JP6675126B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6675126B2 JP2017220935A JP2017220935A JP6675126B2 JP 6675126 B2 JP6675126 B2 JP 6675126B2 JP 2017220935 A JP2017220935 A JP 2017220935A JP 2017220935 A JP2017220935 A JP 2017220935A JP 6675126 B2 JP6675126 B2 JP 6675126B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行(発生)のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様(押圧、回転など)による操作手段の操作を遊技者に促す演出(「促進演出」ともいう)を行うものがある(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with operation means operable by a player, such as an effect button operated for effecting execution (generation) and a firing handle operated for firing a game ball. . Some gaming machines provided with such operating means perform an effect (also referred to as "promoting effect") that prompts a player to operate the operating means in a predetermined operation mode (pressing, rotating, etc.) (for example, Patent Documents) 1).

特開2008−12185号公報JP 2008-12185 A

しかしながら、従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容(演出態様)が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。   However, in the above-described promotion effect performed in the conventional gaming machine, the effect content (effect mode) is often monotonous and lacks an impact, and the effect cannot be expected.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to enhance the effect of a promotion effect that urges a player to operate an operation means, and thereby to enhance a game entertainment interest. is there.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、
(1)手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを押し続ける長押し操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記長押し操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し演出ボタン画像と、前記長押し操作を示す文字画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する
ことを要旨とする。
(2)手段2の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打演出ボタン画像と、前記連打操作を示す文字画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.
That is,
(1) The gaming machine of the means 1
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
An image display device capable of displaying an image,
An effect button that can be operated by the player,
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the effect button,
As an operation mode of the effect button, a long-press operation to keep pressing the effect button,
The promotion effect execution means,
As a promotion effect when prompting the operation of the effect button by the long-press operation, a long-press effect button image that is an effect button image simulating the appearance of the effect button, and that is operated and displayed in a form corresponding to the long-press operation. and a long press character image that works displayed in a mode corresponding to the long press operation a character image showing a pressing said long operation, Ri displayable der on the image display device in different display start timings,
As the display pattern for displaying the long-pressed effect button image and the long-pressed character image in the promotion effect, a plurality of display patterns having different speeds of the operation display are provided, and any of the plurality of display patterns is provided. The gist is that the long-press effect button image and the long-press character image are displayed based on the character .
(2) The gaming machine of Means 2
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
An image display device capable of displaying an image,
An effect button that can be operated by the player,
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the effect button,
As an operation mode of the effect button, has a continuous hit operation to repeatedly press the effect button a plurality of times,
The promotion effect execution means,
As a promotion effect when prompting the operation of the production button by the continuous operation, a production button image simulating the appearance of the production button, and a continuous production button image that is operatively displayed in a mode corresponding to the continuous operation, a barrage character image a character image indicating the operation to operate the display in a manner corresponding to the repeated pressing operation, Ri displayable der on the image display device in different display start timings,
As the display pattern when displaying the continuous-hit effect button image and the continuous-hit character image in the promotion effect, a plurality of display patterns having different operation display speeds are provided, and any of the plurality of display patterns is provided. The gist is that the continuous hit effect button image and the continuous hit character image are displayed based on the image .

以上の本発明によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to enhance the effect of the promotion effect that urges the player to operate the operation means, and thereby to enhance the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the type of a big hit, the opening pattern of a big winning opening, etc. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right strike instruction | indication image display process. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a round effect in a special game state, (b) is a diagram showing an example of a display screen during a fluctuation display of effect symbols in a high base state, and (c). FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen when a transition is made from a high base state to a low base state. 初当り用右打ち指示報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the right strike instruction | indication information for a first hit. (a)は再変動パターンG1に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、(b)は再変動パターンG2に基づく再変動演出のタイミングチャートであり、(c)は再変動パターンG3に基づく再変動演出のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of a re-creation effect based on the re-fluctuation pattern G1, (b) is a timing chart of a re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern G2, and (c) is a re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern G3. It is a timing chart of an effect. 再変動演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a re-fluctuation effect. (a)は再変動パターン決定テーブルであり、(b)は最終回予告パターン決定テーブルである。(A) is the re-variation pattern determination table, and (b) is the final notice pattern determination table. 再変動演出における予告演出の実行態様の別例を示す図である。It is a figure showing another example of an execution mode of a notice effect in a re-fluctuation effect. 実施例2の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。10 is a flowchart of a right-handed instruction image change process (during a high base state) according to the second embodiment. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flow chart of right strike instruction image change processing (during big hit game) of Example 3. (a)は実施例4のボタン予告パターン決定テーブルであり、(b)は実施例4の促進画像表示パターン決定テーブルである。(A) is a button announcement pattern determination table of the fourth embodiment, and (b) is a promotion image display pattern determination table of the fourth embodiment. (a)は実施例4の単押し予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図であり、(b)は実施例4の長押し予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図であり、(c)は実施例4の連打予告に係る促進演出(操作指示演出)の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the promotion effect (operation instruction | indication effect) which concerns on the single push notice of Example 4, (b) is an example of the promotion effect (operation instruction | indication effect) which concerns on the long press notice of Example 4. FIG. 14C is a diagram illustrating an example of a promotion effect (operation instruction effect) according to the continuous hitting notice of the fourth embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) in which a game medium used for a game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward a game board. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiments performs a special symbol change display based on the entry of a game ball into the starting port, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the special symbol change display. And a so-called "one-type" pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to a player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, simply the front side (front) refers to the front side (the side where the player is located at the time of the game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) refers to the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side) and right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment (embodiment 1) includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. The board 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end, and are each configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。尚、発射ハンドル60や演出ボタン63のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b(つまり、演出ボタン63)のことを「演出操作手段」ともいい、発射ハンドル60のことを「発射操作手段」ともいう。   Further, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls with a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls and supplies the stored game balls to the launch device side. A high-strength ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of the game effect executed along with the progress of the game (these two effect buttons are collectively referred to as the two effect buttons). (Hereinafter, simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 and the like that can perform the operations are also provided. Note that the launch handle 60 and the effect button 63 are also referred to as “operation means”, and the first effect button 63a and the second effect button 63b (ie, the effect button 63) are also referred to as “effect operation means”. 60 is also referred to as “launch operation means”.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input unit that can be input by the player, and the effect button to be used can be selectively used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, but may be any as long as the player can make an input. For example, an input unit ( For example, a retractable type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (a photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the body of the player has approached and performing an input. Good. Further, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or forward or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at a tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the state of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "effect symbols 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. As an aspect of the variable display, for example, there is an aspect in which scroll display is performed in an up / down, left / right, oblique direction, or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeric symbols are sequentially displayed. It has become something. Specifically, the variation display of the effect design 8 is performed by scrolling the effect design vertically (in this example, from top to bottom) in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). The display is performed by displaying it. When the display reaches “9”, the display returns to “1”, and the scroll display is repeated until the change is completed (stop display). In the present embodiment, each of the symbols “1” to “9” includes color information, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” Is a green symbol (hereinafter also referred to as a “green symbol”). Further, the even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (hereinafter, also referred to as a "first special symbol display unit") according to a combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol displayed and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a "second special symbol display section"), that is, the special symbol The result of the success / failure determination (simply referred to as “permission / failure determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In the present embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed (stop order) is basically “left → right → center”. That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as a "first stop symbol", the second stop symbol in the stop order is also referred to as a "second stop symbol", and the third stop symbol in the stop order. This is also called “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is also referred to simply as “symbol” or “identification information”. Furthermore, the ordinary symbol is "Public figure" or "ordinary identification information", the special symbol is "Special figure", the first special symbol is "Special figure 1", "First special figure", or the second. The special symbol is also called “special figure 2” or “second special figure”. In addition, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, a first special symbol indicator 41 a for displaying the first special symbol, and a second special symbol indicator 41 b for displaying the second special symbol are referred to as “identification information”. Also referred to as "display means."

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., three digits of the same double-digit number such as “222” or “777” (specific mode, specific mode) It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol right / wrong judgment is out of order, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is rendered in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). The symbols can be stopped and displayed. This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correct / improper judgment by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbols 8, the stop display mode (the slotted eyes in the present embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is referred to as “big hit mode”, “ The specific display mode or the specific display result may be referred to as a stop display mode (in this embodiment, a broken line) corresponding to a case in which the result of the special symbol determination is out of order. "Or" non-specific display result ". In addition, since the stop display mode of the effect symbol 8 can be said to indicate the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 is sometimes referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-described effect design (effect design game effect), a jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, And other game effects such as a demonstration effect for waiting for customers. In the effect design game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. The effect design game effect is also referred to as “fluctuation effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display section) for displaying the first effect suspension 9a in accordance with the number of first special figure suspensions to be described later. And a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure holds to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of storages of the first special figure hold and the second special figure hold display 43b displayed on a first special figure hold display 43a described later. The number of stored second special figure reservations displayed by can be clearly shown to the player.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect holding corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special figure holding is displayed. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instruction image 70, which will be described later, and a right-handed instruction, described later, according to the game state. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 44). Note that the left-turn instruction image 70 and the right-turn instruction image 71 are also collectively referred to as a “launch instruction image”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect design display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed by a molded product made of plastic (made of resin), and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (panel part) having an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the center opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A stage 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp 12 is provided at a left portion of the center decoration 10. Have been. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, so that the game balls can be staged. Guide to unit 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11. In addition, an illumination member such as an LED (panel lamp 5) is provided on the upper part of the center decoration body 10 so that it can be turned on and blinked according to a game state, and is a decoration member that imitates characters and figures. 13 are arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   Behind the center decorative body 10, a movable decorative member 14 (movable accessory) operable in accordance with a game effect is provided. The movable decorative member 14 is usually hidden by the frame (frame) that constitutes the center decorative body 10 and is in a state in which the whole cannot be visually recognized. Accordingly, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player has an increased sense of expectation for the big hit.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the effect holding display areas 9c and 9d capable of displaying the effect holdings 9a and 9b according to the special figure holding are also referred to as "effect holding display means", and various effect images according to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as “display effect means”, and is a movable decorative member 14 capable of performing a movable effect by operating along with a game effect. Is also referred to as “movable staging means”. In addition, in addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down, vibrates, and the like in accordance with the game effect, the effect button 63 can also be referred to as “movable effect means”. Further, the speaker 67 capable of producing a sound effect by emitting various sounds (effect sounds) according to the game situation is also referred to as “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The board lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 that can perform a light effect by emitting light are also referred to as “light effect means”. In addition, besides these board surface lamps 5 etc., for example, the production button 63 and the firing handle 60 have a built-in lighting member such as an LED similarly to the decoration member 13, and the action of the lighting member causes the game state to be changed. In the case of lighting or blinking in response, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be “light effect means”. Furthermore, these "effect holding display means", "display effect means", "movable effect means", "sound effect means", and "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, a hit determination of the first special symbol (the first special symbol hit / fail judgment) is obtained. Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination as to whether or not it is correct.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") having a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, hit determination of the second special symbol (second special symbol hit determination). ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

尚、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   It should be noted that, among the results of the special symbol hit / fail judgment, a big hit is also referred to as a “specific result”, and a deviation is also referred to as a “non-specific result”. In addition, the special symbol change display and the effect symbol change display performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment being a big hit are also called "big hit change" or "specific change", and the result of the special symbol hit / fail judgment Is displayed on the basis of the change of the special symbol and the change display of the effect symbol, which are performed based on the fact that the character is out of shape.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game balls from entering when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a special winning device 31 having a special winning opening 30 (also referred to as a "variable entrance opening"). The special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game winning ball can enter the large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the special winning opening 30 (the special winning device 31) cannot enter the game ball (the closed state) and cannot enter the game ball (the closed state). (Open state). The special winning opening 30 or the special winning device 31 is also referred to as an “attacker”.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct usually is acquired, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The symbol right / wrong judgment is executed, and the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol right / wrong judgment. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the special winning port 30, and the general winning port 27 are each a trigger port for paying out a prize ball, and when a game ball enters the respective ball port. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls of the first starting port 20 is “5”, the number of prize balls of the second starting port 21 is “3”, the number of prize balls of the special winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 is Has an award ball number of “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   The game area 3 in which the plurality of entrances (the first starting port 20, the second starting port 21, the large winning port 30, the general winning port 27, and the gate 28) and the like are arranged as described above is centered in the left-right direction ( It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center decoration 10) and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hit", and the hitting method of firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hit". " Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, The second starting port 21, the special winning port 30, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. For this reason, in the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, in principle, the ball is aimed at the first starting port 20 by left-handing. On the other hand, when the game state changes to a special game state or the like due to a big hit in the hit determination based on the ball entry into the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the large winning port, in principle, is right-handed. The goal is to get into 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at a lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and displaying a normal symbol in a variable manner are included. In addition, the main display 40 has a first special figure suspension display 43a that displays the number of pieces of the validity determination information (first special figure pending) related to the first special symbol, and a validity determination information related to the second special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of (second special figure hold) storage, a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination is a hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a launch direction of the game ball, ie, right A launch direction indicator 47 indicating whether the player should perform a beating (for example, a high base state described later) or a left beating (for example, a low base state described later) is included. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed for a predetermined period of time and then is stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that has been stopped is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21. The result of the lottery (special symbol success / failure judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit / fail determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific mode (special display result) in which the special symbol stop display mode (display result of the special symbol variable display) indicates the big hit In the case of ()), a big hit game (special game) in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the big hit symbol stopped and displayed. The opening pattern of the special winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. Then, when the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol (deviation mode, non-specified mode) and the special figure hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is changed. , The oldest (earliest) special figure reservation is exhausted, thereby starting the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol that is stopped and displayed is a detached symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, after the stop display time elapses, the game shifts to a jackpot game opening period to be described later, and the first round of the big hit game starts after the opening period. . Incidentally, the stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p" and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, three types of big hits of “16R first big hit”, “6R second big hit” and “6R third big hit” are provided as a result of the first special symbol hit / fail judgment (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (16R first big hit symbol), and the 6R In case of two big hits, three LEDs of “ino” are turned on and the remaining lights are turned off (6R second big hit symbol), and in case of 6R third big hit, three LEDs of “inp” Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a disconnection symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In the present embodiment, two types of jackpots, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” are provided as a result of the second special symbol hit / fail judgment (see FIG. 8). The LED 41b can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth big hit, the three LEDs “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fourth big hit symbol), and the 16R When five big hits are reached, the three LEDs “abg” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fifth big hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a release symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode of the special symbol (stop symbol) and the type of the big hit (the type of the number of rounds, the number of the big hits, etc.) are not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated and displayed over a predetermined fluctuating time. For example, the mode of the fluctuating display is such that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for determining whether or not a special symbol is accepted (“acquisition information”) based on the entering ball. ), And the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure reservation storage unit (not shown), and if the ball enters the second starting port 21, The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is exhausted when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure hold refers to determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure hold and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is accepted for the entered ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). I have.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “u □□□” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs are lit in green, such as "u v v", so that the display mode can be set to be a red display mode.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure reservation display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is reduced. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure suspension display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 displays the normal symbol after the predetermined symbol is fluctuated for a predetermined period of time and then stops the display, and notifies the result of the normal symbol hit determination based on the passing of the game ball to the gate 28 by the stopped normal symbol (stop symbol). I do. The ordinary symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail judgment. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol pass / fail determination according to its lighting mode. It is. For example, when the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, Δ: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the LED of "t" is turned on, such as "s @ t @", is displayed. It should be noted that the off-normal pattern is not a specific normal pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various kinds of information (also referred to as "acquisition information") such as a random number for determining whether or not the symbol is correct are usually acquired based on the passage, and the acquired various kinds of information are obtained. Is temporarily stored as a general drawing reservation in a general drawing storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display the normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of ordinary symbol holding” refers to determining a random number for determining whether or not the ordinary symbol is accepted corresponding to the ordinary symbol holding, and executing a variation display of the ordinary symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol passes or not with respect to passing through the predetermined number as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. Specifically, the general-purpose reservation display 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by turning on the LEDs according to the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", a display mode in which the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr ●". In addition, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls a game progress and a game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. Unit), a sub-control board 90 (also referred to as a “sub-control unit”, also referred to as an “effect control unit”) that performs control relating to effects performed as the game progresses, and a payout control that controls the payout of game balls. An image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as a “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure reservation display 103 a, the effect second special map reservation display 103 b, and the like. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally provided. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors that can detect game balls, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detection sensors” or “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The special winning opening sensor 30a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the special winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also called “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure reservation display 43a, a second special figure reservation display 43b, A drawing hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 stores a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed and inserted adjacent to the pachinko gaming machine 1). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input / output circuit 117 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. And pays out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112 by the player, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the rotation amount of the firing handle 60. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a predetermined program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program and the like for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally provided. At a predetermined address of a RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、チャンス目予告や保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the audio control board 106 (audio control section), and the ramp control board 107 (lamp control section) are displayed according to the game situation. Various functions such as effects, sound effects, lamp effects (light effects), etc., function as effect executing means for causing corresponding devices or members for effects (effect means) to execute. Further, it also functions as a notice effect executing means for executing various notice effects such as an opportunity notice, a change notice on hold, a step-up notice, and the like.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on and off the two LEDs or a combination of colors to produce the effect symbol 8. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. Then, depending on the combination of turning on / off of the two LEDs or the colors, the effect first special figure holding display 103a is displayed on the first special figure holding display 43a and the number of holdings displayed in the first effect holding display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode that indicates the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed on the second special figure hold display 43b. Controlled. This means that the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display unit), or the movable design member 14 is operated to substantially operate the entire effect design display area 7b (effect design display unit) on the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., may be in a state where they cannot be visually recognized. Such an indicator is provided. It should be noted that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. The sound data such as the sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is configured to emit light pattern data (lighting / unlighting, light emission color, etc., for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5) based on the command received from the main control board 80. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Also, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Note that the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also simply referred to as “effect button detection switches”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, control (judgment means) for judging whether or not the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is appropriate will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “miss” as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41, and at "miss", "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. If it is determined that the special symbol is a big hit, a “special game” in which the special winning opening 30 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type) is executed. The special game executed as a big hit is also called a “big hit game”. The big hit game (special game) is a game that is advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering game balls into the big winning port 30. The game state in which the big hit game is performed is “ Also called "special game state."

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the jackpot, “16R (round) first jackpot”, “6R second jackpot”, “6R third jackpot”, “16R fourth jackpot”, and “16R fifth jackpot” 5 types are provided. Among these jackpots, “16R 1st jackpot”, “6R 2nd jackpot” and “6R 3rd jackpot” are jackpots related to the first special symbol, and “16R 4th jackpot” and “16R 5th jackpot” Is a jackpot according to the second special symbol. On the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” all have “16” rounds, and the number of times of opening the special winning opening 30 in one round is “16R first big hit”. The opening time of the special winning opening 30 in one time and one round is a big hit of "25 seconds". In both “6R second big hit” and “6R third big hit”, the number of rounds is “6”, the number of times the large winning opening 30 is opened in one round is “one time”, and the one big winning in one round. The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”. However, if a predetermined number (hereinafter, also referred to as “specified number”) of game balls enter the special winning opening 30 before the opening time of the special winning opening 30 elapses and the opening time elapses, Even if the opening time has not elapsed, the special winning opening 30 is closed when a prescribed number of balls have been entered. In this embodiment, the prescribed number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round which constitutes a big hit game is also simply referred to as “R” or “round game”. The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit are also collectively referred to as “16R big hit”. Further, the jackpot game relating to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game relating to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, and the like, which will be described later, according to the type of the generated (winned) big hit. In other words, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit, the game state after the big hit game is over. It is referred to as a “high probability state, a time saving state, and a high base state” described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit, the game state after the big hit game is ended will be described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, and the 16R fourth jackpot can be regarded as “probable jackpot”, and the 6R third jackpot and the 16R fifth jackpot are “non-probable variable jackpot” (“normal jackpot” or It is also referred to as a "time saving big hit".)

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   In the case where the first special symbol (special figure 1) is determined to be a jackpot, the probability of distribution to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 50% for the 6R second jackpot, and 50% for the 6R second jackpot. It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit in the case of a big hit in the determination of the success or failure of the second special symbol (special figure 2) is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit. Has become. That is, in the case where the hit is determined by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / fail judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is higher than that in the case of the big hit by the hit / fail judgment based on the ball entry into the 1 starting port 20 (Special figure 1 hit / fail judgment). As described above, in the present pachinko gaming machine 1, a game ball is inserted into the second starting port 21 rather than a big hit in a hit / non-permission determination (special figure 1 hit / non-permission determination) performed when a game ball enters the first starting port 20. It is set such that the greater the hit in the hit / fail determination (the special figure 2 hit / fail determination) performed upon entering the ball, the more likely it is to be advantageous to the player. For this reason, the player plays the game in expectation of the ball entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (described later) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases (during the occurrence of the high base state).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数」(「当否判定用情報」ともいう)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数」(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数」(「変動パターン情報」ともいう)がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the determination as to whether or not a big hit is made based on a "special symbol hit / fail judgment random number" (also referred to as "hit / fail judgment information"). Is determined based on the "big hit type determining random number" (also referred to as "symbol determining random number" or "symbol determining information"). As shown in FIG. 7A, the random number for special symbol hit determination takes a value in a range of “0 to 629”, and the random number for jackpot type determination takes a value in a range of “0 to 99”. The random number (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes a “variable pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determining random number and the big hit type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random number for determining whether or not a symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol hit / fail determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当り(停止図柄が大当り図柄)となる確率(大当り確率)が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states in which the probability variation function, the variation time reduction function, and the opening extension function of the special symbol and the ordinary symbol are activated or deactivated. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as “high probability state” or “probable change state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “low probability state” or “low probability state”. Normal state ". In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed by using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol hit determination random numbers determined to be a big hit. The result is used to determine the correctness (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability that the result of the special symbol variation display is a big hit (stop symbol is a big hit symbol) becomes higher than when the special symbol is not activated. The activation / deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) serves as a probability setting unit that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / falling determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   The state in which the variation time reduction function is activated for special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a "time reduction state" or a "shortened variation state", and the state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as a "non-time reduction state". ”Or“ normal fluctuation state ”. In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time-saving state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game. The activation / deactivation of the variation time reduction function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting unit that can set a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability changing function and the changing time reducing function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the changing time reducing function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the ordinary symbol operate in the special symbol time reduction state and do not operate in the non-hour reduction state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol right / wrong determination is higher than in the non-time reduction state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol hit determination table is used by using a normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state. Ordinary symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation once for 0.2 seconds once, When the result of the ordinary symbol hit determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) does not require that all of the above functions operate. That is, the activation of at least one of the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is more effective than when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 be easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is achieved. The state is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times of displaying a special symbol is executed or a big hit is executed and a big hit game is executed. This high-probability high base state is a so-called “probable change game state” for the player. Hereinafter, the high-probability high base state is also simply referred to as a “probable change game state”.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes a normal state of the special symbol (low probability state) and a time reduction of the special symbol. State and high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of special symbol fluctuation display is executed or a big hit is won and the big hit game is executed. This low-probability high base state is a so-called "time reduction game state" for the player. Hereinafter, the low-probability and high-base state is also simply referred to as a “time-saving gaming state”.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three game states of “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-precision-high-base state” can be set as the game state. In addition, the special symbol high probability state and the special symbol non-saving time state and the low base state, that is, the “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a low-probability base state or a high-probability base state, a game can be advantageously progressed when the game ball enters the right game area 3B by right-handing. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because (the second starting port has a higher possibility of entering a game ball than the first starting port). For this reason, a right strike is performed to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case where a left hit is performed. In this state, the lighting of the launch direction indicator 47 is controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low-probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball enters the left game area 3A by left-handing. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first starting port 20 is easier than entering the second starting port 21. This is because the first starting port has a higher possibility of entering a game ball than the second starting port. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, compared to the case of right-handing, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display control) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired aiming at the left game area 3A (left hit instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。   Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, the game ball is directed to the left game area 3A by setting a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). Can be informed that it should fire. In the high base state, the game ball is directed to the right game area 3B by setting both LEDs to be lit such as “y ■ z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). Can be informed that it should fire.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   Further, in the present embodiment, the launch instruction notification for instructing which of the left gaming area 3A and the right gaming area 3B of the gaming area 3 to launch the game ball is displayed on the LED in the launch direction indicator 47. Not only that, but also by displaying the launch instruction images (leftward instruction image 70, rightward instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). Generally, for the player, the image display device 7 (display screen 7a) is easier to visually recognize and understand (understand) the display content than the launch direction indicator 47. Therefore, generally, the player sees the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a), and should perform either “left-handed” or “right-handed”, that is, It is determined whether the current gaming state is a “left-handed gaming state” in which the player hits left or a “right-handed gaming state” in which the player plays rightward.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, as described above, when the game state is in the special game state (big hit game state) or the high base state (high-precision high-base state, low-precision low-base state), "right-handed" is performed. Therefore, the “right-handed gaming state” indicates a special gaming state or a high base state. This "right-handed game state" is also referred to as "predetermined game state", the "special game state" is also referred to as "first predetermined game state", and the "high base state" is referred to as "second predetermined game state". Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of a CPU of the main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), and setting of various flags, status and counters are performed. Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is incremented by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the interruption processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The commands output here include the game state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting entrance, the special winning opening, etc.), the round, and the like. Various information related to the progress of the game is included. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, special winning opening sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5), and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. When the special winning opening sensor 30a detects a game ball, the special winning opening command is stored in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate fullness detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during the other periods ( (The period until the next interrupt processing (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the starting ball entry process (S205), the ordinary symbol operation process (S206), and the special symbol operation process (S207), which will be described later. Then, the pending ball number process (S208) and the power-off monitoring process (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms) Thereafter), the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of ordinary design holding balls (normal (Specifically, the value of a counter that counts the number of regular drawing reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and an ordinary symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the ordinary symbol random number acquisition process (S304), the value of the ordinary symbol random number counter (label-TRND-H, see FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Is obtained, and the obtained random number value (acquisition information) is stored in the address space according to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure pending, specifically, the value of a counter provided in the RAM of the main control unit 80 for counting the number of second special figure pending) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S306). If the number of special figure 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition is obtained). Information) is stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. However, if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map is executed. Whether the number of 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not it is (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated, but if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), special figure 1 reserved "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in the address space according to the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start opening sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved special figure 2 balls in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) of the read acquired random numbers is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination in S317 is based on a preliminary determination (S1303, S1304) that is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination processing (S1202) described later. This corresponds to a so-called “suspended look-ahead”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment as to whether or not a big hit is made in a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, in a high probability state, a big hit determination table for a high probability state, or in a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value based on the big hit determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a special symbol success / failure determination random number counter) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the random number value for special symbol hit determination matches the jackpot determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start ball entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. The game information (for example, the above-described fluctuation pattern information) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting the game information as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, it is information on the big hit, which is the big hit type, and which is the variation pattern And the like can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the obtained special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Accordingly, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol success / failure determination random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, but the value of the other big hit type determining random number counter (big hit Command data including information indicating the value of the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value), and information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start ball entry command, and is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing related to the special figure 2 described above (S319). When it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to S321 and subsequent processes relating to the preliminary determination. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function for increasing the frequency of entering the second starting port 21 is activated, It is in a state where determination (see FIG. 8B) is likely to be made. Further, in the present embodiment, as described later, the special figure 2 suspension digestion (variable display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 suspension digestion (variable display of the first special symbol). (A so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a notice. If the result of the preliminary determination is clearly a big hit, the player Using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing at which the big hit occurs. Therefore, if the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing relating to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and the present processing (at the time of starting ball entry) Processing).

