JP6644273B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンの操作に基づいて所定の演出手段を作動させることにより、演出ボタンの操作に応じた演出を実行するように構成されたものが知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, in a gaming machine capable of performing a game using a game medium such as a game ball, provided with an effect button operable by a player, by operating a predetermined effect means based on the operation of the effect button, There is known an apparatus configured to execute an effect in response to an operation of an effect button (for example, see Patent Document 1).

特開2005−143819号公報JP 2005-143819 A

しかしながら、短期間のうちに演出ボタンの操作が繰り返し行われる場合であって、例えば、先の操作に基づく演出手段の作動が開始されて直ぐに次の操作が行われるような場合、先の操作に基づく演出手段の作動が早々に強制終了させられて、次の操作に基づく新たな作動が開始されることが起こり得る。この場合、遊技者にとっては先の操作に基づく演出手段の作動が判り難くなり、その結果、演出ボタンの操作が演出手段の作動に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまい、却って演出効果が低下する虞がある。   However, when the operation of the production button is repeatedly performed in a short period of time, for example, when the next operation is performed immediately after the operation of the production means based on the previous operation is started, the previous operation is performed. It is possible that the operation of the effect means based on the next operation is forcibly terminated early and a new operation based on the next operation is started. In this case, it becomes difficult for the player to understand the operation of the directing means based on the previous operation, and as a result, it becomes easier for the player to give an impression that the operation of the directing button is not reflected in the operation of the directing means. May decrease.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent a reduction in the effect of an effect of activating an effecting means based on an input by an inputting means such as an effecting button. It is to provide a possible gaming machine.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記演出ボタンの操作に基づいて作動可能な可動演出手段が含まれており、
前記可動演出手段は、所定の第1位置から第2位置まで移動してそこから第1位置に戻る往復動を、前記演出ボタンの1回の操作につき1回実行することが可能とされており、
前記制御手段は、前記演出ボタンの操作に基づいて前記可動演出手段の往復動実行する場合、該操作に基づく前記往復動の開始から所定の無効時間が経過するまでの間、前記演出ボタンの次の操作に基づく前記往復動の開始を無効化する無効化処理を実行可能であり、
前記無効時間は、1回の前記往復動の実行時間よりも短く、且つ、前記往復動のうち前記第1位置から前記第2位置までの移動にかかる時間よりも長い
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.
That is, the gaming machine of the means 1 is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
An effect button that can be operated by the player,
Production means that can produce production according to the situation of the game,
Control means capable of controlling the execution of the effect,
The effect means includes a movable effect means operable based on the operation of the effect button ,
The movable effect means is capable of executing a reciprocating movement from a predetermined first position to a second position and returning to the first position therefrom once per operation of the effect button. ,
Wherein if you perform a reciprocating movement of the movable representation section based on the operation of the performance button, between the start of the reciprocating based on the operation until a predetermined disable time has elapsed, the performance button executable der invalidation processing for disabling the start of the reciprocating based on the following operation is,
The gist is that the invalid time is shorter than the execution time of one reciprocating motion and longer than the time required for the reciprocating motion to move from the first position to the second position .

このような遊技機によれば、演出ボタンの操作に基づいて可動演出手段が往復動する場合、その往復動の開始から所定の無効時間が経過するまでの間は、演出ボタンの次の操作に基づく可動演出手段の往復動の開始が無効化される。このため、演出ボタンの操作が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の操作に基づく可動演出手段の往復動を確保することが可能となる。これにより、可動演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。 According to such a gaming machine, when the movable production means reciprocates based on the operation of the production button, the next operation of the production button is performed until a predetermined invalid time elapses from the start of the reciprocation. The start of the reciprocating motion of the movable effect means based on is invalidated. Therefore, even if the operation of the effect button is repeated many times in a short period of time, it is possible to secure the reciprocating motion of the movable effect means based on the previous operation . Thereby, it is possible to prevent the effect of the production by the operation of the movable production means from being reduced.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において
記制御手段は、前記次の操作に基づく新たな前記往復動開始する場合、該次の操作がなされたときの前記可動演出手段の位置に基づいて該往復動の実行時間を算出し、該算出した実行時間にしたがって該往復動を実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect ,
Before SL control means may control, when the next operation you start a new said reciprocating rather based, the execution time of the reciprocating based on the position of the movable directing means when the operation of said next is made The gist is to calculate and execute the reciprocating motion according to the calculated execution time .

以上の本発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to prevent the effect of the effect of activating the effecting means based on the input from the inputting means such as the effecting button from deteriorating.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the type of a big hit, the opening pattern of a big winning opening, etc. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 変動バトル演出パターン決定テーブルである。It is a variable battle effect pattern determination table. ラウンドバトル演出パターン決定テーブルである。It is a round battle effect pattern determination table. バトル演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing an outline of a battle effect. バトル演出の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing an outline of a battle effect. ラウンド演出(ラウンドバトル)の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing an outline of a round effect (round battle). 枠ランプの連鎖的な点灯(シーケンシャル点灯)の概要を示す説明図である。It is an explanatory view showing the outline of chain lighting (sequential lighting) of a frame lamp. 押し合い演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pressing effect switch process. 連打演出としての可動演出の概要を示す説明図であり、(a)は可動装飾部材が初期位置にある状態を示す図であり、(b)は可動装飾部材が往復動(煽り演出)を実行している状態を示す図であり、(c)は可動装飾部材が移動位置に到達した状態を示す図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the movable production as a continuous hit production, (a) is a figure which shows the state in which a movable decoration member is in an initial position, (b) performs a reciprocating motion (flicking production) of a movable decoration member. FIG. 7C is a diagram illustrating a state in which the movable decorative member has reached a moving position. 煽り演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fanning effect switch process. 賑やかし操作演出スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lively operation effect switch process.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward a game board. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiments performs a special symbol change display based on the entry of a game ball into the starting port, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the special symbol change display. And a so-called "one-type" pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to a player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, simply the front side (front) refers to the front side (the side where the player is located at the time of the game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) refers to the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side) and right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66はLEDによって構成されている。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of the game effect executed along with the progress of the game (these two effect buttons are collectively referred to as the two effect buttons). (Hereinafter, simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 and the like that can perform the operations are also provided. The frame lamp 66 is constituted by an LED.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input unit that can be input by the player, and the effect button to be used can be selectively used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, but may be any as long as the player can make an input. For example, an input unit ( For example, a retractable type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (a photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the body of the player has approached and performing an input. Good. Further, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or forward or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5はLEDによって構成されている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at a tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the state of the game. The panel lamp 5 is constituted by an LED.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "effect symbols 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. As an aspect of the variable display, for example, there is an aspect in which scroll display is performed in an up / down, left / right, diagonal direction, or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、当該演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeric symbols are sequentially displayed. It has become something. Specifically, the fluctuation display of the effect symbol 8 is performed by scrolling the effect symbols in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). When the number reaches “9”, the display returns to “1”, and the scroll display is repeated until the change ends (stop display). In the present embodiment, each of the symbols “1” to “9” includes color information, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” Is a green symbol (hereinafter also referred to as a “green symbol”). Further, the even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (hereinafter, also referred to as a "first special symbol display section") according to a combination (stop display mode) of left, middle, and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol displayed and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a "second special symbol display section"), that is, the special symbol The result of the success / failure determination (simply referred to as “permission / failure determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed (stop order) is, in principle, “left → right → center”. That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as a "first stop symbol", the second stop symbol in the stop order is also referred to as a "second stop symbol", and the stop symbol is a third stop symbol. This is also called “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is also referred to simply as “symbol” or “identification information”. Furthermore, the ordinary symbol is "Public figure" or "ordinary identification information", the special symbol is "Special figure", the first special symbol is "Special figure 1", "First special figure", or the second. The special symbol is also called “special figure 2” or “second special figure”. In addition, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, a first special symbol indicator 41 a for displaying the first special symbol, and a second special symbol indicator 41 b for displaying the second special symbol are referred to as “identification information”. Also referred to as "display means."

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., three digits of the same double digits such as “222” or “777” (specific mode, specific mode) It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol right / wrong judgment is out of order, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is rendered in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). The symbols can be stopped and displayed. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbols 8, the stop display mode (the slotted eyes in the present embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is referred to as “big hit mode”, “ The specific display mode or the specific display result may be referred to as a stop display mode (in this embodiment, a broken line) corresponding to a case in which the result of the special symbol determination is out of order. "Or" non-specific display result ". In addition, since the stop display mode of the effect symbol 8 can be said to indicate the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 is sometimes referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect design game effect) using the effect symbols as described above, a jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , A demonstration for a customer, etc. are displayed. In the effect design game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. The effect design game effect is also referred to as “fluctuation effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display section) for displaying the first effect suspension 9a in accordance with the number of first special figure suspensions to be described later. And a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of storages of the first special figure hold and the second special figure hold display 43b displayed on a first special figure hold display 43a described later. The number of stored second special figure reservations displayed by can be clearly shown to the player. Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect holding corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special figure holding is displayed. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect design display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed by a molded product made of plastic (made of resin), and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (panel part) having an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the center opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を内部に有し、遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能な装飾部材13が配されている。この装飾部材13には、その前面側に本パチンコ遊技機1のタイトル(機種名)や登場するキャラクタ等をモチーフとした文字、図形等が表されている。   A stage 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp 12 is provided at a left portion of the center decoration 10. Have been. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, so that the game balls can be staged. Guide to unit 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. In addition, a decoration member 13 which has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED therein and which can be turned on and blinked according to a game state is disposed above the center decoration body 10. On the front side of the decorative member 13, the title (model name) of the pachinko gaming machine 1, characters, figures, and the like with a motif of an appearing character or the like are displayed.

センター装飾体10の左上部には、遊技演出の実行中に作動可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。本実施例では、可動装飾部材14を星形の造形物(星形役物)としている。この可動装飾部材14は、普段はセンター装飾体10の左上部(初期位置、第1位置)に位置しており、所定の作動条件が成立すると、センター装飾体10の左上部から表示画面7aの手前側の画面中央部(移動位置、第2位置)まで移動して、その状態を所定時間保った後、センター装飾体10の左上部に戻る態様で作動するように構成されている(図50を参照)。つまり、センター装飾体10の左上部と表示画面7aの画面中央部との間を往復移動することが可能とされている。この可動装飾部材14は、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの手前側を画面中央部に向かって移動する場合があるように構成することが可能である。これにより、可動装飾部材14が作動した場合には、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。本実施例の可動装飾部材14は、第1演出ボタン63aの操作(入力手段による入力)に基づいて作動する場合と、遊技演出の演出パターンに含まれる可動演出の実行パターン(駆動パターン)に基づいて作動する場合とがある。前者の場合、可動装飾部材14の作動は操作対応演出といえる。可動装飾部材14を移動させる機構等の構造的な構成は公知の構成を採用することが可能であり、本発明の要旨とは直接的に関係しないので、ここでの具体的な説明は省略する。尚、可動装飾部材14の配置箇所や個数、形状、移動態様等については本実施例に限定されるものではなく、あらゆる構成を採ることが可能である。   A movable decorative member 14 (movable accessory) operable during execution of the game effect is provided at the upper left of the center decorative body 10. In the present embodiment, the movable decorative member 14 is a star-shaped object (star-shaped accessory). The movable decorative member 14 is usually located at the upper left of the center decorative body 10 (initial position, first position), and when a predetermined operating condition is satisfied, the display screen 7a is displayed from the upper left of the center decorative body 10. It is configured to move to the center of the screen on the near side (moving position, second position), maintain that state for a predetermined time, and then return to the upper left of the center decorative body 10 (FIG. 50). See). That is, it is possible to reciprocate between the upper left portion of the center decorative body 10 and the center of the display screen 7a. The movable decorative member 14 can be configured such that, for example, the front side of the display screen 7a may move toward the center of the screen with the execution of a game effect having a relatively high possibility of a big hit. is there. As a result, when the movable decorative member 14 is activated, the player increases the sense of expectation for a big hit. The movable decorative member 14 of this embodiment operates based on the operation of the first effect button 63a (input by the input means) and on the basis of the movable effect execution pattern (drive pattern) included in the game effect effect pattern. May work. In the former case, the operation of the movable decorative member 14 can be said to be an operation-response effect. A known structure can be adopted as a structural configuration such as a mechanism for moving the movable decorative member 14, and is not directly related to the gist of the present invention. Therefore, a specific description thereof is omitted here. . Note that the arrangement location, number, shape, movement mode, and the like of the movable decorative member 14 are not limited to the present embodiment, and any configuration can be adopted.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に作動することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、画像表示装置7とは別に、それよりも小型の液晶表示装置からなる第2画像表示装置(「サブ液晶」ともいう。)をセンター装飾体10に備える場合、このサブ液晶を可動式とすることも可能であり、この場合、サブ液晶は「表示演出手段」でもあり「可動演出手段」でもあるといえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the image display device 7 capable of performing a display effect by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as “display effect means”, and is operated during a game effect to enable a movable effect. Is also referred to as “movable effecting means”. In addition, in addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down, vibrates, and the like in accordance with the game effect, the effect button 63 can also be referred to as “movable effect means”. Further, when the center decoration 10 is provided with a second image display device (also referred to as “sub-liquid crystal”) composed of a liquid crystal display device smaller than the image display device 7, the sub-liquid crystal is made movable. In this case, it can be said that the sub liquid crystal is both a “display effect unit” and a “movable effect unit”. Further, the speaker 67 capable of producing a sound effect by emitting various sounds (effect sounds) according to the game situation is also referred to as “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 that can perform a light effect by emitting light are also referred to as “light effect means”. In addition, besides these board surface lamps 5 etc., for example, the production button 63 and the firing handle 60 have a built-in lighting member such as an LED similarly to the decoration member 13, and the action of the lighting member causes the game state to be changed. In the case of lighting or blinking in response, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be “light effect means”. Furthermore, these "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, fixed winning device 19 comprising a first start hole 20 of the non-variable type ball entrance easiness of the game ball is not changed is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, a hit determination of the first special symbol (first special symbol hit / fail) Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   It should be noted that the special symbol change display and the effect design change display performed based on the result of the special symbol hit determination being "big hit" are also referred to as "big hit change" or "specific change". The fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol performed based on the fact that the result is “out-of-range” are also referred to as “out-of-range fluctuation” and “non-specific fluctuation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game balls from entering when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a special winning device 31 having a special winning opening 30 (also referred to as a "variable entrance opening"). The special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game winning ball can enter the large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the big winning device 31 changes into an incapable state (closed state) in which game balls cannot enter and an enterable state (open state) in which game balls can enter by opening and closing the opening / closing member 32. It is possible.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the special winning port 30, and the general winning port 27 are each a trigger port for paying out a prize ball, and when a game ball enters the respective ball port. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls of the first starting port 20 is “5”, the number of prize balls of the second starting port 21 is “3”, the number of prize balls of the special winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 is Has an award ball number of “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20及び左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   The game area 3 in which the plurality of entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27, and the gate 28) are arranged from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left and a right game area (second area) 3B on the right. The hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hit", and the hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hit". " Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, The second starting port 21, the special winning port 30, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. For this reason, in the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, in principle, the ball is aimed at the first starting port 20 by left-handing. On the other hand, when the game state changes to a special game state or the like due to a big hit in the hit determination based on the ball entry into the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the large winning port, in principle, is right-handed. The goal is to get into 30.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and stopping and displaying a normal symbol are included. In addition, the main display 40 has a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure pending) related to the first special symbol, and a validity determination information related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of (second special figure hold) storage, a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination is a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, ie, right A launch direction indicator 47 indicating whether the player should perform a beating (for example, a high base state described later) or a left beating (for example, a low base state described later) is included. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively called a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is stopped and displayed after being fluctuated for a predetermined time, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 depending on the special symbol (stop symbol) displayed and stopped. The result of the lottery (special symbol success / failure judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific mode (special display result) in which the special symbol stop display mode (display result of the special symbol variable display) indicates the big hit In the case of ()), a big hit game (special game) in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the big hit symbol stopped and displayed. The opening pattern of the special winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, when the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol (deviation mode, non-specified mode) and the special figure hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is changed. , The oldest (earliest) special figure reservation is exhausted, thereby starting the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a detached symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, after the stop display time elapses, the game shifts to a jackpot game opening period to be described later, and the first round of the big hit game starts after the opening period. . Incidentally, the stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In this embodiment, three types of big hits are provided as a result of the first special symbol hit / fail judgment, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (16R first big hit symbol), and the 6R In case of two big hits, three LEDs of “ino” are turned on and the remaining lights are turned off (6R second big hit symbol), and in case of 6R third big hit, three LEDs of “inp” Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the rest are turned off (a disconnection symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In this embodiment, two types of jackpots, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” are provided as a result of the second special symbol hit determination (see FIG. 8), and the second special symbol indicator 41b is provided. LED can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fourth big hit symbol), and the 16R When five big hits are reached, the three LEDs “abg” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fifth big hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a release symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode of the special symbol (stop symbol) and the type of the big hit (the type of the number of rounds, the number of the big hits, etc.) are not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed over a predetermined fluctuating time. For example, the mode of the fluctuating display is such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for determining whether or not a special symbol is accepted (“acquisition information”) based on the entering ball. ), And the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure reservation storage unit (not shown), and if the ball enters the second starting port 21, The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure suspension means determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure suspension and executing a special symbol variation display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is accepted for the entered ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). I have.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “u □□□” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs are lit in green, such as "u v v", so that the display mode can be set to be a red display mode.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is reduced. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure suspension display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. In the ordinary symbol display 42, the ordinary symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time, then is stopped and displayed, and the result of the ordinary symbol hit / fail judgment based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed by the stopped and displayed ordinary symbol (stop symbol). Notify. The ordinary symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail judgment. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol pass / fail determination according to its lighting mode. It is. For example, when the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, ■: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the LED of "t" is turned on, such as "s @ t @", is displayed. It should be noted that the off-normal pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various kinds of information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is correct are usually acquired based on the passage, and the acquired various kinds of information are obtained. Is temporarily stored as a general drawing reservation in a general drawing storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of the ordinary symbol holding” means that a random number for determining whether or not the ordinary symbol corresponds to the ordinary symbol holding is determined, and the variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol passes or not with respect to passing through the predetermined number as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. Specifically, the general-purpose reservation display 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by turning on the LEDs according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", a display mode in which the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr ●". In addition, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls a game progress and a game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. Unit), a sub-control board 90 (also referred to as a “sub-control unit”, also referred to as an “effect control unit”) that performs control relating to effects performed as the game progresses, and a payout control that controls the payout of game balls. An image control board for performing display control of the board 110 (also referred to as a “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure reservation display 103 a, the effect second special figure reservation display 103 b, and the like. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided. On the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be provided externally. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a及び一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「球検知センサ」や「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected as sensors capable of detecting a game ball. These various sensors are also referred to as “ball detection sensors” or “game ball detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The special winning opening sensor 30a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24及び大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the special winning opening solenoid 33 are connected. These various solenoids are also called “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A drawing hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls or rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input / output circuit 117 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. And pays out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112 by the player, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the rotation amount of the firing handle 60. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a predetermined program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally provided. At a predetermined address of a RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the audio control board 106 (audio control section), and the ramp control board 107 (lamp control section) are displayed according to the game situation. Various functions such as effects, sound effects, lamp effects (light effects), etc., function as effect executing means for causing corresponding devices or members for effects (effect means) to execute. Further, it also functions as a notice effect executing means for executing various notice effects such as an opportunity notice, a change notice on hold, a step-up notice, and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, and the effect second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示に合わせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on and off the two LEDs or a combination of colors to produce the effect symbol 8. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. The effect first special figure reservation display 103a is displayed by the first special figure reservation display 43a and the number of reservations displayed in the first production reservation display area 9c by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure reservation display 103b is displayed in a display mode indicating the number of reservations displayed in the second production reservation display area 9d and the number of reservations displayed on the second special figure reservation display 43b. Controlled. This means that the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display unit), or the movable design member 14 is operated to substantially operate the entire effect design display area 7b (effect design display unit) on the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., may be in a state where they cannot be visually recognized. Such an indicator is provided. It should be noted that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and is configured to emit light pattern data (light / light off, light color, etc., for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5). , Lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の態様で作動させるための駆動パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した駆動パターンデータに基づいて可動装飾部材14の作動(可動演出の実行)を制御する。可動装飾部材14を作動させる駆動源には、ステッピングモータやソレノイド等の電気的駆動源が用いられる。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや駆動パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines drive pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the drive pattern data. The operation of the movable decorative member 14 (the execution of the movable effect) is controlled based on the drive pattern data thus obtained. As a drive source for operating the movable decorative member 14, an electric drive source such as a stepping motor or a solenoid is used. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data on the light emission pattern and the drive pattern.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Also, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switches”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, control (judgment means) for judging whether or not the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is applicable will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “miss” as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41, and at "miss", "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined that the special symbol is a big hit, a “special game” in which the special winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type) is executed. The special game executed as a big hit is called a big hit game.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the jackpots, “16R (round) first jackpot”, “6R second jackpot”, “6R third jackpot”, “16R fourth jackpot”, and “16R fifth jackpot” 5 types are provided. Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the first special symbol, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". Is a jackpot according to the second special symbol. On the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” all have the number of rounds “16” and the number of times of opening the special winning opening 30 in one round “ The opening time of the special winning opening 30 in one time and one round is a big hit of "25 seconds". In both “6R second big hit” and “6R third big hit”, the number of rounds is “6”, the number of times the large winning opening 30 is opened in one round is “one time”, and the one big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”.

尚、ラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   Note that the round is simply referred to as “R”, and is also referred to as “round game”. The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit are also collectively referred to as “16R big hit”. Further, the jackpot game relating to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game relating to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, and the like, which will be described later, according to the type of the generated (winned) big hit. In other words, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit, the game state after the big hit game is over. It is referred to as a “high probability state, a time saving state, and a high base state” described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit, the game state after the big hit game is ended will be described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, and the 16R fourth jackpot can be regarded as “probable jackpot”, and the 6R third jackpot and 16R fifth jackpot are “non-probable variable jackpot” (“normal jackpot” or It is also referred to as a "time saving big hit".)

