JP2018047355A - Game machine - Google Patents

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JP2018047355A JP2017253938A JP2017253938A JP2018047355A JP 2018047355 A JP2018047355 A JP 2018047355A JP 2017253938 A JP2017253938 A JP 2017253938A JP 2017253938 A JP2017253938 A JP 2017253938A JP 2018047355 A JP2018047355 A JP 2018047355A
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JP2017253938A
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Japanese (ja)
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by achieving a performance capable of attracting player's interest.SOLUTION: When a game state is under control to a low-base state and is controlled to a high-base state, "a super ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" including the similar performance contents can be executed during variation display of a special pattern (during variation display of a performance pattern 8). In a "super ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" (first performance) in the low-base state and a "super-ready-to-win performance of an SP ready-to-win C" (second performance) in the high-base state, the latter is set to be a ready-to-win performance having higher jackpot reliability than the former. In this manner, a function (role) that the SP ready-to-win performance including the similar performance contents in the low-base state and the high-base state is allowed to be different depending on a game state and a performance mode, thus attracting player's interest.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that can perform a special game advantageous to a player when a variation display of identification information is performed and the display result of the variation display becomes a specific display result is widely known. In this type of gaming machine, the game entertainment is improved by performing an effect such as reach or notice in accordance with the change display of the identification information (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−95470号公報JP 2009-95470 A

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。   However, with conventional gaming machines, although the contents of the presentation (for example, motifs and characters that appear) differ depending on the model, the presentation technique (for example, the development of the production and the pattern, etc.) does not change so much. There was a problem that it was easy to get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、手段1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
A gaming state control means capable of controlling a gaming state when the identification information is displayed in a variable manner;
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means is capable of executing the first effect when the gaming state is controlled to the first gaming state, and when the gaming state is controlled to the second gaming state, The gist is that two performances can be executed.

手段1の遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2遊技状態に制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   The gaming machine of means 1 has at least a first gaming state and a second gaming state as the gaming state when the variation display of the identification information is performed, and as an effect that can be executed along with the variation display of the identification information, There are at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the gaming state is controlled to the first gaming state, the first effect can be executed. When the gaming state is controlled to the second gaming state, the second effect is executed. It is possible to do. Therefore, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first game state and the second game state, and to change the function of the effect depending on the game state. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each gaming state, and to improve the gaming interest.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
The gist of the second gaming state is a high-frequency state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than that of the first gaming state.

手段2の遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態(高頻度状態)とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In the gaming machine of means 2, the second gaming state is a high-frequency state in which the execution frequency of the variation display of the identification information is higher than that of the first gaming state. For this reason, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first game state and the second game state (high frequency state), and the function of the effect varies depending on whether or not it is in the high frequency state. It becomes possible. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each gaming state, and to improve the gaming interest.

手段3の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Production mode control means capable of controlling the production mode when the variation display of the identification information is performed,
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The production mode includes at least a first production mode and a second production mode,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means can execute the first effect when the effect mode is controlled to the first effect mode, and the first effect can be executed when the effect mode is controlled to the second effect mode. The gist is that two performances can be executed.

手段3の遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第1演出モードに制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2演出モードに制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出モードと第2演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   The gaming machine of means 3 has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode at the time when the identification information variation display is performed, and as an effect that can be executed along with the variation display of the identification information, There are at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the production mode is controlled to the first production mode, the first production can be executed. When the production mode is controlled to the second production mode, the second production is executed. It is possible to do. For this reason, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first effect mode and the second effect mode, and to change the function of the effect depending on the effect mode. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each effect mode, and to improve the game entertainment.

手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of any one of means 1 to means 3 described above,
Based on the fact that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, it is possible to execute a special game advantageous to the player,
When the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, the gist is that the ratio at which the effect executing means executes the first effect is different from the ratio at which the second effect is executed.

手段4の遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第1演出の実行割合(実行可能性)と第2演出の実行割合(実行可能性)とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度(特別遊技の実行に対する期待度)が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the means 4, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being the specific display result. When the display result is the specific display result, the execution ratio (executability) of the first effect is different from the execution ratio (executability) of the second effect. For this reason, even if an effect including the same effect content (first effect or second effect) is executed for the player, the expectation level of the effect (execution of special game) depends on the game state or effect mode at that time. (Expectation for) will be different. Thereby, it becomes possible to raise the player's interest in the production.

手段5の遊技機は、前述した手段1から手段4の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine of any one of means 1 to means 4 described above,
The effect execution means is capable of executing the first effect and the second effect as an effect suggesting information related to the variation display of the identification information,
The gist is that the contents of the suggested information are different between the first effect and the second effect.

手段5の遊技機では、第1演出および第2演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第1演出と第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the means 5, it is possible to execute the first effect and the second effect as effects that suggest information related to the variation display of the identification information, and the first effect and the second effect are suggested. The contents of the information are different. For this reason, even if an effect including the same effect content (first effect or second effect) is executed, the content of the suggestion varies depending on the game state or effect mode at that time. Thereby, it becomes possible to raise the player's interest in the production.

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the present invention as described above, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a right-handed instruction | indication image display process. コメント予告設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of comment notice setting processing. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen during the round production in a special game state, (b) is a figure which shows an example of the display screen during the fluctuation display of the production symbol in a high base state, (c) FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a display screen when a transition is made from a high base state to a low base state. (a)は第1可動装飾部材および第2可動装飾部材の非動作状態(待機位置)を示す説明図であり、(b)は可動役物予告パターン決定テーブルである。(A) is explanatory drawing which shows the non-operation state (standby position) of a 1st movable decoration member and a 2nd movable decoration member, (b) is a movable accessory notification pattern determination table. (a)は第1可動役物予告を実行したときの状態(第1可動装飾部材の動作状態)を示す説明図であり、(b)は第2可動役物予告を実行したときの状態(第2可動装飾部材の動作状態)を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the state (operating state of the 1st movable decoration member) when the 1st movable accessory notice is performed, (b) is the state when the 2nd movable object notice is executed ( It is explanatory drawing which shows the operation state of a 2nd movable decoration member. (a)は低ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルAであり、(b)は高ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルBである。(A) is the reach effect pattern determination table A for the low base state, and (b) is the reach effect pattern determination table B for the high base state. (a)はリーチA〜C(ノーマルリーチ演出)の表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチA〜C(スーパーリーチ演出)の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen of reach A-C (normal reach production), (b) is a figure which shows an example of the display screen of SP reach A-C (super reach production). (a)はコメント予告の表示画面の一例を示す図であり、(b1)はコメント予告パターン決定テーブルであり、(b2)は低ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルAであり、(b3)は高ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルBである。(A) is a figure which shows an example of the display screen of a comment notice, (b1) is a comment notice pattern determination table, (b2) is the comment display pattern determination table A for a low base state, (b3) Is a comment display pattern determination table B for the high base state. 実施例2の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。12 is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during a high base state) in the second embodiment. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flowchart of the right-handed instruction | indication image change process (during big hit game) of Example 3. 実施例4の演出設定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of effect setting processing according to the fourth embodiment. 実施例4の演出調整処理のフローチャートである。12 is a flowchart of effect adjustment processing according to the fourth embodiment. (a)は実施例4の演出設定画面の一例を示す図あり、(b)は別例の特定演出設定画面の一例を示す図あり、(A) is a figure which shows an example of the production setting screen of Example 4, (b) is a figure which shows an example of the specific production setting screen of another example,

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine according to the following embodiment performs a special symbol variation display based on the entrance of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the special symbol variation display ends. In other words, it is a so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   Moreover, in the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side on which the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game It is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。パチンコ遊技機1が稼働する際(遊技者が遊技する際)、前面枠51は閉じた状態となるが、前面枠51には、本体枠52に取り付けられた遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする窓部(視認窓)が設けられているため、遊技者は、その窓部(視認窓)を通じて遊技盤面を見ることができる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment (first embodiment) includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The board 2 is configured to be detachable from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed. When the pachinko gaming machine 1 operates (when the player plays), the front frame 51 is in a closed state, but the front frame 51 has a surface of the game board 2 attached to the main body frame 52 (game board surface). Is provided with a window portion (viewing window) that allows the player to view the game board surface through the window portion (viewing window).

遊技盤2や前面枠51には、遊技の実行に際して遊技者が見たり触れたりすることが可能な様々なパーツ(遊技部品、遊技機構成部品)が設けられている。具体的に、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   The game board 2 and the front frame 51 are provided with various parts (game parts and game machine components) that can be seen and touched by the player when the game is executed. Specifically, the front frame 51 has a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, a game ball stored and stored on the launching device side. A ball supply tray (upper plate) 61 that can be supplied and a surplus ball tray (lower plate) 62 that stores game balls that cannot be stored in the ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿61の上面(天面)の中央手前側に第1演出ボタン63aが設けられており、前面枠51の正面左下側に第2演出ボタン63bが設けられているので、これらを状況に応じて使い分けることとなる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. In the present embodiment, the first effect button 63a is provided on the center front side of the upper surface (top surface) of the upper plate 61, and the second effect button 63b is provided on the front left lower side of the front frame 51. These will be used according to the situation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected from the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 (effect display device) made up of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, and the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」〜「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示(「縦スクロール」ともいう)させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」〜「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。   The production symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of the present embodiment are composed of numeric symbols (identification information type, symbol type) from “1” to “9”, respectively, and these numeric symbols are displayed in order. Has become. Specifically, the variation display of the production symbol 8 is scrolled in the vertical direction (from top to bottom in this example) in the order of “1” → “2”... “8” → “9” (ascending order). It is performed by displaying (also referred to as “vertical scroll”). When it reaches “9”, it returns to “1” and repeats the scroll display until the end of change (stop display). In this embodiment, color information is included in each of the symbols “1” to “9”, and each symbol can be classified by color. Specifically, odd symbols “3” and “7” are red symbols (hereinafter also referred to as “red symbols”), and other odd symbols “1”, “5”, “9” "Is a green symbol (hereinafter also referred to as" green symbol "). The even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols (hereinafter also referred to as “blue symbols”).

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) to be described later by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol to be displayed and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol The result of the determination of success / failure (also simply referred to as “correction determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In the present embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed are stopped and displayed (stop order) is basically “left → right → middle”. That is, the stop symbol with the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol with the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol with the third stop order (the last) is the middle effect symbol 8C. . The first stop symbol in the stop order is also called the “first stop symbol”, the second stop symbol in the stop order is also called the “second stop symbol”, and the stop order is the third stop symbol. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。   Further, it refers to any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol, and is also simply referred to as “symbol” or “identification information”. Furthermore, “normal figure” or “ordinary identification information” for the normal symbol, “special” for the special symbol, “special symbol 1”, “first special”, or “second” for the first special symbol. The special symbol is also referred to as “special diagram 2” or “second special diagram”. Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a to be described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol indicator 41b for displaying the second special symbol are referred to as "identification information". Also referred to as “display means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the three-digit identical double eyes such as “222” and “777” (specific mode, specific type) It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is unsuccessful, at least one symbol out of three symbols such as “637” and “373” is produced with a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the symbols. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。   Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the production symbol 8, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “ It may be referred to as “specific mode” or “specific display result”, and the stop display mode (in this example, a loose eye) corresponding to a case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is referred to as “out of mode” or “non-specific mode”. Or “non-specific display result”. Moreover, since it can be said that the stop display mode of the effect symbol 8 indicates the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, Other game effects such as a demonstration effect for waiting for a customer are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The effect symbol game effect is also referred to as “variable effect”.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is provided a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later (see FIG. 3). Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, there is a production suspension corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol), that is, the digested special symbol suspension. A variable hold display area 9e for displaying a corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図45を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instruction image 70 described later and a right-handed instruction described later are displayed according to the gaming state. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 45). The left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71 are also collectively referred to as “fired instruction images”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。   Near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center decorative body 10 surrounding the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided. The center decoration body 10 is configured by a plastic (resin) molding, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-like part (board part) having an open center. . The display screen 7 a of the image display device 7 can be visually recognized through the central opening of the center decorative body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。   A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided at a lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. It has been. The warp unit 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. The game balls flowing down the game area 3 (left game area 3A) are received from the warp entrance and discharged from the warp exit, thereby allowing the game balls to be staged. Guide to part 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11.

また、センター装飾体10の上部には、遊技演出に伴って動作可能な第1可動装飾部材13が、常時、遊技者から視認可能となるように設けられている。本実施例の第1可動装飾部材13は、主として、外周に凹凸を形成した1つの円形の可動体(可動部材)によって構成されるものであり、普段(非動作時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置に位置して、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている。これに対し、第1可動装飾部材13を動作させる可動演出(「第1可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第1可動装飾部材13が動作を開始して、待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。   In addition, a first movable decorative member 13 that can be operated in accordance with a game effect is provided on the upper portion of the center decorative body 10 so that the player can always view the first movable decorative member 13. The first movable decorative member 13 of the present embodiment is mainly constituted by one circular movable body (movable member) having irregularities formed on the outer periphery, and the center decorative body 10 is usually used (when not operating). The display screen 7a of the image display device 7 is not covered with the standby position on the upper left side (upper left). On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as “first movable effect”) for operating the first movable decorative member 13 is satisfied, the first movable decorative member 13 starts to operate and the predetermined position from the standby position is determined. Move toward the operating position.