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing in S321 to S323 is the same as the processing in S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the preliminary determination (pre-read ahead) in S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general-purpose operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal-purpose operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual figure operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual figure operation status” is “2” (S401). NO, S403: YES), the normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "general symbol operation status" is "3" (S401, S403: NO, S405: YES), the normal symbol is fixed. The process (S406) is performed, and when the “normal drawing operation status” is “4” (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), End this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 30 seconds is selected. After the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail judgment process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / non-check random number counter stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). In S602, if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), a determination is made as to whether or not a hit has occurred, based on the high-probability general-purpose approval / disapproval determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (hit) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not a hit has been made based on the low-probability ordinary figure right / wrong determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the general figure hit / fail determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605). (A pattern outside the normal figure) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol retaining balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801). If not (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol change stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing is performed, such as stopping the fluctuation display of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) according to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit determination (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing is ended. On the other hand, if the ordinary figure hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether the time reduction flag is ON, that is, whether the vehicle is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern in the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set to the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-normal-draw flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the ordinary flag per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not being opened (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003). If not (NO in S1003), the process is terminated. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second starting port 21 (that is, whether the second starting port 21 has been opened or not). Is determined (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated. If it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. A determination is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure per end process for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010), thus ending the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time reduction state, and during the non-time saving state. When the opening of the second starting port 21 is performed once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per ordinary drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal hit flag is turned off (S1012), the normal operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). In the special figure operation processing (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages is referred to as "special figure operation status 1, 2, 3". , 4 ". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (S1101, NO in S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and when the "special figure operation status" is "4" (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric auditors product process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby processing (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved special figure 2 balls) is “0” (S1201). ). When the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, when there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first starting is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). When the number of reserved balls in special figure 1 is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for customer waiting) is performed (S1211). If the process of setting the display screen 7a as the standby screen is being performed (YES in S1211) If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), ie, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejection is based on the second special figure reservation than the winning or rejection determination based on the first special figure reservation (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first area of the second special figure hold) The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). If the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state in the big hit determination table shown in FIG. 8A (the big hit determination values are "3" and "3"). 397 ”) based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), the hit determination is made based on the large hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the jackpot type determination random number counter is read out, and FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table shown (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1308), the big hit flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), a lost symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit determination is performed for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “judgment”, respectively, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and the type of the jackpot symbol. Good. These results may also be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。   Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when a 6R big hit occurs, the 6R lamp is lit and displayed at a timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 ▲ 16” is displayed. When the big hit is reached, the 16R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 △ 16 ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not a time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the vehicle is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if the vehicle is in the non-time saving state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1402), referring to the non-time saving state big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved second special symbols is “1” or “2” (S1405). Since the number of reservations here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, the number of storages to be reserved is any one of “1” to “4”. Then, if it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first hold number departure table (the non-time-saving state and deviate from the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the hold number is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second hold number out-of-order table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the departure and the number of retained balls “3, 4” in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set to be higher in the first reserved number deviation table than in the second reserved number deviation table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the vehicle is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to the time saving state big hit table (the portion corresponding to the time saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. In S1410, when it is determined that the number of holds is “1” (YES in S1410), the third hold number departure table (in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Also, in S1410, when it is determined that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth hold number out of table (FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern that is selected in the case of the time saving state and when it is off is more likely to be selected as compared with the variation pattern that is selected in the case of the non-time saving state and when it is out. I have. The reason for this is to increase the speed of digesting the suspension of the special figure (promptly advance the game during the time reduction) by selecting more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the selection of the variation pattern as described above, the other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. The variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved sphere number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is formed of an address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set to the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (if the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation first) is stored. The stored random number counter value (label-TRND-A) for reading a special symbol is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure reservation storage unit are shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is "0", the probability change flag is turned off (S1906), and the flow shifts to the process in step S1907. On the other hand, when it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the probable change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the high-probability high base state (probable change game state) to the low-probability low base state (normal game state). (Game state change information) is set in the output buffer of the RAM by including the change start command relating to the start of the change display of the next special symbol. However, in the present embodiment, the value (set value) to be set in the probability change counter in the process of S2203 described later with the end of the jackpot game relating to the probability change jackpot is set to “10,000”. Is unlikely to become “0” when the special symbol stops changing (end of change). It is also possible to set the state change command in the output buffer of the RAM as a separate command from the change start command (transmit it to the sub-control board).

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907), and when it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times of display of the change of the special symbol executed during the time reduction state is counted. The value of the time reduction counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910). Then, the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process shifts to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the low-accuracy high base state (time-saving game state) to the low-accuracy low base state (normal game state). (Game state change information) is set in the output buffer of the RAM by including it in the fluctuation start command relating to the start of the fluctuation display of the next special symbol. In the present embodiment, the value (set value) to be set in the time-saving counter in the process of S2207 described later with the end of the jackpot game relating to the non-probable variable jackpot (normal jackpot) is set to “100”. After the end of the big hit game (normal big hit), if the change display of the special symbol is performed 100 times without occurrence of the next big hit, the value of the time reduction counter becomes “0”. Even when the game state shifts from the time-saving game state to the normal state, as described above, the state change command is set in the output buffer of the RAM as a command different from the fluctuation start command (transmitted to the sub control board). Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is a 16R big hit, and if it is determined to be a 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be performed is set to “16” (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the determined big hit type is 6R big hit, so the value of the round counter is set to “6” (S2004), and S2009 Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a special winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (kind) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the special winning opening is determined according to the type of the big hit, the special winning opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the special winning opening 30 based on the special winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2010). In the present embodiment, as opening commands, a first opening command corresponding to 16R first big hit, a second opening command corresponding to 6R second big hit, a third opening command corresponding to 6R third big hit, and 16R fourth big hit. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth big hit are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (the jackpot to be started). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the opening command from the sub-control unit 90. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special map operation status is set to "1" (S2013), and the process is terminated. Note that the opening period is a period set before the opening operation of the special winning opening in the big hit game is started, and is set after disabling the variable display of the special symbol (effect symbol). Also called. The effect performed in the “start period” is also referred to as a “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined jackpot and the game state when the jackpot is determined (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above-described special symbol determination processing (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the processing (S2002 to S2012) for changing the game state to the special game state (state in which the big hit game is executed) is "game state control". It functions as "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). If it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), The probable change flag is turned off (S2102), and it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process shifts to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time reduction flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always set during the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processing of the big winning device 31 (opening of the big winning port 30) in the big hit game has been completed (the big hit game has ended). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined on the basis of the special winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command of the corresponding round is set (S2107), and a special winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In step S2108, mainly, processing for enabling the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a and the opening and closing member for opening the special winning opening 30 based on the special winning opening release pattern set in the above-described S2009. Then, a process of opening 32 is performed to start one round game.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, regarding the detection of a game ball by the special winning opening sensor 30a, “effective (validation)” means that when the detection of a game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the special winning opening 30. It means that it is treated (processed) as a normal incoming ball. On the other hand, "invalidity (invalidation)" means that when a game ball is detected by the special winning opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal ball entry into the special winning opening 30 (a special winning opening error). (Process). In the present embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is effective, in principle, from the start of the round game to the lapse of a predetermined time (1 second in the present embodiment) after the end of the round game. This period is set as the valid period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs the process related to setting the valid period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as a “valid period setting unit”. Note that if the special winning opening sensor 30a detects a game ball during a period other than the valid period (invalid period), the detection is invalidated, and abnormal entry into the special winning opening 30 (large winning opening error) has occurred. (A special winning opening error command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of an error notification for notifying the occurrence of an abnormal ball entry into the special winning opening 30 (a special winning opening error) to the outside.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process shifts to S2112. Here, when it is determined that it is not the round start time, for example, during an opening period before the start of one round, during a round game, during an interval period after the end of the round game (during a special winning opening closing process) and the like. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening operation is being performed, that is, whether or not the special winning opening opened in the process of S2108 is still being opened (round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the special winning opening operation is being performed (round game). When it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not an end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) the opening time (for example, “25 seconds”) of the special winning opening determined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed, ( 2) In the round game being executed, two conditions of a predetermined number (for example, "10") of game balls having entered the special winning opening are defined. If one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. In addition, during the big hit game (during round game), as long as the game ball is fired without delay without causing an error or trouble that the game ball cannot be fired, the condition (2) is satisfied and the round ends. Usually, the condition is satisfied.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process is terminated, and if it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the corresponding round end command is issued. It is set (S2114), and a special winning opening closing process is performed (S2115). In S2114, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set (S2119) and a jackpot ending period is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then (S2120), the big hit end flag is turned ON (S2121), and the process is terminated. The value of the round counter becomes “0” when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command corresponding to the gaming state at the time of the current big hit occurrence, the type of the current big hit, the gaming state after the big hit game, and the like is selected from a plurality of predetermined ending commands, and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of the ending command thus set. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the special winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be executed, and the “ending period”. Also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is in a closed state. The effect performed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   Also, in S2105, when it is determined that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round in the big hit game has ended, it is determined whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric auditors product process (S1107) functions as a “special game execution unit” and a “round game execution unit”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to the probability change big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, the three types of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16th fourth big hit are set as the variable probability big hits. Determine whether or not. Then, if it is determined that the end of this time is the probability change big hit (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), and the probability change counter is set to "10,000" (S2203). Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability change counter is the number of times the special symbol hit / fail judgment can be executed with a high probability. The value of “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the business hours of the amusement store per day, and the special figure validity determination that can be executed during the business hours. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or until the business hours are over. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). When the probable change flag is ON, "10,000" is set in the time saving counter in the same manner, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extended state) is also set. It can be said. That is, when the big hit game related to the probability change big hit is finished, the game state becomes the “highly accurate high base state”. Incidentally, as in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high precision and high base state may be set substantially until the next big hit. When the time reduction flag is ON, control may be adopted such that the high-precision high-base state is set until the next big hit occurs without setting a value to the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability change big hit (NO in S2201), that is, if the game that has been completed this time is a big hit game related to a non-probability change big hit (normal big hit), the time saving The flag is turned on (S2206), and the time reduction counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In the present embodiment, as described above, the two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probable variable hits (normal hits), so when the big hit game of any of these two types ends, The game state becomes the “low-probability high base state”. This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. I do. The time reduction counter and the probability change counter are for counting the number of times that the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol are added. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as a "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball count processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (a reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of retained balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interruption process (S105), and the data relating to the retained ball number (reserved ball number command) is output for each interruption process. (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball count command determines that the number of special figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball count command, the sub screen 90 a of the image display device 7 accordingly. The display contents of the effect hold display areas (first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by one from “3” to “4”, the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is added. It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved) The first effect suspension 9a displayed at the position corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the fluctuation suspension display area 9e (see FIG. 3), and accordingly, the first effect suspension is performed. The first effect reservation 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   It should be noted that the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a starting ball (starting winning), is included in the above described starting ball input command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the ball entry command indicating the number of special figure reserved balls after the addition (after the start ball entry). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved special ball balls accompanying the start of the change of the special symbol (exhaustion of the reserved special figure), is included in the above-described change start command. It is also possible to include in the output buffer together with the change start command a reserved ball count command indicating the number of special figure reserved balls after subtraction (after the special figure reserved digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) after the suspended ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not a certain change, whether or not a hit game is in progress, the number of pending balls, the number of remaining changes in the certain change and (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), etc., resetting of various flags, status and counter, and the like are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after returning from a power failure such as a power failure, the production control by the production control microcomputer 91 is performed unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added by two instead of by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. The timing may be, for example, when a control signal (start-in ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of change from the main control board 80) (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control board that is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) having received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. An effect (effect design game effect, special game effect related to a big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process is terminated. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). Note that the ramp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a reception command analysis processing (S4302) described later is performed. Next, a switch status acquisition process is performed to store the switch data created in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is executed. A switch process for setting display contents and the like of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4395). When it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and when it is determined that the start entry command is received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. I do. The effect hold information storage process (S4400) is a process for storing various information (preliminary judgment result, random hit determination) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4395. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmitting / receiving the start entering command (command generation). Are stored in a predetermined effect suspension information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result or hit type included in the special figure 1 start ball entry command Is stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information thus stored is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). From this, the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (to be described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect design is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. The variable effect ending process to be ended is performed (S4404). In the variable effect end processing (S4404), a variable effect end command for stopping and displaying the effect design 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been changed and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing in S4405 without performing the fluctuation effect ending processing. Note that the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes a special game state, and the main control is performed when executing the jackpot game (round game) in the special game state. A command transmitted from the board 80. Specifically, an opening command (see S2010) transmitted at the start of a big hit game (special game state), a round start command (see S2107) transmitted at the start of a round, and a special winning opening 30 in the round. , A round end command transmitted at the end of the round (see S2114), and an ending command transmitted at the end of the big hit game (special game state) (see S2119). ) And so on. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If the command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). Then, a jackpot game-related effect process related to execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command designating an effect according to the start of the round specified based on the command (round start corresponding effect) is set in the sub output buffer. A ball entry effect command for designating a ball entry effect corresponding to the entry of a game ball into the special winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. If the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command for designating an effect corresponding to the end of the round specified based on the command (round end corresponding effect) is set in the sub output buffer. If the command is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect (big hit game effect) related to the big hit game such as an opening effect or a round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。   Here, in the present embodiment, when the gaming state is in the low-probability and low-base state (normal gaming state), that is, in the “left-handed gaming state”, the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit (so-called When the sub-control board 90 receives the opening command related to the big hit (first hit), the big hit (first hit), the corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7 a of the image display device 7, an opening effect including a right-hand instruction information instructing the player to perform a right-hand to enter a game ball into the special winning opening 30 (“First hit”) Opening effect). In the first hit opening effect of the present embodiment, a right hit instruction notification at the start of a big hit game relating to a first hit (also referred to as a "right hit instruction notification for first hit") is executed.

本実施例の初当り用右打ち指示報知は、図45に示すように、まず、発射ハンドル60(図3を参照)の外観を模した画像である発射ハンドル画像HGを表示し(図45(a)を参照)、これに続いて、発射ハンドル60を右回り(時計回り)に回転操作(「右打ち操作」ともいう)することを遊技者に促す「メッセージ画像」と「矢印画像」とからなる右打ち指示画像MGを表示する(図45(b)を参照)ものとなっている。つまり、発射ハンドル画像HGの表示を先に開始し、右打ち指示画像MGの表示を後に開始するものとなっており、各画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。本実施例では、その時間差を約0.5秒としており、その時間差は僅かなものとなっている。尚、この時間差は任意に設定することが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って報知演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」〜「0.7秒」程度)とするのが望ましい。   As shown in FIG. 45, the right hit instruction notification for the first hit according to the present embodiment first displays a firing handle image HG which is an image simulating the appearance of the firing handle 60 (see FIG. 3) (FIG. a)), followed by a “message image” and an “arrow image” that prompt the player to rotate the firing handle 60 clockwise (also referred to as “right-hand operation”). (See FIG. 45 (b)). That is, the display of the firing handle image HG is started first, and the display of the right strike instruction image MG is started later, and a time difference is provided between the display start timings of the images. In this embodiment, the time difference is about 0.5 seconds, and the time difference is small. Note that this time difference can be set arbitrarily, or can be set randomly each time an image is displayed. However, if the time difference is too large (too long), it will give the player a sense of delay in the display of each image, and worsen the flow of the notification effect (hinders a smooth effect). It is desirable to set the time as short as possible (for example, about “0.2 seconds” to “0.7 seconds”).

初当り用右打ち指示報知では、図45(b)に示すように、右打ち操作に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGの表示と、右打ち操作に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGの表示とを並行して実行するものとなっている。すなわち、発射ハンドル画像HGを、発射ハンドル60が右回転する様子を表した動画として表示(動作表示)する。また、右打ち指示画像MGのうち矢印画像を、左側から右側(右回転方向)に向かって移動していく動画として表示(動作表示)する。このような発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知を、初当りオープニング演出にて行うことで、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。特に、本実施例では、前面枠51の右下に設けられた発射ハンドル60そのものを表す発射ハンドル画像と、右方向への回転を表す矢印画像とを表示画面7aの略中央に上下に並べて表示するので、遊技者に対し、これから右打ちを行う(開始する)ことを、視覚的に分かり易く伝えることが可能となっている。   In the first hit right notification instruction notification, as shown in FIG. 45 (b), a firing handle image HG displayed in a manner corresponding to a right-handed operation is displayed, and an arrow displayed in a manner corresponding to a right-handed operation. The display of the right-handed instruction image MG including the image is executed in parallel. That is, the firing handle image HG is displayed (moving display) as a moving image showing the state in which the firing handle 60 rotates right. Further, the arrow image in the right-stroke instruction image MG is displayed (moving display) as a moving image moving from the left side to the right side (right rotation direction). By performing such a right-handed instruction for initial hit by the operation display of the firing handle image HG and the right-handed instruction image MG in the initial hit opening effect, a left-handed game is performed in a low base state (a pattern changing game). In the special game state (big hit game), it is possible to positively urge the player who has advanced) to make a right-handed shot (fire a game ball toward the right game area 3B). In particular, in the present embodiment, a firing handle image representing the firing handle 60 itself provided at the lower right of the front frame 51 and an arrow image representing rightward rotation are displayed side by side substantially vertically at the approximate center of the display screen 7a. Therefore, it is possible to visually inform the player that right-handing (starting) will be performed from now on.

ここで、初当り用右打ち指示報知のことを「促進演出」ともいう。また、発射ハンドル画像HGの表示のことを「第1の表示」ともいい、右打ち指示画像MGの表示のことを「第2の表示」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)と右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)とを並行して実行する初当り用右打ち指示報知(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。また、初当り用右打ち指示報知は、少なくとも、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する発射ハンドル画像HGと、同じく右打ち操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する矢印画像を含む右打ち指示画像MGを表示するものとなっている。このような初当り用右打ち指示報知(促進演出)、すなわち、発射ハンドル60を右打ち操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。さらに、発射ハンドル画像HGおよび右打ち指示画像MGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、発射ハンドル画像HGのことを「操作手段画像」ともいい、右打ち指示画像MGのことを「操作態様画像」ともいう。   Here, the right hit instruction notification for the first hit is also referred to as “promotion effect”. The display of the firing handle image HG is also referred to as “first display”, and the display of the right strike instruction image MG is also referred to as “second display”. Furthermore, the right hit instruction notification (promotion effect) for the first hit, in which the display of the firing handle image HG (first display) and the display of the right strike instruction image MG (second display) are performed in parallel, is described as “ It is also called "specific promotion display." In addition, the right hit instruction notification for the first hit is at least based on the firing handle image HG that is operated and displayed in a manner corresponding to the operating style when the firing handle 60 is right-handed, and the operating style when the right-hand operating is also performed. A right-handed instruction image MG including an arrow image that is operatively displayed in the above manner is displayed. Such a first hit right-handed instruction notification (promoted effect), that is, a facilitated effect including an instruction of an operation mode when the firing handle 60 is right-handed, is also referred to as an “operation instruction effect”. Further, the firing handle image HG and the right-hand instruction image MG are also generally referred to as an “operation promotion image”, the firing handle image HG is also referred to as an “operation means image”, and the right-hand instruction image MG is referred to as an “operation mode”. Also called "image."

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいい、あるいは「促進演出」や「操作指示演出」ともいう。   When the sub-control board 90 receives the first round start command (1R start command) at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the 1R start effect command corresponding to this is sent to the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-handing instruction is given as a right-handing instruction notification during a jackpot game (during a special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 44A). The right-stroke instruction image 71 is continuously displayed also in the high-precision high base state or the low-precision high base state (that is, the right-stroke game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 44 (b) )). The process of starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display process) will be described later. Note that the notification of the right-handed instruction by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as “predetermined instruction notification”, or “promotion effect” or “operation instruction effect”.

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、発射ハンドル画像HGと右打ち指示画像MGの動作表示による初当り用右打ち指示報知(図45を参照)が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。   Furthermore, a big hit occurs in a high-probability high base state or a low-probability high base state (that is, a right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called “ren-chan”), and When the sub-control board 90 receives the opening command related to (chan), the corresponding consecutive opening command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7 a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as “continuous opening effect”) having contents different from the above-described initial hit opening effect is executed. In the consecutive-chair opening effect (not shown), the right hit instruction for the first hit as in the above-described first hit opening effect, that is, the right hit instruction for the first hit by the operation display of the firing handle image HG and the right hit instruction image MG. The notification (see FIG. 45) is not executed, and the right strike instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed during the game in the high base state is continuously displayed. This is because the high base state is a “right-handed game state”, and it is not necessary to change the firing direction of the game ball when executing the big hit game related to the consecutive chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process (reception command analysis process) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) except for the above-described various commands is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variable effect start processing (S4402), first, an effect determining random number process for acquiring various effect determining random numbers such as a variable effect determining random number, a preview effect determining random number, and an effect design determining random number. (S4501) is performed. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquired information), the effect design to be executed, the mode of the game effect (variable effect), the mode of the notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / fail determination, and the second special symbol hit / fail determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since the variation pattern specification command includes a command corresponding to the first special symbol and a command corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern specification command, the effect design game effect to be started this time. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。   When the received change start command includes the above-mentioned “state change command”, information (game state change information) indicating that the game state has shifted (changed) to the low base state is included. Becomes As described above, the state change command changes (changes) the game state from the high base state (highly accurate high base state, low accurate high base state) to the low base state (low accurate low base state in this example). The main control is executed at the timing when the next variable display is started following the special symbol variable display (for example, the 100th variable display in the time-saving gaming state) which triggers the end of the high base state. This is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the change start command by S4502, the change display of the special symbol to be started this time (change display of the effect symbol) is changed to the high base state depending on whether or not the game state change information is included in the change start command. It is possible to determine whether or not this corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state. As a result, in the case of the first variable display after the shift to the low base state, in S4507 to be described later, a command for specifying the display of the left-turn instruction image (left-turn instruction image display command) is changed. The left-handed instruction flag (not shown) is turned ON in order to set in the sub-output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the production mode A, the mode status “2” corresponds to the production mode B, the mode status “3” corresponds to the production mode C, and the mode status “4”. The mode status "5" corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is an effect mode of the image display device 7. If the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as a notice effect or a reach effect is different. Specifically, an effect image displayed on the image display device 7 is produced, for example, a display mode of the effect symbol 8 (for example, a pattern design, a number design, and the like) is different, and a character, an item, and a background image appearing are different. It depends on the mode. In addition, the production design game production and the big hit game production can also be executed in a mode according to the production mode. When a plurality of game productions (notification production, reach production, round production, etc.) are provided, the production mode , Different game effects can be executed.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In the present embodiment, the effect mode A and the effect mode B are effect modes that can be executed when the game state is the low-probability low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low-accuracy high base state. Effect mode, the effect mode D is an effect mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high base state, and the effect mode E is either the low-accuracy high-base state or the high-accuracy high-base state. The effect mode is also executable. Therefore, when the effect mode is any one of “A to D”, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low-probability low-base state or the high-probability high-base state (probable change game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is “E”, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low-accuracy high-base state (hour-saving game state) or the high-accuracy high-base state (probable change game state) ) Is difficult (impossible) to know (determine) In that sense, effect mode E can be said to be "probability non-notification mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for setting a variable effect pattern (variable effect pattern) using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random number for fluctuation effect determination acquired in S4501 and the fluctuation effect pattern determination table set in S4504, a fluctuation effect pattern suitable for the specified fluctuation pattern is selected and set (S4505). . As the fluctuating effect pattern, a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (a mode of executing the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect design game effect (fluctuating effect), when performing a reach effect (reach effect effect game effect) or when performing a character effect using a specific character (character effect design game effect), A case where a reach effect or a character effect is not executed (a non-reach effect design game effect) or the like is determined. Note that the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination indicates a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (Zoro eyes). In the case where a certain mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Is an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbol that completes the big hit mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまで1回または複数回行うことが可能である。   In S4505, based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), an effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as a “stop effect symbol”) is determined and set. Here, the types of stop display include a temporary stop display (temporary stop) and a fixed stop display (fixed stop). The temporary stop means that the scroll display (fluctuating display) of the effect symbol is temporarily stopped (temporarily stopped), and the effect symbol is displayed at a predetermined stop position (eg, the effect symbol display area 7b) on the display screen. Is displayed in such a state that it is slightly moved so as to be able to recognize. The state of slight movement is also referred to as “sway fluctuation”. On the other hand, the fixed stop means that the scroll display (fluctuating display) of the effect symbol is finished, and the effect symbol is recognized at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. It means that it is completely stopped and displayed when possible. When the effect symbol is fixed and stopped after the variable display, the display result of the variable display (result of the variable effect) is definitely displayed (confirmed display) (derived display). Therefore, the temporary stop of the effect symbol can be performed once or plural times until reaching the final stop.

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。   The stop effect symbols determined (selected) in S4505 are a symbol to be temporarily stopped (hereinafter, also referred to as a “temporarily stopped symbol”) and a symbol to be fixedly stopped (hereinafter, also referred to as a “determined stop symbol”). Specifically, the effect symbol 8 that is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the effect symbol game effect (fluctuating effect), that is, the fixed stop symbol, is the result of the special symbol hit / fail judgment and is out of reach. , "787", etc., one of the effect symbols 8L, 8C, and 8R has a different stitch (reach out-of-reach, out-of-reach mode) that is different from the other effect symbols. , Etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R has a different effect symbol from the other effect symbols (completely off, off). On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the 16R first big hit or the 16R fourth big hit, it is determined to be a “777” slot (big hit mode), and if it is any other big hit, it is other than “777” (Big hit mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。   In addition, the effect symbol 8 temporarily stopped during the fluctuation display before reaching the final stop, that is, the temporary stop symbol, is basically basically any of the hits (reach out-of-reach hits, Complete gap, etc.). However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called “re-lottery” is performed in which the effect symbol 8 is stopped and displayed again in a variable manner, the temporarily stopped symbol is set as the double-hit (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is an outcome corresponding to a jackpot having a relatively low degree of advantage (for example, a normal jackpot having a lower degree of advantage than the probability-change jackpot). Further, the effect symbol 8 is also temporarily stopped immediately before the variable display ends and immediately before the final stop (immediately). Therefore, the effect symbol 8 that temporarily stops immediately before the final stop is also a temporary stop symbol. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol.