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   In the case where the first special symbol (special figure 1) is determined to be a jackpot, the probability of distribution to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 50% for the 6R second jackpot, and 50% for the 6R second jackpot. It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit in the case of a big hit in the determination of the success or failure of the second special symbol (special figure 2) is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit. Has become. That is, in the case where the hit is determined by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / fail judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is higher than that in the case of the big hit by the hit / fail judgment based on the ball entry into the 1 starting port 20 (special figure 1 hit / fail judgment). As described above, in the present pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than the jackpot is determined in the hit / non-judgment judgment (special figure 1 hit / non-judgment judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set such that the greater the hit in the hit / fail determination (the special figure 2 hit / fail determination) performed upon entering the ball, the more likely it is to be advantageous to the player. For this reason, the player plays the game in expectation of the ball entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (described later) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases (during the occurrence of the high base state).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the determination as to whether or not a big hit is made based on a "special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as" hit / fail judgment information ")". Is determined based on "big hit type determining random numbers (also referred to as" symbol determining random numbers "and" symbol determining information ")." As shown in FIG. 7A, the random number for special symbol hit determination takes a value in a range of “0 to 629”, and the random number for jackpot type determination takes a value in a range of “0 to 99”. In addition, random numbers (acquisition information) obtained based on a ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include a “variable pattern random number” in addition to the special symbol hit / fail determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. Further, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol hit / fail determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function for the special symbol and the ordinary symbol are activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as “high probability state” or “probable change state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “low probability state” or “low probability state”. Normal state ". In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed by using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol hit determination random numbers determined to be a big hit. The result is used to determine the correctness (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (stop symbol being a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated. The activation / deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Accordingly, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) serves as a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / falling determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It works.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   The state in which the variation time reduction function is activated for special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called a "time reduction state" or a "shortened variation state", and the state in which the variable time reduction function is not activated is a "non-time reduction state". ”Or“ normal fluctuation state ”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective ball entry (a ball that can be stored as the special figure reservation) into the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game. The activation / deactivation of the variation time reduction function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting unit capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing time reducing function for the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the special symbol time reduction state and do not operate in the non-hour reduction state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol right / wrong determination is higher than in the non-time reduction state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol hit determination table is used by using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. Ordinary symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In this embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state When the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are activated, the state is compared to the case where these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) may not be the state in which all the functions described above operate. That is, the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the activation of at least one of the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are activated when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit is achieved. The state is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy high base state ends when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit is performed and a big hit game is executed. This high-probability high base state is a so-called “probable change state” for the player.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes a normal state of the special symbol (low probability state) and a time reduction of the special symbol. State and the high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of a special symbol is displayed or a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、「低確高ベース状態」のことを「第1遊技状態」ともいい、「高確高ベース状態」のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   Note that the “low-probability-high-base state” is also referred to as a “first gaming state”, and the “high-probability-high-base state” is also referred to as a “second gaming state”. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three game states of “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-precision-high-base state” can be set as the game state. In addition, a special symbol high probability state and a special symbol non-saving time state and a low base state, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態(第1遊技状態)や高確高ベース状態(第2遊技状態)といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low certainty high base state (first game state) and the high certainty high base state (second game state), it is advantageous to make the game ball enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. it can. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because (the second starting port has a higher possibility of entering a game ball than the first starting port). For this reason, a right strike is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case where a left hit is performed. In this state, the lighting of the launch direction indicator 47 is controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low-probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball enters the left game area 3A by left-handing. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first starting port 20 is easier than entering the second starting port 21. This is because the first starting port has a higher possibility of entering a game ball than the second starting port. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case of right-handing. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display control) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired aiming at the left game area 3A (left hit instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the LED should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), and setting of various flags, status and counters are performed. Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), an update is performed by adding 1 to the values of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) is enabled. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The command or the like output here includes information on the game state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the big hit type, the fluctuation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, special winning opening sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5), and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate fullness detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. (The period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), a starting port sensor detection process (S204), a starting ball entry process (S205), a normal symbol operation process (S206), and a special symbol operation process (S207), which will be described later. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, other processing not deeply related to the present invention (S210) is executed, and the interruption processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms) After that, the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Start port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of ordinary design holding balls (normal (Specifically, the value of a counter that counts the number of regular drawing reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and an ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is correct, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-H, see FIG. 7B) Is obtained, and the obtained random number value (acquisition information) is stored in an address space according to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure pending, specifically, the value of a counter provided in the RAM of the main control unit 80 for counting the number of second special figure pending) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S306). If the number of special figure 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition ) Is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. However, if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map is executed. Whether the number of 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not it is (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 reserved "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in the address space according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball handling process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, of the read random number values, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination in S317 is a prior determination (S1303, S1304) in which the determination as to whether or not to hold the special figure 2 (determination as to whether or not a big hit has occurred) is performed prior to the determination as to whether or not the special figure 2 is to be determined (S1202). This corresponds to a so-called “suspended look-ahead”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment as to whether or not a big hit is made in a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in a high probability state, a big hit determination table for a high probability state, or in a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the random number value for special symbol hit determination matches the jackpot determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start entering command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. May not be transmitted as it is, but may transmit game information (for example, the above-described fluctuation pattern information or the like) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, by analyzing the special figure 2 start ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information related to the big hit, what the big hit type is, and what the fluctuation pattern is And the like can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Accordingly, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, the special symbol success / failure determination random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the other big hit type determination random number counter (big hit value) is not transmitted. Command data including information indicating the type determination random number value), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 starting ball entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing relating to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to S321 and subsequent processes relating to the preliminary determination. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function for increasing the frequency of entering the second starting port 21 is activated, It is in a state where determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Further, in the present embodiment, as described later, the special figure 2 suspension digestion (variable display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 suspension digestion (variable display of the first special symbol). (A so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a notice. If the result of the preliminary determination is clearly a big hit, the player Using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of generating the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and this processing is ended. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information according to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (pre-read ahead) of S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general-purpose operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal-purpose operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). NO, S403: YES), the normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "general symbol operation status" is "3" (S401, S403: NO, S405: YES), the normal symbol is fixed. The process (S406) is performed, and when the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), End this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-check random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), a determination is made as to whether or not a hit has occurred, based on the high-probability general-purpose approval / disapproval determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (hit) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made based on the low-probability ordinary figure right / wrong determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the general figure hit / fail determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605). (A pattern outside the normal figure) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol retaining balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801). If not (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol change stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing is performed, such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) according to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit determination (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern in the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter for counting the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an release pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-normal-draw flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003). If not (NO in S1003), the process is terminated. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (ie, whether the second starting port 21 has been opened or not). Is determined (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated. If it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second opening 21 (S1006), the value of the second opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second opening counter is "0". A determination is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the processing is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure per end process for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010), thus ending the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time reduction state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per ordinary drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal hit flag is turned off (S1012), the normal operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages is referred to as "special figure operation status 1, 2, 3". , 4 ". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (S1101, NO in S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric auditors product process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby processing (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). ). If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). When the number of reserved balls in special figure 1 is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen is in progress (during the demonstration screen for waiting for a customer) (S1211), and if the process is set as the standby screen (YES in S1211). If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail judgment processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejecting is based on the second special map reservation than the winning or rejecting determination based on the first special map reservation (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first area of the second special figure hold) The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state in the big hit determination table shown in FIG. 8A (the big hit determination values are "3" and "3"). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), the hit determination is made based on the large hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the jackpot type determination random number counter is read out, and FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table shown (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1308), the big hit flag is turned ON (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), a lost symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit determination is performed for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “judgment”, respectively, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and the type of the jackpot symbol. Good. These results may also be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when a 6R big hit occurs, the 6R lamp is lit and displayed at a timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 ▲ 16R △” is obtained. When the big hit is reached, the 16R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 △ 16R ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not a time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the vehicle is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if the vehicle is in the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1402), referring to the non-time saving state big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved second special symbols is “1” or “2” (S1405). The number of reservations here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, and thus the number of storages to be reserved is any one of “1” to “4”. Then, if it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first hold number departure table (the non-time-saving state and deviate from the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the hold number is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second hold number out-of-order table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the departure and the number of retained balls “3, 4” in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set to be higher in the first reserved number deviation table than in the second reserved number deviation table. In addition, the shortest change time (12000 ms) that can be selected is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the vehicle is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to the time saving state big hit table (the portion corresponding to the time saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. In S1410, when it is determined that the number of holds is “1” (YES in S1410), the third hold number departure table (in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Also, in S1410, when it is determined that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth hold number out of table (FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern that is selected in the case of the time saving state and when it is off is more likely to be selected as compared with the variation pattern that is selected in the case of the non-time saving state and when it is out. I have. The reason for this is to increase the speed of digesting the suspension of the special figure (promptly advance the game during the time reduction) by selecting more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the selection of the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in a fluctuation start command described later, and transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved sphere number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is formed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to “2”, the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation first) is stored. The stored random number counter value (label-TRND-A) for reading a special symbol is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure reservation storage unit are shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to “2”, the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off, and the process proceeds to step S1907. On the other hand, if it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and if it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907). If it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed and displayed during the time saving state is counted. The value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time-saving flag is turned off (S1910). ), And the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the determined big hit type is a 16R big hit, and if it is determined to be a 16R big hit (YES in S2002), the process is executed during the big hit game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be performed is set to “16” (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the determined big hit type is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), and S2009 Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a special winning opening pattern is set according to the type (type) of the determined jackpot (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the special winning opening is determined according to the type of the big hit, the special winning opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the special winning opening 30 based on the special winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンド及び16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a big hit opening command is set to start a big hit game (S2010). In the present embodiment, as opening commands, a first opening command corresponding to 16R first big hit, a second opening command corresponding to 6R second big hit, a third opening command corresponding to 6R third big hit, and 16R fourth big hit. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth big hit are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (starting jackpot). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別及びオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special map operation status is set to "1" (S2013), and the process is terminated. Note that the opening period is a period set before the first opening operation of the special winning opening in the big hit game is started, and is set after disabling the display of the change of the special symbol (effect symbol). Also called. The effect performed in the “start period” is also referred to as a “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined jackpot and the gaming state when the jackpot is determined (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). If it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), The probable change flag is turned off (S2102), and it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process shifts to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time reduction flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always set during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big winning device 31 (opening of the big winning port 30) in the big hit game has been completed (the big hit game has ended). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined on the basis of the special winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command of the corresponding round is set (S2107), and a special winning opening opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening 30 is opened, and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In the special winning opening opening process of S2108, the special winning opening 30 is opened based on the special winning opening opening pattern determined according to the type of the jackpot to be executed, that is, the special winning opening opening pattern set in the above-described S2009. To this end, the opening / closing member 32 is operated (opening operation).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process shifts to S2112. Here, when it is determined that it is not the round start time, for example, during an opening period before the start of one round, during a round game, during an interval period after the end of the round game (during a special winning opening closing process) and the like. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening operation is being performed, that is, whether or not the special winning opening opened in the process of S2108 is still being opened (round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the special winning opening operation is being performed (round game). When it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば10個)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, 25 s) of the special winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) In the round game being executed, two conditions of a predetermined number (for example, 10) of game balls having entered a special winning opening are set. When one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition has been satisfied (YES in S2113), a round end command of the corresponding round is set (S2114), and the process shifts to S2115. In S2114, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the first round and "2R end command" for the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, a special winning opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member 32 of the special winning opening 30 is operated (closed) to bring the special winning opening 30 into a closed state. In the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening 30 in a closed state, that is, an interval time is set. Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command corresponding to the game state at the time of the current big hit, the type of the big hit, the game state after the big hit game, and the like is selected from a plurality of predetermined ending commands, and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of the ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the special winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be executed, and the “ending period”. Also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is in a closed state. The effect performed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものである。   Also, in S2105, when it is determined that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round in the big hit game has ended, it is determined whether or not the ending time of the big hit has elapsed, that is, the aforementioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric auditors product process (S1107) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to the probability change big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, the three types of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16th fourth big hit are set as the variable probability big hits. Determine whether or not. Then, if it is determined that the end of this time is the probability change big hit (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), and the probability change counter is set to "10,000" (S2203). Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」(第2遊技状態)となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability change counter is the number of times that the special symbol hit / fail judgment can be executed with a high probability. The value of “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the business hours of the amusement store per day, and the special figure validity determination that can be executed during the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or until the business hours are over. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). When the probable change flag is ON, "10,000" is set in the time saving counter in the same manner, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. You can say. In other words, when the big hit game related to the probability change big hit ends, the game state becomes the “highly accurate high base state” (the second game state). Incidentally, as in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high precision height base state may be set substantially until the next big hit, or the probability change flag may be set. When the time reduction flag is ON, control may be adopted such that the high-precision high-base state is set until the next big hit occurs without setting a value to the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」(第1遊技状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability change big hit (NO in S2201), that is, if the game that has ended this time is a big hit game related to a non-probability change big hit (normal big hit), the time saving The flag is turned on (S2206), and the time reduction counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In the present embodiment, as described above, two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probable variable hits (normal big hits). The game state becomes the “low-probability high-base state” (first game state). This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. I do. The time-saving counter and the probable change counter are for counting the number of times that the number of times of change display of the first special symbol and the number of times of change display of the second special symbol are added. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as “game state setting means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball count process (S208), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of retained balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interruption process (S105), and the data relating to the retained ball number (reserved ball number command) is output for each interruption process. (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball count command determines that the number of special figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball count command, the sub screen 90 a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the effect hold display areas (first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by one from “3” to “4”, the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is added. It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved) The first effect suspension 9a displayed at the position corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the fluctuation suspension display area 9e (see FIG. 3), and accordingly, the first effect suspension is performed. The first effect reservation 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   It should be noted that the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a starting ball (starting winning), is included in the above described starting ball input command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the start ball-input command, including a reserved ball number command indicating the number of special figure reserved balls after the addition (after the start ball-input). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved special ball balls accompanying the start of the change of the special symbol (exhaustion of the reserved special figure), is included in the above-described change start command. It is also possible to include a reserved ball count command indicating the number of special figure reserved balls after the subtraction (after the special figure reserved digestion) after the subtraction (after the special figure reserved digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) after the suspended ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not a certain change, whether or not a hit game is in progress, the number of pending balls, the number of remaining changes in the certain change and (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図42に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, resetting of various flags, statuses, and counters are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In this embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after returning from a power failure such as a power failure, the production control by the production control microcomputer 91 is performed unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added by two instead of by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As the timing, for example, when a control signal (starting ball input command) notifying that there is a starting ball is transmitted from the main control board 80, or when a control signal (notifying the start of fluctuation from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106及びランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission processing, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to a control board that is a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. An effect (effect design game effect, special game effect related to a big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータ及び駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). The switch data indicates whether or not each of the first effect button 63a and the second effect button 63b has been operated (ON, OFF), and is used for executing an operation corresponding effect based on the operation of the effect button 63. is there. Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). Note that the ramp data and the driving data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面7aの表示や可動装飾部材14の作動、装飾用ランプ類(盤面ランプ5、枠ランプ66等)の発光等(つまり、操作対応演出の実行)を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新するなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a reception command analysis processing (S4302) described later is performed. Next, a switch status acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is executed. Based on the data, a switch process for setting the display of the display screen 7a, the operation of the movable decorative member 14, the emission of decorative lamps (the board lamp 5, the frame lamp 66, and the like) and the like (that is, the execution of an operation corresponding effect) is performed. Perform (S4304). After that, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395). When it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and when it is determined that the start entry command is received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. I do. The effect hold information storage process (S4400) is a process for storing various information (preliminary judgment result, random hit determination) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4395. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start entering command (command generation). Are stored in a predetermined effect suspension information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result or hit type included in the special figure 1 start ball entry command Is stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information thus stored is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). From this, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect design is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. The variable effect ending process to be ended is performed (S4404). In the variable effect end processing (S4404), a variable effect end command for stopping and displaying the effect design 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been changed and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect ending processing. In addition, the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, an opening command (at the start of the jackpot game (the occurrence of a jackpot)). S2010), a round start command transmitted at the start of the round (see S2107), a round end command transmitted at the end of the round (see S2114), and an ending command transmitted at the end of the big hit game (S2119). See)). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If it has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). Then, processing related to execution of an effect (big hit game-related effect) according to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer. A round effect command specifying a round effect according to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the ending command, an ending effect specifying an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening effect and the round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the big hit game, such as, is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as another process, a process based on another received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described various commands is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start processing (S4402), first, an effect determining random number process for acquiring various effect determining random numbers such as a variable effect determining random number, a preview effect determining random number, and an effect design determining random number. (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquired information), the effect design to be executed, the mode of the game effect (variable effect), the mode of the notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / fail determination, and the second special symbol hit / fail determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since the variation pattern specification command includes a command corresponding to the first special symbol and a command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the effect design game effect to be started this time. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can also be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the effect mode A, the mode status “2” corresponds to the effect mode B, the mode status “3” corresponds to the effect mode C, and the mode status “4”. The mode status corresponds to the effect mode D, and the mode status “5” corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an effect mode of the image display device 7. If the effect mode is different, a part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. Specifically, an effect image displayed on the image display device 7 is produced, such as a different display mode of the effect design 8 (for example, a design design, a number design, or the like), a different character, an item, or a different background image. It depends on the mode. In addition, the production design game production and the big hit game production can also be executed in a mode according to the production mode. When a plurality of game productions (notification production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode , Different game effects can be executed.

本実施例では、演出モードA及び演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In the present embodiment, the effect mode A and the effect mode B are effect modes that can be executed when the game state is the low-probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low-accuracy high base state. Effect mode, the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high base state, and the effect mode E is either the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state. The effect mode is also executable. Therefore, when the effect mode is any one of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low-probability low-base state or the high-probability high-base state (probable change game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is “E”, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low-accuracy high-base state (time saving state) or the high-accuracy high-base state (probable changing game state) It is difficult (impossible) to know (determine) whether or not this is the case. In that sense, effect mode E can be said to be "probability non-notification mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for determining a variable effect pattern (variable effect pattern) performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main controller 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random number for fluctuation effect determination acquired in S4501 and the fluctuation effect pattern determination table set in S4504, a fluctuation effect pattern suitable for the specified fluctuation pattern is selected and set (S4505). . As the fluctuating effect pattern, a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (a mode of executing the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (fluctuating effect), when performing a reach effect (reach effect effect game effect) or when performing a character effect using a specific character (character effect design game effect), A case where a reach effect or a character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) is determined. Note that the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). In the case where a certain mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Is an effect that indicates whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the big hit mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、低確低ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。また、低確高ベース状態または高確高ベース状態での特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、原則、「777」以外の数字図柄のゾロ目とされ、16R第4大当りの場合に限り、稀に「777」のゾロ目とされることがある。このような高ベース状態での「777」のゾロ目は、16R確変大当り確定の出目であり、出現率(選択率)が極めて低いプレミア的な出目となっている。このように高ベース状態での大当りの場合の停止演出図柄を、原則「777」以外のゾロ目としているのは、後述のバトル演出の遊技性を考慮したことによるものである。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is a result of the special symbol right / wrong judgment, which is out of the range, and in the case of the presence or absence of the reach, three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the effect symbols is different from the other effect symbols, and at least one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is in the absence of the reach when the effect symbol is out of reach. It is said that the staging pattern is different. On the other hand, the result of the special symbol hit / fail judgment in the low-probability / low-base state is a big hit, and in the case of the 16R first big hit or the 16R fourth big hit, it is determined to be "777" and the other big hits are "777". 777 ". In addition, when the result of the special symbol right / wrong judgment in the low-probability high base state or the high-probability high base state is a big hit, in principle, it is a slot pattern of a numeral pattern other than "777", and only in the case of the 16R fourth big hit. In rare cases, it may be regarded as a "777" slot. The “777” zoro in the high base state is a roll determined to be a 16R probability change big hit, and is a premium roll having an extremely low appearance rate (selection rate). The reason why the stop effect design in the case of the big hit in the high base state is a slot other than the principle of “777” is in consideration of the playability of the battle effect described later. Note that the above-described stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出、変動バトル演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super A reach C, a character effect, a variable battle effect, and the like are set. In S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is referred to as “normal”). Fluctuations). Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the fluctuation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (a possibility of a big hit) than the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern (see FIG. 9) whose fluctuation time is 30,000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting processing) is performed (S4506). In the present embodiment, various effects such as a notice effect (pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (the change notice) relating to the current special figure change display (change effect) are provided. In S4506, it is determined whether or not to execute each announcement effect (whether or not to execute), and an execution pattern (announcement effect pattern) of the announcement effect to be executed is set in S4506. Or Specifically, based on the preview effect determination random number acquired in S4501 and the preview effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the preview effect and the preview effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   It should be noted that the storage contents of the production suspension information stored in S4400 (the storage contents of the production suspension information storage area) and the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this special figure fluctuation The announcement effect pattern set in S4506 based on the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop symbol according to the current special figure fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (announcement type) and mode of the announcement effect to be executed, the presence / absence of the announcement effect, and the like are different. In addition, when performing an announcement effect, one announcement effect (one type of announcement effect) may be performed among a plurality of announcement effects, or two or more announcement effects (a plurality of announcement effects) may be combined. In other words, a plurality of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variable display (during a variable effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, the variable effect start command for starting the effect symbol game effect (variable effect display, notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 is stored in the sub output buffer. It is set (S4507), and the fluctuation effect start processing ends. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined fluctuation effect image data (image data indicating the fluctuation start, fluctuation, stop of fluctuation, etc. of the effect symbol 8) corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, and a notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect, the notice effect, and the like based on the read image data are displayed on the image display device 7. It is executed on the screen 7a. Further, a fluctuation display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also executed.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、遊技開始当初の遊技状態は、原則、低確低ベース状態である。このため、遊技者は、まず、左打ちを行って遊技を進行させる。左打ちによる遊技では、主として、第1始動口20に遊技球を入球させることから、第1特別図柄の変動表示が行われる。第1特別図柄に係る大当りとして「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」の3種類を備えているため、低確低ベース状態では、第1特別図柄当否判定の結果(第1特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら3種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、低確低ベース状態にて当選(発生)した大当り(所謂「初当り」)が「16R第1大当り」または「6R第2大当り」であれば、当該大当りは「確変大当り」であることから、当該大当りに係る大当り遊技が終了した後の遊技状態は、短期間のうちに次の大当りが発生し得る高確高ベース状態(確変遊技状態)となる。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game state at the beginning of the game is, in principle, a low-probability low-base state. For this reason, the player first proceeds leftward to advance the game. In a left-hit game, mainly, a game ball is put into the first starting port 20, so that the first special symbol is fluctuated. Since there are three types of big hits related to the first special symbol, "16R first big hit", "6R second big hit" and "6R third big hit", in the low-probability low base state, the first special symbol hit / fail judgment. As a result (the result of the fluctuation display of the first special symbol), if a big hit is won, a big hit game relating to any of the three types of the big hit can be executed. In addition, if the jackpot that has been won (occurred) in the low-probability low-base state (so-called “initial hit”) is “16R first jackpot” or “6R second jackpot”, the jackpot is a “probable variable jackpot”. Therefore, the game state after the big hit game related to the big hit ends is a high-precision high base state (probable changing game state) in which the next big hit can occur in a short period of time.

高確高ベース状態では、遊技者は、右打ちを行って遊技を進行させるが、右打ちによる遊技では、遊技球がゲート28を通過することで普通図柄の変動表示が行われ、普図当り図柄が高確率(高頻度)で停止表示されるので、これにより、第2始動口21が高頻度で開状態となる。したがって、右打ちによる遊技では、主として、第2始動口21に遊技球を入球させることから、第2特別図柄の変動表示が行われる。第2特別図柄に係る大当りとして「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の2種類を備えているため、高確高ベース状態では、第2特別図柄当否判定の結果(第2特別図柄の変動表示の結果)、大当りに当選すると、それら2種類のうち何れかの大当りに係る大当り遊技が実行可能となる。また、高確高ベース状態にて当選(発生)した大当りが「16R第4大当り」であれば、当該大当りは確変大当りであることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、再び、高確高ベース状態となる。つまり、大当り遊技を挟んで高確高ベース状態が継続されることとなる。一方、当選(発生)した大当りが「16R第5大当り」である場合、当該大当りは通常大当り(時短大当り)であることから、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確高ベース状態(時短状態)となる。つまり、高確高ベース状態(高確率状態)の終了となる。   In the high-accuracy high-base state, the player makes a right-handed game to progress the game, but in a right-handed game, the game ball passes through the gate 28, and a normal symbol change display is performed. Since the symbols are stopped and displayed with a high probability (high frequency), the second starting port 21 is frequently opened. Therefore, in the game by right-handed, since the game ball is mainly put into the second starting port 21, the fluctuation display of the second special symbol is performed. Since two types of jackpots related to the second special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” are provided, in the high-accuracy high base state, the result of the second special symbol hit / fail judgment (the second special symbol) When the jackpot is won, the jackpot game related to one of the two types can be executed. Also, if the jackpot that has been won (occurred) in the high-probability-high base state is “16R fourth jackpot”, the jackpot is a probable variable jackpot, and the gaming state after the end of the jackpot game relating to the jackpot is: Again, the high-accuracy high-base state is established. In other words, the high-accuracy high base state is continued with the big hit game in between. On the other hand, when the jackpot that has been won (occurred) is “16R fifth jackpot”, the jackpot is a normal jackpot (hour-saving jackpot), and the gaming state after the end of the jackpot game related to the jackpot is a low-probability game. It becomes a base state (time saving state). That is, the high-accuracy high-base state (high-probability state) ends.

よって、初当りとして「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て高確高ベース状態での遊技が可能となり、高確高ベース状態での遊技にて再度「確変大当り」が発生することで、大当り遊技を経て、再度、高確高ベース状態での遊技が可能となる。このように高確高ベース状態での遊技が継続すればする程、遊技者にとって有利な遊技展開となるため、遊技者は、初当りで確変大当りを引いて、その後の高確高ベース状態にて確変大当りが連続して発生(連チャン)することに期待を寄せて遊技をするのが常である。このような遊技者の期待感を効果的に煽ることを目的として、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態に設定されているときの特別図柄の変動表示中、すなわち、演出モードDでの演出図柄8の変動表示中(演出図柄遊技演出の実行中)に、味方キャラクタ(以下「味方キャラ」ともいう。)と敵キャラクタ(以下「敵キャラ」ともいう。)の対決を表現した「バトル演出」が、画像表示装置7の表示画面7a上で開始されることがある。また、大当り変動中(特定変動中)にバトル演出が開始された場合、そのバトル演出は、当該大当り変動が終了した後の大当り遊技に亘って実行されることがある。以下、本実施例のバトル演出について詳しく説明する。   Therefore, when a "probable big hit" occurs as a first hit, it becomes possible to play a game in a high-precision high base state through a big hit game, and a "probable change big hit" occurs again in a game in a high-precision high base state Thus, the game in the highly accurate and high base state can be performed again after the big hit game. In this way, the more the game in the high-accuracy high base state continues, the more advantageous the game development for the player, and therefore, the player pulls the certain variable big hit at the first hit, and then enters the high accuracy high base state. It is usual to play games with the expectation that a probability change big hit will occur continuously (repeated chan). In the present embodiment, for the purpose of effectively inducing such a player's expectation, during the fluctuation display of the special symbol when the game state is set to the high-accuracy high-base state, that is, in the effect mode D During the variation display of the effect symbol 8 (during execution of the effect symbol game effect), a confrontation between an ally character (hereinafter, also referred to as an "ally character") and an enemy character (hereinafter, also referred to as an "enemy character") is expressed. “Battle effect” may be started on the display screen 7 a of the image display device 7. Also, when a battle effect is started during a big hit change (during a specific change), the battle effect may be executed over a big hit game after the big hit change ends. Hereinafter, the battle effect of the present embodiment will be described in detail.

[バトル演出]
バトル演出は、図42に基づいて説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4504及びS4505の処理により、変動演出パターンとしてバトル演出に係る演出パターンが設定(選択)された場合に、当該演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示にて開始(実行)される。本実施例のバトル演出は、大別すると、演出図柄8の変動表示中(特別図柄の変動表示中)に行われる「変動バトル」と、大当り遊技中の連続する複数回のラウンドで行われる「ラウンドバトル」とからなり、「変動バトル」が先に行われ、当該変動バトルの演出態様によって、その後に「ラウンドバトル」が行われる場合と行われない場合とがある。尚、演出図柄8の変動表示中に行われるバトル演出である変動バトルはSPリーチ演出の一種である。
[Battle production]
In the battle effect, when the effect pattern related to the battle effect is set (selected) as the variable effect pattern by the processing of S4504 and S4505 in the variable effect start process (S4402) described based on FIG. It is started (executed) by the fluctuation display of the effect symbol 8 based on the symbol. The battle effects of the present embodiment can be roughly classified into “variable battles” performed during the variable display of the effect symbols 8 (during display of the special symbols) and “continuous rounds” performed during the big hit game. A "round battle" is performed first, and the "variable battle" is performed first, and depending on the effect mode of the fluctuating battle, the "round battle" may or may not be performed thereafter. Note that the variable battle, which is a battle effect performed during the variable display of the effect symbol 8, is a type of SP reach effect.

本実施例では、「変動バトル」の演出パターンを、高確高ベース状態での大当り変動に係る変動演出パターンとして選択することが可能となっている。このため、バトル演出は、高確高ベース状態での大当り変動の実行中に開始可能な演出となっており、遊技者にしてみれば、画像表示装置7の表示画面7a上でバトル演出(変動バトル)が開始されれば、その時点で大当り確定となる(大当り確定演出)。また、本実施例のバトル演出は、当該バトル演出の開始(実行)契機となった大当り変動が終了した後の遊技に関する情報の報知を行うものとなっている。「大当り変動が終了した後の遊技」の代表的なものとしては、大当り遊技や大当り遊技終了後の遊技状態、演出モード等が例示でき、本実施例では、主に、大当り遊技終了後に設定される演出モード、換言すると、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(つまり、今回の大当り種別)に関する報知を行うものとなっている。このため、バトル演出を通じて、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になるかどうか(高確高ベース状態が継続するか否か)について遊技者の関心を高めることが可能となる。尚、本実施例のバトル演出は、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を報知するにあたり、その遊技状態(演出モード)をはっきりと明示するのではなく、バトル演出の進行過程(演出態様)や結果(後述の勝利、失敗、敗北等)により示唆するものとなっている。   In the present embodiment, it is possible to select the effect pattern of “variable battle” as the variable effect pattern related to the jackpot fluctuation in the high-precision and high-base state. For this reason, the battle effect is an effect that can be started during the execution of the jackpot fluctuation in the high-accuracy and high-basis state. For the player, the battle effect (variation) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the battle) is started, the big hit is confirmed at that time (big hit confirmed effect). In the battle effect of the present embodiment, information on the game after the change of the big hit, which is the start (execution) of the battle effect, is notified. As typical examples of the "game after the big hit change", a big hit game, a game state after the big hit game, an effect mode, and the like can be exemplified. In the present embodiment, the game mode is mainly set after the big hit game is finished. In other words, the information about the game mode (that is, the current big hit type) that is set after the big hit game is over is issued. For this reason, through the battle effect, raising the interest of the player as to whether or not the game state after the end of the big hit game becomes the high-probability high base state (producing mode D) (whether the high-probability high base state continues). Becomes possible. In the battle effect according to the present embodiment, when notifying the game state (effect mode) set after the big hit game is completed, the battle state (effect mode) is not clearly specified, but the progress of the battle effect ( The effect is indicated by the effect style and the result (victory, failure, defeat, etc. described later).

バトル演出の実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、前述のS4401(図41を参照)で受信した変動開始コマンドを、前述のS4502(図42を参照)で解析するが、その解析の結果、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、時短状態(短縮変動状態)での大当り変動パターンP12(変動時間75000ms)またはP13(変動時間45000ms)を指定するものであり(図9を参照)、かつ、前述のS4503(図42を参照)で参照したモードステータスが「4」(演出モードD)であれば、当該大当り変動にてバトル演出(変動バトル)を開始(実行)するか否かを乱数抽選により判定する(バトル演出判定)。この乱数抽選(バトル演出判定)は、前述のS4501(図42を参照)で取得される演出決定用乱数(例えば変動演出決定用乱数)を用いて行う。そして、バトル演出を開始する旨の判定結果が得られた場合、前述のS4504(図42を参照)にて、変動演出パターン決定テーブルとして、図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルをセットし、前述のS4505(図42を参照)にて、その変動バトル演出パターン決定テーブルを用いて変動バトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。   The control process related to the execution of the battle effect is generally performed as follows. That is, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 analyzes the fluctuation start command received in S4401 (see FIG. 41) in S4502 (see FIG. 42). As a result of the analysis, The fluctuation pattern designation command included in the fluctuation start command specifies the jackpot fluctuation pattern P12 (fluctuation time of 75000 ms) or P13 (fluctuation time of 45000 ms) in the time-saving state (reduced fluctuation state) (see FIG. 9). If the mode status referred to in S4503 (see FIG. 42) is “4” (effect mode D), it is determined whether or not to start (execute) a battle effect (variable battle) with the change of the big hit. Judge by random number lottery (Battle effect judgment). This random number lottery (battle effect determination) is performed using the effect determination random number (for example, the fluctuation effect determination random number) acquired in S4501 (see FIG. 42). Then, when the determination result indicating that the battle effect is started is obtained, in S4504 (see FIG. 42), the variable battle effect pattern determination table shown in FIG. 43 is set as the variable effect pattern determination table, In S4505 described above (see FIG. 42), the effect pattern of the variable battle is selected using the variable battle effect pattern determination table, and the effect pattern is set.

尚、大当り変動パターンP12〜P14のうち、変動バトルを開始可能(実行可能)な大当り変動パターンを変動パターンP12,P13とし、変動パターンP14を除いているのは、変動パターンP14の変動時間が変動パターンP12,P13よりも短い「30000ms」であり(図9を参照)、本実施例に係る変動バトルの演出時間としては不十分だからである。但し、変動パターンP14についてもバトル演出(変動バトル)を開始可能(実行可能)な変動パターンとしてもよい。   It should be noted that among the big hit change patterns P12 to P14, the big hit change patterns that can start (execute) the change battle are set as the change patterns P12 and P13, and the change pattern P14 is excluded because the change time of the change pattern P14 changes. This is because “30000 ms” is shorter than the patterns P12 and P13 (see FIG. 9), and is not sufficient as the effect time of the variable battle according to the present embodiment. However, the variation pattern P14 may be a variation pattern in which a battle effect (variable battle) can be started (executable).

