JP7158697B2 - game machine - Google Patents

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覚 中山
智宣 牧
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a center role (central role) including a liquid crystal display device etc. is provided approximately in the center of the game area. In a game state where advantageous games for players such as jackpot games and variable probability games are performed, a game ball is fired (so-called "right hit") toward the game area on the right side of the center role. Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to perform an instruction notification to prompt the player to hit to the right when executing a jackpot game or a variable probability game (see Patent Document 1, for example).

特開2008-12185号公報JP 2008-12185 A

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。 2. Description of the Related Art In recent gaming machines, there is a tendency for more flashy presentations to be performed during games in order to improve the enjoyment of the games. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification that is performed during the game will be mixed in with the presentation, making it difficult for the player to recognize.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of executing a shooting instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、前記特別遊技が実行される特別遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記特別遊技状態及び前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として、
前記通常遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に実行される第1指示報知と、
前記特別遊技状態中及び前記高頻度状態中にそれぞれ同様の態様で実行される第2指示報知と、を有し、
前記高頻度状態中、前記変動表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを示す特定のリーチ演出の実行に基づく所定時期に、前記第2指示報知の態様が変化し得るものとされており、
前記高頻度状態中の前記所定時期に前記第2指示報知の態様が変化した場合、該変化後の前記第2指示報知の態様が、該高頻度状態から移行した前記特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとされている
ことを要旨とする
In order to solve the aforementioned problems, the present invention employs the following configurations.
That is, the gaming machine of the present invention is
A game is played by shooting a game ball toward the game area, and the display result of the variable display of the identification information executed based on the entry of the game ball into the starting hole provided in the game area is the specific display result. Then, a gaming machine that enables execution of a special game advantageous to the player,
a game state control means capable of controlling the game state;
an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area to shoot the game ball toward,
The game state includes at least a normal game state, a special game state in which the special game is executed, and a high frequency state in which the frequency of game balls entering the starting port is higher than in the normal game state. can be,
In the normal game state, game balls are shot toward a first area of the game areas, and in the special game state and the high frequency state, game balls are shot toward a second area of the game areas, It is supposed to play games,
As an instruction notification instructing to shoot a game ball toward the second area,
a first instruction notification executed when a display result of the variable display in the normal game state becomes a specific display result;
and a second instruction notification executed in the same manner during the special game state and during the high frequency state,
During the high-frequency state, the mode of the second instruction notification can change at a predetermined time based on execution of a specific ready-to-win effect indicating whether or not the display result of the variable display becomes a specific display result. cage,
When the mode of the second instruction notification changes at the predetermined time during the high frequency state, the mode of the second instruction notification after the change is the predetermined time during the special game state that has shifted from the high frequency state. can change to
This is the gist of it .

以上の本発明によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the present invention as described above, it is possible to execute a shooting instruction notification that is easy for the player to recognize.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board according to the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of big wins and the opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of start ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right-handed instruction image display process. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the display screen during the round effect in the special game state, (b) is a diagram showing an example of the display screen during the variable display of the effect symbols in the high base state, and (c). FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when transitioning from a high base state to a low base state; (a)は演出図柄の種類(図柄種)を示す表であり、(b)はリーチ演出パターン決定テーブルである。(a) is a table showing the types of effect symbols (symbol types), and (b) is a ready-to-win effect pattern determination table. (a)はリーチAおよびリーチBに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチAに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen for ready-to-reach effects for reach A and ready-to-reach B, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for performing ready-to-reach effects for SP reach A. FIG. (a)はSPリーチBおよびSPリーチCに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチDに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen for performing a ready-to-win effect for SP reach-B and SP reach-C, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for performing a ready-to-reach effect for SP reach-D. 発展図柄が出現してから中演出図柄(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation display from the appearance of an advanced design to temporary stop of a middle production design (final stop design). (a)は実施例2のコメント予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のリーチ成立時予告を行う表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen for giving a comment notice according to the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for giving a notice when a reach is established according to the second embodiment. (a)は実施例2のタイトル予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のセリフ予告を行う表示画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display screen for giving a title notice according to the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for giving a dialogue notice according to the second embodiment. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of the advance notice effect setting process of Example 2. FIG. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of the advance notice effect setting process of Example 2. FIG. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。10 is a flow chart of the advance notice effect setting process of Example 2. FIG. (a)は第1コメント予告パターン決定テーブルであり、(b)は第1コメント表示パターン決定テーブルであり、(c)は第2コメント予告パターン決定テーブルであり、(d)は第2コメント表示パターン決定テーブルである。(a) is a first comment notice pattern determination table, (b) is a first comment display pattern determination table, (c) is a second comment notice pattern determination table, and (d) is a second comment display. It is a pattern determination table. (a)はリーチ表示パターン決定テーブルであり、(b)はタイトル表示パターン決定テーブルであり、(c)はセリフ表示パターン決定テーブルである。(a) is a reach display pattern determination table, (b) is a title display pattern determination table, and (c) is a dialog display pattern determination table. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。14 is a flow chart of right-handed instruction image change processing (during high base state) of Example 3. FIG. 実施例4の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。14 is a flow chart of right-handed instruction image change processing (during a jackpot game) of Example 4. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the game media used in the game are game balls, and the present invention is applied to a pachinko game machine (pinball game machine) capable of progressing the game by shooting the game balls toward the game board surface. An example is explained. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiment performs variable display of special symbols based on the entry of a game ball into the starting hole, and stop-displays the jackpot symbols when the variable display of the special symbols ends. This is a so-called "Type 1 type" pachinko game machine that can execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, prize balls) can be awarded to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Further, in the following description, simply the front side (front) means the front side (the side where the player is positioned during a game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) means the game machine. It is the rear side (rear side) when the machine is viewed from the front. In addition, simply the upper side (above), the lower side (downward), the left side (left side), and the right side (right side) refer to the respective directions of up, down, left, and right when the game machine is viewed from the front. , for example, refer to upper, lower, left, and right sides in FIGS.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of this embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also referred to simply as a "production button 63"), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights depending on the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the structure of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, and it is sufficient if the player can make an input. For example, an input means ( For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good. Moreover, the production button may be one that performs a production operation such as protruding upward or frontward or vibrating (movable production operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. - 特許庁The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(「演出表示部」や「画像表示部」ともいう)には、主に、演出画像(所定画像)の一種である演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば、表示画面7a上(演出図柄表示領域7b)で演出図柄が上下、左右、斜め方向等にスクロール表示(移動表示)する態様(スクロール態様)や、演出図柄表示領域7b内で演出図柄が回転や差し替え等により切替表示する態様(切替態様)等がある。尚、切替態様とは、演出図柄(識別情報)が移動表示(スクロール等)することなく、図柄(識別情報)の内容(例えば数字やキャラクタ等)が切り替わっていく態様のことをいう。 An image display device 7 (effect display device) made up of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . On the display screen 7a of the image display device 7 (also referred to as "effect display section" or "image display section"), there are mainly effect patterns 8L, 8C, 8R (simply referred to as "effect There is provided a performance symbol display area 7b (also referred to as a “performance symbol display portion”) in which a symbol 8” is displayed. The performance symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, a mode (scrolling mode) in which the performance symbols are scrolled (moving display) vertically, horizontally, diagonally, etc. on the display screen 7a (the performance symbol display area 7b), or a performance symbol display area. In 7b, there is a mode (switching mode) in which the production pattern is switched and displayed by rotation, replacement, or the like. Note that the switching mode refers to a mode in which the contents (for example, numbers, characters, etc.) of the design (identification information) are switched without movement display (scrolling, etc.) of the performance design (identification information).

演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の各演出図柄の表示エリアを一の図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)は、表示画面7a(演出表示部)の略全域にわたって設けることができ、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様によって、演出図柄表示領域7bの位置や大きさ等が変化するように構成することも可能である。 The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may be the entirety of one pattern display area (the performance pattern display area 7b). . In addition, the production design display area 7b (production design display section) can be provided over substantially the entire area of the display screen 7a (production display section). It is also possible to configure such that the position, size, etc. of the display area 7b are changed.

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、人物や動物等をモチーフとしたキャラクタに数字を付した演出図柄(キャラクタ演出図柄)となっている。具体的に、図45(a)の上欄に示すように、演出図柄8を構成するキャラクタには「A」~「I」の9つのキャラクタが存在しており、キャラクタAには「1」、キャラクタBには「2」、キャラクタCには「3」といったように、「A」~「I」のキャラクタと「1」~「9」の数字の夫々を一対一の関係で対応付けることにより、演出図柄8L,8C,8Rが構成されている。 The production patterns 8L, 8C, and 8R (identification information) of this embodiment are production patterns (character production patterns) in which characters having motifs such as people and animals are numbered. Specifically, as shown in the upper column of FIG. 45(a), nine characters "A" to "I" are present in the characters constituting the production pattern 8, and the character A is "1". , ``2'' for character B, ``3'' for character C, and so on. , production patterns 8L, 8C, and 8R.

このように、本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字(数字情報)を含んで構成されるもので、演出図柄8の変動表示により、これらの数字が順に表示されるものとなっている。本実施例の演出図柄8の変動表示は、原則、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、縦スクロール態様(スクロール表示)の他に、前述の切替態様によっても演出図柄8の変動表示を行うことが可能となっており、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様(例えば縦スクロール態様)が他の態様(例えば切替態様)に変化し得るものとなっている。切替態様による演出図柄8の変動表示は、演出図柄表示領域7b内で、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で切り替えて表示するもので、「9」まで到達したら「1」に戻って、切替表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。演出図柄8の変動表示の態様変化については後述する。 In this way, the production patterns 8L, 8C, 8R of this embodiment are configured to include numbers (number information) from "1" to "9", respectively. are displayed in order. In principle, the variable display of the production pattern 8 of this embodiment is performed in the vertical direction (in this example, from top to bottom) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). ) (vertical scroll mode), and when it reaches "9", it returns to "1", and the scroll display is repeated until the end of fluctuation (stop display). In addition, in this embodiment, in addition to the vertical scroll mode (scroll display), it is possible to variably display the performance symbols 8 by the switching mode described above, and during the variable display of the performance symbols 8, The variable display mode (for example, vertical scroll mode) can be changed to another mode (for example, switching mode). The variable display of the production pattern 8 according to the switching mode is performed by switching and displaying each production pattern in the order of "1"→"2" . When it reaches "9", it returns to "1", and the switching display is repeated until the fluctuation ends (stop display). The mode change of the variable display of the production pattern 8 will be described later.

さらに、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の数字のそれぞれに色の情報を含ませており、演出図柄8を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数の図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)とし、これ以外の奇数の図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)とし、偶数の図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 Further, in this embodiment, each of the numbers "1" to "9" forming the effect pattern 8 includes color information, so that the effect pattern 8 can be classified by color. Specifically, the odd number patterns "3" and "7" are red patterns (hereinafter also referred to as "red patterns"), and the other odd number patterns "1", "5", " 9” is a green pattern (hereinafter also referred to as a “green pattern”), and even-numbered patterns “2”, “4”, “6”, and “8” are blue patterns (hereinafter also referred to as a “blue pattern”). ).

演出図柄表示領域7bに停止表示(確定表示)される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示(導出表示)する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination (stop display mode) of the left, middle, and right performance symbols that are stopped (determined display) in the performance symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (also referred to as the “first special symbol display unit” described later) ) and the result of the variation display of the first special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as the "second special symbol display unit") The result of the variation display of the second special symbol displayed, In other words, the result of the special symbol suitability determination (simply referred to as “suitability determination”) is displayed (derived display) so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stop-displayed is, in principle, "left→right→middle". That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol is also called "first stop symbol", the second stop symbol is also called "second stop symbol", and the third stop symbol is called "second stop symbol". This is also referred to as "third stop symbol" or "final stop symbol".

そして、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。 Then, for example, if the result of the special symbol success/failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the same three-digit number such as "222" or "777" (specific mode , specific display result), the effect pattern 8 can be stopped and displayed. Also, if the result of the special design propriety judgment is out, at least one of the three patterns such as "637" and "373" will be produced with different patterns (non-specific mode, non-specific display result) It is possible to stop and display the pattern 8 . As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed effect symbols 8 . In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance pattern 8 displayed in the pattern display area 7b is seen and grasped.

さらに、本実施例では、演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8C(第2停止図柄)として、「1」~「9」の図柄(キャラクタ「A」~「I」の図柄)に加え、後述の発展演出の実行(発生)を示唆する発展図柄(図45(a)を参照)を設けている。この発展図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現する場合があるものとなっている。本実施例では、発展図柄が仮停止されると、これに次いで表示画面上で発展演出が行われるものとなっている。この点については後述する。尚、発展図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図45(a)の下欄に示すように「チャンス」の文字を主として構成したものとなっている。 Further, in this embodiment, among the production patterns 8L, 8C, and 8R, the middle production patterns 8C (second stop patterns) are "1" to "9" patterns (characters "A" to "I" patterns). In addition to this, there is provided a development pattern (see FIG. 45(a)) that suggests the execution (occurrence) of a development performance, which will be described later. This development pattern is not normally displayed, and appears on the display screen 7a as one of the medium production patterns 8C at the timing when the medium production pattern 8C is temporarily stopped under the condition that the production pattern 8 is displayed in a variable manner. There is a case to do so. In this embodiment, when the development symbols are temporarily stopped, development effects are performed on the display screen. This point will be described later. In addition, since the development pattern does not indicate the result of the judgment of whether the special pattern is appropriate, it does not include at least number information (number pattern), and in this embodiment, it is shown in the lower column of FIG. 45(a). As you can see, it is mainly composed of the characters of "chance".

ここで、本実施例では、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄を表示することのない状態(通常表示状態)では、図3に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して中演出図柄8Cを奥側(後方側)に表示するものとしている。これは、変動表示や停止表示される演出図柄の配置に奥行き感を持たせるためである。一方、中演出図柄8Cとして発展図柄を表示する状態(特殊表示状態)では、図47(b)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して発展図柄(中演出図柄8C)を手前側(前方側)に表示するものとしている。これは、発展図柄の存在や停止表示(仮停止)を遊技者に強く印象付ける(アピールする)ためである。このことから、図45(a)の上欄に示す演出図柄のことを「通常図柄種の演出図柄」ともいい、また、通常図柄種のことを「通常画像種」ともいい、通常図柄種の演出図柄のことを「通常画像種の演出画像」ともいう。一方、図45(a)の下欄に示す発展図柄のことを「特殊図柄種の演出図柄」ともいい、また、特殊図柄種のことを「特殊画像種」ともいい、特殊図柄種の演出図柄のことを「特殊画像種の演出画像」ともいう。 Here, in the present embodiment, in the state (normal display state) in which the developing pattern is not displayed as the middle effect pattern 8C (final stop pattern), as shown in FIG. In contrast, the medium effect pattern 8C is displayed on the back side (rear side). This is to give a sense of depth to the arrangement of the performance symbols that are displayed in a variable display or static display. On the other hand, in the state (special display state) in which the development pattern is displayed as the middle production pattern 8C, as shown in FIG. is displayed on the front side (front side). This is to strongly impress (appeal) to the player the existence of the developed symbols and the stop display (temporary stop). For this reason, the production pattern shown in the upper column of FIG. The effect pattern is also called "normal image type effect image". On the other hand, the development pattern shown in the lower column of FIG. 45(a) is also called "special pattern type effect pattern", and the special pattern type is also called "special image type". This is also referred to as a “special image type effect image”.

尚、本実施例では中演出図柄8Cに発展図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに発展図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて発展図柄を設けてもよい。さらに、発展図柄のデザインや文字等は図45(a)に示すものに限られず、発展演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザイン等は問わない。 In this embodiment, the development pattern is provided in the middle production pattern 8C, but the development pattern may be provided in the left production pattern 8L or the right production pattern 8R, or all three production patterns 8L, 8C, 8R. You may provide a development pattern about. Further, the design, characters, etc. of the development pattern are not limited to those shown in FIG. 45(a), and any design etc. can be used as long as the player can be notified of the execution (occurrence) of the development effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出図柄表示領域7bとは別に、小演出図柄表示領域7cが設けられている。小演出図柄表示領域7cは、表示画面7aの左上に設けられるもので、演出図柄表示領域7bに比して領域サイズが小さいものとなっている。この小演出図柄表示領域7cには、演出画像の一種である小演出図柄18L,18C,18R(単に「小演出図柄18」ともいう)が表示される。小演出図柄18は、演出図柄8を構成するキャラクタと数字のうち「1」~「9」の数字だけで構成されるもので、演出図柄8に比して図柄サイズ(表示サイズ)は小さいものとなっている。 Further, the display screen 7a of the image display device 7 is provided with a small effect symbol display area 7c separately from the effect symbol display area 7b for displaying the effect symbols 8L, 8C and 8R. The small effect symbol display area 7c is provided on the upper left of the display screen 7a and has a smaller area size than the effect symbol display area 7b. In the small effect symbol display area 7c, small effect symbols 18L, 18C, 18R (also referred to simply as "small effect symbol 18"), which are a kind of effect images, are displayed. The small performance pattern 18 is composed only of the characters and numbers ``1'' to ``9'' among the characters and numbers that make up the performance pattern 8, and the pattern size (display size) is smaller than that of the performance pattern 8. It has become.

小演出図柄18も、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。小演出図柄18の変動表示は、画面左上に設けられた小演出図柄表示領域7c内で、各小演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。一方、小演出図柄18の停止表示に関しては、演出図柄8と違って、停止表示する際の停止順序を定めておらず、3つの小演出図柄18L,18C,18Rは略同時に停止表示するものとなっている。すなわち、小演出図柄18L,18C,18Rは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了(確定表示)に伴って一斉に変動表示を終了(確定表示)するものとなっている。これは、小演出図柄18は、原則、特別図柄が変動表示中であるか否や、変動表示の結果が大当りなのか外れなのかを示すものであり、後述のリーチが成立するか否かや、最終停止図柄の停止により大当りとなるか否か等の遊技者の期待感を煽る演出を行うものではないからである。 The small effect symbol 18 is also variably displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol which will be described later. The variable display of the small effect symbols 18 is performed in the order of “1” → “2” … “8” → “9” (ascending order) in the small effect symbol display area 7c provided at the upper left of the screen. ) to scroll vertically (from top to bottom in this example) (vertical scroll mode), and when it reaches "9", it returns to "1" and the scrolling display ends ( stop display). On the other hand, with respect to the stop display of the small effect symbols 18, unlike the effect pattern 8, the order of stopping is not determined, and the three small effect symbols 18L, 18C, 18R are supposed to be stopped and displayed substantially at the same time. It's becoming That is, the small effect symbols 18L, 18C, and 18R start variable display all at once with the start of the variable display of the special symbols, and end the variable display all at once with the end of the variable display of the special symbols (confirmed display). (confirmed display). This is because, in principle, the small effect pattern 18 indicates whether or not the special pattern is being variably displayed, and whether the result of the variative display is a big hit or a miss, and whether or not the reach, which will be described later, is established, This is because it does not provide an effect to arouse the player's expectations, such as whether or not the final stop symbol will be stopped to give a big win.

尚、小演出図柄18の停止表示態様(出目)は、演出図柄8の停止表示態様(数字の組合せ)と同様であり、例えば、演出図柄8が「637」のバラケ目(完全外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「637」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「373」のバラケ目(リーチ外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「373」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「777」のゾロ目(大当り)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「777」で停止表示(確定表示)する。また、小演出図柄18(小演出図柄表示領域7c)は、実行中の演出図柄8の変動表示の状況によっては、途中で非表示となることもある。 It should be noted that the stop display mode (appearance) of the small effect pattern 18 is the same as the stop display mode (combination of numbers) of the effect pattern 8. In the case of stop display (confirmed display), the small production pattern 18 is also stopped (confirmed display) at the same "637", and the production pattern 8 is stopped (confirmed display) at "373" (out of reach). ), the small performance symbol 18 is also stopped (determined display) at the same "373", and when the performance symbol 8 is stopped (determined display) at the double (big hit) of "777", The small effect pattern 18 is also stopped and displayed (determined display) at the same "777". Further, the small effect symbol 18 (small effect symbol display area 7c) may be hidden in the middle depending on the situation of the variable display of the effect symbol 8 being executed.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、演出図柄8および小演出図柄18の停止表示態様(図柄組合せ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄、小演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。このうち演出図柄については、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの演出図柄8L,8C,8Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。同様に、小演出図柄についても、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。また、小演出図柄18のことを「第4図柄」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the results of the special symbol propriety determination, the big hit is also called "specific result", and the loss is also called "non-specific result". In addition, among the stop display modes (symbol combination) of the effect pattern 8 and the small effect pattern 18, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is a big hit (in this embodiment, doubles) is referred to as "big hit." Mode", "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode (separate eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol propriety determination is out is "loss mode", "non Also referred to as "specific mode" or "non-specific display result". Further, any one of the first special design, the second special design, the production design, and the small production design is simply referred to as "design" or "identification information". Of these, the production pattern may be referred to as "identification information" by referring to all of the three production patterns 8L, 8C, and 8R. ” is also sometimes said. Similarly, with regard to the small production patterns, all of the three small production patterns 18L, 18C, and 18R may be referred to as "identification information," and each of the three small production patterns 18L, 18C, and 18R may be referred to as "identification information." Also called "identification information". Further, the small effect pattern 18 is also called "fourth pattern". In addition, the normal pattern is "normal pattern" or "normal identification information", the special pattern is "special pattern", the first special pattern is "special pattern 1" or "first special pattern", the second The special pattern is also called "special pattern 2" or "second special pattern". In addition, the image display device 7 that displays the production design 8, the first special design display 41a that displays the first special design, and the second special design display 41b that displays the second special design are referred to as "identification information. Also called display means.

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄(演出図柄8、小演出図柄18)を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、キャラクタや数字等の演出図柄のほか、背景画像や予告画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production (production pattern game production) using the above-mentioned production patterns (production pattern 8, small production pattern 18), it is executed along with the big hit game. Other game effects such as a jackpot game effect (special game effect) and a demo effect for waiting for customers are displayed. In the performance pattern game performance, the jackpot game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as characters and numbers, performance images other than performance symbols such as background images and notice images are also displayed. Incidentally, the production pattern game production is also referred to as "fluctuation production".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。尚、表示画面7a上の保留表示領域に表示される演出保留も演出画像の一種である。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect suspension and the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special figure suspension display 43b displayed in the first special figure suspension display 43a described later The number of memories of the second special figure reservation displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect suspension corresponding to the currently fluctuating special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol suspension A variable suspension display area 9e for displaying the corresponding effect suspension (first effect suspension 9a or second effect suspension 9b) is provided (see FIG. 3). Note that the effect suspension displayed in the suspension display area on the display screen 7a is also a kind of effect image.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed hitting display area 70c (left-handed hitting instruction image display section) for displaying a left-handed hitting instruction image 70 described later and a right-handed hitting instruction (described later) are displayed depending on the game state. A right-hand hitting display area 71c (right-hand hitting instruction image display portion) for displaying an image 71 is provided (see FIG. 44). The left-hand shot instruction image 70 and the right-hand shot instruction image 71 are also collectively referred to as "fire instruction images".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (the performance symbol display area 7b) is provided. The center decoration 10 is made of a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front) of the game board 2 as a frame-like part (board part) with an opening in the center. . The display screen 7a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10. As shown in FIG.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided in the lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp portion 12 is provided in the left portion of the center decoration 10. It is The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, thereby moving the game balls to the stage. Guide to part 11. A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. In addition, on the upper part of the center decoration body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, etc., which is capable of lighting, blinking, etc. according to the game state, and is a decoration member in the shape of letters, figures, etc. 13 are placed.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。 Behind the center decorative body 10, a movable decorative member 14 (movable accessory) is provided which can move along with the game performance. The movable decorative member 14 is normally hidden in a frame that constitutes the center decorative body 10, and is in a state where the whole cannot be visually recognized. Accordingly, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player's expectation for the big win is heightened.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the image display device 7 capable of performing display effects by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as "display effect means", and is movable by operating in accordance with the game effects. The movable decorative member 14 capable of effecting is also called "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be called "movable effect means". In addition, the speaker 67 capable of performing sound production by emitting various sounds (sound effects) according to the game situation is also referred to as "sound production means", and emits various lights according to the game situation. The board surface lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13, which can perform light production by emitting light, are also called "light production means". In addition to these board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in decorative members such as LEDs, similar to the decorative member 13. In the case of lighting, blinking, etc., in response, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, the "display effect means", the "movable effect means", the "sound effect means" and the "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability Judgment) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the success/failure determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21(「可変式始動口」ともいう)を備える可変入賞装置22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting hole 20, a variable winning device 22 is provided, which includes a variable second starting hole 21 (also referred to as a "variable starting hole") that changes the ease with which a game ball enters. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol (second special symbol suitability determination ) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the win/loss determination.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 In addition, the variable display of special symbols and the variable display of performance symbols that are performed based on the fact that the result of the special symbol suitability determination is "big hit" are also called "jackpot variation" or "specific variation", special symbol suitability determination The variable display of the special symbols and the variable display of the effect symbols that are performed based on the fact that the result of is "out" is also called "outside variation" or "non-specific variation".

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in an open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in a closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, a big winning device 31 having a big winning hole 30 (also referred to as a "variable ball entry hole") is provided. The big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the big prize opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the big winning opening 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the large winning port 30 (large winning device 31) is opened and closed by the opening and closing member 32, and the state (closed state) in which the game ball cannot enter and the state (closed state) in which the game ball can enter open state). Incidentally, the big winning opening 30 or the big winning device 31 is also called an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided in the right area of the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3 . The first starting hole 20, the second starting hole 21, the big winning hole 30, and the general winning hole 27 are ball entry holes that trigger the payout of prize balls. , a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first start hole 20 is "5", the number of prize balls in the second start hole 21 is "3", the number of prize balls in the big win hole 30 is "15", and the general prize hole 27 The number of prize balls is set to "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。 In this way, the game area 3 where a plurality of ball entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the big winning opening 30, the general winning opening 27 and the gate 28) etc. are arranged is opened from the center in the horizontal direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A and a right game area (second area) 3B. The hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting", and the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". ”. Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, The second starting opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B of the game areas 3 can enter. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the winning judgment based on the ball entering the first starting port 20 results in a big hit and the game state changes to a special game state, etc., in principle, the gate 28, the second starting port 21, and the big winning port are hit to the right. We will aim to enter the 30th.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that variably displays and statically displays the first special symbol, and a second special symbol that variably displays and statically displays the second special symbol. A display device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols are included. In addition, on the main display 40, the first special figure reservation display 43a that displays the number of the memory number of the right or wrong determination information (first special figure reservation) related to the first special symbol, and the right or wrong determination information related to the second special symbol A second special figure reservation indicator 43b that displays the number of memories of (second special figure reservation), a normal figure reservation indicator 44 that displays the number of memories of the operation reservation (normal figure reservation) of the normal design indicator 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit display 48 indicating that the result of the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination is a hit, and the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game to be executed when the result of determination is a jackpot; A firing direction indicator 47 is included to indicate whether the ball should be hit (eg, a high base state, discussed below) or left-handed (eg, a low base state, discussed below). These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the stopped and displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery (special design success/failure determination, jackpot lottery) based on is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. If the stop design is a predetermined big hit design (specific special design, specific identification information), that is, the mode of stop display of the special design (display result of variable display of special design) is a specific mode (specific display result ), a jackpot game (special game) is performed to open the jackpot 30 in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol stopped and displayed. The opening pattern of the big winning opening in the big winning game will be described later.

特別図柄の停止表示(確定表示)は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display (fixed display) of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, if the special symbol that is stopped and displayed is a lost symbol (outgoing mode, non-specific mode), and if the special symbol reservation is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order The oldest (earliest) special symbol reservation is digested, and the next special symbol variable display is started. In addition, if the stopped special symbol is a missing symbol and the special symbol reservation is not stored at the time of the stop display, the stopped display state of the special symbol is maintained even after the stop display time elapses. be done. On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, the process shifts to the opening period of the jackpot game, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started after the opening period. . Incidentally, the stop display time of the special symbols is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol suitability determination. In this embodiment, three types of big hits, namely, "16R first big win", "6R second big win" and "6R third big win" are provided as a result of the first special symbol win/fail judgment (see FIG. 8). , The LED of the first special symbol display 41a can take a display form (specific form, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol propriety determination is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot pattern), and the 6Rth In the case of a 2-jackpot, three LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R second jackpot pattern), and in the case of a 6R-third jackpot, three LEDs of "inp" are turned on. are lit and the rest are extinguished (6R 3rd jackpot pattern). Also, when it is out, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are extinguished (outgoing pattern).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Also, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, two types of big hits, "16R fourth big win" and "16R fifth big win" are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIG. 8), and the second special symbol display device. The LED 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol propriety determination is the 16R fourth jackpot, the three LEDs of "abd" are lit and the rest are turned off (16R fourth jackpot pattern), In the case of 5 big wins, the three LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 5th big win pattern). Also, when it is out, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 It should be noted that the stop display mode (stop symbol) of the special symbol and the type of big win (type of number of rounds, number of big wins, etc.) are not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. Thus, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information ("acquired information") such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. The number of special figure suspension (acquisition information) that can be stored in each special figure suspension storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4" respectively. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number (4 in this embodiment) being the upper limit. there is

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". v□”, the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off. It is possible to set the display mode to light up in red, and to light up both LEDs in green, such as "u▲v▲" when the number of reservations is "4 (upper limit number)".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is displayed. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). "1" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination according to the lighting mode thereof. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4". The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of normal symbols or during the execution of the auxiliary game. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of general map reservations by lighting the LEDs according to the number of general map reservations. be. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the LED of "q" is extinguished and the LED of "r" is lit in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations "2" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 (also known as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). section"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control section", also referred to as a "production control section") that controls the performance to be executed as the game progresses, payout control that controls the payout of game balls Board 110 (also referred to as "payout control unit"), image display device 7 and effect display device 102, effect first special figure reservation display device 103a and effect second special figure reservation display device 103b image control board for performing display control 100 (also referred to as an “image control unit”).

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケースにはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが重ねて設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for the image control board, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and the sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided in the storage case for the image control board, etc. are superimposed. A payout control board case for housing the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing the power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (also referred to as a "game control microcomputer") 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit. In addition, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors capable of detecting game balls, a first starting hole sensor 20a, a second starting hole sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning hole sensor 30a and a general winning hole sensor 27a are connected. These various sensors are also called "detection sensors" or "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The big winning hole sensor 30 a is provided in the big winning hole 30 and detects a game ball entering the big winning hole 30 . The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball entering the general winning hole 27 .

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 Also, as the solenoids, the second starting opening solenoid 24 and the big winning opening solenoid 33 are connected. These various solenoids are also called "driving means". The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the big winning device 31 .