ここで、本実施例では、演出図柄8(8L,8C,8R)のうち、中演出図柄8Cとして、「1」〜「9」の図柄に加え、後述の再変動演出の実行(発生)を示唆する再変動図柄(図47(b),(d),(f)を参照)を設けている。この再変動図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現し得るものとなっている。また、再変動図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図47(b),(d),(f)に示すように「NEXT」の文字を主として構成したものとなっている。このような再変動図柄のことを「特殊図柄」ともいう。   Here, in the present embodiment, among the effect symbols 8 (8L, 8C, 8R), as the middle effect symbol 8C, in addition to the symbols “1” to “9”, the execution (generation) of the later-described fluctuation effect is performed. Suggested re-variation symbols (see FIGS. 47 (b), (d) and (f)) are provided. This re-fluctuation symbol is not normally displayed, and when the timing of the middle rendering symbol 8C is temporarily stopped under the situation where the rendering symbol 8 fluctuates, it is displayed on the display screen 7a as one of the middle rendering symbols 8C. It can appear. Further, since the re-variable symbol does not indicate the result of the special symbol determination, it does not include at least numerical information (numerical symbol), and in the present embodiment, FIGS. 47 (b) and (d) , (F) mainly consist of the characters "NEXT". Such a re-variable symbol is also referred to as a “special symbol”.

本実施例では中演出図柄8Cに再変動図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに再変動図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて再変動図柄を設けてもよい。さらに、再変動図柄のデザインは、図47(b),(d),(f)に示すものに限られず、再変動演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザインは問わない。また、再変動図柄を表示することなく(設けずに)、演出図柄8(8L,8C,8R)の出目により、再変動演出の実行を示唆するようにしてもよい。例えば、「112」や「334」等、左演出図柄8L(第1停止図柄)と中演出図柄8C(第3停止図柄)とが同じ図柄で、右演出図柄8R(第2停止図柄)がそれら図柄に対し1コマ違いの図柄となるバラケ目を、再変動演出の実行を示唆する出目(特殊出目)とすることが可能である。このようなバラケ目は、リーチ成立とはならないものの、3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄であることから、「リーチ配列のバラケ目」といえる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。   In this embodiment, the middle effect symbol 8C is provided with the re-fluctuation symbol. However, the left effect symbol 8L or the right effect symbol 8R may be provided with a re-fluctuation symbol. May be provided with a re-variable symbol. Furthermore, the design of the re-fluctuation symbol is not limited to those shown in FIGS. 47 (b), (d), and (f), and any design that can notify the player of the execution (generation) of the re-fluctuation effect. , Its design does not matter. Further, the effect of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) may be indicated to indicate the execution of the effect of the variable effect without displaying the variable symbol (without providing the symbol). For example, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) such as "112" and "334" are the same symbol, and the right effect symbol 8R (second stop symbol) is the same symbol. It is possible to set a variation that is a symbol that is one frame different from the symbol as an item (special item) that indicates the execution of the re-change effect. Such a disjointed eye does not constitute a reach, but since two of the three effect symbols are the same symbol, it can be said to be a “discrete stitch in the reach arrangement”. It should be noted that the stop display mode (effects, symbol combinations) of the effect symbols 8 shown in this embodiment is merely an example, and what to stop and display as the stop effect symbols (temporary stop symbols, fixed stop symbols) can be set as appropriate. It is.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super A reach C, a character effect, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). ) Is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the fluctuation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, the possibility of a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot reliability (a possibility of a big hit) than the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern (see FIG. 9) whose fluctuation time is 30,000 ms or more is received. When the fluctuation time is 45000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。   Here, the fluctuation display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, the changing speed of all the symbols becomes substantially constant at a high speed, and thereafter, at the timing when a predetermined time has elapsed, the first stop symbol (the left stop symbol in this example). The fluctuation speed of the effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporary stop). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases and the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (the medium effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. Normal fluctuation, reach effect, and the like are performed based on the flow from the start to the end of such fluctuation display.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。   Specifically, for example, in a case where the special symbol variation time reduction function according to the number of special figure reserved balls or the game state is not activated (when the variation time reduction function is not activated), three effect symbols 8L, 8C, 8R. Starts the variable display, the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and subsequently, the right effect symbol 8R (2nd stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the symbol of the same number and reach is established, it develops into reach effect, and if reach is not established (that is, if it is normal fluctuation), the right effect symbol 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop). In the present embodiment, the time required from the start of the fluctuation of the effect symbol 8 to the stop (temporary stop) of the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol 8C) in the normal fluctuation is 11 seconds. In the normal fluctuation when the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the time required from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol) is normally (variation). Accordingly, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporary stop) is also reduced. Be shorter.

また、本実施例のパチンコ遊技機1は、S4505で決定(設定)可能な演出図柄8の変動演出パターンとして、演出図柄8の変動表示を複数回行うように見せる複数変動態様を備えている。複数変動態様のことを「再変動態様」や「疑似連態様」ともいう。再変動態様(「再変動パターン」ともいう)に基づく演出図柄8の変動表示(「再変動演出」や「疑似連演出」ともいう)では、演出図柄8を変動表示した後に一旦仮停止させるとともに該仮停止後に演出図柄8を再び変動させる再変動表示(単に「再変動」ともいう)が行われる。具体的に、演出図柄8の変動表示を開始して当該変動表示の速度(変動速度)が高速で略一定となった後、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち最終停止図柄(第3停止図柄)である中演出図柄8Cを前述の再変動図柄として、演出図柄8の仮停止表示を行った後、演出図柄8を再び高速で変動表示(再変動)させる。こうした演出図柄8の再変動(および仮停止)の実行回数が、再変動パターンによって定められる。本実施例の再変動演出についての詳細は後述する。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a plurality of variation modes in which the variation design of the effect symbol 8 is determined to be determined (set) in S4505 and the variation symbol of the effect symbol 8 is displayed multiple times. The multiple variation mode is also referred to as a “re-variation mode” or a “pseudo continuous mode”. In the variation display of the effect symbol 8 based on the re-variation mode (also referred to as a “re-variation pattern”) (also referred to as “re-fluctuation effect” or “simulated continuous effect”), the effect symbol 8 is temporarily displayed and then temporarily stopped. After the temporary stop, a re-variation display for changing the effect symbol 8 again (also simply referred to as “re-variation”) is performed. Specifically, after the variation display of the effect symbol 8 is started and the speed of the variation display (variation speed) becomes high and substantially constant, the final stop symbol (the third stop symbol) of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R. The temporary design 8C, which is the stop design, is used as the above-mentioned re-variable design, and after the production design 8 is temporarily stopped, the effect design 8 is again displayed at high speed (re-variation). The number of times of re-variation (and temporary stop) of the effect symbol 8 is determined by the re-variation pattern. The details of the fluctuation effect of the present embodiment will be described later.

尚、再変動演出にて仮停止させる演出図柄の数は少なくとも1つであればよい。したがって、本実施例のように3つの演出図柄をすべて仮停止させた後に再変動させるだけでなく、2つの演出図柄(例えば左演出図柄8Lと右演出図柄8R)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたり、1つの演出図柄(例えば左演出図柄8L)を仮停止させた後に3つの演出図柄をすべて再変動させたりすることも可能である。   Note that the number of effect symbols to be temporarily stopped in the re-fluctuation effect may be at least one. Therefore, as in the present embodiment, not only the three effect symbols are temporarily stopped and then changed again, but also the two effect symbols (for example, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R) are temporarily stopped and then the three effect symbols are temporarily stopped. It is also possible to change all the effect symbols again, or to temporarily stop one effect symbol (for example, the left effect symbol 8L) and then change all three effect symbols again.

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, a process related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, various effects such as a notice effect (pre-read notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (the change notice) relating to the current special figure change display (change effect) are provided. In S4506, it is determined whether or not to execute each announcement effect (whether or not to execute), and an execution pattern (announcement effect pattern) of the announcement effect to be executed is set in S4506. Or Specifically, based on the preview effect determination random number acquired in S4501 and the preview effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the preview effect and the preview effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   It should be noted that the storage contents of the production suspension information stored in S4400 (the storage contents of the production suspension information storage area) and the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (this special figure fluctuation The announcement effect pattern set in S4506 by the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop symbol according to the current special graphic fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (announcement type) and mode of the notice effect to be executed, the presence or absence of the notice effect, and the like are different. In addition, when performing an announcement effect, one announcement effect (one type of announcement effect) may be performed among a plurality of announcement effects, or two or more announcement effects (a plurality of announcement effects) may be combined. In other words, a plurality of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variable display (during a variable effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect, notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer. (S4507), and ends the variable effect start processing. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4505. Predetermined fluctuation effect image data (image data indicating the fluctuation start, fluctuation, stop of fluctuation, etc. of the effect symbol 8) corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, and a notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect, the notice effect, and the like based on the read image data are displayed on the image display device 7. It is executed on the screen 7a. Further, a fluctuation display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。   In S4507, it is determined whether or not the left-turn instruction flag is ON. If the flag is ON, the left-turn instruction image display command is included in the fluctuation effect start command and set in the sub output buffer. Here, as a result of analyzing the change start command in the above-described S4502, the left strike instruction flag indicates that the game start state includes the game state change information, that is, the game state is the high base state (the right strike game state). This flag is turned ON when the state changes (changes) from the low base state (left-handed gaming state) to the low base state (left-handed gaming state). When the left-turn instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variable effect start command, the image control microcomputer 101 converts the image data for the variable effect and the image data for the advance effect to the aforementioned image data. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read out from the ROM of the image control board 100, and a fluctuation effect, a notice effect, a left-handed instruction notification, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. I do. Further, with the execution (start) of the left-turn instruction notification, the right-turn instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the high base state up to that point is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。   The left-handed instruction flag that is turned ON based on the result of the analysis of the change start command in S4502 is set by setting the left-handed instruction image display command (change start command) in the sub output buffer, or It is turned off based on transmitting a display command (change start command) to the image control board 100. At the same time, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。   Here, as shown in FIG. 44 (c), the left-handed instruction notification performed on the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is displayed on the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a. This is performed by displaying a left-hitting instruction image 70 instructing to launch a game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the character “Please return to left-handed” and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In the present embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed in the vicinity of the center of the display screen 7a (left-handed display area) when the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). As a result, the player who previously performed a game (symbol variation game) by right-handing in the high base state can perform left-handing (returning to left-handing) with the shift to the low base state. It has been actively encouraged. After the left-handed instruction image 70 is displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c), it is deleted after a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses (the left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-hand instruction image display processing]
Next, the right strike instruction image display processing (S4600) executed as a subroutine of the big hit game related processing (S4406) in the received command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display processing (S4600), first, it is determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that it is not displayed, and ON indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. This processing is ended without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether the big hit game-related command received in S4405 is a 1R start command (S4602). As described above, the jackpot game-related processing (S4406) is executed upon receipt of the jackpot game-related command (YES in S4405). Therefore, in S4602, the jackpot game-related command that triggered the execution of the processing of S4406 It is determined whether the command is a 1R start command. As a result, if it is not the 1R start command (NO in S4602), the process ends without performing the processes in S4603 and thereafter.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined in S4602 that the command is a 1R start command (YES in S4602), a right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4603), and a right-handed display flag is turned on (S4604). This process ends. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006) together with the 1R start production command set in the sub output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 1R start command. Is done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 44 (a), the round effect display is performed on almost the entire screen, and the current round number is displayed in the round number display area 72a provided at the upper left of the screen. Is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in a right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 44 (a) and (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment includes a right-handed character image 71a representing a character “right-handed” and a lower right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the right hitting instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   Further, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed right after the start of the first round of the big hit game by the processing of S4602 and S4603 described above, and then turned right in the processing of S4604. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, while the special symbol variation display is performed in the high base state as described above, the special symbol variation display of the number of times the high base state ends (for example, in the time saving game state). This is turned off at the timing when the gaming state is changed to the low base state (low-precision low base state) and the first special symbol fluctuation display is started. Accordingly, the display of the right-handing instruction image 71 (the right-handing instruction notification by the image display device 7) in the present embodiment is performed after the start of the first round of the jackpot game relating to the first hit, and thereafter, the high base state is a predetermined number of times. Until the processing is terminated based on the execution of the symbol change display, the display is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a. In the present embodiment, the gaming state after the jackpot game is a probability-variable gaming state if the jackpot is a probable variable jackpot, and a time-saving gaming state if the non-probable variable jackpot (usually a jackpot). Is always in the high base state. Therefore, after the initial hit, the display of the right-handing instruction image 71 (the right-handing instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handing display area 71c until the high base state ends without a big hit occurring in the high base state. Is performed continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。   Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c at the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 44 (a)), The display of the right strike instruction image 71 is continued even in the high base state (high-precision high base state or low-precision high base state) after the big hit game (see FIG. 44B). Thereafter, for example, when a large hit (ie, “ren-chan”) occurs in the high base state, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round related to the first hit is a fanfare effect of the jackpot game relating to the consecutive-chan. , The round effect and the ending effect are performed on the image display device 7 (display screen 7a), and are also continued in the subsequent high base state (high-precision high-base state or low-precision high-base state). In addition, when the end condition of the high base state is satisfied without the occurrence of the big hit in the high base state, for example, the high base state is a time-saving gaming state (low-precision high-base state) and the special time-saving gaming state When the symbol change display is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variable display (the right-handed instruction image 71 is deleted). ), The display of the left-handed instruction image 70 (notification of left-handed instruction by the image display device 7) is performed in the left-handed display area 70c (see FIG. 44C).

[再変動演出]
次に、本実施例の再変動演出について説明する。再変動演出は、前述のS4505にて設定設定される変動演出パターンが再変動パターンである場合に、画像表示装置7(表示画面7a)で実行される。本実施例の再変動パターンには複数のパターンが設けられており、具体的には、演出図柄8の再変動表示の実行回数(「再変動回数」や「疑似連回数」ともいう)が1回とされる「パターンG1」と、再変動回数が2回とされる「パターンG2」と、再変動回数が3回とされる「パターンG3」の3種類が設けられている。本実施例では、再変動パターンに基づく再変動演出を、遊技状態が低確低ベース状態にあるときに実行可能としている。低確高ベース状態や高確高ベース状態(つまり、高ベース状態)では、特別図柄の変動時間短縮機能が作動するため、再変動演出の実行時間を確保できる機会が低確低ベース状態に比して少なくなるからである。但し、高ベース状態においても再変動演出を実行することはもちろん可能である。
[Re-fluctuation effect]
Next, a re-fluctuation effect of the present embodiment will be described. The re-fluctuation effect is executed on the image display device 7 (display screen 7a) when the fluctuating effect pattern set and set in S4505 is a re-fluctuation pattern. A plurality of patterns are provided in the re-variation pattern of the present embodiment. Specifically, the number of times of performing re-variation display of the effect symbol 8 (also referred to as the “re-variation number” or “pseudo-repetition number”) is one. Three types are provided: a “pattern G1”, which is repeated, a “pattern G2”, which is repeated twice, and a “pattern G3”, which is repeated three times. In the present embodiment, the re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern can be executed when the gaming state is in the low-probability low-base state. In the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state (that is, the high-base state), the special symbol fluctuation time reduction function is activated. Because it will be less. However, it is of course possible to execute the fluctuation effect even in the high base state.

パターンG1は、図46(a)に示すように、再変動回数が1回(仮停止表示回数が1回)であって当該1回目の再変動を経て外れ確定停止またはリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG1に基づく再変動演出では、途中1回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に2回連続して行われる。また、パターンG2は、図46(b)に示すように、再変動回数が2回(仮停止表示回数が2回)であって当該2回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG2に基づく再変動演出では、途中2回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に3回連続して行われる。さらに、パターンG3は、図46(c)に示すように、再変動回数が3回(仮停止表示回数が3回)であって当該3回目の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンである。このパターンG3に基づく再変動演出では、途中3回の仮停止表示を挟むことにより、演出図柄8の変動表示が疑似的に4回連続して行われる。   As shown in FIG. 46A, the pattern G1 is a pattern in which the number of times of re-variation is one (the number of times of temporary stop display is one), and which deviates after the first re-variation into a fixed stop or a reach effect. It is. In the re-fluctuation effect based on the pattern G1, the temporary change display of the effect symbol 8 is performed twice in a pseudo manner by sandwiching the temporary stop display once in the middle. As shown in FIG. 46B, the pattern G2 is a pattern in which the number of times of re-variation is two (the number of times of temporary stop display is two), and which develops into a reach effect through the second re-variation. . In the re-fluctuating effect based on the pattern G2, the fluctuating display of the effect symbol 8 is performed three times in succession by sandwiching two temporary stop displays in the middle. Further, as shown in FIG. 46 (c), the pattern G3 is a pattern in which the number of times of re-variation is three (the number of times of temporary stop display is three), and which develops into a reach effect after the third re-variation. . In the re-fluctuating effect based on the pattern G3, the fluctuating display of the effect symbol 8 is performed four times in a pseudo manner by sandwiching three temporary stop displays in the middle.

これらパターンG1〜G3の再変動パターンに基づく再変動演出の流れを、図46および図47に基づいて詳しく説明する。尚、図47は、3回の再変動を経てリーチ演出に発展するパターンG3に基づく再変動演出に係る演出表示(再変動演出表示)の流れを例示するものである。したがって、パターンG1に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)〜(c)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなり、パターンG2に基づく再変動演出表示の場合は、図47(a)〜(e)に続いて図47(h)に示すリーチ成立を経てリーチ演出に発展することとなる。   The flow of the re-rendering effect based on the re-fluctuation patterns of these patterns G1 to G3 will be described in detail with reference to FIG. 46 and FIG. FIG. 47 exemplifies the flow of the effect display (re-fluctuation effect display) related to the re-fluctuation effect based on the pattern G3 that develops into the reach effect after three re-fluctuations. Therefore, in the case of the re-rendering effect display based on the pattern G1, the reach effect is developed following the reach establishment shown in FIG. 47 (h) following the FIGS. In the case of the variable effect display, after reaching reach shown in FIG. 47 (h) following FIG. 47 (a) to FIG. 47 (e), a reach effect is developed.

図46(a)〜(c)に示すように、パターンG1〜G3の何れの再変動パターンについても、演出図柄8の変動表示の開始から所定時間(本例では5秒)が経過するタイミングで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの1回目の仮停止表示(仮停止)が行われる。また、パターンG1〜G3の何れの再変動パターンについても、再変動表示に係る変動時間(再変動時間)は、演出図柄8の変動表示の開始から1回目の仮停止表示までに要する時間と同じ時間(本例では5秒)となっている。   As shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), for any of the re-variation patterns G1 to G3, at the timing when a predetermined time (5 seconds in this example) elapses from the start of the variation display of the effect symbol 8. The first temporary stop display (temporary stop) of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is performed. Further, for any of the re-variation patterns G1 to G3, the variation time (re-variation time) related to the re-variation display is the same as the time required from the start of the variation display of the effect symbol 8 to the first temporary stop display. Time (5 seconds in this example).

各再変動パターンについてみると、パターンG1では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が1回行われ(図47(c)を参照)、当該1回目の再変動を経て演出図柄8がバラケ目(リーチ不成立)で停止するか、リーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(a)を参照)。また、パターンG2では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中1回の仮停止表示を挟んで2回行われ(図47(c)〜(e)を参照)、当該2回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(b)を参照)。さらに、パターンG3では、1回目の仮停止表示(図47(b)を参照)の後、演出図柄8の再変動が途中2回の仮停止を挟んで3回行われ(図47(c)〜(g)を参照)、当該3回目の再変動を経てリーチ成立となってリーチ演出に移行する(図46(c)を参照)。   Looking at each re-variation pattern, in the pattern G1, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the re-variation of the effect symbol 8 is performed once (see FIG. 47 (c)). Then, after the first re-variation, the effect symbol 8 stops at the irregularity (reach is not established) or reaches the reach, and shifts to the reach effect (see FIG. 46 (a)). In the pattern G2, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the re-change of the effect symbol 8 is performed twice with one temporary stop display in between (FIG. 47 (c)). ) To (e)), the reach is established through the second re-variation, and the process proceeds to the reach effect (see FIG. 46 (b)). Further, in the pattern G3, after the first temporary stop display (see FIG. 47 (b)), the re-variation of the effect symbol 8 is performed three times with two temporary stops in between (FIG. 47 (c)). To (g)), the reach is established after the third re-variation, and the process shifts to the reach effect (see FIG. 46 (c)).

パターンG1〜G3による再変動演出では、前述のように、再変動時間を一律5秒としており、変動開始から1回目の再変動開始(仮停止表示)に至るまでの時間と同じ時間となっている。したがって、本実施例の再変動パターンに基づく演出図柄8の変動表示では、5秒の変動表示がバラケ目停止(リーチ不成立確定)またはリーチ成立まで繰り返し行われる演出(再変動演出)となる。尚、演出図柄8の仮停止表示における仮停止図柄は、全ての仮停止表示について同じ図柄組合せとしたり、仮停止表示毎に異なる図柄組合せとしたりすることが可能である。   In the re-fluctuation effects by the patterns G1 to G3, as described above, the re-fluctuation time is uniformly 5 seconds, which is the same as the time from the start of the fluctuation to the start of the first re-fluctuation (temporary stop display). I have. Therefore, in the variation display of the effect symbol 8 based on the re-variation pattern of the present embodiment, the variation display for 5 seconds is an effect (re-variation effect) in which the variation display is repeatedly performed until the stop of the loose eyes (reach is not established) or the reach is established. The temporary stop symbol in the temporary stop display of the effect symbol 8 can be the same symbol combination for all temporary stop displays, or a different symbol combination for each temporary stop display.

ここで、3つの演出図柄8L,8C,8Rの仮停止表示が行われる際には、図47(b)等に示すように、中演出図柄8Cが再変動図柄(特殊図柄)で仮停止する。このため、遊技者にとっては、1回目の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、当該変動が再変動演出であることを認識することが可能となり、2回目以降の仮停止表示で再変動図柄が仮停止されれば、引き続き、演出図柄8の再変動表示が行われることを認識することが可能となる。   Here, when the temporary stop display of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is performed, the middle effect symbol 8C temporarily stops at the re-variable symbol (special symbol) as shown in FIG. 47 (b) and the like. . For this reason, if the re-variable symbol is temporarily stopped in the first temporary stop display, the player can recognize that the change is a re-variable effect, and in the second and subsequent temporary stop displays. If the re-variable symbol is temporarily stopped, it is possible to recognize that the re-variable display of the effect symbol 8 is continuously performed.

また、本実施例では、再変動の開始に伴って、変動表示の連続実行回数(疑似連回数)を示す情報(変動回数情報K)を、表示画面7aの右上に表示する(図47(c)〜(h)を参照)。具体的に、1回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて2回目の変動表示に相当するものとして「×2」の表示(疑似2)を行い(図47(c)を参照)、2回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて3回目の変動表示に相当するものとして「×3」の表示(疑似3)を行い(図47(e)を参照)、3回目の再変動が開始されると、当該再変動は、演出図柄8の変動開始から数えて4回目の変動表示に相当するものとして「×4」の表示(疑似4)を行う(図47(g)を参照)。尚、変動回数情報Kの表示は、再変動の実行回数そのものを表示するものであってもよい(本実施例の再変動回数は1回〜3回)。   Further, in the present embodiment, along with the start of the re-variation, information indicating the number of continuous executions of the variation display (the number of pseudo repetitions) (variation number information K) is displayed on the upper right of the display screen 7a (FIG. 47 (c)). )-(H)). Specifically, when the first re-fluctuation is started, the re-fluctuation is displayed as “× 2” (pseudo 2) as equivalent to the second fluctuating display counted from the start of the variation of the effect symbol 8. (See FIG. 47 (c)), when the second re-variation is started, the re-variation is “× 3” as equivalent to the third variation display counted from the start of the variation of the effect symbol 8. (Pseudo 3) is displayed (see FIG. 47 (e)), and when the third re-variation is started, the re-variation corresponds to the fourth variation display counted from the start of the variation of the effect symbol 8. As a result, “× 4” is displayed (pseudo 4) (see FIG. 47 (g)). The display of the number-of-times-of-change information K may be a display of the number of times the re-change is executed (the number of times of the change in this embodiment is one to three).

再変動演出の実行に際しては、前述のパターンG1〜G3の何れかが、前述のS4505で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4505において、複数の再変動パターン(本例ではパターンG1〜G3の3種類)のうち何れを実行するのかを、再変動演出を実行するか否かを含めて、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルを用いて決定する。再変動パターン決定テーブルは、前述のS4504でセットされる変動演出パターン決定テーブルの一種である。   When performing the re-fluctuation effect, one of the patterns G1 to G3 is selected in S4505. That is, the effect control microcomputer 91 determines which of the plurality of re-variation patterns (in this example, three types of patterns G1 to G3) is to be executed in S4505, and determines whether or not to execute the re-variation effect. In addition, it is determined using the re-variation pattern determination table shown in FIG. The re-variation pattern determination table is a type of the variation effect pattern determination table set in S4504 described above.

S4505では、再変動パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数の一種である再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出を実行するか否かや、実行する場合の再変動パターンを決定する。そして、何れかの再変動パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)した再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)を、図示しない他の変動演出パターン決定テーブル等を用いて決定する。尚、再変動パターンに応じた変動演出の詳細(再変動を経て行うリーチ演出等)については、再変動パターンに含めて予め定めておくことも可能である。   In S4505, based on the re-fluctuation pattern determination table and the re-fluctuation effect determination random number that is a type of the fluctuating effect determination random number acquired in S4501, the re-fluctuation effect is executed or not, and The re-variation pattern of the case. When it is determined that any of the re-variation patterns is to be executed, the details of the variation effect (reach effect or the like performed via the re-variation) according to the determined (selected) re-variation pattern are displayed on another variation (not shown). It is determined using an effect pattern determination table or the like. Note that the details of the fluctuation effect according to the re-fluctuation pattern (such as the reach effect performed via the re-fluctuation) can be determined in advance so as to be included in the re-fluctuation pattern.

図48(a)に示すように、本実施例の再変動パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1〜P11)と、再変動演出決定用乱数とに基づいて、再変動演出の内容(つまり、再変動パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、再変動演出決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「なし」、「パターンG1」、「パターンG2」および「パターンG3」に割り当てたものとなっている。これにより、再変動パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。尚、図48(a)に示す再変動パターン決定テーブルのうち「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。   As shown in FIG. 48 (a), the re-variation pattern determination table of the present embodiment includes a variation pattern (in this case, the variation pattern relating to the variation display of the current special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above. Based on the P1 to P11) and the random number for determining the re-creation effect, the content of the re-change effect (that is, the re-fluctuation pattern) is set to “none (not executed)”, “pattern G1”, “pattern G2” and “ The data structure is such that it can be determined to be one of the patterns G3. Specifically, each of the special pattern fluctuation patterns “P1”, “P2”, “P3”, “P4, P8”, “P5, P9”, “P6, P10”, and “P7, P11” is special. In consideration of the length of the fluctuation time of the symbol and the result of the determination of the success or failure, the random number value for determining the re-fluctuation effect (“0 to 99” in this example) is set to “None”, “Pattern G1”, “Pattern G2” and “Pattern”. G3 ". As a result, the selectivity (selection ratio) of the re-variation pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. In the re-variation pattern determination table shown in FIG. 48A, "-" indicates that a random value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

本実施例の再変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、再変動パターンは選択(実行)されないものとなっており、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、パターンG1以外の再変動パターンは選択(実行)されないものとなっている。尚、変動パターンが「P7」である場合のパターンG1の選択率(10%)は「なし」の選択率(90%)よりも低くなっている。   In the re-variation pattern determination table of the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11” (out), the re-variation pattern is not selected (executed), and the variation pattern is “P7” (out). ), The re-variation pattern other than the pattern G1 is not selected (executed). The selectivity (10%) of the pattern G1 when the variation pattern is “P7” is lower than the selectivity (90%) of “None”.