本実施例では、第1可動演出の実行により、第1可動装飾部材13が右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの中央上方部分を覆う位置(動作位置)で停止するものとなっている。第1可動装飾部材13が待機位置から動作位置まで移動すると、第1可動装飾部材13は、図47(a)に示すように、表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆う状態となる。また、第1可動装飾部材13(可動体)には複数のLEDからなる電飾が設けられており、第1可動演出の実行に際しては、その電飾が発光するものとなっている。さらに、第1可動装飾部材13は、動作位置に移動した状態で(表示画面7aの手前側で)、表示画面7aと平行な時計回り方向に回転するものとなっている(図47(a)を参照)。本実施例では、このような第1可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第1可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第1可動演出の終了に伴い、第1可動装飾部材13はもとの待機位置に戻る動作を行う。   In the present embodiment, the first movable decoration member 13 moves diagonally downward to the right by the execution of the first movable effect, and stops at a position (operation position) that covers the central upper portion of the display screen 7a. Yes. When the first movable decorative member 13 moves from the standby position to the operating position, the first movable decorative member 13 is positioned on the front side of the display screen 7a as shown in FIG. Part (in this example, part of the region where the medium effect symbol 8C is displayed) is covered. Moreover, the 1st movable decoration member 13 (movable body) is provided with the electrical decoration which consists of several LED, and the execution of the 1st movable production | generation emits the electrical decoration. Further, the first movable decorative member 13 is rotated in the clockwise direction parallel to the display screen 7a in a state of being moved to the operating position (on the front side of the display screen 7a) (FIG. 47A). See). In the present embodiment, such a first movable effect can be performed as a notice effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. For this reason, the player increases the sense of expectation for the big hit by executing the first movable effect. In addition, the 1st movable decoration member 13 performs the operation | movement which returns to the original standby position with the completion | finish of a 1st movable effect.

さらに、図3では図示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出に伴って動作可能な第2可動装飾部材14が設けられている。第2可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっている。本実施例の第2可動装飾部材14は、主に、3つの板状(プレート状)の可動体(可動部材)14a,14b,14cから構成されており、これら3つの可動体14a〜14cが、普段(非作動時)は、画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう、その外周側に位置している(図46(a)を参照)。具体的には、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)は、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される画像表示装置7との間に形成される空間に設けられるもので、普段(非動作時)は、図46(a)に示すように、画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体14a、画像表示装置7(表示画面7a)の右下に可動体14b、画像表示装置7(表示画面7a)の左下に可動体14cが、それぞれ位置(待機)している。図46(a)では、待機位置にある(視認不可能な)可動体14a,14b,14cを点線で示している。   Further, although not shown in FIG. 3, a second movable decorative member 14 that can be operated in accordance with a game effect is provided on the rear side (back side) of the center decorative body 10. The second movable decorative member 14 is normally hidden (when not in operation) by a frame (frame) that constitutes the center decorative body 10, and cannot be visually recognized as a whole. The second movable decorative member 14 of the present embodiment is mainly composed of three plate-shaped (plate-shaped) movable bodies (movable members) 14a, 14b, and 14c, and these three movable bodies 14a to 14c are configured as follows. Usually, it is located on the outer peripheral side so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7 (when not in operation) (see FIG. 46A). Specifically, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is provided in a space formed between the game board 2 and the image display device 7 disposed behind (back side). Normally (when not operating), as shown in FIG. 46A, the movable body 14a is located above the image display device 7 (display screen 7a), and the movable body is located at the lower right side of the image display device 7 (display screen 7a). 14b, movable bodies 14c are respectively positioned (standby) at the lower left of the image display device 7 (display screen 7a). In FIG. 46A, the movable bodies 14a, 14b, and 14c that are in the standby position (not visible) are indicated by dotted lines.

これに対し、第2可動装飾部材14を動作させる可動演出(「第2可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第2可動装飾部材14が動作を開始して、3つの可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、第2可動演出の実行により、可動体14a,14b,14cが、それぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置(動作位置)で停止するものとなっている。可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図47(b)に示すように、各可動体(第2可動装飾部材14)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。また、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面(手前側)には、一つのモチーフ(形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理を施してあり、可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている(図47(b)を参照)。本実施例では、このような第2可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第2可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第2可動演出の終了に伴い、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)はもとの待機位置に一斉に移動する(戻る)動作を行う。   On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as “second movable effect”) for operating the second movable decorative member 14 is satisfied, the second movable decorative member 14 starts to operate, and the three movable bodies 14a. , 14b, and 14c move from the standby position toward a predetermined operating position. In this embodiment, the movable bodies 14a, 14b, and 14c move all at once toward the center of the display screen 7a by the execution of the second movable effect, and the positions are all close to each other on the front side of the screen ( It stops at the (operating position). When the movable bodies 14a, 14b, and 14c move from the standby position to the operating position, as shown in FIG. 47B, the movable bodies (second movable decorative member 14) are combined on the front side of the display screen 7a ( Integrated) to cover the majority (substantially the entire area) of the display screen 7a. Further, the surface (near side) of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is subjected to a modeling process representing one motif (shape, pattern, etc., in this example, a predetermined character). The movable bodies 14a, 14b, and 14c appear on the near side of the display screen 7a and move to the operation position, and are brought close to each other, whereby the motif is completed (FIG. 47B). See). In the present embodiment, such a second movable effect can be performed as a notice effect during a variable display of the effect symbol 8 or as part of a reach effect. For this reason, the player increases the sense of expectation for the big hit by executing the second movable effect. Note that, with the end of the second movable effect, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) performs an operation of moving (returning) all at once to the original standby position.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいう。また、遊技演出に伴って動作することで第1可動演出を行うことが可能な第1可動装飾部材13のことを「第1可動役物」や「第1可動演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで第2可動演出を行うことが可能な第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)のことを「第2可動役物」や「第2可動演出手段」ともいう。また、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を総じて「可動役物」や「可動装飾部材」ともいい、第1可動演出手段と第2可動演出手段を総じて(つまり、可動装飾部材のことを)「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5や枠ランプ66(電飾部材)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。また、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「第1可動演出手段」、「第2可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。   Here, the production hold display areas 9c and 9d capable of displaying the production hold 9a and 9b corresponding to the special figure hold are also called “production hold display means”, and various production images corresponding to the game situation are displayed. The image display device 7 capable of performing a display effect by displaying is also referred to as “display effect means”. Further, the first movable decorative member 13 capable of performing the first movable effect by operating in accordance with the game effect is also referred to as “first movable accessory” or “first movable effect means”. The second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) capable of performing the second movable effect by operating along with this is also referred to as "second movable accessory" or "second movable effect means". . Further, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are collectively referred to as “movable accessory” or “movable decorative member”, and the first movable effect means and the second movable effect means are generally (that is, the movable decorative member). This is also referred to as “movable effect means”. In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be “movable effect means”. Furthermore, the speaker 67 that can perform sound production by emitting various sounds (sound effects) according to the game situation is also called “sound production means”, and emits various lights according to the game situation. The panel lamp 5 and the frame lamp 66 (lighting member) that can produce a light effect by emitting light are also referred to as “light effect means”. In addition to these panel lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the launch handle 60 have built-in electric decoration members such as LEDs as well as the decoration member 13, and the operation of the electric decoration members makes it possible to play a game. In the case of lighting / flashing in response, the effect button 63 and the launch handle 60 can also be said to be “light effect means”. Further, these “effect hold display means”, “display effect means”, “first movable effect means”, “second movable effect means”, “sound effect means”, and “light effect means” are collectively referred to as “effect means”. Say.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。   Note that the special symbol variation display and the production symbol variation display based on the result of the special symbol success / failure determination result being “big hit” is also called “big hit variation” or “specific variation”. The special symbol variation display and the production symbol variation display performed based on the result of “out” is also referred to as “out-of-range variation” or “non-specific variation”.

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a big winning device 31 provided with a big winning opening 30 (also referred to as “variable winning opening”) is provided. The big winning device 31 includes an opening / closing member 32 and opens / closes the big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). Only when the opening / closing member 32 is in the open state, the special winning opening 30 can enter the game ball. In other words, the big winning opening 30 (the big winning device 31) is configured so that the opening and closing operation of the opening / closing member 32 causes the game ball to be unable to enter (closed state) and the game ball to be allowed to enter (closed state). Open state). The special winning opening 30 or the special winning device 31 is also referred to as an “attacker”.

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. The first starting port 20, the second starting port 21, the big winning port 30 and the general winning port 27 are entrances that are used as an opportunity for paying out winning balls, respectively, and when a game ball enters each entrance. A predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “3”, the number of winning balls at the big winning port 30 is “15”, and the general winning port 27 The number of award balls is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。   In this way, the gaming area 3 in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the big prize opening 30, the general prize opening 27 and the gate 28) and the like are arranged in the center in the left-right direction ( The center decoration body 10) can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrance holes, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter, The second start opening 21, the big winning opening 30, the right general winning opening 27 and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B among the game areas 3 can enter. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging determination based on the entrance to the first starting port 20 becomes a big hit and the gaming state changes to a special gaming state or the like, in principle, the gate 28, the second starting port 21 and the big winning port are made by right-handing. It will aim to enter 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right A firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made (for example, a high base state described later) or a left strike (for example, a low base state described later) is included. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display display result) indicates a specific mode (specific display result) ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒〜1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。   The special symbol stop display is performed until a predetermined stop display time (determined display time) elapses. Then, if the special symbol that has been displayed in a stopped state is an out-of-order symbol (out-of-phase, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time has elapsed, The oldest (earliest) special figure hold is digested, and thereby the next special symbol change display is started. In addition, if the special symbol that has been stopped is out of place and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the special symbol's stop display state is maintained even after the stop display time has elapsed. Is done. On the other hand, if the special symbol that has been stopped is a jackpot symbol, when the stop display time elapses, it shifts to a jackpot game opening period, which will be described later, and the first round of the jackpot game is started through the opening period. . Note that the special symbol stop display time is generally "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, three types of big hits, “16R first big hit”, “6R second big hit”, and “6R third big hit” are provided as a result of the first special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on and the rest is turned off (6R third big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, two types of big hits, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LED 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R fourth big hit, three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R fourth big hit symbol). When 5 big hits are achieved, the three LEDs "abg" are turned on and the rest are turned off (16R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   The special symbol stop display mode (stop symbol) and jackpot type (number of rounds, jackpot number, etc.) are not limited to these and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not a special symbol is appropriate for the entry, up to a predetermined number (4 in this embodiment). Yes.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and the result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is notified by the stopped normal symbol (stop symbol). To do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

ここで、盤面ランプ5、画像表示装置7、センター装飾体10、可動装飾部材13,14(可動役物)、固定入賞装置19(第1始動口20)、可変入賞装置22(第2始動口21)、ゲート28、大入賞装置31(大入賞口30)等、遊技盤側に設けられる各種遊技部品のことを「盤部品」や「盤側部品」ともいう。また、発射ハンドル60、演出ボタン63、枠ランプ66、スピーカ67、さらには後述する各種制御基板類(基板ケース含む)や払出装置(払出モータ)等、枠側(前面枠51や本体枠52)に設けられる各種遊技部品のことを「枠部品」や「枠側部品」ともいう。尚、画像表示装置7が本体枠2に設けられる(組み付けられる)構成の場合、画像表示装置7を枠部品(枠側部品)として捉えることも可能である。   Here, the panel lamp 5, the image display device 7, the center decorative body 10, the movable decorative members 13 and 14 (movable accessory), the fixed winning device 19 (first starting port 20), and the variable winning device 22 (second starting port). 21), various game parts provided on the game board side such as the gate 28, the special prize winning device 31 (large prize winning port 30), etc. are also referred to as “board parts” or “board side parts”. Further, the launch handle 60, the effect button 63, the frame lamp 66, the speaker 67, and various control boards (including a board case) and a payout device (payout motor) to be described later, the frame side (the front frame 51 and the main body frame 52). The various game parts provided in are also referred to as “frame parts” and “frame side parts”. In the case where the image display device 7 is provided (attached) to the main body frame 2, the image display device 7 can be regarded as a frame part (frame side part).

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the big winning port sensor 30a, and the general winning port sensor 27a are connected as sensors that can detect the game ball. These various sensors are also referred to as “detection sensors” and “detection means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The special prize opening sensor 30 a is provided in the special prize opening 30 and detects a game ball that has entered the special prize opening 30. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, the second start port solenoid 24 and the big prize port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The big winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報(特別図柄や演出図柄)の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出(示唆演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる予告演出実行手段としても機能する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for causing a corresponding effect device or member (effect means) to execute various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects). Also, as a notice effect execution means for causing a corresponding effect device or member (effect means) to execute various notice effects (suggest effects) that suggest information related to variation display of identification information (special symbols and effect symbols). Also works.