図43に示すように、本実施例の変動バトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとる変動バトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種の変動バトル演出パターン(変動バトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別毎に、変動バトル演出決定用乱数値と変動バトル演出パターンとの対応関係を定めてある。変動バトル演出決定用乱数は、S4501で取得する演出決定用乱数の一種である。本実施例のパチンコ遊技機1が備える大当り種別は、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」及び「16R第5大当り」の5種類であることから、変動バトル演出パターン決定テーブルでは、それら5種類の大当りのそれぞれについて、対応する変動バトル演出パターンが割り当ててある。   As shown in FIG. 43, the variable battle effect pattern determination table of the present embodiment includes a plurality of types of variable battle effect patterns (variation) in the random number range of the variable value for the variable battle effect determination that takes a value of “0” to “99”. Each of the battle effect modes is assigned, and the correspondence between the variable value for the variable battle effect determination and the variable battle effect pattern is determined for each big hit type. The fluctuation battle effect determination random number is a type of the effect determination random number acquired in S4501. The jackpot types provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment include five types of “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”. Because of the type, in the variable battle effect pattern determination table, a corresponding variable battle effect pattern is assigned to each of the five types of big hits.

図43に示す変動バトル演出パターン決定テーブルのうち、「16R第1大当り」及び「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、前述したように、高確高ベース状態では「右打ち」による第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動表示が主として行われるため、高確高ベース状態で発生し得る大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」となる。しかしながら、稀ではあるが、高確高ベース状態であっても第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)が行われ、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」、「6R第2大当り」及び「6R第3大当り」の何れかが発生することもあり得る。このため、本実施例では、それら第1特別図柄に係る大当りについても変動バトル演出パターンを設けてある。   Among the variable battle effect pattern determination tables shown in FIG. 43, “16R first big hit” and “16R fourth big hit” are both common round tables because the same number of rounds is the same. I have. In addition, as described above, in the high-accuracy high-base state, the fluctuation display of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 21 by “right-handing” is mainly performed. The jackpot to be obtained is, in principle, “16R fourth jackpot” or “16R fifth jackpot” according to the second special symbol. However, although rare, even in the high-accuracy high base state, the fluctuation display of the first special symbol (the determination of whether or not the first special symbol is accepted) is performed, and the "16R first large hit" which is the big hit related to the first special symbol is performed. , "6R second big hit" and "6R third big hit" may occur. For this reason, in the present embodiment, a variable battle effect pattern is also provided for the big hits related to the first special symbols.

ここで、高確高ベース状態において第1特別図柄の変動表示が行われる状況としては、例えば、初当りに係る大当り遊技が終了したときの特図1保留球数が「1」以上となっており、特図2保留球数が「0」となっている場合が考えられる。この場合、大当り遊技が終了して高確高ベース状態に移行した直後に行われる最初の特別図柄の変動表示は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示となるからである。低確低ベース状態では左打ちを行うことから、原則、第2特図保留が記憶されることはなく、また、大当り遊技中は右打ちを行うものの低ベース状態に制御されることから、第2始動口21に遊技球が入球する可能性は低い。したがって、初当りに係る大当り遊技が終了して高ベース状態に移行した直後は、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。また、高確高ベース状態での遊技進行過程において、第2始動口21への遊技球の入球が途切れて特図2保留球数が「0」になってしまった場合にも、第1特図保留の消化に伴う第1特別図柄の変動表示が実行され得る。   Here, the situation in which the fluctuation display of the first special symbol is performed in the high-accuracy high base state is, for example, when the number of special figure 1 reserved balls when the big hit game related to the first hit ends is “1” or more. There is a case where the special figure 2 reserved ball count is “0”. In this case, the change display of the first special symbol performed immediately after the big hit game ends and the state shifts to the high-accuracy high base state is the change display of the first special symbol accompanying the consumption of the first special figure. is there. In the low-probability low-base state, the player hits the left, so in principle, the second special figure reservation is not stored. Also, during the big hit game, the player hits the right but controls to the low base state. There is a low possibility that a game ball enters the second starting port 21. Therefore, immediately after the big hit game related to the first hit ends and the game shifts to the high base state, the change display of the first special symbol accompanying the consumption of the first special figure holding can be executed. Also, in the course of the game progress in the high-accuracy high base state, even if the entering of the game ball into the second starting port 21 is interrupted and the special figure 2 reserved ball count becomes “0”, the first A change display of the first special symbol accompanying the consumption of the special figure reservation can be executed.

本実施例の変動バトル演出パターンは、全部で5種類となっている。具体的に、変動バトルでは、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンA1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンA2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンA3」と、敵キャラが先制攻撃するものの味方キャラがその攻撃をかわす(回避する)「パターンA4」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンA5」と、の5種類を備えている。尚、変動バトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   There are five types of variable battle effect patterns in this embodiment. Specifically, in the fluctuating battle, a scene in which the ally character and the enemy character confront each other (a confrontation effect) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. "Pattern A1", "Pattern A2" in which an ally character attacks first but fails to attack, and "Pattern in which an enemy character strikes first and damages an ally character, but the ally character wins (reversal victory) due to the reversal of the situation. "A3", "Pattern A4" where the enemy character attacks first but the ally character evades (avoids) the attack, and "Pattern A5" where the enemy character strikes first and the ally character loses (enemy character wins) And five types. Note that the type (number) of the variable battle effect patterns is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or less patterns than in the present embodiment.

本実施例では、変動バトル演出パターンA1〜A5のうち、パターンA1〜A4は、変動バトルの後にラウンドバトルに進んで該ラウンドバトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(継続パターン)となっており(図43中「NEXT」と表記)、パターンA5は、ラウンドバトルに進むことなく変動バトルの終了によりバトル演出が完了(完結)することとなるパターン(非継続パターン)となっている(図43中「END」と表記)。   In this embodiment, of the variable battle effect patterns A1 to A5, the patterns A1 to A4 are patterns in which the battle effect is completed (completed) by proceeding to the round battle after the variable battle and ending the round battle. 43 (indicated as “NEXT” in FIG. 43), and a pattern A5 is a pattern (non-continuation pattern) in which the battle effect is completed (completed) by the end of the variable battle without proceeding to the round battle. (Indicated as “END” in FIG. 43).

また、味方キャラから見た変動バトルの結果に着目すると、パターンA1とパターンA3は、味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンA2は、味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンA4は、敵キャラの攻撃をかわす(回避する)「回避パターン」となっており、パターンA5は、味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっている。つまり、味方キャラから見た変動バトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の4つが存在する。   Also, focusing on the result of the fluctuation battle viewed from the ally character, the pattern A1 and the pattern A3 are “winning patterns” in which the ally character wins, and the pattern A2 is “failure” in which the attack of the ally character ends in failure. The pattern A4 is an “avoidance pattern” that evades (avoids) an enemy character's attack, and the pattern A5 is a “defeat pattern” in which an ally character is defeated. In other words, there are four types of “victory”, “failure”, “evasion”, and “defeat” as a result of the fluctuation battle viewed from the ally character.

さらに、パターンA1,A2,A4は、大当り種別が「確変大当り」と「通常大当り」の何れの場合であっても選択可能なパターンとなっており、パターンA3は大当り種別が「確変大当り」の場合に選択可能なパターンとなっており、パターンA5は大当り種別が「通常大当り」の場合に選択可能なパターンとなっている。したがって、パターンA5に基づく変動バトルは「時短確定」の演出となっており、パターンA1〜A4に基づく変動バトルは「時短確定」でも「確変確定」でもない演出(非確定演出)となっている。このため、画像表示装置7の表示画面7a上で変動バトルが開始されて、敵キャラの先制攻撃により味方キャラが敗北するシーンが表示されて変動バトルの終了(バトル演出の完結)を迎えた場合、遊技者は、その時点で大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(低確高ベース状態:演出モードC)になること(つまり、確変終了)を認識することとなる。一方、味方キャラの敗北とはならない他の変動バトル(パターンA1〜A4の何れかに基づく変動バトル)が表示画面7a上で展開された場合、遊技者は、その後に行われる大当り遊技でのラウンドバトルの展開(演出態様)に期待を寄せて、引き続きバトル演出を楽しむことが可能となる。   Further, patterns A1, A2, and A4 are patterns that can be selected regardless of whether the jackpot type is “probable jackpot” or “normal jackpot”. The pattern A5 is a pattern that can be selected when the jackpot type is “normal jackpot”. Therefore, the fluctuating battle based on the pattern A5 is an effect of “time saving fixed”, and the fluctuating battle based on the patterns A1 to A4 is an effect (non-fixed effect) that is neither “fixed time saving” nor “determinable change”. . For this reason, when the fluctuating battle is started on the display screen 7a of the image display device 7, a scene in which the ally character is defeated by the enemy character's first strike is displayed, and the fluctuating battle ends (completion of the battle effect). At this point, the player recognizes that the gaming state after the end of the big hit game will be a time saving state (low-probability high base state: effect mode C) (that is, the end of the probable change). On the other hand, when another variable battle (a variable battle based on any of the patterns A1 to A4) that is not a defeat of the ally character is developed on the display screen 7a, the player makes a round in the subsequent jackpot game. It is possible to enjoy the battle production continuously, with expectation for the development of the battle (production mode).

また、本実施例では、図43に示すように、変動バトル演出パターンの選択に関し、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率に比べ低くしている。さらに、確変大当りに係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ高くし、一方、通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や回避、敗北といった他の演出パターンの選択率に比べ低くしている(変動バトル演出決定用乱数値の欄を参照)。このため、変動バトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となる可能性(確変大当りの可能性)が高く、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであれば、その可能性が低い印象(認識)を、遊技者に与えることが可能となっている。但し、変動バトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆に変動バトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、変動バトルの後にラウンドバトルに進む場合(パターンA1〜A4に基づく変動バトルの場合)、ラウンドバトルの展開(演出態様)に遊技者を注目させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 43, regarding the selection of the variable battle effect pattern, in the case of the jackpot change relating to the probable big hit, the enemy character first strikes the selection rate of the effect pattern in which the ally character strikes first. The selectivity of the effect pattern is made higher than the selectivity of the effect pattern. On the other hand, in the case of the jackpot fluctuation related to the normal jackpot (hours-and-hours jackpot), the selectivity of the effect pattern that the ally character strikes first and the selectivity of the effect pattern that the enemy character strikes first are changed. It is lower than that. In addition, in the case of the jackpot fluctuation relating to the probability change jackpot, the selectivity of the effect pattern in which the ally character wins is made higher than the selectivity of other effect patterns such as failure, avoidance, and defeat, while, on the other hand, in the normal jackpot (time-saving jackpot) In the case of such a jackpot change, the selectivity of the effect pattern in which the ally character wins is set lower than the selectivity of other effect patterns such as failure, avoidance, and defeat (see the column of the random value for determining a variable battle effect). . For this reason, if the preemptive attack in the variable battle is a friendly character, the possibility of a high-precision high base state after the end of the big hit game (the probability of a large variable hit) is high, and if the preemptive attack in the variable battle is an enemy character, It is possible to give the player an impression (recognition) with a low possibility. However, even if the first strike in a variable battle is an enemy character, there is a possibility of a probability change big hit, and conversely, even if the first strike in a variable battle is a friendly character, there is a possibility of a normal big hit, so a variable battle After that, the player goes to the round battle (in the case of a fluctuating battle based on the patterns A1 to A4), whereby it is possible to make the player pay attention to the development of the round battle (producing mode).

演出制御用マイコン91は、以上の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A5)の選択条件を定めた変動バトル演出パターン決定テーブルと変動バトル演出決定用乱数とに基づいて、変動バトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4505)。また、設定(選択)した変動バトル演出パターンが継続パターン(パターンA1〜A4の何れか)である場合、その設定したパターンが、前述した変動バトルの4つの結果のうち「勝利」、「失敗」、「回避」の何れに該当するのかを示す「変動バトル結果フラグ」をセット(ON)する。変動バトル結果フラグ(図示せず)は、後述のラウンドバトル演出パターンを選択する際に参照されるものであり、サブ制御基板90のRAMの所定の記憶領域に設けられる。具体的に、変動バトル結果フラグとして、「勝利」に対応するフラグ(勝利フラグ)と、「失敗」にフラグ(失敗フラグ)と、「回避」に対応するフラグ(回避フラグ)の3つが設けられており、S4505で設定した変動バトル演出パターンがパターンA1またはパターンA3であれば勝利フラグをONとし、パターンA2であれば失敗フラグをONとし、パターンA4であれば回避フラグをONとする。変動バトル結果フラグは、大当り変動が終了して大当り遊技が開始されるタイミングでクリア(初期化)される。尚、変動バトル結果フラグとして「敗北」に対応するフラグを設けていないのは、敗北パターン(パターンA5)は、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことのない非継続パターンだからである。   The effect control microcomputer 91 selects a fluctuating battle effect pattern based on the fluctuating battle effect pattern determination table and the fluctuating battle effect determining random number that define the selection conditions for the fluctuating battle effect patterns (patterns A1 to A5). Then, the selected pattern is set (S4505). Further, when the set (selected) variable battle effect pattern is a continuous pattern (any of patterns A1 to A4), the set pattern is “win” or “failure” among the four results of the above-mentioned variable battle. , "Avoidance" is set (ON) to indicate a "variable battle result flag". The variable battle result flag (not shown) is referred to when selecting a round battle effect pattern described later, and is provided in a predetermined storage area of the RAM of the sub-control board 90. Specifically, three flags are provided as a variable battle result flag: a flag (victory flag) corresponding to “victory”, a flag (failure flag) for “failure”, and a flag (avoidance flag) corresponding to “avoidance”. If the variable battle effect pattern set in S4505 is the pattern A1 or the pattern A3, the victory flag is turned on, if the pattern A2 is the failure flag is turned on, and if the pattern A4 is the avoidance flag is turned on. The change battle result flag is cleared (initialized) at the timing when the big hit change ends and the big hit game starts. The reason why the flag corresponding to “losing” is not provided as the variable battle result flag is that the defeat pattern (pattern A5) is a non-continuation pattern that does not proceed to the round battle after the variable battle.

次いで、演出制御用マイコン91は、S4505で設定した変動バトル演出パターンに基づく変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットする。画像制御用マイコン101は、その変動演出開始コマンドを受けて、当該コマンドに基づき特定される変動バトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect start command for starting a variable effect based on the variable battle effect pattern set in S4505 in the sub output buffer. The image control microcomputer 101 receives the fluctuation effect start command, reads image data corresponding to the fluctuation battle specified based on the command from the ROM of the image control board 100, and displays the fluctuation effect based on the read image data as an image. It is executed on the display screen 7a of the display device 7.

尚、本実施例では、変動パターンP12または変動パターンP13の場合に変動バトルが実行可能となっているため、変動バトル演出パターンA1〜A5の夫々について、変動パターンP12(変動時間75000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、変動パターンP13(変動時間45000ms)に対応する変動バトル用の演出画像と、が設けられている。   In this embodiment, since the fluctuation battle is executable in the case of the fluctuation pattern P12 or the fluctuation pattern P13, each of the fluctuation battle effect patterns A1 to A5 corresponds to the fluctuation pattern P12 (the fluctuation time of 75000 ms). An effect image for a fluctuating battle and an effect image for a fluctuating battle corresponding to the fluctuating pattern P13 (fluctuating time of 45000 ms) are provided.

ここで、図45及び図46に基づいて、本実施例に係るバトル演出の概要を説明する。変動パターンP12または変動パターンP13に基づく特別図柄(ここでは原則、第2特別図柄)の変動表示が特別図柄表示部41にて開始され、これに伴って、変動バトル演出パターン(A1〜A5の何れか)に基づく演出図柄8の変動表示(変動演出)が画像表示装置7の表示画面7aで開始されると、その後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字図柄で停止(仮停止)してリーチが成立し、このタイミングで変動バトルが開始される。このとき、表示画面7aでは、図45(a)に示すように、中演出図柄8Cが変動表示したままリーチ状態を示している演出図柄8が画面左上に小さく表示(縮小表示)され、味方キャラを示す味方キャラ画像Mと敵キャラを示す敵キャラ画像Tが、それぞれ表示画面7a(表示領域)の略半分を占めて対峙する態様で表示される。このような味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが対峙する演出の開始(バトルキャラ出現)により、バトル演出(ここでは変動バトル)の開始を遊技者に知らせるものとなっている。尚、リーチ状態を示す演出図柄8の縮小表示は変動バトルが終了するまで行われ、変動バトルを経て3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するタイミングで、演出図柄8は元の大きさで表示される。   Here, an outline of the battle effect according to the present embodiment will be described based on FIGS. The fluctuation display of the special symbol (here, in principle, the second special symbol) based on the fluctuation pattern P12 or the fluctuation pattern P13 is started in the special symbol display section 41, and accordingly, any of the fluctuation battle effect patterns (A1 to A5) Is started on the display screen 7a of the image display device 7, and then the left and right effect symbols 8L, 8R of the three effect symbols 8L, 8C, 8R. Stop (temporary stop) at the same numerical symbol and reach is established, and at this timing, a variable battle is started. At this time, on the display screen 7a, as shown in FIG. 45 (a), the effect design 8 indicating the reach state while the medium effect design 8C is displayed in a variable manner is displayed small (reduced display) on the upper left of the screen, and the ally character is displayed. And the enemy character image T indicating the enemy character are displayed in such a manner that they occupy substantially half of the display screen 7a (display area) and face each other. The start of the effect in which the ally character image M and the enemy character image T face each other (appearance of the battle character) informs the player of the start of the battle effect (here, the fluctuating battle). Note that the reduced display of the effect symbol 8 indicating the reach state is performed until the variable battle ends, and at the timing when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after the variable battle, the effect symbol 8 has the original size. Is displayed with.

変動バトルが開始されると、表示画面7aでは、図45(b1),(b2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが互いに押し合う様子を表現した演出(押し合い演出)が行われる。この押し合い演出は、第1演出ボタン63aを複数回連続して押下(繰り返し押下)する「連打操作」(以下、単に「連打」ともいう。)に基づいて進行するように構成されている。したがって、押し合い演出は「操作対応演出」ともいえる。この押し合い演出や前述の可動装飾部材14の作動による可動演出等を含め、本実施例のパチンコ遊技機1では幾つかの操作対応演出を実行することが可能となっている。本実施例の操作対応演出については後述する。   When the fluctuating battle is started, on the display screen 7a, as shown in FIGS. 45 (b1) and (b2), an effect (pressing effect) expressing a state in which the ally character image M and the enemy character image T press each other is displayed. Done. The push-to-play effect is configured to proceed based on a “continuous hitting operation” (hereinafter, also simply referred to as “continuous hitting”) in which the first effect button 63a is continuously pressed (pressed repeatedly) a plurality of times. Therefore, it can be said that the push-to-play effect is an “operation-response effect”. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to execute several operations corresponding effects, including the pressing effect and the movable effect by the operation of the movable decorative member 14 described above. The operation corresponding effect of this embodiment will be described later.

押し合い演出では、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tを画面左右方向に移動表示することで、味方キャラ画像Mの表示画面7a(表示領域)を占める割合(「表示割合」ともういう。)が敵キャラ画像Tのそれよりも大きくなったり(図45(b1)を参照)、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが画面右方向に移動して、敵方キャラ画像Tの表示画面7a(表示領域)を占める割合が味方キャラ画像Mのそれよりも大きくなったり(図45(b2)を参照)する演出表示が、所定期間(所定時間)行われる。尚、図45(b1)に示す態様は、図45(a)に示す変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが左方向に移動して味方キャラの優勢(敵キャラの劣勢)を示す態様であり、図45(b2)に示す態様は、変動バトル開始当初に比して、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tが右方向に移動して味方キャラの劣勢(敵キャラの優勢)を示す態様である。   In the push-to-action effect, the ratio of the ally character image M and the enemy character image T in the left-right direction of the screen is moved and displayed, so that the ratio of the ally character image M occupying the display screen 7a (display area) (hereinafter referred to as “display ratio”). The enemy character image T becomes larger than that of the enemy character image T (see FIG. 45 (b1)), or the ally character image M and the enemy character image T move rightward on the screen, and the enemy character image T is displayed on the display screen 7a (display). The effect display in which the ratio occupying the (area) becomes larger than that of the friend character image M (see FIG. 45 (b2)) is performed for a predetermined period (predetermined time). In the mode shown in FIG. 45 (b1), the ally character image M and the enemy character image T move to the left as compared to the beginning of the fluctuating battle shown in FIG. In the aspect shown in FIG. 45 (b2), the ally character image M and the enemy character image T move rightward as compared to the beginning of the fluctuation battle, and the inferiority of the ally character ( This is a mode showing the superiority of the enemy character).

このような押し合い演出(味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示)を経て、表示画面7aでは、図45(c1),(c2)に示すように、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの何れか一方を他方に比して大きく表示する押し合い演出の結果表示が行われる。この結果表示は、今回の変動バトルにおいて味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示すものである。具体的に、図45(c1)に示すように、敵キャラ画像Tを非表示として味方キャラ画像Mを表示画面7aの略全体に表示する態様は、味方キャラが先制攻撃を行うことを示す態様であり、図45(c2)に示すように、味方キャラ画像Mを非表示として敵キャラ画像Tを表示画面7aの略全体に表示する態様は、敵キャラが先制攻撃を行うことを示す態様である。したがって、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA2に基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c1)に示す態様となり、パターンA3〜A5の何れかに基づくものであれば、押し合い演出の結果表示は図45(c2)に示す態様となる。このような図45(a)に示す変動バトルの開始(バトルキャラ出現)から、図45(c1)または(c2)に示す押し合い演出の終了(結果表示)までの演出は、バトル演出(変動バトル)の導入部分に該当する。   After such a pushing effect (moving display of the ally character image M and the enemy character image T), as shown in FIGS. 45 (c1) and (c2), the ally character image M and the enemy character image T are displayed on the display screen 7a. Is displayed as a result of a pressing effect in which one of them is displayed larger than the other. The result display indicates which of the ally character and the enemy character performs the first strike in the current fluctuation battle. Specifically, as shown in FIG. 45 (c1), a mode in which the enemy character image T is not displayed and the ally character image M is displayed on substantially the entire display screen 7a is a mode in which the ally character performs a first strike. As shown in FIG. 45 (c2), the mode in which the ally character image M is not displayed and the enemy character image T is displayed on substantially the entire display screen 7a is a mode in which the enemy character performs a first strike. is there. Therefore, if the fluctuation effect pattern related to the current fluctuation battle is based on the pattern A1 or the pattern A2, the result display of the pressing effect is in a form shown in FIG. 45 (c1), and is based on any of the patterns A3 to A5. If it is one, the result display of the pressing effect is in the mode shown in FIG. 45 (c2). The effect from the start of the fluctuating battle shown in FIG. 45 (a) (appearance of a battle character) to the end of the push-fighting effect shown in FIG. 45 (c1) or (c2) (display of the result) is a battle effect (fluctuating battle). ).

本実施例では、押し合い演出の開始から終了(結果表示)までを約9秒で行うものとしている。すなわち、押し合い演出の開始後、結果表示に至るまでの味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左右への移動表示の実行時間(つまり、押し合い演出の実行時間)を約10秒としている。この移動表示の実行時間内(約9秒間)に遊技者が第1演出ボタン63aを操作(押下)すると、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左方向または右方向への移動が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。この1回の移動にかかる時間は約0.2秒としている。そして、移動表示の実行時間内(約9秒間)において遊技者が第1演出ボタン63aを連打し続けた場合には、その移動が最高で4回実行され得るものとなっている。   In the present embodiment, it takes about 9 seconds from the start to the end (display of the result) of the pressing effect. That is, the execution time of the movement display of the ally character image M and the enemy character image T to the left and right after the start of the pushing effect until the result display (ie, the execution time of the pushing effect) is set to about 10 seconds. When the player operates (presses) the first effect button 63a during the execution time of the movement display (about 9 seconds), the movement of the ally character image M and the enemy character image T to the left or right is changed to the first movement. It is executed once for each detection (ON) by the effect button detection switch 63c. The time required for this one movement is about 0.2 seconds. If the player keeps hitting the first effect button 63a continuously within the execution time of the movement display (about 9 seconds), the movement can be executed up to four times.

具体的に、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向または右方向への移動する毎に、その移動後の状態を約2秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなった一方のキャラ画像を点滅(明暗変化)させる演出表示(「キャラ画像点滅表示」ともいう。)を行う。これにより移動後の状況(押し合い演出の進捗)を遊技者に分かり易く示すものとしている。このため、移動表示の実行時間内(約9秒間)で最高4回の移動表示が実行可能となっているのである。こうした約9秒間の移動表示の実行時間を経て、押し合い演出の結果表示(図45(c1),(c2)を参照)が約2秒間行われる。この押し合い演出における味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの表示制御については後述する。   Specifically, in the present embodiment, each time the ally character image M and the enemy character image T move to the left or right, the state after the movement is maintained for about 2 seconds, during which time the ratio is higher than that before the movement. Then, an effect display (also referred to as “character image blinking display”) in which one of the character images whose display ratio has been increased blinks (changes in brightness) is performed. In this way, the situation after the movement (the progress of the pressing effect) is shown to the player in an easily understandable manner. Therefore, up to four movement displays can be performed within the execution time of the movement display (about 9 seconds). After the execution time of the movement display of about 9 seconds, the result display of the push effect (see FIGS. 45 (c1) and (c2)) is performed for about 2 seconds. The display control of the ally character image M and the enemy character image T in the pushing effect will be described later.

尚、バトル演出の開始に伴うバトルキャラ出現後(図45(a)を参照)、押し合い演出の実行に際して、遊技者が第1演出ボタン63aの操作(ここでは連打)を行わない場合には、表示画面7a上では、バトルキャラ出現時の状態(図45(a)に示す表示態様)が維持されたままとなり、押し合い演出の進行は停止した状態となる。そして、そのまま押し合い演出の実行時間が経過すると、図45(b1),(b2)に示す味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの左右方向への移動表示(押し合い演出)を行うことなく、図45(c1),(c2)に示す結果表示が行われる。   After the appearance of the battle character accompanying the start of the battle effect (see FIG. 45 (a)), when the player does not perform the operation of the first effect button 63a (here, the continuous hit) when executing the push-in effect, On the display screen 7a, the state at the time of appearance of the battle character (the display mode shown in FIG. 45 (a)) is maintained, and the progress of the pushing effect is stopped. Then, when the execution time of the pushing effect has elapsed, the movement display (pushing effect) of the ally character image M and the enemy character image T in the left and right directions shown in FIGS. 45 (b1) and (b2) is not performed. The result display shown in (c1) and (c2) is performed.

押し合い演出の結果表示の後、表示画面7aでは、その結果表示に応じた態様の対決シーン、すなわち、味方キャラまたは敵キャラが先制攻撃する対決シーンを表示する対決演出が開始(実行)される(図46(a)を参照)。この対決演出における対決シーン及び対決結果(変動バトル結果)は、前述したパターンA1〜A5の何れかに基づくものである。そして、図46(b)〜(e)に示すように、前述した変動バトルの4つ結果、すなわち、「勝利」、「失敗」、「回避」及び「敗北」の何れかに対応する態様で、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)が行われる。具体的に、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが、パターンA1またはパターンA3に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(b)に示す態様(勝利態様)となり、パターンA4に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(c)に示す態様(回避態様)となり、パターンA2に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(d)に示す態様(失敗態様)となり、パターンA5に基づくものであれば、対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)は図46(e)に示す態様(敗北態様)となる。また、対決演出の結果表示とともに、演出図柄8の停止表示も行われる。本実施例では、大当り変動にて変動バトルが開始可能(実行可能)となっていることから、対決演出の結果表示とともに停止表示される演出図柄8の表示態様は大当り態様となる。   After displaying the result of the push-in effect, the display screen 7a starts (executes) a confrontation scene that displays a confrontation scene in a mode according to the result display, that is, a confrontation scene in which a friendly character or an enemy character attacks first. See FIG. 46 (a)). The confrontation scene and the confrontation result (variable battle result) in this confrontation effect are based on any of the patterns A1 to A5 described above. Then, as shown in FIGS. 46 (b) to (e), in the mode corresponding to any one of the four results of the above-mentioned fluctuation battle, ie, “win”, “failure”, “evasion”, and “defeat”. , The result of the confrontation effect (the result of the variable battle) is displayed. Specifically, if the fluctuation effect pattern related to the current fluctuation battle is based on the pattern A1 or the pattern A3, the result display of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) will be as shown in FIG. Mode), the result display of the confrontation effect (display of the result of the fluctuation battle) is based on the pattern A4 (the avoidance mode) as shown in FIG. 46 (c). The result display of the effect (display of the result of the variable battle) is as shown in FIG. 46D (failure mode). If the result is based on the pattern A5, the result display of the confrontation effect (the result display of the variable battle) is shown in FIG. The mode (defeat mode) shown in FIG. In addition to the result display of the confrontation effect, the stop display of the effect symbol 8 is also performed. In this embodiment, since the fluctuation battle can be started (executable) by the big hit fluctuation, the display pattern of the effect symbol 8 which is stopped and displayed together with the result of the confrontation effect becomes the big hit mode.