また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:60%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(15%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンG2」(10%)、「パターンG3」(5%)の順で低くなっている。   Also, when the variation pattern of the special symbol is either “P3” (big hit) or “P6, P10” (out), the selection rate of “None” is higher for “P6, P10” than for “P3”. (P3: 60%, P6, P10: 70%). In the case of the variation pattern “P3” (big hit), the selectivity of “pattern G3” among the patterns G1 to G3 is the highest (20%), and hereinafter, “pattern G2” (15%), G1 "(5%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P6, P10” (out of range), the selectivity of “pattern G1” among the patterns G1 to G3 is the highest (15%), and thereafter, “pattern G2” (10%), "Pattern G3" (5%) decreases in this order.

また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:40%、P5,P9:50%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG3」の選択率が最も高くなっており(35%)、以下、「パターンG2」(20%)、「パターンG1」(5%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンG1〜G3のうち「パターンG1」の選択率が最も高くなっており(20%)、以下、「パターンG2」(17%)、「パターンG3」(13%)の順で低くなっている。   In addition, when the variation pattern of the special symbol is either “P2” (big hit) or “P5, P9” (out), the selection rate of “None” is higher for “P5, P9” than for “P2”. (P2: 40%, P5, P9: 50%). In the case of the variation pattern “P2” (big hit), the selectivity of “pattern G3” among the patterns G1 to G3 is the highest (35%), and hereinafter, “pattern G2” (20%), G1 "(5%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P5, P9” (out), the selectivity of “pattern G1” among the patterns G1 to G3 is the highest (20%), and thereafter, “pattern G2” (17%), "Pattern G3" (13%) decreases in this order.

また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっており(P1:40%、P4,P8:50%)、変動パターン「P1」と「P4,P8」の夫々について、「パターンG1」は選択(実行)されないものとなっている。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG3」(40%)の方が「パターンG2」(20%)よりも選択率が高くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンG2およびG3のうち「パターンG2」(35%)の方が「パターンG3」(15%)よりも選択率が高くなっている。   Also, when the variation pattern of the special symbol is either “P1” (big hit) or “P4, P8” (out), the selection rate of “None” is higher in “P4, P8” than in “P1”. (P1: 40%, P4, P8: 50%), and the “pattern G1” is not selected (executed) for each of the variation patterns “P1” and “P4, P8”. In the case of the variation pattern “P1” (big hit), the selectivity of “pattern G3” (40%) among the patterns G2 and G3 is higher than that of “pattern G2” (20%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P4, P8” (out of range), of the patterns G2 and G3, the “pattern G2” (35%) has a higher selectivity than the “pattern G3” (15%).

このような再変動パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動時間が長いほど、再変動回数の多い再変動演出が実行されやすくなるように構成されており、また、再変動回数の多い方が少ない方に比べ大当り信頼度が高くなるように構成されている。すなわち、再変動パターンについての大当り信頼度は、「パターンG1」、「パターンG2」、「パターンG3」の順で高くなっている。   With such a re-variation pattern determination table, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the longer the variation time of the special symbol (effect symbol), the easier it is to execute the re-variation effect with a greater number of re-variations. In addition, the larger the number of re-variations, the higher the reliability of the big hit than the smaller. That is, the jackpot reliability for the re-variation pattern is higher in the order of “pattern G1”, “pattern G2”, and “pattern G3”.

また、本実施例の再変動演出では、最終回の再変動の実行に際して、今回の変動表示についての予告演出(当該変動予告)を表示画面7a上で行うものとしている。すなわち、再変動回数が3回の再変動パターン(パターンG3)に基づく再変動演出では、3回目の再変動(疑似4)が最終回の再変動となるので、当該3回目の再変動において予告演出を行う。また、再変動回数が2回の再変動パターン(パターンG2)に基づく再変動演出では、2回目の再変動(疑似3)が最終回の再変動となるので、当該2回目の再変動において予告演出を行う。さらに、再変動回数が1回の再変動パターン(パターンG1)に基づく再変動演出では、1回目の再変動(疑似2)が最終回の再変動となるので、当該1回目の再変動において予告演出を行う。   Further, in the re-fluctuation effect of the present embodiment, when executing the last re-fluctuation, a notice effect (the notice of the change) of the present change display is performed on the display screen 7a. That is, in the re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern (pattern G3) in which the number of re-fluctuations is three, the third re-fluctuation (pseudo 4) is the last re-fluctuation. Perform the production. Further, in the re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern (pattern G2) in which the number of re-fluctuations is two, the second re-fluctuation (pseudo 3) is the last re-fluctuation, Perform the production. Furthermore, in the re-fluctuation effect based on the re-fluctuation pattern (pattern G1) in which the number of re-fluctuations is one, the first re-fluctuation (pseudo 2) becomes the last re-fluctuation. Perform the production.

最終回の再変動において行う予告演出(「最終回予告」ともいう)の演出パターン(「最終回予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、雨降りの様子を描いた予告画像H1を表示する「パターンY1」と、落雷の様子を描いた予告画像H2を表示する「パターンY2」と、予告画像H1と予告画像H2の双方を表示する「パターンY3」の3種類が設けられている。パターンY1に基づく予告演出を「雨予告」ともいい、パターンY2に基づく予告演出を「雷予告」ともいい、パターンY3に基づく予告演出を「雷雨予告」ともいう。   A plurality of patterns are provided for an effect pattern (also referred to as a “final notice pattern”) of a notice effect (also referred to as “final notice”) performed in the last re-fluctuation. Specifically, "pattern Y1" displaying a preview image H1 depicting a state of rainfall, "pattern Y2" displaying a preview image H2 depicting a state of lightning strike, and both the preview image H1 and the preview image H2 Are displayed, and three types of “pattern Y3” are provided. The notice effect based on the pattern Y1 is also called “rain notice”, the notice effect based on the pattern Y2 is also called “lightning notice”, and the notice effect based on the pattern Y3 is also called “thunder notice”.

本実施例では、前述した3種類の予告演出のうち何れかの予告演出(予告画像の表示)を、最終回の再変動の開始に伴って開始し、その後、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に伴って終了する。つまり、最終回の再変動開始から当該再変動における右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)まで、予告画像が表示される。例えば、図47(g)は、3回目の再変動(疑似4)において、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」(パターンY3)が行われている様子を示している。また、図47(g)のうち、予告画像H2(雷画像)を表示せずに予告画像H1(雨画像)を表示する場合が「雨予告」(パターンY1)となり、予告画像H1(雨画像)を表示せずに予告画像H2(雷画像)を表示する場合が「雷予告」(パターンY2)となる。さらに、2回目の再変動(疑似3)が最終回の場合には、図47(e)のタイミングで予告演出が実行され、1回目の再変動(疑似2)が最終回の場合には、図47(c)のタイミングで予告演出が表示される。尚、予告画像の表示期間(予告演出の実行期間)は、本実施例に限定されるものではなく、例えば、最終回の再変動開始から、当該再変動における左演出図柄8L(第1停止図柄)の停止(仮停止)までとしたり、リーチ成立後のリーチ演出発展までとしたりすることが可能である。   In the present embodiment, any one of the three types of preview effects described above (display of a preview image) starts with the start of the last re-variation, and thereafter, the right rendering symbol 8R (second stop). The process ends with the stop of the symbol (temporary stop). In other words, the preview image is displayed from the start of the last re-fluctuation to the stop (temporary stop) of the right effect symbol 8R (second stop symbol) in the re-fluctuation. For example, in FIG. 47 (g), in the third re-variation (pseudo 4), a “thunderstorm notice” (pattern Y3) displaying both the notice image H1 (rain image) and the notice image H2 (lightning image) is executed. It shows how it is being done. In FIG. 47 (g), the case where the notice image H1 (rain image) is displayed without displaying the notice image H2 (lightning image) is “rain notice” (pattern Y1), and the notice image H1 (rain image) is displayed. ) Is displayed without displaying the notice image H2 (lightning image), which is referred to as "lightning notice" (pattern Y2). Furthermore, when the second re-variation (pseudo 3) is the last one, a notice effect is executed at the timing of FIG. 47 (e), and when the first re-variation (pseudo 2) is the last one, A notice effect is displayed at the timing of FIG. The display period of the preview image (execution period of the preview effect) is not limited to the present embodiment. For example, from the start of the last re-change, the left effect symbol 8L (the first stop symbol) in the re-change. ) Can be stopped (temporary stop), or the reach production can be developed after the reach is established.

最終回予告パターンは、前述のS4505にて再変動パターンが設定された場合、つまり、再変動演出を実行する場合に、当該再変動演出の最終回の再変動で実行する予告演出パターンとして、前述のS4506で選択される。すなわち、演出制御用マイコン91は、前述のS4506において、複数の最終回予告パターン(本例ではパターンY1〜Y3の3種類)のうち何れを実行するのかを、図48(b)に示す最終回予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、最終回予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。   When the re-variation pattern is set in the above-described S4505, that is, when the re-fluctuation effect is executed, the last-time notice pattern is a notice effect pattern to be executed in the last re-fluctuation of the re-fluctuation effect. Is selected in S4506. In other words, the effect control microcomputer 91 determines which of the plurality of final notice patterns (in this example, three types of patterns Y1 to Y3) is to be executed in the above-described S4506, as shown in FIG. It is determined using the notice pattern determination table. The final notice pattern determination table is a type of notice effect determination table.

S4506では、最終回予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告パターンを決定する。本実施例の最終回予告パターン決定テーブルは、前述のS4505で設定した再変動パターン(ここではパターンG1〜G3)と、最終回予告決定用乱数とに基づいて、最終回予告の内容(つまり、最終回予告パターン)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、図48(b)に示すように、再変動パターンG1〜G3の各々について、特別図柄当否判定の結果(本例では大当り、外れ)に応じて、最終回予告決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」に割り当てたものとなっている。つまり、前述のS4505で設定した再変動パターンが大当り変動パターン(P1〜P3)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(P4〜P11)に対応する場合には、最終回予告パターン決定テーブルのうち外れに対応するテーブルが用いられる。これにより、最終回予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。   In S4506, the final round notice pattern is determined based on the final round notice pattern determination table and the final round notice determination random number which is a kind of the random number for the announcement effect determination acquired in S4501 described above. The final notice pattern determination table of the present embodiment is based on the re-variation pattern (here, patterns G1 to G3) set in S4505 and the final notice decision random number, and thus the content of the final notice (that is, The final notice pattern) has a data structure that can be determined to be one of “pattern Y1”, “pattern Y2”, and “pattern Y3”. More specifically, as shown in FIG. 48 (b), for each of the re-variation patterns G1 to G3, the random number value for the final round announcement determination is determined according to the result of the special symbol hit / fail judgment (in this example, big hit or miss). (In this example, “0 to 99”) are assigned to “pattern Y1”, “pattern Y2”, and “pattern Y3”. That is, when the re-variation pattern set in S4505 corresponds to the large hit variation pattern (P1 to P3), the table corresponding to the big hit in the final round notice pattern determination table is used, and the deviation variation pattern (P4 to P3) is used. In the case of P11), the table corresponding to the deviation from the final notice pattern determination table is used. As a result, the selection rate (selection rate) of the final notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

図48(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合、再変動パターンG1〜G3の何れについても、パターンY1〜Y3のうち「パターンY3」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY1」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY3」、「パターンY2」および「パターンY1」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。   As shown in FIG. 48 (b), when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the selectivity of “pattern Y3” among the patterns Y1 to Y3 is the highest for any of the re-variation patterns G1 to G3. Hereafter, it becomes lower in the order of “pattern Y2” and “pattern Y1”. Specifically, when the re-variation pattern is the pattern G1, the selectivity of “pattern Y3”, “pattern Y2” and “pattern Y1” is “75%”, “15%”, and “10%”, respectively. , Pattern G2, the selectivity of “pattern Y3”, “pattern Y2” and “pattern Y1” is “65%”, “20%”, and “15%”, respectively, and in the case of pattern G3, The selectivity of “pattern Y3”, “pattern Y2” and “pattern Y1” is “60%”, “25%”, and “15%”, respectively.

一方、特別図柄当否判定の結果が外れである場合、再変動パターンG1〜G3の何れについても、パターンY1〜Y3のうち「パターンY1」の選択率が最も高くなっており、以下、「パターンY2」、「パターンY3」の順で低くなっている。具体的に、再変動パターンがパターンG1の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「75%」、「15%」、「10%」となっており、パターンG2の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「65%」、「20%」、「15%」となっており、パターンG3の場合、「パターンY1」、「パターンY2」および「パターンY3」の選択率はそれぞれ「60%」、「25%」、「15%」となっている。   On the other hand, when the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, the selectivity of “pattern Y1” is the highest among the patterns Y1 to Y3 in any of the re-variation patterns G1 to G3, and hereinafter, the “pattern Y2” ”And“ Pattern Y3 ”in this order. Specifically, when the re-variation pattern is the pattern G1, the selectivity of “pattern Y1,” “pattern Y2,” and “pattern Y3” is “75%,” “15%,” and “10%,” respectively. , Pattern G2, the selectivity of “pattern Y1,” “pattern Y2,” and “pattern Y3” are “65%,” “20%,” and “15%,” respectively, and in the case of pattern G3, The selectivity of “pattern Y1”, “pattern Y2” and “pattern Y3” is “60%”, “25%”, and “15%”, respectively.

このような最終回予告パターン決定テーブルにより、大当りに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雷雨予告」(パターンY3)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雨予告」(パターンY1)の順で実行(出現)可能性が低くなる。一方、外れに係る再変動演出の最終回の再変動では、「雨予告」(パターンY1)の実行(出現)可能性が高くなり、以下、「雷予告」(パターンY2)、「雷雨予告」(パターンY3)の順で実行(出現)可能性が低くなる。すなわち、最終回予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンY1」、「パターンY2」、「パターンY3」の順で高くなっている。また、本実施例では、大当り信頼度が最も高い「雷雨予告」(パターンY3)に関し、大当りに係る再変動演出では、再変動回数が少ないほど、「雷雨予告」の実行(出現)可能性が高くなるものとなっている。このため、遊技者とっては、再変動演出が実行された際の再変動回数が少ないとしても、当該変動に対する期待感を抱けるものとなる。   According to such a final notice pattern determination table, the possibility of execution (appearance) of “thunderstorm notice” (pattern Y3) is increased in the last change of the re-change effect related to the jackpot. The possibility of execution (appearance) decreases in the order of (pattern Y2) and “rain notice” (pattern Y1). On the other hand, in the last re-fluctuation of the re-fluctuation effect related to the departure, the possibility of execution (appearance) of “rain forecast” (pattern Y1) increases, and hereinafter “thunder warning” (pattern Y2) and “thunderstorm forecast” The possibility of execution (appearance) decreases in the order of (pattern Y3). In other words, the jackpot reliability for the final notice pattern increases in the order of “pattern Y1”, “pattern Y2”, and “pattern Y3”. Further, in the present embodiment, regarding the “thunderstorm notice” (pattern Y3) having the highest jackpot reliability, the possibility of execution (appearance) of the “thunderstorm notice” increases as the number of times of re-change decreases in the re-creation effect related to the big hit. It has become higher. For this reason, even if the number of times of re-change is small when the re-change effect is executed, the player has a sense of expectation for the change.

ここで、再変動パターンに基づく変動演出であって、連続する複数回の変動表示を疑似的に行う再変動演出(疑似連演出)や、当該再変動演出中に再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(再変動関連演出)のことを「第1演出」や「連続演出」ともいう。また、再変動演出のうち最終回の再変動において実行する予告演出のことを「第2演出」や「所定演出」ともいう。さらに、最終回の再変動を経て実行されるリーチ演出のことを「第3演出」や「発展演出」ともいう。   Here, it is a fluctuating effect based on the re-fluctuation pattern, and a re-fluctuation effect (pseudo continuous effect) in which a plurality of continuous fluctuating displays are simulated, and a re-fluctuation symbol (special symbol) during the re-fluctuation effect. The effect (temporary stop-related effect) of temporarily stopping or displaying the change number information K (the number of pseudo-repetitions) is also referred to as “first effect” or “continuous effect”. In addition, the notice effect performed in the last re-fluctuation among the re-fluctuation effects is also referred to as “second effect” or “predetermined effect”. Further, the reach effect that is executed after the last round of change is also referred to as a “third effect” or “developed effect”.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7(表示画面7a)にて、演出図柄8の変動表示を疑似的に複数回連続して行う再変動演出(疑似連演出)を実行することが可能となっており、当該再変動演出にて、再変動図柄(特殊図柄)を仮停止したり変動回数情報K(疑似連回数)を表示したりする演出(第1演出)を実行することが可能となっている。さらに、当該再変動演出のうち最終回の再変動において、予告画像H1(雨画像)を表示する「雨予告」、予告画像H2(雷画像)を表示する「雷予告」、および、予告画像H1(雨画像)と予告画像H2(雷画像)の双方を表示する「雷雨予告」のうち、何れかの予告演出(第2演出)を実行することが可能となっている。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment described above, a re-fluctuating effect (pseudo-continuous effect) in which the image display device 7 (display screen 7a) pseudo-continuously performs the variable display of the effect symbol 8 a plurality of times. In the re-fluctuation effect, an effect of temporarily stopping the re-fluctuation symbol (special symbol) or displaying the number-of-times-of-fluctuation information K (the number of pseudo repetitions) (first effect). It is possible to execute. Furthermore, in the last re-fluctuation of the re-fluctuation effects, a “rain notice” displaying a preview image H1 (rain image), a “lightning notice” displaying a preview image H2 (lightning image), and a preview image H1 Any of the “thunderstorm notice”, which displays both the (rain image) and the notice image H2 (lightning image), can execute any notice effect (second effect).

このため、例えば、演出図柄8の変動表示(特別図柄の変動表示)が行われるなか、ある変動表示にて再変動図柄が仮停止した場合、以後、演出図柄8の再変動(疑似連)が引き続き何回行われるのか、換言すると、再変動図柄の仮停止や疑似連回数表示等を伴う疑似連がいつまで続くのかを、予告演出(最終回予告)の実行により示唆することが可能となる。つまり、遊技者にとっては、1回目の再変動図柄の仮停止表示の後、所定の予告演出が実行されない限り、再変動が繰り返されるとの認識が可能となり、予告演出が実行されれば、当該予告演出を伴う再変動をもって再変動終了となり、その後にリーチ演出等が行われるとの認識が可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   For this reason, for example, while the fluctuation display of the effect symbol 8 (the fluctuation display of the special symbol) is performed, when the re-variation symbol is temporarily stopped at a certain fluctuation display, the re-fluctuation (pseudo ream) of the effect symbol 8 is thereafter performed. It is possible to indicate the number of times of continuous execution, in other words, how long the pseudo-run with the temporary stop of the re-variable symbol and the display of the number of pseudo-runs will be continued by executing a notice effect (final notice). That is, the player can recognize that the re-variation is repeated as long as the predetermined notice effect is not performed after the temporary stop display of the first change symbol, and if the notice effect is executed, It is possible to recognize that the re-fluctuation ends with the re-fluctuation accompanied by the notice effect, and that a reach effect or the like is performed thereafter. As a result, it is possible to attract the player's interest to the re-fluctuation effect (pseudo continuous effect) and to improve the entertainment interest of the game.

特に、本実施例では、特別図柄の変動表示が1回行われる間に、演出図柄の変動表示が連続する複数回にわたって行われるように見せる再変動演出(疑似連演出)において、その最終回の再変動で予告演出を実行するものとしている。したがって、遊技者にしてみれば、再変動演出(疑似連演出)の開始を認識した後、再変動がどれだけ続くのかといった期待感を抱きやすくなるとともに、予告演出の発生により、再変動(疑似連)の終期を把握することも可能となる。このとき行われる予告演出は、当該変動の大当り信頼度を示唆するものであるから、再変動(疑似連)の終期を把握した遊技者の興味を、引き続き当該変動に惹きつけておくことが可能となる。これにより、再変動演出(疑似連演出)の演出効果を高め、遊技興趣の向上が図られる。   In particular, in this embodiment, during the special symbol variable display is performed once, in the re-variable effect (pseudo continuous effect) in which the variable symbol of the effect symbol appears to be performed a plurality of times in succession, The announcement effect is to be executed by re-fluctuation. Therefore, it is easy for the player to have a sense of expectation as to how long the re-fluctuation will continue after recognizing the start of the re-fluctuation effect (pseudo continuous production). It is also possible to know the end of the series. Since the announcement effect performed at this time indicates the reliability of the jackpot of the change, the interest of the player who has grasped the end of the re-change (pseudo-ren) can be continuously attracted to the change. Becomes Thereby, the effect of the re-fluctuation effect (pseudo continuous effect) is enhanced, and the entertainment interest of the game is improved.

また、本実施例の本実施例のパチンコ遊技機1では、再変動演出が行われる場合、1回の再変動を経てリーチ演出に発展しないまま変動終了となる可能性は相対的に低く、ほとんどが、再変動パターンに応じた回数の再変動を経てリーチ演出に発展するものとなっている。このため、再変動演出での予告演出の実行を契機にリーチ演出に発展するといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment of the present embodiment, when a re-fluctuation effect is performed, the possibility of the end of the change without developing into a reach effect after one re-fluctuation is relatively low, and However, after a number of re-variations in accordance with the re-variation pattern, it has developed into a reach effect. For this reason, it is possible to add a playability such as developing into a reach effect triggered by the execution of the notice effect in the re-fluctuation effect. As a result, it is possible to further attract the player's interest to the fluctuation effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a right-handed game state (a predetermined game state) in which a game ball is fired (right-handed) toward a right game area 3B (a predetermined area) in the game area 3 to perform a game. ) Includes at least a special game state (first predetermined game state) and a high base state (second predetermined game state). In addition, a right-hitting instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing to fire a game ball toward the right game area 3B includes a special game state (big hit game) and a high base state (probable change game state, time-short game state). Thus, it is possible to execute in a similar manner. Thereby, for the player, although the game state is different between the special game state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in a similar manner, and therefore, in any of the special game state and the high base state, Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, Instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game ends (until the ending effect ends in this example), and Even after the game state shifts to the high base state (high-precision high base state or low-precision high base state) after the game, the game state is continuously executed. In other words, the notification of the right-handing instruction in a mode (predetermined mode) of displaying the right-handing instruction image 71 in the right-handing display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (the first round) to the high base state. It has become. With this, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, right-handed instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift, so that right-handed instruction notification is performed. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a large hit (sequence chan) is achieved in the high base state, and the right hitting instruction notification performed during the high base state upon execution of the big hit game relating to the big success (serial chan) is performed. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed in the big hit game related to the consecutive chan. In other words, the notification of the right-handing instruction in a mode (predetermined mode) of displaying the right-handing instruction image 71 in the right-handing display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. With this, for the player, even if the gaming state has shifted from the high base state to the special gaming state, right-handed instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift, so that right-handed instruction notification is performed. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognition of the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合の初当りオープニング演出において、初当り用右打ち指示報知を行うものとなっている。当該初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)は、発射ハンドル60が右回転する様子を示す態様の動作表示を行う発射ハンドル画像HG(操作促進画像、操作手段画像)と、矢印が右回転方向(時計回り方向)に向かって移動していく態様の動作表示を行う右打ち指示画像MG(操作促進画像、操作態様画像)とを、表示画面7aの略中央に上下並べて表示するもの(特定促進表示)となっている(図45を参照)。このような初当り用右打ち指示報知では、発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示に遊技者の注目を集めやすくなり、この後に開始される特別遊技状態(大当り遊技)にて右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、視覚的に分かり易く伝えることが可能となる。特に、本実施例では、初当り用右打ち指示報知の実行に際し、発射ハンドル画像HGの表示(第1の表示)を先に開始し(図45(a)を参照)、その後に右打ち指示画像MGの表示(第2の表示)を開始するものとして(図45(b)を参照)、両画像の表示開始タイミングに時間差を設けている。このような表示開始タイミングの違いにより、初当り用右打ち指示報知に対する遊技者の注目をより集めやすくなり、初当り用右打ち指示報知による演出効果を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right hit instruction for the first hit is notified in the first hit opening effect when the big hit (first hit) occurs in the low-probability low base state. The first hit right notification instruction (operation instruction production) includes a firing handle image HG (operation promotion image, operation means image) for displaying an operation display indicating a state in which the firing handle 60 rotates rightward, and an arrow clockwise. A right-stroke instruction image MG (operation promotion image, operation mode image) for displaying an operation of moving in the direction (clockwise direction) is displayed vertically at substantially the center of the display screen 7a (specification). (Promotion display) (see FIG. 45). In such a right hit instruction notification for the first hit, it becomes easy to attract the player's attention to the operation display of the firing handle image HG and the right hit instruction image MG, and in the special game state (big hit game) started thereafter, the right It is possible to easily and visually convey that the player has made a hit (fires a game ball toward the right game area 3B). In particular, in the present embodiment, the display of the firing handle image HG (first display) is started first (see FIG. 45A), and then the right-hand instruction Assuming that the display (second display) of the image MG is to be started (see FIG. 45B), a time difference is provided between the display start timings of both images. Such a difference in the display start timing makes it easier to attract the player's attention to the first-hit right-hand instruction information, and enhances the effect of the first-hit right-hit instruction information.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(発射ハンドル画像HGや右打ち指示画像MGの動作表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (ren-chan opening effect) in the case of a big hit (ren-chan) in the high base state, the right hit instruction information for the first hit such as the first hit opening effect (launch handle image HG or right-hand instruction) The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) performed during the high base state is performed without performing the image MG (operation display of the image MG). This makes it possible to prevent the exaggerated right-handing instruction notification from being repeated many times by repeating the consecutive chan, so that the player does not feel troublesome. In particular, the right strike instruction notification during the high base state is continuously executed in the same mode (same image, same display position) from the special game state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, from the point of view of the player, it can be said that when the consecutive chan is generated, the player is fully aware of performing a right-hand. From this, it is effective to take into account the player's psychology in the consecutive-chair opening production, without performing the right-hand instruction notification in the high base state without performing the same right-hand instruction notification as in the first hit opening production. It can be said that this is an instructive notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the start of the first round and the subsequent high base state are based on the execution of the predetermined number of special symbol fluctuation display, starting from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. Until the processing is completed, the right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c. That is, from the start of the first round of the big hit game relating to the first hit to the end of the consecutive chan period, the right-handed instruction image is displayed in the corner (in this example, the upper right of the screen) of the display screen 7a in comparison with the screen size. It is displayed in a small size, and the right-handed instruction is notified in a mode that is not too conspicuous. This is a game state in which the player makes a right-handed operation while avoiding obstruction of the jackpot game effect or the effect symbol game effect in the high base state executed on the display screen 7a of the image display device 7. It is possible to make the user fully recognize (impress).

