JP6489627B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a center role (a central role) including a liquid crystal display device or the like is provided in the approximate center of the game area. In a normal game state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center role (so-called “left” In a game state where a game advantageous to the player such as a big hit game or a probability change game is performed, a game ball is launched (so-called “right-hand”) to the game area on the right side from the center role. A gaming machine is known. In this type of gaming machine, it is common to issue an instruction notification that prompts the player to make a right turn when executing a big hit game or a probability variation game (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−12185号公報JP 2008-12185 A

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。   In recent game machines, there is a tendency to increase the amount of production performed during the game in order to improve the gaming interest. For this reason, there is a possibility that the right-handed instruction notification performed during the game will be mixed with the effect, making it difficult for the player to recognize.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a firing instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、前記特別遊技が実行される特別遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記特別遊技状態及び前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として、
前記通常遊技状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が前記特別遊技状態に移行するときに実行する第1指示報知と、
前記特別遊技状態中、前記高頻度状態中及び前記高頻度状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が前記特別遊技状態に移行するときに、それぞれ同様の態様で実行する第2指示報知と、を有する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of means 1 is
There line game by firing game balls toward the playfield, variable display of the display results specific display results of said identification information is executed based on the input ball game balls to start hole provided in the game region Then, a gaming machine that can execute a special game advantageous to the player ,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state;
Instruction notification executing means capable of executing an instruction notification for instructing which region of the game area to fire the game ball;
The gaming state includes at least a normal gaming state, a special gaming state in which the special game is executed, and a high-frequency state in which a game ball enters the starting port at a higher frequency than the normal gaming state. Yes,
In the normal gaming state, a game ball is launched toward the first area of the gaming area, and in the special gaming state and the high frequency state, a gaming ball is launched toward the second area of the gaming area, It is supposed to play a game,
As an instruction notification instructing to launch a game ball toward the second area,
A first instruction notification to be executed when the display result of the variation display of the identification information executed in the normal gaming state becomes a specific display result and the gaming state shifts to the special gaming state;
During the special gaming state, when the display state of the variation display of the identification information executed in the high frequency state and the high frequency state becomes a specific display result, and the gaming state shifts to the special gaming state, respectively. The gist is to have the second instruction notification executed in the same manner .

手段1の遊技機では、遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、特別遊技が実行される特別遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、通常遊技状態では遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、特別遊技状態及び高頻度状態では遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされている。また、遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として通常遊技状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が特別遊技状態に移行するときに実行する第1指示報知と、特別遊技状態中、高頻度状態中及び高頻度状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が特別遊技状態に移行するときに実行する第2指示報知と、を有するものとなっている。これにより、通常遊技状態で遊技を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態では第2領域に向けて遊技球を発射することを積極的に促すことが可能となり、また、特別遊技状態と高頻度状態とで遊技状態は異なるものの、第2指示報知が同様の態様で実行されることとなるので特別遊技状態と高頻度状態の何れの遊技状態であっても、第2指示報知を認識し易いものとなる。 In the gaming machine of the means 1, the gaming state includes at least a normal gaming state, a special gaming state in which a special game is executed, and a high frequency at which a game ball enters the starting port at a higher frequency than the normal gaming state. In the normal gaming state, the game ball is fired toward the first area, and in the special gaming state and the high frequency state, the game ball is fired toward the second area. It is supposed to play a game . Further, as the finger示報knowledge that instructs to launch the game ball toward the second region of the gaming area, variable display of the display results of the identification information to be performed in the normal gaming state becomes a specific display result The first instruction notification executed when the gaming state transitions to the special gaming state, and the display result of the variable display of identification information executed in the special gaming state, the high frequency state, and the high frequency state are the specific display result. And the second instruction notification that is executed when the gaming state shifts to the special gaming state . Thus, with respect to a player who had advanced game in the normal gaming state, a special game state becomes possible to prompt actively to fire the game ball toward the second region, the special game state and the high Although the gaming state is different depending on the frequency state, the second instruction notification is executed in the same manner, so the second instruction notification is recognized in any of the special gaming state and the high-frequency state. It will be easy.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
記指示報知実行手段は、前記特別遊技が終了して遊技状態が前記特別遊技状態から前記高頻度状態に移行するときに、前記特別遊技状態中に実行していた前記第2指示報知を継続して実行するとともに、前記高頻度状態に移行した後もその第2指示報知を継続して実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
Before Symbol instruction notification executing unit, the when the special game is a game state is completed transitions from said special game state to the high frequency condition, continuing the second instruction notification that was running during the special game state And executing the second instruction notification continuously after the transition to the high-frequency state .

手段2の遊技機では、特別遊技が終了して遊技状態が特別遊技状態から高頻度状態に移行するときに、特別遊技状態中に実行していた第2指示報知を継続して実行するとともに、当該移行後の高頻度状態においても、移行前の特別遊技状態での第2指示報知を継続して実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高頻度状態に移行したとしても、その移行前後で第2指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第2指示報知を認識し易いものとなる。 In the gaming machine of the means 2, when the special game is finished and the gaming state shifts from the special gaming state to the high frequency state, the second instruction notification executed during the special gaming state is continuously executed , Even in the high-frequency state after the transition, the second instruction notification in the special game state before the transition is continuously executed. Thus, for the player, even if the gaming state is shifted from the special game state frequently state, since at the transition before and after the second instruction notification becomes to be performed in a similar manner, the second instruction notification It becomes easy to recognize.

以上の本発明によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to execute a firing instruction notification that is easy for a player to recognize.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right-handed instruction | indication image display process. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen during the round production in a special game state, (b) is a figure which shows an example of the display screen during the fluctuation display of the production symbol in a high base state, (c) FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a display screen when a transition is made from a high base state to a low base state. (a)は演出図柄の種類(図柄種)を示す表であり、(b)はリーチ演出パターン決定テーブルである。(A) is a table | surface which shows the kind (design kind) of effect design, (b) is a reach production pattern determination table. (a)はリーチAおよびリーチBに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチAに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen which performs the reach | attainment effect concerning reach A and reach B, (b) is a figure which shows an example of the display screen which performs the reach | attainment effect concerning SP reach A. (a)はSPリーチBおよびSPリーチCに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチDに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen which performs the reach effect which concerns on SP reach B and SP reach C, (b) is a figure which shows an example of the display screen which performs the reach effect which concerns on SP reach D. 発展図柄が出現してから中演出図柄(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display until an intermediate | middle effect symbol (final stop symbol) stops temporarily after the development symbol appears. (a)は実施例2のコメント予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のリーチ成立時予告を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen which performs the notice of comment of Example 2, (b) is a figure which shows an example of the display screen which performs the notice at the time of reach establishment of Example 2. (a)は実施例2のタイトル予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のセリフ予告を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen which performs the title notice of Example 2, (b) is a figure which shows an example of the display screen which performs the line notice of Example 2. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notice effect setting processing of Example 2. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notice effect setting processing of Example 2. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notice effect setting processing of Example 2. (a)は第1コメント予告パターン決定テーブルであり、(b)は第1コメント表示パターン決定テーブルであり、(c)は第2コメント予告パターン決定テーブルであり、(d)は第2コメント表示パターン決定テーブルである。(A) is a first comment notice pattern determination table, (b) is a first comment display pattern decision table, (c) is a second comment notice pattern determination table, and (d) is a second comment display. It is a pattern determination table. (a)はリーチ表示パターン決定テーブルであり、(b)はタイトル表示パターン決定テーブルであり、(c)はセリフ表示パターン決定テーブルである。(A) is a reach display pattern determination table, (b) is a title display pattern determination table, and (c) is a serif display pattern determination table. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。12 is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during a high base state) according to the third embodiment. 実施例4の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flowchart of the right-handed instruction | indication image change process (during a big hit game) of Example 4.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiment performs a special symbol variation display based on the entrance of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the special symbol variation display ends. In other words, it is a so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Moreover, in the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side on which the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(「演出表示部」や「画像表示部」ともいう)には、主に、演出画像(所定画像)の一種である演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば、表示画面7a上(演出図柄表示領域7b)で演出図柄が上下、左右、斜め方向等にスクロール表示(移動表示)する態様(スクロール態様)や、演出図柄表示領域7b内で演出図柄が回転や差し替え等により切替表示する態様(切替態様)等がある。尚、切替態様とは、演出図柄(識別情報)が移動表示(スクロール等)することなく、図柄(識別情報)の内容(例えば数字やキャラクタ等)が切り替わっていく態様のことをいう。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) made up of a liquid crystal display device is provided. On the display screen 7a (also referred to as “effect display section” or “image display section”) of the image display device 7, effect designs 8L, 8C, and 8R (simply “effects”), which are types of effect images (predetermined images), are mainly used. An effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display portion”) in which “design 8” is displayed is provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, a mode (scroll mode) in which the effect symbols scroll display (moving display) on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) in the vertical, left and right, diagonal directions, or the effect symbol display area. There is a mode (switching mode) or the like in which the effect symbol is switched and displayed by rotation or replacement within 7b. The switching mode refers to a mode in which the contents (for example, numbers and characters) of the symbols (identification information) are switched without the effect symbols (identification information) being moved and displayed (scrolling).

演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の各演出図柄の表示エリアを一の図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)は、表示画面7a(演出表示部)の略全域にわたって設けることができ、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様によって、演出図柄表示領域7bの位置や大きさ等が変化するように構成することも可能である。   The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . Further, the effect symbol display area 7b (effect symbol display part) can be provided over substantially the entire area of the display screen 7a (effect display part), and during the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol display area 7b (effect display part). It is also possible to configure so that the position, size, etc. of the display area 7b changes.

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、人物や動物等をモチーフとしたキャラクタに数字を付した演出図柄(キャラクタ演出図柄)となっている。具体的に、図45(a)の上欄に示すように、演出図柄8を構成するキャラクタには「A」〜「I」の9つのキャラクタが存在しており、キャラクタAには「1」、キャラクタBには「2」、キャラクタCには「3」といったように、「A」〜「I」のキャラクタと「1」〜「9」の数字の夫々を一対一の関係で対応付けることにより、演出図柄8L,8C,8Rが構成されている。   The effect symbols 8L, 8C, and 8R (identification information) of the present embodiment are effect symbols (character effect symbols) in which numbers are added to characters having a motif such as a person or an animal. Specifically, as shown in the upper column of FIG. 45 (a), nine characters “A” to “I” exist in the characters constituting the effect design 8, and “1” is present in the character A. By associating the characters “A” to “I” with the numbers “1” to “9” in a one-to-one relationship, such as “2” for character B and “3” for character C. The production symbols 8L, 8C, and 8R are configured.

このように、本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字(数字情報)を含んで構成されるもので、演出図柄8の変動表示により、これらの数字が順に表示されるものとなっている。本実施例の演出図柄8の変動表示は、原則、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、縦スクロール態様(スクロール表示)の他に、前述の切替態様によっても演出図柄8の変動表示を行うことが可能となっており、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様(例えば縦スクロール態様)が他の態様(例えば切替態様)に変化し得るものとなっている。切替態様による演出図柄8の変動表示は、演出図柄表示領域7b内で、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で切り替えて表示するもので、「9」まで到達したら「1」に戻って、切替表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。演出図柄8の変動表示の態様変化については後述する。   As described above, the production symbols 8L, 8C, and 8R of the present embodiment are configured to include numbers (numerical information) from “1” to “9”, respectively. The numbers are displayed in order. In the present embodiment, the variation display of the production symbol 8 is, in principle, the production symbol in the vertical direction (from top to bottom in this example) in the order of “1” → “2”. ) Is scrolled (vertical scroll mode), and when “9” is reached, it returns to “1” and the scroll display is repeated until the end of change (stop display). In the present embodiment, in addition to the vertical scroll mode (scroll display), the effect symbol 8 can be displayed in a variable manner by the above-described switching mode. The mode of change display (for example, vertical scroll mode) can be changed to another mode (for example, switching mode). The change display of the effect symbol 8 by the switching mode is displayed by switching each effect symbol in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order) in the effect symbol display area 7b. However, when it reaches “9”, it returns to “1” and repeats the switching display until the end of change (stop display). The change in mode of the variable display of the effect symbol 8 will be described later.

さらに、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の数字のそれぞれに色の情報を含ませており、演出図柄8を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数の図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)とし、これ以外の奇数の図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)とし、偶数の図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   Furthermore, in the present embodiment, color information is included in each of the numbers “1” to “9” constituting the effect design 8, and the effect design 8 can be classified by color. Specifically, odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and other odd symbols “1”, “5”, “ “9” is a green symbol (hereinafter also referred to as “green symbol”), and even-numbered symbols “2”, “4”, “6” and “8” are also referred to as blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbol”). .)

演出図柄表示領域7bに停止表示(確定表示)される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示(導出表示)する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Depending on the combination of the left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that are stopped and displayed (determined display) in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display 41a (hereinafter referred to as “first special symbol display portion”) is also described. As a result of the variable display of the first special symbol displayed on the second special symbol display unit 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), That is, the result of the special symbol success / failure determination (also simply referred to as “win / fail determination”) is displayed (derived display) so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed is, in principle, “left → right → middle”. That is, the stop symbol with the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol with the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol with the third stop order (the last) is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also called the “first stop symbol”, the second stop symbol in the stop order is also called the “second stop symbol”, and the stop order is the third stop symbol. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

そして、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。   And, for example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the same three digits such as “222” and “777” (specific mode) It is possible to stop and display the effect symbol 8 with the specific display result. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is unsuccessful, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is produced with a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). The symbol 8 can be stopped and displayed. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by viewing the effect symbol 8 that is stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b.

さらに、本実施例では、演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8C(第2停止図柄)として、「1」〜「9」の図柄(キャラクタ「A」〜「I」の図柄)に加え、後述の発展演出の実行(発生)を示唆する発展図柄(図45(a)を参照)を設けている。この発展図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現する場合があるものとなっている。本実施例では、発展図柄が仮停止されると、これに次いで表示画面上で発展演出が行われるものとなっている。この点については後述する。尚、発展図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図45(a)の下欄に示すように「チャンス」の文字を主として構成したものとなっている。   Furthermore, in this embodiment, among the effect symbols 8L, 8C, and 8R, as the medium effect symbol 8C (second stop symbol), symbols “1” to “9” (characters “A” to “I” symbols). In addition to this, a development pattern (see FIG. 45 (a)) suggesting execution (occurrence) of the development effect described later is provided. This development symbol is not normally displayed, and when the effect symbol 8 is variably displayed, when the intermediate effect symbol 8C comes to a temporary stop timing, it appears on the display screen 7a as one of the medium effect symbols 8C. It is supposed to be. In this embodiment, when the development symbol is temporarily stopped, the development effect is subsequently performed on the display screen. This point will be described later. Since the development symbol does not indicate the result of the special symbol determination, it does not include at least numeric information (numerical symbol). In this embodiment, it is shown in the lower column of FIG. In this way, the word “chance” is mainly composed.

ここで、本実施例では、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄を表示することのない状態(通常表示状態)では、図3に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して中演出図柄8Cを奥側(後方側)に表示するものとしている。これは、変動表示や停止表示される演出図柄の配置に奥行き感を持たせるためである。一方、中演出図柄8Cとして発展図柄を表示する状態(特殊表示状態)では、図47(b)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して発展図柄(中演出図柄8C)を手前側(前方側)に表示するものとしている。これは、発展図柄の存在や停止表示(仮停止)を遊技者に強く印象付ける(アピールする)ためである。このことから、図45(a)の上欄に示す演出図柄のことを「通常図柄種の演出図柄」ともいい、また、通常図柄種のことを「通常画像種」ともいい、通常図柄種の演出図柄のことを「通常画像種の演出画像」ともいう。一方、図45(a)の下欄に示す発展図柄のことを「特殊図柄種の演出図柄」ともいい、また、特殊図柄種のことを「特殊画像種」ともいい、特殊図柄種の演出図柄のことを「特殊画像種の演出画像」ともいう。   Here, in the present embodiment, in the state where the developed symbol is not displayed as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) (normal display state), as shown in FIG. 3, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R. On the other hand, the medium effect symbol 8C is displayed on the back side (rear side). This is to give a sense of depth to the arrangement of effect symbols that are displayed in a variable manner or stopped. On the other hand, in the state (special display state) in which the developed symbol is displayed as the middle effect symbol 8C, as shown in FIG. 47 (b), the development symbol (medium effect symbol 8C) with respect to the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R. Is displayed on the front side (front side). This is to make the player strongly impress (appeal) the presence of the developed symbol and the stop display (temporary stop). From this, the effect symbol shown in the upper column of FIG. 45 (a) is also referred to as “ordinary symbol type effect symbol”, and the normal symbol type is also referred to as “normal image type”. The effect design is also referred to as “normal image type effect image”. On the other hand, the developed symbols shown in the lower column of FIG. 45 (a) are also referred to as “special symbol types”, and the special symbols are also referred to as “special image types”. This is also referred to as a “special image type effect image”.

尚、本実施例では中演出図柄8Cに発展図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに発展図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて発展図柄を設けてもよい。さらに、発展図柄のデザインや文字等は図45(a)に示すものに限られず、発展演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザイン等は問わない。   In this embodiment, the development symbol is provided in the middle production symbol 8C. However, the development symbol may be provided in the left production symbol 8L or the right production symbol 8R, and all the three production symbols 8L, 8C, 8R may be provided. Development patterns may be provided for. Furthermore, the design and characters of the development symbol are not limited to those shown in FIG. 45 (a), and any design can be used as long as it can notify the player of the execution (generation) of the development effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出図柄表示領域7bとは別に、小演出図柄表示領域7cが設けられている。小演出図柄表示領域7cは、表示画面7aの左上に設けられるもので、演出図柄表示領域7bに比して領域サイズが小さいものとなっている。この小演出図柄表示領域7cには、演出画像の一種である小演出図柄18L,18C,18R(単に「小演出図柄18」ともいう)が表示される。小演出図柄18は、演出図柄8を構成するキャラクタと数字のうち「1」〜「9」の数字だけで構成されるもので、演出図柄8に比して図柄サイズ(表示サイズ)は小さいものとなっている。   The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a small effect symbol display area 7c separately from the effect symbol display area 7b for displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R. The small effect symbol display area 7c is provided at the upper left of the display screen 7a, and has a smaller area size than the effect symbol display area 7b. In this small effect symbol display area 7c, small effect symbols 18L, 18C, and 18R (also simply referred to as “small effect symbol 18”), which are a kind of effect image, are displayed. The small effect symbol 18 is composed of only the numbers “1” to “9” among the characters and numbers constituting the effect symbol 8, and the symbol size (display size) is smaller than the effect symbol 8. It has become.

小演出図柄18も、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。小演出図柄18の変動表示は、画面左上に設けられた小演出図柄表示領域7c内で、各小演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。一方、小演出図柄18の停止表示に関しては、演出図柄8と違って、停止表示する際の停止順序を定めておらず、3つの小演出図柄18L,18C,18Rは略同時に停止表示するものとなっている。すなわち、小演出図柄18L,18C,18Rは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了(確定表示)に伴って一斉に変動表示を終了(確定表示)するものとなっている。これは、小演出図柄18は、原則、特別図柄が変動表示中であるか否や、変動表示の結果が大当りなのか外れなのかを示すものであり、後述のリーチが成立するか否かや、最終停止図柄の停止により大当りとなるか否か等の遊技者の期待感を煽る演出を行うものではないからである。   The small effect symbols 18 are also displayed in synchronization with the later-described variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. The small effect symbols 18 are displayed in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order) in the small effect symbol display area 7c provided at the upper left of the screen. ) In the vertical direction (from the top to the bottom in this example) (vertical scroll mode). When reaching “9”, it returns to “1” and the scroll display is changed ( (Stop display). On the other hand, regarding the stop display of the small effect symbol 18, unlike the effect symbol 8, the stop order for the stop display is not defined, and the three small effect symbols 18L, 18C, 18R are stopped and displayed substantially simultaneously. It has become. That is, the small effect symbols 18L, 18C, and 18R start the variable display all together with the start of the special symbol variable display, and end the variable display all together with the end of the special symbol variable display (determined display). (Confirmed display). This indicates that, as a general rule, the small effect design 18 indicates whether or not the special design is variably displayed, and whether or not the result of the variability display is a big hit or miss. This is because the player does not produce an effect that makes the player expect his or her expectations, such as whether or not the final stop symbol will be a big hit.

尚、小演出図柄18の停止表示態様(出目)は、演出図柄8の停止表示態様(数字の組合せ)と同様であり、例えば、演出図柄8が「637」のバラケ目(完全外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「637」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「373」のバラケ目(リーチ外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「373」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「777」のゾロ目(大当り)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「777」で停止表示(確定表示)する。また、小演出図柄18(小演出図柄表示領域7c)は、実行中の演出図柄8の変動表示の状況によっては、途中で非表示となることもある。   In addition, the stop display mode (outcome) of the small effect design 18 is the same as the stop display mode (combination of numbers) of the production design 8 and, for example, the production design 8 is “637” (separate). In the case of stop display (determined display), the small effect symbol 18 is also stopped and displayed (determined display) at the same “637”, and stopped when the effect symbol 8 is “373” (reach out of reach). ), The small effect symbol 18 is also stopped and displayed (determined display) at the same “373”, and the effect symbol 8 is stopped and displayed (determined display) at the double eye (big hit) of “777”. The small effect symbol 18 is also stopped (determined) at the same “777”. Further, the small effect symbol 18 (small effect symbol display area 7c) may be hidden in the middle depending on the variation display status of the effect symbol 8 being executed.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、演出図柄8および小演出図柄18の停止表示態様(図柄組合せ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄、小演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。このうち演出図柄については、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの演出図柄8L,8C,8Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。同様に、小演出図柄についても、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。また、小演出図柄18のことを「第4図柄」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   Here, among the results of the special symbol success / failure determination, the big hit is also referred to as “specific result”, and the loss is also referred to as “non-specific result”. In addition, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbols 8 and the small effect symbols 18, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big win Also referred to as “mode”, “specific mode” or “specific display result”, the stop display mode (in the present embodiment, the disjoint) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is referred to as “out of mode”, “non-display mode” It is also called “specific mode” or “non-specific display result”. Further, it refers to any of the first special symbol, the second special symbol, the effect symbol, and the small effect symbol, and is also simply referred to as “symbol” or “identification information”. Of these, the effect symbols refer to all of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, and are sometimes referred to as “identification information”. The individual symbols of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R indicate “identification information”. It may also be said. Similarly, the small effect design also refers to all of the three small effect designs 18L, 18C, and 18R, and is sometimes referred to as “identification information”, and indicates the individual design of the three small effect designs 18L, 18C, and 18R. Sometimes referred to as “identification information”. The small effect design 18 is also referred to as “fourth design”. Furthermore, “normal figure” or “ordinary identification information” for the normal symbol, “special” for the special symbol, “special symbol 1”, “first special”, or “second” for the first special symbol. The special symbol is also referred to as “special diagram 2” or “second special diagram”. Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a to be described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol are referred to as "identification information". Also referred to as “display means”.

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄(演出図柄8、小演出図柄18)を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、キャラクタや数字等の演出図柄のほか、背景画像や予告画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect pattern game effect) using the effect symbols (effect symbol 8 and small effect symbol 18) as described above, the game is executed in accordance with the big hit game. Other game effects such as a jackpot game effect (special game effect) and a demonstration effect for waiting for a customer are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as characters and numbers, effect images other than effect symbols such as a background image and a preview image are also displayed. The effect symbol game effect is also referred to as “variable effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。尚、表示画面7a上の保留表示領域に表示される演出保留も演出画像の一種である。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is provided a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, there is a production suspension corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special symbol suspension. A variable hold display area 9e for displaying a corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3). Note that effect suspension displayed in the hold display area on the display screen 7a is also a kind of effect image.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instruction image 70 described later and a right-handed instruction described later are displayed according to the gaming state. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 44). The left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71 are also collectively referred to as “fired instruction images”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decoration body 10 is configured by a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-like part (board part) having an open center. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. It has been. The warp unit 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. The game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit, thereby allowing the game balls to be staged. Guide to part 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. In addition, the upper part of the center decorative body 10 has an electric decoration member (panel lamp 5) such as an LED, which can be turned on and blinking according to the gaming state, and is a decorative member that represents a character or a figure. 13 is arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   A movable decorative member 14 (movable accessory) that can be operated in accordance with a game effect is provided behind the center decorative body 10. The movable decorative member 14 is usually hidden behind a frame (frame) that constitutes the center decorative body 10 and cannot be visually recognized as a whole. For example, for the execution of a game effect that has a relatively high probability of winning. Along with this, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player increases the sense of expectation for the big hit.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the image display device 7 capable of performing a display effect by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as “display effect means”, and is movable by operating in accordance with the game effect. The movable decorative member 14 capable of performing an effect is also referred to as “movable effect means”. In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be “movable effect means”. In addition, the speaker 67 that can produce a sound by producing various sounds (sound effects) according to the game situation is also called “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The panel lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 that can produce a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these panel lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the launch handle 60 have built-in electric decoration members such as LEDs as well as the decoration member 13, and the operation of the electric decoration members makes it possible to play a game. In the case of lighting / flashing in response, the effect button 63 and the launch handle 60 can also be said to be “light effect means”. Further, “display effect means”, “movable effect means”, “sound effect means” and “light effect means” are also collectively referred to as “effect means”.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21(「可変式始動口」ともいう)を備える可変入賞装置22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 having a variable second start opening 21 (also referred to as "variable start opening") that changes the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   Note that the special symbol variation display and the production symbol variation display based on the result of the special symbol success / failure determination result being “big hit” is also called “big hit variation” or “specific variation”. The special symbol variation display and the production symbol variation display performed based on the result of “out” is also referred to as “out-of-range variation” or “non-specific variation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a big winning device 31 provided with a big winning opening 30 (also referred to as “variable winning opening”) is provided. The special winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the special winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). Only when the opening / closing member 32 is in the open state, the special winning opening 30 can enter the game ball. In other words, the big winning opening 30 (the big winning device 31) is configured so that the opening and closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to be unable to enter (closed state) and the game ball to be allowed to enter (closed state). Open state). The special winning opening 30 or the special winning device 31 is also referred to as an “attacker”.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30 and the general winning port 27 are entrances that are used as an opportunity for paying out winning balls, respectively, and when a game ball enters each entrance. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “3”, the number of winning balls at the big winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 The number of award balls is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   In this way, the gaming area 3 in which a plurality of entrances (the first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30, the general winning port 27, and the gate 28) and the like are arranged from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrance holes, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter, The second start opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B among the game areas 3 can enter. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging determination based on the entrance to the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state or the like, in principle, the gate 28, the second starting port 21 and the big winning port are made by right-handing. It will aim to enter 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right A firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made (for example, a high base state described later) or a left strike (for example, a low base state described later) is included. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display display result) indicates a specific mode (specific display result) ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示(確定表示)は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The special symbol stop display (determined display) is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. Then, if the special symbol that has been displayed in a stopped state is an out-of-order symbol (out-of-phase, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, The oldest (earliest) special figure hold is digested, and thereby the next special symbol change display is started. In addition, if the special symbol that has been stopped is out of place and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the special symbol's stop display state is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, it shifts to a jackpot game opening period, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started through the opening period. . Note that the special symbol stop display time is generally "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, three types of big hits, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” are provided as a result of the first special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, two types of big hits, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LED 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R fourth big hit, three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol). When 5 big hits are achieved, the three LEDs "abg" are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) and jackpot type (number of rounds, jackpot number, etc.) are not limited to these and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is appropriate for the entry, up to a predetermined number (4 in this embodiment). Yes.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   As shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (also referred to as “image control unit”) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケースにはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが重ねて設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board in which a sound control board 106, a lamp control board 107, and an image control board 100 are stored. Are provided in layers. Further, a payout control board case for storing the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (also referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning port sensor 30a, and the general winning port sensor 27a are connected as sensors that can detect the game ball. These various sensors are also referred to as “detection sensors” and “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special prize opening sensor 30 a is provided in the special prize opening 30 and detects a game ball that has entered the special prize opening 30. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second start port solenoid 24 and the big prize port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47 and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (also referred to as an “effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、セリフ予告やタイトル予告、保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。さらに、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)は、画像表示装置7(表示画面7a)で行う表示演出(演出図柄の変動表示等)に係る種々の演出画像の表示制御を行う表示制御手段としても機能する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (effect means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). Further, for example, it also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a serif notice, title notice, hold change notice, step-up notice, and the like. Further, the sub-control board 90 (sub-control section) and the image control board 100 (image control section) provide various effect images related to display effects (effect display variation display, etc.) performed on the image display device 7 (display screen 7a). It also functions as a display control means for performing the display control.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is transferred to the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (also referred to as “image control microcomputer”). Display control of the image display device 7, the effect display device 102, the effect first special figure hold display device 103a and the effect second hold display device 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data.

