JP2020000419A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance a performance effect after a special game and to enhance game amusement.SOLUTION: A prescribed period after a jackpot game is performance mode C which corresponds to both a low-probability high-base state and a high-probability high-base state. By passage of the prescribed period, the performance mode C can be switched to performance mode D corresponding to a low-probability high-base state or performance mode E corresponding to the high-probability high-base state. By doing so, performance modes change before and after the prescribed period passes after the jackpot game, and a performance content changes accordingly. By shifting the performance mode C to the performance mode D or E, a real game is shown to a player. Thus, it is possible to attract a player's interest to the performance content (switching of performance modes) after the jackpot game and to enhance game amusement.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine and the like.

従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、特別遊技の連続発生(所謂「連チャン」)に対する遊技者の期待感を高めるべく、特別遊技の実行に伴って開始した演出を、特別遊技終了後の識別情報の変動表示に伴う演出として継続させるように構成したものがある(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, there has been widely known a gaming machine that performs variable display of identification information and can execute a special game advantageous to a player based on a display result of the variable display being a specific display result. In this type of gaming machine, in order to increase the player's expectation of the continuous occurrence of special games (so-called “repeated chan”), an effect started with the execution of the special game is performed by changing the identification information after the end of the special game. There is one configured to continue as an effect accompanying display (for example, see Patent Document 1).

特開2007−29587号公報JP 2007-29587 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、特別遊技の開始から、特別遊技後の識別情報の変動表示が行われる遊技にかけて同様の演出が継続して実行されることとなるため、演出が単調になって遊技者に飽きられやすいものとなる虞がある。   However, in the gaming machine of Patent Literature 1, the same effect is continuously executed from the start of the special game to the game in which the identification information is changed and displayed after the special game, so that the effect is monotonous. Therefore, there is a possibility that the player may easily get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to enhance the effect of a special game and to enhance the entertainment of the game.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技が終了してからの所定期間における演出モードを前記第1演出モードに設定可能であるとともに、前記所定期間の経過により、演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has adopted the following configurations.
That is, the gaming machine of the means 1 is
A gaming machine which is capable of executing a special game advantageous to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result,
With the effect mode control means which can be controlled to any of a plurality of effect modes with different effect contents,
The plurality of effect modes include at least a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode,
The effect mode control means can set the effect mode in the first effect mode for a predetermined period from the end of the special game, and changes the effect mode from the first effect mode by the elapse of the predetermined period. The gist is that the mode can be switched to the second effect mode or the third effect mode.

手段1の遊技機では、演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段を備え、複数の演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとが存在するものとなっている。そして、演出モード制御手段は、特別遊技が終了してからの所定期間における演出モードを第1演出モードに設定可能であるとともに、所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードまたは第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後は、所定期間が経過する前と後とで演出モードが変化し、これに伴って演出内容が変化することとなる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。尚、特別遊技後の「所定期間」は、予め定められた一の期間としたり、予め定められた複数の期間の中から選択される期間としたりすることが可能である。   The gaming machine of the means 1 includes an effect mode control means that can be controlled to one of a plurality of effect modes having different effect contents, and the plurality of effect modes include at least a first effect mode, a second effect mode, and a third effect. Mode exists. And the production mode control means can set the production mode in the predetermined period from the end of the special game to the first production mode, and after the predetermined period elapses, changes the production mode from the first production mode to the second production mode. Mode or the third effect mode. Therefore, after the special game, the effect mode changes before and after the predetermined period elapses, and the effect content changes accordingly. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game. The “predetermined period” after the special game can be a predetermined period or a period selected from a plurality of predetermined periods.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記演出モード制御手段は、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替えた後、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替える場合がある
ことを要旨とする。
The gaming machine according to the second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The effect mode control means may switch the effect mode from the second effect mode to the third effect mode after switching the effect mode from the first effect mode to the second effect mode after the elapse of the predetermined period. The gist is that there is.

手段2の遊技機では、演出モード制御手段が、特別遊技後の所定期間の経過により演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えた後、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替える場合があるものとなっている。このため、特別遊技後の所定期間の経過により、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに切り替わった場合、その後、さらに演出モードが第3演出モードに切り替わる可能性があるものとなる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。   In the gaming machine of the means 2, the effect mode control means switches the effect mode from the first effect mode to the second effect mode after a lapse of a predetermined period after the special game, and then switches the effect mode from the second effect mode to the third effect. There are cases where the mode is switched. Therefore, if the effect mode is switched from the first effect mode to the second effect mode after a predetermined period has elapsed after the special game, there is a possibility that the effect mode will be further switched to the third effect mode. Thereby, it is possible to further attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game.

手段3の遊技機は、前述した手段1または手段2の遊技機において、
特別遊技後の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とがあり、
前記演出モード制御手段は、
特別遊技後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合、演出モードを前記第3演出モードに切り替え不能であり、
特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能であるとともに、前記第2演出モードに切り替えた場合の当該切り替え後の所定時期に、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine of the means 1 or 2 described above,
Game state control means that can control the game state after the special game,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The effect mode control means,
When the game state after the special game is the first game state, the effect mode cannot be switched to the third effect mode,
When the gaming state after the special game is the second gaming state, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode or the third effect mode after the lapse of the predetermined period, and The gist is that the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode at a predetermined time after the switch to the second effect mode.

手段3の遊技機では、特別遊技後の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備えており、特別遊技後の遊技状態には、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態である場合には、演出モードを第3演出モードに切り替えることが不可能となっており、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である場合には、所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードまたは第3演出モードに切り替えることが可能となっているとともに、第2演出モードに切り替えた場合の当該切り替え後の所定時期に、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後の所定期間における第1演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態と第2遊技状態の何れであるのかを示さない(不明とする)演出モードとなり、第2演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態である旨を示す演出モードとなり、第3演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である旨を示す演出モードとなる。また、第2演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である場合にも実行可能であるため、第1演出モードから第2演出モードに切り替わった(移行)した後の所定時期(第3演出モードへの切り替わり時期)を過ぎるまでは、内部的に第2遊技状態である可能性を示唆する演出モードであるともいえる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。   The gaming machine of the means 3 is provided with a game state control means capable of controlling a game state after the special game, and the game state after the special game includes at least a first game state and a game state more than the first game state. There is a second game state that is advantageous to the player. When the game state after the special game is the first game state, it is impossible to switch the effect mode to the third effect mode, and the game state after the special game is the second game state. In this case, it is possible to switch the effect mode from the first effect mode to the second effect mode or the third effect mode after a predetermined period of time has elapsed, and to switch the effect mode after switching to the second effect mode. At a predetermined time, the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode. For this reason, the first effect mode in the predetermined period after the special game is an effect mode in which the game state after the special game is not the first game state or the second game state (it is unknown), The second effect mode is an effect mode indicating that the game state after the special game is the first game state, and the third effect mode is an effect mode indicating that the game state after the special game is the second game state. Become. In addition, the second effect mode can be executed even when the game state after the special game is the second game state, and therefore, the predetermined time after switching (transition) from the first effect mode to the second effect mode Until (the time of switching to the third effect mode) has passed, it can be said that the effect mode is an effect mode that internally indicates the possibility of the second game state. As a result, it is possible to further attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game.

手段4の遊技機は、前述した手段3の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも、最先に記憶されたものから順に所定数の非特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替え可能であるとともに、当該切り替え後、前記所定数の非特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が終了するまでに、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine of the means 3 described above,
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition up to a predetermined upper limit number,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means is configured so that, after the special game, the gaming state is the second gaming state, and at the elapse of the predetermined period, at least a predetermined number of non-specific acquisition information is stored in order from the earliest stored one. When the predetermined time period has passed, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode, and after the switch, identification information based on the predetermined number of non-specific acquisition information can be obtained. The gist is that the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode before the change display ends.

手段4の遊技機では、所定条件の成立により取得された取得情報を所定の上限数まで記憶することが可能となっている。識別情報の変動表示は、取得情報に基づいて実行されるものであり、その取得情報には、少なくとも、変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過に際して、少なくとも、最先に記憶されたものから順に所定数の非特定取得情報が記憶されている場合に、当該所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えることが可能となっているとともに、第2演出モードに切り替わってから、前述の所定数の非特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が終了するまでに、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過により演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えた場合、その後の第3演出モードへの切り替え前に、変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行されることはないので、第3演出モードへの切り替え(移行)を必ず実行することが可能となる。これにより、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態であると見せかけて実際は第2遊技状態であることを後から示すことによる演出効果を確保することが可能となる。   In the gaming machine of the means 4, it is possible to store up to a predetermined upper limit number of the obtained information obtained when the predetermined condition is satisfied. The variable display of the identification information is performed based on the obtained information, and the obtained information includes at least the specific obtained information in which the display result of the variable display is the specific display result and the display result of the variable display is specified. Non-specific acquisition information that is not a display result exists. Then, the game state after the special game is the second game state, and at the elapse of a predetermined period after the special game, at least a predetermined number of non-specific acquisition information is stored in order from the first stored one. In this case, it is possible to switch the production mode from the first production mode to the second production mode after the lapse of the predetermined period, and after the switching to the second production mode, the above-mentioned predetermined number of non-specific acquisitions are performed. The effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode by the time the change display of the identification information based on the information ends. For this reason, when the gaming state after the special game is the second gaming state, and the effect mode is switched from the first effect mode to the second effect mode after a predetermined period after the special game, the third effect mode thereafter Since the display result of the variable display does not become the specific display result before switching to the special game, the switching to the third effect mode (transition) can be executed without fail. As a result, it is possible to ensure that the game state after the special game is the first game state and that the effect is actually provided by indicating later that the game state is the second game state.

手段5の遊技機は、前述した手段3または手段4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 5 is different from the gaming machine of the means 3 or 4 described above in that
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means, when the game state after the special game is the second game state, and at least the specific acquisition information is stored at the elapse of the predetermined period, the effect mode by the elapse of the predetermined period Can be switched from the first effect mode to the third effect mode.

手段5の遊技機では、所定条件の成立により取得された取得情報を記憶することが可能となっている。識別情報の変動表示は、取得情報に基づいて実行されるものであり、その取得情報には、少なくとも、変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過に際して、少なくとも特定取得情報が記憶されている場合に、当該所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、第1演出モードから第3演出モードへの切り替え(移行)により、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であることを遊技者に認識させた上で、特定取得情報に基づく識別情報の変動表示を行って特別遊技の実行に繋げることが可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの切り替わりによる演出効果を確保することが可能となる。   In the gaming machine of the means 5, it is possible to store the obtained information obtained when the predetermined condition is satisfied. The variable display of the identification information is performed based on the obtained information, and the obtained information includes at least the specific obtained information in which the display result of the variable display is the specific display result and the display result of the variable display is specified. Non-specific acquisition information that is not a display result exists. Then, when the gaming state after the special game is the second gaming state and at least the specific acquisition information is stored at the elapse of the predetermined period after the special game, the effect mode is changed to the second at the elapse of the predetermined period. It is possible to switch from the first production mode to the third production mode. Therefore, by switching (shifting) from the first effect mode to the third effect mode, the player is made aware that the game state after the special game is the second game state, and then the identification based on the specific acquisition information. It is possible to display the information in a fluctuating manner and to execute a special game. As a result, it is possible to secure the effect of switching the effect mode after the special game.

手段6の遊技機は、前述した手段1から手段5の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示に関する予告演出を実行可能であり、
前記第1演出モードでは、前記第2演出モードおよび前記第3演出モードに比して前記予告演出の実行可能性が低い
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine of any one of the means 1 to 5 described above,
It is possible to perform a notice effect on the fluctuation display of identification information,
In the first effect mode, the gist is that the possibility of executing the notice effect is lower than in the second effect mode and the third effect mode.

手段6の遊技機では、識別情報の変動表示に関する予告演出を実行することが可能となっており、第1演出モードでは、第2演出モードおよび第3演出モードに比して、予告演出の実行可能性が低いものとなっている。このため、特別遊技後の所定期間が経過するまでの第1演出モードと、所定期間が経過した後の第2演出モードまたは第3演出モードとの差別化を図れるようになる。これにより、特別遊技後の演出を変化に富んだものとすることが可能となる。尚、「予告演出の実行可能性が低い」には、実行可能性がゼロである場合が含まれるものであってもよい。   In the gaming machine of the means 6, it is possible to execute a notice effect regarding the variable display of the identification information. In the first effect mode, the notice effect is performed as compared with the second effect mode and the third effect mode. The likelihood is low. For this reason, it is possible to differentiate between the first effect mode until the predetermined period elapses after the special game and the second effect mode or the third effect mode after the predetermined period elapses. As a result, it is possible to make the effects after the special game rich. In addition, "the possibility of execution of the notice effect is low" may include a case where the possibility of execution is zero.

以上の本発明によれば、特別遊技後の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described present invention, it is possible to enhance the effect of the effect after the special game, and to improve the entertainment of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board concerning the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3 and is a view showing displays provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the type of a big hit, the opening pattern of a big winning opening, etc. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a general-purpose operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 fluctuation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。7 is a flowchart of a special figure 2 random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reserved ball number process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 保留予告設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reservation notice setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right strike instruction image display process. 大当り終了時演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit end effect mode setting process. 演出モード移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect mode shift process. コメント予告設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a comment notice setting process. (a)は特図1保留予告演出パターン決定テーブルAであり、(b)は特図1保留予告演出パターン決定テーブルBであり、(c)は特図1保留予告演出パターン決定テーブルCである。(A) is Toku-zu 1 reservation notice effect pattern determination table A, (b) is Toku-zu 1 reservation notice effect pattern determination table B, and (c) is Toku-zu 1 reservation notice effect pattern determination table C. . (a)は特図2保留予告演出パターン決定テーブルAであり、(b)は特図2保留予告演出パターン決定テーブルBであり、(c)は特図2保留予告演出パターン決定テーブルCであり、(d)は特図2保留予告演出パターン決定テーブルDである。(A) is the special figure 2 suspension notice effect pattern determination table A, (b) is the special figure 2 suspension notice effect pattern determination table B, and (c) is the special figure 2 suspension notice effect pattern determination table C. , (D) is a special figure 2 reservation announcement effect pattern determination table D. (a)は第1演出保留の通常表示態様の一例を示す図であり、(b)は特図1保留予告種AのパターンA1に基づく特図1保留予告演出の一例を示す図であり、(c)は特図1保留予告種BのパターンB1に基づく特図1保留予告演出の一例を示す図であり、(d)は特図1保留予告種CのパターンC5に基づく特図1保留予告演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the normal display mode of a 1st production suspension, (b) is a figure which shows an example of the special figure 1 suspension announcement production based on the pattern A1 of the special figure 1 suspension announcement type A, (C) is a diagram showing an example of a special figure 1 reserved advance announcement effect based on the pattern B1 of the special figure 1 reserved advance notice type B, and (d) is a special figure 1 reserved based on the pattern C5 of the special figure 1 reserved advance notice type C It is a figure showing an example of a notice effect. (a)は第2演出保留の通常表示態様の一例を示す図であり、(b)は特図2保留予告種AのパターンA1に基づく特図2保留予告演出の一例を示す図であり、(c)は特図2保留予告種BのパターンB1に基づく特図2保留予告演出の一例を示す図であり、(d)は特図2保留予告種CのパターンC5に基づく特図2保留予告演出の一例を示す図であり、(e)は特図2保留予告種DのパターンD4に基づく特図2保留予告演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the normal display mode of 2nd production suspension, (b) is a figure which shows an example of special figure 2 suspension announcement production based on pattern A1 of special figure 2 suspension announcement type A, (C) is a diagram showing an example of a special figure 2 reservation preliminary announcement effect based on the pattern B1 of the special figure 2 reservation preliminary announcement type B, and (d) is a diagram showing a special figure 2 reservation based on the pattern C5 of the special illustration 2 suspension preliminary announcement type C It is a figure showing an example of a notice effect, and (e) is a figure showing an example of a special figure 2 reservation notice effect based on pattern D4 of special figure 2 reservation notice type D. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a round effect in a special game state, (b) is a diagram showing an example of a display screen during a fluctuation display of effect symbols in a high base state, and (c). FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen when a transition is made from a high base state to a low base state. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図であり、(c)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a display screen of effect mode C, (b) is a diagram showing an example of a display screen of effect mode D, and (c) is an example of a display screen of effect mode D FIG. (a)は低ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルAであり、(b)は高ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルBである。(A) is a reach effect pattern determination table A for the low base state, and (b) is a reach effect pattern determination table B for the high base state. (a)はリーチA〜C(ノーマルリーチ演出)の表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチA〜C(スーパーリーチ演出)の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a display screen of reach A-C (normal reach production), and (b) is a figure showing an example of a display screen of SP reach A-C (super reach production). (a)は第1可動装飾部材および第2可動装飾部材の非動作状態(待機位置)を示す説明図であり、(b)は可動役物予告パターン決定テーブルである。(A) is an explanatory view showing a non-operating state (standby position) of the first movable decorative member and the second movable decorative member, and (b) is a movable accessory notice pattern determination table. (a)は第1可動役物予告を実行したときの状態(第1可動装飾部材の動作状態)を示す説明図であり、(b)は第2可動役物予告を実行したときの状態(第2可動装飾部材の動作状態)を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the state (operation state of a 1st movable decoration member) at the time of performing a 1st movable accessory notice, and (b) is a state at the time of performing a 2nd movable accessory notice ( It is explanatory drawing which shows the (operating state of a 2nd movable decoration member). (a)はコメント予告の表示画面の一例を示す図であり、(b1)はコメント予告パターン決定テーブルであり、(b2)は低ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルAであり、(b3)は高ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルBである。(A) is a diagram showing an example of a comment preview display screen, (b1) is a comment preview pattern determination table, (b2) is a comment display pattern determination table A for a low base state, (b3) Is a comment display pattern determination table B for the high base state. 実施例2の大当り終了時演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the effect mode setting process at the time of big hit end of the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, the present invention is applied to a pachinko game machine (ball game machine) in which a game medium used in a game is a game ball, and the game can be advanced by firing the game ball toward a game board. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following example performs a fluctuation display of a special symbol based on the entry of a game ball into the starting port, and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the fluctuation display of the special symbol. And a so-called "one-type" pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to a player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Further, in the following description, simply the front side (front) refers to the front side (the side where the player is located at the time of the game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) refers to the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, simply upper (upper), lower (lower), left (left), and right (right) are upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。パチンコ遊技機1が稼働する際(遊技者が遊技する際)、前面枠51は閉じた状態となるが、前面枠51には、本体枠52に取り付けられた遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする窓部(視認窓)が設けられているため、遊技者は、その窓部(視認窓)を通じて遊技盤面を見ることができる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Embodiment 1) includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50. The board 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 on which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to a hall island facility. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and can be opened and closed, respectively. When the pachinko gaming machine 1 operates (when a player plays a game), the front frame 51 is in a closed state, and the front frame 51 has a surface of the game board 2 attached to the main body frame 52 (game board surface). Is provided with a window (viewing window) that allows the player to view the game from the outside, so that the player can see the game board surface through the window (viewing window).

遊技盤2や前面枠51には、遊技の実行に際して遊技者が見たり触れたりすることが可能な様々なパーツ(遊技部品、遊技機構成部品)が設けられている。具体的に、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   The game board 2 and the front frame 51 are provided with various parts (game parts, game machine component parts) that can be seen and touched by a player when executing a game. Specifically, the front frame 51 has a firing handle 60 for firing game balls at a firing intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and stores the game balls on the launch device side. A hit ball supply tray (upper plate) 61 that can be supplied and a surplus ball tray (lower plate) 62 that stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses (these two effect buttons are collectively referred to as the two effect buttons). Simply called “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and emits various sounds (sound effects) according to the game situation. A speaker 67 and the like that can perform the operations are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿61の上面(天面)の中央手前側に第1演出ボタン63aが設けられており、前面枠51の正面左下側に第2演出ボタン63bが設けられているので、これらを状況に応じて使い分けることとなる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input unit that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of a game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. In the present embodiment, the first effect button 63a is provided on the near side of the center of the upper surface (top surface) of the upper plate 61, and the second effect button 63b is provided on the lower left front side of the front frame 51. These will be used properly according to the situation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment, but may be any as long as the player can make an input. For example, the input means ( For example, a retractable type, a touch sensor type, or the like, or a non-contact type input means (a photoelectric type, for example) that detects that a part of the body of the player has approached and performs an input. Good. The effect button may perform an effect operation such as projecting upward or forward or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the firing handle 60 flows down is formed by being surrounded by a rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls protrude from the game area 3, and a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return preventing piece 6 is for preventing a game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the state of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an "effect symbol display section") in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as "effect symbols 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode of scrolling display in up and down, left and right, diagonal directions, and the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right", a left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and a medium effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示(「縦スクロール」ともいう)させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are respectively composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numeric symbols are sequentially displayed. It has become something. Specifically, the variable display of the effect design 8 is such that the effect design is scrolled vertically (in this example, from top to bottom) in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). The display is performed by displaying (also referred to as “vertical scroll”). When the display reaches “9”, the display returns to “1”, and the scroll display is repeated until the change ends (stop display). In the present embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and the other odd symbols “1”, “5”, “9” Is a green symbol (hereinafter also referred to as a “green symbol”). Further, the even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (hereinafter, also referred to as a "first special symbol display section") according to a combination (stop display mode) of left, middle, and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. Of the first special symbol displayed, or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as a "second special symbol display section"), that is, the special symbol The result of the success / failure determination (simply referred to as “victory / failure determination”) is displayed so that the player can easily recognize the result. In the present embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed (stop order) is, in principle, “left → right → center”. That is, the first stop symbol in the stop order is the left effect symbol 8L, the second stop symbol in the stop order is the right effect symbol 8R, and the third (last) stop symbol in the stop order is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also referred to as a "first stop symbol", the second stop symbol in the stop order is also referred to as a "second stop symbol", and the third stop symbol in the stop order. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   In addition, any one of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol is also referred to simply as “symbol” or “identification information”. Further, the ordinary symbol is "Public figure" or "ordinary identification information", the special symbol is "Special figure", and the first special symbol is "Special figure 1", "First special figure", or "Second figure". The special design is also referred to as "special figure 2" or "second special figure". In addition, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol indicator 41a for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol are referred to as "identification information". Also referred to as "display means."

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、本実施例では、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合に停止表示される演出図柄8の表示態様(特定態様、特定表示結果)を通じて、当該大当りの種類(種別)が後述する「確変大当り」なのか「非確変大当り」なのかを把握することができる場合とできない場合とがあるものとなっている。この点についての詳細は後述する。   For example, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three digits (specific mode, specific display result) such as "222" and "777" It is. When the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order, at least one symbol out of three symbols such as “637” or “373” is rendered in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). The symbols can be stopped and displayed. Thus, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol correctness determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but produces an effect. It is understood by looking at the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. In the present embodiment, the type (type) of the big hit will be described later through the display mode (specific mode, specific display result) of the effect symbol 8 that is stopped and displayed when the result of the special symbol hit determination is a big hit. There are cases where it is possible to grasp whether a "probable variable big hit" or "non-probable variable big hit" occurs or not. Details on this point will be described later.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbols 8, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit (in the present embodiment, the slotted eyes) is referred to as “big hit mode”, “ The specific display state or the specific display result may be referred to as a stop display mode (in this embodiment, a non-specific mode) corresponding to the case where the result of the special symbol right / wrong determination is incorrect. "Or" non-specific display result ". In addition, since the stop display mode of the effect symbol 8 can be said to indicate the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect design game effect) using the effect symbols as described above, a jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, And other game effects such as a demonstration effect for waiting for customers. In the effect design game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to the effect design such as a numeral, an effect image other than the effect design such as a background image or a character image is displayed. The effect design game effect is also referred to as “fluctuation effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect suspension display area 9c (first effect suspension display unit) for displaying the first effect suspension 9a according to the number of first special figure suspensions described later. And a second effect holding display area 9d (second effect holding display unit) for displaying the second effect holding 9b in accordance with the number of second special figure holdings described later (see FIG. 3). The number of stored first special figure reservations and the second special figure reservation display 43b displayed on a first special figure reservation display 43a, which will be described later, according to the display mode (display number) of the first production suspension and the second production suspension. The number of stored second special figure reservations displayed by can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。変動保留表示領域9eには、特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該変動表示に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)が、それまで表示されていた演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9cまたは第2演出保留表示領域9d)から移動してくるもので、その移動後、所定の表示終了条件が成立するまで、変動保留表示領域9eに演出保留が表示される。本実施例では、表示画面7a上で後述のスーパーリーチ演出が開始されるか、表示画面7a上で後述のリーチ演出を行うことなく(リーチ成立とならずに)変動表示が終了して外れ演出図柄が停止表示されることで、変動保留表示領域9eに表示(移動)した演出保留が消去されるものとなっている。尚、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示終了条件は本実施例で示すものに限定されるものではなく、任意に定めることが可能である。   Further, the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment displays on the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the held special figure hold. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3). With the start of the change display of the special symbol, the effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) corresponding to the change display is displayed in the change hold display area 9e. It moves from the area (the first effect hold display area 9c or the second effect hold display area 9d). After the movement, the effect hold is displayed in the variable hold display area 9e until a predetermined display end condition is satisfied. Is done. In the present embodiment, a super-reach effect described later is started on the display screen 7a, or the variable display ends without performing a reach effect described later (without reaching reach) on the display screen 7a, and the departure effect is performed. When the symbol is stopped and displayed, the effect suspension displayed (moved) in the fluctuation suspension display area 9e is deleted. It should be noted that the display termination condition of the production suspension in the fluctuation suspension display area 9e is not limited to the one shown in the present embodiment, but can be arbitrarily determined.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図52を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   The display screen 7a of the image display device 7 has a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instruction image 70, which will be described later, and a right-handed instruction, which will be described later, according to the game state. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 52). Note that the left-turn instruction image 70 and the right-turn instruction image 71 are also collectively referred to as a “launch instruction image”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   In the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect design display area 7b) is provided. The center decorative body 10 is formed of a molded product made of plastic (resin), and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (panel part) having an open center. . The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the center opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。   A stage 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decoration 10, and a hollow warp 12 is provided at a left portion of the center decoration 10. Has been. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 (the left game area 3A) from the warp entrance and discharges them from the warp exit, so that the game balls can be staged. Guide to unit 11. The game balls guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first starting port 20 described later with a higher possibility than game balls not guided to the stage unit 11.

また、センター装飾体10の上部には、遊技演出に伴って動作可能な第1可動装飾部材13が、常時、遊技者から視認可能となるように設けられている。本実施例の第1可動装飾部材13は、主として、外周に凹凸を形成した1つの円形の可動体(可動部材)によって構成されるものであり、普段(非動作時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置に位置して、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている。これに対し、第1可動装飾部材13を動作させる可動演出(「第1可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第1可動装飾部材13が動作を開始して、待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。   Further, a first movable decorative member 13 operable in accordance with a game effect is provided on the upper part of the center decorative body 10 so as to be always visible to a player. The first movable decorative member 13 of the present embodiment is mainly configured by one circular movable body (movable member) having irregularities formed on the outer periphery. Is located at a standby position on the upper left side (upper left) of the image display device 7 so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, when the execution condition of the movable effect for operating the first movable decorative member 13 (also referred to as “first movable effect”) is satisfied, the first movable decorative member 13 starts operating and moves from the standby position to a predetermined position. Move toward the operating position.

本実施例では、第1可動演出の実行により、第1可動装飾部材13が右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの中央上方部分を覆う位置(動作位置)で停止するものとなっている。第1可動装飾部材13が待機位置から動作位置まで移動すると、第1可動装飾部材13は、図57(a)に示すように、表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆う状態となる。また、第1可動装飾部材13(可動体)には複数のLEDからなる電飾が設けられており、第1可動演出の実行に際しては、その電飾が発光するものとなっている。さらに、第1可動装飾部材13は、動作位置に移動した状態で(表示画面7aの手前側で)、表示画面7aと平行な時計回り方向に回転するものとなっている(図57(a)を参照)。本実施例では、このような第1可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第1可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第1可動演出の終了に伴い、第1可動装飾部材13はもとの待機位置に戻る動作を行う。   In the present embodiment, the execution of the first movable effect causes the first movable decorative member 13 to move diagonally downward and to the right and stop at a position (operating position) covering the upper central portion of the display screen 7a. I have. When the first movable decorative member 13 moves from the standby position to the operating position, the first movable decorative member 13 is located on the near side of the display screen 7a as shown in FIG. (In this example, a part of the area where the medium effect design 8C is displayed). In addition, the first movable decorative member 13 (movable body) is provided with an electric decoration composed of a plurality of LEDs, and the electric decoration emits light when the first movable effect is performed. Furthermore, the first movable decorative member 13 rotates clockwise in a direction parallel to the display screen 7a while being moved to the operating position (on the front side of the display screen 7a) (FIG. 57A). See). In the present embodiment, it is possible to perform such a first movable effect as a notice effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. For this reason, the player increases the expectation for the big hit by executing the first movable effect. Note that, with the end of the first movable effect, the first movable decorative member 13 performs an operation of returning to the original standby position.

さらに、図3では図示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出に伴って動作可能な第2可動装飾部材14が設けられている。第2可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっている。本実施例の第2可動装飾部材14は、主に、3つの板状(プレート状)の可動体(可動部材)14a,14b,14cから構成されており、これら3つの可動体14a〜14cが、普段(非作動時)は、画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう、その外周側に位置している(図56(a)を参照)。具体的には、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)は、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される画像表示装置7との間に形成される空間に設けられるもので、普段(非動作時)は、図56(a)に示すように、画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体14a、画像表示装置7(表示画面7a)の右下に可動体14b、画像表示装置7(表示画面7a)の左下に可動体14cが、それぞれ位置(待機)している。図56(a)では、待機位置にある(視認不可能な)可動体14a,14b,14cを点線で示している。   Further, although not shown in FIG. 3, a second movable decorative member 14 operable in accordance with the game effect is provided behind (on the back side of) the center decorative body 10. The second movable decorative member 14 is normally (when not in operation) hidden by a frame (frame) that constitutes the center decorative body 10, so that the entire movable decorative member 14 cannot be visually recognized. The second movable decorative member 14 of the present embodiment is mainly composed of three plate-shaped (plate-shaped) movable bodies (movable members) 14a, 14b, and 14c, and these three movable bodies 14a to 14c are provided. Normally (when not operating), it is located on the outer peripheral side so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 56 (a)). Specifically, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is provided in a space formed between the game board 2 and the image display device 7 disposed behind (on the back side of) the game board 2. Normally (when not operating), as shown in FIG. 56 (a), the movable body 14a is located above the image display device 7 (display screen 7a), and the movable body 14a is located at the lower right of the image display device 7 (display screen 7a). 14b, the movable body 14c is located (standby) at the lower left of the image display device 7 (display screen 7a). In FIG. 56 (a), the movable bodies 14a, 14b, 14c at the standby position (not visible) are indicated by dotted lines.

これに対し、第2可動装飾部材14を動作させる可動演出(「第2可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第2可動装飾部材14が動作を開始して、3つの可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、第2可動演出の実行により、可動体14a,14b,14cが、それぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置(動作位置)で停止するものとなっている。可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図57(b)に示すように、各可動体(第2可動装飾部材14)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。また、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面(手前側)には、一つのモチーフ(形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理を施してあり、可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている(図57(b)を参照)。本実施例では、このような第2可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第2可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第2可動演出の終了に伴い、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)はもとの待機位置に一斉に移動する(戻る)動作を行う。   On the other hand, when the execution condition of the movable effect for operating the second movable decorative member 14 (also referred to as “second movable effect”) is satisfied, the second movable decorative member 14 starts operating and the three movable members 14 a , 14b, and 14c move from the standby position toward a predetermined operation position. In the present embodiment, the execution of the second movable effect causes the movable bodies 14a, 14b, and 14c to move toward the center of the display screen 7a at the same time, and all become close to the front side of the screen ( (Operation position). When the movable bodies 14a, 14b, and 14c move from the standby position to the operating position, the movable bodies (the second movable decorative members 14) are united on the near side of the display screen 7a (see FIG. 57B). (Integrated) to cover most (substantially the entire area) of the display screen 7a. The surface (front side) of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) is subjected to a shaping process representing one motif (shape, pattern, etc., in this example, a predetermined character). The movable bodies 14a, 14b, and 14c appear on the near side of the display screen 7a and move to the operation position, and when they come close to each other, the motif is completed (FIG. 57B). See). In the present embodiment, it is possible to perform such a second movable effect as a notice effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. For this reason, the player increases the sense of expectation for the big hit by executing the second movable effect. With the end of the second movable effect, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) moves (returns) to the original standby position all at once.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいう。また、遊技演出に伴って動作することで第1可動演出を行うことが可能な第1可動装飾部材13のことを「第1可動役物」や「第1可動演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで第2可動演出を行うことが可能な第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)のことを「第2可動役物」や「第2可動演出手段」ともいう。また、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を総じて「可動役物」や「可動装飾部材」ともいい、第1可動演出手段と第2可動演出手段を総じて(つまり、可動装飾部材のことを)「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5や枠ランプ66(電飾部材)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。また、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「第1可動演出手段」、「第2可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the effect holding display areas 9c and 9d capable of displaying the effect holdings 9a and 9b corresponding to the special figure holding are also referred to as "effect holding display means", and various effect images according to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as “display effect means”. In addition, the first movable decorative member 13 capable of performing the first movable effect by operating in conjunction with the game effect is also referred to as a “first movable role” or “first movable effect means”. The second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) capable of performing the second movable effect by operating in conjunction with is also referred to as "second movable role" or "second movable effect means". . In addition, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are also generally referred to as “movable accessory” or “movable decorative member”, and the first movable effect means and the second movable effect means are generally referred to as “movable decorative member”. This is also referred to as "movable staging means." In addition, in addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down, vibrates, and the like in accordance with the game effect, the effect button 63 can also be referred to as “movable effect means”. Further, the speaker 67 capable of producing a sound effect by emitting various sounds (effect sounds) according to the game situation is also referred to as “sound production means”, and various lights are emitted according to the game situation. The board surface lamp 5 and the frame lamp 66 (lighting member) capable of performing a light effect by emitting light are also referred to as “light effect means”. In addition to the board lamp 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 incorporate an electric decoration member such as an LED similarly to the decoration member 13, and the operation of the electric decoration member causes the game situation to be changed. In the case of lighting or blinking according to the above, the effect button 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". In addition, these "effect presentation display means", "display effect means", "first movable effect means", "second movable effect means", "sound effect means", and "light effect means" are collectively referred to as "effect means". Say.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change. Based on the entry of a game ball into the first starting port 20, a random number for a special symbol hit determination is acquired, and when a predetermined condition is established, a hit / non-hit determination related to the first special symbol (first special symbol hit / fail Determination) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the determination of the correctness.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first starting port 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starting port") including a variable second starting port 21 in which the ease of entering a game ball changes. . Based on the entry of the game ball into the second opening 21, a random number for determining a special symbol hit / fail is acquired, and if a predetermined condition is satisfied, the hit / non-hit determination of the second special symbol (the second special symbol hit / non-judgment) ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   It should be noted that the special symbol change display and the effect symbol change display performed based on the result of the special symbol hit determination being "big hit" are also referred to as "big hit change" or "specific change". The fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the effect symbol performed based on the result of "out" are also referred to as "out fluctuation" or "non-specific fluctuation".

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than in the first mode. is there. That is, the movable member 23 performs a predetermined operation (opening / closing operation) to change the possibility of a game ball entering the second starting port 21. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It is not necessary that the ball cannot be entered.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a special winning device 31 having a special winning opening 30 (also referred to as a "variable receiving opening"). The special winning device 31 includes an opening and closing member 32, and opens and closes the special winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game winning ball can enter the large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the special winning opening 30 (the special winning device 31) is in a non-entering state in which game balls cannot enter (closed state) and in an enterable state in which game balls can enter. (Open state). The special winning opening 30 or the special winning device 31 is also referred to as an “attacker”.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right area of the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the symbol is correct is normally obtained, and when a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. When the symbol hit / fail judgment is executed, the normal symbol is variably displayed and stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / non-judgment judgment. When the hit ordinary symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided below the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the special winning port 30, and the general winning port 27 are each a trigger port for paying out a prize ball, and when a game ball enters the respective trigger port. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls of the first starting port 20 is “5”, the number of prize balls of the second starting port 21 is “3”, the number of prize balls of the special winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 is Has an award ball number of “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   The game area 3 in which the plurality of entrances (the first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, the general winning opening 27, and the gate 28) and the like are arranged as described above is centered in the left-right direction ( It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center decoration 10) and a right game area (second area) 3B on the right side. A hitting method of firing a game ball so that a game ball flows down the left game area 3A is called "left hit", and a hitting method of firing a game ball so that a game ball flows down the right game area 3B is called "right hit". " Here, among the plurality of entrances, the first starting port 20 and the left general winning opening 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter, The second starting port 21, the special winning port 30, the right general winning port 27, and the gate 28 are provided so that game balls flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. For this reason, in the present pachinko gaming machine 1, when starting the game, in principle, the left-handed player aims to enter the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes to a special game state or the like due to a big hit in the hit determination based on the ball entering the first starting port 20, the gate 28, the second starting port 21, the large winning port, in principle, is right-handed. The goal is to get into 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for displaying the first special symbol in a variable display and a stop display, and a second special symbol for displaying the second special symbol in a variable display and a stop display. A display 41b (second special symbol display section) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display section) for changing and displaying a normal symbol in a variable manner are included. In addition, the main display 40 includes a first special figure hold display 43a for displaying the number of pieces of the first special symbol holding information (first special figure holding) stored therein, and a second piece of right / wrong judgment information related to the special symbol. A second special figure hold display 43b for displaying the number of stored (second special figure hold), a general figure hold display 44 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the ordinary symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail determination or the second special symbol hit / fail determination has been hit, and a first special symbol hit / fail determination or a second special symbol hit / fail. A round indicator 45 indicating the number of rounds of a jackpot game to be executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability varying function is activated, and a launch direction of the game ball, that is, a right. A launch direction indicator 47 that indicates whether a hit should be performed (for example, a high base state described later) or a left hit should be performed (for example, a low base state described later). The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The fluctuation display of the first special symbol is performed based on the entry of a game ball into the first starting port 20. The fluctuation display of the second special symbol is performed based on the entry of a game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is fluctuated for a predetermined time and then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 depending on the special symbol (stop symbol) that has been stopped and displayed. The result of the lottery (special symbol success / failure judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, a specific mode (special display result) in which the special symbol stop display mode (display result of the special symbol variable display) indicates the big hit In the case of ()), a big hit game (special game) in which the big winning opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the big hit symbol stopped and displayed. The opening pattern of the special winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) elapses. If the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol (deviation mode, non-specific mode) and a special figure hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is changed. , The oldest (earliest) special figure reservation is exhausted, thereby starting the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, after the stop display time elapses, the game shifts to a jackpot game opening period described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. . Incidentally, the stop display time of the special symbol is generally set to “0.5 seconds to 1.0 second”, and is set to “0.6 seconds” in the present embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, three types of big hits of “16R first big hit”, “6R second big hit” and “6R third big hit” are provided as a result of the first special symbol hit / fail judgment (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the remaining lights are turned off (16R first big hit symbol), and the 6R In case of two big hits, three LEDs of “ino” are turned on and the remaining lights are turned off (6R second big hit symbol), and in case of 6R third big hit, three LEDs of “inp” Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In the case of a disconnection, the two LEDs of “lo” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a disconnection symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a" to "h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail judgment. In the present embodiment, two types of jackpots, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” are provided as a result of the second special symbol hit / fail judgment (see FIG. 8). The LED 41b can adopt a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these two types of big hits. Specifically, when the result of the second special symbol hit determination is 16R fourth big hit, the three LEDs of “abd” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fourth big hit symbol), When five big hits are achieved, the three LEDs “abg” are turned on and the remaining lights are turned off (16R fifth big hit symbol). Further, in the case of a disconnection, the two LEDs “eh” are turned on and the remaining LEDs are turned off (a release symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) and the type of the big hit (the type of the number of rounds, the number of the big hits, etc.) are not limited to these, and can be set arbitrarily. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated for a predetermined fluctuating time. For example, in the fluctuating display mode, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報(取得情報)は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。このため、各特図保留記憶部には、始動口への入球に基づき取得される取得情報を、取得順に最大4個まで記憶しておくことが可能となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various kinds of information such as a random number for determining whether or not a special symbol is accepted (“acquisition information”) based on the entering ball. ) Is acquired, and the acquired various information (acquired information) is temporarily stored in a special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. More specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure reservation storage unit (not shown), and if the ball enters the second starting port 21, It is stored as a second special figure reservation in a second special figure reservation storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquisition information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. For this reason, it is possible to store up to four pieces of acquisition information acquired in the order of acquisition in each of the special figure holding storage units in the order of acquisition. The first special-figure suspension storage unit and the second special-figure suspension storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also generally referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit is used when the special symbol change display based on the special figure reservation becomes possible. Extinguishing the special figure reservation means determining a special symbol success / failure determination random number or the like corresponding to the special figure reservation, and executing a special symbol change display for indicating the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the special symbol fluctuation display based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be immediately executed at the time of the ball entry, that is, the special symbol fluctuation Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not to enter the special symbol with respect to the entering ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). I have.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special map reservation display 43a is composed of two LEDs of “uv”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special map reservation, the first special map reservation display 43a is provided. The number of holds is displayed. For example, when the hold number is “0”, both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is “1”, the LED of “u” is turned off and the LED of “v” is turned on in red, such as “u □ v ●”. When the number of holds is “2”, “u ● “v □”, the LED of “u” is turned on in red and the LED of “v” is turned off, and when the number of reservations is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. When the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs are lit in green, such as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, the second special figure hold display 43b is composed of two LEDs “wx”, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is displayed. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, both LEDs are turned off such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green). "1" to "4" are also set in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol change display is performed when a game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time and then stopped, and the stop-displayed normal symbol (stop symbol) informs the result of the normal symbol hit / fail judgment based on the passing of the game ball to the gate 28. I do. The normal symbol stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / fail determination. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (hit ordinary symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 21 in an opening pattern according to the current gaming state is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays the ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol pass / fail determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a hit, the hit ordinary symbol in which both LEDs are turned on is stopped and displayed as "s @ t @" (for example, ■: turned on, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-usual ordinary design in which only the LED of “t” is turned on, such as “s □ t ■”, is displayed. It should be noted that the deviated ordinary symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on / off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquisition information”) such as a random symbol for determining whether or not a symbol is correct is acquired based on the passage, and the acquired various information is obtained. Is temporarily stored as a general-purpose reservation in a general-purpose storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general-purpose reservations that can be stored in the general-purpose reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit in this embodiment is “4”. The general figure hold stored in the general figure hold storage unit is exhausted when it becomes possible to change and display a normal symbol based on the general figure hold. The term “extension of the ordinary symbol holding” means that the random number for determining whether or not the ordinary symbol corresponds to the ordinary symbol holding is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the fluctuation display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed at the time of passing, that is, during the execution of the fluctuation display of the ordinary symbol and the execution of the auxiliary game. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not a normal symbol is accepted for the passing of the predetermined number as an upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general-purpose reservations stored in the general-purpose reservation storage unit is displayed on the general-purpose reservation display 44. More specifically, the general-purpose reservation indicator 44 includes two LEDs “qr”, and displays the number of general-purpose reservations by turning on the LEDs in accordance with the number of general-purpose reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, and ▲: turn on green). Is "1", the display mode may be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "qr r". Also, the number of reservations “2” to “4” are determined in the same manner as in the first special figure reservation display 43a.

ここで、盤面ランプ5、画像表示装置7、センター装飾体10、可動装飾部材13,14(可動役物)、固定入賞装置19(第1始動口20)、可変入賞装置22(第2始動口21)、ゲート28、大入賞装置31(大入賞口30)等、遊技盤側に設けられる各種遊技部品のことを「盤部品」や「盤側部品」ともいう。また、発射ハンドル60、演出ボタン63、枠ランプ66、スピーカ67、さらには後述する各種制御基板類(基板ケース含む)や払出装置(払出モータ)等、枠側(前面枠51や本体枠52)に設けられる各種遊技部品のことを「枠部品」や「枠側部品」ともいう。尚、画像表示装置7が本体枠2に設けられる(組み付けられる)構成の場合、画像表示装置7を枠部品(枠側部品)として捉えることも可能である。   Here, the board surface lamp 5, the image display device 7, the center decorative body 10, the movable decorative members 13, 14 (movable auditorium), the fixed winning device 19 (first starting port 20), the variable winning device 22 (second starting port). 21), the gate 28, the special winning device 31 (the special winning opening 30), and the like, various game parts provided on the game board side are also called "board parts" and "board side parts". Also, the firing handle 60, the effect button 63, the frame lamp 66, the speaker 67, and various control boards (including a board case) and a dispensing device (dispensing motor) to be described later, etc., on the frame side (the front frame 51 and the main body frame 52). Are also referred to as "frame components" and "frame-side components". In a case where the image display device 7 is provided (assembled) on the main body frame 2, the image display device 7 can be regarded as a frame component (frame-side component).

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls a game progress and a game profit, such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. Unit), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", also referred to as an "effect control unit") that performs control relating to effects performed in accordance with the progress of the game, and a payout control that controls the payout of game balls. An image control board for performing display control of the board 110 (also referred to as a “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure reservation display 103 a, the effect second special figure reservation display 103 b, and the like. 100 (image control unit).

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board storage case housing a main control board 80 is provided substantially at the center of the rear side (rear side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board that stores the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and a sub control board 90 that stores the sub control board 90 on the storage case such as the image control board. A case is provided. On the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side, a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game and the like, a RAM used as a work memory, and a CPU executing a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be provided externally. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and a general figure reservation storage unit. At a predetermined address of a RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from the respective sensors to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as sensors that can detect game balls, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a special winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detection sensors” and “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21 a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball passing through the gate 28. The special winning opening sensor 30a is provided in the special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the special winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the special winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also called “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The special winning opening solenoid 33 is for driving the opening and closing member 32 of the special winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, A drawing hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a launch direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, the display control of the main display 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 stores a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). And a launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls the payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program for controlling the payout of game balls, a RAM used as a work memory, and a CPU executing a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 via the input / output circuit 117 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. And pays out prize balls or pays out ball rentals. The payout game balls are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60 of the firing device 112, the touch switch 114 detects the contact of the player with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the rotation amount of the firing handle 60. Then, the driving of the firing motor 113 is controlled so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the firing device 112 by driving the firing motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from another substrate or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally provided. At a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use for various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報(特別図柄や演出図柄)の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出(示唆演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90. The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the audio control board 106 (audio control section), and the ramp control board 107 (lamp control section) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution unit that causes various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device or member (effect effect). Further, as a notice effect execution means for causing various notice effects (suggest effects) suggesting information related to the fluctuation display of the identification information (special symbols and effect symbols) to the corresponding effect device or member (effect effect means). Also works.

ここで、予告演出とは、例えば、変動表示の表示結果が大当りとなる可能性(信頼度、期待度)やリーチ演出の実行有無(実行可能性)等、変動表示の表示結果や当該表示結果の導出表示に至るまでの過程に関する情報を事前に示唆する演出(示唆演出)のことをいう。予告演出は、大別すると、特別図柄の保留の事前判定結果に基づく保留に関する予告演出と、実行中の変動表示(変動演出)に関する予告演出に分けられ、前者を「保留先読み予告」ともいい、後者を「当該変動予告」ともいう。本実施例では、これら両方の予告演出を実行することが可能となっている。   Here, the notice effect is, for example, a display result of the variable display and a display result of the variable display, such as a possibility that the display result of the variable display will be a big hit (reliability, expectation) and whether or not a reach effect is performed (executability). Refers to an effect (indicative effect) that suggests information on the process leading to the derivation and display of the information in advance. Broadcasting announcements can be broadly divided into advancement productions related to suspension based on the result of preliminary determination of suspension of special symbols, and advancement productions related to variable display (fluctuating production) during execution. The latter is also referred to as “the advance notice of change”. In this embodiment, it is possible to execute both of these announcement effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure suspension display 103a, and the effect second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, and symbols (including effect designs, reserve designs, and the like) And image data such as a background image. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の一部または略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, performs a fluctuation display and a stop display in accordance with the fluctuation display and the stop display of the effect symbol 8, and turns on / off the two LEDs or a combination of colors to produce the effect symbol 8. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (the result of the special symbol hit / fail judgment). In addition, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b also include two LEDs. The effect first special figure reservation display 103a is displayed by the first special figure reservation display 43a and the number of reservations displayed in the first production reservation display area 9c by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is controlled in a display mode showing the same number of held items as the number of held items. In addition, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode that indicates the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed in the second special figure hold display 43b. Controlled. This is because a character design is displayed on substantially the entirety of the display screen 7a (production design display unit), or a movable design member is operated to operate a part of or a part of the production design display area 7b (production design display unit). By covering the whole, a part or all of the various images displayed on the display screen 7a such as the effect design 8, the first effect suspension 9a, the second effect suspension 9b, etc., may be in a state where it cannot be visually recognized. , Such a display is provided. It should be noted that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is based on a command received from the main control board 80, and based on the command, the light emission pattern data that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 (data that determines the lighting / off, the light emission color, and the like). , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14を動作させる。前述したように、第1可動装飾部材13および第2可動装飾部材14は、何れもセンター装飾体10の周辺に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、第1可動演出の実行に際し、第1可動装飾部材13を所定の動作態様で動作させるための第1動作パターンデータ(「第1駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第1動作パターンデータに基づいて第1可動装飾部材13の動作を制御する。また、演出制御用マイコン91は、第2可動演出の実行に際し、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)を所定の動作態様で動作させるための第2動作パターンデータ(「第2駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第2動作パターンデータに基づいて第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 operates the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 connected to the lamp control substrate 107 via the relay substrate 108 based on the command received from the main control substrate 80. Let it. As described above, both the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are so-called movable gimmicks provided around the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 performs sub-control of first operation pattern data (also referred to as “first drive data”) for operating the first movable decorative member 13 in a predetermined operation mode when performing the first movable effect. The operation is determined from the data stored in the ROM of the substrate 90, and the operation of the first movable decorative member 13 is controlled based on the determined first operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 91 performs the second movable effect by executing second operation pattern data (“second drive pattern”) for operating the second movable decorative member 14 (the movable members 14a to 14c) in a predetermined operation mode. ) Is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the second movable decorative member 14 (the movable members 14a to 14c) is controlled based on the determined second operation pattern data. I do. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

ここで、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の第1動作パターンデータ(第1駆動データ)や第2動作パターンデータ(第2駆動データ)は、それら電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。また、第1可動装飾部材13を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第1可動演出手段」ということができ、同様に、第2可動装飾部材14を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第2可動演出手段」ということができる。尚、第1可動装飾部材13の動作には、待機位置と動作位置との間の移動だけでなく、動作位置での回転動作や複数のLED(電飾)の発光動作も含まれる。したがって、第1動作パターンデータ(第1駆動データ)には、第1可動装飾部材13の移動の他、回転動作や発光動作に係るパターンデータも含まれる。   Here, the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, the above-described first operation pattern data (first drive data) and second operation pattern data (second drive data) can be said to be drive patterns for driving these electric drive sources. In addition, a driving mechanism (not shown) for operating the first movable decorative member 13 can be referred to as a “first movable effecting means”, and similarly, a driving mechanism (not shown) for operating the second movable decorative member 14. ) Can be referred to as “second movable production means”. The operation of the first movable decorative member 13 includes not only the movement between the standby position and the operating position, but also the rotating operation at the operating position and the light emitting operation of a plurality of LEDs (lights). Therefore, the first operation pattern data (first drive data) includes not only the movement of the first movable decorative member 13 but also the pattern data relating to the rotation operation and the light emission operation.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号(検知信号)がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   Also, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal (detection signal) from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. Note that the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also simply referred to as “effect button detection switches”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, control (judgment means) for judging whether or not the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is appropriate will be described. In the present embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol hit / fail judgment. At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41, and at "miss", "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. If it is determined that the special symbol is a big hit, a "special game" in which the special winning opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type) is executed. The special game executed as a big hit is also called a “big hit game”. The big hit game (special game) is a game that is advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering game balls into the big winning prize opening 30, and the game state in which the big hit game is performed is described as “ Special gaming state ".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as jackpots, “16R (round) first jackpot”, “6R second jackpot”, “6R third jackpot”, “16R fourth jackpot”, and “16R fifth jackpot” ”Is provided in total. Among these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the first special symbol, and "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot" Is a jackpot according to the second special symbol. In the special symbol display section 41, the big hit symbols corresponding to these big hit types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   More specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” all have “16” rounds, and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is “16R first big hit”. The opening time of the special winning opening 30 in one time and one round is a big hit of "25 seconds". In both “6R second big hit” and “6R third big hit”, the number of rounds is “6”, the number of times of opening the special winning opening 30 in one round is “one time”, and the one big winning in one round The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”. However, if a predetermined number (hereinafter, also referred to as “specified number”) of game balls enter the special winning opening 30 before the opening time elapses after the special winning opening 30 is opened, Even if the opening time has not elapsed, the special winning opening 30 is closed when a specified number of balls have been entered. In this embodiment, the prescribed number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round which constitutes a big hit game is also simply referred to as “R” or “round game”. In addition, the 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as "6R big hit", and the 16R first big hit, 16R fourth big hit and 16R fifth big hit are also collectively referred to as "16R big hit". Further, the jackpot game relating to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game relating to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態(特別遊技後の遊技状態)を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game state after the end of the big hit game (the game state after the special game) is changed to a high probability state or a time reduction state, Shift to a high base state. In other words, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, and the type of the big hit is any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit, the gaming state after the big hit game is over. It is referred to as a “high probability state, a time saving state, and a high base state” described later. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R third big hit and 16R fifth big hit, the game state after the big hit game is ended will be described later. "Low probability state, time saving state and high base state". From this, the 16R first jackpot, the 6R second jackpot, and the 16R fourth jackpot can be regarded as “probable variable jackpot”, and the 6R third jackpot and 16R fifth jackpot are “non-probable variable jackpot” (“normal jackpot” or “normal jackpot”). It is also referred to as a "time saving big hit".)

