JP7010465B2 - Pachinko machine - Google Patents

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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行(発生)のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様(押圧、回転など)による操作手段の操作を遊技者に促す演出(「促進演出」ともいう)を行うものがある(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with operating means that can be operated by a player, such as an effect button operated for executing (generating) an effect and a launch handle operated for launching a game ball. .. In a gaming machine provided with such an operating means, there is a gaming machine that urges a player to operate the operating means in a predetermined operation mode (pressing, rotation, etc.) (also referred to as “promoting effect”) (for example, Patent Document). See 1).

特開2008-12185号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-12185

しかしながら、従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容(演出態様)が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。 However, many of the above-mentioned promotion effects performed in the conventional gaming machines are monotonous and lack impact, and the effect cannot be expected.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to enhance the effect of promotion by promoting the operation of the operating means to the player, and to improve the entertainment of the game. be.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に前記演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出として、前記演出ボタンを操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に基づいて動作表示する操作促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを1回押す単押し操作と、前記演出ボタンを押し続ける長押し操作と、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作と、を有し、
前記操作促進画像は、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像を含むとともに、
指示する操作態様が前記単押し操作である場合の前記操作促進画像は、前記単押し操作を示す文字画像を含まず、
指示する操作態様が前記長押し操作である場合の前記操作促進画像は、前記長押し操作を示す文字画像を含み、
指示する操作態様が前記連打操作である場合の前記操作促進画像は、前記連打操作を示す文字画像を含み、
指示する操作態様が前記長押し操作または前記連打操作である場合の前記操作促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、
前記促進演出実行手段は、指示する操作態様が前記長押し操作または前記連打操作である場合の前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示パターンの何れかに基づいて前記操作促進画像を表示する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium.
An image display device that can display images and
A production button that can be operated by the player,
It is provided with a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that urges the player to operate the effect button.
The promotion effect execution means is
As the promotion effect, it is possible to execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the effect button.
In the operation instruction effect, an operation promotion image for displaying an operation based on the instructed operation mode can be displayed on the image display device.
The operation mode of the effect button includes a single press operation in which the effect button is pressed once, a long press operation in which the effect button is continuously pressed, and a continuous hit operation in which the effect button is repeatedly pressed a plurality of times.
The operation promotion image includes an effect button image that imitates the appearance of the effect button, and also includes an effect button image.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the single push operation does not include a character image showing the single push operation.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the long press operation includes a character image showing the long press operation.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the continuous striking operation includes a character image showing the continuous striking operation.
As a display pattern for displaying the operation promotion image when the operation mode to be instructed is the long press operation or the continuous striking operation, a plurality of display patterns having different speeds of the operation display are provided.
The promotion effect executing means displays the operation promotion image based on any one of the plurality of display patterns when the operation instruction effect is executed when the operation mode to be instructed is the long press operation or the continuous striking operation. The gist is that.

以上の本発明によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above invention, it is possible to enhance the effect of the promotion effect of urging the player to operate the operation means, and to improve the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image display processing. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a round effect in a special gaming state, (b) is a diagram showing an example of a display screen during a variable display of an effect symbol in a high base state, and (c). Is a diagram showing an example of a display screen when the high base state is changed to the low base state. 初当り用右打ち指示報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the right-handed instruction notification for the first hit. (a)は再変動パターンG1に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、(b)は再変動パターンG2に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、(c)は再変動パターンG3に基づく再変動演出のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of the re-variation effect based on the re-variation pattern G1, (b) is a timing chart of the re-variation effect based on the re-variation pattern G2, and (c) is a re-variation based on the re-variation pattern G3. It is a timing chart of the production. 再変動演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the re-variation effect. (a)は再変動パターン決定テーブルであり、(b)は最終回予告パターン決定テーブルである。(A) is a re-variation pattern determination table, and (b) is a final advance notice pattern determination table. 再変動演出における予告演出の実行態様の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the execution mode of the advance notice effect in the revariation effect. 実施例2の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (in high base state) of Example 2. FIG. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during big hit game) of Example 3. FIG. (a)は実施例4のボタン予告パターン決定テーブルであり、(b)は実施例4の促進画像表示パターン決定テーブルである。(A) is a button notice pattern determination table of Example 4, and (b) is a promotion image display pattern determination table of Example 4. (a)は実施例4の単押し予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図であり、(b)は実施例4の長押し予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図であり、(c)は実施例4の連打予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a promotion effect (operation instruction effect) related to a single push notice of Example 4, and (b) is an example of a promotion effect (operation instruction effect) related to a long press notice of Example 4. (C) is a diagram showing an example of a promotion effect (operation instruction effect) related to the notice of repeated hits in the fourth embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. I will explain the example. The pachinko gaming machine according to the following embodiment displays the variation of the special symbol based on the entry of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display of the special symbol ends. This is a so-called "type 1" pachinko gaming machine that enables a player to perform a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Further, in the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 1) includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and is used for gaming. The board 2 is detachably configured from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。尚、発射ハンドル60や演出ボタン63のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(つまり、演出ボタン63)のことを「演出操作手段」ともいい、発射ハンドル60のことを「発射操作手段」ともいう。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) that the player can operate during the execution of the game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the situation of the game, and various sounds (sound effects) depending on the situation of the game. A speaker 67 or the like capable of enabling this is also provided. The firing handle 60 and the effect button 63 are also referred to as "operation means", and the first effect button 63a and the second effect button 63b (that is, the effect button 63) are also referred to as "effect operation means", and the launch handle. The 60 is also referred to as a "launching operation means".

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of the game effect. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input the effect, for example, an input means in which the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of this embodiment are each composed of numerical symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numerical symbols are displayed in order. It has become a thing. Specifically, the variable display of the effect symbol 8 scrolls the effect symbol vertically (from top to bottom in this example) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). It is performed by displaying, and when it reaches "9", it returns to "1" and the scroll display is repeated until the end of fluctuation (stop display). Further, in this embodiment, color information is included in each of the symbols "1" to "9", and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter, also referred to as "red symbols"), and the other odd-numbered symbols "1", "5", and "9" are used. "Is a green design (hereinafter also referred to as" green design "). Further, the even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols (hereinafter, also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, they are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, the special symbol. The result of the hit / fail judgment (also simply referred to as “hit / fail judgment”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variablely displayed are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle". That is, the stop symbol having the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol having the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol having the third stop order (last) is the middle effect symbol 8C. .. The stop symbol having the first stop order is also referred to as "first stop symbol", the stop symbol having the second stop order is also referred to as "second stop symbol", and the stop symbol having the third stop order is referred to as "second stop symbol". This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。 Further, it refers to any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol, and is also simply referred to as "design" or "identification information". Furthermore, the ordinary symbol is "general diagram" or "ordinary identification information", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second. The special symbol is also called "special figure 2" or "second special figure". Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol are "identification information". Also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three digits such as "222" and "777" are doublet (specific mode, specific). It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, if the result of the special symbol winning / failing judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is produced in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the design. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。 Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbol 8, the stop display modes (doublets in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit are referred to as "big hit mode" and "". Sometimes referred to as "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order is referred to as "out of order" or "non-specific mode". Or "non-specific display result". Further, since it can be said that the stop display mode of the effect symbol 8 indicates the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect pattern game effect) using the effect pattern as described above, a big hit game effect (special game effect) executed in association with the big hit game and the like. , Other game effects such as demo effects for waiting for customers are displayed. Production pattern In the game production, jackpot game production, and demo production, in addition to the production design such as numbers, the production image other than the production design such as the background image and the character image is displayed. It should be noted that the production design game production is also referred to as "variable production".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second effect hold 9b described later is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol hold. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying the left-handed instruction image 70 described later and a right-handed instruction described later are displayed on the display screen 7a. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 44). The left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71 are also collectively referred to as a "launch instruction image".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 A center decorative body 10 that surrounds the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is made of a plastic (resin) molded product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) having an open center. .. The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decoration body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided in the lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided in the left portion of the center decorative body 10. Has been done. The warp portion 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. By accepting a game ball flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharging it from the warp exit, the game ball is staged. Guide to unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, the upper part of the center decorative body 10 has an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on or blinked according to the game state, and is a decorative member in the shape of characters or figures. 13 are arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。 Behind the center decorative body 10, a movable decorative member 14 (movable accessory) that can move along with the game effect is provided. The movable decorative member 14 is usually hidden in a frame constituting the center decorative body 10, and the entire body cannot be visually recognized. Along with this, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player raises the expectation for the big hit.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the effect hold display areas 9c and 9d capable of displaying the effect hold 9a and 9b according to the special figure hold are also referred to as "effect hold display means", and various effect images according to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as a "display effect means", and is a movable decorative member 14 capable of performing a movable effect by operating along with the game effect. Is also called "movable production means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be a "movable effect means". In addition, the speaker 67 that can produce sound by emitting various sounds (sound effects) according to the situation of the game is also called "sound production means", and emits various lights according to the situation of the game. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 capable of producing a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in illuminated members such as LEDs as in the decorative member 13, and the action of the illuminated members makes it possible to play a game. When it lights up or blinks accordingly, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, these "effect holding display means", "display effect means", "movable effect means", "sound effect means" and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 Of the results of the special symbol hit / fail judgment, the big hit is also called a "specific result", and the deviation is also called a "non-specific result". In addition, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment are also called "big hit fluctuation" or "specific variation", and the result of the special symbol hit / fail judgment. The variable display of the special symbol and the variable display of the effected symbol, which are performed based on the fact that is out of alignment, are also referred to as "out-of-definition variation" or "non-specific variation".

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。 On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a “variable ball entry opening”) is provided. The big prize device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the large winning opening 30 (large winning device 31) is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (closed state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to (open state). The large winning opening 30 or the large winning device 31 is also referred to as an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The normal symbol is displayed in a variable manner as the symbol hit / fail judgment is executed, and the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, and the general winning opening 27 are entry openings that trigger the payout of prize balls, respectively, and when a game ball enters each entry opening. Is paid out a predetermined number of game balls (prize balls) at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", the number of prize balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27. The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。 In this way, the game area 3 in which a plurality of entry openings (first start opening 20, second start opening 21, large winning opening 30, general winning opening 27 and gate 28) and the like are arranged is centered in the left-right direction ( It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center decoration body 10) and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting opening 21, the large winning opening 30, the right general winning opening 27, and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when a big hit is made in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, and the gaming state changes to a special gaming state, etc., in principle, the gate 28, the second starting opening 21, and the big winning opening are hit right. You will aim to enter the ball at 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss. A round display 45 indicating the number of rounds of the big hit game executed when the result of the determination is a big hit, a game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. It includes a launch direction indicator 47 that indicates whether a hit should be made (for example, a high base state described later) or a left hit state (for example, a low base state described later). These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) indicates the jackpot (specific display result). ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) has elapsed. Then, when the special symbol displayed as stopped is a deviated symbol (disengaged mode, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is reached. The oldest (earliest) special symbol hold is exhausted, which initiates the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol displayed as stopped is an off symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Will be done. On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a big hit symbol, when the stop display time elapses, the game shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. .. The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, three types of jackpots, "16R first jackpot", "6R second jackpot" and "6R third jackpot", are provided (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first. In the case of 2 big hits, the 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and in the case of 6R 3rd big hit, the 3 LEDs of "imp" are turned on. Is turned on and the rest are turned off (6R 3rd jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off design).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, two types of jackpots, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", are provided as a result of the second special symbol winning / failing determination (see FIG. 8), and the second special symbol display is provided. The LED of 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth jackpot symbol), and the 16R first. In the case of 5 big hits, the 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 5th big hit design). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (off design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) of the special symbol are not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the number of the second special figure hold is obtained by controlling the display according to the number of the second special figure hold. Is to display. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time and then stopped and displayed, and the stop displayed normal symbol (stop symbol) notifies the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28. do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the holding numbers "2" to "4" are also defined in the same manner as in the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits, such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold display 103a, an effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It is equipped with 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as sensors capable of detecting the game ball, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a large winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection sensors" and "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a is provided in the large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the large winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the large winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The grand prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the grand prize device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold display 43a, a second special symbol hold display 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect executing means for causing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device, member, or the like (effect means). Further, for example, it also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a chance eye notice, a hold change notice, and a step-up notice.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display according to the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. The display result (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is stopped and displayed in the display mode. Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold display 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holdings as the number of holdings to be held. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is to display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to display the character symbol on substantially the entire effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By covering the images, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc., may become invisible. A display like this is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 Next, the control (determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing determination. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined as a big hit by the special symbol winning / failing determination, a "special game" is executed in which the big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (big hit type) displayed as stopped. A special game that is executed as a big hit is also called a "big hit game". The jackpot game (special game) is an advantageous game for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering the game ball into the big prize opening 30, and the game state in which the jackpot game is performed is described as "a game state". Also called "special game state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". A total of 5 types are provided. Of these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the 1st special symbol, and "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". Is a big hit related to the second special symbol. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。 Specifically, in each of the "16R 1st jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", the number of rounds is "16" and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of "25 seconds". In addition, in both "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot", the number of rounds is "6", the number of times the big winning opening 30 is opened in 1 round is "1 time", and the big winning in 1 round. The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds". However, if a predetermined number (hereinafter, also referred to as a "specified number") of game balls enters the large winning opening 30 before the opening time has elapsed after the large winning opening 30 is opened. Even if the opening time has not passed, the large winning opening 30 will be closed when the specified number of balls have been entered. In this embodiment, the specified number is "10".

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 The round that constitutes the jackpot game is also simply referred to as "R" and is also referred to as "round game". Further, the 6R 2nd jackpot and the 6R 3rd jackpot are collectively referred to as "6R jackpot", and the 16R 1st jackpot, 16R 4th jackpot and 16R 5th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot". Further, the big hit game related to the 6R big hit (6R big hit game) is also referred to as a "first special game", and the big hit game related to the 16R big hit (16R big hit game) is also referred to as a "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game is completed is displayed. It will be referred to as "high probability state, time saving state and high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is one of the above-mentioned 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the game state after the big hit game is described will be described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot and 16R 4th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and the 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are "non-probability variation jackpot" ("normal jackpot" or It can also be regarded as a "time saving jackpot").

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 In the case of a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R first big hit, 50% for the 6R second big hit, and the 6R third big hit. It is 45%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R 4th big hit and 45% for the 16R 5th big hit. It has become. That is, when a big hit is obtained by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / miss judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%, and the second The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the starting port 20. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function (during the occurrence of a high base state), which will be described later, in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう)がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or a miss is performed based on a "random number for determining whether the special symbol is correct or not" (also referred to as "information for determining whether or not it is successful"), and the type of the big hit when the big hit occurs. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type" (also referred to as "random number for determining the symbol" or "information for determining the symbol"). As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". "(Also called" fluctuation pattern information ").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当り(停止図柄が大当り図柄)となる確率(大当り確率)が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability (big hit probability) that the result of the fluctuation display of the special symbol becomes a jackpot (the stop symbol is the jackpot symbol) is higher than when it is not activated. The operation / non-operation of the probability fluctuation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / failing determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) as a probability setting means. It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is activated is called "time reduction state" or "shortening fluctuation state", and the state in which the fluctuation time reduction function is not activated is called "non-time reduction state". Or "normally fluctuating state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern with the short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting means capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8 (C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any one of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R 4th big hit is obtained. The state is a high-probability state of the special symbol, a time-saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed. This high-accuracy high-base state is a so-called "probability-changing gaming state" for the player. Hereinafter, the high accuracy and high base state is also simply referred to as a "probability change game state".

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of either the 6R 3rd big hit or the 16R 5th big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol and the time reduction of the special symbol. It becomes a state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low-accuracy high-based state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. This low accuracy and high base state is a so-called "time saving game state" for the player. Hereinafter, the low accuracy and high base state is also simply referred to as a "time saving game state".

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the gaming state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, a “high probability low base state”.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low accuracy high base state or a high accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. (The possibility of entering the game ball is higher in the second starting port than in the first starting port). Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. (The possibility of entering the game ball is higher in the first starting port than in the second starting opening). Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of right-handed striking. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, the game ball is directed to the left game area 3A by setting the display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). Can notify you that it should be fired. Further, in the high base state, the game ball is directed to the right game area 3B by setting the display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). Can notify you that it should be fired.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。 Further, in the present embodiment, the LED display mode on the launch direction display 47 is to notify the launch instruction to which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 the game ball is to be fired. Not only this, but also by displaying the launch instruction image (left-handed instruction image 70, right-handed instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). Generally, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier for the player to visually recognize (understand) the display content than the launch direction display 47. Therefore, in general, the player should look at the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and perform "left-handed" or "right-handed", that is, Understand whether the current game state is the "left-handed game state" in which the player strikes left or the "right-handed game state" in which the player strikes right.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In this embodiment, as described above, "right-handed" is performed when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or high base state (high accuracy high base state, low accuracy low base state). Therefore, the "right-handed game state" refers to a special game state or a high base state. This "right-handed gaming state" is also referred to as a "predetermined gaming state", the "special gaming state" is also referred to as a "first predetermined gaming state", and the "high base state" is referred to as a "second predetermined gaming state". Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. The commands output here include the game status, the result of the special symbol winning / failing judgment, the symbol as a big hit type, the fluctuation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting opening, big winning opening, etc.), and the round. It contains various information regarding the progress of the game. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, large winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, when the big winning opening sensor 30a detects the game ball, the big winning opening entry command is stored in the output buffer of the RAM. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (see Label-TRND-H, FIG. 7B). Is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition) is acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the processing is completed, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). (Acquire numerical values), and store those acquired random numbers in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure in the reserved storage unit of the first special figure.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following a start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether the hit is off or off, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) described later (preliminary judgment). It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another preliminary determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state). It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the preliminary judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information) and , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to the big hit, which is the big hit type, and which is the fluctuation pattern. Etc. can be identified by the sub-control unit 90. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, it is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to make. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at any timing, and the big hit related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321 is not performed, and this process (at the time of starting ball entry) is performed. Processing) is to be completed.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the stop display is displayed as a normal symbol (NO). Determine (S606) and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the grand prize device 31 is divided into four stages, and "special figure operation status 1, 2, 3" is divided into four stages. 4 ”is assigned. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. The processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, S1105 are NO), the special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is not completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" among the jackpot determination tables shown in FIG. 8A). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is made based on the big hit judgment table for the high probability state in the big hit judgment table (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. .. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment" respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。 Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a lamp for 6R and a lamp for 16R (see FIG. 4). Then, for example, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 (16)". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 △ 16 ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the reserved number referred to here is the stored number including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the reserved stored number is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the first hold number out-of-number table (variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and is out of order). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the holding number is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second holding number deviation table (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for the second hold number deviation (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holds is "1" (YES in S1410), the table for the third hold number out (of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls “2 to 4”). (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the variation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in the fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b has an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, in the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure hold). The stored special symbol hit / miss determination random number counter value (label-TRND-A) is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned S1203 or S1208 (see FIG. 9). Determines whether or not has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability change counter is "0". Is determined (S1905). When it is determined in S1905 that the probability change counter is "0", the probability change flag is turned off (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the probability change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the high probability high base state (probability change game state) to the low probability low base state (normal game state). (Game state change information) is included in the fluctuation start command related to the start of the fluctuation display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. However, in this embodiment, since the value (set value) set in the probability variation counter in the processing of S2203 described later with the end of the jackpot game related to the probability variation jackpot is set to "10,000", the value of the probability variation counter is set. Is unlikely to become "0" when the fluctuation of the special symbol stops (end of fluctuation). It is also possible to set the state change command in the output buffer of the RAM (transmit to the sub control board) as a command separate from the change start command.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. Subtract the value of the time reduction counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909), if it is "0" (YES in S1909), turn off the time reduction flag (S1910). , Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the low accuracy high base state (time saving gaming state) to the low accuracy low base state (normal gaming state). (Game state change information) is included in the fluctuation start command related to the start of the fluctuation display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, since the value (set value) set in the time reduction counter in the processing of S2207 described later with the end of the jackpot game related to the non-probability variable jackpot (normal jackpot) is set to "100", the non-probable variable jackpot (normal jackpot) After the jackpot game related to (normal jackpot) is completed, if the variation display of the special symbol is performed 100 times without the next jackpot occurring, the value of the time reduction counter becomes "0". Even when the gaming state shifts from the reduced working hours gaming state to the normal state, the state change command is set in the RAM output buffer (sent to the sub-control board) as a command separate from the fluctuation start command, as described above. Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), the confirmed jackpot type is a 6R jackpot, so set "6" to the value of the round counter (S2004), S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed big hit type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit confirmed this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands are the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second jackpot, the third opening command corresponding to the 6R third jackpot, and the 16R fourth jackpot. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of big hit (big hit to start) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002~S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started, and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. Further, the effect performed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for setting the game state to the special game state (state in which the big hit game is executed) is "game state control". It functions as a "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101). The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103). Move to the processing of S2105 without processing S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the operation processing of the jackpot winning device 31 (opening processing of the jackpot opening 30) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. Further, in S2108, the opening / closing member is mainly used to enable the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a and to open the large winning opening 30 based on the large winning opening opening pattern set in S2009 described above. The process of opening the 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。 Here, regarding the detection of the game ball by the large prize opening sensor 30a, "validation" means that when the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the large winning opening 30a. It means to treat (process) as a normal ball entry. On the other hand, "invalidation" means that when a game ball is detected by the large winning opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error). Means to (process). In this embodiment, the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a is effective in principle from the start of the round game to the lapse of a predetermined time (1 second in this embodiment) after the end of the round game. This period is set as a valid period for detecting a game ball by the large winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the valid period of the game ball detection by the large winning opening sensor 30a functions as a “valid period setting means”. If the large winning opening sensor 30a detects a game ball when it is not in the valid period (invalid period), the detection becomes invalid and an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error) occurs. (Great winning opening error command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of error notification to notify the outside of the occurrence of an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process shifts to the processing of S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, "25 seconds") of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed (1). 2) Two conditions are set: that a predetermined number (for example, "10") of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, if any one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied first. In addition, during the big hit game (during the round game), as long as the game ball is launched without delay without any error or trouble that makes it impossible to launch the game ball, the round ends when the condition (2) is satisfied. The condition is usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 When it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), when the processing is completed and it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is executed. Set (S2114) and close the winning opening (S2115). In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the big hit game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, and the like. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all the opening operations of the big winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed, and is the "end period". Also called. During the ending period (end period), the large winning opening 30 is closed. The effect performed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as a "special game execution means" and a "round game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, three types of 16R first jackpot, 6R second jackpot, and 16th fourth jackpot are set as probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, which of these three types is applicable? Judge whether or not. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "10,000" is set in the probability change counter (S2203), and the time saving flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the amusement store, and the special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times and the like, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. That is, when the big hit game related to the probability change big hit is completed, the game state becomes the "high probability high base state". As in this embodiment, the probability variation counter and the time reduction counter may be set to a value of "10,000" so that the high accuracy and high base state is substantially set until the next big hit, or the probability variation flag. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if the end of this time is a jackpot game related to a non-probabilistic jackpot (normal jackpot), the time is shortened without turning on the probabilistic flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, the two types of 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are defined as non-probability variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes the "low accuracy high base state". This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the above game state setting process (S2124) functions as a "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is performed in sequence. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of reserved balls in the special figure has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) in the above are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is assigned. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accompanied accordingly. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power supply cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power supply cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is The data related to (some etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 43. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in this embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (production design game production, special game production related to the big hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to control and control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start ball entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. do. The effect hold information storage process (S4400) is a random process for determining the type of jackpot (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (YES) described later (S). If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the gaming state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special gaming state, and the main control is performed when the jackpot game (round game) is executed in the special gaming state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, to the opening command (see S2010) sent at the start of the big hit game (special game state), the round start command (see S2107) sent at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round. The big prize opening command sent based on the entry of the ball, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119). ) Etc. are applicable. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , The jackpot game-related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。 In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command is set. If so, set the round start effect command that specifies the effect according to the start of the round specified based on the command (round start corresponding effect) in the sub output buffer, and if it is a big winning opening ball entry command, the relevant The sub-output buffer is set with a ball entry effect command that specifies the entry effect according to the entry of the game ball into the large winning opening 30 specified based on the command. If the received jackpot game-related command is a round end command, set the round end effect command in the sub output buffer to specify the effect according to the end of the round specified based on the command (round end corresponding effect). , If it is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the jackpot game-related command set in the sub-output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts to the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the big hit game (big hit game effect) such as an opening effect and a round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。 Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the "left-handed gaming state", the result of the special symbol winning / failing determination becomes a big hit (so-called). When the sub control board 90 receives the opening command related to the big hit (first hit), the corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification instructing the player to perform a right-handed hit to allow the game ball to enter the large winning opening 30 (“first hit”). "Opening effect") is executed. In the first hit opening effect of this embodiment, right-handed instruction notification (also referred to as "first-hit right-handed instruction notification") at the start of the big hit game related to the first hit is executed.