尚、本実施例では、再変動演出のうち、最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものとしていたが、最終回以外の再変動においても予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成してもよい。例えば、パターンG3に基づく再変動演出のうち、2回目の再変動と3回目(最終回)の再変動との双方において予告演出を実行する構成や、2回目の再変動で予告演出を実行して3回目(最終回)の再変動では予告演出を実行しない構成を備えることも可能である。この場合、再変動(疑似連)の終了と見せかけて未だ再変動が続けて行われるといった意外性を付加したり、予告演出を実行が必ず再変動(疑似連)の終了となるといった法則性(ワンパターン化)を排除したりすることが可能となる。また、再変動演出にて行われる複数回の再変動のすべてで予告演出(第2演出)を実行する場合があるように構成することも可能である。   Note that, in the present embodiment, the announcement effect (second effect) is executed in the last change of the fluctuation effect, but the notice effect (second effect) is also performed in the change other than the last effect. You may comprise so that it may be performed. For example, of the re-fluctuation effects based on the pattern G3, a configuration in which the notice effect is executed in both the second re-variation and the third (final) re-fluctuation, or the notice effect is executed in the second re-fluctuation It is also possible to provide a configuration in which the notice effect is not executed in the third (last) re-fluctuation. In this case, a surprising effect that the re-fluctuation is still continued, pretending to be the end of the re-fluctuation (pseudo-ren), or a rule that the execution of the notice effect always ends the re-fluctuation (the pseudo-ren) Or one pattern) can be eliminated. In addition, it is also possible to configure so that a notice effect (second effect) may be executed in all of a plurality of re-fluctuations performed in the re-fluctuation effect.

また、本実施例では、再変動パターンG1〜G3に基づく再変動演出において、最終回の最終回の再変動で予告演出(第2演出)を実行するものしていたが(最終回予告あり再変動パターン)、再変動演出を構成する1回または複数回の再変動の何れにおいても予告演出(第2演出)を実行しないパターン(最終回予告なし再変動パターン)を設けてもよい。この場合、例えば、最終回予告あり再変動パターン(例えば、前述のパターンG1〜G3)と、最終回予告なし再変動パターン(例えば、前述のパターンG1〜G3から最終回予告を除いたパターンG4〜G6)の選択率(選択割合)を、再変動演出の実行契機となる特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)に応じて異ならせることが可能である。   Further, in the present embodiment, in the re-fluctuation effect based on the re-fluctuation patterns G1 to G3, the notice effect (second effect) is executed by the last re-fluctuation of the last round. A fluctuation pattern), a pattern in which the notice effect (the second effect) is not executed in any of one or more re-fluctuations constituting the re-fluctuation effect (the last-time re-fluctuation pattern without notice) may be provided. In this case, for example, a re-fluctuation pattern with the last notice (for example, the above-described patterns G1 to G3) and a re-fluctuation pattern without the last notice (for example, the patterns G4 to G3 obtained by removing the last notice from the patterns G1 to G3). It is possible to make the selection rate (selection rate) of G6) different according to the result (big hit or miss) of the special symbol hit / fail judgment which is the trigger of the execution of the fluctuation effect.

具体的に、例えば、前述のS4505にて再変動パターンを設定する場合に参照する再変動パターン決定テーブルとして、大当りの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも高くなり、外れの場合には、最終回予告あり再変動パターンの選択率が、最終回予告なし再変動パターンの選択率よりも低くなるように設計されたテーブルを設ける。この場合、再変動演出の進行過程において、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ、最終回の再変動で予告演出(第2演出)が実行される可能性が高くなる。つまり、大当りに係る再変動演出では、外れに係る再変動演出に比べ高い割合で、予告演出(第2演出)が実行され得るものとなる。これにより、「最終回予告あり再変動演出」と「最終回予告なし再変動演出」とで大当り信頼度が異なるものとなるため、再変動演出に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。   Specifically, for example, as a re-variation pattern determination table to be referred to when setting a re-variation pattern in the above-described S4505, in the case of a big hit, the selection rate of the re-variation pattern with the last round notice is not set, Select a table designed so that the selectivity of the re-variation pattern with the final notice is lower than the selectivity of the re-fluctuation pattern without the final notice if it is higher than the selectivity of the re-variation pattern, Provide. In this case, in the progression process of the re-fluctuation effect, the possibility that the notice effect (the second effect) is executed in the last re-fluctuation is higher in the re-fluctuation effect related to the big hit than in the re-fluctuation effect related to the departure. . In other words, the notice effect (the second effect) can be executed at a higher rate in the re-creation effect related to the big hit than in the re-change effect related to the departure. As a result, the jackpot reliability is different between the "return effect with advance notice" and the "return effect without advance notice", and it is possible to further attract the player's interest in the return effect. Become.

また、本実施例では、再変動パターンとして3種類の再変動パターンG1〜G3を設け、最終回予告パターンとして3種類の最終回予告パターンY1〜Y3を設けるものとしていたが、それぞれ3種類でなくてもよく、より多くの種類の再変動パターンや最終回予告パターンを設けることが可能である。さらに、本実施例では、再変動演出の最終回の再変動で、予告画像H1(雨画像)や予告画像H2(雷画像)を表示する予告演出を行うものとしていたが、再変動演出中の予告演出(第2演出)の実行態様は本実施例に限定されるものではない。例えば、図49に示すように、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示し、その予告画像H1(雨画像)の表示を伴って演出図柄8の変動表示(再変動を含む)を行い(図49(a),(c),(e)を参照)、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する雷予告を行うように構成することも可能である(図49(g)を参照)。この場合、例えば、演出図柄8の変動開始当初から表示画面7に予告画像H1(雨画像)を表示する演出を、当該変動が再変動演出であるかどうか(再変動図柄が仮停止するかどうか)を煽る演出(第1演出)とし、最終回の再変動で予告画像H2(雷画像)を表示する演出(雷予告)を、当該変動の大当り信頼度を示唆する予告演出(第2演出)とすることが可能である。   In the present embodiment, three types of re-variation patterns G1 to G3 are provided as re-variation patterns, and three types of final notice patterns Y1 to Y3 are provided as final notice patterns. It is also possible to provide more types of re-variation patterns and final notice patterns. Further, in the present embodiment, the notice effect of displaying the notice image H1 (rain image) and the notice image H2 (lightning image) is performed in the last change of the change effect, but during the change effect. The execution mode of the notice effect (second effect) is not limited to this embodiment. For example, as shown in FIG. 49, the notice image H1 (rain image) is displayed on the display screen 7 from the beginning of the change of the effect symbol 8, and the change of the effect symbol 8 is accompanied by the display of the notice image H1 (rain image). Display (including re-fluctuation) is performed (see FIGS. 49 (a), (c), and (e)), and a lightning notice for displaying a notice image H2 (lightning image) is displayed at the last re-fluctuation. (See FIG. 49 (g)). In this case, for example, the effect of displaying the preview image H1 (rain image) on the display screen 7 from the beginning of the change of the effect symbol 8 is determined based on whether the change is a re-variable effect (whether or not the re-variable symbol is temporarily stopped). ) As an effect (first effect), and an effect (lightning notice) for displaying the notice image H2 (lightning image) at the last re-variation, a notice effect (second effect) that indicates the jackpot reliability of the change It is possible.

また、本実施例では、連続する複数回の変動表示を再変動演出(疑似連演出)によって構成し、当該再変動演出における最終回の再変動で予告演出を行う構成としていたが、連続する複数回の変動表示は、再変動演出(疑似連演出)に限定されるものではなく、例えば、事前判定(保留先読み)の結果に基づく演出(保留先読み演出)を伴う変動表示であってもよい。すなわち、保留先読み演出(連続演出)として、前述した実施例の再変動演出における再変動図柄の停止表示(実施例では仮停止)やこれに続く変動表示(実施例では再変動)、および最終回予告を行うこととしてもよい。具体的に、例えば、第1特図保留が4個記憶されており、そのうちの4個目の保留が、保留先読み演出(例えば連続予告)の実行契機となる特図保留(予告対象保留)であるとする。この場合、4個目の特図保留(予告対象保留)が消化される前の1〜3個目の特図保留の消化に伴って、図49(a)〜(f)に示す1〜3回目の変動表示および停止表示を行う。つまり、1個の特図保留の消化毎に、演出図柄8の変動表示および再変動図柄を含む演出図柄8の停止表示(第1演出)を行う。そして、4個目の特図保留(予告対象保留)の消化に伴って、図49(g),(h)に示す演出図柄8の変動表示(4回目の変動表示)を行い、当該変動にて所定の予告演出(第2演出)を行うものとする。このような構成においても、前述の実施例1と同様に、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the present embodiment, a plurality of continuous variable displays are constituted by re-fluctuation effects (pseudo continuous effects), and a notice effect is performed by the last re-fluctuation in the re-fluctuation effects. The change display of the times is not limited to the re-fluctuating effect (pseudo continuous effect), and may be, for example, a variable display accompanied by an effect based on the result of the preliminary determination (suspended prefetch). That is, as the prefetching effect on hold (continuous effect), the stop display (temporary stop in the embodiment) of the re-variable design in the re-fluctuation effect of the above-described embodiment, the subsequent fluctuation display (re-change in the embodiment), and the last round A notice may be given. Specifically, for example, four first special figure reservations are stored, and the fourth reservation is a special figure reservation (preliminary notice reservation) that triggers execution of a reservation look-ahead effect (for example, continuous preview). Suppose there is. In this case, with the completion of the first to third special figure reservations before the fourth special figure reservation (preliminary notice reservation) is completed, the first to third special figure reservations shown in FIGS. The second change display and stop display are performed. That is, every time one special figure is reserved, the effect symbols 8 are fluctuated and the effect symbols 8 including the re-variable symbols are stopped (first effect). Then, along with the consumption of the fourth special figure hold (preliminary notice hold), a variation display (fourth variation display) of the effect symbol 8 shown in FIGS. 49 (g) and (h) is performed. A predetermined announcement effect (second effect). Even in such a configuration, as in the first embodiment, it is possible to attract the player's interest to a plurality of continuous variable displays.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (Embodiment 2), a configuration in which the display mode of the right strike instruction image 71 can be changed during the high base state is added to Embodiment 1 described above. Hereinafter, points different from the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be mainly described, and description of points common to the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図50に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. The right-handed instruction image change process (S4700) is performed when it is determined in S4401 of the received command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that a change start command has been received (YES in S4401). This is a process executed in addition to (S4402).

図50に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。   As shown in FIG. 50, in the right-handed instruction image change processing (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether the right-handed display flag is ON (S4701), and when it is not ON (OFF). (NO in S4701), the processing ends without performing the processing of S4702 and thereafter. This is because, when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed in the low base state (low-accuracy low base state). On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value (count value) of the variation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。   Here, the fluctuation counter is a counter (variation number counting means) that counts the number of times of the fluctuation display (the number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side. In this example, every time a fluctuation stop command is received from the main control board 80 (YES in S4403 in FIG. 41), the fluctuation counter is incremented by one. The count value of this fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (transition to the low base state) without a big hit. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub-control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。   Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is a value corresponding to a number smaller than the number of times of the change of the special symbol which is the end condition of the high base state. It is possible to set the value of the number of times less than 100 as the termination condition as the predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is “50” (M = 50). Note that the predetermined value (M) can be set arbitrarily, and may be a fixed value that is set in advance or a fluctuation value that is set randomly, for example, every time a big hit occurs.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。   If it is determined in S4702 that the value of the fluctuation counter is not the predetermined value (“50” in this example) (NO in S4702), the process ends without performing the processes in S4703 and thereafter. On the other hand, if it is determined that the value of the variation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), a right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4703), and right-handed display change is performed. The flag is turned on (S4704), and the process ends.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図44(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。   The right-to-left character image deletion command set in S4703 is transmitted together with the variable effect start command set in the sub output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variable effect start process (S4402) based on the reception of the variable start command. It is transmitted to the image control board 100 by the processing (S4006). Thereby, the right-handed character image 71a of the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44B) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is deleted, and the right arrow image is displayed. Only the state 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the gaming state becomes the high base state and the special symbol is displayed 50 times, the right-handed character image 71a is erased with the start of the next (51st) variable display. Thereafter, only the right arrow image 71b will be displayed as the right-stroke instruction image 71 in the right-strike display area 71c. In other words, if the special symbol is fluctuated and displayed 50 times without generating a big hit (repeated chan) in the high base state, the mode of the right-handed instruction notification is triggered by this when the right-handed character image and the right arrow image are displayed. From “combination” to “only the right arrow image”.

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。   The right-handed display change flag that is turned ON in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been deleted in the high base state (the right-handed instruction notification mode has changed). By referring to the right-handed display change flag when executing various effects, it is possible to reflect the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) in the effect. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the reserved look-ahead notice is displayed in the area where the right-hand character image 71a is displayed, or a special symbol (effect symbol 8) is displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, for example, by displaying the number display indicating the number of times of the variable display of (1). It should be noted that the right-handed display change flag turned on in S4704 turns off when the high base state ends without occurrence of a big hit (repeated chan).

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is displayed from the start of the first round of the jackpot game relating to the first hit. The display mode of the right-handed instruction image 71 that is displayed and subsequently displayed even in the high base state (a right-handed instruction notification mode) can be changed at a predetermined time in the high base state. Specifically, based on the fact that the number of times the special symbol changes in the high base state becomes a predetermined number, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is deleted, and only the right-arrowed image 71b is right-handed. It is displayed in the display area 71c. As a result, the mode of the right strike instruction notification can be changed according to the number of times the special symbol (effect symbol) changes in the high base state after the transition from the special game state to the high base state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71 smaller than the screen size toward the corner of the display screen 7a (in this example, the upper right of the screen). It has become. By configuring the display mode of the right-handing instruction image 71 (the right-handing instruction notification mode) to be changeable, it is possible to add interest such as noticing a slight change on the display screen during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。   Note that the change (change) in the mode of the right-handed instruction notification is not limited to the deletion of the right-handed character image 71a shown in the present embodiment. For example, the right arrow image 71b is deleted, the display size of one or both of the right-arrow character image 71a and the right arrow image 71b is changed (enlarged or reduced), the color is changed, the pattern is changed, and the display position (display location) is changed. , A change in the typeface of the right-handed character image 71a, a change in the shape of the right-arrowed image 71b, etc., as long as it causes a visual change in the display mode of the right-handed instruction image 71 (that is, the right-handed instruction notification mode). Good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images and right arrow images) having different sizes, colors, shapes, and the like are stored in the ROM of the image control board 100 in advance, and It is possible to adopt a configuration in which image data to be displayed is read out, and right-handed instruction notification based on the read-out image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。   Further, the timing of changing the display mode of the right-stroke instruction image 71 (the mode of informing the right-strike instruction) in the high base state (timing to change) is limited to the configuration determined by the number of times of the change of the special symbol shown in the present embodiment. It is not something to be done. For example, the change time is determined based on the elapsed time since the transition to the high base state, or the change time is determined based on the number of performance executions such as a specific reach effect or a notice effect, and the change time is determined based on various conditions. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例2(実施例1及び2)に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a description will be given of a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention. The present embodiment (Embodiment 3) is different from the above-described Embodiment 2 (Embodiments 1 and 2) in that a configuration in which the display mode of the right-hand instruction image 71 can be changed during the big hit game is added. The following description focuses on the differences (configuration, operation, effects, and the like) from the first and second embodiments, and a description of the points (configuration, operation, effects, and the like) common to the first and second embodiments is omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図51に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. This right strike instruction image change processing (S4800) is processing executed as a subroutine of the big hit game-related processing (S4406) in the received command analysis processing (S4302) shown in FIG.

図51に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。   As shown in FIG. 51, in the right-handed instruction image change processing (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether the right-handed display change flag is ON (S4801) and not ON (OFF). In this case (NO in S4801), the process ends without performing the processes in S4802 and thereafter. In the present embodiment, as described in the second embodiment, when the mode of the right-hand instruction notification (the display mode of the right-hand instruction image 71) is changed during the high base state, the right-hand instruction after the change is given. The mode of the notification can be changed again at a predetermined time during the big hit game relating to the big hit (repeated chan) in the same high base state. Therefore, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4704 is referred to, and if the right-handed display change flag is not ON (OFF), the right-handed instruction notification mode (right-handed instruction This means that the display mode of the image 71) has not been changed during the high base state, and thus the present processing is terminated without performing the processing after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。   On the other hand, if the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether the big hit game-related command received in S4405 is a 2R start command (S4802), and if it is not a 2R start command. (NO in S4802), this process ends without performing the processes in S4803 and thereafter. On the other hand, if the command is a 2R start command (YES in S4802), the right-handed character image display command is set in the sub output buffer (S4803), the right-handed display change flag is turned off (S4804), and this processing is performed. Finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。   The right-handed character image display command set in S4803 is processed by the command transmission process (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. Sent to control board 100. Thus, on the display screen 7a of the image display device 7, the second round effect display is performed, and the right-hand character image 71a is added above the right arrow image 71b being displayed in the right-hand display area 71c. Is displayed. Therefore, in the present embodiment, the special symbol is changed and displayed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after this, the right-handed character image 71a is erased. In the case of (continuous champion), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the mode of the right-handed instruction notification that is “only the right-arrowed image” is changed (returned) to the original “combination of right-handed character image and right-arrowed image”.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 3) described above, the mode of the right-handed instruction notification in which the right-arrowed image 71a becomes only the right-arrowed image 71a by deleting the right-handed character image 71a in the high base state is It can be changed at a predetermined time in the special game state following the high base state. More specifically, in the high base state, after the right-arrow character image 71a is erased, only the right arrow image 71b is displayed in the right-hand display area 71c, and then, in the high base state, a big hit (repeated chan) In the case of, the right-handed character image 71a deleted earlier with the start of the second round of the big hit game according to this becomes the original right-handed display area 71c in which only the right arrow image 71b is displayed. It is displayed at the position. As a result, the mode of the right strike instruction notification can be changed (returned) in accordance with the progress of the round game in the special game state after the transition from the high base state to the special game state, and the game can be returned. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 which is displayed in a small size toward the corner of the display screen 7a (in this example, the upper right of the screen) is deleted during the high base state. The right-handed character image 71a can be displayed at the original position during the special game state. As a result, it is possible to add an interest such as noticing a further change (return in this example) in the mode of the right-handed instruction notification once changed during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。   It should be noted that the change (change) in the mode of the right-handed instruction notification in the special game state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in the present embodiment. For example, a change in display size (enlargement or reduction), a change in color, a change in display position (display location), a change in design, etc., of the right arrow image 71b which is continuously displayed even after the right-hand character image 71a is deleted. It may be. Further, regardless of the change in the mode of the right-hand instruction notification in the previous high base state, the mode of the right-hand instruction notification continuously executed from the high base state is changed to a predetermined time in the special game state. (Change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。   Further, the timing of changing the mode of the right-handed instruction notification in the special game state (the timing of changing) is limited to the start timing of the second round of the big hit game (the timing of receiving the 2R start command) shown in the present embodiment. Not something. For example, the start timing of a predetermined round after the first round or the third round, the end timing of a predetermined round during execution of a round game (round end command reception trigger), the start timing of an opening effect (opening command reception trigger), the opening effect From the start to the end of the special gaming state, such as the opening timing of the opening effect (1R start command reception trigger), the start timing of the ending effect (end command reception timing), the execution of the ending effect, the end timing of the ending effect, etc. Can be defined as the time of change. Further, it is also possible to determine the change time based on the elapsed time from the transition to the special game state.

次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対し、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す促進演出と、当該促進演出を受けて遊技者による第1演出ボタン63aの操作がなされた場合の当該操作に基づく操作対応演出を、予告演出として行う構成を付加したものである。本実施例における促進演出および操作対応演出の何れか一方または両方を指して「ボタン予告」ともいう。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a fourth embodiment of the present invention will be described. This embodiment (Embodiment 4) is different from Embodiment 1 described above in that a promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a, and an operation of the first effect button 63a by the player in response to the promotion effect. In this case, an operation corresponding effect based on the operation in the case where the operation is performed is added as a notice effect. In this embodiment, one or both of the promotion effect and the operation-response effect are also referred to as “button notice”. Hereinafter, points different from the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be mainly described, and description of points common to the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be omitted. This embodiment (Embodiment 4) is also applicable to Embodiments 2 and 3 described above.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止表示(仮停止)するまでの期間(「変動序盤期間」ともいう)において、第1演出ボタン63aの操作に係るボタン予告を実行することが可能となっている。前述したように、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始して全図柄の変動速度が高速で略一定となった後、所定時間が経過したタイミングで、左演出図柄8Lの変動速度が低下して、左演出図柄8Lが停止(仮停止)する。この左演出図柄8Lが停止(仮停止)するまでの時間を利用して、ボタン予告を実行することが可能となっている。   In the present embodiment, the period (“variation”) from when the effect symbol 8 (the effect symbol 8L, 8C, 8R) starts to fluctuate to when the left effect symbol 8L (the first stop symbol) stops (temporarily stops). In the "early period"), a button notice relating to the operation of the first effect button 63a can be executed. As described above, after the effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display and the change speed of all the symbols becomes high and substantially constant, the change speed of the left effect symbol 8L is changed at a predetermined time. Then, the left effect symbol 8L stops (temporarily stops). Using the time until the left effect symbol 8L stops (temporarily stops), the button notice can be executed.

ここで、本実施例では、特別図柄の変動パターンP1〜P22のうち(図9を参照)、P11(変動時間4000ms)とP22(変動時間2000ms)を除く変動パターンに対応する演出図柄8の変動表示(変動演出)では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)の変動開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでの時間(変動序盤期間)が「約8秒」となっている。このため、本実施例では、その約8秒間の変動序盤期間においてボタン予告が実行される場合があるものとなっており、変動パターンP11に対応する変動演出および変動パターンP22に対応する変動演出では、ボタン予告は実行されないものとなっている。変動パターンP11,P22では、ボタン予告を行うのに十分な時間(変動序盤期間)を確保することができないからである。尚、以下では、説明の便宜上、遊技状態が低確低ベース状態である場合を例に説明するが、高確高ベース状態においてもボタン予告は実行可能である。   Here, in the present embodiment, among the fluctuation patterns P1 to P22 of the special symbols (see FIG. 9), the fluctuation of the effect symbol 8 corresponding to the fluctuation pattern excluding P11 (fluctuation time 4000 ms) and P22 (fluctuation time 2000 ms). In the display (fluctuating production), the time (the early period of the fluctuation) from the start of the fluctuation of the production design 8 (production design 8L, 8C, 8R) to the stop (temporary stop) of the left production design 8L (first stop design) is set. "About 8 seconds". For this reason, in the present embodiment, the button notice may be executed in the early stage of the change of about 8 seconds, and in the change effect corresponding to the change pattern P11 and the change effect corresponding to the change pattern P22. , The button notice is not executed. This is because in the fluctuation patterns P11 and P22, it is not possible to secure a sufficient time (the early period of the fluctuation) for performing the button notice. In the following, for convenience of explanation, a case where the gaming state is the low-probability low-base state will be described as an example, but the button notice can also be executed in the high-precision high-base state.

本実施例のボタン予告に係る演出パターン(「ボタン予告パターン」ともいう)には複数のパターンが設けられている。具体的には、第1演出ボタン63aの1回の押圧操作(「単押し操作」ともいう)に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB1」と、第1演出ボタン63aを所定時間押し続ける長押し操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB2」と、所定時間内に第1演出ボタン63aの押圧を複数回繰り返す連打操作に基づいて所定の操作対応演出を実行する「パターンB3」の3種類が設けられている。パターンB1に基づくボタン予告を「単押し予告」ともいい、パターンB2に基づく予告演出を「長押し予告」ともいい、パターンB3に基づくボタン予告を「連打予告」ともいう。ここで、各ボタン予告での第1演出ボタン63aの操作に基づく操作対応演出としては、様々な演出を採用することが可能であり、例えば、ボタン予告の実行を伴う変動(当該変動)の内容に関連するコメント画像を表示画面7aに表示する演出や、当該変動の内容に関連するアイテム画像やキャラクタ画像、背景画像等を表示画面7aに表示する演出等が挙げられる。尚、ボタン予告における操作対応演出の内容(演出態様)は特に問わない。   A plurality of patterns are provided in the effect pattern (also referred to as a “button announcement pattern”) according to the button announcement in the present embodiment. Specifically, a “pattern B1” for executing a predetermined operation corresponding effect based on one pressing operation (also referred to as “single pressing operation”) of the first effect button 63a, and a first effect button 63a for a predetermined time A predetermined operation corresponding effect is executed based on a “pattern B2” in which a predetermined operation corresponding effect is executed based on a long-press operation that is kept pressed, and a continuous operation in which pressing of the first effect button 63a is repeated a plurality of times within a predetermined time. Three types of “pattern B3” are provided. The button announcement based on the pattern B1 is also referred to as “single-press announcement”, the announcement effect based on the pattern B2 is also referred to as “long-press announcement”, and the button announcement based on the pattern B3 is also referred to as “continuous hit announcement”. Here, various effects can be adopted as the operation corresponding effect based on the operation of the first effect button 63a in each button announcement. For example, the content of the variation (the variation) accompanying the execution of the button announcement is provided. And an effect of displaying on the display screen 7a an item image, a character image, a background image, and the like related to the details of the change. Note that the content of the operation-response effect in the button notice (effect mode) is not particularly limited.

本実施例では、演出制御用マイコン91が、前述のS4506(図42を参照)において、複数のボタン予告パターン(本例ではパターンB1〜B3の3種類)のうち何れを実行するのかを、ボタン予告を実行するか否かを含めて、図52(a)に示すボタン予告パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、ボタン予告パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 determines which of the plurality of button notice patterns (three types of patterns B1 to B3 in this example) to execute in S4506 (see FIG. 42) described above. The decision is made using the button notice pattern decision table shown in FIG. The button notice pattern determination table is a kind of a notice effect determination table.

S4506では、ボタン予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告を実行するか否かや、実行する場合のボタン予告パターンを決定する。そして、何れかのボタン予告パターンを実行すると決定した場合には、その決定(選択)したボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細を、図示しない操作対応演出決定テーブル等を用いて決定する。尚、ボタン予告パターンに応じた操作対応演出の詳細については、ボタン予告パターンに含めて予め定めておくことも可能である。   In S4506, based on the button notice pattern determination table and the button notice determination random number which is a kind of the notice effect determination random number acquired in S4501, the button notice is executed or not. Determine the button notice pattern. Then, when it is determined that any one of the button announcement patterns is to be executed, the details of the operation corresponding effect corresponding to the determined (selected) button announcement pattern are determined using an operation corresponding effect determination table (not shown) or the like. In addition, the details of the operation corresponding effect according to the button notice pattern can be included in the button notice pattern and determined in advance.

図52(a)に示すように、本実施例のボタン予告パターン決定テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(ここではP1〜P11)と、前述のボタン予告決定用乱数とに基づいて、ボタン予告の内容(つまり、ボタン予告パターン)を、「なし(実行しない)」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」、「P6,P10」、「P7,P11」の各々について、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果を考慮して、ボタン予告決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「なし」、「パターンB1」、「パターンB2」および「パターンB3」に割り当てたものとなっている。これにより、ボタン予告パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。   As shown in FIG. 52 (a), the button notice pattern determination table of the present embodiment includes a fluctuation pattern (here, a fluctuation pattern relating to the fluctuation display of the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 described above. Based on P1 to P11) and the above-described button announcement determination random number, the content of the button announcement (that is, the button announcement pattern) is changed to “none (not executed)”, “pattern B1”, “pattern B2”, and “pattern B2”. It has a data structure that can be determined to be any of the "pattern B3". Specifically, each of the special pattern fluctuation patterns “P1”, “P2”, “P3”, “P4, P8”, “P5, P9”, “P6, P10”, and “P7, P11” is special. In consideration of the length of the fluctuation time of the symbol and the result of the determination of the success or failure, the random number for button announcement determination (“0 to 99” in this example) is set to “None”, “Pattern B1”, “Pattern B2” and “Pattern B3”. ". In this way, the selection ratio (selection ratio), the jackpot reliability, and the like of the button notice pattern are determined.