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   When the jackpot is determined in the first special symbol (special figure 1), the probability of distribution to each jackpot is 5% for the 16R first jackpot, 50% for the 6R second jackpot, and 50% for the 6R third jackpot. It is 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit in the case of a big hit in the determination of the second special symbol (special figure 2) is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit. Has become. That is, in the case of a big hit by a hit / fail determination based on a ball entering the second starting port 21 (a special figure 2 hit / fail determination), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%, The appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is higher than that in the case of the big hit by the hit / fail judgment based on the ball entry into the 1 starting port 20 (special figure 1 hit / fail judgment). As described above, in the present pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than the jackpot is determined in the hit / non-judgment judgment (special figure 1 hit / non-judgment) performed when the game ball enters the first starting port 20. It is set such that the greater the hit in the hit / fail determination (the special figure 2 hit / fail determination) performed upon entering the ball, the more likely it is to be advantageous to the player. For this reason, the player plays the game in expectation of the ball entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function described later (when the high base state is occurring) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the determination as to whether or not a big hit is made based on a "special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as" hit / judge judgment information ")" Is determined based on "big hit type determining random numbers (also referred to as" symbol determining random numbers "and" symbol determining information ")." As shown in FIG. 7 (A), the special symbol hit / fail judgment random number takes a value in a range from “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in a range from “0 to 99”. The random number (acquired information) obtained based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 includes a “variable pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determining random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in a range from “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a random symbol for determining whether or not the symbol is correct as shown in FIG. The normal symbol success / failure determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in a range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of a probability variation function, a variation time reduction function, and an opening extension function for a special symbol and a normal symbol being in an activated state or a non-activated state. The state in which the probability variation function is activated for special symbols (first special symbol and second special symbol) is called a "high probability state" or "probable change state", and the state in which the probability variation function is not activated is a "low probability state" or " Normal state ". In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit determination is performed using the big hit determination table for the normal state, but in the high probability state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of the special symbol hit determination random numbers determined to be the big hit. Is used to determine whether the information is correct (see FIG. 8A). That is, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of the special symbol variation display being a big hit (the stopped symbol is a big hit symbol) is higher than when the special symbol is not activated. The activation / deactivation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) serves as a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol hit / fail judgment to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   The state in which the variation time reduction function is activated for special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a "time reduction state" or a "shortened variation state", and the state in which the variation time reduction function is not activated is referred to as a "non-time reduction state". ”Or“ normal fluctuation state ”. In the time reduction state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time reduction state. That is, in the time reduction state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table determined so that the fluctuation pattern with the shorter fluctuation time is selected more than in the non-time reduction state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective ball entering the starting port (a ball that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with a smooth progress of the game. The activation / deactivation of the variation time reduction function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting means capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time reduction function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol are operated in synchronization with the variation time reduction function of the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol operate in the special symbol time reduction state and do not operate in the non-hour reduction state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the ordinary symbol hit determination is higher than in the non-time reduction state. Specifically, in the time saving state, the normal symbol randomness (hit random number) which is determined to be a hit is determined by using a normal symbol hitting determination table that is larger than the normal symbol hitting determination table used in the non-time saving state. Ordinary symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In addition, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In this embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 30 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening number of the second starting port 21 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the ordinary symbol hit / fail judgment is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state In the case where the result of the normal symbol hit determination is a hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   Under the condition that the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol, and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared to when these functions are not operating. As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls (holding balls) on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   The high base state (high frequency state) may not be the state in which all the functions described above operate. That is, the probability variation function and the variation time reduction function for the ordinary symbol, and the activation of at least one of the opening time extension function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are activated when the function is not activated. It is only necessary that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the special symbol time reduction state. The function of generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is achieved. The state is a special symbol high probability state, a special symbol time saving state, and a high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high base state ends when a predetermined number of special symbol change displays are executed or a big hit is executed and a big hit game is executed. This high-probability high base state is a so-called “probable change game state” for the player. Hereinafter, the high-probability high-base state is also simply referred to as a “probable change game state”.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。   In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of any of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit becomes a normal state of a special symbol (low probability state) and a time reduction of the special symbol. State and the high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of a special symbol is displayed or a big hit is won and the big hit game is executed. This low-probability high base state is a so-called “time reduction game state” for the player. Hereinafter, the low-probability and high-base state is also simply referred to as a "time reduction game state".

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。ここで、高ベース状態での遊技者にとって有利度合の差異の観点から、低確高ベース状態(時短遊技状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、高確高ベース状態(確変遊技状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。また、低ベース状態と高ベース状態との対比の観点から、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three game states of “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-precision-high-base state” can be set as the game state. In addition to this, the high probability state of the special symbol and the non-saving time state of the special symbol and the low base state, that is, the “high-accuracy low base state” may be settable. Here, from the viewpoint of the difference in the degree of advantage for the player in the high base state, the low-probability high base state (hour-saving gaming state) is also referred to as a “first gaming state”, and the high-probability high base state (probable changing game state). ) Is also referred to as a “second game state”. In addition, from the viewpoint of comparison between the low base state and the high base state, the low base state (low-probability low-base state, high-probability low-base state) is also referred to as a “first game state”, and the high base state (low-probability) The high base state and the high-accuracy high base state) are also referred to as a “second game state”.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a low-probability base state or a high-probability base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handing to advance the game. In the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. This is because the second starting port has a higher possibility of entering a game ball than the first starting port. For this reason, while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger of the normal symbol correctness determination, a right hit is performed so that the game ball enters the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case where a left hit is performed. In this state, the lighting of the launch direction indicator 47 is controlled in a predetermined manner to notify that a game ball should be fired aiming at the right game area 3B (right strike instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low-probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball enters the left game area 3A by left-handing. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first starting port 20 is easier than entering the second starting port 21. This is because the first starting port has a higher possibility of entering a game ball than the second starting port. Therefore, a left hit is performed so that the game ball enters the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is accepted) can be obtained as compared with the case of right-handing. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be turned on (display control) in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be fired aiming at the left game area 3A (left hit instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。   Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs “yz”, and indicates the launch direction by lighting the LED according to the game state. For example, in the low base state, the game ball is directed to the left game area 3A by setting both LEDs to be turned off such as “y □ z □” (for example, □: turned off, Δ: turned on). Can be informed that it should fire. In the high base state, the game ball is directed to the right game area 3B by displaying both LEDs as “y 点灯 z ■” (for example, □: turned off, Δ: turned on). Can be informed that it should fire.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   Further, in the present embodiment, the launch instruction notification for instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 to fire the game ball is given by the LED display mode on the launch direction indicator 47. Not only that, but also by displaying a launch instruction image (leftward instruction image 70, rightward instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). In general, for the player, the image display device 7 (display screen 7a) is easier to visually recognize and understand (understand) the display content than the launch direction indicator 47. Therefore, in general, the player sees the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a), and should perform “left-hand” or “right-hand”, that is, It is determined whether the current gaming state is a “left-handed gaming state” in which the player hits left or a “right-handed gaming state” in which the player plays rightward.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, as described above, when the game state is in the special game state (big hit game state) or the high base state (high-precision high-base state, low-precision low-base state), "right-handed" is performed. Therefore, the “right-handed game state” indicates a special game state or a high base state. This “right-handed game state” is also referred to as “predetermined game state”, the “special game state” is also referred to as “first predetermined game state”, and the “high base state” is referred to as “second predetermined game state”. It is also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described based on FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main processing, first, an initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter settings Perform reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is incremented by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, an interrupt is permitted (S104). While the interruption is permitted, the execution of the interruption processing (S105) becomes possible. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of, for example, 4 ms. After the interruption process (S105) is completed, before the next interruption process (S105) is started, the updating process of the various counter values by the regular symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. Be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), a command (control signal) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub-control board 90, the payout control board 110, and the like. I do. The commands output here include the game state, the result of the special symbol hit / fail judgment, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting entrance, the special winning opening, etc.), the round, and the like. Various information related to the progress of the game and the like is included. The command is composed of, for example, 2 bytes of information. The upper one byte is information on the type of command, and the lower one byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, special winning opening sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5), and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. When the special winning opening sensor 30a detects a game ball, the special winning opening ball entry command is stored in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate fullness detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed during the execution period of the timer interrupt processing (S105) and other periods (after the end of the interrupt processing (S105), (The period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), a start opening sensor detection process (S204), a start ball entry process (S205), a general symbol operation process (S206), and a special symbol operation process (S207) described later. Then, the pending ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing not deeply related to the present invention (S210) is executed, and the interruption processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms) After that, the interrupt processing (S105) is executed again. In the output processing (S201) of the interrupt processing (S105) executed again, the command and the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt processing (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting port sensor detection processing (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normally reserved balls (normal (Specifically, the value of a counter that counts the number of ordinary drawing reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normally reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of ordinary symbol retaining balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of ordinary symbol retaining balls (S303), and ordinary symbol random number acquisition processing (S304) is performed. In the ordinary symbol random number acquisition process (S304), the value of the ordinary symbol random number counter (label-TRND-H, see FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. And stores the obtained random number value (acquisition information) in an address space corresponding to the current number of ordinary symbol retaining balls in the general figure retaining storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S306). When the number of reserved special figure 2 balls is not less than 4 (NO in S306), the processing shifts to S309, and when the number of reserved special figure 2 balls is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition is obtained). Information) is stored in the address space according to the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is terminated. If a game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special map is executed. Whether the number of 1 reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not it is (S310). If the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 reserved. "1" is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value of the special symbol hit / fail determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). Numerical values are obtained), and the obtained random numbers are stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit.

ここで、第1始動口20や第2始動口21への遊技球の入球に基づいて取得される各種の取得乱数値(取得情報)のうち、特別図柄当否判定において大当りと判定される値のことを「特定取得情報」ともいい、特別図柄当否判定において大当りと判定されない値(本実施例では外れと判定される値)のことを「非特定取得情報」ともいう。また、高確率状態の設定契機とならない大当り(例えば6R第3大当り、16R第5大当り)やラウンド数が相対的に少ない大当り(例えば6R大当り)等、遊技者にとっての有利度合が相対的に低い大当りと判定される値のことを「第1特定取得情報」ともいい、高確率状態の設定契機とならない大当りとの比較で高確率状態の設定契機となる大当り(例えば16R第1大当り、6R第2大当り、16R第4大当り)や、ラウンド数が相対的に少ない大当りとの比較でラウンド数が相対的に多い大当り(例えば16R大当り)等、遊技者にとっての有利度合が相対的に高い大当りと判定される値のことを「第2特定取得情報」ともいう。   Here, among various acquired random numbers (acquisition information) acquired based on the entry of a game ball into the first starting port 20 or the second starting port 21, a value determined to be a big hit in the special symbol hit determination. This is also referred to as “specific acquisition information”, and a value that is not determined to be a big hit in the special symbol hit determination (a value determined to be out of this embodiment) is also referred to as “non-specific acquisition information”. In addition, the degree of advantage for the player is relatively low, such as a big hit (for example, 6R third big hit, 16R fifth big hit) which does not trigger the setting of the high probability state, or a big hit with a relatively small number of rounds (for example, 6R big hit). The value determined to be a jackpot is also referred to as “first specific acquisition information”, and a jackpot (eg, a 16R first jackpot, a 6R. A jackpot having a relatively high degree of advantage for the player, such as a jackpot having two large hits, a 16R fourth jackpot, or a jackpot having a relatively large number of rounds in comparison with a jackpot having a relatively small number of rounds (eg, a 16R jackpot). The value determined is also referred to as “second specific acquisition information”.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a starting ball entry process (S205) following the starting port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball count has increased by "1" (S315). When it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special figure 2 reserved ball count in S307 in the start-up sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the second start-up port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting port sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure holding storage unit is read (S316). S316). Next, the obtained random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the special symbol hit / fail judgment random number counter (special symbol hit / fail judgment random number value) of the read acquired random numbers is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The determination in S317 is a preliminary determination (S1303, S1304) in which the determination as to whether or not the special figure 2 is held (determination as to whether or not a big hit has occurred) is performed prior to the determination as to whether or not the special figure 2 is to be determined (S1202). This corresponds to a so-called “suspended look-ahead”).

大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   The pre-judgment as to whether or not a big hit is made is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high-probability state in a high-probability state, and a normal in a normal state (low-probability state). Based on the state big hit determination table, it is possible to determine whether or not it matches the big hit determination value. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state) can be used to determine variation pattern information. And a fluctuation pattern information determination table. In the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of a random number counter for determining whether a special symbol is accepted or not) and a variation pattern information determination table corresponding to a game state. It is possible to do. Then, based on the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not a big hit, a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

また、本実施例では、大当りか否かの事前判定に関し、現在(始動入球時)の遊技状態(確率状態)に応じた事前判定に加え、現在の遊技状態(確率状態)とは別の本パチンコ遊技機1が制御可能な遊技状態(確率状態)に応じた事前判定を行うことも可能となっている。すなわち、現在の遊技状態が低確率状態であるときには、遊技状態が高確率状態である場合を想定した事前判定を行うことが可能となっており、現在の遊技状態が高確率状態であるときには、遊技状態が低確率状態である場合を想定した事前判定を行うことが可能となっている。具体的に、現在の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、通常状態用の大当り判定テーブルにより大当り判定値と一致するか否かを判定するとともに、高確率状態用の大当り判定テーブルによっても大当り判定値と一致するか否かを判定し、現在の遊技状態が高確率状態であれば、高確率状態用の大当り判定テーブルにより大当り判定値と一致するか否かを判定するとともに、通常状態用の大当り判定テーブルによっても大当り判定値と一致するか否かを判定する。これにより、事前判定が行われるときの遊技状態と、その後に事前判定の対象となった取得乱数値(取得情報)に基づく特別図柄当否判定が行われるとき(すなわち、特図保留消化時)の遊技状態とが異なるとしても、それを見越した事前判定を行うことが可能となり、その結果を、事前判定結果に基づく演出(保留先読み演出)に反映することが可能となっている。   Further, in the present embodiment, in addition to the advance determination according to the current game state (probability state) based on the current (at the time of starting ball entry) gaming state, a different from the current game state (probability state) regarding the preliminary determination of whether or not a big hit has occurred. It is also possible to make a preliminary determination according to a game state (probability state) that can be controlled by the pachinko gaming machine 1. That is, when the current gaming state is the low probability state, it is possible to make a preliminary determination assuming that the gaming state is the high probability state, and when the current gaming state is the high probability state, It is possible to perform advance determination assuming that the gaming state is a low probability state. Specifically, if the current gaming state is the normal state (low probability state), it is determined whether or not the large hit determination value matches the big hit determination value by the normal state big hit determination table, and the high probability state big hit determination table is used. It is also determined whether or not it matches the big hit determination value, and if the current gaming state is the high probability state, it is determined whether or not the current game state matches the big hit determination value by the big hit determination table for the high probability state, It is determined whether or not the value matches the big hit determination value also by the big hit determination table for the normal state. As a result, the game state when the preliminary determination is performed and the special symbol success / failure determination based on the acquired random number value (acquisition information) that is the target of the preliminary determination after that (that is, when the special figure is held and consumed) Even if the gaming state is different, it is possible to make a preliminary judgment in anticipation of the difference, and to reflect the result in an effect based on the result of the preliminary determination (holding ahead look-ahead effect).

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (advance judgment information) related to the result of the pre-judgment in S317, specifically, information (whether or not) indicating whether or not the random number value for special symbol hit determination matches the big hit determination value, Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be directly transmitted to the sub-control board as the special figure 2 start entering ball command, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. May not be transmitted as it is, but may transmit game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information or the like) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number.

本実施例では、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In this embodiment, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, it is information relating to the big hit, which is the big hit type, and the variation pattern is It is assumed that the sub-control unit 90 is able to identify whether or not. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and a low probability It is possible to specify whether or not a big hit will occur if the state is determined. Thus, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 starting ball entry command as a hold (production hold information), pre-determines the performance hold information at a specific timing, and determines whether or not it is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   Note that, from the viewpoint of fraud prevention, the special symbol success / failure determination random number value among the acquired random number values read in S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the other big hit type determination random number counter (big hit value) is not transmitted. Command data including information indicating the value of the type determination random number), the value of the fluctuating pattern random number counter (fluctuating pattern random number value), and information indicating the result of the pre-determination is generated as a special figure 2 starting ball entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 spheres has increased by "1", similarly to the processing relating to the aforementioned special figure 2 (S319). When it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to a case where “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that a game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320), and if it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the processing related to the preliminary determination from S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current game state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is activated, It is in a state where the determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in the present embodiment, as described later, the special figure 2 suspension digestion (second special symbol fluctuation display) is executed prior to the special figure 1 reservation digestion (first special symbol fluctuation display) ( (A so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a preliminary announcement. If it is specified that the result of the preliminary determination is a big hit, the player By using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of generating the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing relating to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed, and the present processing (at the time of starting ball entry) Processing).

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same as the processing of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition processing (S312) in the starting port sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure holding storage unit is read (S321). Preliminary judgment is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including the game information related to the preliminary determination is generated as a special figure 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the advance determination (pre-read ahead) in S322 is performed prior to the hit / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態、換言すると、第2特別図柄の変動表示が高頻度で実行される状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。   Here, in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and it is easy to determine whether the special figure 2 is correct (see FIG. 8B). In other words, the display of the change of the second special symbol is frequently executed. Further, in the present embodiment, as will be described later, it is assumed that the digestion of the special figure 2 reservation (variable display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the special figure 1 reservation (variable display of the first special symbol). I have. In such a configuration, for example, the preliminary determination of Toku-zu 1 is performed, and the result is notified to the player by an effect such as a preliminary announcement. If it is specified that the result of the preliminary determination is a big hit, the player By using the priority of the special figure 2 reservation digestion, the special figure 2 reservation is intentionally eliminated at an arbitrary timing (set to “0”), and the big hit according to the special figure 1 in which the result of the preliminary determination is shown is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of generating the big hit in this way.

そこで、本実施例では、現在の遊技状態が高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わないこととしている。つまり、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、高ベース状態では行わずに低ベース状態で行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Therefore, in the present embodiment, when the current game state is the high base state (YES in S320), the processing related to the advance determination of the special figure 1 after S321 is not performed. In other words, the preliminary determination regarding the suspension of the special figure 1 (the preliminary determination of the special figure 1) is performed not in the high base state but in the low base state, and the preliminary determination regarding the suspension of the special figure 2 (special figure 2 preliminary determination) is performed. Is performed irrespective of the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described later, the gaming machine is controlled to be in a low-probability and low-base state during the jackpot game, but the gaming ball enters the first starting port 20 during the jackpot game, and Even if the number of reserved balls in FIG. 1 increases by “1”, the processing of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a general-purpose operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the general drawing operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “usual symbol operation status” is “1” (YES in S401), a normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “usual symbol operation status” is “2” (S401). , NO in S403), the normal symbol change processing (S404) is performed, and when the "general symbol operation status" is "3" (NO in both S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is determined. The process (S406) is performed, and when the “ordinary figure operation status” is “4” (S401, S403, and S405 are all NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. Incidentally, the normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the ordinary symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ), End this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, if the gaming state is a time reduction state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. I do. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol variation pattern in which the ordinary symbol variation time is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection process (S503) is completed, a later-described ordinary symbol random number shift process (S504) is performed, and then, a normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process ends. In the ordinary symbol variation start process, the variation display of the ordinary symbol is started based on the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the ordinary operation status is set to “2”. In the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the ordinary symbol hit / fail determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random number counter for normal symbol hit / fail determination stored in the ordinary symbol holding storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is determined that the vehicle is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the collision determination value is “ 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not it is a hit, based on the high-probability general-purpose approval / disapproval determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the read value of the read random number counter (label-TRND-H) matches any one of the hit determination values. On the other hand, in S602, when it is determined that the time reduction flag is not ON, that is, in the non-time reduction state (NO in S602), the non-time reduction state table (the It is determined whether or not a hit has been made by the low-probability general-purpose approval / disapproval determination based on the determination values “0” and “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the general figure hit / fail determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605). (Shift out of ordinary figure) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S605 that the hit is a hit (normal symbol hit) (YES in S605), a hit normal symbol (symbol hit symbol) to be stopped and displayed is determined (S607), and the hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Regular pattern random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shifting process (S504), first, the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by one (S701). Next, the storage location of each of the general-purpose reservations in the general-purpose reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the general-purpose reserve storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth general-purpose reserve storage is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this manner, the general drawing reservation is digested in the reservation order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the change time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if the time has elapsed (YES in S801), a normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the ordinary symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the display of the fluctuation of the ordinary symbol with a display result (hit ordinary symbol or out-of-range ordinary symbol) according to the determination result of the random number for the ordinary symbol hit determination (S804) is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the ordinary symbol hit flag is ON (S901). If the ordinary figure flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this processing ends. On the other hand, if the ordinary figure flag is ON (YES in S901), subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not it is in the time reduction state (S902). If it is during the time reduction state (YES in S902), the release pattern during the time reduction state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern during the time saving state is an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times as described above. Therefore, “3” is set in the second start-up opening counter that counts the number of times the second start-up opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the release pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The release pattern in the non-time saving state is, as described above, a release pattern in which release for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set to the second starting port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the general-purpose operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the ordinary figure end flag is ON (S1001). The ordinary figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not it is time to open the second starting port 21 (timing) (S1003). If not (NO in S1003), the process is terminated. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second start-up port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether or not it is time to close the second start-up port 21 (ie, whether the second start-up port 21 has been opened or not). Is determined (S1005), and if it has not reached (NO in S1005), the process is terminated. If it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. A determination is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is terminated as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), a per-figure per end processing for terminating the auxiliary game is performed (S1009), and a per-figure per end flag is set (S1010) to end the processing. Note that the second starting port opening counter becomes “0” when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time reduction state, and during the non-time saving state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per ordinary drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal hit flag is turned off (S1012), the normal operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interruption process, the ordinary symbol standby process (S402) is executed again as the ordinary symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the ordinary diagram operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processing relating to the special symbol display 41 and the special winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages is referred to as "special figure operation status 1, 2, 3". , 4 ". When the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101). NO, S1103: YES), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (S1101, NO in S1103, YES in S1105), the special symbol is determined. The process (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric auditors product process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面設定処理では、待機画面(デモ画面)の表示開始(客待ち開始)を指示する客待ち開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする。当該客待ち開始コマンドが出力処理(S201)によってサブ制御基板90に出力(送信)されると、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して待機画面の表示を指示し、これにより画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(図示せず)が表示される。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of reserved ball of special figure 2) is “0” (S1201). ). If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1206). If the number of reserved balls in special figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during execution of the customer waiting demonstration screen) is performed (S1211), and if the process is set as the standby screen (YES in S1211). If the process is completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). In the standby screen setting process, a customer wait start command for instructing display start (customer wait start) of the standby screen (demo screen) is set in the output buffer of the RAM. When the customer waiting start command is output (transmitted) to the sub-control board 90 by the output process (S201), the sub-control board 90 (the effect control microcomputer 91) sends the image control board 100 (the image control microcomputer 101) to the image control board 100 (the image control microcomputer 101). A display of a standby screen is instructed, whereby a standby screen (not shown) is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the number of reserved special figure 2 balls is not “0” in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the second starting port 21, The special figure 2 hit / fail determination processing (S1202), the special figure 2 variation pattern selection processing (S1203), the special figure 2 random number shift processing (S1204), and the special figure 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” but the number of reserved balls in special figure 1 is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value of the second starting port 21 Although there is no storage, if there is at least one storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207) described later, the special figure 1 change The pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 change start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reservation (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special figure reservation (variable display of the first special symbol). Then, in the present embodiment, it is easier for the player to determine whether the winning or rejection based on the second special figure reservation is a bigger hit than the winning or rejection determination based on the first special figure reservation (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 win / fail determination processing (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure holding storage unit 85b of the RAM (ie, the first area of the second special figure holding) The value (label-TRND-A) of the random number counter for the special symbol hit / fail judgment stored in the (oldest memory) stored in the RAM area corresponding to (1) (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1302). Then, if the state is not the high probability state (NO in S1302), that is, if the state is the normal state, the big hit determination table for the normal state among the big hit determination tables shown in FIG. 8A (the big hit determination values are “3” and “3”). 397 ") based on the result (S1303). On the other hand, if the state is in the high probability state (YES in S1302), a win / fail determination is made based on the large hit determination table for the high probability state among the big hit determination tables (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is determined to be "big hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read out, and FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table shown (S1307), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1308), the big hit flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), a lost symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In addition, in the case of the hit determination of the first special symbol, the jackpot type is determined by using the big hit type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination of the second special symbol, the hit is determined for the second special symbol. The big hit type is determined using the big hit type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol hit / fail determination) and the jackpot type determination determination may each be referred to as “judgment”, or may be referred to as “judgment” including the jackpot determination and the type of the jackpot. Good. These results may also be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。   Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). Then, for example, when a 6R big hit occurs, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 ▲ 16” is displayed. When the big hit is reached, the 16R lamp is lit at the timing when the corresponding big hit symbol is definitely displayed. Specifically, a display mode such as “6 △ 16 ▲” is obtained.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection processing is performed (S1203) following the special figure 2 win / fail determination processing (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time reduction state (whether or not the time reduction flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the state is not the time reduction state (NO in S1401), that is, if the state is the non-time reduction state, then it is determined whether the big hit flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1402), referring to the non-time saving state big hit table (the portion corresponding to the non-time saving state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether the number of reserved second special symbols is “1” or “2” (S1405). The number of reservations referred to here is the number of storages including information for determining the fluctuation pattern by the present process, and thus the number of storages to be reserved is any value of “1” to “4”. Then, if it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first hold number departure table (the non-time-saving state and deviate from the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the hold number is not “1” or “2”, that is, it is “3” or “4” (NO in S1405), the second hold number deviation table (variation shown in FIG. 9) The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, out of the pattern table, and the portion corresponding to the number of retained balls "3, 4" (S1407). ). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the possibility of selecting a variation pattern of a relatively long variation time is set higher in the first reserved number deviation table than in the second reserved number deviation table. In addition, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also longer than that of the second hold count deviation table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the vehicle is in the time saving state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referred to the time-saving state big hit table (the portion corresponding to the time-saving state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is also the same as described above, and the number of reservations is any one of “1” to “4”. In S1410, when it is determined that the number of holds is “1” (YES in S1410), the third hold number departure table (in the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, it is determined that the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth out-of-number-of-holds table (FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern that is selected in the case of the time saving state and the deviation is shorter than the variation pattern selected in the case of the non-time reduction state and the deviation, and the possibility that the short variation pattern is selected is increased. I have. This is to increase the speed of digesting the special figure reservation (promptly advance the game during the time reduction) by selecting more fluctuation patterns with a shorter fluctuation time in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the selection of the variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing ends. In the other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern designation command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in a fluctuation start command described later and transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift processing (S1204), first, the special figure 2 reserved ball count is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is set to one lower position (for example, when the second special figure reservation storage unit 85b is composed of the address space corresponding to the addresses “0000” to “0003”). , Address “0000” side) (S1502). Then, "0" is set in the highest address space of the second special figure hold storage unit 85b, that is, (when the upper limit number is stored), the RAM corresponding to the fourth special figure hold fourth The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift processing (S1204), the special figure 2 change start processing (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 change start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the special figure 1 random number shift processing (S1209), and the special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special figure 1 hit / fail judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to special figure 1, in S1601, the lowest area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special figure holding) is stored. The stored random number counter value (label-TRND-A) for reading a special symbol is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), the processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift processing (S1209), first, the special figure 1 reserved sphere number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage locations of the various counter values in the first special figure reservation storage unit are shifted down by one (S2002). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift processing (S1209), the special figure 1 change start processing (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 change start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the change start command is set in the output buffer of the RAM, and the change display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probable variable flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probable variable counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probable variable counter is "0". Is determined (S1905). If it is determined in step S1905 that the probability change counter is “0”, the probability change flag is turned off (S1906), and the flow shifts to the processing in step S1907. On the other hand, when it is determined that the probable change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probable change counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the probable change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the game state transitions (changes) from the high-probability high base state (probable change game state) to the low-probability low base state (normal game state). (Game state change information) is set in the output buffer of the RAM by including it in the fluctuation start command relating to the start of the fluctuation display of the next special symbol. However, in the present embodiment, the value (set value) to be set in the probability change counter in the process of S2203 described below with the end of the jackpot game relating to the probability change jackpot is set to “10,000”. Is unlikely to become “0” when the special symbol stops changing (end of change). It should be noted that the state change command can be set in the output buffer of the RAM as a separate command from the change start command (transmitted to the sub-control board).

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907), and if it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed and displayed during the time reduction state is counted. The value of the time reduction counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910). Then, the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the low-accuracy high base state (time-saving game state) to the low-accuracy low base state (normal game state). (Game state change information) is set in the output buffer of the RAM by including it in the fluctuation start command relating to the start of the fluctuation display of the next special symbol. In the present embodiment, the value (set value) to be set in the time-saving counter in the process of S2207 described later with the end of the jackpot game relating to the non-probable variable jackpot (normal jackpot) is set to “100”. After the end of the big hit game (normal big hit), if the change display of the special symbol is performed 100 times without the occurrence of the next big hit, the value of the time reduction counter becomes “0”. Even when the game state shifts from the time-saving game state to the normal state, as described above, the state change command is set in the output buffer of the RAM as a command different from the change start command (transmitted to the sub control board). Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the display of the change of the special symbol with a result according to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the determined big hit type is a 16R big hit, and if it is determined to be a 16R big hit (YES in S2002), it is executed during the big hit game. The value of the round counter that counts the number of rounds to be performed is set to “16” (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of big hit is not 16R big hit (NO in S2002), the determined big hit type is 6R big hit, so the value of the round counter is set to "6" (S2004), and S2009 Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a special winning opening opening pattern corresponding to the determined jackpot type (kind) is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the special winning opening is determined according to the type of the big hit, the special winning opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each of the jackpot games, the opening operation of the special winning opening 30 based on the special winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a big hit opening command is set to start a big hit game (S2010). In this embodiment, as opening commands, a first opening command corresponding to 16R first big hit, a second opening command corresponding to 6R second big hit, a third opening command corresponding to 6R third big hit, and 16R fourth big hit A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth big hit are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of the jackpot determined this time (starting jackpot). Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by output processing (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   After the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special map operation status is set to "1" (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before starting the opening operation of the special winning opening in the big hit game and after the display of the change of the special symbol (effect symbol) is disabled, and is referred to as “start period”. It is also called. The effect performed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In the present embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the determined big hit and the gaming state when the big hit is fixed (that is, when the big hit symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above-described special symbol determination processing (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the processing (S2002 to S2012) for changing the game state to the special game state (the state in which the big hit game is executed) is "game state control". It functions as "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probable change flag is ON (S2101). If it is determined that the probable change flag is ON (YES in S2101), The probable change flag is turned off (S2102), and it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probable change flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process of S2102, and if it is determined that the time reduction flag is not ON in S2103 (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process of S2104. That is, during the execution of the big hit game, the state is controlled to the low probability state and the non-time saving state. In the present embodiment, the low base state is always set during the non-time saving state, so that the big base game is controlled to the low base state during execution.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all of the operation processing of the big winning device 31 (opening of the big winning port 30) in the big hit game is completed (the big hit game is finished). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is time to start a round (S2106). This is determined based on the special winning opening opening pattern set for each of the above-mentioned big hit types. For example, before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether or not the previous round has ended and a predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command of the corresponding round is set (S2107), and a special winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. In S2108, mainly, the processing for enabling the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a and the opening and closing member for opening the special winning opening 30 based on the special winning opening opening pattern set in S2009 described above. Then, a process of opening 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, regarding the detection of a game ball by the special winning opening sensor 30a, “effective (validation)” means that when the detection of a game ball by the special winning opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the special winning opening 30. It means that it is treated (processed) as a normal incoming ball. On the other hand, "invalidation (invalidation)" means that when a game ball is detected by the special winning opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal ball entry into the special winning opening 30 (large winning opening error). (Process). In the present embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is effective, in principle, from the start of the round game to the lapse of a predetermined time (1 second in the present embodiment) after the end of the round game. This period is set as a valid period for detecting a game ball by the special winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 which performs the process related to setting the valid period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as "effective period setting means". Note that if the special winning opening sensor 30a detects a game ball during a period other than the valid period (ineffective period), the detection is invalidated, and abnormal entry into the special winning opening 30 (a special winning opening error) has occurred. (A special winning opening error command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of an error notification for notifying the occurrence of an abnormal ball entry into the special winning opening 30 (a special winning opening error) to the outside.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process shifts to S2112. Here, when it is determined that it is not the round start time, for example, during an opening period before the start of one round, during a round game, during an interval period after the end of the round game (during a special winning opening closing process) and the like. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the special winning opening operation is being performed, that is, whether or not the special winning opening opened in the process of S2108 is still being opened (round game) (S2112). As a result, when it is determined that the special winning opening operation is not being performed (round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the special winning opening operation is being performed (round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the round end conditions of the present embodiment, (1) opening time of the special winning opening (for example, “25 seconds”) determined in the round game being executed, that is, elapse of the execution time of the round game, 2) In the round game being executed, two conditions are set in that a predetermined number (for example, "10") of game balls have entered the special winning opening. If any one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. In addition, during the big hit game (during round game), as long as the game ball is fired without any error or trouble in which the game ball cannot be fired without any trouble, the condition (2) is satisfied and the round ends. Usually, the condition is satisfied.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process is terminated, and if it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is issued. It is set (S2114), and a special winning opening closing process is performed (S2115). In S2114, a round end command that can specify the round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, in S2116, it is determined whether or not the interval time has elapsed (S2116), and when it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), the big hit end flag is turned on (S2121), and the process is terminated. The value of the round counter becomes “0” when all round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, from a plurality of predetermined ending commands, an ending command corresponding to the game state at the time of occurrence of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, and the like are selected, and the selected ending command is selected. Command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of the ending command thus set. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the special winning opening 30 in the jackpot game are completed and before the variable display of the special symbol (effect symbol) can be executed, and the “ending period”. It is also called. In the ending period (end period), the special winning opening 30 is in a closed state. The effect performed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   Also, in S2105, when it is determined that the big hit end flag is ON (YES in S2105), since the last round in the big hit game is finished, it is determined whether the big hit ending time has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. As a result, in the next interruption processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special figure operation processing (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the special electric auditors product process (S1107) functions as a “special game execution unit” and a “round game execution unit”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)では、まず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the big hit game ended this time is related to a probable big hit (S2201). In the present embodiment, as described above, the three types of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16th fourth big hit are set as the probable variable hits. It is determined whether or not. Then, if it is determined that the end of this time is the probability change big hit (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), and the probability change counter is set to "10,000" (S2203). Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process ends.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability change counter is the number of times the special symbol hit / fail judgment can be executed with a high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in the present embodiment is the jackpot probability in the high probability state, the business hours of the amusement store per day, and the special figure validity determination that can be executed within the business hours. Considering the number of times and the like, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or until the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). When the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter. Therefore, while the high probability state is set, the time saving state (open extended state) is set together. You can say. In other words, when the big hit game related to the probability change big hit is finished, the gaming state becomes the “highly accurate high base state”. Incidentally, as in the present embodiment, the value of "10,000" may be set in the probability change counter and the time saving counter, and the high precision height base state may be set substantially until the next big hit, or the probability change flag may be set. When the time reduction flag is ON, control may be adopted such that the high-precision high-base state is set until the next big hit occurs without setting a value to the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probability change big hit (NO in S2201), that is, if the game that has ended this time is a big hit game related to a non-probability change big hit (normal big hit), the time The flag is turned on (S2206), and the time reduction counter is set to "100" (S2207), and the process ends. In the present embodiment, as described above, since the two types of the 6R third big hit and the 16R fifth big hit are non-probable variable hits (normal hits), when the big hit game related to any of these two types ends, The game state becomes the “low-probability high-base state”. This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is satisfied: the fluctuation display of the special symbol is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. I do. The time-saving counter and the probable change counter are for counting the number of times that the number of times of display of the first special symbol and the number of times of display of the second special symbol are added. The game control microcomputer 81 that executes the above-described game state setting process (S2124) functions as "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball count process (S208) following the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball count processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball count, the special figure 2 reserved ball count, and the normal symbol reserved ball count stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (reserved ball number command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output processing (S201) in the next interrupt processing (S105), and the data relating to the reserved ball number (reserved ball number command) is output for each interruption processing. Are set in the output buffer (S2502) and the output process (S201) is sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball count command determines that the number of special figure reserved balls has increased or decreased based on the received reserved ball count command, the sub-control unit 90 accordingly displays the display screen 7 a of the image display device 7. Are updated in the effect hold display areas (first effect hold display area 9c and second effect hold display area 9d). Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by one from “3” to “4”, the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is added. It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. When the number of special figure 1 reserved balls decreases from “2” to “1” by 1 (that is, when the first special figure reserved is exhausted), the left end of the first effect reserved display area 9c (special figure 1 reserved) The first effect suspension 9a displayed at the position corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the fluctuation suspension display area 9e (see FIG. 3), and accordingly, the first effect suspension is performed. The first effect holding 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   The data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of a starting ball (starting winning), is included in the above described starting ball input command. Alternatively, the command may be set in the output buffer together with the ball entry command indicating the number of special figure reserved balls after addition (after the start ball entry). In addition, the data of the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved special ball balls accompanying the start of the change of the special symbol (extension of the special figure reservation), is transmitted to the above-mentioned change start command. It is also possible to include in the output buffer together with the change start command the number of spheres to be retained or the number of spheres to be retained after the subtraction (after the digestion of the extraordinary terrain).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) following the reserved ball count process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal has been input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether the game is stable, whether the game is hit or not, the number of pending balls, and the number of remaining changes (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter, loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図46に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that counters, flags, statuses, buffers, timers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, resetting of various flags, statuses, and counters are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the result of the determination is YES (YES in S4002), the flow proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM are not normal even when the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are normally maintained (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets various flags, statuses, and counter values. Note that S4001 to S4003 are executed only once (when power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data relating to the effect control at that time is to be stored in the RAM of the sub-control board 90. In other words, the data relating to the effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. For this reason, at the time of power-on (when power is restored) after the power is restored after a power failure such as a power failure, the production control by the production control microcomputer 91 is performed unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003). Returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update processing (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random number for variable effect determination that determines the mode (variable effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for announcement effect determination that determines the announcement effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random number values may be added not by one but by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. The timing may be, for example, when a control signal (start-in ball command) notifying that there is a start-in ball from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of change from the main control board 80). (A change start command) is transmitted, or a change effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update processing (S4005) ends, a command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board. The command is transmitted to the control board that is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command performs various effects using various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member, etc.) in accordance with the received command. (Effect design game effects, special game effects related to big hit games, etc.) are executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process is terminated. . This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。最後に、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and driving data for driving the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member. Is output (S4203). The lamp data and the driving data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Finally, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a later-described received command analysis processing (S4302) is performed. Next, a switch status acquisition process is performed to store the switch data generated in the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch status acquisition process is executed. A switch process for setting the display contents and the like of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). Thereafter, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and drive data (data for controlling the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14) are generated. Or other processing such as updating the effect determination random number (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4390)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4390でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4390でYES)、演出保留情報記憶処理(S4395)と保留予告設定処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis processing (S4302), first, it is determined whether or not a start entering ball command is received from the main control board 80 (S4390). If it is determined (NO in S4390), the process proceeds to S4401, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4390), the effect hold information storage process (S4395) and the hold notice setting process (S4400) are performed. Then, the process proceeds to S4401.

演出保留情報記憶処理(S4395)は、S4390で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。前述したように、主制御基板80から送られてくる始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド、特図2始動入球コマンド)には、始動入球に基づく事前判定(図13を参照)が行われた際の当該事前判定の結果に関する情報(「保留先読み情報」ともいう)、具体的には、特別図柄当否判定に係る当否情報や大当り種別決定用乱数値を示す大当り種別情報、変動パターン乱数値を示す変動パターン情報等が含まれているので、これらの情報を演出保留情報として記憶する。   The effect hold information storage processing (S4395) is a process for storing various information (pre-judgment result, big hit type determination disturbance) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball input command or special figure 2 start ball input command) received in S4390. The game information such as a numerical value, a fluctuation pattern random number value, etc.) is determined according to the type of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) and the number of special figure reserved balls at the time of transmission / reception of the starting ball entry command (at the time of command generation). Are stored in a predetermined effect suspension information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. As described above, the pre-judgment based on the start ball entry (see FIG. 13) is included in the start ball entry command (special figure 1 start ball entry command, special figure 2 start ball entry command) sent from the main control board 80. ) Is performed, the information on the result of the preliminary determination (also referred to as “suspended pre-reading information”), specifically, the hit / fail information related to the special symbol hit / fail determination and the jackpot type information indicating the random number value for the jackpot type determination; Since fluctuation pattern information indicating a fluctuation pattern random number value is included, such information is stored as effect suspension information.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。   For example, if the received start ball entry command is a special figure 1 start ball entry command corresponding to the reserved ball number “4” of the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start ball entry command Is stored as special figure 1 effect suspension information in an area corresponding to the number of reservations 4 in the special figure 1 effect suspension information storage area. The effect holding information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode to be described later. The storage contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the storage content (acquisition information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

また、保留予告設定処理(S4400)は、画像表示装置7の表示画面7a上の演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)や変動保留表示領域9eに表示される演出保留(第1演出保留9a、第2演出保留9b)を用いて行う予告演出(保留予告演出)に関する設定を行う処理である。ここで、本実施例では、保留予告演出として、演出保留の表示態様を通常と異なる表示態様(予告表示態様)に変化させる保留変化予告を実行することが可能となっている。すなわち、演出保留表示領域等に表示可能な演出保留として、表示態様が異なる複数の演出保留を有しており、複数の演出保留には、通常の表示態様とされる通常演出保留(通常記憶表示)と、通常の表示態様とは異なる予告表示態様とされる特定演出保留(特定記憶表示)が含まれている。そして、始動入球により特図保留(第1特図保留または第2特図保留)が記憶された場合、演出保留表示領域には、普段、演出保留として通常演出保留が表示されるのであるが、保留予告演出(保留変化予告)の実行により、演出保留として特定演出保留が表示されるものとなっている。本実施例では、第1演出保留9aと第2演出保留9bの夫々について、通常演出保留および特定演出保留を設けており、第1演出保留9aを対象にした保留変化予告と、第1演出保留9aを対象にした保留変化予告を、実行することが可能となっている。このような本実施例の保留予告演出(保留変化予告)および保留予告設定処理(S4400)についての詳細は後述する。   In addition, the hold notice setting process (S4400) displays the effect on-hold display areas (first effect on-hold display area 9c, second effect on-hold display area 9d) and the change on-hold display area 9e on the display screen 7a of the image display device 7. This is a process for making settings relating to a notice effect (hold notice effect) performed using the effect hold (first effect hold 9a, second effect hold 9b). Here, in the present embodiment, it is possible to execute a hold change notice in which the display form of the effect hold is changed to a display form different from normal (notice display form) as the hold notice effect. In other words, as the effect hold that can be displayed in the effect hold display area or the like, there are a plurality of effect holds with different display modes, and the plurality of effect holds include the normal effect hold (normal storage display ) And a specific effect hold (specific storage display) which is a notice display mode different from the normal display mode. Then, when a special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is stored due to the starting ball, the normal effect hold is usually displayed as the effect hold in the effect hold display area. The execution of the hold notice effect (hold change notice) causes the specific effect hold to be displayed as the effect hold. In the present embodiment, a normal production hold and a specific production hold are provided for each of the first production reservation 9a and the second production reservation 9b, and a reservation change notice for the first production reservation 9a and a first production reservation are made. It is possible to execute a pending change notice for 9a. The details of the hold notice effect (hold change notice) and the hold notice setting process (S4400) of this embodiment will be described later.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), a fluctuation effect start process (to be described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to perform the fluctuation effect. The variable effect ending process to be ended is performed (S4404). In the variable effect end processing (S4404), a variable effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variable effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 which has been variable displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Stop display is performed, and the variable effect (effect symbol game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the flow shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect ending processing. Note that the variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special game state, and the main control is performed when the special jackpot game (round game) is executed in the special game state. A command transmitted from the board 80. Specifically, an opening command (see S2010) transmitted at the start of a jackpot game (special game state), a round start command (see S2107) transmitted at the start of a round, and a special winning opening 30 in the round. , A round winning command transmitted at the end of the round (see S2114), an ending command transmitted at the end of the big hit game (special game) (see S2119) And so on. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If the command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if it has been received (YES in S4405). Then, a jackpot game-related effect process related to execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command designating an effect according to the start of the round specified based on the command (round start corresponding effect) is set in the sub output buffer. A ball entry effect command for designating a ball entry effect corresponding to the entry of a game ball into the special winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. If the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command designating an effect corresponding to the end of the round specified based on the command (round end corresponding effect) is set in the sub output buffer. If the command is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the jackpot game (special game state) or the progress of the round. Then, an effect (big hit game effect) related to the big hit game such as an opening effect or a round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。   Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low-probability and low-base state (normal gaming state), that is, in the “left-handed gaming state”, the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit (so-called When the sub-control board 90 receives an opening command related to the big hit (first hit), the big hit (first hit), a corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handing instruction information instructing the player to perform a right-handing to make the game ball enter the special winning opening 30 ("Initial hit") Opening effect). In the first hit opening effect (not shown) according to the present embodiment, a right hit instruction notification at the start of the big hit game (also referred to as “first hit right hit instruction information”) relating to the first hit is executed. The right hit instruction notification for the first hit in the present embodiment is to display a moving image depicting a state in which a game ball enters the large winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B at substantially the center of the display screen 7a. It is to be performed by. This allows the player who has proceeded the game (symbol changing game) by performing a left-hand in the low base state to perform a right-hand in the special game state (big hit game) (the game ball toward the right game area 3B). ) Can be positively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図52(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図52(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。   When the sub-control board 90 receives a round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the 1R start effect command corresponding thereto is displayed on the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-turn instruction is given as a right-turn instruction notification during a big hit game (during a special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 52A). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the high-accuracy high base state or the low-accuracy high base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 52 (b) )). The process of starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display process) will be described later. Note that the notification of the right-handed instruction by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as “predetermined instruction notification”.

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図52(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。   Further, a big hit occurs in a high-probability high base state or a low-probability high base state (that is, a right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called “ren-chan”), and When the sub-control board 90 receives the opening command related to (chan), a corresponding consecutive opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7 a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as “continuous opening effect”) having contents different from the above-described initial hit opening effect is executed. In the consecutive opening opening effect (not shown), a right hit instruction notification for a first hit like the above-described first hit opening effect, that is, a moving image displaying a state in which a game ball enters the special winning opening 30 is displayed. The right-handed instruction image 71 (see FIG. 52B) displayed during the game in the high base state without being executed is continuously displayed. This is because the high base state is a “right-handed gaming state”, and it is not necessary to change the firing direction of the game ball when executing the big hit game relating to the consecutive chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process (reception command analysis process) is completed. In S4407, as another process, a process based on another received command (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) other than the above-described various commands is performed.