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Then, pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112 , the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60 and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60 . Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this embodiment, the number of game balls that can be continuously shot by the shooting device 112 by driving the shooting motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (also referred to as "effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . Incidentally, the input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、セリフ予告やタイトル予告、保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。さらに、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)は、画像表示装置7(表示画面7a)で行う表示演出(演出図柄の変動表示等)に係る種々の演出画像の表示制御を行う表示制御手段としても機能する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the sound control board 106 (sound control section), and the lamp control board 107 (lamp control section) display according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding device or member for effect (effect means) to execute various effects such as effect, sound effect, and lamp effect (light effect). It also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a dialogue notice, a title notice, a pending change notice, a step-up notice, and the like. Further, the sub-control board 90 (sub-control section) and the image control board 100 (image control section) control various effects images related to display effects (variation display of effects symbols, etc.) performed on the image display device 7 (display screen 7a). It also functions as display control means for performing display control of the .

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90, based on the command received from the main control board 80, to the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 (also referred to as "image control microcomputer"), Display control of the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a and the effect second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data.

演出表示器102は2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出図柄や演出保留以外の演出画像を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種演出画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8. The stop display is performed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are similarly made up of two LEDs. And, by lighting/extinguishing or combination of colors of the two LEDs, the production first special figure suspension display 103a is displayed by the number of reservations displayed in the first production suspension display area 9c and the first special figure suspension display 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations made. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying a performance image other than a performance design or performance suspension on substantially the entire display screen 7a (performance display section), or by operating the movable decorative member 14 to operate the performance design display area 7b (performance design display) of the display screen 7a. part), the effect pattern 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., and some or all of the various effect images displayed on the display screen 7a are made invisible. Such an indicator is provided because there is a possibility that In place of or in addition to the one-chip microcomputer 101 for image control of the image control board 100, a VDP (Video Display Processor) may be provided.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. FIG.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, the light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 In addition, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (push, rotate, pull, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Incidentally, the first production button detection switch 63c and the second production button detection switch 63d are collectively referred to simply as "production button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 Next, the control (determining means) relating to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "loss" as a result of the special symbol suitability determination. In the case of a "big win", the special symbol display part 41 stops displaying the "big win pattern", and in the case of a "loss", the special symbol display part 41 stops displaying the "loss pattern". When it is determined as a big hit in the special symbol right/wrong determination, a "special game" is executed to open the big winning opening 30 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (big hit type) stopped and displayed. A special game executed as a big hit is also called a "big hit game". A jackpot game (special game) is a game that is advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering a game ball into the jackpot 30, and the game state in which the jackpot game is performed is defined as " Also called "special game state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" A total of 5 types are provided. Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the first special symbol, and "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". is a big hit related to the second special symbol. In the special symbol display section 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stop-displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。 Specifically, the "16R 1st jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" all have the number of rounds of "16" and the number of openings of the big prize opening 30 in one round of "16". Once", the opening time of the big winning opening 30 in one round is "25 seconds". In addition, the "6R 2nd jackpot" and the "6R 3rd jackpot" both have the number of rounds of "6", the number of openings of the big prize opening 30 in one round of "1", and the big prize in one round. The opening time of the mouth 30 is "25 seconds". However, when the game balls of a predetermined number (hereinafter also referred to as "specified number") enter the big winning hole 30 before the opening time elapses after the big winning hole 30 is opened. , Even if the opening time has not elapsed, the big prize winning opening 30 is closed when a specified number of balls are entered. In this embodiment, the specified number is "10".

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 In addition, the round that constitutes the jackpot game is simply referred to as "R", and is also referred to as "round game". In addition, the 6R second and 6R third big wins are collectively referred to as "6R big wins", and the 16R first, 16R fourth and fifth 16R big wins are collectively referred to as "16R big wins". Furthermore, the jackpot game related to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as "first special game", and the jackpot game associated with the 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the end of the big win game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., according to the type of the generated (winning) big win. That is, when the result of the special symbol success/failure determination is a big win, and the type of the big win is one of the above-described 16R first big win, 6R second big win and 16R fourth big win, the game state after the big win game ends. It is referred to as "high probability state, time saving state and high base state" described later. On the other hand, if the result of the special symbol success/failure determination is a big win and the type of the big win is either the 6R third big win or the 16R fifth big win, the game state after the big win game ends will be changed as described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot and 16R 4th jackpot can be regarded as "probable variable jackpot", and 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are "non-probability variable jackpot" ("normal jackpot" or It is also called a “time saving jackpot”.).

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。尚、特図1当否判定において大当りとなるよりも、特図2当否判定において大当りとなる方が遊技者にとって有利となる構成は、本実施例のような大当り遊技のラウンド数の相違によるものの他、例えば、確変大当りの振分確率(確変割合)の相違によるものや時短回数の相違によるもの等が挙げられる。 The distribution probability to each jackpot in the case of a big hit in the judgment of the first special pattern (special figure 1) is 5% for the 16R first jackpot, 50% for the 6R second jackpot, and 50% for the 6R third jackpot. 45%. On the other hand, when the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, the distribution probability to each big hit is 55% for the 4th big hit in 16R and 45% for the 5th big hit in 16R. It's becoming That is, when a big hit is determined based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 right or wrong determination), the appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is 100%. Compared to the case of a big hit due to the success/failure determination (special figure 1 success/failure determination) based on the ball entering the 1 start port 20, the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is high. In this way, in the pachinko game machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than becoming a big hit in the success/failure determination (special figure 1 success/failure determination) performed when the game ball enters the first start port 20. It is set so that the player will be more likely to win a big hit in the success/failure determination (special figure 2 success/failure determination) performed by entering the ball. Therefore, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the later-described opening extension function (during the occurrence of the high base state) when the frequency of ball entry into the second starting hole 21 increases. In addition, the configuration in which it is more advantageous for the player to get a big hit in the special figure 2 success/failure determination than to get a big hit in the special figure 1 success/failure determination is due to the difference in the number of rounds of the big hit game as in this embodiment. , For example, those due to the difference in the distribution probability of the probability variable jackpot (probability variation ratio) and the differences in the number of times of time saving.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, whether or not a big win is made is determined based on a ``random number for judging the success or failure of a special symbol (also referred to as ``information for judging success or failure''). is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as "random number for symbol determination" and "information for symbol determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining whether the special symbol is right or wrong takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes "variation pattern random number (also referred to as “fluctuation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combining the probability variation function, variation time shortening function, and open extension function for special symbols and normal symbols in an operating state or a non-operating state. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is called "high probability state" or "variable state", and the state in which it is not operating is "low probability state" or " "Normal state". In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high-probability state, the jackpot determination table for the high-probability state with a large value of the special symbol hit/fail determination random number that is determined as the jackpot is used. is used to determine whether it is appropriate (see FIG. 8(A)). In other words, when the special pattern probability variation function is activated, the probability that the variation display of the special symbols will result in a big win (a stopped symbol becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated. In addition, the control of the operation and non-operation of the probability variation function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) is a probability setting means that can set the winning probability (jackpot probability) of the special symbol success/failure to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "time saving state" or "shortened variable state", and the state that is not operating is "non-time saving state ” or “normal fluctuation state”. In the time-saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in a non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry ball (an entry ball that can be remembered as a special figure reservation) to the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. In addition, the control of the operation and non-operation of the variable time reduction function is performed by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as shortened variation state setting means capable of setting a shortened variation state in which the variation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability variation function and the variation time shortening function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function for the special symbols. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time saving state of the special symbol and do not operate in the non-time saving state. For this reason, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol propriety determination is higher than in the non-time saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state. Normal design determination) is performed (see FIG. 8(C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening frequency of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal design propriety determination is hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs 0.2 second opening operation once, and the time saving state When the result of the normal symbol propriety determination is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances in which the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 A high base state (high frequency state) may not be one in which all of the above functions are activated. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the game after the jackpot game (after the special game) when any one of the 16R first jackpot, the 6R second jackpot and the 16R fourth jackpot is achieved The state is a high-probability state of special symbols, a time-saving state of special symbols, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is achieved and a big win game is executed. This high-probability-high base state is a so-called "probability variable gaming state" for the player. Hereinafter, the high probability high base state is also simply referred to as "variable probability gaming state".

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, the game state after the jackpot game (after the special game) when either the 6R third jackpot or the 16R fifth jackpot is won becomes the normal state (low probability state) of the special symbols, and the time saving of the special symbols. state and high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. This low-probability-high base state becomes a so-called "time-saving game state" for the player. Hereinafter, the low certainty high base state is also simply referred to as "time saving game state".

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the game state, it is possible to set three game states of "low-probability-low base state", "low-probability-high base state", and "high-probability-high base state". In addition to this, it may be possible to set a high probability state of special symbols, a non-shortening state of special symbols and a low base state, that is, a "high probability low base state".

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state, the game can be advantageously progressed by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In the high base state, the second starting hole 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting hole 21 than into the first starting hole 20. (Possibility of entering the game ball is higher in the second start opening than in the first start opening). For this reason, the game ball is passed through the gate 28 which triggers the normal symbol suitability determination, and the game ball is hit to the right in order to enter the second start port 21.例文帳に追加This makes it possible to obtain a large number of start-up balls (opportunities for judging whether a special symbol is right or wrong) compared to the case of hitting left-handed. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the right game area 3B (right hitting instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより遊技球を左遊技領域3Aへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), the game can be progressed more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first start port 20 than into the second start port 21. (Possibility of entering the game ball is higher in the first start opening than in the second start opening). Therefore, the player hits left to enter the game ball into the first starting hole 20. - 特許庁As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for special symbol propriety determination) compared to the case of hitting to the right. In this state, the shooting direction indicator 47 is lighting-controlled (display-controlled) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be shot aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。 In addition, in this embodiment, the LED display mode of the shooting direction indicator 47 is used for the shooting instruction notification for instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B in the game area 3 to shoot the game ball. Not only that, the image display device 7 (display screen 7a) also displays the shooting instruction images (the left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71). In general, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier for the player to view and grasp (understand) the display contents than the shooting direction display 47 is. Therefore, in general, the player sees the shooting instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and decides which of "left hitting" and "right hitting" should be performed. It is grasped whether the current game state is a ``left-handed game state'' in which a left-handed game is played or a ``right-handed game state'' in which a right-handed game is played.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In addition, in this embodiment, as described above, when the game state is in the special game state (jackpot game state) or high base state (high probability high base state, low probability low base state), perform "right hitting" Therefore, the "right-handed game state" refers to a special game state or a high base state. This "right-handed game state" is also referred to as "predetermined game state", "special game state" is also referred to as "first predetermined game state", and "high base state" is referred to as "second predetermined game state". ” is also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes a main control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings. Reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Initialization (S101) is performed only once after power-on and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the type of big hit, the variation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting entrance, big winning entrance, etc.), the round Various information related to game progress and the like is included. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first start sensor 20a, second start sensor 21a, big winning sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 , see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Also, when the big winning hole sensor 30a detects a game ball, the big winning hole entry ball command is stored in the output buffer of the RAM. Furthermore, a detection signal from a lower tray full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms later), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO at S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES at S301), the number of normal symbol holding balls (normal pattern holding number, specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-H, see FIG. 7 (B)) is acquired, and the acquired random value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls among the general pattern reserved storage units provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and when the game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 pending balls (the number of second special figure reservations, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, if the number of special figures 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figures 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), special figures 2 Add 1 to the number of held balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. Information) is stored in the address space corresponding to the current special figure 2 reservation ball number out of the second special figure reservation storage unit.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). If the game ball does not enter the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, but if the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 The number of pending balls (the number of the first special figure pending, specifically the value of the counter that counts the number of the first special figure pending provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO at S310), the process is finished, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES at S310), special figure 1 reserved Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big win, the type of the big win is further determined. Judgment by this S317 is a pre-judgment (S1303, S1304) performed prior to the success/failure determination (S1202) in the special figure 2 success/failure determination process (S1202) described below. This corresponds to the so-called "reserved lookahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、例えば、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior determination of whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot determination table for a high probability state, if it is a normal state (low probability state) For example, based on the jackpot determination table for the normal state, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. Further, as another prior determination mode, for example, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (high probability state for) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is right or wrong) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to From this selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big win, the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of reliability of the big win will be executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, the game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination by S317, specifically, the information indicating whether the special symbol success/failure determination random number value matches the big hit determination value (hit/failure information) and , Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. and set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not sent as it is, but the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) obtained based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be sent.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is information related to the big hit, which is the type of the big hit, and which is the variation pattern. etc., can be identified by the sub-controller 90 . Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not a big hit will be achieved when determined by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored in .

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent as it is to the sub-control unit, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination) and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" (S319) in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above. Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, in the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is OFF in S320, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the prior determination after S321. Here, if the time saving flag is ON, that is, if the current game state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is operating, and the special figure 2 is valid or not This is a state in which determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Also, in this embodiment, as will be described later, digestion of special figure 2 reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of special figure 1 reservation (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority change machine). In such a configuration, for example, the pre-determination of special figure 1 is performed, the result is notified to the player by the effect such as notice, and the result of the pre-determination is a big hit. , Using the priority of special 2 pending digestion, intentionally eliminate special 2 pending (set to "0") at an arbitrary timing, and hit the big hit according to special 1 with the result of pre-judgment shown Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the timing of the occurrence of the big win in this way. Therefore, if the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the pre-judgment of special figure 1 after S321 is not performed, and this processing (at the time of starting ball processing).

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the processing similar to that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the obtained random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 starting entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination (S1603, S1604) in the special figure 1 validity determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てでNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entering process (S205). In the general pattern operation process (S206), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401, S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403 and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501 ), ending this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8(D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process (S504) described later is performed, then the normal design variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal design variation start process, the normal design variation display is started based on the normal design variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) (hit Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, the result of the normal pattern right or wrong determination (S603, S604) is a hit (per normal pattern) or not (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the normal pattern to stop display ( Normal pattern off pattern) is determined (S606) and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ) to end the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process is finished. . On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of normal symbols with the display result (hitting normal symbols or losing normal symbols) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbols are correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessary product process (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has arrived (S1003). If so (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port open counter is "0". Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal pattern is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so The hit end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern hit flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス「1」、「2」、「3」、「4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てでNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display device 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, and each stage has "special figure operation status" 1 "," 2”, “3”, and “4” are assigned. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101 NO in S1103, YES in S1103), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if "special figure operation status" is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105), special symbol confirmed Processing (S1106) is performed, and when "special figure operation status" is "4" (NO in all of S1101, S1103, S1105), special electric accessary processing (S1107) as a jackpot game is performed. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0" (S1201 ). If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the entry into the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the entry into the first start port 20, the image It is determined whether the display screen 7a of the display device 7 is being used as a standby screen (executing a demo screen for customer waiting) (S1211). ), and if the standby screen is not being processed (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in this embodiment, the win/loss determination based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the win/loss determination based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B) ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation RAM area corresponding to ) (the oldest memory) read out the value (label-TRND-A) of the special symbol propriety determination random number counter (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (jackpot determination values are "3" and " 397”), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the winning judgment is performed based on the big hit judgment table for the high probability state among the big hit judgment tables (S1304). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", and "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 If it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is a "jackpot" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is finished. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not a "big hit" (NO in S1305), the winning pattern is determined (S1306), and the process ends. In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the big hit judgment (special symbol success or failure judgment) and the big hit type determination judgment may be called "judgment" respectively, and even if it is called "judgment" including which big hit pattern is determined by judging the big hit good. These results may also be called "determination results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。 Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when the 6R big win is achieved, the lamp for 6R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, it becomes a display mode like "6▲16△". Further, when the 16R big win is achieved, the lamp for 16R is lit and displayed at the timing when the corresponding big win pattern is confirmed and displayed. Specifically, it becomes a display mode like "6Δ16▴".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。ここでは、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401 ). In S1401, if it is determined that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is not in the time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the non-time-saving state jackpot table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Here, one of the variation patterns P1 to P3 is selected. Incidentally, in this embodiment, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。ここでは、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。 On the other hand, in S1402, when it is determined that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" or "2" (S1405). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1405, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1405), the first reservation number out table (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and The part corresponding to the number of held balls "1, 2") is referred to, and a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1406). Here, one of the variation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。ここでは、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。さらに、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, it is "3" or "4" (NO in S1405), the second reservation number deviation table (variation shown in FIG. 9 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the part corresponding to the non-time-saving state and out of the pattern table and the number of held balls "3, 4" (S1407 ). Here, one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first retention number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern with a relatively long variation time period than the second retention number deviation table. Furthermore, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second pending number deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。ここでは、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Also, in S1401, when it is determined that it is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). In S1408, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the time saving state jackpot table (the portion corresponding to the time saving state and jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, the fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). Here, one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined at S1408 that the jackpot flag is not ON (NO at S1408), it is then determined whether or not the pending number is "1" (S1410). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". In S1410, if it is determined that the number of reservations is "1" (YES in S1410), the table for the third reservation number out of the variation pattern table shown in FIG. applicable part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). Here, one of the variation patterns P15 to P18 is selected.

また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。 Also, in S1410, if it is determined that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth reservation number deviation table (FIG. 9 The part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the variation pattern table shown in )), and select the variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label - TRND-T1) (S1411). Here, one of the variation patterns P19 to P22 is selected.

尚、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 It should be noted that the variation pattern selected in the case of time saving and out of time, compared to the variation pattern selected in the case of non-time saving state and out of time, is likely to select a variation pattern with a short variation time It is This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation (promptly advance the game during the time saving) by making it possible to select more variation patterns with a short variation time in the time saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern to the output buffer of the RAM is performed. Also, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-controller 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 fluctuation start processing (S1205) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of special 2 reserved balls is "0" and the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) , Special figure 1 propriety determination process (S1207), Special figure 1 variation pattern selection process (S1208), Special figure 1 random number shift process (S1209), Special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit in the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether the special symbol is right or wrong is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected at S1203 or S1208 (see FIG. 9) (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), 1 is subtracted from the variable probability counter (S1904), and whether or not the value of the variable probability counter is "0" is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the variable probability counter is "0", the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is not ON (NO at S1903) and when it is determined that the variable probability counter is not "0" (NO at S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the probability variation flag is turned OFF at S1906, the state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the high probability high base state (probability variation gaming state) to the low probability low base state (normal game state) (Game state change information) is included in the variation start command for starting the variation display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. However, in the present embodiment, the value (set value) to be set to the probability variable counter in the processing of S2203 described later with the end of the jackpot game related to the probability variable jackpot is set to "10,000", so the value of the probability variable counter is unlikely to become "0" with the stop of fluctuation (end of fluctuation) of the special symbol. It is also possible to set the state change command in the output buffer of the RAM (transmit to the sub-control board) as a separate command from the change start command.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbols executed during the time saving state is counted. Decrease the value of the time-saving counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), turn off the time-saving flag (S1910) , the process proceeds to S1911. Also, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the time saving flag is turned OFF at S1910, the state change command indicating that the game state shifts (changes) from the low probability high base state (time saving game state) to the low probability low base state (normal game state) (Game state change information) is included in the variation start command for starting the variation display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, with the end of the jackpot game related to the non-probability variable jackpot (normal jackpot), the value (set value) to be set in the time reduction counter in the processing of S2207 described later is set to "100", so the non-probability variable jackpot ( After the end of the jackpot game related to the normal jackpot, when the variable display of the special symbols is performed 100 times without the occurrence of the next jackpot, the value of the time saving counter becomes "0". In addition, even when the game state shifts from the time-saving game state to the normal state, as described above, the state change command is set in the output buffer of the RAM as a command different from the fluctuation start command (sent to the sub control board). is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbols according to the determination results of the special symbol propriety determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is finished.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the type of the confirmed jackpot is the 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be played is set to "16" (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of jackpot is not the 16R jackpot (NO in S2002), the confirmed jackpot type is the 6R jackpot, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), and S2009. to process.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (kind) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big winning, the big winning opening opening pattern corresponding to the big winning determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each jackpot game, the opening operation of the big winning hole 30 is executed based on the big winning hole opening pattern set in S2009.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands are the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second jackpot, the third opening command corresponding to the 6R third jackpot, and the 16R fourth jackpot. A total of 5 types are provided, including a corresponding fourth opening command and a fifth opening command corresponding to the 16R fifth big win. At S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to start). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control that receives the opening command The unit 90 executes processing for executing a predetermined game effect based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002~S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON in S2001 (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. It should be noted that the opening period is a period set before the start of the first opening operation of the big winning opening in the jackpot game and after the variable display of the special symbol (effect symbol) is disabled. ” is also called. Also, the effect executed in this "start period" is also called "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbols are stopped and displayed). The opening period can be specified by the aforementioned opening command. Therefore, the sub-control part 90 which received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the said opening command. In addition, in the above special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for making the game state a special game state (state for executing a big hit game) "game state control It functions as a "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The variable probability flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). In S2103, when it determines with a time saving flag being ON (it is YES at S2103), a time saving flag is turned OFF (S2104), and it transfers to the process of S2105. In addition, if it is determined that the probability variation flag is not ON in S2101 (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined that the time saving flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The big-hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big-winning device 31 (opening processing of the big-winning opening 30) in the big-hit game has ended (the big-hit game has ended). If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is time to start the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Also, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。 When it is determined that it is time to start the round in S2106 (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the big winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-controller 90 by the output processing of S201. In addition, in S2108, mainly, the process of enabling the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a, and the opening/closing member for opening the large winning opening 30 based on the large winning opening opening pattern set in S2009 described above. 32 is opened, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。 Here, regarding the detection of the game ball by the big winning hole sensor 30a, "validation" means that when the game ball is detected by the big winning hole sensor 30a, the detection is sent to the big winning hole 30. It means to treat (process) as a normal incoming ball. On the other hand, "disable (invalidate)" means that when a game ball is detected by the big winning hole sensor 30a, the detection is treated as an abnormal ball entering the big winning hole 30 (big winning hole error). means (to process). In this embodiment, the detection of the game ball by the big winning opening sensor 30a is valid, in principle, from the start of the round game to the end of the round game until a predetermined time (1 second in this embodiment) elapses. This period is set as an effective period of game ball detection by the big winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the effective period of game ball detection by the big winning opening sensor 30a functions as "effective period setting means". When the game ball is detected by the large winning hole sensor 30a during the invalid period (ineffective period), the detection becomes invalid, and an abnormal ball entry into the large winning hole 30 (large winning hole error) occurs. A command indicating (large winning hole error command) is transmitted from the main control section 80 to the sub-control section 90 . In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of error notification for informing the outside of the occurrence of an abnormal entry of a ball into the big winning hole 30 (big winning hole error).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of the first round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the big winning opening), etc. can be mentioned. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the operation for opening the large winning opening is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during the round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (round playing) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and it is determined that the large winning opening opening operation is being executed (round playing). If determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed has been established (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。 Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, "25 seconds") of the large winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, ( 2) Two conditions are defined: that a predetermined number (for example, "10") of game balls enter the big winning hole in the round game being executed. If one of the conditions is met first, the round end condition is met based on the condition that was met first. In addition, during the jackpot game (during the round game), as long as there is no error or trouble that makes it impossible to shoot the game ball, and the game ball is shot smoothly, the round ends when the condition (2) is met. It is normal for the condition to hold.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 In S2113, if it is determined that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process is finished, and if it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command for the corresponding round is issued. It is set (S2114), and the closing process of the big winning opening is performed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying the round to end is set, such as "1R end command" if the first round is ended, and "2R end command" if the second round is ended. The set round end command is transmitted to the sub-controller 90 by the output process of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has passed (S2116), and if it is determined that the interval time has not passed (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2119), and a jackpot ending period is started. Then (S2120), the jackpot end flag is turned ON (S2121), and the process ends. Incidentally, the value of the round counter becomes "0" when all the round games in the big hit game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, out of a plurality of predetermined ending commands, an ending command is selected according to the game state at the occurrence of the current big win, the type of the current big win, the game state after the big win game, etc., and the selected ending command is selected. command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all the opening operations of the big winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be executed. ” is also called. During the ending period (end period), the big winning opening 30 is closed. The effect executed during the "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 executes a predetermined ending effect based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。 Also, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has passed, that is, the aforementioned S2120 (S2122), and if it is determined that the ending time has not passed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned OFF (S2123), and the later-described game state setting process (S2124) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is finished. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (FIG. 21). Incidentally, the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessary product processing (S1107) functions as "special game executing means" and "round game executing means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is related to the probability variable jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot, and 16R 4th jackpot are three types of probability variable jackpots. determine whether or not Then, when it is determined that the probability variation jackpot is ended this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to "10,000" (S2203), and the time saving flag is turned on (S2204), "10,000" is set in the time saving counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value to be set in the variable probability counter is the number of times the special symbol propriety determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) to be set in this embodiment is the probability of a big hit in a high probability state, the business hours of a day at amusement arcades, and the judgment of whether a special figure is possible during the business hours. Considering the number of times, etc., it is practically the same as guaranteeing a high-probability state until the next big win occurs or the business hours are over. Therefore, when the game state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big win occurs (substantially synonymous). In addition, when the variable probability flag is ON, the time saving counter is similarly set to "10,000", so while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said that That is, when the jackpot game related to the probability variable jackpot ends, the game state becomes the "high probability high base state". It should be noted that, as in the present embodiment, by setting the value of "10,000" to the variable probability counter and the time-saving counter, it is possible to substantially set the high probability high base state until the next big hit, or the variable probability flag And when the time-saving flag is ON, a control may be adopted in which a high-probability-high base state is set until the next big hit occurs without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」または「遊技状態設定手段」として機能するものである。 On the other hand, in S2201, if it is determined that it is not a probability variation big hit (NO in S2201), that is, if it is a jackpot game related to a non-probability variation big hit (normal jackpot) that has ended this time, time saving without turning on the probability variation flag The flag is turned ON (S2206), and the time saving counter is set to "100" (S2207), and the process is finished. In this embodiment, as described above, the 6R 3rd jackpot and the 16R 5th jackpot are two types of non-probable variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes "low certainty high base state". This low-probability-high base state ends when any of the following conditions are satisfied: that the special symbol is displayed 100 times (the special symbol propriety judgment is performed 100 times), and that the next big hit occurs. do. Incidentally, the time saving counter and the variable probability counter count the number of times obtained by summing the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the game state setting process (S2124) functions as "game state control means" or "game state setting means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output for each interrupt process. to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the pending ball number command determines that the special figure pending ball number has increased or decreased based on the received pending ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 is displayed accordingly. The display contents of the effect pending display area (first effect pending display area 9c, second effect pending display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls is increased by 1 from "3" to "4", the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure reservation is digested), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The location corresponding to the number of balls "1", see FIG. 3) is moved to the variable suspension display area 9e (see FIG. 3), and along with this, the first effect suspension The first effect pending 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the fluctuation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S209) following the pending ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine ) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 43. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes a sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 . As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in this embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, data relating to effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after recovering from a power failure such as a power failure (recovering from a power failure), the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous notice effect that determines the previous notice effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. It should be noted that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(以下「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(変動演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (hereinafter also referred to as "sub-output buffer") are sent to the image control board 100, the audio control board 106, and the Of the lamp control boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board to which the command is to be sent. Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various A production (variation production, a special game production related to a big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, the display control of performance symbols and the like executed on the display screen 7a (the performance symbol display area 7b) of the image display device 7, the lighting control of various lamps, and the operation of the movable decorative member It is possible to perform control, voice output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5, and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). drive data output processing (S4203). The lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302), which will be described later, is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Based on the data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry command has been received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the starting ball command has been received (YES in S4395), effect pending information storage processing (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. do. Effect pending information storage processing (S4400), various information (prior determination results, jackpot type determination random Numbers, game information such as fluctuation pattern random numbers), depending on the type of special design (1st special design, 2nd special design) and the number of special design pending balls at the time of sending and receiving the start ball command (at the time of command generation) , is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 out of the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this way is used for execution of various effects such as a variable effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are the special figure pending storage units (first special figure pending storage unit, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be "obtained information storage means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), variation production start processing ( S4402) is performed, the process proceeds to S4403, and when it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation production start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4403), and when it is judged that the fluctuation stop command is received (YES in S4403), the production design is stopped and displayed to change production. The end processing of the fluctuation production to end is performed (S4404). In the fluctuation production end processing (S4404), the production pattern 8 is stopped and displayed, and the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. On the other hand, in S4403, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the fluctuation production end process. Incidentally, the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbols, such as the variable display of the effect pattern 8 and the ready-to-win effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the big hit game related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes a special game state, and when the big hit game (round game) in the special game state is executed, the main control A command transmitted from the board 80 . Specifically, the opening command (see S2010) transmitted at the start of the jackpot game (special game state), the round start command (see S2107) transmitted at the start of the round, the big winning opening 30 in the round Large winning mouth entry command sent based on the entry of the ball, Round end command sent at the end of the round (see S2114), Ending command sent at the end of the jackpot game (special game state) (see S2119 ), etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received, and if not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405) , performs a jackpot game-related effect process relating to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。 In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, the opening effect command specifying the opening effect corresponding to the type of the jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and the round start command If so, a round start effect command that specifies the effect (round start corresponding effect) corresponding to the start of the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a big winning entrance ball command, the A ball entry performance command designating a ball entry performance corresponding to the entry of the game ball into the big winning hole 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. In addition, if the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command specifying an effect (round end corresponding effect) corresponding to the end of the round specified based on the command is set in the sub-output buffer. If it is an ending command, an ending effect command designating an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub-output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the jackpot game-related command set in the sub-output buffer is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) in this way, the image control microcomputer 101 executes the jackpot game (special game state) or according to the progress of the round. On the display screen 7a of the image display device 7, an effect (jackpot game effect) related to the big win game such as an opening effect and a round effect is executed.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。 Here, in this embodiment, when the game state is in the low-probability base state (normal game state), that is, when it is in the "left-handed game state", the result of the special symbol success/failure determination becomes a big hit (so-called “first hit”), when the sub-control board 90 receives an opening command related to the big hit (first hit), a corresponding opening effect command is sent to the image control board 100 . In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification instructing the player to hit the game ball to the right in order to enter the game ball into the big winning hole 30 ("first hit (also referred to as "opening effect") is executed. In the first hit opening effect (not shown) of the present embodiment, right hitting instruction notification (also referred to as "right hitting instruction notification for first hit") at the start of the jackpot game related to the first hit is executed. The right-hand hitting instruction notification for the first hit of the present embodiment is to display a moving image depicting a game ball entering the big winning hole 30 located in the lower part of the right game area 3B at substantially the center of the display screen 7a. It shall be done by As a result, the player who has been playing the game (symbol variation game) by hitting left in the low base state can hit right in the special game state (jackpot game) (the game ball is directed toward the right game area 3B). ) can be actively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。 Further, when the sub-control board 90 receives a round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the jackpot game related to the first hit, the 1R start effect command corresponding to this is sent to the image control board. 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the round effect display including the display of the number of rounds is started (executed), and a right hitting instruction is given as a right hitting instruction notification during the jackpot game (during the special game state). Display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 44(a)). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-probability-high base state and the low-probability-high base state (that is, the right-handed game state) after the jackpot game related to the first hit is completed (Fig. 44 (b) )). Processing for starting display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display processing) will be described later. Note that the right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as "predetermined instruction information".