ここで、予告演出とは、例えば、変動表示の表示結果が大当りとなる可能性(信頼度、期待度)やリーチ演出の実行有無(実行可能性)等、変動表示の表示結果や当該表示結果の導出表示に至るまでの過程に関する情報を事前に示唆する演出(示唆演出)のことをいう。予告演出は、大別すると、特別図柄の保留の事前判定結果に基づく保留に関する予告演出と、実行中の変動表示(変動演出)に関する予告演出に分けられ、前者を「保留先読み予告」ともいい、後者を「当該変動予告」ともいう。本実施例では、これら両方の予告演出を実行することが可能となっている。   Here, the notice effect is, for example, the display result of the variable display or the display result such as the possibility that the display result of the variable display is a big hit (reliability, expectation) or the presence / absence of execution of the reach effect (executability) This refers to an effect (suggested effect) that suggests in advance information related to the process leading to the derivation display. The notice effect is roughly divided into a notice effect related to the hold based on the pre-determined result of the special symbol hold and a notice effect related to the variable display (variable effect) being executed. The latter is also referred to as “the change notice”. In the present embodiment, both of these notice effects can be executed.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の一部または略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display portion), or the movable decorative member is operated so that a part of the effect symbol display region 7b (effect symbol display portion) of the display screen 7a or the abbreviation. By covering the whole, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may be invisible. Such an indicator is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as sound output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14を動作させる。前述したように、第1可動装飾部材13および第2可動装飾部材14は、何れもセンター装飾体10の周辺に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、第1可動演出の実行に際し、第1可動装飾部材13を所定の動作態様で動作させるための第1動作パターンデータ(「第1駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第1動作パターンデータに基づいて第1可動装飾部材13の動作を制御する。また、演出制御用マイコン91は、第2可動演出の実行に際し、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)を所定の動作態様で動作させるための第2動作パターンデータ(「第2駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第2動作パターンデータに基づいて第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the production control microcomputer 91 operates the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Let me. As described above, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are movable so-called gimmicks provided around the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 performs sub-control on the first operation pattern data (also referred to as “first drive data”) for operating the first movable decorative member 13 in a predetermined operation mode when executing the first movable effect. It determines from the data stored in ROM of the board | substrate 90, and controls operation | movement of the 1st movable decoration member 13 based on the determined 1st operation | movement pattern data. In addition, when the second movable effect is executed, the effect control microcomputer 91 performs second operation pattern data ("second drive") for operating the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) in a predetermined operation mode. Data ”) is determined from data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is controlled based on the determined second operation pattern data. To do. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

ここで、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の第1動作パターンデータ(第1駆動データ)や第2動作パターンデータ(第2駆動データ)は、それら電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。また、第1可動装飾部材13を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第1可動演出手段」ということができ、同様に、第2可動装飾部材14を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第2可動演出手段」ということができる。尚、第1可動装飾部材13の動作には、待機位置と動作位置との間の移動だけでなく、動作位置での回転動作や複数のLED(電飾)の発光動作も含まれる。したがって、第1動作パターンデータ(第1駆動データ)には、第1可動装飾部材13の移動の他、回転動作や発光動作に係るパターンデータも含まれる。   Here, the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, the first operation pattern data (first drive data) and the second operation pattern data (second drive data) described above can be said to be drive patterns for driving these electrical drive sources. A drive mechanism (not shown) for operating the first movable decorative member 13 can be referred to as “first movable effect means”, and similarly, a drive mechanism (not shown) for operating the second movable decorative member 14. 3)), it can be called “second movable effect means”. The operation of the first movable decorative member 13 includes not only the movement between the standby position and the operation position, but also the rotation operation at the operation position and the light emission operation of a plurality of LEDs (electric decorations). Therefore, the first operation pattern data (first drive data) includes pattern data related to the rotation operation and the light emission operation in addition to the movement of the first movable decorative member 13.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号(検知信号)がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c that detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal (detection signal) from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol win / loss determination is a big win, a “special game” is executed in which the special winning opening 30 is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (a big hit type). A special game executed as a big hit is also referred to as a “hit game”. The big hit game (special game) is a game advantageous for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering a game ball into the big prize opening 30. It is also called “special gaming state”.

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, as the big hits, “16R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “16R fourth big hit” and “16R fifth big hit” 5 types in total. Among these jackpots, “16R first jackpot”, “6R second jackpot” and “6R third jackpot” are jackpots related to the first special symbol, “16R fourth jackpot” and “16R fifth jackpot” Is a jackpot related to the second special symbol. In the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。   Specifically, “16R first big hit”, “16R fourth big hit”, and “16R fifth big hit” are all “16” rounds, and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is “16”. The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of “25 seconds”. In both “6R 2nd big hit” and “6R 3rd big hit”, the number of rounds is “6”. The opening time of the mouth 30 is a big hit of “25 seconds”. However, if a predetermined number of game balls (hereinafter also referred to as “prescribed numbers”) enter the grand prize opening 30 before the grand prize opening 30 is opened and the opening time elapses. Even if the opening time has not elapsed, the special winning opening 30 is closed when a specified number of balls are entered. In this embodiment, the prescribed number is “10”.

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。   In addition, the round which comprises a big hit game is also only called "R", and is also called "round game." The 6R second big hit and the 6R third big hit are also collectively referred to as “6R big hit”, and the 16R first big hit, the 16R fourth big hit, and the 16R fifth big hit are also collectively called “16R big hit”. Furthermore, the jackpot game related to 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as “first special game”, and the jackpot game related to 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as “second special game”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been won (winning). In other words, if the result of the special symbol win / loss determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R first big hit, 6R second big hit, or 16R fourth big hit, the gaming state after the big hit game ends. This will be described later as “a high probability state, a short time state, and a high base state”. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R third big hit or 16R fifth big hit, the gaming state after the big hit game ends will be described later. “Low probability state, short time state, and high base state”. From this, the 16R first big hit, the 6R second big hit and the 16R fourth big hit can be regarded as “probable big hits”, and the 6R third big hit and the 16R fifth big hits are “non-probable big hits” (“normal big hit” or “normal big hit” or It can also be understood as “time and big hit”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。   When the first special symbol (Special Figure 1) is determined to be a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 50% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 45%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R fourth big hit and 45% for the 16R fifth big hit when the big hit is determined in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is successful. It has become. In other words, when the big hit is determined by the determination of winning / failing based on the entrance to the second starting port 21 (special figure 2 winning / notifying determination), the appearance rate (distribution probability) of 16R big hit is 100%. The appearance rate (distribution probability) for 16R jackpot is higher than the case where the jackpot is determined based on the hit determination (special figure 1 hit determination) based on the entry to the starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (described later) in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased (while the high base state is occurring).

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined on the basis of “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated. The operation of the probability variation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (the game control microcomputer 81) is a probability setting means that can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol success / failure determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability). It functions.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。   For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the variable time reduction function is operating is called “short-time state” or “short-time state”. "Or" normal fluctuation state ". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The operation / non-operation of the variable time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened variation state setting means capable of setting a shortened variation state in which the variation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol hit / fail judgment is made using a normal symbol per-decision table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment determination table used in the non-time-short state. Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R fourth big hit is reached. The state is a high probability state of a special symbol, a short time state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a so-called “probability changed gaming state” for the player. Hereinafter, the high-accuracy and high-base state is also simply referred to as “probability game state”.

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when either of the 6R third big hit or the 16R fifth big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol, and the special symbol time is shortened. State and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. This low probability and high base state is a so-called “short-time gaming state” for the player. Hereinafter, the low-accuracy and high-base state is also simply referred to as “time-short game state”.

ここで、低ベース状態(低確低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   Here, the low base state (low probability low base state) is also referred to as “first gaming state”, and the high base state (low probability high base state, high probability high base state) is referred to as “second gaming state”. Also called. Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In the high base state such as the low probability high base state and the high probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. This is because the second starting port is more likely to enter the game ball than the first starting port. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. This is because the first starting port is more likely to enter the game ball than the second starting port. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the gaming state. For example, in a low base state, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on), directs the game ball toward the left game area 3A. Can inform you that it should be fired. Further, in the high base state, a display mode in which both LEDs are lit such as “y ■ z ■” (for example, □: extinguished, ■: lit) is used to direct the game ball toward the right game area 3B. Can inform you that it should be fired.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   In the present embodiment, the LED display mode of the firing direction indicator 47 is used to issue a firing instruction notification instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 is to be fired. Not only that, but also the display of the firing instruction image (left-handed instruction image 70, right-handed instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a) is performed. In general, for the player, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier to see and understand (understand) the display content than the firing direction indicator 47. Therefore, in general, the player should look at the firing instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and determine whether to perform “left-handed” or “right-handed”. It is determined whether the current gaming state is a “left-handed gaming state” in which a left-handed strike is made or a “right-handed gaming state” in which a right-handed strike is made.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In this embodiment, as described above, “right-handed” is performed when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or the high base state (highly accurate high base state, low probability low base state). Therefore, the “right-handed gaming state” indicates a special gaming state or a high base state. This “right-handed gaming state” is also referred to as “predetermined gaming state”, the “special gaming state” is also referred to as “first predetermined gaming state”, and the “high base state” is referred to as “second predetermined gaming state”. Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The commands that are output here include the gaming status, special symbol success / failure determination, jackpot type, variation pattern, game ball entrance to various entrances (starting entrance, big winning entrance, etc.), round Various information regarding the progress of the game and the like is included. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. ) (See FIG. 5), the detection signal detected is read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, when the special winning opening sensor 30a detects a game ball, the special winning opening input command is stored in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also fetched and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal stored in an update value storage area (not shown) of the RAM (see label -TRND-H, see FIG. 7B). , And the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether it is a big hit, a big hit type, a game effect with a high big hit reliability, or the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90, so that it is information related to the big hit, which is the type of the big hit, and what is the variation pattern? Etc. can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). When it is determined that the time reduction flag is ON, that is, in the high base state (YES in S320), the processing ends. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the processing related to the prior determination in FIG. Process).

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the normal symbol ( The undesignated symbol is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per base symbol) to be stopped is determined (S607), and the per-general symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003). If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display device 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and each of these stages includes a "special figure operation status 1, 2, 3". 4 ”. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO at S1103, YES at S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and when the “special symbol operation status” is “3” (NO at S1101, S1103, YES at S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面設定処理では、待機画面(デモ画面)の表示開始(客待ち開始)を指示する客待ち開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする。当該客待ち開始コマンドが出力処理(S201)によってサブ制御基板90に出力(送信)されると、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が、待機画面(デモ画面)の表示を開始するための条件(デモ開始条件)が成立したか否かを判定し、成立したと判定すると、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して待機画面の表示を指示する。これにより画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(図示せず)が表示される。尚、デモ開始条件としては、例えば、特図1保留球数および特図2保留球数がともに「0」であり、かつ、特図1および特図2の変動表示が行われない状態が所定時間続くことが挙げられる。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). In the standby screen setting process, a customer standby start command for instructing display start (customer standby start) of the standby screen (demo screen) is set in the output buffer of the RAM. When the customer waiting start command is output (transmitted) to the sub control board 90 by the output process (S201), the sub control board 90 (production control microcomputer 91) starts displaying the standby screen (demo screen). Is determined to be satisfied, and if it is determined that the condition is satisfied, the image control board 100 (the image control microcomputer 101) is instructed to display a standby screen. As a result, a standby screen (not shown) is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. The demonstration start condition is, for example, a state in which the number of special figure 1 reserved balls and the number of special figure 2 reserved balls are both “0”, and the state where the fluctuation display of special figures 1 and 2 is not performed is predetermined. It will last for hours.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is "3" and " 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned on (S1309), and the process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 includes two LEDs, a 6R lamp and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. More specifically, the display mode is “6 ▲ 16Δ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “6Δ16 ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to a time-short state and a deviation and a portion corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” in the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 described above (see FIG. 9). It is determined whether or not elapses (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, if the probability change flag is turned OFF in S1906, the state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the high probability high base state (probability variation gaming state) to the low probability low base state (normal gaming state). (Game state change information) is included in the change start command for starting the change display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. However, in this embodiment, the value (setting value) set in the probability variation counter in the later-described processing of S2203 at the end of the jackpot game related to the probability variation jackpot is set to “10,000”. Is unlikely to become “0” when the special symbol changes (change ends). It is also possible to set the state change command as a separate command from the change start command in the output buffer of the RAM (send it to the sub control board).