[保留予告設定処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される保留予告設定処理(S4400)について説明する。本実施例では、前述したように、表示画面7a上の演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)や変動保留表示領域9eに表示される演出保留(第1演出保留9a、第2演出保留9b)を用いた保留予告演出(本例では保留変化予告)を行うことが可能となっている。保留予告設定処理(S4400)は、その保留予告演出に関し、実行するか否かの決定および実行する場合の実行パターン(保留予告演出パターン)の選択・設定を行う処理である。
[Hold notice setting process]
Next, the suspension notice setting process (S4400) executed in the reception command analysis process (S4302) will be described. In the present embodiment, as described above, the production suspension (the first production suspension display area 9c and the second production suspension display area 9d) and the production suspension (the second production suspension display area 9e) displayed on the display screen 7a are displayed. It is possible to perform a hold announcement effect (in this example, a change change announcement) using the first effect suspension 9a and the second effect suspension 9b). The hold notice setting process (S4400) is a process for determining whether or not to execute the hold notice effect, and selecting and setting an execution pattern (hold notice effect pattern) when executing.

図42に示すように、保留予告設定処理(S4400)では、まず、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する(S4451)。この判定は、例えば、後述のS4503で参照するモードステータス(図43を参照)に基づいて行うことが可能である。詳細には後述するが、S4503で参照するモードステータスは、現在の演出モードを示すものであり、本実施例では、演出モードA〜Eの5つのモードのうち、演出モードA,Bを遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行し、演出モードC〜Eを遊技状態が高ベース状態に制御されているときに実行するものとしている。これに準じて、S4451では、モードステータスを参照して現在の演出モードを特定し、それを基に現在の遊技状態が低ベース状態であるのか高ベース状態であるのかを判別する。   As shown in FIG. 42, in the suspension notice setting process (S4400), first, it is determined whether or not the current gaming state is the low base state (S4451). This determination can be made, for example, based on the mode status (see FIG. 43) referred to in S4503 described below. As will be described in detail later, the mode status referred to in S4503 indicates the current production mode. Are executed when the game state is controlled to the low base state, and the effect modes C to E are executed when the game state is controlled to the high base state. In accordance with this, in S4451, the current effect mode is specified with reference to the mode status, and based on the current effect mode, it is determined whether the current gaming state is the low base state or the high base state.

S4451にて、現在の遊技状態が低ベース状態であると判定した場合(S4451でYES)、先のS4390で受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドであるか否かを判定し(S4452)、特図1始動入球コマンドでなければ(S4452でNO)、S4454以降の処理を行うことなく本処理を終え、特図1始動入球コマンドであれば(S4452でYES)、S4454に進む。また、S4451にて、現在の遊技状態が低ベース状態でないと判定した場合(S4451でNO)、すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、先のS4390で受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドであるか否かを判定し(S4453)、特図2始動入球コマンドでなければ(S4453でNO)、S4454以降の処理を行うことなく本処理を終え、特図2始動入球コマンドであれば(S4453でYES)、S4454に進む。   If it is determined in S4451 that the current gaming state is the low base state (YES in S4451), it is determined whether or not the starting ball entry command received in S4390 is the special figure 1 starting ball entry command. (S4452), if it is not a special figure 1 start entering command (NO in S4452), this processing is ended without performing the processing after S4454, and if it is a special figure 1 start entering command (YES in S4452), S4454 Proceed to. Also, in S4451, if it is determined that the current gaming state is not the low base state (NO in S4451), that is, if the current gaming state is the high base state, the start entering ball command received in the previous S4390 is It is determined whether or not it is a special figure 2 start ball entry command (S4453). If it is not a special figure 2 start ball input command (NO in S4453), this processing ends without performing the processing of S4454 and thereafter, and the special figure 2 If it is a 2 start ball entry command (YES in S4453), the flow proceeds to S4454.

ここで、低ベース状態は、左打ちにより遊技を進める遊技状態(左打ち遊技状態)であり、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の変動表示を主として進行する遊技状態である。したがって、低ベース状態にて受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドでない場合、すなわち特図2始動入球コマンドである場合(S4452でNO)、その始動入球は、低ベース状態では通常発生する可能性が低い第2始動口21への入球となり、いわばイレギュラー(例外的)な始動入球であるといえる。また、高ベース状態は、右打ちにより遊技を進める遊技状態(右打ち遊技状態)であり、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の変動表示を主として進行する遊技状態である。したがって、高ベース状態にて受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドでない場合、すなわち特図1始動入球コマンドである場合(S4452でNO)、その始動入球は、高ベース状態では通常発生する可能性が低い第1始動口20への入球となり、いわばイレギュラー(例外的)な始動入球であるといえる。本実施例では、そのような遊技状態に即さないイレギュラー(例外的)な始動入球に基づく特図保留について、これを対象とした保留予告演出を行わないようにすべく、S4452やS4453の処理を行うこととしている。尚、高ベース状態での特図1始動入球コマンドの受信に基づく保留予告演出を行わないこと(S4453でNO)については、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を高ベース状態では行わずに低ベース状態で行うこととした前述の始動入球時処理(S205)と合致するものである。   Here, the low base state is a gaming state in which a game is advanced by left-handing (left-handed gaming state), and is a gaming state in which the display of the first special symbol based on the ball entering the first starting port 20 mainly progresses. is there. Therefore, if the start ball-in command received in the low base state is not the special figure 1 start ball-in command, that is, if it is a special figure 2 start ball-in command (NO in S4452), the start ball-in is in the low base state. In this case, the ball is likely to normally enter the second starting port 21, which is unlikely to occur, so it can be said that the ball is an irregular (exceptional) starting ball. The high base state is a gaming state in which the game is advanced by right-handing (right-handed gaming state), and is a gaming state in which the display of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 21 mainly progresses. . Therefore, if the start ball-in command received in the high base state is not the special figure 2 start ball-in command, that is, if it is a special figure 1 start ball-in command (NO in S4452), the start ball-in is in the high base state. In this case, the ball is likely to enter the first starting port 20, which is unlikely to occur normally, and it can be said that the ball is an irregular (exceptional) starting ball. In this embodiment, S4452 and S4453 are used in order to prevent a special announcement from being held based on an irregular (exceptional) starting ball that does not conform to such a game state, and not to perform a hold notice effect. Processing is performed. In addition, in order not to perform the hold announcement effect based on the reception of the special figure 1 start entering ball command in the high base state (NO in S4453), the advance determination (the special figure 1 advance determination) related to the special figure 1 hold is set to high. This is consistent with the above-described starting ball entry processing (S205), which is performed in the low base state without being performed in the base state.

次いで、S4454では、保留予告演出の実行判定を行う(S4454)。この実行判定は、保留予告演出を実行可能とする条件(実行条件)を満たしているか否に基づいて行われるものである。本実施例では、保留予告演出の実行条件として2つの条件を設けており、そのうちの1つとして、今回の始動入球コマンドの受信(始動入球)が保留予告禁止期間中に発生したものでないことを定めている。詳細には後述するが、本実施例では、大当り遊技が終了した後の高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)にて、当該大当り遊技が終了してからの所定期間(本例では特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで)を、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)なのか高確高ベース状態(確変遊技状態)なのかを示さない演出モード(「状態非報知モード」ともいう)に設定するものとなっており、当該演出モード(本例では「演出モードC」)では、保留予告演出の実行を禁止するものとしている。つまり、大当り遊技後の演出モードCが設定される期間は保留予告禁止期間となっている。また、スーパーリーチ演出を伴う外れ変動(「外れスーパーリーチ変動」ともいう)に該当する特図保留を対象に保留予告演出を実行した場合、当該保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動してからの所定期間において、新たな保留予告演出の実行を禁止するものとしている。つまり、保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動が終了した後の所定期間は保留予告禁止期間となっている。   Next, in S4454, it is determined whether or not the hold notice effect is to be executed (S4454). This execution determination is performed based on whether or not a condition (execution condition) that enables the execution of the hold notice effect is satisfied. In the present embodiment, two conditions are provided as execution conditions of the hold announcement effect, and one of the conditions is that the reception of the current start entry command (start entry ball) does not occur during the suspension notice inhibition period. That is stipulated. As will be described later in detail, in the present embodiment, in the high base state (low-probability high base state or high-probability high base state) after the big hit game ends, a predetermined period (after the big hit game ends) In this example, an effect mode (until the special symbol change display is performed a predetermined number of times) does not indicate whether the gaming state is the low-probability high-base state (time-saving game state) or the high-precision high-base state (probable change game state). In this effect mode (“effect mode C” in this example), the execution of the hold announcement effect is prohibited. In other words, the period in which the effect mode C after the big hit game is set is a suspension notice prohibition period. In addition, if a suspension notice production is performed for a special figure reservation that corresponds to a deviation fluctuation accompanied by a super-reach effect (also referred to as “departure super-reach fluctuation”), the deviation super-reach fluctuation that is the target of the reservation announcement production The execution of a new hold announcement effect is prohibited for a predetermined period from the start. In other words, the predetermined period after the end of the off-reach superfluctuation targeted for the hold announcement effect is a hold announcement prohibition period.

そこで、S4454では、まず、今回の始動入球コマンドの受信(始動入球)が保留予告禁止期間中のものであるか否か、すなわち、現在、保留予告禁止期間中であるか否かを判定する。その結果、保留予告禁止期間中であれば、保留予告演出の実行条件は成立しなかったもの(不成立)として(S4455でNO)、S4456以降の処理を行うことなく、本処理を終える。この場合、今回の始動入球に基づく保留予告演出は実行されないこととなる。   Therefore, in S4454, first, it is determined whether or not the reception of the starting ball entry command (starting ball entry) is during the suspension notice prohibition period, that is, whether or not the reception is currently in the suspension notice prohibition period. I do. As a result, during the suspension notice prohibition period, it is determined that the execution condition of the suspension notice effect is not satisfied (unsatisfied) (NO in S4455), and the processing ends without performing the processing of S4456 and thereafter. In this case, the hold announcement effect based on the current ball entry will not be executed.

ここで、保留予告禁止期間に関し、大当り遊技の終了に続いて設定される状態非報知モード(本例では「演出モードC」)において保留予告演出の実行を禁止しているのは、遊技者にとって、現在の遊技状態を把握(判別)することが困難(不可能)な状況下での遊技は、相対的に有利な遊技状態(本例では確変遊技状態)であるかも知れないという期待と、相対的に不利な遊技状態(本例では時短遊技状態)であるかも知れないという不安とが入り混じった緊張感のある遊技となり、そのような緊張感のある遊技を予告演出によって損なわないようにするためである。つまり、大当り遊技の終了からしばらくの間は、遊技状態の判別が困難な緊張感のある遊技に遊技者を集中させるために、敢えて保留予告演出を行わないようにしているのである。したがって、S4454では、前述のようにモードステータスを参照して現在の演出モードを特定し、その結果、演出モードC(状態非報知モード)であれば、現在、保留予告禁止期間中であるとして、保留予告演出を実行しないものとしている(S4455でNO)。尚、本実施例では、演出モードが「C」(状態非報知モード)に設定されている場合、保留予告演出だけでなく、他の予告演出についても実行しない(発生させない)ものとしている。   Here, regarding the suspension notice prohibition period, the execution of the suspension notice production in the state non-notification mode (“production mode C” in this example) set after the end of the big hit game is prohibited for the player. In the situation where it is difficult (impossible) to grasp (determine) the current game state, the expectation is that the game may be in a relatively advantageous game state (in this example, a probable change game state), It is a game with tension that is mixed with anxiety that it may be in a relatively disadvantageous game state (in this example, a time reduction game state), so that such a game with tension is not impaired by the notice effect. To do that. In other words, for a while after the end of the big hit game, the hold announcement effect is not intentionally performed in order to concentrate the players on the game with a sense of tension in which it is difficult to determine the game state. Therefore, in S4454, as described above, the current production mode is specified by referring to the mode status. As a result, if the production mode is C (state non-notification mode), it is determined that the suspension notice prohibition period is currently in effect. The hold announcement effect is not executed (NO in S4455). In the present embodiment, when the effect mode is set to “C” (state non-notification mode), not only the suspended notice effect but also other notice effects are not executed (not generated).

また、保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動が終了した後に保留予告演出の実行を禁止する(保留予告禁止期間を設定する)のは次の理由による。すなわち、特別図柄の変動表示に伴う演出図柄8の変動表示(変動演出)では、遊技者の大当りに対する期待感を高めるための様々な演出が実行され得るものとなっており、その代表的な演出としてリーチ演出がある。リーチ演出とは、例えば、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことである。本実施例のリーチ演出は、大別すると、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出に分けられ、後者の方が前者に比べ大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高い演出となっている。   In addition, the reason for prohibiting the execution of the hold notice effect (setting the hold notice prohibition period) after the super-reach change that has become the target of the hold notice effect ends is as follows. In other words, in the variation display (variation production) of the production design 8 accompanying the variation display of the special symbol, various productions for increasing the player's expectation of the big hit can be executed. There is a reach production as. The reach effect is, for example, a state in which two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one is continuously displayed in a variable manner. This is an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the big hit mode. The reach effects of the present embodiment are roughly classified into normal reach effects and super reach effects, and the latter is an effect in which the degree of expectation for a big hit (big hit reliability) is higher than that of the former.

本実施例では、変動時間が450000ms以上の特別図柄の変動表示(図9を参照)が行われる場合に、当該変動表示に伴ってスーパーリーチ演出を実行するものとなっており、当該変動表示は外れ変動の場合もあれば、大当り変動の場合もある。このような変動時間(演出時間)の比較的長いスーパーリーチ演出が行われたにもかかわらず、そのスーパーリーチ演出が外れ変動によるものであって最終的に外れ図柄が確定表示された場合には、遊技者にしてみれば、リーチ演出なしで外れ確定となる場合やノーマルリーチ演出を経て外れ確定となる場合に比べ、落胆は大きいと考えられる。そこで、スーパーリーチ演出が行われることとなる外れ変動(「外れスーパーリーチ変動」ともいう)に該当する特図保留を対象に保留予告演出を実行した場合、その保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動が終了した後の所定期間は、新たな保留予告演出の実行を禁止するものとしている。スーパーリーチ演出を経て外れ確定となった場合、保留予告演出により期待感を煽られた遊技者にしてみれば、保留予告演出による期待が裏切られた印象を受けやすく、保留予告演出に対する興趣が低下している可能性があり、このような状況下ですぐさま新たな保留予告演出を実行したとしても、十分な演出効果が得られる可能性は低いからである。   In this embodiment, when a fluctuation display of a special symbol having a fluctuation time of 450000 ms or more is performed (see FIG. 9), a super-reach effect is executed in accordance with the fluctuation display, and the fluctuation display is performed. There may be out-of-place fluctuations, and in some cases, jackpot fluctuations. If a super-reach production with a relatively long fluctuation time (producing time) is performed, but the super-reach production is due to a deviation and the deviation symbol is finally displayed, For the player, the disappointment is considered to be greater than in the case where the game is decided without a reach effect and in the case where the game is decided with a normal reach effect. Therefore, if a special announcement hold is performed for a special figure that corresponds to an out-of-control fluctuation that causes a super-reach effect to be performed (also referred to as “out-of-reach super-reach change”), the out-of-control effect is applied For a predetermined period after the end of the super reach fluctuation, execution of a new hold announcement effect is prohibited. In the event that the release is confirmed after the Super Reach production, players who have been excited by the pending announcement production will be more likely to be disappointed with the expectations of the reservation announcement production, and the interest in the reservation announcement production will decrease This is because there is a low possibility that a sufficient effect can be obtained even if a new pending notice effect is immediately executed in such a situation.

ここで、本実施例では、保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動が終了してからの変動回数を計数する減算式のカウンタ(「制限カウンタ」ともいう)を演出制御用マイコン91(サブ制御基板90)のRAMに設けており、当該制限カウンタが所定回数を計数するまで(カウント値が「0」になるまで)を、新たな保留予告演出の実行を禁止する保留予告禁止期間としている。演出制御用マイコン91は、外れスーパーリーチ変動を対象とする保留予告演出の実行パターンの設定(後述のS4456)を契機として、制限カウンタに所定値(所定回数)をセットするものとなっている。また、演出制御用マイコン91は、制限カウンタに所定値をセットした場合、当該所定値をセットする契機となった外れスーパーリーチ変動が終了した後、特別図柄(演出図柄8)の変動表示が行われる毎(例えば変動停止コマンドを受信する毎)に、制限カウンタの値を1減算するものとなっている。したがって、S4454では、その制限カウンタを参照して、現在、保留予告禁止期間中であるか否かを判定し、その結果、保留予告禁止期間中であれば、保留予告演出を実行しないものとしている(S4455でNO)。   Here, in the present embodiment, a subtraction-type counter (also referred to as a “restriction counter”) that counts the number of changes since the end of the off-limit super-reach change, which is the target of the hold announcement effect, is provided by the effect control microcomputer 91 ( Until the limit counter counts a predetermined number of times (until the count value becomes "0"), a holding notice prohibition period for prohibiting execution of a new holding notice effect is provided in the RAM of the sub control board 90). I have. The effect control microcomputer 91 sets a predetermined value (predetermined number of times) to the limit counter in response to the setting of the execution pattern of the hold announcement effect for the out-of-reach super reach fluctuation (S4456 described later). In addition, when the effect control microcomputer 91 sets the predetermined value to the limit counter, the variation display of the special symbol (effect symbol 8) is performed after the end of the super-reach variation that triggered the setting of the predetermined value. Each time it is received (for example, every time a fluctuation stop command is received), the value of the limit counter is decremented by one. Therefore, in S4454, by referring to the restriction counter, it is determined whether or not the suspension notice prohibition period is currently in progress. As a result, if the suspension notice prohibition period is in effect, the suspension notice effect is not executed. (NO in S4455).

尚、本実施例では、制限カウンタにセットする所定値(所定回数)を、外れスーパーリーチ変動の変動時間に応じた値(可変値)としている。具体的に、低ベース状態において、外れスーパーリーチ変動の変動時間が45000msである場合には「10」としており、75000msである場合には「20」としている。また、高ベース状態において、外れスーパーリーチ変動の変動時間が45000msである場合には「5」としており、75000msである場合には「10」としている。このため、低ベース状態において、保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動の変動時間が45000msであった場合には、その変動終了後、少なくとも10回の変動表示が行われる間、新たに保留予告演出が行われることはなく、75000msであった場合には、その変動終了後、少なくとも20回の変動表示が行われる間、保留予告演出が行われることはない。また、高ベース状態において、保留予告演出の対象となった外れスーパーリーチ変動の変動時間が45000msであった場合には、その変動終了後、少なくとも5回の変動表示が行われる間、新たに保留予告演出が行われることはなく、75000msであった場合には、その変動終了後、少なくとも10回の変動表示が行われる間、保留予告演出が行われることはない。   In this embodiment, the predetermined value (predetermined number of times) set in the limit counter is a value (variable value) corresponding to the fluctuation time of the deviation super-reach fluctuation. Specifically, in the low base state, when the variation time of the out-of-reach super reach variation is 45000 ms, it is set to “10”, and when it is 75000 ms, it is set to “20”. In addition, in the high base state, when the variation time of the off-reach super reach variation is 45000 ms, it is set to “5”, and when it is 75000 ms, it is set to “10”. For this reason, in the low base state, when the fluctuation time of the off-limit super reach fluctuation targeted for the hold announcement effect is 45000 ms, after the fluctuation is completed, the fluctuation display is newly performed for at least 10 times. If the hold announcement effect is not performed and the time is 75000 ms, after the change ends, the hold announcement effect is not performed for at least 20 times of the fluctuation display. In addition, in the high base state, when the fluctuation time of the off-reach reach fluctuation targeted for the suspension notice production is 45000 ms, after the fluctuation is completed, the suspension is newly suspended for at least five times of the fluctuation display. If the announcement effect is not performed and the time is 75000 ms, after the change is completed, the reserved announcement effect is not performed while at least 10 times of the fluctuation display are performed.

ここで、変動時間の長短によって制限カウンタにセットする値(外れスーパーリーチ後変動回数)を異ならせているのは、変動時間(演出時間)の長い変動演出の方が大当り信頼度の高い演出とされるのが一般的であり、そのような大当り信頼度がより高い変動演出で外れ確定となった場合には、遊技者に与える落胆もより大きくなると考えられるからである。また、遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)によって制限カウンタにセットする値(外れスーパーリーチ後変動回数)を異ならせているのは、高ベース状態の方が低ベース状態に比べて変動表示の実行頻度が高くなり、特図保留の消化ペースが速いからである。   Here, the value to be set in the limit counter (the number of times of fluctuation after super-reach reach) differs depending on the length of the fluctuation time, because a fluctuation effect with a longer fluctuation time (production time) has a higher hitting reliability. This is because it is generally considered that if the jackpot reliability is determined to be deviated by a fluctuation effect having a higher reliability, the discouragement given to the player becomes larger. In addition, the value set in the limit counter (the number of fluctuations after the super-reach is out) differs depending on the game state (low base state, high base state) because the high base state has a fluctuation display compared to the low base state. Is executed more frequently, and the pace of holding the special map is faster.

尚、制限カウンタをセットするにあたっての特図保留に係る変動パターン(変動時間)の種別の判断は、主制御基板80からの始動入球コマンドに含まれる変動パターン乱数値を示す情報(始動入球時に取得した変動パターン乱数の値)に基づいて行うことが可能である。また、制限カウンタにセットする値(保留予告禁止期間の長さ)は本実施例で示すものに限られるものではなく、任意に定めることが可能である。さらに、保留予告禁止期間は、特別図柄(演出図柄)の変動回数以外にも、例えば時間経過や所定演出の実行回数など期間設定に相応しい条件に基づき定めることが可能である。さらに、本実施例では、保留予告禁止期間中(制限カウンタ>0の場合)に大当りとなった場合、当該大当りに係る大当り遊技の実行を契機に制限カウンタをゼロクリア(初期化)する。   Note that the determination of the type of the variation pattern (variation time) related to the suspension of the special figure when setting the limit counter is based on information indicating the random number value of the variation pattern included in the starting ball entry command from the main control board 80 (starting ball entry). (A value of the fluctuation pattern random number acquired at that time). In addition, the value set in the limit counter (the length of the suspension notice prohibition period) is not limited to that shown in the present embodiment, but can be arbitrarily determined. Further, the suspension notice prohibition period can be determined based on conditions suitable for setting the period, such as elapse of time or the number of executions of the predetermined effect, in addition to the number of times the special symbol (effect symbol) changes. Further, in this embodiment, when a big hit occurs during the suspension notice prohibition period (when the limit counter> 0), the limit counter is cleared to zero (initialization) upon execution of the big hit game related to the big hit.

一方、S4454にて、現在、保留予告禁止期間中でないと判定した場合、S4454では、さらに保留予告演出の実行抽選を行う。つまり、保留予告演出の実行条件として、保留予告禁止期間中でないこと(第1条件)に加え、保留予告演出の実行抽選に当選すること(第2条件)を定めている。本実施例では、演出決定用乱数として、保留予告演出実行決定用乱数を設けており、当該乱数をS4454で取得して、その取得した乱数値を図示しない抽選テーブルに基づいて判定することで、保留予告演出の実行抽選(乱数抽選)を行う。当該抽選で用いる抽選テーブル(図示せず)は、例えば、今回の始動入球を契機とする新たな特図保留についての当否情報(大当り又は外れ)や変動パターン情報(変動時間の長短)に応じて(つまり、事前判定結果に応じて)、保留予告演出の実行可能性、すなわち当選確率が異なるように定められる。具体的に、例えば、新たに発生した(記憶された)特図保留が、16R大当りに係る保留(16R大当り保留)である場合には、6R大当りや外れに係る保留である場合に比べて、保留予告演出の実行可能性が高くなるように定められる。また、新たに発生した(記憶された)特図保留が、変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば45000ms以上)に係る保留である場合には、変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば30000ms以下)に係る保留である場合に比べて、保留予告演出の実行可能性が高くなるように定められる。   On the other hand, if it is determined in S4454 that the current time is not during the suspension notice prohibition period, then in S4454, a lottery for performing the suspension notice effect is performed. That is, as the execution condition of the hold announcement effect, in addition to the fact that it is not during the hold advance announcement prohibition period (first condition), winning in the execution lottery of the hold announcement effect (second condition) is defined. In the present embodiment, as a random number for effect determination, a random number for hold notice effect execution determination is provided, the random number is obtained in S4454, and the obtained random number value is determined based on a lottery table (not shown). An execution lottery (random number lottery) of the hold announcement effect is performed. The lottery table (not shown) used in the lottery depends on, for example, the success / failure information (big hit or miss) and the fluctuation pattern information (length of fluctuation time) for a new special figure hold triggered by the current ball entry. (That is, according to the result of the preliminary determination), the feasibility of the hold announcement effect, that is, the winning probability is determined to be different. Specifically, for example, when the newly generated (stored) special map reservation is a reservation related to a 16R jackpot (a 16R jackpot reservation), compared to a case where a 6R jackpot or a detachment is held, It is determined so that the execution possibility of the hold notice effect is increased. If the newly generated (stored) special figure reservation is a suspension related to a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time (for example, 45000 ms or more), a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (for example, It is determined so that the possibility of executing the hold announcement effect is higher than that in the case of hold related to (30000 ms or less).

そして、保留予告演出の実行抽選に落選した場合、保留予告演出の実行条件は成立しなかったもの(不成立)として(S4455でNO)、S4456以降の処理を行うことなく、本処理を終える。この場合、今回の始動入球に基づく保留予告演出は実行(開始)されないこととなる。一方、保留予告演出の実行抽選に当選した場合には、保留予告演出の実行条件をすべて満たしたこととなるので、この場合、保留予告演出の実行条件が成立したものとして(S4455でYES)、その保留予告演出の実行パターン(保留予告演出パターン)を決定(選択)し、これを設定する(S4456)。   Then, when the lottery for the execution of the hold announcement effect is lost, it is determined that the execution condition of the hold advance effect is not satisfied (not established) (NO in S4455), and the process ends without performing the processes in and after S4456. In this case, the hold announcement effect based on the current ball entry is not executed (started). On the other hand, if the lottery of the hold announcement effect is won, it means that all the execution conditions of the hold advance effect are satisfied. In this case, it is assumed that the execution condition of the hold advance effect is satisfied (YES in S4455). The execution pattern (holding notice effect pattern) of the hold notice effect is determined (selected) and set (S4456).

尚、保留予告演出の実行条件を満たして保留予告演出の実行契機となった特図保留のことを「予告対象保留」ともいい、予告対象保留に係る取得情報のことを「予告対象取得情報」ともいう。また、上記した保留予告演出の実行条件はあくまでも一例であり、上記した条件以外の条件を定めることは勿論可能であり、条件の数(種類)も任意である。さらに、遊技状態(低ベース状態、高ベース状態等)に応じて、保留予告演出の実行条件を異ならせることも可能である。   Note that the special figure hold that satisfies the execution conditions of the hold notice production and that triggers the execution of the hold notice production is also referred to as “notice target hold”, and the acquisition information related to the notice target hold is “notice target acquisition information”. Also called. Also, the above-described execution conditions of the hold announcement effect are merely examples, and it is of course possible to set conditions other than the above-described conditions, and the number (type) of conditions is arbitrary. Further, it is also possible to change execution conditions of the hold announcement effect depending on the game state (low base state, high base state, etc.).

S4456における保留予告演出の実行パターン(保留予告演出パターン)の決定(選択)および設定は、図48及び図49に示す保留予告演出パターン決定テーブルと、S4456にて取得する保留予告演出決定用乱数とに基づいて行う。保留予告演出決定用乱数は、前述した予告演出決定用乱数の一種であり、本実施例では「0〜99」の範囲で値をとるものとなっている。現在の遊技状態が低ベース状態であり(S4451でYES)、今回受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドである場合(S4452でYES)、図48に示す特図1保留予告演出パターン決定テーブルA〜Cの何れかを用いて(参照して)特図1保留予告演出の実行パターンを決定(選択)する。一方、現在の遊技状態が高ベース状態であり(S4451でNO)、今回受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドである場合(S4453でYES)、図49に示す特図2保留予告演出パターン決定テーブルA〜Dの何れかを用いて(参照して)特図2保留予告演出の実行パターンを決定(選択)する。   The determination (selection) and setting of the execution pattern (holding notice effect pattern) of the hold notice effect in S4456 are performed by using the hold notice effect pattern determination tables shown in FIGS. Perform based on. The random number for determining a pending announcement effect is a kind of the random number for determining an announcement effect described above, and takes a value in a range of “0 to 99” in the present embodiment. If the current game state is the low base state (YES in S4451) and the start ball entry command received this time is the special figure 1 start ball input command (YES in S4452), the special figure 1 hold announcement effect shown in FIG. The execution pattern of the special figure 1 suspension announcement effect is determined (selected) by using (refer to) any one of the pattern determination tables A to C. On the other hand, when the current gaming state is the high base state (NO in S4451) and the start incoming ball command received this time is the special figure 2 start incoming ball command (YES in S4453), the special figure 2 hold shown in FIG. 49 is held. The execution pattern of the special figure 2 suspension announcement effect is determined (selected) using (with reference to) any of the announcement effect pattern determination tables A to D.

図48及び図49に示すように、特図1保留予告演出パターン決定テーブル(単に「特図1保留予告テーブル」ともいう)と、特図2保留予告演出パターン決定テーブル(単に「特図2保留予告テーブル」ともいう)は、ともにテーブルA〜Cを備える点で共通しており、特図2保留予告テーブルが、特図1保留予告テーブルには存在しないテーブルDを備えている点で相違している。これらのテーブルは、何れも、先のS4390で受信した始動入球コマンドや先のS4395で記憶した演出保留情報(つまり、事前判定結果)に基づいて特定可能な「特別図柄当否判定の結果」(外れ、大当り)および「外れの場合のリーチ有無」の各々について、保留予告演出決定用乱数値(0〜99)を、選択可能な複数の保留予告演出パターンの何れかに割り当てたデータ構造となっている。   As shown in FIG. 48 and FIG. 49, a special figure 1 suspension notice effect pattern determination table (also simply referred to as “special figure 1 suspension notice effect table”) and a special figure 2 suspension notice effect pattern determination table (simply referred to as “special figure 2 suspension The advance notice table is also common in that both have tables A to C, and the special figure 2 reservation advance notice table has a table D that does not exist in the special figure 1 reservation advance notice table. ing. Each of these tables can be specified based on the starting ball entry command received in the previous step S4390 or the effect holding information stored in the previous step S4395 (that is, the result of the preliminary determination) (“result of special symbol hit / fail judgment”). The data structure is such that a random number value (0-99) for holding an advance notice effect is assigned to any of a plurality of selectable advance notice effect patterns for each of "miss, hit" and "reach in case of miss". ing.

また、図48に示す特図1保留予告テーブルA〜Cと、図49に示す特図2保留予告テーブルA〜Cとでは、データ構造が同様となっており、それぞれ選択可能な保留予告演出パターンの種類、数および保留予告演出決定用乱数の振分率(乱数値の割り当て個数)は同様となっている。これに対し、図49に示す特図2保留予告テーブルDについては、他の保留予告テーブルでは選択されることのない他の保留予告演出パターンが選択可能(選択対象)となっている。尚、図48及び図49に示すテーブルのうち、「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分については選択対象とならない(選択されない)ことを意味する(以下同様)。   In addition, the data structure of the special figure 1 hold notice table A to C shown in FIG. 48 and the special figure 2 hold notice table A to C shown in FIG. And the sort ratio (number of assigned random numbers) of the random numbers for holding advance notice effect determination are the same. On the other hand, with respect to the special notice 2 reservation notice table D shown in FIG. 49, other reservation notice effect patterns which are not selected in the other reservation notice tables can be selected (to be selected). In the tables shown in FIGS. 48 and 49, "-" indicates that a random value is not assigned, and this portion is not selected (is not selected) (the same applies hereinafter).

具体的に、特図1保留予告テーブルで選択可能な特図1保留予告演出パターンの種類(「特図1保留予告種」ともいう)は、大別すると、特図1保留予告種A〜Cの3種類に分けられる。特図1保留予告種Aは、図48(a)に示す特図1保留予告テーブルAに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンA1〜A4」によって構成される。また、特図1保留予告種Bは、図48(b)に示す特図1保留予告テーブルBに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンB1〜B4」によって構成される。さらに、特図1保留予告種Cは、図48(c)に示す特図1保留予告テーブルCに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンC1〜C7」によって構成される。   More specifically, the types of the special figure 1 reservation notice effect patterns (also referred to as “special figure 1 reservation notice type”) that can be selected in the special figure 1 reservation notice table are roughly classified into special figure 1 reservation notice types A to C. Are divided into three types. The special figure 1 reservation notice type A is configured by a reservation notice effect pattern that can be selected based on the special figure 1 reservation notice table A shown in FIG. 48 (a), and in this embodiment, is defined by “patterns A1 to A4”. Be composed. In addition, the special figure 1 hold notice type B is configured by a hold notice effect pattern that can be selected based on the special figure 1 hold notice table B shown in FIG. 48B, and in this embodiment, “patterns B1 to B4 It is constituted by. Further, the special figure 1 hold notice type C is configured by a hold notice effect pattern that can be selected based on the special figure 1 hold notice table C shown in FIG. 48C, and in the present embodiment, “patterns C1 to C7” It is constituted by.

一方、特図2保留予告テーブルで選択可能な特図2保留予告演出パターンの種類(「特図2保留予告種」ともいう)は、大別すると、特図2保留予告種A〜Dの4種類に分けられる。特図2保留予告種Aは、図49(a)に示す特図2保留予告テーブルAに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンA1〜A4」によって構成される。また、特図2保留予告種Bは、図49(b)に示す特図2保留予告テーブルBに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンB1〜B4」によって構成される。さらに、特図2保留予告種Cは、図49(c)に示す特図2保留予告テーブルCに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例ではパターン「C1〜C7」によって構成される。また、特図2保留予告種Dは、図49(d)に示す特図2保留予告テーブルDに基づき選択可能な保留予告演出パターンによって構成されるもので、本実施例では「パターンD1〜D5」によって構成される。   On the other hand, the types of the special figure 2 reservation preliminary announcement effect patterns that can be selected in the special figure 2 reservation preliminary announcement table (also referred to as “special figure 2 reservation preliminary announcement type”) are roughly classified into four types of special figure 2 reservation preliminary announcement types A to D. Divided into types. The special notice 2 reservation notice type A is constituted by a reservation notice effect pattern that can be selected based on the special notice 2 reservation notice table A shown in FIG. 49 (a), and in this embodiment, is defined by “patterns A1 to A4”. Be composed. In addition, the special figure 2 reservation notice type B is configured by a reservation notice effect pattern that can be selected based on the special figure 2 reservation notice table B shown in FIG. 49B, and in this embodiment, “patterns B1 to B4 It is constituted by. Further, the special figure 2 reservation notice type C is configured by a reservation notice effect pattern that can be selected based on the special figure 2 reservation notice table C shown in FIG. 49 (c). In the present embodiment, the patterns “C1 to C7” are used. It is constituted by. In addition, the special notice 2 reservation notice type D is configured by a reservation notice effect pattern that can be selected based on the special notice 2 reservation notice table D shown in FIG. 49D, and in the present embodiment, “patterns D1 to D5” It is constituted by.

特図1保留予告演出の実行に際しては(S4452でYES→S4454→S4455でYES)、S4456にて図48(a)〜(c)に示す特図1保留予告テーブルA〜Cの何れかをセットし、当該セットしたテーブルと、S4456にて取得した保留予告演出決定用乱数値とに基づいて、一の特図1保留予告演出パターンを選択し、これを設定する(S4456)。特図1保留予告テーブルA〜Cの何れをセットする(用いる)かは、第1始動入球の発生に伴い1増加した後の特図1保留球数が「1」であるのか「2」以上であるのかによって異なってくる。特図1保留球数が「1」である場合、特図1保留予告テーブルAをセットし、特図1保留球数が「2」以上である場合、特図1保留予告テーブルBまたはCをセットする。したがって、第1始動入球により特図1保留球数が「1」となり、これに伴い特図1保留予告演出を行う場合、その保留予告演出パターンは「パターンA1〜A4」のうちの何れか一のパターンとなる(S4456)。一方、第1始動入球により特図1保留球数が「2」以上となり、これに伴い特図1保留予告演出を行う場合、その保留予告演出パターンは「パターンB1〜B4」および「パターンC1〜C7」のうちの何れか一のパターンとなる(S4456)。   At the time of execution of the special figure 1 reservation notice production (YES at S4452 → S4454 → YES at S4455), at S4456, one of the special figure 1 reservation notice tables A to C shown in FIGS. 48 (a) to 48 (c) is set. Then, based on the set table and the random number value for holding advance announcement effect determination acquired in S4456, one special figure 1 hold advance announcement effect pattern is selected and set (S4456). Which of the special figure 1 reservation notice tables A to C is to be set (used) depends on whether the number of special figure 1 reservation balls after increasing by one with the occurrence of the first starting ball is "1" or "2". It depends on whether it is above. If the number of special figure 1 reserved balls is "1", the special figure 1 reserved advance notice table A is set, and if the number of special figure 1 reserved balls is "2" or more, the special figure 1 reserved preliminary notice table B or C is set. set. Therefore, when the number of reserved special figure 1 holding balls becomes “1” by the first starting ball, and the special special drawing 1 reserved announcement effect is performed accordingly, the reserved advanced announcement effect pattern is any one of “patterns A1 to A4”. It becomes one pattern (S4456). On the other hand, when the number of reserved special figure 1 reservation balls becomes “2” or more due to the first starting ball, and the special preliminary notice production effect is performed accordingly, the reserved preliminary production effect patterns are “pattern B1 to B4” and “pattern C1”. To C7 ”(S4456).

ここで、特図1保留球数が「2」以上である場合に、特図1保留予告テーブルBおよびCの何れをセットする(用いる)かは、例えば、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)で生成されるテーブル選択用乱数による乱数抽選によって決定したり、所定の使用順(交互、所定回数毎に交替など)に従って決定したりすることが可能であり、本例では乱数抽選により決定するものとしている。   Here, when the number of special figure 1 reserved balls is “2” or more, which one of the special figure 1 reserved notice tables B and C is set (used) is determined, for example, by the sub control board 90 (the effect control microcomputer). It is possible to determine by random number lottery using the table selection random number generated in 91) or to determine in a predetermined order of use (alternate, alternate every predetermined number of times, etc.). In this example, it is determined by random number lottery Shall do.

また、特図2保留予告の実行に際しては(S4453でYES→S4454→S4455でYES)、S4456にて図49(a)〜(d)に示す特図2保留予告テーブルA〜Dの何れかをセットし、当該セットしたテーブルと、S4456にて取得した保留予告演出決定用乱数値とに基づいて、一の特図2保留予告演出パターンを選択し、これを設定する(S4456)。特図2保留予告テーブルA〜Dの何れをセットする(用いる)かは、第2始動入球の発生に伴い1増加した後の特図2保留球数が「1」であるのか「2」以上であるのかによって異なってくる。特図2保留球数が「1」である場合、特図2保留予告テーブルAまたはDをセットし、特図2保留球数が「2」以上である場合、特図2保留予告テーブルB〜Dの何れかをセットする。したがって、第2始動入球により特図2保留球数が「1」となり、これに伴い特図2保留予告演出を行う場合、その保留予告演出パターンは「パターンA1〜A4」および「パターンD1〜D5」のうちの何れか一のパターンとなる(S4456)。一方、第2始動入球により特図2保留球数が「2」以上となり、これに伴い特図2保留予告演出を行う場合、その保留予告演出パターンは「パターンB1〜B4」、「パターンC1〜C7」および「パターンD1〜D5」のうちの何れか一のパターンとなる(S4456)。   Also, when executing the special figure 2 suspension notice (YES in S4453 → S4454 → YES in S4455), in S4456, any of the special figure 2 suspension notice tables A to D shown in FIGS. Based on the set table and the random number value for holding advance notice effect determination acquired in S4456, one special figure 2 hold advance effect pattern is selected and set (S4456). Which of the special figure 2 reservation notice tables A to D is to be set (used) depends on whether the number of special figure 2 reservation balls after increasing by one with the occurrence of the second starting ball is "1" or "2". It depends on whether it is above. If the number of special figure 2 reserved balls is "1", the special figure 2 reserved notice table A or D is set. If the number of special figure 2 reserved balls is "2" or more, the special figure 2 reserved notice table B to Set any of D. Therefore, the special figure 2 reserved ball number becomes “1” due to the second starting ball, and when the special figure 2 reserved notice effect is performed accordingly, the reserved notice effect patterns are “patterns A1 to A4” and “patterns D1 to D1”. D5 ”(S4456). On the other hand, when the number of reserved special figure 2 balls becomes “2” or more due to the second starting ball, and the special preliminary figure 2 reservation preliminary announcement effect is performed accordingly, the reservation preliminary announcement production patterns are “pattern B1 to B4” and “pattern C1”. To C7 "and one of the patterns D1 to D5 (S4456).

ここで、特図2保留球数が「1」である場合に、特図2保留予告テーブルAおよびDの何れをセットする(用いる)かや、特図2保留球数が「2」以上である場合に、特図2保留予告テーブルB〜Dの何れをセットする(用いる)かは、例えば、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)で生成されるテーブル選択用乱数による乱数抽選によって決定したり、所定の使用順(交互、所定回数毎に交替など)に従って決定したりすることが可能であり、本例では乱数抽選により決定するものとしている。   Here, when the special figure 2 reserved ball count is “1”, which of the special figure 2 reserved notice tables A and D is set (used), or when the special figure 2 reserved ball count is “2” or more. In some cases, which of the special figure 2 reservation notice tables B to D is to be set (used) is determined by, for example, a random number lottery using a table selection random number generated by the sub control board 90 (the effect control microcomputer 91). Or it can be determined according to a predetermined order of use (alternate, replacement every predetermined number of times, etc.), and in this example, it is determined by random number lottery.

次いで、S4457では、S4456で設定した保留予告演出パターンの実行を指示する保留予告演出コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4457)。S4457でセットした保留予告演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信した保留予告演出コマンドに基づき特定される保留予告演出パターン、すなわちS4456で設定された保留予告演出パターンに対応する保留予告演出用の画像データ(演出保留画像データ等)を画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる保留予告演出(保留変化予告)を、保留予告演出パターンにしたがって画像表示装置7の表示画面7a上(演出保留表示領域、変動保留表示領域)で実行する。すなわち、画像制御用マイコン101は、当該保留予告演出の実行(開始)契機となった予告対象保留が消化されるまで、演出図柄8(特別図柄)の変動表示の開始(例えば変動演出開始コマンドの受信)毎に演出保留の表示位置を移動させたり演出保留の表示態様を変化させたりする等の演出保留の表示制御を、保留予告演出パターンにしたがって実行する。表示画面7a上で実行される保留予告演出の内容については後述する。   Next, in S4457, a hold announcement effect command instructing execution of the hold announcement effect pattern set in S4456 is set in the sub output buffer (S4457). When the hold notice effect command set in S4457 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 sets the hold notice effect pattern specified based on the received hold notice effect command, That is, the image data (holding effect image data, etc.) for the hold advance effect corresponding to the hold advance effect pattern set in S4456 is read from the ROM of the image control board 100, and the hold advance effect (hold change) based on the read image data. (Notification) is executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect holding display area, variable holding display area) in accordance with the hold announcement effect pattern. That is, the image control microcomputer 101 starts the variable display of the effect symbol 8 (special symbol) (for example, when the variable effect start command is issued) until the notification target hold that has triggered the execution (start) of the hold advance effect is exhausted. The display control of the production suspension, such as moving the display position of the production suspension or changing the display mode of the production suspension for each reception), is executed in accordance with the reservation notice production pattern. The content of the hold announcement effect performed on the display screen 7a will be described later.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図43に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation effect start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed in the received command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the variable effect start processing (S4402), first, an effect determining random number process for acquiring various effect determining random numbers such as a variable effect determining random number, a preview effect determining random number, and an effect design determining random number. (S4501). In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the change start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. Based on the obtained value (acquired information), the mode of an effect symbol game effect to be executed (variable effect), the mode of a notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection processing of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, the first special symbol hit / fail judgment, and the second special symbol hit / fail judgment. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since there are commands corresponding to the first special symbol and commands corresponding to the second special symbol, the variation pattern designation command is analyzed to analyze the variation pattern designation command, so that the effect pattern game effect to be started this time is started. It is possible to determine whether the (display of the variation of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the fluctuation effect start process executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が変化したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。   When the received change start command includes the above-mentioned “state change command”, it means that information (game state change information) indicating that the game state has changed is included. Here, as described above, the state change command changes (changes) the game state from the high base state (highly accurate high base state, low accurate high base state) to the low base state (low accurate low base state in this example). The main control is performed at the timing when the next variable display is started after the special symbol variable display (for example, the 100th variable display in the time-saving gaming state) which triggers the end of the high base state. This is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, the fluctuation display of the special symbol to be started this time (the fluctuation display of the effect symbol) is changed to the high base state depending on whether or not the fluctuation state command includes the game state change information. It is possible to determine whether or not the display corresponds to the first variable display after shifting to the low base state. As a result, in the case of the first variable display after shifting to the low base state, in S4507 to be described later, a command for specifying the display of the left-turn instruction image (left-turn instruction image display command) is changed. The left-handed instruction flag (not shown) is turned ON in order to set in the sub output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is one of values from “1” to “5”, and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status “1” corresponds to the production mode A, the mode status “2” corresponds to the production mode B, the mode status “3” corresponds to the production mode C, and the mode status “4”. The mode status corresponds to the effect mode D, and the mode status “5” corresponds to the effect mode E. The current production mode can be specified by referring to the current mode status.

ここで、演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出内容(演出態様)の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   Here, the effect mode is a mode of the effect on the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect contents (effect mode) of the game effect such as a notice effect or a reach effect are different. Is done. Specifically, an effect image displayed on the image display device 7 is produced, for example, a display mode of the effect design 8 (for example, a pattern design, a number design, or the like) is different, or a character, an item, and a background image appearing are different. It depends on the mode. In addition, the production design game production and the big hit game production can also be executed in a mode according to the production mode, and when a plurality of game productions (announcement production, reach production, round production etc.) are provided, production production mode , Different game effects can be executed.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを低確低ベース状態に対応する演出モードとし、演出モードCを低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応する演出モードとし、演出モードDを低確高ベース状態に対応する演出モードとし、演出モードEを高確高ベース状態に対応する演出モードとしている。従って、演出モードが「C」以外(「A」、「B」、「D」、「E」の何れか)である場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態(時短遊技状態)および高確高ベース状態(確変遊技状態)の何れであるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードが「C」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードCは「状態非報知モード」といえる。   In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B are effect modes corresponding to the low-accuracy low-base state, and the effect mode C is an effect mode corresponding to both the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state. The effect mode D is an effect mode corresponding to the low-probability high base state, and the effect mode E is an effect mode corresponding to the high-accuracy high base state. Therefore, when the effect mode is other than “C” (any one of “A”, “B”, “D”, and “E”), the player confirms the effect mode and the current gaming state is low. It is possible to know which of the certainty low base state, the low certainty high base state (time saving game state) and the high certainty high base state (probable change game state). On the other hand, when the effect mode is “C”, even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low-accuracy high-base state (time-saving game state) or the high-accuracy high-base state (probable change game state) ) Is difficult (impossible) to determine (determine) In this sense, the effect mode C can be said to be a “state non-notification mode”.

尚、本実施例では、大当り遊技が終了した後の高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)において、当初は演出モードCとなり、その後、所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、演出モードCから演出モードDまたはEに演出モードが切り替わるようになっている。このような演出モードの切り替えについての詳細は後述する。また、演出モードAおよび演出モードBのことを「通常演出モード」ともいい、演出モードCのことを「特殊演出モード」や「第1演出モード」ともいい、演出モードDのことを「時短演出モード」や「第2演出モード」ともいい、演出モードEのことを「確変演出モード」や「第3演出モード」ともいう。   In the present embodiment, in the high base state (low-precision high-base state or high-precision high-base state) after the big hit game is completed, the effect mode is initially set to the effect mode C, and thereafter, a predetermined number of special symbol change displays are performed. When performed, the effect mode is switched from effect mode C to effect mode D or E. Details of such effect mode switching will be described later. In addition, the production mode A and the production mode B are also called “normal production mode”, the production mode C is also called “special production mode” or “first production mode”, and the production mode D is “time reduction production”. Mode and the second production mode, and the production mode E is also called the “probable variation production mode” and the “third production mode”.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for setting a variable effect pattern (variable effect pattern) using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member, and the like is set (S4504). Specifically, a variable effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variable pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the fluctuation effect pattern determination table may be used as a fluctuation effect pattern determination table when a big hit corresponding to the current effect mode is performed. A fluctuation effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the change mode of the effect symbol, etc.), and includes a plurality of variable effect pattern determination tables (mode statuses) corresponding to the effect modes (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from among these variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。   Next, in S4505, based on the random number for variation determination determined in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern suitable for the designated variation pattern is selected and set (S4505). . As the fluctuating effect pattern, a fluctuating mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (an effect symbol game effect performing mode) is set. Thereby, in the effect design game effect (fluctuating effect), when performing a reach effect (reach effect effect game effect) or when performing a character effect using a specific character (character effect design game effect), A case where a reach effect or a character effect is not executed (a non-reach effect design game effect) or the like is determined.

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」や「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」や「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」や「ノーマル変動演出」ともいう。   Here, the reach production is also referred to as “specific production”. The effect design game effect (fluctuation effect) for executing the reach effect is also referred to as “reach change” or “reach change effect”, and the effect pattern game effect (variable effect) for performing the character effect is referred to as “character change”. , Or "character fluctuation effect", and a design symbol game effect (variation effect) that does not execute a reach effect or a character effect is also referred to as "normal fluctuation effect" or "normal fluctuation effect".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、当該大当りが低確低ベース状態での16R第1大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、低確低ベース状態での6R大当り(6R第2大当り、6R第3大当り)の場合は「777」以外のゾロ目とされ、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)での16R大当り(16R第4大当り、16R第5大当り)の場合は「111」〜「999」の何れかのゾロ目とされる。つまり、低確低ベース状態で演出図柄8が「777」のゾロ目で停止表示される場合を除いて、演出図柄8の停止表示態様から今回の大当りが「確変大当り」であるか否かを把握することは不能となっている。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and a stop symbol determination table (not shown), and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is a result of the special symbol right / wrong determination, which is out of the range. In the case of the presence or absence of the reach, three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the effect symbols is different from the other effect symbols, and at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as "635" is out of reach without any reach. It is said that the staging pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a big hit and the big hit is the 16R first big hit in the low-probability low-base state, it is determined to be "777" and the 6R big hit in the low-probability low-base state ( In the case of the 6R second big hit and the 6R third big hit, a slot other than "777" is set, and the 16R big hit (16R fourth big hit, 16R) in the high base state (low-precision high base state, high-precision high base state) In the case of (fifth big hit), any one of “111” to “999” is selected. That is, except for the case where the effect symbol 8 is stopped and displayed with the “777” slot in the low-probability low-base state, it is determined whether or not the current big hit is “probable variable hit” from the stop display mode of the effect symbol 8. It is impossible to grasp. Note that the stop display mode of the effect symbol 8 shown in the present embodiment is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当り信頼度)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。また、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチBおよびSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, it is determined based on the variable effect pattern determination table which of these effects is to be performed or whether these effects are not to be performed. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the fluctuation pattern designation command and the fluctuation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of SP reach A to C) is executed as the effect symbol game effect, compared to the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is executed, It is set to increase the possibility of a big hit. In other words, it can be said that the super-reach effect is a game effect having a higher jackpot expectation (small hit reliability) than the normal reach effect. The super reach production is also referred to as “special special production” or “special production display”. Further, in the present embodiment, the reach effects are provided with six types of reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B and SP reach C, but more reach effects than in this embodiment are provided. It is also possible to provide them, or it is also possible to reduce (reduce) the number (type) of reach effects from this embodiment.