演出表示器102は2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出図柄や演出保留以外の演出画像を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種演出画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect of the effect symbol 8 is determined by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (the result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because an effect image other than the effect symbol and the effect hold is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect display unit), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect symbol display area 7b (effect symbol display) of the display screen 7a. Part) is in a state in which some or all of the various effect images displayed on the display screen 7a such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. cannot be visually recognized. Therefore, such an indicator is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on a command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct is described. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, “special symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol win / loss determination is a big win, a “special game” is executed in which the special winning opening 30 is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (a big hit type). A special game executed as a big hit is also referred to as a “hit game”. The big hit game (special game) is a game advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering a game ball into the big prize opening 30. It is also called “special gaming state”.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hits, “16R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” 5 types in total. Among these jackpots, “16R first jackpot”, “6R second jackpot” and “6R third jackpot” are jackpots related to the first special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” Is a jackpot related to the second special symbol. In the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” are all “16” rounds, and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is “16”. The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of “25 seconds”. In both “6R 2nd big hit” and “6R 3rd big hit”, the number of rounds is “6”. The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”. However, if a predetermined number of game balls (hereinafter also referred to as “prescribed numbers”) enter the grand prize opening 30 before the grand prize opening 30 is opened and the opening time elapses. Even if the opening time has not elapsed, the special winning opening 30 is closed when a specified number of balls are entered. In this embodiment, the prescribed number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round which comprises a big hit game is also only called "R", and is also called "round game." The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, the 16R fourth big hit, and the 16R fifth big hit are also collectively called “16R big hit”. Furthermore, the jackpot game related to 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game related to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been generated (winning). In other words, if the result of the special symbol win / loss determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R first big hit, 6R second big hit, or 16R fourth big hit, the gaming state after the big hit game ends. This will be described later as “a high probability state, a short time state, and a high base state”. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R third big hit or 16R fifth big hit, the gaming state after the big hit game ends will be described later. “Low probability state, short time state, and high base state”. From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as “probable big hits”, and the 6R third big hit and the 16R fifth big hits are “non-probable big hits” (“normal big hit” or “normal big hit” or It can also be understood as “time and big hit”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。尚、特図1当否判定において大当りとなるよりも、特図2当否判定において大当りとなる方が遊技者にとって有利となる構成は、本実施例のような大当り遊技のラウンド数の相違によるものの他、例えば、確変大当りの振分確率(確変割合)の相違によるものや時短回数の相違によるもの等が挙げられる。   If the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 50% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit when the big hit is determined in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is successful. It has become. In other words, when the big hit is determined by the determination of winning / failing based on the entrance to the second starting port 21 (special figure 2 winning / notifying determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) for 16R jackpot is higher than the case where the jackpot is determined based on the hit determination (special figure 1 hit determination) based on the entry to the starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of a later-described opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased (while the high base state is being generated). In addition, the configuration that is advantageous for the player to win a big hit in the special figure 2 success / failure determination than the big win in the special figure 1 success / failure determination is due to the difference in the number of rounds of the big hit game as in this embodiment. For example, there may be mentioned a difference due to a distribution probability (probability variation ratio) per probability variation, a difference due to a difference in the number of time reductions, and the like.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined on the basis of “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated. The operation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) is a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol success / failure determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It functions.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the variable time reduction function is operating is called “short-time state” or “short-time state”. "Or" normal fluctuation state ". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened variation state setting means capable of setting a shortened variation state in which the variation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol hit / fail judgment is made using a normal symbol per-decision table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment determination table used in the non-time-short state. Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of a special symbol, a short time state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a so-called “probability changed gaming state” for the player. Hereinafter, the high-accuracy and high-base state is also simply referred to as “probability game state”.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when either the 6R third big hit or the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special symbol time is shortened. State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. This low probability and high base state is a so-called “short-time gaming state” for the player. Hereinafter, the low-accuracy and high-base state is also simply referred to as “time-short game state”.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three gaming states of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-short-time state and a low base state of a special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low probability high base state and the high probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. This is because the second starting port is more likely to enter the game ball than the first starting port. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより遊技球を左遊技領域3Aへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. This is because the first starting port is more likely to enter the game ball than the second starting port. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Also, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   In the present embodiment, the LED display mode of the firing direction indicator 47 is used to issue a firing instruction notification instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 is to be fired. Not only that, but also the display of the firing instruction image (left-handed instruction image 70, right-handed instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a) is performed. In general, for the player, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier to see and understand (understand) the display content than the firing direction indicator 47. Therefore, in general, the player should look at the firing instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and determine whether to perform “left-handed” or “right-handed”. It is determined whether the current gaming state is a “left-handed gaming state” in which a left-handed strike is made or a “right-handed gaming state” in which a right-handed strike is made.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In this embodiment, as described above, “right-handed” is performed when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or the high base state (highly accurate high base state, low probability low base state). Therefore, the “right-handed gaming state” indicates a special gaming state or a high base state. This “right-handed gaming state” is also referred to as “predetermined gaming state”, the “special gaming state” is also referred to as “first predetermined gaming state”, and the “high base state” is referred to as “second predetermined gaming state”. Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The commands that are output here include the gaming status, special symbol success / failure determination, jackpot type, variation pattern, game ball entrance to various entrances (starting entrance, big winning entrance, etc.), round Various information regarding the progress of the game and the like is included. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. ) (See FIG. 5), the detection signal detected is read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball, the special winning opening input command is stored in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal stored in an update value storage area (not shown) of the RAM (see label -TRND-H, see FIG. 7B). , And the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、例えば、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as other prior determination modes, for example, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) ) Variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. From the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit type, a big hit type, whether or not a game effect with high reliability is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information, etc.) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90, so that it is information related to the big hit, which is the type of the big hit, and what is the variation pattern? Etc. can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the prior determination in FIG. Process).

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てでNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO, YES in S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (NO in S401, S403, YES in S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the normal symbol ( The undesignated symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003). If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス「1」、「2」、「3」、「4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てでNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages includes “special figure operation status“ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”, and“ 4 ”are assigned. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO at S1103, YES at S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and when the “special symbol operation status” is “3” (NO at S1101, S1103, YES at S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (NO in all of S1101, S1103, and S1105), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is "3" and " 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 includes two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. More specifically, the display mode is “6 ▲ 16Δ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6Δ16 ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。ここでは、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Here, one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。ここでは、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). Here, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。ここでは、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。さらに、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). Here, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. Further, the shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。ここでは、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). Here, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). Here, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected.

また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。   If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to a time-short state and a deviation and a portion corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” in the variation pattern table shown in FIG. (S1411). Here, any one of the variation patterns P19 to P22 is selected.

尚、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   Note that the variation pattern selected in the short-time state and out of time is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out of time. Has been. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not elapses (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, if the probability change flag is turned OFF in S1906, the state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the high probability high base state (probability variation gaming state) to the low probability low base state (normal gaming state). (Game state change information) is included in the change start command for starting the change display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. However, in this embodiment, the value (setting value) set in the probability variation counter in the later-described processing of S2203 at the end of the jackpot game related to the probability variation jackpot is set to “10,000”. Is unlikely to become “0” when the special symbol changes (change ends). It is also possible to set the state change command as a separate command from the change start command in the output buffer of the RAM (send it to the sub control board).

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The value of the hour / hour counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the hour / hour counter value is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). , The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the low probability high base state (time short game state) to the low probability low base state (normal game state) when the short time flag is turned OFF in S1910. (Game state change information) is included in the change start command for starting the change display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, since the value (setting value) set in the hourly time counter in the processing of S2207 described later with the end of the big hit game related to the non-probable big hit (normal big hit) is set to “100”, the non-probable big hit ( When the special symbol variation display is performed 100 times without the next big hit, after the big hit game related to the normal big hit), the value of the hourly counter becomes “0”. Even when the gaming state shifts from the short-time gaming state to the normal state, as described above, the state change command is set in the RAM output buffer as a separate command from the change start command (sent to the sub control board). Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the determined jackpot type is 16R jackpot, and if it is determined that it is 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the big hit type is not 16R big hit (NO in S2002), since the final big hit type is 6R big hit, the round counter value is set to “6” (S2004), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the winning pattern opening pattern is determined according to the type of jackpot, so the winning pattern opening pattern corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, and the 16R fourth big hit There are a total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to 16R fifth big hits. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. Also called. In addition, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined according to the type of jackpot that has been determined and the gaming state when the jackpot has been determined (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. In the special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for changing the game state to the special game state (a state in which the big hit game is executed) is “game state control”. It functions as “means”.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processes (opening process of the big prize opening 30) of the big winning device 31 are ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big prize opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In S2108, the opening / closing member is mainly used to open the special winning opening 30 based on the processing for enabling detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a and the special winning opening opening pattern set in S2009 described above. A process of opening 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, regarding the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a, “valid (validation)” means that when the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the big prize opening 30. This means that it is treated (processed) as a normal entry. On the other hand, “invalidation (invalidation)” means that when a game ball is detected by the big prize opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the big prize opening 30 (big prize opening error). Means to process. In the present embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is in principle effective until a predetermined time (1 second in the present embodiment) elapses from the start of the round game after the start of the round game. This period is set as an effective period of game ball detection by the big prize opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as “effective period setting means”. In addition, when it is not a valid period (invalid period), if the big prize opening sensor 30a detects a game ball, the detection becomes invalid and an abnormal entry to the big prize opening 30 (large prize opening error) has occurred. Is sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to execution of error notification that informs the outside of the occurrence of an abnormal pitch (a big prize opening error) to the big prize opening 30.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. can be cited. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in the round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the conditions for ending the round of the present embodiment, (1) the opening time of the big winning opening determined in the running round game (for example, “25 seconds”), that is, the execution time of the round game has elapsed ( 2) Two conditions are established: a predetermined number (for example, “10”) of game balls have entered a large winning opening in a round game being executed. If either one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. During the big hit game (round game), the round ends when the condition of (2) is satisfied as long as the game ball is fired without delay without causing an error or trouble that makes it impossible to launch the game ball. The condition is usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends. If it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is issued. A set is made (S2114), and the special winning opening is closed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the big hit, the type of the big hit, the game state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the big prize opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (direction symbol) can be executed. Also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). Note that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1107) functions as “special game execution means” and “round game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, since three types of 16R first big hit, 6R second big hit and 16th fourth big hit are probable big hits, in S2201, which of these three types is applicable? Determine whether or not. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is also set in the hour / hour counter, so that the hour / short state (open extended state) is also set while this high probability state is set. It can be said that. In other words, when the big hit game related to the probable big hit is completed, the gaming state becomes the “high probability high base state”. As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set to the probability variation counter and the hourly time counter, and the highly accurate and high base state may be substantially set until the next big hit. When the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」または「遊技状態設定手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, two types of 6R third big hit and 16R fifth big hit are non-probable big hits (normally big hits), so when the big hit game related to one of these two types ends, The gaming state becomes a “low probability and high base state”. This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together. The gaming control microcomputer 81 that executes the above gaming state setting process (S2124) functions as “gaming state control means” or “gaming state setting means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received held ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accordingly accompanied. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(以下「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(変動演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (hereinafter also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the voice control board 106, and It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the lamp control boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Production (variation production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol such as the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes a special game state, and the main control is executed when the jackpot game (round game) is executed in the special game state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, an opening command (see S2010) transmitted at the start of the big hit game (special game state), a round start command (see S2107) transmitted at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round The command for entering the winning a prize opening based on the entrance of the game, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119) ) Etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405). Then, the jackpot game related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command that specifies an effect corresponding to the start of the round specified based on the command (effect corresponding to the start of the round) is set in the sub-output buffer. A pitch effect command for designating a pitch effect according to the game ball entering the big winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. If the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command for designating an effect (round end corresponding effect) corresponding to the end of the round specified based on the command is set in the sub output buffer. If it is an ending command, an ending effect command for designating an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the jackpot game such as an opening effect or a round effect (a jackpot game effect) is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。   Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the “left-handed gaming state”, the result of the special symbol success / failure determination becomes a big hit (so-called When the sub-control board 90 receives an opening command related to the “first hit” and the big hit (first hit), a corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification for instructing the player to make a right-handed turn to enter the game ball into the special winning opening 30 (" Also called “opening production”. In the first hit opening effect (not shown) of this embodiment, a right-handed instruction notification at the start of a big hit game related to the first hit (also referred to as “first-hit right-handed instruction notification”) is executed. The right hitting instruction notification for the first hit of the present embodiment displays a moving image depicting a game ball entering the big winning opening 30 located in the lower part of the right game area 3B at the approximate center of the display screen 7a. It is supposed to be done by As a result, a player who has made a left game in the low base state and advanced a game (design variation game) can make a right game in the special game state (big hit game) (a game ball toward the right game area 3B). Can be actively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。   When the sub-control board 90 receives the round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is displayed on the image control board. 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the round effect display including the round number display is started (executed), and a right-handed instruction is issued as a right-handed instruction notification during the big hit game (in the special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 44A). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy-high base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 44B). )). Processing for starting display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display processing) will be described later. Note that the right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as “predetermined instruction notification”.

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。   Furthermore, a big hit occurs in the high-accuracy high-base state or the low-probability high-base state (that is, the right-handed gaming state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called “continuous change”), and When the sub-control board 90 receives the opening command related to “Chan”, a corresponding continuous opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as “continuous opening effect”) having a content different from the above-described initial hit opening effect is executed. In the continuous opening effect (not shown), the right hitting instruction notification for the first hit like the first hit opening effect described above, that is, the display of the moving image depicting the game ball entering the big winning opening 30 is displayed. The right-handed instruction image 71 (see FIG. 44B) displayed during the game in the high base state without being executed is continuously displayed as it is. This is because the high base state is a “right-handed gaming state” and it is not necessary to change the firing direction of the game ball when executing the big hit game related to the continuous game.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。   Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (reception command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other received commands excluding the above-described various commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the aspect of the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。   In addition, when the above-described “state change command” is included in the received change start command, information (game state change information) indicating that the gaming state has shifted (changed) to the low base state is included. It becomes. Here, as described above, the state change command changes (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). The main control is performed at the timing when the next variation display following the variation display of the special symbol (for example, the 100th variation display in the short-time gaming state) is started. Is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the change start command by S4502, the special symbol change display that is started this time (the change display of the effect symbol) is in the high base state depending on whether or not the game state change information is included in the change start command. It becomes possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state. As a result, if it corresponds to the first variation display after shifting to the low base state, a command for specifying the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is used as a variation effect start command in S4507 described later. In order to set them in the sub output buffer, a left-handed instruction flag (not shown) is turned ON.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、主に、画像表示装置7における演出の態様を指すものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode mainly refers to the aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect or the reach effect are different. It is said. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is effected such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect symbol 8 is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It depends on the mode. In addition, the effect design game effect and the jackpot game effect can be executed in a manner corresponding to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be executed depending on the situation.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the production mode A and the production mode B are the production modes that can be executed when the gaming state is the low probability low base state, and the production mode C can be executed when the gaming state is the low probability high base state. The production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high-base state, and the production mode E is either the low-precision high-base state or the high-accuracy high-base state. The production mode is executable. Therefore, when the production mode is any one of “A to D”, the player confirms the production mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability changing gaming state). ). On the other hand, when the production mode is “E”, even if the player confirms the production mode, whether or not the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) It is difficult (impossible) to grasp (discriminate) whether or not. In that sense, the production mode E can be said to be a “probability non-notification mode”.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄8の変動表示時間やこの時間に応じた演出表示態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3つの演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうちの2つが大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1つが変動表示を続けている状態(リーチ状態)で、残り1つの演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, a variation display time of the effect symbol 8 and an effect display mode corresponding to this time (execution mode of the effect symbol game effect) are set. Thereby, in the effect symbol game effect (variation effect), a case where a reach effect is executed, a case where a character effect performed using a specific character is executed, a case where a reach effect or a character effect is not executed, and the like are determined. Note that the reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big hit. In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one is a variable display. This means an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbol that completes the big hit mode in the continuing state (reach state).

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。   Here, the reach production is also referred to as “specific production”. In addition, the effect symbol game effect (variation effect) for executing the reach effect is also referred to as “reach change” or “reach change effect”. Or “character variation effect”, and the effect design game effect (variation effect) that does not execute reach effect or character effect is also referred to as “normal variation effect” or “normal variation effect”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示と確定停止表示(確定表示)とがある。仮停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄の確定停止表示により、演出図柄の変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(導出表示)されることとなる。したがって、演出図柄の仮停止表示は、確定停止表示に至るまで1回または複数回行うことが可能である。尚、仮停止表示のことを単に「仮停止」ともいい、確定停止表示(確定表示)のことを単に「確定停止」ともいう。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. Here, the types of stop display include a temporary stop display and a fixed stop display (fixed display). Temporary stop display means that, for example, the change display (for example, scroll display) of the effect symbol is temporarily stopped (pause), and the effect symbol is displayed at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. It means that it is displayed in a state where it moves slightly enough to recognize numbers and characters. The state of slight movement is also called “sway fluctuation”. On the other hand, the fixed stop display means, for example, that the change display (for example, scroll display) of the effect symbol is finished, and the effect symbol is displayed at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. This means that the characters are completely stopped in a state where characters can be recognized. The display result of the variation display of the effect symbol (the result of the variation effect) is deterministically displayed (derived display) by the final stop display of the effect symbol. Therefore, the temporary stop display of the effect symbol can be performed once or a plurality of times until the final stop display is reached. The temporary stop display is also simply referred to as “temporary stop”, and the fixed stop display (definite display) is also simply referred to as “final stop”.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、演出図柄8の仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。   The stop effect symbols to be determined (selected) in S4505 are the symbol of the effect symbol 8 to be temporarily stopped (hereinafter also referred to as “temporary stop symbol”) and the symbol to be confirmed and stopped (hereinafter also referred to as “fixed stop symbol”). . Specifically, the effect symbol 8 that is stopped and displayed (determined stop) as a result of the effect symbol game effect (fluctuation effect), that is, the confirmed stop symbol, if the result of the special symbol success / failure determination is out of reach and the reach is out of reach , “787”, etc., one of the three production symbols 8L, 8C, 8R is different from the other production symbols (reach out of reach, out of appearance). Among the three effect symbols 8L, 8C, 8R, etc., at least one effect symbol is set to be different from another effect symbol (completely dismissed, disengagement mode). On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the 16R first big hit or the 16R fourth big hit, it is a “777” double-hull (big hit mode), and other than the big hit is “777”. It is said that it is a lozenge (big hit mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされるが、本実施例では、前述のように、中演出図柄8C(最終停止図柄)の1つとして発展図柄を設けてあることから(図45(a)を参照)、中演出図柄8C(最終停止図柄)の仮停止図柄については発展図柄とされる場合もある。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。   In addition, the production symbol 8 that is temporarily stopped in the middle of the variable display before the final stop, that is, the temporary stop symbol, basically has an output other than the above-mentioned zebra (big hit mode) (reach out of reach, However, in this embodiment, as described above, the development symbol is provided as one of the medium effect symbols 8C (final stop symbol) (see FIG. 45 (a)). The temporary stop symbol of the medium effect symbol 8C (final stop symbol) may be a developed symbol. However, for example, in the case of a fluctuating effect pattern in which a so-called “re-lottery” is performed in which the effect symbol 8 is displayed in a variable manner after the effect symbol 8 has been stopped at a slot, the temporary stop symbol is set to a slot (a big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is an outcome corresponding to a big hit having a relatively low advantage (for example, a normal big hit having a lower advantage than the probability variation big hit). Furthermore, since the effect design 8 is temporarily stopped immediately before (and just before) the change display is finished and the stop is confirmed, the effect design 8 that is temporarily stopped immediately before the stop is also a temporary stop design. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol. It should be noted that the stop display mode (output, symbol combination) of the effect symbol 8 shown in this embodiment is merely an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect symbol (temporary stop symbol, final stop symbol) can be set as appropriate. It is.

また、S4505では、演出図柄8の停止演出図柄に加え、確定停止表示する小演出図柄18(「停止小演出図柄」ともいう)も決定し、これを設定する。前述のように、本実施例では、小演出図柄18の停止表示態様を、演出図柄8の停止表示態様と同様としている。このため、S4505では、停止演出図柄(演出図柄8の図柄組合せ)と同じ態様(図柄組合せ)の停止小演出図柄(小演出図柄18の図柄組合せ)を決定するものとしている。尚、小演出図柄18の停止表示は確定停止だけであり、仮停止は行わないものとなっている。したがって、小演出図柄18の仮停止図柄を決定(設定)することはない。   Further, in S4505, in addition to the stop effect design of effect effect 8, small effect design 18 (also referred to as “stop small effect design”) to be confirmed and stopped is determined and set. As described above, in the present embodiment, the stop display mode of the small effect symbol 18 is the same as the stop display mode of the effect symbol 8. For this reason, in S4505, the stop small effect symbol (the symbol combination of the small effect symbol 18) having the same mode (the symbol combination) as the stop effect symbol (the symbol combination of the effect symbol 8) is determined. In addition, the stop display of the small effect design 18 is only a fixed stop, and the temporary stop is not performed. Therefore, the temporary stop symbol of the small effect symbol 18 is not determined (set).

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動表示にて行う演出表示態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD等が設定されており、S4505では、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出(リーチ変動)が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA〜D)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, reach A, reach B, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach are provided as effect display modes (variation effect patterns) performed by variable display of the effect symbol 8. B, Super Reach C, Super Reach D, etc. are set, and in S4505, it is determined based on the variable effect pattern determination table which of these effects is to be performed or these effects are not performed. When a reachable effect design game effect (reach fluctuation) is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. When a super reach effect (SP reach A to D) is executed as an effect symbol game effect, the possibility of a big hit is higher than when a normal reach effect (reach A, B) is executed. Is set to That is, it can be said that the super reach production is a game production having a higher hit reliability (possibility of being a big hit) than the normal reach production. The super reach production is also referred to as “special special production” or “special production display”.

本実施例では、リーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜D)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類を備えるものとしているが、これより多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。   In this embodiment, among the reach effects, the normal reach effects (reach A and B) are set (executed) when a change pattern designation command for specifying a change pattern (see FIG. 9) having a change time of 30000 ms or more is received. The super reach production (SP reach A to D) is set (executed) when a variation pattern designation command designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 450,000 ms or more is received. It has become something that can be done. In this embodiment, the reach production includes six types of reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C, and SP reach D. However, more reach production is provided. It is also possible, or the type (number) of reach effects can be reduced (less) than in this embodiment.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。   Here, the variable display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to change display, the change rate of all the effect symbols becomes high and substantially constant, and then the first stop symbol (in this example, at the timing when a predetermined time elapses). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) is reduced and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped, the display result of the variation display is derived and displayed, and one variation display is completed. Based on the flow from the start to the end of such variation display, normal variation, reach production, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。   Specifically, for example, when the special symbol variable time shortening function according to the number of special figure reserved balls and the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the change, and then the right effect symbol 8R. The (second stop symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the same number symbol and reach is established, the reach effect is developed. If reach is not established (that is, normal fluctuation), the right effect symbol 8R. Following the stop (temporary stop) of (second stop symbol), medium effect symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop). In this embodiment, the time required for the third stop symbol (in the present example, the medium effect symbol 8C) to stop (temporarily stop) from the start of variation of the effect symbol 8 is 11 seconds due to normal variation. In the normal variation when the special symbol variation time reduction function is activated, the time required from the start of variation display until the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) is normal (variable). Accordingly, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporarily stop) is also shortened. Shorter. In the reach variation, after the reach is established, the time required for the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to end the variable display and the effect symbol 8 to be confirmed and stopped is the reach type such as the above-described normal reach or SP reach. The time is longer for SP reach than for normal reach. The time from the establishment of the reach to the final stop depends on the total variation time of the effect symbol 8, that is, the variation time specified by the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, there are various types such as a notice effect (holding pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (current change notice) related to the current special figure fluctuation display (fluctuation effect). In S4506, it is determined whether or not to execute each notice effect (execution presence / absence), and the execution pattern of the notice effect to be executed (notice effect pattern) is set in S4506. Or Specifically, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the notice effect and the notice effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)、S4505で設定した変動演出パターン、更には現在の演出モード(背景)等によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の実行有無等が異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the storage contents of the production hold information stored in S4400 (the storage contents of the production hold information storage area) and the result of the special symbol success / failure determination specified by the analysis result of the change start command in S4502 (this special figure change) The result of the determination of whether or not the display is related), the variation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command (the variation pattern and the stop symbol related to the current special diagram variation display), the variation effect pattern set in S4505, Furthermore, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type and form of the notice effect to be executed (notice type), the presence / absence of the notice effect, etc. differ depending on the current effect mode (background) and the like. Also, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects may be performed (one kind of notice effect), or two or more notice effects (multiple kinds of notice effects) may be combined. In other words, a plurality of types of notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effects).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動表示や停止表示に係る画像データ、小演出図柄18の変動表示や停止表示に係る画像データ、リーチ演出に係る画像データ等)、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データ等を、画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variable effect start command is set in the sub-output buffer to start the effect symbol game effect (variation effect, notice effect, etc.) based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. For predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in (image data related to change display or stop display of effect design 8, image data related to change display or stop display of small effect design 18, and reach effect) Image data, etc.), the notice effect pattern specified based on the change effect start command, that is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100. The change effect or the notice effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. . Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。   In step S4507, it is determined whether the left-handed instruction flag is ON. If the left-handed instruction flag is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variable effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag indicates that the game state change information is included in the change start command as a result of analyzing the change start command in S4502 described above, that is, the game state is in the high base state (right-handed game This flag is turned ON when the state is shifted (changed) from the low base state (left-handed gaming state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 converts the image data for variation effect and the image data for notice effect. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect, the notice effect, the left-handed instruction notification, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7 by the read image data. To do. Further, along with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the high base state until then is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。   Note that the left-handed instruction flag turned ON based on the analysis result of the change start command in S4502 described above sets the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image Based on the transmission of the display command (variation start command) to the image control board 100, it is turned OFF. Accordingly, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag, which will be described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。   Here, as shown in FIG. 44 (c), the left-handed instruction notification performed on the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is displayed on the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a. This is done by displaying a left-handed instruction image 70 instructing to fire a game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the characters “please return to left-handed” and three left arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. In the present embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed in the vicinity of the center of the display screen 7a (left-handed display area) as the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). As a result, players who have been making a right turn in the high base state and proceeding with the game (symbol fluctuation game) until now are left-handed (returned to the left-hand side) as the game moves to the low-base state. It has been actively promoted. The left-handed instruction image 70 is displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c) and then deleted when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses (the left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the big hit game related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), it is first determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. When it is OFF, it indicates that it is not displayed, and when it is ON, it indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. This processing is finished without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether or not the big hit game related command received in S4405 is a 1R start command (S4602). The jackpot game-related processing (S4406) is executed when the jackpot game-related command is received (YES in S4405) as described above. It is determined whether it is a 1R start command. As a result, if the command is not a 1R start command (NO in S4602), the process ends without performing the processes after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined in S4602 that it is a 1R start command (YES in S4602), a right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4603), a right-handed display flag is turned ON (S4604), This process is finished. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 based on the reception of the 1R start command. Is done. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 44 (a), the round effect display is performed on the entire screen, and the current round number is displayed in the round number display area 72a provided at the upper left of the screen. Is displayed, and a right-handed instruction image 71 is displayed in a right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 44A and 44B, the right-handed instruction image 71 of this embodiment includes a right-handed character image 71a representing a “right-handed” character and a lower part of the right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b located in the position. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the first hitting right-handed instruction notification and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed on the right after the start of the first round of the big hit game by the processing of S4602 and S4603 described above, and then turned right by the processing of S4604. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag indicates the number of times that the high base state is terminated while the special symbol is displayed in the high base state. 100 times of change display) is performed, and the game state is turned OFF at the timing when the low special state (low probability low base state) is entered and the first special symbol change display is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) in this embodiment is a special number of times when the high base state is a predetermined number of times after the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The process is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the display is completed based on the execution of the symbol variation display. In this embodiment, the game state after the big hit game is a probabilistic gaming state if the big hit is a probable big hit, and a short-time gaming state if the big hit is a non-probable big hit (normal big hit). Will always be in a high base state. Therefore, after the first hit, until the high base state ends without generating a big hit in the high base state, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is the right-handed display area 71c. Continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。   Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 44A), this The display of the right-handed instruction image 71 is continued even in the high base state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) after the big hit game (see FIG. 44B). Thereafter, for example, when a big hit is made in a high base state (that is, “Ran Chang”), the display of the right-handed instruction image 71 continued from the first round relating to the first hit is a fanfare effect of the big hit game relating to the consecutive hit. The round effect and the ending effect are continued while being executed on the image display device 7 (display screen 7a), and are also continued in the subsequent high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). In addition, when a high base state end condition is satisfied without generating a big hit in the high base state, for example, the high base state is a short-time gaming state (low-accuracy high base state), When the symbol variation display is performed 100 times (refer to S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 is terminated with the start of the next variation display (the right-handed instruction image 71 is erased). ) Is displayed in the left-handed display area 70c (left-handed instruction notification by the image display device 7) (see FIG. 44C).