本実施例の初当り用右打ち指示報知は、図45に示すように、まず、発射ハンドル60(図3を参照)の外観を模した画像である発射ハンドル画像HGを表示し(図45(a)を参照)、これに続いて、発射ハンドル60を右回り(時計回り)に回転操作(「右打ち操作」ともいう)することを遊技者に促す「メッセージ画像」と「矢印画像」とからなる右打ち指示画像MGを表示する(図45(b)を参照)ものとなっている。つまり、発射ハンドル画像HGの表示を先に開始し、右打ち指示画像MGの表示を後に開始するものとなっており、各画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。本実施例では、その時間差を約0.5秒としており、その時間差は僅かなものとなっている。尚、この時間差は任意に設定することが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って報知演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」~「0.7秒」程度)とするのが望ましい。 As shown in FIG. 45, the right-handed instruction notification for the first hit of this embodiment first displays the launch handle image HG, which is an image imitating the appearance of the launch handle 60 (see FIG. 3) (FIG. 45 (see FIG. 3). See a)), followed by a "message image" and an "arrow image" that urge the player to rotate the firing handle 60 clockwise (also called "right-handed operation"). The right-handed instruction image MG is displayed (see FIG. 45B). That is, the display of the firing handle image HG is started first, and the display of the right-handed instruction image MG is started later, and a time difference is provided in the display start timing of each image. In this embodiment, the time difference is about 0.5 seconds, and the time difference is small. It should be noted that this time difference can be set arbitrarily, and can also be set randomly each time an image is displayed. However, if the time difference is too large (too long), the player will be given a feeling of delay in the display of each image, and the flow of the notification effect will be worsened (it will hinder the smooth effect). It is desirable to set the time as short as possible (for example, about "0.2 seconds" to "0.7 seconds").

初当り用右打ち指示報知では、図45(b)に示すように、右打ち操作に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGの表示と、右打ち操作に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGの表示とを並行して実行するものとなっている。すなわち、発射ハンドル画像HGを、発射ハンドル60が右回転する様子を表した動画として表示(動作表示)する。また、右打ち指示画像MGのうち矢印画像を、左側から右側(右回転方向)に向かって移動していく動画として表示(動作表示)する。このような発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知を、初当りオープニング演出にて行うことで、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。特に、本実施例では、前面枠51の右下に設けられた発射ハンドル60そのものを表す発射ハンドル画像と、右方向への回転を表す矢印画像とを表示画面7aの略中央に上下に並べて表示するので、遊技者に対し、これから右打ちを行う(開始する)ことを、視覚的に分かり易く伝えることが可能となっている。 In the right-handed instruction notification for the first hit, as shown in FIG. 45 (b), the display of the launch handle image HG that displays the operation in the mode corresponding to the right-handed operation and the arrow that displays the operation in the mode corresponding to the right-handed operation. The display of the right-handed instruction image MG including the image is executed in parallel. That is, the launch handle image HG is displayed (operation display) as a moving image showing how the launch handle 60 rotates clockwise. Further, the arrow image of the right-handed instruction image MG is displayed (operation display) as a moving image moving from the left side to the right side (right rotation direction). By performing the right-handed instruction notification for the first hit by the operation display of the launch handle image HG and the right-handed instruction image MG in the first-hit opening effect, the left-handed game is performed in a low base state (design variable game). ) Can be positively encouraged to perform a right-handed strike (launch a game ball toward the right game area 3B) in a special game state (big hit game). In particular, in this embodiment, the launch handle image representing the launch handle 60 itself provided at the lower right of the front frame 51 and the arrow image representing the rotation to the right are displayed side by side in the substantially center of the display screen 7a. Therefore, it is possible to visually inform the player that he / she is going to hit (start) right-handed.

ここで、初当り用右打ち指示報知のことを「促進演出」ともいう。また、発射ハンドル画像HGの表示のことを「第1の表示」ともいい、右打ち指示画像MGの表示のことを「第2の表示」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)と右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)とを並行して実行する初当り用右打ち指示報知(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。また、初当り用右打ち指示報知は、少なくとも、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGと、同じく右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGを表示するものとなっている。このような初当り用右打ち指示報知(促進演出)、すなわち、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGおよび右打ち指示画像MGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、発射ハンドル画像HGのことを「操作手段画像」ともいい、右打ち指示画像MGのことを「操作態様画像」ともいう。 Here, the right-handed instruction notification for the first hit is also referred to as "promotion effect". Further, the display of the firing handle image HG is also referred to as a "first display", and the display of the right-handed instruction image MG is also referred to as a "second display". Furthermore, the right-handed instruction notification (promotion effect) for the first hit, which simultaneously executes the display of the firing handle image HG (first display) and the display of the right-handed instruction image MG (second display), is described as "promotion effect". Also called "specific promotion display". Further, the right-handed instruction notification for the first hit corresponds to at least the launch handle image HG that displays the operation in the manner corresponding to the operation mode when the launch handle 60 is right-handed, and the operation mode when the right-handed operation is also performed. The right-handed instruction image MG including the arrow image for displaying the operation in the above mode is displayed. Such a right-handed instruction notification (promotion effect) for the first hit, that is, a promotion effect including an instruction of an operation mode when the firing handle 60 is right-handed is also referred to as an "operation instruction effect". Further, the launch handle image HG and the right-handed instruction image MG are generally referred to as an "operation promotion image", the launch handle image HG is also referred to as an "operation means image", and the right-handed instruction image MG is referred to as an "operation mode". Also called "image".

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいい、あるいは「促進演出」や「操作指示演出」ともいう。 Further, when the sub control board 90 receives the round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-handed instruction is given as a right-handed instruction notification during a big hit game (during a special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 44 (a)). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 44 (b). ). The process of starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display process) will be described later. The right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as "predetermined instruction notification", or also referred to as "promotion effect" or "operation instruction effect".

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知(図45を参照)が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。 Furthermore, a big hit occurs in a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state (that is, a right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called "ren-chan"), and the big hit (ream). When the sub-control board 90 receives the opening command related to Chan), the corresponding continuous Chan opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as "ream-chan opening effect") having a content different from the above-mentioned first hit opening effect is executed. In the Ren-chan opening effect (not shown), the first-hit right-handed instruction notification like the first-hit opening effect described above, that is, the first-hit right-handed instruction by the operation display of the launch handle image HG and the right-handed instruction image MG. The notification (see FIG. 45) is not executed, and the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed during the game in the high base state is continuously displayed as it is. This is because the high base state is the "right-handed game state", and it is not necessary to change the launch direction of the game ball when executing the jackpot game related to Ren Chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (received command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination that acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining variation effect, a random number for determining advance notice effect, and a random number for determining effect symbol. Perform (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, and the determination of the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. As a result, the symbol information and the like for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。 In addition, when the received fluctuation start command includes the above-mentioned "state change command", information indicating that the game state has changed (changed) to the low base state (game state change information) is included. It becomes. Here, as described above, the state change command shifts (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). ), And the main control is performed at the timing when the next variation display following the variation display of the special symbol that triggers the end of the high base state (for example, the 100th variation display in the time-saving game state) is started. It is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, the fluctuation display of the special symbol (variation display of the effect symbol) to be started this time is in a high base state depending on whether or not the fluctuation start command includes the game state change information. It is possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting from the low base state to the low base state. As a result, if it corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state, the command to specify the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is issued to the variable effect start command in S4507 described later. Turn on the left-handed instruction flag (not shown) so that it can be included in the sub-output buffer and set in the sub-output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is produced, for example, the display mode of the effect symbol 8 (for example, the symbol design, the numerical design, etc.) is different, the characters, items, and the background image appearing are different. It depends on the mode. In addition, the effect pattern game effect and the jackpot game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.) are provided, the effect mode is provided. It is possible to execute different game effects depending on the game.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A~D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。 In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B are set to the effect mode that can be executed when the game state is the low accuracy low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low accuracy high base state. The effect mode is set to the effect mode that can be executed when the game state is the high accuracy high base state, and the effect mode E is set to either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state in the game state. It is a production mode that can be executed even in. Therefore, when the effect mode is any of "A to D", the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variable game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving game state) or the high accuracy high base state (probability variable game state). ) Is difficult (impossible) to grasp (determine). In that sense, the effect mode E can be said to be a "probability non-notification mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect). When the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is determined. In addition, the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). (Big hit mode, specific mode), two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Here, there are two types of stop display: temporary stop display (temporary stop) and fixed stop display (fixed stop). Temporary stop means that the scroll display (variable display) of the effect symbol is temporarily stopped (paused), and the effect symbol is placed at a predetermined stop position on the display screen (for example, the effect symbol display area 7b), such as a number or a character. It means that it is displayed in a state where it is slightly moved so that it can be recognized. The state of slight movement is also called "sway fluctuation". On the other hand, the fixed stop means that the scroll display (variable display) of the effect symbol ends, and the effect symbol recognizes the number, the character, or the like at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. It means that it is completely stopped and displayed in a state where it can be done. When the effect symbol is confirmed and stopped after the variation display, the display result (result of the variation effect) of the variation display is deterministically displayed (confirmed display) (derivative display). Therefore, the temporary stop of the effect symbol can be performed once or a plurality of times until the final stop is reached.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。 The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol for temporary stop (hereinafter, also referred to as “temporary stop symbol”) and a symbol for fixed stop (hereinafter, also referred to as “fixed stop symbol”). Specifically, when the effect symbol 8 which is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the effect symbol game effect (variable effect), that is, the confirmed stop symbol, the result of the special symbol hit / miss judgment is wrong and there is a reach. , "787", etc., one of the three production symbols 8L, 8C, 8R has a different pattern from the other production symbols (reach out-of-reach, out-of-reach mode). ", Etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is considered to be a disparate eye (completely off-eye, out-of-order mode) in which the other effect symbols are different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and it is a 16R 1st big hit or a 16R 4th big hit, it is doublet (big hit mode) of "777", and if it is another big hit, it is other than "777". It is considered to be doublet (big hit mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。 Further, the effect symbol 8, that is, the temporary stop symbol, which is temporarily stopped in the middle of the fluctuation display before reaching the fixed stop, is basically a roll (reach out-of-reach) other than the above-mentioned doublet (big hit mode). Completely doublet, etc.). However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called "re-lottery" is executed in which the effect symbol 8 is stopped at doublet and then displayed again in a variable manner, the temporary stop symbol is doublet (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is a roll corresponding to a jackpot having a relatively low advantage (for example, a normal jackpot having a lower advantage than the probability variation jackpot). Further, since the effect symbol 8 is temporarily stopped immediately before (immediately before) the variable display ends and the fixed stop is stopped, the effect symbol 8 that is temporarily stopped immediately before the fixed stop is also a temporary stop symbol. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol.

ここで、本実施例では、演出図柄8(8L,8C,8R)のうち、中演出図柄8Cとして、「1」~「9」の図柄に加え、後述の再変動演出の実行(発生)を示唆する再変動図柄(図47(b),(d),(f)を参照)を設けている。この再変動図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現し得るものとなっている。また、再変動図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図47(b),(d),(f)に示すように「NEXT」の文字を主として構成したものとなっている。このような再変動図柄のことを「特殊図柄」ともいう。 Here, in this embodiment, among the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R), as the middle effect symbol 8C, in addition to the symbols "1" to "9", the execution (generation) of the revariation effect described later is performed. Suggested revariable symbols (see FIGS. 47 (b), (d), (f)) are provided. This re-variable symbol is not normally displayed, and when the middle effect symbol 8C is temporarily stopped under the situation where the effect symbol 8 is variablely displayed, it is displayed on the display screen 7a as one of the middle effect symbols 8C. It has become something that can appear. Further, since the revariable symbol does not indicate the result of the hit / fail determination of the special symbol, it does not include at least numerical information (numerical symbol), and in this embodiment, FIGS. 47 (b) and 47 (d). , (F), mainly composed of the characters "NEXT". Such a re-variable symbol is also called a "special symbol".

本実施例では中演出図柄8Cに再変動図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに再変動図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて再変動図柄を設けてもよい。さらに、再変動図柄のデザインは、図47(b),(d),(f)に示すものに限られず、再変動演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザインは問わない。また、再変動図柄を表示することなく(設けずに)、演出図柄8(8L,8C,8R)の出目により、再変動演出の実行を示唆するようにしてもよい。例えば、「112」や「334」等、左演出図柄8L(第1停止図柄)と中演出図柄8C(第3停止図柄)とが同じ図柄で、右演出図柄8R(第2停止図柄)がそれら図柄に対し1コマ違いの図柄となるバラケ目を、再変動演出の実行を示唆する出目(特殊出目)とすることが可能である。このようなバラケ目は、リーチ成立とはならないものの、3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄であることから、「リーチ配列のバラケ目」といえる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In this embodiment, the re-variable symbol is provided in the middle effect symbol 8C, but the re-variable symbol may be provided in the left effect symbol 8L or the right effect symbol 8R, and all three effect symbols 8L, 8C, 8R. A re-variable symbol may be provided for. Further, the design of the re-variation symbol is not limited to the one shown in FIGS. 47 (b), (d), and (f), as long as it can notify the player of the execution (occurrence) of the re-variation effect. , The design does not matter. Further, the execution of the re-variation effect may be suggested by the appearance of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) without displaying (without providing) the re-variation symbol. For example, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) are the same symbols such as "112" and "334", and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are them. It is possible to set a random number that is one frame different from the pattern as a roll (special roll) that suggests the execution of the re-variation effect. Although such a variation is not established in reach, it can be said to be a "reach arrangement variation" because two of the three production symbols are the same symbol. It should be noted that the stop display mode (appearance, symbol combination) of the effect symbol 8 shown in this embodiment is merely an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol (temporary stop symbol, fixed stop symbol) can be appropriately set. Is.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effects, etc. are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is also called "normal variation"). ) Is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30,000 ms or more is received. When the fluctuation time is 45,000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display, the variable speed of all the symbols becomes substantially constant at high speed, and then, at the timing when the predetermined time elapses, the first stop symbol (left in this example). The fluctuation speed of the effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporarily stops). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). The fluctuation speed of the third stop symbol is reduced and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped). After that, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped, the display result of the variation display is derived and displayed, and one variation display ends with this. Based on the flow from the start to the end of such fluctuation display, normal fluctuation and reach production are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls of the special symbol or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the variation, and then the right effect symbol 8R. (Second stop symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the symbols with the same number and the reach is established, the reach effect is developed, and if the reach is not established (that is, if it is a normal fluctuation), the right effect symbol 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporary stop). In this embodiment, it takes 11 seconds from the start of the fluctuation of the effect symbol 8 to the stop (temporary stop) of the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) in the normal variation. In addition, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the time required from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol) is normal (variation). It is shorter than (when the time reduction function is not activated), and along with this, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporarily stop) is also It gets shorter.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、S4505で決定(設定)可能な演出図柄8の変動演出パターンとして、演出図柄8の変動表示を複数回行うように見せる複数変動態様を備えている。複数変動態様のことを「再変動態様」や「疑似連態様」ともいう。再変動態様(「再変動パターン」ともいう)に基づく演出図柄8の変動表示(「再変動演出」や「疑似連演出」ともいう)では、演出図柄8を変動表示した後に一旦仮停止させるとともに該仮停止後に演出図柄8を再び変動させる再変動表示(単に「再変動」ともいう)が行われる。具体的に、演出図柄8の変動表示を開始して当該変動表示の速度(変動速度)が高速で略一定となった後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち最終停止図柄(第3停止図柄)である中演出図柄8Cを前述の再変動図柄として、演出図柄8の仮停止表示を行った後、演出図柄8を再び高速で変動表示(再変動)させる。こうした演出図柄8の再変動(および仮停止)の実行回数が、再変動パターンによって定められる。本実施例の再変動演出についての詳細は後述する。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a plurality of variation modes that make it appear that the variation display of the effect symbol 8 is performed a plurality of times as the variation effect pattern of the effect symbol 8 that can be determined (set) by the S4505. The plurality of variable modes are also referred to as "re-variable modes" and "pseudo-continuous modes". In the variable display of the effect symbol 8 based on the re-variable mode (also referred to as “re-variable pattern”) (also referred to as “re-variable effect” or “pseudo-continuous effect”), the effect symbol 8 is temporarily stopped after being variable-displayed. After the temporary stop, a re-variation display (also simply referred to as "re-variation") is performed in which the effect symbol 8 is changed again. Specifically, after the variable display of the effect symbol 8 is started and the speed (variable speed) of the variable display becomes substantially constant at high speed, the final stop symbol (third) of the three effect symbols 8L, 8C, 8R. The medium effect symbol 8C, which is a stop symbol), is used as the above-mentioned re-variable symbol, and after the temporary stop display of the effect symbol 8 is performed, the effect symbol 8 is again displayed (re-variable) at high speed. The number of times such re-variation (and temporary stop) of the effect symbol 8 is executed is determined by the re-variation pattern. The details of the re-variation effect of this embodiment will be described later.

尚、再変動演出にて仮停止させる演出図柄の数は少なくとも1つであればよい。したがって、本実施例のように3つの演出図柄をすべて仮停止させた後に再変動させるだけでなく、2つの演出図柄(例えば左演出図柄8Lと右演出図柄8R)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたり、1つの演出図柄(例えば左演出図柄8L)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたりすることも可能である。 It should be noted that the number of effect symbols temporarily stopped in the re-variation effect may be at least one. Therefore, not only the three effect symbols are temporarily stopped and then re-variated as in the present embodiment, but also the two effect symbols (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R) are temporarily stopped and then three. It is also possible to re-variate all the effect symbols, or to re-variate all three effect symbols after temporarily stopping one effect symbol (for example, the left effect symbol 8L).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, a process related to the setting of the advance notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In this embodiment, there are various types such as a notice effect (holding look-ahead notice) based on the effect hold information (preliminary judgment result) stored in the S4400, and a notice effect (the change notice) related to the current special figure change display (variation effect). Since the advance notice effect can be executed, in S4506, whether or not to execute (execution / non-execution) is determined for each advance notice effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect to be executed is set. Or something. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the presence / absence of execution of the advance notice effect and the advance notice effect pattern are determined, and this determination is made. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 It should be noted that the storage content of the effect hold information stored in the S4400 (the storage content of the effect hold information storage area) and the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the analysis result of the variation start command in the S4502 (this special symbol variation). The notice effect pattern set in S4506 based on the fluctuation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to this special symbol fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (notice type) and mode of the advance notice effect to be executed, the presence or absence of the advance notice effect, and the like are different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is set in the sub-output buffer. (S4507), and the variable production start processing is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data for variation effect (image data indicating variation start, variation in progress, variation stop, etc. of effect symbol 8) corresponding to the variation effect pattern set in, and a notice effect pattern specified based on the variation effect start command. That is, a predetermined advance notice effect image data corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the variable effect and the advance notice effect based on the read image data are displayed on the image display device 7. Execute on the screen 7a. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。 Further, in S4507, it is determined whether or not the left-handed instruction flag is ON, and if it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variation effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag is set when the change start command includes the game state change information as a result of analyzing the change start command in the above-mentioned S4502, that is, the game state is in the high base state (right-handed game). This is a flag that is turned ON when the state (state) is changed (changed) from the low base state (left-handed game state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 uses the above-mentioned variation effect image data and the advance notice effect image data. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read from the ROM of the image control board 100, and fluctuation effect, advance notice effect, left-handed instruction notification, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. Further, with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the high base state up to that point is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。 For the left-handed instruction flag that is turned ON based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502, set the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image. It is turned off based on transmitting the display command (variation start command) to the image control board 100. Along with this, the effect control microcomputer 91 turns off the right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。 Here, the left-handed instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is a left-handed game in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a, as shown in FIG. 44 (c). This is done by displaying a left-handed instruction image 70 instructing the game ball to be launched toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In this embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) as the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to fluctuate. It is displayed in 70c). As a result, the player who has been playing the game (design variable game) by hitting right in the high base state will be hit left (returning to left hit) as the base shifts to the low base state. It is a positive encouragement. The left-handed instruction image 70 is erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c) (left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the jackpot game-related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), first, it is determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that it is not displayed, and ON indicates that it is being displayed. When it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, when the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed, so processing after S4602. This process is completed without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the previous S4405 is the 1R start command (S4602). The jackpot game-related process (S4406) is executed when the jackpot game-related command is received (YES in S4405) as described above. Therefore, in the S4602, the jackpot game-related command that triggered the execution of the S4406 process is executed. It is determined whether or not it is a 1R start command. As a result, if it is not a 1R start command (NO in S4602), this processing is completed without performing the processing after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。 On the other hand, if it is determined by S4602 that it is a 1R start command (YES in S4602), the right-handed instruction image display start command is set in the sub-output buffer (S4603), the right-handed display flag is turned ON (S4604), and then This process is completed. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub-output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 1R start command. Will be done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 44 (a), the round effect display is performed on substantially the entire screen, and the current number of rounds is displayed in the round number display area 72a provided in the upper left of the screen. The round number image 72 (here, “1R”) indicating the number of rounds is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment has the right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and the lower side of the right-handed character image 71a. It consists of one right arrow image 71b located at. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the right-handed instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。 Further, the right-handed instruction image 71 of this embodiment is turned on by the processing of S4604 after the display is started by the processing of S4602 and S4603 described above with the start of the first round of the jackpot game. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag displays the variation of the special symbol the number of times that the high-base state ends while the variation of the special symbol is displayed in the high-base state (for example, in the time-saving game state). (Variation display 100 times) is performed, and the game state becomes a low base state (low probability low base state) and is turned off at the timing when the fluctuation display of the first special symbol is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 in this embodiment (right-handed instruction notification by the image display device 7) is a special number of times that the high base state is set a predetermined number of times from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. It is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the end is performed based on the execution of the variable display of the symbol. In this embodiment, the gaming state after the big hit game is the probabilistic gaming state if the jackpot is a probabilistic jackpot, and the time-saving gaming state if the jackpot is a non-probable variable jackpot (normal jackpot). Is always in a high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handed display area 71c until the high-base state ends without a big hit in the high-base state. It will be held continuously at.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。 Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 44 (a)), this The display of the right-handed instruction image 71 is continued even in the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the big hit game (see FIG. 44 (b)). After that, for example, when a big hit (that is, "ream chan") occurs in a high base state, the display of the right-handed instruction image 71 that is continuing from the first round related to the first hit is a fanfare effect of the big hit game related to the continuous chan. , The round effect and the ending effect are continued while the image display device 7 (display screen 7a) is executed, and are also continued in the subsequent high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). Further, when the end condition of the high base state is satisfied without the big hit in the high base state, for example, the high base state is the time saving game state (low accuracy high base state) and the special time saving game state. When the variation display of the symbol is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variation display (the right-handed instruction image 71 is deleted). ), The left-handed instruction image 70 is displayed (left-handed instruction notification by the image display device 7) in the left-handed display area 70c (see FIG. 44 (c)).