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。 In addition, a big hit occurs in a high-probability base state or a low-probability base state (that is, a right-handed game state) after the jackpot game related to the first hit is completed (so-called “continuous chan”), and the big hit (continuous When the sub-control board 90 receives an opening command related to Chan), a corresponding consecutive chan opening effect command is transmitted to the image control board 100 . In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as a "continuous opening effect") having different contents from the above-described first winning opening effect is executed. In the continuous opening effect (not shown), a right-hand hitting instruction notification for the first hit like the above-described opening effect for the first hit, that is, the display of a moving image depicting how the game ball enters the big winning hole 30 is displayed. It is not executed, and the right hitting instruction image 71 (see FIG. 44(b)) displayed during the game in the high base state continues to be displayed. This is because the high base state is a "right-handed game state", and there is no need to change the shooting direction of the game ball when executing a jackpot game related to consecutive chances.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the process of S4407 is performed, and this process (received command analysis process) ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, normal symbol variation start command and normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start process (S4402), first, random number for determining various effects such as random numbers for determining the variable effect, random numbers for determining the advance notice effect, random numbers for determining the effect pattern, etc. Random number processing for determining the effect (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (fluctuation effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the information specifying the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. As a result, the symbol information and the like specifying the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether (variation display of the production pattern) is related to the special figure 1 or related to the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。 Also, if the received variation start command includes the above-mentioned "state change command", information (game state change information) indicating that the game state has transitioned (changed) to the low base state is included. becomes. Here, as described above, the state change command changes the game state from the high base state (high probability high base state, low probability high base state) to the low base state (low probability low base state in this example) (change ), and the next variable display following the variable display of special symbols that triggers the end of the high base state (for example, the 100th variable display in the time saving game state) is started. It is transmitted from the unit 80 . Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, depending on whether or not the game state change information is included in the fluctuation start command, the special symbol fluctuation display (variation display of the effect pattern) to be started this time is in the high base state It is possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting from to the low base state. As a result, if it corresponds to the first variable display after shifting to the low base state, in S4507 described later, the command for designating the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is changed to the variable effect start command. A left-handed instruction flag (not shown) is turned ON so that it is included in the sub-output buffer and set in the sub-output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Then, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to production mode A, mode status "2" corresponds to production mode B, mode status "3" corresponds to production mode C, mode status "4" corresponds to It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.

ここで演出モードとは、主に、画像表示装置7における演出の態様を指すものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the production mode mainly refers to the aspect of production in the image display device 7, and if the production mode is different, some or all of the production aspects of the game production such as the advance notice production and the ready-to-win production are different. It is said that Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is produced such that the display mode of the effect pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It is supposed to be different depending on the mode. In addition, the production pattern game production and the jackpot game production can be executed in a manner according to the production mode, and when a plurality of game productions (notice production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode It is possible to execute different game effects depending on.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A~D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。 In this embodiment, production mode A and production mode B are production modes that can be executed when the game state is a low probability low base state, and production mode C is executable when the game state is a low probability high base state. production mode, the production mode D is a production mode that can be executed when the game state is a high probability high base state, and the production mode E is a low probability high base state or a high probability high base state. It is a production mode that can be executed even in Therefore, if the production mode is any of "A to D", the player confirms the production mode to determine whether the current game state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability variable game state ). On the other hand, if the production mode is "E", even if the player confirms the production mode, the current game state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (variable probability game state) It is difficult (impossible) to grasp (determine) whether the In that sense, the production mode E can be said to be a "probability non-notification mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variable performance pattern determination table (not shown) for determining the pattern of variable performance (variation performance pattern) performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. is set (S4504). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80, the fluctuation production pattern determination table to be used is set. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), as a variation production pattern determination table, at the time of a big hit corresponding to the current production mode A variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4503 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄8の変動表示時間やこの時間に応じた演出表示態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3つの演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうちの2つが大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1つが変動表示を続けている状態(リーチ状態)で、残り1つの演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Next, in S4505, based on the variable performance determination random number obtained in S4501 and the variable performance pattern determination table set in S4504, a variable performance pattern that matches the specified variation pattern is selected and set (S4505) . As the variable effect pattern, the variable display time of the effect symbol 8 and the effect display mode (execution mode of the effect symbol game effect) corresponding to this time are set. Thus, in the performance pattern game performance (variable performance), it is decided whether to execute the ready-to-win performance, to execute the character performance using a specific character, or not to execute the ready-to-win performance or the character performance. In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, 8R are all the same (double). When a mode (big win mode, specific mode) is provided, two of the three performance symbols 8L, 8C, 8R are stopped (temporarily stopped) with symbols constituting the big win mode, and the remaining one is a variable display. It means an effect indicating whether or not the remaining one effect pattern is stopped and displayed in a pattern that completes the jackpot mode in the continuing state (ready-to-win state).

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。 Here, the ready-to-win effect is also referred to as “specific effect”. In addition, the production pattern game production (variation production) that executes the reach production is also called “reach fluctuation” or “reach fluctuation production”, and the production pattern game production (variation production) that executes the character production is called “character fluctuation or "character fluctuation production", and the production pattern game production (variation production) that does not execute reach production or character production is also called "normal fluctuation" or "normal fluctuation production".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示と確定停止表示(確定表示)とがある。仮停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄の確定停止表示により、演出図柄の変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(導出表示)されることとなる。したがって、演出図柄の仮停止表示は、確定停止表示に至るまで1回または複数回行うことが可能である。尚、仮停止表示のことを単に「仮停止」ともいい、確定停止表示(確定表示)のことを単に「確定停止」ともいう。 In addition, in S4505, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. Here, the types of stop display include temporary stop display and fixed stop display (fixed display). Temporary stop display means, for example, that the variable display (for example, scroll display) of the production design is temporarily stopped (temporarily stopped), and the production design is displayed at a predetermined stop position (for example, the production design display area 7b) on the display screen. This means that numbers, characters, etc. are displayed in a slightly moving state to the extent that they can be recognized. The state of slight movement is also referred to as "sway fluctuation". On the other hand, the fixed stop display means, for example, that the variable display (for example, scroll display) of the production pattern is finished, and the production pattern is at a predetermined stop position (for example, the production pattern display area 7b) on the display screen, and the number or It means that the character or the like is completely stopped and displayed in a recognizable state. Due to the fixed stop display of the performance symbols, the display result of the variable display of the performance symbols (the result of the variable performance) is definitely displayed (derived display). Therefore, the temporary stop display of the performance symbols can be performed once or multiple times until the final stop display. Note that the temporary stop display is also simply referred to as "temporary stop", and the fixed stop display (fixed display) is also simply referred to as "fixed stop".

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、演出図柄8の仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。 The stop effect symbols to be determined (selected) in S4505 are the temporarily stopped pattern (hereinafter also referred to as "temporary stop symbol") of the effect symbol 8 and the fixed stop symbol (hereinafter also referred to as "fixed stop symbol"). . Specifically, the effect pattern 8 to be stopped (fixed stop) as a result of the effect pattern game effect (variable effect), that is, the fixed stop pattern is out if the result of the special symbol propriety determination is out and the reach is out. , "787", etc., one of the three production patterns 8L, 8C, 8R is a loose pattern different from the other production patterns. , etc., at least one of the three performance symbols 8L, 8C, 8R is a loose pattern (completely missed pattern, missing mode) different from the other performance symbols. On the other hand, if the result of special symbol suitability determination is a big hit and the 16R 1st or 16R 4th big win, it will be doubled (big win mode) of ``777'', and in the case of other big hits, other than ``777''. It is considered to be a Zoro (jackpot mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされるが、本実施例では、前述のように、中演出図柄8C(最終停止図柄)の1つとして発展図柄を設けてあることから(図45(a)を参照)、中演出図柄8C(最終停止図柄)の仮停止図柄については発展図柄とされる場合もある。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the effect pattern 8 that is temporarily stopped in the middle of the variable display before reaching the final stop, that is, the temporary stop pattern is basically the above-mentioned double eyes (jackpot mode) other than the above-mentioned double eyes (out of reach, However, in the present embodiment, as described above, the development pattern is provided as one of the medium effect patterns 8C (final stop pattern) (see FIG. 45(a)). , The temporary stop symbol of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) may be a developed symbol. However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called "re-lottery" is executed to variably display the effect pattern 8 again after stopping the effect pattern 8 at the double roll, the temporarily stopped pattern is the double roll (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is a symbol corresponding to a relatively low-advantage jackpot (for example, a normal jackpot with a lower advantage than the variable-probability jackpot). Furthermore, since the production pattern 8 is temporarily stopped immediately before (just before) the fixed stop after the end of the variable display, the production pattern 8 temporarily stopped just before the fixed stop is also a temporary stop pattern. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol. It should be noted that the stop display mode of the production pattern 8 shown in the present embodiment (appearance, pattern combination) is only an example, and it is possible to appropriately set what to stop display as the stop production pattern (temporary stop pattern, fixed stop pattern). is.

また、S4505では、演出図柄8の停止演出図柄に加え、確定停止表示する小演出図柄18(「停止小演出図柄」ともいう)も決定し、これを設定する。前述のように、本実施例では、小演出図柄18の停止表示態様を、演出図柄8の停止表示態様と同様としている。このため、S4505では、停止演出図柄(演出図柄8の図柄組合せ)と同じ態様(図柄組合せ)の停止小演出図柄(小演出図柄18の図柄組合せ)を決定するものとしている。尚、小演出図柄18の停止表示は確定停止だけであり、仮停止は行わないものとなっている。したがって、小演出図柄18の仮停止図柄を決定(設定)することはない。 In addition, in S4505, in addition to the stop effect pattern of the effect pattern 8, a small effect pattern 18 (also referred to as "small stop effect pattern") to be fixed and displayed is determined and set. As described above, in this embodiment, the stop display mode of the small effect symbols 18 is the same as the stop display mode of the effect symbols 8 . Therefore, in S4505, the stop small effect pattern (symbol combination of the small effect pattern 18) in the same mode (symbol combination) as the stop effect pattern (symbol combination of the effect pattern 8) is determined. It should be noted that the stop display of the small effect symbol 18 is only a fixed stop, and a temporary stop is not performed. Therefore, the temporary stop symbol of the small effect symbol 18 is not determined (set).

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動表示にて行う演出表示態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD等が設定されており、S4505では、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出(リーチ変動)が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA~D)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, super reach (also referred to as "SP reach") A, super reach B, super reach C, super reach D, etc. are set, and in S4505, it is determined based on the variable effect pattern determination table which effect is to be performed or not to be performed. Then, when the ready-to-win effect symbol game effect (ready-to-win variation) is executed, any ready-to-win effect is set based on the variation pattern designation command and the variable effect pattern determination table. When the super ready-to-win performance (SP reach A to D) is executed as the performance pattern game performance, the possibility of winning a big hit is increased compared to the case of executing the normal ready-to-win performance (reach A, B). is set to That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a higher degree of reliability for big hits (possibility of winning a big hit) than the normal ready-to-win effect. Incidentally, the super reach effect is also referred to as "special specific effect" or "special effect display".

本実施例では、リーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA~D)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類を備えるものとしているが、これより多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。 In this embodiment, among the reach effects, the normal reach effects (reach A, B) are set (executed) when a variation pattern specification command specifying a variation pattern with a variation time of 30000 ms or more (see FIG. 9) is received. Super reach effects (SP reach A to D) are set (executed) when a variation pattern designation command that specifies a variation pattern with a variation time of 450000 ms or more (see FIG. 9) is received. It can be done. In this embodiment, there are 6 kinds of ready-to-reach effects, reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C and SP reach D, but more ready-to-reach effects are provided. Alternatively, it is also possible to reduce (reduce) the types (number) of ready-to-win effects from those in the present embodiment.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the production pattern 8 is basically performed as follows. That is, after the three production patterns 8L, 8C, and 8R start the variable display, the fluctuation speed of all the production patterns becomes high and substantially constant, and after that, at the timing when a predetermined time has passed, the first stop pattern (in this example, The variation speed of the left effect symbol 8L) is lowered and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Next, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (the middle effect symbol 8C in this example). , and the third stop symbol stops (temporary stop). After that, the three performance symbols 8L, 8C, and 8R are determined and stopped, so that the display result of the variable display is derived and displayed, thereby completing one variable display. Based on the flow from the start to the end of such variable display, normal variation, ready-to-win effects, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。 Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls and the game state is not operating (when the variable time shortening function is not activated), the three production symbols 8L, 8C, 8R When the fluctuation display is started, the left production pattern 8L (first stop pattern) stops (temporary stop) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has passed from the start of the fluctuation, followed by the right production pattern 8R. (Second stop symbol) is stopped (temporarily stopped). At this time, if the left and right performance patterns 8L and 8R stop at the same number pattern and reach is established, the reach performance develops, and if reach is not established (that is, normal fluctuation), the right production pattern 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporarily stopped). In this embodiment, in the normal variation, the time taken from the start of the variation of the production pattern 8 to the stop (temporary stop) of the third stop pattern (in this example, the middle production pattern 8C) is 11 seconds. In addition, in normal fluctuation when the special symbol fluctuation time reduction function is operating, the time it takes from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left production pattern 8L (first stop pattern) is normal (variation When the time reduction function is not activated), along with this, the time it takes for the right production pattern 8R (second stop pattern) and the middle production pattern 8C (third stop pattern) to stop (temporary stop) Shorten. In addition, in the reach fluctuation, after the reach is established, the time it takes for the middle production pattern 8C (third stop pattern) to finish the variable display and the production pattern 8 is fixed and stopped is the reach type such as the above-mentioned normal reach or SP reach. SP reach is longer than normal reach. The time from establishment of such a ready-to-win state to fixed stop depends on the total variation time of the effect pattern 8, that is, the variation time specified by the variation pattern of the special symbols (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, the process (notice effect setting process) related to the setting of the notice effect is performed (S4506). In this embodiment, the notice effect (reservation look-ahead notice) based on the effect reservation information (preliminary judgment result) stored in S4400, and the notice effect (the change notice) related to the current special figure fluctuation display (variation notice), etc. Since the notice effect can be executed, in S4506, it is determined whether or not to execute (execution or not) for each notice effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the notice effect to be executed is set. or Specifically, based on the notice effect determination random number acquired in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the presence or absence of the notice effect execution and the notice effect pattern are determined. A notice performance pattern is set based on the results.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)、S4505で設定した変動演出パターン、更には現在の演出モード(背景)等によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の実行有無等が異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 In addition, the storage contents of the production reservation information stored in S4400 (the storage contents of the production reservation information storage area) and the result of the special symbol propriety determination specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this special figure fluctuation Appropriate judgment result related to display), variation pattern information of special symbols also specified by the analysis result of the variation start command (variation pattern and stop design related to this special figure variation display), variation production pattern set in S4505, Further, depending on the current effect mode (background) and the like, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type (notice type) and mode of the notice effect to be executed, and whether or not the notice effect is executed, etc., will be different. Also, when executing a notice effect, out of a plurality of notice effects, one notice effect (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, during one variable display (during variable performance), multiple types of advance notice effects may be performed at respective execution timings.

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動表示や停止表示に係る画像データ、小演出図柄18の変動表示や停止表示に係る画像データ、リーチ演出に係る画像データ等)、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データ等を、画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, the variation production start command for starting the production pattern game production (variation production, advance notice production, etc.) is set in the sub output buffer based on the fluctuation production pattern set in S4505 and the notice production pattern set in S4506. (S4507), and ends the variable effect start processing. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined variable effect image data corresponding to the variable effect pattern set in (image data related to variable display and stop display of effect pattern 8, image data related to variable display and stop display of small effect pattern 18, reach effect related image data, etc.), the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, the notice effect pattern set in S4506, etc. are read from the ROM of the image control board 100. Then, a variable effect, a notice effect, etc., based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。 Also, in S4507, it is determined whether or not the left-handed instruction flag is ON, and if it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variation effect start command and set in the sub-output buffer. Here, as a result of analyzing the fluctuation start command in S4502 described above, the left-handed instruction flag is set when the game state change information is included in the fluctuation start command, that is, when the game state is a high base state (right-handed game State) to the low base state (left-handed gaming state) when the shift (change), it is a flag that is turned ON. When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 changes the image data for the variable effect and the image data for the notice effect. In addition, the left-handed instruction notification image data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect, the notice effect, the left-handed instruction notification, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. Also, along with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44(b)) displayed in the high base state until then is erased from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。 It should be noted that the left-handed instruction flag turned ON based on the analysis result of the variation start command in S4502 described above is to set the left-handed instruction image display command (variation start command) to the sub output buffer, or set the left-handed instruction image When the display command (variation start command) is transmitted to the image control board 100, it is turned off. Along with this, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag, which will be described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。 Here, as shown in FIG. 44(c), the left-handed instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is displayed in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a. This is done by displaying a left-handed instruction image 70 that instructs to shoot a game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 consists of a left-handed character image 70a representing characters of "please return to left-handed" and three left-handed arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. In this embodiment, this left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) when the game state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). As a result, the player who has been playing the game (symbol variation game) by hitting to the right in the high base state is instructed to hit to the left (return to the left) with the transition to the low base state. It is actively encouraged. Note that the left-handed instruction image 70 is erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed on the display screen 7a (left-handed instruction display area 70c) (left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right shot instruction image display processing]
Next, the right hit instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the jackpot game related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display processing (S4600), first, it is determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). The right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that the image is not displayed, and ON indicates that the image is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. This processing ends without performing

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the right-handed display flag is OFF at S4601 (YES at S4601), it is determined whether or not the big hit game-related command received at S4405 is a 1R start command (S4602). Since the jackpot game-related processing (S4406) is executed triggered by the reception of the jackpot game-related command (YES in S4405) as described above, in S4602, the jackpot game-related command that triggered the execution of the processing of S4406 is It is determined whether or not it is a 1R start command. As a result, if it is not a 1R start command (NO in S4602), this process ends without performing the processes after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。 On the other hand, if it is determined to be a 1R start command in S4602 (YES in S4602), the right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4603), the right-handed display flag is turned on (S4604), Finish this processing. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 1R start command. be done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 44(a), the round effect display is performed on substantially the entire screen, and the current round number is displayed in the round number display area 72a provided at the upper left of the screen. A round number image 72 (here, "1R") indicating . Here, as shown in FIGS. 44(a) and 44(b), the right-handed instruction image 71 of this embodiment includes a right-handed character image 71a representing the characters "right-handed" and a right-handed character image 71a. and one right arrow image 71b positioned at . The display size of the right-handed instruction image 71 is smaller than that of the moving image display of the right-handed instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。 In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed with the start of the first round of the jackpot game by the above-described processing of S4602 and S4603. The display continues until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag is the variable display of the special symbols of the number of times that the high base state ends while the variable display of the special symbols is performed in the high base state (for example, the variable display in the time saving game state 100 times of variable display) is performed, the game state becomes a low base state (low probability low base state), and it is turned OFF at the timing when the first variable display of special symbols is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification by the image display device 7) in the present embodiment is a special game in which the high base state is a predetermined number of times after the start of the first round of the jackpot game related to the first hit. It is performed in the right hitting display area 71c on the display screen 7a until it ends based on the execution of the variable display of the symbols. In this embodiment, the game state after the big hit game becomes a probability variable game state if the big hit is a probability variable big hit, and if it is a non-probability variable big hit (normal big hit), it becomes a time-saving game state, so after all, after the big hit game is always in the high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handed display area 71c until the high-based state ends without the occurrence of a big win in the high-based state. is carried out continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。 Specifically, when the display of the right hitting instruction image 71 is started in the right hitting display area 71c with the start of the first round of the jackpot game related to the first hit (see FIG. 44(a)), this The display of the right hitting instruction image 71 is continued even in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) after the big win game (see FIG. 44(b)). After that, for example, when a big win (that is, "continuous chance") is achieved in a high base state, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round related to the first win is a fanfare performance of the jackpot game related to the continuous chance. , is continued while the round effect and ending effect are executed on the image display device 7 (display screen 7a), and is continued even in the subsequent high base state (high probability high base state or low probability high base state). Also, if the end condition of the high base state is satisfied without the occurrence of a big hit in the high base state, for example, the high base state is a time saving game state (low probability high base state) and special in the time saving game state When the symbol variation display is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variational display (the right-handed instruction image 71 is erased). ), the display of the left-handed instruction image 70 (left-handed instruction notification by the image display device 7) is performed in the left-handed display area 70c (see FIG. 44(c)).

[リーチ演出]
次に、前述のS4505にて設定された変動演出パターンがリーチ変動に係るパターン(リーチ演出パターン)である場合に実行される本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(P1~P6,P8~P10、P12~P17、P19~P21の何れか)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。この場合、前述のS4504では、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルがセットされ、当該テーブルと、前述のS4501において取得した変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンが決定される。尚、本実施例では、変動演出決定用乱数を「0~99」の範囲で値をとるものとしている。
[Reach production]
Next, the ready-to-win effect of the present embodiment that is executed when the variable effect pattern set in S4505 described above is a pattern (ready-to-win effect pattern) relating to the ready-to-win change will be described. In this embodiment, as a result of analyzing the fluctuation start command in S4502 described above, the fluctuation pattern specification command included in the fluctuation start command is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30000 ms or more (P1 to P6, P8 to P10, P12 to P17 , P19 to P21), the ready-to-win effect is executed by the variable display of the special symbol. In this case, in the aforementioned S4504, the ready-to-win production pattern determination table shown in FIG. be. Incidentally, in this embodiment, the random number for determining the variable effect takes a value within the range of "0-99".

本実施例では、前述したように、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図45(b)に示す本実施例のリーチ演出パターン決定テーブルでは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」および「SPリーチD」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1,P12」、「P2,P13」、「P3,P14」、「P4,P8,P15,P19」、「P5,P9,P16,P20」、「P6,P10,P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0~99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルのうち「-」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。 In this embodiment, as described above, there are six types of reach effects, namely reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C and SP reach D. Corresponding to this, in the ready-to-win production pattern determination table of the present embodiment shown in FIG. Based on the pattern and the variable effect determination random number acquired in S4501 described above, the reach effect pattern is set to "reach A", "reach B", "SP reach A", "SP reach B", "SP reach C" and "SP reach D" can be determined. Specifically, the special symbol variation patterns “P1, P12”, “P2, P13”, “P3, P14”, “P4, P8, P15, P19”, “P5, P9, P16, P20”, “P6 , P10, P17, P21” (see FIG. 9), the random number for determining the variable effect (0-99) is assigned to one of the six types of ready-to-win effects described above. . Incidentally, in the ready-to-win effect pattern determination table shown in FIG. 45(b), "-" indicates that no random number value is assigned, and this portion is not subject to selection (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。尚、各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。 Here, the contents of six types of ready-to-win effects according to the present embodiment will be described. In addition, the production contents (production mode) of each ready-to-win production correspond to the case where the result of the special symbol propriety determination is a big hit (that is, the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern), It includes what corresponds to the case of being out (that is, the variation pattern of the special symbol is out of the variation pattern).

まず、リーチAおよびリーチBは、ともに変動時間が30000msの変動パターン(図9を参照)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的には、図46(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立するまでは、リーチAとリーチBとで同様の態様となっている(a1、a2)。そして、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示を変動終了まで継続して行い、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2→a3)。尚、図中「a3」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。 First, both reach A and reach B are normal reach effects corresponding to a variation pattern with a variation time of 30000 ms (see FIG. 9). Specifically, as shown in FIG. 46(a), three production patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and are scrolled on the display screen 7a of the image display device 7. Until the left performance symbol 8L (first stop symbol) and the right performance symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) with the same symbol and reach is established, reach A and reach B are in the same manner. (a1, a2). In the reach A, after the reach is established, the middle effect pattern 8C (final stop pattern) scrolls continuously until the end of the fluctuation, and after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) stops due to the end of the scroll display. , the production pattern 8 is confirmed and stopped in double eyes (big win mode) or loose eyes (missing mode) (a2→a3). In addition, "a3" in the figure shows a state in which the effect pattern 8 is confirmed and stopped in doubles (jackpot mode).

一方、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示をしばらく行ってから、当該中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様(本例では縦スクロール態様)から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(a2→a2’)。そして、切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2’→a3)。尚、本実施例の切替態様による変動表示(切替表示)は、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転させて図柄の裏表を入れ替えることで数字(およびキャラクタ)を昇順で切り替えていくものとしている(横切替態様)。また、リーチAおよびリーチBに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 On the other hand, in the reach B, after the middle effect pattern 8C (final stop pattern) scrolls for a while after the reach is established, the variable display mode of the middle effect pattern 8C changes from the scroll mode (vertical scroll mode in this example). It changes to the switching mode, and the medium effect pattern 8C performs switching display (a2→a2'). Then, after the medium performance pattern 8C (final stop pattern) is stopped by the end of the switching display, the performance pattern 8 is determined and stopped in doubles (jackpot mode) or looses (losing mode) (a2'→a3). In addition, the variable display (switching display) according to the switching mode of the present embodiment switches numbers (and characters) in ascending order by rotating the production pattern in the horizontal direction (from right to left in this example) to switch the front and back of the pattern. (horizontal switching mode). In addition, when the ready-to-win effect related to the ready-to-reach A and the ready-to-reach B is executed, the small effect pattern 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variable effect, and the special pattern (and the effect pattern 8). Fluctuation display and stop display are performed synchronously.

次に、SPリーチAは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図46(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1、b2)、3つの演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7a上から消去して、SPリーチA用の演出動画(ムービー)の表示を開始する(b3)。その後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了し、これに伴って演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(b3→b4)。尚、図中「b4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチAに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 Next, SP reach A is a super reach effect corresponding to a variation pattern with a variation time of 45000 ms (see FIG. 9). Specifically, as shown in FIG. 46(b), on the display screen 7a of the image display device 7, while the three production patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and scroll display is performed, at a predetermined timing After the left performance symbol 8L (first stop symbol) and the right performance symbol 8R (second stop symbol) are stopped (temporarily stopped) with the same symbol and reach is established (b1, b2), three performance symbols 8L, 8C and 8R are erased from the display screen 7a, and the display of the effect moving image (movie) for SP reach A is started (b3). After that, the display of the effect animation ends in a mode (for example, success in the case of a big hit, failure in the case of failure) according to the result of the special symbol propriety determination (that is, the variation pattern of the special symbol), and along with this Then, the production pattern 8 is confirmed and stopped with double eyes (big win mode) or loose eyes (missing mode) (b3→b4). In addition, "b4" in the drawing shows a state in which the effect pattern 8 is determined and stopped in a double roll (jackpot mode). Also, when the ready-to-win production related to the SP reach A is executed, a small production pattern 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variable production, and is synchronized with the special pattern (and the production pattern 8). Fluctuating display and stop display are performed.

また、SPリーチBは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(c1、c2)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右下に移動して縮小表示されるとともに、中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(c2→c3)。 Also, SP reach B is a super reach effect corresponding to a variation pattern with a variation time of 45000 ms (see FIG. 9). Specifically, as shown in FIG. 47(a), three production patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate on the display screen 7a of the image display device 7 and scroll display is performed. After the left performance symbol 8L (first stop symbol) and the right performance symbol 8R (second stop symbol) are stopped (temporarily stopped) with the same symbol and the ready-to-win state is established (c1, c2), the ready-to-win state is reached 3. The three production patterns 8L, 8C, 8R are moved to the lower right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the variable display mode of the medium production pattern 8C changes from the scrolling mode to the switching mode, and the medium production pattern 8C is displayed. Switching display is performed (c2→c3).

そして、演出図柄8の縮小表示および中演出図柄8Cの切替表示の開始に伴い、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(c3)。この後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果に応じた態様で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(c3→c4)。尚、図中「c4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチBに係るリーチ演出が実行される際、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(a)の「c3」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。小演出図柄18を非表示とするのは、その際に演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されているからであり、表示サイズの小さい演出図柄の表示が重複するのを避けるためである。 Then, with the start of the reduced display of the production pattern 8 and the switching display of the middle production pattern 8C, the display of the production animation for the SP reach B is started on the display screen 7a (c3). After that, as the display of the effect moving image ends in a manner corresponding to the result of the special symbol propriety determination, the effect symbol 8 displayed in a reduced size at the lower right of the display screen 7a is displayed at the original display position (screen approx. center), the display is enlarged to the original size, and the result is determined and stopped (c3→c4) with a double (big hit mode) or loose (loose mode). In addition, "c4" in the figure shows a state in which the effect pattern 8 is determined and stopped in doubles (jackpot mode). Also, when the ready-to-win effect related to the SP reach B is executed, the effect pattern 8 is displayed in a reduced size at the lower right of the display screen 7a, and when the effect moving image is displayed, the small effect pattern 18 is hidden ( (see "c3" in Fig. 47(a)), otherwise, the small effect pattern 18 is displayed on the display screen 7a, and the variable display and stop display are performed in synchronization with the special pattern (and the effect pattern 8). will be The reason why the small effect pattern 18 is not displayed is that the effect pattern 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a at that time, in order to avoid overlapping display of the effect pattern with a small display size. is.

また、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。SPリーチCに係るリーチ演出は、図47(a)に示した前述のSPリーチBに係るリーチ演出と同様の流れ(c1~c4)で行われるものであり、SPリーチBとは、変動時間(演出時間)、リーチ成立後に表示される演出動画の内容等が異なる他は、基本的に同様である。 Also, SP reach C is a super reach effect corresponding to a variation pattern with a variation time of 75000 ms (see FIG. 9). The reach effect related to SP reach C is performed in the same flow (c1 to c4) as the reach effect related to SP reach B described above shown in FIG. They are basically the same, except that (duration time) and the content of the animation displayed after establishment of ready-to-win are different.

尚、SPリーチA~Cにて表示する演出動画は、各SPリーチ固有の内容された演出動画を設けたり、各SPリーチ共通の内容とされた演出動画を設けたりすることが可能であり、これら演出動画の中から、変動パターン(特別図柄当否判定の結果や変動時間等)に適した演出動画を選択して、SPリーチ演出を実行することが可能である。 In addition, the effect videos displayed in SP reach A to C can be provided with effect videos with content unique to each SP reach, or provided with effect videos with content common to each SP reach. From these production animations, it is possible to select the production animation suitable for the variation pattern (the result of the special symbol propriety determination, the variation time, etc.) and execute the SP ready-to-win production.