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The value of the hour / hour counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether or not the hour / hour counter value is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). , The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。   Here, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the low probability high base state (time short game state) to the low probability low base state (normal game state) when the short time flag is turned OFF in S1910. (Game state change information) is included in the change start command for starting the change display of the next special symbol and set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, since the value (setting value) set in the hour / hour counter is set to “100” in the processing of S2207 to be described later with the end of the big hit game related to the non-probable big hit (normal big hit), the non-probable big hit ( When the special symbol variation display is performed 100 times without the next big hit, after the big hit game related to the normal big hit), the value of the hourly counter becomes “0”. Even when the gaming state shifts from the short-time gaming state to the normal state, as described above, the state change command is set in the RAM output buffer as a separate command from the change start command (sent to the sub control board). Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the determined jackpot type is 16R jackpot, and if it is determined that it is 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the big hit type is not 16R big hit (NO in S2002), since the final big hit type is 6R big hit, the round counter value is set to “6” (S2004), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the winning pattern opening pattern is determined according to the type of jackpot, so the winning pattern opening pattern corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second big hit, the third opening command corresponding to the 6R third big hit, and the 16R fourth big hit There are a total of five types of corresponding fourth opening commands and fifth opening commands corresponding to 16R fifth big hits. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002〜S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " Further, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In the present embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the jackpot that has been determined and the gaming state when the jackpot has been determined (that is, when the jackpot symbol has been stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command. In the special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for changing the game state to the special game state (a state in which the big hit game is executed) is “game state control”. It functions as “means”.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the operation processes (opening process of the big prize opening 30) of the big winning device 31 are ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。   If it is determined in S2106 that it is the round start time (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and the big prize opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In S2108, the opening / closing member is mainly used to open the special winning opening 30 based on the processing for enabling detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a and the special winning opening opening pattern set in S2009 described above. A process of opening 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。   Here, regarding the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a, “valid (validation)” means that when the detection of the game ball by the big prize opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the big prize opening 30. This means that it is treated (processed) as a normal entry. On the other hand, “invalidation (invalidation)” means that when a game ball is detected by the big prize opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the big prize opening 30 (big prize opening error). Means to process. In the present embodiment, the detection of the game ball by the special winning opening sensor 30a is in principle effective until a predetermined time (1 second in the present embodiment) elapses from the start of the round game after the start of the round game. This period is set as an effective period of game ball detection by the big prize opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the effective period of the game ball detection by the special winning opening sensor 30a functions as “effective period setting means”. In addition, when it is not a valid period (invalid period), if the big prize opening sensor 30a detects a game ball, the detection becomes invalid and an abnormal entry to the big prize opening 30 (large prize opening error) has occurred. Is sent from the main control unit 80 to the sub-control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to execution of error notification that informs the outside of the occurrence of an abnormal pitch (a big prize opening error) to the big prize opening 30.

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. can be cited. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in the round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。   Here, as the conditions for ending the round of the present embodiment, (1) the opening time of the big winning opening determined in the running round game (for example, “25 seconds”), that is, the execution time of the round game has elapsed ( 2) Two conditions are established: a predetermined number (for example, “10”) of game balls have entered a large winning opening in a round game being executed. If either one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. During the big hit game (round game), the round ends when the condition of (2) is satisfied as long as the game ball is fired without delay without causing an error or trouble that makes it impossible to launch the game ball. The condition is usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends. If it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is issued. A set is made (S2114), and the special winning opening is closed (S2115). In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the big hit, the type of the big hit, the gaming state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. The ending period is a period that is set after all the opening operations of the big prize opening 30 in the big hit game are finished and before the variable display of the special symbol (direction symbol) can be executed. " In the ending period (end period), the special winning opening 30 is closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the jackpot ending time has elapsed, that is, the above-described S2120 It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). Note that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1107) functions as “special game execution means” and “round game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In this embodiment, as described above, since three types of 16R first big hit, 6R second big hit, and 16th fourth big hit are probable variation big hits, in S2201, which of the three types is applicable? Determine whether or not. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is also set in the hour / hour counter, so that the hour / short state (open extended state) is also set while this high probability state is set. It can be said that. In other words, when the big hit game related to the probable big hit is completed, the gaming state becomes the “high probability high base state”. As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set to the probability variation counter and the hourly time counter, and the highly accurate and high base state may be substantially set until the next big hit. When the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, two types of 6R third big hit and 16R fifth big hit are non-probable big hits (normally big hits), so when the big hit game related to one of these two types ends, The gaming state becomes a “low probability and high base state”. This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together. The game control microcomputer 81 that executes the above game state setting process (S2124) functions as “game state control means”.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received held ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accordingly accompanied. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) to the left by one.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entering command) for notifying that a starting ball has entered is transmitted from the main control board 80, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effects devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member, etc.) according to the received commands. (Effect design game effects, special game effects related to jackpot games, etc.) are executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。最後に、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and drive data for driving the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member. Drive data output processing (S4203) is performed. The ramp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Finally, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, and drive data (data for controlling the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14) is created. Or other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol such as the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the game state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes a special game state, and the main control is executed when the jackpot game (round game) is executed in the special game state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, an opening command (see S2010) transmitted at the start of the big hit game (special game state), a round start command (see S2107) transmitted at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round The command for entering the winning a prize opening based on the entrance of the game, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119) ) Etc. In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405). Then, the jackpot game related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。   In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command for designating an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command If so, a round start effect command that specifies an effect corresponding to the start of the round specified based on the command (effect corresponding to the start of the round) is set in the sub-output buffer. A pitch effect command for designating a pitch effect according to the game ball entering the big winning opening 30 specified based on the command is set in the sub output buffer. If the received jackpot game-related command is a round end command, a round end effect command for designating an effect (round end corresponding effect) corresponding to the end of the round specified based on the command is set in the sub output buffer. If it is an ending command, an ending effect command for designating an ending effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 matches the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the jackpot game such as an opening effect or a round effect (a jackpot game effect) is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。   Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the “left-handed gaming state”, the result of the special symbol success / failure determination becomes a big hit (so-called When the sub-control board 90 receives an opening command related to the “first hit” and the big hit (first hit), a corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification for instructing the player to make a right-handed turn to enter the game ball into the special winning opening 30 (" Also called “opening production”. In the first hit opening effect (not shown) of this embodiment, a right-handed instruction notification at the start of a big hit game related to the first hit (also referred to as “first-hit right-handed instruction notification”) is executed. The right hitting instruction notification for the first hit of the present embodiment displays a moving image depicting a game ball entering the big winning opening 30 located in the lower part of the right game area 3B at the approximate center of the display screen 7a. It is supposed to be done by As a result, a player who has made a left game in the low base state and advanced a game (design variation game) can make a right game in the special game state (big hit game) (a game ball toward the right game area 3B). Can be actively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図45(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図45(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。   When the sub-control board 90 receives the round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is displayed on the image control board. 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the round effect display including the round number display is started (executed), and a right-handed instruction is issued as a right-handed instruction notification during the big hit game (in the special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 45A). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy-high base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 45 (b) )). Processing for starting display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display processing) will be described later. Note that the right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as “predetermined instruction notification”.

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図45(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。   Furthermore, a big hit occurs in the high-accuracy high-base state or the low-probability high-base state (that is, the right-handed gaming state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called “continuous change”), and When the sub-control board 90 receives the opening command related to “Chan”, a corresponding continuous opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as “continuous opening effect”) having a content different from the above-described initial hit opening effect is executed. In the continuous opening effect (not shown), the right hitting instruction notification for the first hit like the first hit opening effect described above, that is, the display of the moving image depicting the game ball entering the big winning opening 30 is displayed. The right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) displayed during the game in the high base state without being executed is continuously displayed as it is. This is because the high base state is a “right-handed gaming state” and it is not necessary to change the firing direction of the game ball when executing the big hit game related to the continuous game.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。   Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (reception command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other received commands excluding the above-described various commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the aspect of the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the determination of the first special symbol determination or the second special symbol determination. As a result, symbol information for designating the jackpot type is included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。   In addition, when the above-described “state change command” is included in the received change start command, information (game state change information) indicating that the gaming state has shifted (changed) to the low base state is included. It becomes. Here, as described above, the state change command changes (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). The main control is performed at the timing when the next variation display following the variation display of the special symbol (for example, the 100th variation display in the short-time gaming state) is started. Is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the change start command by S4502, the special symbol change display that is started this time (the change display of the effect symbol) is in the high base state depending on whether or not the game state change information is included in the change start command. It becomes possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state. As a result, if it corresponds to the first variation display after shifting to the low base state, a command for specifying the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is used as a variation effect start command in S4507 described later. In order to set them in the sub output buffer, a left-handed instruction flag (not shown) is turned ON.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。   The effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. When the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is effected such that the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect symbol 8 is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It depends on the mode. In addition, the effect design game effect and the jackpot game effect can be executed in a manner corresponding to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.), the effect mode Different game effects can be executed depending on the situation.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A〜D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。   In this embodiment, the production mode A and the production mode B are the production modes that can be executed when the gaming state is the low probability low base state, and the production mode C can be executed when the gaming state is the low probability high base state. The production mode is a production mode that can be executed when the gaming state is the high-accuracy high-base state, and the production mode E is either the low-precision high-base state or the high-accuracy high-base state. The production mode is executable. Therefore, when the production mode is any one of “A to D”, the player confirms the production mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability changing gaming state). ). On the other hand, when the production mode is “E”, even if the player confirms the production mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (short time gaming state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) ) Is difficult (impossible) to grasp (discriminate). In that sense, the production mode E can be said to be a “probability non-notification mode”.

ここで、低確低ベース状態に対応する演出モードAおよび演出モードBのことを「第1演出モード」ともいい、低確高ベース状態に対応する演出モードCおよび高確高ベース状態に対応する演出モードDのことを「第2演出モード」ともいい、低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応する演出モードEのことを「第3演出モード」ともいう。   Here, the production mode A and the production mode B corresponding to the low accuracy low base state are also referred to as “first production mode”, and correspond to the production mode C and the high accuracy high base state corresponding to the low accuracy high base state. The effect mode D is also referred to as “second effect mode”, and the effect mode E corresponding to both the low-accuracy and high-accuracy base state is also referred to as “third effect mode”.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member, etc. is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit time corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. A variation production pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thus, in the effect symbol game effect (variation effect), when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), or when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), A case where the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued.

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。   Here, the reach production is also referred to as “specific production”. In addition, the effect symbol game effect (variation effect) for executing the reach effect is also called “reach change” or “reach change effect”, and the effect symbol game effect (variation effect) for executing the character effect is “character change”. Or “character variation effect”, and the effect design game effect (variation effect) that does not execute reach effect or character effect is also referred to as “normal variation effect” or “normal variation effect”.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “787” are displayed. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the 16R first big hit or the 16R fourth big hit, it will be a “777” doublet, and the other big wins will be a numerical symbol other than “777”. It is considered to be a doublet. In addition, the stop display mode of the effect symbol 8 mentioned above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect symbol when the big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当り信頼度)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。また、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチBおよびSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set. In S4505, based on the variable effect pattern determination table, it is determined which of these effects is to be performed or these effects are not performed. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach production (any of SP reach A to C) is executed as the production symbol game production, compared with the case where the normal reach production (any of reach A to C) is executed, It is set to increase the possibility of a big hit. That is, it can be said that the super reach production is a game production that has a higher expectation level (hit reliability) than the normal reach production. The super reach production is also referred to as “special special production” or “special production display”. In this embodiment, six types of reach production, that is, reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C, are provided. It is also possible to provide, or the type (number) of reach effects can be reduced (less) than in this embodiment.

本実施例のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA〜C)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。   Among the reach effects of this embodiment, the normal reach effects (reach A to C) are set (executed) when a change pattern designation command for specifying a change pattern (see FIG. 9) having a change time of 30000 ms or more is received. The super reach production (SP reach A to C) is set (executed) when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 450,000 ms or more is received. It is what you get.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出やリーチ演出等が行われる。   Here, the variable display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to change display, the change rate of all the effect symbols becomes high and substantially constant, and then the first stop symbol (in this example, at the timing when a predetermined time elapses). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) is reduced and the first stop symbol is stopped (temporarily stopped). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporary stop), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). And the third stop symbol stops (temporary stop). Thereafter, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped, so that the display result of the variable display is derived and displayed, and one variable display is completed. Based on such a flow from the start to the end of the variable display, a normal variation effect, a reach effect, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。   Specifically, for example, when the special symbol variable time shortening function according to the number of special figure reserved balls and the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at a timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the change, and then the right effect symbol 8R. The (second stop symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the same number of symbols and reach is established, the reach effect is developed. If reach is not established (ie, normal fluctuation), the right effect symbol 8R Following the stop (temporary stop) of (second stop symbol), medium effect symbol 8C (third stop symbol) stops (temporary stop).