[リーチ演出]
次に、前述のS4505にて設定された変動演出パターンがリーチ変動に係るパターン(リーチ演出パターン)である場合に実行される本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P6,P8〜P10、P12〜P17、P19〜P21の何れか)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。この場合、前述のS4504では、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルがセットされ、当該テーブルと、前述のS4501において取得した変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンが決定される。尚、本実施例では、変動演出決定用乱数を「0〜99」の範囲で値をとるものとしている。
[Reach production]
Next, the reach effect of this embodiment that is executed when the change effect pattern set in the above-described S4505 is a pattern related to reach change (reach effect pattern) will be described. In this embodiment, as a result of analyzing the change start command in S4502, the change pattern designation command included in the change start command is a change pattern (P1 to P6, P8 to P10, P12 to P17) having a change time of 30000 ms or more. , Any one of P19 to P21), the reach effect is executed by the change display of the special symbol. In this case, the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45B is set in S4504 described above, and the reach effect pattern is determined based on the table and the random effect determination random number acquired in S4501 described above. The In the present embodiment, the random effect determination random number takes a value in the range of “0 to 99”.

本実施例では、前述したように、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図45(b)に示す本実施例のリーチ演出パターン決定テーブルでは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」および「SPリーチD」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1,P12」、「P2,P13」、「P3,P14」、「P4,P8,P15,P19」、「P5,P9,P16,P20」、「P6,P10,P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルのうち「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。   In this embodiment, as described above, there are six types of reach effects, namely reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C, and SP reach D. Corresponding to this, in the reach effect pattern determination table of the present embodiment shown in FIG. 45 (b), the change related to the change display of the special symbol this time specified by the analysis result of the change start command in S4502 described above. Based on the pattern and the random effect determination random number acquired in S4501 described above, the reach effect pattern is determined as “reach A”, “reach B”, “SP reach A”, “SP reach B”, “SP reach”. The data structure can be determined as either “C” or “SP reach D”. Specifically, the variation patterns “P1, P12”, “P2, P13”, “P3, P14”, “P4, P8, P15, P19”, “P5, P9, P16, P20”, “P6” , P10, P17, P21 "(see FIG. 9), the random effect determination random numbers (0 to 99) are assigned to any one of the six types of reach effects described above. . In the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45B, “-” indicates that a random value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。尚、各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。   Here, the contents of the six types of reach effects according to the present embodiment will be described. In addition, each of the reach contents of the reach production (production mode) corresponds to a case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (that is, the variation pattern of the special symbol is a big hit fluctuation pattern), A case corresponding to a case of a deviation (that is, a variation pattern of a special symbol is a deviation variation pattern) is included.

まず、リーチAおよびリーチBは、ともに変動時間が30000msの変動パターン(図9を参照)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的には、図46(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立するまでは、リーチAとリーチBとで同様の態様となっている(a1、a2)。そして、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示を変動終了まで継続して行い、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2→a3)。尚、図中「a3」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。   First, reach A and reach B are both normal reach effects corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) with a fluctuation time of 30000 ms. Specifically, as shown in FIG. 46 (a), while the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate on the display screen 7a of the image display device 7 and scroll display is performed, at a predetermined timing. Reach A and reach B are similar until the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (A1, a2). Then, in reach A, after the reach is established, the medium effect symbol 8C (final stop symbol) continues to scroll until the end of the fluctuation, and after the scroll display ends, the medium effect symbol 8C (final stop symbol) stops. Then, the production symbol 8 is fixedly stopped when it is a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode) (a2 → a3). Incidentally, “a3” in the figure shows a state in which the production symbol 8 has been confirmed and stopped in a double-eyed manner (big hit mode).

一方、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示をしばらく行ってから、当該中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様(本例では縦スクロール態様)から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(a2→a2’)。そして、切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2’→a3)。尚、本実施例の切替態様による変動表示(切替表示)は、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転させて図柄の裏表を入れ替えることで数字(およびキャラクタ)を昇順で切り替えていくものとしている(横切替態様)。また、リーチAおよびリーチBに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。   On the other hand, in reach B, after the reach is established, the medium effect symbol 8C (final stop symbol) performs scroll display for a while, and then the change display mode of the medium effect symbol 8C changes from the scroll mode (vertical scroll mode in this example). Changing to the switching mode, the medium effect symbol 8C performs switching display (a2 → a2 ′). Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped due to the end of the switching display, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode) (a2 '→ a3). In addition, the change display (switch display) according to the switching mode of the present embodiment switches numbers (and characters) in ascending order by rotating the effect symbol in the horizontal direction (in this example, from right to left) and switching the front and back of the symbol. (Horizontal switching mode). Further, when the reach effect relating to reach A and reach B is executed, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variation effect, and the special symbol (and the effect symbol 8) and Synchronous display and stop display are performed synchronously.

次に、SPリーチAは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図46(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1、b2)、3つの演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7a上から消去して、SPリーチA用の演出動画(ムービー)の表示を開始する(b3)。その後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了し、これに伴って演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(b3→b4)。尚、図中「b4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチAに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。   Next, SP reach A is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 45000 ms. Specifically, as shown in FIG. 46 (b), while the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate on the display screen 7a of the image display device 7 and scroll display is performed, at a predetermined timing. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach reach (b1, b2), the three effect symbols 8L, 8C and 8R are deleted from the display screen 7a, and the display of the effect movie (movie) for SP reach A is started (b3). After that, the display of the effect animation ends in a mode (for example, success in case of big hit, failure in case of loss) according to the result of the special symbol success / failure determination (that is, the variation pattern of the special symbol). Then, the production symbol 8 is confirmed and stopped when it is a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode) (b3 → b4). Incidentally, “b4” in the figure shows a state in which the production symbol 8 has been confirmed and stopped in a double-eyed manner (big hit mode). Further, when the reach effect relating to SP reach A is executed, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variation effect, and is synchronized with the special symbol (and the effect symbol 8). The change display and stop display are performed.

また、SPリーチBは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(c1、c2)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右下に移動して縮小表示されるとともに、中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(c2→c3)。   SP reach B is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 45000 ms. Specifically, as shown in FIG. 47A, at the predetermined timing, the three display symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate on the display screen 7a of the image display device 7 and scroll display is performed. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach reach (c1, c2), the reach state 3 is reached. The two effect symbols 8L, 8C, and 8R move to the lower right of the display screen 7a and are reduced and displayed, and the variation display mode of the medium effect symbol 8C is changed from the scroll mode to the switching mode. Switching display is performed (c2 → c3).

そして、演出図柄8の縮小表示および中演出図柄8Cの切替表示の開始に伴い、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(c3)。この後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果に応じた態様で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(c3→c4)。尚、図中「c4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチBに係るリーチ演出が実行される際、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(a)の「c3」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。小演出図柄18を非表示とするのは、その際に演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されているからであり、表示サイズの小さい演出図柄の表示が重複するのを避けるためである。   Then, with the start of the reduced display of the effect symbol 8 and the switching display of the medium effect symbol 8C, the display of the effect movie for SP reach B is started on the display screen 7a (c3). Thereafter, when the display of the effect animation ends in a mode corresponding to the result of the special symbol success / failure determination, the effect symbol 8 displayed in a reduced size on the lower right of the display screen 7a is the original display position (screen omitted). It moves to the center) and is enlarged and displayed in the original size, and is confirmed and stopped with a double-eyed (big hit mode) or a loose eye (out-of-line mode) (c3 → c4). Incidentally, “c4” in the figure shows a state in which the production symbol 8 has been confirmed and stopped in a double-hitting (big hit mode). When the reach effect relating to SP reach B is executed, when the effect symbol 8 is reduced and displayed in the lower right of the display screen 7a and the effect animation is displayed, the small effect symbol 18 is not displayed ( In other cases, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a, and the variable display and the stop display are performed in synchronization with the special symbol (and the effect symbol 8). Is called. The small effect symbol 18 is not displayed because the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a at that time, so that the display of the effect symbols having a small display size is avoided. It is.

また、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。SPリーチCに係るリーチ演出は、図47(a)に示した前述のSPリーチBに係るリーチ演出と同様の流れ(c1〜c4)で行われるものであり、SPリーチBとは、変動時間(演出時間)、リーチ成立後に表示される演出動画の内容等が異なる他は、基本的に同様である。   The SP reach C is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 75000 ms. The reach production related to SP reach C is performed in the same flow (c1 to c4) as the reach production related to SP reach B shown in FIG. 47 (a). (Effect time), except that the contents of the effect video displayed after the reach is established are basically the same.

尚、SPリーチA〜Cにて表示する演出動画は、各SPリーチ固有の内容された演出動画を設けたり、各SPリーチ共通の内容とされた演出動画を設けたりすることが可能であり、これら演出動画の中から、変動パターン(特別図柄当否判定の結果や変動時間等)に適した演出動画を選択して、SPリーチ演出を実行することが可能である。   In addition, it is possible to provide an effect video that is specific to each SP reach, or to provide an effect video that is common to each SP reach. From these effect videos, it is possible to select an effect video suitable for the variation pattern (result of special symbol success / failure determination, variation time, etc.) and execute the SP reach effect.

次に、SPリーチDは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(d1、d2)、中演出図柄8C(最終停止図柄)がしばらくスクロール表示を行い、その後、中演出図柄8Cの変動速度が減速するタイミング(仮停止動作に移るタイミング)で発展図柄(図45(a)を参照)が表示画面7a上に出現し、当該発展図柄が中演出図柄8C(最終停止図柄)として停止(仮停止)する(d3)。続いて、仮停止した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cが変動表示を再開しつつ、これらの演出図柄8が表示画面7aの右下に移動して縮小表示され、これに伴い発展演出用の演出動画(ムービー)の表示(つまり、発展演出)が開始される(d3→d4)。このとき、中演出図柄8Cの変動表示の態様は、前述のSPリーチB,Cにおける演出図柄8の縮小表示の場合(図47(a)の「c3」を参照)と同様に、切替態様(切替表示)となる。尚、発展演出は、SPリーチ演出に比べ大当り信頼度(期待度)が高い位置付けの演出とされるものである。   Next, the SP reach D is a super reach effect corresponding to a change pattern (see FIG. 9) having a change time of 75000 ms. Specifically, as shown in FIG. 47B, the three display symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and scroll display is performed on the display screen 7a of the image display device 7 at a predetermined timing. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is reached (d1, d2), the middle effect symbol 8C (final) The stop symbol) scrolls for a while, and then the developed symbol (see FIG. 45 (a)) appears on the display screen 7a at the timing when the fluctuation speed of the medium effect symbol 8C decelerates (timing to move to the temporary stop operation). Then, the developed symbol stops (temporarily stops) as the medium effect symbol 8C (final stop symbol) (d3). Subsequently, among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stopped, the effect symbol 8C moves to the lower right of the display screen 7a and is reduced and displayed while the variable effect display 8C resumes the variable display. Accordingly, the display of the effect animation (movie) for the development effect (that is, the development effect) is started (d3 → d4). At this time, the variation display mode of the medium effect symbol 8C is the switching mode (see “c3” in FIG. 47A) as in the case of the reduced display of the effect symbol 8 in the SP reach B and C described above (see FIG. 47A). Switching display). The development effect is an effect that is positioned with a higher degree of reliability (expectation) than the SP reach effect.

そして、発展演出用の演出動画の表示(「特別演出表示」ともいう)が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(d4→d5)。尚、図中「d5」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチDに係るリーチ演出が実行される際、前述のSPリーチB,Cの場合と同様に、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(b)の「d4」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。   Then, the display of the effect animation for the development effect (also referred to as “special effect display”) is a mode according to the result of the special symbol success / failure determination (that is, the variation pattern of the special symbol) (for example, success or failure in the case of big win) In the case of failure, the effect design 8 reduced in the lower right of the display screen 7a is moved to the original display position (substantially the center of the screen) and enlarged to the original size. A fixed stop (d4 → d5) is made in the case of a lozenge (big hit mode) or a loose eye (out-of-line mode). Incidentally, “d5” in the figure indicates a state in which the production symbol 8 has been confirmed and stopped at the double-eyed (big hit mode). Further, when the reach effect relating to SP reach D is executed, as in the case of SP reach B and C described above, the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a and the effect animation is displayed. In some cases, the small effect symbol 18 is not displayed (see “d4” in FIG. 47B). In other cases, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a, and the special symbol (and the effect symbol) is displayed. In synchronization with 8), the change display and the stop display are performed.

ここで、リーチ成立後に発展図柄が出現して、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示(「所定演出表示」ともいう)の内容について説明する。本実施例では、リーチ成立後に発展図柄が出現する態様を、前述したSPリーチDの他、リーチAの外れパターン(外れリーチA)の一態様としても設けてある。そのうち、SPリーチDに係るリーチ演出の実行に際しては、図48の「2−1」〜「2−3」に示すように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が表示画面7aの上から下に向かってスクロール表示するなか、そのスクロール速度(変動速度)が減速して、リーチ成立の図柄(リーチ図柄、ここでは「7」の図柄)の1つ手前の図柄(ここでは「6」の図柄)が停止位置を通過するタイミングで、これに続く停止演出図柄として発展図柄が出現する(図48の「2−1」、「2−2」を参照)。この後、発展図柄が停止位置までスクロールして、当該停止位置にて仮停止する(図48の「2−3」を参照)。一方、外れリーチAに係るリーチ演出の実行に際しては、リーチ成立後、発展図柄の出現まではSPリーチDと同様にして行われる(図48の「2−1」、「2−2」を参照)。そして、発展図柄が表示画面7aの下方に向かってスクロール表示して停止位置を通過し、これに続いて、リーチ図柄(ここでは「7」)を1つ超えた図柄(ここでは「8」の図柄)が最終停止図柄として停止位置に仮停止する(図48の「2−3’」を参照)。この後、演出図柄8がバラケ目(外れ態様)で確定停止する。   Here, the contents of the effect display (also referred to as “predetermined effect display”) until the development symbol appears after the reach is established and the medium effect symbol 8C (final stop symbol) is temporarily stopped will be described. In the present embodiment, the mode in which the developed symbols appear after the reach is established is provided as one mode of the reach pattern of the reach A (the miss reach A) in addition to the SP reach D described above. Among them, when the reach effect relating to SP reach D is executed, as shown in “2-1” to “2-3” of FIG. 48, after reach is established, the medium effect symbol 8C (final stop symbol) is displayed on the display screen 7a. While scrolling from top to bottom, the scrolling speed (fluctuation speed) slows down, and the symbol (reach symbol, here the symbol “7”) immediately before the symbol for reaching reach (here “7”) At the timing when the symbol 6 ”passes the stop position, the developed symbol appears as a stop effect symbol that follows (see“ 2-1 ”and“ 2-2 ”in FIG. 48). Thereafter, the developed symbol scrolls to the stop position and temporarily stops at the stop position (see “2-3” in FIG. 48). On the other hand, when the reach effect relating to the outlier reach A is executed, after the reach is established, the appearance of the development symbol is performed in the same manner as the SP reach D (see “2-1” and “2-2” in FIG. 48). ). Then, the developed symbol scrolls downward on the display screen 7a and passes through the stop position. Following this, the symbol (here “8”) that exceeds the reach symbol (here “7”) is increased. The symbol is temporarily stopped at the stop position as the final stop symbol (see “2-3 ′” in FIG. 48). After this, the effect design 8 is confirmed and stopped at the break (displacement mode).

このように、SPリーチDだけでなく、外れリーチAにも発展図柄が出現する態様(いわゆる「ガセパターン」)を設けることで、発展図柄が出現しても発展演出の実行が確定するとは限らないようにすることが可能となり、発展図柄が停止して発展演出が行われるか否かに関し遊技者を煽ることが可能となる。   As described above, by providing a mode (so-called “gase pattern”) in which the developed symbol appears not only in the SP reach D but also in the detachable reach A, the execution of the developed effect is not always determined even if the developed symbol appears. And the player can be struck by whether or not the development symbol is stopped and the development effect is performed.

尚、外れリーチAにて発展図柄を出現させるか否かの決定(選択)は、別途、演出内容の詳細を決定するための乱数抽選により行うことができる。また、発展図柄が出現するガセパターンを、外れリーチAだけでなく、外れリーチBや外れSPリーチA〜Cの一態様として設けることも可能である。さらに、リーチA,BおよびSPリーチA〜Dのそれぞれについて、図46および図47に示した演出の流れを基本として、演出内容の詳細が異なる種々の演出パターンを設け、リーチA,BおよびSPリーチA〜Dの基本的なリーチ演出パターンを決定(選択)した上で、演出内容の詳細を乱数抽選により決定(選択)することも可能である。   It should be noted that the determination (selection) of whether or not the developed symbol appears in the detachment reach A can be separately performed by random number lottery for determining the details of the effect contents. Further, it is also possible to provide not only the detachment reach A but also the detachment reach B or the detachment SP reach A to C with the gusset pattern in which the developed symbol appears. Further, for each of the reach A, B and SP reach A to D, various production patterns with different details of production are provided based on the production flow shown in FIG. 46 and FIG. 47, and the reach A, B, and SP are provided. It is also possible to determine (select) the details of the effect contents by random lottery after determining (selecting) the basic reach effect patterns of reach A to D.

以上のようなリーチA,BおよびSPリーチA〜Dのうちの何れかを、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルを用いて選択することが可能となっている。このリーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0〜99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。   Any one of the above reach A, B and SP reach A to D can be selected using the reach effect pattern determination table shown in FIG. In this reach effect pattern determination table, the random effect determination random numbers (0 to 99) are assigned to each reach effect in consideration of the length of the special symbol change time and the determination result (that is, the change pattern of the special symbol). As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach production pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

具体的に、図45(b)に示すように、リーチAおよびリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)、「P6,P10,P17,P21」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P3,P14」の場合は、リーチAよりもリーチBの方が、選択率が高くなっており(リーチA:40%、リーチB:60%)、外れ変動パターン「P6,P10,P17,P21」の場合は、リーチBよりもリーチAの方が、選択率が高くなっている(リーチA:60%、リーチB:40%)。つまり、リーチAおよびリーチBに関し、大当りの場合はリーチAよりリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はリーチBよりリーチAの方が選択されやすいものとなっている。   Specifically, as shown in FIG. 45 (b), reach A and reach B have a special symbol variation pattern of “P3, P14” (big hit) or “P6, P10, P17, P21” (out). Can be selected (executed) when it is, and cannot be selected for other variation patterns. In the case of the big hit fluctuation pattern “P3, P14”, the reach ratio is higher in the reach B than the reach A (reach A: 40%, reach B: 60%). , P10, P17, P21 ", the reach ratio of reach A is higher than reach B (reach A: 60%, reach B: 40%). In other words, with respect to reach A and reach B, reach B is more easily selected than reach A in the case of a big hit, and reach A is more easily selected than reach B in the case of losing.

また、図45(b)に示すように、SPリーチAおよびSPリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P2,P13」(大当り)、「P5,P9,P16,P20」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P2,P13」の場合は、SPリーチAよりもSPリーチBの方が、選択率が高くなっており(SPリーチA:35%、SPリーチB:65%)、外れ変動パターン「P5,P9,P16,P20」の場合は、SPリーチBよりもSPリーチAの方が、選択率が高くなっている(SPリーチA:65%、SPリーチB:35%)。つまり、SPリーチAおよびSPリーチBに関し、大当りの場合はSPリーチAよりSPリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチBよりSPリーチAの方が選択されやすいものとなっている。   In addition, as shown in FIG. 45 (b), SP reach A and SP reach B have a special symbol variation pattern of “P2, P13” (big hit) or “P5, P9, P16, P20” (out). Can be selected (executed) when it is, and cannot be selected for other variation patterns. In the case of the big hit fluctuation pattern “P2, P13”, the SP reach B has a higher selectivity than the SP reach A (SP reach A: 35%, SP reach B: 65%), which is off. In the case of the fluctuation pattern “P5, P9, P16, P20”, the SP reach A has a higher selectivity than the SP reach B (SP reach A: 65%, SP reach B: 35%). That is, regarding SP reach A and SP reach B, SP reach B is more easily selected than SP reach A in the case of a big hit, and SP reach A is more easily selected than SP reach B in the case of losing. Yes.

さらに、図45(b)に示すように、SPリーチCおよびSPリーチDは、特別図柄の変動パターンが「P1,P12」(大当り)、「P4,P8,P15,P19」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P1,P12」の場合は、SPリーチCよりもSPリーチDの方が、選択率が高くなっており(SPリーチC:30%、SPリーチD:70%)、外れ変動パターン「P4,P8,P15,P19」の場合は、SPリーチDよりもSPリーチCの方が、選択率が高くなっている(SPリーチC:70%、SPリーチD:30%)。つまり、SPリーチCおよびSPリーチDに関し、大当りの場合はSPリーチCよりSPリーチDの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチDよりSPリーチCの方が選択されやすいものとなっている。   Furthermore, as shown in FIG. 45 (b), SP reach C and SP reach D have special symbol fluctuation patterns of “P1, P12” (big hit) and “P4, P8, P15, P19” (out). Can be selected (executed) when it is, and it is not selected in the case of other variation patterns. In the case of the big hit fluctuation pattern “P1, P12”, the SP reach D has a higher selectivity than the SP reach C (SP reach C: 30%, SP reach D: 70%), which is out of place. In the case of the fluctuation patterns “P4, P8, P15, P19”, the SP reach C has a higher selectivity than the SP reach D (SP reach C: 70%, SP reach D: 30%). That is, regarding SP reach C and SP reach D, SP reach D is easier to select than SP reach C in the case of big hit, and SP reach C is more likely to be selected than SP reach D in the case of losing. Yes.

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチAとリーチBについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、スーパーリーチ演出であるSPリーチAとSPリーチBについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、SPリーチCとSPリーチDについては、SPリーチCよりもSPリーチDの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっている。また、リーチ演出の演出内容としては、SPリーチDが最も期待度の高い演出内容となるように設定してあり、以下、SPリーチC、SPリーチB、SPリーチA、リーチB、リーチAの順で期待度が低くなるように設定してある。   With this reach production pattern determination table, in this pachinko machine 1, for reach A and reach B, which are normal reach production, reach B has higher hit reliability (expectation) than reach A. As for SP reach A and SP reach B, which are super reach productions, SP reach B has higher hit reliability (expectation) than SP reach A. As for SP reach D, SP reach D has a higher reach reliability (expectation) than SP reach C. Further, the reach contents of the reach production are set so that the SP reach D is the most expected production content, and hereinafter, the SP reach C, SP reach B, SP reach A, reach B, reach A In order, the expectation level is set lower.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)による制御下で、主制御基板80(主制御部)からの変動開始コマンドの受信を契機として、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8(8L,8C,8R)の変動表示を行うものとなっている。この演出図柄8の変動表示は、原則、スクロール態様(スクロール表示)で行われるが、変動開始から変動終了までの所定時期(本例ではリーチ成立後の所定時期)に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cの変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化する場合があるものとなっている(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)。これにより、演出図柄8の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, fluctuations from the main control board 80 (main control part) under the control of the sub control board 90 (sub control part) and the image control board 100 (image control part). In response to reception of the start command, the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) is variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The variation display of the effect symbol 8 is in principle performed in a scroll mode (scroll display), but at the predetermined time from the start of the variation to the end of the variation (in this example, the predetermined timing after the reach is established), the three effect symbols 8L, Of 8C and 8R, the variation display mode of the medium effect symbol 8C may change from the scroll mode to the switching mode (see FIGS. 46A, 47A, 47B, etc.). reference). Thereby, it is possible to diversify the variation display mode of the production symbol 8 and improve the game entertainment.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄をスクロール表示させる「スクロール態様」と、演出図柄を切替表示させる「切替態様」とを備えており、スクロール態様では演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させ(縦スクロール態様)、切替態様では演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させるもの(横切替態様)となっている。つまり、演出図柄8の変動表示の方向(変動方向)を、縦方向から、該縦方向に交差する横方向に変化させるものとなっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類、方法)の違いや変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。   In particular, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a “scroll mode” for scrolling and displaying the effect symbol and a “switching mode” for switching and displaying the effect symbol as the variation display mode of the effect symbol 8. In the scroll mode, the effect symbol is scroll-displayed in the vertical direction (from top to bottom in this example) (vertical scroll mode), and in the switch mode, the effect symbol is rotated and displayed in the horizontal direction (right to left in this example) It is a thing (horizontal switching mode). That is, the direction of variation display (variation direction) of the effect symbol 8 is changed from the vertical direction to the horizontal direction intersecting the vertical direction. As a result, it is possible to indicate the change in the mode of the variable display by the difference in the method (type and method) of the variable display and the difference in the direction of the variable display (variation direction), which can be easily understood by the player. .