[再変動演出]
次に、本実施例の再変動演出について説明する。再変動演出は、前述のS4505にて設定設定される変動演出パターンが再変動パターンである場合に、画像表示装置7(表示画面7a)で実行される。本実施例の再変動パターンには複数のパターンが設けられており、具体的には、演出図柄8の再変動表示の実行回数(「再変動回数」や「疑似連回数」ともいう)が1回とされる「パターンG1」と、再変動回数が2回とされる「パターンG2」と、再変動回数が3回とされる「パターンG3」の3種類が設けられている。本実施例では、再変動パターンに基づく再変動演出を、遊技状態が低確低ベース状態にあるときに実行可能としている。低確高ベース状態や高確高ベース状態(つまり、高ベース状態)では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動するため、再変動演出の実行時間を確保できる機会が低確低ベース状態に比して少なくなるからである。但し、高ベース状態においても再変動演出を実行することはもちろん可能である。
[Re-variation production]
Next, the revariable effect of this embodiment will be described. The re-variation effect is executed on the image display device 7 (display screen 7a) when the variation effect pattern set and set in the above-mentioned S4505 is the re-variation pattern. A plurality of patterns are provided in the re-variation pattern of this embodiment, and specifically, the number of executions of the re-variation display of the effect symbol 8 (also referred to as “re-variation number” or “pseudo-repeated number”) is 1. Three types are provided: "Pattern G1", which is set to be repeated, "Pattern G2", which is set to be re-variated twice, and "Pattern G3", which is set to be re-variated three times. In this embodiment, the re-variation effect based on the re-variation pattern can be executed when the gaming state is in the low probability low base state. In the low accuracy high base state and the high accuracy high base state (that is, the high base state), the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, so the opportunity to secure the execution time of the re-variation effect is compared with the low accuracy low base state. This is because it will decrease. However, it is of course possible to execute the re-variation effect even in the high base state.

パターンG1は、図46(a)に示すように、再変動回数が1回(仮停止表示回数が1回)であって当該1回目の再変動を経て外れ確定停止またはリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG1に基づく再変動演出では、途中1回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に2回連続して行われる。また、パターンG2は、図46(b)に示すように、再変動回数が2回(仮停止表示回数が2回)であって当該2回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG2に基づく再変動演出では、途中2回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に3回連続して行われる。さらに、パターンG3は、図46(c)に示すように、再変動回数が3回(仮停止表示回数が3回)であって当該3回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG3に基づく再変動演出では、途中3回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に4回連続して行われる。 As shown in FIG. 46 (a), the pattern G1 has a pattern in which the number of re-variations is one (the number of temporary stop displays is one), and after the first re-variation, the pattern G1 develops into a definite stop or reach effect. Is. In the re-variation effect based on this pattern G1, the variation display of the effect symbol 8 is performed twice in succession by sandwiching the temporary stop display once in the middle. Further, as shown in FIG. 46 (b), the pattern G2 is a pattern in which the number of re-variations is 2 (the number of temporary stop displays is 2) and the reach effect is developed through the second re-variations. .. In the re-variation effect based on this pattern G2, the variation display of the effect symbol 8 is pseudo-three times in succession by sandwiching the temporary stop display twice in the middle. Further, as shown in FIG. 46 (c), the pattern G3 is a pattern in which the number of re-variations is 3 (the number of temporary stop displays is 3) and the reach effect is developed after the third re-variation. .. In the re-variation effect based on this pattern G3, the variation display of the effect symbol 8 is pseudo-four times in succession by sandwiching the temporary stop display three times in the middle.

これらパターンG1~G3の再変動パターンに基づく再変動演出の流れを、図46および図47に基づいて詳しく説明する。尚、図47は、3回の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンG3に基づく再変動演出に係る演出表示(再変動演出表示)の流れを例示するものである。したがって、パターンG1に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)~(c)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなり、パターンG2に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)~(e)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなる。 The flow of the re-variation effect based on the re-variation patterns of these patterns G1 to G3 will be described in detail with reference to FIGS. 46 and 47. Note that FIG. 47 illustrates the flow of the effect display (re-variation effect display) related to the re-variation effect based on the pattern G3, which develops into the reach effect after three re-variations. Therefore, in the case of the re-variation effect display based on the pattern G1, the reach effect is developed after the reach is established as shown in FIG. 47 (h) following FIGS. 47 (a) and 47 (c), and the re-variation based on the pattern G2 is performed. In the case of the variable effect display, the reach effect is developed after the reach is established as shown in FIG. 47 (h) following FIGS. 47 (a) to (e).

図46(a)~(c)に示すように、パターンG1~G3の何れの再変動パターンについても、演出図柄8の変動表示の開始から所定時間(本例では5秒)が経過するタイミングで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの1回目の仮停止表示(仮停止)が行われる。また、パターンG1~G3の何れの再変動パターンについても、再変動表示に係る変動時間(再変動時間)は、演出図柄8の変動表示の開始から1回目の仮停止表示までに要する時間と同じ時間(本例では5秒)となっている。 As shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), for any of the re-variation patterns of the patterns G1 to G3, at the timing when a predetermined time (5 seconds in this example) elapses from the start of the variation display of the effect symbol 8. The first temporary stop display (temporary stop) of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is performed. Further, for any of the re-variation patterns of patterns G1 to G3, the variation time (re-variation time) related to the re-variation display is the same as the time required from the start of the variation display of the effect symbol 8 to the first temporary stop display. It is the time (5 seconds in this example).

各再変動パターンについてみると、パターンG1では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が1回行われ(図47(c)を参照)、当該1回目の再変動を経て演出図柄8がバラケ目(リーチ不成立)で停止するか、リーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(a)を参照)。また、パターンG2では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中1回の仮停止表示を挟んで2回行われ(図47(c)~(e)を参照)、当該2回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(b)を参照)。さらに、パターンG3では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中2回の仮停止を挟んで3回行われ(図47(c)~(g)を参照)、当該3回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(c)を参照)。 Looking at each re-variation pattern, in pattern G1, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the effect symbol 8 is re-variated once (see FIG. 47 (c)). After the first re-variation, the effect symbol 8 is stopped at a loose eye (reach is not established), or the reach is established and the process shifts to the reach effect (see FIG. 46 (a)). Further, in the pattern G2, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the re-variation of the effect symbol 8 is performed twice with one temporary stop display in the middle (FIG. 47 (c)). )-(E)), after the second re-variation, the reach is established and the reach production is started (see FIG. 46 (b)). Further, in the pattern G3, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the effect symbol 8 is re-variated three times with two temporary stops in the middle (FIG. 47 (c)). (Refer to (g)), the reach is established after the third re-variation, and the process shifts to the reach effect (see FIG. 46 (c)).

パターンG1~G3による再変動演出では、前述のように、再変動時間を一律5秒としており、変動開始から1回目の再変動開始(仮停止表示)に至るまでの時間と同じ時間となっている。したがって、本実施例の再変動パターンに基づく演出図柄8の変動表示では、5秒の変動表示がバラケ目停止(リーチ不成立確定)またはリーチ成立まで繰り返し行われる演出(再変動演出)となる。尚、演出図柄8の仮停止表示における仮停止図柄は、全ての仮停止表示について同じ図柄組合せとしたり、仮停止表示毎に異なる図柄組合せとしたりすることが可能である。 In the re-variation effect by the patterns G1 to G3, as described above, the re-variation time is uniformly set to 5 seconds, which is the same time as the time from the start of the fluctuation to the start of the first re-variation (temporary stop display). There is. Therefore, in the variation display of the effect symbol 8 based on the re-variation pattern of the present embodiment, the variation display for 5 seconds is an effect (re-variation effect) in which the variation display for 5 seconds is repeatedly performed until the reach is stopped (reach failure is confirmed) or the reach is established. The temporary stop symbol in the temporary stop display of the effect symbol 8 may be the same symbol combination for all the temporary stop displays, or may be a different symbol combination for each temporary stop display.

ここで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの仮停止表示が行われる際には、図47(b)等に示すように、中演出図柄8Cが再変動図柄(特殊図柄)で仮停止する。このため、遊技者にとっては、1回目の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、当該変動が再変動演出であることを認識することが可能となり、2回目以降の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、引き続き、演出図柄8の再変動表示が行われることを認識することが可能となる。 Here, when the temporary stop display of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is performed, the middle effect symbol 8C temporarily stops at the revariable symbol (special symbol) as shown in FIG. 47 (b) and the like. .. Therefore, for the player, if the re-variation symbol is temporarily stopped in the first temporary stop display, it becomes possible to recognize that the fluctuation is a re-variation effect, and in the second and subsequent temporary stop displays. If the re-variable symbol is temporarily stopped, it becomes possible to recognize that the re-variable display of the effect symbol 8 is continuously performed.

また、本実施例では、再変動の開始に伴って、変動表示の連続実行回数(疑似連回数)を示す情報(変動回数情報K)を、表示画面7aの右上に表示する(図47(c)~(h)を参照)。具体的に、1回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて2回目の変動表示に相当するものとして「×2」の表示(疑似2)を行い(図47(c)を参照)、2回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて3回目の変動表示に相当するものとして「×3」の表示(疑似3)を行い(図47(e)を参照)、3回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて4回目の変動表示に相当するものとして「×4」の表示(疑似4)を行う(図47(g)を参照)。尚、変動回数情報Kの表示は、再変動の実行回数そのものを表示するものであってもよい(本実施例の再変動回数は1回~3回)。 Further, in this embodiment, information (variation number information K) indicating the number of continuous executions (pseudo-repeated number) of the variation display is displayed in the upper right of the display screen 7a with the start of the re-variation (FIG. 47 (c). )-(H)). Specifically, when the first re-variation is started, the re-variation is displayed as "x2" (pseudo 2) as equivalent to the second variation display counting from the start of the variation of the effect symbol 8. When the second re-variation is started (see FIG. 47 (c)), the re-variation corresponds to the third variation display counting from the start of the variation of the effect symbol 8 as “× 3”. (Pseudo 3) is performed (see FIG. 47 (e)), and when the third re-variation is started, the re-variation corresponds to the fourth variation display counting from the start of the fluctuation of the effect symbol 8. The display of "x4" (pseudo 4) is performed (see FIG. 47 (g)). The display of the fluctuation number information K may display the number of times of re-variation itself (the number of re-variations in this embodiment is 1 to 3 times).

再変動演出の実行に際しては、前述のパターンG1~G3の何れかが、前述のS4505で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4505において、複数の再変動パターン(本例ではパターンG1~G3の3種類)のうち何れを実行するのかを、再変動演出を実行するか否かを含めて、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルを用いて決定する。再変動パターン決定テーブルは、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルの一種である。 When executing the revariation effect, any of the above-mentioned patterns G1 to G3 is selected by the above-mentioned S4505. That is, whether or not the effect control microcomputer 91 executes the revariation effect in the above-mentioned S4505, which of the plurality of revariation patterns (three types of patterns G1 to G3 in this example) is executed. Including, the determination is made using the revariability pattern determination table shown in FIG. 48 (a). The re-variation pattern determination table is a kind of variation effect pattern determination table set in the above-mentioned S4504.

S4505では、再変動パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数の一種である再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出を実行するか否かや、実行する場合の再変動パターンを決定する。そして、何れかの再変動パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)した再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)を、図示しない他の変動演出パターン決定テーブル等を用いて決定する。尚、再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)については、再変動パターンに含めて予め定めておくことも可能である。 In S4505, whether or not to execute the re-variation effect is executed based on the re-variation pattern determination table and the random number for determining the re-variation effect, which is a kind of the random number for determining the variation effect acquired in the above-mentioned S4501. Determine the recurrence pattern of the case. Then, when it is decided to execute any of the re-variation patterns, the details of the variation effect (reach effect performed through the re-variation, etc.) according to the determined (selected) re-variation pattern are shown in other variations (not shown). It is determined using an effect pattern determination table or the like. It is also possible to include in the re-variation pattern and predetermine the details of the variation effect according to the re-variation pattern (reach effect performed after the re-variation pattern, etc.).

図48(a)に示すように、本実施例の再変動パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1~P11)と、再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出の内容(つまり、再変動パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、再変動演出決定用乱数値(本例では「0~99」)を、「なし」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」に割り当てたものとなっている。これにより、再変動パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。尚、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルのうち「-」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。 As shown in FIG. 48 (a), the re-variation pattern determination table of this embodiment is a variation pattern related to the variation display of the current special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above (here, the variation pattern). Based on P1 to P11) and the random number for determining the re-variation effect, the content of the re-variation effect (that is, the re-variation pattern) is set to "None (do not execute)", "Pattern G1", "Pattern G2" and "Pattern G2". It is a data structure that can be determined to be any of "Pattern G3". Specifically, each of the special symbol variation patterns "P1", "P2", "P3", "P4, P8", "P5, P9", "P6, P10", "P7, P11" is special. Considering the length of the fluctuation time of the symbol and the result of the hit / fail judgment, the random value for determining the re-variation effect (“0 to 99” in this example) is set to “None”, “Pattern G1”, “Pattern G2” and “Pattern”. It is assigned to "G3". As a result, the selection rate (selection ratio) of the re-variation pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. In the revariation pattern determination table shown in FIG. 48 (a), “−” indicates that a random number value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

本実施例の再変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、再変動パターンは選択(実行)されないものとなっており、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、パターンG1以外の再変動パターンは選択(実行)されないものとなっている。尚、変動パターンが「P7」である場合のパターンG1の選択率(10%)は「なし」の選択率(90%)よりも低くなっている。 In the re-variation pattern determination table of this embodiment, when the variation pattern of the special symbol is "P11" (outside), the re-variation pattern is not selected (executed), and the variation pattern is "P7" (outside). ), The revariation pattern other than the pattern G1 is not selected (executed). The selectivity (10%) of the pattern G1 when the fluctuation pattern is "P7" is lower than the selectivity (90%) of "none".

また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:60%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンG1~G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(15%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンG1~G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンG2」(10%)、「パターンG3」(5%)の順で低くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P3" (big hit) or "P6, P10" (off), "P6, P10" has a higher selection rate of "None" than "P3". (P3: 60%, P6, P10: 70%). In the case of the fluctuation pattern "P3" (big hit), the selection rate of "pattern G3" is the highest among the patterns G1 to G3 (20%), and hereinafter, "pattern G2" (15%) and "pattern". It decreases in the order of "G1" (5%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P6, P10" (off), the selection rate of "pattern G1" is the highest among the patterns G1 to G3 (15%), and hereinafter, "pattern G2" (10%). It decreases in the order of "Pattern G3" (5%).

また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:40%、P5,P9:50%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンG1~G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(35%)、以下、「パターンG2」(20%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンG1~G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(17%)、「パターンG3」(13%)の順で低くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P2" (big hit) or "P5, P9" (off), "P5, P9" has a higher selection rate of "None" than "P2". (P2: 40%, P5, P9: 50%). In the case of the fluctuation pattern "P2" (big hit), the selection rate of "pattern G3" is the highest among the patterns G1 to G3 (35%), and hereinafter, "pattern G2" (20%) and "pattern". It decreases in the order of "G1" (5%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P5, P9" (off), the selection rate of "pattern G1" is the highest among the patterns G1 to G3 (20%), and hereinafter, "pattern G2" (17%). It decreases in the order of "Pattern G3" (13%).

また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっており(P1:40%、P4,P8:50%)、変動パターン「P1」と「P4,P8」の夫々について、「パターンG1」は選択(実行)されないものとなっている。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG3」(40%)の方が「パターンG2」(20%)よりも選択率が高くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG2」(35%)の方が「パターンG3」(15%)よりも選択率が高くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P1" (big hit) or "P4, P8" (off), "P4, P8" has a higher selection rate of "None" than "P1". (P1: 40%, P4, P8: 50%), and the "pattern G1" is not selected (executed) for each of the fluctuation patterns "P1" and "P4, P8". In the case of the fluctuation pattern "P1" (big hit), the "pattern G3" (40%) of the patterns G2 and G3 has a higher selection rate than the "pattern G2" (20%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P4, P8" (off), the "pattern G2" (35%) among the patterns G2 and G3 has a higher selectivity than the "pattern G3" (15%).

このような再変動パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動時間が長いほど、再変動回数の多い再変動演出が実行されやすくなるように構成されており、また、再変動回数の多い方が少ない方に比べ大当り信頼度が高くなるように構成されている。すなわち、再変動パターンについての大当り信頼度は、「パターンG1」、「パターンG2」、「パターンG3」の順で高くなっている。 Based on such a re-variation pattern determination table, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the longer the variation time of the special symbol (effect symbol) is, the easier it is to execute the re-variation effect with a large number of re-variations. In addition, the jackpot reliability is higher when the number of re-variations is large than when the number of re-variations is small. That is, the jackpot reliability for the re-variation pattern is higher in the order of "pattern G1", "pattern G2", and "pattern G3".

また、本実施例の再変動演出では、最終回の再変動の実行に際して、今回の変動表示についての予告演出(当該変動予告)を表示画面7a上で行うものとしている。すなわち、再変動回数が3回の再変動パターン(パターンG3)に基づく再変動演出では、3回目の再変動(疑似4)が最終回の再変動となるので、当該3回目の再変動において予告演出を行う。また、再変動回数が2回の再変動パターン(パターンG2)に基づく再変動演出では、2回目の再変動(疑似3)が最終回の再変動となるので、当該2回目の再変動において予告演出を行う。さらに、再変動回数が1回の再変動パターン(パターンG1)に基づく再変動演出では、1回目の再変動(疑似2)が最終回の再変動となるので、当該1回目の再変動において予告演出を行う。 Further, in the re-variation effect of this embodiment, when the final re-variation is executed, the advance notice effect (the change advance notice) for the current variation display is performed on the display screen 7a. That is, in the re-variation effect based on the re-variation pattern (pattern G3) in which the number of re-variations is three, the third re-variation (pseudo 4) is the final re-variation. Perform the production. Further, in the re-variation effect based on the re-variation pattern (pattern G2) in which the number of re-variations is two, the second re-variation (pseudo 3) is the final re-variation. Perform the production. Further, in the re-variation effect based on the re-variation pattern (pattern G1) in which the number of re-variations is one, the first re-variation (pseudo 2) is the final re-variation. Perform the production.

最終回の再変動において行う予告演出(「最終回予告」ともいう)の演出パターン(「最終回予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、雨降りの様子を描いた予告画像H1を表示する「パターンY1」と、落雷の様子を描いた予告画像H2を表示する「パターンY2」と、予告画像H1と予告画像H2の双方を表示する「パターンY3」の3種類が設けられている。パターンY1に基づく予告演出を「雨予告」ともいい、パターンY2に基づく予告演出を「雷予告」ともいい、パターンY3に基づく予告演出を「雷雨予告」ともいう。 A plurality of patterns are provided in the production pattern (also referred to as "final round notice pattern") of the notice effect (also referred to as "final round notice") performed in the re-variation of the final round. Specifically, both the "pattern Y1" that displays the preview image H1 that depicts the state of rain, the "pattern Y2" that displays the preview image H2 that depicts the state of a lightning strike, and both the preview image H1 and the preview image H2. There are three types of "pattern Y3" that display. The notice effect based on the pattern Y1 is also referred to as "rain notice", the notice effect based on the pattern Y2 is also referred to as "thunderstorm notice", and the notice effect based on the pattern Y3 is also referred to as "thunderstorm notice".