尚、図46(a)及び図46(b)〜(e)では、説明の便宜上、変動バトルの対決演出や対決演出の結果表示(変動バトルの結果表示)に係る表示内容を「対決シーン」や「勝利」等の文字で表しているが、実際には、「対決シーン」や「勝利」等の夫々の状況に応じた演出画像であって、対決シーンや結果表示の内容を遊技者が認識できる態様の演出画像(動画像、静止画像等)が、表示画面7aに表示される。もちろん、そのような演出画像とともに、図46に示すような文字(文字画像)を表示してもよい。このことは、図46(f)に示すバトル継続演出や、図46(g)に示すオープニング演出、図47に示すラウンド演出(ラウンドバトル)についても同様である。   46 (a) and FIGS. 46 (b) to 46 (e), for the sake of convenience of explanation, the display contents relating to the confrontation effect of the variable battle and the result display of the confrontation effect (the result display of the variable battle) are referred to as “confrontation scenes”. Or "victory", but in reality, it is an effect image according to each situation such as "confrontation scene" or "victory", and the content of the confrontation scene and the result display is An effect image (moving image, still image, or the like) in a recognizable manner is displayed on the display screen 7a. Of course, characters (character images) as shown in FIG. 46 may be displayed together with such effect images. The same applies to the battle continuation effect shown in FIG. 46 (f), the opening effect shown in FIG. 46 (g), and the round effect (round battle) shown in FIG.

以上がバトル演出のうち変動バトルの開始から終了までの流れであり、当該変動バトルの結果により、ラウンドバトルへの発展有無(バトル継続有無)を示唆するとともに、ラウンドバトルに発展しない(進まない)場合には時短確定(演出モードC確定)を示唆し、ラウンドバトルに発展する(進む)場合には高確高ベース状態となる可能性(確変期待度)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the fluctuating battle in the battle effect, and the result of the fluctuating battle indicates whether or not the battle has developed into a round battle (whether or not to continue the battle) and does not develop into a round battle (does not progress). In this case, it indicates time saving (determination of production mode C), and when it develops (progresses) into a round battle, it indicates the possibility of a high-probability and high-base state (probability of change).

ここで、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA5」である場合、当該パターンは前述のように非継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進むことはなく、変動バトルの終了をもってバトル演出が終了して、この後、大当り遊技(特別遊技状態)に移行する。このとき、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され(前述のS4406)、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され、これにより表示画面7aでは所定のオープニング演出用画像を表示するオープニング演出が行われる(図46(g)を参照)。   Here, when the fluctuation effect pattern related to the current fluctuation battle is “pattern A5”, since the pattern is a discontinuous pattern as described above, the pattern does not advance to the round battle after the fluctuation battle, and does not advance to the round battle. At the end, the battle effect ends, and thereafter, the game shifts to the jackpot game (special game state). At this time, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 (S4406 described above), and based on this, an opening effect command is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, As a result, an opening effect for displaying a predetermined opening effect image is performed on the display screen 7a (see FIG. 46 (g)).

一方、今回の変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、当該パターンは前述のように継続パターンであるため、変動バトルの後にラウンドバトルに進み、バトル演出が継続することとなる。この場合、変動バトルが終了し、特別図柄(及び演出図柄8)の変動表示が終了して大当り遊技(特別遊技状態)に移行する際、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信され、これに基づいて、サブ制御基板90から画像制御基板100に対してオープニング演出コマンドが送信され(前述のS4406)、これにより表示画面7aでは、バトル演出の継続を示す演出画像を表示するバトル継続演出が行われる(図46(g)を参照)。バトル継続演出は、例えば、バトル演出を伴わない大当り変動の終了に次いで行われる大当り遊技の開始を示す通常のオープニング演出に代わるもので、大当り変動終了後、大当り遊技の1ラウンド目が開始される前のオープニング期間中に行われるものである。また、バトル継続演出は、変動バトルに続いてラウンドバトルが実行(開始)されることを示唆する演出であればよく、変動バトルとラウンドバトルが繋がりのある一連のバトル演出である印象を遊技者に与えられるものであれば、その演出態様は特に問わない。   On the other hand, when the fluctuation effect pattern related to the current fluctuation battle is any one of “patterns A1 to A4”, since the pattern is a continuation pattern as described above, the game proceeds to the round battle after the fluctuation battle, and the battle effect is performed. Will continue. In this case, when the fluctuation battle ends, the fluctuation display of the special symbol (and the effect symbol 8) ends, and the game shifts to the jackpot game (special game state), the opening command from the main control board 80 to the sub-control board 90 is issued. Is transmitted, and on the basis of this, an opening effect command is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100 (S4406 described above). A continuous battle effect is performed (see FIG. 46 (g)). The battle continuation effect is, for example, an alternative to the normal opening effect indicating the start of the jackpot game performed after the end of the jackpot change without the battle effect, and after the end of the jackpot change, the first round of the jackpot game is started. It is done during the previous opening period. In addition, the battle continuation effect may be any effect that suggests that a round battle is executed (started) following the variable battle, and the player may give an impression that the variable battle and the round battle are a series of battle effects connected to each other. Is not particularly limited.

ラウンドバトルの実行に係る制御処理は、概ね次のようにして行われる。すなわち、大当り遊技の開始に際して、主制御基板80からサブ制御基板90に対してオープニングコマンドが送信されるが、演出制御用マイコン91は、前述のS4406(図41を参照)にて、そのオープニングコマンドに基づき特定される大当り種別に応じたラウンドバトル演出を選択する。このとき、演出制御用マイコン91は、先に実行された変動バトルに係る変動演出パターンが「パターンA1〜A4」の何れかである場合、すなわち、変動バトルの結果が「勝利」、「回避」及び「失敗」の何れかである場合、図44に示すラウンドバトル演出パターン決定テーブルをセットし、当該テーブルを用いてラウンドバトルの演出パターンを選択し、当該演出パターンを設定する。このとき、演出制御用マイコン91は、前述の変動バトル結果フラグ(図示せず)を参照して「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」のうち何れがONであるか、又はすべてOFFであるかを判別することにより、変動バトルの結果を特定することが可能である。   The control process related to the execution of the round battle is generally performed as follows. That is, at the start of the jackpot game, an opening command is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 determines the opening command in S4406 (see FIG. 41). Select the round battle effect according to the jackpot type specified based on the. At this time, the effect control microcomputer 91 determines that the variable effect pattern related to the previously executed variable battle is any of “patterns A1 to A4”, that is, the result of the variable battle is “win” or “avoid”. If the result is any of “failure” and “failure”, a round battle effect pattern determination table shown in FIG. 44 is set, and a round battle effect pattern is selected using the table, and the effect pattern is set. At this time, the effect control microcomputer 91 determines which of the “victory flag”, the “failure flag”, and the “avoidance flag” is ON, or It is possible to specify the result of the fluctuation battle by determining whether or not it is OFF.

図44に示すように、本実施例のラウンドバトル演出パターン決定テーブルは、「0」〜「99」の値をとるラウンドバトル演出決定用乱数の乱数範囲に、複数種のラウンドバトル演出パターン(ラウンドバトル演出態様)の夫々を割り当てたものであり、大当り種別及び変動バトル結果に応じて、ラウンドバトル演出決定用乱数値とラウンドバトル演出パターンとの対応関係を定めてある。   As shown in FIG. 44, the round battle effect pattern determination table of the present embodiment includes a plurality of types of round battle effect patterns (round Battle effect styles) are assigned, and the correspondence between the round battle effect determination random value and the round battle effect pattern is determined according to the type of big hit and the result of the variable battle.

ここで、図44に示すテーブル中、変動バトル演出決定用乱数は、S4406の大当り遊技関連演出処理で取得する大当り遊技関連演出決定用乱数の一種である。また、図44に示すテーブル中、変動バトル結果は、前述の変動バトル結果フラグとして設けられた「勝利フラグ」、「失敗フラグ」及び「回避フラグ」の3つのフラグに準じており、大当り種別及び変動バトル結果によって、選択対象となる(選択され得る)ラウンドバトル演出パターンの種類や選択率が異なるものとなっている。さらに、図44に示すテーブル中、大当り種別の「16R第1大当り」及び「16R第4大当り」については、ともにラウンド数が同じ確変大当り(16R確変大当り)であることから、共通のテーブルとしている。また、図44に示すテーブル中、16R大当りに係る変動バトル結果の「失敗」及び「回避」については、共通のテーブルとしている。尚、ラウンドバトル演出パターン決定テーブルにおいて「6R第3大当り」が含まれていないのは、当該大当りに係る変動バトル演出パターンが「パターンA5」の「敗北」しか存在せず(図43を参照)、ラウンドバトルの実行対象ではないからである(非継続パターン)。   Here, in the table shown in FIG. 44, the random number for determining a variable battle effect is one type of the random number for determining a big hit game effect acquired in the big hit game-related effect process of S4406. In the table shown in FIG. 44, the variable battle result is based on the three flags “victory flag”, “failure flag”, and “avoidance flag” provided as the above-mentioned variable battle result flag. Depending on the result of the variable battle, the type of round battle effect pattern to be selected (which can be selected) and the selection rate are different. Further, in the table shown in FIG. 44, the big hit types “16R first big hit” and “16R fourth big hit” are common tables because both have the same round number (16R certain variable big hit) with the same number of rounds. . In addition, in the table shown in FIG. 44, “failure” and “avoidance” of the fluctuation battle result related to the 16R big hit are common tables. In the round battle effect pattern determination table, “6R third big hit” is not included because the variable battle effect pattern related to the big hit only exists in “defeat” of “pattern A5” (see FIG. 43). This is because it is not a round battle execution target (non-continuation pattern).

本実施例のラウンドバトル演出パターンは、全部で6種類となっている。具体的に、ラウンドバトルにおいても、味方キャラと敵キャラが対決するシーン(対決演出)が表示されるが、その対決にあたり、味方キャラが先制攻撃して勝利する「パターンB1」と、味方キャラが先制攻撃するものの攻撃に失敗する「パターンB2」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの形勢逆転により味方キャラが勝利(逆転勝利)する「パターンB3」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラが敗北(敵キャラが勝利)する「パターンB4」と、味方キャラが先制攻撃して敵キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB5」と、敵キャラが先制攻撃して味方キャラがダメージを受けるものの勝敗が決することなく引き分けに終わる「パターンB6」と、の6種類を備えている。尚、ラウンドバトル演出パターンの種類(数)はこれに限定されるものではなく、本実施例よりも多くのパターンを設けたり、あるいは、少ないパターンを設けたりすることが可能である。   There are six types of round battle effect patterns in the present embodiment. Specifically, also in the round battle, a scene in which an ally character and an enemy character confront each other (a confrontation effect) is displayed. "Pattern B2" in which the enemy character preemptively strikes but fails to attack, "Pattern B3" in which the enemy character preemptively attacks and damages the ally character, but the ally character wins (reverse victory) due to the reversal of the enemy character, and the enemy character preempts "Pattern B4" in which allied characters are defeated (enemy character wins) by attacking, "Pattern B5" in which allied characters are attacked first and the enemy character is damaged but ends in a draw without being decided, and "enemy character" "Battery B6", which ends in a draw without losing a victory despite ally characters being damaged by first strike It is equipped with a. The type (number) of the round battle effect patterns is not limited to this, and it is possible to provide more patterns or less patterns than in the present embodiment.

また、味方キャラから見たラウンドバトルの結果に着目すると、パターンB1とパターンB3は味方キャラが勝利する「勝利パターン」となっており、パターンB2は味方キャラの攻撃が失敗に終わる「失敗パターン」となっており、パターンB4は味方キャラが敗北する「敗北パターン」となっており、パターンB5とパターンB6は「引き分けパターン」となっている。つまり、味方キャラから見たラウンドバトルの結果として、「勝利」、「失敗」、「敗北」及び「引き分け」の4つが存在する。   Focusing on the result of the round battle viewed from the ally character, the pattern B1 and the pattern B3 are “victory patterns” in which the ally character wins, and the pattern B2 is a “failure pattern” in which the attack of the ally character ends in failure. The pattern B4 is a “defeat pattern” in which the friendly character is defeated, and the patterns B5 and B6 are a “draw pattern”. In other words, there are four “victory”, “failure”, “defeat”, and “draw” as a result of the round battle viewed from the friend character.

本実施例では、これらパターンB1〜B6に基づくラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆(報知)するものとなっている。前述のように、本実施例では、図柄変動表示が実行可能な状況下において、そのときの遊技状態に応じた演出モード(モードステータス)が設定されることから、大当り遊技終了後に設定される演出モードの示唆により、大当り遊技終了後の遊技状態を示唆するものとなっている。本パチンコ遊技機1では、大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が「高確高ベース状態」と「低確高ベース状態」の何れかとなっていることから、大当り遊技終了後の演出モードは「演出モードC〜E」の何れかとなる。このうち、演出モードCは、低確高ベース状態(時短状態)の場合に設定される演出モードであって、低確高ベース状態(時短状態)であることが遊技者に認識可能となる演出モードであり、変動バトルが敗北パターン(パターンA5)で行われて該変動バトルの終了によりバトル演出が終了した後、大当り遊技を経て設定される。したがって、ラウンドバトルを実行する場合には演出モードCが設定されることはなく、ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態(演出モードC)になることを示唆することはない。このため、本実施例では、ラウンドバトルの結果により、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態(演出モードD)になること、または、高確高ベース状態と低確高ベース状態の把握(判別)が困難(不可能)な状態(演出モードE)になることを、示唆するものとなっている。   In the present embodiment, the result of the round battle based on these patterns B1 to B6 indicates (informs) a game state after the end of the big hit game. As described above, in the present embodiment, under the situation where the symbol variation display can be executed, the effect mode (mode status) according to the game state at that time is set, so the effect set after the end of the big hit game. The mode suggests the game state after the end of the big hit game. In the present pachinko gaming machine 1, since the gaming state to be shifted after the end of the big hit game is one of the “highly accurate high base state” and the “lowly accurate high base state”, the effect mode after the big hit game ends is “ Effect modes C to E ”. Among these, the effect mode C is an effect mode set in the case of the low-accuracy high base state (time saving state), and an effect in which the player can recognize that the low-accuracy high base state (time saving state) is present. In this mode, after the variable battle is performed in the defeat pattern (pattern A5) and the battle effect is completed by the end of the variable battle, the mode is set through a big hit game. Therefore, when the round battle is performed, the effect mode C is not set, and the result of the round battle indicates that the game state after the end of the big hit game is a low-probability high-base state (effect mode C). I will not. For this reason, in the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is changed to the high-accuracy high-base state (production mode D) or the high-accuracy high-base state and the low-precision high-base state are determined according to the result of the round battle. This indicates that it is difficult (impossible) to be grasped (determined) (effect mode E).

図44のテーブルに示すように、ラウンドバトル演出パターンB1〜B6のうち、勝利パターンである「パターンB1」及び「パターンB3」は、大当り種別が「16R確変大当り」(16R第1大当り、16R第4大当り)であって、先の変動バトルの結果が「勝利」の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルの双方で「勝利」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変確定(演出モードD)」を示す演出となる。   As shown in the table of FIG. 44, among the round battle effect patterns B1 to B6, the winning patterns “pattern B1” and “pattern B3” have a jackpot type of “16R probable big hit” (16R first big hit, 16R 4 big hits), and is a pattern that can be selected only when the result of the previous variable battle is “win”. When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the end of the big hit game is a high-precision high base state, and the effect mode after the end of the big hit game is set to “D”. In other words, when the player wins in both the variable battle and the round battle, the battle performance is a performance in which the number of jackpot rounds is “16” and the “probable change is confirmed (production mode D)”. Become.

また、失敗パターンである「パターンB2」と、敗北パターンである「パターンB4」は、大当り種別が16R確変大当り(16R第1大当り、16R第4大当り)の場合と、16R通常大当り(16R第5大当り)の場合に選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態になるが、何れの状態になるのかが示されることはなく(確率非報知)、大当り遊技終了後の演出モードは「E」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「勝利」とならなかった場合(「失敗」または「敗北」となった場合)、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「16」で「確変または時短(演出モードE)」を示す演出(確変非確定演出)となる。   The “pattern B2” that is a failure pattern and the “pattern B4” that is a defeat pattern have a jackpot type of 16R certain variable jackpot (16R first jackpot, 16R fourth jackpot) and a 16R normal jackpot (16R fifth jackpot). The pattern is selectable in the case of a big hit. If a round battle based on the pattern is performed, the gaming state after the end of the big hit game will be a high-accuracy high base state or a low-accuracy high base state depending on the big hit type, and indicates which state will be set. Is not performed (probability non-notification), and the effect mode after the end of the big hit game is set to “E”. In other words, from the player's point of view, if at least one of the variable battle and the round battle does not win in the round battle (failure or defeat), the battle effect will be the number of rounds of the big hit Is “16”, which indicates “probable change or shortening of time (production mode E)” (probable change non-determination effect).

さらに、引き分けパターンである「パターンB5」及び「パターンB6」は、大当り種別が「6R確変大当り」(6R第2大当り)の場合にのみ選択可能なパターンとなっている。当該パターンに基づくラウンドバトルが行われた場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態になることが確定し、大当り遊技終了後の演出モードは「D」に設定される。つまり、遊技者から見て、変動バトルとラウンドバトルのうち、少なくともラウンドバトルで「引き分け」となった場合、当該バトル演出は、大当りラウンド数が「6」で「確変確定」を示す演出となる。尚、前述したように、高確高ベース状態で発生する大当りは、原則、第2特別図柄に係る「16R第4大当り」または「16R第5大当り」であり、第1特別図柄に係る「6R第2大当り」が高確高ベース状態で発生することは稀である。つまり、高確高ベース状態で発生する大当りのラウンド数は原則「16R」であり、「6R」は稀である。このような高確高ベース状態で稀な大当り(ラウンド数)が発生した場合に限り、ラウンドバトルを「引き分けパターン」で行うこととしている。このことから、ラウンドバトルに関しては、その演出パターンによって、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)に加え、実行中の大当り遊技に係るラウンド数を示唆するものでもある。   Furthermore, the draw patterns "pattern B5" and "pattern B6" are patterns that can be selected only when the jackpot type is "6R probability variable jackpot" (6R second jackpot). When a round battle based on the pattern is performed, it is determined that the gaming state after the end of the big hit game is a high-precision high base state, and the effect mode after the end of the big hit game is set to “D”. That is, from the player's point of view, if at least one of the variable battle and the round battle has a “draw” in the round battle, the battle performance is a performance in which the number of jackpot rounds is “6” and the “probable change” is determined. . As described above, the big hit that occurs in the high-precision high base state is, in principle, “16R fourth big hit” or “16R fifth big hit” according to the second special symbol, and “6R according to the first special symbol”. It is rare that the "second big hit" occurs in the high-probability high base state. That is, the number of rounds of the jackpot generated in the high-accuracy high-basis state is “16R” in principle, and “6R” is rare. Only when a rare big hit (the number of rounds) occurs in such a high-accuracy high base state, the round battle is performed in a “drawing pattern”. From this, the effect of the round battle indicates the number of rounds related to the running big hit game in addition to the game state (production mode) after the end of the big hit game.

また、本実施例では、図44に示すように、ラウンドバトル演出パターンの選択に関し、16R確変大当りに係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも高くし、一方、16R通常大当り(時短大当り)に係る大当り変動の場合、変動バトルの結果が「勝利」と「失敗または回避」の何れについても、味方キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率を、敵キャラが先制攻撃する演出パターンの選択率よりも低くしている。また、16R確変大当りに係る大当り変動の場合であって、変動バトルの結果が「勝利」である場合、味方キャラが勝利する演出パターンの選択率を、失敗や敗北といった他の演出パターンの選択率よりも高くしている(ラウンドバトル演出決定用乱数値の欄を参照)。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 44, regarding the selection of the round battle effect pattern, in the case of a big hit change related to the 16R probability variable big hit, the result of the change battle is “win” or “failure or avoidance”. If the selectivity of the effect pattern in which the ally character preempts the first strike is higher than the selectivity of the effect pattern in which the enemy character preempts the first strike, on the other hand, in the case of the big hit fluctuation relating to the 16R normal big hit (hour time big hit), the result of the fluctuation battle However, for both “victory” and “failure or avoidance”, the selectivity of the effect pattern in which the ally character strikes first is lower than the selectivity of the effect pattern in which the enemy character strikes first. Also, in the case of the jackpot fluctuation relating to the 16R probability variable jackpot, if the result of the fluctuation battle is “win”, the selectivity of the effect pattern in which the ally character wins is changed to the selectivity of another effect pattern such as failure or defeat. Higher (see the section on random numbers for round battle effect determination).

このため、変動バトルの結果が「勝利」であり、かつ、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードDとなって高確高ベース状態が確定する可能性(確変確定の可能性)が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。また、変動バトルの結果が「失敗」または「回避」であり、ラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が高い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。一方、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって確率状態(高確率状態または低確率状態)は示されないものの、高確高ベース状態の可能性が低い印象(認識)を遊技者に与えることが可能となっている。但し、ラウンドバトルの先制攻撃が敵キャラであっても確変大当りの可能性もあり、これとは逆にラウンドバトルの先制攻撃が味方キャラであっても通常大当りの可能性があるので、大当り遊技が終了した後も高確率状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能となる。   For this reason, if the result of the fluctuation battle is “win” and the first strike in the round battle is a friendly character, it is possible to enter the effect mode D after the end of the big hit game and determine the high-precision high base state (probable change). It is possible to give the player an impression (recognition) with a high possibility of confirmation. If the result of the fluctuation battle is “failure” or “evasion”, and the first strike in the round battle is a friendly character, the state becomes the production mode E after the end of the big hit game, and the probability state (high probability state or low probability state). Although not shown, it is possible to give an impression (recognition) to the player with a high possibility of the high-accuracy high base state. On the other hand, if the preemptive attack in the round battle is an enemy character, the effect mode becomes E after the big hit game, and the probability state (high-probability state or low-probability state) is not shown, but the possibility of the high probability and high base state is low. It is possible to give an impression (recognition) to the player. However, even if the first strike in the round battle is an enemy character, there is a possibility of a probability change big hit, and conversely, even if the first strike in the round battle is a friendly character, there is usually a possibility of a big hit, so the big hit game Can be given to the player even after the game is over.

また、ラウンドバトルの結果が「失敗」または「敗北」となって大当り遊技終了後に演出モードEになったとしても、当該ラウンドバトル前に行われた変動バトルが「パターンA3」に基づくもの(逆転勝利)であった場合には、内部的に高確率となっている。変動バトル演出パターンA3(逆転勝利)は、16R確変大当りのみ選択可能となっているからである(図43を参照)。したがって、遊技者にしてみれば、大当り遊技終了後に演出モードEとなって現在の確率状態(高確率状態または低確率状態)の判別が困難(不可能)な状態になったとしても、この演出モードEの設定に至るまでのバトル演出の内容(経過)を振り返ることで、高確率状態(確変)であるか否かの推測が可能となり、遊技経験を重ねるうちに、「変動バトルの逆転勝利を経て演出モードEとなった場合は内部確変」といった法則性を知ることも可能となる。   Further, even if the result of the round battle is “failure” or “defeat” and the effect mode is changed to the effect mode E after the end of the big hit game, the variable battle performed before the round battle is based on the “pattern A3” (reverse rotation). Win), there is a high probability internally. This is because the variable battle effect pattern A3 (reversal victory) can be selected only for the 16R probability variable jackpot (see FIG. 43). Therefore, from the viewpoint of the player, even if it becomes the effect mode E after the end of the big hit game and it becomes difficult (impossible) to determine the current probability state (the high probability state or the low probability state), this production is performed. By looking back on the contents (elapsed) of the battle effect up to the setting of mode E, it is possible to infer whether or not the game is in a high probability state (probable change). In the case of the production mode E through the process, the internal stochastic change "can be known.

演出制御用マイコン91は、以上のラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6)の選択条件を定めたラウンドバトル演出パターン決定テーブルとラウンドバトル演出決定用乱数に基づいて、ラウンドバトル演出パターンを選択し、選択したパターンを設定する(S4406)。そして、主制御基板80からの1ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)の受信を契機として、先に(オープニングコマンドの受信に基づき)設定したラウンドバトル演出パターンに基づくラウンド演出(ラウンドバトル)を開始する。すなわち、ラウンドバトルを伴うラウンド演出を開始(実行)するためのラウンド演出コマンド(ラウンドバトルコマンド)を画像制御基板100に送信し、画像制御用マイコン101は、そのラウンド演出コマンドに基づき特定されるラウンドバトル対応の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるラウンドバトル演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、大当り遊技の1ラウンド目から表示画面7a上でラウンドバトルが開始される。   The effect control microcomputer 91 selects a round battle effect pattern based on the round battle effect pattern determination table and the round battle effect determination random number that set the selection conditions for the round battle effect patterns (patterns B1 to B6), The selected pattern is set (S4406). Then, upon receiving the round start command (1R start command) indicating the start of the first round from the main control board 80, the round effect (based on the previously set round battle effect pattern) based on the round battle effect pattern (based on the reception of the opening command). Start a round battle). That is, a round effect command (round battle command) for starting (executing) a round effect involving a round battle is transmitted to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 transmits the round specified based on the round effect command. The image data corresponding to the battle is read from the ROM of the image control board 100, and a round battle effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Thus, a round battle starts on the display screen 7a from the first round of the big hit game.

本実施例のラウンドバトルは、パターンB1〜B6の種別に関係なく、所定の実行時間が経過するまで行われるものとなっており、具体的には、実行時間を「35秒」としている。本実施例では、大入賞口30の1ラウンドあたりの開放時間が「25秒」となっているが、遊技球を正常に発射し続けて大入賞口30への入球が生じる場合の1ラウンドの消化時間は約「7秒」〜「9秒」となるように設計されている。このことから、ラウンドバトルは、大当り遊技中に遊技球発射が滞る何らかの異常等が発生しない限り、4ラウンド目の最中に終了する。よって、ラウンドバトルを伴う大当り遊技の場合、表示画面7aでは、通常、図47に示すように、1R〜4Rでラウンドバトルに係る一連の演出表示が行われ、5Rの開始を契機に、バトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が開始され、以後、16Rまで当該ラウンド演出に係る一連の演出表示が行われる。   The round battle according to the present embodiment is performed until a predetermined execution time elapses, regardless of the types of the patterns B1 to B6. Specifically, the execution time is set to "35 seconds". In the present embodiment, the opening time per round of the special winning opening 30 is “25 seconds”. Is designed to be about "7 seconds" to "9 seconds". Thus, the round battle ends in the middle of the fourth round unless any abnormalities such as a delay in launching the game ball during the big hit game occur. Therefore, in the case of a jackpot game involving a round battle, a series of effect displays relating to the round battle are normally performed on the display screen 7a in 1R to 4R as shown in FIG. A predetermined round effect according to the result of the above is started, and thereafter, a series of effect displays related to the round effect are performed up to 16R.

ラウンドバトルにおける対決演出(対決シーン)やバトル結果に係る演出表示は、実行するラウンドバトル演出パターン(パターンB1〜B6の何れか)に基づいて行われるもので、基本的には、前述した変動バトルでの対決演出や該対決演出の結果表示と同じである。但し、ラウンドバトルでは、味方キャラと敵キャラの何れが先制攻撃を行うのかを示す押し合い演出(図45を参照)を省略しており、ラウンドバトル開始当初(1ラウンド目)から、ラウンドバトル演出パターンにしたがって、味方キャラと敵キャラの何れかが先制攻撃を行うシーンが表示画面7aに表示される。尚、6R第2大当りの場合は、1R〜4Rでラウンドバトルに係る演出表示が行われ、5R〜6Rでバトル演出の結果に応じた所定のラウンド演出が行われる。   The effect display related to the confrontation effect (confrontation scene) and the battle result in the round battle is performed based on the round battle effect pattern to be executed (any one of the patterns B1 to B6). And the display of the result of the contest. However, in the round battle, the push-in effect (see FIG. 45) indicating which of the ally character or the enemy character performs the first strike is omitted, and the round battle effect pattern is started from the beginning of the round battle (the first round). Accordingly, a scene in which either the ally character or the enemy character makes a first strike is displayed on the display screen 7a. In the case of the 6R second big hit, an effect display related to the round battle is performed in 1R to 4R, and a predetermined round effect according to the result of the battle effect is performed in 5R to 6R.