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、大当り信頼度(期待度)が相対的に高いリーチ演出(例えば、リーチAとリーチBではリーチB、SPリーチA〜DではSPリーチB,C,D)にて演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様変化を実行するものとなっており、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合には、外れの場合に比べ、演出図柄8の変動表示の態様が変化する可能性が高いものとなっている。このため、演出図柄8の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、大当り遊技の実行(大当り)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the multiple types (six types in this example) of the reach effects, the reach effect (for example, reach A and reach B) having a relatively high jackpot reliability (expected degree). In reach B and SP reach AD, SP reach B, C, D) is executed to change the mode of variation display of the effect symbol 8 (in this example, the medium effect symbol 8C), and the special symbol validity determination When the result is a big hit, the variation display mode of the production symbol 8 is more likely to change than in the case of a loss. For this reason, after the display of the effect symbol 8 is started, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the jackpot game (hit) by the presence / absence of a change in the display mode of the change display. As a result, it is possible to attract the player's interest in the change of the display mode of the effect symbol 8 and to improve the game interest.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ演出(特定演出)の実行に伴って、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。具体的には、リーチB(ノーマルリーチ演出)や、SPリーチB〜D(スーパーリーチ演出)によるリーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示に際して、リーチが成立した後、最終停止図柄である中演出図柄8Cがスクロール態様で変動表示(スクロール表示)している状況下で、その変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化するものとなっている。このため、リーチ成立の前後(つまり、リーチ演出の実行前後)で、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、リーチ演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to change the variation display mode of the effect symbol 8 with the execution of the reach effect (specific effect). Specifically, during the variation display of the production symbol 8 based on the reach production pattern based on the reach B (normal reach production) and the SP reach B to D (super reach production), after the reach is established, the medium production which is the final stop design Under the situation where the symbol 8C is variably displayed (scrolled) in a scroll mode, the mode of the variability display is changed from the scroll mode to the switching mode. For this reason, before and after the reach establishment (that is, before and after the execution of the reach effect), the variation display mode of the effect symbol 8 can be changed. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the change in the mode of the variable display together with the reach effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様を変化させる場合、その演出図柄8の表示サイズを変化前に比して小さくして、表示画面7aの隅(本例では画面右下)に表示するものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった演出図柄8の変動表示を注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when changing the variation display mode of the effect symbol 8 (in this example, the medium effect symbol 8C), the display size of the effect symbol 8 is made smaller than before the change. Thus, the image is displayed at the corner of the display screen 7a (lower right of the screen in this example). Therefore, for the player, by paying attention to the variable display of the effect design 8 whose display size (viewing size) has become smaller, it is recognized that the mode of the variable display has changed, that is, the mode after the change. It becomes possible. As a result, it becomes possible to further attract the player's interest in the change of the display mode of the effect symbol 8.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに、少なくとも、演出図柄表示領域7bと小演出図柄表示領域7cが設けられており、演出図柄表示領域7bに演出図柄8を表示し、小演出図柄表示領域7cに演出図柄8よりも表示サイズの小さい小演出図柄18(第4図柄)を表示するものとなっている。そして、演出図柄8および小演出図柄18のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、表示サイズが相対的に大きい演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, at least an effect symbol display area 7b and a small effect symbol display area 7c are provided on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect symbol display area 7b has an effect symbol. 8 is displayed, and a small effect symbol 18 (fourth symbol) having a display size smaller than that of the effect symbol 8 is displayed in the small effect symbol display area 7c. Then, it is possible to change the variation display mode of the effect symbol 8 out of the effect symbol 8 and the small effect symbol 18. As a result, the variation display mode of the effect symbol 8 having a relatively large display size can change, and the player's interest can be attracted to the variation display mode variation of the effect symbol 8.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、所定のリーチ演出パターン(本例では、SPリーチDおよび外れリーチA)に基づく変動演出の実行に際し、リーチ成立後、表示画面7aに普段の変動表示(変動演出)では表示されることのない発展図柄(特殊画像種の所定画像)が出現する演出表示(所定演出表示)を実行することが可能となっている(図48を参照)。当該演出表示(所定演出表示)は、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄(数字)で仮停止した状態(リーチ状態)を表示画面7a上に表示しつつ、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間に位置する中演出図柄8C(最終停止図柄)として、発展図柄を表示するものである。そして、発展図柄(所定画像)は、その左右に位置する左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)に対して、画面手前側(前方側)に位置するように表示するものとなっている(図47(b)の「d3」、図48の「2−3」等を参照)。つまり、発展図柄(所定画像)を、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)との前後位置関係が異なるように表示するものとなっている。このように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでに発展図柄を出現させて、該発展図柄を左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示することで、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a variation effect based on a predetermined reach effect pattern (in this example, SP reach D and miss reach A) is executed, a normal variable display is displayed on the display screen 7a after the reach is established. It is possible to execute an effect display (predetermined effect display) in which a developed pattern (a predetermined image of a special image type) that is not displayed in (variable effect) appears (see FIG. 48). The effect display (predetermined effect display) displays the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8L on the display screen 7a while the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are temporarily stopped at the same symbol (number) (reach state). The development symbol is displayed as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) positioned between the effect symbol 8R. The developed symbol (predetermined image) is displayed so as to be positioned on the front side (front side) of the screen with respect to the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (other images) located on the left and right. (See “d3” in FIG. 47B, “2-3” in FIG. 48, etc.). That is, the developed symbol (predetermined image) is displayed such that the front-rear positional relationship with the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (other images) is different. Thus, after the reach is established, the developed symbol appears until the medium effect symbol 8C (final stop symbol) temporarily stops, and the developed symbol is displayed on the front side (front side) of the left and right effect symbols 8L and 8R. By doing so, it becomes possible to attract the player's interest in the effect display (predetermined effect display) as to whether or not the developed symbol is stopped (temporarily stopped), thereby improving the interest.

特に、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄が表示される(出現する)のは、他の通常図柄種の演出図柄(図45(a)の上欄を参照)が表示されているとき(本例ではリーチ演出中)であり、このとき、通常図柄種の中演出図柄8C(通常画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8R(ともに通常図柄種)よりも奥側(後方側)に表示されるのに対し、特殊図柄種の中演出図柄8Cである発展図柄(特別画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示されるものとなっている。このように、中演出図柄8C(最終停止図柄)として表示される図柄の種類(所定画像の種類)に応じて、発展図柄(所定画像)とそれ以外の演出図柄(他の画像)との前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In particular, the development symbol is displayed (appears) as the medium effect symbol 8C (final stop symbol), because the effect symbol of another normal symbol type (see the upper column in FIG. 45 (a)) is displayed. At this time (in this example, during the reach production), the medium production design 8C (predetermined image of the normal image type) of the normal design type is behind the left and right production designs 8L and 8R (both are the normal design type) ( On the other hand, the development symbol (predetermined image of the special image type) which is the medium effect symbol 8C of the special symbol type is displayed on the front side (front side) of the left and right effect symbols 8L and 8R. Has become. In this way, before and after the development symbol (predetermined image) and other effect symbols (other images) depending on the type of symbol (the type of the predetermined image) displayed as the medium effect symbol 8C (final stop symbol) A difference will arise in a positional relationship. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest in the effect display (predetermined effect display) as to whether or not the developed symbol is stopped (temporarily stopped).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示(変動演出)の実行に際して、当該変動演出に係る演出パターン(変動演出パターン)を、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっており、変動演出としてリーチ演出を実行する場合には、そのリーチ演出パターンを特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっている(S4505)。また、これに付随して、変動演出パターンに応じた演出図柄8の停止演出図柄(所定画像)も選択するものとなっている(S4505)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)である場合には、前述の発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される(出現する)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチBやSPリーチB,D)は、発展図柄が表示されない(出現しない)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチAやSPリーチA)に比べ、選択率が高くなっている(図45(b)を参照)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 is executed, the effect pattern (variation effect pattern) related to the variation effect is determined as a result of the special symbol success / failure determination, that is, special. When the reach effect is executed as the change effect, the reach effect pattern is selected based on the special pattern change pattern (S4505). . Along with this, the stop effect design (predetermined image) of the effect design 8 corresponding to the variation effect pattern is also selected (S4505). When the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (specific result), the above-described development symbol (a predetermined image of the special image type) is displayed (appears) reach effect pattern (for example, the above-described reach B or SP reach B, D) has a higher selection rate than a reach performance pattern (for example, the above reach A or SP reach A) in which the developed symbol is not displayed (does not appear) (see FIG. 45B). .

つまり、演出図柄8の変動表示の実行に際して、演出図柄8の停止演出図柄を選択するものとなっており、停止演出図柄として選択可能な演出図柄には、通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)と、当該通常図柄種の演出図柄に比べ、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合に選択される可能性の高い発展図柄(特殊画像種の所定画像)とが含まれている。そして、中演出図柄8Cとして発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される場合、その発展図柄は、左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも手前側(前方側)に表示され、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)が表示される場合、その通常図柄種の演出図柄は左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも奥側(後方側)に表示されるものとなっている。このため、リーチ演出中に発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)が行われる場合、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より奥側(後方側)に仮停止して表示されるのと、中演出図柄8Cとして発展図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より手前側(前方側)に仮停止して表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、大当りの期待度は高くなる。これにより、中演出図柄8Cと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となり、中演出図柄8Cとして発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   That is, when executing the variable display of the effect symbol 8, the stop effect symbol of the effect symbol 8 is selected, and the effect symbol of the normal symbol type (normal image type) is selected as the effect symbol that can be selected as the stop effect symbol. And a development pattern (predetermined image of a special image type) that is likely to be selected when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit compared to the effect design of the normal symbol type) Yes. When the developed design (predetermined image of the special image type) is displayed as the medium production design 8C, the development design is displayed on the front side (front side) of the left and right production designs 8L and 8R (other images). When the effect symbol of the normal symbol type (predetermined image of the normal image type) is displayed as the medium effect symbol 8C, the effect symbol of the normal symbol type is farther from the left and right effect symbols 8L and 8R (other images) ( It is displayed on the rear side. For this reason, when the effect display (predetermined effect display) indicating whether or not the developed symbol is stopped (temporarily stopped) during the reach effect is performed, the effect symbols of the normal symbol type are the left and right effect symbols 8L and 8R as the medium effect symbol 8C. When the image is temporarily stopped and displayed on the back side (rear side) from the (other image), the developed symbol is displayed as the middle effect symbol 8C on the near side (front side) from the left and right effect symbols 8L and 8R (other images). In the case where the temporary stop is displayed, the latter is more likely to have a big hit than the former. This makes it possible to indicate the degree of expectation based on the front-rear positional relationship between the medium effect symbol 8C and the left and right effect symbols 8L and 8R, and an effect display indicating whether or not the developed symbol is stopped (temporarily stopped) as the medium effect symbol 8C. It is possible to attract the player's interests.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立後、発展図柄が仮停止した場合には、これに続いて、発展演出用の演出動画の表示(特別演出表示)が実行されるものとなっている(図47の「d3」、「d4」を参照)。これにより、リーチ成立を経て発展図柄が仮停止した後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the development symbol is temporarily stopped after the reach is established, the display of the effect animation for the development effect (special effect display) is subsequently executed. (See “d3” and “d4” in FIG. 47). Thereby, it becomes possible to attract the player's interest in the development of the production after the development symbol temporarily stops after the reach is established.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a game ball is launched (right-handed) toward the right gaming region 3B (predetermined region) in the gaming region 3 ) At least a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state). Further, a right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing to fire a game ball toward the right game area 3B includes a special game state (big hit game) and a high base state (probability game state, short-time game state). Thus, it can be executed in the same manner. As a result, for the player, although the gaming state is different between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so in either gaming state of the special gaming state or the high base state Even if it exists, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, and the right-handed The instruction notification is started (executed). The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game is finished (in this example, the ending effect is finished). After the game, the game state is continuously executed even after the game state shifts to a high base state (a high accuracy high base state or a low accuracy high base state). That is, the right-handed instruction notification in the form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (the first round) to the high base state. It has become. Thus, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a big hit (continuous change) is made in the high base state, and the right-handed instruction notification that has been made during the high base state when the big hit game related to the big hit (continuous change) is executed. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed even in the big hit game related to the continuous game. That is, the right-handed instruction notification in a form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. Thus, for the player, even if the gaming state shifts from the high base state to the special gaming state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the opening effect in the case of a big hit (first hit) in the low probability low base state, the first hit opening effect including the right hitting instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right hitting instruction notification for the first hit is to display a moving image depicting a game ball entering the big winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B at the approximate center of the display screen 7a. This is a more conspicuous aspect than the right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c. For this reason, it is possible to actively encourage a player who has made a left turn in a low base state to advance a right turn at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (continuous channel opening effect) in the case of a big hit in the high base state (continuous channel opening effect), the right hit instruction notification for the first hit like the initial hit opening effect (right hitting at the center of the screen) The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) that has been performed during the high base state is performed without performing the prompting moving image display). Thereby, it is possible to avoid the player from feeling annoyed by avoiding the repeated right-handed instruction notification being repeated many times by repeating the chain. In particular, the right-handed instruction notification during the high base state is continuously executed in the same mode (the same image and the same display position) from the special game state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. So, for the player, it can be said that the player is fully aware that he will make a right turn at the time when the chain is generated. For this reason, it is effective in consideration of the player's psychology to perform the right-handed instruction notification in the high base state as it is without performing the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous opening effect. It can be said that this is a simple instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, with the start of the big hit game related to the first hit, from the start of the first round, the subsequent high base state is based on the execution of the variable symbol display of a predetermined number of times. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. In other words, consistently from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the consecutive period, the right-handed instruction image is compared with the screen size toward the corner of the display screen 7a (upper right in this example). It is displayed in a small size, and right-handed instruction notification is performed in a mode that does not stand out too much. This is a gaming state in which the player is right-handed while avoiding hindrance to the jackpot gaming effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 and the effect symbol game effect during the high base state. It is possible to fully recognize (impress).

尚、前述の実施例1では、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8Cの変動表示の態様をリーチ成立後にスクロール態様から切替態様に変化させるものとしていたが、例えば、3つの演出図柄8L,8C,8Rすべての変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止前にスクロール態様から切替態様に変化させたり、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(最終停止図柄)の2つの演出図柄に係る変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止後(第2停止図柄の停止前)にスクロール態様から切替態様に変化させたりする等、変動表示の態様を変化させる演出図柄の数や時期は特に問わない。また、演出図柄の変動開始から終了までに変動表示の態様を変化させる回数は1回に限らず、例えば、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、当該横切替態様から縦スクロール態様に変化させたり(戻したり)、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、さらに別の態様(例えば、横スクロール態様や、縦方向の回転による縦切替態様等)に変化させたりする等、複数回変化させることも可能である。   In the first embodiment described above, among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, the change display mode of the medium effect symbol 8C is changed from the scroll mode to the switching mode after the reach is established. The change display mode of all the effect symbols 8L, 8C, 8R is changed from the scroll mode to the switching mode before the reach stop and before the stop of the first stop symbol, or the three effect symbols 8L, 8C, 8R Of these, the variation display mode relating to the two effect symbols of the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the medium effect symbol 8C (final stop symbol) is the state before reach establishment and after the stop of the first stop symbol (second There is no particular limitation on the number and timing of the effect designs that change the mode of the variable display, such as changing from the scroll mode to the switching mode before the stop symbol is stopped). In addition, the number of times the change display mode is changed from the start to the end of the effect design change is not limited to one. For example, after changing from the vertical scroll mode to the horizontal switching mode, the horizontal switching mode is changed to the vertical scroll mode. After changing (returning), changing from the vertical scroll mode to the horizontal switching mode, changing to another mode (for example, horizontal scroll mode, vertical switching mode by vertical rotation, etc.) It is also possible to change multiple times.

また、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させる縦スクロール態様と、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させる横切替態様とを備えるものとしていたが、変動表示の態様はこれに限定されるものでない。例えば、演出図柄を横方向(例えば表示画面の右から左)にスクロール表示させる横スクロール態様や、演出図柄を縦方向に回転表示(切替表示)させる縦切替態様、あるいは、演出図柄を表示画面と水平(平行)に回転(時計回り又は反時計回り)させて1回転毎に数字を昇順または降順で切り替えていく回転態様等、様々な変動表示の態様を採ることが可能である。さらに、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様が、原則、縦スクロール態様となっていたが、原則としての変動表示の態様(基本態様)は、縦スクロール態様以外の態様としてもよい。また、スクロール表示や切替表示の変動方向として縦方向や横方向を例示したが、変動方向はこれに限定されるものではない。例えば、縦方向のスクロール表示に対して該縦方向と交差する斜め方向の切替表示としたり、斜め方向のスクロール表示に対して該斜め方向と交差する縦切替表示または横切替表示としたりする等、種々の変動方向を採ることが可能である。   Further, in the first embodiment described above, as the variation display mode of the production symbol 8, the vertical scroll mode in which the production symbol is scroll-displayed in the vertical direction (from top to bottom in this example) and the production symbol in the horizontal direction (in this example). Although a horizontal switching mode in which rotation display (switching display) is performed from right to left) is provided, the mode of variable display is not limited to this. For example, a horizontal scroll mode that scrolls and displays effect symbols in the horizontal direction (for example, from right to left of the display screen), a vertical switching mode that rotates and displays effect symbols in the vertical direction (switch display), or an effect symbol as a display screen It is possible to adopt various variable display modes such as a rotation mode in which numbers are switched in ascending or descending order for each rotation by rotating horizontally (parallel) (clockwise or counterclockwise). Furthermore, in the above-described first embodiment, the variation display mode of the effect symbol 8 is basically the vertical scroll mode, but the variation display mode (basic mode) as a general rule is a mode other than the vertical scroll mode. Also good. Further, although the vertical direction and the horizontal direction are illustrated as the changing direction of the scroll display and the switching display, the changing direction is not limited to this. For example, it is possible to switch the display in a diagonal direction that intersects the vertical direction with respect to the scroll display in the vertical direction, or to perform the vertical switching display or the horizontal switching display that intersects the diagonal direction with respect to the scroll display in the diagonal direction. It is possible to take various fluctuation directions.

また、前述の実施例1では、リーチBおよびSPリーチB〜Dに係るリーチ演出にて、リーチ成立後に、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様を、縦スクロール態様から横切替態様に変化させるものとしていたが(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)、例えば、リーチBの場合は縦スクロール態様から横スクロール態様に変化させ、SPリーチB,Cの場合は縦スクロール態様から縦切替態様に変化させ、SPリーチDの場合は縦スクロール態様から横切替態様に変化させる等、リーチ演出の種類(リーチ演出パターン)に応じて変動表示の態様を変化させるように構成することも可能である。してもよい。こうすれば、実行されるリーチ演出の種類と、演出図柄8の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となり、これにより、リーチ演出と演出図柄8の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the above-described first embodiment, in the reach effect relating to reach B and SP reach B to D, after the reach is established, the change display mode of the effect symbol 8 (medium effect symbol 8C) is switched from the vertical scroll mode to the horizontal mode. For example, in the case of reach B, the vertical scroll mode is changed to the horizontal scroll mode, and the SP reach B is changed to the mode (see FIG. 46 (a), FIG. 47 (a), (b), etc.). , C change from the vertical scroll mode to the vertical switching mode, and SP reach D change from the vertical scroll mode to the horizontal switching mode according to the type of reach effect (reach effect pattern). It is also possible to configure to change. May be. In this way, it is possible to make a relationship between the type of reach effect to be executed and the mode change of the variation display of the effect symbol 8, and thereby, the change of the reach effect and the variation display mode of the effect symbol 8. It is possible to attract the player's interest in this relationship.

また、前述の実施例1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の双方で、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様が変化し得るものとなっていたが、ノーマルリーチ演出では変動表示の態様変化を行わず、スーパーリーチ演出にて変動表示の態様変化を行うように構成することも可能である。こうすれば、スーパーリーチ演出(特別特定演出)が実行される場合には、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、実行される、スーパーリーチ演出とともに演出図柄8の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the first embodiment, among the multiple types (six types in this example) of reach effects, the variation display mode of the effect symbol 8 (medium effect symbol 8C) changes in both the normal reach effect and the super reach effect. However, it is also possible to configure such that the change display mode change is not performed in the normal reach effect, but the change display mode change is performed in the super reach effect. In this way, when the super reach effect (special specific effect) is executed, the variation display mode of the effect symbol 8 can be changed. It also becomes possible to attract the player's interest in the change of mode.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8と小演出図柄18(第4図柄)のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させるものとしていたが、小演出図柄18についても変動表示の態様を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、演出図柄8の変動表示の態様変化と同期して、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたり、演出図柄8とは異なるタイミングで小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたりすることが可能である。また、演出図柄8については変動表示の態様変化を行わず、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させるようにすることも可能である。尚、小演出図柄18の変動表示の態様も、前述した演出図柄8と同様、縦スクロール態様をはじめとして、その他にも横スクロール態様や横切替態様、縦切替態様等、様々な態様を採ることが可能である。   Moreover, in the above-mentioned Example 1, it is assumed that the variation display mode of the effect symbol 8 is changed among the effect symbol 8 and the small effect symbol 18 (fourth symbol) displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, the mode of the variable display may be changed for the small effect design 18 as well. In this case, for example, the variation display mode of the small effect symbol 18 is changed in synchronization with the variation of the variation display mode of the effect symbol 8 or the variation display mode of the small effect symbol 18 is changed at a timing different from that of the effect symbol 8. Can be changed. In addition, it is also possible to change the variation display mode of the small effect symbol 18 without changing the variation display mode for the production symbol 8. In addition, the variation display mode of the small effect design 18 also adopts various modes such as the horizontal scroll mode, the horizontal switching mode, and the vertical switching mode, in addition to the vertical scroll mode, similarly to the above-described effect design 8. Is possible.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1のパチンコ遊技機1において、予告演出を実行する構成の一実施形態を示すものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての詳細な説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. This example (Example 2) shows an embodiment of a configuration for executing a notice effect in the pachinko gaming machine 1 of Example 1 described above. In the following, differences (configuration, operational effects, etc.) from the first embodiment will be mainly described, and detailed descriptions of points (configurations, operational effects, etc.) common to the first embodiment will be omitted.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となった後に第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して停止(仮停止)の動作に入るまで(以下「第1時期」ともいう。)と、リーチが成立したとき(以下「第2時期」ともいう。)と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示が開始される直前(つまり、SPリーチ演出の開始直前)から当該演出動画の表示が終了するまで(以下「第3時期」ともいう。)と、の3つのタイミングで、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。これら第1時期から第3時期のうち、第1時期に実行する予告演出のことを「第1予告」ともいい、第2時期に実行する予告演出のことを「第2予告」もいい、第3時期に実行する予告演出のことを「第3予告」ともいう。   In the present embodiment, after the effect symbol 8 (the effect symbols 8L, 8C, 8R) starts to change, the first stop symbol (in this example, left) after the change rate of all effect symbols becomes high and substantially constant. Until the fluctuation speed of the production symbol 8L) decreases and starts a stop (temporary stop) operation (hereinafter also referred to as “first time”), and when reach is established (hereinafter also referred to as “second time”). And immediately before the start of the display of the effect video related to the SP reach effect (that is, immediately before the start of the SP reach effect) until the display of the effect video ends (hereinafter also referred to as “third time period”). At three timings, it is possible to execute a notice effect (the notice of the change) that makes an suggestion regarding the change display (indication of a change pattern, a special symbol determination result, etc.). Of these first period to third period, the notice effect executed at the first period is also called “first notice”, and the notice effect executed at the second period is also called “second notice”. The notice effect performed at the three times is also referred to as “third notice”.

本実施例では、第1予告として図49(a)に示す「コメント予告」、第2予告として図49(b)に示す「リーチ成立時予告」、第3予告として図50(a)に示す「タイトル予告」および図50(b)に示す「セリフ予告」を、それぞれ画像表示装置7の表示画面7a上で実行することが可能となっている。   In the present embodiment, the “preceding notice” shown in FIG. 49 (a) as the first notice, the “preceding notice when reaching reach” shown in FIG. 49 (b) as the second notice, and the notice shown in FIG. 50 (a) as the third notice. The “title notice” and the “line notice” shown in FIG. 50B can be executed on the display screen 7a of the image display device 7, respectively.

各予告演出の概要を説明すると、まず、コメント予告は、図49(a)に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとした複数のキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)の何れかが発するコメントに係る画像(以下「コメント画像」ともいう。)を表示画面7aの下部に表示するものである。本実施例では、図49(a)の「s1」に示すように、1人(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1(予告画像)だけが表示されるパターンと、同図「s2」に示すように、1人目(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1の表示に続いて(コメント画像KG1の表示後、約3秒が経過したタイミングで)、その下に2人目(例えば人物キャラクタB)のコメント画像KG2(予告画像)が表示されるパターンとの、2種類のパターンを設けてある。このうち、1人目のコメント画像KG1の表示を「第1コメント予告」ともいい、2人目のコメント画像KG2の表示を「第2コメント予告」ともいう。第1コメント予告だけが行われる場合、コメント画像KG1は、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。また、第1コメント予告と第2コメント予告が行われる場合、コメント画像KG1が先に表示された後、その表示中にコメント画像KG2が表示(追加表示)されるとともに、後のコメント画像KG2の表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで、両コメント画像KG1,KG2が画面上から消去される。   The outline of each notice effect will be explained. First, as shown in FIG. 49 (a), the comment notice is a plurality of characters having a predetermined person as a motif shortly after the start of the variable display of the effect symbol 8. An image (hereinafter also referred to as a “comment image”) related to a comment issued by any one of the characters (for example, the person character A and the person character B) is displayed at the bottom of the display screen 7a. In the present embodiment, as shown by “s1” in FIG. 49A, a pattern in which only the comment image KG1 (notice image) of one person (for example, a person character A) is displayed, and the pattern shown in “s2” in FIG. Thus, following the display of the comment image KG1 of the first person (for example, the person character A) (at the timing when about 3 seconds have elapsed after the display of the comment image KG1), the second person (for example, the person character B) is below that. Two types of patterns, that is, a pattern in which the comment image KG2 (notice image) is displayed are provided. Among these, the display of the first comment image KG1 is also referred to as “first comment notice”, and the display of the second comment image KG2 is also referred to as “second comment notice”. When only the first comment notice is performed, the comment image KG1 is erased from the screen when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display. Further, when the first comment notice and the second comment notice are performed, after the comment image KG1 is displayed first, the comment image KG2 is displayed (additional display) during the display, and the comment image KG2 of the subsequent comment image KG2 is displayed. When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display, both comment images KG1 and KG2 are erased from the screen.