次に、SPリーチDは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(d1、d2)、中演出図柄8C(最終停止図柄)がしばらくスクロール表示を行い、その後、中演出図柄8Cの変動速度が減速するタイミング(仮停止動作に移るタイミング)で発展図柄(図45(a)を参照)が表示画面7a上に出現し、当該発展図柄が中演出図柄8C(最終停止図柄)として停止(仮停止)する(d3)。続いて、仮停止した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cが変動表示を再開しつつ、これらの演出図柄8が表示画面7aの右下に移動して縮小表示され、これに伴い発展演出用の演出動画(ムービー)の表示(つまり、発展演出)が開始される(d3→d4)。このとき、中演出図柄8Cの変動表示の態様は、前述のSPリーチB,Cにおける演出図柄8の縮小表示の場合(図47(a)の「c3」を参照)と同様に、切替態様(切替表示)となる。尚、発展演出は、SPリーチ演出に比べ大当り信頼度(期待度)が高い位置付けの演出とされるものである。 Next, SP reach D is a super reach effect corresponding to a variation pattern with a variation time of 75000 ms (see FIG. 9). Specifically, as shown in FIG. 47(b), on the display screen 7a of the image display device 7, while the three production patterns 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and scroll display is performed, at a predetermined timing After the left production pattern 8L (first stop pattern) and the right production pattern 8R (second stop pattern) stop (temporarily stop) with the same pattern and the reach is established (d1, d2), the middle production pattern 8C (final (Stop symbol) scrolls for a while, and after that, at the timing when the variation speed of the medium effect symbol 8C slows down (timing of transition to temporary stop operation), the development symbol (see FIG. 45(a)) appears on the display screen 7a. Then, the development pattern is stopped (temporarily stopped) as a medium effect pattern 8C (final stop pattern) (d3). Subsequently, while the middle effect pattern 8C among the three temporarily stopped effect patterns 8L, 8C, 8R restarts the variable display, these effect patterns 8 are moved to the lower right of the display screen 7a and displayed in a reduced size. Along with this, the display of the effect moving image (movie) for the development effect (that is, the development effect) is started (d3→d4). At this time, the aspect of the variable display of the middle production pattern 8C is the switching aspect ( switch display). It should be noted that the development effect is a effect that is positioned to have a higher degree of reliability (expectation) for a big hit than the SP ready-to-win effect.

そして、発展演出用の演出動画の表示(「特別演出表示」ともいう)が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(d4→d5)。尚、図中「d5」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチDに係るリーチ演出が実行される際、前述のSPリーチB,Cの場合と同様に、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(b)の「d4」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 Then, the display of the effect animation for the development effect (also referred to as "special effect display") is a mode according to the result of the special symbol propriety determination (that is, the variation pattern of the special symbol) (for example, in the case of a big hit, success or failure In the case of , the process ends with failure), the effect pattern 8 displayed in a reduced size on the lower right of the display screen 7a moves to the original display position (approximately in the center of the screen) and is displayed enlarged to the original size. The game is fixed and stopped with double eyes (big win mode) or loose eyes (missing mode) (d4→d5). In addition, "d5" in the figure shows a state in which the effect pattern 8 is determined and stopped in doubles (jackpot mode). Also, when the ready-to-win effect related to the SP reach-D is executed, the effect pattern 8 is displayed in a reduced size at the lower right of the display screen 7a and the effect moving image is displayed, as in the case of the above-described SP reach-to-reach B and C. Sometimes, the small effect pattern 18 is hidden (see "d4" in FIG. 47(b)), but at other times, the small effect pattern 18 is displayed on the display screen 7a, and the special pattern (and the effect pattern). In synchronization with 8), variable display and stop display are performed.

ここで、リーチ成立後に発展図柄が出現して、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示(「所定演出表示」ともいう)の内容について説明する。本実施例では、リーチ成立後に発展図柄が出現する態様を、前述したSPリーチDの他、リーチAの外れパターン(外れリーチA)の一態様としても設けてある。そのうち、SPリーチDに係るリーチ演出の実行に際しては、図48の「2-1」~「2-3」に示すように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が表示画面7aの上から下に向かってスクロール表示するなか、そのスクロール速度(変動速度)が減速して、リーチ成立の図柄(リーチ図柄、ここでは「7」の図柄)の1つ手前の図柄(ここでは「6」の図柄)が停止位置を通過するタイミングで、これに続く停止演出図柄として発展図柄が出現する(図48の「2-1」、「2-2」を参照)。この後、発展図柄が停止位置までスクロールして、当該停止位置にて仮停止する(図48の「2-3」を参照)。一方、外れリーチAに係るリーチ演出の実行に際しては、リーチ成立後、発展図柄の出現まではSPリーチDと同様にして行われる(図48の「2-1」、「2-2」を参照)。そして、発展図柄が表示画面7aの下方に向かってスクロール表示して停止位置を通過し、これに続いて、リーチ図柄(ここでは「7」)を1つ超えた図柄(ここでは「8」の図柄)が最終停止図柄として停止位置に仮停止する(図48の「2-3’」を参照)。この後、演出図柄8がバラケ目(外れ態様)で確定停止する。 Here, the content of the effect display (also referred to as "predetermined effect display") from the appearance of the advanced symbol after the establishment of ready-to-win to the temporary stop of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) will be described. In the present embodiment, the mode in which the developed pattern appears after the ready-to-win is established is provided as one mode of the out of reach A pattern (out-of-reach reach A) in addition to the above-described SP reach D. Among them, when executing the ready-to-win effect related to the SP ready-to-win D, as shown in "2-1" to "2-3" in FIG. While the scroll display is scrolled from top to bottom, the scroll speed (fluctuation speed) slows down, and the symbol (here, " 6" symbol) passes the stop position, an advanced symbol appears as a subsequent stop performance symbol (see "2-1" and "2-2" in FIG. 48). After that, the developed symbols are scrolled to the stop position and temporarily stopped at the stop position (see "2-3" in FIG. 48). On the other hand, when executing the reach effect related to the out reach A, after the reach is established, it is performed in the same way as the SP reach D until the appearance of the development pattern (see "2-1" and "2-2" in FIG. 48 ). Then, the development symbol is scrolled downward on the display screen 7a and passes the stop position, followed by a symbol (here, "8") exceeding the ready-to-win symbol (here, "7"). symbol) is temporarily stopped at the stop position as the final stop symbol (see "2-3'" in FIG. 48). After that, the production pattern 8 is determined and stopped in a loose pattern (disappearing mode).

このように、SPリーチDだけでなく、外れリーチAにも発展図柄が出現する態様(いわゆる「ガセパターン」)を設けることで、発展図柄が出現しても発展演出の実行が確定するとは限らないようにすることが可能となり、発展図柄が停止して発展演出が行われるか否かに関し遊技者を煽ることが可能となる。 In this way, by providing a mode (so-called "fake pattern") in which the development pattern appears not only in the SP reach D but also in the out reach A, even if the development pattern appears, the execution of the development production is not always confirmed. Therefore, it is possible to agitate the player as to whether or not the development pattern is stopped and the development performance is performed.

尚、外れリーチAにて発展図柄を出現させるか否かの決定(選択)は、別途、演出内容の詳細を決定するための乱数抽選により行うことができる。また、発展図柄が出現するガセパターンを、外れリーチAだけでなく、外れリーチBや外れSPリーチA~Cの一態様として設けることも可能である。さらに、リーチA,BおよびSPリーチA~Dのそれぞれについて、図46および図47に示した演出の流れを基本として、演出内容の詳細が異なる種々の演出パターンを設け、リーチA,BおよびSPリーチA~Dの基本的なリーチ演出パターンを決定(選択)した上で、演出内容の詳細を乱数抽選により決定(選択)することも可能である。 It should be noted that the determination (selection) of whether or not to make the advanced symbols appear in the lost reach A can be made separately by a random number lottery for determining the details of the effect content. In addition, it is possible to provide the false pattern in which the development pattern appears as one mode of not only the lost reach A, but also the lost reach B and the lost SP reach A to C. Furthermore, for reach A, B and SP reach A to D, various production patterns with different details of production content are provided based on the flow of production shown in FIGS. After determining (selecting) the basic ready-to-win effect patterns of reach A to D, it is also possible to determine (select) the details of the effect contents by random number lottery.

以上のようなリーチA,BおよびSPリーチA~Dのうちの何れかを、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルを用いて選択することが可能となっている。このリーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0~99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。 Any one of reach A, B and SP reach A to D as described above can be selected using the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45(b). In this ready-to-win effect pattern determination table, the random number for determining the variable effect (0 to 99) is set for each ready-to-win effect in consideration of the length of the fluctuation time of the special symbol and the result of the judgment (that is, the fluctuation pattern of the special symbol). It is assigned, and thereby, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the ready-to-win effect pattern, the reliability of the big hit, etc. are determined.

具体的に、図45(b)に示すように、リーチAおよびリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)、「P6,P10,P17,P21」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P3,P14」の場合は、リーチAよりもリーチBの方が、選択率が高くなっており(リーチA:40%、リーチB:60%)、外れ変動パターン「P6,P10,P17,P21」の場合は、リーチBよりもリーチAの方が、選択率が高くなっている(リーチA:60%、リーチB:40%)。つまり、リーチAおよびリーチBに関し、大当りの場合はリーチAよりリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はリーチBよりリーチAの方が選択されやすいものとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 45(b), reach A and reach B have a special symbol variation pattern of either "P3, P14" (big hit) or "P6, P10, P17, P21" (loss). It can be selected (executed) in the following cases, and is not selected in other fluctuation patterns. Then, in the case of the big hit variation pattern "P3, P14", reach B has a higher selectivity than reach A (reach A: 40%, reach B: 60%), and the off variation pattern "P6 , P10, P17, P21", reach A has a higher selectivity than reach B (reach A: 60%, reach B: 40%). That is, regarding reach A and reach B, reach B is more likely to be selected than reach A in the case of a big hit, and reach A is more likely to be selected than reach B in the case of a loss.

また、図45(b)に示すように、SPリーチAおよびSPリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P2,P13」(大当り)、「P5,P9,P16,P20」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P2,P13」の場合は、SPリーチAよりもSPリーチBの方が、選択率が高くなっており(SPリーチA:35%、SPリーチB:65%)、外れ変動パターン「P5,P9,P16,P20」の場合は、SPリーチBよりもSPリーチAの方が、選択率が高くなっている(SPリーチA:65%、SPリーチB:35%)。つまり、SPリーチAおよびSPリーチBに関し、大当りの場合はSPリーチAよりSPリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチBよりSPリーチAの方が選択されやすいものとなっている。 Moreover, as shown in FIG. 45(b), SP reach A and SP reach B have a special symbol variation pattern of either "P2, P13" (big hit) or "P5, P9, P16, P20" (loss). It can be selected (executed) in the following cases, and is not selected in other fluctuation patterns. Then, in the case of the jackpot variation pattern "P2, P13", the SP reach B has a higher selectivity than the SP reach A (SP reach A: 35%, SP reach B: 65%). In the case of the fluctuation pattern "P5, P9, P16, P20", the SP reach A has a higher selectivity than the SP reach B (SP reach A: 65%, SP reach B: 35%). In other words, regarding SP reach A and SP reach B, SP reach B is more likely to be selected than SP reach A in the case of a big hit, and SP reach A is more likely to be selected than SP reach B in the case of a loss. there is

さらに、図45(b)に示すように、SPリーチCおよびSPリーチDは、特別図柄の変動パターンが「P1,P12」(大当り)、「P4,P8,P15,P19」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P1,P12」の場合は、SPリーチCよりもSPリーチDの方が、選択率が高くなっており(SPリーチC:30%、SPリーチD:70%)、外れ変動パターン「P4,P8,P15,P19」の場合は、SPリーチDよりもSPリーチCの方が、選択率が高くなっている(SPリーチC:70%、SPリーチD:30%)。つまり、SPリーチCおよびSPリーチDに関し、大当りの場合はSPリーチCよりSPリーチDの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチDよりSPリーチCの方が選択されやすいものとなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 45(b), SP reach C and SP reach D have a special symbol variation pattern of either "P1, P12" (big hit) or "P4, P8, P15, P19" (loss). It can be selected (executed) in the following cases, and is not selected in other fluctuation patterns. And, in the case of the big hit variation pattern "P1, P12", the SP reach D has a higher selectivity than the SP reach C (SP reach C: 30%, SP reach D: 70%), and it is out In the case of the fluctuation pattern "P4, P8, P15, P19", the SP reach C has a higher selectivity than the SP reach D (SP reach C: 70%, SP reach D: 30%). In other words, regarding SP reach C and SP reach D, SP reach D is more likely to be selected than SP reach C in the case of a big hit, and SP reach C is more likely to be selected than SP reach D in the case of a loss. there is

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチAとリーチBについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、スーパーリーチ演出であるSPリーチAとSPリーチBについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、SPリーチCとSPリーチDについては、SPリーチCよりもSPリーチDの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっている。また、リーチ演出の演出内容としては、SPリーチDが最も期待度の高い演出内容となるように設定してあり、以下、SPリーチC、SPリーチB、SPリーチA、リーチB、リーチAの順で期待度が低くなるように設定してある。 According to such a reach performance pattern determination table, in the pachinko game machine 1, with respect to reach A and reach B which are normal reach performances, reach B has a higher hit reliability (expectation) than reach A. As for SP reach A and SP reach B, which are super reach productions, SP reach B has a higher hit reliability (expectation) than SP reach A, and SP reach C and SP reach C As for the SP reach D, the SP reach D has a reach performance with a higher jackpot reliability (expectation) than the SP reach C. In addition, as the contents of the reach production, SP reach D is set to be the production content with the highest degree of expectation, and hereinafter, SP reach C, SP reach B, SP reach A, reach B, reach A It is set so that the degree of expectation decreases in order.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)による制御下で、主制御基板80(主制御部)からの変動開始コマンドの受信を契機として、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8(8L,8C,8R)の変動表示を行うものとなっている。この演出図柄8の変動表示は、原則、スクロール態様(スクロール表示)で行われるが、変動開始から変動終了までの所定時期(本例ではリーチ成立後の所定時期)に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cの変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化する場合があるものとなっている(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)。これにより、演出図柄8の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, under the control of the sub-control board 90 (sub-control section) and the image control board 100 (image control section), the fluctuation from the main control board 80 (main control section) Triggered by the reception of the start command, the display screen 7a of the image display device 7 variably displays the performance symbols 8 (8L, 8C, 8R). The variable display of the performance symbols 8 is, in principle, performed in a scroll mode (scroll display), but three performance symbols 8L, Of the 8C and 8R, the variable display mode of the middle effect pattern 8C may change from the scroll mode to the switching mode (see FIGS. 46(a), 47(a), (b), etc.). reference). As a result, it is possible to diversify the mode of the variable display of the production pattern 8 and improve the game interest.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄をスクロール表示させる「スクロール態様」と、演出図柄を切替表示させる「切替態様」とを備えており、スクロール態様では演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させ(縦スクロール態様)、切替態様では演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させるもの(横切替態様)となっている。つまり、演出図柄8の変動表示の方向(変動方向)を、縦方向から、該縦方向に交差する横方向に変化させるものとなっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類、方法)の違いや変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 In particular, the pachinko game machine 1 of the present embodiment has a "scrolling mode" for scrolling the performance symbols and a "switching mode" for switching and displaying the performance symbols as modes of variable display of the performance symbols 8. In the scrolling mode, the production pattern is scrolled vertically (from top to bottom in this example) (vertical scrolling mode), and in the switching mode, the production pattern is rotated horizontally (right to left in this example) and displayed (switched display). It is a thing (horizontal switching mode). That is, the direction (variation direction) of the variable display of the production pattern 8 is changed from the vertical direction to the horizontal direction crossing the vertical direction. As a result, it is possible to show the change in the form of the variable display by the difference in the method (kind, method) of the variable display and the difference in the direction of the variable display (variation direction), making it easier for the player to understand. .

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、大当り信頼度(期待度)が相対的に高いリーチ演出(例えば、リーチAとリーチBではリーチB、SPリーチA~DではSPリーチB,C,D)にて演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様変化を実行するものとなっており、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合には、外れの場合に比べ、演出図柄8の変動表示の態様が変化する可能性が高いものとなっている。このため、演出図柄8の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、大当り遊技の実行(大当り)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, among the reach effects of a plurality of types (six types in this example), the reach effects with relatively high jackpot reliability (expectation) (for example, reach A and reach B Reach B, SP reach A ~ D) in SP reach B, C, D) is to execute the change of the variable display of the production pattern 8 (in this example, the middle production pattern 8C), special pattern propriety judgment When the result of 2 is a big hit, there is a higher possibility that the mode of variable display of the production pattern 8 will change compared to the case of loss. Therefore, after the variable display of the effect symbols 8 is started, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the big win game (big win) depending on the presence or absence of change in the mode of the variable display. As a result, it is possible to attract the player's interest to the change in the variable display of the production pattern 8, and to improve the amusement of the game.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ演出(特定演出)の実行に伴って、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。具体的には、リーチB(ノーマルリーチ演出)や、SPリーチB~D(スーパーリーチ演出)によるリーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示に際して、リーチが成立した後、最終停止図柄である中演出図柄8Cがスクロール態様で変動表示(スクロール表示)している状況下で、その変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化するものとなっている。このため、リーチ成立の前後(つまり、リーチ演出の実行前後)で、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、リーチ演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to change the mode of variable display of the performance symbols 8 as the ready-to-win performance (specific performance) is executed. Specifically, reach B (normal reach production) and SP reach B ~ D (super reach production) when the fluctuation display of production pattern 8 based on the reach production pattern, after the reach is established, middle production that is the final stop design In a situation where the pattern 8C is variably displayed (scrolled) in a scrolling mode, the variably displaying mode changes from the scrolling mode to the switching mode. For this reason, before and after establishment of ready-to-win (that is, before and after execution of ready-to-win effect), the aspect of variable display of the effect pattern 8 can be changed. As a result, it is possible to attract the player's interest to the change in the form of the variable display together with the ready-to-win effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様を変化させる場合、その演出図柄8の表示サイズを変化前に比して小さくして、表示画面7aの隅(本例では画面右下)に表示するものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった演出図柄8の変動表示を注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when changing the variable display mode of the production pattern 8 (in this example, the middle production pattern 8C), the display size of the production pattern 8 is made smaller than before the change. are displayed in the corner of the display screen 7a (lower right of the screen in this example). Therefore, from the player's point of view, by paying attention to the variable display of the effect pattern 8 whose display size (visible size) has become smaller, the change in the variable display mode, that is, the changed mode, can be recognized. becomes possible. As a result, it becomes possible to further attract the interest of the player to the change in the variable display of the production pattern 8 .

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに、少なくとも、演出図柄表示領域7bと小演出図柄表示領域7cが設けられており、演出図柄表示領域7bに演出図柄8を表示し、小演出図柄表示領域7cに演出図柄8よりも表示サイズの小さい小演出図柄18(第4図柄)を表示するものとなっている。そして、演出図柄8および小演出図柄18のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、表示サイズが相対的に大きい演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the display screen 7a of the image display device 7 is provided with at least a performance symbol display area 7b and a small performance symbol display area 7c. 8 is displayed, and a small effect pattern 18 (fourth pattern) having a smaller display size than the effect pattern 8 is displayed in the small effect pattern display area 7c. Then, of the production pattern 8 and the small production pattern 18, the variable display mode of the production pattern 8 can be changed. As a result, the mode of variable display of the performance symbols 8 having a relatively large display size can be changed, and the change in the mode of variable display of the performance symbols 8 can attract the player's interest.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、所定のリーチ演出パターン(本例では、SPリーチDおよび外れリーチA)に基づく変動演出の実行に際し、リーチ成立後、表示画面7aに普段の変動表示(変動演出)では表示されることのない発展図柄(特殊画像種の所定画像)が出現する演出表示(所定演出表示)を実行することが可能となっている(図48を参照)。当該演出表示(所定演出表示)は、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄(数字)で仮停止した状態(リーチ状態)を表示画面7a上に表示しつつ、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間に位置する中演出図柄8C(最終停止図柄)として、発展図柄を表示するものである。そして、発展図柄(所定画像)は、その左右に位置する左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)に対して、画面手前側(前方側)に位置するように表示するものとなっている(図47(b)の「d3」、図48の「2-3」等を参照)。つまり、発展図柄(所定画像)を、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)との前後位置関係が異なるように表示するものとなっている。このように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでに発展図柄を出現させて、該発展図柄を左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示することで、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when executing a variable effect based on a predetermined ready-to-win effect pattern (in this example, the SP reach-to-reach D and the out-of-reach reach to A), after the ready-to-win is established, the usual variable display is displayed on the display screen 7a. It is possible to execute an effect display (predetermined effect display) in which development patterns (predetermined images of special image types) that are not displayed in the (variable effect) appear (see FIG. 48). In the effect display (predetermined effect display), the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are displayed on the display screen 7a in a state in which the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are temporarily stopped with the same pattern (number) (reach state), and the left effect pattern 8L and the right effect pattern 8R are displayed. A development pattern is displayed as a middle production pattern 8C (final stop pattern) positioned between the production pattern 8R. Then, the development pattern (predetermined image) is displayed so as to be positioned on the front side (front side) of the screen with respect to the left production pattern 8L and the right production pattern 8R (other images) positioned on the left and right. (See “d3” in FIG. 47(b), “2-3” in FIG. 48, etc.). In other words, the development symbol (predetermined image) is displayed so that the front and back positional relationship with the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (other images) are different. In this way, after establishing a ready-to-win state, the development pattern is made to appear before the middle production pattern 8C (final stop pattern) temporarily stops, and the development pattern is displayed on the front side (front side) of the left and right production patterns 8L and 8R. By doing so, the effect display (predetermined effect display) indicating whether or not the developed symbols are to be stopped (temporarily stopped) attracts the player's interest and makes it possible to improve the amusement.

特に、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄が表示される(出現する)のは、他の通常図柄種の演出図柄(図45(a)の上欄を参照)が表示されているとき(本例ではリーチ演出中)であり、このとき、通常図柄種の中演出図柄8C(通常画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8R(ともに通常図柄種)よりも奥側(後方側)に表示されるのに対し、特殊図柄種の中演出図柄8Cである発展図柄(特別画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示されるものとなっている。このように、中演出図柄8C(最終停止図柄)として表示される図柄の種類(所定画像の種類)に応じて、発展図柄(所定画像)とそれ以外の演出図柄(他の画像)との前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In particular, the development pattern is displayed (appears) as the middle effect pattern 8C (final stop pattern) when the other normal pattern type effect patterns (see the upper column of FIG. 45(a)) are displayed. It is time (in this example, during the ready-to-win effect), and at this time, the middle effect symbol 8C of the normal symbol type (predetermined image of the normal image type) is behind the left and right effect symbols 8L and 8R (both normal symbol types) ( On the other hand, the development pattern (predetermined image of the special image type), which is the middle production pattern 8C of the special pattern type, is displayed on the front side (front side) of the left and right production patterns 8L and 8R. It is a thing. In this way, depending on the type of pattern (type of predetermined image) displayed as the middle effect pattern 8C (final stop pattern), the development pattern (predetermined image) and the other effect patterns (other images) before and after A difference occurs in the positional relationship. As a result, it is possible to attract the player's interest to the effect display (predetermined effect display) as to whether or not the developed symbols are to be stopped (temporarily stopped).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示(変動演出)の実行に際して、当該変動演出に係る演出パターン(変動演出パターン)を、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっており、変動演出としてリーチ演出を実行する場合には、そのリーチ演出パターンを特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっている(S4505)。また、これに付随して、変動演出パターンに応じた演出図柄8の停止演出図柄(所定画像)も選択するものとなっている(S4505)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)である場合には、前述の発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される(出現する)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチBやSPリーチB,D)は、発展図柄が表示されない(出現しない)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチAやSPリーチA)に比べ、選択率が高くなっている(図45(b)を参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when executing the variable display (variable effect) of the effect pattern 8, the effect pattern (variable effect pattern) related to the variable effect is determined as a result of the special symbol propriety determination, that is, the special The selection is made based on the variation pattern of the design, and when the reach performance is executed as the variation performance, the reach performance pattern is selected based on the special design variation pattern (S4505). . Further, accompanying this, the stop effect pattern (predetermined image) of the effect pattern 8 corresponding to the variable effect pattern is also selected (S4505). Then, when the result of the special symbol suitability determination is a big hit (specific result), the above-mentioned development pattern (predetermined image of the special image type) is displayed (appears) reach production pattern (for example, the above-mentioned reach B or SP reach B, D) has a higher selection rate than the reach production pattern (for example, the above-mentioned reach A and SP reach A) in which the development pattern is not displayed (does not appear) (see FIG. 45 (b)) .

つまり、演出図柄8の変動表示の実行に際して、演出図柄8の停止演出図柄を選択するものとなっており、停止演出図柄として選択可能な演出図柄には、通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)と、当該通常図柄種の演出図柄に比べ、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合に選択される可能性の高い発展図柄(特殊画像種の所定画像)とが含まれている。そして、中演出図柄8Cとして発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される場合、その発展図柄は、左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも手前側(前方側)に表示され、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)が表示される場合、その通常図柄種の演出図柄は左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも奥側(後方側)に表示されるものとなっている。このため、リーチ演出中に発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)が行われる場合、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より奥側(後方側)に仮停止して表示されるのと、中演出図柄8Cとして発展図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より手前側(前方側)に仮停止して表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、大当りの期待度は高くなる。これにより、中演出図柄8Cと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となり、中演出図柄8Cとして発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 That is, when the variable display of the production pattern 8 is executed, the stop production pattern of the production pattern 8 is selected. (predetermined image of special image type) and a development pattern (predetermined image of special image type) that is more likely to be selected when the result of the special symbol judgment is a big hit compared to the production pattern of the normal symbol type. there is When a development pattern (predetermined image of a special image type) is displayed as the middle production pattern 8C, the development pattern is displayed on the front side (front side) of the left and right production patterns 8L and 8R (other images). , When a normal pattern type effect pattern (a predetermined image of a normal image type) is displayed as the medium effect pattern 8C, the normal pattern type effect pattern is located behind the left and right pattern patterns 8L, 8R (other images) rear side). For this reason, when the effect display (predetermined effect display) of whether or not the development pattern is stopped (temporarily stopped) is performed during the ready-to-win effect, the normal pattern type effect pattern is used as the middle effect pattern 8C, and the left and right effect patterns 8L and 8R. (Another image) is temporarily stopped and displayed on the back side (rear side), and the development pattern as the middle production pattern 8C is on the front side (front side) of the left and right production patterns 8L and 8R (other images). The expectation of a big hit is higher in the latter than in the former when it is temporarily stopped and displayed. As a result, it is possible to suggest the degree of expectation by the front and rear positional relationship between the medium production pattern 8C and the left and right production patterns 8L and 8R, and the medium production pattern 8C indicates whether or not the development pattern is to be stopped (temporarily stopped). It is possible to attract the interest of the player to the.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立後、発展図柄が仮停止した場合には、これに続いて、発展演出用の演出動画の表示(特別演出表示)が実行されるものとなっている(図47の「d3」、「d4」を参照)。これにより、リーチ成立を経て発展図柄が仮停止した後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the development pattern is temporarily stopped after the establishment of ready-to-win, the display of the development animation for the development performance (special performance display) is executed subsequently. (see "d3" and "d4" in FIG. 47). As a result, it is possible to attract the player's interest in the development of the effect after the development pattern is temporarily stopped after the ready-to-win situation is established.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, a right-handed game state (predetermined game state) in which a game ball is shot (right-handed) toward the right game region 3B (predetermined region) of the game regions 3 is played. ), it has at least a special game state (first predetermined game state) and a high base state (second predetermined game state). In addition, the right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) that instructs to shoot the game ball toward the right game area 3B is changed to a special game state (jackpot game) and a high base state (probability variable game state, time-saving game state). and can be executed in a similar manner. As a result, for the player, although the game state differs between the special game state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner. Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first round of the jackpot game starts, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a). It is intended to start (execute) an instruction notification. Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big win game ends (until the ending effect ends in this example), and the big win is performed. Even after the game state shifts to a high-base state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) after the game, it continues to be executed. That is, the right-handed instruction notification in the form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the jackpot game (first round) to the high base state. It has become. As a result, for the player, even if the game state shifts from the special game state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the right-handed instruction notification is performed. becomes easily recognizable. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. become a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when a big win (ream chan) is achieved in the high base state, and when the big win game related to the big win (ream chan) is executed, the instruction to hit to the right, which has been performed during the high base state, is notified. (Display of the right hitting instruction image 71 in the right hitting display area 71c) is continuously executed even in the jackpot game related to the consecutive wins. In other words, the right-handed instruction notification in the form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the jackpot game. As a result, for the player, even if the game state shifts from the high base state to the special game state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the right-handed instruction notification is performed. becomes easily recognizable. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. become a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as an opening effect in the case of a big hit (first hit) in the low-probability/low-base state, the first-hit opening effect including the right-hand hitting instruction notification for the first hit is performed. It's becoming The right-hand hit instruction notification for the first hit is to display a moving image depicting a game ball entering the big winning hole 30 located in the lower part of the right game area 3B in the approximate center of the display screen 7a. This mode is conspicuous compared to the right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the hitting display area 71c. Therefore, it is possible to positively urge the player who has progressed the game by hitting left in the low base state to hit right when starting the jackpot game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。 On the other hand, in the opening production (continuous chan opening production) when a big hit (continuous chan) occurs in the high base state, a right-handed instruction notification for the first hit like the opening production of the first hit (right hitting at approximately the center of the screen) Instead, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) that has been performed during the high base state is performed as it is. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by avoiding the repeated execution of the exaggerated instruction to hit the right hand by repeating consecutive shots. In particular, the right-handed instruction notification during the high base state is continuously executed in the same manner (same image, same display position) from the special game state (during the jackpot game) before shifting to the high base state. Therefore, it can be said that the player is fully aware of hitting to the right at the time when consecutive wins occur. For this reason, it is effective in consideration of the player's psychology to directly perform the right-handed instruction notification during the high base state without performing the right-handed instructional notification similar to the first-hit opening performance in the consecutive-chan opening effect. It can be said that it is an instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, with the start of the jackpot game related to the first hit as a trigger, the high base state after that is based on the execution of the variable display of the special symbol of a predetermined number of times from the start of the first round. The right-hand hitting instruction image 71 continues to be displayed in the right-hand hitting display area 71c until the end of the game. That is, consistently from the start of the first round of the jackpot game related to the first hit to the end of the consecutive chance period, the right-handed instruction image is displayed in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) compared to the screen size. It is displayed in a small size, and the notification of the instruction to hit to the right is performed in an unobtrusive manner. This is a game state in which the player hits to the right while avoiding hindrance to the jackpot game effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 and the effect pattern game effect during the high base state. It is possible to sufficiently recognize (impress) that.

尚、前述の実施例1では、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8Cの変動表示の態様をリーチ成立後にスクロール態様から切替態様に変化させるものとしていたが、例えば、3つの演出図柄8L,8C,8Rすべての変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止前にスクロール態様から切替態様に変化させたり、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(最終停止図柄)の2つの演出図柄に係る変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止後(第2停止図柄の停止前)にスクロール態様から切替態様に変化させたりする等、変動表示の態様を変化させる演出図柄の数や時期は特に問わない。また、演出図柄の変動開始から終了までに変動表示の態様を変化させる回数は1回に限らず、例えば、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、当該横切替態様から縦スクロール態様に変化させたり(戻したり)、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、さらに別の態様(例えば、横スクロール態様や、縦方向の回転による縦切替態様等)に変化させたりする等、複数回変化させることも可能である。 In the first embodiment described above, among the three production patterns 8L, 8C, and 8R, the mode of variable display of the medium production pattern 8C is changed from the scroll mode to the switching mode after the ready-to-win state is established. The variable display mode of all the three performance patterns 8L, 8C, 8R is changed from the scroll mode to the switching mode before the establishment of ready-to-win and before the stop of the first stop pattern, or the three performance patterns 8L, 8C, 8R. Among them, the variable display mode related to the two production patterns, the right production pattern 8R (second stop pattern) and the middle production pattern 8C (final stop pattern), is changed before reaching the establishment of the reach and after the first stop pattern stops (second There is no particular limitation on the number or timing of the performance symbols that change the variable display mode, such as changing from the scroll mode to the switching mode before the stop symbols are stopped. In addition, the number of times the variable display mode is changed from the start to the end of the variation of the production pattern is not limited to one time. For example, after changing from the vertical scroll mode to the horizontal switching mode, the horizontal switching mode is changed to the vertical scroll mode. change (return), change from a vertical scrolling mode to a horizontal switching mode, and then change to another mode (for example, a horizontal scrolling mode, a vertical switching mode by rotating in the vertical direction, etc.), etc. Multiple changes are also possible.