また、演出制御用マイコン91は、ラウンドバトル開始後、主制御基板80からの2ラウンド目〜4ラウンド目に係るラウンド開始コマンドを受信し、これに応じたラウンド演出コマンドを画像制御基板100に送信するが、当該コマンドに基づく表示制御は、画像表示装置7の表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。同様に、ラウンドバトル終了後のラウンド演出についても、最終ラウンド(ここでは16R)まで連続的(継続的)にラウンド演出に係る演出画像(一連の演出画像)が表示されるため、5ラウンド目〜16ラウンド目の各ラウンドに係るコマンド(ラウンドコマンド)の送受信による表示制御は、表示画面7a上のラウンド数表示の更新となる(図47を参照)。   After the start of the round battle, the effect control microcomputer 91 receives a round start command for the second to fourth rounds from the main control board 80 and transmits a round effect command corresponding to the command to the image control board 100. However, the display control based on the command is an update of the round number display on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 47). Similarly, with respect to the round effect after the end of the round battle, the effect images (series of effect images) related to the round effect are displayed continuously (continuously) until the final round (here, 16R), so that the fifth round to the fifth round are performed. Display control by transmitting and receiving a command (round command) relating to each round of the 16th round is an update of the round number display on the display screen 7a (see FIG. 47).

以上がバトル演出のうちラウンドバトルの開始から終了までの流れであり、変動バトルに続いてラウンドバトルが行われた場合には、当該ラウンドバトルの結果によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態(演出モード)を示唆するものとなっている。   The above is the flow from the start to the end of the round battle in the battle effect. If the round battle is performed following the variable battle, the game state (after the end of the big hit game) is set according to the result of the round battle. Production mode).

ここで、「バトル演出」のことを「特別演出」ともいい、「変動バトル」のことを「1stバトル」、「第1バトル演出」または「第1特別演出」ともいい、「ラウンドバトル」のことを「2ndバトル」、「第2バトル演出」または「第2特別演出」ともいい、「バトル継続演出」のことを「繋ぎ演出」ともいう。また、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルの結果」や「ラウンドバトルの結果」(つまり、バトル演出の結果)として、大当り遊技終了後の遊技状態(演出モード)を示唆する演出(図46(e)、図47の4R目を参照)のことを「結果報知演出」ともいう。   Here, "battle production" is also called "special production", and "variable battle" is also called "1st battle", "1st battle production" or "1st special production", and "round battle" This is also referred to as “2nd battle”, “second battle effect” or “second special effect”, and “battle continuation effect” is also referred to as “joining effect”. In addition, an effect that suggests a game state (effect mode) after the end of the big hit game, as a “result of a variable battle based on a defeat pattern (pattern A5)” or a “result of a round battle” (that is, a result of a battle effect) (FIG. 46 (e), see FIG. 47R) is also referred to as “result notification effect”.

さらに、結果報知演出よりも前に行われる演出、すなわち、「敗北パターン(パターンA5)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)及び対決演出(図46(a)を参照)」のことや、「敗北パターン以外の変動バトル演出パターン(パターンA1〜A4)に基づく変動バトルでの押し合い演出(図45を参照)及び対決演出(変動バトル結果表示含む。図46(a)〜(d)を参照)」と、これに続く「ラウンドバトルの結果表示よりも前に行われる対決シーン」(図47の1R目〜3R目を参照)のことを、「結果報知前演出」ともいう。   Furthermore, the effect performed before the result notification effect, that is, the “pressing effect (see FIG. 45) and the confrontation effect (see FIG. 46 (a)) in a variable battle based on the defeat pattern (pattern A5)” That is, "pulling effect (see FIG. 45) and confrontation effect in a variable battle based on the variable battle effect patterns (patterns A1 to A4) other than the defeat pattern (including the display of the variable battle result. FIGS. 46 (a) to 46 (d)) )) "And the subsequent" confrontation scene performed before the display of the result of the round battle "(refer to the 1R to 3R eyes in FIG. 47) are also referred to as" production before notification of the result ".

また、パターンA1〜A5の変動バトル演出パターン(図43を参照)のうち、「パターンA5の変動バトル演出パターン(敗北パターン、非継続パターン)」のことを「第1演出態様」または「所定演出態様」ともいい、「パターンA1〜A4の変動バトル演出パターン(勝利パターン、失敗パターン、回避パターン、継続パターン)」のことを「第2演出態様」または「所定演出態様以外の演出態様」ともいう。さらに、パターンB1〜B6のラウンドバトル演出パターン(図44を参照)のうち、「パターンB2及びパターンB4のラウンドバトル演出パターン(失敗パターン、敗北パターン)」のことを「第1演出態様」ともいい、「パターンB1及びパターンB3のラウンドバトル演出パターン(勝利パターン)」のことを「第2演出態様」ともいい、「パターンB5及びパターンB6のラウンドバトル演出パターン(引き分けパターン)」のことを「第3演出態様」ともいう。   Further, among the fluctuating battle effect patterns of the patterns A1 to A5 (see FIG. 43), the “fluctuating battle effect pattern of the pattern A5 (defeat pattern, discontinued pattern)” is referred to as a “first effect mode” or “predetermined effect”. The "variable battle effect pattern of patterns A1 to A4 (winning pattern, failure pattern, avoidance pattern, continuation pattern)" is also referred to as "second effect mode" or "effect mode other than the predetermined effect mode". . Further, among the round battle effect patterns of the patterns B1 to B6 (see FIG. 44), the “round battle effect pattern of the pattern B2 and the pattern B4 (failure pattern, defeat pattern)” is also referred to as “first effect mode”. , The “round battle effect pattern of pattern B1 and pattern B3 (victory pattern)” is also referred to as “second effect mode”, and the “round battle effect pattern of pattern B5 and pattern B6 (drawing pattern)” Also referred to as "three production modes".

[操作対応演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、前述したように、演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作に基づいて実行可能な操作対応演出を備えている。操作対応演出は、演出図柄遊技演出(変動演出)や大当り遊技演出等の各種演出の実行に際して設定される演出パターンが、演出ボタン63の操作を含む演出パターン(「操作演出パターン」ともいう。)である場合、その操作演出パターンに基づく演出の実行中の所定時期(所定期間)に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されることで実行される。操作演出パターンでは、当該パターンに基づく演出の開始から終了までの間における所定時期(所定期間)を、遊技者に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作させる操作時期(操作期間)として定めており、その操作時期(操作期間)に演出ボタン63が操作されることで、その操作に応じた演出(操作対応演出)が実行される。例えば、前述のS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出中の所定時期(所定期間)に操作時期(操作期間)が定められており、その操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。
[Direction for operation]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has an operation corresponding effect that can be executed based on the operation of the effect button 63 (the first effect button 63a, the second effect button 63b). In the operation corresponding effect, the effect pattern set when performing various effects such as effect design game effect (variable effect) and big hit game effect includes an operation of the effect button 63 (also referred to as “operation effect pattern”). In the case of, the process is performed by operating the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) at a predetermined time (a predetermined period) during the execution of the effect based on the operation effect pattern. In the operation effect pattern, a predetermined time (a predetermined period) from the start to the end of the effect based on the pattern is set to an operation time at which the player operates the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b). (Operation period), and when the effect button 63 is operated during the operation time (operation period), an effect (operation-response effect) corresponding to the operation is executed. For example, when the variation effect pattern set in S4505 (see FIG. 42) described above corresponds to the operation effect pattern, at a predetermined time (predetermined period) during the variation effect based on the variation effect pattern (operation effect pattern). An operation time (operation period) is determined, and when the player operates the effect button 63 at the arrival of the operation time (operation period), an operation corresponding effect is executed.

ここで、本実施例では、操作時期(操作期間)の到来に合わせて、遊技者に演出ボタン63の操作を促す操作促進演出を実行するものとしている。この操作促進演出の実行により、遊技者は操作時期(操作期間)であること認識することができるようになっている。つまり、操作促進演出は、操作時期(操作期間)を報知する演出でもある。操作促進演出の態様としては、例えば、操作対象の演出ボタン(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を模した画像や演出ボタンの操作を促すメッセージ等を表示画面7aに表示したり、演出ボタンの操作を促すメッセージの音声を出力したりすることが挙げられる。   Here, in the present embodiment, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 63 is executed in accordance with the arrival of the operation time (operation period). By executing the operation promotion effect, the player can recognize that it is the operation time (operation period). In other words, the operation promotion effect is also an effect for notifying the operation timing (operation period). As the mode of the operation promoting effect, for example, an image imitating the effect button (the first effect button 63a or the second effect button 63b) to be operated, a message prompting the operation of the effect button, or the like is displayed on the display screen 7a, For example, outputting a voice of a message prompting the operation of the effect button may be mentioned.

また、本実施例では、操作対応演出を実行するにあたっての演出ボタン63の操作態様を、第1演出ボタン63aと第2演出ボタン63bの夫々について設けてある。具体的に、第1演出ボタン63aの操作態様としては、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを1回押下する「単押し」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを所定時間(例えば5秒間)押し続ける「長押し」、所定の操作期間内に当該ボタンを繰り返し押下する「連打」が存在する。一方、第2演出ボタン63bの操作態様としては、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを奥側に1回押し込む「押し込み」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを手前側に1回引く「引っ張り」、所定の操作時期(操作タイミング)に当該ボタンを左右何れかの方向に回転させる「回転」が存在する。操作対応演出の実行にあたって操作する演出ボタンの種類やその操作態様は、S4505等で設定される操作演出パターンによって定まる。そして、前述の操作促進演出は、操作対象となる演出ボタンの種類及び操作態様を遊技者が認識し得る態様で実行されるものとなっている。   In the present embodiment, the operation mode of the effect button 63 in executing the operation corresponding effect is provided for each of the first effect button 63a and the second effect button 63b. Specifically, as the operation mode of the first effect button 63a, the button is pressed once at a predetermined operation timing (operation timing), and the button is pressed for a predetermined time at a predetermined operation timing (operation timing). There is a “long press” that is kept pressed (for example, for 5 seconds) and a “continuous tap” that repeatedly presses the button within a predetermined operation period. On the other hand, as the operation mode of the second effect button 63b, at a predetermined operation timing (operation timing), the button is pushed once to the back side, and at a predetermined operation timing (operation timing), the button is pushed forward. There is a “pull” that is pulled once, and a “rotation” that rotates the button in a left or right direction at a predetermined operation timing (operation timing). The type of the effect button to be operated in executing the operation corresponding effect and the operation mode thereof are determined by the operation effect pattern set in S4505 and the like. The above-described operation promotion effect is executed in a mode in which the player can recognize the type and operation mode of the effect button to be operated.

演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作に基づく操作対応演出は、本パチンコ遊技機1が備える各種の演出手段により実行することが可能となっている。すなわち、前述したように、本実施例は演出手段として、表示演出手段(画像表示装置7)、可動演出手段(可動装飾部材14)、音演出手段(スピーカ67)及び光演出手段(盤面ランプ5、枠ランプ66、装飾部材13)を備えており、これらの演出手段を用いて種々の操作対応演出を実行することが可能となっている。つまり、これらの演出手段は、それぞれ本発明の「入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段」として機能し得るものである。   The operation corresponding effect based on the operation of the effect button 63 (the first effect button 63a, the second effect button 63b) can be executed by various effect means provided in the pachinko gaming machine 1. That is, as described above, in the present embodiment, the display effect means (image display device 7), movable effect means (movable decorative member 14), sound effect means (speaker 67), and light effect means (panel lamp 5) are used as effect means. , A frame lamp 66, and a decorative member 13), and it is possible to execute various operation corresponding effects by using these effect means. That is, each of these effect means can function as the “specific effect means operable based on the input by the input means” of the present invention.

本実施例では、操作対応演出のうち、第1演出ボタン63aの連打に基づく操作対応演出(「連打演出」ともいう。)として、前述の押し合い演出や可動装飾部材14が作動する可動演出等を実行することが可能となっている。以下、連打演出としての押し合い演出及び可動演出について、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)が行う制御処理と併せて説明する。   In the present embodiment, among the operation-response effects, as the operation-response effect based on continuous tapping of the first effect button 63a (also referred to as “continuous-stroke effect”), the above-described push-in effect and the movable effect in which the movable decorative member 14 operates are described. It is possible to execute. Hereinafter, the pressing effect and the movable effect as the continuous hit effect will be described together with the control processing performed by the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91).

[連打演出としての押し合い演出]
押し合い演出は、前述のように変動バトル(バトル演出)の開始に伴い行われるものであり、画像表示装置7の表示画面7a上で味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tを左右方向に移動表示させることで、両キャラクタが押し合う様子を表現した演出表示(移動表示)である(図45を参照)。押し合い演出を構成する味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示は、第1演出ボタン63aの連打に伴って行われるように構成されているが、本実施例では、その移動表示に合わせて、前面枠51に設けられた枠ランプ66を所定の発光パターンで発光させるものとしている。ここで、前面枠51の少なくとも左右側辺は透明のレンズ体を形成しており、そのレンズ体の内部(裏側)に、枠ランプ66として複数のLED(光源)が配置されている(図1、図48を参照)。この枠ランプ66を構成する複数のLEDが、押し合い演出中の第1演出ボタン63aの連打に基づいて(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示に合わせて)発光する。
[Complete production as a continuous hit production]
The push-to-play effect is performed with the start of the fluctuating battle (battle effect) as described above, and moves and displays the friend character image M and the enemy character image T on the display screen 7a of the image display device 7 in the left-right direction. This is an effect display (moving display) expressing a state in which both characters press each other (see FIG. 45). The moving display of the ally character image M and the enemy character image T constituting the pushing effect is configured to be performed in response to successive hits of the first effect button 63a. In the present embodiment, the moving display is performed in accordance with the moving display. The frame lamp 66 provided on the front frame 51 emits light in a predetermined light emission pattern. Here, at least the left and right sides of the front frame 51 form a transparent lens body, and a plurality of LEDs (light sources) are arranged as the frame lamp 66 inside (back side) of the lens body (FIG. 1). , FIG. 48). The plurality of LEDs constituting the frame lamp 66 emit light (in accordance with the movement display of the ally character image M and the enemy character image T) based on continuous tapping of the first effect button 63a during the pressing effect.

具体的には、第1演出ボタン63aの連打に伴って押し合い演出が進行するなか、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向に移動して、味方キャラ画像Mの表示画面7a(表示領域)を占める割合が敵キャラ画像Tのそれよりも大きくなる場合には(図45(b1)を参照)、図48(a)に示すように、前面枠51に配置された複数のLED(枠ランプ66)が、前面枠51の右端から左端に向かって流れるように連鎖的に点灯する(第1発光パターン)。一方、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが右方向に移動して、敵キャラ画像Tの表示画面7a(表示領域)を占める割合が味方キャラ画像Mのそれよりも大きくなる場合には(図45(b2)を参照)、図48(b)に示すように、前面枠51に配置された複数のLED(枠ランプ66)が、前面枠51の左端から右端に向かって流れるように連鎖的に点灯する(第2発光パターン)。また、第1発光パターン(右→左)ではLEDが赤色で発光し、第2発光パターン(左→右)ではLEDが青色で発光する。このため、前面枠51の右端から左端への赤色の連鎖的な点灯(第1発光パターン)は味方キャラの優勢(敵キャラの劣勢)を表し、前面枠51の左端から右端への青色の連鎖的な点灯(第2発光パターン)は味方キャラの劣勢(敵キャラの優勢)を表すものとなっている。このような前面枠51に設けられた複数のLED(枠ランプ66)の連鎖的な点灯のことを「シーケンシャル点灯」ともいう。   Specifically, as the push-in effect progresses with the continuous hit of the first effect button 63a, the ally character image M and the enemy character image T move to the left, and the display screen 7a of the ally character image M (display area) ) Is larger than that of the enemy character image T (see FIG. 45 (b1)), a plurality of LEDs (frames) arranged on the front frame 51 as shown in FIG. The lamp 66) is lit in a chain so as to flow from the right end to the left end of the front frame 51 (first light emission pattern). On the other hand, when the ally character image M and the enemy character image T move rightward and the ratio of the enemy character image T occupying the display screen 7a (display area) becomes larger than that of the ally character image M (FIG. 45 (b2)), and as shown in FIG. 48 (b), a plurality of LEDs (frame lamps 66) arranged on the front frame 51 are cascaded so as to flow from the left end to the right end of the front frame 51. (Second light emission pattern). In the first light emitting pattern (right to left), the LED emits red light, and in the second light emitting pattern (left to right), the LED emits blue light. For this reason, the red chain lighting (first light emitting pattern) from the right end to the left end of the front frame 51 indicates the superiority of the ally character (the inferiority of the enemy character), and the blue chain from the left end to the right end of the front frame 51. The typical lighting (second light emitting pattern) indicates the inferiority of the ally character (the superiority of the enemy character). Such sequential lighting of a plurality of LEDs (frame lamps 66) provided on the front frame 51 is also referred to as “sequential lighting”.

本実施例では、第1発光パターンのシーケンシャル点灯において、LEDの光が前面枠51の右端から左端に到達するまでの時間(1回のシーケンシャル点灯の実行時間)を1秒に設定している。同様に、第2発光パターンのシーケンシャル点灯において、LEDの光が前面枠51の左端から右端に到達するまでの時間(1回のシーケンシャル点灯の実行時間)を1秒に設定している。この1秒のシーケンシャル点灯が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。尚、シーケンシャル点灯するLEDの発光色は赤色や青色に限定されるものではなく、他の色であってもよい。また、1回のシーケンシャル点灯の実行時間(「シーケンシャル点灯時間」ともいう。)は1秒に限定されるものではなく、LEDの個数や配置態様等に応じて適宜設定することができる。   In the present embodiment, in the sequential lighting of the first light emission pattern, the time (the execution time of one sequential lighting) until the light of the LED reaches the left end from the right end of the front frame 51 is set to one second. Similarly, in the sequential lighting of the second light emitting pattern, the time (the execution time of one sequential lighting) until the light of the LED reaches the right end from the left end of the front frame 51 is set to 1 second. This one-second sequential lighting is executed once per one detection (ON) by the first effect button detection switch 63c. The emission color of the sequentially lit LED is not limited to red or blue, but may be another color. Further, the execution time of one sequential lighting (also referred to as “sequential lighting time”) is not limited to one second, and can be set as appropriate according to the number and arrangement of the LEDs.

こうした押し合い演出での第1演出ボタン63aの連打に伴う「画像表示装置7(表示画面7a)での味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示」及び「複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯」を実現するための画像表示装置7(第1特定演出手段)の表示制御及び枠ランプ66(第2特定演出手段)の点灯制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、押し合い演出の実行にあたってのスイッチ処理を「押し合い演出スイッチ処理(S5000)」として説明する。尚、押し合い演出スイッチ処理(S5000)は、味方キャラ画像Mと敵キャラ画像Tの移動表示に係る表示制御(「押し合い表示制御」ともいう。)と、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯に係る点灯制御(「押し合い点灯制御」ともいう。)の夫々に対応する処理である。   The “moving display of the ally character image M and the enemy character image T on the image display device 7 (display screen 7a)” and “the plurality of LEDs (frame lamps 66)” accompanying the continuous hitting of the first effect button 63a in such a pushing effect. The display control of the image display device 7 (first specific production means) and the lighting control of the frame lamp 66 (second specific production means) for realizing "sequential lighting" are performed by the switch processing of the above-described 10 ms timer interrupt processing (S4010). (S4304). Hereinafter, the switch process for executing the pressing effect will be described as “pressing effect switch process (S5000)”. The pressing effect switch process (S5000) includes a display control (also referred to as a "pressing display control") for moving and displaying the ally character image M and the enemy character image T, and sequential lighting of a plurality of LEDs (frame lamps 66). The processing corresponds to each of the lighting control (also referred to as “pressing lighting control”) according to the above.

図49に示すように、押し合い演出スイッチ処理(S5000)では、まず、第1演出ボタン63aの操作期間中である否かを判定する(S5001)。前述したようにS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出中に演出ボタン63の操作時期(操作期間)が定められており、その操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。変動バトル演出パターンは、第1演出ボタン63aの連打により進行する押し合い演出を含んでいることから操作演出パターンに該当し、その押し合い演出(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示)の実行時間は、第1演出ボタン63aの操作期間(連打期間)となっている。そこで、S5001では、変動バトル演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間中(つまり、押し合い演出の実行時間内)であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合(S5001でYES)、S5002の処理に移行し、操作期間中でない場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、変動バトル演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出(例えば「連打しろ!」の文字の表示)が表示画面7a上で実行される。   As shown in FIG. 49, in the pressing effect switch process (S5000), first, it is determined whether or not the first effect button 63a is being operated (S5001). As described above, when the variable effect pattern set in S4505 (see FIG. 42) corresponds to the operation effect pattern, the operation timing of the effect button 63 during the variable effect based on the variable effect pattern (operation effect pattern) ( An operation period is determined, and when the player operates the effect button 63 at the arrival of the operation time (operation period), an operation corresponding effect is executed. The fluctuating battle effect pattern corresponds to an operation effect pattern because it includes a pressing effect that proceeds by repeatedly hitting the first effect button 63a, and executes the pressing effect (moving display of the friend character image M and the enemy character image T). The time is an operation period (continuous hit period) of the first effect button 63a. Therefore, in S5001, it is determined whether or not the operation period is based on the fluctuating battle effect pattern (operation effect pattern) (that is, within the execution time of the pressing effect). As a result, if it is during the operation period (YES in S5001), the process proceeds to S5002, and if it is not during the operation period (NO in S5001), this process ends without performing the processes after S5002. Before the start of the operation period based on the fluctuating battle effect pattern (operation effect pattern), the above-described operation promoting effect (for example, the display of the character "hit repeatedly!") Is executed on the display screen 7a.

次いでS5002では、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S5002)。この判定は、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)に基づいて行うことができる。その結果、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S5002でYES)、S5003の処理に移行し、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がOFFである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。   Next, in S5002, it is determined whether or not the first effect button 63a has been pressed (S5002). This determination can be made based on the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c. As a result, when the detection signal of the first effect button detection switch 63c is ON, that is, when it is determined that the first effect button 63a is pressed (YES in S5002), the process proceeds to S5003, and the first effect button detection is performed. If the detection signal of the switch 63c is OFF, that is, if it is determined that the first effect button 63a has not been pressed (NO in S5002), the processing ends without performing the processing of S5003 and thereafter.

次いでS5003では、移動開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S5003)。移動開始無効フラグは、後述のS5006の処理で設定されるもので、現在の状況が、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示を開始させないための無効期間中(「移動開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。移動開始無効フラグがONの場合は移動開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は移動開始の無効期間中でないことを意味する。ここで、無効期間とは、操作期間中に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が操作されたとしてもその操作を無効とする期間のことであり、無効期間での操作は、その操作に基づいて作動可能な演出手段(特定演出手段)の作動に反映されず、無効期間中の演出ボタン63の操作に基づく特定演出手段の作動(新たな作動開始)は無効化されることとなる。本実施例では、押し合い演出に係る無効期間として、押し合い表示制御に係る無効期間(「移動開始の無効期間」ともいう。)と、押し合い点灯制御に係る無効期間(「点灯開始の無効期間」ともいう。)があり、それぞれ後述のS5005及びS5009の処理により設定される。   Next, in S5003, it is determined whether or not the movement start invalid flag is OFF (S5003). The movement start invalid flag is set in the process of S5006 described later, and the current situation is during the invalid period for not starting the moving display of the ally character image M and the enemy character image T (“the moving start invalid period”). Is a flag indicating whether or not the value is “medium”. When the movement start invalid flag is ON, it means that the moving start is invalid, and when OFF, it means that the moving start is not invalid. Here, the invalid period is a period in which even if the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is operated during the operation period, the operation is invalidated. The operation is not reflected on the operation of the effect means (specific effect means) operable based on the operation, and the operation of the specific effect means (new operation start) based on the operation of the effect button 63 during the invalid period is invalidated. Will be done. In the present embodiment, as an invalid period related to the pressing effect, an invalid period related to the pressing display control (also referred to as an “invalid period of movement start”) and an invalid period related to the pressing lighting control (also referred to as an “invalid period of lighting start”). ), And are set by the processing of S5005 and S5009 described later, respectively.

S5003にて移動開始無効フラグがOFFでない(移動開始の無効期間中である)と判定した場合(S5003でNO)、S5004〜S5006の処理を行うことなく、後述のS5007の処理に移行する。一方、S5003にて移動開始無効フラグがOFFである(移動開始の無効期間中でない)と判定した場合(S5003でYES)、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の実行を指定する移動表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S5004)。S5004でセットした移動表示指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、S4505にて設定された変動バトル演出パターンにより定められた表示態様にしたがって、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行(開始)する。   If it is determined in S5003 that the movement start invalid flag is not OFF (during the invalid period of the movement start) (NO in S5003), the process proceeds to S5007 described below without performing the processes of S5004 to S5006. On the other hand, if it is determined in S5003 that the movement start invalid flag is OFF (the moving start is not in the invalid period) (YES in S5003), the movement for designating the execution of the movement display of the friend character image M and the enemy character image T is performed. The display designation command is set in the sub output buffer (S5004). When the movement display designation command set in S5004 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 changes the display mode determined by the variable battle effect pattern set in S4505. Therefore, the moving display of the friend character image M and the enemy character image T is executed (started) on the display screen 7a of the image display device 7.

S5004の処理に次いで、演出制御用マイコン91は、所定の移動開始無効時間をタイマ(第1無効タイマ)にセットするとともに(S5005)、移動開始無効フラグをONにする(S5006)。このS5005及びS5006の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく画像表示装置7(特定演出手段、第1特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S5005でセットした移動開始無効時間の計測(第1無効タイマの作動)は、画像制御基板100への移動表示指定コマンドの送信による味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の開始に基づいて開始される。また、S5006でONにした移動開始無効フラグは、移動開始無効時間の経過によりOFFとされる。   Subsequent to the processing of S5004, the effect control microcomputer 91 sets a predetermined movement start invalid time in a timer (first invalidation timer) (S5005) and turns on a movement start invalid flag (S5006). The processing of S5005 and S5006 corresponds to the invalidation processing of the operation of the image display device 7 (specific production means, first specific production means) based on the next press of the first production button 63a (the next input by the input means). I do. The measurement of the movement start invalid time (operation of the first invalidation timer) set in S5005 is based on the start of the movement display of the ally character image M and the enemy character image T by transmitting the movement display designation command to the image control board 100. Be started. Further, the movement start invalid flag that has been turned ON in S5006 is turned OFF after the elapse of the movement start invalid time.

ここで、前述したように、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tが左方向または右方向への移動表示する毎に、その移動後の状態を約2秒間維持しつつ、その間、移動前に比して表示割合の大きくなったキャラ画像を点滅(明暗変化)させるキャラ画像点滅表示を行うこととしている。つまり、第1演出ボタン63aの押下に基づく移動表示の開始から約2.2秒の時間は、その移動表示(0.2秒)及び当該移動表示に伴うキャラ画像点滅表示(2秒)の実行時間(特定演出手段の作動時間)となっている。この移動表示及びキャラ画像点滅表示の実行時間(「キャラ移動点滅時間」ともいう。)は、第1演出ボタン63aの操作(押下)に基づく移動表示が実行されたことや、その移動表示後の状況(押し合い演出の進捗)を遊技者に分かり易く示すための時間である。他方、第1演出ボタン63aの連打では、1秒間に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第1演出ボタン63aの連打を構成する一の押下に基づき味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示が開始された後、すぐに次の押下が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知され、これに基づく次の移動表示が開始されると、先の押下に基づく移動表示やこれに伴うキャラ画像点滅表示が、その実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞がある。そこで、本実施例では、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たな移動表示の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、移動開始無効時間をセットすることとしている(S5005)。   Here, as described above, in the present embodiment, each time the friend character image M and the enemy character image T move and display to the left or right, the state after the movement is maintained for about 2 seconds, and In addition, a character image blinking display (brightness / darkness change) of a character image having a larger display ratio than before the movement is performed. That is, for about 2.2 seconds from the start of the movement display based on the pressing of the first effect button 63a, the movement display (0.2 seconds) and the blinking display of the character image accompanying the movement display (2 seconds) are executed. Time (operating time of the specific effect means). The execution time of the movement display and the character image blinking display (also referred to as “character movement blinking time”) is determined by the execution of the movement display based on the operation (pressing) of the first effect button 63a and the execution time after the movement display. This is a time for clearly showing the situation (the progress of the compelling production) to the player. On the other hand, in the continuous tapping of the first effect button 63a, the button is generally pressed about 5 to 10 times per second. For this reason, for example, immediately after the movement display of the ally character image M and the enemy character image T is started based on one press constituting a continuous hit of the first effect button 63a performed during the push-in effect, the next press is immediately performed. When detected by the first effect button detection switch 63c and the next movement display based on this is started, the movement display based on the previous depression and the blinking display of the character image accompanying this are forced before the execution time elapses. Therefore, there is a possibility that the movement display based on the previous pressing becomes difficult to be transmitted to the player. Therefore, in the present embodiment, for a certain period of time after the movement display of the ally character image M and the enemy character image T is started, the start of a new movement display based on the pressing of the first effect button 63a (that is, the first effect) In order to invalidate (press the button 63a), a movement start invalid time is set (S5005).