また、リーチ成立時予告は、図49(b)に示すように、演出図柄8の変動表示の開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立したタイミング(r1)で、リーチ成立を示す「リーチ!」の文字を含むリーチ報知画像RG(予告画像)を、未だ変動表示(スクロール表示)している中演出図柄8Cの表示領域に表示(中演出図柄8Cに被せて表示)するものである(r2、r2’)。すなわち、リーチ状態を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間にリーチ報知画像RGを表示するものである。このリーチ報知画像RGは、その表示後、所定時間(例えば1秒)が経過することで画面上から消去される。   Further, as shown in FIG. 49 (b), after reaching the reach establishment, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are displayed after the start of variable display of the effect symbol 8. At the timing (r1) at which the reach is established after stopping (temporarily stopping) with the same symbol, the reach notification image RG (notice image) including the characters “reach!” Indicating the reach is still displayed (scrolled). Is displayed (displayed over the medium effect symbol 8C) (r2, r2 '). That is, the reach notification image RG is displayed between the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R constituting the reach state. The reach notification image RG is erased from the screen when a predetermined time (for example, 1 second) elapses after the display.

さらに、タイトル予告は、図50(a)に示すように、リーチ成立後、SPリーチ用の演出動画の表示が開始される前のタイミング、すなわち、SPリーチ演出に発展するタイミングにおいて、これから表示(再生)が開始される演出動画の内容に応じたタイトル(SPリーチ演出のタイトル)を示すタイトル画像TG(予告画像)を、表示画面7aの大部分に亘って表示するものである(t2)。このタイトル画像TGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA〜Dのうち、SPリーチA〜Cに係るリーチ演出パターンに基づく変動演出にて、当該タイトル予告が実行されるものとなっている。尚、図50(a)中、「t1」は、図46(b)の「b1」や図47(a)の「c2」に置き換わるものであり、「t3」は、図46(b)の「b3」や図47(a)の「c3」に置き換わるものである。また、図50(a)の「t3」は、演出動画の表示の際、演出図柄8が画面右下に縮小表示されるSPリーチB又はCの場合を示しているが、SPリーチAの場合は、図46(b)の「b3」に示すように、小演出図柄18が画面左上で変動表示するものとなる。   Further, as shown in FIG. 50 (a), the title notice is displayed at the timing after the reach is established and before the display of the SP reach effect animation, that is, the timing when the SP reach effect is developed ( A title image TG (notice image) indicating the title (SP reach effect title) corresponding to the content of the effect movie for which playback is started is displayed over the most part of the display screen 7a (t2). The title image TG is erased from the screen when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display. In the present embodiment, among the SP reach A to D described in the first embodiment, the title notice is executed in a variation effect based on the reach effect pattern related to the SP reach A to C. . In FIG. 50 (a), “t1” replaces “b1” in FIG. 46 (b) and “c2” in FIG. 47 (a), and “t3” in FIG. 46 (b). It replaces “b3” and “c3” in FIG. In addition, “t3” in FIG. 50A shows the case of SP reach B or C in which the effect design 8 is reduced and displayed at the lower right of the screen when the effect animation is displayed. As shown in “b3” of FIG. 46B, the small effect design 18 is displayed in a variable manner on the upper left of the screen.

また、セリフ予告は、図50(b)に示すように、SPリーチ用の演出動画の表示中(再生中)、その中で登場する所定の人物キャラクタ(図示せず)が喋る内容を示すセリフ画像SG(予告画像)を、表示画面7aの下部に表示するものである(x1、x1’)。セリフ画像SGは、演出動画の表示の進行に合わせて(演出動画パターンに基づいて)、その表示内容が切り替わる(変化する)ものとなっており、演出動画にて定められた所定のタイミングで、その表示は終了するものとなっている。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA〜Dのうち、SPリーチBとSPリーチCに係る演出動画の表示中に、当該セリフ予告が実行されるものとなっている。   Further, as shown in FIG. 50 (b), the serif notice is a serif indicating the content of a predetermined character (not shown) appearing during the display (playing) of the effect video for SP reach. The image SG (notice image) is displayed at the bottom of the display screen 7a (x1, x1 ′). The serif image SG is one whose display content is switched (changed) in accordance with the progress of the display of the production video (based on the production video pattern), and at a predetermined timing determined by the production video, The display ends. In the present embodiment, among the SP reach A to D described in the first embodiment, the speech advance notice is executed during the display of the effect videos related to the SP reach B and the SP reach C.

[予告演出設定処理]
次に、前述した「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出の実行パターン(予告演出パターン)の設定に係る予告演出設定処理(S4506)について、図51〜図53に基づいて説明する。尚、本実施例の予告演出設定処理(S4506)は、演出制御用マイコン91が行うものであり、前述の実施例1で説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4506の処理に相当するものである。
[Notification effect setting process]
Next, the notice effect setting processing (S4506) relating to the setting of the execution patterns (notice effect patterns) of the aforementioned notice effect of “comment notice”, “reach establishment notice”, “title notice”, and “serif notice” described above This will be described with reference to FIGS. The notice effect setting process (S4506) of the present embodiment is performed by the effect control microcomputer 91 and corresponds to the process of S4506 in the variable effect start process (S4402) described in the first embodiment. is there.

図51に示すように、予告演出設定処理(S4506)では、まず、図54(a)に示す第1コメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、第1コメント予告を実行するか否か及び実行する場合の第1コメント予告の内容(第1コメント予告パターン)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント予告決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、第1コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA〜D」または第1コメント予告を実行しないこととなる「なし」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。   As shown in FIG. 51, in the notice effect setting process (S4506), first, the first comment notice pattern determination table shown in FIG. 54 (a) is set (S5001). This table is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the first comment notice and the content of the first comment notice (first comment notice pattern) when it is executed. In addition, the table includes a special symbol variation pattern specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above, and a first comment advance determination random number that is a kind of random number for determining the announcement effect acquired in S4501 described above. Based on (random value of 0 to 99), the first comment notice pattern is “Comment A to D” having different contents (types) of comments or “None” which will not execute the first comment notice. The data structure can be determined to any one.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、第1コメント予告決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA〜D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA〜D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   Specifically, the variation patterns “P1, P12 (big hit)”, “P2, P13 (big hit)”, “P3, P14 (big hit)”, “P4, P8, P15, P19 (out)”, “ Each of “P5, P9, P16, P20 (disconnection)”, “P6, P10, P17, P21 (disconnection)”, “P7, P18 (disconnection)”, “P11, P22 (disconnection)” (see FIG. 9) The first comment notice determination random number value (0 to 99) is assigned to each of “None” and “Comments A to D” in consideration of the special symbol success / failure determination result (big hit or miss). ing. Thereby, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the first comment notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. In addition, although the specific description about the content of each comment of "Comments A-D" is abbreviate | omitted, the content of the said comment can be arbitrarily defined in consideration of the character which appears in production, game nature, etc. is there.

図54(a)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」の第1コメント予告決定乱数値は全て「なし」に割り当てられており、第1コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、第1コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、第1コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。   As shown in FIG. 54A, in the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11, P22” (out), the first comment notice determination random number values of “0 to 99” are all “none”. The first comment notice is not selected (executed). In addition, when the variation pattern of the special symbol is a jackpot variation pattern, the selection rate of “none” is set lower than when the variation pattern is a losing variation pattern, and the first comment notice is easily executed. It has become. Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is a jackpot variation pattern, the selection rate of “Comment D” is high, and the selection rate is low in the order of “Comment C”, “Comment B”, and “Comment A”. It is set to become. On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is an outlier variation pattern, the selection rate of “Comment A” is high contrary to the case of jackpot, and hereinafter, “Comment B”, “Comment C”, “Comment D” In this order, the selection rate is set to be lower. For this reason, the jackpot reliability of the first comment notice is the highest in “Comment D”, and thereafter decreases in the order of “Comment C”, “Comment B”, and “Comment A”.

このような第1コメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと第1コメント予告決定乱数値とに基づいて、第1コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、第1コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004〜S5014の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。つまり、第1コメント予告(1人目のコメント画像KG1の表示)が実行されない場合には、これに続いて実行され得る第2コメント予告(2人目のコメント画像KG2の表示)も必然的に実行されないこととなる。   When such a first comment notice pattern determination table is set (S5001), referring to the table, the first comment notice pattern is determined based on the current special symbol variation pattern and the first comment notice determination random number. Select (S5002). As a result, if the first comment notice is not executed (NO in S5003), that is, if the selection result in S5002 is “None”, the process from S5004 to S5014 (process related to setting the comment notice pattern) is performed. Instead, the process proceeds to S5015 shown in FIG. That is, when the first comment notice (display of the first comment image KG1) is not executed, the second comment notice (display of the second comment image KG2) that can be executed subsequently is not necessarily executed. It will be.

これに対し、第1コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA〜D」の何れかである場合、図54(b)に示す第1コメント表示パターン決定テーブルをセットする(S5004)。当該テーブルは、第1コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG1(図49(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG1の表示色」ともいう。)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント色決定乱数とに基づいて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。   On the other hand, when the first comment notice is executed (YES in S5003), that is, when the selection result in S5002 is any one of “comments A to D”, the first comment display shown in FIG. Set the pattern determination table (S5004). The table determines the display color of comments included in the comment image KG1 (see FIG. 49A) displayed when the first comment notice is executed (hereinafter also referred to as “display color of the comment image KG1”). It is a table to refer to. Further, the table is based on the special symbol variation pattern that triggers the execution of the first comment notice and the first comment color decision random number that is a kind of the notice effect determination random number acquired in S4501 described above. A data structure in which the display color (first comment display pattern) of the image KG1 can be determined as any one of “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, and “special color 3”; It has become.

具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、第1コメント色決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告におけるコメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度が定められる。尚、本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」、特別色3を「虹色(レインボー)」としている(以下同じ)。また、本実施例では、第1コメント表示パターンを、コメント画像KG1に含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KG1の周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。   Specifically, for each of the big hit variation pattern and the outlier variation pattern, the first comment color determination random number value (0 to 99) is determined in consideration of the special symbol success / failure determination result (big hit or out), “normal color”, “Special color 1”, “special color 2”, and “special color 3” are assigned. Thereby, the big hit reliability for the display color of the comment image KG1 in the first comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is “white”, the special color 1 is “red”, the special color 2 is “gold”, and the special color 3 is “rainbow” (the same applies hereinafter). In the present embodiment, the first comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG1, but instead of or in addition to this, a frame portion (comment frame that decorates the periphery of the comment image KG1) ) Or the background color of the comment.

図54(b)示すように、本実施例では、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターンである場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、コメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 54 (b), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the first comment notice is a big hit variation pattern, the selection rate of “special color 2” is high, , “Special color 1” and “normal color” are set so that the selection rate decreases. On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, on the contrary to the case of the big hit, the selection rate of “normal color” is high, and the selection rate decreases in the order of “special color 1” and “special color 2”. It is set as follows. For “special color 3”, if the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate is low (1% in this example) so that “special color 3” can be selected. In the case of a deviation variation pattern, “special color 3” is set not to be selected. For this reason, the jackpot reliability for the display color of the comment image KG1 is 100% (special color 3 (rainbow color)), and “special color 2 (gold)” is the most other than the jackpot determination pattern. In the following, “special color 1 (red)” and “normal color (white)” become lower in this order.

このような第1コメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)と第1コメント色決定乱数値とに基づいて、第1コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択した第1コメント予告パターンとS5005で選択した第1コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第1コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。   When such a first comment display pattern determination table is set (S5004), referring to the table, based on the current special symbol variation pattern (big hit or miss) and the first comment color determination random number value, 1 Select the comment display pattern (S5005). Next, in S5006, based on the first comment notice pattern selected in S5002 and the first comment display pattern selected in S5005, the mode (comment type and color) of the first comment notice to be executed this time is set. (S5006).

以上の第1コメント予告に係る処理(S5001〜S5006)を実行したら、次いで、第2コメント予告に係る処理であるS5007〜S5014の処理を行う。このS5007〜S5014の処理のうち、S5010およびS5013以外の処理については、使用するテーブルや予告演出決定用乱数を除いて、前述した第1コメント予告に係るS5001〜S5006の処理と同様である。   If the process (S5001-S5006) concerning the above-mentioned 1st comment notice is performed, the process of S5007-S5014 which is the process concerning the 2nd comment notice will be performed next. Among the processes of S5007 to S5014, processes other than S5010 and S5013 are the same as the processes of S5001 to S5006 related to the first comment notice described above, except for the table to be used and the random number for determining the notice effect.

すなわち、S5007では、図10(c)に示す第2コメント予告パターン決定テーブルをセットし、S5008では、そのセットした第2コメント予告パターン決定テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント予告決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、第2コメント予告の実行有無および実行する場合の第2コメント予告の内容(第2コメント予告パターン)を決定する。第2コメント予告は、図10(c)に示すように「コメントE〜H」の何れかに基づいて実行されるもので、第2コメント予告パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント予告パターン決定テーブル(図10(a)を参照)と同じとなっている。また、「コメントE〜H」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   That is, in S5007, the second comment notice pattern determination table shown in FIG. 10 (c) is set, and in S5008, with reference to the set second comment notice pattern determination table, the variation pattern of the current special symbol, Based on the second comment notice random number (random value of 0 to 99), which is a kind of random number for determining the notice effect, whether or not the second comment notice is executed and the contents of the second comment notice when executing (second comment) Determine the notice pattern. As shown in FIG. 10C, the second comment notice is executed based on any one of “comments E to H”, and the data structure of the second comment notice pattern determination table is the first comment notice pattern. This is the same as the determination table (see FIG. 10A). In addition, although a specific description of the content of each comment of “Comments E to H” is omitted, the content of the comment can be arbitrarily determined in consideration of characters appearing in the production, game playability, and the like. is there.

また、第2コメント予告を実行する場合(S5009でYES)、当該第2コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG2(図49(a)の「s2」を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG2の表示色」ともいう。)を選択(決定)するのであるが、これに際し、先のS5005にて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)として「通常色」を選択したか否かを判定する(S5010)。換言すると、S5006で設定した第1コメント予告のコメント表示色が「通常色」であるか否かを判定する(S5010)。その結果、通常色でないと判定した場合(S5010でNO)、すなわち、コメント画像KG1の表示色が「特別色1」以上である場合には、そのコメント画像KG1の表示色と同じ表示色を、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)として選択する(S5013)。したがって、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が「特別色1」であれば、当該第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告に係るコメント画像KG2の表示色も「特別色1」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色2」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色2」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色3」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色3」となる。   When the second comment notice is executed (YES in S5009), the display color of the comment included in the comment image KG2 (see “s2” in FIG. 49A) displayed when the second comment notice is executed ( Hereinafter, “display color of comment image KG2” is selected (determined). At this time, “normal color” is selected as the display color (first comment display pattern) of comment image KG1 in S5005. It is determined whether or not is selected (S5010). In other words, it is determined whether or not the comment display color of the first comment notice set in S5006 is “normal color” (S5010). As a result, when it is determined that the color is not the normal color (NO in S5010), that is, when the display color of the comment image KG1 is “special color 1” or more, the same display color as that of the comment image KG1 is set. The display color of the comment image KG2 (second comment display pattern) is selected (S5013). Therefore, if the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is “special color 1”, the display color of the comment image KG2 related to the second comment notice performed after the first comment notice is also “special color 1”. If the display color of the comment image KG1 is “special color 2”, the display color of the comment image KG2 is also “special color 2”, and if the display color of the comment image KG1 is “special color 3”, the comment The display color of the image KG2 is also “special color 3”.

一方、S5010にて、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が通常色であると判定した場合には(S5010でYES)、図54(d)に示す第2コメント表示パターン決定テーブルをセットし(S5011)、該テーブルを参照して、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)も、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)と同様に、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかから選択されるもので、第2コメント表示パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント表示パターン決定テーブル(図10(b)を参照)と同じとなっている。すなわち、第2コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント色決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。したがって、コメント画像KG1の表示色が「通常色」である場合、コメント画像KG2の表示色は「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかとなる。   On the other hand, if it is determined in S5010 that the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is a normal color (YES in S5010), the second comment display pattern determination table shown in FIG. The setting is made (S5011), and the display color (second comment display pattern) of the comment image KG2 is selected with reference to the table (S5012). Similarly to the display color of the comment image KG1 (first comment display pattern), the display color of the comment image KG2 (second comment display pattern) is “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, “ The data structure of the second comment display pattern determination table is the same as that of the first comment display pattern determination table (see FIG. 10B). That is, based on the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the second comment notice and the second comment color decision random number (random value of 0 to 99), which is a kind of random number for determining the notice effect, the comment image KG2 A display color (second comment display pattern) is selected (S5012). Accordingly, when the display color of the comment image KG1 is “normal color”, the display color of the comment image KG2 is any one of “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, and “special color 3”. .

次いで、S5014では、前述のS5008で選択した第2コメント予告パターンと、S5012またはS5013で選択した第2コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第2コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5014)。尚、S5009にて、第2コメント予告を実行しないと判定した場合(S5009でNO)、すなわち、S5008での選択結果が「なし」である場合、S5010〜S5014の処理を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。ここまでがコメント予告に係る処理であり、この後、リーチ成立時予告に係る処理(S5015〜S5020)を行う。   Next, in S5014, the second comment notice mode (comment type and color) to be executed this time based on the second comment notice pattern selected in S5008 and the second comment display pattern selected in S5012 or S5013. Is set (S5014). If it is determined in S5009 that the second comment notice is not to be executed (NO in S5009), that is, if the selection result in S5008 is “None”, the processing of S5010 to S5014 is not performed, and FIG. The process proceeds to S5015 shown in FIG. This is the process related to the comment notice, and thereafter, the process related to the notice when the reach is established (S5015 to S5020).

S5015では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、リーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5015)、リーチ演出パターンでなければ(S5015でNO)、処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがリーチ演出パターンである場合(S5015でYES)、当該変動演出におけるコメント予告(第1コメント予告または第2コメント予告)に関し、前述のS5005、S5012またはS5013にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5016)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5016でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合か、あるいは、コメント予告を実行しない場合(コメント予告を設定していない場合)には、図55(a)に示すリーチ表示パターン決定テーブルをセットする(S5017)。   In S5015, it is determined whether or not the current variation effect pattern, that is, the variation effect pattern set in the above-described processing of 4505 is a reach effect pattern (S5015). If it is not a reach effect pattern (NO in S5015), Finish the process. On the other hand, if the current variation production pattern is a reach production pattern (YES in S5015), comments regarding the comment announcement (the first comment announcement or the second comment announcement) in the variation production will be made in S5005, S5012 or S5013 described above. It is determined whether or not “special color 3” has been selected as the display pattern (S5016). As a result, when “special color 3” is not selected (NO in S5016), that is, when either “normal color”, “special color 1”, or “special color 2” is selected, or comment When the notice is not executed (when the comment notice is not set), the reach display pattern determination table shown in FIG. 55A is set (S5017).

リーチ表示パターン決定テーブルは、リーチ成立時予告の実行に際して表示するリーチ報知画像RGに含まれる「リーチ!」の文字色(リーチ報知画像RGの文字色)及びリーチ報知画像RGの表示位置(図49(b)の「r2」、「r2’」を参照)を定めたリーチ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるリーチ表示決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、リーチ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、リーチ表示決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、リーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。   The reach display pattern determination table includes the character color of “reach!” (Character color of the reach notification image RG) and the display position of the reach notification image RG (FIG. 49) included in the reach notification image RG displayed when the reach notice is executed. It is a table that is referred to in order to determine a reach display pattern that defines “r2” and “r2 ′” in (b). In addition, the table includes a change pattern of a special symbol that triggers the execution of a notice when reach is reached, and a reach display determination random number (random value of 0 to 99) that is a kind of random number for determining the notice effect obtained in S4501 described above. Based on the data structure, the reach display pattern can be determined as any one of “normal”, “special 1”, “special 2”, and “special 3”. Specifically, for each of the big hit variation pattern and the outlier variation pattern, the reach display determination random number value (0 to 99) is considered “normal”, “special 1” in consideration of the result of the special symbol success / failure determination (big hit or miss). ”,“ Special 2 ”, and“ Special 3 ”. Thereby, the jackpot reliability about the character color and display position of the reach notification image RG in the advance notice at the time of reach establishment is determined.

ここで、「通常」は、「リーチ!」の文字色が白色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して奥側(後方側)とする表示パターンである。また、「特別1」は、「リーチ!」の文字色が赤色で、リーチ報知画像RGの表示位置を「通常」と同様に奥側(後方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、「リーチ!」の文字色が金色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2’」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、「リーチ!」の文字色が虹色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、「特別2」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。   Here, “normal” means that the character color of “reach!” Is white, and the display position of the reach notification image RG is indicated by “r2” in FIG. 49B. This is a display pattern on the back side (rear side) with respect to 8L and 8R. “Special 1” is a display pattern in which the character color of “reach!” Is red and the display position of the reach notification image RG is the back side (rear side) as in “normal”. Furthermore, “special 2” is a left-right effect that constitutes the reach state, as shown in “r2 ′” in FIG. This is a display pattern on the front side (front side) with respect to the symbols 8L and 8R. Further, “special 3” is a display pattern in which the character color of “reach!” Is rainbow and the display position of the reach notification image RG is the front side (front side) like “special 2”.

図55(a)に示すように、本実施例では、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、リーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:奥側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 55 (a), in the present embodiment, when the change pattern of the special symbol that triggers the advance notice of reach is the big hit change pattern (hit reach), the selection rate of “special 2” Is set so that the selection rate decreases in the order of “Special 1” and “Normal”. On the other hand, in the case of an outlier variation pattern (outlier reach), contrary to the big hit, the “normal” selection rate is high, and the selection rates are “low” in the order of “special 1” and “special 2”. It is set to become. For “Special 3”, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern (hit reach), the selection rate is low (1% in this example), so that “Special 3” can be selected. In the case of the deviation variation pattern (outlier reach), “special 3” is set not to be selected. For this reason, the special hit reliability for the character color and display position of the reach notification image RG is “special 3 (rainbow color: near side)” is 100% (big hit fixed). “Golden: Front side” ”is the highest, followed by“ Special 1 (Red: back side) ”and“ Normal (White: back side) ”in this order.

このようなリーチ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5017)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とリーチ表示決定乱数値とに基づいて、リーチ表示パターンを選択する(S5018)。一方、前述のS5016にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5016でYES)、そのコメント表示パターンに基づくコメント画像の表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のリーチ表示パターンとして選択する(S5019)。つまり、コメント予告(第1コメント予告のみ又は第1コメント予告+第2コメント予告)でのコメント画像の表示色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該コメント予告の後に行われるリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。   Once such a reach display pattern determination table is set (S5017), the reach display pattern is selected based on the current special symbol variation pattern (big hit or miss) and the reach display determination random value with reference to the table. (S5018). On the other hand, if it is determined in S5016 described above that “special color 3” is selected as the comment display pattern (YES in S5016), the character color is the same as the display color (rainbow color) of the comment image based on the comment display pattern. "Special 3" is selected as the current reach display pattern (S5019). In other words, if the display color of the comment image in the comment trailer (first comment trailer only or first comment trailer + second comment trailer) is “rainbow color” (decision of jackpot), reach is established after the comment trailer The character color of the reach notification image RG at the time notice is also “rainbow” (decision of jackpot).

次いで、S5020では、前述のS5018またはS5019で選択したリーチ表示パターンに基づいて、今回実行するリーチ成立時予告の表示態様(文字色、表示位置)を設定する(S5020)。ここまでがリーチ成立時予告に係る処理であり、この後、SPリーチ演出のタイトル予告に係る処理(S5021〜S5026)を行う。   Next, in S5020, based on the reach display pattern selected in S5018 or S5019 described above, the display mode (character color, display position) of the reach establishment notice to be executed this time is set (S5020). This is the process related to the advance notice when reach is established, and thereafter, the process related to the SP reach effect title notice (S5021 to S5026) is performed.

S5021では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチA〜Cの何れかに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5021)、そうでなければ(S5021でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチA〜Cの何れかに係るリーチ演出パターンである場合(S5021でYES)、当該変動演出におけるリーチ成立時予告に関し、前述のS5018またはS5019にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したか否かを判定する(S5022)。この結果、「特別3」を選択してない場合(S5022でNO)、すなわち、「通常」、「特別1」および「特別2」の何れかを選択した場合には、図55(b)に示すタイトル表示パターン決定テーブルをセットする(S5023)。   In S5021, it is determined whether or not the current variation effect pattern, that is, the variation effect pattern set in the above-described processing of 4505 is a reach effect pattern according to any of SP reach A to C (S5021). If not (NO in S5021), the process ends. On the other hand, when the current variation production pattern is a reach production pattern related to any of SP reach A to C (YES in S5021), the reach display in the above-mentioned S5018 or S5019 regarding the reach notice in the variation production is displayed. It is determined whether or not “Special 3” has been selected as the pattern (S5022). As a result, when “special 3” is not selected (NO in S5022), that is, when any of “normal”, “special 1” and “special 2” is selected, FIG. 55 (b) A title display pattern determination table to be shown is set (S5023).

タイトル表示パターン決定テーブルは、タイトル予告の実行に際して表示するタイトル画像TG(図50(b)の「t2」を参照)に含まれるタイトルの文字色(タイトル画像TGの文字色)を定めたタイトル表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるタイトル表示決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、タイトル表示パターンを、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、タイトル表示決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、タイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度が定められる。   The title display pattern determination table defines the title character color (character color of the title image TG) included in the title image TG (see “t2” in FIG. 50B) displayed when the title notice is executed. It is a table referred to in determining a pattern. In addition, the table includes a variation pattern of a special symbol that triggers the execution of the title notice, and a title display determination random number (random value of 0 to 99) that is a kind of random number for determining the notice effect obtained in S4501 described above. Based on the data structure, the title display pattern can be determined as any one of “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, and “special color 3”. Specifically, for each of the big hit variation pattern and the out of date fluctuation pattern, the title display determination random number value (0 to 99) is set to “normal color”, “special” in consideration of the special symbol success / failure determination result (big hit or miss). The colors are assigned to “Color 1”, “Special Color 2”, and “Special Color 3”. Thereby, the big hit reliability about the character color of the title image TG in the title preview is determined.

図55(b)に示すように、本実施例では、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA〜C)である場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチA〜C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA〜C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチA〜C)である場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、タイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常(白色)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 55 (b), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the title notice is a big hit variation pattern (per SP reach AC), “special color 2”. The selection ratio is set so that the selection ratio decreases in the order of “special color 1” and “normal color”. On the other hand, in the case of the deviation variation pattern (outlier SP reach A to C), on the contrary to the case of the big hit, the selection rate of “normal color” is high. In this order, the selection rate is set to be lower. For “special color 3”, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern (per SP reach A to C), although the selectivity is low (1% in this example), “special color 3” is It is set so that it can be selected, and when it is an outlier variation pattern (outside SP reach A to C), “special color 3” is set not to be selected. For this reason, the jackpot reliability for the character color of the title image TG is 100% for “special color 3 (rainbow color)” (decision for jackpot), and “special color 2 (gold)” is the most other than the jackpot decision pattern. Higher and lower in the order of “special color 1 (red)” and “normal (white)”.