また、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させる縦スクロール態様と、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させる横切替態様とを備えるものとしていたが、変動表示の態様はこれに限定されるものでない。例えば、演出図柄を横方向(例えば表示画面の右から左)にスクロール表示させる横スクロール態様や、演出図柄を縦方向に回転表示(切替表示)させる縦切替態様、あるいは、演出図柄を表示画面と水平(平行)に回転(時計回り又は反時計回り)させて1回転毎に数字を昇順または降順で切り替えていく回転態様等、様々な変動表示の態様を採ることが可能である。さらに、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様が、原則、縦スクロール態様となっていたが、原則としての変動表示の態様(基本態様)は、縦スクロール態様以外の態様としてもよい。また、スクロール表示や切替表示の変動方向として縦方向や横方向を例示したが、変動方向はこれに限定されるものではない。例えば、縦方向のスクロール表示に対して該縦方向と交差する斜め方向の切替表示としたり、斜め方向のスクロール表示に対して該斜め方向と交差する縦切替表示または横切替表示としたりする等、種々の変動方向を採ることが可能である。 In addition, in the first embodiment described above, the variable display mode of the production pattern 8 includes a vertical scrolling mode in which the production pattern is scrolled vertically (in this example, from top to bottom), and a vertical scrolling mode in which the production pattern is scrolled in a horizontal direction (in this example, Although a horizontal switching mode in which rotating display (switching display) is performed from right to left is provided, the variable display mode is not limited to this. For example, a horizontal scrolling mode in which the production pattern is scrolled horizontally (for example, from right to left on the display screen), a vertical switching mode in which the production pattern is displayed by rotating it in the vertical direction (switching display), or a production pattern is displayed on the display screen. It is possible to adopt various variable display modes, such as a rotation mode in which numbers are switched in ascending or descending order for each rotation by horizontally (parallel) rotating (clockwise or counterclockwise). Furthermore, in the first embodiment described above, the variable display mode of the production pattern 8 is, in principle, the vertical scroll mode. good too. In addition, although the vertical direction and the horizontal direction have been exemplified as the changing directions of the scroll display and switching display, the changing directions are not limited to these. For example, switching display in a diagonal direction that intersects the vertical direction for vertical scrolling display, switching display in a vertical direction or horizontal switching display that intersects the diagonal direction for scrolling display in a diagonal direction, etc. Various directions of variation are possible.

また、前述の実施例1では、リーチBおよびSPリーチB~Dに係るリーチ演出にて、リーチ成立後に、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様を、縦スクロール態様から横切替態様に変化させるものとしていたが(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)、例えば、リーチBの場合は縦スクロール態様から横スクロール態様に変化させ、SPリーチB,Cの場合は縦スクロール態様から縦切替態様に変化させ、SPリーチDの場合は縦スクロール態様から横切替態様に変化させる等、リーチ演出の種類(リーチ演出パターン)に応じて変動表示の態様を変化させるように構成することも可能である。してもよい。こうすれば、実行されるリーチ演出の種類と、演出図柄8の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となり、これにより、リーチ演出と演出図柄8の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the above-described first embodiment, in the ready-to-win production related to reach B and SP reach B to D, after establishment of ready-to-win, the variable display mode of the production pattern 8 (medium production pattern 8C) is switched from the vertical scrolling mode to the horizontal switching mode. (See FIG. 46(a), FIG. 47(a), (b), etc.), for example, in the case of reach B, the vertical scroll mode is changed to the horizontal scroll mode, and the SP reach B , C, the vertical scrolling mode is changed to the vertical switching mode, and in the case of SP reach D, the vertical scrolling mode is changed to the horizontal switching mode, etc., depending on the type of ready-to-win effect (ready-to-win effect pattern). It is also possible to change the You may In this way, it is possible to associate the type of ready-to-win effect to be executed and the change in the form of the variable display of the effect pattern 8, thereby allowing the ready-to-win effect and the change in the form of the variable display of the effect pattern 8 to occur. It is possible to attract the player's interest to the relationship between

また、前述の実施例1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の双方で、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様が変化し得るものとなっていたが、ノーマルリーチ演出では変動表示の態様変化を行わず、スーパーリーチ演出にて変動表示の態様変化を行うように構成することも可能である。こうすれば、スーパーリーチ演出(特別特定演出)が実行される場合には、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、実行される、スーパーリーチ演出とともに演出図柄8の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the first embodiment described above, among the plurality of types of ready-to-win effects (six types in this example), in both the normal ready-to-win effect and the super ready-to-win effect, the variable display mode of the effect pattern 8 (medium effect pattern 8C) changes. However, it is also possible to change the mode of the variable display in the super ready-to-win effect without changing the mode of the variable display in the normal ready-to-win effect. In this way, when the super ready-to-win effect (special specific effect) is executed, the aspect of the variable display of the effect pattern 8 can be changed, and the variable display of the effect pattern 8 is executed together with the super ready-to-win effect. It is possible to attract the player's interest to the mode change as well.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8と小演出図柄18(第4図柄)のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させるものとしていたが、小演出図柄18についても変動表示の態様を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、演出図柄8の変動表示の態様変化と同期して、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたり、演出図柄8とは異なるタイミングで小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたりすることが可能である。また、演出図柄8については変動表示の態様変化を行わず、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させるようにすることも可能である。尚、小演出図柄18の変動表示の態様も、前述した演出図柄8と同様、縦スクロール態様をはじめとして、その他にも横スクロール態様や横切替態様、縦切替態様等、様々な態様を採ることが可能である。 Further, in the first embodiment described above, among the production pattern 8 and the small production pattern 18 (fourth pattern) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the variable display mode of the production pattern 8 is changed. However, the mode of variable display may also be changed for the small effect pattern 18 as well. In this case, for example, the variable display mode of the small effect pattern 18 is changed in synchronism with the change in the variable display mode of the production pattern 8, or the variable display mode of the small performance pattern 18 is changed at a timing different from that of the production pattern 8. can be changed. Further, it is also possible to change the mode of variable display of the small performance pattern 18 without changing the mode of the variable display of the performance pattern 8 . As with the above-described effect pattern 8, the variable display mode of the small effect pattern 18 can also adopt various modes such as a vertical scroll mode, a horizontal scroll mode, a horizontal switching mode, a vertical switching mode, and the like. is possible.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1のパチンコ遊技機1において、予告演出を実行する構成の一実施形態を示すものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての詳細な説明は省略する。 Next, the pachinko game machine 1 of Example 2 of the present invention will be described. This embodiment (embodiment 2) shows one embodiment of the configuration for executing the advance notice effect in the pachinko gaming machine 1 of the above-described first embodiment. In the following, the points different from the first embodiment (configuration, effects, etc.) will be mainly described, and detailed descriptions of the points common to the first embodiment (configuration, effects, etc.) will be omitted.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となった後に第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して停止(仮停止)の動作に入るまで(以下「第1時期」ともいう。)と、リーチが成立したとき(以下「第2時期」ともいう。)と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示が開始される直前(つまり、SPリーチ演出の開始直前)から当該演出動画の表示が終了するまで(以下「第3時期」ともいう。)と、の3つのタイミングで、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。これら第1時期から第3時期のうち、第1時期に実行する予告演出のことを「第1予告」ともいい、第2時期に実行する予告演出のことを「第2予告」もいい、第3時期に実行する予告演出のことを「第3予告」ともいう。 In this embodiment, after the production pattern 8 (production patterns 8L, 8C, 8R) starts the variable display, after the fluctuation speed of all the production patterns becomes high and substantially constant, the first stop pattern (left in this example) Until the fluctuation speed of the production pattern 8L) decreases and the operation of stopping (temporary stop) is started (hereinafter also referred to as "first period"), and when reach is established (hereinafter also referred to as "second period"). And, immediately before the display of the effect moving image related to the SP reach effect is started (that is, immediately before the start of the SP reach effect) until the end of the display of the effect moving image (hereinafter also referred to as "third period"). At three timings, it is possible to execute a notice performance (the change notice) that makes a suggestion regarding the change display (suggestion of the change pattern, the result of the special symbol determination, etc.). Of these first to third periods, the notice effect executed in the first period is also referred to as "first notice", and the notice effect executed in the second period is also referred to as "second notice". The advance notice effect executed in three periods is also referred to as "third advance notice".

本実施例では、第1予告として図49(a)に示す「コメント予告」、第2予告として図49(b)に示す「リーチ成立時予告」、第3予告として図50(a)に示す「タイトル予告」および図50(b)に示す「セリフ予告」を、それぞれ画像表示装置7の表示画面7a上で実行することが可能となっている。 In this embodiment, the first notice is "comment notice" shown in FIG. 49(a), the second notice is "reach establishment notice" shown in FIG. 49(b), and the third notice is shown in FIG. 50(a). The "title notice" and the "word notice" shown in FIG. 50(b) can be executed on the display screen 7a of the image display device 7, respectively.

各予告演出の概要を説明すると、まず、コメント予告は、図49(a)に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとした複数のキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)の何れかが発するコメントに係る画像(以下「コメント画像」ともいう。)を表示画面7aの下部に表示するものである。本実施例では、図49(a)の「s1」に示すように、1人(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1(予告画像)だけが表示されるパターンと、同図「s2」に示すように、1人目(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1の表示に続いて(コメント画像KG1の表示後、約3秒が経過したタイミングで)、その下に2人目(例えば人物キャラクタB)のコメント画像KG2(予告画像)が表示されるパターンとの、2種類のパターンを設けてある。このうち、1人目のコメント画像KG1の表示を「第1コメント予告」ともいい、2人目のコメント画像KG2の表示を「第2コメント予告」ともいう。第1コメント予告だけが行われる場合、コメント画像KG1は、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。また、第1コメント予告と第2コメント予告が行われる場合、コメント画像KG1が先に表示された後、その表示中にコメント画像KG2が表示(追加表示)されるとともに、後のコメント画像KG2の表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで、両コメント画像KG1,KG2が画面上から消去される。 First, as shown in FIG. 49(a), the comment notice is shown in FIG. An image (hereinafter also referred to as a "comment image") relating to a comment issued by one of the characters (for example, character A, character B, etc.) is displayed at the bottom of the display screen 7a. In this embodiment, as indicated by "s1" in FIG. 49(a), a pattern in which only a comment image KG1 (forecast image) of one person (for example, character A) is displayed, and a pattern indicated by "s2" in FIG. , following the display of the comment image KG1 of the first person (for example, the character A) (at the timing when about 3 seconds have passed after the comment image KG1 was displayed), the comment image KG1 of the second person (for example, the character B) is displayed below it. Two types of patterns are provided, one being a pattern in which a comment image KG2 (announcement image) is displayed. Among them, the display of the comment image KG1 of the first person is also called "first comment notice", and the display of the comment image KG2 of the second person is also called "second comment notice". When only the first comment notice is given, the comment image KG1 is erased from the screen after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after its display. Further, when the first comment notice and the second comment notice are performed, after the comment image KG1 is displayed first, the comment image KG2 is displayed (additionally displayed) while the comment image KG2 is being displayed. Both of the comment images KG1 and KG2 are erased from the screen after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after being displayed.

また、リーチ成立時予告は、図49(b)に示すように、演出図柄8の変動表示の開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立したタイミング(r1)で、リーチ成立を示す「リーチ!」の文字を含むリーチ報知画像RG(予告画像)を、未だ変動表示(スクロール表示)している中演出図柄8Cの表示領域に表示(中演出図柄8Cに被せて表示)するものである(r2、r2’)。すなわち、リーチ状態を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間にリーチ報知画像RGを表示するものである。このリーチ報知画像RGは、その表示後、所定時間(例えば1秒)が経過することで画面上から消去される。 In addition, as shown in FIG. 49(b), the advance notice at the time of establishment of the ready-to-win is, after the start of the variable display of the production pattern 8, the left production pattern 8L (first stop pattern) and the right production pattern 8R (second stop pattern). At the timing (r1) when the same pattern is stopped (temporarily stopped) and the ready-to-win state is established, the ready-to-reach notification image RG (preview image) including the characters "ready-to-win state!" (r2, r2') is displayed in the display area of the middle production pattern 8C (covering the middle production pattern 8C). That is, the ready-to-win notification image RG is displayed between the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R that constitute the ready-to-win state. This ready-to-reach notification image RG is erased from the screen after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after its display.

さらに、タイトル予告は、図50(a)に示すように、リーチ成立後、SPリーチ用の演出動画の表示が開始される前のタイミング、すなわち、SPリーチ演出に発展するタイミングにおいて、これから表示(再生)が開始される演出動画の内容に応じたタイトル(SPリーチ演出のタイトル)を示すタイトル画像TG(予告画像)を、表示画面7aの大部分に亘って表示するものである(t2)。このタイトル画像TGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA~Dのうち、SPリーチA~Cに係るリーチ演出パターンに基づく変動演出にて、当該タイトル予告が実行されるものとなっている。尚、図50(a)中、「t1」は、図46(b)の「b1」や図47(a)の「c2」に置き換わるものであり、「t3」は、図46(b)の「b3」や図47(a)の「c3」に置き換わるものである。また、図50(a)の「t3」は、演出動画の表示の際、演出図柄8が画面右下に縮小表示されるSPリーチB又はCの場合を示しているが、SPリーチAの場合は、図46(b)の「b3」に示すように、小演出図柄18が画面左上で変動表示するものとなる。 Furthermore, as shown in FIG. 50(a), the title notice will be displayed ( A title image TG (announcement image) indicating a title (title of the SP reach effect) corresponding to the content of the effect moving image for which the reproduction is started is displayed over most of the display screen 7a (t2). This title image TG is erased from the screen after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after its display. In this embodiment, of the SP reach A to D described in the above-described embodiment 1, the title announcement is executed in a variable effect based on the reach effect pattern related to the SP reach A to C. . In FIG. 50(a), "t1" replaces "b1" in FIG. 46(b) and "c2" in FIG. 47(a), and "t3" is in FIG. It replaces "b3" and "c3" in FIG. 47(a). In addition, "t3" in FIG. 50(a) shows the case of SP reach B or C in which the effect pattern 8 is reduced and displayed at the lower right of the screen when displaying the effect animation, but in the case of SP reach A 46(b), the small effect pattern 18 is variably displayed at the upper left of the screen.

また、セリフ予告は、図50(b)に示すように、SPリーチ用の演出動画の表示中(再生中)、その中で登場する所定の人物キャラクタ(図示せず)が喋る内容を示すセリフ画像SG(予告画像)を、表示画面7aの下部に表示するものである(x1、x1’)。セリフ画像SGは、演出動画の表示の進行に合わせて(演出動画パターンに基づいて)、その表示内容が切り替わる(変化する)ものとなっており、演出動画にて定められた所定のタイミングで、その表示は終了するものとなっている。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA~Dのうち、SPリーチBとSPリーチCに係る演出動画の表示中に、当該セリフ予告が実行されるものとなっている。 In addition, as shown in FIG. 50(b), the dialogue notice is a dialogue showing the content of a predetermined human character (not shown) appearing during the display (during playback) of the effect animation for SP reach. An image SG (announcement image) is displayed at the bottom of the display screen 7a (x1, x1'). The display contents of the dialogue image SG are switched (changed) in accordance with the progress of the display of the effect moving image (based on the effect moving image pattern), and at a predetermined timing determined in the effect moving image, The display is terminated. In the present embodiment, of the SP reach A to D described in the above-described embodiment 1, during the display of the effect animations related to the SP reach B and the SP reach C, the line notice is executed.

[予告演出設定処理]
次に、前述した「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出の実行パターン(予告演出パターン)の設定に係る予告演出設定処理(S4506)について、図51~図53に基づいて説明する。尚、本実施例の予告演出設定処理(S4506)は、演出制御用マイコン91が行うものであり、前述の実施例1で説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4506の処理に相当するものである。
[Notice effect setting process]
Next, the notice effect setting process (S4506) related to the setting of the execution pattern (notice effect pattern) of each notice effect of the aforementioned "comment notice", "notice when reach is established", "title notice" and "word notice". , based on FIGS. 51 to 53. FIG. The advance notice effect setting process (S4506) of this embodiment is performed by the effect control microcomputer 91, and corresponds to the process of S4506 in the variable effect start process (S4402) described in the first embodiment. be.

図51に示すように、予告演出設定処理(S4506)では、まず、図54(a)に示す第1コメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、第1コメント予告を実行するか否か及び実行する場合の第1コメント予告の内容(第1コメント予告パターン)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント予告決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、第1コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA~D」または第1コメント予告を実行しないこととなる「なし」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。 As shown in FIG. 51, in the notice effect setting process (S4506), first, the first comment notice pattern determination table shown in FIG. 54(a) is set (S5001). This table is referred to for determining whether or not to execute the first comment notice, and the content of the first comment notice (first comment notice pattern) when it is executed. In addition, the table includes the variation pattern of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above, and the first comment announcement determination random number which is a kind of the announcement effect determination random number acquired in S4501 described above. (random value from 0 to 99), the first comment notice pattern is set to "comment A to D" with different comment contents (types) or "none" that does not execute the first comment notice. It is a data structure that can be determined either.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、第1コメント予告決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA~D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA~D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 Specifically, the special symbol variation patterns "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (off)", " Each of P5, P9, P16, P20 (missing)", "P6, P10, P17, P21 (missing)", "P7, P18 (missing)", "P11, P22 (missing)" (see FIG. 9) , the first comment notice decision random number (0 to 99) is assigned to each of "None" and "Comments A to D" in consideration of the result of the special symbol suitability judgment (jackpot or loss). ing. As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the first comment notice pattern, the reliability of the big hit, and the like are determined. A detailed explanation of the contents of each comment in "Comments A to D" will be omitted, but the contents of the comments can be arbitrarily determined in consideration of the characters that appear in the production, the gameplay, etc. be.

図54(a)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0~99」の第1コメント予告決定乱数値は全て「なし」に割り当てられており、第1コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、第1コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、第1コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。 As shown in FIG. 54(a), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol is "P11, P22" (outlier), all the first comment notice determination random numbers of "0 to 99" are "none". , and the first comment notice is not selected (executed). In addition, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of "None" is set to be lower than when it is a loss variation pattern, and the first comment notice is likely to be executed. It's becoming Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern, the selection rate of "comment D" is high, and the selection rate of "comment C", "comment B", and "comment A" is low in this order. It is set so that On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is an off variation pattern, contrary to the case of the big hit, the selection rate of "comment A" is high, and hereinafter, "comment B", "comment C", "comment D" ” is set so that the selection rate decreases in the order of Therefore, the reliability of the big win of the first comment notice is highest for "comment D", and lower in the order of "comment C", "comment B", and "comment A".

このような第1コメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと第1コメント予告決定乱数値とに基づいて、第1コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、第1コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004~S5014の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。つまり、第1コメント予告(1人目のコメント画像KG1の表示)が実行されない場合には、これに続いて実行され得る第2コメント予告(2人目のコメント画像KG2の表示)も必然的に実行されないこととなる。 After setting such a first comment notice pattern determination table (S5001), referring to the table, the first comment notice pattern is determined based on the current special pattern fluctuation pattern and the first comment notice decision random number value. Select (S5002). As a result, if the first comment notice is not to be executed (NO in S5003), that is, if the selection result in S5002 is "none", the processing of S5004 to S5014 (processing related to the setting of the comment notice pattern) should be performed. Instead, the process proceeds to S5015 shown in FIG. In other words, when the first comment notice (display of the comment image KG1 of the first person) is not executed, the second comment notice (display of the comment image KG2 of the second person) that can be executed subsequently is inevitably not executed. It will happen.

これに対し、第1コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA~D」の何れかである場合、図54(b)に示す第1コメント表示パターン決定テーブルをセットする(S5004)。当該テーブルは、第1コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG1(図49(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG1の表示色」ともいう。)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント色決定乱数とに基づいて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。 On the other hand, if the first comment notice is to be executed (YES in S5003), that is, if the selection result in S5002 is any of "comments A to D", the first comment display shown in FIG. A pattern determination table is set (S5004). This table is used to determine the display color of the comment included in the comment image KG1 (see FIG. 49(a)) displayed when the first comment notice is executed (hereinafter also referred to as "the display color of the comment image KG1"). is a table that refers to In addition, the table is based on the special symbol variation pattern that triggers the execution of the first comment notice, and the first comment color determination random number that is a kind of the notice effect determination random number acquired in S4501 described above. a data structure capable of determining the display color (first comment display pattern) of the image KG1 to be any one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3"; It's becoming

具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、第1コメント色決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告におけるコメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度が定められる。尚、本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」、特別色3を「虹色(レインボー)」としている(以下同じ)。また、本実施例では、第1コメント表示パターンを、コメント画像KG1に含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KG1の周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。 Specifically, for each of the big hit variation pattern and the loss variation pattern, the first comment color determination random number value (0 to 99) is set to "normal color", They are assigned to "special color 1", "special color 2", and "special color 3", respectively. As a result, the reliability of the big win regarding the display color of the comment image KG1 in the first comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is "white", the special color 1 is "red", the special color 2 is "gold", and the special color 3 is "rainbow" (same below). Also, in this embodiment, the first comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG1. ) or the background of comments.

図54(b)示すように、本実施例では、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターンである場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、コメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 54(b), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the first comment notice is the jackpot variation pattern, the selection rate of "special color 2" is high. , “special color 1”, and “normal color” are set so that the selection rate decreases in this order. On the other hand, in the case of an outlier variation pattern, contrary to the case of a big hit, the selection rate of "normal color" is high, and the selection rate of "special color 1" and "special color 2" decreases in that order. is set to Also, regarding the "special color 3", when the variation pattern of the special symbols is the big hit variation pattern, the selection rate is low (1% in this example), but the "special color 3" is set so that it can be selected. It is set so that "special color 3" is not selected in the case of an outlier variation pattern. For this reason, the jackpot reliability for the display color of the comment image KG1 is 100% (jackpot confirmed) for “special color 3 (rainbow color)”, and “special color 2 (gold)” is the highest among patterns other than the jackpot confirmed pattern. It is higher, and then lower in the order of "special color 1 (red)" and "normal color (white)".

このような第1コメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)と第1コメント色決定乱数値とに基づいて、第1コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択した第1コメント予告パターンとS5005で選択した第1コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第1コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。 After setting such a first comment display pattern determination table (S5004), referring to the table, based on the current special symbol variation pattern (big hit or lose) and the first comment color determination random number value, the first comment display pattern determination table is set. Select one comment display pattern (S5005). Next, in S5006, based on the first comment notice pattern selected in S5002 and the first comment display pattern selected in S5005, the mode (comment type, color) of the first comment notice to be executed this time is set. (S5006).

以上の第1コメント予告に係る処理(S5001~S5006)を実行したら、次いで、第2コメント予告に係る処理であるS5007~S5014の処理を行う。このS5007~S5014の処理のうち、S5010およびS5013以外の処理については、使用するテーブルや予告演出決定用乱数を除いて、前述した第1コメント予告に係るS5001~S5006の処理と同様である。 After executing the processes (S5001 to S5006) related to the first comment notice, the processes of S5007 to S5014, which are the processes related to the second comment notice, are performed. Of the processes of S5007 to S5014, the processes other than S5010 and S5013 are the same as the processes of S5001 to S5006 relating to the first comment notice, except for the table used and the random number for determining the notice effect.

すなわち、S5007では、図10(c)に示す第2コメント予告パターン決定テーブルをセットし、S5008では、そのセットした第2コメント予告パターン決定テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント予告決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、第2コメント予告の実行有無および実行する場合の第2コメント予告の内容(第2コメント予告パターン)を決定する。第2コメント予告は、図10(c)に示すように「コメントE~H」の何れかに基づいて実行されるもので、第2コメント予告パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント予告パターン決定テーブル(図10(a)を参照)と同じとなっている。また、「コメントE~H」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 That is, in S5007, the second comment notice pattern determination table shown in FIG. 10(c) is set, and in S5008, the set second comment notice pattern determination table is referred to, and the current special pattern variation pattern, Based on the second comment notice determination random number (random value from 0 to 99), which is a type of notice effect determination random number, whether or not the second comment notice is executed and the content of the second comment notice when it is executed (second comment Decide the warning pattern). The second comment notice is executed based on any one of "comments E to H" as shown in FIG. 10(c). It is the same as the decision table (see FIG. 10(a)). In addition, although a detailed explanation of the contents of each comment of "Comments E to H" is omitted, the contents of the comments can be arbitrarily determined in consideration of the characters that appear in the production, the gameplay, etc. be.

また、第2コメント予告を実行する場合(S5009でYES)、当該第2コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG2(図49(a)の「s2」を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG2の表示色」ともいう。)を選択(決定)するのであるが、これに際し、先のS5005にて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)として「通常色」を選択したか否かを判定する(S5010)。換言すると、S5006で設定した第1コメント予告のコメント表示色が「通常色」であるか否かを判定する(S5010)。その結果、通常色でないと判定した場合(S5010でNO)、すなわち、コメント画像KG1の表示色が「特別色1」以上である場合には、そのコメント画像KG1の表示色と同じ表示色を、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)として選択する(S5013)。したがって、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が「特別色1」であれば、当該第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告に係るコメント画像KG2の表示色も「特別色1」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色2」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色2」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色3」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色3」となる。 When the second comment notice is executed (YES in S5009), the display color of the comment included in the comment image KG2 (see “s2” in FIG. 49(a)) displayed when the second comment notice is executed ( hereinafter also referred to as "the display color of the comment image KG2") is selected (determined). is selected (S5010). In other words, it is determined whether or not the comment display color of the first comment notice set in S5006 is the "normal color" (S5010). As a result, if it is determined that it is not the normal color (NO in S5010), that is, if the display color of the comment image KG1 is "special color 1" or more, the same display color as that of the comment image KG1 is displayed. It is selected as the display color (second comment display pattern) of the comment image KG2 (S5013). Therefore, if the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is "special color 1", the display color of the comment image KG2 related to the second comment notice made after the first comment notice is also "special color 1". If the display color of the comment image KG1 is "special color 2", then the display color of the comment image KG2 is also "special color 2", and if the display color of the comment image KG1 is "special color 3", then the comment The display color of the image KG2 is also "special color 3".

一方、S5010にて、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が通常色であると判定した場合には(S5010でYES)、図54(d)に示す第2コメント表示パターン決定テーブルをセットし(S5011)、該テーブルを参照して、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)も、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)と同様に、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかから選択されるもので、第2コメント表示パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント表示パターン決定テーブル(図10(b)を参照)と同じとなっている。すなわち、第2コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント色決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。したがって、コメント画像KG1の表示色が「通常色」である場合、コメント画像KG2の表示色は「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかとなる。 On the other hand, when it is determined in S5010 that the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is the normal color (YES in S5010), the second comment display pattern determination table shown in FIG. set (S5011), and referring to the table, the display color (second comment display pattern) of the comment image KG2 is selected (S5012). The display color of the comment image KG2 (the second comment display pattern) is similar to the display color of the comment image KG1 (the first comment display pattern) in the same manner as "normal color", "special color 1", "special color 2", " The second comment display pattern determination table has the same data structure as the first comment display pattern determination table (see FIG. 10B). That is, the comment image KG2 is generated based on the special symbol variation pattern that triggers the execution of the second comment notice and the second comment color determination random number (random value of 0 to 99), which is a kind of the notice effect determination random number. A display color (second comment display pattern) is selected (S5012). Therefore, when the display color of the comment image KG1 is "normal color", the display color of the comment image KG2 is any one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3". .

次いで、S5014では、前述のS5008で選択した第2コメント予告パターンと、S5012またはS5013で選択した第2コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第2コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5014)。尚、S5009にて、第2コメント予告を実行しないと判定した場合(S5009でNO)、すなわち、S5008での選択結果が「なし」である場合、S5010~S5014の処理を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。ここまでがコメント予告に係る処理であり、この後、リーチ成立時予告に係る処理(S5015~S5020)を行う。 Next, in S5014, based on the second comment notice pattern selected in S5008 and the second comment display pattern selected in S5012 or S5013, the form of the second comment notice to be executed this time (comment type, color). (S5014). If it is determined in S5009 that the second comment notice is not to be executed (NO in S5009), that is, if the selection result in S5008 is "none", the processing in S5010 to S5014 is not performed, and the to the processing of S5015 shown in . Up to this point, the processing related to the comment notice is performed, and thereafter, the processing related to the notice when the reach is established (S5015 to S5020) is performed.

S5015では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、リーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5015)、リーチ演出パターンでなければ(S5015でNO)、処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがリーチ演出パターンである場合(S5015でYES)、当該変動演出におけるコメント予告(第1コメント予告または第2コメント予告)に関し、前述のS5005、S5012またはS5013にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5016)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5016でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合か、あるいは、コメント予告を実行しない場合(コメント予告を設定していない場合)には、図55(a)に示すリーチ表示パターン決定テーブルをセットする(S5017)。 In S5015, it is determined whether or not the variable production pattern of this time, that is, the variable production pattern set in the processing of 4505 described above is a reach production pattern (S5015), and if it is not a reach production pattern (NO in S5015), Finish processing. On the other hand, if the current variable production pattern is a reach production pattern (YES in S5015), regarding the comment notice (first comment notice or second comment notice) in the variable production, comment at S5005, S5012 or S5013 described above. It is determined whether or not "special color 3" is selected as the display pattern (S5016). As a result, if "special color 3" is not selected (NO in S5016), that is, if any one of "normal color", "special color 1" and "special color 2" is selected, or if a comment If the notice is not executed (the comment notice is not set), the reach display pattern determination table shown in FIG. 55(a) is set (S5017).

リーチ表示パターン決定テーブルは、リーチ成立時予告の実行に際して表示するリーチ報知画像RGに含まれる「リーチ!」の文字色(リーチ報知画像RGの文字色)及びリーチ報知画像RGの表示位置(図49(b)の「r2」、「r2’」を参照)を定めたリーチ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるリーチ表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、リーチ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、リーチ表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、リーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。 The ready-to-reach display pattern determination table determines the character color of "reach!" (b) "r2", "r2'" reference) is a table referred to in order to determine the reach display pattern. In addition, the table shows the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the notice when the reach is established, and the reach display determination random number (random value from 0 to 99), which is a type of random number for determining the notice effect obtained in S4501 described above. The reach display pattern is a data structure that can be determined to be any one of "normal", "special 1", "special 2", and "special 3" based on. Specifically, for each of the big hit variation pattern and the loss variation pattern, the reach display determination random number value (0 to 99) is set to "normal", "special 1 ”, “Special 2”, and “Special 3”. As a result, the reliability of the character color and the display position of the ready-to-win notification image RG in the advance notice when the ready-to-win is established is determined.