ここで、本実施例において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(つまり低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。   Here, in this embodiment, in the case of normal fluctuation when the special symbol fluctuation time reduction function is not activated (that is, in the low base state), the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol) from the start of variation of the effect symbol 8 8C) takes 11 seconds to stop (temporarily stop). On the other hand, in the normal variation when the special symbol variation time reduction function is operating (that is, in the high base state), the left effect symbol 8L (first stop symbol) stops (temporarily stops) from the start of the variation display. The time required until the time is shorter than normal (when the variable time shortening function is not activated), and accordingly, the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) are stopped (temporary). The time it takes to stop) is shortened. In the reach variation, after the reach is established, the time taken for the middle design symbol 8C (third stop symbol) to finish the variation display and the production symbol 8 to be fixed and stopped is the reach type such as the above-described normal reach or SP reach. The time is longer for SP reach than for normal reach. The time from the establishment of the reach to the final stop depends on the total variation time of the effect symbol 8, that is, the variation time specified by the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, processing related to the setting of the notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In this embodiment, there are various types such as a notice effect (holding pre-reading notice) based on the effect hold information (preliminary determination result) stored in S4400 and a notice effect (current change notice) related to the current special figure fluctuation display (variable effect). In S4506, it is determined whether or not to execute each notice effect (execution presence / absence), and the execution pattern of the notice effect to be executed (notice effect pattern) is set in S4506. Or Specifically, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of the notice effect and the notice effect pattern are determined. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the storage contents of the production hold information stored in S4400 (the storage contents of the production hold information storage area) and the result of the special symbol success / failure determination specified by the analysis result of the change start command in S4502 (this special figure change) The result of the determination of whether or not it relates to the display), and the notice effect pattern set in S4506 based on the variation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the variation start command (the variation pattern and the stop symbol related to the current special diagram variation display) That is, the type of notice effect to be executed (notice type), the form, the presence / absence of the notice effect, and the like are different. Also, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects may be performed (one kind of notice effect), or two or more notice effects (multiple kinds of notice effects) may be combined. In other words, a plurality of types of notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effects).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, a variable effect start command is set in the sub-output buffer to start the effect symbol game effect (variation effect, notice effect, etc.) based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. (S4507), and the variation production start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Preliminary effect image data specified based on predetermined change effect image data (image data indicating change start, change in progress, change stop, etc. of the effect design 8) corresponding to the change effect pattern set in (1). That is, the predetermined notice effect image data corresponding to the notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the image display device 7 displays the change effect, the notice effect, and the like based on the read image data. Run on screen 7a. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図45(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。   In step S4507, it is determined whether the left-handed instruction flag is ON. If the left-handed instruction flag is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variable effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag indicates that the game state change information is included in the change start command as a result of analyzing the change start command in S4502 described above, that is, the game state is in the high base state (right-handed game This flag is turned ON when the state is shifted (changed) from the low base state (left-handed gaming state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 converts the image data for variation effect and the image data for notice effect. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect, the notice effect, the left-handed instruction notification, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7 by the read image data. To do. Further, along with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) that has been displayed in the high base state is erased from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。   Note that the left-handed instruction flag turned ON based on the analysis result of the change start command in S4502 described above sets the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image Based on the transmission of the display command (variation start command) to the image control board 100, it is turned OFF. Accordingly, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag, which will be described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図45(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。   Here, the left-handed instruction notification performed on the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment, as shown in FIG. This is done by displaying a left-handed instruction image 70 instructing to fire a game ball toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the characters “please return to left-handed” and three left arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. In the present embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed in the vicinity of the center of the display screen 7a (left-handed display area) as the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). As a result, players who have been making a right turn in the high base state and proceeding with the game (symbol fluctuation game) until now are left-handed (returned to the left-hand side) as the game moves to the low-base state. It has been actively promoted. The left-handed instruction image 70 is displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c) and then deleted when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses (the left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the jackpot game-related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), it is first determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. When it is OFF, it indicates that it is not displayed. When it is ON, it indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. This processing is finished without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連演出処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether or not the big hit game related command received in S4405 is a 1R start command (S4602). The jackpot game-related effect processing (S4406) is executed when the jackpot game-related command is received (YES in S4405) as described above. Is a 1R start command. As a result, if the command is not a 1R start command (NO in S4602), the process ends without performing the processes after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図45(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図45(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined in S4602 that it is a 1R start command (YES in S4602), a right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4603), a right-handed display flag is turned ON (S4604), This process is finished. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 based on the reception of the 1R start command. Is done. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 45 (a), the round effect display is performed on almost the entire screen, and the current round number is displayed in the round number display area 72a provided at the upper left of the screen. Is displayed, and a right-handed instruction image 71 is displayed in a right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 45A and 45B, the right-handed instruction image 71 of this embodiment includes a right-handed character image 71a representing a “right-handed” character and a lower part of the right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b located in the position. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the first hitting right-handed instruction notification and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed on the right after the start of the first round of the big hit game by the processing of S4602 and S4603 described above, and then turned right by the processing of S4604. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag indicates the number of times that the high base state is terminated while the special symbol is displayed in the high base state. 100 times of change display) is performed, and the game state is turned OFF at the timing when the low special state (low probability low base state) is entered and the first special symbol change display is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) in this embodiment is a special number of times when the high base state is a predetermined number of times after the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The process is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the display is completed based on the execution of the symbol variation display. In this embodiment, the game state after the big hit game is a probabilistic gaming state if the big hit is a probable big hit, and a short-time gaming state if the big hit is a non-probable big hit (normal big hit). Will always be in a high base state. Therefore, after the first hit, until the high base state ends without generating a big hit in the high base state, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is the right-handed display area 71c. Continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図45(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図45(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図45(c)を参照)。   Specifically, when display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 45 (a)), this The display of the right-handed instruction image 71 is continued even in the high base state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) after the big hit game (see FIG. 45B). Thereafter, for example, when a big hit is made in a high base state (that is, “Ran Chang”), the display of the right-handed instruction image 71 continued from the first round relating to the first hit is a fanfare effect of the big hit game relating to the consecutive hit. The round effect and the ending effect are continued while being executed on the image display device 7 (display screen 7a), and are also continued in the subsequent high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). In addition, when a high base state end condition is satisfied without generating a big hit in the high base state, for example, the high base state is a short-time gaming state (low-accuracy high base state), When the symbol variation display is performed 100 times (refer to S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 is terminated with the start of the next variation display (the right-handed instruction image 71 is erased). ) Is displayed in the left-handed display area 70c (left-handed instruction notification by the image display device 7) (see FIG. 45C).

[リーチ演出]
次に、本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。このことに対応して、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する情報(コマンド)を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン91は、前述のS4504において、リーチ変動演出の演出パターン(リーチ演出パターン)を決定するためのテーブルをセットし、これに続く前述のS4505において、そのセットしたテーブルを参照してリーチ演出パターンを決定し、これを設定する。こうして設定されたリーチ演出パターン(変動演出パターン)を含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、そのリーチ演出パターンに基づくリーチ変動演出が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。
[Reach production]
Next, the reach effect of a present Example is demonstrated. In this embodiment, as a result of analyzing the change start command in S4502, the change pattern designation command included in the change start command specifies a change pattern (see FIG. 9) having a change time of 30000 ms or more. In this case, the reach effect is executed by the variable display of the special symbol. Corresponding to this, when receiving a change start command including information (command) designating a change pattern having a change time of 30000 ms or more, the effect control microcomputer 91, in the above-mentioned S4504, achieves the reach change effect effect pattern ( A table for determining the reach effect pattern) is set, and in the subsequent step S4505, the reach effect pattern is determined with reference to the set table and set. When the variation effect start command including the reach effect pattern (variation effect pattern) set in this way is transmitted to the image control board 100, the reach variation effect based on the reach effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Is done.

本実施例では、リーチ変動演出に係る変動演出パターン決定テーブルとして、図48(a)に示す低ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルA(以下「リーチテーブルA」ともいう)と、図48(b)に示す高ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルB(以下「リーチテーブルB」ともいう)とが設けられている。これらテーブルのうち、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、低ベース状態(非時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P1〜P6,P8〜P10の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルA」がセットされ、高ベース状態(時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P12〜P17、P19〜P21の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルB」がセットされる。   In this embodiment, as the variation effect pattern determination table related to the reach variation effect, the reach effect pattern determination table A (hereinafter also referred to as “reach table A”) for the low base state (for the short time state) shown in FIG. And a reach effect pattern determination table B (hereinafter also referred to as “reach table B”) for the high base state (for the short time state) shown in FIG. Of these tables, when the variation pattern designation command included in the received variation start command is a variation pattern (any one of P1 to P6 and P8 to P10) having a variation time of 30000 ms or more in the low base state (non-time-short state). Is set to the “reach table A” shown in FIG. 48A, and the fluctuation pattern (any one of P12 to P17 and P19 to P21) has a fluctuation time of 30000 ms or more in the high base state (short-time state). Is set with “reach table B” shown in FIG.

そして、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、低確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合と、高確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。換言すると、演出図柄8の変動表示が行われる際の演出モードが「演出モードA」または「演出モードB」であるとき(第1演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、「演出モードC」または「演出モードD」であるとき(第2演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合と、「演出モードE」であるとき(第3演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。   Then, when executing the reach variation effect in the low-accuracy low base state, the effect control microcomputer 91 determines the reach effect pattern using the reach table A (S4505), and reaches in the low-accuracy base state. When executing the variation effect and when executing the reach variation effect in the highly accurate base state, the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505). In other words, when the reach variation effect is executed when the effect mode when effect display of the effect symbol 8 is performed is “effect mode A” or “effect mode B” (in the first effect mode), A reach production pattern is determined by using the reach table A (S4505), when the reach variation production is executed in the “production mode C” or the “production mode D” (in the second production mode), When the reach variation effect is executed in the “mode E” (in the third effect mode), the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505).

本実施例では、前述したように、3種類のノーマルリーチ演出(リーチA〜C)と、3種類のスーパーリーチ演出(SPリーチA〜C)との計6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図48(a),(b)に示す各テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「SPリーチA」、「SPリーチB」および「SPリーチC」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例の変動演出決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   In the present embodiment, as described above, there are six types of reach production including three types of normal reach production (reach A to C) and three types of super reach production (SP reach A to C). Yes. Corresponding to this, each table shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b) includes a variation pattern relating to the variation display of the current special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above, Based on the random effect determination random number acquired in S4501, the reach effect patterns are “reach A”, “reach B”, “reach C”, “SP reach A”, “SP reach B” and “ The data structure can be determined as “SP reach C”. The random effect determination random number in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的には、低ベース状態用のリーチテーブルAは、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」および「P6,P10」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。また、高ベース状態用のリーチテーブルBは、特別図柄の変動パターン「P12」、「P13」、「P14」、「P15,P19」、「P16,P20」および「P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0〜99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図48(a),(b)に示すテーブルのうち、「−」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。   Specifically, the reach table A for the low base state includes the special symbol fluctuation patterns “P1”, “P2”, “P3”, “P4, P8”, “P5, P9” and “P6, P10” ( For each of these (see FIG. 9), random effect determination random numbers (0 to 99) are assigned to any one of the six types of reach effects described above. Further, the reach table B for the high base state includes special symbol fluctuation patterns “P12”, “P13”, “P14”, “P15, P19”, “P16, P20”, and “P17, P21” (see FIG. 9). For each of (see), a random effect determination random number value (0 to 99) is assigned to one of the six types of reach effects described above. In the tables shown in FIGS. 48A and 48B, “−” indicates that a random value is not assigned, and this portion is not a selection target (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。リーチA〜CおよびSPリーチA〜Cの各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。また、低ベース状態における「リーチA」と高ベース状態における「リーチA」や、低ベース状態における「SPリーチC」と高ベース状態における「SPリーチC」といったように、低ベース状態と高ベース状態とで同種のリーチ演出について、遊技状態にかかわらず、それぞれの演出の基本的な流れ(骨格部分)は同様となっており、SPリーチで登場するキャラクタや発展演出のストーリー等も同様となっている。すなわち、本実施例では、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データを、低ベース状態と高ベース状態とで共通(同様)としている。但し、リーチ演出の基本を同様として、背景の一部やリーチ中に登場するキャラクタの一部等の細部を、遊技状態によって異ならせることも可能である。この場合、同種のリーチ演出であっても、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データは、遊技状態によって異なるものとすることができる。   Here, the contents of the six types of reach effects according to the present embodiment will be described. In each of the reach contents (directions) of reach production of reach A to C and SP reach A to C, the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (that is, the variation pattern of the special symbol is a big hit fluctuation pattern). And a case corresponding to a case where the variation is a deviation (that is, a variation pattern of the special symbol is a variation variation pattern). Also, the low base state and the high base, such as “reach A” in the low base state and “reach A” in the high base state, “SP reach C” in the low base state and “SP reach C” in the high base state, etc. Regardless of the gaming state, the basic flow (skeleton part) of each production is the same regardless of the gaming state, and the characters that appear in SP reach, the story of the development production, etc. are the same. ing. That is, in the present embodiment, the effect image data used when executing the reach effect is common (similar) between the low base state and the high base state. However, it is also possible to make the basics of reach production the same, and to change details such as part of the background and part of characters appearing in the reach depending on the gaming state. In this case, even for the same kind of reach effect, the effect image data used when the reach effect is executed can be different depending on the gaming state.