本実施例のボタン予告パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11」(外れ)である場合、ボタン予告パターンは選択(実行)されないものとなっている。これは、変動パターンP11の変動時間が短時間(4000ms)であり、これに伴い変動序盤期間も短時間となるからである。また、変動パターンが「P7」(外れ)である場合、「なし」の選択率が80%となっているとともに、パターンB1〜B3のうち、「パターンB1」の選択率(15%)が「パターンB2」の選択率(5%)よりも高くなっており、「パターンB3」は選択(実行)されないものとなっている。   In the button notice pattern determination table of the present embodiment, when the change pattern of the special symbol is “P11” (missing), the button notice pattern is not selected (executed). This is because the fluctuation time of the fluctuation pattern P11 is short (4000 ms), and accordingly, the early period of fluctuation also becomes short. When the variation pattern is “P7” (out of range), the selectivity of “None” is 80%, and the selectivity (15%) of “Pattern B1” among the patterns B1 to B3 is “ This is higher than the selectivity (5%) of the “pattern B2”, and the “pattern B3” is not selected (executed).

また、特別図柄の変動パターンが「P3」(大当り)、「P6,P10」(外れ)の何れかである場合、「P3」より「P6,P10」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P3:50%、P6,P10:70%)。そして、変動パターン「P3」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」と「バターンB2」の選択率が同じとなっており(それぞれ20%)、これよりも「パターンB1」の選択率が低くなっている(10%)。一方、変動パターン「P6,P10」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(15%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(5%)の順で低くなっている。   In addition, when the variation pattern of the special symbol is either “P3” (big hit) or “P6, P10” (out), “P6, P10” has a higher selection rate of “none” than “P3”. (P3: 50%, P6, P10: 70%). In the case of the fluctuation pattern “P3” (big hit), the selectivity of “pattern B3” and “pattern B2” among the patterns B1 to B3 is the same (20% each), and is higher than “pattern B1”. Is low (10%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P6, P10” (out of range), the selectivity of “pattern B1” among the patterns B1 to B3 is the highest (15%), and thereafter, “pattern B2” (10%), "Pattern B3" (5%) decreases in this order.

また、特別図柄の変動パターンが「P2」(大当り)、「P5,P9」(外れ)の何れかである場合、「P2」より「P5,P9」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P2:50%、P5,P9:70%)。そして、変動パターン「P2」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P5,P9」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。   Further, when the variation pattern of the special symbol is either “P2” (big hit) or “P5, P9” (out), “P5, P9” has a higher selection rate of “none” than “P2”. (P2: 50%, P5, P9: 70%). In the case of the variation pattern “P2” (big hit), the selectivity of “pattern B3” among the patterns B1 to B3 is the highest (25%), and thereafter, “pattern B2” (15%), B1 ”(10%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P5, P9” (out of range), the selectivity of “pattern B1” among the patterns B1 to B3 is the highest (13%), and thereafter, “pattern B2” (10%), "Pattern B3" (7%) decreases in this order.

また、特別図柄の変動パターンが「P1」(大当り)、「P4,P8」(外れ)の何れかである場合、「P1」より「P4,P8」の方が「なし」の選択率が高くなっている(P1:50%、P4,P8:70%)。そして、変動パターン「P1」(大当り)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB3」の選択率が最も高くなっており(25%)、以下、「パターンB2」(15%)、「パターンB1」(10%)の順で低くなっている。一方、変動パターン「P4,P8」(外れ)の場合、パターンB1〜B3のうち「パターンB1」の選択率が最も高くなっており(13%)、以下、「パターンB2」(10%)、「パターンB3」(7%)の順で低くなっている。   Also, when the variation pattern of the special symbol is either “P1” (big hit) or “P4, P8” (out), the selection rate of “None” is higher in “P4, P8” than in “P1”. (P1: 50%, P4, P8: 70%). In the case of the variation pattern “P1” (big hit), the selectivity of “pattern B3” among the patterns B1 to B3 is the highest (25%), and thereafter, “pattern B2” (15%), B1 ”(10%). On the other hand, in the case of the variation pattern “P4, P8” (out), the selectivity of “pattern B1” among the patterns B1 to B3 is the highest (13%), and thereafter, “pattern B2” (10%), "Pattern B3" (7%) decreases in this order.

このようなボタン予告パターン決定テーブルにより、本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄(演出図柄)の変動表示が大当り変動である場合、パターンB1に基づく「単押し予告」に比べ、パターンB2に基づく「長押し予告」やパターンB3に基づく「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、変動パターン「P1」、「P2」の場合には、「長押し予告」に比べ「連打予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。一方、特別図柄(演出図柄)の変動表示が外れ変動である場合には、大当り変動の場合とは逆に、「長押し予告」や「連打予告」に比べ「単押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なり、また、「連打予告」と「長押し予告」とでは、「連打予告」に比べ「長押し予告」の方が実行されやすく(出現しやすく)なる。すなわち、ボタン予告パターンについての大当り信頼度は、「パターンB1」、「パターンB2」、「パターンB3」の順で高くなっている。   According to such a button announcement pattern determination table, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation display of the special symbol (effect symbol) is a big hit variation, the pattern B2 is compared with the “single push announcement” based on the pattern B1. "Long press notice" based on the pattern and "continuous hit notice" based on the pattern B3 are easier to execute (appear more easily), and in the case of the fluctuation patterns "P1" and "P2", "Long press notice" In comparison with the “notice of consecutive hits”, the execution is easier (appears more easily). On the other hand, when the display of the special symbol (effect symbol) is out of order, the “single push notice” is executed more than the “long press notice” or “continuous hit notice”, contrary to the case of the big hit change. In addition, in the “continuous hitting notice” and the “long press notice”, the “long press notice” is more easily executed (appears easily) than in the “continuous hit notice”. That is, the jackpot reliability of the button notice pattern is higher in the order of “pattern B1”, “pattern B2”, and “pattern B3”.

また、本実施例では、ボタン予告を実行する場合、演出図柄8の変動開始から間もなくして、図53に示すように、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すための促進演出を行うこととしている。具体的に、パターンB1に基づく「単押し予告」の実行に際しては、図53(a)に示すように、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像BGと、第1演出ボタン63aの操作を受け付ける期間(「操作有効期間」ともいう)を示す操作有効期間画像TGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。また、パターンB2に基づく「長押し予告」の実行に際しては、図53(b)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「長押し」を示す長押し文字画像NGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。さらに、パターンB3に基づく「連打予告」の実行に際しては、図53(c)に示すように、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、および、第1演出ボタン63aの操作態様「連打」を示す連打文字画像RGを、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。尚、演出ボタン画像BG、操作有効期間画像TG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGの各画像は、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の手前側に表示されるが、図53(a)〜(c)では、図の内容が煩雑になるのを避けるため、変動表示(スクロール表示)している演出図柄8の図示を省略している。   In addition, in the present embodiment, when the button notice is executed, shortly after the start of the change of the effect symbol 8, as shown in FIG. 53, a promotion effect for prompting the player to operate the first effect button 63a is performed. I have to do that. Specifically, at the time of performing the “single-press notice” based on the pattern B1, as shown in FIG. 53A, an effect button image BG imitating the appearance of the first effect button 63a, and the effect button image BG of the first effect button 63a are displayed. An operation valid period image TG indicating a period during which an operation is accepted (also referred to as an “operation valid period”) is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. In addition, when performing the “long press notice” based on the pattern B2, as shown in FIG. 53B, the operation mode of the effect button image BG, the operation validity period image TG, and the first effect button 63a is “long press”. Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. Furthermore, when performing the “continuous hitting notice” based on the pattern B3, as shown in FIG. 53C, the effect button image BG, the operation validity period image TG, and the operation mode of the first effect button 63a “continuous hit” are displayed. The displayed repeated character image RG is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Each of the effect button image BG, the operation validity period image TG, the long-pressed character image NG, and the continuous hit character image RG are displayed on the front side of the effect design 8 which is displayed in a variable manner (scroll display). In FIGS. 53 (a) to 53 (c), in order to avoid complicating the contents of the figure, the illustration of the effect symbol 8 that is being fluctuated (scrolled) is omitted.

ここで、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のすべてに共通する操作有効期間画像TGの表示について説明する。各ボタン予告に係る促進演出では、操作有効期間が終了(経過)するまでの残り時間(残り期間)を遊技者が認識可能となる態様で動作表示する操作有効期間画像TGを表示するものとなっている。本実施例では、操作有効期間を「5秒」としており、その操作有効期間の残り時間をレベルゲージで表した動画として表示(動作表示)する。この操作有効期間画像TGの表示は、操作有効期間内において第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されるか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。尚、何れのボタン予告パターンにおいても、操作有効期間内に第1演出ボタン63aがボタン予告パターンに応じた操作態様で操作されることで、当該操作に応じた操作対応演出が実行される。   Here, the display of the operation validity period image TG common to all of "single-press notice", "long-press notice" and "continuous-push notice" will be described. In the promotion effect relating to each button notice, an operation effective period image TG is displayed in which the remaining time (remaining period) until the operation effective period ends (elapses) is displayed so that the player can recognize the operation. ing. In the present embodiment, the operation valid period is set to “5 seconds”, and the remaining time of the operation valid period is displayed as a moving image represented by a level gauge (operation display). The display of the operation effective period image TG is performed until the first effect button 63a is operated in the operation mode according to the button notice pattern within the operation effective period, or until the operation effective period elapses without being operated. In any button announcement pattern, when the first effect button 63a is operated in an operation mode according to the button announcement pattern during the operation effective period, an operation corresponding effect corresponding to the operation is executed.

次に、「単押し予告」、「長押し予告」および「連打予告」のそれぞれに係る促進演出の内容(態様)について説明する。まず、単押し予告に係る促進演出では、図53(a)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、単押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが単押し操作により押下され、その後に元の位置に戻る(上昇する)様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するものとなっている。この演出ボタン画像BGの表示は、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが単押し操作される(第1演出ボタン検知スイッチ63cがONになる)か、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。   Next, the content (mode) of the promotion effect according to each of the “single-press notice”, “long-press notice”, and “continuous-push notice” will be described. First, in the promotion effect relating to the single-press notice, as shown in FIG. 53 (a), in addition to the above-described operation validity period image TG, an effect button image BG that displays an operation in a manner corresponding to the single-press operation is displayed. It has become. Specifically, the effect button image BG is displayed (movement display) as a moving image showing a state in which the first effect button 63a is pressed by a single push operation, and thereafter returns to the original position (ascends). . The display of this effect button image BG is such that the first effect button 63a is operated by a single push (the first effect button detection switch 63c is turned on) within the operation effective period, or the operation effective period elapses without being operated. Done until.

また、長押し予告に係る促進演出では、図53(b)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、長押し操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが長押し操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「長押し」の文字が何回も画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる様子を表した動画として長押し文字画像NGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「長押し」の文字が画面奥側から画面手前側に拡大しながら移動してくる表示態様を、長押し操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび長押し文字画像NGの表示は、第1演出ボタン63aが長押し操作された状態(第1演出ボタン検知スイッチ63cがON状態)で操作有効期間が経過するか、操作されずに操作有効期間が経過するまで行われる。   53 (b), in addition to the above-described operation validity period image TG, an effect button image BG that is operated and displayed in a manner corresponding to a long-press operation, as shown in FIG. 53 (b). A long-pressed character image NG, which is operatively displayed according to the operation, is displayed. Specifically, the effect button image BG is displayed (moving display) as a moving image showing a state in which the first effect button 63a is long-pressed, and in parallel with this, the character “Long press” is repeated many times. A long-pressed character image NG is displayed (moving display) as a moving image showing a state of moving from the back side of the screen to the front side of the screen while expanding. In the present embodiment, the display mode in which the character of “long press” moves while expanding from the back side of the screen to the near side of the screen is the operation display mode according to the long press operation. The display of the effect button image BG and the long press character image NG is performed when the operation effective period elapses while the first effect button 63a is long-pressed (the first effect button detection switch 63c is ON). This is performed until the operation validity period elapses.

また、連打予告に係る促進演出では、図53(c)に示すように、前述の操作有効期間画像TGの他、連打操作に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像RGと、を表示するものとなっている。具体的に、第1演出ボタン63aが連打操作される様子を表した動画として演出ボタン画像BGを表示(動作表示)するとともに、これと並行して、「連打」の文字が演出ボタン画像BGの動作表示(連打動作表示)に合わせて何回も上下に素早く動く様子を表した動画として連打文字画像RGを表示(動作表示)するものとなっている。本実施例では、「連打」の文字が上下に素早く動く表示態様を、連打操作に応じた動作表示の態様としている。これら演出ボタン画像BGおよび連打文字画像RGの表示は、操作有効期間内における第1演出ボタン63aの連打回数(第1演出ボタン検知スイッチ63cのON回数)が所定回数を超えるか、所定回数を超えることなく操作有効期間が経過するまで行われる。   Further, in the promotion effect according to the continuous hitting notice, as shown in FIG. 53 (c), in addition to the operation validity period image TG described above, an effect button image BG that is operated and displayed in a manner corresponding to the continuous hitting operation, And a continuous-strike character image RG that is displayed in the manner described above. More specifically, the effect button image BG is displayed (moving display) as a moving image showing the state in which the first effect button 63a is continuously hit, and in parallel with this, the character “continuous hit” is displayed in the effect button image BG. A continuous hit character image RG is displayed (moving display) as a moving image showing a state of quickly moving up and down many times in accordance with the motion display (continuous hitting display). In the present embodiment, the display mode in which the character “continuously” moves up and down quickly is set as the mode of operation display according to the continuous operation. The display of the effect button image BG and the continuous hit character image RG is such that the number of consecutive hits of the first effect button 63a (the number of ON times of the first effect button detection switch 63c) during the operation valid period exceeds a predetermined number or exceeds a predetermined number. This is performed until the operation validity period elapses.

このように、本実施例のボタン予告(単押し予告、長押し予告、連打予告)に係る促進演出では、少なくとも、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGを表示するものとなっている。また、ボタン予告のうち「長押し予告」と「連打予告」については、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様に応じた態様で動作表示する文字画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示するものとなっている。このような促進演出、すなわち、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様の指示を含む促進演出のことを「操作指示演出」ともいう。また、演出ボタン画像BG、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを総じて「操作促進画像」ともいい、演出ボタン画像BGのことを「操作手段画像」ともいい、長押し文字画像NGおよび連打文字画像RGのことを「操作態様画像」ともいう。   As described above, in the promotion effect according to the button notice (single-press notice, long-press notice, continuous-stroke notice) of the present embodiment, the operation display is performed at least in a mode corresponding to the operation mode at the time of operating the first effect button 63a. The effect button image BG is displayed. In addition, among the button announcements, the “long press announcement” and the “continuous hit announcement” include, in addition to the effect button image BG, a character image (long) that is operated and displayed in a mode corresponding to the operation mode when operating the first effect button 63a. A press character image NG or a continuous hit character image RG) is displayed. Such a promotion effect, that is, a promotion effect including an instruction of an operation mode when operating the first effect button 63a is also referred to as an “operation instruction effect”. Further, the effect button image BG, the long press character image NG, and the continuous hit character image RG are also generally referred to as an “operation promotion image”, the effect button image BG is also referred to as an “operation means image”, and the long press character image NG and The continuous hit character image RG is also referred to as an “operation mode image”.

また、本実施例では、「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出(図53(b),(c)を参照)の実行に際し、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の表示パターン(「促進画像表示パターン」ともいう)として、複数のパターンが設けられている。具体的には、操作指示演出の実行に際し、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示を先に開始し、操作手段画像の表示を後に開始する「パターンS2」の2種類が設けられている。   Further, in the present embodiment, when executing the operation instruction effect (see FIGS. 53 (b) and 53 (c)) related to the “long press notice” or “continuous hit notice”, the operation means image (effect button image BG) and the operation are performed. A plurality of patterns are provided as display patterns (also referred to as “promotion image display patterns”) when displaying the mode image (the long-pressed character image NG or the continuous-hit character image RG). Specifically, when executing the operation instruction effect, “pattern S1” in which the display of the operation means image and the display of the operation mode image are started at the same timing (simultaneously), the display of the operation mode image is started first, and the operation There are two types of “pattern S2” that start displaying the means image later.

ここで、操作態様画像の表示のことを「第1の表示」ともいい、操作手段画像の表示のことを「第2の表示」ともいう。また、長押し予告に係る操作指示演出と、連打予告に係る操作指示演出では、「パターンS1」と「パターンS2」の何れにおいても、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行することとなる。このように操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行する操作指示演出(促進演出)のことを「特定促進表示」ともいう。さらに、促進画像表示パターン(特定促進表示の実行パターン)のうち、パターンS1のことを「通常表示態様」や「通常実行態様」ともいい、パターンS2のことを「所定表示態様」や「所定実行態様」ともいう。   Here, the display of the operation mode image is also referred to as “first display”, and the display of the operation unit image is also referred to as “second display”. In addition, in the operation instruction effect related to the long press notice and the operation instruction effect related to the continuous hit notice, the display of the operation means image and the display of the operation mode image are performed in parallel in both the “pattern S1” and the “pattern S2”. Will be executed. The operation instruction effect (promotion effect) in which the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display) are performed in parallel in this manner is also referred to as “specific promotion display”. . Further, among the promotion image display patterns (specific promotion display execution patterns), the pattern S1 is also referred to as “normal display mode” or “normal execution mode”, and the pattern S2 is referred to as “predetermined display mode” or “predetermined execution mode”. Also referred to as "an aspect."

「パターンS2」では、操作手段画像と操作態様画像の夫々の表示開始タイミングに僅かな時間差が設けられており、本実施例では、その時間差を約0.5秒としている。この表示開始タイミングの時間差は予め任意に設定しておくことが可能であり、また、画像表示の都度ランダムに設定することも可能である。但し、時間差が大き過ぎる(長過ぎる)と、各画像の表示に間延び感を遊技者に与えてしまい、却って操作指示演出の流れを悪くする(スムーズな演出の妨げとなる)ので、その時間差は、可能な限り短い時間(例えば「0.2秒」〜「0.7秒」程度)とするのが望ましい。   In the "pattern S2", a slight time difference is provided between the display start timings of the operation means image and the operation mode image, and in the present embodiment, the time difference is set to about 0.5 seconds. The time difference between the display start timings can be set arbitrarily in advance, and can be set randomly each time an image is displayed. However, if the time difference is too large (too long), it will give the player a sense of delay in the display of each image, and worsen the flow of the operation instruction effect (hinders a smooth effect). It is desirable to set the time as short as possible (for example, about “0.2 seconds” to “0.7 seconds”).

本実施例では、前述のS4506にて、ボタン予告パターンとして「パターンB2」または「パターンB3」が選択された場合、すなわち、「長押し予告」または「連打予告」を実行する場合に、さらにS4506にて、前述の促進画像表示パターン(パターンS1またはS2)が選択される。このとき、演出制御用マイコン91は、複数の促進画像表示パターン(本例ではパターンS1,S2の2種類)のうち何れを実行するのかを、図52(b)に示す促進画像表示パターン決定テーブルを用いて決定する。尚、促進画像表示パターン決定テーブルは、予告演出決定テーブルの一種である。   In the present embodiment, if “pattern B2” or “pattern B3” is selected as the button notice pattern in S4506, that is, if “long press notice” or “continuous hit notice” is executed, S4506 is further executed. , The aforementioned promotion image display pattern (pattern S1 or S2) is selected. At this time, the effect control microcomputer 91 determines which of a plurality of promotion image display patterns (in this example, two types of patterns S1 and S2) to execute, the promotion image display pattern determination table shown in FIG. Is determined using The promotion image display pattern determination table is a type of a notice effect determination table.

S4506では、促進画像表示パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを決定する。本実施例の促進画像表示パターン決定テーブルは、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった特別図柄の変動パターンにより特定可能な特別図柄当否判定の結果(ここでは大当り又は外れ)と、画像表示決定用乱数とに基づいて、促進画像表示パターンを「パターンS1」または「パターンS2」に決定することが可能なデータ構造となっている。   In S4506, the promotion image display pattern is determined based on the promotion image display pattern determination table and the image display determination random number which is a kind of the announcement effect determination random number acquired in S4501. The promotion image display pattern determination table of the present embodiment is a result of a special symbol hit / fail judgment (here, a big hit or a miss) that can be specified by the special pattern fluctuation pattern that triggered the execution of the “long press notice” or “continuous hit notice”. The data structure is such that the promotion image display pattern can be determined to be "pattern S1" or "pattern S2" based on the image display determination random number.

具体的に、図52(b)に示すように、特別図柄当否判定の結果である「大当り」と「外れ」のそれぞれについて、画像表示決定用乱数値(本例では「0〜99」)を、「パターンS1」と「パターンS2」に割り当てたものとなっており、大当りについては、パターンS1よりもパターン2の方が、選択率が高くなっており(S1:40%、S2:60%)、外れについては、パターンS2よりもパターン1の方が、選択率が高くなっている(S1:70%、S2:30%)。当該促進画像表示パターン決定テーブルのうち、「長押し予告」または「連打予告」の実行契機となった変動パターンが大当り変動パターン(ここではP1〜P3)である場合には、大当りに対応するテーブルが用いられ、外れ変動パターン(ここではP4〜P10)に対応する場合には、外れに対応するテーブルが用いられる。   More specifically, as shown in FIG. 52 (b), for each of "big hit" and "missing" which are the results of the special symbol hit / fail judgment, the image display determination random value ("0 to 99" in this example) is set. , "Pattern S1" and "pattern S2", the pattern 2 has a higher selectivity than the pattern S1 with respect to the big hit (S1: 40%, S2: 60% Regarding the deviation, the selectivity of pattern 1 is higher than that of pattern S2 (S1: 70%, S2: 30%). In the promotion image display pattern determination table, if the change pattern that triggered the execution of the “long press notice” or “continuous hit notice” is a big hit change pattern (here, P1 to P3), a table corresponding to the big hit Is used, and when the pattern corresponds to a deviation variation pattern (here, P4 to P10), a table corresponding to the deviation is used.

このような促進画像表示パターン決定テーブルにより、促進画像表示パターンの選択率(選択割合)や大当り信頼度等が定められる。すなわち、大当り変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示が同時に開始される可能性よりも、操作態様画像の表示が開始された後に操作手段画像の表示が開始される可能性の方が高くなる。つまり、「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」の方が高くなる。一方、外れ変動での「長押し予告」または「連打予告」に係る操作指示演出では、大当り変動の場合とは逆に、「操作促進画像の表示開始タイミングにズレが生じる可能性」よりも「操作促進画像の表示開始タイミングが同じとなる可能性」の方が高くなる。したがって、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」では、操作態様画像と操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示開始タイミングによって、当該変動に係る大当り信頼度を示唆することが可能となる。このことから、「長押し予告に係る操作指示演出」および「連打予告に係る操作指示演出」は、予告演出としても機能するといえる。   With such a promotion image display pattern determination table, the selection ratio (selection ratio) of the promotion image display pattern, the big hit reliability, and the like are determined. That is, in the operation instruction effect related to the “long press notice” or “continuous hit notice” in the big hit variation, the display of the operation mode image (long press character image NG or the continuous hit character image RG) and the operation means image (effect button image BG) Is more likely to be started after the operation mode image is displayed than when the display of the operation mode image is started. In other words, the "possibility of a shift in the display start timing of the operation promotion image" is higher than the "possibility of the same display start timing of the operation promotion image". On the other hand, in the operation instruction effect related to the “long press notice” or the “continuous hit notice” in the deviation change, contrary to the case of the big hit change, “the possibility that the display start timing of the operation promotion image is shifted may occur” Possibility that the display start timings of the operation promotion images will be the same ”are higher. Therefore, in the “operation instruction effect related to the long press notice” and the “operation instruction effect related to the continuous hit notice”, the big hit reliability related to the variation is determined by the display start timing of the operation mode image and the operation unit image (the effect button image BG). Can be suggested. From this, it can be said that the “operation instruction effect related to the long press notice” and the “operation instruction effect related to the continuous hit notice” also function as the notice effect.