本実施例では、S5005でセットする移動開始無効時間を、キャラ移動点滅時間(2.2秒)よりも短い1.7秒としている。このように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間よりも短い時間としているのは、キャラ移動点滅時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示の実行(開始)に反映され難い印象(ボタン連打の反応が悪い印象)を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にキャラ移動点滅時間に比して極めて短い時間(例えば0.1秒)としたのでは、前述のように先の押下に基づく移動表示が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたキャラ移動点滅時間と移動開始無効時間との関係を考慮して、移動開始無効時間を1.7秒としているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの移動表示との良好なバランスを得ることが可能となる。尚、移動開始無効時間は1.7秒である必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間(本例では2秒)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、キャラ移動点滅時間より短い時間であり、かつ、キャラ移動点滅時間の半分(1/2)以上の時間とするのが望ましい。また、移動開始無効時間をキャラ移動点滅時間と同じ時間とすることも可能である。   In this embodiment, the movement start invalid time set in S5005 is set to 1.7 seconds, which is shorter than the character movement blinking time (2.2 seconds). The reason why the movement start invalid time is shorter than the character movement blinking time is that the movement start invalidation time is longer than the character movement blinking time. May give the player an impression (impression of poor response to continuous button tapping) that is difficult to be reflected in the execution (start) of the movement display of the ally character image M and the enemy character image T. If the time is set to be extremely short (for example, 0.1 second), the moving display based on the previous press may not be easily transmitted to the player as described above. Considering the relationship between the character movement blinking time and the movement start invalid time, the movement start invalid time is set to 1.7 seconds. Thereby, it is possible to obtain a good balance between the continuous hitting of the first effect button 63a and the moving display of the ally character image M and the enemy character image T. Note that the movement start invalid time does not need to be 1.7 seconds, and can be appropriately determined in consideration of the contents and characteristics of the effect performed in response to successive hits of the effect button 63. However, as described above, it is not preferable to make the movement start invalid time too short as compared with the character movement blinking time (2 seconds in this example). Therefore, for example, the time is shorter than the character movement blinking time, and It is desirable to set the time to be at least half (1/2) of the character movement blinking time. Also, the movement start invalid time can be set to the same time as the character movement blinking time.

次いでS5007では、点灯開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S5007)。点灯開始無効フラグは、後述のS5010の処理で設定されるもので、現在の状況が、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯を開始させないための無効期間中(「点灯開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。点灯開始無効フラグがONの場合は点灯開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は点灯開始の無効期間中でないことを意味する。無効期間については前述の通りである。   Next, in S5007, it is determined whether or not the lighting start invalid flag is OFF (S5007). The lighting start invalid flag is set in the process of S5010 described later, and the current state is determined during the invalid period for preventing the sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamps 66) from starting (“During the invalid period of lighting start”). .). When the lighting start invalid flag is ON, it means that the lighting start is in an invalid period, and when it is OFF, it means that the lighting start is not in an invalid period. The invalid period is as described above.

S5007にて点灯開始無効フラグがOFFでない(点灯開始の無効期間中である)と判定した場合(S5007でNO)、S5008〜S5010の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S5007にて点灯開始無効フラグがOFFである(点灯開始の無効期間中でない)と判定した場合(S5007でYES)、複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯を実行(開始)するためのランプデータ(「押し合い演出用ランプデータ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S5008)。S5008では、S4505にて設定された変動バトル演出パターンに基づいて実行される現在の押し合い演出の進行状況(味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの最新の表示状況)に応じて、前述の第1発光パターン又は第2発光パターンのランプデータが、押し合い演出用ランプデータとしてセットされる。S5008でセットした押し合い演出用ランプデータがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、そのランプデータ(第1発光パターン又は第2発光パターン)にしたがって、前面枠51の複数のLED(枠ランプ66)がシーケンシャル点灯を実行(開始)する。   If it is determined in S5007 that the lighting start invalid flag is not OFF (during the invalid period of lighting start) (NO in S5007), this processing ends without performing the processing of S5008 to S5010. On the other hand, when it is determined in S5007 that the lighting start invalid flag is OFF (the lighting start is not in an invalid period) (YES in S5007), the sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamps 66) is performed (started). Is created and set (S5008). In S5008, according to the progress status of the current push-to-play effect (the latest display status of the ally character image M and the enemy character image T) executed based on the variable battle effect pattern set in S4505, The lamp data of the light emission pattern or the second light emission pattern is set as the lamp data for the pressing effect. When the push-motion effect lamp data set in S5008 is output by the lamp data output process (S4202), a plurality of LEDs (frame lamps) of the front frame 51 are generated in accordance with the lamp data (first light emission pattern or second light emission pattern). 66) executes (starts) sequential lighting.

演出制御用マイコン91は、S5008の処理に次いで、所定の点灯開始無効時間をタイマ(第2無効タイマ)にセットするとともに(S5009)、点灯開始無効フラグをONにする(S5010)。このS5009及びS5010の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく枠ランプ66(特定演出手段、第2特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S5009でセットした点灯開始無効時間の計測(第2無効タイマの作動)は、押し合い演出用ランプデータの出力による複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯の開始に基づいて開始される。また、S5010でONにした点灯開始無効フラグは、点灯開始無効時間の経過によりOFFとされる。   After the processing of S5008, the effect control microcomputer 91 sets a predetermined lighting start invalid time in a timer (second invalidation timer) (S5009) and turns on a lighting start invalid flag (S5010). The processing of S5009 and S5010 corresponds to the invalidation processing of the operation of the frame lamp 66 (specific production means, second specific production means) based on the next press of the first production button 63a (the next input by the input means). . The measurement of the lighting start invalid time set in S5009 (the operation of the second invalidation timer) is started based on the start of sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamps 66) by the output of the pressing effect lamp data. The lighting start invalid flag that has been turned ON in S5010 is turned OFF after the lighting start invalid time has elapsed.

ここで、前述したように、本実施例では、第1発光パターンのシーケンシャル点灯及び第2発光パターンのシーケンシャル点灯のそれぞれについて、前面枠51の左右いずれかの一端から他端にLED(枠ランプ66)の光が到達するまでの時間(シーケンシャル点灯時間)を1秒に設定している。他方、前述したように、第1演出ボタン63aの連打では、1秒間に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的である。このため、例えば、押し合い演出中に行われる第1演出ボタン63aの連打を構成する一の押下に基づきシーケンシャル点灯が開始された後、すぐに次の押下が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知され、これに基づく次のシーケンシャル点灯が開始されると、先の押下に基づくシーケンシャル点灯がその実行時間の経過前に強制的に終了させられることとなり、その分、シーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなり、シーケンシャル点灯による演出効果が得られなくなる虞がある。そこで、本実施例では、前面枠51に設けられた複数のLED(枠ランプ66)のシーケンシャル点灯が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たなシーケンシャル点灯の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、点灯開始無効時間をセットすることとしている(S5010)。   Here, as described above, in the present embodiment, for each of the sequential lighting of the first light emitting pattern and the sequential lighting of the second light emitting pattern, the LED (frame lamp 66 ) Is set to 1 second until the light arrives (sequential lighting time). On the other hand, as described above, in the continuous tapping of the first effect button 63a, the button is generally pressed about 5 to 10 times per second. For this reason, for example, after the sequential lighting is started based on one press constituting a continuous hit of the first effect button 63a performed during the push-in effect, the next press is immediately detected by the first effect button detection switch 63c. When the next sequential lighting based on this is started, the sequential lighting based on the previous press is forcibly terminated before the execution time elapses, and the sequential lighting is hardly transmitted to the player accordingly. There is a possibility that the effect of the sequential lighting may not be obtained. Therefore, in the present embodiment, for a certain period of time after the sequential lighting of the plurality of LEDs (frame lamps 66) provided on the front frame 51 is started, a new sequential lighting is started based on the pressing of the first effect button 63a. In order to invalidate (that is, press the first effect button 63a), the lighting start invalid time is set (S5010).

本実施例では、S5010でセットする点灯開始無効時間を、シーケンシャル点灯時間(1秒)よりも短い0.8秒としている。点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間よりも短い時間としているのは、シーケンシャル点灯時間に比して長い時間としたのでは、押し合い演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が枠ランプ66のシーケンシャル点灯の実行(開始)に反映され難い印象(ボタン連打の反応が悪い印象)を遊技者に与えてしまう虞があり、逆にシーケンシャル点灯時間に比して極めて短い時間(例えば0.1秒)としたのでは、前述のようにシーケンシャル点灯が遊技者に伝わり難くなる虞があるからである。こうしたシーケンシャル点灯時間と点灯開始無効時間とのバランスを考慮して、点灯開始無効時間を0.8秒としているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と枠ランプ66のシーケンシャル点灯との良好なバランスを得ることが可能となる。   In this embodiment, the lighting start invalid time set in S5010 is set to 0.8 seconds, which is shorter than the sequential lighting time (1 second). The reason why the lighting start invalid time is shorter than the sequential lighting time is that the lighting start invalid time is longer than the sequential lighting time. There is a risk that the player will give an impression (an impression that the response of the continuous button hit is poor) that is difficult to be reflected in the execution (start) of the sequential lighting, and conversely, an extremely short time (for example, 0.1 second) compared to the sequential lighting time This is because the sequential lighting may not be easily transmitted to the player as described above. In consideration of the balance between the sequential lighting time and the lighting start invalid time, the lighting start invalid time is set to 0.8 seconds. This makes it possible to obtain a good balance between the continuous hitting of the first effect button 63a and the sequential lighting of the frame lamp 66.

また、本実施例では、点灯開始無効時間(0.8秒)を移動開始無効時間(1.7秒)よりも短い時間としているため、押し合い演出での操作期間中における第1演出ボタン63aの連打が移動開始の無効期間中に行われたとしても(S5003でYES)、その連打の実行タイミングが点灯開始の無効期間中でなければ(S5007でNO)、枠ランプ66のシーケンシャル点灯が開始されることとなる。これにより、第1演出ボタン63aの連打が有効であることを遊技者に認識させることが可能となる。尚、点灯開始無効時間は0.8秒である必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる演出の内容や特性等を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間(本例では1秒)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、シーケンシャル点灯時間より短い時間であり、かつ、シーケンシャル点灯時間の半分(1/2)以上の時間とするのが望ましい。また、点灯開始無効時間をシーケンシャル点灯時間と同じ時間とすることも可能である。   Further, in this embodiment, since the lighting start invalid time (0.8 seconds) is shorter than the movement start invalid time (1.7 seconds), the first effect button 63a of the first effect button 63a during the push-motion effect operation period is set. Even if the continuous hit is performed during the invalid period of the movement start (YES in S5003), the sequential lighting of the frame lamp 66 is started unless the execution timing of the continuous hit is during the invalid period of the lighting start (NO in S5007). The Rukoto. This makes it possible for the player to recognize that the continuous hitting of the first effect button 63a is effective. Note that the lighting start invalid time does not need to be 0.8 seconds, and can be appropriately determined in consideration of the contents, characteristics, and the like of the effect performed in response to successive hits of the effect button 63. However, as described above, it is not preferable to make the lighting start invalid time too short as compared with the sequential lighting time (1 second in this example), and therefore, for example, it is shorter than the sequential lighting time, and It is desirable that the time be at least half (1/2) of the lighting time. It is also possible to set the lighting start invalid time to be the same as the sequential lighting time.

[連打演出としての可動演出]
本実施例のパチンコ遊技機1は、前述したように、普段はセンター装飾体10の左上部に位置し、センター装飾体10の左上部と表示画面7aの画面中央部との間を移動することが可能な可動装飾部材14を備えている(図3、図50を参照)。この可動装飾部材14が作動する可動演出を、第1演出ボタン63aの連打に基づいて実行することが可能となっている。本実施例では、画像表示装置7の表示画面7aにてSPリーチに係る演出表示(「SPリーチ演出」ともいう。)の開始された後(図50(a)を参照)、当該SPリーチ演出中の所定時期(例えば当該SPリーチ演出の終盤)に、連打演出としての可動演出が実行され得るものとなっている。
[Movable production as continuous hit production]
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is usually located at the upper left of the center decoration 10, and moves between the upper left of the center decoration 10 and the center of the display screen 7a. The movable decorative member 14 is provided (see FIGS. 3 and 50). The movable effect in which the movable decorative member 14 operates can be executed based on the continuous hitting of the first effect button 63a. In the present embodiment, after the effect display relating to SP reach is started on the display screen 7a of the image display device 7 (also referred to as “SP reach effect”) (see FIG. 50A), the SP reach effect At a predetermined time in the middle (for example, at the end of the SP reach effect), a movable effect as a continuous hit effect can be executed.

連打演出としての可動演出は、可動装飾部材14が、表示画面7aの画面中央部に到達する前(移動完了前)の途中位置まで移動してそこからセンター装飾体10の左上部(初期位置)に戻る往復動を繰り返す煽り演出(図50(b)を参照)を行った後、最終的に画面中央部まで移動(到達)する態様(第1可動パターン、図50(c)を参照)と、煽り演出(図50(b)を参照)の後、画面中央部まで移動(到達)することなくセンター装飾体10の左上部に戻って作動を終える態様(第2可動パターン)の何れかで実行される。こうした態様の可動演出における煽り演出が、第1演出ボタン63aの連打に伴って行われるように構成されている。そして、煽り演出を経て可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部(移動位置)に到達したときは(図50(c)を参照)、その到達した状態を約5秒間維持した後、可動装飾部材14がセンター装飾体10の左上部(初期位置)に戻るものとなっている。図50(c)に示すように、可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部に位置したときには、その画面中央部に位置する可動装飾部材14から外側に向けて光が放射状に放たれる様子を描いたエフェクト画像140bが表示画面7aに表示される。尚、第1可動パターンは、第2可動パターンよりも大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなるように設定されている。   In the movable effect as a continuous hit effect, the movable decorative member 14 moves to an intermediate position before reaching the center of the display screen 7a (before the movement is completed), and from there the upper left of the center decorative body 10 (initial position). (See FIG. 50 (b)), and finally move (reach) to the center of the screen (first movable pattern, see FIG. 50 (c)). , After returning to the center (see FIG. 50 (b)), return to the upper left corner of the center decorative body 10 without moving (reaching) to the center of the screen to end the operation (second movable pattern). Be executed. The flirting effect in the movable effect in such an aspect is configured to be performed in response to successive hits of the first effect button 63a. Then, when the movable decorative member 14 reaches the central portion (moving position) of the display screen 7a via the panning effect (see FIG. 50 (c)), the reached state is maintained for about 5 seconds, and then the movable decorative member 14 is moved. The decorative member 14 returns to the upper left (initial position) of the center decorative body 10. As shown in FIG. 50C, when the movable decorative member 14 is located at the center of the display screen 7a, light is emitted radially outward from the movable decorative member 14 located at the center of the screen. An effect image 140b depicting the situation is displayed on the display screen 7a. The first movable pattern is set so that the possibility of a big hit (big hit reliability) is higher than that of the second movable pattern.

本実施例では、煽り演出を約5秒間行うものとしており、その後、可動装飾部材14が表示画面7aの画面中央部に到達するか(第1可動パターン)、画面中央部に到達することなくセンター装飾体10の左上部に戻るものとなっている。この煽り演出の実行時間内(約5秒間)に遊技者が第1演出ボタン63aを操作(押下)すると、可動装飾部材14の初期位置と途中位置との間の往復動が、第1演出ボタン検知スイッチ63cによる1回の検知(ON)につき1回実行される。この1回の往復動にかかる時間(「往復動実行時間」ともいう。)は約0.6秒(600ms)となっており、初期位置から途中位置までの移動にかかる時間と、途中位置から初期位置までの移動にかかる時間はそれぞれ約0.3秒(300ms)となっている。このため、煽り演出の実行時間内(約5秒間)において遊技者が第1演出ボタン63aを連打し続けた場合、その往復動が6回〜8回程度実行され得るものとなっている。   In the present embodiment, the fanning effect is performed for about 5 seconds, and then the movable decorative member 14 reaches the center of the display screen 7a (first movable pattern) or the center without reaching the center of the screen. It returns to the upper left of the decorative body 10. When the player operates (presses) the first effect button 63a within the execution time (about 5 seconds) of the flaring effect, the reciprocating motion between the initial position and the intermediate position of the movable decorative member 14 is caused by the first effect button. It is executed once for each detection (ON) by the detection switch 63c. The time required for this one reciprocating motion (also referred to as “reciprocating motion execution time”) is approximately 0.6 seconds (600 ms), and the time required for the movement from the initial position to the intermediate position and the time required for the intermediate position. The time required to move to the initial position is about 0.3 seconds (300 ms). For this reason, when the player keeps hitting the first effect button 63a continuously within the execution time (about 5 seconds) of the fanning effect, the reciprocating motion can be executed about 6 to 8 times.

また、本実施例では、図50(b)に示すように、煽り演出(可動演出)に合わせて、表示画面7aにエフェクト画像140aを表示するものとしている。エフェクト画像140aは、表示画面7aの画面左上部から画面中央部まで延びる多数の流れ星を描いた演出画像によって構成され、煽り演出中の第1演出ボタン63aの連打に連動して表示される。すなわち、第1演出ボタン63aを連打した際、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになると表示され、OFFになると画面上から消去される。尚、煽り演出の実行期間中に遊技者が第1演出ボタン63aの操作(ここでは連打)を行わない場合には、可動装飾部材14は作動せず、表示画面7a上にエフェクト画像140a,140bが表示されることもない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 50B, the effect image 140a is displayed on the display screen 7a in accordance with the stir-up effect (movable effect). The effect image 140a is constituted by an effect image depicting a number of shooting stars extending from the upper left portion of the screen of the display screen 7a to the center portion of the screen, and is displayed in conjunction with the successive hits of the first effect button 63a during the fanning effect. That is, when the first effect button 63a is repeatedly struck, it is displayed when the first effect button detection switch 63c is turned on, and is erased from the screen when it is turned off. In addition, when the player does not operate the first effect button 63a (here, continuous hit) during the execution period of the fanning effect, the movable decorative member 14 does not operate, and the effect images 140a and 140b are displayed on the display screen 7a. Is not displayed.

このような煽り演出での第1演出ボタン63aの連打に伴う「画像表示装置7(表示画面7a)でのエフェクト画像140aの表示」及び「可動装飾部材14の往復動」を実現するための画像表示装置7(第1特定演出手段)の表示制御及び可動装飾部材14(第2特定演出手段)の駆動制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、煽り演出の実行にあたってのスイッチ処理を「煽り演出スイッチ処理(S6000)」として説明する。尚、煽り演出スイッチ処理(S6000)は、エフェクト画像の表示に係る表示制御(「煽り表示制御」ともいう。)と、可動装飾部材14の初期位置と途中位置との間の往復動に係る駆動制御(「煽り駆動制御」ともいう。)と、の夫々に対応する処理である。   An image for realizing “display of effect image 140a on image display device 7 (display screen 7a)” and “reciprocating motion of movable decorative member 14” with successive hits of first effect button 63a in such a flirting effect. The display control of the display device 7 (first specific effect means) and the drive control of the movable decorative member 14 (second specific effect means) are executed by the switch process (S4304) of the 10 ms timer interrupt process (S4010) described above. Hereinafter, the switch process for executing the fanning effect will be described as “fanning effect switch process (S6000)”. Note that the flirting effect switch processing (S6000) includes display control (also referred to as “fluttering display control”) related to the display of the effect image and driving related to reciprocation between the initial position and the middle position of the movable decorative member 14. Control (also referred to as “floating drive control”).

図51に示すように、煽り演出スイッチ処理(S6000)では、まず、第1演出ボタン63aの操作期間中である否かを判定する(S5001)。前述したようにS4505(図42を参照)にて設定された変動演出パターンが操作演出パターンに該当する場合、その変動演出パターン(操作演出パターン)に定められた演出ボタン63の操作時期(操作期間)の到来により遊技者が演出ボタン63を操作すると、操作対応演出が実行される。本実施例では、特別図柄の変動時間が45000ms以上の変動パターン(図9を参照)に対応する変動演出パターンとして、第1演出ボタン63aの連打に基づき可動装飾部材14が作動する可動演出(連打演出としての可動演出)を含むパターン(操作演出パターン)を備えている。この可動演出を含む変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出では、SPリーチ演出中の所定時期(例えば、SPリーチ演出の終盤、変動バトル後のリーチ演出終盤等)に、第1演出ボタン63aの操作時期(操作期間)が定められている。そこで、S6001では、その可動演出を含む変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく操作期間中(つまり、煽り演出の実行時間内)であるか否かを判定する。その結果、操作期間中である場合(S6001でYES)、S6002の処理に移行し、操作期間中でない場合(S6001でNO)、S6002以降の処理を行うことなく、本処理を終える。尚、当該可動演出を含む変動演出パターンに基づく操作期間の開始前には、前述の操作促進演出(例えば「連打しろ!」の文字の表示)が表示画面7a上で実行される。   As shown in FIG. 51, in the stir-up effect switch process (S6000), first, it is determined whether or not the first effect button 63a is being operated (S5001). As described above, when the variation effect pattern set in S4505 (see FIG. 42) corresponds to the operation effect pattern, the operation timing (operation period) of the effect button 63 determined in the variation effect pattern (operation effect pattern) ), When the player operates the effect button 63, an operation corresponding effect is executed. In the present embodiment, as a variation effect pattern corresponding to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is 45000 ms or more (see FIG. 9), the movable effect (continuous impact) in which the movable decorative member 14 is activated based on the continuous impact of the first effect button 63a. A pattern (operation effect pattern) including a movable effect as an effect is provided. In the variable effect based on the variable effect pattern (operation effect pattern) including the movable effect, the first effect button is pressed at a predetermined time during the SP reach effect (for example, at the end of the SP reach effect, at the end of the reach effect after the variable battle, etc.). The operation timing (operation period) of 63a is determined. Therefore, in S6001, it is determined whether or not the operation period is based on the fluctuating effect pattern (operation effect pattern) including the movable effect (that is, within the execution time of the fanning effect). As a result, if it is during the operation period (YES in S6001), the process proceeds to S6002, and if it is not during the operation period (NO in S6001), the process ends without performing the processes after S6002. Before the start of the operation period based on the variable effect pattern including the movable effect, the above-described operation promoting effect (for example, the display of the characters “hit repeatedly!”) Is executed on the display screen 7a.

次いでS6002では、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S6002)。この判定は、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)に基づいて行うことができる。その結果、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がONである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S6002でYES)、S6003の処理に移行し、第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号がOFFである、すなわち、第1演出ボタン63aが押下されていないと判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく、本処理を終える。   Next, in S6002, it is determined whether or not the first effect button 63a has been pressed (S6002). This determination can be made based on the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c. As a result, when the detection signal of the first effect button detection switch 63c is ON, that is, when it is determined that the first effect button 63a is pressed (YES in S6002), the process proceeds to S6003, and the first effect button detection is performed. When the detection signal of the switch 63c is OFF, that is, when it is determined that the first effect button 63a has not been pressed (NO in S6002), the processing ends without performing the processing of S6003 and thereafter.

次いでS6003では、エフェクト画像140aの表示(図50(b)を参照)を指定するエフェクト画像表示指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S6003)。S6003でセットしたエフェクト画像表示指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、エフェクト画像140aの画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるエフェクト画像140aの表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。ここで、前述したように、エフェクト画像140aは、第1演出ボタン63aの連打に連動して、第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになることで表示画面7a上に表示され、第1演出ボタン検知スイッチ63cがOFFになることで表示画面7a上から消去されるものとしている。このため、第1演出ボタン63aの連打に基づくエフェクト画像140aの表示に関しては、前述の「移動開始の無効期間」や「点灯開始の無効期間」のような無効期間を設定しないこととしている。このような構成により、煽り演出の実行時間中は、第1演出ボタン63aの連打(ON・OFFの繰り返し)に対応して、表示画面7aの画面左上部から画面中央部にかけてエフェクト画像140a(多数の流れ星の画像)が点滅するように表示される。これにより、煽り演出中に往復動する可動装飾部材14の周辺が煌びやかに演出され、視覚的効果を高めることが可能となる。   Next, in S6003, an effect image display designation command for designating the display of the effect image 140a (see FIG. 50B) is set in the sub output buffer (S6003). When the effect image display designation command set in S6003 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 reads out the image data of the effect image 140a from the ROM of the image control board 100 and reads out the image data. The effect image 140a is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 using the read image data. Here, as described above, the effect image 140a is displayed on the display screen 7a by turning on the first effect button detection switch 63c in conjunction with the continuous hit of the first effect button 63a, and the first effect button 140a is displayed. When the detection switch 63c is turned off, the display screen 7a is erased. For this reason, with respect to the display of the effect image 140a based on the continuous tapping of the first effect button 63a, an invalid period such as the “invalid period of the movement start” or the “invalid period of the lighting start” is not set. With such a configuration, during the execution time of the stir-up effect, the effect image 140a (many) is displayed from the upper left portion of the display screen 7a to the center portion of the display screen 7a in response to the continuous tapping of the first effect button 63a (repetition of ON / OFF). Image of a shooting star) blinks. Thereby, the periphery of the movable decorative member 14 which reciprocates during the flirting effect is brilliantly rendered, and the visual effect can be enhanced.

次いでS6004では、往復動開始無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S6004)。往復動開始無効フラグは、後述のS6007の処理で設定されるもので、現在の状況が、可動装飾部材14の往復動を開始させないための無効期間中(「往復動開始の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。往復動開始無効フラグがONの場合は往復動開始の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は往復動開始の無効期間中でないことを意味する。尚、無効期間については前述の通りである。また、往復動開始の無効期間は、後述のS6006の処理により設定される。   Next, in S6004, it is determined whether the reciprocation start invalid flag is OFF (S6004). The reciprocating motion start invalid flag is set in the process of S6007 described later, and the current state is determined during the invalid period for preventing the reciprocating motion of the movable decorative member 14 from starting (also referred to as “the reciprocating motion invalid period”). This is a flag indicating whether or not this is the case. When the reciprocating motion start invalid flag is ON, it means that the reciprocating motion is invalid, and when it is OFF, it means that the reciprocating motion is not invalid. The invalid period is as described above. Further, the invalid period of the reciprocation start is set by the processing of S6006 described later.

S6004にて往復動開始無効フラグがOFFでない(往復動開始の無効期間中である)と判定した場合(S6004でNO)、S6005〜S6007の処理を行うことなく、本処理を終える。一方、S6004にて往復動開始無効フラグがOFFである(往復動開始の無効期間中でない)と判定した場合(S6004でYES)、可動装飾部材14の往復動を実行(開始)するための駆動データ(「煽り演出用駆動データ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S6005)。S6005では、センター装飾体10の左上部である初期位置から、表示画面7aの画面中央部に到達する前の途中位置まで可動装飾部材14を「300ms」で移動させた後、途中位置から初期位置まで「300ms」で移動させる「600ms」の往復動の駆動パターンデータが、煽り演出用駆動データとしてセットされる。S6005でセットした煽り演出用駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その駆動データにしたがって可動装飾部材14往復動を実行(開始)する。   If it is determined in S6004 that the reciprocating motion start invalid flag is not OFF (during the invalid period of reciprocating motion start) (NO in S6004), the process ends without performing the processes of S6005 to S6007. On the other hand, when it is determined in S6004 that the reciprocation start invalid flag is OFF (not during the invalid period of reciprocation start) (YES in S6004), the drive for executing (starting) the reciprocation of the movable decorative member 14 is performed. Data (also referred to as “drive data for fanning production”) is created and set (S6005). In S6005, the movable decorative member 14 is moved by “300 ms” from the initial position, which is the upper left portion of the center decorative body 10, to a position before reaching the center of the display screen 7a. The drive pattern data of the reciprocating motion of “600 ms” which is moved up to “300 ms” is set as the drive data for the fanning effect. When the drive data for fluttering effect set in S6005 is output by the drive data output process (S4203), the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is executed (started) according to the drive data.