リーチA〜Cは、何れも変動時間が30000msの変動パターン(大当り:「P3」「P14」、外れ:「P6」「P10」「P17」「P21」)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的に、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示(縦スクロール)を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)すると、リーチが成立する。当該リーチ成立までは、リーチA〜Cの各リーチ演出で同様の変動態様となっている。尚、後述するSPリーチA〜Cの各リーチ演出についても、リーチ成立までは同様の変動態様となっている。   Each of the reach A to C is a normal reach effect corresponding to a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30000 ms (big hit: “P3” “P14”, outage: “P6” “P10” “P17” “P21”). Specifically, while the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to change and scroll display (vertical scroll) is performed, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second When the stop symbol) stops at the same symbol (temporary stop), reach is established. Until the reach is established, each reach production of reach A to C has the same variation mode. It should be noted that each reach effect of SP reach A to C, which will be described later, has the same variation mode until reach establishment.

そして、図49(a)に示すように、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が縦スクロールを変動終了まで継続して行い(a1を参照)、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。また、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から縦回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが縦回転の切替表示を行う。その後、縦回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。さらに、リーチCでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から横回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが横回転の切替表示を行う。その後、横回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。   As shown in FIG. 49 (a), in reach A, after reach is established, the medium effect design 8C (final stop design) continues vertical scrolling until the end of change (see a1). After the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped due to the end, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode). In reach B, after reach is established, the variation display mode of the medium effect symbol 8C (final stop symbol) changes from the vertical scroll mode to the vertical rotation switching mode, and the medium effect symbol 8C displays the vertical rotation switching display. Do. Then, after the middle rotation symbol 8C (final stop symbol) is stopped due to the end of the display for switching the vertical rotation, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode). Further, in reach C, after the reach is established, the variation display mode of the medium effect symbol 8C (final stop symbol) changes from the vertical scroll mode to the horizontal rotation switching mode, and the medium effect symbol 8C displays the horizontal rotation switching display. Do. Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped due to the end of the horizontal rotation switching display, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a double eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode).

次に、SPリーチAおよびSPリーチBは、変動時間が45000ms以上の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出であり、変動時間45000ms(大当り:「P2」「P13」、外れ:「P5」「P9」「P16」「P20」)に対応するものと、変動時間75000ms(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するものとが存在する。SPリーチAは、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチA用の演出動画の表示が開始される(b2)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Next, SP reach A and SP reach B are super reach effects corresponding to a fluctuation pattern with a fluctuation time of 45000 ms or more, and a fluctuation time of 45000 ms (big hit: “P2” “P13”, off: “P5” “P9”) “P16” and “P20”) and those corresponding to a fluctuation time of 75000 ms (big hit: “P1” “P12”, outage: “P4” “P8” “P15” “P19”). The SP reach A corresponds to a variation time of 45000 ms, and the one corresponding to a variation time of 75000 ms. The characters appearing during the SP reach production, the story (development) of the production, etc. are basically the same. . That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (B1) The three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a to be reduced and displayed, and the display of the effect movie for SP reach A is started on the display screen 7a. (B2). In SP reach A corresponding to the fluctuation time of 45000 ms, after the middle production symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 45,000 ms elapses from the start of variation, Confirm stop at the point of break (disengagement mode). At this time, the effect display by the effect movie for SP reach A is completed in a mode corresponding to the big hit or miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止(仮停止)した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチA用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開については、中演出図柄8Cだけでなく、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rも変動表示を再開するようにしてもよい。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい。   On the other hand, in the SP reach A corresponding to the fluctuation time of 75000 ms, the medium performance symbol 8C (final stop symbol) is temporarily stopped (temporarily stopped) at the symbol constituting the disengagement pattern at the timing when 45,000 ms have elapsed from the start of the fluctuation, and then the medium performance. The variable display of the symbol 8C is resumed, and the development effect for SP reach A (display of the effect animation) is further performed. In other words, it appears as if it is once out and proceeds to the development stage. After that, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a slotted eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode). At this time, the effect display by the development effect for SP reach A is completed in a mode corresponding to the big hit or miss. As for the restart of the variable display after the temporary stop of the medium effect symbol 8C, not only the medium effect symbol 8C but also the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R may be restarted. That is, the variable display may be resumed for all of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R.

また、SPリーチBについても、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(b3)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   For SP reach B, the character corresponding to the fluctuation time of 45,000 ms and the character corresponding to the fluctuation time of 75,000 ms, the story that appears during the SP reach production, and the story (development) of the production are basically the same. It has become. That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop at the same symbol (temporary stop) and reach is established. (B1) The three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a to be reduced and displayed, and the display of the effect movie for SP reach B is started on the display screen 7a. (B3). In SP reach B corresponding to the variation time of 45000 ms, after the middle production symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 45,000 ms elapses from the start of variation, Confirm stop at the point of break (disengagement mode). At this time, the effect display by the effect movie for SP reach B is completed in a mode corresponding to the big hit or miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチB用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、SPリーチBにおける中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開についても、前述のSPリーチAの場合と同様に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい   On the other hand, in SP reach B corresponding to the fluctuation time of 75000 ms, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) once stops at the symbol constituting the disengagement pattern at the timing when 45,000 ms has elapsed from the start of the fluctuation, the fluctuation of the medium effect symbol 8C The display is resumed, and the development effect for SP reach B (display of effect animation) is further performed. In other words, it appears as if it is once out and proceeds to the development stage. After that, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a slotted eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode). At this time, the effect display by the development effect for SP reach B is completed in a mode corresponding to the big hit or miss. In addition, regarding the restart of the variable display after the temporary stop of the medium effect symbol 8C in the SP reach B, the variable display is restarted for all the three effect symbols 8L, 8C, and 8R as in the case of the SP reach A described above. You may do

最後に、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的に、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチC用の演出動画の表示が開始される(b4)。そして、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチC用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。   Finally, SP reach C is a super reach production corresponding to a fluctuation pattern (big hit: “P1” “P12”, outage: “P4” “P8” “P15” “P19”) with a fluctuation time of 75000 ms. Specifically, as shown in FIG. 49 (b), the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. After (b1), the three effect symbols 8L, 8C, and 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a to be reduced and displayed, and the effect animation for SP reach C is displayed on the display screen 7a. It starts (b4). Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) stops at the timing when 75000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is fixedly stopped with a slotted eye (big hit mode) or a loose eye (outside mode). At this time, the effect display by the effect movie for SP reach C is completed in a manner corresponding to the big hit or miss.

以上のようなリーチA〜CおよびSPリーチA〜Dのうちの何れかを、図48(a)または(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブル(リーチテーブルAまたはB)を用いて選択することが可能となっている。リーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0〜99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。   One of the above reach A to C and SP reach A to D is selected using the reach effect pattern determination table (reach table A or B) shown in FIG. 48 (a) or (b). Is possible. In the reach effect pattern determination table, a random effect determination random number (0 to 99) is assigned to each reach effect in consideration of the length of the special symbol change time and the determination result (that is, the change pattern of the special symbol). As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach production pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、低ベース状態用のリーチテーブルAと、高ベース状態用のリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターン以外の変動パターン(変動時間45000ms、30000ms)に対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が同様となっている。すなわち、図48(a),(b)に示すように、リーチテーブルAおよびリーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P3(大当り)」、「P6,P10(外れ)」、「P14(大当り)」および「P17,P21(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(リーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、リーチA「25%」、リーチB「35%」、リーチC「40%」となっており、外れの場合、リーチA「40%」、リーチB「35%」、リーチC「25%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間30000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のリーチA〜Cの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率(出現率)の関係は、大当りの場合が「リーチA<リーチB<リーチC」、外れの場合が「リーチC<リーチB<リーチA」となっている。   Here, the reach table A for the low base state and the reach table B for the high base state can be selected for a variation pattern (variation time 45000 ms, 30000 ms) other than the variation pattern of the variation time 75000 ms. For the effect pattern, the distribution of the random effect determination random numbers is the same. That is, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), among the reach table A and the reach table B, the variation pattern of the special symbol is “P3 (big hit)”, “P6, P10 (out)”, “P14 The selection ratio of reach effect patterns (reach A to C) that can be selected in the case of either (big hit) or “P17, P21 (out)” is reach A “25%” in the case of big hit. The reach B is “35%” and the reach C is “40%”, and in the case of detachment, the reach A is “40%”, the reach B is “35%”, and the reach C is “25%”. That is, the variation effect based on the variation pattern of the variation time of 30000 ms in the case where the gaming state is the low base state (effect mode A or B) and the high base state (any one of the effect modes C, D, E). The selection rate (appearance rate) of each reach production pattern of reach A to C is the same, and the relationship between the selection rates (appearance rate) is “reach A <reach B” in the case of a big hit. <Reach C>, and “Reach C <Reach B <Reach A” in the case of disengagement.

また、特別図柄の変動パターンが「P2(大当り)」、「P5,P9(外れ)」、「P13(大当り)」、「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA,B)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「40%」、SPリーチB「60%」となっており、外れの場合、SPリーチA「60%」、SPリーチB「40%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間45000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のSPリーチA,Bの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率の関係は、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB」、外れの場合が「SPリーチB<SPリーチA」となっている。   In addition, it can be selected when the variation pattern of the special symbol is any one of “P2 (big hit)”, “P5, P9 (out)”, “P13 (big hit)”, “P15, P19 (out)”. The selection ratio of the reach reach pattern (SP reach A, B) is SP reach A “40%” and SP reach B “60%” in the case of big hit, and SP reach A “60%” in the case of losing. "SP reach B" 40% ". That is, the variation effect based on the variation pattern of the variation time of 45000 ms in the case where the gaming state is the low base state (effect mode A or B) and the high base state (any one of the effect modes C, D, E). The selection rate (appearance rate) of each reach production pattern of SP reach A and B is the same, and the relationship between the selection rates is “SP reach A <SP reach B” in the case of big hit. In the case of detachment, “SP reach B <SP reach A”.

一方、リーチテーブルAとリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターンに対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が異なるものとなっている。すなわち、図48(a)に示すように、リーチテーブルAのうち、特別図柄の変動パターンが「P1(大当り)」および「P4,P8(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「15%」、SPリーチB「40%」、SPリーチC「45%」となっており、外れの場合、リーチA「50%」、SPリーチB「35%」、SPリーチC「15%」となっている。   On the other hand, the reach table A and the reach table B are different in the distribution of random effect determination random numbers for reach effect patterns that can be selected for a change pattern with a change time of 75000 ms. That is, as shown in FIG. 48 (a), in the reach table A, selection is possible when the variation pattern of the special symbol is either “P1 (big hit)” or “P4, P8 (out)”. In the case of a big hit, the selection ratio of the reach reach pattern (SP reach A to C) is SP reach A “15%”, SP reach B “40%”, SP reach C “45%”. In this case, reach A is “50%”, SP reach B is “35%”, and SP reach C is “15%”.

これに対し、図48(b)に示すように、リーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P12(大当り)」および「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA〜C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「14%」、SPリーチB「39%」、SPリーチC「47%」となっており、外れの場合、リーチA「53%」、SPリーチB「37%」、SPリーチC「10%」となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 48 (b), it can be selected when the variation pattern of the special symbol in the reach table B is either “P12 (big hit)” or “P15, P19 (out)”. The selection ratio of reach production patterns (SP reach A to C) is SP reach A "14%", SP reach B "39%", SP reach C "47%" In the case of detachment, reach A is “53%”, SP reach B is “37%”, and SP reach C is “10%”.

つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間75000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合の「SPリーチA〜C」の各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は若干異なるものの、その選択率の関係は各遊技状態で同様であり、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」、外れの場合が「SPリーチC<SPリーチB<SPリーチA」となっている。   That is, the variation effect based on the variation pattern of the variation time of 75000 ms in the case where the gaming state is the low base state (effect mode A or B) and the high base state (any one of the effect modes C, D, E). Although the selection rate (appearance rate) of each reach performance pattern of “SP reach A to C” is slightly different in the case where the game is executed, the relationship between the selection rates is the same in each gaming state, and the case of a big hit is “SP The reach A <SP reach B <SP reach C ”, and the case of detachment is“ SP reach C <SP reach B <SP reach A ”.

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチA〜Cについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、リーチBよりもリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、スーパーリーチ演出であるSPリーチA〜Cについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっており、SPリーチBよりもSPリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。こうした各リーチ演出に係る大当り信頼度の関係は、遊技状態(演出モード)に関係なく同様である。   With this reach production pattern determination table, in this pachinko machine 1, for reach A to C, which is a normal reach production, reach B has a higher hit reliability (expectation) than reach A. Reach C has a higher reach reliability than Reach B. In addition, for SP reach A to C, which is a super reach production, SP reach B has a higher hit reliability than SP reach A, and SP reach C is a big hit than SP reach B. It is a highly reliable reach production. The relationship of the jackpot reliability related to each reach effect is the same regardless of the gaming state (effect mode).