ここで、「通常」は、「リーチ!」の文字色が白色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して奥側(後方側)とする表示パターンである。また、「特別1」は、「リーチ!」の文字色が赤色で、リーチ報知画像RGの表示位置を「通常」と同様に奥側(後方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、「リーチ!」の文字色が金色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2’」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、「リーチ!」の文字色が虹色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、「特別2」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。 Here, "Normal" means that the character color of "Reach!" This display pattern is on the far side (rear side) with respect to 8L and 8R. "Special 1" is a display pattern in which the text color of "reach!" Further, "Special 2" has a golden text color of "Reach!" This display pattern is on the near side (front side) with respect to the patterns 8L and 8R. In addition, "Special 3" is a display pattern in which the character color of "Reach!"

図55(a)に示すように、本実施例では、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、リーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:奥側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55(a), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the advance notice at the time of reach establishment is a big hit variation pattern (hit reach), the selection rate of "special 2" is set so that the selectivity decreases in the order of "special 1" and "normal". On the other hand, in the case of an outlier variation pattern (outlier reach), contrary to the case of a big hit, the selection rate of "normal" is high, and the selection rate is low in the order of "special 1" and "special 2". It is set so that Also, regarding the "special 3", when the variation pattern of the special symbols is the big hit variation pattern (hit reach), the selection rate is low (1% in this example), but the "special 3" is set so that it can be selected. It is set so that "special 3" is not selected when it is an outlier fluctuation pattern (outlier reach). Therefore, regarding the character color and display position of the reach notification image RG, the "special 3 (rainbow color: front side)" is 100% (jackpot confirmed), and the pattern other than the jackpot confirmed pattern is "special 2 ( Gold: front side)” is the highest, followed by “Special 1 (red: back side)” and “Normal (white: back side)” in descending order.

このようなリーチ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5017)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とリーチ表示決定乱数値とに基づいて、リーチ表示パターンを選択する(S5018)。一方、前述のS5016にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5016でYES)、そのコメント表示パターンに基づくコメント画像の表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のリーチ表示パターンとして選択する(S5019)。つまり、コメント予告(第1コメント予告のみ又は第1コメント予告+第2コメント予告)でのコメント画像の表示色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該コメント予告の後に行われるリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。 When such a reach display pattern determination table is set (S5017), the table is referred to, and a reach display pattern is selected based on the fluctuation pattern (jackpot or loss) of the special symbol of this time and the reach display determination random number value. (S5018). On the other hand, in S5016 described above, if it is determined that "special color 3" has been selected as the comment display pattern (YES in S5016), the display color (rainbow color) of the comment image based on the comment display pattern and the same character color "Special 3" is selected as the current reach display pattern (S5019). In other words, if the display color of the comment image in the comment notice (1st comment notice only or 1st comment notice + 2nd comment notice) is "Rainbow Color" (big hit confirmed), reach established after the comment notice The character color of the ready-to-win notification image RG in the hour notice is also "rainbow" (big hit confirmed).

次いで、S5020では、前述のS5018またはS5019で選択したリーチ表示パターンに基づいて、今回実行するリーチ成立時予告の表示態様(文字色、表示位置)を設定する(S5020)。ここまでがリーチ成立時予告に係る処理であり、この後、SPリーチ演出のタイトル予告に係る処理(S5021~S5026)を行う。 Next, in S5020, based on the reach display pattern selected in the aforementioned S5018 or S5019, the display mode (character color, display position) of the notice when the reach is established to be executed this time is set (S5020). Up to this point, the processing related to the advance notice when the ready-to-win state is established is performed, and thereafter, the processing related to the advance notice of the title of the SP ready-to-win effect (S5021 to S5026) is performed.

S5021では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチA~Cの何れかに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5021)、そうでなければ(S5021でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチA~Cの何れかに係るリーチ演出パターンである場合(S5021でYES)、当該変動演出におけるリーチ成立時予告に関し、前述のS5018またはS5019にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したか否かを判定する(S5022)。この結果、「特別3」を選択してない場合(S5022でNO)、すなわち、「通常」、「特別1」および「特別2」の何れかを選択した場合には、図55(b)に示すタイトル表示パターン決定テーブルをセットする(S5023)。 In S5021, it is determined whether or not the variable effect pattern of this time, that is, the variable effect pattern set in the process of 4505 described above is a reach effect pattern related to any of SP reach A to C (S5021). If not (NO in S5021), this processing ends. On the other hand, if the variable effect pattern of this time is a reach effect pattern related to any of SP reach A to C (YES in S5021), the reach display in S5018 or S5019 described above with respect to the notice when the reach is established in the variable effect It is determined whether or not "special 3" is selected as the pattern (S5022). As a result, if "Special 3" is not selected (NO in S5022), that is, if any of "Normal", "Special 1" and "Special 2" is selected, The title display pattern determination table shown is set (S5023).

タイトル表示パターン決定テーブルは、タイトル予告の実行に際して表示するタイトル画像TG(図50(b)の「t2」を参照)に含まれるタイトルの文字色(タイトル画像TGの文字色)を定めたタイトル表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるタイトル表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、タイトル表示パターンを、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、タイトル表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、タイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度が定められる。 The title display pattern determination table defines the character color of the title (character color of the title image TG) included in the title image TG (see "t2" in FIG. 50(b)) displayed when the title announcement is executed. It is a table referred to for determining a pattern. In addition, the table shows the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the title notice, and the title display determination random number (random value from 0 to 99), which is a kind of the notice effect determination random number acquired in S4501 described above. Based on this, the data structure is such that the title display pattern can be determined to be any one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3". Specifically, for each of the big hit variation pattern and the loss variation pattern, the title display determination random number value (0 to 99) is set to "normal color", "special Color 1”, “special color 2”, and “special color 3” are assigned respectively. As a result, the reliability of the jackpot regarding the character color of the title image TG in the title announcement is determined.

図55(b)に示すように、本実施例では、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA~C)である場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチA~C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA~C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチA~C)である場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、タイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常(白色)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55(b), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the title notice is the big hit variation pattern (hit SP reach A to C), "special color 2" is set so that the selectivity is high, and the selectivity decreases in the order of "special color 1" and "normal color". On the other hand, in the case of the outlier variation pattern (outlier SP reach A to C), contrary to the case of the big hit, the selection rate of "normal color" is high, and hereinafter, "special color 1", "special color 2" It is set so that the selectivity decreases in the order of . Also, regarding "special color 3", if the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern (hit SP reach A to C), although the selection rate is low (1% in this example), "special color 3" It is set so that it can be selected, and it is set so that "special color 3" is not selected in the case of an off fluctuation pattern (off SP reach A to C). For this reason, the jackpot reliability of the character color of the title image TG is 100% (jackpot confirmed) for “special color 3 (rainbow color)”, and “special color 2 (golden)” is the highest among patterns other than the jackpot confirmed patterns. It is high, and then "special color 1 (red)" and "normal (white)" are lowered in this order.

このようなタイトル表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5023)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とタイトル表示決定乱数値とに基づいて、タイトル表示パターンを選択する(S5024)。一方、前述のS5022にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したと判定した場合(S5022でYES)、そのリーチ表示パターンに基づくリーチ報知画像RGの文字色(虹色)と同じ文字色の「特別色3」を、今回のタイトル表示パターンとして選択する(S5025)。つまり、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該リーチ成立時予告の後に行われるタイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。 After setting such a title display pattern determination table (S5023), refer to the table and select a title display pattern based on the current special pattern variation pattern (big hit or lose) and the title display determination random number value. (S5024). On the other hand, in S5022 described above, if it is determined that "Special 3" has been selected as the reach display pattern (YES in S5022), the same character color (rainbow color) as the character color (rainbow color) of the reach notification image RG based on the reach display pattern "Special color 3" is selected as the current title display pattern (S5025). In other words, if the character color of the reach notification image RG in the notice when the reach is established is "rainbow" (the jackpot is confirmed), the character color of the title image TG in the title notice performed after the notice when the reach is established is also "rainbow". ” (Jack is confirmed).

次いで、図53に示すS5026では、前述のS5024またはS5025で選択したタイトル表示パターンに基づいて、今回実行するタイトル予告の表示態様(文字色)を設定する(S5026)。ここまでがタイトル予告に係る処理であり、この後、予告演出に係る最後の処理として、セリフ予告に係る処理(S5027~S5032)を行う。 Next, in S5026 shown in FIG. 53, the display mode (character color) of the title announcement to be executed this time is set based on the title display pattern selected in S5024 or S5025 (S5026). Up to this point, the process relating to the title notice is performed, and thereafter, as the final process relating to the notice effect, the process relating to the dialogue notice (S5027 to S5032) is performed.

S5027では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5027)、そうでなければ(S5027でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンである場合(S5027でYES)、当該変動演出におけるタイトル予告に関し、前述のS5024またはS5025にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5028)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5028でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合には、図55(c)に示すセリフ表示パターン決定テーブルをセットする(S5029)。 In S5027, it is determined whether or not the variable effect pattern of this time, that is, the variable effect pattern set in the process of 4505 described above is a reach effect pattern related to SP reach B or C (S5027), otherwise ( NO in S5027), this processing ends. On the other hand, if the current variable effect pattern is a reach effect pattern related to SP reach B or C (YES in S5027), regarding the title notice in the variable effect, at S5024 or S5025 described above, the title display pattern "special color 3” is selected (S5028). As a result, if "special color 3" is not selected (NO in S5028), that is, if any one of "normal color", "special color 1" and "special color 2" is selected, The dialogue display pattern determination table shown in (c) is set (S5029).

セリフ表示パターン決定テーブルは、セリフ予告の実行に際して表示するセリフ画像SGの表示色(セリフの文字色)および表示位置(図50(b)の「x1」、「x1’」を参照)を定めたセリフ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるセリフ表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、セリフ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、セリフ表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、セリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。 The dialogue display pattern determination table defines the display color (character color of dialogue) and the display position (see "x1" and "x1'" in FIG. 50(b)) of the dialogue image SG to be displayed when the dialogue announcement is executed. It is a table referred to in order to determine a dialogue display pattern. In addition, the table shows the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the notice when the reach is established, and the dialogue display decision random number (random value from 0 to 99), which is a type of random number for deciding the notice effect obtained in S4501 described above. The data structure is such that the dialogue display pattern can be determined to be any one of "normal", "special 1", "special 2", and "special 3". Specifically, for each of the big hit variation pattern and the loss variation pattern, the dialogue display determination random number value (0 to 99) is set to "normal", "special 1 ”, “Special 2”, and “Special 3”. As a result, the reliability of the big win is determined for the display color and display position of the dialogue image SG in the dialogue announcement.

ここで、「通常」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が白色で、図50(b)の「x1」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われる(隠れる)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して奥側(後方側)とする表示パターンである。尚、セリフ画像SG(セリフ)のうち左演出図柄8Lにより覆われる部分(範囲)は、遊技者によるセリフの理解(認識)を妨げない程度の範囲となっている。 Here, "normal" means that the display color (character color) of the serif image SG is white, and as shown in "x1" in FIG. ) is covered (hidden) by the left effect pattern 8L of the effect pattern 8 displayed in reduced form on the lower right of the display screen 7a, the display position of the serif image SG is changed with respect to the effect pattern 8 (left effect pattern 8L). This is a display pattern for the far side (rear side). It should be noted that the portion (range) covered by the left effect pattern 8L in the dialog image SG (word) is a range that does not interfere with the player's understanding (recognition) of the dialog.

また、「特別1」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が赤色で、図50(b)の「x1’」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われない(隠れない)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して手前側(前方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が金色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別1」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が虹色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別2」および「特別3」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。 In addition, "special 1" has the display color (character color) of the serif image SG in red, and as shown in "x1'" in FIG. The display position of the serif image SG is changed to the production pattern 8 (the left production pattern 8L) so that the right end) is not covered (hidden) by the left production pattern 8L of the production pattern 8 that is reduced and displayed on the lower right of the display screen 7a. This is a display pattern that is on the front side (front side) with respect to . Furthermore, "Special 2" is a display pattern in which the display color (character color) of the serif image SG is gold and the display position of the serif image SG (serif) is on the near side (front side) as in "Special 1". be. In "Special 3", the display color (character color) of the dialogue image SG is rainbow, and the display position of the dialogue image SG (serif) is set to the near side (front side) like "Special 2" and "Special 3". ) is a display pattern.

図55(c)に示すように、本実施例では、セリフ予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、セリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:手前側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55(c), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the dialogue notice is the big hit variation pattern (hit SP reach B, C), "special 2" It is set so that the selectivity is high, and the selectivity decreases in the order of "special 1" and "normal". On the other hand, in the case of the outlier fluctuation pattern (outlier SP reach B, C), contrary to the case of the big hit, the selection rate of "normal" is high. It is set so that the selectivity is low. Also, regarding "special 3", when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern (hit SP reach B, C), although the selection rate is low (1% in this example), "special 3" is selected. It is set so that "special 3" is not selected in the case of an outlier fluctuation pattern (outlier SP reach B, C). For this reason, the jackpot reliability for the display color and display position of the serif image SG is 100% (jackpot confirmation) for "special 3 (rainbow color: front side)", and for patterns other than the jackpot confirmation pattern, "special 2 (golden : front side)" is the highest, followed by "special 1 (red: front side)" and "normal (white: back side)".

このようなセリフ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5029)、当該テーブルを参照して、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とセリフ表示決定乱数値とに基づいて、セリフ表示パターンを選択する(S5030)。一方、前述のS5028にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5028でYES)、そのタイトル表示パターンに基づくタイトル画像TGの表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のセリフ表示パターンとして選択する(S5031)。つまり、タイトル予告でのタイトル画像TGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該タイトル予告の後に行われるセリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色も「虹色」(大当り確定)となる。 After setting such a dialogue display pattern determination table (S5029), referring to the table, a dialogue display pattern is selected based on the special symbol variation pattern (big hit or lose) and the dialogue display determination random number value ( S5030). On the other hand, if it is determined in S5028 that "special color 3" has been selected as the title display pattern (YES in S5028), the character color is the same as the display color (rainbow color) of the title image TG based on that title display pattern. "Special 3" is selected as the dialogue display pattern this time (S5031). That is, when the character color of the title image TG in the title notice is "rainbow" (big hit confirmed), the display color of the dialog image SG in the dialog notice performed after the title notice is also "rainbow" (big hit confirmed). becomes.

次いで、S5032では、前述のS5030またはS5031で選択したセリフ表示パターンに基づいて、今回実行するセリフ予告の表示態様(文字色)を設定し(S5032)、処理を終える。以上の予告演出設定処理により設定した予告演出パターン(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告)を指定するコマンド(変動開始コマンド)が、前述のS4507によりサブ出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信されると、当該コマンドに基づく予告演出(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告およびセリフ予告の一部または全部)が、図49および図50に示すように、画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。 Next, in S5032, based on the dialogue display pattern selected in S5030 or S5031, the display mode (character color) of the dialogue announcement to be executed this time is set (S5032), and the process ends. The command (variation start command) that specifies the notice effect pattern (comment notice, notice when reach is established, title notice, dialogue notice) set by the above notice effect setting processing is set in the sub output buffer by S4507 described above, and the image When it is transmitted to the control board 100, the notice effect based on the command (part or all of the comment notice, the reach establishment notice, the title notice, and the dialogue notice) is displayed on the image display device as shown in FIGS. 49 and 50. 7 is executed on the display screen 7a.

ここで、「コメント予告」において、コメント画像KG1のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告のことを「第1演出」ともいい、コメント画像KG2のことを「第2画像」ともいい、第2コメント予告のことを「第2演出」ともいう。また、第1コメント予告だけ実行する場合のコメント画像KG1または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合のコメント画像KG1,KG2のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告だけ実行する場合の当該第1コメント予告または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合の当該第1コメント予告および第2コメント予告のことを「第1演出」ともいう。さらに、コメント表示パターン(図54(b)、(d)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。 Here, in the "comment notice", the comment image KG1 is also referred to as the "first image", the first comment notice is also referred to as the "first effect", and the comment image KG2 is also referred to as the "second image". Okay, the second comment notice is also called a “second effect”. Also, the comment image KG1 when only the first comment notice is executed or the comment images KG1 and KG2 when the first comment notice and the second comment notice are executed are also referred to as "first images", and only the first comment notice is The first comment notice when executed or the first comment notice and second comment notice when executing the first comment notice and the second comment notice are also referred to as "first effect". Furthermore, of the "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3" in the comment display pattern (see FIGS. 54(b) and (d)), the "normal color" is also referred to as "low expectation mode", "special color 1", "special color 2" and "special color 3" are also referred to as "high expectation mode", and "special color 3" is referred to as "fixed mode" ” is also called.

また、「リーチ成立時予告」において、リーチ報知画像RGのことを「所定画像」ともいい、左右演出図柄8L,8Rのことを「他の画像」ともいい、リーチ報知画像RG(所定画像)を表示するリーチ成立時予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、リーチ報知画像RGのことを「第2画像」ともいい、リーチ成立時予告のことを「第2演出」ともいう。また、リーチ表示パターン(図55(a)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」および「特別1」のことを「通常画像種」ともいい、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。 In addition, in the "notice when ready-to-win is established", the ready-to-win notification image RG is also referred to as "predetermined image", the left and right production patterns 8L and 8R are also referred to as "other images", and the ready-to-win notification image RG (predetermined image) is referred to as "predetermined image". The notice effect display related to the notice at the time of establishment of the ready-to-win state to be displayed is also referred to as "predetermined effect display". Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the aforementioned comment notice is set as the "first image" and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the "first effect", the reach notification image RG This is also referred to as a "second image", and the advance notice when reach is established is also referred to as a "second effect". Further, among "normal", "special 1", "special 2", and "special 3" in the reach display pattern (see FIG. 55(a)), "normal" and "special 1" are referred to as "normal image "Special 2" and "Special 3" are also referred to as "special image seeds". Furthermore, "Normal" is also referred to as "Low expectations mode", "Special 1", "Special 2" and "Special 3" are also referred to as "High expectations mode", and "Special 3" is also referred to as "High expectations mode". It is also called a "determined mode".

また、「タイトル予告」において、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、または、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、タイトル画像TGのことを「第2画像」ともいい、タイトル予告のことを「第2演出」ともいう。さらに、タイトル表示パターン(図55(b)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。 In addition, in the "title notice", the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the aforementioned comment notice is set as the "first image", and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the "first effect". Alternatively, if the ready-to-win notification image RG in the above-mentioned ready-to-reach establishment notice is the “first image” and the ready-to-win establishment notice is the “first effect”, the title image TG is the “second It is also called "image", and the title notice is also called "second effect". Further, among the "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3" in the title display pattern (see FIG. 55(b)), the "normal color" "Special color 1", "Special color 2" and "Special color 3" are also referred to as "high expectation mode", and "Special color 3" is also referred to as "definite mode".

また、「セリフ予告」において、セリフ画像SGのことを「所定画像」ともいい、演出図柄8(左演出画像8L)のことを「他の画像」ともいい、セリフ画像SG(所定画像)を表示するセリフ予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、または、前述のタイトル予告におけるタイトル画像TGのことを「第1画像」とし、タイトル予告のことを「第1演出」とした場合、セリフ画像SGのことを「第2画像」ともいい、セリフ予告のことを「第2演出」ともいう。また、また、セリフ表示パターン(図55(c)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」のことを「通常画像種」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。 In addition, in the "serif notice", the dialog image SG is also referred to as a "predetermined image", and the effect pattern 8 (left effect image 8L) is also referred to as a "other image", and the dialog image SG (predetermined image) is displayed. The advance notice effect display related to the advance notice of the dialogue is also referred to as "predetermined effect display". Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the aforementioned comment notice is set as the "first image", and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the "first effect", the aforementioned reach is established. When the ready-to-reach notification image RG in the time notice is referred to as the "first image" and the notice when the ready-to-win is established is referred to as the "first effect", or the title image TG in the above-mentioned title notice is referred to as the "first image" , and the title notice is referred to as the "first effect", the dialogue image SG is also referred to as the "second image", and the dialogue notice is also referred to as the "second effect". In addition, among "normal", "special 1", "special 2", and "special 3" in the serif display pattern (see FIG. 55(c)), "normal" is also called "normal image type". "Special 1", "Special 2" and "Special 3" are also referred to as "special image types". Furthermore, "Normal" is also referred to as "Low expectations mode", "Special 1", "Special 2" and "Special 3" are also referred to as "High expectations mode", and "Special 3" is also referred to as "High expectations mode". It is also called a "determined mode".

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1では、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告に係る演出表示(所定演出表示)や、セリフ画像SGを表示するセリフ予告に係る演出表示(所定演出表示)を実行するものとなっており、リーチ報知画像RGやセリフ画像SGを、前述した実施例1における発展図柄の表示と同様に、演出図柄8との前後位置関係が異なるように表示するものとなっており、また、その前後位置関係によって、大当り信頼度(期待度)を示唆することが可能となっている。
[Effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, the effect display (predetermined effect display) related to the advance notice when the ready-to-win is established that displays the ready-to-win notification image RG, and the dialogue notice to display the dialogue image SG Such effect display (predetermined effect display) is executed, and the ready-to-reach notification image RG and the dialogue image SG are displayed in a front-rear positional relationship with the effect pattern 8 in the same manner as the display of the development pattern in the first embodiment described above. It is displayed differently, and it is possible to suggest the reliability (expectation) of the big hit depending on the front and back positional relationship.

すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時予告やセリフ予告の実行に際して、当該予告で表示するリーチ報知画像RGやセリフ画像SGといった予告画像(所定画像)の表示パターンを、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)に基づいて選択するものとなっている(S5016~S5019、S5028~S5031)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)の場合には、予告画像が演出図柄8(他の画像)の手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)の方が、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっており、外れの場合には、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)の方が、手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっている(図55(a),(c)を参照)。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when executing the notice when the ready-to-win is established or the notice of the dialogue, the display pattern of the notice image (predetermined image) such as the reach notification image RG and the dialogue image SG displayed in the notice is changed to a special symbol. Selection is made based on the result of the success/failure determination, that is, the variation pattern of the special symbols (big hit or miss) (S5016-S5019, S5028-S5031). Then, when the result of the special symbol suitability determination is a big hit (specific result), the pattern (predetermined image of the special image type) in which the notice image is displayed on the front side of the effect symbol 8 (other image) Compared to the pattern displayed on the back side (predetermined image of the normal image type), the selection rate is higher. , the selection rate is higher than that of the pattern (predetermined image of the special image type) displayed on the near side (see FIGS. 55(a) and (c)).

このため、本実施例においても、前述した実施例1と同様に、表示する画像の前後位置関係、すなわち、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係や、セリフ予告でのセリフ画像SGと演出図柄8(左演出図柄8L)との前後位置関係によって、大当りの期待度を示唆することが可能となる。これにより、予告演出(リーチ成立時予告、セリフ予告)での予告画像の表示位置に遊技者の興味を惹きつけて、予告演出の興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the front-back positional relationship of the images to be displayed, that is, the front-back positional relationship between the ready-to-win notification image RG and the left and right production patterns 8L and 8R in advance notice when the ready-to-win is established. Also, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the positional relationship between the speech image SG in the speech notice and the production pattern 8 (left production pattern 8L). As a result, it is possible to attract the player's interest to the display position of the notice image in the notice effect (prediction when ready-to-win is established, notice of dialogue), thereby increasing interest in the notice effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像を表示する予告演出として、コメント画像KG1,KG2を表示するコメント予告、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告、タイトル画像TGを表示するタイトル予告、および、セリフ画像SGを表示するセリフ予告を、演出図柄8の変動表示の開始から終了にかけて時系列的に実行することが可能となっており、各予告で表示可能な画像(予告画像)の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、各予告のうち、実行時期(実行順)が先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)とで、表示する予告画像の表示態様を同様の表示態様とすることが可能となっている。 Further, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the advance notice effect of displaying a predetermined advance notice image on the display screen 7a of the image display device 7, the comment advance notice displaying the comment images KG1 and KG2 and the ready-to-win notification image RG are displayed. It is possible to chronologically execute a notice when reach is established, a title notice that displays the title image TG, and a dialogue notice that displays the dialogue image SG in chronological order from the start to the end of the variable display of the production pattern 8. , there are a plurality of display modes for each of the display modes of the images (preview images) that can be displayed in each preview. Then, the display mode of the preview image to be displayed can be set to be the same between the previous notice (first effect) and the later notice (second effect) of the execution timing (execution order) of the respective notices. It is possible.

具体的には、例えば、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)を行った後に第2コメント予告(第2演出)を行う場合、先の第1コメント予告でのコメント画像KG1の表示色(表示パターン)が「白色」以外(赤色、金色、虹色の何れか)であれば、後の第2コメント予告でのコメント画像KG2の表示色(表示パターン)を、先のコメント画像KG1の表示色と同じとすることが可能となっている(図51、図54等を参照)。また、例えば、タイトル予告(第1演出)を行った後にセリフ予告(第2演出)を行う場合、先のタイトル予告でのタイトル画像TGの表示色(表示パターン)が「虹色」であれば、後のセリフ予告でのセリフ画像SGの表示色(表示パターン)を、先のタイトル画像TGの表示色と同じ「虹色」とすることが可能となっている(図53、図55(b),(c)を参照)。 Specifically, for example, in the comment notice, when the first comment notice (first effect) is performed and then the second comment notice (second effect) is performed, the comment image KG1 is displayed in the previous first comment notice. If the color (display pattern) is other than "white" (either red, gold, or rainbow), the display color (display pattern) of the comment image KG2 in the later second comment notice is changed to that of the previous comment image KG1. (see FIGS. 51, 54, etc.). Also, for example, when a title notice (first effect) is followed by a dialogue notice (second effect), if the display color (display pattern) of the title image TG in the previous title notice is "rainbow color" , the display color (display pattern) of the dialog image SG in the later dialog preview can be set to the same “rainbow color” as the display color of the previous title image TG (FIGS. 53 and 55(b)). ), see (c)).

このため、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, the display mode of the preview image (first image) displayed in the earlier preview (first effect) and the display mode of the preview image (second image) displayed in the later preview (second effect) are different. are displayed in the same manner, it is possible to impress the player by emphasizing the display manner common to the earlier notice and the later notice. As a result, the player's interest is attracted to the previous notice (first effect) and the later notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the performance pattern 8, and the game interest is enhanced. can be improved.

特に、本実施例では、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が、白色よりも期待度の高い色(赤色、金色および虹色の何れか、つまり、高期待度態様)である場合に、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様となる。また、例えば、コメント予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、種類のことなる先後の予告において、先の予告(第1演出)で表示する予告画像(第1画像)の表示色が大当り確定の「虹色」(確定態様)である場合に、後の予告(第2演出)で表示する予告画像(第2画像)の表示色も、大当り確定の「虹色」(確定態様)となる。 In particular, in the present embodiment, in the comment notice, the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the previous first comment notice (first effect) is a color (red, gold) that is more expected than white. and rainbow color, that is, in the high expectation mode), the display color of the comment image KG2 (second image) displayed in the later second comment notice (second effect) is also the same as the comment image KG1. It becomes the same high expectation mode. Also, for example, the display color of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) is a big hit in different types of notices, such as comment notice and title notice, title notice and dialogue notice, etc. In the case of the confirmed "rainbow color" (confirmed mode), the display color of the notice image (second image) displayed in the later notice (second effect) is also the "rainbow color" (confirmed mode) of the big hit confirmation. Become.

このように、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様が、ともに大当り信頼度(期待度)が通常よりも高い旨を示唆する高期待度態様や、大当り確定を示唆する確定態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する高期待度態様や確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、先の予告にて予告画像を高期待度態様や確定態様で表示した場合、後の予告においても予告画像を同様の表示態様で表示するようにすることで、例えば、遊技者が先の予告を見逃したり、先の予告での予告画像の表示態様をはっきり覚えていなかったりすること等により、高期待度態様や確定態様による予告を見落とす虞があるとしても、先の予告と同様の高期待度態様や確定態様による後の予告の実行により、その見落としを補うことが可能となる。 In this way, the display mode of the preview image (first image) displayed in the preceding preview (first effect) and the display mode of the preview image (second image) displayed in the subsequent preview (second effect) However, both the high expectation mode that suggests that the reliability (expectation) of the big hit is higher than usual, and the confirmed mode that suggests that the jackpot is confirmed, so that the high expectation common to the previous notice and the later notice It is possible to give an impression to the player by emphasizing the degree mode and the determination mode. As a result, the player's interest is attracted to the previous notice (first effect) and the later notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the performance pattern 8, and the game interest is enhanced. can be improved. Further, when the preview image is displayed in the high-expectation mode or the confirmed mode in the previous notice, by displaying the preview image in the same display mode in the later notice, for example, the player can Even if there is a risk of overlooking the notice in the high expectation mode or the confirmed mode due to missing the notice or not clearly remembering the display mode of the notice image in the previous notice, It is possible to make up for the oversight by executing a later notice based on the degree of expectation mode and the determination mode.

さらに、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)である場合、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)となるため、例えば、先の第1コメント予告でコメント画像KG1が金色で表示されたにもかかわらず、後の第2コメント予告でコメント画像KG2が金色よりも信頼度の低い赤色や白色で表示されること、所謂「成り下がり」が生じないものとなっている。これにより、遊技者の興趣を低下させないようにすることが可能となる。尚、リーチ成立時予告とタイトル予告、タイトル予告とセリフ予告など、コメント予告以外で種類の異なる予告を前後して行う場合についても、前述の第1コメント予告と第2コメント予告におけるコメント画像の表示態様の関係と同様に、所謂「成り下がり」が生じないようにすることも可能である。 Furthermore, in the comment notice, if the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the previous first comment notice (first effect) is in the high-expectation mode (either red, gold, or rainbow) , The display color of the comment image KG2 (second image) displayed later in the second comment notice (second effect) is also the same high-expectation mode (red, gold, or rainbow) as the comment image KG1. Therefore, for example, although the comment image KG1 was displayed in gold in the previous notice of the first comment, the comment image KG2 is displayed in red or white, which is less reliable than gold, in the second notice of the comment. That is, the so-called "downgrade" does not occur. As a result, it is possible to prevent the interest of the player from being lowered. In addition, even if different types of notices other than comment notices are made before and after the reach establishment notice and title notice, title notice and dialogue notice, etc., the display of the comment image in the above-mentioned first comment notice and second comment notice As with the aspect relationship, it is also possible to prevent the occurrence of so-called "downgrade".