本実施例では、前述した3種類の予告演出のうち何れかの予告演出(予告画像の表示)を、最終回の再変動の開始に伴って開始し、その後、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に伴って終了する。つまり、最終回の再変動開始から当該再変動における右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)まで、予告画像が表示される。例えば、図47(g)は、3回目の再変動(疑似4)において、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」(パターンY3)が行われている様子を示している。また、図47(g)のうち、予告画像H2(雷画像)を表示せずに予告画像H1(雨画像)を表示する場合が「雨予告」(パターンY1)となり、予告画像H1(雨画像)を表示せずに予告画像H2(雷画像)を表示する場合が「雷予告」(パターンY2)となる。さらに、2回目の再変動(疑似3)が最終回の場合には、図47(e)のタイミングで予告演出が実行され、1回目の再変動(疑似2)が最終回の場合には、図47(c)のタイミングで予告演出が表示される。尚、予告画像の表示期間(予告演出の実行期間)は、本実施例に限定されるものではなく、例えば、最終回の再変動開始から、当該再変動における左演出図柄8L(第1停止図柄)の停止(仮停止)までとしたり、リーチ成立後のリーチ演出発展までとしたりすることが可能である。 In this embodiment, one of the above-mentioned three types of notice effects (display of the notice image) is started with the start of the final re-variation, and then the right effect symbol 8R (second stop) is started. It ends with the stop (temporary stop) of the symbol). That is, the preview image is displayed from the start of the last round of re-variation to the stop (temporary stop) of the right effect symbol 8R (second stop symbol) in the re-variation. For example, in FIG. 47 (g), in the third re-variation (pseudo 4), a “thunderstorm notice” (pattern Y3) displaying both the notice image H1 (rain image) and the notice image H2 (thunderstorm image) is performed. It shows how it is being damaged. Further, in FIG. 47 (g), the case where the preview image H1 (rain image) is displayed without displaying the preview image H2 (lightning image) is the “rain notice” (pattern Y1), and the preview image H1 (rain image). ) Is not displayed and the notice image H2 (lightning image) is displayed, which is the “lightning notice” (pattern Y2). Further, when the second re-variation (pseudo 3) is the final round, the advance notice effect is executed at the timing of FIG. 47 (e), and when the first re-variation (pseudo 2) is the final round, the advance notice effect is executed. The notice effect is displayed at the timing shown in FIG. 47 (c). The display period of the preview image (execution period of the advance notice effect) is not limited to this embodiment. For example, from the start of the final re-variation, the left effect symbol 8L (first stop symbol) in the re-variation. ) Can be stopped (temporarily stopped), or the reach production can be developed after the reach is established.

最終回予告パターンは、前述のS4505にて再変動パターンが設定された場合、つまり、再変動演出を実行する場合に、当該再変動演出の最終回の再変動で実行する予告演出パターンとして、前述のS4506で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4506において、複数の最終回予告パターン(本例ではパターンY1~Y3の3種類)のうち何れを実行するのかを、図48(b)に示す最終回予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、最終回予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。 The final advance notice pattern is described above as a notice effect pattern to be executed in the final re-variation of the re-variation effect when the re-variation pattern is set in the above-mentioned S4505, that is, when the re-variation effect is executed. Selected by S4506. That is, which of the plurality of final round notice patterns (three types of patterns Y1 to Y3 in this example) is executed by the effect control microcomputer 91 in the above-mentioned S4506 is shown in FIG. 48 (b). It is decided using the notice pattern determination table. The final advance notice pattern determination table is a kind of advance notice effect determination table.

S4506では、最終回予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告パターンを決定する。本実施例の最終回予告パターン決定テーブルは、前述のS4505で設定した再変動パターン(ここではパターンG1~G3)と、最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告の内容(つまり、最終回予告パターン)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、図48(b)に示すように、再変動パターンG1~G3の各々について、特別図柄当否判定の結果(本例では大当り、外れ)に応じて、最終回予告決定用乱数値(本例では「0~99」)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」に割り当てたものとなっている。つまり、前述のS4505で設定した再変動パターンが大当り変動パターン(P1~P3)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(P4~P11)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち外れに対応するテーブルが用いられる。これにより、最終回予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。 In S4506, the final advance notice pattern is determined based on the final advance notice pattern determination table and the final advance notice determination random number which is a kind of the advance notice effect determination random number acquired in the above-mentioned S4501. The final announcement pattern determination table of this embodiment is based on the revariability patterns (here, patterns G1 to G3) set in the above-mentioned S4505 and the random number for the final announcement determination, and the content of the final announcement (that is, that is). The final advance notice pattern) has a data structure capable of determining any of "pattern Y1", "pattern Y2", and "pattern Y3". Specifically, as shown in FIG. 48 (b), for each of the revariation patterns G1 to G3, the random value for determining the final announcement is determined according to the result of the special symbol hit / fail judgment (big hit, miss in this example). (In this example, "0 to 99") is assigned to "Pattern Y1", "Pattern Y2", and "Pattern Y3". That is, when the re-variation pattern set in the above-mentioned S4505 corresponds to the jackpot fluctuation pattern (P1 to P3), the table corresponding to the jackpot among the final announcement pattern determination tables is used, and the deviation fluctuation pattern (P4 to P4 to). In the case of corresponding to P11), the table corresponding to the deviation from the final advance notice pattern determination table is used. As a result, the selection rate (selection ratio) of the final advance notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

図48(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、再変動パターンG1~G3の何れについても、パターンY1~Y3のうち「パターンY3」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY1」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。 As shown in FIG. 48 (b), when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit, the selection rate of "pattern Y3" among the patterns Y1 to Y3 is the highest for any of the revariating patterns G1 to G3. Then, the lowering is in the order of "Pattern Y2" and "Pattern Y1". Specifically, when the revariation pattern is pattern G1, the selection rates of "pattern Y3", "pattern Y2", and "pattern Y1" are "75%", "15%", and "10%", respectively. , In the case of pattern G2, the selection rates of "pattern Y3", "pattern Y2" and "pattern Y1" are "65%", "20%" and "15%", respectively, and in the case of pattern G3, "pattern Y3". The selection rates of "Pattern Y3", "Pattern Y2", and "Pattern Y1" are "60%", "25%", and "15%", respectively.

一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、再変動パターンG1~G3の何れについても、パターンY1~Y3のうち「パターンY1」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY3」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。 On the other hand, when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong, the selection rate of "Pattern Y1" among the patterns Y1 to Y3 is the highest in any of the revariating patterns G1 to G3, and hereinafter, "Pattern Y2". , And "Pattern Y3" in that order. Specifically, when the revariation pattern is pattern G1, the selection rates of "pattern Y1", "pattern Y2", and "pattern Y3" are "75%", "15%", and "10%", respectively. In the case of pattern G2, the selection rates of "pattern Y1", "pattern Y2" and "pattern Y3" are "65%", "20%" and "15%", respectively, and in the case of pattern G3, "pattern Y3". The selection rates of "Pattern Y1", "Pattern Y2", and "Pattern Y3" are "60%", "25%", and "15%", respectively.

このような最終回予告パターン決定テーブルにより、大当りに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雷雨予告」(パターンY3)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雨予告」(パターンY1)の順で実行(出現)可能性が低くなる。一方、外れに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雨予告」(パターンY1)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雷雨予告」(パターンY3)の順で実行(出現)可能性が低くなる。すなわち、最終回予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンY1」、「パターンY2」、「パターンY3」の順で高くなっている。また、本実施例では、大当り信頼度が最も高い「雷雨予告」(パターンY3)に関し、大当りに係る再変動演出では、再変動回数が少ないほど、「雷雨予告」の実行(出現)可能性が高くなるものとなっている。このため、遊技者とっては、再変動演出が実行された際の再変動回数が少ないとしても、当該変動に対する期待感を抱けるものとなる。 With such a final notice pattern determination table, there is a high possibility that the "thunderstorm notice" (pattern Y3) will be executed (appeared) in the final re-variation of the re-variation effect related to the big hit. (Pattern Y2) and "rain notice" (pattern Y1) are less likely to be executed (appeared) in this order. On the other hand, in the final re-variation of the re-variation effect related to the deviation, there is a high possibility that the "rain notice" (pattern Y1) will be executed (appeared). The possibility of execution (appearance) decreases in the order of (pattern Y3). That is, the jackpot reliability for the final advance notice pattern is higher in the order of "pattern Y1", "pattern Y2", and "pattern Y3". Further, in this embodiment, regarding the "thunderstorm notice" (pattern Y3) having the highest jackpot reliability, in the re-variation effect related to the jackpot, the smaller the number of re-variations, the more likely it is that the "thunderstorm notice" will be executed (appeared). It has become expensive. Therefore, even if the number of re-variations when the re-variation effect is executed is small, the player can have a sense of expectation for the fluctuation.

ここで、再変動パターンに基づく変動演出であって、連続する複数回の変動表示を疑似的に行う再変動演出(疑似連演出)や、当該再変動演出中に再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(再変動関連演出)のことを「第1演出」や「連続演出」ともいう。また、再変動演出のうち最終回の再変動において実行する予告演出のことを「第2演出」や「所定演出」ともいう。さらに、最終回の再変動を経て実行されるリーチ演出のことを「第3演出」や「発展演出」ともいう。 Here, in the variation effect based on the re-variation pattern, the re-variation effect (pseudo-continuous effect) in which the variation display is performed a plurality of times in succession, and the re-variation symbol (special symbol) are performed during the re-variation effect. The effect of temporarily stopping or displaying the change number information K (pseudo-repeated number of times) (re-variation-related effect) is also referred to as "first effect" or "continuous effect". Further, among the re-variation effects, the advance notice effect to be executed in the final re-variation is also referred to as "second effect" or "predetermined effect". Furthermore, the reach production that is executed after the final re-variation is also called "third production" or "development production".

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7(表示画面7a)にて、演出図柄8の変動表示を疑似的に複数回連続して行う再変動演出(疑似連演出)を実行することが可能となっており、当該再変動演出にて、再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(第1演出)を実行することが可能となっている。さらに、当該再変動演出のうち最終回の再変動において、予告画像H1(雨画像)を表示する「雨予告」、予告画像H2(雷画像)を表示する「雷予告」、および、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」のうち、何れかの予告演出(第2演出)を実行することが可能となっている。
[Action and effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the re-variation effect (pseudo-continuous effect) in which the variation display of the effect symbol 8 is pseudo-continuously performed a plurality of times on the image display device 7 (display screen 7a). Is possible, and in the re-variation effect, the re-variation symbol (special symbol) is temporarily stopped and the variation number information K (pseudo-repeated number of times) is displayed (first effect). It is possible to execute. Further, in the final re-variation of the re-variation effect, a "rain notice" for displaying the notice image H1 (rain image), a "thunderstorm notice" for displaying the notice image H2 (thunderstorm image), and a notice image H1. Of the "thunderstorm notice" that displays both the (rain image) and the notice image H2 (thunderstorm image), it is possible to execute one of the notice effects (second effect).

このため、例えば、演出図柄8の変動表示(特別図柄の変動表示)が行われるなか、ある変動表示にて再変動図柄が仮停止した場合、以後、演出図柄8の再変動(疑似連)が引き続き何回行われるのか、換言すると、再変動図柄の仮停止や疑似連回数表示等を伴う疑似連がいつまで続くのかを、予告演出(最終回予告)の実行により示唆することが可能となる。つまり、遊技者にとっては、1回目の再変動図柄の仮停止表示の後、所定の予告演出が実行されない限り、再変動が繰り返されるとの認識が可能となり、予告演出が実行されれば、当該予告演出を伴う再変動をもって再変動終了となり、その後にリーチ演出等が行われるとの認識が可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, for example, if the re-variable symbol is temporarily stopped at a certain variable display while the variable display of the effect symbol 8 is performed (variable display of the special symbol), the re-variation (pseudo-ream) of the effect symbol 8 is subsequently performed. It is possible to suggest how many times it will continue to be performed, in other words, how long the pseudo-ream with the temporary stop of the re-variable symbol and the display of the number of pseudo-reams will continue by executing the advance notice effect (final inning notice). That is, the player can recognize that the re-variation will be repeated unless the predetermined advance notice effect is executed after the temporary stop display of the first re-variation symbol, and if the advance notice effect is executed, the said notice effect. It is possible to recognize that the re-variation ends with the re-variation accompanied by the advance notice effect, and then the reach effect or the like is performed. As a result, it is possible to attract the player's interest in the re-variable production (pseudo-continuous production) and improve the game entertainment.

特に、本実施例では、特別図柄の変動表示が1回行われる間に、演出図柄の変動表示が連続する複数回にわたって行われるように見せる再変動演出(疑似連演出)において、その最終回の再変動で予告演出を実行するものとしている。したがって、遊技者にしてみれば、再変動演出(疑似連演出)の開始を認識した後、再変動がどれだけ続くのかといった期待感を抱きやすくなるとともに、予告演出の発生により、再変動(疑似連)の終期を把握することも可能となる。このとき行われる予告演出は、当該変動の大当り信頼度を示唆するものであるから、再変動(疑似連)の終期を把握した遊技者の興味を、引き続き当該変動に惹きつけておくことが可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)の演出効果を高め、遊技興趣の向上が図られる。 In particular, in this embodiment, in the re-variation effect (pseudo-continuous effect) in which the variation display of the effect symbol is performed over a plurality of consecutive times while the variation display of the special symbol is performed once, the final episode of the variation display is performed. It is supposed that the notice production will be executed by the re-variation. Therefore, for the player, after recognizing the start of the re-variation effect (pseudo-continuous effect), it is easy to have an expectation as to how long the re-variation will continue, and the re-variation (pseudo) due to the occurrence of the advance notice effect. It is also possible to grasp the end of the ream). Since the advance notice effect performed at this time suggests the reliability of the jackpot of the fluctuation, it is possible to continue to attract the interest of the player who grasps the end of the re-variation (pseudo-ream) to the fluctuation. Will be. As a result, the effect of the re-variable effect (pseudo-continuous effect) is enhanced, and the hobby of the game is improved.

また、本実施例の本実施例のパチンコ遊技機1では、再変動演出が行われる場合、1回の再変動を経てリーチ演出に発展しないまま変動終了となる可能性は相対的に低く、ほとんどが、再変動パターンに応じた回数の再変動を経てリーチ演出に発展するものとなっている。このため、再変動演出での予告演出の実行を契機にリーチ演出に発展するといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment of the present embodiment, when the re-variation effect is performed, it is relatively unlikely that the variation will end without developing into the reach effect after one re-variation. However, it develops into a reach effect through a number of re-variations according to the re-variation pattern. For this reason, it is possible to add playability such as developing into a reach effect when the advance notice effect is executed in the revariable effect. This makes it possible to attract the player's interest to the re-variation effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a gaming ball is launched (right-handed) toward the right gaming area 3B (predetermined area) of the gaming area 3 to play a game. ), At least, a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state) are provided. In addition, the right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing the launch of the game ball toward the right game area 3B is divided into a special game state (big hit game) and a high base state (probability change game state, time-saving game state). It is possible to execute in the same manner. As a result, for the player, although the gaming state differs between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so that in either the special gaming state or the high base state. Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, and right-handed. The instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game ends (in this example, until the ending effect ends), and the big hit is performed. Even after the game state shifts to the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the game, the game is continuously executed. That is, the right-handed instruction notification in the mode (predetermined mode) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the jackpot game (first round) to the high base state. It has become. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit (continuous chan) occurs in the high base state, and when the big hit game related to the big hit (continuous chan) is executed, the right-handed instruction notification performed during the high base state is notified. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed even in the big hit game related to the continuous chan. That is, the right-handed instruction notification of the aspect (predetermined aspect) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the high base state to the special gaming state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合の初当りオープニング演出において、初当り用右打ち指示報知を行うものとなっている。当該初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)は、発射ハンドル60が右回転する様子を示す態様の動作表示を行う発射ハンドル画像HG(操作促進画像、操作手段画像)と、矢印が右回転方向(時計回り方向)に向かって移動していく態様の動作表示を行う右打ち指示画像MG(操作促進画像、操作態様画像)とを、表示画面7aの略中央に上下並べて表示するもの(特定促進表示)となっている(図45を参照)。このような初当り用右打ち指示報知では、発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示に遊技者の注目を集めやすくなり、この後に開始される特別遊技状態(大当り遊技)にて右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、視覚的に分かり易く伝えることが可能となる。特に、本実施例では、初当り用右打ち指示報知の実行に際し、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)を先に開始し(図45(a)を参照)、その後に右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)を開始するものとして(図45(b)を参照)、両画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。このような表示開始タイミングの違いにより、初当り用右打ち指示報知に対する遊技者の注目をより集めやすくなり、初当り用右打ち指示報知による演出効果を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, right-handed instruction notification for the first hit is performed in the first hit opening effect when a big hit (first hit) occurs in the low accuracy and low base state. The right-handed instruction notification for the first hit (operation instruction effect) includes a launch handle image HG (operation promotion image, operation means image) that displays an operation indicating how the launch handle 60 rotates clockwise, and an arrow rotates clockwise. A right-handed instruction image MG (operation promotion image, operation mode image) that displays an operation in a mode of moving in a direction (clockwise direction) is displayed side by side in the substantially center of the display screen 7a (specification). (Promotion display) (see FIG. 45). In such a right-handed instruction notification for the first hit, it becomes easier for the player to attract the attention of the player to the operation display of the firing handle image HG and the right-handed instruction image MG, and the right in the special game state (big hit game) started after that. It is possible to visually convey in an easy-to-understand manner that a hit is made (a game ball is launched toward the right game area 3B). In particular, in this embodiment, when executing the right-handed instruction notification for the first hit, the display of the firing handle image HG (first display) is started first (see FIG. 45A), and then the right-handed instruction is given. As the display of the image MG (second display) is started (see FIG. 45B), a time difference is provided between the display start timings of both images. Due to such a difference in the display start timing, it becomes easier for the player to pay attention to the right-handed instruction notification for the first hit, and it becomes possible to enhance the effect of the right-handed instruction notification for the first hit.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。 On the other hand, in the opening effect (ream-chan opening effect) when a big hit (ream-chan) occurs in a high base state, the right-handed instruction notification for the first hit (launch handle image HG or right-handed instruction) like the first-hit opening effect. The operation display of the image MG) is not performed, and the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) performed during the high base state is performed as it is. As a result, it is possible to avoid the exaggerated right-handed instruction notification being performed many times by repeating the continuous chan, so that the player does not feel annoyed. In particular, the right-handed instruction notification in the high base state is continuously executed in the same mode (same image, same display position) from the special gaming state (during the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, it can be said that the player is fully aware that he will hit right when the consecutive chan occurs. For this reason as well, it is effective in consideration of the psychology of the player to perform the right-handed instruction notification in the high base state as it is without performing the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous Chan opening effect. It can be said that it is an instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, triggered by the start of the big hit game related to the first hit, the high base state thereafter is based on the execution of the fluctuation display of the special symbol a predetermined number of times from the start of the first round. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. In other words, from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the continuous chan period, the right-handed instruction image is placed in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) compared to the screen size. It is displayed in a small size so that the right-handed instruction notification is not too conspicuous. This is a game state in which the player is hit right while avoiding obstruction of the big hit game effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 and the effect symbol game effect in the high base state. It is possible to fully recognize (impress) that.

尚、本実施例では、再変動演出のうち、最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものとしていたが、最終回以外の再変動においても予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成してもよい。例えば、パターンG3に基づく再変動演出のうち、2回目の再変動と3回目(最終回)の再変動との双方において予告演出を実行する構成や、2回目の再変動で予告演出を実行して3回目(最終回)の再変動では予告演出を実行しない構成を備えることも可能である。この場合、再変動(疑似連)の終了と見せかけて未だ再変動が続けて行われるといった意外性を付加したり、予告演出を実行が必ず再変動(疑似連)の終了となるといった法則性(ワンパターン化)を排除したりすることが可能となる。また、再変動演出にて行われる複数回の再変動のすべてで予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成することも可能である。 In this embodiment, of the re-variation effects, the advance notice effect (second effect) is executed in the final re-variation, but the advance notice effect (second effect) is also performed in the re-variations other than the final episode. It may be configured to be executed. For example, among the re-variation effects based on the pattern G3, a configuration in which the advance notice effect is executed in both the second re-variation and the third (final) re-variation, or the advance notice effect is executed in the second re-variation. It is also possible to provide a configuration in which the advance notice effect is not executed in the third (final) re-variation. In this case, there is a rule that the re-variation (pseudo-ream) is pretended to be the end and the re-variation is still performed, or that the execution of the advance notice is always the end of the re-variation (pseudo-ream). It is possible to eliminate (one pattern). It is also possible to configure the advance notice effect (second effect) to be executed in all of the plurality of re-variations performed in the re-variation effect.

また、本実施例では、再変動パターンG1~G3に基づく再変動演出において、最終回の最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものしていたが(最終回予告あり再変動パターン)、再変動演出を構成する1回または複数回の再変動の何れにおいても予告演出(第2演出)を実行しないパターン(最終回予告なし再変動パターン)を設けてもよい。この場合、例えば、最終回予告あり再変動パターン(例えば、前述のパターンG1~G3)と、最終回予告なし再変動パターン(例えば、前述のパターンG1~G3から最終回予告を除いたパターンG4~G6)の選択率(選択割合)を、再変動演出の実行契機となる特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて異ならせることが可能である。 Further, in the present embodiment, in the re-variation effect based on the re-variation patterns G1 to G3, the advance notice effect (second effect) is executed by the re-variation of the final round of the final round (re-with the final notice). A pattern (final re-variation pattern without advance notice) may be provided in which the advance notice effect (second effect) is not executed in any of the one-time or a plurality of re-variations constituting the re-variation effect) and the re-variation effect. In this case, for example, the re-variation pattern with the final advance notice (for example, the above-mentioned patterns G1 to G3) and the re-variation pattern without the final advance notice (for example, the patterns G4 to the above-mentioned patterns G1 to G3 excluding the final advance notice). It is possible to make the selection rate (selection rate) of G6) different according to the result (big hit or miss) of the special symbol winning / failing determination that triggers the execution of the re-variation effect.

具体的に、例えば、前述のS4505にて再変動パターンを設定する場合に参照する再変動パターン決定テーブルとして、大当りの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも高くなり、外れの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも低くなるように設計されたテーブルを設ける。この場合、再変動演出の進行過程において、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ、最終回の再変動で予告演出(第2演出)が実行される可能性が高くなる。つまり、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ高い割合で、予告演出(第2演出)が実行され得るものとなる。これにより、「最終回予告あり再変動演出」と「最終回予告なし再変動演出」とで大当り信頼度が異なるものとなるため、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。 Specifically, for example, as a re-variation pattern determination table to be referred to when setting a re-variation pattern in the above-mentioned S4505, in the case of a big hit, the selection rate of the re-variation pattern with the final notice is set without the final notice. A table designed so that the selection rate of the re-variation pattern is higher than the selection rate of the re-variation pattern, and in the case of deviation, the selection rate of the re-variation pattern with the final notice is lower than the selection rate of the re-variation pattern without the final notice. prepare. In this case, in the progress process of the re-variation effect, in the re-variation effect related to the big hit, there is a higher possibility that the advance notice effect (second effect) is executed in the final re-variation than in the re-variation effect related to the deviation. .. That is, in the re-variation effect related to the big hit, the advance notice effect (second effect) can be executed at a higher rate than the re-variation effect related to the deviation. As a result, the reliability of the jackpot will be different between the "re-variation effect with the final announcement" and the "re-variation effect without the final announcement", so it is possible to attract the player's interest to the re-variation effect. Become.