本実施例のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA〜C)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。   Of the reach effects of the present embodiment, the normal reach effects (reach A to C) are set (executed) when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 30,000 ms or more (see FIG. 9) is received. The super reach effect (SP reach A to C) is set (executed) when a fluctuation pattern designation command that designates a fluctuation pattern with a fluctuation time of 450,000 ms or more (see FIG. 9) is received. It is gaining.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出やリーチ演出等が行われる。   Here, the fluctuation display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start changing display, the fluctuation speed of all effect symbols becomes substantially constant at a high speed, and thereafter, at the timing when a predetermined time has elapsed, the first stop symbol (in this example, the first stop symbol). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporary stop). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (the right effect symbol 8R in this example) decreases, and the second stop symbol stops (temporary stop), and finally, the third stop symbol (the middle effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display ends with this. Normal fluctuation effects, reach effects, and the like are performed based on the flow from the start to the end of such fluctuation display.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。   Specifically, for example, in a case where the special symbol fluctuating time reducing function according to the number of special figure reserved balls or the game state is not operating (when the fluctuating time reducing function is not operating), three effect symbols 8L, 8C, 8R. Starts the fluctuation display, the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and subsequently, the right effect symbol 8R (2nd stop symbol) stops (temporary stop). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the symbol of the same number and reach is established, it develops to reach effect, and if reach is not established (that is, normal fluctuation), the right effect symbol 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the medium effect symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop).

本実施例において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(つまり低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。   In the present embodiment, in the case of the normal fluctuation when the fluctuation time reducing function of the special symbol is not activated (that is, in the low base state), the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol 8C) starts from the start of the fluctuation of the effect symbol 8. The time required to stop (temporary stop) is 11 seconds. On the other hand, in the normal fluctuation when the fluctuation time reduction function of the special symbol is activated (that is, in the high base state), the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) from the start of the fluctuation display. The time required until the normal effect symbol 8R (second stop symbol) and the medium effect symbol 8C (third stop symbol) are stopped (temporarily). The time it takes to stop) is also shorter. In the reach fluctuation, after the reach is established, the time required for the medium effect symbol 8C (third stop symbol) to end the fluctuation display and for the effect symbol 8 to be determined and stopped depends on the reach type such as the normal reach and SP reach described above. The SP reach is longer than the normal reach. The time from the establishment of the reach to the confirmation stop depends on the total fluctuation time of the effect symbol 8, that is, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4395で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について変動演出中に実行するか否か(実行有無)を判定したり、変動演出中に実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, a process related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In the present embodiment, there are various kinds of information, such as a notice effect (hold-ahead notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4395, a notice effect (the change notice) related to the current special figure change display (a change effect), and the like. In S4506, it is determined whether or not each of the preview effects is to be performed during the variable effect (whether or not to perform the notification effect). Or a notice production pattern). Specifically, based on the announcement effect determination random number acquired in S4501 and the announcement effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence or absence of the announcement effect and the announcement effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、変動演出に伴って実行可能な予告演出(「変動時予告演出」ともいう)としては、例えば、表示画面7aに予告用の背景画像を表示する背景予告、複数の予告画像をそれぞれ段階的に表示するステップアップ予告、予告用のコメント画像を表示するコメント予告、可動装飾部材を動作させる可動役物予告などが設けられる。また、S4395で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。さらに、変動演出中に予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, as a notice effect (also referred to as “change notice effect”) that can be executed along with the change effect, for example, a background notice displaying a background image for the notice on the display screen 7a, and a plurality of notice images are stepwisely displayed. , A comment notice for displaying a comment image for the notice, a movable accessory notice for operating the movable decorative member, and the like. In addition, the storage contents of the production suspension information stored in S4395 (the storage contents of the production suspension information storage area) and the result of the special symbol hit / fail determination specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 (the current special figure fluctuation) The announcement effect pattern set in S4506 based on the fluctuation pattern information of the special symbol (the fluctuation pattern and the stop symbol according to the current special figure fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (announcement type) and mode of the notice effect to be executed, the presence or absence of the notice effect, and the like are different. Furthermore, when performing a notice effect during a variable effect, one notice effect (one kind of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (a plurality of notice effects) among a plurality of notice effects. In other words, a plurality of types of announcement effects may be performed at each execution timing during one variable display (during a variable effect).

また、本実施例では、前述のS4503でモードステータスを参照するが、当該モードステータスが「3」である場合、現在、演出モードは「C」であり、前述の保留予告禁止期間中ということになる。前述したように、保留予告禁止期間中は保留予告演出が実行されることはない。これに伴い、本実施例では、演出モードが「C」に設定されている場合、S4506の処理、すなわち、変動演出中に実行する予告演出(変動時予告演出)の設定に係る処理を行わないこととしている。具体的に、S4506の処理の実行に際し、始めに、現在の演出モードが演出モードC(モードステータス=「3」)であるか否かを判定し、演出モードCであれば、予告演出の設定に係るS4506の処理を行わず、演出モードCでなければ、予告演出の設定に係るS4506の処理を行うこととしている。これにより、演出モードCの設定期間中(保留予告禁止期間中)は、保留予告演出をはじめとする一切の予告演出が実行されないこととなる。   In the present embodiment, the mode status is referred to in S4503 described above. If the mode status is “3”, the effect mode is currently “C” and it is during the above-mentioned suspension notice prohibition period. Become. As described above, during the suspension notice prohibition period, the suspension notice effect is not executed. Accordingly, in the present embodiment, when the effect mode is set to “C”, the process of S4506, that is, the process related to the setting of the notice effect (variable time notice effect) to be executed during the fluctuation effect is not performed. I have to do that. Specifically, at the time of executing the process of S4506, first, it is determined whether or not the current production mode is the production mode C (mode status = “3”). Is not performed, and if the mode is not the effect mode C, the process of S4506 relating to the setting of the announcement effect is performed. As a result, during the setting period of the effect mode C (during the hold notice prohibition period), no notice effect including the hold notice effect is executed.

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターン(予告演出パターンは演出モードC以外の演出モードのときに限り設定)に基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, based on the fluctuating effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506 (the notice effect pattern is set only in the effect mode other than the effect mode C), the effect design game effect (variable effect, notice effect) The variable effect start command for starting the effect, etc.) is set in the sub output buffer (S4507), and the variable effect start processing ends. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 sets the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, ie, S4505. Predetermined fluctuation effect image data (image data indicating the start of fluctuation, during fluctuation, fluctuation stop, etc. of the effect symbol 8) corresponding to the fluctuation effect pattern set in the above, and a notice effect pattern specified based on the fluctuation effect start command That is, predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect, the notice effect, and the like based on the read image data are displayed on the image display device 7. It is executed on the screen 7a. In addition, a fluctuation display (blinking display) using two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図52(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。   In S4507, it is determined whether or not the left-turn instruction flag is ON. If the flag is ON, the left-turn instruction image display command is included in the fluctuation effect start command and set in the sub output buffer. Here, as a result of analyzing the change start command in the above-described S4502, the left strike instruction flag indicates that the game start state includes the game state change information, that is, the game state is the high base state (the right strike game state). This is a flag that is turned ON when the state transitions (changes) from the low state to the low base state (left-handed gaming state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006) together with the variable effect start command, the image control microcomputer 101 converts the image data for the variable effect and the image data for the advance effect to the aforementioned image data. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read out from the ROM of the image control board 100, and a fluctuation effect, a notice effect, a left-handed instruction notification, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. I do. Further, with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 52 (b)) displayed in the high base state up to that point is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。   The left-handed instruction flag turned ON based on the result of the analysis of the change start command in S4502 is set by setting a left-handed instruction image display command (change start command) in the sub output buffer, or It is turned off based on transmitting a display command (change start command) to the image control board 100. At the same time, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図52(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。   Here, as shown in FIG. 52 (c), the left-handed instruction notification performed on the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is displayed in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a. This is performed by displaying a left-hitting instruction image 70 instructing to launch a game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the character "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In the present embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) when the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). This allows the player who previously performed a game (symbol variation game) by right-handing in the high base state to perform left-handing (return to left-handing) with the shift to the low base state. It has been actively encouraged. After the left-handed instruction image 70 is displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c), it is deleted after a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses (the left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)の一処理として実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図44に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-hand instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display processing (S4600) executed as one of the big hit game-related effect processing (S4406) in the received command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 44, in the right-handed instruction image display processing (S4600), first, it is determined whether the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that it is not displayed, and ON indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed, so the processing in S4602 and thereafter is performed. This processing is ended without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連演出処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether the big hit game-related command received in S4405 is a 1R start command (S4602). The jackpot game-related effect processing (S4406) is executed upon receiving the jackpot game-related command (YES in S4405) as described above. Therefore, in S4602, the jackpot game-related command which is the execution trigger of the processing in S4406 Is a 1R start command. As a result, if the received command is not the 1R start command (NO in S4602), the process ends without performing the processes in S4603 and thereafter.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図52(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図52(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined in S4602 that the command is a 1R start command (YES in S4602), a right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4603), and a right-handed display flag is turned on (S4604). This processing ends. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 based on the reception of the 1R start command. Is done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 52A, a round effect display is performed on substantially the entire screen, and the current round number is displayed in the round number display area 72a provided at the upper left of the screen. Is displayed, and a right-handed instruction image 71 is displayed in a right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment includes a right-handed character image 71a representing a character “right-handed” and a lower right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b located at The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the right hitting instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed right after the start of the first round of the big hit game by the processing of S4602 and S4603 described above, and then turned right in the processing of S4604. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, while the special symbol variation display is performed in the high base state as described above, the special symbol variation display of the number of times that the high base state ends is performed (for example, in the time-saving game state). This is turned off at the timing when the gaming state is changed to the low base state (low-precision low base state) and the first special symbol fluctuation display is started. Therefore, the display of the right-handing instruction image 71 (the right-handing instruction notification by the image display device 7) in the present embodiment is performed after the start of the first round of the big hit game related to the first hit, and thereafter, the high base state is a predetermined number of times. Until the processing is terminated based on the execution of the symbol variation display, the display is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a. In the present embodiment, the gaming state after the big hit game is a positive variable gaming state if the big hit is a positive variable big hit, and a time saving gaming state if the non-probable variable big hit (normal big hit). Is always in the high base state. Therefore, after the initial hit, the display of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handed display area 71c until the high base state ends without a large hit occurring in the high base state. Is performed continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図52(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図52(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図52(c)を参照)。   Specifically, when display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 52 (a)), The display of the right strike instruction image 71 is continued even in the high base state (highly accurate high base state or low accurate high base state) after the big hit game (see FIG. 52 (b)). Thereafter, for example, when a big hit (that is, “ren-chan”) occurs in the high base state, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round related to the first hit is a fanfare effect of the jackpot game related to the consecutive-chan. , The round effect and the ending effect are also executed on the image display device 7 (display screen 7a), and are also continued in the subsequent high base state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state). In addition, when the end condition of the high base state is satisfied without the occurrence of the big hit in the high base state, for example, the high base state is a time-saving gaming state (low-precision high-base state) and the special time-saving gaming state When the symbol change display is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-hand instruction image 71 ends with the start of the next change display (the right-hand instruction image 71 is deleted). ), A left-handed instruction image 70 is displayed in the left-handed display area 70c (left-handed instruction notification by the image display device 7) (see FIG. 52 (c)).

[大当り終了時演出モード設定処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)の一処理として実行される大当り終了時演出モード設定処理(S4700)について説明する。図45に示すように、大当り終了時演出モード設定処理(S4700)では、まず、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドがエンディングコマンドであるか否かを判定し(S4701)、エンディングコマンドでなければ(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終え、エンディングコマンドであれば(S4701でYES)、S4702の処理に進む。エンディングコマンドは、前述したように、大当り遊技の終了に際して主制御部80から送信されるコマンドであるため、エンディングコマンドを受信したということは、大当り遊技の終了タイミングということになる。したがって、S4701の処理は、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判定するものである。
[Effect mode setting process at the end of big hit]
Next, the jackpot end effect mode setting process (S4700) executed as one process of the jackpot game-related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the big hit end effect mode setting process (S4700), first, it is determined whether or not the big hit game-related command received in the previous S4405 is an ending command (S4701). If it is (NO in S4701), the process is terminated without performing the processes in S4702 and thereafter, and if it is an ending command (YES in S4701), the process proceeds to S4702. As described above, the ending command is a command transmitted from the main control unit 80 at the end of the big hit game. Therefore, the reception of the ending command is the end timing of the big hit game. Therefore, the process of S4701 is for determining whether or not it is time to end the big hit game.

次いで、S4702では、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係る大当り遊技であるか否かを判定する(S4702)。本実施例では、エンディングコマンドとして、大当り種別に応じたエンディングコマンドを設けており、大当り遊技の終了時には、主制御部80(遊技制御用マイコン81)が、当該終了する大当り遊技に係る大当りの種別に応じたエンディングコマンドをサブ制御部90に向けて送信(出力)するものとなっている。したがって、S4702では、受信したエンディングコマンドに基づいて、今回終了した大当りの種別(ここでは確変大当り又は非確変大当り)を判定する。その結果、確変大当りである場合(S4702でYES)、今回の大当り遊技が終了した後の遊技状態は高確高ベース状態(確変遊技状態)となるので、高確率状態であることをサブ制御側で判別可能とするための高確率フラグをONにして(S4703)、S4704の処理に進む。これに対し、終了した大当りが確変大当りでない場合(S4702でNO)、すなわち、非確変大当りである場合、今回の大当り遊技が終了した後の遊技状態は低確高ベース状態(時短遊技状態)となるので、S4703の処理を行うことなく(高確率フラグをONにすることなく)、S4704の処理に進む。   Next, in S4702, it is determined whether or not the jackpot game ended this time is a jackpot game relating to a probable big hit (S4702). In this embodiment, as the ending command, an ending command corresponding to the jackpot type is provided, and at the end of the jackpot game, the main control unit 80 (the game control microcomputer 81) sets the type of the jackpot related to the jackpot game to be ended. Is transmitted (output) to the sub-control unit 90. Therefore, in S4702, the type of the jackpot that has been completed this time (here, the probable variable hit or the non-probable variable hit) is determined based on the received ending command. As a result, if it is a probability change big hit (YES in S4702), the game state after the current big hit game ends is a high probability and high base state (probability change game state). In step S4703, the high probability flag for enabling discrimination is turned on, and the process proceeds to step S4704. On the other hand, if the finished big hit is not a probability variable big hit (NO in S4702), that is, if it is a non-probable variable big hit, the game state after the current big hit game ends is a low-probability high base state (hour-saving game state). Therefore, the process proceeds to S4704 without performing the process of S4703 (without turning on the high probability flag).

次いで、S4704では、今回終了した大当り遊技が「16R第1大当り」に係る大当り遊技であるか否かを判定する(S4704)。この判定は、S4702と同様、受信したエンディングコマンドに基づいて行うことが可能である。ここで、本実施例では、第1特別図柄に係る大当りのうち、16R大当りは「16R第1大当り」の1種類しかなく、当該大当りは確変大当りである(図6を参照)。そして、16R第1大当りとなった場合、演出図柄8は「777」の大当り態様で停止表示されるものとなっている。一方、第1特別図柄に係る大当りである6R大当りと、第2特別図柄に係る大当りである16R大当りには、それぞれ確変大当りと非確変大当り(6R第2,第3大当り及び16R第4,第5大当り)があり(図6を参照)、これら大当りのうち6R大当りについては演出図柄8が「777」以外の大当り態様(ゾロ目)で停止表示され、16R大当りについては「111」〜「999」の何れかの大当り態様で停止表示されるものとなっている。このため、例えば、第1特別図柄の変動表示が主となる低確低ベース状態にて第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなって、演出図柄8がの大当り態様で停止表示されて16R大当り遊技が行われた場合、遊技者にとっては、停止表示された演出図柄8の大当り態様から当該大当りが確変大当りであることは明らかとなる。これに対し、16R第1大当り以外の大当りとなって、演出図柄8が大当り態様で停止表示されて6R大当り遊技または16R大当り遊技が行われたとしても、遊技者にとっては、停止表示された演出図柄8の大当り態様や実行された大当り遊技の態様だけでは、当該大当りが確変大当りであるか否かを判別すること困難(不可能)である。   Next, in S4704, it is determined whether or not the big hit game ended this time is a big hit game related to “16R first big hit” (S4704). This determination can be made based on the received ending command, as in S4702. Here, in the present embodiment, among the jackpots according to the first special symbol, there is only one type of "16R jackpot" for the 16R jackpot, and the jackpot is a probable variable jackpot (see FIG. 6). Then, in the case of the 16R first big hit, the effect symbol 8 is stopped and displayed in the big hit mode of “777”. On the other hand, the 6R jackpot, which is the jackpot according to the first special symbol, and the 16R jackpot, which is the jackpot according to the second special symbol, have a probable variable hit and a non-probable variable hit (6R second, third and 16R fourth and fourth, respectively). There are 5 big hits (see FIG. 6). Of these big hits, for 6R big hits, the effect design 8 is stopped and displayed in a big hit mode (zolo) other than "777", and for 16R big hits, "111" to "999" Is stopped and displayed in any of the big hit modes. For this reason, for example, in the low-probability low base state where the fluctuation display of the first special symbol is the main, the result of the first special symbol hit / fail judgment is 16R first big hit, and the effect symbol 8 is stopped and displayed in the big hit mode. When the 16R big hit game is performed, it becomes clear to the player from the big hit mode of the effect symbol 8 that is stopped and displayed that the big hit is a probability variable big hit. On the other hand, even if it is a jackpot other than the 16R first jackpot and the effect symbol 8 is stopped and displayed in the jackpot mode, and the 6R jackpot game or the 16R jackpot game is performed, the displayed effect is stopped for the player. It is difficult (impossible) to determine whether or not the jackpot is a probable big hit only with the jackpot mode of the symbol 8 or the executed jackpot game mode.

S4704にて、今回終了した大当りが16R第1大当りであると判定した場合(S4704でYES)、モードステータスを「5」にセットする(S4705)。前述したように、モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものであり、本実施例では、モードステータス「5」が演出モードEに対応するものとなっている。したがって、S4705にてモードステータスを「5」にセットすることで、大当り遊技の終了に続いて特別図柄の変動表示(演出図柄8の変動表示)が実行可能な遊技状態に移行した際の演出モードは「E」となる。演出モードEは高確高ベース状態に対応するものであるため、この場合の大当り遊技後の演出モードは本来の遊技状態に即したものとなる。S4705にてモードステータスを「5」にセットしたら、演出モードEを指定する演出モードE指定コマンドをサブ出力バッファに設定して(S4706)、本処理を終える。   If it is determined in S4704 that the jackpot that has been completed this time is the 16R first jackpot (YES in S4704), the mode status is set to “5” (S4705). As described above, the mode status is for determining the effect mode to be executed. In the present embodiment, the mode status “5” corresponds to the effect mode E. Therefore, by setting the mode status to “5” in S4705, the effect mode when the game state shifts to the game state in which the special symbol change display (effect display 8 change display) can be executed following the end of the big hit game Becomes “E”. Since the effect mode E corresponds to the high-probability high base state, the effect mode after the big hit game in this case is in accordance with the original game state. When the mode status is set to "5" in S4705, an effect mode E designation command for designating the effect mode E is set in the sub output buffer (S4706), and the process ends.

S4706でセットした演出モードE指定コマンドは、エンディングコマンドの受信(S4405)に基づいてサブ出力バッファにセットされるエンディング演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、エンディング演出用の画像データと演出モードE用の画像データ(本例では背景画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出し、画像表示装置7の表示画面7a上で、読み出した画像データに基づいてエンディング演出を実行した後、演出モードEに対応する背景を表示する。本実施例では、図53(c)に示すように、演出モードEに対応する表示画面7aの背景として、赤色をベースとして描いた背景(「赤背景」ともいう)を表示するものとしている。この赤背景は、高確高ベース状態に対応するものであり、現在の遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)であることを示す文字(本例では「確変中」の文字)を併せて表示する状態報知用の背景となっている。尚、図53では背景の具体的な内容の図示を省略しているが、背景の内容は、例えば、機種のモチーフに応じた背景画像とする等、任意に定めることが可能である。   The effect mode E designation command set in S4706 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) together with the ending effect command set in the sub output buffer based on the reception of the ending command (S4405). In response, the image control microcomputer 101 reads out the image data for the ending effect and the image data for the effect mode E (background image data in this example) from the ROM of the image control board 100, and displays the image data on the image display device 7. After performing an ending effect based on the read image data on the screen 7a, a background corresponding to the effect mode E is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 53 (c), a background (also referred to as “red background”) drawn based on red is displayed as the background of the display screen 7a corresponding to the effect mode E. The red background corresponds to the high-probability high base state, and a character indicating that the current gaming state is the high-probability high base state (probable changing game state) (in this example, the character of “probable changing”) is displayed. This is the background for state notification that is also displayed. Although illustration of the specific contents of the background is omitted in FIG. 53, the contents of the background can be arbitrarily determined, for example, as a background image corresponding to a model motif.

一方、S4704にて、今回終了した大当りが16R第1大当りでないと判定した場合(S4704でNO)、モードステータスを「3」にセットする(S4707)。前述したように、本実施例では、モードステータス「3」が演出モードCに対応するものとなっている。したがって、モードステータスを「3」にセットすることで、大当り遊技の終了に続いて特別図柄の変動表示(演出図柄8の変動表示)が実行可能な遊技状態に移行した際の当初の演出モードは「C」となる。S4707にてモードステータスをセットしたら、第1モードカウンタに「20」をセットするとともに(S4708)、演出モードCを指定する演出モードC指定コマンドをサブ出力バッファに設定して(S4709)、本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4704 that the jackpot ended this time is not the 16R first jackpot (NO in S4704), the mode status is set to "3" (S4707). As described above, in the present embodiment, the mode status “3” corresponds to the effect mode C. Therefore, by setting the mode status to “3”, the initial effect mode at the time of transition to the game state in which the change display of the special symbol (the change display of the effect symbol 8) can be executed following the end of the big hit game is It becomes "C". When the mode status is set in S4707, "20" is set in the first mode counter (S4708), and a production mode C designation command for designating the production mode C is set in the sub output buffer (S4709). Finish.

ここで、第1モードカウンタは、大当り遊技後の演出モードC(第1演出モード)の設定期間を定めるためのものであり、演出制御用マイコン91(サブ制御基板90)のRAMに設けられている。本実施例では、第1モードカウンタを、大当り遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を計数可能な減算式のカウンタとしており、第1モードカウンタの値が「0」になるまで、演出モードCが設定された状態(演出モードC設定期間)となる。演出制御用マイコン91は、大当り遊技が終了した後の演出モードCにおいて、特別図柄(演出図柄8)の変動表示が行われる毎(例えば変動停止コマンドを受信する毎)に、第1モードカウンタの値を1減算するものとなっている。したがって、本実施例では、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が20回行われる間(大当り遊技後の1回目〜20回目の変動まで)、演出モードは「C」となる。尚、大当り遊技後の演出モードCの設定期間中(第1モードカウンタの値がゼロになる前)に大当りとなった場合、すなわち、後述の演出モード移行処理(S4800)により演出モードが「C」から「D」または「E」に変化(移行)する前に大当りとなった場合、第1モードカウンタはゼロクリア(初期化)される。   Here, the first mode counter is for determining the set period of the effect mode C (first effect mode) after the big hit game, and is provided in the RAM of the effect control microcomputer 91 (sub-control board 90). I have. In this embodiment, the first mode counter is a subtraction type counter capable of counting the number of times the special symbol has fluctuated since the end of the big hit game, and the effect is produced until the value of the first mode counter becomes “0”. The mode C is set (the effect mode C setting period). In the effect mode C after the big hit game, the effect control microcomputer 91 sets the first mode counter every time when the fluctuation display of the special symbol (the effect symbol 8) is performed (for example, every time the fluctuation stop command is received). The value is subtracted by one. Therefore, in this embodiment, after the big hit game ends, the effect mode is “C” while the special symbol change display is performed 20 times (from the first to the 20th change after the big hit game). Note that if a big hit occurs during the set period of the effect mode C after the big hit game (before the value of the first mode counter becomes zero), that is, the effect mode is changed to “C” by the effect mode transition process (S4800) described later. If a big hit occurs before changing (shifting) from "" to "D" or "E", the first mode counter is cleared to zero (initialized).

また、S4709でセットした演出モードC指定コマンドは、エンディングコマンドの受信(S4405)に基づいてサブ出力バッファにセットされるエンディング演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、エンディング演出用の画像データと演出モードC用の画像データ(本例では背景画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出し、画像表示装置7の表示画面7a上で、読み出した画像データに基づいてエンディング演出を実行した後、演出モードCに対応する背景を表示する。本実施例では、図53(a)に示すように、演出モードCに対応する表示画面7aの背景として、緑色をベースとして描いた背景(「緑背景」ともいう)を表示するものとしている。この緑背景は、低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応するものであり、現在の遊技状態を明示することのない状態非報知用の背景となっている。   The effect mode C designation command set in S4709 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the ending effect command set in the sub output buffer based on the reception of the ending command (S4405). . In response to this, the image control microcomputer 101 reads the image data for the ending effect and the image data for the effect mode C (background image data in this example) from the ROM of the image control board 100, and displays the image data on the image display device 7. After performing an ending effect on the screen 7a based on the read image data, a background corresponding to the effect mode C is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 53 (a), a background (also referred to as a “green background”) drawn based on green is displayed as the background of the display screen 7a corresponding to the effect mode C. This green background corresponds to both the low-probability-high base state and the high-probability-high base state, and is a background for state non-reporting without specifying the current game state.

[演出モード移行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて変動開始コマンドを受信した場合(S4401でYES)に変動演出開始処理(S4402)の中で実行される演出モード移行処理(S4800)について説明する。演出モード移行処理(S4800)は、高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)における演出モードの制御に係る処理であり、変動演出開始処理(S4402)のS4503でモードステータスを参照することに伴って実行されるものである。
[Direction mode transition processing]
Next, the effect mode transition process (S4800) executed in the variable effect start process (S4402) when the variable start command is received in the received command analysis process (S4302) (YES in S4401) will be described. The production mode transition processing (S4800) is processing related to the control of the production mode in the high base state (the low-precision high base state or the high-precision high base state), and refers to the mode status in S4503 of the variable production start processing (S4402). This is executed in conjunction with the operation.

図46に示すように、演出モード移行処理(S4800)では、まず、これから開始する変動演出が外れ変動であるか否かを判定する(S4801)。この判定は、先のS4502の処理による変動開始コマンドの解析結果に基づいて行うことが可能である。その結果、外れ変動でないと判定した場合(S4801でNO)、すなわち、これから開始する変動演出が大当り変動である場合には、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、外れ変動であると判定した場合(S4801でYES)、現在のモードステータスが「3」であるか否か、すなわち、現在の演出モードが「C」であるか否かを判定する(S4802)。前述のように、大当り遊技後の当初演出モードは、前述のS4704の処理によって演出モードCとなるので、S4802では、大当り遊技が終了してからの演出モードCの設定期間中であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 46, in the effect mode transition process (S4800), first, it is determined whether or not the fluctuating effect to be started is a deviation fluctuation (S4801). This determination can be made based on the analysis result of the change start command in the processing of S4502. As a result, if it is determined that the variation is not a deviation variation (NO in S4801), that is, if the variation effect to be started is a big hit variation, the process ends without performing the processes of S4802 and thereafter. On the other hand, when it is determined that the variation is out of order (YES in S4801), it is determined whether or not the current mode status is “3”, that is, whether or not the current production mode is “C” (S4802). ). As described above, the initial effect mode after the big hit game is set to the effect mode C by the above-described processing of S4704. Therefore, in S4802, it is determined whether or not the effect mode C is being set during the end of the big hit game. Is determined.

S4802にて現在のモードステータスが「3」であると判定した場合(S4802でYES)、すなわち、現在の演出モードが「C」である場合、第1モードカウンタの値がゼロであるか否かを判定し(S4803)、ゼロでなければ(S4803でNO)、S4804以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、演出モードは未だ「C」のままとなる。一方、第1モードカウンタの値がゼロである場合(S4803でYES)、すなわち、大当り遊技後の演出モードCにおいて特別図柄の変動表示が20回行われ、これに続く21回目の特別図柄の変動表示の開始タイミングである場合、高確率フラグがONであるか否かを判定し(S4804)、ONであれば(S4804でYES)、演出モードを「C」から「D」に移行させる(切り替える)か否かを判定する(S4805)。   If it is determined in S4802 that the current mode status is "3" (YES in S4802), that is, if the current effect mode is "C", whether the value of the first mode counter is zero or not Is determined (S4803), and if it is not zero (NO in S4803), the process ends without performing the processes in S4804 and thereafter. In this case, the effect mode is still “C”. On the other hand, when the value of the first mode counter is zero (YES in S4803), that is, in the effect mode C after the big hit game, the special symbol change display is performed 20 times, and the subsequent 21st special symbol change is performed. If it is the display start timing, it is determined whether or not the high probability flag is ON (S4804). If it is ON (YES in S4804), the effect mode is shifted (switched) from “C” to “D”. ) Is determined (S4805).

ここで、S4804にて高確率フラグがONであると判定した場合、現在の遊技状態は高確高ベース状態ということになるが、演出モードDは、前述したように低確高ベース状態に対応する演出モードであるため、演出モードを「C」から「D」に移行させると、本来の遊技状態と異なる演出モードに移行する(切り替わる)こととなる。本実施例では、このような本来の遊技状態と異なる演出モードへの移行処理(切り替え処理)、すなわち、本来は高確高ベース状態であるにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態に対応する演出モード(本例では演出モードD)に移行させる処理を、所定の移行条件(切り替え条件)を満たしているとS4805で判定した場合に行うこととしている。具体的に、移行条件(切り替え条件)として、(1)今回の外れ変動に続く次回以降の特図変動として「連続3回以上の外れ変動」が確保されていること、(2)移行抽選に当選すること、の2つの条件を定めている。   Here, if it is determined in S4804 that the high probability flag is ON, the current gaming state is a high-precision high base state, but the effect mode D corresponds to the low-precision high base state as described above. Therefore, when the effect mode is shifted from "C" to "D", the effect mode is shifted (switched) to an effect mode different from the original gaming state. In the present embodiment, such a transition process (switching process) to an effect mode different from the original gaming state, that is, the low probability and high base state is intentionally supported despite the fact that the game is originally in the high probability and high base state. The processing for shifting to the effect mode (effect mode D in this example) is performed when it is determined in S4805 that a predetermined shift condition (switching condition) is satisfied. Specifically, as transition conditions (switching conditions), (1) that three or more consecutive deviation fluctuations are secured as special figure fluctuations following the current deviation fluctuation, and (2) the transition lottery There are two conditions for winning.

前述の移行条件のうち、(1)連続3回以上の外れ変動が確保されていることについては、例えば、高ベース状態での主たる変動表示の対象となる第2特別図柄の保留(特図2保留)が3個以上記憶されており(特図2保留球数≧3)、そのうち、少なくとも、最先に記憶された(最も古い)1個目の特図2保留と、これに続く2個目、3個目の特図2保留が、何れも事前判定結果が「外れ」である外れ保留に該当すれば、当該条件を満たすこととなる。具体的に、例えば、現在の特図2保留球数が「4」であり、そのうちの特図2保留球数「1」〜「3」に対応する特図2保留がすべて外れ保留である場合、当該条件を満たすこととなる。高ベース状態は、第2始動口21への遊技球の入球頻度が低ベース状態に比して格段に高くなるので、特図2保留が確保されやすい状況となる。このため、特図2保留球数に係る条件(本例では3個以上)は比較的成立しやすいといえる。尚、当該(1)に係る条件を満たさない場合としては、例えば、記憶されている特図2保留が2個以下(特図2保留球数≦2)であることや、特図2保留が3個以上記憶されているもののその中に連続3回以上の外れ変動の妨げとなる大当り保留が含まれていること等が挙げられる。   Among the transition conditions described above, (1) the fact that three or more consecutive fluctuations are ensured is determined, for example, by holding the second special symbol to be the main fluctuation display in the high base state (see FIG. 2). (Reserved) is stored three or more (special figure 2 reserved ball number ≧ 3), of which at least the first (oldest) stored special figure 2 reserved and the two following If any of the first and third special figure 2 reservations correspond to the off-holds for which the pre-judgment result is “off”, the condition is satisfied. Specifically, for example, when the current special figure 2 reserved ball count is “4”, and the special figure 2 reserved corresponding to the special figure 2 reserved ball number “1” to “3” is out of the reserved state. This condition is satisfied. In the high base state, the frequency of game balls entering the second starting port 21 is significantly higher than in the low base state, so that the special figure 2 reservation is easily secured. For this reason, it can be said that the condition relating to the special figure 2 reserved ball count (three or more in this example) is relatively easy to be satisfied. In addition, as a case where the condition according to the above (1) is not satisfied, for example, the number of stored special figure 2 is 2 or less (special figure 2 reserved ball number ≦ 2), or the special figure 2 reserved For example, although three or more pieces are stored, a large hit holding which prevents three or more consecutive deviation changes is included therein.

また、前述の移行条件のうち、(2)移行抽選に当選することについては、本実施例では、演出決定用乱数としてモード移行決定用乱数を設けており、当該乱数を前述のS4501で取得して、その取得した乱数値を図示しない抽選テーブルに基づいて判定することで、演出モードの移行抽選(乱数抽選)を行う。当該移行抽選はS4805で実行することとしており、本実施例では約50%の確率で移行抽選に当選するものとしている。尚、これらの移行条件はあくまでも一例であり、上記した条件以外の条件を定めることは勿論可能であり、条件の数(種類)も任意である。   In the above-described transition conditions, regarding (2) winning in the transition lottery, in the present embodiment, a mode transition determination random number is provided as the effect determination random number, and the random number is acquired in S4501 described above. Then, by determining the acquired random number value based on a lottery table (not shown), the effect mode shift lottery (random number lottery) is performed. The transfer lottery is executed in S4805, and in this embodiment, the transfer lottery is won with a probability of about 50%. It should be noted that these transition conditions are merely examples, and it is of course possible to define conditions other than the above conditions, and the number (type) of conditions is arbitrary.

S4805では、以上の2つの移行条件を満たしているか否かを判定し、2つとも満たしている場合には(S4805でYES)、演出モードDへの移行条件が成立したものとして、演出モードを「C」から「D」に移行させる(切り替える)ための処理(S4806〜S4808)を行う。具体的に、まず、S4806にて、第2モードカウンタに値Mをセットする(S4806)。第2モードカウンタは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、演出モードC(第1演出モード)から演出モードD(第2演出モード)に移行した場合の当該演出モードEの設定期間を定めるためのものであり、演出制御用マイコン91(サブ制御基板90)のRAMに設けられている。本実施例では、第2モードカウンタを、演出モードDに移行してからの特別図柄の変動回数を計数可能な減算式のカウンタとしており、第2モードカウンタの値が「0」になるまで、演出モードDが設定された状態となる。第2モードカウンタの減算処理は、前述した第1モードカウンタと同様にして行われる。   In S4805, it is determined whether or not the above two transition conditions are satisfied. If both of the conditions are satisfied (YES in S4805), it is determined that the transition condition to the production mode D is satisfied, and the production mode is set. Processing (S4806 to S4808) for shifting (switching) from “C” to “D” is performed. Specifically, first, in S4806, the value M is set in the second mode counter (S4806). The second mode counter is a setting period of the effect mode E when the mode is changed from the effect mode C (the first effect mode) to the effect mode D (the second effect mode) when the gaming state is the high-accuracy high base state. Is provided in the RAM of the effect control microcomputer 91 (sub-control board 90). In the present embodiment, the second mode counter is a subtraction type counter capable of counting the number of times the special symbol has changed since the shift to the effect mode D, and until the value of the second mode counter becomes “0”. The effect mode D is set. The subtraction processing of the second mode counter is performed in the same manner as the first mode counter described above.

また、第2モードカウンタにセットする値Mは、前述の移行条件(1)を満たしていると判断したときの外れ保留の個数から1を引いた値としている。例えば、移行条件(1)の判断時における特図2外れ保留の個数が「4」である場合、第2モードカウンタに「3」をセットし、移行条件(1)の判断時における特図2外れ保留の個数が「3」である場合、第2モードカウンタに「2」をセットする。当該値Mについては、後述する演出モードDから演出モードEへの移行を大当りとなる前に確実に実行することが可能となる値であればよく、少なくとも演出モードDでの外れ変動を1回行った上で、これに続く後の外れ変動で演出モードEに移行させることが可能な値であればよい。また、第2モードカウンタにセットする値Mを、例えば、移行条件(1)の判断時における特図2保留球数(つまり、現在の特図2保留球数)から1を引いた値とするなど、演出モードCから演出モードDに移行したときに記憶されている(残っている)特図2保留内で演出モードEに移行させることが可能な値とすることも可能である。   Further, the value M set in the second mode counter is a value obtained by subtracting 1 from the number of disconnection suspensions when it is determined that the above-mentioned transition condition (1) is satisfied. For example, if the number of special figure 2 departure suspensions at the time of the determination of the transition condition (1) is “4”, “3” is set to the second mode counter, and the special figure 2 at the time of the determination of the transition condition (1) is set. If the number of missed suspensions is “3”, “2” is set to the second mode counter. The value M only needs to be a value that can reliably execute the transition from the production mode D to the production mode E, which will be described later, before a big hit occurs. At least one deviation change in the production mode D is performed once. The value may be any value as long as the value can be shifted to the effect mode E by the subsequent fluctuation after the operation. In addition, the value M set in the second mode counter is, for example, a value obtained by subtracting 1 from the number of special figure 2 reserved balls at the time of determining the transition condition (1) (that is, the current number of special figure 2 reserved balls). For example, it is also possible to use a value that can be shifted to the effect mode E within the special figure 2 reservation (remaining) stored when the effect mode C is shifted to the effect mode D.

次いで、S4807では、モードステータスを「4」にセットする(S4807)。前述したように、本実施例では、モードステータス「4」が演出モードDに対応するものとなっている。したがって、S4807にてモードステータスを「4」にセットすることで、今回の変動演出の実行(開始)に際し、演出モードが「D」となる。こうしてモードステータスを「4」にセットしたら、演出モードDを指定する演出モードD指定コマンドをサブ出力バッファに設定して(S4808)、本処理を終える。   Next, in S4807, the mode status is set to "4" (S4807). As described above, in the present embodiment, the mode status “4” corresponds to the effect mode D. Therefore, by setting the mode status to “4” in S4807, the effect mode becomes “D” when executing (starting) the present variable effect. When the mode status is set to "4" in this way, an effect mode D designating command for designating the effect mode D is set in the sub output buffer (S4808), and the present process ends.

S4808でセットした演出モードD指定コマンドは、S4507にてサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、変動演出用の画像データと演出モードD用の画像データ(本例では背景画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出し、画像表示装置7の表示画面7a上で、読み出した画像データに基づいて変動演出等を実行するとともに、当該変動演出の実行(開始)に伴って演出モードDに対応する背景を表示する。本実施例では、図53(b)に示すように、演出モードDに対応する表示画面7aの背景として、青色をベースとして描いた背景(「青背景」ともいう)を表示するものとしている。この青背景は、原則、低確高ベース状態に対応するものであり、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であることを示す文字(本例では「チャンスタイム」の文字)を併せて表示する状態報知用の背景となっている。   The effect mode D designation command set in S4808 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variable effect start command set in the sub output buffer in S4507. In response to this, the image control microcomputer 101 reads the image data for the fluctuation effect and the image data for the effect mode D (background image data in this example) from the ROM of the image control board 100 and displays the image data on the image display device 7. On the screen 7a, a fluctuating effect and the like are executed based on the read image data, and a background corresponding to the effect mode D is displayed with the execution (start) of the fluctuating effect. In this embodiment, as shown in FIG. 53B, a background (also referred to as a “blue background”) drawn based on blue is displayed as the background of the display screen 7a corresponding to the effect mode D. The blue background corresponds to the low-probability high base state in principle, and indicates that the current gaming state is the low-probability high base state (hours-saving gaming state) (in this example, the character of “chance time”) ) Is also provided as a background for state notification.

一方、前述のS4804にて高確率フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4804でNO)、S4805およびS4806の処理を行うことなく、S4807およびS4808の処理を行う。この場合、大当り遊技後の遊技状態は低確高ベース状態であるため、これに応じた演出モードEに移行する(切り替わる)こととなり、以後、低確高ベース状態が終了するまでの残り80回の特別図柄の変動表示が行われるか、その間に大当りが発生するまで、演出モードDの設定が維持される。尚、大当りが発生することなく低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態になると、これに伴って演出モードが「D」から「A」(または「B」)に移行する(切り替わる)。   On the other hand, if it is determined in S4804 that the high probability flag is not ON (is OFF) (NO in S4804), the processing in S4807 and S4808 is performed without performing the processing in S4805 and S4806. In this case, since the gaming state after the big hit game is the low-probability-high base state, the game mode shifts (switches) to the effect mode E corresponding thereto, and thereafter, the remaining 80 times until the low-probability-high base state ends. The setting of the effect mode D is maintained until the special symbol fluctuating display is performed or a big hit occurs during that time. When the low-probability high-base state ends and the low-probability low-base state ends without generating a big hit, the effect mode shifts from “D” to “A” (or “B”) accordingly (switches). ).

また、前述のS4805にて演出モードを「C」から「D」に移行させない(切り替えない)と判定した場合(S4805でNO)、すなわち、前述した2つの移行条件(1)、(2)のうち少なくとも1つを満たさなかった場合、演出モードを「C」から「E」に移行させる(切り替える)ための処理(S4812,S4813)を行う。具体的に、S4812では、モードステータスを「5」にセットする(S4812)。前述したように、本実施例では、モードステータス「5」が演出モードEに対応するものとなっている。したがって、S4812にてモードステータスを「5」にセットすることで、今回の変動演出の実行(開始)に際し、演出モードが「E」となる。演出モードEは高確高ベース状態に対応するものであるため、今回の演出モードC(第1演出モード)から演出モードE(第3演出モード)への移行(切り替わり)により、演出モードが本来の遊技状態に即したものとなる。こうしてモードステータスを「5」にセットしたら、演出モードEを指定する演出モードE指定コマンドをサブ出力バッファに設定して(S4813)、本処理を終える。   If it is determined in S4805 that the effect mode is not to be shifted from “C” to “D” (no switching) (NO in S4805), that is, if the two shift conditions (1) and (2) described above are satisfied, If at least one of them is not satisfied, processing (S4812, S4813) for shifting (switching) the effect mode from "C" to "E" is performed. Specifically, in S4812, the mode status is set to “5” (S4812). As described above, in the present embodiment, the mode status “5” corresponds to the effect mode E. Therefore, by setting the mode status to “5” in S4812, the effect mode becomes “E” when executing (starting) the present variable effect. Since the production mode E corresponds to the high-probability and high-base state, the transition (switching) from the production mode C (first production mode) to the production mode E (third production mode) at this time makes the production mode originally. It is based on the game state. When the mode status is set to "5" in this way, an effect mode E designating command for designating the effect mode E is set in the sub output buffer (S4813), and the present process ends.

S4813でセットした演出モードE指定コマンドは、S4507にてサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像制御用マイコン101は、変動演出用の画像データと演出モードE用の画像データ(本例では背景画像データ)を画像制御基板100のROMから読み出し、画像表示装置7の表示画面7a上で、読み出した画像データに基づいて変動演出等を実行するとともに、当該変動演出の実行(開始)に伴って演出モードEに対応する背景を表示する。演出モードEに対応する表示画面7aの背景は、前述したように、高確高ベース状態に対応する赤背景である(図53(c)を参照)。   The effect mode E designation command set in S4813 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variable effect start command set in the sub output buffer in S4507. In response to this, the image control microcomputer 101 reads the image data for the fluctuation effect and the image data for the effect mode E (background image data in this example) from the ROM of the image control board 100, and displays the image data on the image display device 7. On the screen 7a, a fluctuating effect is performed based on the read image data, and a background corresponding to the effect mode E is displayed with the execution (start) of the fluctuating effect. As described above, the background of the display screen 7a corresponding to the effect mode E is the red background corresponding to the high-accuracy high-basis state (see FIG. 53 (c)).

以上は、大当り遊技が終了してからの演出モードCを、所定期間の経過(本例では20回の特別図柄の変動表示の実行)に基づいて演出モードD又はEに移行させる(切り替える)場合の処理であるが、これに対し、前述のS4802にて、現在のモードステータスが「3」でないと判定した場合(S4802でNO)、すなわち、現在の演出モードが「C」でない場合には、S4809の処理に進む。   The above is the case where the effect mode C after the big hit game is ended is switched (switched) to the effect mode D or E based on the elapse of a predetermined period (in this example, the execution of the special symbol change display 20 times). On the other hand, if it is determined in S4802 that the current mode status is not “3” (NO in S4802), that is, if the current production mode is not “C”, Proceed to step S4809.

S4809では、現在のモードステータスが「4」であるか否か、すなわち、現在の演出モードが「D」であるか否かを判定する(S4809)。前述したように、演出モードが「D」(モードステータス「4」)になるのは、大当り遊技後の演出モードC(モードステータス「3」)にて20回の特別図柄の変動表示が行われた場合であって(S4803でYES)、遊技状態が低確高ベース状態であるか(S4804でNO→S4807)、遊技状態が高確高ベースであって移行条件を満たした場合である(S4804でYES→S4805でYES→S4806→S4807)。   In S4809, it is determined whether or not the current mode status is “4”, that is, whether or not the current effect mode is “D” (S4809). As described above, the effect mode is changed to “D” (mode status “4”) in the effect mode C (mode status “3”) after the big hit game, in which 20 special symbols are displayed in a fluctuating manner. (YES in S4803), the game state is the low-probability base state (NO in S4804 → S4807), or the game state is the high-probability base and the transition condition is satisfied (S4804). And YES → S4805 and YES → S4806 → S4807).

S4809にて、モードステータスが「4」でないと判定した場合(S4809でNO)、S4810以降の処理を行うことなく本処理を終え、モードステータスが「4」である(演出モードが「D」である)と判定した場合(S4809でYES)、高確率フラグがONであるか否かを判定する(S4810)。S4810にて、高確率フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4810でNO)、現在の演出モードDは、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であることに起因して演出モードCを経て設定されたこととなり、これ以降、低確高ベース状態が終了するまで演出モードの移行(切り替え)を行うことはないので、S4811以降の処理を行うことなく、本処理を終える。   In S4809, when it is determined that the mode status is not “4” (NO in S4809), this process ends without performing the processes of S4810 and thereafter, and the mode status is “4” (when the effect mode is “D”). If it is determined that there is (YES in S4809), it is determined whether the high probability flag is ON (S4810). In S4810, when it is determined that the high probability flag is not ON (is OFF) (NO in S4810), the present effect mode D is caused by the fact that the gaming state after the big hit game is the low-probability high base state. Since the setting has been made through the production mode C, and thereafter, the transition (switching) of the production mode is not performed until the low-accuracy-high base state ends, this processing is performed without performing the processing after S4811. Finish.

一方、S4810にて、高確率フラグがONであると判定した場合(S4810でYES)、第2モードカウンタの値がゼロであるか否かを判定し(S4811)、ゼロでなければ(S4811でNO)、S4812以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、遊技状態は高確高ベース状態であるにもかかわらず、演出モードは未だ「D」のままとなる。これに対して、第2モードカウンタの値がゼロである場合(S4811でYES)、すなわち、高確高ベース状態であるにもかかわらず演出モードが「C」から「D」に移行した(切り替わった)後、演出モードDにおいて、前述のS4807でセットした値Mに相当する回数の特別図柄の変動表示が行われた場合、以降の演出モードを、本来の遊技状態に即した演出モード(本例では演出モードE)とすべく、S4812およびS4813の処理を行って、本処理を終える。S4812およびS4813の処理は前述の通りであり、演出モードが「D」から「E」に移行する(切り替わる)ことで、表示画面7aの表示内容(背景)は青背景から赤背景に切り替わる(図53(b)、(c)を参照)。   On the other hand, if it is determined in S4810 that the high probability flag is ON (YES in S4810), it is determined whether the value of the second mode counter is zero (S4811), and if not, the value is not zero (S4811). NO), this process ends without performing the processes after S4812. In this case, even though the gaming state is the high-accuracy high-basis state, the effect mode is still “D”. On the other hand, when the value of the second mode counter is zero (YES in S4811), that is, the effect mode has shifted from “C” to “D” despite the high accuracy and high base state (switching). After that, in the effect mode D, if the number of times the special symbol is fluctuated and displayed corresponding to the value M set in S4807 described above, the subsequent effect modes are changed to the effect mode (the main In the example, the processing of S4812 and S4813 is performed to set the production mode E), and the processing ends. The processing of S4812 and S4813 is as described above, and the display content (background) of the display screen 7a is switched from the blue background to the red background by the transition (switching) of the effect mode from “D” to “E” (FIG. 53 (b), (c)).