このようなタイトル表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5023)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とタイトル表示決定乱数値とに基づいて、タイトル表示パターンを選択する(S5024)。一方、前述のS5022にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したと判定した場合(S5022でYES)、そのリーチ表示パターンに基づくリーチ報知画像RGの文字色(虹色)と同じ文字色の「特別色3」を、今回のタイトル表示パターンとして選択する(S5025)。つまり、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該リーチ成立時予告の後に行われるタイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。   Once such a title display pattern determination table is set (S5023), the title display pattern is selected based on the current special symbol variation pattern (big hit or miss) and the title display determination random number value with reference to the table. (S5024). On the other hand, if it is determined in S5022 that “Special 3” is selected as the reach display pattern (YES in S5022), the same character color as the character color (rainbow color) of the reach notification image RG based on the reach display pattern. “Special color 3” is selected as the current title display pattern (S5025). That is, when the character color of the reach notification image RG in the advance notice at the time of reach establishment is “rainbow color” (big hit confirmed), the character color of the title image TG in the title notice to be performed after the advance notice at the time of reach establishment is also “rainbow color”. "(Big hit confirmed).

次いで、図53に示すS5026では、前述のS5024またはS5025で選択したタイトル表示パターンに基づいて、今回実行するタイトル予告の表示態様(文字色)を設定する(S5026)。ここまでがタイトル予告に係る処理であり、この後、予告演出に係る最後の処理として、セリフ予告に係る処理(S5027〜S5032)を行う。   Next, in S5026 shown in FIG. 53, the display mode (character color) of the title notice to be executed this time is set based on the title display pattern selected in S5024 or S5025 described above (S5026). This is the process related to the title notice, and thereafter, the process related to the line notice (S5027 to S5032) is performed as the final process related to the notice effect.

S5027では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5027)、そうでなければ(S5027でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンである場合(S5027でYES)、当該変動演出におけるタイトル予告に関し、前述のS5024またはS5025にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5028)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5028でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合には、図55(c)に示すセリフ表示パターン決定テーブルをセットする(S5029)。   In S5027, it is determined whether or not the current variation effect pattern, that is, the variation effect pattern set in the above-described processing of 4505 is a reach effect pattern related to SP reach B or C (S5027). NO in S5027) and this process is finished. On the other hand, if the current variation production pattern is a reach production pattern related to SP reach B or C (YES in S5027), regarding the title notice in the variation production, the special display color “ It is determined whether or not “3” is selected (S5028). As a result, when “special color 3” is not selected (NO in S5028), that is, when any of “normal color”, “special color 1”, and “special color 2” is selected, FIG. A dialog display pattern determination table shown in (c) is set (S5029).

セリフ表示パターン決定テーブルは、セリフ予告の実行に際して表示するセリフ画像SGの表示色(セリフの文字色)および表示位置(図50(b)の「x1」、「x1’」を参照)を定めたセリフ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるセリフ表示決定乱数(0〜99のランダム値)とに基づいて、セリフ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、セリフ表示決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、セリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。   The serif display pattern determination table defines the display color (serif character color) and the display position (see “x1” and “x1 ′” in FIG. 50B) of the serif image SG displayed when executing the serif notice. It is a table referred in order to determine a serif display pattern. In addition, the table includes a change pattern of a special symbol that triggers execution of a notice when reach is established, and a serif display determination random number (random value of 0 to 99) that is a kind of random number for determining the notice effect obtained in S4501 described above. Based on the above, the data display pattern can be determined as any one of “normal”, “special 1”, “special 2”, and “special 3”. Specifically, for each of the big hit variation pattern and the out of date variation pattern, a “random” or “special 1” value is determined by considering the serif display determination random value (0 to 99) in consideration of the result of special symbol success / failure determination (big hit or miss). ”,“ Special 2 ”, and“ Special 3 ”. Thereby, the jackpot reliability about the display color and display position of the serif image SG in the serif notice is determined.

ここで、「通常」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が白色で、図50(b)の「x1」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われる(隠れる)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して奥側(後方側)とする表示パターンである。尚、セリフ画像SG(セリフ)のうち左演出図柄8Lにより覆われる部分(範囲)は、遊技者によるセリフの理解(認識)を妨げない程度の範囲となっている。   Here, “normal” means that the display color (character color) of the serif image SG is white, and as shown by “x1” in FIG. 50B, a part of the serif image SG (serif) (right edge in this example). ) Is covered (hidden) by the left effect symbol 8L of the effect symbol 8 displayed in a reduced size on the lower right side of the display screen 7a, the display position of the serif image SG is set with respect to the effect symbol 8 (left effect symbol 8L). It is a display pattern made into the back side (rear side). Note that the portion (range) covered by the left effect design 8L in the serif image SG (serif) is a range that does not hinder the understanding (recognition) of the serif by the player.

また、「特別1」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が赤色で、図50(b)の「x1’」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われない(隠れない)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して手前側(前方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が金色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別1」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が虹色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別2」および「特別3」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。   “Special 1” indicates that the display color (character color) of the serif image SG is red, and a part of the serif image SG (serif) (in this example, as shown in “x1 ′” in FIG. 50B). The display position of the speech image SG is set so that the display position of the speech image SG is not covered (not hidden) by the left effect symbol 8L of the effect symbol 8 displayed in a reduced size on the lower right of the display screen 7a (the left effect symbol 8L). Is a display pattern on the front side (front side). Furthermore, “special 2” is a display pattern in which the display color (character color) of the serif image SG is gold, and the display position of the serif image SG (serif) is the front side (front side) like “special 1”. is there. “Special 3” indicates that the display color (character color) of the serif image SG is rainbow, and the display position of the serif image SG (serif) is the front side (front side) as in “special 2” and “special 3”. ).

図55(c)に示すように、本実施例では、セリフ予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、セリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:手前側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 55 (c), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the speech notification is the big hit variation pattern (hit SP reach B, C), “special 2” The selection rate is high, and hereinafter, the selection rate is set to be lower in the order of “special 1” and “normal”. On the other hand, in the case of an outlier variation pattern (outside SP reach B, C), on the contrary to the case of big hit, the selection rate of “normal” is high. The selection rate is set to be low. For “special 3”, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern (hit SP reach B, C), although the selection rate is low (1% in this example), “special 3” is selected. In the case of the deviation variation pattern (outlier SP reach B, C), “special 3” is set not to be selected. For this reason, the jackpot reliability for the display color and display position of the serif image SG is “Special 3 (rainbow color: near side)” is 100% (Big jackpot determined). : Front side) "is the highest, and thereafter," special 1 (red: front side) "and" normal (white: back side) "decrease in this order.

このようなセリフ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5029)、当該テーブルを参照して、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とセリフ表示決定乱数値とに基づいて、セリフ表示パターンを選択する(S5030)。一方、前述のS5028にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5028でYES)、そのタイトル表示パターンに基づくタイトル画像TGの表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のセリフ表示パターンとして選択する(S5031)。つまり、タイトル予告でのタイトル画像TGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該タイトル予告の後に行われるセリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色も「虹色」(大当り確定)となる。   When such a serif display pattern determination table is set (S5029), referring to the table, a serif display pattern is selected based on the special symbol variation pattern (big hit or miss) and the serif display determination random value ( S5030). On the other hand, if it is determined in S5028 that “special color 3” is selected as the title display pattern (YES in S5028), the same character color as the display color (rainbow color) of the title image TG based on the title display pattern “Special 3” is selected as the present serif display pattern (S5031). That is, when the character color of the title image TG in the title notice is “rainbow color” (decision of jackpot), the display color of the serif image SG in the serif notice performed after the title notice is also “rainbow” (decision of jackpot) It becomes.

次いで、S5032では、前述のS5030またはS5031で選択したセリフ表示パターンに基づいて、今回実行するセリフ予告の表示態様(文字色)を設定し(S5032)、処理を終える。以上の予告演出設定処理により設定した予告演出パターン(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告)を指定するコマンド(変動開始コマンド)が、前述のS4507によりサブ出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信されると、当該コマンドに基づく予告演出(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告およびセリフ予告の一部または全部)が、図49および図50に示すように、画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。   Next, in S5032, the display mode (character color) of the serif notice to be executed this time is set based on the serif display pattern selected in S5030 or S5031 described above (S5032), and the process ends. A command (variation start command) for designating the notice effect pattern (comment notice, reach completion notice, title notice, serif notice) set by the above notice effect setting process is set in the sub output buffer by S4507 described above, and the image When transmitted to the control board 100, a notice effect (a part or all of a comment notice, a reach notice notice, a title notice, and a serif notice) based on the command is displayed as shown in FIGS. 49 and 50. 7 on the display screen 7a.

ここで、「コメント予告」において、コメント画像KG1のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告のことを「第1演出」ともいい、コメント画像KG2のことを「第2画像」ともいい、第2コメント予告のことを「第2演出」ともいう。また、第1コメント予告だけ実行する場合のコメント画像KG1または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合のコメント画像KG1,KG2のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告だけ実行する場合の当該第1コメント予告または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合の当該第1コメント予告および第2コメント予告のことを「第1演出」ともいう。さらに、コメント表示パターン(図54(b)、(d)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。   Here, in the “comment notice”, the comment image KG1 is also referred to as “first image”, the first comment notice is also referred to as “first effect”, and the comment image KG2 is also referred to as “second image”. Okay, the second comment notice is also called “second effect”. Also, the comment image KG1 when only the first comment notice is executed or the comment images KG1 and KG2 when the first comment notice and the second comment notice are executed is also referred to as “first image”, and only the first comment notice. The first comment notice and the second comment notice when executing the first comment notice or the first comment notice and the second comment notice when executing are also referred to as “first effects”. Further, “normal color” among “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, and “special color 3” in the comment display pattern (see FIGS. 54B and 54D). Is also referred to as “low expectation mode”, “special color 1”, “special color 2” and “special color 3” are also referred to as “high expectation mode”, and “special color 3” is defined as “determined mode” "

また、「リーチ成立時予告」において、リーチ報知画像RGのことを「所定画像」ともいい、左右演出図柄8L,8Rのことを「他の画像」ともいい、リーチ報知画像RG(所定画像)を表示するリーチ成立時予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、リーチ報知画像RGのことを「第2画像」ともいい、リーチ成立時予告のことを「第2演出」ともいう。また、リーチ表示パターン(図55(a)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」および「特別1」のことを「通常画像種」ともいい、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。   Further, in the “leach establishment notice”, the reach notification image RG is also referred to as “predetermined image”, the left and right effect symbols 8L and 8R are also referred to as “other images”, and the reach notification image RG (predetermined image) is used. The notice effect display related to the notice that the reach is established is also referred to as “predetermined effect display”. Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the comment notice described above is “first image” and the first comment notice or first and second comment notice is “first effect”, the reach notification image RG This is also referred to as “second image”, and the advance notice when reach is established is also referred to as “second effect”. Further, among “normal”, “special 1”, “special 2”, and “special 3” in the reach display pattern (see FIG. 55A), “normal” and “special 1” are referred to as “normal image”. Also referred to as “species”, “special 2” and “special 3” are also referred to as “special image types”. Furthermore, “normal” is also called “low expectation mode”, “special 1”, “special 2” and “special 3” are also called “high expectation mode”, and “special 3” Also called “determined mode”.

また、「タイトル予告」において、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、または、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、タイトル画像TGのことを「第2画像」ともいい、タイトル予告のことを「第2演出」ともいう。さらに、タイトル表示パターン(図55(b)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。   Also, in the “title notice”, the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the above-described comment notice is set as “first image”, and the first comment notice or the first and second comment notice is set as “first effect”. In this case, or when the reach notification image RG in the advance notice of reach establishment is “first image” and the advance notice of reach reach is “first effect”, the title image TG is “second image”. It is also called “image”, and the title notice is also called “second effect”. Further, among the “normal color”, “special color 1”, “special color 2”, and “special color 3” in the title display pattern (see FIG. 55B), the “normal color” indicates “low expectation”. “Special color 1”, “special color 2”, and “special color 3” are also referred to as “high expectation degree modes”, and “special color 3” is also referred to as “determined mode”.

また、「セリフ予告」において、セリフ画像SGのことを「所定画像」ともいい、演出図柄8(左演出画像8L)のことを「他の画像」ともいい、セリフ画像SG(所定画像)を表示するセリフ予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、または、前述のタイトル予告におけるタイトル画像TGのことを「第1画像」とし、タイトル予告のことを「第1演出」とした場合、セリフ画像SGのことを「第2画像」ともいい、セリフ予告のことを「第2演出」ともいう。また、また、セリフ表示パターン(図55(c)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」のことを「通常画像種」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。   Further, in the “line notice”, the line image SG is also referred to as “predetermined image”, the effect pattern 8 (left effect image 8L) is also referred to as “other image”, and the line image SG (predetermined image) is displayed. The notice effect display related to the line notice is also referred to as “predetermined effect display”. Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the above-described comment notice is set as the “first image” and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the “first effect”, the above reach is established. When the reach notification image RG in the time notice is the “first image” and the reach notice when the reach is established is the “first effect”, or the title image TG in the aforementioned title notice is the “first image” When the title notice is “first effect”, the serif image SG is also referred to as “second image”, and the serif notice is also referred to as “second effect”. In addition, among “normal”, “special 1”, “special 2”, and “special 3” in the serif display pattern (see FIG. 55C), “normal” is also referred to as “normal image type”. “Special 1”, “Special 2” and “Special 3” are also referred to as “special image types”. Furthermore, “normal” is also called “low expectation mode”, “special 1”, “special 2” and “special 3” are also called “high expectation mode”, and “special 3” Also called “determined mode”.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1では、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告に係る演出表示(所定演出表示)や、セリフ画像SGを表示するセリフ予告に係る演出表示(所定演出表示)を実行するものとなっており、リーチ報知画像RGやセリフ画像SGを、前述した実施例1における発展図柄の表示と同様に、演出図柄8との前後位置関係が異なるように表示するものとなっており、また、その前後位置関係によって、大当り信頼度(期待度)を示唆することが可能となっている。
[Effects of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, the effect display (predetermined effect display) related to the reach establishment notice that displays the reach notification image RG and the dialog notice that displays the speech image SG are displayed. The effect display (predetermined effect display) is executed, and the reach notification image RG and the serif image SG have the front-rear positional relationship with the effect symbol 8 in the same manner as the development symbol display in the first embodiment described above. It is displayed differently, and the jackpot reliability (expectation) can be suggested by the positional relationship between the front and rear.

すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時予告やセリフ予告の実行に際して、当該予告で表示するリーチ報知画像RGやセリフ画像SGといった予告画像(所定画像)の表示パターンを、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)に基づいて選択するものとなっている(S5016〜S5019、S5028〜S5031)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)の場合には、予告画像が演出図柄8(他の画像)の手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)の方が、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっており、外れの場合には、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)の方が、手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっている(図55(a),(c)を参照)。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the reach establishment notice or the serif notice is executed, the display pattern of the notice image (predetermined image) such as the reach notification image RG or the serif image SG displayed in the notice is displayed as a special symbol. The selection is made based on the determination result, that is, based on the special symbol fluctuation pattern (big hit or miss) (S5016 to S5019, S5028 to S5031). If the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (specific result), the pattern (predetermined image of the special image type) in which the preview image is displayed on the front side of the effect design 8 (other images) The selectivity is higher than the pattern displayed on the back side (predetermined image of the normal image type), and in the case of deviation, the pattern displayed on the back side (predetermined image of the normal image type) is more The selection rate is higher than the pattern (predetermined image of the special image type) displayed on the front side (see FIGS. 55A and 55C).

このため、本実施例においても、前述した実施例1と同様に、表示する画像の前後位置関係、すなわち、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係や、セリフ予告でのセリフ画像SGと演出図柄8(左演出図柄8L)との前後位置関係によって、大当りの期待度を示唆することが可能となる。これにより、予告演出(リーチ成立時予告、セリフ予告)での予告画像の表示位置に遊技者の興味を惹きつけて、予告演出の興趣を高めることが可能となる。   For this reason, also in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the front-rear positional relationship between the images to be displayed, that is, the front-rear positional relationship between the reach notification image RG and the left and right effect symbols 8L, 8R at the time when reach is established. Or, it is possible to suggest the degree of expectation of jackpot by the front-rear positional relationship between the serif image SG and the effect symbol 8 (left effect symbol 8L) in the serif notice. Thus, it is possible to attract the player's interest to the display position of the notice image in the notice effect (the notice when the reach is established, the line notice), and enhance the interest of the notice effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像を表示する予告演出として、コメント画像KG1,KG2を表示するコメント予告、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告、タイトル画像TGを表示するタイトル予告、および、セリフ画像SGを表示するセリフ予告を、演出図柄8の変動表示の開始から終了にかけて時系列的に実行することが可能となっており、各予告で表示可能な画像(予告画像)の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、各予告のうち、実行時期(実行順)が先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)とで、表示する予告画像の表示態様を同様の表示態様とすることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the comment notice displaying the comment images KG1 and KG2 and the reach notification image RG are displayed as a notice effect for displaying a predetermined notice image on the display screen 7a of the image display device 7. The advance notice of reach, the title notice for displaying the title image TG, and the serif notice for displaying the serif image SG can be executed in time series from the start to the end of the variable display of the production symbol 8. A plurality of types of display modes exist for the display modes of images (preliminary images) that can be displayed in each preview. Of the advance notices, the execution time (execution order) of the previous notice (first effect) and the later notice (second effect) may be the same display form of the notice image to be displayed. It is possible.

具体的には、例えば、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)を行った後に第2コメント予告(第2演出)を行う場合、先の第1コメント予告でのコメント画像KG1の表示色(表示パターン)が「白色」以外(赤色、金色、虹色の何れか)であれば、後の第2コメント予告でのコメント画像KG2の表示色(表示パターン)を、先のコメント画像KG1の表示色と同じとすることが可能となっている(図51、図54等を参照)。また、例えば、タイトル予告(第1演出)を行った後にセリフ予告(第2演出)を行う場合、先のタイトル予告でのタイトル画像TGの表示色(表示パターン)が「虹色」であれば、後のセリフ予告でのセリフ画像SGの表示色(表示パターン)を、先のタイトル画像TGの表示色と同じ「虹色」とすることが可能となっている(図53、図55(b),(c)を参照)。   Specifically, for example, in the comment notice, when the second comment notice (second effect) is performed after the first comment notice (first effect), the display of the comment image KG1 in the previous first comment notice is performed. If the color (display pattern) is other than “white” (any one of red, gold, and rainbow), the display color (display pattern) of the comment image KG2 in the subsequent second comment notice is changed to the previous comment image KG1. The display color can be the same (see FIGS. 51, 54, etc.). In addition, for example, when performing a dialog notice (second effect) after performing a title notice (first effect), if the display color (display pattern) of the title image TG in the previous title notice is “rainbow” The display color (display pattern) of the speech image SG in the subsequent speech advance notice can be set to the same “rainbow color” as the display color of the previous title image TG (FIGS. 53 and 55 (b)). ), See (c)).

このため、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   For this reason, the display mode of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect), and the display form of the notice image (second image) displayed in the later notice (second effect) By using the same display mode, it is possible to emphasize the display mode common to the previous notice and the later notice and impress the player. As a result, the player's interest is attracted to the previous notice (first effect) and the subsequent notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8. Can be improved.

特に、本実施例では、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が、白色よりも期待度の高い色(赤色、金色および虹色の何れか、つまり、高期待度態様)である場合に、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様となる。また、例えば、コメント予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、種類のことなる先後の予告において、先の予告(第1演出)で表示する予告画像(第1画像)の表示色が大当り確定の「虹色」(確定態様)である場合に、後の予告(第2演出)で表示する予告画像(第2画像)の表示色も、大当り確定の「虹色」(確定態様)となる。   In particular, in this embodiment, in the comment notice, the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the previous first comment notice (first effect) is a color with a higher expectation than red (red, gold) And the display color of the comment image KG2 (second image) to be displayed in the second comment advance notice (second effect) in the case of any one of rainbow and rainbow colors (that is, the high expectation mode) is also the comment image KG1. It becomes the same high expectation aspect. Also, for example, in the advance notice of different types such as comment notice and title notice, title notice and serif notice, the display color of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) is a big hit In the case of a confirmed “rainbow color” (determined mode), the display color of the preview image (second image) to be displayed in the later notice (second effect) is also the “rainbow color” (determined mode) of jackpot determination Become.

このように、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様が、ともに大当り信頼度(期待度)が通常よりも高い旨を示唆する高期待度態様や、大当り確定を示唆する確定態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する高期待度態様や確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、先の予告にて予告画像を高期待度態様や確定態様で表示した場合、後の予告においても予告画像を同様の表示態様で表示するようにすることで、例えば、遊技者が先の予告を見逃したり、先の予告での予告画像の表示態様をはっきり覚えていなかったりすること等により、高期待度態様や確定態様による予告を見落とす虞があるとしても、先の予告と同様の高期待度態様や確定態様による後の予告の実行により、その見落としを補うことが可能となる。   Thus, the display mode of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) and the display form of the notice image (second image) displayed in the later notice (second effect). However, both the high expectation mode that suggests that the jackpot reliability (expectedness) is higher than usual, and the decisive mode that suggests the jackpot decision, the high expectation common to the previous notice and the later notice It is possible to emphasize the degree mode and the fixed mode and impress the player. As a result, the player's interest is attracted to the previous notice (first effect) and the subsequent notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8. Can be improved. In addition, when the notice image is displayed in the high expectation mode or the fixed form in the previous notice, by displaying the notice image in the same display form in the later notice, for example, the player Even if there is a risk of overlooking the notice due to a high expectation aspect or a confirmation aspect due to missing a notice or not clearly remembering the display form of the notice image in the previous notice, the same high as the previous notice It is possible to compensate for the oversight by executing the advance notice according to the expectation mode or the confirmation mode.

さらに、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)である場合、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)となるため、例えば、先の第1コメント予告でコメント画像KG1が金色で表示されたにもかかわらず、後の第2コメント予告でコメント画像KG2が金色よりも信頼度の低い赤色や白色で表示されること、所謂「成り下がり」が生じないものとなっている。これにより、遊技者の興趣を低下させないようにすることが可能となる。尚、リーチ成立時予告とタイトル予告、タイトル予告とセリフ予告など、コメント予告以外で種類の異なる予告を前後して行う場合についても、前述の第1コメント予告と第2コメント予告におけるコメント画像の表示態様の関係と同様に、所謂「成り下がり」が生じないようにすることも可能である。   Further, in the comment notice, when the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the first comment notice (first effect) is in a high expectation mode (either red, gold, or rainbow) The display color of the comment image KG2 (second image) to be displayed in the subsequent second comment notice (second effect) is also the same high expectation mode (either red, gold, or rainbow) as the comment image KG1. Therefore, for example, although the comment image KG1 is displayed in gold in the previous first comment preview, the comment image KG2 is displayed in red or white having a lower reliability than gold in the subsequent second comment preview. In other words, so-called “falling” does not occur. Thereby, it becomes possible not to reduce the interest of the player. In addition, even when performing different types of notices other than comment notices, such as a notice notice at the time of reach establishment and a title notice, a title notice and a serif notice, the display of comment images in the first comment notice and the second comment notice described above. Similarly to the aspect relationship, it is possible to prevent so-called “falling”.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続く第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG1の表示期間と、後の第2コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG2の表示期間とが、重複するものとなっている(図49の「s2」を参照)。このため、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示態様と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示態様を、より強調して遊技者に印象付けることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the first comment notice (first effect) and the subsequent second comment notice (second effect) are executed in the comment notice, The execution period, that is, the display period of the comment image KG1, and the subsequent execution period of the second comment notice, that is, the display period of the comment image KG2 overlap (see “s2” in FIG. 49). For this reason, the display of the comment image KG1 (first image) in the previous first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the subsequent second comment notice (second effect) Can be executed in parallel. Thereby, the display mode of the comment image KG1 (first image) in the previous first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the subsequent second comment notice (second effect). It becomes possible to emphasize the aspect more and impress the player.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の開始から終了までの期間のうち、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)が停止(仮停止)の動作に入るまでの第1時期と、リーチが成立したときの第2時期と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示開始前から当該演出動画の表示が終了するまでの第3時期とにおいて、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出を実行することが可能となっている。そして、それら3つの時期(タイミング)のうち、リーチ演出(特定演出)実行前の第1時期ではコメント予告(第1コメント予告、第2コメント予告)が実行可能となっており、リーチ演出開始時(実行中)の第2時期ではリーチ成立時予告が実行可能となっており、リーチ演出開始後(実行中)の第3時期ではタイトル予告およびセリフ予告が実行可能となっている。これにより、演出図柄8の変動表示の開始から終了に亘っての期間、すなわち、リーチ演出の実行前や実行中における興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the first stop symbol (the left effect symbol 8L in this example) is stopped (temporarily stopped) during the period from the start to the end of the variation display of the effect symbol 8. The fluctuation display in the first period until the start, the second period when the reach is established, and the third period from the start of the display of the effect video related to the SP reach effect until the end of the display of the effect video. It is possible to execute a notice effect that provides suggestions (implications of variation patterns, special symbol determination results, etc.). Of these three times (timing), the comment notice (first comment notice and second comment notice) can be executed at the first time before the reach effect (specific effect) is executed. In the second period of (execution), the advance notice can be executed when the reach is established, and in the third period after the start of reach production (under execution), the title notice and the serif notice can be executed. This makes it possible to increase the interest during the period from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8, that is, before or during the execution of the reach effect.

尚、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の4種類の予告演出について説明したが、予告演出の種類(予告種)はこれに限定されるものではなく、例えば、「ステップアップ予告」や「保留変化予告」等、他の予告種を採ることも可能である。また、前述の実施例2では、それら4種類の予告演出を、実行中の変動表示に関する予告である所謂「当該変動予告」として行うものとしていたが、そのうち、少なくとも「コメント予告」については、所謂「保留先読み演出」として行うことも可能である。こうすれば、複数回の変動表示に跨って、予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the above-described second embodiment, the four types of notice effects such as “comment notice notice”, “reach notice notice”, “title notice”, and “line notice notice” have been described. However, the present invention is not limited to this, and other types of notices such as “step-up notice” and “holding change notice” may be employed. In the above-described second embodiment, the four types of notice effects are performed as so-called “variation notices” that are notices related to the change display being executed. Of these, at least “comment notices” are so-called. It can also be performed as a “hold prefetching effect”. By doing so, it becomes possible to attract the player's interest in the display mode of the preview image over a plurality of variable displays.

また、前述の実施例2では、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様になり得るものとして説明したが、予告演出に限らず、実行時期が先後に異なる2以上の演出において、先の演出に係る演出画像の表示態様と、後の演出に係る演出画像の表示態様とが同様の表示態様となり得るように構成することも可能である。例えば、画像表示装置(表示画面)に所定の背景画像を表示する演出や、所定のキャラクタ画像を表示したり所定のアイテム画像を表示したりする演出等、予告とは無関係の単なる賑やかしの演出を複数種設け、各演出の実行時期が前後するように構成する。そして、これらの演出のなかで、先に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば背景画像の表示態様)と、後に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば先の背景表示中に表示されるアイテム画像の表示態様)について、それぞれの表示態様が同様となる場合があるものとする。これによっても、異なるタイミングで実行される複数の演出における各々の演出画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In the second embodiment, the display mode of the preview image (first image) displayed in the previous notice (first effect) and the notice image (second effect) displayed in the later notice (second effect) are displayed. The display mode of the image) has been described as being similar to the display mode. However, the display mode of the effect image related to the previous effect is not limited to the notice effect, but in two or more effects with different execution times. It is also possible to configure so that the display mode of the effect image related to the subsequent effect can be the same display mode. For example, an effect of displaying a predetermined background image on an image display device (display screen), an effect of displaying a predetermined character image or displaying a predetermined item image, etc. A plurality of types are provided so that the execution time of each effect is changed. Among these effects, the display mode of the effect image related to the effect executed first (for example, the display mode of the background image) and the display mode of the effect image related to the effect executed later (for example, the previous background display). The display mode of the item image displayed inside may be the same in each display mode. This also makes it possible to attract the player's interest in the display mode of each effect image in a plurality of effects executed at different timings.