また、本実施例では、再変動パターンとして3種類の再変動パターンG1~G3を設け、最終回予告パターンとして3種類の最終回予告パターンY1~Y3を設けるものとしていたが、それぞれ3種類でなくてもよく、より多くの種類の再変動パターンや最終回予告パターンを設けることが可能である。さらに、本実施例では、再変動演出の最終回の再変動で、予告画像H1(雨画像)や予告画像H2(雷画像)を表示する予告演出を行うものとしていたが、再変動演出中の予告演出(第2演出)の実行態様は本実施例に限定されるものではない。例えば、図49に示すように、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示し、その予告画像H1(雨画像)の表示を伴って演出図柄8の変動表示(再変動を含む)を行い(図49(a),(c),(e)を参照)、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する雷予告を行うように構成することも可能である(図49(g)を参照)。この場合、例えば、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示する演出を、当該変動が再変動演出であるかどうか(再変動図柄が仮停止するかどうか)を煽る演出(第1演出)とし、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する演出(雷予告)を、当該変動の大当り信頼度を示唆する予告演出(第2演出)とすることが可能である。 Further, in this embodiment, three types of re-variation patterns G1 to G3 are provided as the re-variation patterns, and three types of final round notice patterns Y1 to Y3 are provided as the final round notice patterns, but each of them is not three types. It may be possible to provide more types of re-variation patterns and final announcement patterns. Further, in the present embodiment, the preview effect of displaying the preview image H1 (rain image) and the preview image H2 (lightning image) is performed in the final re-variation of the re-variation effect, but the re-variation effect is being performed. The execution mode of the advance notice effect (second effect) is not limited to this embodiment. For example, as shown in FIG. 49, the notice image H1 (rain image) is displayed on the display screen 7 from the beginning of the change of the effect symbol 8, and the change of the effect symbol 8 is accompanied by the display of the notice image H1 (rain image). It is configured to display (including re-variation) (see FIGS. 49 (a), (c), (e)) and perform a lightning warning to display the preview image H2 (lightning image) at the final re-variation. It is also possible (see FIG. 49 (g)). In this case, for example, whether the effect of displaying the preview image H1 (rain image) on the display screen 7 from the beginning of the change of the effect symbol 8 is a re-variation effect (whether the re-variation symbol is temporarily stopped). ) Is used as the effect (first effect), and the effect of displaying the notice image H2 (lightning image) in the final re-variation (lightning notice) is the effect of suggesting the reliability of the jackpot of the change (second effect). It is possible to.

また、本実施例では、連続する複数回の変動表示を再変動演出(疑似連演出)によって構成し、当該再変動演出における最終回の再変動で予告演出を行う構成としていたが、連続する複数回の変動表示は、再変動演出(疑似連演出)に限定されるものではなく、例えば、事前判定(保留先読み)の結果に基づく演出(保留先読み演出)を伴う変動表示であってもよい。すなわち、保留先読み演出(連続演出)として、前述した実施例の再変動演出における再変動図柄の停止表示(実施例では仮停止)やこれに続く変動表示(実施例では再変動)、および最終回予告を行うこととしてもよい。具体的に、例えば、第1特図保留が4個記憶されており、そのうちの4個目の保留が、保留先読み演出(例えば連続予告)の実行契機となる特図保留(予告対象保留)であるとする。この場合、4個目の特図保留(予告対象保留)が消化される前の1~3個目の特図保留の消化に伴って、図49(a)~(f)に示す1~3回目の変動表示および停止表示を行う。つまり、1個の特図保留の消化毎に、演出図柄8の変動表示および再変動図柄を含む演出図柄8の停止表示(第1演出)を行う。そして、4個目の特図保留(予告対象保留)の消化に伴って、図49(g),(h)に示す演出図柄8の変動表示(4回目の変動表示)を行い、当該変動にて所定の予告演出(第2演出)を行うものとする。このような構成においても、前述の実施例1と同様に、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the present embodiment, a plurality of consecutive fluctuation displays are configured by a re-variation effect (pseudo-continuous effect), and a notice effect is performed by the final re-variation in the re-variation effect. The variation display of the times is not limited to the re-variation effect (pseudo-continuous effect), and may be, for example, a variation display accompanied by an effect (hold look-ahead effect) based on the result of the preliminary determination (hold look-ahead). That is, as the hold look-ahead effect (continuous effect), the stop display of the re-variation symbol (temporary stop in the example), the subsequent variation display (re-variation in the example), and the final round in the re-variation effect of the above-described embodiment. It may be given a notice. Specifically, for example, four first special figure reservations are stored, and the fourth hold is a special figure hold (preliminary notice target hold) that triggers the execution of the hold look-ahead effect (for example, continuous notice). Suppose there is. In this case, 1 to 3 shown in FIGS. 49 (a) to 49 (f) are accompanied by the digestion of the 1st to 3rd special figure reservations before the 4th special figure reservation (preliminary notice target reservation) is digested. The change display and stop display of the second time are performed. That is, the variable display of the effect symbol 8 and the stop display of the effect symbol 8 including the re-variable symbol (first effect) are performed for each digestion of one special symbol hold. Then, along with the digestion of the fourth special figure hold (preliminary notice hold), the variation display (fourth variation display) of the effect symbol 8 shown in FIGS. 49 (g) and 49 (h) is performed, and the variation is displayed. The predetermined advance notice production (second production) shall be performed. Even in such a configuration, it is possible to attract the interest of the player to the continuous variable display of a plurality of times as in the above-described first embodiment.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 2), a configuration is added to the above-mentioned Example 1 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state. In the following, the points different from the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図50に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4700) is the variation effect start process when it is determined in S4401 of the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that the variation start command has been received (YES in S4401). This is a process to be executed in addition to (S4402).

図50に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。 As shown in FIG. 50, in the right-handed instruction image change process (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701), and when it is not ON (OFF). (NO in S4701), this process is completed without performing the process after S4702. This is because when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed in the low base state (low probability low base state). On the other hand, when the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value (counting value) of the fluctuation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。 Here, the fluctuation counter is a counter (variation count counting means) that counts the number of fluctuation displays (number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side, and is the present embodiment. Then, each time a fluctuation stop command from the main control board 80 is received (YES in S4403 in FIG. 41), the fluctuation counter is incremented by 1. The count value by this fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (shifts to the low base state) without the big hit occurring. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。 Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is set to a value corresponding to the number of fluctuations less than the number of fluctuations of the special symbol which is the end condition of the high base state. It is possible to set a value as a predetermined value (M) a number of times less than the end condition of 100 times. In this embodiment, the predetermined value (M) is set to "50" (M = 50). The predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a predetermined fixed value or, for example, a variable value randomly set for each jackpot occurrence.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。 When the S4702 determines that the value of the fluctuation counter is not a predetermined value (“50” in this example) (NO in the S4702), the present processing is terminated without performing the processing after the S4703. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), the right-handed character image deletion command is set in the sub-output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. Turn on the flag (S4704) to finish this process.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図44(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。 The right-handed character image deletion command set in S4703 sends a command together with the variation effect start command set in the sub-output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variation effect start process (S4402) based on the reception of the variation start command. It is transmitted to the image control board 100 by the process (S4006). As a result, the right-handed character image 71a of the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is erased, and the right arrow image. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the gaming state becomes the high base state and the variation display of the special symbol is performed 50 times, the right-handed character image 71a is deleted with the start of the next (51st) variation display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c. In other words, when the variable display of the special symbol is performed 50 times without the big hit (ream chan) occurring in the high base state, the mode of the right-handed instruction notification is "right-handed character image and right arrow image". It changes from "combination of" to "only right arrow image".

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。 The right-handed display change flag to be turned ON in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (the mode of right-handed instruction notification has changed). By referring to this right-handed display change flag when executing various effects, it is possible to reflect the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) in the effect. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the hold look-ahead notice may be displayed in the area where the right-handed character image 71a was displayed, or a special symbol (effect symbol 8) may be displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number of times display indicating the number of times of variation display of). The right-handed display change flag turned on in S4704 is turned off when the high base state ends without a big hit (continuous chan).

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 2) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 that is displayed and is continuously displayed even in the subsequent high-base state can change at a predetermined time during the high-base state. Specifically, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased, and only the right arrow image 71b is right-handed, based on the fact that the number of fluctuations of the special symbol in the high base state becomes a predetermined number of times. It is displayed in the display area 71c. As a result, the mode of the right-handed instruction notification can be changed according to the number of changes of the special symbol (directed symbol) in the high base state after the transition from the special gaming state to the high base state. It is possible to make a person pay attention to a right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71, which is smaller than the screen size, in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring the display mode of the right-handed instruction image 71 (the mode of right-handed instruction notification) to be changeable, it is possible to add an interest such as noticing a slight change on the display screen in a high base state. It will be possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification is not limited to the erasure of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, erasing the right arrow image 71b, changing the display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, changing the color, changing the pattern, and changing the display position (display location). , A change in the style of the right-handed character image 71a, a change in the shape of the right arrow image 71b, etc. good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images, right arrow images) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100, and the image data is stored in the ROM thereof. It is possible to adopt a configuration in which the image data to be displayed is read out and the right-handed instruction notification by the read image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。 Further, regarding the timing (timing to change) of the display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 in the high base state, the configuration is limited to the configuration determined by the number of changes of the special symbol shown in this embodiment. It is not something that will be done. For example, the change time is set according to various conditions, such as setting the change time based on the elapsed time from the transition to the high base state, or setting the change time based on the number of times the effect is executed such as a specific reach effect or advance notice effect. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例2(実施例1及び2)に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 3), a configuration is added to the above-mentioned Example 2 (Examples 1 and 2) in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the jackpot game. In the following, the points different from Examples 1 and 2 (configuration, action and effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Examples 1 and 2 (configuration, action and effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図51に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the jackpot game-related process (S4406) in the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41.

図51に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。 As shown in FIG. 51, in the right-handed instruction image change process (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and it is not ON (OFF). In that case (NO in S4801), this processing is completed without performing the processing after S4802. In this embodiment, as described in the second embodiment, when the mode of the right-handed instruction notification (display mode of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is given. The mode of notification can be changed again at a predetermined time during the jackpot game related to the jackpot (ream chan) in the same high base state. For this reason, the S4801 refers to the right-handed display change flag that can be turned on in the above-mentioned S4704, and if the right-handed display change flag is not ON (OFF), the mode of right-handed instruction notification (right-handed instruction). Since the display mode of the image 71) has not been changed during the high base state, this processing is completed without performing the processing after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。 On the other hand, when the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the above-mentioned S4405 is a 2R start command (S4802), and when it is not a 2R start command. (NO in S4802) finishes this process without performing the process after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), set the right-handed character image display command in the sub output buffer (S4803), turn off the right-handed display change flag (S4804), and perform this process. To finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。 The right-handed character image display command set in S4803 is an image by command transmission processing (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub-output buffer in S4406 processing (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, the second round effect display is performed, and the right-handed character image 71a is added above the right arrow image 71b displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased with this as an opportunity, a big hit is made in the high base state. In the case of (ream chan), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the mode of the right-handed instruction notification that is "only the right-handed arrow image" is changed (returned) to the original "combination of the right-handed character image and the right-handed arrow image".

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 3) described above, the mode of right-handed instruction notification that only the right arrow image 71a is obtained by erasing the right-handed character image 71a in the high base state is It is possible to change at a predetermined time during the special gaming state following the high base state. Specifically, in the high base state, after the right-handed character image 71a is deleted and only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c, a big hit (ream chan) is performed in the high base state. In the case of, the right-handed character image 71a erased earlier is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b with the start of the second round of the jackpot game related to this. It is displayed at the position. As a result, the mode of right-handed instruction notification can change (return) according to the progress of the round game in the special game state after shifting from the high base state to the special game state. It is possible to draw a person's attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, after the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) is erased in the high base state, the right-handed character image 71a is deleted. It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special gaming state. This makes it possible to add an interest such as noticing a further change (return in this example) of the right-handed instruction notification mode that has changed once during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification in the special gaming state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in this embodiment. For example, a change in the display size (enlargement or reduction), a change in color, a change in the display position (display location), a change in the design, etc. of the right arrow image 71b that is continuously displayed even after the right-handed character image 71a is deleted. May be. Further, regardless of the change in the mode of the right-handed instruction notification in the previous high-base state, the mode of the right-handed instruction notification continuously executed from the high-base state is changed at a predetermined time during the special gaming state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。 Further, the time for changing (changing) the mode of right-handed instruction notification in the special game state is limited to the start timing of the second round of the jackpot game shown in this embodiment (2R start command reception trigger). It's not a thing. For example, the start timing of a predetermined round of the first or third round or later, the execution of a round game, the end timing of a predetermined round (trigger for receiving a round end command), the start timing of an opening effect (trigger for receiving an opening command), the opening effect From the start to the end of the special game state, such as the end timing of the opening effect (1R start command reception trigger), the start timing of the ending effect (ending command reception trigger), the execution of the ending effect, the end timing of the ending effect, etc. It is possible to set any time of change as the time of change. It is also possible to set the change time based on the elapsed time from the transition to the special gaming state.

次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対し、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す促進演出と、当該促進演出を受けて遊技者による第1演出ボタン63aの操作がなされた場合の当該操作に基づく操作対応演出を、予告演出として行う構成を付加したものである。本実施例における促進演出および操作対応演出の何れか一方または両方を指して「ボタン予告」ともいう。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 4), with respect to the above-described first embodiment, a promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a and an operation of the first effect button 63a by the player in response to the promotion effect. This is an addition of a configuration in which an operation-corresponding effect based on the operation when is performed is performed as a notice effect. It also refers to one or both of the promotion effect and the operation corresponding effect in this embodiment and is also referred to as "button notice". In the following, the points different from the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to the first embodiment (configuration, action / effect, etc.) will be omitted. It should be noted that this example (Example 4) is also applicable to the above-mentioned Examples 2 and 3.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止表示(仮停止)するまでの期間(「変動序盤期間」ともいう)において、第1演出ボタン63aの操作に係るボタン予告を実行することが可能となっている。前述したように、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始して全図柄の変動速度が高速で略一定となった後、所定時間が経過したタイミングで、左演出図柄8Lの変動速度が低下して、左演出図柄8Lが停止(仮停止)する。この左演出図柄8Lが停止(仮停止)するまでの時間を利用して、ボタン予告を実行することが可能となっている。 In this embodiment, the period (“variation”) from the start of the variable display of the effect symbol 8 (effect symbol 8L, 8C, 8R) to the stop display (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol). In the "early stage period"), it is possible to execute a button notice related to the operation of the first effect button 63a. As described above, after the effect symbols 8L, 8C, 8R start the fluctuation display and the fluctuation speed of all the symbols becomes substantially constant at high speed, the fluctuation speed of the left effect symbol 8L changes at the timing when a predetermined time elapses. It is lowered and the left effect symbol 8L is stopped (temporarily stopped). It is possible to execute the button notice by using the time until the left effect symbol 8L is stopped (temporarily stopped).

ここで、本実施例では、特別図柄の変動パターンP1~P22のうち(図9を参照)、P11(変動時間4000ms)とP22(変動時間2000ms)を除く変動パターンに対応する演出図柄8の変動表示(変動演出)では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)の変動開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでの時間(変動序盤期間)が「約8秒」となっている。このため、本実施例では、その約8秒間の変動序盤期間においてボタン予告が実行される場合があるものとなっており、変動パターンP11に対応する変動演出および変動パターンP22に対応する変動演出では、ボタン予告は実行されないものとなっている。変動パターンP11,P22では、ボタン予告を行うのに十分な時間(変動序盤期間)を確保することができないからである。尚、以下では、説明の便宜上、遊技状態が低確低ベース状態である場合を例に説明するが、高確高ベース状態においてもボタン予告は実行可能である。 Here, in this embodiment, among the variation patterns P1 to P22 of the special symbol (see FIG. 9), the variation of the effect symbol 8 corresponding to the variation pattern excluding P11 (variation time 4000 ms) and P22 (variation time 2000 ms). In the display (variable effect), the time (temporary stop period) from the start of change of the effect symbol 8 (effect symbol 8L, 8C, 8R) until the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) is It is "about 8 seconds". Therefore, in this embodiment, the button notice may be executed during the fluctuation early period of about 8 seconds, and the fluctuation effect corresponding to the variation pattern P11 and the variation effect corresponding to the variation pattern P22 may be executed. , Button notice is not executed. This is because, in the fluctuation patterns P11 and P22, it is not possible to secure a sufficient time (variation early period) for giving a button notice. In the following, for convenience of explanation, the case where the gaming state is the low accuracy low base state will be described as an example, but the button notice can be executed even in the high accuracy high base state.

本実施例のボタン予告に係る演出パターン(「ボタン予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、第1演出ボタン63aの1回の押圧操作(「単押し操作」ともいう)に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB1」と、第1演出ボタン63aを所定時間押し続ける長押し操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB2」と、所定時間内に第1演出ボタン63aの押圧を複数回繰り返す連打操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB3」の3種類が設けられている。パターンB1に基づくボタン予告を「単押し予告」ともいい、パターンB2に基づく予告演出を「長押し予告」ともいい、パターンB3に基づくボタン予告を「連打予告」ともいう。ここで、各ボタン予告での第1演出ボタン63aの操作に基づく操作対応演出としては、様々な演出を採用することが可能であり、例えば、ボタン予告の実行を伴う変動(当該変動)の内容に関連するコメント画像を表示画面7aに表示する演出や、当該変動の内容に関連するアイテム画像やキャラクタ画像、背景画像等を表示画面7aに表示する演出等が挙げられる。尚、ボタン予告における操作対応演出の内容(演出態様)は特に問わない。 A plurality of patterns are provided in the effect pattern (also referred to as "button notice pattern") related to the button notice of this embodiment. Specifically, the "pattern B1" that executes a predetermined operation-corresponding effect based on one pressing operation (also referred to as "single pressing operation") of the first effect button 63a and the first effect button 63a are performed for a predetermined time. A predetermined operation-corresponding effect is executed based on "Pattern B2" that executes a predetermined operation-corresponding effect based on a long-pressed operation and a continuous striking operation in which the first effect button 63a is repeatedly pressed within a predetermined time. Three types of "pattern B3" are provided. The button notice based on the pattern B1 is also referred to as a "single press notice", the notice effect based on the pattern B2 is also referred to as a "long press notice", and the button notice based on the pattern B3 is also referred to as a "continuous hit notice". Here, various effects can be adopted as the operation corresponding effect based on the operation of the first effect button 63a in each button notice, for example, the content of the change (the change) accompanied by the execution of the button notice. Examples thereof include an effect of displaying a comment image related to the above on the display screen 7a, an effect of displaying an item image, a character image, a background image, and the like related to the content of the fluctuation on the display screen 7a. It should be noted that the content (effect mode) of the operation-corresponding effect in the button notice is not particularly limited.

本実施例では、演出制御用マイコン91が、前述のS4506(図42を参照)において、複数のボタン予告パターン(本例ではパターンB1~B3の3種類)のうち何れを実行するのかを、ボタン予告を実行するか否かを含めて、図52(a)に示すボタン予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、ボタン予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。 In this embodiment, the button indicates which of the plurality of button notice patterns (three types of patterns B1 to B3 in this example) the effect control microcomputer 91 executes in the above-mentioned S4506 (see FIG. 42). It is determined using the button advance notice pattern determination table shown in FIG. 52 (a), including whether or not to execute the advance notice. The button advance notice pattern determination table is a kind of advance notice effect determination table.

S4506では、ボタン予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告を実行するか否かや、実行する場合のボタン予告パターンを決定する。そして、何れかのボタン予告パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)したボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細を、図示しない操作対応演出決定テーブル等を用いて決定する。尚、ボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細については、ボタン予告パターンに含めて予め定めておくことも可能である。 In S4506, whether or not to execute the button advance notice is executed based on the button advance notice pattern determination table and the button advance notice determination random number which is a kind of the advance notice effect determination random number acquired in the above-mentioned S4501. Determine the button notice pattern. Then, when it is decided to execute any of the button notice patterns, the details of the operation correspondence effect according to the determined (selected) button notice pattern are determined by using an operation correspondence effect determination table (not shown) or the like. It is also possible to include in the button notice pattern and predetermine the details of the operation corresponding effect according to the button notice pattern.

図52(a)に示すように、本実施例のボタン予告パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1~P11)と、前述のボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告の内容(つまり、ボタン予告パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、ボタン予告決定用乱数値(本例では「0~99」)を、「なし」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」に割り当てたものとなっている。これにより、ボタン予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。 As shown in FIG. 52 (a), the button notice pattern determination table of this embodiment is a variation pattern related to the variation display of the special symbol of this time specified by the analysis result of the variation start command in the above-mentioned S4502 (here, the variation pattern). Based on P1 to P11) and the above-mentioned random number for determining the button notice, the content of the button notice (that is, the button notice pattern) is set to "None (do not execute)", "Pattern B1", "Pattern B2" and "Pattern B2". It is a data structure that can be determined to be any of "Pattern B3". Specifically, each of the special symbol variation patterns "P1", "P2", "P3", "P4, P8", "P5, P9", "P6, P10", "P7, P11" is special. Considering the length of the fluctuation time of the symbol and the result of the hit / fail judgment, the random value for determining the button notice (“0 to 99” in this example) is set to “None”, “Pattern B1”, “Pattern B2” and “Pattern B3”. It is assigned to. As a result, the selection rate (selection ratio) of the button notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

本実施例のボタン予告パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、ボタン予告パターンは選択(実行)されないものとなっている。これは、変動パターンP11の変動時間が短時間(4000ms)であり、これに伴い変動序盤期間も短時間となるからである。また、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、「なし」の選択率が80%となっているとともに、パターンB1~B3のうち、「パターンB1」の選択率(15%)が「パターンB2」の選択率(5%)よりも高くなっており、「パターンB3」は選択(実行)されないものとなっている。 In the button notice pattern determination table of this embodiment, when the variation pattern of the special symbol is "P11" (off), the button notice pattern is not selected (executed). This is because the fluctuation time of the fluctuation pattern P11 is short (4000 ms), and the fluctuation early period is also short accordingly. When the fluctuation pattern is "P7" (off), the selection rate of "None" is 80%, and the selection rate (15%) of "Pattern B1" among the patterns B1 to B3 is "Pattern B1". It is higher than the selection rate (5%) of "Pattern B2", and "Pattern B3" is not selected (executed).