[保留予告演出]
次に、前述の保留予告設定処理(S4400)によって実現される本実施例の保留予告演出について説明する。まず、第1特別保留に対応する第1演出保留9a(第1保留図柄)に関し、保留予告演出が行われていない通常(デフォルト)の第1演出保留9aは、図50(a)に示すように、表示色が「白色」の円形図柄となっている。第1演出保留9aは、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて特図1保留球数が増加することにより、画像表示装置7の表示画面7aにおける第1演出保留表示領域9cに追加表示される。一方、第1特別図柄の変動表示の開始(第1特図保留の消化)に伴い、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aのうち、記憶順が最も古い第1特図保留に対応する第1演出保留9a(本例では第1演出保留表示領域9cの左端に表示される第1演出保留9a)が変動保留表示領域9eに移動表示されるとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている他の第1演出保留9aがぞれぞれ左側に1つ移動表示(シフト表示)される(図50(a)を参照)。変動保留表示領域9eに表示される演出保留は、新たに変動表示を開始した当該変動表示中の特別図柄(「当該変動」ともいう)に対応するものであり、当該変動に係る変動表示が終了する前の所定時期に表示画面7a上(変動保留表示領域9e)から消去される。この消去については、例えば、前述した変動保留表示領域9eでの演出保留の表示終了条件の成立に基づいて行うことが可能である。
[Preliminary notice production]
Next, a description will be given of the hold announcement effect of the present embodiment realized by the above-described hold advance setting process (S4400). First, with respect to the first production reservation 9a (first reservation symbol) corresponding to the first special reservation, the normal (default) first production reservation 9a in which the reservation notice production is not performed is as shown in FIG. 50 (a). In addition, the display color is a "white" circular pattern. The first effect suspension 9a is a first effect suspension display area 9c on the display screen 7a of the image display device 7 by increasing the number of special figure 1 suspension balls based on the entry of game balls into the first starting port 20. Will be added to the display. On the other hand, with the start of the variable display of the first special symbol (the first special figure hold is exhausted), the first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c has the oldest first storage order. The first production reservation 9a (in this example, the first production reservation 9a displayed on the left end of the first production reservation display area 9c) corresponding to the special figure reservation is moved and displayed in the fluctuation reservation display area 9e, and accompanying this, The other first effect reservations 9a displayed in the first effect suspension display area 9c are moved and displayed one by one (shift display) to the left (see FIG. 50 (a)). The effect suspension displayed in the fluctuation suspension display area 9e corresponds to the special symbol (also referred to as “the fluctuation”) in the fluctuation display for which the new fluctuation display has been started, and the fluctuation display relating to the fluctuation ends. At a predetermined time before the execution, the information is deleted from the display screen 7a (the fluctuation suspension display area 9e). This deletion can be performed, for example, based on the satisfaction of the display suspension display termination condition in the fluctuation suspension display area 9e described above.

これに対し、第1演出保留9aを用いた保留予告演出(特図1保留予告演出)が行われる場合には、第1演出保留9aの表示色が、通常色(本例では白色)とは異なる所定の予告色(予告表示態様)に変化する。予告表示態様で表示される第1演出保留9aの表示色によって、これに対応する第1特図保留(予告対象保留)に基づく変動表示の表示結果が大当り(特定表示結果)となる可能性を示唆するものとなっている。本実施例の特図1保留予告演出では、第1演出保留9aの表示色が、通常の「白色」から、「青色」、「緑色」、「赤色」および「金色」の4色の何れかに変化して表示されるものとなっている。そして、4色の予告色(予告表示態様)のうち「金色」を大当り信頼度が最も高いものとしており、以下、「赤色」、「緑色」、「青色」の順で大当り信頼度が低くなるようにしている。本実施例では、このような演出保留の表示色変化による大当り信頼度の予告(保留変化予告)を保留予告演出として実行するものとなっており、この点は、第2演出保留9bを用いた保留予告演出(特図2保留予告演出)も共通している。   On the other hand, when a hold announcement effect using the first effect hold 9a (Special figure 1 hold advance effect) is performed, the display color of the first effect hold 9a is a normal color (white in this example). The color changes to a different predetermined notice color (notice display mode). Depending on the display color of the first effect hold 9a displayed in the notice display mode, the possibility that the display result of the variable display based on the first special figure hold (notice target hold) corresponding thereto becomes a big hit (specific display result). It is suggestive. In the special figure 1 reservation notice effect of the present embodiment, the display color of the first effect reservation 9a is any one of four colors of “blue”, “green”, “red”, and “gold” from normal “white”. Is displayed. Then, among the four notice colors (notice display mode), “gold” has the highest hit reliability, and the hit reliability decreases in the order of “red”, “green”, and “blue”. Like that. In the present embodiment, the announcement of the jackpot reliability based on the display color change of the effect hold (hold change notice) is executed as the hold advance effect, and this point uses the second effect hold 9b. The reservation notice production (Tokuzu 2 reservation notice production) is also common.

特図1保留予告演出パターンのうち「パターンA1〜A4」(特図1保留予告種A)および「パターンB1〜B4」(特図1保留予告種B)は、何れも、新たな第1始動入球(予告対象保留)の発生に基づいて、これに対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに表示(追加表示)する場合、その表示態様を、通常(本例では「白色」)と異なる「青色」、「緑色」、「赤色」および「金色」の何れかに変化させて表示するとともに、当該予告対象保留が消化されるまで、その表示態様を維持するパターンである。つまり、特図1保留予告種A,Bは、何れも「始動入球時保留変化予告」である。本実施例では、図48(a)及び(b)に示すように、第1演出保留9aを「青色」で表示するパターンを「パターンA1,B1」としており、第1演出保留9aを「緑色」で表示するパターンを「パターンA2,B2」としており、第1演出保留9aを「赤色」で表示するパターンを「パターンA3,B3」としており、第1演出保留9aを「金色」で表示するパターンを「パターンA4,B4」としている。   The “pattern A1 to A4” (special figure 1 reservation notice type A) and the “patterns B1 to B4” (special figure 1 reservation notice type B) of the special figure 1 reservation notice production pattern are all new first start-ups. When the first production suspension 9a corresponding to the entry (preliminary notice suspension) is displayed (additional display) in the first production suspension display area 9c based on the occurrence of a ball entry (preliminary suspension), the display mode is normally (in this example, " White)) and displayed in a manner changed to any one of “blue”, “green”, “red”, and “gold”, and the display mode is maintained until the suspension of the notice target is exhausted. . In other words, the special figure 1 hold notice types A and B are both "start change entry hold change notice". In the present embodiment, as shown in FIGS. 48A and 48B, the pattern for displaying the first effect suspension 9a in “blue” is “pattern A1, B1”, and the first effect suspension 9a is “green”. Are displayed as "patterns A2 and B2", the first effect holding 9a is displayed as "red", the pattern displayed as "pattern A3 and B3", and the first effect holding 9a is displayed as "gold". The pattern is “pattern A4, B4”.

特図1保留予告種A(パターンA1〜A4)と特図1保留予告種B(パターンB1〜B4)とでは、各予告種を構成する個々の保留予告演出パターンに基づく保留予告演出(保留変化)の内容(実行態様、表示態様)が同様となっている。具体的に、例えば、第1始動入球が発生して特図1保留球数が「1」となり、これに伴って特図1保留予告演出がパターンA1(特図1保留予告種A)で実行される場合、図50(b)に示すように、第1演出保留表示領域9cの特図1保留球数「1」に対応する位置(ここでは左端)に、第1演出保留9aが「青色」で表示される。このような始動入球に伴う予告色(ここでは「青色」)による演出保留の表示は、保留予告演出の発生(開始)を意味する(以下同様)。 その後、当該第1演出保留9aに対応する第1特別図柄の変動表示の開始(予告対象保留の消化)に伴い、「青色」の第1演出保留9aがそのまま第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eに移動して表示される(図50(b)の下欄を参照)。また、例えば、第1始動入球が発生して特図1保留球数が「3」となり、これに伴って特図1保留予告演出がパターンB1(特図1保留予告種B)で実行される場合、図50(c)に示すように、第1演出保留表示領域9cの特図1保留球数「3」に対応する位置(ここでは左端から3番目の位置)に、第1演出保留9aが「青色」で表示される。その後、当該「青色」の第1演出保留9aより前に発生した2つの第1特図保留が消化される間も、「青色」の第1演出保留9aの表示態様は変化することなくその表示位置が移動(シフト)するだけである。そして、予告対象保留の消化に伴い、当該予告対象保留に対応する「青色」の第1演出保留9aがそのまま第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eに移動して表示される(図50(c)の下欄を参照)。   In the special figure 1 hold notice type A (patterns A1 to A4) and the special figure 1 hold notice type B (patterns B1 to B4), the hold notice effect (hold change) based on each hold notice effect pattern constituting each notice type ) Are the same (execution mode, display mode). Specifically, for example, the first starting ball is generated, and the number of special figure 1 reserved balls becomes “1”, and accordingly, the special figure 1 reserved preliminary announcement effect is pattern A1 (special figure 1 reserved preliminary announcement type A). When executed, as shown in FIG. 50 (b), the first effect suspension 9a is displayed at the position (here, the left end) corresponding to the special figure 1 reserved ball number “1” in the first effect suspension display area 9c. Blue ". The display of the effect suspension with the notice color (here, “blue”) accompanying the starting ball entry means the occurrence (start) of the suspension notice effect (the same applies hereinafter). After that, with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the first production hold 9a (extension of the notice target suspension), the “blue” first production hold 9a is changed from the first production hold display area 9c as it is. The display is moved to the suspension display area 9e and displayed (see the lower column of FIG. 50B). In addition, for example, the first starting ball is generated and the number of special figure 1 reserved balls becomes “3”, and accordingly, the special figure 1 reserved preliminary announcement effect is executed in a pattern B1 (special figure 1 reserved preliminary announcement type B). In this case, as shown in FIG. 50 (c), the first effect suspension is displayed at a position (here, the third position from the left end) corresponding to the special figure 1 reserve ball number “3” in the first effect suspension display area 9c. 9a is displayed in "blue". After that, while the two first special figure reservations generated before the "blue" first production reservation 9a are consumed, the display mode of the "blue" first production reservation 9a remains unchanged. Only the position moves (shifts). Then, with the completion of the notice target reservation, the “blue” first effect reservation 9a corresponding to the notice target reservation is moved from the first effect reservation display area 9c to the variable reservation display area 9e and is displayed (FIG. 50 (c), see lower).

また、特図1保留予告演出パターンのうち「パターンC1〜C7」(特図1保留予告種C)は、第1始動入球に基づき新たに発生した(取得された)予告対象保留に係る第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに表示(追加表示)する場合、その表示態様を、通常の「白色」か、あるいは、予告表示態様の「青色」、「緑色」および「赤色」の何れかに変化させて表示するとともに、当該予告対象保留の消化前までに、その表示態様を、当初よりも大当り信頼度の高い旨を示唆する色(「青色」、「緑色」、「赤色」および「金色」の何れか)に変化させるパターンである。つまり、特図1保留予告種Cは「始動入球時及び/又は消化時保留変化予告」である。本実施例では、図48(c)に示すように、第1演出保留9aを当初「白色」で表示した後に「青色」に変化させるパターンを「パターンC1」としており、第1演出保留9aを当初「白色」で表示した後に「緑色」に変化させるパターンを「パターンC2」としており、第1演出保留9aを当初「白色」で表示した後に「赤色」に変化させるパターンを「パターンC3」としており、第1演出保留9aを当初「青色」で表示した後に「緑色」に変化させるパターンを「パターンC4」としており、第1演出保留9aを当初「青色」で表示した後に「赤色」に変化させるパターンを「パターンC5」としており、第1演出保留9aを当初「緑色」で表示した後に「赤色」に変化させるパターンを「パターンC6」としており、第1演出保留9aを当初「赤色」で表示した後に「金色」に変化させるパターンを「パターンC7」としている。   In addition, among the special figure 1 reservation notice effect patterns, “patterns C1 to C7” (special figure 1 reservation notice type C) are related to the notice target reservation newly generated (acquired) based on the first starting ball. In the case of displaying (additionally displaying) the one effect hold 9a in the first effect hold display area 9c, the display mode may be a normal "white", or "blue", "green", and "red" of the notice display mode. , And before the notice is suspended, the display mode is changed to a color ("blue", "green", "red ”Or“ gold ”). In other words, the special figure 1 reservation notice type C is “preliminary change notice at the time of starting ball entry and / or digestion”. In the present embodiment, as shown in FIG. 48 (c), the pattern in which the first effect 9a is initially displayed in “white” and then changed to “blue” is referred to as “pattern C1”. A pattern that is initially displayed in “white” and then changes to “green” is referred to as “pattern C2”, and a pattern in which the first effect storage 9a is initially displayed in “white” and then changes to “red” is referred to as “pattern C3”. The pattern in which the first effect 9a is initially displayed in "blue" and then changed to "green" is referred to as "pattern C4". The first effect 9a is initially displayed in "blue" and then changed to "red". The pattern to be changed is referred to as “pattern C5”, and the pattern for changing the display to “red” after initially displaying the first effect holding 9a in “green” is referred to as “pattern C6”. It is set to "pattern C7" a pattern to be changed to "gold" after viewing the in the original "red".

具体的に、例えば、第1始動入球が発生して特図1保留球数が「3」となり、これに伴って特図1保留予告演出がパターンC5(特図1保留予告種C)で実行される場合、図50(d)に示すように、第1演出保留表示領域9cの特図1保留球数「3」に対応する位置に、第1演出保留9aが「青色」で表示される。その後、当該「青色」の第1演出保留9aより前に発生した2つの第1特図保留が消化されるまでに、第1演出保留9aの表示色が「青色」から「赤色」に変化する。すなわち、第1演出保留表示領域9c内で第1演出保留9aの表示色が「青色」から「赤色」に変化する(図50(d)の中欄を参照)。そして、予告対象保留の消化に伴い、当該予告対象保留に対応する「赤色」の第1演出保留9aがそのまま第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eに移動して表示される(図50(d)の下欄を参照)。尚、演出保留表示領域内で演出保留の表示色が変化する場合の変化時期(タイミング)は、保留予告演出パターンに予め定めておいたり、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101の制御下でその都度決定したりすることが可能である(以下同様)。   Specifically, for example, the first starting ball is generated and the number of special figure 1 reserved balls becomes “3”. When executed, as shown in FIG. 50 (d), the first effect suspension 9a is displayed in "blue" at a position corresponding to the special figure 1 reserved ball number "3" in the first effect suspension display area 9c. You. Thereafter, the display color of the first production hold 9a changes from "blue" to "red" before the two first special figure reservations generated before the "blue" first production hold 9a are consumed. . That is, the display color of the first effect suspension 9a changes from “blue” to “red” in the first effect suspension display area 9c (see the middle column of FIG. 50D). Then, as the notice target reservation is consumed, the “red” first effect reservation 9a corresponding to the notice target reservation is moved from the first effect reservation display area 9c to the variable reservation display area 9e and displayed (FIG. 50 (d) see lower column). In addition, the change timing (timing) when the display color of the production suspension changes in the production suspension display area is determined in advance in the suspension announcement production pattern, or under the control of the production control microcomputer 91 or the image control microcomputer 101. Can be determined each time (the same applies hereinafter).

特図1保留予告演出の実行に際しては、図48(a)〜(c)に示す特図1保留予告テーブルA〜Cの何れかに基づいて、上述した特図1保留予告演出パターンのうちの何れか一つが選択されるのであるが、各テーブルにおいて、第1演出保留9aの表示色が「金色」となるパターンは、予告対象保留に係る事前判定結果(保留先読み結果)が大当りである場合に限り選択され得るものとなっている。つまり、第1演出保留9aの表示色が「金色」となるパターンA4,B4,C7は大当り確定パターンとなっている。また、各テーブルにおいて、「金色」以外の特図1保留予告演出パターンについては、予告対象保留に係る事前判定結果が大当りである場合には、第1演出保留9aの表示色が「赤色」となるパターンの選択可能性(選択率)が他のパターンに比して高くなるようになっており、以下、「緑色」となるパターン、「青色」となるパターンの順に選択可能性が低くなっている。   At the time of execution of the special figure 1 suspension notice production effect, based on any of the special figure 1 reservation advance notice tables A to C shown in FIGS. Either one is selected, but in each table, the pattern in which the display color of the first effect hold 9a is “gold” is when the preliminary determination result (hold look-ahead result) related to the notice target hold is a big hit Can be selected. That is, the patterns A4, B4, and C7 in which the display color of the first effect suspension 9a is "gold" are the big hit determination patterns. In addition, in each table, regarding the special figure 1 hold announcement effect pattern other than “gold”, when the preliminary determination result regarding the notice object hold is a big hit, the display color of the first effect hold 9a is “red”. The selectivity (selectivity) of the pattern becomes higher than the other patterns. Hereinafter, the selectivity becomes lower in the order of the “green” pattern and the “blue” pattern. I have.

これに対し、予告対象保留に係る事前判定結果が外れである場合には、第1演出保留9aの表示色が「青色」となるパターンの選択可能性(選択率)が他のパターンに比して高くなるようになっており、以下、「緑色」となるパターン、「赤色」となるパターンの順に選択可能性が低くなっている。また、予告対象保留に係る事前判定結果が「リーチ無しの外れ」である場合には、第1演出保留9aの表示色が「青色」となるパターン及び「緑色」となるパターンの何れかが選択され得るものとなっており、それ以外のパターンは選択されないものとなっている。これにより、4色の予告色(予告表示態様)のうち「金色」は大当り信頼度「100%」(大当り確定)となり、「金色」以外の大当り信頼度は「赤色」が最も高く、以下、「緑色」、「青色」の順で大当り信頼度が低くなるように設定される。   On the other hand, when the result of the preliminary determination regarding the suspension of the notice target is out of order, the selectability (selection rate) of the pattern in which the display color of the first effect suspension 9a is “blue” is higher than that of the other patterns. In the following, the selectability becomes lower in the order of the pattern “green” and the pattern “red”. When the result of the preliminary determination regarding the suspension of the notice target is “out of reach”, either the pattern in which the display color of the first effect suspension 9a is “blue” or the pattern in which the display color is “green” is selected. And other patterns are not selected. As a result, of the four notice colors (notice display mode), “gold” has a jackpot reliability of “100%” (fixed jackpot), and “red” has the highest jackpot reliability other than “gold”. The setting is such that the big hit reliability decreases in the order of “green” and “blue”.

次に、第2特別保留に対応する第2演出保留9b(第2保留図柄)に関し、保留予告演出が行われていない通常(デフォルト)の第2演出保留9bは、図51(a)に示すように、表示色が「白色」の三角形図柄となっている。この他、特図2保留球数の増減に伴う通常の第2演出保留9bの表示態様(追加表示、移動表示、消去等)は、前述した第1演出保留9aの場合(図50(a)を参照)と同様であるので、説明を省略する。   Next, with respect to the second effect hold 9b (second hold symbol) corresponding to the second special hold, a normal (default) second effect hold 9b in which no hold announcement effect is performed is shown in FIG. 51 (a). Thus, the display color is a “white” triangle pattern. In addition, the normal display mode (addition display, moving display, erasing, etc.) of the second effect hold 9b accompanying the increase / decrease of the number of reserved special figure 2 balls is the same as that of the first effect hold 9a described above (FIG. 50 (a)). ), And a description thereof will be omitted.

また、第2演出保留9bを用いた保留予告演出(特図2保留予告演出)に関し、特図2保留予告種A〜Dのうち、特図2保留予告種A〜Cについては、保留予告演出パターンの種類(予告色の種類、数)、保留予告演出パターンに基づく保留予告演出の実行態様(表示色の変化態様)および保留予告演出パターンを選択するためのテーブル構造(各保留予告演出パターンの選択可能性)が、前述した特図1保留予告演出種A〜Cと同様であるので(図48(a)〜(c)、図49(a)〜(c)を参照)、これらの同様な部分についての説明は省略する。   In addition, with respect to the hold announcement effect using the second effect hold 9b (special figure 2 hold advance announcement effect), of the special figure 2 hold advance notice types A to C, among the special figure 2 hold advance announcement types A to C, the hold announcement effect is provided. Pattern type (type and number of notice color), execution form of hold notice effect based on hold notice effect pattern (change mode of display color), and table structure for selecting hold notice effect pattern (each hold notice effect pattern Selectability) is the same as the above-mentioned special figure 1 reservation notice effect type A to C (see FIGS. 48 (a) to (c) and FIGS. 49 (a) to (c)). The description of the essential parts is omitted.

一方、特図2保留予告演出に関し、特図1保留予告演出と異なる部分について説明すると、まず、特図2保留予告演出パターンに基づく保留予告演出の表示態様(特定記憶表示の表示態様)が、特図1保留予告演出パターンに基づく保留予告演出の表示態様(特定記憶表示の表示態様)と異なるものとなっている。すなわち、本実施例の特図2保留予告演出では、第2演出保留9bの表示色を保留予告演出パターンに基づく予告色とするだけでなく、図51(b)〜(d)に示すように、第2演出保留9bに対して所定画像を付加して表示するものとしている。本実施例では、その所定画像を、第2演出保留9bから煙(スモーク)が発生している様子を表現した煙画像Sとしている。この煙画像Sは、特図2保留予告演出の実行に際して、第2演出保留9bの表示色として設定される予告色と同色で表示されるものである(図51(b)〜(d)を参照)。このため、特図2保留予告演出では、特図1保留予告演出に比べ、表示色変化を伴う演出保留(特定演出保留)がより目立つ態様で表示されるものとなっている。   On the other hand, with respect to the special figure 2 reservation notice effect, a part different from the special figure 1 reservation notice effect will be described first. It is different from the display mode (display mode of the specific storage display) of the hold advance effect based on the special figure 1 hold advance effect pattern. That is, in the special figure 2 suspension announcement effect of the present embodiment, the display color of the second effect suspension 9b is not only the announcement color based on the suspension announcement effect pattern, but also as shown in FIGS. 51 (b) to (d). , A predetermined image is added to the second effect suspension 9b and displayed. In the present embodiment, the predetermined image is a smoke image S representing a state in which smoke (smoke) is generated from the second effect suspension 9b. This smoke image S is displayed in the same color as the notice color set as the display color of the second effect suspension 9b when executing the special figure 2 suspension preliminary effect (see FIGS. 51B to 51D). reference). For this reason, in the special figure 2 reservation advance production, the production suspension (specific production suspension) with a change in display color is displayed in a more prominent manner than in the special figure 1 suspension preliminary production.

このように、特図2保留予告演出の表示態様(特定記憶表示の表示態様)を、特図1保留予告演出の表示態様(特定記憶表示の表示態様)に比べ目立たせる態様(強調表示態様)としているのは、特図2保留予告演出が実行される場合の遊技状態が高ベース状態であり、高ベース状態では第2特別図柄の変動表示の実行頻度が低ベース状態よりも高くなり、その結果、第2特図保留の消化スピードが、低ベース状態での第1特図保留の消化スピードよりも速くなるからである。つまり、特図2保留予告演出において、予告対象保留が消化されるまでの当該保留に対応する第2演出保留9bの表示期間は、特図1保留予告演出でのそれに比べて短いからである。   As described above, the display mode of the special notice 2 reserved advance effect (display mode of the specific storage display) is made more prominent than the display mode of the special figure 1 pending advance effect (display mode of the specific storage display) (highlighted display mode). This is because the game state when the special figure 2 reservation notice effect is executed is the high base state, and in the high base state, the execution frequency of the fluctuation display of the second special symbol becomes higher than that in the low base state, As a result, the digestion speed of the second special figure reservation is faster than the digestion speed of the first special figure reservation in the low base state. In other words, in the special figure 2 suspension announcement effect, the display period of the second effect suspension 9b corresponding to the suspension until the notice target suspension is exhausted is shorter than that in the special figure 1 suspension announcement effect.

また、特図2保留予告演出パターンには、特図1保留予告演出パターンに存在しない特図2保留予告種Dの保留予告演出パターン(パターンD1〜D5)が含まれている(図49(d)を参照)。「パターンD1〜D5」(特図2保留予告種D)は、第2始動入球に基づき新たに発生した(取得された)予告対象保留に係る第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dに表示(追加表示)する場合、その表示態様を、通常の三角形から「星形」に変化させて表示するとともに、予告対象保留が消化されるまで「星形」の表示態様を維持し、予告対象保留の消化に際して第2演出保留9bが第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eに移動したタイミングで、星形の第2演出保留9bに対して稲妻が放たれる演出表示(稲妻画像Gの表示)を行い、それに伴って第2演出保留9bの表示態様を「星形」のままとするか、「青色」、「緑色」、「赤色」および「金色」の何れか)に変化させるパターンである(図51(e)を参照)。つまり、特図2保留予告種Dは「始動入球時保留変化予告」と「当該変動保留変化予告」との組合せによる保留予告演出である。尚、この場合、始動入球に伴う「星形」の演出保留の表示は、保留予告演出の発生(開始)を意味する。   In addition, the special notice 2 reservation notice effect pattern includes reservation notice effect patterns (patterns D1 to D5) of the special notice 2 reservation notice type D which do not exist in the special figure 1 reservation notice effect pattern (FIG. 49 (d)). )). The “patterns D1 to D5” (special figure 2 suspension preliminary notice type D) is a second production suspension display area in which the second production suspension 9b related to the notice target suspension newly generated (acquired) based on the second starting ball is displayed in the second production suspension display area. In the case of displaying (additional display) on 9d, the display mode is changed from a normal triangle to a “star”, and the display mode of “star” is maintained until the notice target hold is exhausted. At the timing when the second effect hold 9b is moved from the second effect hold display area 9d to the variable hold display area 9e when the notice object hold is consumed, an effect display in which lightning strikes the star-shaped second effect hold 9b ( (Display of the lightning image G), and accordingly, the display mode of the second effect suspension 9b is left as “star-shaped”, or one of “blue”, “green”, “red”, and “gold”) (See FIG. 51 (e)). ). In other words, the special notice 2 suspension notice type D is a suspension notice effect produced by a combination of the “suspension change notice at the time of starting ball entry” and the “fluctuation suspension change notice”. In this case, the display of the “star-shaped” effect suspension associated with the starting ball entry means the occurrence (start) of the suspension notice effect.

本実施例では、図49(d)に示すように、第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dと変動保留表示領域9eの双方で「星形」として表示するパターンを「パターンD1」としており、第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dで「星形」として表示するとともに変動保留表示領域9eで「青色」として表示するパターンを「パターンD2」としており、第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dで「星形」として表示するとともに変動保留表示領域9eで「緑色」として表示するパターンを「パターンD3」としており、第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dで「星形」として表示するとともに変動保留表示領域9eで「赤色」として表示するパターンを「パターンD4」としており、第2演出保留9bを第2演出保留表示領域9dで「星形」として表示するとともに変動保留表示領域9eで「金色」として表示するパターンを「パターンD5」としている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 49 (d), the pattern for displaying the second effect suspension 9b as a “star” in both the second effect suspension display area 9d and the fluctuation suspension display area 9e is “pattern D1”. The pattern for displaying the second effect hold 9b as “star” in the second effect hold display area 9d and for displaying “blue” in the variable hold display area 9e is referred to as “pattern D2”. The pattern 9b is displayed as “star” in the second effect hold display area 9d and the pattern displayed as “green” in the change hold display area 9e is “pattern D3”, and the second effect hold 9b is displayed in the second effect hold display. The pattern displayed as “star” in the area 9d and displayed as “red” in the fluctuation holding display area 9e is “pattern D4”, and the second effect holding 9b is the second effect. It is set to a pattern to be displayed as a "gold", "pattern D5" in fluctuation hold display region 9e and displays as "star" in distillate display area 9d.

具体的に、例えば、第2始動入球が発生して特図2保留球数が「3」となり、これに伴って特図2保留予告演出がパターンD4(特図2保留予告種D)で実行される場合、図51(e)に示すように、第2演出保留表示領域9dの特図2保留球数「3」に対応する位置に、第2演出保留9bが「星形」で表示される。その後、当該「星形」の第2演出保留9bより前に発生した2つの第2特図保留が消化されるまで、第2演出保留9bが「星形」に維持される。すなわち、少なくとも第2演出保留表示領域9d内では第2演出保留9aの表示態様が「星形」に維持される(図51(e)の上から2番目を参照)。そして、予告対象保留の消化に伴い、当該予告対象保留に対応する「星形」の第2演出保留9bがそのまま第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eに移動すると、変動保留表示領域9eに表示された「星形」の第2演出保留9bに対して稲妻が放たれる演出表示(稲妻画像Gの表示)が行われ(図51(e)の上から3番目を参照)、その稲妻により星形が破壊されて、変動保留表示領域9e上に第2演出保留9bが三角形の「赤色」で表示される(図51(e)の上から4番目を参照)。尚、パターンD1では、変動保留表示領域9eに表示された「星形」の第2演出保留9bに対して稲妻が放たれる演出表示(稲妻画像Gの表示)が行われるものの、その稲妻により星形が破壊されずに維持されるものとなっている。   Specifically, for example, the second starting ball is generated and the number of reserved special figure 2 balls becomes “3”, and accordingly, the special figure 2 reserved preliminary announcement effect is a pattern D4 (special figure 2 reserved preliminary announcement type D). When executed, as shown in FIG. 51 (e), the second effect suspension 9b is displayed as a “star” at a position corresponding to the special figure 2 suspension ball number “3” in the second effect suspension display area 9d. Is done. After that, the second effect suspension 9b is maintained in the “star shape” until the two second special figure reservations generated before the second effect suspension 9b of the “star” are consumed. That is, at least in the second effect suspension display area 9d, the display form of the second effect suspension 9a is maintained in a “star shape” (see the second from the top in FIG. 51 (e)). Then, with the completion of the notice target reservation, when the “star-shaped” second effect reservation 9b corresponding to the notice target reservation is moved from the second effect reservation display area 9d to the fluctuation reservation display area 9e as it is, the fluctuation reservation display area The effect display (display of the lightning image G) in which lightning is released is performed on the second effect suspension 9b of the “star” displayed in 9e (see the third from the top in FIG. 51 (e)). The star shape is destroyed by the lightning, and the second effect suspension 9b is displayed in a triangle “red” on the fluctuation suspension display area 9e (see the fourth from the top in FIG. 51 (e)). In the pattern D1, the effect display (display of the lightning image G) in which lightning is released is performed on the "star-shaped" second effect suspension 9b displayed in the fluctuation suspension display area 9e. The star shape is maintained without being destroyed.

特図2保留予告演出の実行に際しては、図49(a)〜(d)に示す特図2保留予告テーブルA〜Dの何れかに基づいて、複数ある特図2保留予告演出パターンのうちの何れか一つが選択されるのであるが、そのうち、特図2保留予告テーブルDにおいて、第2演出保留9bの表示色が最終的に「金色」となるパターンは、予告対象保留に係る事前判定結果が大当りである場合に限り選択され得るものとなっている。つまり、第2演出保留9bの表示色が「金色」となるパターンD5は大当り確定パターンとなっている。また、特図2保留予告テーブルDにおいて、「金色」以外のパターンD1〜D4については、予告対象保留に係る事前判定結果が大当りである場合には、第2演出保留9bの表示色が「赤色」となるパターンD4の選択可能性(選択率)が他のパターンに比して高くなるようになっており、以下、「緑色」となるパターンD3、「青色」となるパターンD2の順に選択可能性が低くなっており、さらに、第2演出保留9bが最後まで星形に維持されるパターンD1は選択されないものとなっている。   At the time of execution of the special figure 2 suspension notice effect, based on one of the special figure 2 reservation notice tables A to D shown in FIGS. Either one is selected, and among them, in the special figure 2 reservation advance notice table D, the pattern in which the display color of the second effect suspension 9b is finally “gold” is a result of the preliminary judgment related to the notice target suspension. Is a big hit. That is, the pattern D5 in which the display color of the second effect suspension 9b is “gold” is a big hit fixed pattern. In addition, in the special figure 2 reservation advance notice table D, for the patterns D1 to D4 other than “gold”, the display color of the second effect suspension 9b is “red The selectability (selection rate) of the pattern D4 that becomes "" is higher than that of the other patterns. Hereinafter, the pattern D3 that becomes "green" and the pattern D2 that becomes "blue" can be selected in this order. Therefore, the pattern D1 in which the second effect suspension 9b is maintained in a star shape until the end is not selected.

これに対し、特図2保留予告テーブルDにおいて、予告対象保留に係る事前判定結果が「リーチ有り外れ」である場合には、それぞれ、第1演出保留9aの表示色が「青色」となるパターンD2の選択可能性(選択率)が他のパターンに比して高くなるようになっており、以下、「緑色」となるパターンD3、「赤色」となるパターンD4の順に選択可能性が低くなっている。また、予告対象保留に係る事前判定結果が「リーチ無しの外れ」である場合には、第2演出保留9bが最後まで星形に維持されるパターンD1が選択され、それ以外のパターンは選択されないものとなっている。このパターンD1は、予告対象保留に係る事前判定結果が「リーチ無しの外れ」である場合にのみ選択されるものである。つまり、パターンD1は、いわゆる「ガセ」の保留予告演出である。   On the other hand, in the special figure 2 reservation advance notice table D, when the preliminary judgment result concerning the notice target suspension is “with or without reach”, the pattern in which the display color of the first effect suspension 9a is “blue”, respectively. The selectivity (selection rate) of D2 is higher than other patterns, and the selectivity decreases in the order of "green" pattern D3 and "red" pattern D4. ing. If the result of the preliminary determination regarding the suspension of the notice target is “out of reach”, the pattern D1 in which the second effect suspension 9b is maintained in a star shape until the end is selected, and other patterns are not selected. It has become something. The pattern D1 is selected only when the result of the preliminary determination relating to the suspension of the notice target is “out of reach”. That is, the pattern D1 is a so-called “gase” reservation notice effect.

以上が本実施例に係る保留予告演出の一態様であるが、本実施例では、保留予告演出の実行中、その実行契機となった予告対象保留より前に消化される特図保留で大当りとなった場合、すなわち、演出保留を予告表示態様で表示している状態で大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機として保留予告演出を終了して、大当り遊技中はすべての演出保留を非表示とするように構成している。そして、大当り発生まで予告表示態様で表示していた演出保留については、大当り遊技の終了後、通常の表示態様で表示するものとしている。また、本実施例では、大当りの発生に伴い、少なくとも、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域の記憶内容(保留先読み情報)をすべて初期化するものとしている。このように大当りの発生を契機として演出保留情報記憶領域の初期化を行うのは、本パチンコ遊技機1が、特図2保留の消化を特図1保留の消化に優先して行う特図2保留優先消化(特図2優先変動)を採用していることから、遊技の公平性を担保するためである。尚、演出保留情報記憶領域の初期化は、本実施例のように、特図1保留に対応する特図1演出保留情報と特図2保留に対応する特図2演出保留情報のすべてを対象としたり、あるいは、優先消化されない特図保留に対応する演出保留情報(本実施例では特図1演出保留情報)だけを対象としたりすることが可能である。   The above is one mode of the pending announcement effect according to the present embodiment, but in the present embodiment, during execution of the pending announcement effect, the special map suspension that is consumed before the announcement target suspension that triggered the execution is a big hit. If a big hit occurs in a state where the production hold is displayed in the notice display mode, the hold announcement production ends with the occurrence of the big hit, and all the production holds are not released during the big hit game. It is configured to be displayed. The effect hold that has been displayed in the notice display mode until the occurrence of the big hit is displayed in the normal display mode after the big hit game ends. Further, in the present embodiment, at the time of the occurrence of the big hit, at least all the storage contents (holding prefetch information) of the effect holding information storage area of the sub-control board 90 are initialized. In this way, the pachinko gaming machine 1 initializes the effect suspension information storage area in response to the occurrence of the big hit because the pachinko gaming machine 1 prioritizes the digestion of the special figure 2 reservation over the digestion of the special figure 1 reservation. This is because the fairness of the game is ensured because the reservation priority digestion (special figure 2 priority change) is adopted. Note that the initialization of the production suspension information storage area is performed for all of the special figure 1 production suspension information corresponding to the special figure 1 reservation and the special figure 2 production suspension information corresponding to the special figure 2 reservation, as in the present embodiment. Alternatively, it is possible to target only the effect suspension information corresponding to the special figure suspension that is not preferentially digested (in this embodiment, the special figure 1 effect suspension information).

ここで、通常の表示態様(本例では円形白色および三角形白色)で表示される演出保留(第1演出保留9a、第2演出保留9b)のことを「通常記憶表示」ともいい、予告表示態様(本例では青・緑・赤・金の4色、星形、煙画像S等)で表示される演出保留(第1演出保留9a、第2演出保留9b)のことを「特定記憶表示」ともいう。また、演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)に表示される演出保留の表示態様が予告表示態様に変化する保留予告演出(例えば、図50(b)〜(d)、図51(b)〜(e)を参照)のことを「第1予告演出」ともいい、変動保留表示領域9eで演出保留の表示態様が変化する保留予告演出(例えば、図51(e)を参照)のことを「第2予告演出」ともいう。さらに、第2予告演出に関する態様として、第2予告演出が実行されない特図1保留予告種(低ベース状態での保留予告演出の態様)のことを「第1態様」ともいい、第2予告演出が実行され得る特図2保留予告種(高ベース状態での保留予告演出の態様)のことを「第2態様」ともいう。また、変動保留表示領域9eに表示される演出保留のことを「対応表示」ともいい、変動保留表示領域9eのことを「対応表示手段」ともいう。   Here, the effect hold (first effect hold 9a, second effect hold 9b) displayed in a normal display mode (circular white and triangular white in this example) is also referred to as “normal storage display”, and a notice display mode. "Specific storage display" refers to the production suspension (first production suspension 9a, second production suspension 9b) displayed in (in this example, four colors of blue, green, red, and gold, star shape, smoke image S, etc.). Also called. In addition, the hold announcement effect in which the effect hold display mode displayed in the effect hold display area (the first effect hold display area 9c, the second effect hold display area 9d) changes to the advance display mode (for example, FIG. 50B) To (d) and FIGS. 51 (b) to (e)) are also referred to as “first notice effects”, and a hold notice effect in which the display mode of the effect change in the variable hold display area 9e is changed (for example, FIG. 51 (e)) is also referred to as “second notice effect”. Further, as a mode related to the second preview effect, the special notice 1 reserved preview type in which the second preview effect is not executed (the mode of the reserved preview effect in the low base state) is also referred to as a “first mode”, and the second preview effect. Of the special notice 2 which can be executed (a form of the reservation notice effect in the high base state) is also referred to as a “second form”. The effect suspension displayed in the fluctuation suspension display area 9e is also referred to as “correspondence display”, and the fluctuation suspension display area 9e is also referred to as “correspondence display means”.

[リーチ演出]
次に、本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。このことに対応して、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する情報(コマンド)を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン91は、前述のS4504において、リーチ変動演出の演出パターン(リーチ演出パターン)を決定するためのテーブルをセットし、これに続く前述のS4505において、そのセットしたテーブルを参照してリーチ演出パターンを決定し、これを設定する。こうして設定されたリーチ演出パターン(変動演出パターン)を含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、そのリーチ演出パターンに基づくリーチ変動演出が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。
[Reach production]
Next, the reach effect of the present embodiment will be described. In the present embodiment, as a result of analyzing the change start command in S4502, the change pattern designation command included in the change start command specifies a change pattern (see FIG. 9) having a change time of 30000 ms or more. In this case, the reach effect is executed in the variable display of the special symbol. In response to this, when a fluctuation start command including information (command) designating a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30000 ms or more is received, the effect control microcomputer 91 determines in S4504 that the effect pattern of the reach fluctuation effect ( A table for determining a reach effect pattern) is set, and in the following S4505, a reach effect pattern is determined with reference to the set table, and set. When the fluctuation effect start command including the reach effect pattern (variation effect pattern) set in this way is transmitted to the image control board 100, the reach fluctuation effect based on the reach effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Is done.

本実施例では、リーチ変動演出に係る変動演出パターン決定テーブルとして、図54(a)に示す低ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルA(以下「リーチテーブルA」ともいう)と、図54(b)に示す高ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルB(以下「リーチテーブルB」ともいう)とが設けられている。これらテーブルのうち、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、低ベース状態(非時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P6,P8〜P10の何れか)である場合には、図54(a)に示す「リーチテーブルA」がセットされ、高ベース状態(時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P12〜P17、P19〜P21の何れか)である場合には、図54(a)に示す「リーチテーブルB」がセットされる。   In the present embodiment, a reach effect pattern determination table A (hereinafter also referred to as “reach table A”) for the low base state (for the time reduction state) shown in FIG. And a reach effect pattern determination table B (hereinafter also referred to as “reach table B”) for the high base state (for the time reduction state) shown in FIG. 54B. In these tables, when the fluctuation pattern designation command included in the received fluctuation start command is a fluctuation pattern (any of P1 to P6, P8 to P10) with a fluctuation time of 30,000 ms or more in the low base state (non-time saving state). In FIG. 54A, the “reach table A” shown in FIG. 54A is set, and when the fluctuation pattern is any of P12 to P17 or P19 to P21 with a fluctuation time of 30000 ms or more in the high base state (time saving state). Is set to the "reach table B" shown in FIG.

そして、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、低確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合と、高確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。換言すると、演出図柄8の変動表示が行われる際の演出モードが「演出モードA」または「演出モードB」であるときにリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、「演出モードC」、「演出モードD」または「演出モードE」であるときにリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。   Then, when performing the reach variation effect in the low-probability low-base state, the effect control microcomputer 91 determines the reach effect pattern using the reach table A (S4505), and reaches the reach in the low-probability high-base state. In the case where the fluctuation effect is executed and the case where the reach fluctuation effect is executed in the highly accurate and high base state, the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505). In other words, when the reach variation effect is executed when the effect mode at the time when the effect pattern 8 is displayed in the change mode is “effect mode A” or “effect mode B”, the reach effect is produced using the reach table A. The pattern is determined (S4505), and when the reach variation effect is executed in the "effect mode C", "effect mode D" or "effect mode E", the reach effect pattern is determined using the reach table B. (S4505).

本実施例では、前述したように、3種類のノーマルリーチ演出(リーチA〜C)と、3種類のスーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)との計6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図54(a),(b)に示す各テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「SPリーチA」、「SPリーチB」および「SPリーチC」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例の変動演出決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   In this embodiment, as described above, there are a total of six types of reach effects of three types of normal reach effects (reach A to C) and three types of super reach effect (SP reach A to C). I have. In response to this, the tables shown in FIGS. 54 (a) and (b) show the fluctuation pattern related to the fluctuation display of the special symbol of the present time specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502, Based on the random number for variable effect determination acquired in S4501, the reach effect pattern is set to “reach A”, “reach B”, “reach C”, “SP reach A”, “SP reach B” and “ It has a data structure that can be determined to be any one of “SP reach C”. The random number for change effect determination in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的には、低ベース状態用のリーチテーブルAは、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」および「P6,P10」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。また、高ベース状態用のリーチテーブルBは、特別図柄の変動パターン「P12」、「P13」、「P14」、「P15,P19」、「P16,P20」および「P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図54(a),(b)に示すテーブルのうち、「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。   Specifically, the reach table A for the low base state includes the special symbol variation patterns “P1”, “P2”, “P3”, “P4, P8”, “P5, P9”, and “P6, P10” ( (See FIG. 9), the random number value for fluctuation effect determination (0 to 99) is assigned to any of the six types of reach effects described above. In addition, the reach table B for the high base state includes special pattern fluctuation patterns “P12”, “P13”, “P14”, “P15, P19”, “P16, P20”, and “P17, P21” (see FIG. 9). ) Are assigned random number values (0 to 99) for determining a floating effect to any of the six types of reach effects described above. In the tables shown in FIGS. 54A and 54B, "-" indicates that a random value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。リーチA〜CおよびSPリーチA〜Cの各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。また、低ベース状態における「リーチA」と高ベース状態における「リーチA」や、低ベース状態における「SPリーチC」と高ベース状態における「SPリーチC」といったように、低ベース状態と高ベース状態とで同種のリーチ演出について、遊技状態にかかわらず、それぞれの演出の基本的な流れ(骨格部分)は同様となっており、SPリーチで登場するキャラクタや発展演出のストーリー等も同様となっている。すなわち、本実施例では、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データを、低ベース状態と高ベース状態とで共通(同様)としている。但し、リーチ演出の基本を同様として、背景の一部やリーチ中に登場するキャラクタの一部等の細部を、遊技状態によって異ならせることも可能である。この場合、同種のリーチ演出であっても、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データは、遊技状態によって異なるものとすることができる。   Here, the contents of the six types of reach effects according to the present embodiment will be described. In each of the reach contents (rearrangement mode) of the reach reach of reach A to C and SP reach A to C, the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (that is, a change pattern of the special symbol is a big hit change pattern). Are included, and those corresponding to the case of a deviation (that is, the variation pattern of the special symbol is a variation pattern) are included. In addition, the low base state and the high base state such as “reach A” in the low base state and “reach A” in the high base state, and “SP reach C” in the low base state and “SP reach C” in the high base state. Regarding the same type of reach production regardless of the game state, the basic flow (skeleton part) of each production is the same, and the characters appearing in SP reach and the story of the development production are also the same ing. That is, in the present embodiment, the effect image data used when executing the reach effect is common (similar) in the low base state and the high base state. However, it is also possible to make the details of the part of the background and the part of the character appearing in the reach different depending on the game state, with the same basics of the reach effect. In this case, even for the same type of reach effect, the effect image data used when executing the reach effect can be different depending on the game state.

リーチA〜Cは、何れも変動時間が30000msの変動パターン(大当り:「P3」「P14」、外れ:「P6」「P10」「P17」「P21」)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的に、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示(縦スクロール)を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)すると、リーチが成立する。当該リーチ成立までは、リーチA〜Cの各リーチ演出で同様の変動態様となっている。尚、後述するSPリーチA〜Cの各リーチ演出についても、リーチ成立までは同様の変動態様となっている。   Each of reach A to C is a normal reach effect corresponding to a variation pattern of which variation time is 30,000 ms (big hit: “P3” “P14”, departure: “P6” “P10” “P17” “P21”). Specifically, as the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to change and perform scroll display (vertical scroll), at a predetermined timing, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second symbol). When the stop symbol) stops at the same symbol (temporary stop), the reach is established. Until the reach is established, the same fluctuation mode is achieved in each reach effect of reach A to C. Note that the reach effects of SP reach A to C, which will be described later, also have the same variation mode until reach is established.

そして、図55(a)に示すように、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が縦スクロールを変動終了まで継続して行い(a1を参照)、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。また、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から縦回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが縦回転の切替表示を行う。その後、縦回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。さらに、リーチCでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から横回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが横回転の切替表示を行う。その後、横回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。   Then, as shown in FIG. 55 (a), in the reach A, after the reach is established, the middle effect design 8C (final stop design) continues the vertical scroll until the end of the fluctuation (see a1), and the scroll display is performed. After the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (missing mode). In the reach B, after the reach is established, the mode of the variable display of the medium effect symbol 8C (final stop symbol) is changed from the vertical scroll mode to the vertical rotation mode, and the medium effect symbol 8C is switched to the vertical rotation mode. Do. Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end of the switching display of the vertical rotation, the effect symbol 8 is determined and stopped with a double-eye (big hit mode) or a loose eye (missing mode). Further, in the reach C, after the reach is established, the mode of the variable display of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is changed from the vertical scroll mode to the horizontal rotation mode, and the medium effect symbol 8C is switched to the horizontal rotation mode. Do. Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end of the switching display of the lateral rotation, the effect symbol 8 is determined and stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (missing mode).

次に、SPリーチAおよびSPリーチBは、変動時間が45000ms以上の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出であり、変動時間45000ms(大当り:「P2」「P13」、外れ:「P5」「P9」「P16」「P20」)に対応するものと、変動時間75000ms(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するものとが存在する。SPリーチAは、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図55(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチA用の演出動画の表示が開始される(b2)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Next, SP reach A and SP reach B are super reach effects corresponding to a fluctuation pattern with a fluctuation time of 45000 ms or more, and a fluctuation time of 45000 ms (big hit: “P2” “P13”, departure: “P5” “P9” There are those corresponding to “P16” and “P20”) and those corresponding to the fluctuation time of 75000 ms (big hits: “P1” and “P12”, departures: “P4”, “P8”, “P15” and “P19”). SP Reach A corresponds to a fluctuation time of 45000 ms and a fluctuation time of 75000 ms. Characters appearing during the SP reach production and the story (development) of the production are basically the same. . That is, as shown in FIG. 55 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (B1), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a to be reduced and displayed, and the display of the effect video for SP reach A is started on the display screen 7a. (B2). Then, in SP reach A corresponding to the fluctuation time of 45000 ms, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped in accordance with the timing when 45000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 becomes the double-eye pattern (big hit mode) or Determining and stopping at a break (disengagement mode). At this time, the effect display by the effect moving image for SP reach A is completed in a mode according to a big hit or a miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止(仮停止)した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチA用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開については、中演出図柄8Cだけでなく、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rも変動表示を再開するようにしてもよい。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい。   On the other hand, in SP reach A corresponding to the fluctuation time of 75000 ms, the medium effect symbol 8C (final stop symbol) is temporarily stopped (temporarily stopped) at the symbol constituting the departure mode at the timing when 45000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the medium effect The variable display of the symbol 8C is restarted, and the development effect (display of the effect moving image) for SP reach A is further performed. In other words, it pretends to be off and goes on to the development stage. Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is definitely stopped at the zoro eyes (big hit mode) or the jerky eyes (missing mode). At this time, the effect display by the advanced effect for SP reach A is completed in a mode according to a big hit or a miss. In addition, about the resumption of the variable display after the temporary stop of the middle effect symbol 8C, not only the medium effect symbol 8C but also the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R may restart the variable display. That is, the variable display may be restarted for all of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R.

また、SPリーチBについても、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図55(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(b3)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Regarding SP Reach B, the character corresponding to the fluctuation time of 45000 ms and the character corresponding to the fluctuation time of 75000 ms are basically the same as the characters appearing during the SP reach production and the story (development) of the production. Has become. That is, as shown in FIG. 55 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (B1), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state move to the upper right of the display screen 7a and are reduced and displayed, and the display of the effect video for SP reach B is started on the display screen 7a. (B3). Then, in SP reach B corresponding to the fluctuation time of 45000 ms, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped in accordance with the timing when 45000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is in a double-eye pattern (big hit mode) or Determining and stopping at a break (disengagement mode) At this time, the effect display by the effect moving image for SP reach B is completed in a mode according to a big hit or a miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチB用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、SPリーチBにおける中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開についても、前述のSPリーチAの場合と同様に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい   On the other hand, in SP reach B corresponding to the fluctuation time of 75000 ms, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) temporarily stops at the symbol constituting the disengagement mode at the timing when 45000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the fluctuation of the medium effect symbol 8C The display is resumed, and the development effect (display of the effect animation) for SP reach B is further performed. In other words, it pretends to be off and goes on to the development stage. Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is definitely stopped at the zoro eyes (big hit mode) or the jerky eyes (missing mode). At this time, the effect display by the advanced effect for SP reach B is completed in a mode according to a big hit or a miss. In addition, also about the resumption of the fluctuation display after the temporary stoppage of the middle effect symbol 8C in the SP reach B, the fluctuation display is restarted for all the three effect symbols 8L, 8C, 8R as in the case of the SP reach A described above. May be

最後に、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的に、図55(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチC用の演出動画の表示が開始される(b4)。そして、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチC用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Finally, SP reach C is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern with a fluctuation time of 75000 ms (big hit: “P1”, “P12”, departure: “P4”, “P8”, “P15”, “P19”). More specifically, as shown in FIG. 55 (b), the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. After that (b1), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and reduced and displayed, and the effect moving image for SP reach C is displayed on the display screen 7a. It is started (b4). Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is definitely stopped at the zoro eyes (big hit mode) or the jerky eyes (missing mode). At this time, the effect display by the effect moving image for SP reach C is completed in a mode according to a big hit or a miss.