また、前述の実施例2では、第1コメント予告および第2コメント予告に関し、図49(a)に示すように、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を同様としたものを例示したが、各コメント予告で、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を異ならせてもよい。この場合、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像より、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像の方が遊技者にとって目立つ態様(「強調表示態様」ともいう)となるようにするのが望ましい。具体的には、例えば、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像のサイズをより大きくしたり(強調表示態様)、当該コメント画像で示すコメントのフォントや枠の線を太くしたりする(強調表示態様)。あるいは、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像を静止画により構成し、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像を動画(強調表示態様)により構成してもよい。こうすれば、後に行われる予告をより目立たせることが可能となるため、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を増すことが可能となる。尚、このような画像の形状やサイズ(大きさ)、静止画、動画等の相違については、コメント予告だけでなく、リーチ成立時予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、実行時期が前後する種類の異なる予告間においても採用することが可能である。   In the above-described second embodiment, regarding the first comment notice and the second comment notice, as shown in FIG. 49A, the comment image having the same shape and size (size) is exemplified. The comment image may have a different shape, size (size), etc. in each comment notice. In this case, the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later is also more conspicuous for the player than the comment image of the comment notice (first comment notice) to be executed first (also referred to as “highlight display mode”). ) Is desirable. Specifically, for example, the size of the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later is increased (highlighted display mode), or the comment font or frame line indicated by the comment image is thickened. (Highlighted display mode). Alternatively, the comment image of the comment notice (first comment notice) to be executed first may be composed of a still image, and the comment image of the comment notice to be executed later (second comment notice) may be composed of a moving image (highlighted display mode). Good. By doing so, it becomes possible to make the notice to be performed later more conspicuous, and it is possible to increase the certainty of compensating for the oversight of the notice in the high expectation mode or the fixed mode as described above. Note that differences in the shape and size (size) of images, still images, movies, etc. are not limited to comment notices, but may be executed in advance, such as when a reach is established and title notices, title notices and serif notices, etc. It can also be adopted between different notices of different types.

また、前述の実施例2では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続いく第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間(コメント画像KG1の表示期間)と、後の第2コメント予告の実行期間(コメント画像KG2の表示期間)とが、重複するものとなっており、また、同じタイミングでコメント画像KG1とコメント画像KG2が画面上から消去されるものとしていた。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告の開始時期に関しては第1コメント予告の方が先で、終了時期に関しては第1コメント予告と第2コメント予告とで同じとなっていた。これに対し、第1コメント予告と第2コメント予告とで開始時期(実行時期)を同じとしたり(同時発生)、第1コメント予告と第2コメント予告とで終了時期を異ならせたりすることも可能である。つまり、重複する複数の演出の実行時期に関し、開始時期を相違させたり一致させたり、また、終了時期を相違させたり一致させたりすることも可能であり、実行時期が異なるコメント予告の実行パターンを複数設けることも可能である。これにより、演出を多様化することが可能となる。   In the second embodiment, when the first comment notice (first effect) and the subsequent second comment notice (second effect) are executed in the comment notice, the execution period of the previous first comment notice is executed. (The display period of the comment image KG1) and the subsequent execution period of the second comment notice (the display period of the comment image KG2) overlap, and the comment image KG1 and the comment image KG2 have the same timing. Was supposed to be erased from the screen. That is, the start time of the first comment notice and the second comment notice is earlier in the first comment notice, and the end time is the same in the first comment notice and the second comment notice. On the other hand, the first comment notice and the second comment notice may have the same start time (execution time) (simultaneous), or the first comment notice and the second comment notice may have different end times. Is possible. In other words, regarding the execution times of multiple overlapping productions, it is possible to make the start times different or match, or to make the end times different or match, and the execution pattern of comment notices with different execution times can be set. It is also possible to provide a plurality. This makes it possible to diversify the production.

また、前述の実施例2では、各予告の表示パターンのうち大当り確定パターン(確定態様)として「特別色3」や「特別3」に係る「虹色」の一種類を備えるものとしていたが、大当り確定パターンを複数種も設けることも可能である。例えば、虹色以外の大当り確定色(例えば紅白)を設けたり、形状やサイズ等の色以外の要素で大当り確定パターンを設けたりすることも可能である。この場合、例えば、コメント予告でコメント画像の表示色を「虹色」とし、その後のーチ成立時予告やタイトル予告、あるいはセリフ予告において、予告画像の表示色を「紅白」としたり、予告画像の表示色とサイズを「虹色+巨大化」としたりすることが可能である。こうすることによっても、異なるタイミングで実行される複数の予告における各々の予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the above-described second embodiment, one of the “rainbow colors” related to “special color 3” and “special 3” is provided as a jackpot confirmation pattern (determination mode) among the display patterns of each notice, It is also possible to provide a plurality of types of big hit fixed patterns. For example, it is possible to provide a big hit decision color (for example, red and white) other than the rainbow color, or to provide a big hit decision pattern with elements other than colors such as shape and size. In this case, for example, the display color of the comment image is set to “rainbow” in the comment trailer, and the display color of the preview image is set to “red and white” in the subsequent trailer, title preview, or serif trailer. The display color and size of can be set to “rainbow + gigantic”. This also makes it possible to attract the player's interest in the display mode of each notice image in a plurality of notices executed at different timings.

また、前述の実施例2では、コメント予告にて第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告や、コメント予告よりも後に行われるリーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告について、それぞれ一の表示パターンを実行するものとしていたが、一の種類の予告演出にて、複数の表示パターンを一つずつ段階的に実行可能としてもよい。例えば、タイトル予告にてSPリーチ演出の一のタイトルを複数回に分けて表示する表示態様(実行態様)を設けるものとし、当該表示態様として「1回目:赤色、2回目:金色、3回目:虹色」のパターンや「1回目:金赤色、2回目:虹色、3回目:虹色」のパターン、「1回目:赤色、2回目:金色、3回目金色、4回目:虹色、5回目:虹色」のパターン等、回が進むことで期待度が高まるパターン(チャンスアップパターン)を設けてもよい。あるいは、SPリーチ演出中のセリフ予告において、当該SPリーチ演出終了までに所定のキャラクタがセリフを複数回発することに伴い、そのセリフ画像の表示を複数回行う場合に、前述のようなチャンスアップパターンを設けてもよい。こうすることで、一の予告演出の過程で画像の表示態様が段階的に変化し得るものとなり、また、その中でより期待度の高い態様(高期待度態様)が複数回繰り返されることで、その高期待度態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。   Further, in the above-described second embodiment, each of the second comment notice performed after the first comment notice in the comment notice, the reach establishment notice, the title notice, and the serif notice performed after the comment notice are respectively displayed. The pattern is executed, but a plurality of display patterns may be executed step by step in one kind of notice effect. For example, it is assumed that a display mode (execution mode) for displaying one title of the SP reach effect in a plurality of times in the title notice is provided, and the display mode is “first: red, second: gold, third: "Rainbow" pattern, "First: Gold Red, Second: Rainbow Color, Third: Rainbow Color", "First: Red, Second: Gold, Third Gold", Fourth: Rainbow Color, 5 A pattern (chance-up pattern) in which the degree of expectation increases as the number of times progresses, such as a pattern of “second time: rainbow color”, may be provided. Alternatively, in the speech advance notice during the SP reach production, when the predetermined character utters the speech several times before the end of the SP reach production, the above-mentioned chance up pattern is displayed when the speech image is displayed a plurality of times. May be provided. By doing so, the display mode of the image can change step by step in the process of one notice effect, and a higher expectation mode (high expectation mode) is repeated a plurality of times. It is possible to further impress the high expectation aspect and impress the player.

また、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出について、コメント画像KG1,KG2やリーチ報知画像RG、タイトル画像TG、セリフ画像SGといった予告画像を、それぞれ予め定められた表示タイミングの到来により(演出パターンに基づき)自動的に表示するものとしていたが、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。具体的に、例えば、コメント予告において第2コメント予告を実行するにあたり決定する第2コメント表示パターン(図54(d)を参照)のうち、高期待度態様である「特別色1(赤色)」、「特別色2(金色)」および「特別色3(虹色)」については、コメント画像KG2の表示に際して演出ボタン63の操作を遊技者に促す演出(操作促進演出)を行うこととし、当該演出の後に演出ボタン63が操作されたことを演出ボタン検知スイッチ(図5を参照)が検知したことに基づいてコメント画像KG2を表示するものとする。こうすれば、先の第1コメント予告に続いて実行され得る高期待度態様による第2コメント予告(コメント画像KG2の表示)については、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)が契機となるので、コメント予告(第1コメント予告および第2コメント予告)を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。また、演出ボタン63の操作を遊技者に促してその操作を契機に後の予告(ここでは第2コメント予告)を行うようにすることで、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を一層増すことが可能となる。   In the above-described second embodiment, the comment images KG1, KG2, the reach notification image RG, the title image TG are provided for the respective notice effects of “comment notice”, “reach establishment notice”, “title notice”, and “serif notice”. , The notice image SG such as the dialogue image SG is automatically displayed upon arrival of a predetermined display timing (based on the effect pattern), but the player operates the effect button 63 (input from the input means). The notice image may be configured to be displayed based on the above. Specifically, for example, among the second comment display patterns (see FIG. 54D) determined when the second comment notice is executed in the comment notice, “special color 1 (red)” which is a high expectation mode. For “special color 2 (gold color)” and “special color 3 (rainbow color)”, when the comment image KG2 is displayed, an effect (operation promotion effect) that prompts the player to operate the effect button 63 is performed. The comment image KG2 is displayed based on the fact that the effect button detection switch (see FIG. 5) detects that the effect button 63 has been operated after the effect. In this way, for the second comment notice (display of the comment image KG2) in the high expectation mode that can be executed following the previous first comment notice, the player operates the effect button 63 (input from the input means). Therefore, it is possible to enhance the interest in executing the comment notice (first comment notice and second comment notice). Further, by prompting the player to operate the effect button 63 and performing the subsequent notice (here, the second comment notice), the notice according to the high expectation mode or the fixed mode as described above is performed. It is possible to further increase the certainty of compensating for the oversight.

尚、「第1コメント予告」や「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」、「セリフ予告」についても、前述した第2コメント予告と同様に、例えば、高期待度態様の表示パターンによる予告画像の表示を演出ボタン63の操作に基づいて行うように構成することが可能である。これによっても、各予告を実行する場合の興趣を高めることが可能となり、また、前述したような予告の見落としを補うことが可能となる。さらに、高期待度態様に限らず、低期待度態様(通常色)についても、演出ボタン63の操作に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。   Note that, for the “first comment notice”, “reach establishment notice”, “title notice”, and “serif notice”, for example, a notice image based on a display pattern of a high expectation mode, as in the second comment notice described above. Can be configured to be displayed based on the operation of the effect button 63. This also makes it possible to enhance the interest in executing each notice, and to compensate for the oversight of the notice as described above. Furthermore, not only the high expectation aspect but also the low expectation aspect (normal color) may be configured so that a preview image can be displayed based on the operation of the effect button 63.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例1及び2に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (embodiment 3), a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state is added to the above-described embodiments 1 and 2. Below, it demonstrates centering on a different point (a structure, an effect, etc.) from Example 1, 2, and description about the point (a structure, an effect, etc.) common to Example 1 is abbreviate | omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図56に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4700) is a variable effect start process when it is determined in S4401 of the received command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that a change start command has been received (YES in S4401). This process is executed in addition to (S4402).

図56に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。   As shown in FIG. 56, in the right-handed instruction image change process (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701), and is not ON (OFF). (NO in S4701), the process ends without performing the processes after S4702. This is because when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed, which is a low base state (a low probability low base state). On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value of the fluctuation counter (count value) is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。   Here, the fluctuation counter is a counter (fluctuation number counting means) that counts the number of times of fluctuation display (number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side. Then, every time a variation stop command is received from the main control board 80 (YES in S4403 in FIG. 41), the variation counter is incremented by one. The count value obtained by the variation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (shifts to the low base state) without a big hit. The variation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。   In addition, the predetermined value (M) that is the determination value of the variation counter is a value corresponding to the number of variations less than the number of variations of the special symbol that is the end condition of the high base state. It is possible to set the value of the number of times less than 100 as the end condition as the predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is “50” (M = 50). Note that the predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a fixed value determined in advance or, for example, a fluctuation value that is set randomly every time a big hit occurs.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。   If it is determined in S4702 that the value of the variation counter is not a predetermined value (“50” in this example) (NO in S4702), this process ends without performing the processes after S4703. On the other hand, if it is determined that the value of the variation counter is a predetermined value (“50” in this example) (YES in S4702), a right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. The flag is turned ON (S4704), and this process is finished.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図44(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。   The right-handed character image deletion command set in S4703 is a command transmission together with the variable effect start command set in the sub output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variable effect start process (S4402) based on the reception of the change start command. It is transmitted to the image control board 100 by the process (S4006). As a result, the right-handed character image 71a is deleted from the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44B) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a), and the right arrow image is displayed. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the game state is in the high base state and the special symbol variation display is performed 50 times, the right-handed character image 71a is erased with the start of the next (51st) variation display. Thereafter, only the right arrow image 71b is displayed as the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c. That is, when the special symbol variation display is performed 50 times without generating a big hit (continuous change) in the high base state, the right-handed instruction notification mode is “right-handed character image and right-arrow image”. Change from “combination of” to “right arrow image only”.

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。   The right-handed display change flag that is turned ON in S4704 is a flag that indicates that the right-handed character image 71a has been deleted in the high base state (the right-handed instruction notification mode has changed). By referring to the right-handed display change flag when performing various effects, the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) can be reflected in the effects. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the pre-reading notice is displayed in the area where the right-handed character image 71a is displayed, or a special design (effect design 8 ), The number of variations of the effect display can be increased. It should be noted that the right-handed display change flag turned ON in S4704 is turned OFF when the high base state ends without generating a big hit (continuous change) thereafter.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effects of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 3) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is started from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode of the right-handed instruction image 71 that is displayed and subsequently displayed even in the high base state (right-handed instruction notification mode) can be changed at a predetermined time during the high base state. Specifically, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased and only the right-arrow image 71b is right-handed based on the fact that the number of fluctuations of the special symbol in the high base state becomes a predetermined number. It is displayed in the display area 71c. As a result, the right-handed instruction notification mode can be changed according to the number of changes in the special symbol (effect symbol) in the high base state after the transition from the special gaming state to the high base state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed instruction notification during the high base state displays a right-handed instruction image 71 smaller than the screen size at the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring such a display mode of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification mode) so as to be changeable, it is possible to add an interest such as recognizing a slight change on the display screen during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。   It should be noted that the change (change) of the right-handed instruction notification mode is not limited to the erasing of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, erasure of the right arrow image 71b, change in display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, change in color, change in pattern, change in display position (display location) As long as it causes a visual change in the display mode of the right-handed instruction image 71 (that is, the right-handed instruction notification mode), such as a change in the typeface of the right-handed character image 71a and a change in the shape of the right arrow image 71b. Good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images, right-arrow images) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100, It is possible to adopt a configuration in which image data to be displayed is read out and right-handed instruction notification based on the read-out image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。   In addition, regarding the timing for changing the display mode (right-handed command notification mode) of the right-handed instruction image 71 in the high base state (time to be changed), it is limited to the configuration determined by the number of changes in the special symbol shown in the present embodiment. Is not to be done. For example, the change time may be determined based on various conditions, such as determining the change time based on the elapsed time since the transition to the high base state, or determining the change time based on the number of performance executions such as a specific reach effect or a notice effect. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例3(実施例1〜3)に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1〜3と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (embodiment 4), a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the big hit game is added to the above-described embodiment 3 (embodiments 1 to 3). Below, it demonstrates centering on a different point (a structure, an effect, etc.) from Examples 1-3, and abbreviate | omits description about a point (a structure, an effect, etc.) which is common in Example 1,2.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図57に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。   In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the big hit game related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) shown in FIG.

図57に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。   As shown in FIG. 57, in the right-handed instruction image change process (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and is not ON (is OFF). In this case (NO in S4801), this process ends without performing the processes after S4802. In the present embodiment, as described in the second embodiment, when the right-handed instruction notification mode (display mode of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is changed. The notification mode can be changed again at a predetermined time during the big hit game related to the big hit (continuous change) in the same high base state. Therefore, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4704 is referred to. If the right-handed display change flag is not ON (OFF), a right-handed instruction notification mode (right-handed instruction) Since the display mode of the image 71 is not changed during the high base state, the present process is terminated without performing the processes after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。   On the other hand, if the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the jackpot game related command received in S4405 is a 2R start command (S4802). (NO in S4802), this processing is finished without performing the processing after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), the right-handed character image display command is set in the sub output buffer (S4803), the right-handed display change flag is turned OFF (S4804), and this processing is performed. Finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。   The right-handed character image display command set in S4803 is generated by the command transmission process (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display of the second round is performed, and a right-handed character image 71a is added above the right-arrow image 71b being displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the special symbol is displayed in a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after this, the right-handed character image 71a is erased, and then the big hit in the high base state. In the case of (continuous), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the right-handed instruction notification mode of “only right arrow image” changes (returns) to the original “combination of right-handed character image and right arrow image”.

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effects of Example 4]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above (embodiment 4), the mode of the right handed instruction notification that only the right arrow image 71a is obtained by erasing the right handed character image 71a in the high base state, It can change at a predetermined time during the special game state following the high base state. Specifically, in the high base state, after the right-handed character image 71a is deleted, only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c, and then the big hit (continuous change) in the high base state. In this case, with the start of the second round of the jackpot game related to this, the right-handed character image 71a previously erased is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed at the position. As a result, the right-handed instruction notification mode can change (can be returned) in accordance with the progress of the round game in the special game state after the transition from the high base state to the special game state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in this embodiment, after erasing the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed smaller in the corner of the display screen 7a (upper right in the present example) during the high base state, The right-handed character image 71a can be displayed at the original position during the special game state. This makes it possible to add an interest such as recognizing a further change (return in this example) of the right-handed instruction notification mode once changed during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。   Note that the change (change) of the right-handed instruction notification mode in the special gaming state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in the present embodiment. For example, the display size change (enlargement or reduction), the color change, the display position (display location) change, the design change, etc. of the right arrow image 71b continuously displayed after erasing the right-handed character image 71a. It may be. In addition, regardless of the change in the right-handed instruction notification mode in the previous high base state, the right-handed instruction notification mode continuously executed from the high base state is changed to a predetermined time in the special gaming state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。   Furthermore, the timing for changing the mode of the right-handed instruction notification in the special game state (time to change) is limited to the start timing (2R start command reception opportunity) of the second round of the jackpot game shown in this embodiment. It is not a thing. For example, the start timing of a predetermined round after the first round or the third round, the execution timing of a round game, the end timing of a predetermined round (round reception command reception timing), the start timing of an opening performance (opening command reception timing), an opening performance From the start to the end of the special gaming state, such as the opening timing of the opening effect (when the 1R start command is received), the start timing of the ending effect (when the ending command is received), the end timing of the ending effect, It is possible to set any time as a change time. It is also possible to determine the change time based on the elapsed time since the transition to the special game state.

以上、本発明の実施形態として実施例1〜4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although Example 1-4 was demonstrated as embodiment of this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it limits to the description word of each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例において、図45(b)や図54、図55に示した各テーブルにおける乱数値の振り分け態様(割り当て)はあくまでも一例であり、リーチ演出や予告演出の実行態様、出現率、大当り信頼度、遊技性等を考慮して、各乱数値を振り分けることが可能である。   For example, in the above-described embodiment, the distribution mode (assignment) of random values in each table shown in FIG. 45 (b), FIG. 54, and FIG. 55 is merely an example. Each random value can be assigned in consideration of the jackpot reliability, game playability, and the like.

また、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例3,4における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the “right-handed” character and the one right arrow image 71b positioned above it. The mode of the hit instruction image 71 is not limited to this, and can be configured only with a right-handed character image or only with a right arrow image. In this case, the display mode change (change) in the above-described third and fourth embodiments is not the deletion of the partial image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display) of the displayed image itself. (Position etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is the upper right (right-handed display area 71c) of the display screen 7a. However, the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. The predetermined position on the display screen 7a can be set. However, in order to avoid hindering the effect symbol game effect and the big hit game effect (round effect or the like), it is desirable to display on the display screen 7a near the outer periphery (screen peripheral side). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect or the jackpot game effect is performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   In the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the characters “please return to left-handed” and three left arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various forms can be adopted in the same manner as the right-handed instruction image 71 described above. Note that the left-handed instruction image 70 is displayed (left-handed instruction notification) when the high base state (right-handed gaming state) ends and the state shifts to the low base state (left-handed gaming state). Since it is necessary to positively show the player to change (return) from “right-handed” to “left-handed” in an easy-to-understand manner, the right-handed instruction image 71 is displayed (right-handed instruction notification). It is desirable that the display size is increased or the display position is closer to the center of the screen, for example, in such a manner that the player can easily recognize (a conspicuous mode).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (for the execution of the big hit game). (Excluding the end of the event), and even when a jackpot game related to the continuous change is performed during that period, including during the execution of the fanfare, round, and ending effects It was supposed to be executed. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first win, the time when the fanfare effect and the ending effect in the big hit game related to the consecutive games are performed, that is, the game state Is interrupted (temporarily erased) at the time of transition to the special game state or the time of transition to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and the ending effect are completed, the right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position. It may be resumed at. Even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, the possibility that the right-handed instruction notification during the continuous Chang period will be difficult for the player to recognize is extremely low (no possibility). It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine having one big winning device (big winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state). The present invention is not limited, and the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of big winning devices (large winning mouths).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read and the read acquired random number value (acquired information) is determined for the prior determination based on the starting entrance. Although (pre-determination) is performed ("starting ball entry process (S205)", see FIGS. 11, 13, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on starting entry) to be subjected to prior determination is stored in the main control unit and sub-control. The acquired information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, it is possible to erase the acquisition information (acquisition information stored in another storage area) used for the preliminary determination by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the control process for digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, that is, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this. The control process for digesting the hold with priority over the second special figure hold may be a so-called special figure 1 priority digest control process. In addition, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called in-order (memory order) digestion may be used. Moreover, it is good also as a control process which can be performed in parallel with the digestion of the 1st special figure reservation and the digestion of the 2nd special figure reservation.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to. For example, the special winning opening (V attacker) has a specific area (V area) as a probability changing operation opening, and the probability variation function is based on whether or not the game ball has passed the specific area (passed V) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V accuracy machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the big winning opening that allows a winning when the result of the special symbol success / failure determination becomes a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of the small winning game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed based on the V pass when passing through a specific area (V pass).

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the probability of hitting can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、判定の実行を契機として識別情報を変動表示する表示手段を備え、当該識別情報の変動表示を通じて判定の結果に関する情報を示すように構成されたものが主流となっている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that can execute a special game advantageous to a player when a result of a determination made based on establishment of a predetermined condition becomes a specific result is widely known. In this type of gaming machine, a display unit that displays the identification information in a variable manner triggered by the execution of the determination, and that is configured to display information related to the result of the determination through the variable display of the identification information is the mainstream. (For example, refer to JP 2008-370A).

前述した従来の表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、特別遊技の実行に至るまで、表示手段における識別情報の変動表示に注目して遊技を進めることとなるが、識別情報の変動表示の態様は変化に乏しいという問題があった。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine provided with the conventional display means described above, the player proceeds with the game while paying attention to the display of the identification information on the display means until the special game is executed. However, there was a problem that the aspect of was poorly changed. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its object is to diversify the manner in which the identification information is displayed in a variable manner and to improve the game entertainment.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
識別情報を表示可能な識別情報表示手段と、
前記判定の実行を契機として識別情報を変動表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
識別情報を所定の態様で変動表示させるものであり、
識別情報の変動表示を開始してから終了するまでに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-described problems is
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a result of a determination made based on establishment of a predetermined condition is a specific result,
Identification information display means capable of displaying identification information;
Display control means for variably displaying the identification information triggered by the execution of the determination,
The display control means includes
The identification information is variably displayed in a predetermined manner.
From the start to the end of the identification information variation display, the identification information variation display mode can be changed to a different mode.

このような遊技機では、表示制御手段が識別情報を所定の態様で変動表示させるものとなっており、識別情報の変動表示の開始から終了までに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、当該識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、識別情報の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the display control means displays the identification information variably in a predetermined manner, and the variability display manner of the identification information is different from the start to the end of the variation display of the identification information. It is possible to change. For this reason, after the variation display of the identification information is started, the variation display mode of the identification information can be changed. As a result, it is possible to diversify the manner in which the identification information is displayed in a variable manner, thereby improving the game entertainment.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合には、前記判定の結果が特定結果でない場合に比べ、前記変動表示の態様を変化させる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1 described above,
The display control means is characterized in that when the determination result is a specific result, there is a higher possibility of changing the variation display mode than when the determination result is not a specific result. is there.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合には、特定結果でない場合に比べ、識別情報の変動表示の態様を変化させる可能性が高いものとなっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、特別遊技の実行(判定の結果が特定結果であること)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, when the determination result that triggers the execution (start) of the identification information variation display is a specific result, the identification information variation display mode can be changed as compared with the case where the identification information is not the specific result. It has a high quality. For this reason, after the display of the variation of the identification information is started, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game (the determination result is the specific result) depending on whether or not the variation display mode is changed. . As a result, it is possible to attract the player's interest in the change of the display mode of the identification information, and to improve the game interest.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1または参考発明1−2の遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記スクロール態様で変動表示させた後に前記切替態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above,
As a mode of the variable display, at least a scroll mode for scrolling and displaying the identification information, and a switching mode for switching and displaying the identification information,
The display control means is capable of variably displaying the identification information in the switching manner after the identification information is variably displayed in the scroll manner.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報をスクロール態様で変動表示させた後に切替態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、スクロール表示から切替表示に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。   Such a gaming machine has at least a scroll mode in which the identification information is scroll-displayed and a switching mode in which the identification information is switched and displayed as a mode for displaying the identification information in a variable manner. Then, the display control means can display the identification information in a switching manner after the identification information is variably displayed in a scroll manner. That is, when changing the display mode of the identification information, it is possible to change from scroll display to switching display. Thereby, it is possible to indicate the change in the mode of the variable display by the difference in the method (type) of the variable display, which can be easily understood by the player.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を前記第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記第1態様で変動表示させた後に前記第2態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
As the variation display mode, at least a first mode in which identification information is variably displayed in a first direction, and a second mode in which identification information is variably displayed in a second direction intersecting the first direction,
The display control means is capable of variably displaying the identification information in the second mode after the identification information is variably displayed in the first mode.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報を第1態様で変動表示させた後に第2態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の変動表示の方向(変動方向)を、第1方向から、該第1方向に交差する第2方向に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。   In such a gaming machine, at least a first mode in which the identification information is variably displayed in the first direction and a first mode in which the identification information is variably displayed in the second direction intersecting the first direction are displayed as the variation display modes of the identification information. 2 modes. Then, the display control means can display the identification information in a variable manner in the second mode after the variable information is displayed in the first mode. That is, when changing the variation display mode of the identification information, it is possible to change the variation display direction (variation direction) of the identification information from the first direction to the second direction intersecting the first direction. ing. As a result, it is possible to indicate changes in the mode of the variable display by the difference in the direction of the variable display (variation direction), which can be easily understood by the player.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
さらに前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 described above,
An effect execution means capable of executing an effect along with the variation display of the identification information,
When the result of the determination is a specific result, the display control unit can stop and display the identification information in a specific mode after the identification information is variably displayed.
The effect execution means can execute a specific effect related to whether or not the identification information is stopped and displayed in the specific mode,
Furthermore, the display control means can change the mode of the variable display in accordance with the execution of the specific effect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備えるものとなっている。また、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合、識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能となっている。そして、演出実行手段は、識別情報が特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能となっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特定演出の実行前後で、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、特定演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine is provided with an effect execution means capable of executing an effect in accordance with the change display of the identification information. In addition, when the determination result that triggers the execution (start) of the variation display of the identification information is a specific result, the identification information can be displayed in a specific manner and stopped in a specific manner after the variation display. The effect execution means can execute the specific effect related to whether or not the identification information is stopped and displayed in a specific manner, and the display control means can display the variation of the identification information in accordance with the execution of the specific effect. It is possible to change the aspect. For this reason, before and after the execution of the specific effect, the variation display mode of the identification information can change. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the change in the mode of the variable display together with the specific effect.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記特定演出として複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させる場合、実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 1-6 is the gaming machine of reference invention 1-5 described above.
There are a plurality of types of specific effects as the specific effects,
The display control means can change the mode of the variable display according to the type of the specific effect to be executed when the mode of the variable display is changed in accordance with the execution of the specific effect. To do.