また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:50%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB3」と「バターンB2」の選択率が同じとなっており(それぞれ20%)、これよりも「パターンB1」の選択率が低くなっている(10%)。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(5%)の順で低くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P3" (big hit) or "P6, P10" (off), "P6, P10" has a higher selection rate of "None" than "P3". (P3: 50%, P6, P10: 70%). In the case of the fluctuation pattern "P3" (big hit), the selection rates of "Pattern B3" and "Pattern B2" among the patterns B1 to B3 are the same (20% each), and "Pattern B1" is higher than this. The selectivity of is low (10%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P6, P10" (off), the selection rate of "Pattern B1" is the highest among the patterns B1 to B3 (15%), and hereinafter, "Pattern B2" (10%). It decreases in the order of "Pattern B3" (5%).

また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:50%、P5,P9:70%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P2" (big hit) or "P5, P9" (off), "P5, P9" has a higher selection rate of "None" than "P2". (P2: 50%, P5, P9: 70%). In the case of the fluctuation pattern "P2" (big hit), the selection rate of "Pattern B3" is the highest among the patterns B1 to B3 (25%), and hereinafter, "Pattern B2" (15%) and "Pattern". It decreases in the order of "B1" (10%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P5, P9" (off), the selection rate of "Pattern B1" is the highest among the patterns B1 to B3 (13%), and hereinafter, "Pattern B2" (10%). It decreases in the order of "Pattern B3" (7%).

また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P1:50%、P4,P8:70%)。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンB1~B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。 In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P1" (big hit) or "P4, P8" (off), "P4, P8" has a higher selection rate of "None" than "P1". (P1: 50%, P4, P8: 70%). In the case of the fluctuation pattern "P1" (big hit), the selection rate of "Pattern B3" is the highest among the patterns B1 to B3 (25%), and hereinafter, "Pattern B2" (15%) and "Pattern". It decreases in the order of "B1" (10%). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern "P4, P8" (off), the selection rate of "Pattern B1" is the highest among the patterns B1 to B3 (13%), and hereinafter, "Pattern B2" (10%). It decreases in the order of "Pattern B3" (7%).

このようなボタン予告パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動表示が大当り変動である場合、パターンB1に基づく「単押し予告」に比べ、パターンB2に基づく「長押し予告」やパターンB3に基づく「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、変動パターン「P1」、「P2」の場合には、「長押し予告」に比べ「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。一方、特別図柄(演出図柄)の変動表示が外れ変動である場合には、大当り変動の場合とは逆に、「長押し予告」や「連打予告」に比べ「単押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、「連打予告」と「長押し予告」とでは、「連打予告」に比べ「長押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。すなわち、ボタン予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンB1」、「パターンB2」、「パターンB3」の順で高くなっている。 With such a button notice pattern determination table, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the fluctuation display of the special symbol (directed symbol) is a big hit variation, the pattern B2 is compared with the "single push notice" based on the pattern B1. "Long press notice" based on "Long press notice" and "Continuous hit notice" based on pattern B3 are easier to execute (more likely to appear), and in the case of fluctuation patterns "P1" and "P2", "Long press notice" Compared to, "Notice of repeated hits" is easier to execute (more likely to appear). On the other hand, when the fluctuation display of the special symbol (directed symbol) is off and the fluctuation is different, the "single push notice" is executed rather than the "long press notice" or "continuous hit notice", contrary to the case of the big hit fluctuation. It becomes easier (easier to appear), and in the "continuous hit notice" and "long press notice", the "long press notice" is easier to execute (more likely to appear) than the "continuous hit notice". That is, the jackpot reliability of the button notice pattern is higher in the order of "pattern B1", "pattern B2", and "pattern B3".

また、本実施例では、ボタン予告を実行する場合、演出図柄8の変動開始から間もなくして、図53に示すように、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すための促進演出を行うこととしている。具体的に、パターンB1に基づく「単押し予告」の実行に際しては、図53(a)に示すように、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像BGと、第1演出ボタン63aの操作を受け付ける期間(「操作有効期間」ともいう)を示す操作有効期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。また、パターンB2に基づく「長押し予告」の実行に際しては、図53(b)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「長押し」を示す長押し文字画像NGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。さらに、パターンB3に基づく「連打予告」の実行に際しては、図53(c)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「連打」を示す連打文字画像RGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。尚、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGの各画像は、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の手前側に表示されるが、図53(a)~(c)では、図の内容が煩雑になるのを避けるため、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の図示を省略している。 Further, in the present embodiment, when the button notice is executed, a promotion effect for encouraging the player to operate the first effect button 63a is performed as shown in FIG. 53 shortly after the start of the change of the effect symbol 8. It is supposed to be. Specifically, when executing the "single push notice" based on the pattern B1, as shown in FIG. 53 (a), the effect button image BG imitating the appearance of the first effect button 63a and the effect button 63a of the first effect button 63a. The operation valid period image TG indicating the period for accepting the operation (also referred to as “operation valid period”) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, when executing the "long press notice" based on the pattern B2, as shown in FIG. 53 (b), the operation mode "long press" of the effect button image BG, the operation valid period image TG, and the first effect button 63a. The long-pressed character image NG indicating "" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, when executing the "continuous hitting notice" based on the pattern B3, as shown in FIG. 53 (c), the effect button image BG, the operation valid period image TG, and the operation mode "continuous hit" of the first effect button 63a are performed. The repeated character image RG shown is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, each image of the effect button image BG, the operation valid period image TG, the long-pressed character image NG, and the continuous hit character image RG is displayed on the front side of the effect symbol 8 which is variable display (scroll display). In 53 (a) to (c), in order to avoid complicating the contents of the figure, the illustration of the effect symbol 8 which is variable display (scroll display) is omitted.

ここで、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のすべてに共通する操作有効期間画像TGの表示について説明する。各ボタン予告に係る促進演出では、操作有効期間が終了(経過)するまでの残り時間(残り期間)を遊技者が認識可能となる態様で動作表示する操作有効期間画像TGを表示するものとなっている。本実施例では、操作有効期間を「5秒」としており、その操作有効期間の残り時間をレベルゲージで表した動画として表示(動作表示)する。この操作有効期間画像TGの表示は、操作有効期間内において第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されるか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。尚、何れのボタン予告パターンにおいても、操作有効期間内に第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されることで、当該操作に応じた操作対応演出が実行される。 Here, the display of the operation valid period image TG common to all of the "single press notice", the "long press notice", and the "continuous hit notice" will be described. In the promotion effect related to each button notice, the operation valid period image TG that displays the operation in such a manner that the player can recognize the remaining time (remaining period) until the operation valid period ends (elapses) is displayed. ing. In this embodiment, the operation valid period is set to "5 seconds", and the remaining time of the operation valid period is displayed (operation display) as a moving image represented by a level gauge. The display of the operation valid period image TG is performed until the first effect button 63a is operated in the operation mode according to the button notice pattern within the operation valid period, or until the operation valid period elapses without being operated. In any of the button notice patterns, the first effect button 63a is operated in the operation mode according to the button notice pattern within the operation valid period, so that the operation corresponding effect corresponding to the operation is executed.

次に、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のそれぞれに係る促進演出の内容(態様)について説明する。まず、単押し予告に係る促進演出では、図53(a)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、単押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが単押し操作により押下され、その後に元の位置に戻る(上昇する)様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するものとなっている。この演出ボタン画像BGの表示は、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが単押し操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになる)か、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。 Next, the contents (aspects) of the promotion effects related to each of the "single push notice", the "long press notice", and the "continuous hit notice" will be described. First, in the promotion effect related to the single press notice, as shown in FIG. 53 (a), in addition to the above-mentioned operation valid period image TG, an effect button image BG that displays an operation in a mode corresponding to the single press operation is displayed. It has become. Specifically, the effect button image BG is displayed (operation display) as a moving image showing how the first effect button 63a is pressed by a single press operation and then returns (ascends) to the original position. .. In the display of this effect button image BG, the first effect button 63a is operated by a single push within the operation valid period (the first effect button detection switch 63c is turned on), or the operation valid period elapses without being operated. Will be done up to.

また、長押し予告に係る促進演出では、図53(b)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、長押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが長押し操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「長押し」の文字が何回も画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる様子を表した動画として長押し文字画像NGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「長押し」の文字が画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる表示態様を、長押し操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび長押し文字画像NGの表示は、第1演出ボタン63aが長押し操作された状態(第1演出ボタン検知スイッチ63cがON状態)で操作有効期間が経過するか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。 Further, in the promotion effect related to the long press notice, as shown in FIG. 53 (b), in addition to the above-mentioned operation valid period image TG, an effect button image BG that displays the operation in a mode corresponding to the long press operation and a long press are performed. The long-pressed character image NG, which displays the operation in a manner corresponding to the operation, is displayed. Specifically, the effect button image BG is displayed (operation display) as a moving image showing how the first effect button 63a is long-pressed, and in parallel with this, the characters "long-press" are displayed many times. The long-pressed character image NG is displayed (operation display) as a moving image showing the movement while enlarging from the back side of the screen to the front side of the screen. In this embodiment, the display mode in which the characters "long press" move while expanding from the back side of the screen to the front side of the screen is set as the mode of operation display corresponding to the long press operation. The display of the effect button image BG and the long-pressed character image NG is operated after the operation valid period elapses in the state where the first effect button 63a is long-pressed (the first effect button detection switch 63c is ON). It is performed until the operation validity period elapses.

また、連打予告に係る促進演出では、図53(c)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、連打操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像RGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが連打操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「連打」の文字が演出ボタン画像BGの動作表示(連打動作表示)に合わせて何回も上下に素早く動く様子を表した動画として連打文字画像RGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「連打」の文字が上下に素早く動く表示態様を、連打操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび連打文字画像RGの表示は、操作有効期間内における第1演出ボタン63aの連打回数(第1演出ボタン検知スイッチ63cのON回数)が所定回数を超えるか、所定回数を超えることなく操作有効期間が経過するまで行われる。 Further, in the promotion effect related to the continuous striking notice, as shown in FIG. 53 (c), in addition to the above-mentioned operation valid period image TG, an effect button image BG that displays the operation in a mode corresponding to the continuous striking operation, and a continuous striking operation are supported. The continuous hit character image RG, which displays the operation in the above mode, is displayed. Specifically, the effect button image BG is displayed (operation display) as a moving image showing how the first effect button 63a is repeatedly hit, and in parallel with this, the characters "continuous hit" are displayed on the effect button image BG. The continuous hit character image RG is displayed (movement display) as a moving image showing how the character moves quickly up and down many times according to the movement display (continuous hitting motion display). In this embodiment, the display mode in which the characters "continuous hit" move quickly up and down is set as the mode of operation display corresponding to the continuous hit operation. In the display of the effect button image BG and the continuous hit character image RG, the number of consecutive hits of the first effect button 63a (the number of times the first effect button detection switch 63c is turned on) during the operation valid period exceeds a predetermined number of times, or exceeds a predetermined number of times. It is performed until the operation validity period elapses.

このように、本実施例のボタン予告(単押し予告、長押し予告、連打予告)に係る促進演出では、少なくとも、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。また、ボタン予告のうち「長押し予告」と「連打予告」については、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する文字画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示するものとなっている。このような促進演出、すなわち、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。また、演出ボタン画像BG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、演出ボタン画像BGのことを「操作手段画像」ともいい、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを「操作態様画像」ともいう。 As described above, in the promotion effect related to the button notice (single press notice, long press notice, repeated hit notice) of the present embodiment, the operation is displayed at least in an manner corresponding to the operation mode when the first effect button 63a is operated. The effect button image BG is displayed. Of the button notices, the "long press notice" and the "continuous hit notice" are, in addition to the effect button image BG, a character image (long) that operates and displays in an manner corresponding to the operation mode when operating the first effect button 63a. Pressed character image NG or repeated hit character image RG) is displayed. Such a promotion effect, that is, a promotion effect including an instruction of an operation mode when operating the first effect button 63a is also referred to as an "operation instruction effect". Further, the effect button image BG, the long-pressed character image NG, and the continuous hit character image RG are also collectively referred to as an "operation promotion image", and the effect button image BG is also referred to as an "operation means image", and the long-pressed character image NG and the long-pressed character image NG. The repeated hit character image RG is also referred to as an "operation mode image".

また、本実施例では、「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出(図53(b),(c)を参照)の実行に際し、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の表示パターン(「促進画像表示パターン」ともいう)として、複数のパターンが設けられている。具体的には、操作指示演出の実行に際し、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示を先に開始し、操作手段画像の表示を後に開始する「パターンS2」の2種類が設けられている。 Further, in this embodiment, when the operation instruction effect (see FIGS. 53 (b) and 53 (c)) related to the "long press notice" or the "continuous hit notice" is executed, the operation means image (effect button image BG) and the operation are performed. A plurality of patterns are provided as display patterns (also referred to as "promoted image display patterns") when displaying an aspect image (long-pressed character image NG or repeated hit character image RG). Specifically, when executing the operation instruction effect, the "pattern S1" that starts the display of the operation means image and the display of the operation mode image at the same timing (simultaneously), and the operation by starting the display of the operation mode image first. There are two types of "pattern S2" that start displaying the means image later.

ここで、操作態様画像の表示のことを「第1の表示」ともいい、操作手段画像の表示のことを「第2の表示」ともいう。また、長押し予告に係る操作指示演出と、連打予告に係る操作指示演出では、「パターンS1」と「パターンS2」の何れにおいても、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行することとなる。このように操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行する操作指示演出(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。さらに、促進画像表示パターン(特定促進表示の実行パターン)のうち、パターンS1のことを「通常表示態様」や「通常実行態様」ともいい、パターンS2のことを「所定表示態様」や「所定実行態様」ともいう。 Here, the display of the operation mode image is also referred to as "first display", and the display of the operation means image is also referred to as "second display". Further, in the operation instruction effect related to the long press notice and the operation instruction effect related to the continuous hit notice, the display of the operation means image and the display of the operation mode image are performed in parallel in both "Pattern S1" and "Pattern S2". Will be executed. The operation instruction effect (promotion effect) in which the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display) are executed in parallel in this way is also referred to as "specific promotion display". .. Further, among the promotion image display patterns (execution patterns of specific promotion display), the pattern S1 is also referred to as a "normal display mode" or "normal execution mode", and the pattern S2 is referred to as a "predetermined display mode" or "predetermined execution mode". Also referred to as "aspect".

「パターンS2」では、操作手段画像と操作態様画像の夫々の表示開始タイミングに僅かな時間差が設けられており、本実施例では、その時間差を約0.5秒としている。この表示開始タイミングの時間差は予め任意に設定しておくことが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って操作指示演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」~「0.7秒」程度)とするのが望ましい。 In "Pattern S2", a slight time difference is provided between the display start timings of the operation means image and the operation mode image, and in this embodiment, the time difference is about 0.5 seconds. The time difference of the display start timing can be arbitrarily set in advance, and can also be set randomly each time the image is displayed. However, if the time difference is too large (too long), the display of each image will give the player a feeling of delay, and on the contrary, the flow of the operation instruction production will be impaired (it will hinder the smooth production), so the time difference is , It is desirable to set the time as short as possible (for example, about "0.2 seconds" to "0.7 seconds").

本実施例では、前述のS4506にて、ボタン予告パターンとして「パターンB2」または「パターンB3」が選択された場合、すなわち、「長押し予告」または「連打予告」を実行する場合に、さらにS4506にて、前述の促進画像表示パターン(パターンS1またはS2)が選択される。このとき、演出制御用マイコン91は、複数の促進画像表示パターン(本例ではパターンS1,S2の2種類)のうち何れを実行するのかを、図52(b)に示す促進画像表示パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、促進画像表示パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。 In this embodiment, when "Pattern B2" or "Pattern B3" is selected as the button notice pattern in the above-mentioned S4506, that is, when "long press notice" or "continuous hit notice" is executed, S4506 is further executed. In, the above-mentioned promoted image display pattern (pattern S1 or S2) is selected. At this time, the promotion image display pattern determination table shown in FIG. 52B shows which of the plurality of promotion image display patterns (two types of patterns S1 and S2 in this example) is executed by the effect control microcomputer 91. To determine using. The promotion image display pattern determination table is a kind of advance notice effect determination table.

S4506では、促進画像表示パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを決定する。本実施例の促進画像表示パターン決定テーブルは、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった特別図柄の変動パターンにより特定可能な特別図柄当否判定の結果(ここでは大当り又は外れ)と、画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを「パターンS1」または「パターンS2」に決定することが可能なデータ構造となっている。 In S4506, the promotion image display pattern is determined based on the promotion image display pattern determination table and the image display determination random number which is a kind of the advance notice effect determination random number acquired in the above-mentioned S4501. The promotion image display pattern determination table of this embodiment is the result of the special symbol hit / miss judgment (here, big hit or miss) that can be specified by the fluctuation pattern of the special symbol that triggered the execution of the "long press notice" or the "continuous hit notice". The data structure is such that the accelerated image display pattern can be determined as "pattern S1" or "pattern S2" based on the image display determination random number.

具体的に、図52(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果である「大当り」と「外れ」のそれぞれについて、画像表示決定用乱数値(本例では「0~99」)を、「パターンS1」と「パターンS2」に割り当てたものとなっており、大当りについては、パターンS1よりもパターン2の方が、選択率が高くなっており(S1:40%、S2:60%)、外れについては、パターンS2よりもパターン1の方が、選択率が高くなっている(S1:70%、S2:30%)。当該促進画像表示パターン決定テーブルのうち、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった変動パターンが大当り変動パターン(ここではP1~P3)である場合には、大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(ここではP4~P10)に対応する場合には、外れに対応するテーブルが用いられる。 Specifically, as shown in FIG. 52 (b), the random value for image display determination (“0 to 99” in this example) is set for each of the “big hit” and “miss” that are the results of the special symbol winning / failing determination. , "Pattern S1" and "Pattern S2" are assigned, and for big hits, pattern 2 has a higher selectivity than pattern S1 (S1: 40%, S2: 60%). ), The selectivity of pattern 1 is higher than that of pattern S2 (S1: 70%, S2: 30%). In the promotion image display pattern determination table, when the fluctuation pattern that triggered the execution of the "long press notice" or the "continuous hit notice" is the jackpot fluctuation pattern (here, P1 to P3), the table corresponding to the jackpot. Is used, and when it corresponds to the deviation variation pattern (here, P4 to P10), the table corresponding to the deviation is used.

このような促進画像表示パターン決定テーブルにより、促進画像表示パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。すなわち、大当り変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示が同時に開始される可能性よりも、操作態様画像の表示が開始された後に操作手段画像の表示が開始される可能性の方が高くなる。つまり、「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」の方が高くなる。一方、外れ変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、大当り変動の場合とは逆に、「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」の方が高くなる。したがって、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」では、操作態様画像と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示開始タイミングによって、当該変動に係る大当り信頼度を示唆することが可能となる。このことから、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」は、予告演出としても機能するといえる。 With such a promotion image display pattern determination table, the selection rate (selection ratio) of the promotion image display pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. That is, in the operation instruction effect related to the "long press notice" or the "continuous hit notice" in the jackpot fluctuation, the operation mode image (long press character image NG or the continuous hit character image RG) is displayed and the operation means image (effect button image BG). It is more likely that the display of the operation means image is started after the display of the operation mode image is started than the possibility that the display of the operation mode image is started at the same time. That is, the "possibility of deviation in the display start timing of the operation promotion image" is higher than the "possibility of the same display start timing of the operation promotion image". On the other hand, in the operation instruction effect related to the "long press notice" or "continuous hit notice" due to the deviation fluctuation, contrary to the case of the big hit fluctuation, "the possibility that the display start timing of the operation promotion image shifts" is rather "the possibility". There is a higher possibility that the display start timing of the operation promotion image will be the same. Therefore, in the "operation instruction effect related to the long press notice" and the "operation instruction effect related to the continuous hit notice", the jackpot reliability related to the fluctuation depends on the display start timing of the operation mode image and the operation means image (effect button image BG). Can be suggested. From this, it can be said that the "operation instruction effect related to the long press notice" and the "operation instruction effect related to the continuous hit notice" also function as the notice effect.