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)において、第1演出ボタン63aの操作態様(本例では単押し操作、長押し操作又は連打操作)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BG(操作手段画像)を表示することが可能となっている。また、長押し予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっており、連打予告に係る操作指示演出では、演出ボタン画像BGに加え、第1演出ボタン63aの連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像NG(操作態様画像)を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて指示された第1演出ボタン63aの操作態様が、複数ある操作態様のうち何れの操作態様であるのかを遊技者に認識させることが可能となり、その操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される際には、操作指示演出にて表示される操作促進画像(操作態様画像、操作態様画像)の動作表示に遊技者に注目させることが可能となり、その結果、操作指示演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Effects of Embodiment 4]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 4) described above, in the promotion effect (operation instruction effect) according to the button announcement, the operation mode of the first effect button 63a (in this example, a single press operation, a long press). An effect button image BG (operation means image) which is displayed in an operation manner in accordance with an operation or a continuous hit operation can be displayed. In addition, in the operation instruction effect related to the long press notice, in addition to the effect button image BG, a long press character image NG (operation mode image) that displays an operation in a mode corresponding to the long press operation of the first effect button 63a is displayed. In the operation instruction effect related to the continuous hitting notice, a continuous hit character image NG (operation mode image) that displays an operation in a manner corresponding to the continuous hitting operation of the first effect button 63a is displayed in addition to the effect button image BG. It is possible to do. For this reason, it becomes possible for the player to recognize which of the plurality of operation modes is the operation mode of the first effect button 63a instructed in the operation instruction effect, and to visually recognize the operation mode. It is possible to convey in an easy-to-understand manner. Thereby, when the operation instruction effect is executed, it is possible to make the player pay attention to the operation display of the operation promotion image (operation mode image, operation mode image) displayed in the operation instruction effect, and as a result, Therefore, it is possible to enhance the effect of the operation instruction effect, and thereby to enhance the entertainment of the game.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、操作指示演出の実行に際して表示する操作促進画像として、単押し予告に係る操作指示演出では、単押し操作(第1操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGだけを表示し(図53(a)を参照)、長押し予告に係る操作指示演出および連打予告に係る操作指示演出では、長押し操作または連打操作(第2操作態様)に応じた態様で動作表示する演出ボタン画像BGと、長押し文字画像NGまたは連打文字画像RGを表示するものとなっている(図53(b),(c)を参照)。これにより、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、操作指示演出の視覚的効果を高めることが可能となる。特に、本実施例では、長押し予告に係る操作指示演出にて表示する長押し文字画像NGの動作表示の方向(画面手前方向)と、連打予告に係る操作指示演出にて表示する連打文字画像RGの動作表示の方向(画面上下方向)とが異なるものとなっている。これにより、第1演出ボタン63aを操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the operation prompting image to be displayed when the operation instruction effect is executed, the operation instruction effect according to the single-press notice operates in a mode corresponding to the single push operation (first operation mode). Only the effect button image BG to be displayed is displayed (see FIG. 53 (a)), and in the operation instruction effect related to the long press notice and the operation instruction effect related to the continuous hit notice, the long press operation or the continuous hit operation (second operation mode) is performed. The effect button image BG, which is operated and displayed in a manner corresponding to, and the long-pressed character image NG or the repeated hit character image RG are displayed (see FIGS. 53 (b) and 53 (c)). Thereby, when prompting the player to operate the first effect button 63a, the impression given by the operation instruction effect to the player can be made different depending on the operation mode instructed, and the visual effect of the operation instruction effect can be enhanced. It becomes possible. In particular, in the present embodiment, the direction of the operation display of the long-pressed character image NG displayed in the operation instruction effect related to the long press notice (the front side of the screen), and the continuous hit character image displayed in the operation instruction effect related to the continuous hit notice The direction of the RG operation display (the vertical direction of the screen) is different. This makes it possible to strongly impress the player on the operation mode when operating the first effect button 63a.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、ボタン予告に係る促進演出(操作指示演出)のうち「長押し予告に係る操作指示演出」と「連打予告に係る操作指示演出」では、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)とを並行して実行するものとなっている(特定促進表示)。当該操作指示演出(特定促進表示)にて、操作手段画像(演出ボタン画像BG)と操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)を表示する際の促進画像表示パターンには、少なくとも、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)を同じタイミングで(同時に)開始する「パターンS1」と、操作態様画像の表示(第2の表示)を先に開始し、操作手段画像の表示(第1の表示)を後に開始する「パターンS2」の2種類が存在するものとなっている。そして、外れの場合は「パターンS2」よりも「パターンS1」の方が実行されやすく、大当りの場合は「パターンS1」よりも「パターンS2」の方が実行されやすいものとなっている。このため、「長押し予告に係る操作指示演出」や「連打予告に係る操作指示演出」では、その演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミング(操作促進画像の表示態様)によって、当該変動に係る大当り信頼度(特別遊技に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の開始タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the promotion effect (operation instruction effect) related to the button notice, the “operation instruction effect related to the long press notice” and the “operation instruction effect related to the continuous hit notice” are displayed by the operation means image. (First display) and display of the operation mode image (second display) are executed in parallel (specific promotion display). In the operation instruction production (specific promotion display), at least the promotion image display pattern when displaying the operation means image (production button image BG) and the operation mode image (long press character image NG or continuous hit character image RG) is included. A "pattern S1" in which the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display) are started at the same timing (simultaneously), and the display of the operation mode image (second display) Are started first, and the display of the operation means image (first display) is started later, there are two types of “pattern S2”. In the case of a deviation, the "pattern S1" is more easily executed than the "pattern S2", and in the case of a big hit, the "pattern S2" is more easily executed than the "pattern S1". For this reason, in the “operation instruction effect related to the long press notice” and the “operation instruction effect related to the continuous hit notice”, the display start timing of the operation means image and the operation mode image (the display mode of the operation promotion image) in the effect is changed. It is possible to indicate the jackpot reliability (the expectation for the special game) related to the change. This allows the player to pay attention to the start timing of the display of the operation means image (first display) and the display of the operation mode image (second display), and when the button notice is performed (based on the operation of the effect button). It is possible to enhance the interest in the operation-response effect.

特に、本実施例における操作手段画像と操作態様画像(つまり、操作促進画像)の表示開始タイミングのズレ(時間差)は僅か(極短時間)であるため、遊技者にとっては、そのようなズレに気付くには、操作指示演出を注視する必要がある。また、そのようなズレの存在を知るには、ある程度の遊技経験を積むことが必要になる場合もある。このように、本実施例によれば、操作指示演出における操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングのズレに気付かせるといった遊技性を付加して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In particular, the difference (time difference) between the display start timing of the operation means image and the operation mode image (that is, the operation promotion image) in the present embodiment is slight (extremely short time). To notice, it is necessary to watch the operation instruction production. In addition, in order to know the existence of such a deviation, it may be necessary to gain a certain level of gaming experience. As described above, according to the present embodiment, it is possible to add a playability such as noticing a difference between the display start timing of the operation means image and the operation mode image in the operation instruction effect, and to improve the game entertainment. .

尚、本実施例では、ボタン予告の実行に際して遊技者が操作する第1演出ボタン63aの操作態様(つまり、ボタン予告パターン)として、単押し操作、長押し操作および連打操作の3種類(パターンB1〜B3)を設けていたが、操作態様の種類(数)は本実施例に限定されるものではない。また、本実施例では、ボタン予告で使用する演出操作手段を押しボタン式の第1演出ボタン63aとし、当該第1演出ボタン63aが採り得る操作態様を、操作指示演出で遊技者に指示する操作態様としていたが、操作指示演出で指示する操作態様は、遊技機が備える演出用の操作手段や入力手段の構成(仕様)に応じて定めることが可能である。   In the present embodiment, as the operation mode (that is, the button announcement pattern) of the first effect button 63a operated by the player when executing the button announcement, three types of the single-press operation, the long-press operation, and the continuous hitting operation (pattern B1) To B3), but the type (number) of operation modes is not limited to this embodiment. Further, in the present embodiment, the effect operation means used in the button notice is a push button type first effect button 63a, and an operation mode in which the first effect button 63a can take an operation mode to the player by an operation instruction effect is provided. Although the mode has been described, the operation mode instructed in the operation instruction effect can be determined in accordance with the configuration (specifications) of the effect operating means and input means provided in the gaming machine.

また、本実施例では、長押し予告や連打予告に係る操作指示演出での操作手段画像と操作態様画像の表示パターン(促進画像表示パターン)として、パターンS1とパターンS2の2種類を設けていたが、促進画像表示パターンの種類(パターン数)は本実施例に限定されるものではなく、他の促進画像表示パターンを設けたり、より多くの促進画像表示パターンを設けたりすることが可能である。例えば、パターンS1,S2に加えて又は代えて、各画像の色やサイズ、表示位置、動作表示のスピードや範囲(動作量)等が異なる複数の促進画像表示パターンを設けることが可能である。また、パターンS2とは逆に、操作手段画像(演出ボタン画像BG)の表示(第1の表示)を先に開始し、操作態様画像(長押し文字画像NGまたは連打文字画像RG)の表示(第2の表示)を後に開始する促進画像表示パターンを設けることも可能である。これにより、促進画像表示パターンを多様化することが可能となり、大当り信頼度を示唆する予告演出としての演出効果を高めることも可能となる。   Further, in the present embodiment, two types of patterns S1 and S2 are provided as display patterns (promotion image display patterns) of the operation means image and the operation mode image in the operation instruction effect related to the long press notice and the continuous hit notice. However, the type (the number of patterns) of the promotion image display pattern is not limited to the present embodiment, and it is possible to provide another promotion image display pattern or provide more promotion image display patterns. . For example, in addition to or instead of the patterns S1 and S2, it is possible to provide a plurality of promotion image display patterns having different colors, sizes, display positions, operation display speeds, ranges (operation amounts), and the like of each image. In contrast to the pattern S2, the display (first display) of the operation means image (effect button image BG) is started first, and the display of the operation mode image (long-pressed character image NG or continuous hit character image RG) ( It is also possible to provide a prompting image display pattern that starts later (second display). This makes it possible to diversify the promotion image display pattern, and it is also possible to enhance the effect as a notice effect that indicates the jackpot reliability.

また、本実施例では、促進画像表示パターンとして、操作手段画像と操作態様画像の表示開始タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンS2を設けていたが、各画像の表示開始タイミングではなく、各画像の表示終了タイミングに時間差(ズレ)を設けたパターンを設けることとしてもよい。こうすれば、操作手段画像の表示(第1の表示)と操作態様画像の表示(第2の表示)の終了タイミングに遊技者を注目させて、ボタン予告が行われる際(演出ボタンの操作に基づき操作対応演出を発生させる際)の興趣を高めることが可能となる。   Further, in the present embodiment, as the promotion image display pattern, the pattern S2 in which a time difference (shift) is provided between the display start timings of the operation unit image and the operation mode image is provided. A pattern having a time difference (shift) at the display end timing of the image may be provided. This allows the player to pay attention to the end timing of the display of the operation means image (the first display) and the display of the operation mode image (the second display), and when the button notice is performed (the operation of the production button is performed). (When an operation corresponding effect is generated based on the operation), it is possible to enhance interest.

また、本実施例では、第1演出ボタン63aの外観を模した演出ボタン画像を操作手段画像とし、長押し操作や連打操作を示す文字画像を操作態様画像としていたが、本実施例において、実施例1のように、発射ハンドル60の外観を模した発射ハンドル画像を操作手段画像とし、右打ち操作を示す文字画像を操作態様画像としてもよい。この場合、遊技者に右打ち操作を促す際の操作指示演出において発射ハンドル画像と文字画像を表示することとなるが、当該発射ハンドル画像と文字画像の表示パターンを複数設けて、その表示パターンにより、遊技者にとっての有利度合を示唆し得るように構成してもよい。例えば、前述した実施例1において、大当り時に停止表示(確定停止)される演出図柄8の表示態様(大当り態様、特定表示態様)からは、大当り種別(例えば、確変大当りか否か)を判別不能または困難としておき、初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)での発射ハンドル画像と文字画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、その大当り種別を示唆することが可能となるように構成してもよい。あるいは、大当り遊技終了後の高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)に移行する前のエンディング演出にて、そのような初当り用右打ち指示報知(操作指示演出)を行うように構成してもよい。このような構成によれば、発射ハンドルを右打ち操作する際の興趣、すなわち、大当り遊技や大当り遊技終了後の高ベース状態が開始される際の興趣を高めることが可能となる。尚、この場合、大当り遊技終了後の高ベース状態を、遊技者にとって有利な特別遊技として捉えることが可能である。   In the present embodiment, the effect button image imitating the appearance of the first effect button 63a is used as the operation means image, and the character image indicating the long press operation or the continuous hit operation is used as the operation mode image. As in Example 1, a firing handle image simulating the appearance of the firing handle 60 may be used as the operation means image, and a character image indicating a right-hand operation may be used as the operation mode image. In this case, the firing handle image and the character image will be displayed in the operation instruction effect when prompting the player to perform the right-hand operation, but a plurality of display patterns of the firing handle image and the character image are provided, and the display pattern is used. , May be configured to indicate the degree of advantage for the player. For example, in the first embodiment described above, it is not possible to determine the type of big hit (for example, whether or not it is a probable big hit) from the display mode (big hit mode, specific display mode) of the effect symbol 8 stopped and displayed (fixed stop) at the time of a big hit. Or it is set as difficult, and it is possible to indicate the big hit type by the display pattern (for example, display start timing) of the firing handle image and the character image in the right hit instruction notification (operation instruction production) for the first hit. May be. Alternatively, in the ending effect before shifting to the high base state (low-precision high-base state or high-precision high-base state) after the end of the big hit game, such an initial hit right-hand instruction notification (operation instruction effect) is performed. It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to increase the interest in right-handing the firing handle, that is, the interest in starting the big hit game or the high base state after the end of the big hit game. Note that, in this case, the high base state after the end of the big hit game can be regarded as a special game advantageous to the player.

また、遊技機には、通常、遊技機に隣接して設置されるカードユニット135(図5を参照)等のCRユニットに投入された遊技価値記憶媒体(カードタイプ、コインタイプ等)を外部に排出するための返却ボタンが設けられている(図示せず)。この返却ボタンの操作を遊技者に促す促進演出(操作指示演出)を、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出で実行する場合、その返却ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)を、本実施例(実施例4)の演出ボタン操作に係る促進演出(操作指示演出)と同じように実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、返却ボタンの外観や返却ボタンが設けられたCR操作部(図示せず)の外観を模した画像を操作手段画像とし、返却ボタンの操作態様(押圧操作)を示す画像(文字、記号等)を操作態様画像とすることが可能である。また、返却ボタン等の操作手段画像と、その操作態様を示す操作態様画像の表示パターン(例えば表示開始タイミング)によって、例えば、終了した大当りの種別や大当り遊技後の遊技状態等を示唆するように構成することも可能である。このような構成によれば、CRユニットに投入された遊技価値記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起のために行う演出(例えば、カード取り忘れ防止演出等)に遊技者を注目させるといった遊技性を得ることが可能となり、その種の演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、このような構成では、遊技価値記憶媒体の取り忘れの防止と遊技興趣の向上の相乗効果が期待できる。   In addition, a gaming value storage medium (card type, coin type, etc.) inserted into a CR unit such as a card unit 135 (see FIG. 5) which is usually installed adjacent to the gaming machine is externally provided to the gaming machine. A return button for discharging is provided (not shown). When the promotion effect (operation instruction effect) for prompting the player to operate the return button is performed, for example, as an ending effect at the end of the big hit game, the promotion effect (operation instruction effect) related to the return button operation is executed. It may be configured to be executable similarly to the promotion effect (operation instruction effect) related to the operation button operation of the example (Example 4). In this case, for example, an image simulating the appearance of the return button or the appearance of a CR operation unit (not shown) provided with the return button is used as the operation means image, and an image (characters) showing the operation mode (pressing operation) of the return button is used. , Symbols, etc.) can be used as the operation mode image. Also, the operation means image of the return button and the like and the display pattern (for example, display start timing) of the operation mode image indicating the operation mode may indicate, for example, the type of the jackpot that has been completed, the game state after the big hit game, and the like. It is also possible to configure. According to such a configuration, it is possible to obtain a game characteristic such that the player pays attention to an effect (for example, an effect for preventing forgetting to take out a card) performed for alerting the player to forget to take the game value storage medium inserted into the CR unit. It is possible to enhance the effect of such kind of performance and to improve the entertainment interest of the game. In particular, with such a configuration, a synergistic effect of preventing forgetting to take a game value storage medium and improving game interest can be expected.

また、本実施例では、第1演出ボタン63aの操作によるボタン予告を例示したが、第2演出ボタン63bの操作によるボタン予告においても、本実施例と同じように、第2演出ボタン63bの操作を促す促進演出(操作指示演出、特定促進表示)を実行するように構成してもよい。この場合、第2演出ボタン63bは、押す操作の他、回転させる操作や引く操作を行うことが可能なので、それらの操作態様に応じた操作促進画像を設けることとなる。   Further, in the present embodiment, the button notice by operating the first effect button 63a has been exemplified, but the button notice by operating the second effect button 63b can also be operated by operating the second effect button 63b as in the present embodiment. (Prompt effect) (operation instruction effect, specific promotion display) may be executed. In this case, since the second effect button 63b can be operated not only to be pressed but also to be rotated or pulled, an operation promoting image corresponding to the operation mode is provided.

また、本実施例では、実施例1に対してボタン予告を行う構成を付加した場合を例示したが、本実施例のボタン予告に係る促進演出(操作指示演出、特定促進表示)は、実施例1〜3に係るパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することが可能であり、少なくとも演出ボタン等の演出操作手段や他の構成による演出用の入力手段を備え、その操作や入力に基づく演出(操作対応演出等)を実行可能な遊技機であれば、適用する遊技機の種類や仕様、性能等は問わない。   Further, in the present embodiment, a case where a configuration for performing a button advance is added to the first embodiment is exemplified. However, the promotion effect (operation instruction effect, specific promotion display) according to the button advance in the present embodiment is not described in the embodiment. The present invention can be applied to gaming machines other than the pachinko gaming machines according to the first to third aspects, and includes at least an effect operation means such as an effect button and an input means for effect with another configuration, and effects based on the operation and input. The type, specification, performance, and the like of the gaming machine to be applied are not limited as long as the gaming machine can execute (operation-response effects and the like).

以上、本発明の実施形態として実施例1〜4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, Embodiments 1 to 4 have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited thereto, and is limited to the description of each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and one right arrow image 71b located above the right-handed character image 71b. The mode of the hitting instruction image 71 is not limited to this, and it is possible to configure the image only with a right-handed character image or with only a right arrow image. In this case, the change (change) of the display mode in the above-described second and third embodiments is not the deletion of a part of the image forming the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display, etc.) of the image being displayed. Position, etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is set to the upper right of the display screen 7a (the right-handed display area 71c). However, the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , A predetermined position on the display screen 7a. However, it is desirable to display on the display screen 7a near the outer periphery (screen peripheral side) in order to avoid hindering the effect design game effect or the big hit game effect (round effect etc.). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device in which the effect symbol game effect and the big hit game effect are performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is assumed to be composed of a left-handed character image 70a representing the character "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70b. However, the mode of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various forms can be adopted as in the case of the right-handed instruction image 71 described above. Note that the display of the left-hitting instruction image 70 (notification of left-hitting instruction) is that the high base state (right-handed gaming state) ends and shifts to the low base state (left-handed gaming state), that is, the launch of the game ball. To change (return) from “right-handed” to “left-handed” because it is necessary to clearly and positively indicate to the player, compared to displaying the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification), It is desirable that the display be performed in a manner that makes it easier for the player to recognize (e.g., a conspicuous form) such as increasing the display size or shifting the display position toward the center of the screen.

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   Further, in the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is changed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (for execution of the big hit game). (Excluding the accompanying end), and even if a jackpot game pertaining to the consecutive chan is performed during that period, the game continues during the execution of the fanfare, round, and ending effects Was to run. On the other hand, the display of the right-hit instruction image 71 continuing from the first round of the big hit game related to the first hit is changed to the time when the fanfare effect or the ending effect is performed in the subsequent big hit game related to the consecutive chan, that is, the game state. Is interrupted (temporarily erased) at the time of shifting to the special game state or the time of shifting to the high base state after the special game, and when the fanfare effect or the ending effect is completed, the display of the right-hand instruction image 71 is displayed at the same display position. May be restarted. Even if the display of the right-handing instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, it is extremely unlikely (not possible) that the right-handing instruction notification during the consecutive Chang period will be difficult for the player to recognize. It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、演出図柄8の変動表示(変動演出)において、再変動演出(疑似連演出)や保留先読み演出としての連続演出を構成する「連続する複数回の変動表示」のうち、少なくとも最終回の変動表示で、雨予告や雷予告、雷雨予告等の最終回予告(予告演出)を実行するものとしていたが、最終回予告として、実施例4のボタン予告を実行することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, in the variable display (fluctuating effect) of the effect symbol 8, “continuous multiple times variable display” constituting a continuous effect as a re-variable effect (pseudo continuous effect) or a hold look-ahead effect In the above description, at least the last change display is used to execute the last notice (notice production) such as a rain notice, a lightning notice, and a thunderstorm notice. However, the button notice of the fourth embodiment may be executed as the last notice. It is possible.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine having one big winning device (big winning opening) that operates in the big hit game (special game state) has been described. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a pachinko gaming machine having a plurality (for example, two) of award winning devices (award winning ports).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball entry, the latest acquired random number value (acquisition information) stored in the special figure suspension storage unit is read, and the read acquired random number value (acquisition information) is determined. (Preliminary judgment) is to be performed (“Starting ball entry processing (S205)”; see FIG. 11 and FIG. 13), but the method of the preliminary judgment is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, an area (acquisition information storage unit) for storing acquisition information to be subjected to the preliminary determination (that is, acquisition information acquired based on the starting ball entry) is provided by the main control unit and the sub control unit. May be provided in the RAM of the unit, and the acquired information stored in the storage area (the storage unit for the preliminary determination) may be determined (prior determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to delete the acquired information used in the preliminary determination (the acquired information stored in another storage area).

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Also, in the above-described embodiment, the control processing for performing the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, that is, the control processing for so-called special figure 2 preferential digestion, is not limited thereto. The control process may be a control process of performing the reservation with priority over the second special map reservation, that is, a control process of so-called special figure 1 priority digestion. Also, the priority is not set for the digestion of the first special map reservation and the digestion of the second special map reservation, and the first special map reservation and the second special map reservation are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of digestion in order of entry (storage order) may be used. In addition, the control processing that can execute the first special figure reservation and the second special figure reservation can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the one in which the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the big hit symbol is illustrated, but the present invention However, the present invention is not limited to this. For example, a special winning area (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a positive change operation port, and a probability variation function is performed based on whether or not a game ball has passed a specific area (V passing) during a big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V-accurate machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special winning area, which can enter the ball when the result of the special symbol hit determination is a small hit, is provided with a specific area (V area). The present invention is also applicable to pachinko game machines of one or two types, in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing), and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the large hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Is also good. Furthermore, a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), a third low probability and a third high probability (third probability condition), and the like. A plurality of types of probability conditions defining a relationship between a low probability and a high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the power of the gaming machine is turned on. Is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、演出実行(発生)のために操作される演出ボタンや遊技球発射のために操作される発射ハンドル等、遊技者が操作可能な操作手段を備えている。このような操作手段を備えた遊技機において、所定の操作態様(押圧、回転など)による操作手段の操作を遊技者に促す演出(「促進演出」ともいう)を行うものがある(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with operation means operable by a player, such as an effect button operated for effecting execution (generation) and a firing handle operated for firing a game ball. . Some gaming machines provided with such operation means perform an effect (also referred to as “promotion effect”) that prompts a player to operate the operation means in a predetermined operation mode (pressing, rotating, etc.) (for example, See JP 2008-12185 A).

従来の遊技機において実行される前述の促進演出は、演出内容(演出態様)が単調でインパクトに欠けるものが多く、演出効果を期待できるものではなかった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることにある。   In the above-described promotion effects performed in conventional gaming machines, the effects (effects) of the effects are often monotonous and lack impact, and effects cannot be expected. The present invention 1 has been made in view of such circumstances, and a purpose thereof is to enhance the effect of a promotion effect that urges a player to operate an operation means, thereby improving a game entertainment interest. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、
前記促進演出実行手段は、前記特定促進表示の実行に際して、前記第1の表示と前記第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problem,
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
Operating means operable by the player;
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the operation means,
The promotion effect includes at least a specific promotion display for executing the first display and the second display in parallel,
In the execution of the specific promotion display, the promotion effect execution means may start one of the first display and the second display first and start the other later. It is.

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出には、少なくとも、第1の表示と第2の表示とを並行して実行する特定促進表示があり、特定促進表示の実行に際して、第1の表示と第2の表示の何れか一方を先に開始して他方を後に開始する場合があるものとなっている。このため、特定促進表示の実行に際しては、その特定促進表示にて並行して実行される第1の表示と第2の表示の夫々の開始タイミングに遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(特定促進表示)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Such a gaming machine includes an operation unit operable by the player, and a promotion effect execution unit capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the operation unit. There is a specific promotion display in which the display 1 and the second display are executed in parallel, and when the specific promotion display is executed, one of the first display and the second display is started first and the other is displayed later. It is something that may start. For this reason, when executing the specific promotion display, it is possible to make the player pay attention to the respective start timings of the first display and the second display that are executed in parallel in the specific promotion display. As a result, the effect of the promotion effect (specific promotion display) can be enhanced, and the entertainment interest of the game can be improved.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記促進演出実行手段は、所定の操作態様による前記操作手段の操作を遊技者に促す場合に前記特定促進表示を実行可能であり、
前記第1の表示は、前記操作手段の外観を模した操作手段画像の表示であり、
前記第2の表示は、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above.
The promotion effect execution means can execute the specific promotion display when prompting a player to operate the operation means in a predetermined operation mode,
The first display is a display of an operation unit image imitating the appearance of the operation unit,
The second display is a display of an operation mode image indicating an operation mode of the operation unit.

このような遊技機では、前述の特定促進表示を、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合に実行することが可能となっている。また、特定促進表示を構成する第1の表示および第2の表示のうち、第1の表示は、操作手段の外観を模した操作手段画像の表示となっており、第2の表示は、操作手段の操作態様を示す操作態様画像の表示となっている。このため、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合には、操作手段画像の表示と操作態様画像の表示とを並行して実行する特定促進表示が、促進演出として実行されることとなる。これにより、所定の操作態様による操作手段の操作を遊技者に促す場合の促進演出(特定促進表示)の視覚的効果を高め、遊技者にインパクトを与えることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute the above-described specific promotion display when prompting the player to operate the operation means in a predetermined operation mode. In addition, of the first display and the second display that constitute the specific promotion display, the first display is a display of an operation unit image simulating the appearance of the operation unit, and the second display is an operation unit image. An operation mode image indicating the mode of operation of the means is displayed. For this reason, when prompting the player to operate the operation means in the predetermined operation mode, the specific promotion display for executing the display of the operation means image and the display of the operation mode image in parallel is performed as the promotion effect. It will be. This makes it possible to enhance the visual effect of the promotion effect (specific promotion display) when prompting the player to operate the operation means in a predetermined operation mode, and to give an impact to the player.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1または参考発明1−2の遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて前記特定促進表示を実行可能であり、
前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記特定促進表示の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記特定促進表示を前記所定実行態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-3 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above.
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on a predetermined condition being satisfied during the game,
The execution mode of the specific promotion display includes a plurality of execution modes including a predetermined execution mode,
The promotion effect execution means can execute the specific promotion display based on an execution mode selected from the plurality of execution modes,
When the special game is executed after the execution of the specific promotion display, the specific promotion display can be executed in the predetermined execution mode at a higher rate than when the special game is not executed after the execution of the specific promotion display. It is characterized by the following.

このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、特定促進表示の実行態様には、所定実行態様を含む複数の実行態様があり、当該複数の実行態様の中から選択される実行態様に基づいて特定促進表示を実行することが可能となっている。さらに、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行される場合には、特定促進表示の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、特定促進表示を所定実行態様で実行することが可能となっている。このため、特定促進表示が実行される場合の当該特定促進表示の実行態様(所定実行態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、特定促進表示が実行される場合の当該実行態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game. In addition, the execution mode of the specific promotion display includes a plurality of execution modes including a predetermined execution mode, and the specific promotion display can be executed based on the execution mode selected from the plurality of execution modes. ing. Further, when the special game is executed after the execution of the specific promotion display, the specific promotion display can be executed in the predetermined execution mode at a higher rate than when the special game is not executed after the execution of the specific promotion display. Has become. For this reason, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the execution mode of the specific promotion display when the specific promotion display is executed (whether the specific promotion display is the predetermined execution mode or not). This makes it possible to attract the player's interest in the execution mode when the specific promotion display is executed.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect along with the progress of the game,
The operation means is an effect operation means operated when the effect execution means executes an effect corresponding to a predetermined operation.

このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is provided with effect execution means capable of executing an effect along with the progress of the game, and the operation means is effect operation means operated when the effect execution means executes a predetermined operation corresponding effect. ing. For this reason, the specific promotion display can be executed as a promotion effect that prompts the player to operate the operation operation means. Thereby, it is possible to enhance the interest in executing (generating) the operation corresponding effect by operating the effect operation means.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
Equipped with a launch means capable of launching a game ball as a game medium toward the game area,
The operating means is a firing operating means operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the firing means.

このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、特定促進表示が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a launching means capable of firing a game ball as a game medium toward a game area is provided, and the operating means is operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the firing means. It has become. For this reason, the specific promotion display can be executed as a promotion effect that prompts the player to operate the firing operation means. Thereby, it is possible to enhance interest in adjusting the firing intensity of the game ball by operating the firing operation means.