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続く第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG1の表示期間と、後の第2コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG2の表示期間とが、重複するものとなっている(図49の「s2」を参照)。このため、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示態様と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示態様を、より強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when executing the first comment notice (first effect) and the following second comment notice (second effect) in the comment notice, The execution period, that is, the display period of the comment image KG1, and the execution period of the subsequent second comment notice, that is, the display period of the comment image KG2 overlap (see "s2" in FIG. 49). For this reason, the display of the comment image KG1 (first image) in the earlier first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the later second comment notice (second effect) can be executed in parallel. Thus, the display mode of the comment image KG1 (first image) in the earlier first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the later second comment notice (second effect). It is possible to make the player more impressed by emphasizing the mode.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の開始から終了までの期間のうち、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)が停止(仮停止)の動作に入るまでの第1時期と、リーチが成立したときの第2時期と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示開始前から当該演出動画の表示が終了するまでの第3時期とにおいて、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出を実行することが可能となっている。そして、それら3つの時期(タイミング)のうち、リーチ演出(特定演出)実行前の第1時期ではコメント予告(第1コメント予告、第2コメント予告)が実行可能となっており、リーチ演出開始時(実行中)の第2時期ではリーチ成立時予告が実行可能となっており、リーチ演出開始後(実行中)の第3時期ではタイトル予告およびセリフ予告が実行可能となっている。これにより、演出図柄8の変動表示の開始から終了に亘っての期間、すなわち、リーチ演出の実行前や実行中における興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first stop symbol (in this example, the left effect symbol 8L) is stopped (temporarily stopped) during the period from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8. The variable display in the first period until entering, the second period when the reach is established, and the third period from before the display of the effect animation related to the SP reach effect to the end of the display of the effect animation. It is possible to execute a notice effect that makes suggestions regarding (suggestion of fluctuation pattern, result of special symbol determination, etc.). Of these three periods (timings), in the first period before the reach effect (specific effect) is executed, the comment notice (first comment notice, second comment notice) can be executed, and when the reach effect starts In the second period of (during execution), the advance notice at the time of establishment of the ready-to-win state can be executed, and in the third period after the start of the ready-to-win effect (in the middle of execution), the advance notice of the title and the dialogue can be executed. As a result, it is possible to increase interest in the period from the start to the end of the variable display of the production pattern 8, that is, before or during the execution of the ready-to-win production.

尚、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の4種類の予告演出について説明したが、予告演出の種類(予告種)はこれに限定されるものではなく、例えば、「ステップアップ予告」や「保留変化予告」等、他の予告種を採ることも可能である。また、前述の実施例2では、それら4種類の予告演出を、実行中の変動表示に関する予告である所謂「当該変動予告」として行うものとしていたが、そのうち、少なくとも「コメント予告」については、所謂「保留先読み演出」として行うことも可能である。こうすれば、複数回の変動表示に跨って、予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the second embodiment described above, four types of notice effects, "comment notice", "notice when reach is established", "title notice", and "word notice" were described, but the type of notice effect (notice type) It is not limited to this, and it is also possible to adopt other notice types such as "step-up notice" and "holding change notice", for example. In addition, in the above-described second embodiment, the four types of notice effects are performed as a so-called "variation notice" that is a notice regarding the variable display being executed. It is also possible to carry out as a "holding prefetch effect". By doing so, it is possible to attract the player's interest in the display mode of the preview image over a plurality of times of variable display.

また、前述の実施例2では、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様になり得るものとして説明したが、予告演出に限らず、実行時期が先後に異なる2以上の演出において、先の演出に係る演出画像の表示態様と、後の演出に係る演出画像の表示態様とが同様の表示態様となり得るように構成することも可能である。例えば、画像表示装置(表示画面)に所定の背景画像を表示する演出や、所定のキャラクタ画像を表示したり所定のアイテム画像を表示したりする演出等、予告とは無関係の単なる賑やかしの演出を複数種設け、各演出の実行時期が前後するように構成する。そして、これらの演出のなかで、先に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば背景画像の表示態様)と、後に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば先の背景表示中に表示されるアイテム画像の表示態様)について、それぞれの表示態様が同様となる場合があるものとする。これによっても、異なるタイミングで実行される複数の演出における各々の演出画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the above-described second embodiment, the display mode of the preview image (first image) displayed in the previous preview (first effect) and the preview image (second image) displayed in the later preview (second effect) are described. Although the description has been made assuming that the display mode can be the same as the display mode of the image), the display mode of the effect image related to the preceding effect and the It is also possible to configure such that the display mode of the effect image related to the subsequent effect can be the same display mode. For example, an effect of displaying a predetermined background image on the image display device (display screen), a effect of displaying a predetermined character image, or a predetermined item image, etc. A plurality of types are provided, and the timing of execution of each performance is configured to be back and forth. Among these effects, the display mode of the effect image related to the effect to be executed first (for example, the display mode of the background image) and the display mode of the effect image related to the effect to be executed later (for example, the previous background display) The display mode of the item image displayed inside) may be the same. This also makes it possible to attract the player's interest in the display mode of each effect image in a plurality of effects executed at different timings.

また、前述の実施例2では、第1コメント予告および第2コメント予告に関し、図49(a)に示すように、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を同様としたものを例示したが、各コメント予告で、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を異ならせてもよい。この場合、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像より、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像の方が遊技者にとって目立つ態様(「強調表示態様」ともいう)となるようにするのが望ましい。具体的には、例えば、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像のサイズをより大きくしたり(強調表示態様)、当該コメント画像で示すコメントのフォントや枠の線を太くしたりする(強調表示態様)。あるいは、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像を静止画により構成し、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像を動画(強調表示態様)により構成してもよい。こうすれば、後に行われる予告をより目立たせることが可能となるため、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を増すことが可能となる。尚、このような画像の形状やサイズ(大きさ)、静止画、動画等の相違については、コメント予告だけでなく、リーチ成立時予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、実行時期が前後する種類の異なる予告間においても採用することが可能である。 Further, in the second embodiment described above, regarding the first comment notice and the second comment notice, as shown in FIG. , the shape or size of the comment image may be changed for each comment notice. In this case, the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later is more conspicuous to the player than the comment image of the comment notice (first comment notice) to be executed first (also referred to as "highlighting mode"). ). Specifically, for example, the size of the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later is increased (highlighting mode), or the font or frame line of the comment shown in the comment image is thickened. (highlighted mode). Alternatively, the comment image of the comment notice (first comment notice) to be executed first may be composed of a still image, and the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later may be composed of a moving image (highlighting mode). good. By doing so, it is possible to make the notice to be given later more conspicuous, so that it is possible to increase the certainty of compensating for the overlooking of the notice due to the high expectation mode or the fixed mode as described above. In addition, regarding such differences in image shape and size (size), still images, videos, etc., not only comment notices, but also notices when reach is established and title notices, title notices and dialogue notices, etc. It is also possible to adopt it between different types of advance notices before and after.

また、前述の実施例2では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続いく第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間(コメント画像KG1の表示期間)と、後の第2コメント予告の実行期間(コメント画像KG2の表示期間)とが、重複するものとなっており、また、同じタイミングでコメント画像KG1とコメント画像KG2が画面上から消去されるものとしていた。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告の開始時期に関しては第1コメント予告の方が先で、終了時期に関しては第1コメント予告と第2コメント予告とで同じとなっていた。これに対し、第1コメント予告と第2コメント予告とで開始時期(実行時期)を同じとしたり(同時発生)、第1コメント予告と第2コメント予告とで終了時期を異ならせたりすることも可能である。つまり、重複する複数の演出の実行時期に関し、開始時期を相違させたり一致させたり、また、終了時期を相違させたり一致させたりすることも可能であり、実行時期が異なるコメント予告の実行パターンを複数設けることも可能である。これにより、演出を多様化することが可能となる。 In the second embodiment described above, in the comment notice, when the first comment notice (first effect) and the following second comment notice (second effect) are executed, the execution period of the previous first comment notice is (the display period of the comment image KG1) and the execution period of the subsequent second comment notice (the display period of the comment image KG2) overlap. was supposed to be erased from the screen. In other words, regarding the start timing of the first comment notice and the second comment notice, the first comment notice is earlier than the second comment notice, and the first comment notice and the second comment notice are the same as the end time. On the other hand, it is also possible to set the start time (execution time) of the first and second comment notices to be the same (simultaneous occurrence), or to make the end times of the first and second comment notices different. It is possible. In other words, with respect to the execution times of a plurality of overlapping productions, it is possible to make the start times different or the same, and to make the end times different or the same, and the execution patterns of comment notices with different execution times can be set. It is also possible to provide more than one. This makes it possible to diversify the presentation.

また、前述の実施例2では、各予告の表示パターンのうち大当り確定パターン(確定態様)として「特別色3」や「特別3」に係る「虹色」の一種類を備えるものとしていたが、大当り確定パターンを複数種も設けることも可能である。例えば、虹色以外の大当り確定色(例えば紅白)を設けたり、形状やサイズ等の色以外の要素で大当り確定パターンを設けたりすることも可能である。この場合、例えば、コメント予告でコメント画像の表示色を「虹色」とし、その後のーチ成立時予告やタイトル予告、あるいはセリフ予告において、予告画像の表示色を「紅白」としたり、予告画像の表示色とサイズを「虹色+巨大化」としたりすることが可能である。こうすることによっても、異なるタイミングで実行される複数の予告における各々の予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the above-described second embodiment, one type of "special color 3" or "rainbow color" related to "special 3" was provided as a big hit confirmation pattern (confirmation mode) among the display patterns of each notice. It is also possible to provide a plurality of types of jackpot determination patterns. For example, it is possible to provide a confirmed jackpot color (for example, red and white) other than rainbow colors, or to provide a confirmed jackpot pattern with elements other than color such as shape and size. In this case, for example, the display color of the comment image is set to "rainbow color" in the comment notice, and the display color of the notice image is set to "red and white" in the subsequent notice when the match is completed, the title notice, or the dialogue notice. It is possible to change the display color and size of to "rainbow + gigantic". By doing so, it is also possible to attract the player's interest in the display mode of each of the preview images in a plurality of previews executed at different timings.

また、前述の実施例2では、コメント予告にて第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告や、コメント予告よりも後に行われるリーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告について、それぞれ一の表示パターンを実行するものとしていたが、一の種類の予告演出にて、複数の表示パターンを一つずつ段階的に実行可能としてもよい。例えば、タイトル予告にてSPリーチ演出の一のタイトルを複数回に分けて表示する表示態様(実行態様)を設けるものとし、当該表示態様として「1回目:赤色、2回目:金色、3回目:虹色」のパターンや「1回目:金赤色、2回目:虹色、3回目:虹色」のパターン、「1回目:赤色、2回目:金色、3回目金色、4回目:虹色、5回目:虹色」のパターン等、回が進むことで期待度が高まるパターン(チャンスアップパターン)を設けてもよい。あるいは、SPリーチ演出中のセリフ予告において、当該SPリーチ演出終了までに所定のキャラクタがセリフを複数回発することに伴い、そのセリフ画像の表示を複数回行う場合に、前述のようなチャンスアップパターンを設けてもよい。こうすることで、一の予告演出の過程で画像の表示態様が段階的に変化し得るものとなり、また、その中でより期待度の高い態様(高期待度態様)が複数回繰り返されることで、その高期待度態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 In addition, in the second embodiment described above, the second comment notice that is performed after the first comment notice in the comment notice, the reach establishment notice, the title notice, and the dialogue notice that are made after the comment notice, are each displayed once. Although the patterns are executed, a plurality of display patterns may be executed step by step in one type of advance notice effect. For example, in the title notice, a display mode (execution mode) is provided in which one title of the SP reach effect is displayed in multiple times, and the display mode is "1st time: red, 2nd time: gold, 3rd time: "Rainbow color" pattern, "1st time: gold red, 2nd time: rainbow color, 3rd time: rainbow color" pattern, "1st time: red color, 2nd time: gold color, 3rd time: gold color, 4th time: rainbow color, 5 A pattern (chance-up pattern) that raises expectations as the round progresses, such as a pattern of "round: rainbow color", may be provided. Alternatively, in the dialogue announcement during the SP ready-to-win production, when the dialogue image is displayed multiple times as a predetermined character utters the dialogue multiple times by the end of the SP ready-to-win production, the chance-up pattern as described above is performed. may be provided. By doing this, the display mode of the image can be changed step by step in the process of one notice effect, and among them, the mode with higher expectation (high expectation mode) is repeated multiple times. , it becomes possible to impress the player by further emphasizing the high expectation mode.

また、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出について、コメント画像KG1,KG2やリーチ報知画像RG、タイトル画像TG、セリフ画像SGといった予告画像を、それぞれ予め定められた表示タイミングの到来により(演出パターンに基づき)自動的に表示するものとしていたが、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。具体的に、例えば、コメント予告において第2コメント予告を実行するにあたり決定する第2コメント表示パターン(図54(d)を参照)のうち、高期待度態様である「特別色1(赤色)」、「特別色2(金色)」および「特別色3(虹色)」については、コメント画像KG2の表示に際して演出ボタン63の操作を遊技者に促す演出(操作促進演出)を行うこととし、当該演出の後に演出ボタン63が操作されたことを演出ボタン検知スイッチ(図5を参照)が検知したことに基づいてコメント画像KG2を表示するものとする。こうすれば、先の第1コメント予告に続いて実行され得る高期待度態様による第2コメント予告(コメント画像KG2の表示)については、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)が契機となるので、コメント予告(第1コメント予告および第2コメント予告)を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。また、演出ボタン63の操作を遊技者に促してその操作を契機に後の予告(ここでは第2コメント予告)を行うようにすることで、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を一層増すことが可能となる。 Further, in the above-described second embodiment, the comment images KG1 and KG2, the reach notification image RG, and the title image TG are used for each of the "comment notice", "reach establishment notice", "title notice", and "word notice". , and dialogue image SG are automatically displayed (based on the effect pattern) at the arrival of a predetermined display timing. The preview image may be configured to be displayable based on. Specifically, for example, among the second comment display patterns (see FIG. 54(d)) that are determined when executing the second comment notice in the comment notice, the high expectation aspect "special color 1 (red)" , “special color 2 (gold)” and “special color 3 (rainbow color)”, an effect (operation promotion effect) is performed to prompt the player to operate the effect button 63 when the comment image KG2 is displayed. It is assumed that the comment image KG2 is displayed based on the fact that the effect button detection switch (see FIG. 5) has detected that the effect button 63 has been operated after the effect. In this way, the player operates the effect button 63 (input from the input means) for the second comment notice (display of the comment image KG2) in the high-expectation mode that can be executed subsequent to the previous first comment notice. is a trigger, it is possible to increase interest in executing comment notices (first comment notice and second comment notice). In addition, by prompting the player to operate the effect button 63 and making a later notice (here, the second comment notice) triggered by the operation, the notice by the high expectation mode and the confirmation mode as described above It is possible to further increase the certainty of compensating for the oversight of.

尚、「第1コメント予告」や「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」、「セリフ予告」についても、前述した第2コメント予告と同様に、例えば、高期待度態様の表示パターンによる予告画像の表示を演出ボタン63の操作に基づいて行うように構成することが可能である。これによっても、各予告を実行する場合の興趣を高めることが可能となり、また、前述したような予告の見落としを補うことが可能となる。さらに、高期待度態様に限らず、低期待度態様(通常色)についても、演出ボタン63の操作に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。 It should be noted that the "first comment notice", "reach establishment notice", "title notice", and "line notice" are similar to the above-mentioned second comment notice, for example, a notice image with a high expectation mode display pattern can be configured to be displayed based on the operation of the effect button 63 . This also makes it possible to increase the interest in executing each notice, and also to compensate for the above-mentioned oversight of the notice. Further, not only the high expectation mode but also the low expectation mode (normal color) may be configured so that the preview image can be displayed based on the operation of the effect button 63 .

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例1及び2に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko game machine 1 of Example 3 of the present invention will be described. In the present example (Example 3), a configuration is added to the above-described Examples 1 and 2 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state. In the following, the points different from Embodiments 1 and 2 (configuration, effects, etc.) will be mainly described, and descriptions of points common to Embodiment 1 (configuration, effects, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図56に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image changing process (S4700) shown in FIG. This right hitting instruction image change processing (S4700) is, when it is determined at S4401 of the received command analysis processing (S4302) shown in FIG. This process is executed in addition to (S4402).

図56に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。 As shown in FIG. 56, in the right-handed instruction image change processing (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701). (NO in S4701), this process ends without performing the processes after S4702. This is because when the hitting to right display flag is OFF, the player is in a low base state (low probability and low base state) in which the hitting to right instruction image 71 is not displayed. On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value (count value) of the variation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。 Here, the variation counter is a counter (variation number counting means) that counts the number of times of variation display of special symbols executed in the high base state after the big win game (number of variations) on the sub-control side, and is the present embodiment. Now, each time a fluctuation stop command is received from the main control board 80 (YES in S4403 of FIG. 41), 1 is added to the fluctuation counter. The count value of this variation counter is reset (initialized) when the next big win occurs or the high base state ends (shifts to the low base state) without the occurrence of a big win. The variation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub-control board 90. FIG.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。 In addition, the predetermined value (M), which is the determination value of the variation counter, is a value corresponding to the number of variations smaller than the number of variations of the special symbol, which is the termination condition of the high base state. It is possible to set a value of the number of times less than 100, which is the end condition, as the predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is "50" (M=50). The predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a predetermined fixed value or a variable value that is set randomly each time a big win occurs.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。 If it is determined in S4702 that the value of the variation counter is not the predetermined value ("50" in this example) (NO in S4702), this process ends without performing the processes after S4703. On the other hand, if it is determined that the value of the variation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), the right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. The flag is turned ON (S4704), and this processing ends.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図44(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。 The right-handed character image deletion command set in S4703 is sent along with the variation presentation start command set in the sub output buffer at S4507 (see FIG. 42) of the variation presentation start processing (S4402) based on the reception of the variation start command. It is sent to the image control board 100 by processing (S4006). As a result, the right-handed character image 71a is erased from the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44(b)) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a), and the right arrow image is displayed. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the game state becomes the high base state and the special symbols are variably displayed 50 times, the right-handed character image 71a is erased with the start of the next (51st) variative display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right hitting instruction image 71 in the right hitting display area 71c. That is, when the variable display of the special symbols is performed 50 times without the occurrence of a big hit (running win) in the high base state, the mode of the right-handed instruction notification is changed to "right-handed character image and right arrow image." 'combination' to 'right arrow image only'.

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。 The right-handed display change flag turned on in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (the mode of right-handed instruction notification has changed). By referring to this right-handed display change flag when performing various effects, it is possible to reflect the result of the reference (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) in the performance. For example, after erasing the right-handed character image 71a, in the area where the right-handed character image 71a was displayed, a notice effect image related to the change notice or the reserved prefetch notice is displayed, or a special pattern (effect pattern 8 ), it is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number of times display indicating the number of times of variable display. It should be noted that the right-handed display change flag turned ON in S4704 is turned OFF when the high base state ends without occurrence of a big hit (consecutive wins).

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 3) described above, from the start of the first round of the jackpot game related to the first hit, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) The display mode of the right-handed instruction image 71 that is displayed and continues to be displayed even in the subsequent high-base state (mode of right-handed instruction notification) can change at a predetermined time during the high-base state. Specifically, when the number of variations of the special symbols in the high base state reaches a predetermined number, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is deleted, and only the right arrow image 71b is made right-handed. It is displayed in the display area 71c. As a result, according to the number of fluctuations of the special symbol (performance symbol) in the high base state after shifting from the special game state to the high base state, the mode of right-handed instruction notification can be changed. It is possible to draw the player's attention to the notification of the instruction to hit to the right.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, the right-handed instruction notification during the high base state displays a right-handed instruction image 71 that is small compared to the screen size in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring such a display form of the right-handed instruction image 71 (a form of right-handed instruction notification) to be changeable, it is possible to add interest such as making the player notice a slight change on the display screen during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。 It should be noted that the change (change) in the form of the right-handed instruction notification is not limited to the deletion of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, deletion of the right arrow image 71b, change in display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, change in color, change in pattern, change in display position (display location). , a change in the typeface of the right-handed character image 71a, a change in the shape of the right-handed arrow image 71b, etc. good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images, right-arrow images) with different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100, and It is possible to adopt a configuration in which image data to be displayed is read out and a right-handed hitting instruction is notified by the read image data in the right-handed hitting display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。 In addition, regarding the timing of changing the display mode of the right-handed instruction image 71 (mode of right-handed instruction notification) in the high base state (time to change), it is limited to the configuration determined by the number of fluctuations of the special symbol shown in the present embodiment. not to be For example, the change timing can be determined based on various conditions, such as determining the change time based on the elapsed time after transitioning to the high base state, or determining the change time based on the number of times the effect such as a specific reach effect or advance notice effect is executed. It is possible to determine

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例3(実施例1~3)に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1~3と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko game machine 1 of Example 3 of the present invention will be described. In the present embodiment (Embodiment 4), a configuration is added to the above-described Embodiment 3 (Embodiments 1 to 3) in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the jackpot game. In the following, the points different from Examples 1 to 3 (configuration, effects, etc.) will be mainly described, and the points common to Examples 1 and 2 (configurations, effects, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図57に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes right-handed instruction image change processing (S4800) shown in FIG. This right hitting instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the jackpot game related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) shown in FIG.

図57に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。 As shown in FIG. 57, in the right-handed instruction image change processing (S4800) of the present embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and is not ON (OFF). If so (NO in S4801), this process ends without performing the processes after S4802. In this embodiment, as described in the above-described second embodiment, when the aspect of the right-handed instruction notification (the display aspect of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is changed. The mode of notification can be changed again at a predetermined time during a big win game relating to a big win (continuous chance) in the same high base state. Therefore, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4704 is referred to, and if the right-handed display change flag is not ON (is OFF), the right-handed instruction notification mode (right-handed instruction Since the display mode of the image 71) has not been changed during the high base state, this processing ends without performing the processing after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。 On the other hand, if the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in S4405 described above is a 2R start command (S4802), and if it is not a 2R start command (NO in S4802), this processing ends without performing the processing after S4803. On the other hand, if it is the 2R start command (YES at S4802), set the right-handed character image display command in the sub output buffer (S4803), turn off the right-handed display change flag (S4804), and perform this processing. finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。 The right-handed character image display command set in S4803 is displayed by the command transmission processing (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 2R start command (see FIG. 41). It is sent to the control board 100 . As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, the second round effect display is performed, and the right-handed character image 71a is added above the right-handed arrow image 71b being displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased with this as a trigger, a big hit is achieved in the high base state. In the case of (continuous chan), the right hitting character image 71a is again displayed in the right hitting display area 71c with the start of the second round of the jackpot game. In other words, the form of the right-handed instruction notification that is "only the right-handed arrow image" is changed (restored) to the original "combination of the right-handed character image and the right-handed arrow image".

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effect of Example 4]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 4) described above, the aspect of the right-handed instruction notification in which the right-handed character image 71a in the high base state is erased to leave only the right arrow image 71a is It can change at a predetermined time during the special game state following the high base state. Specifically, in the high base state, after erasing the right-handed character image 71a, only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c, and then, in the high base state, a big hit (ream chan). In this case, with the start of the second round of the jackpot game related to this, the previously deleted right-handed character image 71a is replaced with the original right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed in the position. As a result, according to the progress of the round game in the special game state after shifting from the high base state to the special game state, the mode of the right-handed instruction notification can be changed (returned), so that the game can be played. It is possible to draw the player's attention to the notification of the instruction to hit to the right.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, after erasing the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) during the high base state, It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special game state. As a result, it is possible to add the interest of making the player aware of a further change (return in this example) in the form of the right-handed instruction notification that has changed once during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。 It should be noted that the change (change) in the form of the right-handed instruction notification in the special game state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in this embodiment. For example, a change in display size (enlargement or reduction), a change in color, a change in display position (display location), a change in design, etc., of the right arrow image 71b that continues to be displayed even after the right-handed character image 71a is erased. may be In addition, regardless of the change in the mode of right-handed instruction notification in the previous high base state, the right-handed instruction notification mode continuously executed from the high base state is changed at a predetermined time during the special game state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。 Furthermore, the timing (timing to change) to change the mode of right-handed instruction notification in the special game state is limited to the start timing of the second round of the big hit game shown in the present embodiment (2R start command reception opportunity). not a thing For example, the start timing of the predetermined round after the first round or the third round, the end timing of the predetermined round during execution of the round game (round end command reception timing), the opening production start timing (opening command reception timing), the opening production During the execution of the opening production end timing (1R start command reception opportunity), ending production start timing (ending command reception opportunity), during the execution of the ending production, ending production end timing, etc. From the start to the end of the special game state can be defined as the change time. Moreover, it is also possible to determine the change timing based on the elapsed time after shifting to the special game state.

以上、本発明の実施形態として実施例1~4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, Examples 1 to 4 have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited to these, and is limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to add improvements as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例において、図45(b)や図54、図55に示した各テーブルにおける乱数値の振り分け態様(割り当て)はあくまでも一例であり、リーチ演出や予告演出の実行態様、出現率、大当り信頼度、遊技性等を考慮して、各乱数値を振り分けることが可能である。 For example, in the above-described embodiment, the distribution manner (allocation) of random numbers in each table shown in FIG. 45(b), FIG. 54, and FIG. , the reliability of the big hit, the game playability, etc., can be taken into account, and each random number can be distributed.

また、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例3,4における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the characters "right-handed" and one right arrow image 71b positioned above it. The form of the hitting instruction image 71 is not limited to this, and it is also possible to configure only a right-handed character image or only a right-arrow image. In this case, the change (change) of the display mode in the above-described Examples 3 and 4 is not the deletion of the partial image that constitutes the right-handed instruction notification, but the mode of the image itself being displayed (size, color, shape, display position, etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is the upper right of the display screen 7a (right-handed display area 71c), but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , a predetermined position on the display screen 7a. However, in order to avoid hindrance to the performance symbol game performance and the jackpot game performance (round performance, etc.), it is desirable to display it on the outer periphery side (screen peripheral side) of the display screen 7a. Furthermore, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect and the big win game effect are performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is assumed to consist of the left-handed character image 70a representing the characters "please return to left-handed" and the three left-handed arrow images 70b located above it. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various aspects can be adopted similarly to the right-handed instruction image 71 described above. It should be noted that the display of the left-handed instruction image 70 (left-handed instruction notification) means that the high base state (right-handed gaming state) ends and shifts to the low base state (left-handed gaming state), that is, the shooting of the game ball. Since it is necessary to positively indicate to the player to change (return) from "right-handed" to "left-handed" in an easy-to-understand manner, compared to the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification), It is desirable to make the display size larger or the display position closer to the center of the screen so that the player can easily recognize it (in a conspicuous manner).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。 Further, in the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is changed from the start of the first round of the jackpot game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (at the time of execution of the jackpot game). ), and even if a jackpot game related to consecutive chan is performed during that time, it will continue, including during the execution of each effect of the fanfare effect, the round effect and the ending effect. It was supposed to be executed by On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round of the jackpot game related to the first win is changed to the time when the fanfare effect and the ending effect in the jackpot game related to the subsequent consecutive wins are performed, that is, the game state. is interrupted (temporarily erased) at the time of transition to the special game state or at the time of transition to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and ending effect are completed, the display of the right-handed instruction image 71 is returned to the same display position. It may be restarted with . Even if the display of the right-hand hitting instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, the possibility that the right-hand hitting instruction notification during the continuous game period will be difficult for the player to recognize is extremely low (no possibility). It is possible to obtain the same effect as the embodiment described above.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine having one big winning device (big winning port) that operates in a big win game (special game state), but the present invention is applied to this. The invention is not limited, and the present invention can also be applied to a pachinko game machine having a plurality of (for example, two) large winning devices (large winning openings).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 In addition, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read, and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined. (Pre-judgment) was supposed to be performed ("starting ball entry process (S205)", see Figs. 11, 13, etc.), but the method of pre-judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, the area (acquired information storage means) that stores the acquired information that is subject to preliminary determination (that is, the acquired information acquired based on the starting ball) is stored in the main control unit and sub-control It may be provided in the RAM of the unit and the obtained information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area).

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Also, in the above-described embodiment, the second special figure reservation is preferentially digested over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority digestion control process, but not limited to this, the first special figure It may be a control process of preferentially digesting the hold to the second special figure hold, the control process of so-called special figure 1 priority digestion. In addition, priority is not set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. Control processing, that is, so-called order-of-ball (memory order) digestion control processing may be used. Further, the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation may be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a type 1 pachinko game machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the jackpot pattern. is not limited to For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a variable probability operation opening, and the probability variation function is performed based on whether the game ball passes through the specific area (V passing) during the jackpot game. It is possible to apply the present invention to a type 1 pachinko game machine (so-called "V certain machine") that determines whether or not to operate. Alternatively, a specific area (V area) is provided in the large winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol suitability determination is a small hit, and the game ball that enters the big winning opening during the small winning game It is also possible to apply the present invention to a one- and two-type pachinko machine in which a jackpot game is executed when a specific area is passed (V pass), and a jackpot game is executed based on the V pass.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the probability variation function can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating or activating the probability variation function. is not limited to this, for example, three or more types of probabilities can be set, such as medium probability (third probability) higher than low probability (first probability) and lower than high probability (second probability) good too. Furthermore, first low probability and first high probability (first probability condition), second low probability and second high probability (second probability condition), third low probability and third high probability (third probability condition), etc. , a plurality of types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selected) when the gaming machine is powered on, for example. good too.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、判定の実行を契機として識別情報を変動表示する表示手段を備え、当該識別情報の変動表示を通じて判定の結果に関する情報を示すように構成されたものが主流となっている(例えば、特開2008-370号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are widely known in which a special game advantageous to a player can be executed when the result of determination made based on the establishment of a predetermined condition is a specific result. Most gaming machines of this type are equipped with display means for variably displaying identification information triggered by the execution of determination, and are configured to display information regarding the result of determination through the variable display of the identification information. (See, for example, JP-A-2008-370).

前述した従来の表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、特別遊技の実行に至るまで、表示手段における識別情報の変動表示に注目して遊技を進めることとなるが、識別情報の変動表示の態様は変化に乏しいという問題があった。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることにある。 In a gaming machine equipped with the above-described conventional display means, a player proceeds with the game while paying attention to the variable display of the identification information on the display means until the execution of the special game. There is a problem that the aspect of the is scarce in variation. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to diversify the modes of variable display of identification information and improve the enjoyment of games.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
識別情報を表示可能な識別情報表示手段と、
前記判定の実行を契機として識別情報を変動表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
識別情報を所定の態様で変動表示させるものであり、
識別情報の変動表示を開始してから終了するまでに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The game machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when the result of determination performed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result,
identification information display means capable of displaying identification information;
Display control means for variably displaying the identification information triggered by the execution of the determination,
The display control means is
The identification information is variably displayed in a predetermined manner,
It is characterized in that it is possible to change the mode of the variable display of the identification information from the start to the end of the variable display of the identification information.