演出制御用マイコン91は、S6005の処理に次いで、所定の往復動開始無効時間をタイマ(第3無効タイマ)にセットするとともに(S6006)、往復動開始無効フラグをONにする(S6007)。このS6006及びS6007の処理は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力手段による次の入力)に基づく可動装飾部材14(特定演出手段、第2特定演出手段)の作動の無効化処理に相当する。S6006でセットした往復動開始無効時間の計測(第3無効タイマの作動)は、煽り演出用駆動データの出力による可動装飾部材14の往復動の開始に基づいて開始される。また、S6007でONにした往復動開始無効フラグは、往復動開始無効時間の経過によりOFFとされる。   After the processing of S6005, the effect control microcomputer 91 sets a predetermined reciprocation start invalid time in a timer (third invalidation timer) (S6006) and turns on a reciprocation start invalid flag (S6007). The processing of S6006 and S6007 corresponds to the invalidation processing of the operation of the movable decorative member 14 (specific effect means, second specific effect means) based on the next press of the first effect button 63a (the next input by the input means). I do. The measurement of the reciprocation start invalid time set in S6006 (the operation of the third invalidation timer) is started based on the start of the reciprocation of the movable decorative member 14 by the output of the drive data for fanning effect. Further, the reciprocation start invalid flag that has been turned ON in S6007 is turned OFF when the reciprocation start invalid time has elapsed.

ここで、前述したように、本実施例では、可動装飾部材14の初期位置から途中位置までの移動及び途中位置から初期位置までの移動を夫々300msで行うこととし、可動装飾部材14の往復動を600msで行うこととしている。他方、第1演出ボタン63aの連打は、前述のように、1秒間(1000msの間)に概ね5回〜10回程度のボタン押下がなされるのが一般的であることから、第1演出ボタン63aの連打を構成する押下は理論上100ms〜200msの間隔(周期)で繰り返し行われることとなる。このため、第1演出ボタン63aの連打速度が早く、可動装飾部材14の往復動の開始後すぐに次の操作(押下)が第1演出ボタン検知スイッチ63cにより検知された場合、これに基づく次の(新たな)往復動の開始は、未だ可動装飾部材14が初期位置から途中位置に向けて移動している最中となるので、その往復動の開始を遊技者が認識することはできず、その結果、第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の作動に十分に反映されない印象を遊技者に与えやすくなってしまう。そこで、本実施例では可動装飾部材14の往復動(初期位置から途中位置への移動)が開始された後の一定時間は、第1演出ボタン63aの押下に基づく新たな往復動の開始(つまり、第1演出ボタン63aの押下)を無効化するために、往復動開始無効時間をセットすることとしている(S6006)。   Here, as described above, in the present embodiment, the movement of the movable decorative member 14 from the initial position to the intermediate position and the movement from the intermediate position to the initial position are performed in 300 ms, respectively. Is performed in 600 ms. On the other hand, in the continuous tapping of the first effect button 63a, as described above, it is common that the button is pressed approximately 5 to 10 times in one second (for 1000 ms). The pressing that constitutes the continuous tapping of 63a is repeatedly performed at intervals (cycle) of 100 ms to 200 ms in theory. For this reason, when the continuous hitting speed of the first effect button 63a is fast and the next operation (pressing) is detected by the first effect button detection switch 63c immediately after the reciprocation of the movable decorative member 14 is started, the next operation based on this is performed. Since the (new) reciprocation is started while the movable decorative member 14 is still moving from the initial position to the middle position, the player cannot recognize the start of the reciprocation. As a result, it is easy for the player to give an impression that the continuous tapping of the first effect button 63a is not sufficiently reflected on the operation of the movable decorative member 14. Therefore, in the present embodiment, for a certain period of time after the reciprocating motion of the movable decorative member 14 (movement from the initial position to the middle position) is started, a new reciprocating motion based on the depression of the first effect button 63a (that is, the reciprocating motion) In order to invalidate the first effect button 63a), the reciprocation start invalid time is set (S6006).

本実施例では、S6006でセットする往復動開始無効時間を、可動装飾部材14の往復動実行時間(600ms)よりも短い500msとしている。このように往復動開始無効時間を往復動実行時間よりも短い時間としているのは、往復動実行時間に比して長い時間としたのでは、煽り演出の実行期間中における第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の往復動の実行(開始)に反映されるのが遅い印象を遊技者に与えてしまう虞があり、逆に往復動実行時間に比して極めて短い時間(例えば100ms)としたのでは、前述のように第1演出ボタン63aの連打が可動装飾部材14の作動に反映されない印象を遊技者に与えてしまう虞があるからである。こうした往復動実行時間と往復動開始無効時間との関係を考慮して、往復動開始無効時間を500msとしているのである。これにより、第1演出ボタン63aの連打と可動装飾部材14の往復動との良好なバランスを得ることが可能となる。   In the present embodiment, the reciprocation start invalid time set in S6006 is set to 500 ms, which is shorter than the reciprocation execution time (600 ms) of the movable decorative member 14. The reason why the reciprocation start invalid time is shorter than the reciprocation execution time is that the reciprocation start invalidation time is longer than the reciprocation execution time. There is a risk that the player will give an impression that the continuous hit is lately reflected in the execution (start) of the reciprocating motion of the movable decorative member 14, and conversely, the time is extremely short (for example, 100 ms) as compared with the reciprocating motion execution time. This is because, as described above, the repeated tapping of the first effect button 63a may give the player an impression that is not reflected in the operation of the movable decorative member 14. Considering the relationship between the reciprocating motion execution time and the reciprocating motion start invalid time, the reciprocating motion invalid time is set to 500 ms. Thereby, it is possible to obtain a good balance between the continuous hit of the first effect button 63a and the reciprocation of the movable decorative member 14.

特に、可動装飾部材14が初期位置から途中位置に移動した後(300ms経過後)、途中位置から初期位置への移動(復帰動作)が2/3行われるまで(200ms経過するまで)は、第1演出ボタン63aの次の押下(入力)に基づく新たな往復動が開始されず、その2/3(200ms)を過ぎると、新たな往復動が開始可能となる。このような可動装飾部材14の新たな往復動の開始は、可動装飾部材14が途中位置から初期位置への復帰中に、その復帰の方向とは逆の方向への移動を新たに開始することとなるため、遊技者にとっては、その新たな開始を視覚的に認識することが容易である。   In particular, after the movable decorative member 14 has moved from the initial position to the middle position (after 300 ms), the movement from the middle position to the initial position (return operation) is performed 2/3 (until 200 ms has passed). A new reciprocating motion based on the next press (input) of the one effect button 63a is not started, and after 2/3 (200 ms), a new reciprocating motion can be started. The start of such a new reciprocating movement of the movable decorative member 14 is that the movable decorative member 14 newly starts moving in the direction opposite to the return direction during the return from the intermediate position to the initial position. Therefore, it is easy for the player to visually recognize the new start.

また、例えば、連打される第1演出ボタン63aの一の押下(先の押下)に基づく可動装飾部材14の往復動の残り時間が100ms以下となったところで、次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合、そこから途中位置までの移動にかかる時間は200msであるため、S6005では、その途中位置までの200msと、途中位置から初期位置までの300msとの計500msの往復動を実行するための煽り演出用駆動データ(往復動実行時間500ms)がセットされる。つまり、S6005でセットされる煽り演出用駆動データ(往復動実行時間)は、第1演出ボタン63aの次の押下がなされたときの可動装飾部材14の位置に基づいて算出される。また、これに伴って500msの往復動開始無効時間がセットされる(S6006)。この場合、往復動実行時間と往復動開始無効時間が等しくなるため、この後に次の第1演出ボタン63aの押下が有効となるのは、可動装飾部材14が初期位置に戻った時点となる。これにより、可動装飾部材14の往復動は正規の状態となり、可動装飾部材14の往復動の適正化が図られる。   In addition, for example, when the remaining time of the reciprocating motion of the movable decorative member 14 based on one pressing (first pressing) of the first effect button 63a that is repeatedly hit becomes 100 ms or less, a new reciprocating motion based on the next pressing is performed. Is started, the time required to move from there to the middle position is 200 ms, so in S6005, the reciprocating motion of 200 ms to the middle position and 300 ms from the middle position to the initial position is executed for a total of 500 ms. Drive data (reciprocating motion execution time: 500 ms) is set for the movement. In other words, the drive data for fluttering effect (reciprocating motion execution time) set in S6005 is calculated based on the position of the movable decorative member 14 when the first pressing of the first effect button 63a is performed next. In addition, the reciprocation start invalid time of 500 ms is set accordingly (S6006). In this case, since the reciprocating motion execution time and the reciprocating motion start invalid time are equal, the subsequent depression of the first effect button 63a becomes effective when the movable decorative member 14 returns to the initial position. Thereby, the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is in a normal state, and the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is optimized.

尚、往復動開始無効時間は500msである必要はなく、演出ボタン63の連打に伴って行われる可動演出の内容や特性等(可動装飾部材14の作動距離、速度、電気的駆動源の仕様等)を考慮して適宜定めることができる。但し、前述したように往復動開始無効時間を往復動実行時間(本例では600ms)に比してあまりにも短くし過ぎるのは好ましくないため、例えば、往復動実行時間より短い時間であり、かつ、往復動実行時間の半分(1/2)を超える時間、すなわち、往復動のうち初期位置への移動(復帰動作)の実行期間に収まる時間(例えば、本例では400ms〜550ms等)とするのが望ましい。また、往復動開始無効時間を往復動実行時間と同じ時間とすることも可能である。   Note that the reciprocating motion start invalid time does not need to be 500 ms, and the content and characteristics of the movable effect performed in response to the continuous hit of the effect button 63 (operating distance and speed of the movable decorative member 14, specifications of the electric drive source, and the like). ) Can be determined as appropriate. However, as described above, it is not preferable that the reciprocation start invalid time is too short as compared with the reciprocation execution time (600 ms in this example). The time exceeds half (1/2) of the reciprocating movement execution time, that is, the time within the execution period of the movement to the initial position (return operation) of the reciprocating movement (for example, 400 ms to 550 ms in this example). It is desirable. Further, the reciprocation start invalid time can be set to the same time as the reciprocation execution time.

さらに、前述したように、第1演出ボタン63aの先の押下に基づく可動装飾部材14の往復動の残り時間が100ms以下となったところで次の押下に基づく新たな往復動が開始される場合において、その新たな往復動に係る往復動実行時間を、残り100msの位置を起点として500msとする場合、その新たな往復動の開始に伴う往復動開始無効時間を、500ms(新たな往復動に係る往復動実行時間)よりも短い時間(例えば400ms)とすることも可能である。つまり、S6006でセットする往復動開始無効時間を、S6005でセットする煽り演出用駆動データ(往復動実行時間)に応じた可変時間とすることも可能である。この場合の往復動開始無効時間も、当該往復動のうち初期位置への移動(復帰動作)の実行期間に収まる時間(例えば、300ms〜450ms等)とするのが望ましい。   Further, as described above, when the remaining time of the reciprocating motion of the movable decorative member 14 based on the previous pressing of the first effect button 63a becomes 100 ms or less, a new reciprocating motion based on the next pressing is started. If the reciprocating motion execution time for the new reciprocating motion is set to 500 ms starting from the position of the remaining 100 ms, the reciprocating motion start invalid time associated with the start of the new reciprocating motion is set to 500 ms (for the new reciprocating motion). It is also possible to set a shorter time (for example, 400 ms) than the reciprocating motion execution time). That is, the reciprocation start invalid time set in S6006 can be set to a variable time according to the drive data for retraction movement (reciprocation execution time) set in S6005. In this case, it is desirable that the reciprocation start invalid time also be a time (for example, 300 ms to 450 ms, etc.) within the execution period of the movement (return operation) to the initial position in the reciprocation.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、変動バトル(バトル演出)での押し合い演出において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7(第1特定演出手段)と枠ランプ66(第2特定演出手段)の双方を作動させて、味方キャラ画像M及び敵キャラ画像Tの表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)と枠ランプ66(複数のLED)のシーケンシャル点灯を実行する場合、その移動表示及びシーケンシャル点灯の夫々について、無効時間(無効期間)が経過するまで、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく移動表示の開始(画像表示装置7の作動)及びシーケンシャル点灯の開始(枠ランプ66の作動)が無効化される。このため、第1演出ボタン63aが連打(繰り返し押下)される場合において、先の押下に基づくキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)及びシーケンシャル点灯について、一定の実行時間(先の押下に基づく画像表示装置7の作動及び枠ランプ66の作動)を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(画像表示装置7と枠ランプ66の双方の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the image display device 7 (first specific effect means) and the frame lamp are generated based on continuous hitting of the first effect button 63a in a pressing effect in a variable battle (battle effect). By operating both of the 66 (second specific effect means), the display of the friend character image M and the enemy character image T (moving display + character image blinking display) and the sequential lighting of the frame lamp 66 (plural LEDs) are executed. In this case, for each of the moving display and the sequential lighting, the start of the moving display based on the next press of the first effect button 63a (the operation of the image display device 7) and the sequential lighting until the invalid time (invalid period) elapses. The start (operation of the frame lamp 66) is invalidated. For this reason, when the first effect button 63a is repeatedly hit (repeatedly pressed), a certain execution time (first press) for displaying the character image based on the previous press (moving display + character image blinking display) and sequential lighting is performed. (The operation of the image display device 7 and the operation of the frame lamp 66) based on the above. As a result, it is possible to prevent the effect of the pressing effect as a continuous hit effect (the effect produced by the operation of both the image display device 7 and the frame lamp 66) from being reduced.

また、SPリーチ演出中の可動演出において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7(第1特定演出手段)と可動装飾部材14(第2特定演出手段)の双方を作動させて、エフェクト画像140aの表示と可動装飾部材14(星形役物)の往復動を実行する場合、その往復動については、無効時間(無効期間)が経過するまで、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化される。このため、第1演出ボタン63aが連打(繰り返し押下)される場合において、先の押下に基づく可動装飾部材14の往復動について、一定の実行時間(先の押下に基づく可動装飾部材14の作動)を確保することが可能となる。加えて、SPリーチ演出中の可動演出では、第1演出ボタン63aの連打に連動してエフェクト画像140aの表示・非表示が切り替わるように構成されている。このため、第1演出ボタン63aの次の押下に基づく往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化されている間も、連打による一定の視覚的効果を得ることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果(画像表示装置7と可動装飾部材14の双方の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   Further, in the movable effect during the SP reach effect, both the image display device 7 (first specific effect means) and the movable decorative member 14 (second specific effect means) are operated based on the continuous hitting of the first effect button 63a. When the display of the effect image 140a and the reciprocating motion of the movable decorative member 14 (star-shaped accessory) are executed, the reciprocating motion is not executed until the invalid time (invalid period) elapses, after the first effect button 63a. The start of the reciprocation based on the depression (operation of the movable decorative member 14) is invalidated. Therefore, when the first effect button 63a is repeatedly hit (repeatedly pressed), the reciprocating motion of the movable decorative member 14 based on the previous press is performed for a fixed execution time (the operation of the movable decorative member 14 based on the previous press). Can be secured. In addition, in the movable effect during the SP reach effect, the display / non-display of the effect image 140a is switched in conjunction with the continuous hit of the first effect button 63a. For this reason, even while the start of the reciprocating motion based on the next press of the first effect button 63a (the operation of the movable decorative member 14) is invalidated, it is possible to obtain a certain visual effect by repeated hits. Thus, it is possible to prevent the effect of the movable effect as the continuous hit effect (the effect of the operation of both the image display device 7 and the movable decorative member 14) from being reduced.

また、変動バトル(バトル演出)での押し合い演出(連打演出としての押し合い演出)において連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく移動表示の開始(画像表示装置7の作動)及びシーケンシャル点灯の開始(枠ランプ66の作動)が無効化される無効時間は、それぞれ、キャラ移動点滅時間及びシーケンシャル点灯時間よりも短いものとなっている。このため、連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づく画像表示装置7、枠ランプ66の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって画像表示装置7、枠ランプ66の作動時間(キャラ移動点滅時間、シーケンシャル点灯時間)の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく移動表示(画像表示装置7の作動)やシーケンシャル点灯(枠ランプ66の作動)を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(第1演出ボタン63aが連打される場合の画像表示装置7と枠ランプ66の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   In addition, the start of movement display (the operation of the image display device 7) and the sequential lighting based on the next press of the first effect button 63a that is repeatedly hit in the pressing effect (pressing effect as a continuous hitting effect) in the variable battle (battle effect). Is invalidated (the activation of the frame lamp 66) is shorter than the character movement blinking time and the sequential lighting time, respectively. Therefore, the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 after the invalid time has elapsed while ensuring the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 based on the first depression of the first effect button 63a that is repeatedly hit. If the next press is performed before the time (the character movement blinking time or the sequential lighting time) elapses, the moving display (the operation of the image display device 7) based on the next press or the sequential lighting (the frame lamp 66 is turned on) is performed. Operation) can be started. Thereby, it is possible to prevent the effect of the pressing effect as a continuous hit effect (the effect by the operation of the image display device 7 and the frame lamp 66 when the first effect button 63a is repeatedly hit) from being reduced.

また、SPリーチ演出中の可動演出(連打演出としての可動演出)において連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく可動装飾部材14の往復動の開始(可動装飾部材14の作動)が無効化される無効時間は往復動実行時間よりも短いものとなっている。このため、第1演出ボタン63aの先の押下に基づく可動装飾部材14の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であって可動装飾部材14の作動時間(往復動実行時間)の経過前に次の押下が行われた場合には、当該次の押下に基づく往復動(可動装飾部材14の作動)を開始させることが可能となる。これにより、連打演出としての可動演出の演出効果(第1演出ボタン63aが連打される場合の可動装飾部材14の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   In addition, the start of the reciprocating movement of the movable decorative member 14 (the operation of the movable decorative member 14) based on the next press of the first effect button 63a that is continuously hit in the movable effect during the SP reach effect (movable effect as a continuous hit effect). The invalidation time to be invalidated is shorter than the reciprocating motion execution time. Therefore, while ensuring the operation of the movable decoration member 14 based on the first press of the first effect button 63a, after the elapse of the invalid time and before the elapse of the operation time of the movable decoration member 14 (the reciprocating motion execution time). When the next press is performed, a reciprocating motion (operation of the movable decorative member 14) based on the next press can be started. Thus, it is possible to prevent the effect of the movable effect as a continuous hit effect (the effect by the operation of the movable decorative member 14 when the first effect button 63a is repeatedly hit) from being reduced.

次に、本発明の実施例2ついて説明する。尚、以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明し、実施例1と共通する部分についての説明は省略する。前述の実施例1では、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作時期(操作期間)の到来に合わせて演出ボタン63の操作を促す操作促進演出を実行し、この操作促進演出の実行を受けて遊技者が当該操作時期(操作期間中)に操作対象の演出ボタンを操作することで、その操作に応じた操作対応演出(キャラ画像の移動表示及び点滅表示、シーケンシャル点灯、可動装飾部材の往復動、エフェクト画像の表示等)が実行されるものとして説明した。すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンには演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作時期(操作期間)が予め定められており、その操作時期(操作期間中)に操作対象の演出ボタンを操作することで、操作対応演出が実行されるものとして説明した。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the following, description will be made focusing on portions different from the first embodiment, and description of portions common to the first embodiment will be omitted. In the above-described first embodiment, the operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 63 in accordance with the arrival of the operation time (operation period) of the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is executed. When the player operates the effect button to be operated during the operation time (during the operation period) in response to the execution of the operation promotion effect, the operation corresponding effect (moving display and blinking display of the character image, sequential display, etc.) according to the operation is performed. Lighting, reciprocal movement of the movable decorative member, display of an effect image, and the like). That is, the operation time (operation period) of the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is predetermined in the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern, and the operation time (during the operation period) It has been described that the operation corresponding to the operation is performed by operating the effect button of the operation target in ().

これに対し、本実施例(実施例2)では、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められた操作時期(操作期間)とは別の時期(操作時期(操作期間)以外の時期)に遊技者が演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作した場合にも、当該操作に応じた所定の操作対応演出を実行することが可能となっている。この場合の操作対応演出は、変動演出の内容(変動表示の表示結果等)に影響しない単なる賑やかしの演出(「賑やかし演出」ともいう。)の一種である。尚、賑やかし演出としての操作対応演出のことを「賑やかし操作演出」ともいう。また、賑やかし操作演出の実行にあたっては、操作促進演出は実行されない。賑やかし操作演出の実行に係る演出ボタンの操作タイミングは遊技者の任意だからである。   On the other hand, in the present embodiment (embodiment 2), at a time (a time other than the operation time (operation time)) different from the operation time (operation time) defined in the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern. Even when the player operates the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b), it is possible to execute a predetermined operation corresponding effect in accordance with the operation. The operation-response effect in this case is a type of a lively lively effect (also referred to as a lively lively effect) that does not affect the content of the variable effect (display result of the variable display, etc.). In addition, the operation-response effect as a lively effect is also referred to as a lively operation effect. In addition, in performing the lively operation effect, the operation promotion effect is not executed. This is because the operation timing of the effect button related to the execution of the lively operation effect is arbitrary for the player.

本実施例では、本パチンコ遊技機1が待機状態(デモ状態)にあるときや、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出(演出ボタンの操作を伴わない変動演出)の実行中において、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)を操作した場合、当該操作に基づいて装飾部材13が作動するように構成されている。具体的には、第1演出ボタン63aを押下することにより、装飾部材13に内蔵されたLED(電飾部材)が発光する。つまり、第1演出ボタン63aの操作に基づいて、光演出手段としての装飾部材13が作動(発光)するのである。   In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is in a standby state (demo state), or during execution of a variable effect based on a variable effect pattern that does not correspond to the operation effect pattern (a variable effect without operation of the effect button). When the player operates the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) at an arbitrary timing, the decoration member 13 is configured to operate based on the operation. Specifically, when the first effect button 63a is pressed, the LED (light decoration member) incorporated in the decoration member 13 emits light. That is, based on the operation of the first effect button 63a, the decorative member 13 as the light effect means operates (light emission).

賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光は、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して行われ、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)がONになると発光し、OFFになると消灯する。このため、例えば、操作演出パターンに該当しない変動演出パターンに基づく変動演出に遊技者が第1演出ボタン63aを連打した場合、その連打に伴って装飾部材13が点灯・消灯を繰り返し、あたかも点滅しているように見える。   The light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect is performed in conjunction with ON / OFF of the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c), and the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c). ) Is turned on when turned on, and turned off when turned off. For this reason, for example, when the player repeatedly hits the first effect button 63a in a variable effect based on the variable effect pattern that does not correspond to the operation effect pattern, the decorative member 13 repeatedly turns on and off with the continuous hit, as if it were blinking. Looks like

また、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光が実行可能とされた本実施例のパチンコ遊技機1において、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」が実行される場合、すなわち、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合、この変動演出パターン(操作演出パターン)に定められた操作期間の開始から終了までの間は、第1演出ボタン63aの操作に基づく装飾部材13の発光(作動)を無効化する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment in which the light emission of the decorative member 13 as the lively operation effect is executable, the above-described “pressing effect as a continuous hit effect” and “movable effect as a continuous hit effect” are executed. In other words, when a variable effect based on the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern is executed, the first period from the start to the end of the operation period defined in the variable effect pattern (operation effect pattern) The light emission (operation) of the decorative member 13 based on the operation of the effect button 63a is invalidated.

このような賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を第1演出ボタン63aの操作に基づいて実行したり、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を無効化したりするための装飾部材13(第2特定演出手段)に係る制御は、前述した10msタイマ割り込み処理(S4010)のスイッチ処理(S4304)によって実行される。以下、本実施例の賑やかし操作演出に係るスイッチ処理を「賑やかし操作演出スイッチ処理(S7000)」として説明する。   The decorative member 13 (the first member) for executing the light emission of the decorative member 13 as such a lively operation effect based on the operation of the first effect button 63a, or disabling the light emission of the decorative member 13 as the lively operation effect. The control according to (2 specific effect means) is executed by the switch process (S4304) of the above-described 10 ms timer interrupt process (S4010). Hereinafter, the switch processing related to the buzzing operation production effect of the present embodiment will be described as “buzzing operation production switch processing (S7000)”.

図52に示すように、賑やかし操作演出スイッチ処理(S7000)では、まず、賑やかし操作演出無効フラグがOFFであるか否かを判定する(S7001)。賑やかし操作演出無効フラグは、後述のS7003の処理でONにされ、後述のS7007の処理でOFFにされるものであり、現在の状況が、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行不能とするための無効期間中(「賑やかし操作演出の無効期間中」ともいう。)であるか否かを示すフラグである。賑やかし操作演出無効フラグがONの場合は賑やかし操作演出の無効期間中であることを意味し、OFFの場合は賑やかし操作演出の無効期間中でないことを意味する。   As shown in FIG. 52, in the buzzing operation effect switch process (S7000), first, it is determined whether or not the buzzing operation effect invalid flag is OFF (S7001). The buzzing operation effect flag is turned on in the process of S7003 described later, and is turned off in the process of S7007 described below, and the current situation indicates that the light emission of the decorative member 13 as the buzzing operation effect cannot be performed. This is a flag indicating whether or not during the invalid period for performing the operation (also referred to as “in the invalid period of the lively operation effect”). If the buzzing operation effect flag is ON, it means that the buzzing operation effect is in an invalid period, and if it is OFF, it means that the buzzing operation effect is not in an invalid period.

S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがOFFである(賑やかし操作演出の無効期間中でない)と判定した場合(S7001でYES)、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作期間の開始タイミングである否かを判定する(S7002)。このS7002では、例えば、前述した実施例1の「連打演出としての押し合い演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(押し合い演出の実行時間)の開始タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(煽り演出の実行時間)の開始タイミングが到来したか否かを判定する。前述したように、演出ボタン63の操作時期(操作期間)は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7002の判定を行うことができる。   In S7001, when it is determined that the energizing operation effect invalid flag is OFF (not during the period of the energizing operation effect) (YES in S7001), the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) is turned off. It is determined whether it is the start timing of the operation period (S7002). In S7002, for example, the start timing of the operation period of the first effect button 63a (the execution time of the pressing effect) in the “pressing effect as a continuous hit effect” of the first embodiment and the “movable effect as a continuous hit effect” It is determined whether or not the start timing of the operation period of the first effect button 63a (running effect execution time) has been reached. As described above, since the operation timing (operation period) of the effect button 63 is determined in the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern, during the execution of the variable effect based on the variable effect pattern (operation effect pattern) If so, the determination in S7002 can be made based on the pattern.

S7002にて、操作期間の開始タイミングであると判定した場合(S7002でYES)、賑やかし操作演出無効フラグをONにして(S7003)、本処理を終える。一方、操作期間の開始タイミングでないと判定した場合(S7002でNO)、すなわち、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行することが可能な状況下にある場合、第1演出ボタン63aが押下されたか否かを判定する(S7004)。そして、第1演出ボタン63aが押下されたと判定した場合(S7004でYES)、S7005の処理に進み、第1演出ボタン63aが押下されなかったと判定した場合(S7004でNO)、S7005の処理を行うことなく、本処理を終える。   If it is determined in S7002 that it is the start timing of the operation period (YES in S7002), the energizing operation effect invalid flag is turned ON (S7003), and this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is not the start timing of the operation period (NO in S7002), that is, if it is in a situation where the decorative member 13 can emit light as a lively operation effect, the first effect button 63a is pressed. It is determined whether or not it has been performed (S7004). If it is determined that the first effect button 63a has been pressed (YES in S7004), the process proceeds to S7005, and if it is determined that the first effect button 63a has not been pressed (NO in S7004), the process of S7005 is performed. This processing is completed without any processing.

S7005では、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行するためのランプデータ(「賑やかし操作演出用ランプデータ」ともいう。)を作成し、これをセットする(S7005)。前述したように、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光は、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して行われるものであり、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)がONになると発光し、OFFになると消灯する。このため、S7005では、第1演出ボタン63aが押下されたときの第1演出ボタン検知スイッチ63cの検知信号(スイッチデータ)のON時間を取得し、これに応じたランプデータを作成して、これをセットする。このS7005でセットした賑やかし操作演出用ランプデータがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、そのランプデータにしたがって装飾部材13(LED)が発光する。   In S7005, lamp data (also referred to as “buzzing operation effect lamp data”) for executing the light emission of the decorative member 13 as a lively operation effect is created and set (S7005). As described above, the light emission of the decorative member 13 as the lively operation effect is performed in conjunction with ON / OFF of the first effect button 63a (the first effect button detection switch 63c), and the first effect button 63a. It emits light when the (first effect button detection switch 63c) is turned on, and turns off when it is turned off. For this reason, in S7005, the ON time of the detection signal (switch data) of the first effect button detection switch 63c when the first effect button 63a is pressed is obtained, and the lamp data corresponding to this is created. Is set. When the energizing operation effect lamp data set in S7005 is output by the lamp data output process (S4202), the decorative member 13 (LED) emits light according to the lamp data.