また、本パチンコ遊技機1において、SPリーチ種の中で最も大当り信頼度が高いSPリーチCに関して、高ベース状態(演出モードC,D,E)における外れ変動(P15,P19)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P4,P8)での選択率(出現率)に比べて低くなっており、一方、高ベース状態(演出モードC,D,E)における大当り変動(P12)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P1)での選択率(出現率)に比べて高くなっている(図48(a),(b)を参照)。このため、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。つまり、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、当該演出が実行されるときの遊技状態によって、演出内容は同様であるものの、大当り信頼度が異なる演出となる。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第2演出」ともいう。   Further, in this pachinko gaming machine 1, with respect to SP reach C having the highest jackpot reliability among SP reach types, the selection rate in the deviation fluctuation (P15, P19) in the high base state (direction modes C, D, E). The (appearance rate) is lower than the selection rate (appearance rate) in the deviation variation (P4, P8) in the low base state (effect modes A and B), while the high base state (effect mode C, The selection rate (appearance rate) in the big hit variation (P12) in D, E) is higher than the selection rate (appearance rate) in the out-of-range variation (P1) in the low base state (direction modes A and B). (See FIGS. 48A and 48B). For this reason, when the super reach production related to SP reach C is executed in the high base state (production modes C, D, E) than in the low base state (production modes A, B). The higher the reliability of the jackpot. In other words, the super reach effect relating to SP reach C is an effect with different jackpot reliability, although the effect content is the same depending on the gaming state when the effect is executed. Here, the super reach production related to the SP reach C that can be executed in the low base state (production modes A and B) is also referred to as “first production”, and the high base state (production modes C, D, and E). The super reach production related to SP reach C that can be executed in this manner is also referred to as a “second production”.

[予告演出]
次に、本実施例の予告演出について説明する。前述したように、本実施例では、事前判定結果に基づく保留先読み予告や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る当該変動予告など、種々の予告演出を実行することが可能となっている。以下では、本実施例で実行可能な予告演出のうち、当該変動予告である「可動役物予告」と「コメント予告」について説明する。
[Advance notice]
Next, the notice effect of the present embodiment will be described. As described above, in this embodiment, it is possible to execute various notice effects such as a hold-ahead notice based on a prior determination result and the change notice related to the current special figure change display (change effect). Yes. In the following, among the notice effects that can be executed in the present embodiment, the “movable accessory notice” and the “comment notice” that are the change notices will be described.

ここで、本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全図柄の変動表示速度が高速で略一定となった後に減速して第1停止図柄(左演出図柄8L)または第2停止図柄(右演出図柄8R)が停止表示(仮停止)するまでの期間(以下「第1期間」ともいう)と、リーチ成立から所定のリーチ演出を経て3つ演出図柄8L,8C,8Rが一旦仮停止(仮停止表示)するまでの期間(以下「第2期間」ともいう)と、仮停止後に変動表示を再開してから確定停止(確定停止表示)するまでの期間(以下「第3期間」ともいう)と、の各タイミングで、当該変動表示に関する予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。この第1期間から第3期間のうち、第1期間にて実行する予告演出のことを「第1期間予告」や「変動序盤予告」ともいい、第2期間にて実行する予告演出のことを「第2期間予告」や「変動中盤予告」ともいい、第3期間にて実行する予告演出のことを「第3期間予告」や「変動終盤予告」ともいう。   Here, in this embodiment, after the effect symbol 8 (the effect symbols 8L, 8C, 8R) starts the variable display, the variable display speed of all the symbols becomes high and substantially constant, and then decelerates to the first stop. A period until the symbol (left effect symbol 8L) or the second stop symbol (right effect symbol 8R) is stopped (temporarily stopped) (hereinafter also referred to as “first period”), and after reaching the predetermined reach effect The period until the three effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped (temporary stop display) (hereinafter also referred to as “second period”), and after the temporary stop, the variable display is resumed and then the fixed stop (definite stop display) ) During the period (hereinafter also referred to as “third period”), it is possible to execute a notice effect (variation notice) regarding the change display. Of the first period to the third period, the notice effect performed in the first period is also referred to as “first period notice” or “variable early notice”, and the notice effect executed in the second period. Also referred to as “second period notice” or “fluctuating middle notice”, the notice effect performed in the third period is also referred to as “third period notice” or “variable end notice”.

可動役物予告は、前述の第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるものである(図46(a)、図47(a),(b)を参照)。すなわち、可動役物予告は、第1可動演出や第2可動演出によって構成される予告演出である。本実施例の可動役物予告は、その実行態様(可動役物予告パターン)によって、前述の第1期間にて実行される場合(第1期間予告)と、前述の第2期間にて実行される場合(第2期間予告)と、前述の第3期間にて実行される場合(第3期間予告)とがある。遊技者は、可動役物予告によって動作する第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   The movable accessory notice is for operating the first movable decorative member 13 (first movable accessory) and the second movable decorative member 14 (second movable accessory) described above (FIGS. 46A and 47). (See (a), (b)). That is, the movable accessory notice is a notice effect constituted by the first movable effect and the second movable effect. According to the execution mode (movable accessory notice pattern), the movable accessory notice of the present embodiment is executed during the first period described above (first period notice) and during the second period described above. (Second period notice) and the third period (third period notice). The player looks at the first movable decoration member 13 (first movable combination) and the second movable decoration member 14 (second movable combination) that are operated by the movable combination advance notice, It is possible to guess (predict) the production pattern and the like.

可動役物予告の実行パターン(可動役物予告パターン)は、その予告の実行有無も含めて、前述のS4506(図42を参照)にて決定(設定)される。すなわち、演出制御用マイコン91は、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する(S4506)。本実施例の可動予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。S4506にて可動役物予告の実行パターンが設定されると、その実行パターン(予告演出パターン)に基づく可動役物予告が、当該可動役物予告の設定対象となった演出図柄8の変動表示中に実行される。可動役物予告の実行により、演出図柄8を変動表示している画像表示装置7の表示画面7aが、第1可動装飾部材13または第2可動装飾部材14により覆われた状態となる(図47(a),(b)を参照)。   The execution pattern of the movable accessory notice (movable accessory notice pattern) is determined (set) in S4506 (see FIG. 42), including whether or not the notice is executed. That is, the production control microcomputer 91 is based on the movable accessory announcement pattern determination table shown in FIG. 46 (b) and the movable announcement determination random number that is a kind of the announcement production determination random number acquired in S4501 described above. Then, the execution pattern of the movable accessory notice is determined (set) including the presence / absence of the execution (S4506). The random number for determining the movable notice in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”. When the execution pattern of the movable accessory notice is set in S4506, the movable accessory notice based on the execution pattern (notification effect pattern) is being displayed in a variable manner for the production symbol 8 that is the setting target of the movable accessory notice. To be executed. By the execution of the movable accessory notice, the display screen 7a of the image display device 7 that displays the production symbol 8 in a variable manner is covered with the first movable decorative member 13 or the second movable decorative member 14 (FIG. 47). (See (a), (b)).

図46(b)に示すように、本実施例の可動役物予告パターン決定テーブル(以下「可動役物予告テーブル」ともいう)は、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(P1〜P22の何れか)と、前述のS4501で取得される可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告パターンを、「可動役物予告A〜C」の何れか、または、可動役物予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。   As shown in FIG. 46B, the movable accessory notice pattern determination table (hereinafter also referred to as “movable accessory notice table”) of this embodiment is specified by the analysis result of the change start command in S4502. Based on the variation pattern (any of P1 to P22) related to the variation display of the special symbol this time and the random number for determining the movable announcement obtained in S4501 described above, The data structure can be determined as any one of “A to C” or “None” in which the movable accessory notice is not executed.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、可動予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「可動役物予告A〜C」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、可動役物予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。   Specifically, the variation patterns “P1, P12 (big hit)”, “P2, P13 (big hit)”, “P3, P14 (big hit)”, “P4, P8, P15, P19 (out)”, “ Each of “P5, P9, P16, P20 (disconnection)”, “P6, P10, P17, P21 (disconnection)”, “P7, P18 (disconnection)”, “P11, P22 (disconnection)” (see FIG. 9) The random number for determining the movable notice (0 to 99) is assigned to each of “none” and “movable accessory notices A to C” in consideration of the special symbol success / failure determination result (big hit or miss). It has become. Thereby, the selection rate (appearance rate, execution probability), jackpot reliability, etc. of the movable accessory notice pattern are determined.

ここで、可動役物予告A〜Cの3種類の可動役物予告パターンのうち、可動役物予告Aは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)として実行されるものである。また、可動役物予告Bは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させて当該動作をリーチ成立前に(所定時間経過に基づき)終えた後、前述の第3期間(変動終盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)と第3期間予告(変動終盤予告)との組合せによるものである。さらに、可動役物予告Cは、前述の第2期間(変動中盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第2期間予告(変動中盤予告)として実行されるものである。   Here, of the three types of movable accessory announcement patterns of movable accessory announcements A to C, the movable accessory announcement A is the first movable decorative member 13 (first movable movable member) in the first period (first stage of fluctuation). (Operating material) is operated, and is executed as a first period notice (change early notice). In addition, the movable accessory notice B is operated by operating the first movable decorative member 13 (first movable accessory) in the first period (first stage of fluctuation) described above before the reach is established (based on the passage of a predetermined time). ) After finishing, the second movable decorative member 14 (second movable accessory) is operated in the above-mentioned third period (end of change), and the first period notice (change early notice) and the third period notice ( This is due to the combination with the end-of-variation notice. Further, the movable accessory notice C is for operating the second movable decorative member 14 (second movable accessory) in the second period (fluctuating middle stage) and is executed as the second period notice (fluctuating middle notice). It is what is done.

本実施例の可動役物予告テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、可動役物予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、外れ変動パターンP11,P22が、短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものであり、可動役物予告の実行時間を十分に確保することが難しいからである。また、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」以外の外れ変動パターンである場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は「なし」と「可動役物予告A」に割り当てられており、「可動役物予告B」と「可動役物予告C」には割り当てられていない。このため、外れ変動では「可動役物予告B」および「可動役物予告C」は選択(実行)されないものとなっている。さらに、「P11,P22」以外の外れ変動パターンの何れについては、「可動役物予告A」の選択率よりも「なし」の選択率の方が高くなるように設定してある。   In the movable accessory notice table of the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11, P22” (off), all of the random numbers for determining the movable notice of “0 to 99” are assigned to “none”. Therefore, the movable accessory notice is not selected (executed). This is because the deviation variation patterns P11 and P22 correspond to the variation time for short variation (short variation time), and it is difficult to sufficiently secure the execution time of the movable accessory notice. In addition, when the variation pattern of the special symbol is a deviation variation pattern other than “P11, P22”, the random numbers for determining the movable notice of “0 to 99” are assigned to “none” and “movable accessory notice A”. The “movable accessory notice B” and “movable accessory notice C” are not assigned. For this reason, the “movable accessory notice B” and the “movable accessory notice C” are not selected (executed) in the case of deviation. Furthermore, for any of the deviation variation patterns other than “P11, P22”, the selection rate of “none” is set higher than the selection rate of “movable accessory notice A”.

これに対し、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)である場合、「0〜99」の可動予告決定用乱数値は、「可動役物予告B」を除いた全てのパターン(「なし」を含む)に割り当てられており、可動役物予告Bは選択(実行)されないものとなっている。これは、大当り変動パターンP3,P14が、他の大当り変動パターンに比して変動時間が短く、一変動中に第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を動作させるには変動時間(演出時間)が不足だからである。すなわち、変動時間が然程長くない一変動中に「第1可動演出による第1期間予告」と「第2可動演出による第3期間予告」を行うと、当該変動中の演出が煩雑となってしまい、却って演出効果が得られなくなる虞があるからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、さらに、外れの場合には選択(実行)されない「可動役物予告B」および「可動役物予告C」が選択可能となっており、何れも「可動役物予告A」に比べ選択率が高くなるように設定してある。可動役物予告が実行されやすくなっている。   On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is “P3, P14” (big hit), the random numbers for determining the movable advance notice of “0 to 99” are all patterns (except for the “movable accessory notice B”) ( In other words, the movable accessory notice B is not selected (executed). This is because the big hit fluctuation patterns P3 and P14 have a shorter fluctuation time than the other big hit fluctuation patterns, and the fluctuation time (in order to operate the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 during one fluctuation ( This is because the production time) is insufficient. That is, if “the first period notice by the first movable effect” and “the third period notice by the second moveable effect” are performed during one change whose change time is not so long, the effect during the change becomes complicated. This is because there is a risk that the production effect cannot be obtained. In addition, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of “None” is set lower than when the variation pattern is a loss variation pattern. The “movable accessory notice B” and “movable accessory notice C” that are not (executed) can be selected, and both are set to have a higher selection rate than the “movable accessory notice A”. The moving object notice is easy to be executed.