以上のようなリーチA〜CおよびSPリーチA〜Dのうちの何れかを、図54(a)または(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブル(リーチテーブルAまたはB)を用いて選択することが可能となっている。リーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0〜99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。   One of the above reach A to C and SP reach A to D is selected using the reach effect pattern determination table (reach table A or B) shown in FIG. 54 (a) or (b). Is possible. In the reach effect pattern determination table, a random number value for change effect determination (0 to 99) is assigned to each reach effect in consideration of the length of the change time of the special symbol and the result of the determination of the success / failure (that is, the change pattern of the special symbol). Thus, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach effect pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、低ベース状態用のリーチテーブルAと、高ベース状態用のリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターン以外の変動パターン(変動時間45000ms、30000ms)に対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が同様となっている。すなわち、図54(a),(b)に示すように、リーチテーブルAおよびリーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P3(大当り)」、「P6,P10(外れ)」、「P14(大当り)」および「P17,P21(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(リーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、リーチA「25%」、リーチB「35%」、リーチC「40%」となっており、外れの場合、リーチA「40%」、リーチB「35%」、リーチC「25%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間30000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のリーチA〜Cの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率(出現率)の関係は、大当りの場合が「リーチA<リーチB<リーチC」、外れの場合が「リーチC<リーチB<リーチA」となっている。   Here, the reach table A for the low base state and the reach table B for the high base state can be selected for a variation pattern other than the variation pattern with a variation time of 75000 ms (variation times of 45000 ms and 30000 ms). As for the effect patterns, the distribution of the random numbers for determining the variable effect is the same. That is, as shown in FIGS. 54 (a) and (b), among the reach table A and the reach table B, the fluctuation pattern of the special symbol is “P3 (big hit)”, “P6, P10 (out)”, “P14”. (Big hit) ”or“ P17, P21 (out) ”, the selectivity of the reach effect patterns (reach A to C) that can be selected is, in the case of a big hit, reach A“ 25% ”, The reach B is "35%" and the reach C is "40%", and in the case of a miss, the reach A is "40%", the reach B is "35%", and the reach C is "25%". That is, in the case where the gaming state is the low base state (the effect mode A or B) and in the case where the gaming state is the high base state (any of the effect modes C, D, and E), the fluctuation effect based on the fluctuation pattern of the fluctuation time 30000 ms. Is performed, the selectivity (appearance rate) of each reach effect pattern of reach A to C is the same, and the relation of the selectivity (appearance rate) is "reach A <reach B" in case of big hit. <Reach C>, and the case of departure is “reach C <reach B <reach A”.

また、特別図柄の変動パターンが「P2(大当り)」、「P5,P9(外れ)」、「P13(大当り)」、「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA,B)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「40%」、SPリーチB「60%」となっており、外れの場合、SPリーチA「60%」、SPリーチB「40%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間45000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のSPリーチA,Bの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率の関係は、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB」、外れの場合が「SPリーチB<SPリーチA」となっている。   In addition, it can be selected when the variation pattern of the special symbol is any of “P2 (big hit)”, “P5, P9 (miss)”, “P13 (big hit)”, and “P15, P19 (miss)”. In the case of a big hit, the selectivity of the reach reach pattern (SP reach A, B) is SP reach A “40%” and SP reach B “60%”. ”, SP reach B“ 40% ”. That is, in the case where the gaming state is the low base state (the effect mode A or B) and in the case where the gaming state is the high base state (any of the effect modes C, D, and E), the fluctuation effect based on the fluctuation pattern of the fluctuation time 45000 ms. Is performed, the selectivity (appearance rate) of each reach effect pattern of SP reach A and B is the same, and the relation of the selectivity is "SP reach A <SP reach B" in case of big hit. In the case of the deviation, “SP reach B <SP reach A”.

一方、リーチテーブルAとリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターンに対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が異なるものとなっている。すなわち、図54(a)に示すように、リーチテーブルAのうち、特別図柄の変動パターンが「P1(大当り)」および「P4,P8(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「15%」、SPリーチB「40%」、SPリーチC「45%」となっており、外れの場合、リーチA「50%」、SPリーチB「35%」、SPリーチC「15%」となっている。   On the other hand, the reach table A and the reach table B are different in the distribution of the random number for determining the variation effect for the reach effect pattern that can be selected for the variation pattern with the variation time of 75000 ms. That is, as shown in FIG. 54 (a), the selection pattern can be selected when the variation pattern of the special symbol is any of “P1 (big hit)” and “P4, P8 (missing)” in the reach table A. In the case of a big hit, the selectivity of the reach reach production patterns (SP reach A to C) is SP reach A “15%”, SP reach B “40%”, and SP reach C “45%”. In this case, the reach A is “50%”, the SP reach B is “35%”, and the SP reach C is “15%”.

これに対し、図54(b)に示すように、リーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P12(大当り)」および「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「14%」、SPリーチB「39%」、SPリーチC「47%」となっており、外れの場合、リーチA「53%」、SPリーチB「37%」、SPリーチC「10%」となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 54 (b), in the reach table B, it can be selected when the variation pattern of the special symbol is any one of “P12 (big hit)” and “P15, P19 (miss)”. The selectivity of the reach production patterns (SP reach A to C) that are considered to be big hits are SP reach A "14%", SP reach B "39%", and SP reach C "47%". In the case of deviation, reach A “53%”, SP reach B “37%”, and SP reach C “10%”.

つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間75000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合の「SPリーチA〜C」の各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は若干異なるものの、その選択率の関係は各遊技状態で同様であり、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」、外れの場合が「SPリーチC<SPリーチB<SPリーチA」となっている。   That is, in the case where the gaming state is the low base state (the effect mode A or B) and in the case where the gaming state is the high base state (any of the effect modes C, D, and E), the fluctuation effect based on the fluctuation pattern of the fluctuation time 75000 ms. Is executed, the selectivity (appearance rate) of each reach effect pattern of “SP reach A to C” is slightly different, but the relation of the selectivity is the same in each game state, and the case of big hit is “SP In the case of reach A <SP reach B <SP reach C, the case of out of reach is "SP reach C <SP reach B <SP reach A".

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチA〜Cについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、リーチBよりもリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、スーパーリーチ演出であるSPリーチA〜Cについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっており、SPリーチBよりもSPリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。こうした各リーチ演出に係る大当り信頼度の関係は、遊技状態(演出モード)に関係なく同様である。   According to such a reach effect pattern determination table, in the present pachinko gaming machine 1, for reach A to C, which is a normal reach effect, reach reach B has a higher jackpot reliability (expected degree) than reach A. Reach C has a higher hitting reliability than Reach B. For SP reach A to C, which is a super reach production, SP reach B has a higher hit reliability than SP reach A, and SP reach C has a higher hit than SP reach B. Reach production with high reliability. The relationship of the jackpot reliability relating to each of the reach effects is the same regardless of the gaming state (effect mode).

また、本パチンコ遊技機1において、SPリーチ種の中で最も大当り信頼度が高いSPリーチCに関して、高ベース状態(演出モードC,D,E)における外れ変動(P15,P19)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P4,P8)での選択率(出現率)に比べて低くなっており、一方、高ベース状態(演出モードC,D,E)における大当り変動(P12)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P1)での選択率(出現率)に比べて高くなっている(図54(a),(b)を参照)。このため、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。つまり、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、当該演出が実行されるときの遊技状態によって、演出内容は同様であるものの、大当り信頼度が異なる演出となる。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第2演出」ともいう。   Further, in the present pachinko gaming machine 1, the selectivity of the outreach variation (P15, P19) in the high base state (production mode C, D, E) for the SP reach C having the highest jackpot reliability among the SP reach types. The (appearance rate) is lower than the selectivity (appearance rate) in the outlier fluctuation (P4, P8) in the low base state (production mode A, B), while the high base state (production mode C, production mode A, B). The selectivity (appearance rate) in the jackpot variation (P12) in D, E) is higher than the selectivity (appearance rate) in the out-of-place variation (P1) in the low base state (production mode A, B). (See FIGS. 54A and 54B). For this reason, the super-reach production related to SP reach C is performed in the high base state (production mode C, D, E) rather than in the low base state (production mode A, B). Has higher jackpot reliability. In other words, the super reach effect relating to SP reach C has the same effect content but different jackpot reliability depending on the game state when the effect is executed. Here, the super reach production related to the SP reach C that can be executed in the low base state (production mode A, B) is also referred to as “first production”, and is switched to the high base state (production mode C, D, E). The super reach production related to SP reach C that can be executed by the execution is also referred to as “second production”.

[変動時予告演出]
次に、本実施例の変動演出に伴って実行可能な予告演出(変動時予告演出)について説明する。前述したように、本実施例では、事前判定結果に基づく保留先読み予告や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る当該変動予告等の種々の予告演出を、変動時予告演出として実行することが可能となっている。以下では、本実施例で実行可能な変動時予告演出のうち、当該変動予告である「可動役物予告」と「コメント予告」について説明する。尚、「可動役物予告」および「コメント予告」は、演出モードCを除いた他の演出モード(演出モードA、B、DおよびE)で実行され得るものである。
[Change notice notice]
Next, a notice effect (variable notice effect) that can be executed with the change effect of the present embodiment will be described. As described above, in the present embodiment, various advancement effects such as a pre-reading advance notice based on the result of the preliminary determination and the advance notice relating to the current special figure variation display (variable effect) are executed as the advance notice effect at the time of variation. It is possible. In the following, among the fluctuating advance notice effects that can be executed in the present embodiment, the “movable auditory notice notice” and the “comment notice notice”, which are the change notice, will be described. The “movable character announcement” and “comment announcement” can be executed in other effect modes (effect modes A, B, D, and E) except for effect mode C.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全図柄の変動表示速度が高速で略一定となった後に減速して第1停止図柄(左演出図柄8L)または第2停止図柄(右演出図柄8R)が停止表示(仮停止)するまでの期間(以下「第1期間」ともいう)と、リーチ成立から所定のリーチ演出を経て3つ演出図柄8L,8C,8Rが一旦仮停止(仮停止表示)するまでの期間(以下「第2期間」ともいう)と、仮停止後に変動表示を再開してから確定停止(確定停止表示)するまでの期間(以下「第3期間」ともいう)と、の各タイミングで、当該変動表示に関する予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。この第1期間から第3期間のうち、第1期間にて実行する予告演出のことを「第1期間予告」や「変動序盤予告」ともいい、第2期間にて実行する予告演出のことを「第2期間予告」や「変動中盤予告」ともいい、第3期間にて実行する予告演出のことを「第3期間予告」や「変動終盤予告」ともいう。   In the present embodiment, after the effect symbols 8 (effect symbols 8L, 8C, 8R) start fluctuating display, the fluctuating display speed of all the symbols becomes high and substantially constant, and then the speed is reduced to the first stop symbol (left). The effect symbol (8L) or the second stop symbol (right effect symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) until a stop display (temporary stop) (hereinafter, also referred to as a "first period"), and three effects are made after the reach is established and a predetermined reach effect is performed. The period until the symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop (temporary stop display) (hereinafter, also referred to as "second period"), and the period from the time when the variable display is resumed after the temporary stop until the final stop (fixed stop display) (Hereinafter, also referred to as “third period”), it is possible to execute a notice effect (the notice of change) related to the change display at each timing. Of the first to third periods, the announcement effect performed in the first period is also referred to as “first period notice” or “advance early notice”, and the announcement effect performed in the second period. A notice effect performed in the third period is also referred to as a “third period notice” or a “floating end notice”.

可動役物予告は、前述の第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるものである(図56(a)、図57(a),(b)を参照)。すなわち、可動役物予告は、第1可動演出や第2可動演出によって構成される予告演出である。本実施例の可動役物予告は、その実行態様(可動役物予告パターン)によって、前述の第1期間にて実行される場合(第1期間予告)と、前述の第2期間にて実行される場合(第2期間予告)と、前述の第3期間にて実行される場合(第3期間予告)とがある。遊技者は、可動役物予告によって動作する第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   The movable accessory notice is for operating the first movable decorative member 13 (first movable accessory) and the second movable decorative member 14 (second movable accessory) (FIGS. 56A and 57). (See (a) and (b)). That is, the movable role announcement is a preview effect configured by the first movable effect and the second movable effect. The movable auditors' notice according to the present embodiment is executed in the above-described first period (first-period notice) or in the above-described second period, depending on the execution mode (movable auditorium notice pattern). (Third period notice), and (third period notice). The player looks at the first movable decorative member 13 (first movable auditory member) and the second movable decorative member 14 (second movable auditory member) that operate according to the movable auditors' notice, It is possible to estimate (estimate) the effect pattern and the like.

可動役物予告の実行パターン(可動役物予告パターン)は、その予告の実行有無も含めて、前述のS4506(図43を参照)にて決定(設定)される。すなわち、演出制御用マイコン91は、図56(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する(S4506)。本実施例の可動予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。S4506にて可動役物予告の実行パターンが設定されると、その実行パターン(予告演出パターン)に基づく可動役物予告が、当該可動役物予告の設定対象となった演出図柄8の変動表示中に実行される。可動役物予告の実行により、演出図柄8を変動表示している画像表示装置7の表示画面7aが、第1可動装飾部材13または第2可動装飾部材14により覆われた状態となる(図57(a),(b)を参照)。   The execution pattern of the movable auditors notice (movable auditory notice pattern) is determined (set) in S4506 (see FIG. 43) described above, including whether or not the notice is executed. That is, the effect control microcomputer 91 is based on the movable character announcement pattern determination table shown in FIG. 56 (b) and the movable announcement determination random number which is a kind of the announcement effect determination random number acquired in S4501 described above. Then, the execution pattern of the movable accessory notice is determined (set) including the execution or non-execution thereof (S4506). The random number for determining the advance notice in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”. When the execution pattern of the movable auditory notice is set in S4506, the movable auditory notice based on the execution pattern (announcement effect pattern) is being displayed while the effect symbol 8 for which the movable auditory notice is set is being changed. Is executed. By the execution of the movable accessory notice, the display screen 7a of the image display device 7, which is variably displaying the effect symbol 8, is covered with the first movable decorative member 13 or the second movable decorative member 14 (FIG. 57). (See (a) and (b)).

図56(b)に示すように、本実施例の可動役物予告パターン決定テーブル(以下「可動役物予告テーブル」ともいう)は、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(P1〜P22の何れか)と、前述のS4501で取得される可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告パターンを、「可動役物予告A〜C」の何れか、または、可動役物予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。   As shown in FIG. 56 (b), the movable accessory notice pattern determination table (hereinafter also referred to as “movable accessory notice table”) of the present embodiment is specified by the analysis result of the change start command in S4502 described above. Based on the variation pattern (any one of P1 to P22) related to the variation display of the special symbol and the random number for determining the advance notice determined in S4501, the movable advance notice pattern is displayed as “movable advance notice”. A to C ”or a data structure that can be determined to be“ None ”in which the movable accessory notice is not executed.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、可動予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「可動役物予告A〜C」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、可動役物予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。   Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols “P1, P12 (big hit)”, “P2, P13 (big hit)”, “P3, P14 (big hit)”, “P4, P8, P15, P19 (miss)”, “ P5, P9, P16, P20 (off), “P6, P10, P17, P21 (off)”, “P7, P18 (off)”, “P11, P22 (off)” (see FIG. 9) , Random number values (0-99) for movable notice determination are assigned to "none" and "movable character notices A to C", respectively, in consideration of the result of the special symbol hit determination (big hit or miss). It has become. Thereby, the selectivity (appearance rate, execution probability) of the movable auditors notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、可動役物予告A〜Cの3種類の可動役物予告パターンのうち、可動役物予告Aは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)として実行されるものである。また、可動役物予告Bは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させて当該動作をリーチ成立前に(所定時間経過に基づき)終えた後、前述の第3期間(変動終盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)と第3期間予告(変動終盤予告)との組合せによるものである。さらに、可動役物予告Cは、前述の第2期間(変動中盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第2期間予告(変動中盤予告)として実行されるものである。   Here, among the three types of movable auditory notice patterns A to C, the movable auditory notice A is the first movable decorative member 13 (the first movable ornament member 13) in the above-described first period (early stage of change). ), And is executed as a first period notice (early notice of the early stage of the change). In addition, the movable auditors notice B operates the first movable decorative member 13 (first movable auditorium) in the above-described first period (early stage of fluctuation) and performs the operation before reaching reach (based on the elapse of a predetermined time). After completion of the above, the second movable decorative member 14 (second movable auditorium) is operated in the above-described third period (end of change), and the first period notice (change early notice) and the third period notice ( This is due to a combination with the notice of the end of fluctuation. Further, the movable auditory notice C is for operating the second movable decorative member 14 (second movable auditorium) during the above-described second period (middle period), and is executed as the second period notice (middle period advance notice). Is what is done.

本実施例の可動役物予告テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、可動役物予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、外れ変動パターンP11,P22が、短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものであり、可動役物予告の実行時間を十分に確保することが難しいからである。また、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」以外の外れ変動パターンである場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は「なし」と「可動役物予告A」に割り当てられており、「可動役物予告B」と「可動役物予告C」には割り当てられていない。このため、外れ変動では「可動役物予告B」および「可動役物予告C」は選択(実行)されないものとなっている。さらに、「P11,P22」以外の外れ変動パターンの何れについては、「可動役物予告A」の選択率よりも「なし」の選択率の方が高くなるように設定してある。   In the movable character announcement table of the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11, P22” (out of range), all of the random numbers for movable announcement determination of “0 to 99” are assigned to “none”. As a result, the movable accessory notice is not selected (executed). This is because the departure variation patterns P11 and P22 correspond to the variation time (short variation time) for the shortened variation, and it is difficult to sufficiently secure the execution time of the movable accessory notice. Further, when the variation pattern of the special symbol is a deviation variation pattern other than “P11, P22”, the random numbers for movable announcement determination of “0 to 99” are assigned to “none” and “movable auditorium announcement A”. And is not assigned to “movable auditorium notice B” and “movable auditorium notice C”. For this reason, the “movable auditorium notice B” and the “movable auditorium notice C” are not selected (executed) in the deviation change. Furthermore, for any of the deviation fluctuation patterns other than “P11, P22”, the selection rate of “none” is set to be higher than the selection rate of “movable character notice A”.

これに対し、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は、「可動役物予告B」を除いた全てのパターン(「なし」を含む)に割り当てられており、可動役物予告Bは選択(実行)されないものとなっている。これは、大当り変動パターンP3,P14が、他の大当り変動パターンに比して変動時間が短く、一変動中に第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を動作させるには変動時間(演出時間)が不足だからである。すなわち、変動時間が然程長くない一変動中に「第1可動演出による第1期間予告」と「第2可動演出による第3期間予告」を行うと、当該変動中の演出が煩雑となってしまい、却って演出効果が得られなくなる虞があるからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、さらに、外れの場合には選択(実行)されない「可動役物予告B」および「可動役物予告C」が選択可能となっており、何れも「可動役物予告A」に比べ選択率が高くなるように設定してある。可動役物予告が実行されやすくなっている。   On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is “P3, P14” (big hit), the random numbers for the movable announcement determination of “0 to 99” are all patterns (except for the movable movable body announcement B) ( (Including “none”), and the movable accessory notice B is not selected (executed). This is because the change time of the big hit change patterns P3 and P14 is shorter than that of the other big hit change patterns, and the change time (for changing the first movable decoration member 13 and the second movable decoration member 14 during one change) is required. This is because the production time is insufficient. That is, if the “first notice of the first period by the first movable effect” and the “notice of the third period by the second movable effect” are performed during one change in which the change time is not so long, the effect during the change becomes complicated. This is because the effect may not be obtained. In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is the big hit fluctuation pattern, the selection rate of “None” is set to be lower than that in the case of the deviating fluctuation pattern. "Movable auditory notice B" and "movable auditory notice C" which are not executed (executable) can be selected, and both are set so that the selection rate is higher than "movable auditory notice A". Movable character announcements are easier to execute.

このような可動役物予告テーブルによれば、可動役物予告の大当り信頼度は、「可動役物予告A」よりも「可動役物予告B,C」の方が高く、また、「可動役物予告B,C」は何れも外れの場合に選択されないことから、大当り確定を示唆する可動役物予告となる。したがって、遊技者にしてみれば、演出図柄8の変動表示中に、可動役物予告として第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作して、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが、図57(b)に示すように表示画面7aの手前側で合体して一つのモチーフ(本例ではキャラクタ)を完成されることで、大当り確定であることを認識し得ることとなる。   According to such a movable auditors notice table, the big hit reliability of the movable auditors notice is higher for “movable auditorium notices B and C” than for “movable auditorium notices A” and “movable auditorium notices”. Since neither of the object notices B and C "is selected in the case of a departure, it is a movable accessory notice indicating that the jackpot has been confirmed. Therefore, from the viewpoint of the player, the second movable decorative member 14 (the second movable accessory) operates as the movable accessory notice during the variable display of the effect symbol 8 to constitute the second movable decorative member 14. The three movable bodies 14a to 14c are united on the near side of the display screen 7a to complete one motif (character in this example) as shown in FIG. It will be recognizable.

次に、コメント予告は、前述の第1期間にて実行可能な第1期間予告(変動序盤予告)に含まれる。具体的には、図58(a)に示すように、表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとしたキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)が発するコメントに係る画像(以下「コメント画像KG」ともいう)を表示画面7aの下部に表示するものである。コメント画像KGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去され、これによりコメント予告が終了する。遊技者は、このコメント画像KGによって示されるコメントの内容(つまり、コメント予告の内容)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   Next, the comment notice is included in the above-described first term notice (variable early notice) that can be executed in the first term. More specifically, as shown in FIG. 58 (a), shortly after the variable display of the effect design 8 is started on the display screen 7a, a character having a predetermined person as a motif (for example, a person character A, a person character) An image (hereinafter, also referred to as a “comment image KG”) relating to a comment issued by the character B or the like is displayed at a lower portion of the display screen 7a. After the display of the comment image KG, a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, and the comment image KG is deleted from the screen, thereby ending the comment notice. The player looks at the content of the comment indicated by the comment image KG (that is, the content of the comment notice), and can estimate (estimate) the jackpot reliability, the effect pattern, and the like related to the change.

演出制御用マイコン91は、前述のS4506にて、図47に示すコメント予告設定処理(S5000)を行うことにより、コメント予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する。コメント予告設定処理(S5000)は、予告演出設定処理(S4506)の一処理として実行される処理である。尚、演出モードCでは、前述したように、予告演出設定処理(S4506)が実行されないので、これに伴いコメント予告設定処理(S5000)も実行されない。   The effect control microcomputer 91 determines (sets) the comment announcement execution pattern including the presence / absence of the execution by performing the comment announcement setting process (S5000) shown in FIG. 47 in S4506 described above. The comment notice setting process (S5000) is a process executed as one process of the notice effect setting process (S4506). In the effect mode C, as described above, the notice effect setting process (S4506) is not executed, and accordingly, the comment notice setting process (S5000) is not executed.

図47に示すように、コメント予告設定処理(S5000)では、まず、図58(b1)に示すコメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、コメント予告を実行するか否か及び実行する場合のコメント予告の内容(コメント予告パターン)を決定するためのテーブルであり、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードD,E)の何れにおいても使用することが可能な共通のテーブルデータとされている。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント予告決定乱数とに基づいて、コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA〜D」の何れか、または、コメント予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   As shown in FIG. 47, in the comment notice setting process (S5000), first, the comment notice pattern determination table shown in FIG. 58 (b1) is set (S5001). This table is a table for determining whether or not to execute the comment notice and the content of the comment notice (comment notice pattern) when the notice notice is executed, and includes a low base state (staging modes A and B) and a high base state ( This is common table data that can be used in any of the effect modes D and E). In addition, the table includes a change pattern of the special symbol specified by the analysis result of the change start command in S4502 described above and a comment preview decision random number which is a kind of a preview effect decision random number acquired in S4501 described above. And a data structure capable of determining the comment notice pattern to be any of "comments A to D" having different contents (types) of the comment or "none" for not executing the comment notice based on the comment notice pattern. Has become. The random number for comment notice determination in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、コメント予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA〜D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA〜D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols “P1, P12 (big hit)”, “P2, P13 (big hit)”, “P3, P14 (big hit)”, “P4, P8, P15, P19 (miss)”, “ P5, P9, P16, P20 (off), “P6, P10, P17, P21 (off)”, “P7, P18 (off)”, “P11, P22 (off)” (see FIG. 9) , Random numbers for comment notice determination (0 to 99) are assigned to “none” and “comments A to D” in consideration of the result (big hit or miss) of the special symbol hit determination. I have. Thereby, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the comment notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. Although a specific description of the content of each comment of “Comments A to D” is omitted, the content of the comment can be arbitrarily determined in consideration of characters appearing in the effect, game characteristics, and the like. is there.

図58(b1)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」のコメント予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、前述した可動役物予告の場合と同様に、外れ変動パターンP11,P22が短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものだからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。   As shown in FIG. 58 (b1), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11, P22” (out of range), all the random numbers for comment notice determination of “0 to 99” are “none”. , And the comment notice is not selected (executed). This is because, similarly to the case of the movable auditory notice described above, the departure variation patterns P11 and P22 correspond to the variation time (short variation time) for shortened variation. Further, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern, the selection rate of “None” is set to be lower than that in the case of the loss variation pattern, and the comment notice is easily executed. . Further, when the change pattern of the special symbol is a big hit change pattern, the selection rate of “comment D” is high, and thereafter, the selection rate is low in the order of “comment C”, “comment B”, and “comment A”. It is set to be. On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is a deviation variation pattern, the selection rate of “comment A” is high, and thereafter, the selection rate is low in the order of “comment B”, “comment C”, and “comment D”. It is set to be. For this reason, the big hit reliability of the comment notice is highest in “comment D”, and then decreases in the order of “comment C”, “comment B”, and “comment A”.

このようなコメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンとコメント予告決定用乱数値とに基づいて、コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004〜S5006の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、本処理を終える。   When such a comment notice pattern determination table is set (S5001), a comment notice pattern is selected based on the fluctuation pattern of the special symbol and the comment notice decision random value with reference to the table (S5002). . As a result, when the comment notice is not executed (NO in S5003), that is, when the selection result in S5002 is “none”, the processing of S5004 to S5006 (the processing related to the setting of the comment notice pattern) is performed. This processing ends.

これに対し、コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA〜D」の何れかである場合、現在の遊技状態(演出モード)が低ベース状態(演出モードA,B)であれば、図58(b2)に示すコメント表示パターン決定テーブルAをセットし、高ベース状態(演出モードD,E)であれば、図58(b3)に示すコメント表示パターン決定テーブルBをセットする(S5004)。当該テーブルは、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図58(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KGの表示色」ともいう)を決定するために参照するテーブルである。コメント表示パターン決定テーブルは、コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント色決定用乱数とに基づいて、コメント画像KGの表示色(コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント色決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   On the other hand, when the comment notice is executed (YES in S5003), that is, when the selection result in S5002 is any of “comments A to D”, the current gaming state (production mode) is changed to the low base state ( In the case of the effect modes A and B), the comment display pattern determination table A shown in FIG. 58 (b2) is set. In the case of the high base state (effect mode D and E), the comment display shown in FIG. The pattern determination table B is set (S5004). The table is referred to in order to determine the display color of the comment included in the comment image KG (see FIG. 58A) displayed when executing the comment notice (hereinafter, also referred to as “display color of the comment image KG”). It is a table. The comment display pattern determination table is based on the change pattern of the special symbol which is a trigger for executing the comment notice and the comment color determination random number which is a kind of the notice effect determination random number acquired in S4501 described above. Has a data structure that allows the display color (comment display pattern) to be determined to be one of “normal color”, “special color 1”, and “special color 2”. The comment color determining random number of this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、コメント表示パターン決定テーブルA,Bでは、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、コメント色決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告におけるコメント画像KGの表示色についての大当り信頼度が定められる。本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」としている(以下同じ)。また、本実施例では、コメント表示パターン決定テーブルBのうち、外れ変動パターンに対応する「特別色2」については、コメント色決定乱数値を割り当てないものとしている。尚、本実施例では、コメント表示パターンを、コメント画像KGに含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KGの周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。   More specifically, in the comment display pattern determination tables A and B, the comment color determination random number (0 to 99) and the result of the special symbol hit determination (big hit or miss) are considered for each of the jackpot variation pattern and the deviation variation pattern. In addition, it is assigned to each of “normal color”, “special color 1”, and “special color 2”. Thereby, the big hit reliability of the display color of the comment image KG in the comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is “white”, the special color 1 is “red”, and the special color 2 is “gold” (the same applies hereinafter). Further, in the present embodiment, in the comment display pattern determination table B, the comment color determination random value is not assigned to “special color 2” corresponding to the deviation variation pattern. In the present embodiment, the comment display pattern is set to the display color of the comment included in the comment image KG. It is also possible to set the display color or the display color of the background part of the comment.

図58(b2)示すように、コメント表示パターン決定テーブルAでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、低ベース状態(演出モードA,B)にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 58 (b2), in the comment display pattern determination table A, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern, the selectivity of “special color 2” is high, and hereinafter “special color 1” , "Normal colors" are set so that the selectivity becomes lower. On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, the selection rate of the “normal color” is set to be high, and thereafter, the selection rate is set to be lower in the order of “special color 1” and “special color 2”. For this reason, in the case where the comment notice is executed in the low base state (the effect modes A and B), the jackpot reliability based on the display color of the comment image KG is highest in the “special color 2 (gold)”. Special color 1 (red) ”and“ normal color (white) ”in this order.

また、図58(b3)示すように、コメント表示パターン決定テーブルBでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が「特別色1」の選択率よりも高くなるように設定してあり、「特別色2」については選択されないよう(選択率0%)に設定してある。さらに、コメント表示パターン決定テーブルBでは、コメント表示パターン決定テーブルAと比較して、大当り変動パターンの場合、「特別色2」の選択率が低くなっており(本例では2%)、その分、「特別色1」および「通常色」の選択率がそれぞれ高くなっている。   Further, as shown in FIG. 58 (b3), in the comment display pattern determination table B, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern, the selectivity of “special color 2” is high, The selection rate is set to decrease in the order of “1” and “normal color”. On the other hand, in the case of the departure variation pattern, the selection rate of “normal color” is set to be higher than the selection rate of “special color 1”, and “selection color 2” is not selected (selection). (Rate 0%). Further, in the comment display pattern determination table B, the selectivity of the “special color 2” is lower in the case of the big hit variation pattern (2% in this example) as compared with the comment display pattern determination table A, , “Special color 1” and “normal color” have higher selectivity.

このため、高ベース状態にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色1(赤色)」の方が「通常色(白色)」よりも高くなる。また、高ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」は、低ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」に比べて、いずれも大当り信頼度が高くなる。   Therefore, when the comment notice is executed in the high base state, the big hit reliability based on the display color of the comment image KG is “special color 2 (gold)” is 100% (big hit fixed). , “Special color 1 (red)” is higher than “normal color (white)”. The “special color 1 (red)” and “normal color (white)” in the high base state are both smaller than the “special color 1 (red)” and “normal color (white)” in the low base state. The jackpot reliability increases.

このようなコメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とコメント色決定用乱数値とに基づいて、コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択したコメント予告パターンとS5005で選択したコメント表示パターンとに基づいて、今回実行するコメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。こうして設定されたコメント予告の演出パターンを含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、その予告演出パターンに基づくコメント予告が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。   When such a comment display pattern determination table is set (S5004), the comment display pattern is determined based on the special pattern variation pattern (big hit or miss) and the comment color determination random value with reference to the table. Select (S5005). Next, in S5006, the mode (comment type and color) of the comment notice to be executed this time is set based on the comment notice pattern selected in S5002 and the comment display pattern selected in S5005 (S5006). When the variable effect start command including the effect pattern of the comment notice set in this way is transmitted to the image control board 100, a comment notice based on the notice effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

このようにして実行される本実施例のコメント予告のうち、コメント画像KGの表示色が金色(特別色2)のコメント予告は、その実行時の遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)である場合には、外れの可能性があるものの大当り信頼度が最も高い位置付けとなっているのに対し、高ベース状態(演出モードD,E)である場合には、外れの可能性がない大当り確定の位置付けとなっている。このように、本実施例の「金色のコメント予告」は、遊技状態にかかわらず表示態様(演出内容)が同様(本例では同じ金色)であるのの、遊技状態によって示唆する内容(高信頼度なのか大当り確定なのか)が異なるものなっている。ここで、低ベース状態(本例では演出モードAまたはB)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(本例では演出モードDまたはE)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第2演出」ともいう。   Among the comment notices of the present embodiment executed in this manner, the comment notice with the display color of the comment image KG being golden (special color 2) is a game state at the time of execution of a low base state (effect modes A and B). ), There is a possibility of departure, but the jackpot reliability is the highest. On the other hand, in a high base state (production mode D, E), the possibility of departure is high. There is no jackpot confirmation. As described above, the “golden comment notice” of the present embodiment has the same display mode (production content) regardless of the game state (the same golden color in this example), but the content suggested by the game state (high reliability). Whether it is a big hit or a big hit). Here, the “gold comment notice” that can be executed in the low base state (the production mode A or B in this example) is also referred to as “first production”, and the high base state (the production mode D or E in this example). The "golden comment notice" that can be executed in ()) is also referred to as "second effect".

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、16R第1大当り以外の大当り(6R第2大当り、6R第3大当り、16R第4大当り及び16R第5大当り)について、大当り遊技が終了してからの所定期間(本例では20回の変動表示が行われる間)における演出モードを「C」(第1演出モード)に設定可能であるとともに、所定期間の経過により、演出モードを「C」(第1演出モード)から「D」(第2演出モード)または「E」(第3演出モード)に切り替える(移行させる)ことが可能となっている。このため、大当り遊技後は、所定期間が経過する前と後とで演出モードが変化し、これに伴って演出内容が変化することとなる。これにより、大当り遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the jackpot game ends for jackpots other than the 16R first jackpot (6R second jackpot, 6R third jackpot, 16R fourth jackpot, and 16R fifth jackpot). The effect mode can be set to “C” (first effect mode) during a predetermined period (in this example, during the time when the variable display is performed 20 times), and the effect mode is changed to “C” after the elapse of the predetermined period. It is possible to switch (transfer) from (first effect mode) to “D” (second effect mode) or “E” (third effect mode). For this reason, after the big hit game, the effect mode changes before and after the predetermined period elapses, and the effect content changes accordingly. As a result, it is possible to attract the player's interest to the effect contents (switch of the effect mode) after the big hit game.

特に、本実施例では、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態(第1遊技状態)または高確高ベース状態(第2遊技状態)に制御されるが、演出モードC(第1演出モード)はいずれの遊技状態にも対応する状態非報知モードとなっている。一方、演出モードD(第2演出モード)は低確高ベース状態に対応するものとなっており、演出モードE(第3演出モード)は高確高ベース状態に対応するものとなっている。そして、演出モードCでは表示画面7aの背景を「緑背景」とし、演出モードDでは表示画面7aの背景を「青背景」とし、演出モードEでは表示画面7aの背景を「赤背景」としている(図53(a)〜(c)を参照)。このため、遊技者にとっては、大当り遊技が終了してからの所定期間(演出モードCの設定期間中)は、実際の遊技状態を把握することが困難(不可能)な状況下で遊技を進めることとなり、所定期間の経過により演出モードが「C」から「D」または「E」に移行する(切り替わる)することで、その背景を通じて遊技状態を容易に把握することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the game state after the big hit game is controlled to the low-precision high base state (first game state) or the high-precision high base state (second game state), but the effect mode C (first effect) Mode) is a state non-notification mode corresponding to any game state. On the other hand, the effect mode D (second effect mode) corresponds to the low-probability and high-base state, and the effect mode E (third effect mode) corresponds to the high-accuracy and high-base state. In the effect mode C, the background of the display screen 7a is “green background”, in the effect mode D, the background of the display screen 7a is “blue background”, and in the effect mode E, the background of the display screen 7a is “red background”. (See FIGS. 53 (a)-(c)). For this reason, for a predetermined period (during the set period of the effect mode C) after the big hit game is finished, the player proceeds with the game in a situation where it is difficult (impossible) to grasp the actual game state. That is, the effect mode shifts from "C" to "D" or "E" (switches) after the elapse of the predetermined period, thereby making it possible to easily grasp the gaming state through the background.

そして、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態である場合には、演出モードEに移行させることで、遊技状態が高確高ベース状態である旨を遊技者に報知することになるが、本実施例では、演出モードEに移行する前に、一旦、実際の遊技状態とは異なる低確高ベース状態に対応する演出モードDに移行させる場合があるものとなっている。つまり、偽りの状態報知を行った上で、その後に正しい状態報知を行う場合があるものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、大当り遊技後、所定期間の経過により演出モードDに移行したとしても、そこから更に演出モードEに移行する可能性があるので、高確高ベース状態に対する期待を持ち続けることが可能となる。これにより、大当り遊技後の演出モードの移行(切り替わり)に遊技者の興味を惹きつけて、大当り遊技後の興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態である場合に、演出モードCから演出モードDを経由して演出モードEに移行させることで、高確高ベース状態であることに期待を寄せていた遊技者の気持ちを落胆させた上で、その気持ちを高揚させるといった演出効果が得られるようになる。これにより、大当り遊技後の興趣を一層高めることが可能となる。   Then, when the gaming state after the big hit game is the high-probability base state, by shifting to the effect mode E, the player is notified that the gaming state is the high-probability base state. In the present embodiment, before shifting to the effect mode E, there is a case in which the effect mode is temporarily shifted to the effect mode D corresponding to the low-probability-high base state different from the actual gaming state. That is, there is a case where a false state notification is performed and then a correct state notification is performed. For this reason, even if the player shifts to the effect mode D after a predetermined period of time after the big hit game, there is a possibility that the player will shift to the effect mode E from there. It is possible to keep holding. As a result, it is possible to attract the player's interest to the transition (switching) of the effect mode after the big hit game, and to enhance the interest after the big hit game. Further, when the gaming state after the jackpot game is the high-probability high base state, by shifting from the production mode C to the production mode E via the production mode D, it is expected that the game state is the high-probability high base state. After discouraging the player's feelings, the effect of raising the feelings can be obtained. This makes it possible to further enhance the interest after the big hit game.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態である場合、当該大当り遊技が終了してからの所定期間(演出モードCの設定期間)が経過するときに記憶されている特図保留(本例では特図2保留)の記憶状況が所定の記憶状況(所定記憶態様)となっている場合に、演出モードを一旦、実際の遊技状態と異なる演出モード(本例では演出モードD)に移行させた上で、実際の遊技状態に即した演出モード(本例では演出モードE)に移行させることが可能となっている。具体的に、所定期間が経過するときに、特図2保留として、少なくとも、最先に記憶された保留から数えて所定数(本例では3つ)の外れ保留が記憶されている場合、すなわち、記憶されている特図2保留のうち1個目から3個目までがすべて外れ保留である場合に、演出モードCから演出モードDに移行させることが可能となっている。そして、その所定数の外れ保留(本例では3つの外れ保留)に基づく外れ変動が終了するまでに、演出モードDから演出モードEに移行することが可能となっている。このため、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、大当り遊技後の所定期間の経過により演出モードを「C」から「D」に移行させた場合、その後、演出モードを「D」から「E」に移行させる前に大当りが発生することはないので、演出モードEへの移行を必ず実行することが可能となる。これにより、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であると見せかけて実際は高確高ベース状態であることを後から示すことによる演出効果を確保することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming state after the big hit game is the high-precision high base state, a predetermined period (the setting period of the effect mode C) after the big hit game ends. In the case where the storage state of the special figure hold (the special figure 2 hold in this example) stored at this time is a predetermined storage state (predetermined storage mode), the effect mode is temporarily changed from the actual game state to the effect mode. After shifting to the mode (effect mode D in this example), it is possible to shift to an effect mode (effect mode E in this example) that matches the actual playing state. Specifically, when a predetermined period elapses, at least a predetermined number (three in this example) of off-holds counted from the earliest stored hold are stored as the special figure 2 hold, When all of the first to third of the stored special figure 2 reservations are off-hold, it is possible to shift from the production mode C to the production mode D. Then, it is possible to shift from the effect mode D to the effect mode E by the end of the deviation change based on the predetermined number of the suspensions (in this example, three suspensions). For this reason, when the gaming state after the big hit game is the high-accuracy high base state and the effect mode is shifted from “C” to “D” after a predetermined period after the big hit game, the effect mode is thereafter changed to “D”. Since no big hit occurs before the transition from “D” to “E”, the transition to the effect mode E can be executed without fail. As a result, it is possible to ensure that the game state after the big hit game is a low-probability high base state, and that the effect is achieved by indicating later that the game state is actually the high-probability high base state.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高確高ベース状態において演出モードが「C」から「D」に移行した場合、その移行タイミングの際(演出モードCでの所定期間が経過するとき)に記憶されていた外れ保留の個数から「1」を引いた数に相当する回数の特別図柄の変動表示が行われると、これに続く変動表示(外れ変動)で演出モードが「D」から「E」に移行するものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、演出モードが「C」から「D」に移行した後、その移行の際に記憶されていた特図保留(外れ保留)のすべてが消化されるまでに、演出モードが「D」から「E」に移行すれば、大当り遊技後の実際の遊技状態は高確高ベース状態であり、演出モードが「D」から「E」に移行しなければ、大当り遊技後の実際の遊技状態は低確高ベース状態であることを、それぞれ知ることが可能となる。つまり、演出モードが「C」から「D」に移行したときに記憶されていた特図保留分(残保留分)の変動表示が行われることで、実際の遊技状態が必ず明らかになる。これにより、演出モードが「C」から「D」に移行した場合に、実際の遊技状態が明らかになる時期を徒に遅らせることなく、その時期を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the effect mode shifts from “C” to “D” in the high-accuracy high-base state, when the shift timing is reached (when a predetermined period in the effect mode C elapses). )), The number of times the special symbol is changed corresponding to the number obtained by subtracting “1” from the number of holdings stored in the memory is displayed. The transition to "E" is made. For this reason, from the viewpoint of the player, after the effect mode is shifted from “C” to “D”, all of the special map reservations (missing reservations) stored at the time of the transition are consumed. If the effect mode shifts from “D” to “E”, the actual gaming state after the jackpot game is a high-accuracy high base state, and if the effect mode does not shift from “D” to “E”, the jackpot game It is possible to know that the later actual gaming state is the low-probability and high-base state, respectively. In other words, the actual game state is always clarified by performing the fluctuation display of the special figure reservation (remaining reservation) stored when the effect mode shifts from “C” to “D”. Thus, when the effect mode is shifted from "C" to "D", it is possible to make the time easy to understand for the player without delaying the time when the actual game state becomes apparent. Become.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技後の演出モードCにおいて、保留予告演出等の予告演出が一切実行されないものとなっており、その後の演出モードDや演出モードEでは、保留予告演出等の予告演出が実行可能となっている。このため、例えば、大当り遊技が終了してからの演出モードCは、遊技状態が不明で緊張感のある遊技に遊技者を集中させる演出モードとし、演出モードCを終えた後の演出モードDおよび演出モードEは、遊技状態が明らかになった状況下で大当りの発生を遊技者に期待させる演出モードとするといったように、演出モードCと演出モードD,Eを、それぞれ性格の異なる演出モードとすることが可能となる。これにより、大当り遊技後の演出を変化に富んだものとして、大当り遊技後の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the effect mode C after the jackpot game, no notice effect such as a hold notice effect is executed, and in the effect mode D or the effect mode E thereafter, the hold effect is not held. A notice effect such as a notice effect can be executed. For this reason, for example, the production mode C after the big hit game is ended is a production mode in which the player concentrates on a game in which the game state is unknown and the player is nervous, and the production mode D after the production mode C and In the effect mode E, the effect mode C and the effect modes D and E are different from the effect modes having different personalities, such as an effect mode in which the player is expected to generate a big hit under a situation in which the playing state is clear. It is possible to do. As a result, it is possible to enhance the entertainment after the big hit game by making the effects after the big hit game rich.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、16R第1大当り(確変大当り)に係る大当り遊技が終了して遊技状態が高確高ベース状態になると、当初から高確高ベース状態に対応する演出モードE(赤背景)が設定されるものとなっている。このため、低確低ベース状態での所謂「初当り」として16R第1大当りが発生した場合、遊技者は、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であることを認識して遊技を進めることが可能となる。一方、16R第1大当り以外の大当りが発生した場合、遊技者は、少なくとも、大当り遊技後の当初演出モードCの設定期間が経過するまで、遊技状態が不明のまま遊技を進めることとなる。このように、発生した大当りの種類によって大当り遊技後の遊技の進行態様に差異を生じさせることにより、遊技にメリハリを持たせることが可能となり、遊技者を飽きさせ難い遊技性を得ることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the jackpot game relating to the 16R first big hit (probably variable hit) is completed and the gaming state is in the high-precision high base state, an effect corresponding to the high-precision high base state from the beginning. Mode E (red background) is set. For this reason, when the 16R first big hit occurs as a so-called “initial hit” in the low-probability low-base state, the player recognizes that the gaming state after the big-hit game is the high-precision high-base state and plays the game. It is possible to proceed. On the other hand, when a big hit other than the 16R first big hit occurs, the player proceeds with the game in an unknown state until at least the set period of the initial effect mode C after the big hit game has elapsed. In this way, by causing a difference in the progress of the game after the jackpot game depending on the type of the jackpot that has occurred, it is possible to give the game a sharpness, and it is possible to obtain a gaming property that makes it difficult for the player to get bored. It becomes.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態または高確低ベース状態)に制御されているときと、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)に制御されているときとで、実行され得る保留予告演出の態様が異なるものとなっている。すなわち、低ベース状態において実行され得る特図1保留予告演出では、第1演出保留9aを、通常の表示態様に対して表示色が異なる態様で表示するものとなっている(図50を参照)。一方、高ベース状態において実行され得る特図2保留予告演出では、演出保留表示領域に表示される第2演出保留9bを、通常の表示態様に対して表示色が異なるとともに所定画像(本例では煙画像S)を含んだ態様で表示するものとなっており(図51(a)〜(d)を参照)、また、低ベース状態での特図1保留予告演出には存在しない変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を含んだものとなっている(図51(e)を参照)。これにより、低ベース状態と高ベース状態とで、保留予告演出の差別化を図ることが可能となり、各遊技状態で保留予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low base state (low-precision low-base state or high-precision low-base state), the gaming state is set to the high-base state (low-precision high-base state). State or the high-precision high-base state), the form of the hold announcement effect that can be executed is different. That is, in the special figure 1 hold announcement effect that can be executed in the low base state, the first effect hold 9a is displayed in a mode in which the display color is different from the normal display mode (see FIG. 50). . On the other hand, in the special figure 2 preliminary announcement effect that can be executed in the high base state, the second effect suspension 9b displayed in the effect suspension display area is displayed in a different display color from the normal display mode and with a predetermined image (in this example, The display includes a smoke image S) (see FIGS. 51 (a) to 51 (d)), and a variable suspension display which does not exist in the special figure 1 suspension announcement effect in the low base state. The display mode change of the effect suspension in the area 9e (second notice effect) is included (see FIG. 51 (e)). This makes it possible to differentiate the hold announcement effect between the low base state and the high base state, and to attract the player's interest in the hold announcement effect in each game state.

特に、本実施例では、低ベース状態での特図1保留予告演出は、第1演出保留9aの表示態様変化(色変化)を主として行うものであり、第1演出表示領域9cから変動保留表示領域9eに移動した第1演出保留9aの表示態様変化(第2予告演出)を実行しない態様(第1態様)となっているのに対し、高ベース状態での特図2保留予告演出は、所定画像(本例では煙画像S)を含んだ第2演出保留9bの表示態様変化(本例では色変化)を主として行うとともに、これに加え、第2演出表示領域9dから変動保留表示領域9eに移動した第2演出保留9bの表示態様変化(第2予告演出)を実行することがある態様(第2態様)となっている。このため、低ベース状態における保留予告演出(特図1保留予告演出)と、高ベース状態における保留予告演出(特図2保留予告演出)とでは、前者に比べ後者の方が遊技者にインパクトを与えやすいものとなり、低ベース状態と高ベース状態とで保留予告演出の差別化をしっかりと図れるようになる。これにより、各遊技状態における保留予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the special figure 1 hold announcement effect in the low base state mainly performs a change in the display mode (color change) of the first effect hold 9a, and the change effect display from the first effect display area 9c. While the display mode change (second notice effect) of the first effect hold 9a moved to the area 9e is not executed (first mode), the special figure 2 hold advance effect in the high base state is as follows. The display mode change (color change in this example) of the second effect hold 9b including the predetermined image (the smoke image S in this example) is mainly performed, and in addition to this, the second effect display area 9d is changed to the variable hold display area 9e. (Second notice effect) may be executed (second notice effect). For this reason, in the hold announcement effect in the low base state (special figure 1 hold announcement effect) and in the high base state, the hold announcement effect (special figure 2 hold advance effect), the latter has a greater impact on the player than the former. This makes it easier to give, and makes it possible to firmly differentiate the reservation announcement effect between the low base state and the high base state. As a result, it is possible to attract the player's interest to the reservation notice effect in each game state, and it is possible to further improve the game entertainment.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低ベース状態に比して特図保留の消化ペースが速くなる高ベース状態で保留予告演出を行う場合の演出保留(第2演出保留9b)の表示態様が、低ベース状態における保留予告演出での演出保留(第1演出保留9a)の表示態様に比して、より目立つ態様(強調表示態様)となっており、また、低ベース状態における保留予告演出では実行されることのない変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)が実行され得るものとなっている。このため、高ベース状態では、遊技者の興味をより保留予告演出に惹きつけやすくなり、飽きの生じ難い遊技を実現することが可能となる。これにより、特別図柄(演出図柄)の変動表示が短縮変動で繰り返されることで遊技が単調になりがちな高ベース状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display of the effect hold (second effect hold 9b) in the case of performing the hold notice effect in the high base state in which the digestion pace of the special figure hold is faster than in the low base state. The mode is a more prominent mode (highlighting mode) than the display mode of the production suspension (first production suspension 9a) in the suspension notice production in the low base state, and the suspension notice in the low base state. In the effect, the display mode change of the effect suspension (second notice effect) in the fluctuation suspension display area 9e, which is not executed, can be executed. For this reason, in the high base state, it becomes easier to attract the player's interest to the hold announcement effect, and it is possible to realize a game in which the player is less likely to get bored. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the high base state in which the game is likely to be monotonous by repeatedly displaying the variable display of the special symbol (effect symbol) with the shortened variation.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、予告対象保留が外れスーパーリーチ変動に該当する場合、当該外れスーパーリーチ変動が終了した後の所定期間を保留予告禁止期間とし、その期間中は保留予告演出を実行(開始)しないものとなっている。このため、例えば、保留予告演出を伴って実行された高信頼度のスーパーリーチ演出で外れとなり、当該外れによって遊技者に大きな落胆を与えたとしても、その後しばらくの間は保留予告演出を実行しないようにすることで、保留予告演出に対する遊技者の信頼感や期待感が著しく損なわれることのないようにすることが可能となる。これにより、保留予告演出の演出効果が低下するのを抑制して、保留予告演出に対する興趣を持続させることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the suspension of the notification target is deviated and corresponds to the super-reach fluctuation, a predetermined period after the departure super-reach fluctuation is completed is defined as a suspension notice prohibition period, and during that period, the suspension notice is prohibited. The effect is not executed (started). For this reason, for example, even if a high reliability super-reach effect performed with a hold announcement effect causes a disconnection, and the detachment causes a great disappointment to the player, the hold announcement effect is not executed for a while thereafter. By doing so, it is possible to prevent the player's sense of trust and expectation of the hold notice effect from being significantly impaired. Thus, it is possible to suppress the effect of the hold announcement effect from being reduced and to maintain the interest in the hold announcement effect.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときにおいて、同様の演出内容を含む「SPリーチCのスーパーリーチ演出」や「金色のコメント予告」が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。このうち、低ベース状態における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第1演出)と、高ベース状態における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第2演出)とでは、互いに同様の演出内容であるものの、前者に比べ後者の方が、大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、低ベース状態における「金色のコメント予告」(第1演出)と、高ベース状態における「金色のコメント予告」(第2演出)とでは、互いに同様の表示態様(演出内容)であるものの、前者は大当り確定ではなく信頼度が相対的に高い旨を示唆し、後者は大当り確定を示唆するものとなっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low base state and when the gaming state is controlled to the high base state, the “super reach of SP reach C” including the same effect contents is provided. The effect and the “gold comment notice” can be executed during the change display of the special symbol (during the change display of the effect symbol 8). Of these, “SP reach C super reach effect” (first effect) in the low base state and “SP reach C super reach effect” (second effect) in the high base state have the same effect contents. Despite this, the latter has a higher hit reach reliability than the former. In addition, although the “golden comment notice” (first production) in the low base state and the “golden comment notice” (second production) in the high base state have the same display mode (production contents), The former suggests that the reliability is relatively high instead of the jackpot determination, and the latter suggests the jackpot determination.