一方、S7001にて、賑やかし操作演出無効フラグがOFFでない(賑やかし操作演出の無効期間中である)と判定した場合(S7001でNO)、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作期間の終了タイミングである否かを判定する(S7006)。このS7006では、例えば、前述した実施例1の「連打演出としての押し合い演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(押し合い演出の実行時間)の終了タイミングや、「連打演出としての可動演出」での第1演出ボタン63aの操作期間(煽り演出の実行時間)の終了タイミングが到来したか否かを判定する。演出ボタン63の操作時期(操作期間)は、操作演出パターンに該当する変動演出パターンに定められていることから、その変動演出パターン(操作演出パターン)に基づく変動演出の実行中であれば、そのパターンに基づいてS7006の判定を行うことができる。   On the other hand, if it is determined in S7001 that the lively operation effect invalid flag is not OFF (during the lively operation effect invalid period) (NO in S7001), the effect button 63 (the first effect button 63a or the second effect button 63b) It is determined whether it is the end timing of the operation period of () (S7006). In S7006, for example, the end timing of the operation period of the first effect button 63a (the execution time of the pressing effect) in the “pressing effect as a continuous hit effect” of the first embodiment, and the “movable effect as a continuous hit effect” It is determined whether or not the end timing of the operation period of the first effect button 63a (running effect execution time) has been reached. Since the operation timing (operation period) of the effect button 63 is determined in the variable effect pattern corresponding to the operation effect pattern, if the variable effect based on the variable effect pattern (operation effect pattern) is being performed, The determination in S7006 can be made based on the pattern.

S7006にて、操作期間の終了タイミングであると判定した場合(S7006でYES)、賑やかし操作演出無効フラグをOFFにして(S7007)、本処理を終える。これにより、賑やかし操作演出としての装飾部材13の発光を実行することが可能な状態となる。一方、操作期間の終了タイミングでない(操作期間中である)と判定した場合(S7006でNO)、S7007の処理を行うことなく、本処理を終える。   If it is determined in S7006 that the operation period has come to an end timing (YES in S7006), the buzzing operation effect invalid flag is turned off (S7007), and the process ends. As a result, the decoration member 13 can emit light as a lively operation effect. On the other hand, when it is determined that it is not the end timing of the operation period (during the operation period) (NO in S7006), the process ends without performing the process of S7007.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7(表示演出手段)、可動装飾部材14(可動演出手段)、枠ランプ66(光演出手段)及び装飾部材13(光演出手段)が、演出ボタン63の操作に基づいて作動可能とされている。これらの演出手段(特定演出手段)のうち、画像表示装置7、可動装飾部材14及び枠ランプ66については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」にて第1演出ボタン63aを連打する期間中(操作期間中)に、その連打に基づいて作動可能とされており、装飾部材13については、「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」等の操作対応演出が行われない時期(操作期間以外の時期)に、第1演出ボタン63aの操作に基づいて作動可能とされている。そして、「連打演出としての可動演出」が実行される場合や「連打演出としての可動演出」が実行される場合には、その連打第1演出ボタン63aの操作期間中、第1演出ボタン63aの操作に基づく装飾部材13の発光(作動)は無効化され、「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置7と枠ランプ66、又は、「連打演出としての可動演出」における画像表示装置7と可動装飾部材14については、第1演出ボタン63aの連打に基づいて作動する。この連打に基づく演出手段(第1特定演出手段)の作動に係る制御は、前述の押し合い演出スイッチ処理(S5000)や煽り演出スイッチ処理(S6000)に基づいて実行される。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the image display device 7 (display effect means), the movable decorative member 14 (movable effect means), the frame lamp 66 (light effect means), and the decorative member 13 (light effect means) ) Can be operated based on the operation of the effect button 63. Among these effect means (specific effect means), the image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 are the first effects in the "pressing effect as a continuous hit effect" and the "movable effect as a continuous hit effect". During the period of continuous tapping of the button 63a (during the operation period), the button 63a can be operated based on the continuous tapping. For the decorative member 13, the "pressing effect as a continuous tapping effect", the "movable effect as a continuous tapping effect", etc. Is enabled based on the operation of the first effect button 63a at the time when the operation corresponding effect is not performed (time other than the operation period). Then, when the “movable effect as a continuous-stroke effect” is executed or the “movable effect as a continuous-stroke effect” is executed, during the operation period of the first-stroke continuous effect button 63a, the first effect button 63a is The light emission (operation) of the decorative member 13 based on the operation is invalidated, and the image display device 7 and the frame lamp 66 in the “pressing effect as a continuous hit effect” or the image display device 7 in the “movable effect as a continuous hit effect” are displayed. The movable decorative member 14 operates based on the continuous hit of the first effect button 63a. The control relating to the operation of the effect means (first specific effect means) based on the continuous tapping is executed based on the above-described push-action effect switch process (S5000) and the fanning effect switch process (S6000).

このため、「連打演出としての可動演出」や「連打演出としての可動演出」における第1演出ボタン63aの操作期間中(連打期間中)は、第1演出ボタン63aの操作(押下)に基づいて、装飾部材13(第2特定演出手段)を作動させずに、画像表示装置7や可動装飾部材14や枠ランプ66(第1特定演出手段)を作動させることが可能となり、その操作期間中に第1演出ボタン63aが連打された場合には、その連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づく画像表示装置7や可動装飾部材14、枠ランプ66の作動を確保することが可能となる。これにより、連打演出としての押し合い演出の演出効果(第1演出ボタン63aの連打に基づく画像表示装置7と枠ランプ66の作動による演出効果)や、連打演出としての可動演出の演出効果(第1演出ボタン63aの連打に基づく画像表示装置7と可動装飾部材14の作動による演出効果)が低下するのを防ぐことが可能となる。   For this reason, during the operation period of the first effect button 63a in the “movable effect as a continuous hit effect” or the “movable effect as a continuous impact effect” (during the continuous hitting period), the operation is performed based on the operation (pressing) of the first effect button 63a. The image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 (the first specific effect unit) can be operated without operating the decorative member 13 (the second specific effect unit). When the first effect button 63a is repeatedly struck, it is possible to ensure the operation of the image display device 7, the movable decorative member 14, and the frame lamp 66 based on the pressing of the first effect button 63a that is continuously struck. Become. Thereby, a staging effect as a continuous striking effect (a staging effect by operating the image display device 7 and the frame lamp 66 based on the continuous striking of the first staging button 63a) and a moving staging effect as a continuous striking effect (first effect) It is possible to prevent the effect of the image display device 7 and the movable decorative member 14 based on the continuous hitting of the effect button 63a from deteriorating.

以上、本発明の実施形態として実施例1及び2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the embodiments 1 and 2 have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to the embodiments, and is limited to the language described in each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて画像表示装置7と枠ランプ66の二つの演出手段(特定演出手段)が作動する構成(連打演出としての押し合い演出)及び第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて画像表示装置7と可動装飾部材14の二つの演出手段(特定演出手段)が作動する構成(連打演出としての可動演出)を例示したが、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて作動する演出手段(特定演出手段)の種類(組合せ)や個数は、実施例以外のものであってもよい。例えば、第1演出ボタン63aの一の操作(入力)に基づいて、可動装飾部材14とスピーカ67が作動したり、可動装飾部材14と盤面ランプ5が作動したり、画像表示装置7と盤面ランプ5と枠ランプ66が作動したりする等、パチンコ遊技機1が備える演出手段のうち任意の二以上の演出手段が作動するものであってもよい。   For example, in the above-described embodiment, a configuration in which the two effect means (specific effect means) of the image display device 7 and the frame lamp 66 are operated based on one operation (input) of the first effect button 63a (as a continuous hit effect). A configuration in which two effect means (specific effect means) of the image display device 7 and the movable decorative member 14 are operated based on one operation (input) of the first effect button 63a (moving effect as a continuous hit effect). However, the type (combination) and the number of the effecting means (specific effecting means) operated based on one operation (input) of the first effecting button 63a may be other than those in the embodiment. For example, based on one operation (input) of the first effect button 63a, the movable decorative member 14 and the speaker 67 are activated, the movable decorative member 14 and the panel lamp 5 are activated, or the image display device 7 and the panel lamp are activated. For example, two or more of the effect means provided in the pachinko gaming machine 1 may be operated such as the operation of the frame lamp 66 and the operation of the frame lamp 66.

また、前述の実施例のうち、第1演出ボタン63aの操作(連打)により画像表示装置7と枠ランプ66が作動する押し合い演出では、画像表示装置7と枠ランプ66の双方について無効化処理(無効時間の設定)を実行し、第1演出ボタン63aの操作(連打)により画像表示装置7と可動装飾部材14が作動する可動演出では、可動装飾部材14についてのみ無効化処理(無効時間の設定)を実行するものとしていたが、演出ボタンの操作(連打)により作動する複数(本例では二つ)の演出手段(特定演出手段)のうち何れの演出手段について無効化処理を実行するかは、連打演出の内容、作動する演出手段(特定演出手段)の種類、作動態様、作動時間等に応じて適宜定めることが可能である。   Further, in the above-described embodiment, in the push-in effect in which the image display device 7 and the frame lamp 66 are operated by operating the first effect button 63a (continuous tapping), both the image display device 7 and the frame lamp 66 are invalidated ( In the movable effect in which the image display device 7 and the movable decoration member 14 are operated by operating the first effect button 63a (continuous tapping), the invalidation processing (setting of the invalid time) is performed only on the movable decoration member 14. ), But which of two (in this example, two) production means (specific production means) operated by the operation of the production button (continuous tapping) determines which of the production means to execute the invalidation processing. It can be appropriately determined according to the content of the continuous striking effect, the type of the effecting means (specific effecting means) to be operated, the operation mode, the operation time and the like.

例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」では、画像表示装置7と枠ランプ66の双方について無効化処理を実行するものとしたが(図49を参照)、第1演出ボタン63aの連打により、枠ランプ66がシーケンシャル点灯ではなく、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動して点灯・消灯する単なる点滅を行う場合、枠ランプ66については無効化処理を実行しない構成としてもよい。あるいは「連打演出としての押し合い演出」における画像表示装置7でのキャラ画像の表示及び枠ランプ66の点灯のうち、枠ランプ66の点灯については実施例と同様のシーケンシャル点灯とし、キャラ画像の表示については、第1演出ボタン63a(第1演出ボタン検知スイッチ63c)のON・OFFに連動してキャラ画像の移動表示の実行・停止を単に繰り返すだけとする場合、枠ランプ66については実施例のように無効化処理を実行し、画像表示装置7については無効化処理を実行しない構成としてもよい。このように、演出ボタンの操作(連打)に基づいて二つの演出手段(特定演出手段)が作動する場合、その作動する演出手段(特定演出手段)の種類や作動態様、作動時間等に応じて、無効化処理の実行対象を二つの演出手段(特定演出手段)の双方又は一方とすることが可能である。このことは、演出ボタンの操作(例えば連打)に基づいて三つ以上の演出手段(特定演出手段)が作動する場合についても同様である。   For example, in the above-mentioned “pressing effect as a continuous hit effect”, the invalidation process is performed on both the image display device 7 and the frame lamp 66 (see FIG. 49), but the continuous hitting of the first effect button 63a is performed. In a case where the frame lamp 66 is not sequentially lit but simply blinks to be turned on and off in conjunction with ON / OFF of the first effect button 63a (first effect button detection switch 63c), the frame lamp 66 is invalidated. May not be executed. Alternatively, of the display of the character image on the image display device 7 and the lighting of the frame lamp 66 in the “pressing effect as a continuous hitting effect”, the lighting of the frame lamp 66 is sequential lighting similar to the embodiment, and the display of the character image is In the case where the execution and stop of the moving display of the character image are simply repeated in conjunction with the ON / OFF of the first effect button 63a (the first effect button detection switch 63c), the frame lamp 66 is as in the embodiment. , The image display device 7 may not execute the invalidation process. As described above, when two effect means (specific effect means) are operated based on the operation of the effect button (continuous tapping), depending on the type, operation mode, operation time, and the like of the effect means (specific effect means) to be operated. In addition, the execution target of the invalidation process can be both or one of the two effect means (specific effect means). The same applies to a case where three or more effect means (specific effect means) operate based on an operation of an effect button (for example, continuous hitting).

また、前述の実施例のうち、「連打演出としての押し合い演出」では、第1演出ボタン63aの連打に基づいて、画像表示装置7でのキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)と枠ランプ66のシーケンシャル点灯を実行するものとしていたが、キャラ画像の表示とシーケンシャル点灯のうちの何れか一方を、第1演出ボタン63aの連打に基づいて実行するものとし、その実行に係る演出手段(画像表示装置7又は枠ランプ66)について、連打される第1演出ボタン63aの次の押下に基づく作動を所定の無効時間が経過するまで無効化する構成としてもよい。例えば、「連打演出としての押し合い演出」として、第1演出ボタン63aの連打に基づいて画像表示装置7の表示画面7a上でキャラ画像の移動表示及び点滅表示を行う場合、図49に示した押し合い演出スイッチ処理(S5000)におけるS5007〜S5010の処理を実行せず、キャラ画像の表示(画像表示装置7の作動)について、移動開始無効時間をセットするとともに移動開始無効フラグをONにする処理(S5005,S5006:無効化処理)を実行するように構成する。このような構成においても、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、連打される第1演出ボタン63aの先の押下に基づくキャラ画像の表示(移動表示+キャラ画像点滅表示)を確保することが可能となり、これにより、連打演出としての押し合い演出(画像表示装置7の作動)による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。このことは、「連打演出としての可動演出」において、第1演出ボタン63aの連打に基づいて、エフェクト画像140bの表示を実行せず、可動装飾部材14の往復動だけを実行する構成とする場合についても同様である。   Further, in the above-described embodiment, in the “pressing effect as a continuous hit effect”, a character image is displayed on the image display device 7 (moving display + character image blinking display) based on a continuous hit of the first effect button 63a. Although the sequential lighting of the frame lamp 66 is executed, one of the display of the character image and the sequential lighting is executed based on the continuous hitting of the first effect button 63a. The (image display device 7 or the frame lamp 66) may be configured to invalidate the operation based on the next press of the first effect button 63a that is repeatedly hit until a predetermined invalid time elapses. For example, in the case of performing “moving display and blinking display of a character image on the display screen 7a of the image display device 7 based on continuous hitting of the first effect button 63a” as “pressing effect as a continuous hit effect”, the pressing shown in FIG. Processing for setting the movement start invalid time and turning on the movement start invalid flag for display of the character image (operation of the image display device 7) without performing the processing of S5007 to S5010 in the effect switch processing (S5000) (S5005) , S5006: invalidation processing). Even in such a configuration, even if the input by the input means is repeated many times in a short period of time, the display of the character image (moving display + character) based on the first press of the first effect button 63a that is repeatedly hit is performed. (Flashing image display) can be secured, and thereby, it is possible to prevent the effect of the pressing effect (operation of the image display device 7) as a continuous hit effect from being reduced. This means that in the “movable production as a continuous production”, based on the continuous production of the first production button 63a, the effect image 140b is not displayed and only the reciprocating motion of the movable decorative member 14 is performed. The same applies to.

また、前述の実施例では、操作対応演出の主要な例として、第1演出ボタン63aの操作に基づく演出(連打演出としての押し合い演出、連打演出としての可動演出、賑やかし操作演出)を挙げたが、操作対応演出の態様(内容)は実施例に限定されるものではなく、様々な態様を採ることが可能である。また、第2演出ボタン63bの操作に基づく操作対応演出についても本発明を適用することが可能である。さらに、賑やかし操作演出として装飾部材13の発光を例示したが、賑やかし操作演出として可動装飾部材14を作動させたり、画像表示装置7(表示画面7a)に所定の画像表示や背景色変化等を実行させたり、スピーカ67から所定の効果音を出力させたりする等、装飾部材13以外の演出手段を用いて賑やかし操作演出を実行することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, as a main example of the operation corresponding effect, an effect based on the operation of the first effect button 63a (a push effect as a continuous hit effect, a movable effect as a continuous hit effect, a lively operation effect) is given. However, the mode (contents) of the operation-response effect is not limited to the embodiment, and various modes can be adopted. In addition, the present invention can be applied to an operation corresponding effect based on an operation of the second effect button 63b. Furthermore, although the light emission of the decoration member 13 has been exemplified as the lively operation effect, the movable decorative member 14 is operated as the lively operation effect, or a predetermined image display or background color change is performed on the image display device 7 (display screen 7a). It is also possible to execute a lively operation effect by using effect means other than the decorative member 13 such as causing the speaker 67 to output a predetermined sound effect.

また、前述の実施例において、演出ボタン63(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作モードを「手動モード」と「自動モード」の何れかに設定可能な操作モード設定手段を備える構成としてもよい。ここで、「手動モード」とは、演出ボタンの操作時期(操作期間)に遊技者が演出ボタンを実際に操作しない限り、操作対応演出が実行されないモードのことをいい、「自動モード」とは、演出ボタンの操作時期(操作期間)に遊技者が演出ボタンを実際に操作しなくても操作対応演出が自動的に実行されるモードのことをいう。このような操作モード設定手段を備える場合、押し合い演出スイッチ処理(S5000)におけるS5003の処理並びにS5005、S5006、S5009及びS5010の処理(無効化処理)と、煽り演出スイッチ処理(S6000)におけるS6003の処理並びにS6006及びS6007の処理(無効化処理)については、操作モードが「手動モード」に設定されているときに実行するものとし、「自動モード」に設定されているときには実行しないように構成すればよい。「自動モード」では、例えば、前述の「連打演出としての押し合い演出」や「連打演出としての可動演出」において、第1演出ボタン63aが連打されたものとみなして、画像表示装置7や枠ランプ66や可動装飾部材14を変動演出パターン(操作演出パターン)に基づいて作動させて操作対応演出を自動的に実行すればよく、手動モードの場合に無効化処理として設定する無効時間をベースとして、自動モードでの第1演出ボタン63aの連打の態様(連打速度等)を予めパターン化しておくことで、無効化に係る処理は不要となるからである。このように操作モード設定手段を備える遊技機についても本発明を適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, an operation mode setting means is provided which can set the operation mode of the effect button 63 (the first effect button 63a, the second effect button 63b) to either the "manual mode" or the "auto mode". It may be configured. Here, the "manual mode" refers to a mode in which the operation-related effect is not executed unless the player actually operates the effect button during the operation time (operation period) of the effect button, and the "auto mode" This refers to a mode in which an operation corresponding effect is automatically executed even when the player does not actually operate the effect button during the operation time (operation period) of the effect button. When such an operation mode setting means is provided, the processing of S5003 and the processing of S5005, S5006, S5009 and S5010 (invalidation processing) in the push-to-play effect switch processing (S5000), and the processing of S6003 in the push-up effect switch processing (S6000) The processing (invalidation processing) of S6006 and S6007 is executed when the operation mode is set to "manual mode", and is not executed when set to "auto mode". Good. In the “automatic mode”, for example, in the aforementioned “pressing production as a continuous production” or “movable production as a continuous production”, it is considered that the first production button 63a is repeatedly produced, and the image display device 7 and the frame lamp are displayed. 66 and the movable decorative member 14 may be operated based on the fluctuating effect pattern (operation effect pattern) to automatically execute the operation-response effect, and based on the invalidation time set as invalidation processing in the manual mode, This is because, by patterning in advance the mode of continuous hitting of the first effect button 63a in the automatic mode (continuous hitting speed and the like), the processing related to invalidation becomes unnecessary. As described above, the present invention can be applied to a gaming machine including the operation mode setting unit.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1−1)
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が入力可能な入力手段と、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記入力手段による入力に基づいて作動可能な特定演出手段が含まれており、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記特定演出手段を作動させる場合、該入力に基づく前記特定演出手段の作動開始から所定時間が経過するまでの間、前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効化する無効化処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference invention 1-1)
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Input means that can be input by a player;
Production means that can produce production according to the situation of the game,
Control means capable of controlling the execution of the effect,
The effect means includes a specific effect means operable based on the input by the input means,
The control means, when operating the specific effect means based on the input by the input means, until the predetermined time elapses from the start of the operation of the specific effect means based on the input, the next input by the input means A gaming machine capable of executing an invalidation process for invalidating an operation of the specific effect means based on the information processing device.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means is operated based on the input by the input means, until the predetermined time has elapsed from the start of the operation, the specific effect means based on the next input by the input means is activated. Operation is disabled. For this reason, even if the input by the input means is repeated many times in a short period of time, the operation of the specific effect means based on the previous input can be ensured. Thus, it is possible to prevent the effect of the effect by the operation of the specific effect means from being reduced.

(参考発明1−2)
前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の双方を作動させる場合、前記第1特定演出手段と前記第2特定演出手段の少なくとも一方について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference invention 1-2)
In the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
When the control means activates both the first specific effect means and the second specific effect means based on an input from the input means, at least one of the first specific effect means and the second specific effect means A gaming machine that executes the invalidation process.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方が作動する場合、その作動開始から所定時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の少なくとも一方についての作動が無効化される。このため、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動のうち少なくとも一方の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段と第2特定演出手段の双方の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific effect means has at least the first specific effect means and the second specific effect means, and the first specific effect means and the second specific effect means based on the input by the input means. Are activated, the operation of at least one of the first specific effect means and the second specific effect means based on the next input by the input means is invalidated until a predetermined time elapses from the start of the operation. You. Therefore, even if the input by the input means is repeated many times in a short period of time, at least one of the operations of both the first specific effect means and the second specific effect means based on the previous input is performed. It is possible to secure. Thereby, it is possible to prevent the effect of the production by the operation of both the first specific production means and the second specific production means from being reduced.

(参考発明1−3)
前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、
前記制御手段は、前記入力手段による入力に基づいて前記第1特定演出手段を作動させる場合、前記入力手段による入力に基づく前記第2特定演出手段の作動を無効化するとともに、前記第1特定演出手段について前記無効化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Reference invention 1-3)
In the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above,
As the specific effect means, at least a first specific effect means and a second specific effect means,
The control means, when operating the first specific effect means based on an input from the input means, invalidates an operation of the second specific effect means based on an input from the input means, and controls the first specific effect. A gaming machine characterized by executing the invalidation processing for a means.

このような遊技機によれば、特定演出手段として、少なくとも、第1特定演出手段と第2特定演出手段とを有し、入力手段による入力に基づいて第1特定演出手段が作動する場合、入力手段による入力に基づく第2特定演出手段の作動が無効化されるとともに、第1特定演出手段について、その作動開始から所定時間が経過するまでの間、入力手段による次の入力に基づく作動が無効化される。このため、入力手段による入力に基づいて、第2特定演出手段を作動させずに第1特定演出手段を作動させることが可能となり、この場合に入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返し行われたとしても、先の入力に基づく第1特定演出手段の作動を確保することが可能となる。これにより、第1特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, as the specific effect means, at least the first specific effect means and the second specific effect means are provided, and when the first specific effect means is operated based on the input by the input means, the input is performed. The operation of the second specific effect means based on the input by the means is invalidated, and the operation of the first specific effect means based on the next input by the input means is invalid until a predetermined time elapses from the start of the operation. Be transformed into For this reason, based on the input by the input means, it is possible to operate the first specific effect means without operating the second specific effect means, and in this case, the input by the input means is repeated many times in a short period of time. Even if it is repeatedly performed, the operation of the first specific effect means based on the previous input can be ensured. Thereby, it is possible to prevent the effect of the effect by the operation of the first specific effect means from being reduced.

(参考発明1−4)
前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記特定演出手段の作動には、所定の作動時間が予め定められており、
前記無効化処理では、前記入力手段による入力に基づく前記特定演出手段の作動開始に際して所定の無効時間を設定し、該無効時間が経過するまで前記入力手段による次の入力に基づく前記特定演出手段の作動を無効とし、
前記無効時間は前記作動時間よりも短い時間である
ことを特徴とする遊技機。
(Reference Invention 1-4)
In the gaming machine according to any one of the above-described reference inventions 1-1 to 1-3,
For the operation of the specific effect means, a predetermined operation time is predetermined,
In the invalidation process, a predetermined invalid time is set at the start of the operation of the specific effect means based on the input by the input means, and the specific effect means based on the next input by the input means is set until the invalid time elapses. Disable the operation,
The gaming machine, wherein the invalid time is shorter than the operation time.

このような遊技機によれば、入力手段による入力に基づいて特定演出手段が作動する場合、その作動は所定の作動時間にしたがって行われる。そして、特定演出手段の作動開始から所定の無効時間が経過するまでの間は、入力手段による次の入力に基づく特定演出手段の作動が無効化されるが、その無効時間は特定演出手段の作動時間よりも短いものとなっている。このため、先の入力に基づく特定演出手段の作動を確保しつつ、無効時間の経過後であってその作動時間の経過前に次の入力が行われた場合には、当該次の入力に基づく特定演出手段の作動を開始させることが可能となる。これにより、入力手段による入力が短期間のうちに何度も繰り返される場合の特定演出手段の作動による演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, when the specific effect means operates based on an input from the input means, the operation is performed according to a predetermined operation time. The operation of the specific effect means based on the next input by the input means is invalidated during a period from the start of the operation of the specific effect means to the lapse of a predetermined invalid time. It is shorter than the time. For this reason, while ensuring the operation of the specific effect means based on the previous input, if the next input is performed after the elapse of the invalid time and before the elapse of the operation time, the next input is performed based on the next input. It is possible to start the operation of the specific effect means. Thus, it is possible to prevent the effect of the effect of the specific effecting means from being reduced when the input by the input means is repeated many times in a short period of time.

以上の参考発明によれば、演出ボタン等の入力手段による入力に基づいて演出手段を作動させる演出の演出効果が低下するのを防ぐことが可能となる。   According to the above-described reference invention, it is possible to prevent the effect of the effect of activating the effect means based on the input from the input means such as the effect button from being reduced.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、10 センター装飾体、13 装飾部材、14 可動装飾部材、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、63 演出ボタン、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、63c 第1演出ボタン検知スイッチ、63d 第2演出ボタン検知スイッチ、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail members, 5 board ramp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 staging pattern, 9a first staging, 9b second staging Reservation, 9c First production suspension display area (first production suspension display area), 9d Second production suspension display area (second production suspension display area), 10 center decorative body, 13 decorative member, 14 movable decorative member, 20th 1 starting opening, 21 second starting opening, 28 gates, 30 special winning opening, 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 63 effect button, 63a first effect button, 63b second effect button, 63c first effect button detection switch, 63d second effect button detection switch, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main Your board (main control unit), 81 a game control microcomputer, 90 sub-control board (sub-controller), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 an image control microcomputer.

Claims (2)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技の状況に応じて演出を実行可能な演出手段と、
演出の実行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記演出手段には、前記演出ボタンの操作に基づいて作動可能な可動演出手段が含まれており、
前記可動演出手段は、所定の第1位置から第2位置まで移動してそこから第1位置に戻る往復動を、前記演出ボタンの1回の操作につき1回実行することが可能とされており、
前記制御手段は、前記演出ボタンの操作に基づいて前記可動演出手段の往復動実行する場合、該操作に基づく前記往復動の開始から所定の無効時間が経過するまでの間、前記演出ボタンの次の操作に基づく前記往復動の開始を無効化する無効化処理を実行可能であり、
前記無効時間は、1回の前記往復動の実行時間よりも短く、且つ、前記往復動のうち前記第1位置から前記第2位置までの移動にかかる時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
An effect button that can be operated by the player,
Production means that can produce production according to the situation of the game,
Control means capable of controlling the execution of the effect,
The effect means includes a movable effect means operable based on the operation of the effect button ,
The movable effect means is capable of executing a reciprocating movement from a predetermined first position to a second position and returning to the first position therefrom once per operation of the effect button. ,
Wherein if you perform a reciprocating movement of the movable representation section based on the operation of the performance button, between the start of the reciprocating based on the operation until a predetermined disable time has elapsed, the performance button executable der invalidation processing for disabling the start of the reciprocating based on the following operation is,
The gaming machine , wherein the invalid time is shorter than the execution time of one reciprocating motion and longer than the time required for the reciprocating motion to move from the first position to the second position. .
記制御手段は、前記次の操作に基づく新たな前記往復動開始する場合、該次の操作がなされたときの前記可動演出手段の位置に基づいて該往復動の実行時間を算出し、該算出した実行時間にしたがって該往復動を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before SL control means may control, when the next operation you start a new said reciprocating rather based, the execution time of the reciprocating based on the position of the movable directing means when the operation of said next is made The gaming machine according to claim 1, wherein the reciprocating motion is calculated according to the calculated execution time .
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