execute the operation corresponding effect. Based on the invalid time set as the invalidation process in the manual mode, This is because the process for invalidation is not required by patterning in advance the pattern (such as the continuous hitting speed) of the first effect button 63a in the automatic mode. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine provided with an operation mode setting means.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1−1)
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記特定演出手段を作動させる場合、該入力に基づく前記特定演出手段の作動開始から所定時間が経過するまでの間、前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-1)
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Input means that the player can input;
Production means capable of performing production according to the game situation;
Control means capable of controlling the execution of the production,
The effect means includes a specific effect means operable based on an input by the input means,
When the control means activates the specific effect means based on the input by the input means, the next input by the input means until a predetermined time elapses from the start of the operation of the specific effect means based on the input. An invalidation process for invalidating the operation of the specific effect means based on the game machine can be executed.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means operates based on the input by the input means, the specific effect means based on the next input by the input means until the predetermined time elapses from the start of the operation. Operation is disabled. For this reason, even if the input by the input means is repeated many times in a short period, it is possible to ensure the operation of the specific effect means based on the previous input. Thereby, it becomes possible to prevent the production effect by the operation of the specific production means from being lowered.

(参考発明1−2)
前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の双方を作動させる場合、前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の少なくとも一方について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-2)
In the gaming machine of the reference invention 1-1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means operates both the first specific effect means and the second specific effect means based on the input by the input means, at least one of the first specific effect means and the second specific effect means A gaming machine, wherein the invalidation process is executed.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の少なくとも一方についての作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動のうち少なくとも一方の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first specific effect means and the second specific effect means are provided as the specific effect means, and the first specific effect means and the second specific effect means are based on the input by the input means. When both of these are activated, the operation for at least one of the first specific effect means and the second specific effect means based on the next input by the input means is invalidated until a predetermined time has elapsed since the start of the operation. The For this reason, even if the input by the input means is repeated many times in a short period, at least one of the actions of both the first specific effect means and the second specific effect means based on the previous input is performed. It can be secured. Thereby, it becomes possible to prevent that the effect by the operation | movement of both a 1st specific production | presentation means and a 2nd specific production | presentation means falls.

(参考発明1−3)
前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段を作動させる場合、前記入力手段による入力に基づく前記第2特定演出手段の作動を無効化するとともに、前記第1特定演出手段について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-3)
In the gaming machine of the reference invention 1-1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means activates the first specific effect means based on the input by the input means, the control means invalidates the operation of the second specific effect means based on the input by the input means, and the first specific effect means. A gaming machine, wherein the invalidation process is executed for the means.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段が作動する場合、入力手段による入力に基づく第2特定演出手段の作動が無効化されるとともに、第1特定演出手段について、その作動開始から所定時間が経過するまでの間、入力手段による次の入力に基づく作動が無効化される。このため、入力手段による入力に基づいて、第2特定演出手段を作動させずに第1特定演出手段を作動させることが可能となり、この場合に入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first specific effect means and the second specific effect means are provided as the specific effect means, and the input is performed when the first specific effect means is activated based on the input by the input means. The operation of the second specific effect means based on the input by the means is invalidated, and the operation based on the next input by the input means is invalid for the first specific effect means until a predetermined time elapses from the start of the operation. It becomes. For this reason, based on the input by the input means, the first specific effect means can be operated without operating the second specific effect means. In this case, the input by the input means can be repeated many times in a short period. Even if repeated, it is possible to ensure the operation of the first specific effect means based on the previous input. Thereby, it becomes possible to prevent the production effect due to the operation of the first specific production means from being lowered.

(参考発明1−4)
前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出手段の作動には、所定の作動時間が予め定められており、
前記無効化処理では、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動開始に際して所定の無効時間を設定し、該無効時間が経過するまで前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効とし、
前記無効時間は前記作動時間よりも短い時間である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-4)
In any one of the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
For the operation of the specific effect means, a predetermined operation time is predetermined,
In the invalidation processing, a predetermined invalid time is set at the start of the operation of the specific effect means based on the input by the input means, and the specific effect means based on the next input by the input means until the invalid time elapses. Disable operation,
The gaming machine, wherein the invalid time is shorter than the operation time.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動は所定の作動時間にしたがって行われる。そして、特定演出手段の作動開始から所定の無効時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化されるが、その無効時間は特定演出手段の作動時間よりも短いものとなっている。このため、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であってその作動時間の経過前に次の入力が行われた場合には、当該次の入力に基づく特定演出手段の作動を開始させることが可能となる。これにより、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返される場合の特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means operates based on the input by the input means, the operation is performed according to a predetermined operation time. Then, the operation of the specific effect means based on the next input by the input means is invalidated until the predetermined invalid time elapses after the start of the operation of the specific effect means. It is shorter than time. For this reason, when the next input is performed after the invalid time has elapsed and before the operation time has elapsed while ensuring the operation of the specific rendering means based on the previous input, it is based on the next input. It becomes possible to start the operation of the specific effect means. As a result, it is possible to prevent the production effect due to the operation of the specific production means when the input by the input means is repeated many times within a short period.

以上の参考発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to the above reference invention, it is possible to prevent the effect effect of the effect that operates the effect means based on the input by the input means such as the effect button from being lowered.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動装飾部材、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63 演出ボタン、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board surface lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c first effect hold display area (first effect hold display part), 9d second effect hold display area (second effect hold display part), 10 center decorative body, 13 decorative member, 14 movable decorative member, 20th 1 start port, 21 2nd start port, 28 gate, 30 grand prize opening, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 63 effect buttons, 63a first effect button, 63b second effect button, 63c first effect button detection switch, 63d second effect button detection switch, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main Your board (main control unit), 81 a game control microcomputer, 90 sub-control board (sub-controller), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 an image control microcomputer.

Claims (4)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記特定演出手段を作動させる場合、該入力に基づく前記特定演出手段の作動開始から所定時間が経過するまでの間、前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Input means that the player can input;
Production means capable of performing production according to the game situation;
Control means capable of controlling the execution of the production,
The effect means includes a specific effect means operable based on an input by the input means,
When the control means activates the specific effect means based on the input by the input means, the next input by the input means until a predetermined time elapses from the start of the operation of the specific effect means based on the input. An invalidation process for invalidating the operation of the specific effect means based on the game machine can be executed.
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の双方を作動させる場合、前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の少なくとも一方について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means operates both the first specific effect means and the second specific effect means based on the input by the input means, at least one of the first specific effect means and the second specific effect means The gaming machine according to claim 1, wherein the invalidation process is executed.
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段を作動させる場合、前記入力手段による入力に基づく前記第2特定演出手段の作動を無効化するとともに、前記第1特定演出手段について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means activates the first specific effect means based on the input by the input means, the control means invalidates the operation of the second specific effect means based on the input by the input means, and the first specific effect means. The gaming machine according to claim 1, wherein the invalidation process is executed for a means.
前記特定演出手段の作動には、所定の作動時間が予め定められており、
前記無効化処理では、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動開始に際して所定の無効時間を設定し、該無効時間が経過するまで前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効とし、
前記無効時間は前記作動時間よりも短い時間である
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
For the operation of the specific effect means, a predetermined operation time is predetermined,
In the invalidation processing, a predetermined invalid time is set at the start of the operation of the specific effect means based on the input by the input means, and the specific effect means based on the next input by the input means until the invalid time elapses. Disable operation,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the invalid time is shorter than the operation time.
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