このように、低ベース状態と高ベース状態とで同様の演出内容を含むSPリーチ演出や予告演出を実行可能としつつ、それら演出が示唆する内容を、当該演出が実行されるときの遊技状態によって異なるものとすることで、演出が持つ機能(役割)を遊技状態や演出モードによって異ならせることが可能となる。これにより、各遊技状態あるいは各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   As described above, while the SP reach production and the announcement production including the same production contents can be executed in the low base state and the high base state, the contents suggested by the productions are changed according to the game state when the production is executed. By making them different, it is possible to make the function (role) of the effect different depending on the game state and the effect mode. As a result, it is possible to attract the player's interest to the effects performed in each game state or each effect mode, and to improve the game entertainment.

特に、本実施例では、低ベース状態と高ベース状態とで同様に実行され得る信頼度(期待度)の高い演出(SPリーチC、金色のコメント予告)に関し、遊技者にとってより有利な状況下で遊技を進めることが可能となる高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)で実行される方が、より大当りに対する期待度が高まるものとなっている。これにより、もともと信頼度(期待度)の高い演出に対する遊技者の関心を、より一層高めることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the effect (SP reach C, golden comment notice) with a high degree of reliability (expected degree) that can be similarly executed in the low base state and the high base state under a condition more advantageous to the player. When the game is executed in the high base state (low-probability high-base state, high-precision high-base state) in which the game can be advanced, the degree of expectation for the big hit increases. As a result, it is possible to further increase the player's interest in an effect with a high degree of reliability (expectation).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、センター装飾体10に囲まれる画像表示装置7の表示画面7aの周囲に、第1可動装飾部材13(第1可動演出手段)と第2可動装飾部材14(第2可動演出手段)を設けてあり(図56(a)を参照)、これら可動装飾部材(可動役物)を動作させる可動役物予告が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。可動役物予告にて第1可動装飾部材13が動作する場合には、その第1可動装飾部材13が表示画面7aの手前側に移動して当該画面の一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆い隠すものとなっている(図57(a)を参照)。また、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作する場合には、その第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前側に移動して互いに近接(合体)した状態となり、表示画面7aの略全体を覆い隠すものとなっている(図57(b)を参照)。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first movable decorative member 13 (first movable effect member) and the second movable decorative member are provided around the display screen 7a of the image display device 7 surrounded by the center decorative body 10. 14 (second movable effect means) is provided (see FIG. 56 (a)), and a movable accessory notice for operating these movable decorative members (movable accessory) is displayed while the special symbol is being changed (effect symbol 8). During the variable display). When the first movable decorative member 13 operates according to the notice of the movable character, the first movable decorative member 13 moves toward the near side of the display screen 7a and a part of the screen (in this example, the medium effect design 8C). (A part of the region where is displayed) (see FIG. 57A). Further, when the second movable decorative member 14 operates according to the notice of the movable character, the three movable members 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 move to the near side of the display screen 7a and It is in a state of being close to (coalescing), and covers almost the entire display screen 7a (see FIG. 57 (b)).

そして、第1可動装飾部材13が動作して画面手前側に出現した場合には、大当りと外れの何れにもなり得るが、大当り信頼度は相対的に低いものとなっている。一方、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)が動作して画面手前側に出現した場合、大当りが確定するものとなっている。つまり、可動役物予告(可動演出)を実行した際に可動装飾部材が覆う表示画面7aの範囲の大小によって、大当り信頼度を示唆することが可能となっている。これにより、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高め、動作する可動装飾部材の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Then, when the first movable decorative member 13 operates and appears on the near side of the screen, it may be either a big hit or a miss, but the big hit reliability is relatively low. On the other hand, when the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) operates and appears on the near side of the screen, the big hit is determined. In other words, it is possible to indicate the jackpot reliability by the size of the range of the display screen 7a covered by the movable decorative member when the movable auditory notice (movable effect) is executed. As a result, the effect of the movable role announcement (movable effect) can be enhanced, and it becomes possible to attract the player's interest to the type of movable decorative member that operates.

特に、本実施例では、1つの可動体からなる第1可動装飾部材13が動作して表示画面7aの一部を覆う態様の可動役物予告よりも、3つの可動体からなる第2可動装飾部材14が動作し、それらが合体して表示画面7aの略全体を覆う態様の可動役物予告の方が、大当り信頼度が高いもの(本例では100%)となっている。このような第1可動装飾部材13が動作した場合の大当り信頼度と、第2可動装飾部材14が動作した場合の大当り信頼度との関係は、表示画面7aの手前側に可動装飾部材が出現することで遊技者に与えるインパクトの大きさに比例するといえる。これにより、可動役物予告(可動演出)による大当り信頼度の示唆が、遊技者にとって分かりやすいものとなる。   In particular, in the present embodiment, the second movable decoration composed of three movable bodies is smaller than the movable movable object notice in which the first movable decoration member 13 composed of one movable body operates to cover a part of the display screen 7a. The movable object notice in which the members 14 are operated and they are united to cover substantially the entire display screen 7a has higher jackpot reliability (100% in this example). The relationship between the jackpot reliability when the first movable decorative member 13 operates and the jackpot reliability when the second movable decorative member 14 operates is such that the movable decorative member appears on the near side of the display screen 7a. It can be said that this is proportional to the magnitude of the impact given to the player. Thereby, the suggestion of the jackpot reliability based on the movable role announcement (movable effect) becomes easy for the player to understand.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中(変動期間中)に実行され得る可動役物予告の実行態様として、(1)変動序盤(第1期間)に第1可動装飾部材13が動作する態様(第1可動演出による可動役物予告A)と、(2)変動序盤に第1可動装飾部材13が動作するとともに、その動作が終了した後の変動終盤(第3期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第1可動演出と第2可動演出による可動役物予告B)と、(3)変動中盤(第2期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第2可動演出による可動役物予告C)と、の3つの態様を備えており(図56(b)を参照)、そのうちの何れかの態様で可動役物予告を実行することが可能となっている。このため、可動役物予告(可動演出)の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。また、本実施例では、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作することで大当り確定となるところ、第1可動装飾部材13が動作したとしても、その後に第2可動装飾部材14が動作する可能性が残されているので(可動役物予告B)、可動役物予告に対する遊技者の関心の持続性を高めることが可能となり、可動役物予告による演出効果は十分得られるものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the execution mode of the movable character notice that can be executed during the fluctuation display of the effect symbol 8 (during the fluctuation period), (1) the first stage in the early stage of the fluctuation (the first period) A mode in which the movable decorative member 13 operates (movable accessory notice A by the first movable effect), and (2) the first movable decorative member 13 operates in the early stage of the change, and the end of the change after the operation ends (the A mode in which the second movable decorative member 14 operates in the third movable period (movable accessory notice B by the first movable effect and the second movable effect), and (3) a second movable decorative member 14 in the middle stage of the fluctuation (second period). (Movable auditory notice C by the second movable effect) (see FIG. 56 (b)), and the movable auditory notice is executed in any one of them. It has become possible. For this reason, when performing the movable auditors notice (movable production), it is possible to make the player pay attention to which of the at least three aspects is executed. In the present embodiment, the big hit is determined by the operation of the second movable decorative member 14 at the notice of the movable character, and even if the first movable decorative member 13 is operated, the second movable decorative member 14 is thereafter operated. Since there is a possibility that the player can operate (movable auditory notice B), it is possible to increase the sustainability of the player's interest in the movable auditory notice, and the effect of the movable auditory notice can be sufficiently obtained. Becomes

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1可動装飾部材13の動作パターン(第1動作パターン)が、待機位置と動作位置との間の移動(スライド移動)、動作位置での回転および複数のLED(電飾)の発光を行うパターンとなっており、第2可動装飾部材14の動作パターン(第2動作パターン)が、待機位置と動作位置との間における3つの可動体14a〜14cの一斉移動(スライド移動)を行うパターンとなっており、それぞれ全く異なるパターンとなっている。このため、第1可動装飾部材13を動作させる可動役物予告(第1可動演出)と、第2可動装飾部材14を動作させる可動役物予告(第2可動演出)とで、両者ともに可動役物が動作する可動役物予告(可動演出)であるとしても、全く違った印象を遊技者に与えることが可能となる。特に、本実施例では、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に一のモチーフ(本例ではキャラクタ)を表す造形処理を施して、可動体14a〜14cが動作位置まで一斉に移動して各々が合体(近接)した状態になることで、そのモチーフが完成するものとしており(図57(b)を参照)、このような第2可動装飾部材14による可動演出は、第1可動装飾部材13による可動演出に比して、より大きなインパクトを遊技者に与えるものとなっている。このように、第1可動装飾部材13の動作と第2可動装飾部材14の動作を、それぞれの動作パターンにしたがって別々に制御(管理)するように構成することで、可動装飾部材を用いた可動演出の設計の自由度が増したり、可動装飾部材の動作パターンの多様化が図り易くなったりする。その結果、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高めやすくすることが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation pattern (first operation pattern) of the first movable decorative member 13 includes movement (sliding movement) between the standby position and the operation position, rotation at the operation position, and rotation. The pattern is such that a plurality of LEDs (lights) emit light, and the operation pattern (second operation pattern) of the second movable decorative member 14 includes three movable bodies 14a to 14c between the standby position and the operation position. Are performed simultaneously (slide movement), which are completely different patterns. For this reason, the movable role announcement (first movable production) for operating the first movable decorative member 13 and the movable role announcement (second movable production) for operating the second movable decorative member 14 are both movable roles. Even if it is a movable role announcement (movable production) in which an object moves, it is possible to give a completely different impression to the player. In particular, in the present embodiment, the surface of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) is subjected to a shaping process representing one motif (in this example, a character), and the movable bodies 14a to 14c are simultaneously moved to the operating position. The motif is assumed to be completed by moving to each other and being in a state of being united (close to each other) (see FIG. 57 (b)). Compared with the movable effect by the one movable decorative member 13, a greater impact is given to the player. As described above, the operation of the first movable decorative member 13 and the operation of the second movable decorative member 14 are configured to be separately controlled (managed) according to the respective operation patterns. This increases the degree of freedom in the design of the effect, and makes it easier to diversify the operation pattern of the movable decorative member. As a result, it is possible to easily enhance the effect of the movable role announcement (movable effect).

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a right-handed game state (predetermined game state) in which a game ball is fired (right-handed) toward the right game area 3B (predetermined area) of the game area 3 to perform a game. At least a special game state (first predetermined game state) and a high base state (second predetermined game state). In addition, a right strike instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing to launch a game ball toward the right game area 3B includes a special game state (big hit game) and a high base state (probable change game state, time-short game state). Thus, it is possible to execute in a similar manner. With this, for the player, although the game state is different between the special game state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in a similar manner, so that the game state is either the special game state or the high base state. Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, Instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game ends (until the ending effect ends in this example), and Even after the game state has shifted to the high base state (high-precision high base state or low-precision high base state) after the game, the game is executed continuously. That is, the notification of the right-handing instruction in a mode (predetermined mode) of displaying the right-handing instruction image 71 in the right-handing display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (the first round) to the high base state. It has become. Accordingly, for the player, even if the gaming state has shifted from the special gaming state to the high base state, right-handed instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift, so that right-handed instruction notification is performed. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot (ren-chan) in the high-base state becomes a big hit, and the right-hitting instruction notification performed during the high-base state when executing the jackpot game related to the big hit (ren-chan) (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed also in the big hit game related to the consecutive chan. That is, the notification of the right-handing instruction in a mode (predetermined mode) of displaying the right-handing instruction image 71 in the right-handing display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. With this, for the player, even if the gaming state has shifted from the high base state to the special gaming state, right-handed instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift, so that right-handed instruction notification is performed. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognition of the right-handed instruction is more remarkable. It will be.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an opening effect when a big hit (initial hit) occurs in a low-probability low base state, a first hit opening effect including a right hit instruction notification for a first hit is performed. Has become. The right hit instruction notification for the first hit is to display a moving image depicting a state in which a game ball enters the large winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B at substantially the center of the display screen 7a. This is a mode that is more conspicuous than the right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c. For this reason, it is possible to positively encourage the player who has proceeded the game by performing a left strike in the low base state to perform a right strike at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (ren-chan opening effect) in the case of a large hit (serial chan) in the high base state, the right-hand instruction for the first hit such as the first hit opening effect (right-hand in the approximate center of the screen) The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) performed during the high base state is not performed without performing the prompting moving image display. Thereby, it is possible to prevent the exaggerated right-handing instruction notification from being repeated many times by repeating the consecutive chan, so that the player does not feel troublesome. In particular, the right strike instruction notification during the high base state is continuously executed in the same mode (same image, same display position) from the special game state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, from the point of view of the player, it can be said that when the consecutive chan is generated, the player is fully aware of performing a right-hand. From this fact, it is effective to take into account the player's psychology in the consecutive-chair opening production, without performing the right-hand instruction notification in the high base state without performing the same right-hand instruction notification as in the first hit opening production. It can be said that this is an instructive notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the start of the first round and the subsequent high base state are based on the execution of a predetermined number of special symbol change displays, starting from the start of the first round of the big hit game. Until the processing is completed, the right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c. In other words, from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the consecutive chan period, the right-handed instruction image is displayed in the corner (in this example, upper right of the screen) of the display screen 7a in comparison with the screen size. The display is made small, and the right-handed instruction notification is performed in a mode that is not too conspicuous. This is a game state in which the player makes a right-hand shot while avoiding obstruction of the jackpot game effect or the effect symbol game effect in the high base state performed on the display screen 7a of the image display device 7. It is possible to make the person fully recognize (impress).

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。前述の実施例1では、大当り遊技後の演出モードC(モードステータス「3」)の設定期間を予め定められた一の期間(固定期間)としていたが、本実施例(実施例2)では、演出モードCの設定期間を、予め定められた複数の期間のうちの何れかとするように構成したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the set period of the effect mode C (mode status “3”) after the big hit game is set to one predetermined period (fixed period). In the present embodiment (second embodiment), The setting period of the effect mode C is configured to be any one of a plurality of predetermined periods. Hereinafter, points different from the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be mainly described, and description of points common to the first embodiment (configuration, operational effects, and the like) will be omitted.

本実施例では、演出制御用マイコン91(サブ制御部)が大当り遊技の終了に際して実行する大当り終了時演出モード設定処理(S4700)を、図59に示すフローチャートによるものとしている。尚、図59では、実施例1と同じ処理についてはそのまま同じステップ番号を付し、実施例1と異なる処理について異なるステップ数を付している。したがって、実施例1と同じ処理についての説明は省略する。   In the present embodiment, the big hit end effect mode setting process (S4700) executed by the effect control microcomputer 91 (sub-control unit) at the end of the big hit game is based on the flowchart shown in FIG. In FIG. 59, the same processes as those in the first embodiment are denoted by the same step numbers, and the processes different from those in the first embodiment are denoted by different numbers of steps. Therefore, a description of the same processing as in the first embodiment will be omitted.

本実施例の大当り終了時演出モード設定処理(S4700)では、演出モードC(モードステータス「3」)の設定期間を定める第1モードカウンタのセットに係る処理が、前述の実施例1と異なるものとなっている。具体的に、演出制御用マイコン91は、S4707にてモードステータスを「3」にセットすると、第1モードカウンタに値Nをセットする(S4708a)。ここで、演出制御用マイコン91は、S4708aの処理を実行する都度、予め定められた複数の値の中から一の値を選択して、これを値Nとしてセットする。本実施例では、値Nとしてセットすることが可能な複数の値として、「5」、「10」、「15」、「20」および「25」の5種類の値を設けており、これら5種類のうちのいずれかを値Nとしてセットする。本実施例では、サブ制御部90に値N決定用の乱数カウンタを備えており、例えば、16R第1大当り以外の大当りに係る大当り遊技の終了(エンディングコマンドの受信)を契機に当該乱数カウンタのカウント値を取得して、当該取得したカウント値(値N決定乱数値)と不図示の値N決定テーブルとに基づいて、S4708aにてセットする値Nを決定する。   In the effect mode setting process at the end of the big hit (S4700) of the present embodiment, the process related to the setting of the first mode counter for determining the setting period of the effect mode C (mode status “3”) is different from that of the first embodiment. It has become. Specifically, when the mode status is set to “3” in S4707, the effect control microcomputer 91 sets the value N to the first mode counter (S4708a). Here, the effect control microcomputer 91 selects one value from a plurality of predetermined values and sets it as a value N each time the process of S4708a is executed. In the present embodiment, five values “5”, “10”, “15”, “20” and “25” are provided as a plurality of values that can be set as the value N. One of the types is set as the value N. In this embodiment, the sub-control unit 90 is provided with a random number counter for determining the value N. For example, when the big hit game related to the big hit other than the 16R first big hit ends (receiving the ending command), The count value is obtained, and the value N to be set in S4708a is determined based on the obtained count value (value N determined random number value) and a value N determination table (not shown).

こうして第1モードカウンタに値Nをセットした後は、前述の実施例1と同様である。すなわち、大当り遊技が終了してからの演出モードは、第1モードカウンタにセットした値がゼロになるまで「C」となる。そして、図46に示した演出モード移行処理(S4800)により、第1モードカウンタがゼロになると(S4803でYES)、演出モードが「C」から「D」または「E」に移行する(S4807,S4812等を参照)。   After setting the value N in the first mode counter in this way, the operation is the same as in the first embodiment. That is, the effect mode after the big hit game ends is “C” until the value set in the first mode counter becomes zero. Then, when the first mode counter becomes zero (YES in S4803) by the effect mode shift processing (S4800) shown in FIG. 46, the effect mode shifts from “C” to “D” or “E” (S4807, See S4812 etc.).

尚、値Nの選択対象となる5種類の値の選択率に関して、それぞれの値の選択率を均等としたり、値によって選択率を異なせたりすることが可能である。選択率を異ならせる場合、例えば、終了した大当り遊技が確変大当りであれば、値Nの選択対象となる「5」、「10」、「15」、「20」および「25」のうち値の大きいものほど選択率が高くなるようにしたり、あるいは、それとは逆に、値の大きいものほど選択率が低くなるようにしたりすることが可能である。こうすれば、演出モードCに設定期間の長短により高確率状態の可能性を示唆する(遊技者に推測させる)ことが可能となる。   Note that, regarding the selectivity of five types of values to be selected for the value N, it is possible to make the selectivity of each value equal or to make the selectivity different depending on the value. When the selection rate is made different, for example, if the finished big hit game is a probable big hit, the value N is selected from among “5”, “10”, “15”, “20” and “25”. It is possible to increase the selectivity as the value increases, or conversely, to decrease the selectivity as the value increases. In this way, it is possible to suggest (possibly make the player guess) the possibility of the high probability state by the length of the set period in the effect mode C.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、16R第1大当り以外の大当り(6R第2大当り、6R第3大当り、16R第4大当り及び16R第5大当り)について、大当り遊技が終了してからの演出モードC(第1演出モード)の設定期間が、大当りの都度、変化し得るものとなっている。具体的に、前述のS4708aにて、第1モードカウンタに「5」をセットした場合、大当り遊技が終了してから特別図柄の変動表示が5回行われるまで演出モードCとなり、第1モードカウンタに「10」をセットした場合、大当り遊技が終了してから特別図柄の変動表示が10回行われるまで演出モードCとなり、第1モードカウンタに「15」をセットした場合、大当り遊技が終了してから特別図柄の変動表示が15回行われるまで演出モードCとなり、第1モードカウンタに「20」をセットした場合、大当り遊技が終了してから特別図柄の変動表示が20回行われるまで演出モードCとなり、第1モードカウンタに「25」をセットした場合、大当り遊技が終了してから特別図柄の変動表示が25回行われるまで演出モードCとなる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the jackpot game ends for jackpots other than the 16R first jackpot (6R second jackpot, 6R third jackpot, 16R fourth jackpot, and 16R fifth jackpot). The setting period of the effect mode C (first effect mode) can be changed each time a big hit occurs. Specifically, when the first mode counter is set to "5" in S4708a, the effect mode C is set until the special symbol is changed five times after the big hit game is completed, and the first mode counter is set. Is set to “10”, the effect mode C is set until the special symbol change display is performed ten times after the big hit game ends, and if the first mode counter is set to “15”, the big hit game ends. After that, it becomes the effect mode C until the special symbol change display is performed 15 times, and when the first mode counter is set to “20”, the effect is produced until the special symbol change display is performed 20 times after the big hit game ends. When the mode is set to C and the first mode counter is set to “25”, the effect mode C is set until the special symbol change display is performed 25 times after the big hit game ends.

このため、大当り遊技後、遊技状態が不明のまま遊技を進める期間(演出モードCの設定期間)が、大当りの都度、変化し得るものとなり、これに伴い、演出モードCから演出モードDまたは演出モードEに移行する(切り替わる)時期も変化し得るものとなる。これにより、大当り遊技後の演出モードの移行(切り替わり)にバラツキを持たせることが可能となり、大当り遊技後の遊技興趣を高めることが可能となる。   For this reason, after the jackpot game, the period in which the game is advanced while the game state is unknown (the setting period of the effect mode C) can be changed every time a big hit occurs, and accordingly, the effect mode C is switched to the effect mode D or the effect mode. The timing of switching (switching) to the mode E can also be changed. As a result, it is possible to provide variation in the transition (switching) of the effect mode after the big hit game, and it is possible to enhance the entertainment of the game after the big hit game.

また、演出モードCの設定期間が変化し得るものとなることに伴い、保留予告演出等の予告演出が実行されない期間も変化し得るものとなる。このため、大当り遊技後の各種予告演出の実行が解禁される時期にも変化をもたらすことが可能となる。これにより、大当り遊技後の演出を変化に富んだものとして、大当り遊技後の遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, as the set period of the effect mode C can change, the period during which a notice effect such as a suspended notice effect is not executed can also change. For this reason, it is possible to bring about a change even when the execution of various announcement effects after the big hit game is lifted. As a result, it is possible to enhance the entertainment after the big hit game by making the effects after the big hit game rich.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, Embodiments 1 and 2 have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to the embodiments, and is limited to the description of each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible for those skilled in the art to easily replace them, and to appropriately add improvements based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、前述の実施例では、大当り遊技後の演出モードCにおいて所定回数の特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示(変動演出)が外れ変動である場合に、当該外れ変動の開始に伴って、演出モードを「C」から「D」または「E」に移行させるものとなっていたが(図46を参照)、演出モードの移行を伴う変動表示は外れ変動とする必要性は無く、大当り変動(大当り変動演出)の開始に伴って演出モードを「C」から「D」または「E」に移行させることも可能である。   For example, in the above-described embodiment, in the effect mode C after the big hit game, when the change display of the special symbol for a predetermined number of times ends, and when the next change display (the change effect) is the change, the change of the special symbol is started. Accordingly, the effect mode is shifted from “C” to “D” or “E” (see FIG. 46). It is also possible to shift the effect mode from "C" to "D" or "E" with the start of the big hit change (big hit change effect).

具体的に、演出モード移行処理(S4800)におけるS4802以降の処理を、大当り変動の開始に際しても実行可能とする。そして、S4804で高確率フラグがONであると判定した場合(S4804でYES)、これに続いてS4812の処理とS4813の処理を行い、S4804で高確率フラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S4804でNO)、これに続いてS4807の処理とS4808の処理を行うように構成すればよい。こうすれば、演出モードCの設定期間を終えて、これに続く次の大当り変動の開始に伴って、演出モードDまたは演出モードEに移行するので、遊技者にとっては、変動開始の段階で実際の遊技状態を把握した上で、大当りを得ることが可能となる。また、高確高ベース状態であるにもかかわらず演出モードDとなった後、演出モードEに移行する場合(S4809〜S4813)も同様に、大当り変動(大当り変動演出)の開始に伴って演出モードを「D」から「E」に移行させることが可能である。この場合においても、高確高ベース状態での演出モードDの設定期間を終えて、これに続く次の大当り変動の開始に伴って、演出モードEに移行するので、遊技者にとっては、変動開始の段階で実際の遊技状態を把握した上で、大当りを得ることが可能となる。   Specifically, the processing after S4802 in the effect mode transition processing (S4800) can be executed even when the big hit change starts. If it is determined in S4804 that the high-probability flag is ON (YES in S4804), the process of S4812 and S4813 are subsequently performed, and in S4804, it is determined that the high-probability flag is not ON (OFF). In this case (NO in S4804), the processing in S4807 and the processing in S4808 may be performed subsequently. In this way, after the set period of the effect mode C is completed, the mode shifts to the effect mode D or the effect mode E with the start of the next big hit change, so that for the player, the actual start at the change start stage It is possible to obtain a big hit after grasping the game state of the game. Also, when the mode is changed to the production mode E after the production mode D has been entered despite the high accuracy and high base state (S4809 to S4813), the production is also performed in accordance with the start of the big hit variation (big hit variation production). The mode can be shifted from “D” to “E”. In this case as well, after the period of setting the effect mode D in the high-accuracy and high-base state ends, the process proceeds to the effect mode E with the start of the next big hit change, so that the player starts changing. It is possible to obtain a big hit after grasping the actual game state at the stage.

また、前述の実施例では、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態である場合の演出モードCにて、所定回数の特別図柄の変動表示が行われて第1モードカウンタがゼロとなったときに、少なくとも「連続3回以上の外れ変動が確保されている」こと、すなわち、最先に記憶された(最も古い)特図保留(本例では特図2保留)から数えて3個以上の外れ保留が記憶されていることを条件に(前述の移行条件(1)を参照)、演出モードを「C」から「D」に移行させることが可能となっており、当該条件を満たさない場合に、演出モードを「C」から「E」に移行させることが可能となっていた(図46を参照)。これに対して、第1モードカウンタがゼロとなったときに、特図保留(本例では特図2保留)として大当り保留が記憶されている場合には、最先の特図保留から数えて3個以上の外れ保留が記憶されているか否かに関係なく、演出モードを「C」から「E」に移行可能としてもよい。この場合、演出モードC(第1演出モード)から演出モードE(第3演出モード)への移行(切り替え)により、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態(第2遊技状態)であることを遊技者に認識させた上で、大当り保留(特定取得情報)に基づく特別図柄の変動表示を行って大当り遊技の実行に繋げることが可能となる。これにより、大当り遊技後の演出モード移行による演出効果を確保することが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, in the effect mode C in which the gaming state after the big hit game is the high-accuracy high-basis state, the special symbol is displayed a predetermined number of times and the first mode counter becomes zero. At least, "at least three consecutive fluctuations are ensured", that is, three figures counted from the earliest stored (oldest) special figure hold (special figure 2 hold in this example) Under the condition that the above-mentioned departure suspension is stored (see the above-mentioned transition condition (1)), the effect mode can be shifted from “C” to “D”, and the condition is satisfied. When there is no effect mode, the effect mode can be shifted from "C" to "E" (see FIG. 46). On the other hand, when the jackpot hold is stored as a special figure hold (in this example, special figure 2 hold) when the first mode counter becomes zero, counting from the first special figure hold is performed. Regardless of whether or not three or more off-holds are stored, the effect mode may be shiftable from “C” to “E”. In this case, due to the transition (switching) from the effect mode C (first effect mode) to the effect mode E (third effect mode), the gaming state after the big hit game is a high-accuracy high base state (second gaming state). After allowing the player to recognize that, a special symbol is fluctuated and displayed based on the jackpot hold (specific acquisition information), which can lead to the execution of the jackpot game. As a result, it is possible to secure the effect of the effect by shifting to the effect mode after the big hit game.

また、前述の実施例では、大当り遊技後の演出モードCでの所定回数の特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示(変動演出)の開始に伴って演出モードを「C」から「D」または「E」に移行させるもの(背景が変化するもの)となっていたが、この演出モードの移行を伴う変動演出において、演出モードが「D」と「E」のいずれに移行するのかを示す移行演出(モード分岐演出)を行うようにしてもよい。この場合、例えば、第1モードカウンタがゼロになった後の次の変動表示(例えば実施例1では大当り遊技後21回目の変動表示)に係る特別図柄の変動パターンとして、変動時間30000ms(30秒)の変動パターンが必ず設定(選択)されるように、主制御部80(遊技制御用マイコン81)による特別図柄の変動パターン選択処理を構成することで、移行演出の演出時間を確保することが可能となる。こうすれば、演出モードCでの所定回数(本例では20回)の特別図柄の変動表示が終了した後、次の変動表示(変動演出)の開始に伴って背景が切り替わることで直ちに演出モードの移行先が判明する場合に比べ、遊技者の興味を惹きつけやすくなり、演出モード移行の演出効果を高めることが可能となる。   In the above-described embodiment, the variation display of the special symbol a predetermined number of times in the rendering mode C after the big hit game is finished, and the rendering mode is changed from “C” to “C” with the start of the next variation display (variable rendering). Although the transition was to "D" or "E" (the background changes), in the fluctuating production accompanied by the transition of the production mode, which one of the production mode is "D" or "E"? May be performed (mode branching effect). In this case, for example, as the fluctuation pattern of the special symbol related to the next fluctuation display after the first mode counter becomes zero (for example, in the first embodiment, the 21st fluctuation display after the big hit game), a fluctuation time of 30000 ms (30 seconds) By configuring the variation pattern selection process of the special symbol by the main control unit 80 (the game control microcomputer 81) so that the variation pattern of ()) is always set (selected), the effect time of the transition effect can be secured. It becomes possible. In this way, after the variation display of the special symbol a predetermined number of times (20 times in this example) in the rendering mode C is completed, the background is switched with the start of the next variation display (variable rendering), so that the rendering mode is immediately performed. It is easier to attract the player's interest than when the transfer destination is determined, and it is possible to enhance the effect of the effect of shifting to the effect mode.

また、前述の実施例では、大当り遊技後の演出モードCにおいて、保留予告演出等の予告演出が一切実行されないものとなっており(実行可能性ゼロ)、その後の演出モードDや演出モードEでは、保留予告演出等の予告演出が実行可能となっていた。これに対して、演出モードCにおいても保留予告演出等の予告演出を実行可能とし、演出モードCにおける保留予告演出等の予告演出の実行可能性が、演出モードDや演出モードEにおける保留予告演出等の予告演出の実行可能性よりも低くなるようにしてもよい。あるいは、演出モードCで実行可能な保留予告演出等の予告演出の種類の数(演出モードC対応予告種の数)が、演出モードDや演出モードEで実行可能な保留予告演出等の予告演出の種類の数(演出モードD対応予告種の数や演出モードE対応予告種の数)よりも少なくなるようにしてもよい。さらに、演出モードDと演出モードEとの間で、保留予告演出等の予告演出の実行可能性を異ならせたり、実行可能な保留予告演出等の予告演出の種類の数を異ならせたりしてもよい。これによっても、大当り遊技後の演出を変化に富んだものとして、大当り遊技後の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, in the effect mode C after the big hit game, no notice effect such as the hold notice effect is executed at all (no possibility of execution), and in the subsequent effect mode D or effect mode E, In this case, a notice effect such as a hold notice effect was executable. On the other hand, even in the production mode C, it is possible to execute a preliminary announcement effect such as a reservation announcement effect, and the possibility of executing the preliminary announcement effect such as the reservation announcement effect in the production mode C is due to the reservation announcement effect in the production mode D and the production mode E. Etc. may be lower than the feasibility of the notice effect. Alternatively, the number of types of notice effects, such as a hold notice effect, which can be executed in the effect mode C (the number of notice types corresponding to the effect mode C) is a notice effect such as a hold notice effect, which can be executed in the effect mode D or the effect mode E. (The number of announcement modes corresponding to the effect mode D and the number of announcement types corresponding to the effect mode E). Furthermore, between the effect mode D and the effect mode E, the feasibility of a notice effect such as a hold notice effect is made different, or the number of types of notice effects such as a hold notice effect that can be executed is made different. Is also good. This also makes it possible to enhance the entertainment after the big hit game by making the effects after the big hit game rich.

また、前述の実施例では、低ベース状態と高ベース状態において同様の内容(態様)で実行され得る演出(実施例1ではSPリーチC、金色のコメント予告)に関し、低ベース状態で実行される場合よりも、高ベース状態で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるものとなっていたが、これとは逆に、低ベース状態で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるように構成してもよい。パチンコ遊技機等の遊技機による遊技は、一般に、大当り遊技や高ベース状態といった遊技者にとって有利な遊技状態での遊技期間よりも、そのような有利な遊技状態に至る前の通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)での遊技期間の方が長くなる。したがって、そのように構成することで、通常の遊技状態における遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the effect (SP reach C, notice of a golden comment in the first embodiment) that can be executed with the same contents (aspect) in the low base state and the high base state is executed in the low base state. Expectation (big hit reliability) for the big hit was higher in the case of execution in the high base state than in the case. On the contrary, in the case of execution in the low base state, However, it may be configured such that the degree of expectation for the big hit (big hit reliability) is increased. In general, a game played by a gaming machine such as a pachinko gaming machine has a normal gaming state before reaching such an advantageous gaming state rather than a gaming period in an advantageous gaming state for a player such as a jackpot game or a high base state ( For example, the game period in the low-probability low-base state is longer. Therefore, with such a configuration, it is possible to enhance the gaming interest in the normal gaming state.

また、前述の実施例では、第2可動装飾部材14を3つの可動体14a〜14cによって構成し、第2可動装飾部材14の動作による可動役物予告(第2可動演出)を実行する場合、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるものとしていた。これに対して、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるのではなく、個々の可動体を所定の順序で移動させたり、3つのうち2つを同時に移動させて残り1つを別に移動させたり、動作位置から待機位置に移動する(戻る)場合のみ一斉に移動させたりする等、前述の実施例1とは異なる動作パターンを備えるように構成してもよい。また、第2可動装飾部材14を構成する可動体(可動部材)は3つである必要はなく、2つとしたり4つ以上としたりすることも可能であり、あるいは、1つの可動体により構成することも可能である。さらに、前述の実施例1では、第1可動装飾部材13を1つの可動体によって構成していたが、複数の可動体によって構成することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, when the second movable decorative member 14 is configured by the three movable bodies 14a to 14c and the movable accessory notice (second movable effect) is performed by the operation of the second movable decorative member 14, The three movable bodies 14a to 14c are moved at the same time. On the other hand, instead of moving the three movable bodies 14a to 14c all at once, moving the individual movable bodies in a predetermined order, or moving two of the three simultaneously and moving the remaining one separately. It may be configured to have an operation pattern different from that of the above-described first embodiment, for example, such that the operation pattern is moved all at once when moving (returning) from the operation position to the standby position. Further, the number of movable bodies (movable members) constituting the second movable decorative member 14 does not need to be three, and may be two or four or more, or may be configured by one movable body. It is also possible. Further, in the first embodiment described above, the first movable decorative member 13 is configured by one movable body, but may be configured by a plurality of movable bodies.

また、前述の実施例では、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前に出現し、動作位置で互いに近接した状態になる(合体する)ことで、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に描かれた一のモチーフ(形状、模様等)が完成するものとなっていた。つまり、第2可動装飾部材14を構成する個々の可動体は、それぞれが単なるモチーフの一部に過ぎず、一の可動体が単独で何かを表すもの(意味のあるもの)ではなかった。これに対し、可動装飾部材を構成する複数の可動体について、個々の可動体が単独で特定の形状や模様、図形、キャラクタ等を表すものとしてもよい。こうすれば、複数の可動体をすべて移動(動作)させる態様だけでなく、1つの可動体や2つの可動体など、すべての可動体のうちの幾つかを移動(動作)させる態様でも、可動演出を成立させることが可能となる。これにより、可動装飾部材の動作パターン(可動演出の演出パターン)の更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 appear in front of the display screen 7a and become close to each other at the operating position (combine), One motif (shape, pattern, etc.) drawn on the surface of the second movable decorative member 14 (the movable bodies 14a to 14c) has been completed. In other words, each of the movable bodies constituting the second movable decorative member 14 is only a part of the motif, and one movable body does not represent anything alone (meaningful one). On the other hand, as for a plurality of movable bodies constituting the movable decorative member, each movable body may independently represent a specific shape, pattern, figure, character, or the like. In this case, not only the mode of moving (moving) all the plurality of movable bodies, but also the mode of moving (moving) some of all the movable bodies such as one movable body and two movable bodies. The effect can be established. Accordingly, it is possible to further diversify the operation pattern (movable effect presentation pattern) of the movable decorative member, and it is possible to further enhance the effect.

さらに、可動装飾部材を複数の可動体により構成する場合において、個々の可動体の大きさ(表示画面を覆うことが可能な範囲の広さ)を異ならせることも可能である。この場合、表示画面の手前側に移動した可動体の数の多少や大きさ(サイズ)の大小によって、表示画面を覆う範囲の大きさ(大小)を異ならせることが可能となる。具体的に、例えば、可動装飾部材を3つの可動体A,B,Cで構成することとし、各可動体の大きさの関係を「可動体A<可動体B<可動体C」とする。この場合、3つの可動体A,B,Cがすべて表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最大となり、可動体Aだけが表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最小となる。このような最小と最大の範囲内で、3つ可動体A,B,Cのうち、表示画面の手前側に移動する可動体の数や大きさの組合せ等によって、表示画面を覆う範囲の大きさを様々に定めることが可能となる。このことと大当り信頼度とを関連付けて、可動体の動作パターンを様々に設定することで、可動装飾部材(可動体)が表示画面の手前側に移動する可動演出により、大当り信頼度をより多彩に示唆することが可能となる。これにより、可動演出の演出パターンの更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Further, when the movable decorative member is constituted by a plurality of movable bodies, it is possible to make the size of each movable body (the width of a range capable of covering the display screen) different. In this case, the size (large or small) of the range that covers the display screen can be made different depending on the number of the movable bodies moved toward the front side of the display screen or the size (size) thereof. Specifically, for example, the movable decorative member is constituted by three movable bodies A, B, and C, and the size relationship of each movable body is “movable body A <movable body B <movable body C”. In this case, when all three movable bodies A, B, and C move to the near side of the display screen, the range of the display screen covered by the movable decorative member is maximized, and only the movable body A moves to the near side of the display screen. Then, the range of the display screen covered by the movable decorative member is minimized. Within such a minimum and maximum range, the size of the range that covers the display screen is determined by the combination of the number and size of the movable bodies that move toward the near side of the display screen among the three movable bodies A, B, and C. It becomes possible to determine variously. By linking this with the jackpot reliability and setting the operation pattern of the movable body in various ways, the movable decoration member (movable body) moves to the front side of the display screen, thereby increasing the jackpot reliability. It is possible to suggest. Thus, it is possible to further diversify the effect patterns of the movable effect, and it is possible to further enhance the effect.

また、前述の実施例では、画像表示装置7(表示画面7a)の周囲に可動装飾部材を設け、動作することで表示画面7aを覆うものとしていたが、可動装飾部材を設ける位置や、動作した可動装飾部材が覆う対象(遊技部品)は、実施例1に限定されるものではない。例えば、画像表示装置7(表示画面7a)の周りを囲むセンター装飾体10(センター役物)の前面の範囲内で可動装飾部材を待機位置と動作位置との間で移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されているセンター装飾体10の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。あるいは、前面枠51の前面上部(視認窓の上方)に可動装飾部材を設け、前面枠51の前面側における所定の待機位置と動作位置との間で可動装飾部材を移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されている前面枠51や視認窓の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。これらの構成においても、可動装飾部材によって覆われる範囲の大小により大当り信頼度を示唆すべく、可動装飾部材の動作パターンを種々定めることで、センター装飾体や前面枠に設けられた可動装飾部材による可動役物予告が可能となる。   In the above-described embodiment, the movable decorative member is provided around the image display device 7 (display screen 7a), and the display screen 7a is covered by the operation. The target (game part) covered by the movable decorative member is not limited to the first embodiment. For example, the movable decorative member can be moved between the standby position and the operating position within the range of the front surface of the center decorative body 10 (center accessory) surrounding the image display device 7 (display screen 7a). Then, a predetermined portion of the center decorative body 10 that is exposed when the movable decorative member is at the standby position is covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, and the movable amount of the movable decorative member (movement amount) , So that the area covered can be changed in magnitude. Alternatively, a movable decorative member is provided above the front surface of the front frame 51 (above the viewing window), and the movable decorative member can be moved between a predetermined standby position and an operation position on the front side of the front frame 51. Then, predetermined portions of the front frame 51 and the viewing window that are exposed when the movable decorative member is at the standby position are covered by moving the movable decorative member to the operating position, and the amount of movement (movement) of the movable decorative member is changed. ), The area to be covered can vary in magnitude. In these configurations, too, the operation pattern of the movable decorative member is variously determined so as to indicate the jackpot reliability depending on the size of the range covered by the movable decorative member, so that the movable decorative member provided on the center decorative body or the front frame can be used. Movable character advance notice becomes possible.

また、前述の実施例では、特図保留の事前判定結果に基づく保留予告演出(保留変化予告)を、主として、演出保留の表示色の違い(本例では白色、青色、緑色、赤色、金色)によって大当り信頼度を示唆するものとしていたが、保留予告演出にて大当り信頼度を示唆する態様(つまり、保留予告演出の態様)は、これに限定されるものではない。例えば、演出保留に「チャンス」や「激熱」等の大当り信頼度を示唆する文字を表示したり、その他の大当り信頼度を示唆する記号や図形などを表示したりするようにしてもよい。この場合、例えば、保留消化ペースが相対的に遅い低ベース状態では、演出保留による大当り信頼度の示唆を文字や記号等の表示で行い、保留消化ペースが相対的に速い高ベース状態では、前述の実施例1のように大当り信頼度の示唆を演出保留の表示色で行う等、遊技状態に応じて演出保留におる大当り信頼度の示唆の態様(保留予告演出の実行態様)を異ならせてもよい。こうすれば、遊技状態に適した保留予告演出が可能になるとともに、各遊技状態での保留予告演出の差別化を顕著にすることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, the hold announcement effect (hold change announcement) based on the result of the preliminary determination of the special figure hold is mainly based on the difference in the display color of the effect hold (white, blue, green, red, and gold in this example). However, the mode of suggesting the jackpot reliability in the reserved announcement effect (that is, the mode of the reserved announcement effect) is not limited to this. For example, characters indicating the jackpot reliability, such as “chance” or “hot fever”, may be displayed in the production hold, or other symbols or figures indicating the jackpot reliability may be displayed. In this case, for example, in the low-base state where the on-hold digestion pace is relatively slow, the indication of the jackpot reliability by staging the effect is performed by displaying characters or symbols, and in the high-base state where the on-hold digestion pace is relatively fast. As in the first embodiment, the mode of suggestion of the jackpot reliability in the production hold (execution mode of the hold announcement effect) is changed according to the game state, for example, the suggestion of the jackpot reliability is performed by the display color of the production hold. Is also good. In this way, it is possible to perform a hold announcement effect suitable for a game state, and it is possible to remarkably differentiate the hold announcement effect in each game state.

また、前述の実施例では、低ベース状態と高ベース状態とで、保留予告演出パターン(保留予告演出の実行態様)が一部同様となるように構成し(特図1保留予告種A〜C及び特図2保留予告種A〜C)、また、保留予告演出パターンを選択(決定)するためのテーブル(特図1保留予告テーブルA〜C及び特図2保留予告テーブルA〜C)についても、2R大当りの有無を除き、基本的には同様のデータ構造としていた(選択可能な保留予告演出パターンの種類、数、選択率など)。これに対し、低ベース状態と高ベース状態とで、保留予告演出パターンの設定(S4456)に際して用いる保留予告テーブルのデータ構造を異なるものとし、選択可能(実行可能)な保留予告演出パターンの種類を異ならせたり、選択可能(実行可能)な保留予告演出パターンの数を異ならせたり、保留予告演出パターンの選択率を異ならせたりしてもよい。この場合、例えば、保留消化ペースが相対的に遅い低ベース状態では、保留消化ペースが相対的に速い高ベース状態に比して選択可能(実行可能)な保留予告演出パターンの種類(数)を多くしたり、相体的に大当り信頼度の高い保留予告演出パターンの選択率を高くしたりすることが可能である。あるいは、これとは逆に、高ベース状態では、低ベース状態に比して選択可能(実行可能)な保留予告演出パターンの種類(数)を多くしたり、相体的に大当り信頼度の高い保留予告演出パターンの選択率を高くしたりすることも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the low-priority state and the high-base state are configured so that the hold notice effect patterns (the execution manner of the hold notice effect) are partially similar (see FIG. 1 hold notice types A to C). And special figure 2 suspension notice types A to C), and tables for selecting (determining) the suspension notice effect pattern (special figure 1 suspension notice table A to C and special figure 2 suspension notice table A to C) The data structure was basically the same except for the presence or absence of the 2R jackpot (the type, number, selectivity, etc. of the selectable preliminary announcement effect patterns). On the other hand, the data structure of the hold notice table used when setting the hold notice effect pattern (S4456) differs between the low base state and the high base state, and the types of selectable (executable) hold notice effect patterns are changed. You may make it different, make the number of selectable (executable) hold notice effect patterns different, or change the selection rate of hold notice effect patterns. In this case, for example, in the low base state where the suspension digestion pace is relatively slow, the type (number) of the reservation announcement effect pattern that can be selected (executable) compared to the high base state where the suspension digestion pace is relatively fast is set. It is possible to increase the selection rate of the reserved announcement effect pattern having a high jackpot reliability. Alternatively, conversely, in the high base state, the types (numbers) of selectable (executable) pending announcement effect patterns are increased as compared with the low base state, or the big hit reliability is relatively high. It is also possible to increase the selectivity of the pending announcement effect pattern.

また、前述の実施例では、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)に関し、遊技状態が低ベース状態に制御されているときの特図1保留予告演出では、第1演出保留表示領域9cから変動保留表示領域9eに移動した第1演出保留9aの表示態様変化を変動保留表示領域9eで実行しない態様となっており、遊技状態が高ベース状態に制御されているときの特図2保留予告演出では、第2演出保留表示領域9dから変動保留表示領域9eに移動した第2演出保留9bの表示態様変化を変動保留表示領域9eで実行し得る態様となっている。つまり、低ベース状態での特図1保留予告演出は、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を実行しない態様(第1態様)となっており、高ベース状態での特図2保留予告演出は、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を実行し得る態様(第2態様)となっている。これに対して、低ベース状態での特図1保留予告演出を、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を実行し得る態様(第2態様)とし、高ベース状態での特図2保留予告演出を、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を実行しない態様(第1態様)とすることも可能である。こうすれば、高ベース状態に比べて特図保留の消化スピードが遅く、その結果、演出保留の表示期間(表示時間)が相対的に長くなる低ベース状態において、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, regarding the change of the display mode of the production suspension in the fluctuation suspension display area 9e (second preliminary production), in the special figure 1 preliminary production presentation when the gaming state is controlled to the low base state, The display mode change of the first effect hold 9a moved from the first effect hold display area 9c to the change hold display area 9e is not executed in the change hold display area 9e, and the gaming state is controlled to the high base state. In the special figure 2 hold announcement effect when the second effect hold display area 9e moves from the second effect hold display area 9d to the variable hold display area 9e, the display mode change of the second effect hold 9b can be executed in the variable hold display area 9e. I have. In other words, the special figure 1 suspension announcement effect in the low base state is a mode (first mode) in which the display mode change (second announcement effect) of the effect suspension in the fluctuation suspension display area 9e is not executed, and the high base The special figure 2 suspension announcement effect in the state is a mode (second mode) in which the display mode change (second announcement effect) of the effect suspension in the fluctuation suspension display area 9e can be executed. On the other hand, the special figure 1 reservation announcement effect in the low base state is a mode (second mode) in which the display mode change of the effect suspension in the variable suspension display area 9e (second announcement effect) can be executed. The special figure 2 suspension announcement effect in the base state may be a mode (first mode) in which the display mode change (second announcement effect) of the effect suspension in the variable suspension display area 9e is not executed. In this way, in the low base state where the special figure hold digestion speed is slower than in the high base state, and as a result, the effect hold display period (display time) is relatively long, the effect is displayed in the variable hold display area 9e. It is possible to attract the player's interest also to the change of the display mode of the suspension (second notice effect).