このような遊技機では、特定演出として複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、実行される特定演出の種類と、識別情報の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となる。これにより、特定演出と識別情報の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine has a plurality of types of specific effects as the specific effects, and the display control means is executed when the variation display mode of the identification information is changed in accordance with the execution of the specific effects. It is possible to change the mode of the variable display according to the type of specific effect. For this reason, it becomes possible to give relevance to the kind of specific production performed and the mode change of the variation display of identification information. This makes it possible to attract the player's interest in the relationship between the specific effect and the change in the display mode of the identification information.

参考発明1−7の遊技機は、前述した参考発明1−5または参考発明1−6の遊技機において、
前記特定演出として、特別特定演出を含む複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記複数種の特定演出のうち、少なくとも前記特別特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 or Reference Invention 1-6 described above,
As the specific effects, there are a plurality of types of specific effects including special specific effects,
The display control means is capable of changing the mode of the variable display in accordance with at least the execution of the special specific effect among the plurality of types of specific effects.

このような遊技機では、特定演出として特別特定演出を含む複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、少なくとも特別特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特別特定演出が実行される場合には、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、実行される特別特定演出とともに識別情報の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine has a plurality of types of specific effects including special specific effects as the specific effects, and the display control means at least changes the display mode of the identification information in accordance with the execution of the special specific effects. It is possible to change. For this reason, when the special specific effect is executed, the variation display mode of the identification information can be changed. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest in the change of the display mode of the identification information as well as the special specific effect to be executed.

参考発明1−8の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−7の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の表示サイズを変化前に比して小さくする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-8 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-7,
The display control means is characterized in that when changing the variation display mode, the display size of the identification information is made smaller than before the change.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その識別情報の表示サイズを、変化前に比して小さくするものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった識別情報の変動表示に注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, when the variation display mode of identification information is changed, the display size of the identification information is made smaller than before the change. Therefore, for the player, by recognizing the variation display of the identification information whose display size (viewing size) is reduced, the variation display mode is changed, that is, the mode after the change is recognized. Is possible. Thereby, it becomes possible to further attract the player's interest in the change of the display mode of the identification information.

参考発明1−9の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−8の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、少なくとも、演出図柄と、前記演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示可能であり、
前記表示制御手段は、前記演出図柄と前記小演出図柄を変動表示させることが可能であるとともに、前記演出図柄と前記小演出図柄のうち、少なくとも前記演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-9 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-8,
The identification information display means can display at least an effect symbol and a small effect symbol having a display size smaller than the effect symbol as the identification information,
The display control means is capable of variably displaying the effect symbol and the small effect symbol, and changing at least a variation display mode of the effect symbol among the effect symbol and the small effect symbol. It is characterized by being possible.

このような遊技機では、識別情報表示手段が、識別情報として、少なくとも、演出図柄と、演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示することが可能となっている。また、表示制御手段は、演出図柄と小演出図柄を変動表示させることが可能となっており、これら演出図柄と小演出図柄のうち、少なくとも演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、少なくとも、表示サイズが相対的に大きい演出図柄の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the identification information display means can display at least an effect symbol and a small effect symbol whose display size is smaller than the effect symbol as the identification information. In addition, the display control means can display the effect symbol and the small effect symbol in a variable manner, and can change at least the variation display mode of the effect symbol among the effect symbol and the small effect symbol. It has become. Thereby, at least the variation display mode of the effect symbol having a relatively large display size can change, and the player's interest can be attracted to the change of the effect symbol variation display mode.

以上の参考発明1によれば、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 1, it is possible to diversify the manner in which the identification information is displayed in a variable manner, and to improve the game entertainment.

(参考発明2)
従来、所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there are widely known gaming machines that can display a variation of identification information based on a predetermined determination result and can execute a special game advantageous to a player when the determination result is a specific result. In this type of gaming machine, the game entertainment is improved by performing effects such as reach and notice in accordance with the change display of the identification information (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機で実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないことから、画一的になりやすいという問題があった。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, although the production contents (for example, motifs and characters that appear) differ depending on the model, the production technique (for example, development of the production, patterns, etc.) does not change so much. There was a problem that it was easy to become uniform. This reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to achieve an effect that can attract the player's interest and to improve the gaming interest. .

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行可能であり、
前記所定演出表示の実行に際して、前記画像表示部に前記所定画像以外の他の画像が表示される場合、前記所定画像を、前記他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
Based on a predetermined determination result, a variation display of identification information is performed, and when the determination result is a specific result, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
An image display unit capable of displaying an image;
Production execution means capable of performing production in accordance with the change display of the identification information,
The effect execution means can execute at least a predetermined effect display for displaying a predetermined image on the image display unit as the effect,
When executing the predetermined effect display, if another image other than the predetermined image is displayed on the image display unit, the predetermined image can be displayed so that the positional relationship with the other image is different. It is characterized by being.

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行することが可能となっており、所定演出表示の実行に際し、画像表示部に所定画像以外の他の画像が表示される場合、所定画像を、他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能となっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合には、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the effect execution means can execute at least a predetermined effect display for displaying a predetermined image on the image display unit as an effect accompanying the variable display of the identification information. When other images other than the predetermined image are displayed on the image display unit at the time of execution, it is possible to display the predetermined image so that the positional relationship with the other images is different. For this reason, when a predetermined image and another image are displayed on the image display unit by executing the predetermined effect display, a difference occurs in the positional relationship between the two images. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the predetermined effect display and to improve the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記所定画像として複数種の所定画像を有し、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記複数種の所定画像のうち何れかの所定画像を表示可能であり、当該表示する所定画像の種類によって、前記他の画像との前後位置関係を異ならせる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1 described above.
A plurality of predetermined images as the predetermined image;
The effect execution means is capable of displaying any one of the plurality of types of predetermined images when executing the predetermined effect display, and depending on the type of the predetermined image to be displayed, It is characterized by different relationships.

このような遊技機では、所定演出表示における所定画像として複数種の所定画像を備えるものとなっており、所定演出表示の実行に際して、その複数種の所定画像のうち何れかの画像を画像表示部に表示することが可能となっている。そして、所定画像とともに他の画像が表示される場合、その所定画像の種類によって、所定画像と他の画像との前後位置関係を異ならせるものとなっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合、その表示される所定画像の種類に応じて、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, a plurality of types of predetermined images are provided as predetermined images in the predetermined effect display, and when executing the predetermined effect display, any one of the plurality of types of predetermined images is displayed on the image display unit. Can be displayed. When another image is displayed together with the predetermined image, the front-rear positional relationship between the predetermined image and the other image varies depending on the type of the predetermined image. For this reason, when a predetermined image and another image are displayed on the image display unit by executing the predetermined effect display, there is a difference in the front-rear positional relationship between the two images depending on the type of the predetermined image displayed. It becomes. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−2の遊技機において、
前記所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を前記複数種の所定画像の中から選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記判定の結果に基づいて所定画像を選択可能であり、
前記複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、前記通常画像種に比べ前記判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれており、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記選択手段により選択された所定画像を表示可能であり、
前記選択手段により前記通常画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記通常画像種の所定画像を前記他の画像より後方側に表示し、
前記選択手段により前記特殊画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記特殊画像種の所定画像を前記他の画像より前方側に表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-3 is the gaming machine of reference invention 2-2 described above.
Selecting means for selecting a predetermined image to be displayed when executing the predetermined effect display from the plurality of types of predetermined images;
The selection means can select a predetermined image based on the result of the determination,
The plurality of types of predetermined images include at least a predetermined image of a normal image type and a predetermined image of a special image type that is likely to be selected when the determination result is a specific result compared to the normal image type. , And
The effect execution means can display the predetermined image selected by the selection means when executing the predetermined effect display,
When the predetermined image of the normal image type is selected by the selection means and the other image is displayed when the predetermined effect display is performed, the predetermined image of the normal image type is displayed behind the other image. ,
When the predetermined image of the special image type is selected by the selection unit and the other image is displayed when the predetermined effect display is performed, the predetermined image of the special image type is displayed in front of the other image. It is characterized by this.

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を、複数種の所定画像の中から判定の結果に基づいて選択することが可能となっており、複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、通常画像種に比べ判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれている。そして、演出実行手段は、所定演出表示の実行に際して、選択手段により選択された所定画像を表示することが可能となっており、選択手段により通常画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合には、通常画像種の所定画像を他の画像より後方側(奥側)に表示し、選択手段により特殊画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合、特殊画像種の所定画像を他の画像より前方側(手前側)に表示するものとなっている。このため、所定演出表示の実行に際して、所定画像とともに他の画像が画像表示部に表示される場合において、所定画像が他の画像より後方側(奥側)に表示されるのと、所定画像が他の画像より前方側(手前側)に表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、判定の結果が特定結果であること(特別遊技の実行)に対する期待度は高くなる。これにより、所定画像と他の画像との前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となるため、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to select a predetermined image to be displayed upon execution of the predetermined effect display from a plurality of types of predetermined images based on the determination result. At least the predetermined image of the normal image type and the predetermined image of the special image type that is likely to be selected when the determination result is the specific result compared to the normal image type are included. The effect execution means can display the predetermined image selected by the selection means when executing the predetermined effect display. The selection means selects the predetermined image of the normal image type, and displays the predetermined effect display. When another image is displayed at the time of execution, the predetermined image of the normal image type is displayed on the rear side (back side) of the other image, the predetermined image of the special image type is selected by the selection unit, and the predetermined effect display is performed. When another image is displayed at the time of execution, the predetermined image of the special image type is displayed on the front side (front side) from the other image. For this reason, when executing the predetermined effect display, when another image is displayed on the image display unit together with the predetermined image, the predetermined image is displayed on the rear side (back side) with respect to the other image. When the image is displayed on the front side (front side) of the other image, the latter has a higher expectation for the determination result being a specific result (execution of a special game) than the former. Thereby, since the degree of expectation can be suggested by the front-rear positional relationship between the predetermined image and another image, it is possible to attract the player's interest in the predetermined effect display.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−2または参考発明2−3の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3 described above,
The effect execution means may execute a predetermined special effect display after execution of the predetermined effect display.

このような遊技機では、演出実行手段が、所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合があるものとなっている。これにより、所定演出表示が行われた後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the effect execution means may execute a predetermined special effect display after executing the predetermined effect display. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest in the development of the production after the predetermined production display is performed.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な演出図柄により構成され、
前記所定画像は、前記判定の結果に関する示唆を行う予告画像であり、
前記他の画像は、前記演出図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4 described above.
The identification information is composed of effect designs that can be displayed on the image display unit,
The predetermined image is a preview image that gives suggestions regarding the result of the determination,
The other image is the effect design.

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、判定の結果に関する示唆を行う予告画像となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、識別情報を構成する演出図柄となっている。このため、所定演出表示の実行に際して、予告画像(所定画像)とともに演出図柄(他の画像)が表示される場合、予告画像と演出図柄との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the predetermined image displayed upon execution of the predetermined effect display is a preview image that suggests the result of the determination, and other images that can be displayed separately from the predetermined image include identification information. It is a production design to make up. For this reason, when performing the predetermined effect display, if the effect symbol (other image) is displayed together with the notice image (predetermined image), it is possible to make a difference in the front-rear positional relationship between the notice image and the effect symbol. . Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な複数の演出図柄により構成され、
前記複数の演出図柄は、変動表示が可能であるとともに変動表示を経て所定の停止順序による停止表示が可能であり、
前記所定画像は、前記複数の演出図柄のうち前記停止順序が最後となる最終停止図柄であり、
前記他の画像は、前記最終停止図柄以外の図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4 described above,
The identification information is composed of a plurality of effect symbols that can be displayed on the image display unit,
The plurality of effect symbols can be displayed in a variable manner and can be displayed in a predetermined stop order through the variable display,
The predetermined image is a final stop symbol in which the stop order is the last among the plurality of effect symbols,
The other image is a symbol other than the final stop symbol.

このような遊技機では、識別情報が複数の演出図柄により構成されるものとなっており、該複数の演出図柄が変動表示することが可能となっているとともに、変動表示を経て所定の停止順序で停止表示することが可能となっている。そして、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、複数の演出図柄のうち停止順序が最後となる最終停止図柄となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、最終停止図柄以外の図柄となっている。このため、所定演出表示の実行により、最終停止図柄(所定画像)と、最終停止図柄以外の図柄(他の画像)との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of effect symbols, and the plurality of effect symbols can be displayed in a variable manner, and a predetermined stop order is displayed through the variable display. It is possible to stop display with. And the predetermined image displayed when executing the predetermined effect display is the final stop symbol that is the last stop order among the plurality of effect symbols, and other images that can be displayed separately from the predetermined image are the final stop It is a symbol other than symbols. For this reason, by performing the predetermined effect display, it is possible to make a difference in the front-rear positional relationship between the final stop symbol (predetermined image) and a symbol (other image) other than the final stop symbol. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

以上の参考発明2によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 2, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest.

(参考発明3)
また、前述した参考発明2に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、前記画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行可能であり、
前記第1画像の表示態様と前記第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様があり、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the same problem as that of Reference Invention 2 described above is
Based on a predetermined determination result, a variation display of identification information is performed, and when the determination result is a specific result, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player,
An image display unit capable of displaying an image;
An effect execution means capable of executing an effect along with the variation display of the identification information,
The effect executing means can execute at least a first effect of displaying a first image on the image display unit and a second effect of displaying a second image on the image display unit,
The display mode of the first image and the display mode of the second image each have a plurality of types of display modes.
When the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variation display of the identification information, the second image displayed when the second effect is executed The aspect can be the same display form as the display form of the first image displayed when the first effect is executed.

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行することが可能となっており、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能となっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様とが同様の表示態様となることで、第1演出と第2演出で共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the effect execution means includes at least a first effect for displaying the first image on the image display unit and an image display unit for displaying the second image as the effect accompanying the variable display of the identification information. It is possible to execute two effects, and there are multiple types of display modes for the display mode of the first image and the display mode of the second image. Then, when the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variation display of the identification information, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is displayed. The display mode can be the same as the display mode of the first image displayed when the first effect is executed. For this reason, since the display mode of the first image displayed in the previous first effect and the display mode of the second image displayed in the subsequent second effect are the same display mode, It is possible to make an impression on the player by emphasizing the display mode common to the second effect. Thereby, it is possible to attract the player's interest in the first effect and the second effect that can be executed from the start to the end of the variation display of the identification information, thereby improving the game entertainment.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1 described above.
The plurality of display modes include a high expectation aspect that suggests a high expectation for the execution of the special game,
It is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variation display of the identification information, and the first effect is displayed when the first effect is executed. When the display mode of the image is a high expectation mode, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is a high expectation mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに高期待度態様となることで、第1演出と第2演出で共通する高期待度態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode of the second image (plural types of display modes) include a high expectation mode that suggests a high expectation for the execution of the special game. The first image is displayed when the first effect is executed and the second effect is executed after the first effect is displayed after the variable information identification display starts and ends. When the display mode is the high expectation mode, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is the high expectation mode. For this reason, both the display mode of the first image displayed in the first first effect and the display mode of the second image displayed in the second second effect are both in the high expectation mode. It is possible to emphasize the high expectation aspect common to the second performance and impress the player. Thereby, it becomes possible to attract a player's interest to the 1st production and the 2nd production which can be performed after the display of change of the identification information is started and ended.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-1 or reference invention 3-2 described above.
The plural types of display modes include a confirmation mode that suggests execution confirmation of the special game,
It is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variation display of the identification information, and the first effect is displayed when the first effect is executed. When the display mode of the image is a fixed mode, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is set as the fixed mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに確定態様となることで、第1演出と第2演出で共通する確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode (plural types of display modes) of the second image include a confirmation mode that suggests execution confirmation of the special game, and the variation of the identification information It is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later after the display is started and ended, and the display mode of the first image displayed when the first effect is executed is the fixed mode. In some cases, the display mode of the second image that is displayed when the second effect is executed is the final mode. For this reason, since the display mode of the first image displayed in the first first effect and the display mode of the second image displayed in the second second effect are both determined, the first effect and the first effect are displayed. It is possible to emphasize a common determination mode in two effects and impress a player. Thereby, it becomes possible to attract a player's interest to the 1st production and the 2nd production which can be performed after the display of change of the identification information is started and ended.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−3の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出の実行期間と前記第2演出の実行期間とが重複する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3 described above.
When the first effect is executed first and the second effect is executed later after the display of the identification information is started and ended, the execution period of the first effect and the execution of the second effect are performed. It is characterized by the fact that the period may overlap.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、先の第1演出の実行期間と、後の第2演出の実行期間とが、重複する場合があるものとなっている。このため、先の第1演出における第1画像の表示と、後の第2演出における第2画像の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1演出に係る第1画像の表示態様と後の第2演出に係る第2画像の表示態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。   In such a gaming machine, when the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variation display of the identification information, the execution period of the previous first effect, The execution period of the later second effect may overlap. For this reason, the display of the first image in the previous first effect and the display of the second image in the subsequent second effect can be executed in parallel. Thereby, it becomes possible to further emphasize the display mode of the first image related to the first first effect and the display mode of the second image related to the second second effect, and impress the player.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
遊技者による入力が可能な入力手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出および前記第2演出のうち、少なくとも前記第2演出を前記入力手段からの入力に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Provide input means that can be input by the player,
When the first effect is executed first and the second effect is executed later, the effect executing means executes the first effect and the second effect before the display of the variation of the identification information is started and ended. Among the effects, at least the second effect can be executed based on an input from the input means.

このような遊技機では、遊技者による入力が可能な入力手段を備えるものとなっており、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第1演出および第2演出のうち、少なくとも第2演出を入力手段からの入力に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも第2演出については、遊技者による入力手段からの入力を契機として実行され得るものとなる。これにより、入力手段からの入力を遊技者に促して、第1演出と第2演出を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。   Such a gaming machine is provided with an input means that can be input by the player, and the effect execution means starts with the first effect before the end of the change display of the identification information. When the second effect is executed later, it is possible to execute at least the second effect out of the first effect and the second effect based on the input from the input means. For this reason, at least the second effect can be executed in response to an input from the input means by the player. Thereby, it is possible to increase the interest in executing the first effect and the second effect by prompting the player to input from the input means.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行前に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5 described above.
When the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variation display of the identification information.
The effect execution means can execute a specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variation display of the identification information.
The first effect and the second effect are effects that can be executed before execution of the specific effect.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行前に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出の実行前に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行前の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the determination result is the specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variation display of the identification information. The effect execution means can execute the specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variation display of the identification information. The effect and the second effect are effects that can be executed before the execution of the specific effect. For this reason, the display of the 1st image by the 1st effect and the display of the 2nd image by the 2nd effect after that can be performed after execution of the change display of the identification information before the execution of the specific effect. Become. Thereby, it becomes possible to enhance the interest before the execution of the specific effect.

参考発明3−7の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行中に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5 described above,
When the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variation display of the identification information.
The effect execution means can execute a specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variation display of the identification information.
The first effect and the second effect are effects that can be executed during execution of the specific effect.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行中に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出が実行される場合、その特定演出の実行中に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行中の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the determination result is the specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variation display of the identification information. The effect execution means can execute the specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variation display of the identification information. The effect and the second effect are effects that can be executed during execution of the specific effect. For this reason, when the specific effect is executed after the variable information identification display is started, the display of the first image by the first effect and the second image by the subsequent second effect are performed during the execution of the specific effect. Can be executed. This makes it possible to enhance the interest during execution of the specific effect.

以上の参考発明3によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 3, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
(Reference invention 4)
Conventionally, a center role (a central role) including a liquid crystal display device or the like is provided in the approximate center of the game area. In a normal game state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center role (so-called “left” In a game state where a game advantageous to the player such as a big hit game or a probability change game is performed, a game ball is launched (so-called “right-hand”) to the game area on the right side from the center role. A gaming machine is known. In this type of gaming machine, it is common to issue an instruction notification that prompts the player to make a right turn when executing a big hit game or a probability variation game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。   In recent game machines, there is a tendency to increase the amount of production performed during the game in order to improve the gaming interest. For this reason, there is a possibility that the right-handed instruction notification performed during the game will be mixed with the effect, making it difficult for the player to recognize. The present invention 4 is made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a firing instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that plays a game by launching a game ball toward a game area,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state;
Instruction notification executing means capable of executing an instruction notification for instructing which region of the game area to fire the game ball;
The gaming state includes at least a predetermined gaming state in which a game ball is emitted by launching a game ball toward a predetermined region of the gaming region,
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state,
In the instruction notification, there is a predetermined instruction notification instructing to fire a game ball toward the predetermined area,
The instruction notification execution means is capable of executing the predetermined instruction notification in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, at least a first predetermined game state and a second predetermined game state are provided as predetermined game states in which a game ball is emitted toward a predetermined region of the game region to play a game. ing. In addition, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to fire a game ball toward a predetermined area in the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It has become. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner. 2 In any gaming state of the predetermined gaming state, it is easy to recognize the predetermined instruction notification.

参考発明4−2の遊技機は、前述した参考発明4−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and also after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. The predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, Even in the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4−3の遊技機は、前述した参考発明4−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-2 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state to a predetermined time in the second predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification mode in the case where the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed even after the gaming state has shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, 2. It is possible to change to a predetermined time in a predetermined gaming state. Thereby, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, so that the player can be focused on the predetermined instruction notification.

参考発明4−4の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 4-4 is the gaming machine of any one of the above-mentioned reference invention 4-1 to reference invention 4-3.
The gaming state control means can control the gaming state from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state,
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the second predetermined gaming state, and also after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. The predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined manner in the second predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, Even in the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4−5の遊技機は、前述した参考発明4−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-5 is the gaming machine of reference invention 4-4 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state to a predetermined time in the first predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification mode in the case where the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed even after the gaming state has shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, It is possible to change to a predetermined time during one predetermined gaming state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, so that the player can be focused on the predetermined instruction notification.

参考発明4−6の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-5 described above.
The instruction notification execution means can execute the predetermined instruction notification by displaying on the predetermined display means a predetermined instruction image instructing to launch a game ball toward the predetermined area,
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. The same predetermined instruction image can be displayed in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. Accordingly, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same for the player, and therefore it is easy to recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification). It will be a thing.

参考発明4−7の遊技機は、前述した参考発明4−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-7 is the gaming machine of reference invention 4-6 described above.
The instruction notification execution means can display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. is there.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image and its display position are both the same. ) Is easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。   According to the above reference invention 4, it is possible to execute a firing instruction notification that is easily recognized by the player.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面(演出表示部、画像表示部)、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、7c 小演出図柄表示領域(小演出図柄表示部)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、18 小演出図柄(第4図柄)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area, 4 Rail member, 5 Board surface lamp, 6 Ball return prevention piece, 7 Image display apparatus, 7a Display screen (effect display part, image display part), 7b Effect symbol display area (Effect design display part), 7c small effect design display area (small effect design display part), 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9c first effect hold display area (first effect hold display) Part), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display part), 18 small effect design (4th design), 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 28 gate, 30 big winning opening, 31 Grand Prize Winner, 41a First special symbol display (first special symbol display), 41b Second special symbol display (second special symbol display), 70 Left-handed instruction image, 70a Left-handed character image, 70b Left Arrow image, 70c Left-handed display area (left-handed instruction image display part), 71 Right-handed instruction image, 71a Right-handed character image, 71b Right-arrowed image, 71c Right-handed display area (right-handed instruction image display part), 80 Main control board (main Control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control part), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control part), 101 image control microcomputer.

Claims (2)

遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、前記特別遊技が実行される特別遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記特別遊技状態及び前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として、
前記通常遊技状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が前記特別遊技状態に移行するときに実行する第1指示報知と、
前記特別遊技状態中、前記高頻度状態中及び前記高頻度状態にて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となって遊技状態が前記特別遊技状態に移行するときに、それぞれ同様の態様で実行する第2指示報知と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
There line game by firing game balls toward the playfield, variable display of the display results specific display results of said identification information is executed based on the input ball game balls to start hole provided in the game region Then, a gaming machine that can execute a special game advantageous to the player ,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state;
Instruction notification executing means capable of executing an instruction notification for instructing which region of the game area to fire the game ball;
The gaming state includes at least a normal gaming state, a special gaming state in which the special game is executed, and a high-frequency state in which a game ball enters the starting port at a higher frequency than the normal gaming state. Yes,
In the normal gaming state, a game ball is launched toward the first area of the gaming area, and in the special gaming state and the high frequency state, a gaming ball is launched toward the second area of the gaming area, It is supposed to play a game,
As an instruction notification instructing to launch a game ball toward the second area,
A first instruction notification to be executed when the display result of the variation display of the identification information executed in the normal gaming state becomes a specific display result and the gaming state shifts to the special gaming state;
During the special gaming state, when the display state of the variation display of the identification information executed in the high frequency state and the high frequency state becomes a specific display result, and the gaming state shifts to the special gaming state, respectively. A gaming machine comprising: a second instruction notification executed in a similar manner .
記指示報知実行手段は、前記特別遊技が終了して遊技状態が前記特別遊技状態から前記高頻度状態に移行するときに、前記特別遊技状態中に実行していた前記第2指示報知を継続して実行するとともに、前記高頻度状態に移行した後もその第2指示報知を継続して実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol instruction notification executing unit, the when the special game is a game state is completed transitions from said special game state to the high frequency condition, continuing the second instruction notification that was running during the special game state The game machine according to claim 1 , wherein the second instruction notification is continuously executed even after shifting to the high-frequency state .
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