このような遊技機では、表示制御手段が識別情報を所定の態様で変動表示させるものとなっており、識別情報の変動表示の開始から終了までに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、当該識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、識別情報の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a game machine, the display control means variably displays the identification information in a predetermined manner, and the variably displayed manner of the identification information is changed from the start to the end of the variably displayed identification information. It is possible to change to Therefore, after starting the variable display of the identification information, the mode of the variable display of the identification information can be changed. As a result, it is possible to diversify the modes of variable display of the identification information and improve the amusement of the game.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合には、前記判定の結果が特定結果でない場合に比べ、前記変動表示の態様を変化させる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The display control means is characterized in that, when the result of the determination is the specific result, there is a higher possibility of changing the aspect of the variable display than when the result of the determination is not the specific result. be.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合には、特定結果でない場合に比べ、識別情報の変動表示の態様を変化させる可能性が高いものとなっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、特別遊技の実行(判定の結果が特定結果であること)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a game machine, when the result of determination that triggers the execution (start) of variable display of identification information is a specific result, it is possible to change the mode of variable display of identification information compared to the case where it is not a specific result. It has a high quality. Therefore, after the start of the variable display of the identification information, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game (that the result of the determination is the specific result) depending on whether or not there is a change in the mode of the variable display. . As a result, it is possible to attract the player's interest to the change in the form of the variable display of the identification information, thereby improving the interest in the game.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1または参考発明1-2の遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記スクロール態様で変動表示させた後に前記切替態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above,
As the mode of the variable display, at least a scroll mode in which the identification information is scrolled and a switching mode in which the identification information is switched and displayed,
The display control means can variably display the identification information in the switching mode after variably displaying the identification information in the scrolling mode.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報をスクロール態様で変動表示させた後に切替態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、スクロール表示から切替表示に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 Such a game machine has at least a scroll mode in which the identification information is scrolled and a switching mode in which the identification information is switched and displayed as modes of variable display of the identification information. The display control means can variably display the identification information in the switching mode after variably displaying the identification information in the scrolling mode. That is, when changing the form of the variable display of the identification information, it is possible to change from the scroll display to the switching display. As a result, it is possible to indicate the change in the mode of the variable display by the difference in the method (kind) of the variable display, making it easier for the player to understand.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を前記第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記第1態様で変動表示させた後に前記第2態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 described above,
The variably displaying mode includes at least a first mode in which identification information is variably displayed in a first direction and a second mode in which identification information is variably displayed in a second direction that intersects with the first direction,
The display control means can variably display the identification information in the second mode after variably displaying the identification information in the first mode.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報を第1態様で変動表示させた後に第2態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の変動表示の方向(変動方向)を、第1方向から、該第1方向に交差する第2方向に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 In such a gaming machine, as modes of variably displaying the identification information, at least a first mode of variably displaying the identifying information in a first direction and a second mode of variably displaying the identifying information in a second direction intersecting the first direction. It has two modes. Then, the display control means can variably display the identification information in the second mode after variably displaying the identification information in the first mode. That is, when changing the form of the variable display of the identification information, the direction of the variable display of the identification information (variation direction) can be changed from the first direction to the second direction intersecting the first direction. ing. As a result, it is possible to show the change in the mode of the variable display by the difference in the direction of the variable display (variation direction), which makes it easier for the player to understand.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
さらに前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-4 described above,
An effect executing means capable of executing an effect in accordance with the variable display of the identification information,
When the result of the determination is a specific result, the display control means is capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display in a specific manner,
The effect execution means is capable of executing a specific effect related to whether or not the identification information is stopped and displayed in the specific mode,
Further, the display control means is capable of changing the mode of the variable display according to execution of the specific effect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備えるものとなっている。また、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合、識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能となっている。そして、演出実行手段は、識別情報が特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能となっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特定演出の実行前後で、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、特定演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Such a game machine is provided with an effect executing means capable of executing an effect in accordance with the variable display of the identification information. Further, when the result of the determination that triggers the execution (start) of the variable display of the identification information is a specific result, it is possible to stop and display the identification information in a specific mode after the variable display of the identification information. The effect execution means is capable of executing a specific effect related to whether or not the identification information is displayed in a specific mode, and the display control means is capable of changing the display of the identification information according to execution of the specific effect. It is possible to change the mode. For this reason, before and after execution of the specific effect, the form of variable display of the identification information can change. As a result, it is possible to attract the player's interest to the change in the aspect of the variable display as well as the specific effect.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-5の遊技機において、
前記特定演出として複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させる場合、実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above,
Having a plurality of types of specific effects as the specific effects,
The display control means is capable of changing the mode of the variable display according to the type of the specific effect to be executed, when changing the mode of the variable display in accordance with the execution of the specific effect. It is something to do.

このような遊技機では、特定演出として複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、実行される特定演出の種類と、識別情報の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となる。これにより、特定演出と識別情報の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, a plurality of types of specific effects are provided as the specific effects, and when the display control means changes the form of the variable display of the identification information in accordance with the execution of the specific effects, the execution is performed. It is possible to change the mode of variable display according to the type of specific effect to be used. Therefore, it is possible to associate the type of specific effect to be executed with the change in the form of the variable display of the identification information. As a result, it is possible to attract the player's interest in the relationship between the specific effect and the mode change of the variable display of the identification information.

参考発明1-7の遊技機は、前述した参考発明1-5または参考発明1-6の遊技機において、
前記特定演出として、特別特定演出を含む複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記複数種の特定演出のうち、少なくとも前記特別特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 or Reference Invention 1-6 described above,
As the specific effect, having a plurality of types of specific effects including a special specific effect,
The display control means is characterized in that it is possible to change the mode of the variable display according to execution of at least the special specific effect among the plurality of types of specific effects.

このような遊技機では、特定演出として特別特定演出を含む複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、少なくとも特別特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特別特定演出が実行される場合には、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、実行される特別特定演出とともに識別情報の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, a plurality of types of specific effects including a special specific effect are provided as the specific effect, and the display control means changes the mode of display of the identification information in accordance with execution of at least the special specific effect. It is possible to change. Therefore, when the special specific effect is executed, the form of the variable display of the identification information can change. As a result, it is possible to attract the player's interest not only to the special specific effect to be executed but also to the change in the form of the variable display of the identification information.

参考発明1-8の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-7の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の表示サイズを変化前に比して小さくする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-8 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-7 described above,
The display control means is characterized in that, when changing the form of the variable display, the display size of the identification information is made smaller than before the change.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その識別情報の表示サイズを、変化前に比して小さくするものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった識別情報の変動表示に注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。 In such a game machine, when changing the form of variable display of identification information, the display size of the identification information is made smaller than before the change. Therefore, from the player's point of view, by paying attention to the variable display of the identification information whose display size (visible size) has become smaller, the state of the variable display has changed, that is, the state after the change can be recognized. becomes possible. As a result, it becomes possible to further attract the player's interest in the change in the form of the variable display of the identification information.

参考発明1-9の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-8の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、少なくとも、演出図柄と、前記演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示可能であり、
前記表示制御手段は、前記演出図柄と前記小演出図柄を変動表示させることが可能であるとともに、前記演出図柄と前記小演出図柄のうち、少なくとも前記演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-9 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-8 described above,
The identification information display means is capable of displaying, as the identification information, at least a production pattern and a small production pattern having a display size smaller than the production pattern,
The display control means is capable of variably displaying the performance symbols and the small performance symbols, and at least among the performance symbols and the small performance symbols, changing the mode of variably displaying at least the performance symbols. It is characterized by being possible.

このような遊技機では、識別情報表示手段が、識別情報として、少なくとも、演出図柄と、演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示することが可能となっている。また、表示制御手段は、演出図柄と小演出図柄を変動表示させることが可能となっており、これら演出図柄と小演出図柄のうち、少なくとも演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、少なくとも、表示サイズが相対的に大きい演出図柄の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification information display means can display, as identification information, at least performance symbols and small performance symbols having a smaller display size than the performance symbols. In addition, the display control means is capable of variably displaying the performance symbols and the small performance symbols, and of these performance symbols and the small performance symbols, it is possible to change the mode of variably displaying at least the performance symbols. It's becoming As a result, at least the mode of variable display of the performance symbols having a relatively large display size can be changed, and the change in the mode of variable display of the performance symbols can attract the player's interest.

以上の参考発明1によれば、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to Reference Invention 1 described above, it is possible to diversify the mode of the variable display of the identification information and improve the amusement of the game.

(参考発明2)
従来、所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is widely known in which identification information is variably displayed based on the result of a predetermined determination, and a special game advantageous to the player can be executed when the result of the determination is a specific result. In this type of game machine, the entertainment of the game is improved by performing effects such as reach and notice accompanying the variable display of the identification information (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機で実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないことから、画一的になりやすいという問題があった。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, although the effects executed by conventional gaming machines differ depending on the model (for example, motifs, characters that appear, etc.), the production methods (for example, the development of effects, patterns, etc.) do not change much. , there was a problem that it tends to be uniform. This reference invention 2 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to realize an effect capable of attracting the interest of the player and to improve the amusement of the game. .

前述の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行可能であり、
前記所定演出表示の実行に際して、前記画像表示部に前記所定画像以外の他の画像が表示される場合、前記所定画像を、前記他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that enables execution of a special game advantageous to a player when the result of the determination is a specific result,
an image display unit capable of displaying an image;
and an effect executing means capable of executing an effect in accordance with the variable display of the identification information,
The effect executing means is capable of executing at least a predetermined effect display for displaying a predetermined image on the image display unit as the effect,
When an image other than the predetermined image is displayed on the image display unit when the predetermined effect display is executed, the predetermined image can be displayed so as to have a different front-to-rear positional relationship with the other image. It is characterized by

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行することが可能となっており、所定演出表示の実行に際し、画像表示部に所定画像以外の他の画像が表示される場合、所定画像を、他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能となっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合には、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect execution means can execute at least a predetermined effect display of displaying a predetermined image on the image display unit as an effect associated with the variable display of the identification information. When an image other than the predetermined image is displayed on the image display section, the predetermined image can be displayed in a different front-back positional relationship with the other image. Therefore, when the predetermined effect display is executed and the predetermined image and another image are displayed on the image display section, there will be a difference in the front-back positional relationship between the two images. As a result, it is possible to attract the player's interest to the predetermined effect display and improve the amusement of the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記所定画像として複数種の所定画像を有し、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記複数種の所定画像のうち何れかの所定画像を表示可能であり、当該表示する所定画像の種類によって、前記他の画像との前後位置関係を異ならせる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
Having a plurality of types of predetermined images as the predetermined image,
The effect executing means is capable of displaying any one of the plurality of types of predetermined images when executing the predetermined effect display, and depending on the type of the predetermined image to be displayed, a position in front of or behind the other image is displayed. It is characterized by different relationships.

このような遊技機では、所定演出表示における所定画像として複数種の所定画像を備えるものとなっており、所定演出表示の実行に際して、その複数種の所定画像のうち何れかの画像を画像表示部に表示することが可能となっている。そして、所定画像とともに他の画像が表示される場合、その所定画像の種類によって、所定画像と他の画像との前後位置関係を異ならせるものとなっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合、その表示される所定画像の種類に応じて、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a game machine, a plurality of types of predetermined images are provided as predetermined images in the predetermined effect display. It is possible to display on When other images are displayed together with the predetermined image, the front-rear positional relationship between the predetermined image and the other images is changed according to the type of the predetermined image. Therefore, when a predetermined image and another image are displayed on the image display portion by executing the predetermined effect display, the front-back positional relationship between the two images may differ depending on the type of the displayed predetermined image. becomes. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-2の遊技機において、
前記所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を前記複数種の所定画像の中から選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記判定の結果に基づいて所定画像を選択可能であり、
前記複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、前記通常画像種に比べ前記判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれており、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記選択手段により選択された所定画像を表示可能であり、
前記選択手段により前記通常画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記通常画像種の所定画像を前記他の画像より後方側に表示し、
前記選択手段により前記特殊画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記特殊画像種の所定画像を前記他の画像より前方側に表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 described above,
selecting means for selecting a predetermined image to be displayed when executing the predetermined effect display from among the plurality of types of predetermined images;
The selection means can select a predetermined image based on the result of the determination,
The plurality of types of predetermined images include at least a predetermined image of a normal image type and a predetermined image of a special image type that is more likely to be selected when the result of the determination is a specific result compared to the normal image type. , contains
The effect execution means is capable of displaying a predetermined image selected by the selection means when executing the predetermined effect display,
When the predetermined image of the normal image type is selected by the selecting means and the other image is displayed when the predetermined effect display is executed, the predetermined image of the normal image type is displayed behind the other image. ,
When the predetermined image of the special image type is selected by the selection means and the other image is displayed when the predetermined effect display is executed, the predetermined image of the special image type is displayed in front of the other image. It is characterized by

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を、複数種の所定画像の中から判定の結果に基づいて選択することが可能となっており、複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、通常画像種に比べ判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれている。そして、演出実行手段は、所定演出表示の実行に際して、選択手段により選択された所定画像を表示することが可能となっており、選択手段により通常画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合には、通常画像種の所定画像を他の画像より後方側(奥側)に表示し、選択手段により特殊画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合、特殊画像種の所定画像を他の画像より前方側(手前側)に表示するものとなっている。このため、所定演出表示の実行に際して、所定画像とともに他の画像が画像表示部に表示される場合において、所定画像が他の画像より後方側(奥側)に表示されるのと、所定画像が他の画像より前方側(手前側)に表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、判定の結果が特定結果であること(特別遊技の実行)に対する期待度は高くなる。これにより、所定画像と他の画像との前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となるため、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to select a predetermined image to be displayed when executing the predetermined effect display from among a plurality of types of predetermined images based on the result of determination. , at least a predetermined image of the normal image type and a predetermined image of the special image type, which is more likely to be selected when the determination result is the specific result than the normal image type. The effect execution means is capable of displaying the predetermined image selected by the selection means when executing the predetermined effect display, and the selection means selects the predetermined image of the normal image type and performs the predetermined effect display. When another image is displayed at the time of execution, the predetermined image of the normal image type is displayed on the rear side (back side) of the other image, and the predetermined image of the special image type is selected by the selection means to display the predetermined effect. When another image is displayed at the time of execution of , the predetermined image of the special image type is displayed in front of the other image. Therefore, when the predetermined effect display is executed, when the predetermined image and the other image are displayed on the image display section, the predetermined image is displayed on the rear side (deeper side) than the other image, and the predetermined image is displayed on the rear side. When the image is displayed on the front side (nearer side) than the other images, the latter is higher than the former in terms of the expectation that the determination result is the specific result (execution of the special game). As a result, it is possible to suggest the degree of expectation based on the front-back positional relationship between the predetermined image and the other image, so that it is possible to attract the interest of the player to the predetermined effect display.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-2または参考発明2-3の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3 described above,
The effect executing means may execute a predetermined special effect display after executing the predetermined effect display.

このような遊技機では、演出実行手段が、所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合があるものとなっている。これにより、所定演出表示が行われた後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect executing means may execute a predetermined special effect display after executing the predetermined effect display. As a result, it is possible to attract the player's interest in the development of the effect after the predetermined effect display is performed.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な演出図柄により構成され、
前記所定画像は、前記判定の結果に関する示唆を行う予告画像であり、
前記他の画像は、前記演出図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-1 to 2-4 described above,
The identification information is composed of a production pattern that can be displayed on the image display unit,
The predetermined image is a preview image that suggests a result of the determination,
The other image is the production pattern.

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、判定の結果に関する示唆を行う予告画像となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、識別情報を構成する演出図柄となっている。このため、所定演出表示の実行に際して、予告画像(所定画像)とともに演出図柄(他の画像)が表示される場合、予告画像と演出図柄との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a game machine, the predetermined image displayed when the predetermined effect display is executed is a preview image that suggests the result of the determination, and other images that can be displayed separately from the predetermined image contain the identification information. It is a directing pattern to compose. Therefore, when a performance pattern (another image) is displayed together with the forewarning image (predetermined image) when executing the predetermined performance display, it is possible to cause a difference in the front-to-back positional relationship between the forewarning image and the performance design. . This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な複数の演出図柄により構成され、
前記複数の演出図柄は、変動表示が可能であるとともに変動表示を経て所定の停止順序による停止表示が可能であり、
前記所定画像は、前記複数の演出図柄のうち前記停止順序が最後となる最終停止図柄であり、
前記他の画像は、前記最終停止図柄以外の図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-1 to 2-4 described above,
The identification information is composed of a plurality of production patterns that can be displayed on the image display unit,
The plurality of performance symbols can be variably displayed and can be stopped in a predetermined stop order after being variably displayed,
the predetermined image is a final stop symbol that is the last in the stop order among the plurality of production symbols;
The other image is a symbol other than the final stop symbol.

このような遊技機では、識別情報が複数の演出図柄により構成されるものとなっており、該複数の演出図柄が変動表示することが可能となっているとともに、変動表示を経て所定の停止順序で停止表示することが可能となっている。そして、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、複数の演出図柄のうち停止順序が最後となる最終停止図柄となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、最終停止図柄以外の図柄となっている。このため、所定演出表示の実行により、最終停止図柄(所定画像)と、最終停止図柄以外の図柄(他の画像)との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of performance symbols, and the plurality of performance symbols can be displayed in a variable manner. It is possible to stop display with . Then, the predetermined image displayed when executing the predetermined effect display is the final stop symbol that is the last in the stop order among the plurality of effect symbols, and another image that can be displayed separately from the predetermined image is the final stop symbol. It is a pattern other than the pattern. Therefore, by executing the predetermined effect display, it is possible to create a difference in the front-rear positional relationship between the final stop symbol (predetermined image) and the symbols (other images) other than the final stop symbol. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

以上の参考発明2によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the reference invention 2 described above, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest, thereby improving the amusement of the game.

(参考発明3)
また、前述した参考発明2に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、前記画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行可能であり、
前記第1画像の表示態様と前記第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様があり、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
In addition, the game machine of Reference Invention 3-1 for solving the same problem as the problem related to Reference Invention 2 described above is:
A gaming machine that performs variable display of identification information based on the result of a predetermined determination, and that enables execution of a special game advantageous to a player when the result of the determination is a specific result,
an image display unit capable of displaying an image;
An effect executing means capable of executing an effect in accordance with the variable display of the identification information,
The effect execution means is capable of executing at least a first effect of displaying a first image on the image display section and a second effect of displaying a second image on the image display section,
The display mode of the first image and the display mode of the second image each have a plurality of display modes,
When the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, a second image is displayed when the second effect is executed. The display mode can be the same display mode as the display mode of the first image displayed when the first effect is executed.

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行することが可能となっており、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能となっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様とが同様の表示態様となることで、第1演出と第2演出で共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect executing means has at least a first effect of displaying the first image on the image display section and a second effect of displaying the second image on the image display section as effects associated with the variable display of the identification information. 2 effects can be executed, and a plurality of types of display modes exist for each of the display mode of the first image and the display mode of the second image. Then, when the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start of the variable display of the identification information to the end, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is changed. , the same display mode as that of the first image displayed when the first effect is executed. Therefore, the display mode of the first image displayed in the preceding first effect and the display mode of the second image displayed in the subsequent second effect are similar to each other. It is possible to impress the player by emphasizing the display mode common to the second effect. As a result, the interest of the player is attracted to the first and second effects that can be executed from the start of the variable display of the identification information to the end thereof, and the amusement of the game can be improved.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
The plurality of types of display modes include a high expectation mode suggesting that the execution of the special game is highly expected,
A case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, and the first effect is displayed when the first effect is executed. When the display mode of the image is the high expectation mode, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is the high expectation mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに高期待度態様となることで、第1演出と第2演出で共通する高期待度態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode of the second image (plural types of display modes) include a high expectation mode suggesting that the execution of the special game is highly expected. A first image to be displayed when the first effect is executed, in a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later, from the start to the end of the variable display of the identification information. is the high expectation mode, the display mode of the second image displayed when the second effect is executed is the high expectation mode. For this reason, the display mode of the first image displayed in the preceding first effect and the display mode of the second image displayed in the subsequent second effect both become the high expectation mode, so that the first effect It is possible to impress the player by emphasizing the high expectation mode common to the second performance. This makes it possible to attract the player's interest to the first effect and the second effect that can be executed from the start to the end of the variable display of the identification information.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above,
The plurality of types of display modes include a confirmation mode that suggests execution confirmation of the special game,
A case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, and the first effect is displayed when the first effect is executed. When the display mode of the image is the confirmed mode, the display mode of the second image displayed when executing the second effect is set to the confirmed mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに確定態様となることで、第1演出と第2演出で共通する確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode of the second image (plural kinds of display modes) include a confirmation mode that suggests execution confirmation of the special game, and the identification information fluctuates. A first effect is executed first and a second effect is executed later from the start to the end of the display, and the display mode of the first image displayed when the first effect is executed is the fixed mode. In some cases, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is set as the confirmed mode. For this reason, the display mode of the first image displayed in the preceding first effect and the display mode of the second image displayed in the subsequent second effect are both fixed modes, so that the first effect and the second effect are both determined. It is possible to impress the player by emphasizing the fixed mode common to the two performances. This makes it possible to attract the player's interest to the first effect and the second effect that can be executed from the start to the end of the variable display of the identification information.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-3の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出の実行期間と前記第2演出の実行期間とが重複する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-3 described above,
When the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, the execution period of the first effect and the execution of the second effect. It is characterized by the fact that the period may overlap.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、先の第1演出の実行期間と、後の第2演出の実行期間とが、重複する場合があるものとなっている。このため、先の第1演出における第1画像の表示と、後の第2演出における第2画像の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1演出に係る第1画像の表示態様と後の第2演出に係る第2画像の表示態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 In such a gaming machine, when the first effect is executed first and the second effect is executed later, from the start to the end of the variable display of the identification information, the execution period of the previous first effect, The execution period of the subsequent second effect may overlap. Therefore, the display of the first image in the previous first effect and the display of the second image in the subsequent second effect can be executed in parallel. As a result, the display mode of the first image related to the previous first effect and the display mode of the second image related to the subsequent second effect can be further emphasized to impress the player.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
遊技者による入力が可能な入力手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出および前記第2演出のうち、少なくとも前記第2演出を前記入力手段からの入力に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above,
Equipped with an input means that allows input by a player,
When the first effect is executed first and the second effect is executed later, the first effect and the second effect are executed from the start of the variable display of the identification information to the end of the variable display of the identification information. Among the effects, at least the second effect can be executed based on the input from the input means.

このような遊技機では、遊技者による入力が可能な入力手段を備えるものとなっており、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第1演出および第2演出のうち、少なくとも第2演出を入力手段からの入力に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも第2演出については、遊技者による入力手段からの入力を契機として実行され得るものとなる。これにより、入力手段からの入力を遊技者に促して、第1演出と第2演出を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with input means for inputting by the player, and the effect executing means performs the first effect first until the variable display of the identification information starts and ends. When executing and executing the second effect later, it is possible to execute at least the second effect out of the first effect and the second effect based on the input from the input means. Therefore, at least the second effect can be executed triggered by the player's input from the input means. As a result, it is possible to prompt the player to make an input from the input means, thereby increasing interest in the execution of the first effect and the second effect.

参考発明3-6の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行前に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-5 described above,
when the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information;
The effect execution means is capable of executing a specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start of the variable display of the identification information to the end thereof,
The first effect and the second effect are effects that can be executed before execution of the specific effect.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行前に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出の実行前に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行前の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the determination result is the specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information. The effect executing means can execute the specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start of the variable display of the identification information to the end thereof. The effect and the second effect are effects that can be executed before execution of the specific effect. Therefore, after the start of the variable display of the identification information and before the execution of the specific effect, the display of the first image by the first effect and the display of the second image by the second effect can be executed later. Become. This makes it possible to enhance the interest before execution of the specific effect.

参考発明3-7の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行中に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-5 described above,
when the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information;
The effect execution means is capable of executing a specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start of the variable display of the identification information to the end thereof,
The first effect and the second effect are effects executable during execution of the specific effect.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行中に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出が実行される場合、その特定演出の実行中に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行中の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the determination result is the specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information. The effect executing means can execute the specific effect related to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start of the variable display of the identification information to the end thereof. The effect and the second effect are effects that can be executed during execution of the specific effect. Therefore, when the specific effect is executed after the start of the variable display of the identification information, the display of the first image by the first effect and the second image by the second effect are performed during the execution of the specific effect. and can be executed. This makes it possible to increase interest during execution of the specific effect.

以上の参考発明3によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the reference invention 3 described above, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest, thereby improving the amusement of the game.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008-12185号公報を参照)。
(Reference invention 4)
Conventionally, a center role (central role) including a liquid crystal display device etc. is provided approximately in the center of the game area. In a game state where advantageous games for players such as jackpot games and variable probability games are performed, a game ball is fired (so-called "right hit") toward the game area on the right side of the center role. Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to perform an instruction notification to prompt the player to hit to the right when executing a jackpot game or a variable probability game (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 2. Description of the Related Art In recent gaming machines, there is a tendency for more flashy presentations to be performed during games in order to improve the enjoyment of the games. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification that is performed during the game will be mixed in with the presentation, making it difficult for the player to recognize. The present reference invention 4 has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide a game machine capable of executing a shooting instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The game machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
A game machine for playing a game by shooting game balls toward a game area,
a game state control means capable of controlling the game state;
an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area to shoot the game ball toward,
The game state includes at least a predetermined game state in which a game is played by shooting game balls toward a predetermined area of the game areas,
The predetermined game state includes at least a first predetermined game state and a second predetermined game state,
The instruction notification includes a predetermined instruction notification that instructs to shoot a game ball toward the predetermined area,
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, there are at least a first predetermined game state and a second predetermined game state as predetermined game states in which a game is played by shooting game balls toward a predetermined area of the game areas. ing. Further, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to shoot a game ball toward a predetermined area of the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It's becoming As a result, for the player, although the game state differs between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner. In any game state of the 2 predetermined game states, it becomes easy to recognize the predetermined instruction notification.

参考発明4-2の遊技機は、前述した参考発明4-1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above,
The game state control means is capable of controlling the game state from the first predetermined game state to the second predetermined game state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the first predetermined game state, and also after the game state shifts from the first predetermined game state to the second predetermined game state. It is characterized by executing the predetermined instruction notification in the first predetermined game state.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the first predetermined game state, and when the game state shifts from the first predetermined game state to the second predetermined game state, after the shift Also in the second predetermined game state, the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before transition is executed. As a result, for the player, even if the game state transitions from the first predetermined game state to the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is executed. It becomes easy to recognize information.

参考発明4-3の遊技機は、前述した参考発明4-2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 described above,
The instruction notification execution means is capable of changing the mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state at a predetermined time during the second predetermined game state. It is characterized by something.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, even after the game state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state, the mode of the predetermined instruction notification in the case where the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined game state is changed to the second predetermined game state. 2 It is possible to change at a predetermined time during the predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state, so that it is possible to draw the player's attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-4の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-3 described above,
The game state control means is capable of controlling the game state from the second predetermined game state to the first predetermined game state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the second predetermined game state, and also after the game state shifts from the second predetermined game state to the first predetermined game state. It is characterized by executing the predetermined instruction notification in the second predetermined game state.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined manner in the second predetermined game state, and when the game state shifts from the second predetermined game state to the first predetermined game state, after the shift Also in the first predetermined game state of , the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before transition is executed. As a result, for the player, even if the game state transitions from the second predetermined game state to the first predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is executed. It becomes easy to recognize information.

参考発明4-5の遊技機は、前述した参考発明4-4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4 described above,
The instruction notification executing means is capable of changing the mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state at a predetermined time during the first predetermined game state. It is characterized by something.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, even after the game state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state, the predetermined instruction notification mode in the case where the predetermined instruction notification is executed in the second predetermined game state is changed to the second predetermined game state. 1 It is possible to change at a predetermined time during the predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined game state to the first predetermined game state, so that it is possible to draw the player's attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-6の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-5 described above,
The instruction notification executing means is capable of executing the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image for instructing the game ball to be shot toward the predetermined area on the predetermined display means,
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a game machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on predetermined display means. The same predetermined instruction image can be displayed in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Thus, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same for the player, so that the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification) can be easily recognized by the player. become a thing.

参考発明4-7の遊技機は、前述した参考発明4-6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-6 described above,
The instruction notification executing means is capable of displaying the same predetermined instruction image on the same display portion of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. be.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display section of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. As a result, for the player, although the game state differs between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image and its display position are the same. ) is easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the reference invention 4 described above, it is possible to execute a shooting instruction notification that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面(演出表示部、画像表示部)、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、7c 小演出図柄表示領域(小演出図柄表示部)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、18 小演出図柄(第4図柄)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game area 4 rail member 5 board surface lamp 6 ball return prevention piece 7 image display device 7a display screen (effect display section, image display section) 7b effect pattern display area (Production pattern display part), 7c small production pattern display area (small production pattern display part), 8 production pattern, 9a first production suspension, 9b second production suspension, 9c first production suspension display area (first production suspension display part), 9d second effect reserved display area (second effect reserved display part), 18 small effect pattern (fourth pattern), 20 first start opening, 21 second start opening, 28 gate, 30 big winning opening, 31 Big winning device, 41a first special symbol display (first special symbol display section), 41b second special symbol display (second special symbol display section), 70 left-handed instruction image, 70a left-handed character image, 70b left Arrow image 70c Left-handed display area (left-handed instruction image display section) 71 Right-handed instruction image 71a Right-handed character image 71b Right arrow image 71c Right-handed display area (right-handed instruction image display section) 80 Main Control board (main control section) 81 Game control microcomputer 90 Sub control board (sub control section) 91 Performance control microcomputer 100 Image control board (image control section) 101 Image control microcomputer.

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、前記特別遊技が実行される特別遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記特別遊技状態及び前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として、
前記通常遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に実行される第1指示報知と、
前記特別遊技状態中及び前記高頻度状態中にそれぞれ同様の態様で実行される第2指示報知と、を有し、
前記高頻度状態中、前記変動表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを示す特定のリーチ演出の実行に基づく所定時期に、前記第2指示報知の態様が変化し得るものとされており、
前記高頻度状態中の前記所定時期に前記第2指示報知の態様が変化した場合、該変化後の前記第2指示報知の態様が、該高頻度状態から移行した前記特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとされている
ことを特徴とする遊技機。
A game is played by shooting a game ball toward the game area, and the display result of the variable display of the identification information executed based on the entry of the game ball into the starting hole provided in the game area is the specific display result. Then, a gaming machine that enables execution of a special game advantageous to the player,
a game state control means capable of controlling the game state;
an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area to shoot the game ball toward,
The game state includes at least a normal game state, a special game state in which the special game is executed, and a high frequency state in which the frequency of game balls entering the starting port is higher than in the normal game state. can be,
In the normal game state, game balls are shot toward a first area of the game areas, and in the special game state and the high frequency state, game balls are shot toward a second area of the game areas, It is supposed to play games,
As an instruction notification instructing to shoot a game ball toward the second area,
a first instruction notification executed when a display result of the variable display in the normal game state becomes a specific display result;
and a second instruction notification executed in the same manner during the special game state and during the high frequency state,
During the high-frequency state, the mode of the second instruction notification can change at a predetermined time based on execution of a specific ready-to-win effect indicating whether or not the display result of the variable display becomes a specific display result. cage,
When the mode of the second instruction notification changes at the predetermined time during the high frequency state, the mode of the second instruction notification after the change is the predetermined time during the special game state that has shifted from the high frequency state. can change to
A gaming machine characterized by:
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