あるいは、低ベース状態での特図1保留予告演出と、高ベース状態での特図2保留予告演出との双方について、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化(第2予告演出)を実行し得る態様(第2態様)とすることも可能である。この場合、低ベース状態と高ベース状態とで、変動保留表示領域9eでの演出保留の表示態様変化の態様(「変動保留変化態様」ともいう)が異なるように構成する。変動保留変化態様としては、例えば、「演出保留の表示色変化」、「演出保留の形状変化」、「演出保留のサイズ変化」等が挙げられ、低ベース状態では「演出保留の表示色変化」、高ベース状態では「演出保留の形状変化」とする等、遊技状態によって変動保留変化態様を異ならせることが可能である。また、図51(e)に示す稲妻画像Gの表示等の保留変化に関与する演出の有無によって変動保留変化態様を異ならせることも可能である。こうすれば、低ベース状態と高ベース状態とで、変動保留表示領域9eでの保留予告演出(保留変化)について差別化を図ることが可能となり、当該保留予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Alternatively, for both the special figure 1 reservation advance production in the low base state and the special figure 2 reservation advance production in the high base state, the display mode change of the production suspension in the variable suspension display area 9e (second preliminary production). (Second embodiment). In this case, the low-base state and the high-base state are configured so that the manner of changing the display mode of the effect hold in the variable-hold display area 9e (also referred to as “variable-hold change mode”) is different. Examples of the change hold change mode include “display color change of effect hold”, “change in shape of effect hold”, “change in size of effect hold” and the like, and “display color change of effect hold” in the low base state. For example, in the high base state, it is possible to make the change holding change mode different depending on the game state, such as “change of effect holding shape”. In addition, it is also possible to change the variation suspension change mode depending on the presence or absence of an effect related to the suspension change such as the display of the lightning image G shown in FIG. 51 (e). In this way, it is possible to differentiate between the low-priority state and the high-base state with respect to the hold announcement effect (change of hold) in the variable suspension display area 9e, and to attract the interest of the player to the hold announcement effect. It becomes possible.

また、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and one right arrow image 71b located above the right-handed character image 71b. The mode of the hitting instruction image 71 is not limited to this, and it is possible to configure the image only with a right-handed character image or with only a right arrow image. In this case, the change (change) of the display mode in the above-described second and third embodiments is not erasing of a part of the image constituting the right-handing instruction notification, but the mode (size, color, shape, display, etc.) of the image being displayed. Position) can be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is set to the upper right of the display screen 7a (right-handed display area 71c). However, the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , A predetermined position on the display screen 7a. However, it is desirable to display on the display screen 7a near the outer periphery (screen peripheral side) in order to avoid hindering the effect design game effect and the big hit game effect (round effect etc.). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device in which the effect symbol game effect and the big hit game effect are performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is assumed to be composed of a left-handed character image 70a representing the character “Please return to left-handed” and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. However, the form of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various forms can be adopted similarly to the right-handed instruction image 71 described above. Note that the display of the left-hitting instruction image 70 (notification of left-hitting instruction) is that the high base state (right-handed gaming state) ends and shifts to the low base state (left-handed gaming state), that is, the launch of the game ball. To change (return) from “right-handed” to “left-handed” since it is necessary to clearly and positively indicate to the player, compared to displaying the right-handed instruction image 71 (notifying right-handed instruction) It is desirable to perform the display in a manner that is easier for the player to recognize (conspicuous mode), such as by increasing the display size or shifting the display position toward the center of the screen.

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   In the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is changed from the start of the first round of the jackpot game relating to the initial hit to the end of the subsequent high base state (for execution of the jackpot game). (Excluding the accompanying end), and even if a jackpot game pertaining to the consecutive chan is performed during that time, the game continues even if the fanfare, round, and ending effects are being performed. Was to run. On the other hand, the display of the right-hitting instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first hit is changed to the time when the fanfare effect or the ending effect is performed in the subsequent big hit game related to consecutive chan, that is, the game state. Is interrupted (temporarily erased) at the time of shifting to the special game state or at the time of shifting to the high base state after the special game, and when the fanfare effect or the ending effect is completed, the display of the right-hand instruction image 71 is displayed at the same display position. May be restarted. Even if the display of the right-handing instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, it is extremely unlikely that the right-handing instruction notification during the consecutive Chang period will be difficult for the player to recognize (there is no possibility). It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to a pachinko game machine having one big winning device (big winning opening) that operates in a big hit game (special game state) is described. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a pachinko gaming machine having a plurality (for example, two) of award winning devices (award winning ports).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Further, in the above-described embodiment, for the preliminary determination based on the starting ball entry, the latest acquired random number value (acquisition information) stored in the special figure holding storage unit is read, and the read acquired random number value (acquisition information) is determined. (Preliminary determination) is to be performed (“Starting ball entry processing (S205)”; see FIGS. 11 and 13), but the method of the preliminary determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, an area (acquisition information storage unit) for storing acquisition information to be subjected to a preliminary determination (that is, acquisition information acquired based on a starting ball) is provided by the main control unit and the sub control unit. May be provided in the RAM of the unit, and the acquired information stored in the storage area (the storage unit for the preliminary determination) may be determined (prior determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to delete the acquired information used in the preliminary determination (the acquired information stored in another storage area). Alternatively, instead of making a preliminary determination on the acquired information stored in the special figure holding storage unit, it is also possible to make a preliminary decision on the acquired information acquired based on the starting ball entry. That is, a determination may be made in advance before the acquired information is stored in the special figure suspension storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be subjected to the preliminary determination separately from the special figure reserved storage unit, and it is also necessary to read out the acquired information stored in the special figure reserved storage unit for the preliminary decision. Absent.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the control processing for performing the second special figure reservation in preference to the first special figure reservation, that is, the control processing for so-called special figure 2 preferential digestion, is not limited thereto. The control process may be a control process in which the reservation is digested prior to the second special figure reservation, that is, a control process of so-called special figure 1 priority digestion. Also, priorities are not set for the digestion of the first special figure reservation and the digestion of the second special figure reservation, and the first special figure reservation and the second special figure reservation are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of digestion in the order of entry (storage order) may be used. In addition, the control processing that can execute the first special figure reservation and the second special figure reservation can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, a case in which the present invention is applied to a type of pachinko game machine that determines whether or not to activate the probability variation function based on the type of the big hit symbol has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a special winning area (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a positive change operation port, and a probability variation function is performed based on whether or not a game ball has passed a specific area (V passing) during a big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine (so-called “V sure machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special winning area that can enter the ball when the result of the special symbol hit determination is a small hit is provided with a specific area (V area), and when a small hit game is played, the game ball that has entered the big winning port is The present invention can also be applied to a type 1 and type 2 pachinko gaming machine in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing), and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the large hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Is also good. Furthermore, a first low probability and a first high probability (first probability condition), a second low probability and a second high probability (second probability condition), a third low probability and a third high probability (third probability condition), and the like. A plurality of types of probability conditions defining a relationship between a low probability and a high probability are provided, and any of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when, for example, a game machine is powered on. Is also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、特別遊技の連続発生(所謂「連チャン」)に対する遊技者の期待感を高めるべく、特別遊技の実行に伴って開始した演出を、特別遊技終了後の識別情報の変動表示に伴う演出として継続させるように構成したものがある(例えば、特開2007−29587号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there has been widely known a gaming machine that performs variable display of identification information and can execute a special game advantageous to a player based on a display result of the variable display being a specific display result. In this type of gaming machine, in order to increase the player's expectation of the continuous occurrence of special games (so-called “repeated chan”), an effect started with the execution of the special game is performed by changing the identification information after the end of the special game. There is one configured to continue as an effect accompanying display (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-29587).

しかしながら、従来の遊技機では、特別遊技の開始から、特別遊技後の識別情報の変動表示が行われる遊技にかけて同様の演出が継続して実行されることとなるため、演出が単調になって遊技者に飽きられやすいものとなる虞がある。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in a conventional gaming machine, since the same effect is continuously executed from the start of the special game to the game in which the identification information is changed and displayed after the special game, the effect becomes monotonous. There is a possibility that people may become tired easily. The present invention has been made in view of such circumstances, and a purpose thereof is to enhance the effect of the effect after the special game and to enhance the game entertainment.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技が終了してからの所定期間における演出モードを前記第1演出モードに設定可能であるとともに、前記所定期間の経過により、演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problem is as follows.
A gaming machine which is capable of executing a special game advantageous to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result,
With the effect mode control means which can be controlled to any of a plurality of effect modes with different effect contents,
The plurality of effect modes include at least a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode,
The effect mode control means can set the effect mode in the first effect mode for a predetermined period from the end of the special game, and changes the effect mode from the first effect mode by the elapse of the predetermined period. The mode can be switched to a second effect mode or the third effect mode.

このような遊技機では、演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段を備え、複数の演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとが存在するものとなっている。そして、演出モード制御手段は、特別遊技が終了してからの所定期間における演出モードを第1演出モードに設定可能であるとともに、所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードまたは第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後は、所定期間が経過する前と後とで演出モードが変化し、これに伴って演出内容が変化することとなる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。尚、特別遊技後の「所定期間」は、予め定められた一の期間としたり、予め定められた複数の期間の中から選択される期間としたりすることが可能である。   Such a gaming machine includes effect mode control means that can be controlled to any one of a plurality of effect modes having different effect contents, and the plurality of effect modes include at least a first effect mode, a second effect mode, and a third effect. Mode exists. And the production mode control means can set the production mode in the predetermined period from the end of the special game to the first production mode, and after the predetermined period elapses, changes the production mode from the first production mode to the second production mode. Mode or the third effect mode. Therefore, after the special game, the effect mode changes before and after the predetermined period elapses, and the effect content changes accordingly. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game. The “predetermined period” after the special game can be a predetermined period or a period selected from a plurality of predetermined periods.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記演出モード制御手段は、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替えた後、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替える場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 is the gaming machine according to Reference Invention 1-1 described above.
The effect mode control means may switch the effect mode from the second effect mode to the third effect mode after switching the effect mode from the first effect mode to the second effect mode after the elapse of the predetermined period. It is characterized by the following.

このような遊技機では、演出モード制御手段が、特別遊技後の所定期間の経過により演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えた後、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替える場合があるものとなっている。このため、特別遊技後の所定期間の経過により、演出モードが第1演出モードから第2演出モードに切り替わった場合、その後、さらに演出モードが第3演出モードに切り替わる可能性があるものとなる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味をより惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the effect mode control means switches the effect mode from the first effect mode to the second effect mode after a lapse of a predetermined period after the special game, and then switches the effect mode from the second effect mode to the third effect mode. There are cases where the mode is switched. Therefore, if the effect mode is switched from the first effect mode to the second effect mode after a predetermined period has elapsed after the special game, there is a possibility that the effect mode will be further switched to the third effect mode. Thereby, it is possible to further attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1または参考発明1−2の遊技機において、
特別遊技後の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とがあり、
前記演出モード制御手段は、
特別遊技後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合、演出モードを前記第3演出モードに切り替え不能であり、
特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能であるとともに、前記第2演出モードに切り替えた場合の当該切り替え後の所定時期に、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above.
Game state control means that can control the game state after the special game,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The effect mode control means,
When the game state after the special game is the first game state, the effect mode cannot be switched to the third effect mode,
When the gaming state after the special game is the second gaming state, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode or the third effect mode after the lapse of the predetermined period, and At a predetermined time after switching to the second effect mode, the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode.

このような遊技機では、特別遊技後の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備えており、特別遊技後の遊技状態には、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態である場合には、演出モードを第3演出モードに切り替えることが不可能となっており、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である場合には、所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードまたは第3演出モードに切り替えることが可能となっているとともに、第2演出モードに切り替えた場合の当該切り替え後の所定時期に、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後の所定期間における第1演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態と第2遊技状態の何れであるのかを示さない(不明とする)演出モードとなり、第2演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態である旨を示す演出モードとなり、第3演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である旨を示す演出モードとなる。また、第2演出モードは、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態である場合にも実行可能であるため、第1演出モードから第2演出モードに切り替わった(移行)した後の所定時期(第3演出モードへの切り替わり時期)を過ぎるまでは、内部的に第2遊技状態である可能性を示唆する演出モードであるともいえる。これにより、特別遊技後の演出内容(演出モードの切り替わり)に遊技者の興味をより一層惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine includes game state control means capable of controlling a game state after the special game, and the game state after the special game includes at least a first game state and a game state more than the first game state. There is a second game state that is advantageous to the player. When the game state after the special game is the first game state, it is impossible to switch the effect mode to the third effect mode, and the game state after the special game is the second game state. In this case, it is possible to switch the effect mode from the first effect mode to the second effect mode or the third effect mode after a predetermined period of time has elapsed, and to switch the effect mode after switching to the second effect mode. At a predetermined time, the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode. For this reason, the first effect mode in the predetermined period after the special game is an effect mode in which the game state after the special game is not the first game state or the second game state (it is unknown), The second effect mode is an effect mode indicating that the game state after the special game is the first game state, and the third effect mode is an effect mode indicating that the game state after the special game is the second game state. Become. In addition, the second effect mode can be executed even when the game state after the special game is the second game state, and therefore, the predetermined time after switching (transition) from the first effect mode to the second effect mode Until (the time of switching to the third effect mode) has passed, it can be said that the effect mode is an effect mode that internally indicates the possibility of the second game state. As a result, it is possible to further attract the player's interest to the effect contents (switching of the effect mode) after the special game.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−3の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも、最先に記憶されたものから順に所定数の非特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替え可能であるとともに、当該切り替え後、前記所定数の非特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が終了するまでに、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-4 is the gaming machine according to Reference Invention 1-3 described above.
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition up to a predetermined upper limit number,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means is configured so that, after the special game, the gaming state is the second gaming state, and at the elapse of the predetermined period, at least a predetermined number of non-specific acquisition information is stored in order from the earliest stored one. When the predetermined time period has passed, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode, and after the switch, identification information based on the predetermined number of non-specific acquisition information can be obtained. By the end of the variable display, the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode.

このような遊技機では、所定条件の成立により取得された取得情報を所定の上限数まで記憶することが可能となっている。識別情報の変動表示は、取得情報に基づいて実行されるものであり、その取得情報には、少なくとも、変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過に際して、少なくとも、最先に記憶されたものから順に所定数の非特定取得情報が記憶されている場合に、当該所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えることが可能となっているとともに、第2演出モードに切り替わってから、前述の所定数の非特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が終了するまでに、演出モードを第2演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過により演出モードを第1演出モードから第2演出モードに切り替えた場合、その後の第3演出モードへの切り替え前に、変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行されることはないので、第3演出モードへの切り替え(移行)を必ず実行することが可能となる。これにより、特別遊技後の遊技状態が第1遊技状態であると見せかけて実際は第2遊技状態であることを後から示すことによる演出効果を確保することが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to store up to a predetermined upper limit number of pieces of information obtained when a predetermined condition is satisfied. The variable display of the identification information is performed based on the obtained information, and the obtained information includes at least the specific obtained information in which the display result of the variable display is the specific display result and the display result of the variable display is specified. Non-specific acquisition information that is not a display result exists. Then, the game state after the special game is the second game state, and at the elapse of a predetermined period after the special game, at least a predetermined number of non-specific acquisition information is stored in order from the first stored one. In this case, it is possible to switch the production mode from the first production mode to the second production mode after the lapse of the predetermined period, and after the switching to the second production mode, the above-mentioned predetermined number of non-specific acquisitions are performed. The effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode by the time the change display of the identification information based on the information ends. For this reason, when the gaming state after the special game is the second gaming state, and the effect mode is switched from the first effect mode to the second effect mode after a predetermined period after the special game, the third effect mode thereafter Since the display result of the variable display does not become the specific display result before switching to the special game, the switching to the third effect mode (transition) can be executed without fail. As a result, it is possible to ensure that the game state after the special game is the first game state and that the effect is actually provided by indicating later that the game state is the second game state.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−3または参考発明1−4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 or Reference Invention 1-4 described above.
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means, when the game state after the special game is the second game state, and at least the specific acquisition information is stored at the elapse of the predetermined period, the effect mode by the elapse of the predetermined period Can be switched from the first effect mode to the third effect mode.

このような遊技機では、所定条件の成立により取得された取得情報を記憶することが可能となっている。識別情報の変動表示は、取得情報に基づいて実行されるものであり、その取得情報には、少なくとも、変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とが存在するものとなっている。そして、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であって、特別遊技後の所定期間の経過に際して、少なくとも特定取得情報が記憶されている場合に、当該所定期間の経過により、演出モードを第1演出モードから第3演出モードに切り替えることが可能となっている。このため、第1演出モードから第3演出モードへの切り替え(移行)により、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態であることを遊技者に認識させた上で、特定取得情報に基づく識別情報の変動表示を行って特別遊技の実行に繋げることが可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの切り替わりによる演出効果を確保することが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to store acquired information acquired when a predetermined condition is satisfied. The variable display of the identification information is performed based on the obtained information, and the obtained information includes at least the specific obtained information in which the display result of the variable display is the specific display result and the display result of the variable display is specified. Non-specific acquisition information that is not a display result exists. Then, when the gaming state after the special game is the second gaming state and at least the specific acquisition information is stored at the elapse of the predetermined period after the special game, the effect mode is changed to the second at the elapse of the predetermined period. It is possible to switch from the first production mode to the third production mode. Therefore, by switching (shifting) from the first effect mode to the third effect mode, the player is made aware that the game state after the special game is the second game state, and then the identification based on the specific acquisition information. It is possible to display the information in a fluctuating manner and to execute a special game. As a result, it is possible to secure the effect of switching the effect mode after the special game.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−5の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示に関する予告演出を実行可能であり、
前記第1演出モードでは、前記第2演出モードおよび前記第3演出モードに比して前記予告演出の実行可能性が低い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 1-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-5 described above,
It is possible to perform a notice effect on the fluctuation display of identification information,
In the first effect mode, the possibility of executing the notice effect is lower than in the second effect mode and the third effect mode.

このような遊技機では、識別情報の変動表示に関する予告演出を実行することが可能となっており、第1演出モードでは、第2演出モードおよび第3演出モードに比して、予告演出の実行可能性が低いものとなっている。このため、特別遊技後の所定期間が経過するまでの第1演出モードと、所定期間が経過した後の第2演出モードまたは第3演出モードとの差別化を図れるようになる。これにより、特別遊技後の演出を変化に富んだものとすることが可能となる。尚、「予告演出の実行可能性が低い」には、実行可能性がゼロである場合を含むものである。   In such a gaming machine, it is possible to execute a notice effect related to the change display of the identification information. In the first effect mode, the notice effect is performed in comparison with the second effect mode and the third effect mode. The likelihood is low. For this reason, it is possible to differentiate between the first effect mode until the predetermined period elapses after the special game and the second effect mode or the third effect mode after the predetermined period elapses. As a result, it is possible to make the effects after the special game rich. In addition, "the possibility of execution of the notice effect is low" includes the case where the possibility of execution is zero.

以上の参考発明1によれば、特別遊技後の演出効果を高め、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 1, it is possible to enhance the effect of the effect after the special game, and to improve the entertainment of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of performing a variable display of identification information and executing a special game advantageous to a player when a display result of the variable display is a specific display result. In this type of gaming machine, an effect such as a reach and a notice is performed in accordance with the display of the change of the identification information, so that the gaming entertainment is improved (see, for example, JP-A-2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。本参考発明2は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional gaming machines, although the production contents (for example, motifs and characters appearing) are different depending on the model, the production method (for example, development and pattern of the production) does not change so much. There was a problem that people were easily bored. The present invention 2 has been made in view of such circumstances, and its purpose is to realize an effect that can attract the interest of the player and to improve the entertainment interest of the game. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problem is:
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
A game state control means capable of controlling a game state when the change display of the identification information is performed,
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the fluctuation display of the identification information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include similar effect contents,
The effect executing means is capable of executing the first effect when the gaming state is controlled to the first gaming state, and is configured to execute the first effect when the gaming state is controlled to the second gaming state. It is characterized in that two effects can be performed.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2遊技状態に制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, at least a first gaming state and a second gaming state are provided as a gaming state when the identification information is fluctuated, and as an effect executable with the fluctuating display of the identification information, It has at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the gaming state is controlled to the first gaming state, the first effect can be executed. When the gaming state is controlled to the second gaming state, the second effect is executed. It is possible to do. Therefore, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first game state and the second game state, and to make the effect function different depending on the game state. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the effect performed in each game state, and to improve the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-2 is the gaming machine according to Reference Invention 2-1 described above.
The second gaming state is a high-frequency state in which the frequency of execution of the change display of the identification information is higher than in the first gaming state.

このような遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態(高頻度状態)とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the second gaming state is a high-frequency state in which the frequency of performing the display of the change of the identification information is higher than that of the first gaming state. For this reason, the effect including the same effect content can be executed in the first game state and the second game state (high-frequency state), and the function of the effect depends on whether or not the effect is in the high-frequency state. It becomes possible. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the effect performed in each game state, and to improve the game entertainment.

参考発明2−3の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is:
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Effect mode control means capable of controlling the effect mode when the variable display of the identification information is performed,
An effect execution means capable of executing a predetermined effect according to the fluctuation display of the identification information,
The production mode includes at least a first production mode and a second production mode,
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include similar effect contents,
The effect execution means is capable of executing the first effect when the effect mode is controlled to the first effect mode, and the second effect when the effect mode is controlled to the second effect mode. It is characterized in that two effects can be performed.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第1演出モードに制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2演出モードに制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出モードと第2演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, at least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes when the change display of the identification information is performed, and as an effect that can be executed with the change display of the identification information, It has at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the effect mode is controlled to the first effect mode, the first effect can be executed. When the effect mode is controlled to the second effect mode, the second effect is executed. It is possible to do. For this reason, it is possible to execute an effect including the same effect content in the first effect mode and the second effect mode, and to make the effect function different depending on the effect mode. As a result, it is possible to attract the player's interest to the effects performed in each of the effect modes, and to improve the game entertainment.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3 described above,
Based on the fact that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, it is possible to execute a special game advantageous to the player,
In a case where the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, a ratio at which the effect performing means executes the first effect and a ratio at which the second effect is executed are different. It is.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第1演出の実行割合(実行可能性)と第2演出の実行割合(実行可能性)とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度(特別遊技の実行に対する期待度)が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, and to perform the display of the variable display of the identification information. The execution ratio (executability) of the first effect and the execution ratio (executability) of the second effect when the display result is the specific display result are different. For this reason, even if an effect (the first effect or the second effect) including the same effect contents is executed for the player, the degree of expectation of the effect (the execution of the special game) depends on the game state or the effect mode at that time. Is different). This makes it possible to increase the interest of the player in the effect.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−4の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 2-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4 described above,
The effect executing means is capable of executing the first effect and the second effect as an effect indicating information relating to a variable display of the identification information,
The first effect and the second effect differ in the content of the information to be suggested.

参考発明2−5の遊技機では、第1演出および第2演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第1演出と第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of Reference Invention 2-5, it is possible to execute the first effect and the second effect as an effect suggesting information relating to the variable display of the identification information, and the first effect and the second effect are different. , The content of the information to suggest is different. For this reason, even if an effect (a first effect or a second effect) including the same effect content is executed for the player, the content of the suggestion differs depending on the game state or the effect mode at that time. This makes it possible to increase the interest of the player in the effect.

以上の参考発明2によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 2, it is possible to realize an effect that can attract the interest of the player, and to improve the interest in the game.

(参考発明3)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体(可動役物)を動作させる演出(「可動演出」ともいう)を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある(例えば、特開2005−34316号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been widely known a gaming machine capable of performing a special game that is advantageous for a player based on the display of a change in identification information based on the satisfaction of a predetermined condition and the display result of the change display being a specific display result. Has been. Some types of gaming machines include an effect (also referred to as a "movable effect") for operating a movable body (movable role) for effect. The movable body for the effect is often provided around the display screen for the effect display located substantially in the center of the game area, and as one of the effect operations in this case, the movable body appears on the near side of the display screen. (See, for example, JP-A-2005-34316).

しかしながら、可動体(可動役物)が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, a movable effect in which a movable body (movable character) appears on the near side of a display screen has already been adopted in many gaming machines, and it is becoming difficult to obtain the effect of the movable effect. There was a problem. The present invention 3 has been made in view of such circumstances, and a purpose thereof is to enhance the effect of a movable effect and to enhance the entertainment interest of the game.

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problem is:
A gaming machine that performs variable display of identification information based on satisfaction of a predetermined condition, and based on a display result of the variable display being a specific display result, capable of executing a special game advantageous to a player,
Gaming parts that are visible to the player,
Effect performing means capable of executing a predetermined effect,
The effect execution means is capable of executing a movable effect of operating a predetermined movable effect means and positioning the game element at a position in front of the game component.
By performing the movable effect, the larger the range of the game component covered by the movable effect means located on the front side of the game component, the greater the possibility that the display result of the variable display of the identification information will be the specific display result. It is characterized by being expensive.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display of the identification information is the specific display result. In addition, by operating a predetermined movable effect means, it is possible to execute a movable effect in which the movable effect means is positioned in front of a game component that can be visually recognized by a player. When the movable effect is executed, the movable effect means is located in front of the game component. At this time, as the range of the game component covered by the movable effect means is larger, the display result of the fluctuation display of the identification information is specified. There is a high possibility that a display result will be obtained. For this reason, depending on the size of the range of the game component covered by the movable effect means with the execution of the movable effect, the display result of the variable display of the identification information indicates the expectation degree (expected degree for the execution of the special game). It is possible to do. Thereby, it is possible to enhance the effect of the movable effect, to attract the player's interest to the movable effect, and to further enhance the entertainment of the game.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とがあり、
前記第1可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第1可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第2可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第2可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-2 is the gaming machine according to Reference Invention 3-1 described above.
In the movable effect, at least a first movable effect that operates the first movable effect means and is positioned on the near side of the game component, and a second movable effect means that operates and is positioned on the front side of the game component. There is a second movable production,
By executing the first movable effect, the second movable effect is executed before the game component compared to the range of the game component covered by the first movable effect means located on the front side of the game component. The range of the game component covered by the second movable effect means located on the side is larger.

このような遊技機では、可動演出として、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とを備えるものとなっている。そして、第1可動演出の実行により第1可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第1可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第2可動演出の実行により第2可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第2可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい(広い)ものとなっている。このため、第2可動演出を、第1可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。   In such a gaming machine, as a movable effect, at least a first movable effect that operates the first movable effect means and is positioned in front of the game component, and a second movable effect means that operates the front side of the game component. And a second movable effect that is positioned at Then, the execution of the second movable effect is compared with the range of the game component covered by the first movable effect means when the first movable effect means is located in front of the game component by the execution of the first movable effect. The range of the game component covered by the second movable effect device when the movable effect device is located on the front side of the game component is larger (wider). For this reason, it is possible to make the second movable effect a movable effect that has a higher degree of expectation than the first movable effect. Thereby, it is possible to make the suggestion of the degree of expectation by the movable effect easy to understand for the player.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−2の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第1可動演出を実行して前記第2可動演出を実行しない態様、前記第1可動演出を実行した後に前記第2可動演出を実行する態様または前記第1可動演出を実行せずに前記第2可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-3 is the gaming machine according to Reference Invention 3-2 described above.
The effect performing means, when executing the movable effect from the start of the change display of the identification information until the display result is derived and displayed, at least execute the first movable effect and execute the second movable effect. The movable effect is executed in a mode in which the second movable effect is not executed, in a mode in which the second movable effect is executed after the first movable effect is executed, or in a mode in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. It is characterized in that it is possible.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第1可動演出を実行して第2可動演出を実行しない態様、第1可動演出を実行した後に第2可動演出を実行する態様または第1可動演出を実行せずに第2可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a movable effect is performed after the display of the identification information is changed and the display result is derived and displayed, at least the first movable effect is performed and the second movable effect is not performed. In the aspect, the second movable effect can be executed after the first movable effect is executed, or the second movable effect can be executed without executing the first movable effect. . For this reason, at the time of performing the movable effect, it is possible to make the player pay attention to which of the at least three modes is executed. This makes it possible to increase the player's interest in the movable effect.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−2または参考発明3−3の遊技機において、
前記第1可動演出では、前記第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第2可動演出では、前記第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-4 is the gaming machine according to Reference Invention 3-2 or Reference Invention 3-3 described above.
In the first movable effect, the first movable effect means is operable based on a predetermined first operation pattern,
In the second movable effect, the second movable effect means is operable based on a predetermined second operation pattern.

このような遊技機では、第1可動演出では、第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作することが可能となっており、第2可動演出では、第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作することが可能となっている。このため、第1可動演出における第1可動演出手段の動作パターンや第2可動演出における第2可動演出手段の動作パターンの設計の自由度が増し、動作パターンの多様化も容易となる。これにより、第1可動演出や第2可動演出による演出効果を高めやすくすることが可能となる。   In such a gaming machine, in the first movable effect, the first movable effect means can operate based on a predetermined first operation pattern, and in the second movable effect, the second movable effect means It is possible to operate based on a predetermined second operation pattern. Therefore, the degree of freedom in designing the operation pattern of the first movable effect means in the first movable effect and the operation pattern of the second movable effect means in the second movable effect is increased, and the diversification of the operation pattern is facilitated. Thus, it is possible to easily enhance the effect of the first movable effect and the second movable effect.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−2から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記第2可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第2可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第2可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-5 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-2 to Reference Invention 3-4 described above,
The second movable production means is configured to include a plurality of movable members,
When the second movable effect is not performed, the plurality of movable members are located at predetermined standby positions and are separated from each other,
When the second movable effect is executed, the plurality of movable members move to the front side of the game component and become in a state of being close to each other.

このような遊技機では、第2可動演出手段が複数の可動部材を含んで構成されており、第2可動演出を実行していないとき、複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、第2可動演出を実行したとき、複数の可動部材は、それぞれ遊技部品の手前側に移動して近接した状態となるように構成されている。このため、第2可動演出における第2可動演出手段の動作は、複数の可動部材が、それぞれ待機位置から遊技部品の手前側(動作位置)へ移動して、その手前側で近接した状態となることによって実現される。そして、近接した状態となった複数の可動部材(第2可動演出手段)により遊技部品が覆われることとなる。これにより、第2可動演出をインパクトのある演出とすることが可能となる。   In such a gaming machine, the second movable effect means is configured to include a plurality of movable members, and when the second movable effect is not being executed, the plurality of movable members are respectively located at predetermined standby positions. When the second movable effect is performed, the plurality of movable members are configured to move toward the game component and to approach the game component, respectively. For this reason, the operation of the second movable effect means in the second movable effect is such that the plurality of movable members respectively move from the standby position to the near side (operating position) of the game component and become close to the near side. This is achieved by: Then, the game component is covered by the plurality of movable members (second movable effect means) that have come close to each other. Thereby, it is possible to make the second movable effect an effect with an impact.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 3-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5 described above,
An image display device capable of displaying a predetermined image is provided,
The image display device is arranged with its display screen facing the front side,
The game component is the image display device.

このような遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示装置が、その表示画面を手前側に向けて配されており、この画像表示装置が、可動演出の実行に伴い可動演出手段によって覆われる対象(つまり、遊技部品)となっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う画像表示装置(表示画面)の範囲の大小によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、画像表示装置(表示画面)に注目して遊技を行っている遊技者の興味を可動演出に惹きつけることが容易となる。   In such a gaming machine, an image display device capable of displaying a predetermined image is arranged with its display screen facing forward, and this image display device is covered by movable effect means in accordance with the execution of the movable effect. (That is, game parts). For this reason, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the size of the range of the image display device (display screen) covered by the movable effect means with the execution of the movable effect. Thereby, it becomes easy to attract the interest of the player who is playing the game paying attention to the image display device (display screen) to the movable effect.

以上の参考発明3によれば、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 3, it is possible to enhance the effect of the movable effect and to improve the entertainment of the game.

(参考発明4)
従来、識別情報(例えば特別図柄や演出図柄等)の変動表示を行い、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、現在実行中の識別情報の変動表示や後に実行されることが決まっている識別情報の変動表示に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる可能性(信頼度)や表示結果が導出されるまでの演出態様等)を予告する予告演出が知られている(例えば特開2003−164617号公報、特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
2. Description of the Related Art Conventionally, a variation display of identification information (for example, a special symbol, a production symbol, or the like) is performed, and a special game advantageous to a player can be executed based on a display result of a variation display of identification information being a specific display result. Game machines are widely known. In this type of gaming machine, various effects for enhancing the expectation of the player are performed during the fluctuation display of the identification information, thereby improving the gaming interest. As such an effect, information on the variable display of the identification information currently being executed or information on the variable display of the identification information that is determined to be executed later (for example, the possibility that the display result becomes a specific display result (reliability) or A notice effect that gives notice of an effect state until the display result is derived, etc.) is known (see, for example, JP-A-2003-164617 and JP-A-2009-95470).

しかしながら、前述した予告演出は既に多くの遊技機に採用されており、予告演出の態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な予告演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the above-described notice effect has already been adopted in many gaming machines, and the form of the notice effect is uniform. For this reason, it has become difficult to enhance the entertainment interest of the game. The present invention 4 has been made in view of such circumstances, and its purpose is to realize a notice effect that can attract the interest of the player and to improve the interest in the game. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明4−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行い、該変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
識別情報の変動表示に関する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されているときと前記第2遊技状態に制御されているときとで、予告演出の態様が異なる場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problem includes:
A gaming machine that performs variable display of identification information, and is capable of executing a special game advantageous to a player based on a display result of the variable display becoming a specific display result,
A notice effect execution means capable of executing a notice effect on a variable display of identification information,
Game state control means capable of controlling a game state capable of performing a variable display of identification information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The mode of the notice effect may be different when the gaming state is controlled to the first gaming state and when the gaming state is controlled to the second gaming state.

このような遊技機では、識別情報の変動表示に関する予告演出を実行することが可能となっており、また、識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態に制御することが可能となっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されているときと第2遊技状態に制御されているときとで、予告演出の態様が異なる場合があるものとなっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで予告演出の差別化を図ることが可能となる。これにより、各遊技状態で予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a notice effect regarding the variable display of the identification information, and at least the first game state and the second game state are set as the game states in which the variable display of the identification information can be performed. It is possible to control to the state. Then, when the game state is controlled to the first game state and when the game state is controlled to the second game state, the mode of the notice effect may be different. For this reason, it is possible to differentiate the notice effect between the first game state and the second game state. This makes it possible to attract the player's interest to the notice effect in each game state.

参考発明4−2の遊技機は、前述した参考発明4−1の遊技機において、
識別情報の変動表示は、所定条件の成立により取得された取得情報に基づいて実行されるものであり、
所定条件の成立により取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記予告演出には、少なくとも、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく識別情報の変動表示の実行前に該変動表示に関する示唆を行う第1予告演出があり、
前記予告演出の態様は、少なくとも第1予告演出に関する態様である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-2 is the gaming machine according to Reference Invention 4-1 described above.
The change display of the identification information is executed based on the obtained information obtained when the predetermined condition is satisfied,
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired by establishment of a predetermined condition,
The notice effect includes at least a first notice effect that suggests the change display before performing the change display of the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage unit,
The mode of the notice effect is at least a mode relating to the first notice effect.

このような遊技機では、所定条件の成立により取得される取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行されるものとなっており、その取得された取得情報を記憶することが可能な取得情報記憶手段を備えるものとなっている。そして、予告演出として、少なくとも、取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく識別情報の変動表示の実行前に該変動表示に関する示唆を行う第1予告演出を有しており、第1遊技状態と第2遊技状態とで予告演出の態様が異なる場合の当該態様が、少なくとも第1予告演出に関する態様となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで第1予告演出の差別化を図ることが可能となる。これにより、各遊技状態で第1予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   In such a gaming machine, the variable display of the identification information is executed based on the acquired information acquired when the predetermined condition is satisfied, and the acquired information can store the acquired acquired information. It has storage means. And, as a notice effect, at least a first notice effect that suggests the change display before executing the change display of the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means is provided, and the first game state In the case where the mode of the notice effect is different between and the second game state, this is the mode relating to at least the first notice effect. Therefore, it is possible to differentiate the first announcement effect between the first game state and the second game state. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the first announcement effect in each game state.

参考発明4−3の遊技機は、前述した参考発明4−2の遊技機において、
取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、
前記第1予告演出は、前記記憶表示を通常と異なる特定記憶表示に変化させるものであり、
前記第1予告演出に関する態様には、少なくとも、前記記憶表示を特定記憶表示に変化させる場合の当該特定記憶表示の表示態様があり、
前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されているときと前記第2遊技状態に制御されているときとで、前記表示態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-3 is the gaming machine according to Reference Invention 4-2 described above.
A storage display unit capable of displaying a storage display indicating that the obtained information is stored in the obtained information storage unit,
The first notice effect is to change the storage display to a specific storage display different from normal,
In the aspect relating to the first notice effect, at least there is a display mode of the specific storage display when the storage display is changed to the specific storage display,
The display mode is different when the gaming state is controlled to the first gaming state and when the gaming state is controlled to the second gaming state.

このような遊技機では、取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す記憶表示を表示可能な記憶表示手段を備え、第1予告演出が、記憶表示を通常と異なる特定記憶表示に変化させるものとなっている。そして、第1予告演出に関する態様には、少なくとも、記憶表示を特定記憶表示に変化させる場合の当該特定記憶表示の表示態様があり、遊技状態が第1遊技状態に制御されているときと第2遊技状態に制御されているときとで、その特定記憶表示の表示態様が異なるものとなっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで第1予告演出に係る記憶表示(特定記憶表示)の表示態様の差別化を図ることが可能となる。これにより、各遊技状態で第1予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine includes a storage display unit capable of displaying a storage display indicating that the obtained information is stored in the obtained information storage unit, and the first announcement effect changes the storage display to a specific storage display different from a normal display. It is something that changes. And the aspect regarding the first notice effect includes at least a display mode of the specific storage display when the storage display is changed to the specific storage display, and when the game state is controlled to the first game state and when the game state is controlled to the second storage state. The display mode of the specific storage display is different between when the game state is controlled. Therefore, it is possible to differentiate the display mode of the storage display (specific storage display) related to the first announcement effect between the first game state and the second game state. Thereby, it is possible to attract the player's interest to the first announcement effect in each game state.

参考発明4−4の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示中に当該変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段を備え、
前記予告演出には、少なくとも前記対応表示を用いた第2予告演出があり、
前記予告演出の態様は、少なくとも第2予告演出に関する態様である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3 described above,
Corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display during the variable display of the identification information,
The notice effect includes at least a second notice effect using the corresponding display,
The mode of the notice effect is at least a mode relating to the second notice effect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示中に当該変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段を備えており、予告演出として、少なくとも対応表示を用いた第2予告演出を有しており、第1遊技状態と第2遊技状態とで予告演出の態様が異なる場合の当該態様が、少なくとも第2予告演出に関する態様となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで第2予告演出の差別化を図ることが可能となる。これにより、各遊技状態で第2予告演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   Such a gaming machine includes a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display during the variable display of the identification information, and has at least a second preliminary effect using the corresponding display as the preliminary display effect. In the case where the mode of the notice effect is different between the first game state and the second game state, the mode is at least the mode relating to the second notice effect. Therefore, it is possible to differentiate the second announcement effect between the first game state and the second game state. This makes it possible to attract the player's interest to the second announcement effect in each game state.

参考発明4−5の遊技機は、前述した参考発明4−4の遊技機において、
前記第2予告演出に関する態様には、少なくとも、前記第2予告演出を実行しない第1態様と、前記第2予告演出を実行する第2態様とがあり、
前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されているときの予告演出の態様と、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されているときの予告演出の態様との何れか一方に前記第1態様が含まれ、他方に前記第2態様が含まれる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-5 is the gaming machine according to Reference Invention 4-4 described above,
There are at least a first mode in which the second preview effect is not executed and a second mode in which the second preview effect is executed,
The one of a notice effect when the game state is controlled to the first game state and a notice effect when the game state is controlled to the second game state, It is characterized in that one aspect is included and the second aspect is included in the other.

このような遊技機では、第2予告演出に関する態様として、少なくとも、第2予告演出を実行しない第1態様と、第2予告演出を実行する第2態様と、を有しており、遊技状態が第1遊技状態に制御されているときの予告演出の態様と、遊技状態が第2遊技状態に制御されているときの予告演出の態様との何れか一方に第1態様が含まれ、他方に第2態様が含まれるものとなっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態の何れか一方を第2予告演出が実行され得る遊技状態とし、他方を第2予告演出が実行されない遊技状態とすることが可能となる。これにより、各遊技状態での第2予告演出の有無により予告演出の差別化を図ることが可能となる。   Such a gaming machine has at least a first mode in which the second advance effect is not executed and a second mode in which the second advance effect is executed as modes relating to the second advance effect. The first mode is included in one of the mode of the notice effect when the game state is controlled to the first game state and the state of the notice effect when the game state is controlled to the second game state. The second mode is included. Therefore, it is possible to set one of the first game state and the second game state to a game state in which the second announcement effect can be executed, and to set the other to a game state in which the second announcement effect is not executed. This makes it possible to differentiate the notice effect by the presence or absence of the second notice effect in each game state.

参考発明4−6の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−5の何れか一つの遊技機において、
前記第2遊技状態は、識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 4-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-5 described above,
The second game state is a high-frequency state in which the frequency of executing the display of the change of the identification information is higher than that of the first game state.

このような遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第2遊技状態(高頻度状態)では、第1遊技状態に比して識別情報の変動表示の実行頻度が高くなる分、予告演出の実行機会も増えることとなる。これにより、第2遊技状態(高頻度状態)の遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the second gaming state is a high-frequency state in which the frequency of performing the display of the change of the identification information is higher than that of the first gaming state. For this reason, in the second game state (high-frequency state), the frequency of executing the variable display of the identification information is higher than in the first game state, so that the opportunity to execute the notice effect is increased. As a result, it is possible to enhance the gaming interest in the second gaming state (high-frequency state).

以上の参考発明4によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な予告演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 4, it is possible to realize a notice effect that can attract the interest of the player, and to improve the interest in the game.

(参考発明5)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
(Reference Invention 5)
Conventionally, a center role (central role) including a liquid crystal display device or the like is provided substantially at the center of the game area, and in a normal game state, a game ball is fired toward a game area on the left side of the center role (a so-called “left side”). Hitting), and in a gaming state in which a game such as a jackpot game or a probable change game is performed which is advantageous to the player, a game ball is fired toward a game area on the right side of the center role (a so-called “right hit”). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, when executing a big hit game or a probable change game, it is general to issue an instruction to prompt the player to make a right-handed hit (see, for example, JP-A-2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明5は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。   In gaming machines in recent years, there is a tendency that the fancy of the effects performed during the game increases in order to improve the entertainment interest of the game. For this reason, the right-handed instruction notification performed during the game may be lost in the effect, and may be difficult for the player to recognize. The present invention 5 has been made in view of such circumstances, and a purpose thereof is to provide a gaming machine capable of executing a launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明5−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-1 for solving the above-mentioned problem includes:
A game machine that fires a game ball toward a game area to play a game,
Game state control means capable of controlling the game state,
Instruction notification execution means capable of executing an instruction notification for instructing which of the game areas to fire a game ball,
The game state includes at least a predetermined game state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the game area to play a game,
The predetermined game state includes at least a first predetermined game state and a second predetermined game state,
In the instruction notification, there is a predetermined instruction notification that instructs to launch a game ball toward the predetermined area,
The instruction notification executing means is capable of executing the predetermined instruction notification in a similar manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。   Such a gaming machine includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state as a predetermined gaming state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the gaming area to play a game. ing. In addition, it is possible to execute a predetermined instruction notification for instructing to fire a game ball toward a predetermined area in the game area in a similar manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Has become. With this, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner, so that the first predetermined game state and the second predetermined game state are different. In any of the two predetermined game states, the predetermined instruction notification can be easily recognized.

参考発明5−2の遊技機は、前述した参考発明5−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-2 is the gaming machine according to Reference Invention 5-1 described above.
The game state control means can control a game state from the first predetermined game state to the second predetermined game state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in the first predetermined game state in a predetermined mode, and maintains the game state even after the game state shifts from the first predetermined game state to the second predetermined game state. The notification of the predetermined instruction in a first predetermined game state is executed.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is performed in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and when the gaming state has transitioned from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, after the transition, Also in the second predetermined game state, the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before the transition is executed. Accordingly, even if the game state shifts from the first predetermined game state to the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner before and after the transition, so that the predetermined instruction The notification can be easily recognized.

参考発明5−3の遊技機は、前述した参考発明5−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-3 is the gaming machine according to Reference Invention 5-2 described above.
The instruction notification execution means can change a mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state to a predetermined time in the second predetermined game state. It is characterized by the following.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when executing the predetermined instruction notification in the first predetermined game state even after the gaming state has shifted from the first predetermined game state to the second predetermined game state, 2 It is possible to change to a predetermined time during the predetermined game state. Thus, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明5−4の遊技機は、前述した参考発明5−1から参考発明5−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-4 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3 described above,
The game state control means can control a game state from the second predetermined game state to the first predetermined game state,
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined game state, and executes the predetermined instruction notification even after the game state shifts from the second predetermined game state to the first predetermined game state. Executing the predetermined instruction notification in a second predetermined game state.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is performed in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and when the gaming state has transitioned from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, after the transition, Also in the first predetermined game state, the predetermined instruction notification in the first predetermined game state before the transition is executed. Accordingly, even if the game state shifts from the second predetermined game state to the first predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in a similar manner before and after the shift, so that the predetermined instruction is given to the player. The notification can be easily recognized.

参考発明5−5の遊技機は、前述した参考発明5−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-5 is the gaming machine according to Reference Invention 5-4 described above.
The instruction notification execution means can change a mode of the predetermined instruction notification after the game state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state to a predetermined time in the first predetermined game state. It is characterized by the following.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when executing the predetermined instruction notification in the second predetermined game state even after the gaming state has shifted from the second predetermined game state to the first predetermined game state, It is possible to change to a predetermined time during one predetermined game state. Accordingly, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined game state to the first predetermined game state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明5−6の遊技機は、前述した参考発明5−1から参考発明5−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-6 is the gaming machine according to any one of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-5 described above,
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing to launch a game ball toward the predetermined area on predetermined display means,
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. The same predetermined instruction image can be displayed in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Thereby, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same, so that the player can easily recognize the display of the predetermined instruction image (notification of the predetermined instruction). It will be.

参考発明5−7の遊技機は、前述した参考発明5−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to Reference Invention 5-7 is the gaming machine according to Reference Invention 5-6 described above.
The instruction notification executing means is capable of displaying the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. is there.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the same predetermined instruction image can be displayed on the same display unit of the display means in the first predetermined game state and the second predetermined game state. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image and its display position are the same, so that the display of the predetermined instruction image (the predetermined instruction notification) ) Can be easily recognized.

以上の参考発明5によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。   According to the above-described Reference Invention 5, it is possible to execute the notification of the launch instruction that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、9e 変動保留表示領域、13 第1可動装飾部材、14 第2可動装飾部材、14a,14b,14c 可動体、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board ramp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 staging pattern, 9a first staging, 9b second staging Reservation, 9c First production suspension display area (first production suspension display area), 9d Second production suspension display area (second production suspension display area), 9e Variable suspension display area, 13 first movable decorative member, 14 second Movable decorative member, 14a, 14b, 14c Movable body, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 28 gates, 30 big winning opening, 31 big winning device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display) Part), 41b second special symbol display (second special symbol display part), 70 left-stroke instruction image, 70a left-stroke character image, 70b left-arrow image, 70c left-strike display area (left-strike instruction image display part) 71 right-stroke instruction image, 71a right-stroke character image, 71b right-arrow image, 71c right-strike display area (right-strike instruction image display section), 80 main control board (main control section), 81 game control microcomputer, 90 sub-control Substrate (sub-control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control substrate (image control unit), 101 image control microcomputer.

Claims (6)

識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技が終了してからの所定期間における演出モードを前記第1演出モードに設定可能であるとともに、前記所定期間の経過により、演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine which is capable of executing a special game advantageous to a player based on a display result of a variable display of identification information being a specific display result,
With the effect mode control means which can be controlled to any of a plurality of effect modes with different effect contents,
The plurality of effect modes include at least a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode,
The effect mode control means can set the effect mode in the first effect mode for a predetermined period from the end of the special game, and changes the effect mode from the first effect mode by the elapse of the predetermined period. A gaming machine capable of switching to a second effect mode or the third effect mode.
前記演出モード制御手段は、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替えた後、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替える場合がある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect mode control means may switch the effect mode from the second effect mode to the third effect mode after switching the effect mode from the first effect mode to the second effect mode after the elapse of the predetermined period. The gaming machine according to claim 1, wherein:
特別遊技後の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とがあり、
前記演出モード制御手段は、
特別遊技後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合、演出モードを前記第3演出モードに切り替え不能であり、
特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードまたは前記第3演出モードに切り替え可能であるとともに、前記第2演出モードに切り替えた場合の当該切り替え後の所定時期に、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Game state control means that can control the game state after the special game,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The effect mode control means,
When the game state after the special game is the first game state, the effect mode cannot be switched to the third effect mode,
When the gaming state after the special game is the second gaming state, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode or the third effect mode after the lapse of the predetermined period, and The effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode at a predetermined time after the switch to the second effect mode. 3. The method according to claim 1, wherein the second effect mode is switched to the third effect mode. Gaming machine.
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも、最先に記憶されたものから順に所定数の非特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替え可能であるとともに、当該切り替え後、前記所定数の非特定取得情報に基づく識別情報の変動表示が終了するまでに、演出モードを前記第2演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition up to a predetermined upper limit number,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means is configured so that, after the special game, the gaming state is the second gaming state, and at the elapse of the predetermined period, at least a predetermined number of non-specific acquisition information is stored in order from the earliest stored one. When the predetermined time period has passed, the effect mode can be switched from the first effect mode to the second effect mode, and after the switch, identification information based on the predetermined number of non-specific acquisition information can be obtained. The gaming machine according to claim 3, wherein the effect mode can be switched from the second effect mode to the third effect mode before the change display ends.
所定条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段を備え、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能であり、
前記取得情報には、少なくとも、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果とする特定取得情報と、識別情報の変動表示の表示結果を特定表示結果としない非特定取得情報とがあり、
前記演出モード制御手段は、特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態であって、前記所定期間の経過に際して、少なくとも特定取得情報が記憶されている場合に、前記所定期間の経過により演出モードを前記第1演出モードから前記第3演出モードに切り替え可能である
ことを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
An acquisition information storage unit capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition,
Variation display of identification information is executable based on the obtained information,
The acquisition information, at least, specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information as the specific display result, there is non-specific acquisition information and the display result of the variable display of the identification information and the specific display result,
The effect mode control means, when the game state after the special game is the second game state, and at least the specific acquisition information is stored at the elapse of the predetermined period, the effect mode by the elapse of the predetermined period The game machine according to claim 3 or 4, wherein the first effect mode can be switched to the third effect mode.
識別情報の変動表示に関する予告演出を実行可能であり、
前記第1演出モードでは、前記第2演出モードおよび前記第3演出モードに比して前記予告演出の実行可能性が低い
ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
It is possible to perform a notice effect on the fluctuation display of identification information,
The said 1st production mode, execution possibility of the said announcement production is low compared with the said 2nd production mode and the said 3rd production mode. The Claim 1 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
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