以上の参考発明1によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 1, it is possible to enhance the effect of the promotion effect that urges the player to operate the operation means, thereby improving the game entertainment.

(参考発明2)
また、前述した参考発明1に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に操作手段の操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出として、前記操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能であり、
前記操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
In addition, a gaming machine according to Reference Invention 2-1 for solving the same problem as the problem according to Reference Invention 1 described above,
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
Operating means operable by the player;
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the operation means,
The promotion effect execution means can execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the operation means, as the promotion effect,
In the operation instruction effect, it is possible to display an operation promotion image that is operated and displayed in a mode according to the operation mode instructed.

このような遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作を遊技者に促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、促進演出実行手段は、促進演出として、操作手段を操作する際の操作態様の指示を含む操作指示演出を実行可能となっており、操作指示演出では、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出の実行に際しては、その操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者を注目させることが可能となる。これにより、促進演出(操作指示演出)による演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Such a gaming machine includes operation means operable by the player, and promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the operation means, wherein the promotion effect execution means includes a promotion effect It is possible to execute an operation instruction effect including an instruction of an operation mode when operating the operation means. Is possible. For this reason, when executing the operation instruction effect, it is possible to make the player pay attention to the operation display of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect. As a result, it is possible to enhance the effect of the promotion effect (operation instruction effect), thereby improving the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
The operation mode of the operation unit that can be instructed by the operation instruction effect includes a plurality of predetermined operation modes,
The facilitating effect execution means is capable of displaying an operation facilitating image that is operated and displayed in a mode according to any of the plurality of operation modes when executing the operation instruction effect. .

このような遊技機では、操作指示演出により指示することが可能な操作手段の操作態様には、予め定められた複数の操作態様が存在するものとなっており、操作指示演出の実行に際しては、その複数の操作態様の何れかに応じた態様で動作表示する操作促進画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出で表示する操作促進画像の動作表示態様(操作促進画像の動き、動作態様)により、操作手段を操作する際の操作態様(指示された操作態様)が、複数ある操作態様のうち何れであるのかを遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作指示演出にて表示される操作促進画像の動作表示に遊技者に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the operation mode of the operation means that can be instructed by the operation instruction effect has a plurality of predetermined operation modes, and when executing the operation instruction effect, It is possible to display an operation promotion image that is operated and displayed according to any one of the plurality of operation modes. For this reason, when executing the operation instruction effect, the operation mode (operation instructed) when operating the operation means is determined by the operation display mode of the operation promotion image (movement of the operation promotion image, operation mode) displayed in the operation instruction effect. (Operation mode) can be made to be recognized by the player as to which of the plurality of operation modes. This allows the player to pay attention to the operation display of the operation promotion image displayed in the operation instruction effect.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above,
As the operation promotion image, there is an operation mode image indicating an operation mode of the operation unit,
The promotion effect execution means is capable of displaying an operation mode image for performing operation display in a mode according to the operation mode instructed when the operation instruction mode is executed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示態様とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。   Such a gaming machine has an operation mode image indicating the operation mode of the operation means as the operation promotion image that can be displayed in the operation instruction mode, and in the execution of the operation instruction mode, a mode corresponding to the operation mode instructed. It is possible to display an operation mode image for operation display. For this reason, when displaying the operation mode image in the operation instruction effect, the operation mode at the time of operating the operating means is determined by the operation mode indicated by the operation mode image itself and the operation display mode of the operation mode image according to the operation mode. It becomes possible for the player to recognize the operation mode (the operation mode instructed). Thereby, when prompting the player to operate the operation means, it is possible to easily and visually convey the operation mode when operating the operation means.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−3の何れか一つの遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の外観を模した操作手段画像があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3 described above,
As the operation promotion image, there is an operation means image imitating the appearance of the operation means,
The promotion effect execution means is capable of displaying an operation means image for displaying an operation in a mode according to an operation mode instructed when the operation instruction effect is executed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の外観を模した操作手段画像を有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出にて操作手段画像を表示する場合、当該操作手段画像の動作表示態様により、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を視覚的に分かりやすく伝えることが可能となる。   Such a gaming machine has an operation means image simulating the appearance of the operation means as an operation promoting image that can be displayed in the operation instruction effect, and in performing the operation instruction effect, a mode corresponding to the operation mode instructed. It is possible to display an operation means image for operation display. For this reason, when displaying the operation means image in the operation instruction effect, it is possible to make the player recognize the operation mode (instruction operation mode) when operating the operation means by the operation display mode of the operation element image. Becomes Thereby, when prompting the player to operate the operation means, it is possible to easily and visually convey the operation mode when operating the operation means.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
前記操作促進画像として、前記操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、前記操作手段の外観を模した操作手段画像とがあり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像のうち前記操作手段画像だけを表示することが可能であり、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、前記操作態様画像と前記操作手段画像の双方を表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 or 2-2 described above.
As the operation promotion image, there is an operation mode image indicating the operation mode of the operation unit, and an operation unit image imitating the appearance of the operation unit,
In the execution of the operation instruction effect, when the operation mode to be instructed is a predetermined first operation mode, the promotion effect execution means displays only the operation mode image of the operation mode image and the operation mode image. And when the operation mode to be instructed is a predetermined second operation mode, both the operation mode image and the operation means image can be displayed. is there.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作促進画像として、操作手段の操作態様を示す操作態様画像と、操作手段の外観を模した操作手段画像とを有しており、操作指示演出の実行に際し、指示する操作態様が所定の第1操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像のうち操作手段画像だけを表示することが可能となっており、指示する操作態様が所定の第2操作態様である場合には、操作態様画像と操作手段画像の双方を表示することが可能となっている。このため、操作指示演出を実行する場合、当該操作指示演出により指示する操作態様が第1操作態様である場合には、第1操作態様に応じた態様で動作表示する操作手段画像だけが表示され、第2操作態様である場合には、第2操作態様に応じた態様で動作表示する操作態様画像および操作手段画像が表示される。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、指示する操作態様によって操作指示演出が遊技者に与える印象を異ならせることが可能となり、促進演出(操作指示演出)の視覚的効果を高めることが可能となる。   Such a gaming machine has an operation mode image indicating the operation mode of the operation unit and an operation unit image simulating the appearance of the operation unit as the operation promotion image that can be displayed in the operation instruction effect. When the operation mode to be instructed is the predetermined first operation mode when executing the effect, only the operation mode image of the operation mode image and the operation mode image can be displayed, and the operation mode to be specified can be displayed. Is the predetermined second operation mode, it is possible to display both the operation mode image and the operation means image. For this reason, when executing the operation instruction effect, if the operation mode instructed by the operation instruction effect is the first operation mode, only the operation means image that displays the operation in the mode according to the first operation mode is displayed. In the case of the second operation mode, an operation mode image and an operation unit image that are displayed in a manner corresponding to the second operation mode are displayed. Thereby, when prompting the player to operate the operation means, it is possible to make the impression given to the player by the operation instruction effect different depending on the operation mode instructed, and to enhance the visual effect of the promotion effect (operation instruction effect). Becomes possible.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−5の遊技機において、
前記操作態様画像は、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-6 is the gaming machine according to Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-5 described above.
The operation mode image is characterized in that the operation display direction is different depending on the operation mode instructed.

このような遊技機では、操作指示演出で表示可能な操作態様画像が、指示する操作態様に応じて動作表示方向が異なるものとなっている。このため、操作指示演出にて操作態様画像を表示する場合、当該操作態様画像そのものが示す操作態様と、その操作態様に応じた操作態様画像の動作表示方向とにより、操作手段を操作する際の操作態様(指示する操作態様)を遊技者に認識させることが可能となる。これにより、操作手段の操作を遊技者に促すにあたり、操作手段を操作する際の操作態様を遊技者に強く印象付けることが可能となる。   In such a gaming machine, the operation mode images that can be displayed in the operation instruction effect have different operation display directions according to the operation mode instructed. For this reason, when displaying the operation mode image in the operation instruction effect, the operation mode when operating the operation means is determined by the operation mode indicated by the operation mode image itself and the operation display direction of the operation mode image according to the operation mode. It becomes possible for the player to recognize the operation mode (the operation mode instructed). Thereby, when prompting the player to operate the operation means, it becomes possible to strongly impress the player on the operation mode when operating the operation means.

参考発明2−7の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−6の何れか一つの遊技機において、
遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、
前記促進演出実行手段は、前記操作指示演出の実行に際し、前記複数の表示態様の中から選択される表示態様で前記操作促進画像を表示することが可能であり、
前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行される場合には、前記操作指示演出の実行後に前記特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、前記操作促進画像を前記所定表示態様で表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-7 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-6 described above,
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on a predetermined condition being satisfied during the game,
The display mode of the operation promotion image includes a plurality of display modes including a predetermined display mode,
The promotion effect execution means, when executing the operation instruction effect, can display the operation promotion image in a display mode selected from the plurality of display modes,
When the special game is executed after the execution of the operation instruction effect, the operation promotion image is displayed in the predetermined display mode at a higher rate than when the special game is not executed after the execution of the operation instruction effect. It is characterized in that it is possible.

このような遊技機では、遊技中に所定条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、操作促進画像の表示態様には、所定表示態様を含む複数の表示態様があり、操作指示演出の実行に際し、複数の表示態様の中から選択される表示態様で操作促進画像を表示することが可能となっている。さらに、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行される場合には、操作指示演出の実行後に特別遊技が実行されない場合よりも高い割合で、操作促進画像を所定表示態様で表示することが可能となっている。このため、操作指示演出が実行される場合の当該操作指示演出で表示される操作促進画像の表示態様(所定表示態様であるか否か)によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、操作指示演出が実行される場合の操作促進画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied during the game. In addition, there are a plurality of display modes including a predetermined display mode in the display mode of the operation prompting image. When executing the operation instruction effect, the operation prompting image is displayed in a display mode selected from the plurality of display modes. Is possible. Furthermore, when the special game is executed after the execution of the operation instruction effect, it is possible to display the operation promotion image in a predetermined display mode at a higher rate than when the special game is not executed after the execution of the operation instruction effect. Has become. For this reason, when the operation instruction effect is executed, the display mode of the operation prompting image displayed in the operation instruction effect (whether or not the display mode is the predetermined display mode) may indicate the degree of expectation for the execution of the special game. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to attract the player's interest to the display mode of the operation promotion image when the operation instruction effect is executed.

参考発明2−8の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−7の何れか一つの遊技機において、
遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記操作手段は、前記演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-8 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-7 described above,
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect along with the progress of the game,
The operation means is an effect operation means operated when the effect execution means executes an effect corresponding to a predetermined operation.

このような遊技機では、遊技の進行に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、操作手段が、演出実行手段に所定の操作対応演出を実行させる際に操作される演出操作手段となっている。このため、演出操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、演出操作手段を操作して操作対応演出を実行(発生)させる際の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is provided with effect execution means capable of executing an effect along with the progress of the game, and the operation means is effect operation means operated when the effect execution means executes a predetermined operation corresponding effect. ing. For this reason, an operation instruction effect can be executed as a promotion effect that prompts the player to operate the effect operation means. Thereby, it is possible to enhance the interest in executing (generating) the operation corresponding effect by operating the effect operation means.

参考発明2−9の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−7の何れか一つの遊技機において、
遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記操作手段は、前記発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-9 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-7 described above.
Equipped with a launch means capable of launching a game ball as a game medium toward the game area,
The operating means is a firing operating means operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the firing means.

このような遊技機では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、操作手段が、発射手段による遊技球の発射強度を調整する際に操作される発射操作手段となっている。このため、発射操作手段の操作を遊技者に促す促進演出として、操作指示演出が実行され得るものとなる。これにより、発射操作手段を操作して遊技球の発射強度を調整する際の興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a launching means capable of firing a game ball as a game medium toward a game area is provided, and the operating means is operated when adjusting the firing intensity of the game ball by the firing means. It has become. For this reason, an operation instruction effect can be executed as a promotion effect that prompts the player to operate the firing operation means. Thereby, it is possible to enhance interest in adjusting the firing intensity of the game ball by operating the firing operation means.

以上の参考発明2によれば、操作手段の操作を遊技者に促す促進演出による演出効果を高め、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 2, it is possible to enhance the effect of the promotion effect that urges the player to operate the operation means, and to further enhance the entertainment interest of the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を行うのが一般的である。そのなかで、連続する複数回の変動表示においてストーリー性のある演出を行ったり同じ態様の演出を繰り返したりする等して、遊技者の期待感を高めるようにしたものが存在する(例えば、特開2002−239154号公報、特開2001−46634号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines capable of performing variable display of identification information have been known. In this type of gaming machine, it is common to produce an effect in accordance with a change display of identification information. Among them, there is one that enhances the sense of expectation of a player by performing an effect with a story or repeating an effect in the same mode in a plurality of continuous variable displays (for example, a special feature). See JP-A-2002-239154 and JP-A-2001-46634).

しかしながら、連続する複数回の変動表示において前述したような演出を行う構成は、既に多く遊技機に採用されており、その演出内容も画一的になりがちであるため、十分な演出効果を得ることが難しくなってきている。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the configuration for performing the above-described effects in a plurality of continuous variable displays has already been adopted in many gaming machines, and the effect contents tend to be uniform, so that a sufficient effect can be obtained. Things are getting harder. The present invention 3 has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to enhance the effect of performing an effect in a plurality of continuous variable displays, thereby improving the entertainment interest of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
を備えることを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problem is:
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
First effect execution means capable of executing a predetermined first effect in a plurality of continuous variable displays;
A second effect execution means capable of executing a predetermined second effect in at least the last time fluctuation display among a plurality of continuous fluctuation displays in which the first effect is executed;
It is characterized by having.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が複数回連続する場合に、連続する複数回の変動表示において所定の第1演出を実行することが可能となっている。また、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において所定の第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、遊技中、識別情報の変動表示が行われるなか、ある変動表示にて第1演出が実行された(発生した)場合、以後、第1演出の実行を伴う変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示において所定の演出が実行される場合の当該複数回の変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, when the variable display of the identification information is repeated a plurality of times, it is possible to execute a predetermined first effect in the plurality of continuous variable displays. Further, it is possible to execute a predetermined second effect in at least the last change display among a plurality of continuous variable displays in which the first effect is executed. For this reason, for example, during the game, while the fluctuation display of the identification information is performed, if the first effect is executed (occurs) in a certain fluctuation display, after that, how many times the fluctuation display accompanied by the execution of the first effect is performed. Whether to continue can be suggested by executing the second effect. This makes it possible to attract the player's interest to the plurality of variable displays when a predetermined effect is executed in a plurality of continuous variable displays, thereby improving the game entertainment.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行可能な再変動表示実行手段を備え、
前記連続する複数回の変動表示は、前記再変動表示により構成されるものであり、
前記第2演出実行手段は、前記第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above.
From the start of the change display of the identification information to the time when the display result is derived and displayed, the display device includes a re-change display execution unit capable of executing a re-change display for performing the change display again after performing the temporary stop display,
The continuous plural-time fluctuation display is constituted by the re-variation display,
The second effect execution means is a plurality of continuous variable displays in which the first effect is executed, and among the re-variable displays constituting the plurality of variable displays, at least in the last re-variable display, The second effect can be executed.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、仮停止表示を行った後に変動表示を再度行う再変動表示を実行することが可能となっており、複数回の変動表示が再変動表示により構成されるものとなっている。そして、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示であって該複数回の変動表示を構成する再変動表示のうち、少なくとも最終回の再変動表示において第2演出を実行することが可能となっている。このため、例えば、再変動表示にて第1演出が実行された場合、以後、第1演出の実行を伴う再変動表示が何回続くのかを、第2演出の実行により示唆することが可能となる。これにより、再変動表示において所定の演出が実行される場合の当該再変動表示に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute the re-variation display in which the temporary display is performed and then the variation display is performed again after the variation display of the identification information is started and before the display result is derived and displayed. In this case, a plurality of variable displays are constituted by re-variable displays. Then, it is possible to execute the second effect in at least the last re-variation display of a plurality of consecutive fluctuation displays in which the first effect is executed and among the re-variation displays constituting the plurality of fluctuation displays. It is possible. Therefore, for example, when the first effect is executed in the re-variation display, it is possible to indicate, by the execution of the second effect, how many times the re-variation display accompanying the execution of the first effect continues. Become. Thereby, when the predetermined effect is executed in the re-variable display, the re-variable display attracts the player's interest, and it is possible to improve the game entertainment.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
前記第2演出実行手段は、前記第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
The second effect execution means is capable of executing a notice effect related to a variable display as the second effect.

このような遊技機では、第2演出として、変動表示に関連する予告演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する予告演出(第2演出)が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a notice effect relating to the variable display as the second effect. For this reason, the announcement effect (second effect) related to the variable display can be executed in at least the last variable display among the plurality of variable displays in which the first effect is executed. As a result, it is possible to keep the player's interest until the last of a plurality of continuous variable displays.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記予告演出には複数種の予告演出があり、
前記第2演出実行手段は、前記複数種の予告演出のうち一または複数の予告演出を、前記第2演出として実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the gaming machine according to Reference Invention 3-3 described above.
There are multiple types of notices in the notice,
The second effect execution means is capable of executing one or more of the plurality of types of advance effects as the second effect.

このような遊技機では、予告演出には複数種の予告演出が存在するものとなっており、その複数種の予告演出のうちの一または複数の予告演出を、第2演出として実行することが可能となっている。このため、第1演出が実行される複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において、変動表示に関連する一または複数の予告演出が実行され得ることとなる。これにより、連続する複数回の変動表示の最終回まで遊技者の興味を惹きつけておくことが可能となる。   In such a gaming machine, a plurality of preview effects are present in the preview effect, and one or more of the multiple preview effects may be executed as the second effect. It is possible. For this reason, at least in the last variable display of the plurality of variable displays in which the first effect is executed, one or more preview effects related to the variable display can be executed. As a result, it is possible to keep the player's interest until the last of a plurality of continuous variable displays.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記第2演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示される場合には、前記特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display,
The second effect execution means is capable of executing the second effect at a higher rate when the specific display result is derived and displayed than when the specific display result is not derived and displayed. It is a feature.

このような遊技機では、変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。そして、特定表示結果が導出表示される場合には、特定表示結果が導出表示されない場合に比べ高い割合で、前記第2演出を実行することが可能となっている。このため、連続する複数回の変動表示において第1演出が実行される場合、さらに第2演出が実行されるか否かによって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, a special game advantageous to the player can be executed based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display. Then, when the specific display result is derived and displayed, the second effect can be executed at a higher rate than when the specific display result is not derived and displayed. For this reason, when the first effect is executed in a plurality of continuous variable displays, it is possible to indicate the degree of expectation for the execution of the special game depending on whether or not the second effect is executed. As a result, it is possible to further attract the player's interest to a plurality of continuous variable displays.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
前記第2演出の実行後、所定の第3演出を実行可能な第3演出実行手段を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5 described above,
After the execution of the second effect, a third effect execution means capable of executing a predetermined third effect is provided.

このような遊技機では、第1演出が実行される連続する複数回の変動表示のうち、少なくとも最終回の変動表示において第2演出を実行した場合、その後に、所定の第3演出を実行することが可能となっている。このため、第2演出が実行されると、その後に第3演出が実行され得るといった遊技性を付加することが可能となる。これにより、連続する複数回の変動表示に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, when the second effect is executed at least in the last variable display among a plurality of continuous variable displays in which the first effect is executed, a predetermined third effect is thereafter executed. It has become possible. For this reason, when the second effect is executed, it is possible to add a playability such that the third effect can be executed thereafter. As a result, it is possible to further attract the player's interest to a plurality of continuous variable displays.

以上の参考発明3によれば、連続する複数回の変動表示において演出を実行する場合の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 3, it is possible to enhance the effect of the effect when the effect is executed in a plurality of continuous variable displays, and to enhance the entertainment of the game.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
Conventionally, a center role (central role) including a liquid crystal display device or the like is provided substantially at the center of the game area, and in a normal game state, a game ball is fired toward a game area on the left side of the center role (a so-called “left”). In a game state in which a game such as a big hit game or a probable change game is performed which is advantageous to a player, a game ball is fired toward a game area on the right side of the center role (a so-called “right hit”). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, when executing a big hit game or a probable change game, it is general to issue an instruction to urge the player to make a right-hand shot (see, for example, JP-A-2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。   In gaming machines in recent years, there is a tendency to increase the fancy of the effects performed during the game in order to improve the entertainment of the game. For this reason, the right-handed instruction notification performed during the game may be lost in the effect, and may be difficult for the player to recognize. The present invention 4 has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problem is:
A game machine that fires a game ball toward a game area to play a game,
Game state control means capable of controlling the game state,
Instruction notification execution means capable of executing an instruction notification for instructing which of the game areas to fire a game ball,
The gaming state includes at least a predetermined gaming state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the gaming area to play a game,
The predetermined game state includes at least a first predetermined game state and a second predetermined game state,
In the instruction notification, there is a predetermined instruction notification that instructs to launch a game ball toward the predetermined area,
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state are provided as a predetermined gaming state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the gaming area to play a game. ing. In addition, it is possible to execute a predetermined instruction notification for instructing to fire a game ball toward a predetermined area of the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Has become. With this, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner, so that the first predetermined game state and the second predetermined game state are displayed. In any of the two predetermined game states, the predetermined instruction notification can be easily recognized.

参考発明4−2の遊技機は、前述した参考発明4−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-2 is the gaming machine according to Reference Invention 4-1 described above.
The game state control means can control a game state from the first predetermined game state to the second predetermined game state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in the first predetermined game state in a predetermined mode, and maintains the game state even after the game state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state. Executing the predetermined instruction notification in a first predetermined game state.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is performed in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and when the gaming state has transitioned from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, after the transition, Also in the second predetermined game state, the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before the transition is executed. Accordingly, even if the game state shifts from the first predetermined game state to the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift. The notification can be easily recognized.

参考発明4−3の遊技機は、前述した参考発明4−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-3 is the gaming machine according to Reference Invention 4-2 described above.
The instruction notification execution means can change a mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state to a predetermined time in the second predetermined game state. It is characterized by the following.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when executing the predetermined instruction notification in the first predetermined game state even after the gaming state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state, 2 It is possible to change to a predetermined time during the predetermined game state. Thus, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4−4の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3 described above,
The game state control means can control a game state from the second predetermined game state to the first predetermined game state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined game state, and executes the predetermined notification even after the game state shifts from the second predetermined game state to the first predetermined game state. The notification of the predetermined instruction in the second predetermined game state is executed.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and when the gaming state has transitioned from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, after the transition, Also in the first predetermined game state, the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before the transition is executed. Accordingly, even if the game state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner before and after the transition, so that the predetermined instruction The notification can be easily recognized.

参考発明4−5の遊技機は、前述した参考発明4−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-5 is the gaming machine according to Reference Invention 4-4 described above.
The instruction notification execution means can change a mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state to a predetermined time in the first predetermined game state. It is characterized by the following.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when executing the predetermined instruction notification in the second predetermined game state even after the gaming state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state, It is possible to change to a predetermined time during one predetermined game state. Thus, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined game state to the first predetermined game state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4−6の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-5 described above,
The instruction notification executing means is capable of executing the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing to launch a game ball toward the predetermined area on predetermined display means,
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display unit. The same predetermined instruction image can be displayed in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Thereby, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same, so that the player can easily recognize the display of the predetermined instruction image (prescribed instruction notification). It will be.

参考発明4−7の遊技機は、前述した参考発明4−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-7 is the gaming machine according to Reference Invention 4-6 described above.
The instruction notification executing means is capable of displaying the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. is there.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the same predetermined instruction image can be displayed on the same display unit of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image and its display position are the same, so that the display of the predetermined instruction image (the predetermined instruction notification) ) Can be easily recognized.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 4, it is possible to execute the launch instruction notification that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、H1,H2 予告画像、HG 発射ハンドル画像、MG 右打ち指示画像、BG 演出ボタン画像、NG 長押し文字画像、RG 連打文字画像。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail members, 5 board ramp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 staging pattern, 9a first staging, 9b second staging Hold, 9c 1st production suspension display area (1st production suspension display section), 9d 2nd production suspension display area (2nd production suspension display section), 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 28 gate, 30 Big winning opening, 31 Big winning device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 70 left-handed instruction image, 70a left-handed Character image, 70b left arrow image, 70c left strike display area (left strike instruction image display section), 71 right strike instruction image, 71a right strike character image, 71b right arrow image, 71c right strike display area (right strike instruction image) Display section), 80 main control board (main control section), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control section), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control section), 101 image control Microcomputer, H1, H2 notice image, HG firing handle image, MG right hit instruction image, BG effect button image, NG long press character image, RG consecutive hit character image.

Claims (2)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを押し続ける長押し操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記長押し操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し演出ボタン画像と、前記長押し操作を示す文字画像であって前記長押し操作に応じた態様で動作表示する長押し文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記長押し演出ボタン画像と前記長押し文字画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
An image display device capable of displaying an image,
An effect button that can be operated by the player,
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the effect button,
As an operation mode of the effect button, a long-press operation to keep pressing the effect button,
The promotion effect execution means,
As a promotion effect when prompting the operation of the effect button by the long-press operation, a long-press effect button image that is an effect button image simulating the appearance of the effect button, and that is operated and displayed in a form corresponding to the long-press operation. and a long press character image that works displayed in a mode corresponding to the long press operation a character image showing a pressing said long operation, Ri displayable der on the image display device in different display start timings,
As the display pattern for displaying the long-pressed effect button image and the long-pressed character image in the promotion effect, a plurality of display patterns having different speeds of the operation display are provided, and any of the plurality of display patterns is provided. A gaming machine displaying the long-press effect button image and the long-press character image based on the character .
所定の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技者が操作可能な演出ボタンと、
遊技者に演出ボタンの操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、を備え、
前記演出ボタンの操作態様として、前記演出ボタンを複数回繰り返して押す連打操作を有し、
前記促進演出実行手段は、
前記連打操作による前記演出ボタンの操作を促す場合の促進演出として、前記演出ボタンの外観を模した演出ボタン画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打演出ボタン画像と、前記連打操作を示す文字画像であって前記連打操作に応じた態様で動作表示する連打文字画像とを、それぞれ異なる表示開始タイミングで前記画像表示装置に表示可能であり、
前記促進演出にて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する際の表示パターンとして、前記動作表示のスピードが異なる複数の表示パターンが設けられており、該複数の表示パターンの何れかに基づいて前記連打演出ボタン画像と前記連打文字画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a game using a predetermined game medium,
An image display device capable of displaying an image,
An effect button that can be operated by the player,
A promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for prompting the player to operate the effect button,
As an operation mode of the effect button, has a continuous hit operation to repeatedly press the effect button a plurality of times,
The promotion effect execution means,
As a promotion effect when prompting the operation of the production button by the continuous operation, a production button image simulating the appearance of the production button, and a continuous production button image that is operatively displayed in a form corresponding to the continuous operation, a barrage character image a character image indicating the operation to operate the display in a manner corresponding to the repeated pressing operation, Ri displayable der on the image display device in different display start timings,
As the display pattern when displaying the continuous-hit effect button image and the continuous-hit character image in the promotion effect, a plurality of display patterns having different speeds of the operation display are provided, and any one of the plurality of display patterns is provided. A gaming machine displaying the continuous hit effect button image and the continuous hit character image based on the character .
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