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)において、第1演出ボタン63aの操作態様(本例では単押し操作、長押し操作又は連打操作)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BG(操作手段画像)を表示することが可能となっている。また、長押し予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっており、連打予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて指示された第1演出ボタン63aの操作態様が、複数ある操作態様のうち何れの操作態様であるのかを遊技者に認識させることが可能となり、その操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される際には、操作指示演出にて表示される操作促進画像(操作態様画像、操作態様画像)の動作表示に遊技者に注目させることが可能となり、その結果、操作指示演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Action and effect of Example 4]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 4) described above, in the promotion effect (operation instruction effect) related to the button notice, the operation mode of the first effect button 63a (single press operation, long press in this example). It is possible to display an effect button image BG (operation means image) that displays an operation in a mode corresponding to an operation or a continuous hit operation). Further, in the operation instruction effect related to the long press notice, in addition to the effect button image BG, a long press character image NG (operation mode image) that displays the operation in a mode corresponding to the long press operation of the first effect button 63a is displayed. In addition to the effect button image BG, the continuous hit character image NG (operation mode image) that displays the operation in a mode corresponding to the continuous hit operation of the first effect button 63a is displayed in the operation instruction effect related to the continuous hit notice. It is possible to do. Therefore, it becomes possible for the player to recognize which of the plurality of operation modes the operation mode of the first effect button 63a instructed in the operation instruction effect is, and the operation mode can be visually recognized. It is possible to convey in an easy-to-understand manner. As a result, when the operation instruction effect is executed, it is possible to draw the player's attention to the operation display of the operation promotion image (operation mode image, operation mode image) displayed in the operation instruction effect, and as a result. , It is possible to enhance the effect of the operation instruction and to improve the entertainment of the game.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、操作指示演出の実行に際して表示する操作促進画像として、単押し予告に係る操作指示演出では、単押し操作(第1操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGだけを表示し(図53(a)を参照)、長押し予告に係る操作指示演出および連打予告に係る操作指示演出では、長押し操作または連打操作(第2操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し文字画像NGまたは連打文字画像RGを表示するものとなっている(図53(b),(c)を参照)。これにより、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、操作指示演出の視覚的効果を高めることが可能となる。特に、本実施例では、長押し予告に係る操作指示演出にて表示する長押し文字画像NGの動作表示の方向(画面手前方向)と、連打予告に係る操作指示演出にて表示する連打文字画像RGの動作表示の方向(画面上下方向)とが異なるものとなっている。これにより、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an operation promotion image to be displayed when the operation instruction effect is executed, in the operation instruction effect related to the single push notice, the operation is performed in a mode corresponding to the single push operation (first operation mode). Only the effect button image BG to be displayed is displayed (see FIG. 53 (a)), and in the operation instruction effect related to the long press notice and the operation instruction effect related to the continuous hit notice, the long press operation or the continuous hit operation (second operation mode). The effect button image BG and the long-pressed character image NG or the repeated hit character image RG are displayed (see FIGS. 53 (b) and 53 (c)). As a result, when prompting the player to operate the first effect button 63a, it is possible to make the impression that the operation instruction effect gives to the player different depending on the operation mode to be instructed, and it is possible to enhance the visual effect of the operation instruction effect. It will be possible. In particular, in this embodiment, the direction of the operation display of the long-pressed character image NG displayed in the operation instruction effect related to the long-press notice (direction toward the front of the screen) and the continuous hit character image displayed in the operation instruction effect related to the continuous-hit notice. The direction of the operation display of the RG (the vertical direction of the screen) is different. This makes it possible to strongly impress the player with the operation mode when operating the first effect button 63a.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)のうち「長押し予告に係る操作指示演出」と「連打予告に係る操作指示演出」では、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行するものとなっている(特定促進表示)。当該操作指示演出(特定促進表示)にて、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の促進画像表示パターンには、少なくとも、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示(第2の表示)を先に開始し、操作手段画像の表示(第1の表示)を後に開始する「パターンS2」の2種類が存在するものとなっている。そして、外れの場合は「パターンS2」よりも「パターンS1」の方が実行されやすく、大当りの場合は「パターンS1」よりも「パターンS2」の方が実行されやすいものとなっている。このため、「長押し予告に係る操作指示演出」や「連打予告に係る操作指示演出」では、その演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミング(操作促進画像の表示態様)によって、当該変動に係る大当り信頼度(特別遊技に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の開始タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the promotion effects (operation instruction effects) related to the button notice, the "operation instruction effect related to the long press notice" and the "operation instruction effect related to the continuous hit notice" are the operation means images. Display (first display) and display of the operation mode image (second display) are executed in parallel (specific promotion display). At least the promotion image display pattern when displaying the operation means image (effect button image BG) and the operation mode image (long-pressed character image NG or repeated hit character image RG) in the operation instruction effect (specific promotion display) , "Pattern S1" that starts the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display) at the same timing (simultaneously), and the display of the operation mode image (second display). There are two types of "pattern S2", in which the operation means image display (first display) is started later. In the case of deviation, the "pattern S1" is easier to execute than the "pattern S2", and in the case of a big hit, the "pattern S2" is easier to execute than the "pattern S1". Therefore, in the "operation instruction effect related to the long press notice" and the "operation instruction effect related to the continuous hit notice", the operation means image and the operation mode image display start timing (operation promotion image display mode) in the effect are used. It is possible to suggest the jackpot reliability (expectation for special games) related to fluctuations. As a result, the player is focused on the start timing of the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display), and when the button notice is given (based on the operation of the effect button). It is possible to enhance the interest of (when generating an operation-responsive effect).

特に、本実施例における操作手段画像と操作態様画像(つまり、操作促進画像)の表示開始タイミングのズレ(時間差)は僅か(極短時間)であるため、遊技者にとっては、そのようなズレに気付くには、操作指示演出を注視する必要がある。また、そのようなズレの存在を知るには、ある程度の遊技経験を積むことが必要になる場合もある。このように、本実施例によれば、操作指示演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングのズレに気付かせるといった遊技性を付加して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In particular, since the difference (time difference) between the display start timings of the operation means image and the operation mode image (that is, the operation promotion image) in this embodiment is slight (extremely short time), such a difference is caused by the player. To notice it, it is necessary to pay close attention to the operation instruction effect. In addition, it may be necessary to gain some gaming experience in order to know the existence of such a deviation. As described above, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by adding the game property such as noticing the difference in the display start timing between the operation means image and the operation mode image in the operation instruction effect. ..

尚、本実施例では、ボタン予告の実行に際して遊技者が操作する第1演出ボタン63aの操作態様(つまり、ボタン予告パターン)として、単押し操作、長押し操作および連打操作の3種類(パターンB1~B3)を設けていたが、操作態様の種類(数)は本実施例に限定されるものではない。また、本実施例では、ボタン予告で使用する演出操作手段を押しボタン式の第1演出ボタン63aとし、当該第1演出ボタン63aが採り得る操作態様を、操作指示演出で遊技者に指示する操作態様としていたが、操作指示演出で指示する操作態様は、遊技機が備える演出用の操作手段や入力手段の構成(仕様)に応じて定めることが可能である。 In this embodiment, there are three types of operation modes (that is, button notice patterns) of the first effect button 63a operated by the player when the button notice is executed: a single push operation, a long press operation, and a continuous hit operation (pattern B1). -B3) is provided, but the type (number) of the operation mode is not limited to this embodiment. Further, in the present embodiment, the effect operation means used in the button notice is a push button type first effect button 63a, and the operation mode that the first effect button 63a can take is instructed to the player by the operation instruction effect. Although it was an aspect, the operation mode instructed by the operation instruction effect can be determined according to the configuration (specification) of the operation means for the effect and the input means provided in the gaming machine.

また、本実施例では、長押し予告や連打予告に係る操作指示演出での操作手段画像と操作態様画像の表示パターン(促進画像表示パターン)として、パターンS1とパターンS2の2種類を設けていたが、促進画像表示パターンの種類(パターン数)は本実施例に限定されるものではなく、他の促進画像表示パターンを設けたり、より多くの促進画像表示パターンを設けたりすることが可能である。例えば、パターンS1,S2に加えて又は代えて、各画像の色やサイズ、表示位置、動作表示のスピードや範囲(動作量)等が異なる複数の促進画像表示パターンを設けることが可能である。また、パターンS2とは逆に、操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示(第1の表示)を先に開始し、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示(第2の表示)を後に開始する促進画像表示パターンを設けることも可能である。これにより、促進画像表示パターンを多様化することが可能となり、大当り信頼度を示唆する予告演出としての演出効果を高めることも可能となる。 Further, in this embodiment, two types of patterns S1 and S2 are provided as display patterns (promoted image display patterns) of the operation means image and the operation mode image in the operation instruction effect related to the long press notice and the repeated hit notice. However, the type (number of patterns) of the promoted image display pattern is not limited to this embodiment, and other promoted image display patterns may be provided or more promoted image display patterns may be provided. .. For example, in addition to or in place of the patterns S1 and S2, it is possible to provide a plurality of accelerated image display patterns having different colors, sizes, display positions, motion display speeds, ranges (motion amounts), and the like of each image. Further, contrary to the pattern S2, the display (first display) of the operation means image (effect button image BG) is started first, and the operation mode image (long-press character image NG or continuous hit character image RG) is displayed ( It is also possible to provide a promoted image display pattern that initiates the second display) later. As a result, it is possible to diversify the promotion image display pattern, and it is also possible to enhance the effect of the advance notice effect that suggests the reliability of the jackpot.

また、本実施例では、促進画像表示パターンとして、操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンS2を設けていたが、各画像の表示開始タイミングではなく、各画像の表示終了タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンを設けることとしてもよい。こうすれば、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の終了タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。 Further, in the present embodiment, as the promotion image display pattern, the pattern S2 having a time difference (difference) between the display start timings of the operation means image and the operation mode image is provided, but it is not the display start timing of each image but each. It is also possible to provide a pattern in which a time difference (shift) is provided at the display end timing of the image. By doing so, the player is focused on the end timing of the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display), and when the button notice is given (for the operation of the effect button). It is possible to enhance the interest of (when generating an operation-responsive effect based on this).

また、本実施例では、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像を操作手段画像とし、長押し操作や連打操作を示す文字画像を操作態様画像としていたが、本実施例において、実施例1のように、発射ハンドル60の外観を模した発射ハンドル画像を操作手段画像とし、右打ち操作を示す文字画像を操作態様画像としてもよい。この場合、遊技者に右打ち操作を促す際の操作指示演出において発射ハンドル画像と文字画像を表示することとなるが、当該発射ハンドル画像と文字画像の表示パターンを複数設けて、その表示パターンにより、遊技者にとっての有利度合を示唆し得るように構成してもよい。例えば、前述した実施例1において、大当り時に停止表示(確定停止)される演出図柄8の表示態様(大当り態様、特定表示態様)からは、大当り種別(例えば、確変大当りか否か)を判別不能または困難としておき、初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)での発射ハンドル画像と文字画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、その大当り種別を示唆することが可能となるように構成してもよい。あるいは、大当り遊技終了後の高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)に移行する前のエンディング演出にて、そのような初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)を行うように構成してもよい。このような構成によれば、発射ハンドルを右打ち操作する際の興趣、すなわち、大当り遊技や大当り遊技終了後の高ベース状態が開始される際の興趣を高めることが可能となる。尚、この場合、大当り遊技終了後の高ベース状態を、遊技者にとって有利な特別遊技として捉えることが可能である。 Further, in the present embodiment, the effect button image imitating the appearance of the first effect button 63a is used as the operation means image, and the character image showing the long press operation or the continuous striking operation is used as the operation mode image. As in Example 1, a launch handle image imitating the appearance of the launch handle 60 may be used as an operation means image, and a character image showing a right-handed operation may be used as an operation mode image. In this case, the firing handle image and the character image are displayed in the operation instruction effect when urging the player to perform a right-handed operation. However, a plurality of display patterns of the firing handle image and the character image are provided, and the display pattern is used. , May be configured to suggest an advantage for the player. For example, in the above-described first embodiment, the jackpot type (for example, whether or not it is a probabilistic jackpot) cannot be discriminated from the display mode (big hit mode, specific display mode) of the effect symbol 8 that is stopped and displayed (fixed stop) at the time of a jackpot. Or, if it is difficult, it is configured so that the jackpot type can be suggested by the display pattern (for example, display start timing) of the launch handle image and the character image in the right-handed instruction notification for the first hit (operation instruction effect). You may. Alternatively, in the ending effect before shifting to the high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) after the end of the big hit game, such right-handed instruction notification (operation instruction effect) for the first hit is performed. It may be configured as follows. With such a configuration, it is possible to enhance the interest in right-handed operation of the firing handle, that is, the interest when the big hit game or the high base state after the big hit game is started. In this case, the high base state after the big hit game can be regarded as a special game advantageous to the player.

また、遊技機には、通常、遊技機に隣接して設置されるカードユニット135(図5を参照)等のCRユニットに投入された遊技価値記憶媒体(カードタイプ、コインタイプ等)を外部に排出するための返却ボタンが設けられている(図示せず)。この返却ボタンの操作を遊技者に促す促進演出(操作指示演出)を、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出で実行する場合、その返却ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)を、本実施例(実施例4)の演出ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)と同じように実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、返却ボタンの外観や返却ボタンが設けられたCR操作部(図示せず)の外観を模した画像を操作手段画像とし、返却ボタンの操作態様(押圧操作)を示す画像(文字、記号等)を操作態様画像とすることが可能である。また、返却ボタン等の操作手段画像と、その操作態様を示す操作態様画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、例えば、終了した大当りの種別や大当り遊技後の遊技状態等を示唆するように構成することも可能である。このような構成によれば、CRユニットに投入された遊技価値記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起のために行う演出(例えば、カード取り忘れ防止演出等)に遊技者を注目させるといった遊技性を得ることが可能となり、その種の演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、このような構成では、遊技価値記憶媒体の取り忘れの防止と遊技興趣の向上の相乗効果が期待できる。 Further, the gaming machine usually has a gaming value storage medium (card type, coin type, etc.) inserted in a CR unit such as a card unit 135 (see FIG. 5) installed adjacent to the gaming machine to the outside. There is a return button for ejection (not shown). When the promotion effect (operation instruction effect) for urging the player to operate the return button is executed, for example, in the ending effect at the end of the big hit game, the promotion effect (operation instruction effect) related to the return button operation is performed. It may be configured to be feasible in the same manner as the promotion effect (operation instruction effect) related to the effect button operation of the example (Example 4). In this case, for example, an image imitating the appearance of the return button or the appearance of the CR operation unit (not shown) provided with the return button is used as the operation means image, and an image (character) showing the operation mode (pressing operation) of the return button is used. , Symbol, etc.) can be used as an operation mode image. Further, the display pattern (for example, display start timing) of the operation means image such as the return button and the operation mode image showing the operation mode suggests, for example, the type of the finished jackpot and the gaming state after the jackpot game. It is also possible to configure. According to such a configuration, it is possible to obtain a game property such that the player pays attention to the effect (for example, the effect of preventing the card from being forgotten) performed to call attention to the game value storage medium inserted in the CR unit. It becomes possible to enhance the effect of such production and improve the entertainment of the game. In particular, with such a configuration, a synergistic effect of preventing forgetting to take away the game value storage medium and improving the game interest can be expected.

また、本実施例では、第1演出ボタン63aの操作によるボタン予告を例示したが、第2演出ボタン63bの操作によるボタン予告においても、本実施例と同じように、第2演出ボタン63bの操作を促す促進演出(操作指示演出、特定促進表示)を実行するように構成してもよい。この場合、第2演出ボタン63bは、押す操作の他、回転させる操作や引く操作を行うことが可能なので、それらの操作態様に応じた操作促進画像を設けることとなる。 Further, in this embodiment, the button notice by the operation of the first effect button 63a is exemplified, but in the button notice by the operation of the second effect button 63b, the operation of the second effect button 63b is also performed as in the present embodiment. It may be configured to execute a promotion effect (operation instruction effect, specific promotion display) that prompts the user. In this case, since the second effect button 63b can perform a rotating operation and a pulling operation in addition to the pushing operation, an operation promotion image corresponding to those operation modes is provided.

また、本実施例では、実施例1に対してボタン予告を行う構成を付加した場合を例示したが、本実施例のボタン予告に係る促進演出(操作指示演出、特定促進表示)は、実施例1~3に係るパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能であり、少なくとも演出ボタン等の演出操作手段や他の構成による演出用の入力手段を備え、その操作や入力に基づく演出(操作対応演出等)を実行可能な遊技機であれば、適用する遊技機の種類や仕様、性能等は問わない。 Further, in this embodiment, a case where a configuration for giving a button notice is added to the first embodiment is illustrated, but the promotion effect (operation instruction effect, specific promotion display) related to the button notice in this embodiment is an embodiment. It can be applied to gaming machines other than the pachinko gaming machines according to 1 to 3, and is provided with at least a directing operation means such as a directing button and an input means for directing by another configuration, and the directing based on the operation or input is provided. As long as it is a gaming machine that can execute (operation-compatible production, etc.), the type, specifications, performance, etc. of the applicable gaming machine do not matter.

以上、本発明の実施形態として実施例1~4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 to 4 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. However, it extends to the extent that a person skilled in the art can easily replace them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of a right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and one right arrow image 71b located above the right-handed character image 71b. The mode of the input instruction image 71 is not limited to this, and it is possible to configure it only with a right-handed character image or only with a right arrow image. In this case, the change (change) in the display mode in Examples 2 and 3 described above is not the deletion of a part of the image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display) of the displayed image itself. The position, etc.) may be changed (changed). Further, in the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is set to the upper right of the display screen 7a (right-handed display area 71c), but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , It can be set to a predetermined position on the display screen 7a. However, in order to avoid hindering the effect symbol game effect and the big hit game effect (round effect, etc.), it is desirable to display the display screen 7a closer to the outer periphery (screen peripheral side). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect or the jackpot game effect is performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various aspects can be adopted as in the case of the above-mentioned right-handed instruction image 71. The display of the left-handed instruction image 70 (left-handed instruction notification) is that the high base state (right-handed game state) ends and the state shifts to the low base state (left-handed game state), that is, the launch of the game ball. Is changed (returned) from "right-handed" to "left-handed" to the player in an easy-to-understand and positive manner, so compared to the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification). It is desirable to increase the display size or move the display position closer to the center of the screen in a manner that is easier for the player to recognize (a conspicuous mode).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。 Further, in the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (to execute the big hit game). It will continue to be executed until (excluding the accompanying end), and even if a big hit game related to Ren Chan is performed during that time, it will continue including during the execution of each production of fanfare production, round production and ending production. It was supposed to be executed. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first hit is the time when the fanfare effect and the ending effect are performed in the subsequent big hit game related to Ren Chan, that is, the game state. Is interrupted (temporarily erased) at the time when it shifts to the special game state or when it shifts to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and the ending effect are completed, the display of the right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position. You may restart with. Even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, it is extremely unlikely (and unlikely) that the right-handed instruction notification during the continuous Chan period will be difficult for the player to recognize. It is possible to achieve the same effect as in the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示(変動演出)において、再変動演出(疑似連演出)や保留先読み演出としての連続演出を構成する「連続する複数回の変動表示」のうち、少なくとも最終回の変動表示で、雨予告や雷予告、雷雨予告等の最終回予告(予告演出)を実行するものとしていたが、最終回予告として、実施例4のボタン予告を実行することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the variable display (variable effect) of the effect symbol 8, among the "continuously multiple times variable display" that constitutes the continuous effect as the re-variable effect (pseudo-continuous effect) and the hold look-ahead effect. , At least the final notice (notice effect) such as rain notice, thunderstorm notice, thunderstorm notice, etc. was supposed to be executed by the variable display of the last round, but as the final notice, the button notice of Example 4 may be executed. It is possible.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine provided with one large winning device (large winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state) is exemplified by the present invention. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of large winning devices (large winning openings).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this, but the first special figure is not limited to this. It may be a control process of preferentially digesting the hold over the second special figure hold, a so-called special figure 1 priority digestion control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control process, a so-called ball entry order (memory order) digestion control process. Further, the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold may be performed as a control process that can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of the jackpot symbol. Not limited to. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probabilistic operation opening, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed (V passage) during the big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine (so-called “V-certain machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game. It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is Is not limited to this, and for example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. May be good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行(発生)のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様(押圧、回転など)による操作手段の操作を遊技者に促す演出(「促進演出」ともいう)を行うものがある(例えば、特開2008-12185号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with operating means that can be operated by a player, such as an effect button operated for executing (generating) an effect and a launch handle operated for launching a game ball. .. In a gaming machine provided with such an operating means, there is a gaming machine that urges a player to operate the operating means in a predetermined operation mode (pressing, rotation, etc.) (also referred to as a "promotion effect") (for example, special feature). Kai 2008-12185 (see).

従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容(演出態様)が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。 Many of the above-mentioned promotion effects performed in conventional gaming machines are monotonous and lack impact, and the effect cannot be expected. The present reference invention 1 has been made in view of such circumstances, and the purpose thereof is to enhance the effect of promotion by promoting the operation of the operation means to the player, and to improve the interest of the game. Is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、
前記促進演出実行手段は、前記特定促進表示の実行に際して、前記第1の表示と前記第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium.
Operation means that can be operated by the player,
It is equipped with a promotion effect execution means that can execute a promotion effect that encourages the player to operate the operation means.
The promotion effect includes at least a specific promotion display that executes the first display and the second display in parallel.
The promotion effect executing means may be characterized in that one of the first display and the second display may be started first and the other may be started later when the specific promotion display is executed. Is.

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、特定促進表示の実行に際して、第1の表示と第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合があるものとなっている。このため、特定促進表示の実行に際しては、その特定促進表示にて並行して実行される第1の表示と第2の表示の夫々の開始タイミングに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(特定促進表示)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Such a gaming machine includes an operation means that can be operated by the player and a promotion effect execution means that can execute a promotion effect that urges the player to operate the operation means. There is a specific promotion display that executes the display of 1 and the second display in parallel, and when executing the specific promotion display, either the first display or the second display is started first and the other is later. It is something that may start. Therefore, when executing the specific promotion display, it is possible to draw the player's attention to the start timings of the first display and the second display, which are executed in parallel on the specific promotion display. As a result, it is possible to enhance the effect of the promotion effect (specific promotion display) and improve the game entertainment.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、所定の操作態様による前記操作手段の操作を遊技者に促す場合に前記特定促進表示を実行可能であり、
前記第1の表示は、前記操作手段の外観を模した操作手段画像の表示であり、
前記第2の表示は、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The promotion effect executing means can execute the specific promotion display when prompting the player to operate the operation means according to a predetermined operation mode.
The first display is a display of an operation means image that imitates the appearance of the operation means.
The second display is characterized in that it is a display of an operation mode image showing the operation mode of the operation means.

このような遊技機では、前述の特定促進表示を、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合に実行することが可能となっている。また、特定促進表示を構成する第1の表示および第2の表示のうち、第1の表示は、操作手段の外観を模した操作手段画像の表示となっており、第2の表示は、操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示となっている。このため、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合には、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行する特定促進表示が、促進演出として実行されることとなる。これにより、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合の促進演出(特定促進表示)の視覚的効果を高め、遊技者にインパクトを与えることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute the above-mentioned specific promotion display when prompting the player to operate the operating means according to a predetermined operation mode. Further, of the first display and the second display constituting the specific promotion display, the first display is the display of the operation means image imitating the appearance of the operation means, and the second display is the operation. It is a display of an operation mode image showing the operation mode of the means. Therefore, when prompting the player to operate the operation means according to a predetermined operation mode, a specific promotion display in which the display of the operation means image and the display of the operation mode image are executed in parallel is executed as a promotion effect. It will be. As a result, it is possible to enhance the visual effect of the promotion effect (specific promotion display) when the player is urged to operate the operation means according to the predetermined operation mode, and to give an impact to the player.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1または参考発明1-2の遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて前記特定促進表示を実行可能であり、
前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記特定促進表示を前記所定実行態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above.
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game.
There are a plurality of execution modes including a predetermined execution mode in the execution mode of the specific promotion display.
The promotion effect execution means can execute the specific promotion display based on an execution mode selected from the plurality of execution modes.
When the special promotion display is executed after the execution of the specific promotion display, the specific promotion display can be executed in the predetermined execution mode at a higher rate than when the special promotion display is not executed after the execution of the specific promotion display. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、当該複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて特定促進表示を実行することが可能となっている。さらに、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行される場合には、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、特定促進表示を所定実行態様で実行することが可能となっている。このため、特定促進表示が実行される場合の当該特定促進表示の実行態様(所定実行態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、特定促進表示が実行される場合の当該実行態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game. In addition, there are a plurality of execution modes including a predetermined execution mode in the execution mode of the specific promotion display, and it is possible to execute the specific promotion display based on the execution mode selected from the plurality of execution modes. ing. Furthermore, when the special game is executed after the execution of the specific promotion display, it is possible to execute the specific promotion display in a predetermined execution mode at a higher rate than when the special game is not executed after the execution of the specific promotion display. It has become. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game depending on the execution mode (whether or not it is a predetermined execution mode) of the specific promotion display when the specific promotion display is executed. This makes it possible to attract the player's interest in the execution mode when the specific promotion display is executed.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above.
Equipped with a production execution means that can execute the production as the game progresses,
The operating means is characterized in that it is an effect operating means that is operated when the effect executing means is made to execute a predetermined operation-corresponding effect.

このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with an effect executing means capable of executing an effect as the game progresses, and the operating means is an effect operating means operated when the effect executing means is made to execute a predetermined operation-corresponding effect. ing. Therefore, the specific promotion display can be executed as a promotion effect for urging the player to operate the effect operation means. This makes it possible to enhance the interest when operating (generating) the operation-corresponding effect by operating the effect operation means.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above.
Equipped with a launching means that can launch a game ball as a game medium toward the game area,
The operating means is characterized in that it is a firing operating means operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the launching means.

このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a launching means capable of launching a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided, and the operating means is operated when adjusting the firing intensity of the gaming ball by the launching means. It has become. Therefore, the specific promotion display can be executed as a promotion effect for urging the player to operate the launch operation means. This makes it possible to enhance the interest in adjusting the launch intensity of the game ball by operating the launch operation means.

以上の参考発明1によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to enhance the effect of the promotion effect that encourages the player to operate the operation means, and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
また、前述した参考発明1に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出として、前記操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of the reference invention 2-1 for solving the same problem as the problem of the above-mentioned reference invention 1 is
A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium.
Operation means that can be operated by the player,
It is equipped with a promotion effect execution means that can execute a promotion effect that encourages the player to operate the operation means.
As the promotion effect, the promotion effect execution means can execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the operation means.
The operation instruction effect is characterized in that it is possible to display an operation promotion image for displaying an operation in an manner corresponding to the operation mode to be instructed.

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、促進演出として、操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能となっており、操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出の実行に際しては、その操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(操作指示演出)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, an operation means that can be operated by the player and a promotion effect execution means that can execute a promotion effect that urges the player to operate the operation means are provided, and the promotion effect execution means is a promotion effect. As a result, it is possible to execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the operation means, and in the operation instruction effect, an operation promotion image for displaying an operation in an mode corresponding to the instructed operation mode is displayed. Is possible. Therefore, when executing the operation instruction effect, it is possible to draw the player's attention to the operation display of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect. As a result, it is possible to enhance the effect of the promotion effect (operation instruction effect) and improve the game entertainment.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
There are a plurality of predetermined operation modes in the operation mode of the operation means that can be instructed by the operation instruction effect.
The promotion effect executing means is characterized in that, when executing the operation instruction effect, it is possible to display an operation promotion image for displaying an operation in an aspect corresponding to any one of the plurality of operation modes. ..

このような遊技機では、操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様が存在するものとなっており、操作指示演出の実行に際しては、その複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出で表示する操作促進画像の動作表示態様(操作促進画像の動き、動作態様)により、操作手段を操作する際の操作態様(指示された操作態様)が、複数ある操作態様のうち何れであるのかを遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, there are a plurality of predetermined operation modes in the operation mode of the operation means that can be instructed by the operation instruction effect, and when the operation instruction effect is executed, the operation mode is present. It is possible to display an operation promotion image for displaying an operation in an manner corresponding to any one of the plurality of operation modes. Therefore, when the operation instruction effect is executed, the operation mode (instructed) for operating the operation means is determined by the operation display mode (movement of the operation promotion image, operation mode) of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect. It is possible to make the player recognize which of the plurality of operation modes) is the operation mode). This makes it possible for the player to pay attention to the operation display of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above.
As the operation promotion image, there is an operation mode image showing the operation mode of the operation means.
The promotion effect executing means is characterized in that, when executing the operation instruction effect, it is possible to display an operation mode image for displaying an operation in a mode corresponding to the operation mode to be instructed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示態様とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。 Such a gaming machine has an operation mode image showing an operation mode of the operation means as an operation promotion image that can be displayed in the operation instruction effect, and an mode corresponding to the operation mode to be instructed when the operation instruction effect is executed. It is possible to display an operation mode image for which the operation is displayed with. Therefore, when the operation mode image is displayed in the operation instruction effect, the operation means is operated by the operation mode indicated by the operation mode image itself and the operation display mode of the operation mode image according to the operation mode. It is possible to make the player recognize the operation mode (operation mode to be instructed). As a result, when prompting the player to operate the operating means, it is possible to visually convey the operation mode when operating the operating means in an easy-to-understand manner.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-3の何れか一つの遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の外観を模した操作手段画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3 described above.
As the operation promotion image, there is an operation means image that imitates the appearance of the operation means.
The promotion effect executing means is characterized in that, when executing the operation instruction effect, it is possible to display an image of the operation means for displaying the operation in an manner corresponding to the operation mode to be instructed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の外観を模した操作手段画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作手段画像を表示する場合、当該操作手段画像の動作表示態様により、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。 Such a gaming machine has an operation means image that imitates the appearance of the operation means as an operation promotion image that can be displayed in the operation instruction effect, and is an embodiment corresponding to the operation mode to be instructed when the operation instruction effect is executed. It is possible to display an image of the operation means for displaying the operation with. Therefore, when the operation means image is displayed in the operation instruction effect, it is possible to make the player recognize the operation mode (the operation mode to be instructed) when operating the operation means by the operation display mode of the operation means image. It becomes. As a result, when prompting the player to operate the operating means, it is possible to visually convey the operation mode when operating the operating means in an easy-to-understand manner.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、前記操作手段の外観を模した操作手段画像とがあり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像のうち前記操作手段画像だけを表示することが可能であり、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像の双方を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above.
As the operation promotion image, there are an operation mode image showing the operation mode of the operation means and an operation means image imitating the appearance of the operation means.
The promotion effect executing means displays only the operation means image among the operation mode image and the operation means image when the operation mode to be instructed is the predetermined first operation mode when the operation instruction effect is executed. When the operation mode to be instructed is a predetermined second operation mode, it is possible to display both the operation mode image and the operation means image. be.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、操作手段の外観を模した操作手段画像とを有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像のうち操作手段画像だけを表示することが可能となっており、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像の双方を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出により指示する操作態様が第1操作態様である場合には、第1操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像だけが表示され、第2操作態様である場合には、第2操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像および操作手段画像が表示される。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、促進演出(操作指示演出)の視覚的効果を高めることが可能となる。 Such a gaming machine has an operation mode image showing an operation mode of the operation means and an operation means image imitating the appearance of the operation means as an operation promotion image that can be displayed in the operation instruction effect. When the operation mode to be instructed is the predetermined first operation mode when executing the effect, it is possible to display only the operation means image among the operation mode image and the operation means image, and the operation mode to be instructed. Is a predetermined second operation mode, it is possible to display both the operation mode image and the operation means image. Therefore, when the operation instruction effect is executed, if the operation mode instructed by the operation instruction effect is the first operation mode, only the operation means image for displaying the operation in the mode corresponding to the first operation mode is displayed. In the case of the second operation mode, the operation mode image and the operation means image for displaying the operation in the mode corresponding to the second operation mode are displayed. As a result, when urging the player to operate the operation means, it is possible to make the impression that the operation instruction effect gives to the player different depending on the operation mode to be instructed, and to enhance the visual effect of the promotion effect (operation instruction effect). Is possible.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-3または参考発明2-5の遊技機において、
前記操作態様画像は、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-5 described above.
The operation mode image is characterized in that the operation display direction is different depending on the operation mode to be instructed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作態様画像が、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なるものとなっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示方向とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。 In such a gaming machine, the operation mode image that can be displayed by the operation instruction effect has a different operation display direction depending on the operation mode to be instructed. Therefore, when the operation mode image is displayed in the operation instruction effect, the operation means is operated according to the operation mode indicated by the operation mode image itself and the operation display direction of the operation mode image according to the operation mode. It is possible to make the player recognize the operation mode (operation mode to be instructed). This makes it possible to strongly impress the player with the operation mode when operating the operating means when prompting the player to operate the operating means.

参考発明2-7の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-6の何れか一つの遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示態様の中から選択される表示態様で前記操作促進画像を表示することが可能であり、
前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記操作促進画像を前記所定表示態様で表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-7 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-6 described above.
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game.
The operation promotion image display mode includes a plurality of display modes including a predetermined display mode.
The promotion effect executing means can display the operation promotion image in a display mode selected from the plurality of display modes when executing the operation instruction effect.
When the special game is executed after the operation instruction effect is executed, the operation promotion image is displayed in the predetermined display mode at a higher rate than when the special game is not executed after the operation instruction effect is executed. It is characterized by being able to do so.

このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、操作指示演出の実行に際し、複数の表示態様の中から選択される表示態様で操作促進画像を表示することが可能となっている。さらに、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行される場合には、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、操作促進画像を所定表示態様で表示することが可能となっている。このため、操作指示演出が実行される場合の当該操作指示演出で表示される操作促進画像の表示態様(所定表示態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される場合の操作促進画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a special game that is advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game. Further, the display mode of the operation promotion image includes a plurality of display modes including a predetermined display mode, and the operation promotion image is displayed in a display mode selected from the plurality of display modes when executing the operation instruction effect. Is possible. Further, when the special game is executed after the operation instruction effect is executed, the operation promotion image can be displayed in a predetermined display mode at a higher rate than when the special game is not executed after the operation instruction effect is executed. It has become. Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game depending on the display mode (whether or not it is the predetermined display mode) of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect when the operation instruction effect is executed. It will be possible. This makes it possible to attract the player's interest in the display mode of the operation promotion image when the operation instruction effect is executed.

参考発明2-8の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-7の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-8 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-7 described above.
Equipped with a production execution means that can execute the production as the game progresses,
The operating means is characterized in that it is an effect operating means that is operated when the effect executing means is made to execute a predetermined operation-corresponding effect.

このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with an effect executing means capable of executing an effect as the game progresses, and the operating means is an effect operating means operated when the effect executing means is made to execute a predetermined operation-corresponding effect. ing. Therefore, the operation instruction effect can be executed as a promotion effect for urging the player to operate the effect operation means. This makes it possible to enhance the interest when operating (generating) the operation-corresponding effect by operating the effect operation means.

参考発明2-9の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-7の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-9 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-7 described above.
Equipped with a launching means that can launch a game ball as a game medium toward the game area,
The operating means is characterized in that it is a firing operating means operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the launching means.

このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, a launching means capable of launching a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided, and the operating means is operated when adjusting the firing intensity of the gaming ball by the launching means. It has become. Therefore, the operation instruction effect can be executed as a promotion effect for urging the player to operate the launch operation means. This makes it possible to enhance the interest in adjusting the launch intensity of the game ball by operating the launch operation means.

以上の参考発明2によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to enhance the effect of the promotion effect that encourages the player to operate the operation means, and to improve the interest of the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を行うのが一般的である。そのなかで、連続する複数回の変動表示においてストーリー性のある演出を行ったり同じ態様の演出を繰り返したりする等して、遊技者の期待感を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2002-239154号公報、特開2001-46634号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, a gaming machine capable of displaying variable identification information has been known. In this type of gaming machine, it is common to perform an effect along with the variable display of the identification information. Among them, there is one that raises the expectation of the player by performing a story-like effect or repeating the same mode of effect in a plurality of consecutive variable displays (for example, special feature). Kai 2002-239154 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-46634).

しかしながら、連続する複数回の変動表示において前述したような演出を行う構成は、既に多く遊技機に採用されており、その演出内容も画一的になりがちであるため、十分な演出効果を得ることが難しくなってきている。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, a configuration in which the above-mentioned effect is performed in a plurality of consecutive variable displays has already been adopted in many gaming machines, and the content of the effect tends to be uniform, so that a sufficient effect can be obtained. Is getting harder. The present reference invention 3 has been made in view of such circumstances, and the purpose thereof is to enhance the effect of the effect when the effect is executed in a plurality of consecutive variable displays, and to improve the entertainment of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
を備えることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that can display variable identification information.
A first effect executing means capable of executing a predetermined first effect in a plurality of consecutive variable displays, and a first effect executing means.
A second effect executing means capable of executing a predetermined second effect in at least the final variation display among a plurality of consecutive variation displays in which the first effect is executed.
It is characterized by having.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が複数回連続する場合に、連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行することが可能となっている。また、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、遊技中、識別情報の変動表示が行われるなか、ある変動表示にて第1演出が実行された(発生した)場合、以後、第1演出の実行を伴う変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示において所定の演出が実行される場合の当該複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, when the variable display of the identification information is continuously displayed a plurality of times, it is possible to execute a predetermined first effect in the continuous variable display a plurality of times. Further, it is possible to execute a predetermined second effect in at least the final variation display among a plurality of consecutive variation displays in which the first effect is executed. Therefore, for example, when the first effect is executed (occurs) in a certain variable display while the identification information is variablely displayed during the game, how many times the variable display accompanied by the execution of the first effect is performed thereafter. It is possible to suggest whether it will continue by executing the second effect. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the plurality of variable displays when the predetermined effect is executed in the continuous plurality of variable displays, and to improve the interest of the game.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行可能な再変動表示実行手段を備え、
前記連続する複数回の変動表示は、前記再変動表示により構成されるものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
It is equipped with a re-variable display execution means that can execute a re-variable display in which the temporary stop display is performed and then the variable display is performed again from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed.
The plurality of consecutive fluctuation displays are configured by the re-variation display.
The second effect executing means is the continuous plurality of variation displays in which the first effect is executed, and among the revariation displays constituting the plurality of variation displays, at least the final revariation display is described. It is characterized in that it is possible to execute the second production.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行することが可能となっており、複数回の変動表示が再変動表示により構成されるものとなっている。そして、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、再変動表示にて第1演出が実行された場合、以後、第1演出の実行を伴う再変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、再変動表示において所定の演出が実行される場合の当該再変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a re-variable display in which the temporary stop display is performed and then the variable display is performed again from the start of the variable display of the identification information to the derivation display of the display result. The multiple variable displays are composed of re-variable displays. Then, the second effect can be executed at least in the final re-variation display among the re-variation displays constituting the plurality of consecutive variation displays in which the first effect is executed. It is possible. Therefore, for example, when the first effect is executed in the revariation display, it is possible to suggest how many times the revariation display accompanied by the execution of the first effect continues by executing the second effect. Become. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the re-variable display when a predetermined effect is executed in the re-variable display, and to improve the interest of the game.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記第2演出実行手段は、前記第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
The second effect executing means is characterized in that, as the second effect, it is possible to execute a notice effect related to the variable display.

このような遊技機では、第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する予告演出(第2演出)が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。 In such a gaming machine, as a second effect, it is possible to execute a notice effect related to the variable display. Therefore, the advance notice effect (second effect) related to the variation display can be executed at least in the final variation display among the plurality of variation displays in which the first effect is executed. This makes it possible to attract the player's interest until the final round of the continuous variable display.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-3の遊技機において、
前記予告演出には複数種の予告演出があり、
前記第2演出実行手段は、前記複数種の予告演出のうち一または複数の予告演出を、前記第2演出として実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above.
There are multiple types of advance notice effects in the advance notice effects.
The second effect executing means is characterized in that one or more of the plurality of types of advance notice effects can be executed as the second effect.

このような遊技機では、予告演出には複数種の予告演出が存在するものとなっており、その複数種の予告演出のうちの一または複数の予告演出を、第2演出として実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する一または複数の予告演出が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。 In such a gaming machine, there are a plurality of types of advance notice effects in the advance notice effects, and one or more of the plurality of types of advance notice effects can be executed as the second effect. It is possible. Therefore, one or a plurality of advance notice effects related to the variation display can be executed at least in the final variation display among the plurality of variation displays in which the first effect is executed. This makes it possible to attract the player's interest until the final round of the continuous variable display.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記第2演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される場合には、前記特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above.
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display is provided.
When the specific display result is derived and displayed, the second effect executing means can execute the second effect at a higher rate than when the specific display result is not derived and displayed. It is a feature.

このような遊技機では、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。そして、特定表示結果が導出表示される場合には、特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能となっている。このため、連続する複数回の変動表示において第1演出が実行される場合、さらに第2演出が実行されるか否かによって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. Then, when the specific display result is derived and displayed, the second effect can be executed at a higher rate than when the specific display result is not derived and displayed. Therefore, when the first effect is executed in a plurality of consecutive variable displays, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game depending on whether or not the second effect is further executed. As a result, it becomes possible to attract the player's interest to the continuous variable display a plurality of times.

参考発明3-6の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-5の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出の実行後、所定の第3演出を実行可能な第3演出実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-5 described above.
After the execution of the second effect, the third effect execution means capable of executing the predetermined third effect is provided.

このような遊技機では、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において第2演出を実行した場合、その後に、所定の第3演出を実行することが可能となっている。このため、第2演出が実行されると、その後に第3演出が実行され得るといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, when the second effect is executed in at least the final variation display among the plurality of consecutive variation displays in which the first effect is executed, the predetermined third effect is executed thereafter. It is possible. Therefore, when the second effect is executed, it is possible to add the playability that the third effect can be executed after that. As a result, it becomes possible to further attract the player's interest to the continuous variable display of a plurality of times.

以上の参考発明3によれば、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to enhance the effect of the effect when the effect is executed in the continuous variable display a plurality of times, and to improve the interest of the game.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008-12185号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
Conventionally, a center accessory (central accessory) including a liquid crystal display device is provided in the substantially center of the game area, and in a normal gaming state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center accessory (so-called "left"). In a gaming state where a game that is advantageous to the player, such as a jackpot game or a probabilistic game, is performed, a game ball is launched toward the game area on the right side of the center character (so-called "right-handed"). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to give an instruction notification to urge the player to hit right when executing a jackpot game or a probabilistic game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 In recent game machines, there is a tendency for the flashiness of the production performed during the game to increase in order to improve the interest of the game. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification performed during the game will be confused with the production, and will be difficult for the player to recognize. The present reference invention 4 has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that shoots a gaming ball toward the gaming area and plays a game.
A game state control means that can control the game state,
It is provided with an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area the game ball is to be launched.
The game state includes at least a predetermined game state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the game area to play a game.
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state.
The instruction notification includes a predetermined instruction notification instructing the game ball to be launched toward the predetermined area.
The instruction notification executing means is characterized in that the predetermined instruction notification can be executed in the same manner in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state are provided as predetermined gaming states in which a gaming ball is launched toward a predetermined area of the gaming area to play a game. ing. Further, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to launch a game ball toward a predetermined area in the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It has become. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner, so that the first predetermined gaming state and the first predetermined gaming state are executed. 2 It becomes easy to recognize the predetermined instruction notification in any of the predetermined gaming states.

参考発明4-2の遊技機は、前述した参考発明4-1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above.
The game state control means can control the game state from the first predetermined game state to the second predetermined game state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. It is characterized in that the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, after the transition. Even in the second predetermined gaming state of No. 1, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-3の遊技機は、前述した参考発明4-2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 described above.
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state at a predetermined time during the second predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state is described. 2 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-4の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3 described above.
The game state control means can control the game state from the second predetermined game state to the first predetermined game state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. The second predetermined gaming state is to execute the predetermined instruction notification.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, after the transition. Even in the first predetermined gaming state of the above, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-5の遊技機は、前述した参考発明4-4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4 described above.
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state at a predetermined time during the first predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state is described. 1 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-6の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-5 described above.
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing the launch of the game ball toward the predetermined area on the predetermined display means.
It is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. Then, it is possible to display the same predetermined instruction image in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, the player can easily recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification) because the predetermined instruction image is the same although the gaming state is different between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. It becomes a thing.

参考発明4-7の遊技機は、前述した参考発明4-6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-6 described above.
The instruction notification executing means is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. be.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction image and its display position are both the same, so that the predetermined instruction image is displayed (predetermined instruction notification). ) Will be easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 4, it is possible to execute the firing instruction notification that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、H1,H2 予告画像、HG 発射ハンドル画像、MG 右打ち指示画像、BG 演出ボタン画像、NG 長押し文字画像、RG 連打文字画像。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect Hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 1st start port, 21 2nd start port, 28 gate, 30 Grand prize opening, 31 Grand prize device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 70 left-handed instruction image, 70a left-handed Character image, 70b left arrow image, 70c left-handed display area (left-handed instruction image display), 71 right-handed instruction image, 71a right-handed character image, 71b right arrow image, 71c right-handed display area (right-handed instruction image display) Unit), 80 Main control board (main control unit), 81 Game control microcomputer, 90 Sub control board (sub control unit), 91 Production control microcomputer, 100 Image control board (image control unit), 101 Image control microcomputer , H1, H2 notice image, HG launch handle image, MG right-handed instruction image, BG effect button image, NG long press character image, RG repeated hit character image.

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に前記演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出として、前記演出ボタンを操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に基づいて動作表示する操作促進画像を前記画像表示装置に表示可能であり、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを1回押す単押し操作と、前記演出ボタンを押し続ける長押し操作と、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作と、を有し、
前記操作促進画像は、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像を含むとともに、
指示する操作態様が前記単押し操作である場合の前記操作促進画像は、前記単押し操作を示す文字画像を含まず、
指示する操作態様が前記長押し操作である場合の前記操作促進画像は、前記長押し操作を示す文字画像を含み、
指示する操作態様が前記連打操作である場合の前記操作促進画像は、前記連打操作を示す文字画像を含み、
指示する操作態様が前記長押し操作または前記連打操作である場合の前記操作促進画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、
前記促進演出実行手段は、指示する操作態様が前記長押し操作または前記連打操作である場合の前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示パターンの何れかに基づいて前記操作促進画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game using a predetermined gaming medium.
An image display device that can display images and
A production button that can be operated by the player,
It is provided with a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that urges the player to operate the effect button.
The promotion effect execution means is
As the promotion effect, it is possible to execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the effect button.
In the operation instruction effect, an operation promotion image for displaying an operation based on the instructed operation mode can be displayed on the image display device.
The operation mode of the effect button includes a single press operation in which the effect button is pressed once, a long press operation in which the effect button is continuously pressed, and a continuous hit operation in which the effect button is repeatedly pressed a plurality of times.
The operation promotion image includes an effect button image that imitates the appearance of the effect button, and also includes an effect button image.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the single push operation does not include a character image showing the single push operation.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the long press operation includes a character image showing the long press operation.
The operation promotion image when the operation mode to be instructed is the continuous striking operation includes a character image showing the continuous striking operation.
As a display pattern for displaying the operation promotion image when the operation mode to be instructed is the long press operation or the continuous striking operation, a plurality of display patterns having different speeds of the operation display are provided.
The promotion effect executing means displays the operation promotion image based on any one of the plurality of display patterns when the operation instruction effect is executed when the operation mode to be instructed is the long press operation or the continuous striking operation. A gaming machine characterized by that.
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