このような可動役物予告テーブルによれば、可動役物予告の大当り信頼度は、「可動役物予告A」よりも「可動役物予告B,C」の方が高く、また、「可動役物予告B,C」は何れも外れの場合に選択されないことから、大当り確定を示唆する可動役物予告となる。したがって、遊技者にしてみれば、演出図柄8の変動表示中に、可動役物予告として第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作して、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが、図47(b)に示すように表示画面7aの手前側で合体して一つのモチーフ(本例ではキャラクタ)を完成されることで、大当り確定であることを認識し得ることとなる。   According to such a movable accessory notice table, the hitting reliability of the movable accessory notice is higher in the “movable accessory notices B and C” than in the “movable accessory notice A”. Since neither of the object notices B and C ”is selected in the case of losing, it becomes a movable accessory notice that suggests that the jackpot is confirmed. Therefore, for the player, the second movable decorative member 14 is configured by the second movable decorative member 14 (second movable accessory) operating as the movable accessory notice during the variable display of the effect symbol 8. As shown in FIG. 47 (b), the three movable bodies 14a to 14c are combined on the front side of the display screen 7a to complete one motif (character in this example), thereby confirming that the jackpot is confirmed. It can be recognized.

次に、コメント予告は、前述の第1期間にて実行可能な第1期間予告(変動序盤予告)に含まれる。具体的には、図50(a)に示すように、表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとしたキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)が発するコメントに係る画像(以下「コメント画像KG」ともいう)を表示画面7aの下部に表示するものである。コメント画像KGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去され、これによりコメント予告が終了する。遊技者は、このコメント画像KGによって示されるコメントの内容(つまり、コメント予告の内容)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。   Next, the comment notice is included in the first period notice (variable early notice) that can be executed in the first period. Specifically, as shown in FIG. 50 (a), a character having a predetermined person as a motif (for example, a person character A, a person, for example) soon after the display of variation of the effect design 8 is started on the display screen 7a. An image (hereinafter also referred to as “comment image KG”) related to a comment issued by a character B or the like is displayed at the bottom of the display screen 7a. The comment image KG is erased from the screen when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display, thereby completing the comment notice. The player can estimate (predict) the jackpot reliability, the production pattern, and the like related to the change by looking at the content of the comment indicated by the comment image KG (that is, the content of the comment notice).

演出制御用マイコン91は、前述のS4506にて、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)を行うことにより、コメント予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する。コメント予告設定処理(S5000)は、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる処理である。   The effect control microcomputer 91 determines (sets) the comment notice execution pattern including the presence / absence of execution by performing the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 in S4506 described above. The comment notice setting process (S5000) is a process performed as a subroutine of the notice effect setting process (S4506).

図44に示すように、コメント予告設定処理(S5000)では、まず、図50(b1)に示すコメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、コメント予告を実行するか否か及び実行する場合のコメント予告の内容(コメント予告パターン)を決定するためのテーブルであり、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)の何れにおいても使用することが可能な共通のテーブルデータとされている。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント予告決定乱数とに基づいて、コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA〜D」の何れか、または、コメント予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント予告決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   As shown in FIG. 44, in the comment advancement setting process (S5000), first, the comment advancement pattern determination table shown in FIG. 50 (b1) is set (S5001). This table is a table for determining whether or not to execute the comment notice and the content of the comment notice (comment notice pattern) when executing the comment notice. The low base state (direction modes A and B) and the high base state ( The table data is common table data that can be used in any of the production modes C, D, and E). In addition, the table includes a special symbol variation pattern specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above and a comment announcement determination random number that is a kind of random number for determining the announcement effect acquired in S4501 described above. Based on the data structure, the comment notice pattern can be determined as any one of “comments A to D” having different comment contents (types), or “none” that will not execute the comment notice. It has become. The comment notice determination random number in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、コメント予告決定用乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA〜D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA〜D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   Specifically, the variation patterns “P1, P12 (big hit)”, “P2, P13 (big hit)”, “P3, P14 (big hit)”, “P4, P8, P15, P19 (out)”, “ Each of “P5, P9, P16, P20 (disconnection)”, “P6, P10, P17, P21 (disconnection)”, “P7, P18 (disconnection)”, “P11, P22 (disconnection)” (see FIG. 9) In consideration of the special symbol success / failure determination result (big hit or miss), the comment notice determination random value (0 to 99) is assigned to “None” and “Comments A to D”, respectively. Yes. Thereby, the selection rate (appearance rate, execution probability), jackpot reliability, etc. of the comment notice pattern are determined. In addition, although the specific description about the content of each comment of "Comments A-D" is abbreviate | omitted, the content of the said comment can be arbitrarily defined in consideration of the character which appears in production, game nature, etc. is there.

図50(b1)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0〜99」のコメント予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、前述した可動役物予告の場合と同様に、外れ変動パターンP11,P22が短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものだからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。   As shown in FIG. 50 (b1), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol is “P11, P22” (out), all the random numbers for comment notice determination of “0 to 99” are “none”. The comment notice is not selected (executed). This is because the deviation variation patterns P11 and P22 correspond to the variation time for short variation (short variation time), as in the case of the movable accessory notice described above. In addition, when the variation pattern of the special symbol is a big hit variation pattern, the selection rate of “None” is set lower than when the variation pattern is an outlier variation pattern, so that the comment notice is easily executed. . Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is a jackpot variation pattern, the selection rate of “Comment D” is high, and the selection rate is low in the order of “Comment C”, “Comment B”, and “Comment A”. It is set to become. On the other hand, when the variation pattern of the special symbol is a deviating variation pattern, the selection rate of “Comment A” is high, and the selection rate is low in the order of “Comment B”, “Comment C”, and “Comment D”. It is set to become. For this reason, the comment prediction jackpot reliability is highest for “comment D”, and thereafter decreases in the order of “comment C”, “comment B”, and “comment A”.

このようなコメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンとコメント予告決定用乱数値とに基づいて、コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004〜S5006の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、本処理を終える。   When such a comment notice pattern determination table is set (S5001), the comment notice pattern is selected based on the current special symbol variation pattern and the comment notice determination random number with reference to the table (S5002). . As a result, when the comment notice is not executed (NO in S5003), that is, when the selection result in S5002 is “None”, the process of S5004 to S5006 (the process related to setting of the comment notice pattern) is not performed. This process ends.

これに対し、コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA〜D」の何れかである場合、現在の遊技状態(演出モード)が低ベース状態(演出モードA,B)であれば、図50(b2)に示すコメント表示パターン決定テーブルAをセットし、高ベース状態(演出モードC,D,E)であれば、図50(b3)に示すコメント表示パターン決定テーブルBをセットする(S5004)。当該テーブルは、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KGの表示色」ともいう)を決定するために参照するテーブルである。コメント表示パターン決定テーブルは、コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント色決定用乱数とに基づいて、コメント画像KGの表示色(コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント色決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとるものである。   On the other hand, when the comment notice is executed (YES in S5003), that is, when the selection result in S5002 is any one of “Comments A to D”, the current gaming state (effect mode) is in the low base state ( In the case of the production modes A and B), the comment display pattern determination table A shown in FIG. 50B2 is set, and in the high base state (the production modes C, D, and E), it is shown in FIG. The comment display pattern determination table B is set (S5004). The table is referred to in order to determine the display color of comments (hereinafter also referred to as “display color of comment image KG”) included in the comment image KG (see FIG. 50A) displayed when the comment notice is executed. It is a table. The comment display pattern determination table is a comment image KG based on a variation pattern of a special symbol that triggers the execution of a comment notice and a comment color determination random number that is a kind of a notice effect determination random number acquired in S4501 described above. The display color (comment display pattern) is a data structure that can be determined as any one of “normal color”, “special color 1”, and “special color 2”. The comment color determination random number in this embodiment takes a value in the range of “0 to 99”.

具体的に、コメント表示パターン決定テーブルA,Bでは、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、コメント色決定乱数値(0〜99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告におけるコメント画像KGの表示色についての大当り信頼度が定められる。本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」としている(以下同じ)。また、本実施例では、コメント表示パターン決定テーブルBのうち、外れ変動パターンに対応する「特別色2」については、コメント色決定乱数値を割り当てないものとしている。尚、本実施例では、コメント表示パターンを、コメント画像KGに含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KGの周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。   Specifically, in the comment display pattern determination tables A and B, a comment color determination random value (0 to 99) is considered for each of the big hit variation pattern and the outlier variation pattern, and the result of special symbol success / failure determination (big hit or miss) is considered. Thus, “normal color”, “special color 1”, and “special color 2” are assigned. Thereby, the jackpot reliability for the display color of the comment image KG in the comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is “white”, the special color 1 is “red”, and the special color 2 is “gold” (the same applies hereinafter). In the present embodiment, in the comment display pattern determination table B, the “special color 2” corresponding to the deviation variation pattern is not assigned a comment color determination random number value. In this embodiment, the comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG. Instead of or in addition to this, a frame portion (comment frame) decorating the periphery of the comment image KG is used. It is also possible to set the display color or the display color of the background portion of the comment.

図50(b2)示すように、コメント表示パターン決定テーブルAでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、低ベース状態(演出モードA,B)にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。   As shown in FIG. 50 (b2), in the comment display pattern determination table A, when the variation pattern of the special symbol is the big hit variation pattern, the selection rate of “special color 2” is high. , “Normal color” is set in such a manner that the selection ratio becomes lower. On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, the selection rate of “normal color” is high, and the selection rate is set to be lower in the order of “special color 1” and “special color 2”. For this reason, the special hit color reliability by the display color of the comment image KG when the comment notice is executed in the low base state (effect modes A and B) is the highest in “special color 2 (gold)”. The value decreases in the order of “special color 1 (red)” and “normal color (white)”.

また、図50(b3)示すように、コメント表示パターン決定テーブルBでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が「特別色1」の選択率よりも高くなるように設定してあり、「特別色2」については選択されないよう(選択率0%)に設定してある。さらに、コメント表示パターン決定テーブルBでは、コメント表示パターン決定テーブルAと比較して、大当り変動パターンの場合、「特別色2」の選択率が低くなっており(本例では2%)、その分、「特別色1」および「通常色」の選択率がそれぞれ高くなっている。   Further, as shown in FIG. 50 (b3), in the comment display pattern determination table B, when the special symbol variation pattern is a big hit variation pattern, the selection rate of “special color 2” is high. The selection ratio is set to be lower in the order of “1” and “normal color”. On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, the selection rate of “normal color” is set to be higher than the selection rate of “special color 1”, and “special color 2” is not selected (selected) (Rate 0%). Furthermore, in the comment display pattern determination table B, compared with the comment display pattern determination table A, the selection rate of “special color 2” is lower in the case of the big hit variation pattern (2% in this example). The selection rates of “special color 1” and “normal color” are high.

このため、高ベース状態にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色1(赤色)」の方が「通常色(白色)」よりも高くなる。また、高ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」は、低ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」に比べて、いずれも大当り信頼度が高くなる。   Therefore, the big hit reliability by the display color of the comment image KG when the comment notice is executed in the high base state is “special color 2 (gold)” is 100% (big hit confirmed). “Special color 1 (red)” is higher than “normal color (white)”. Also, “special color 1 (red)” and “normal color (white)” in the high base state are both compared to “special color 1 (red)” and “normal color (white)” in the low base state. The big hit reliability increases.

このようなコメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とコメント色決定用乱数値とに基づいて、コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択したコメント予告パターンとS5005で選択したコメント表示パターンとに基づいて、今回実行するコメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。こうして設定されたコメント予告の演出パターンを含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、その予告演出パターンに基づくコメント予告が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。   When such a comment display pattern determination table is set (S5004), referring to the table, the comment display pattern is determined based on the current special symbol variation pattern (big hit or miss) and the comment color determination random value. Select (S5005). Next, in S5006, based on the comment notice pattern selected in S5002 and the comment display pattern selected in S5005, the comment notice mode (comment type and color) to be executed this time is set (S5006). When the change effect start command including the comment notice effect pattern set in this way is transmitted to the image control board 100, the comment notice based on the notice effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

このようにして実行される本実施例のコメント予告のうち、コメント画像KGの表示色が金色(特別色2)のコメント予告は、その実行時の遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)である場合には、外れの可能性があるものの大当り信頼度が最も高い位置付けとなっているのに対し、高ベース状態(演出モードC,D,E)である場合には、外れの可能性がない大当り確定の位置付けとなっている。このように、本実施例の「金色のコメント予告」は、遊技状態にかかわらず表示態様(演出内容)が同様(本例では同じ金色)であるのの、遊技状態によって示唆する内容(高信頼度なのか大当り確定なのか)が異なるものなっている。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第2演出」ともいう。   Among the comment notices of the present embodiment executed in this way, the comment notice of which the display color of the comment image KG is gold (special color 2) is such that the game state at the time of execution is in the low base state (effect modes A and B). ), Although the possibility of detachment is high, the jackpot reliability is the highest position, whereas in the high base state (direction modes C, D, E), detachment is possible. It is positioned as a big hit with no sex. As described above, the “golden comment notice” in this embodiment has the same display mode (effect content) regardless of the game state (the same gold color in this example), and therefore the content suggested by the game state (high reliability) Whether it is a degree or a big hit). Here, the “golden comment notice” that can be executed in the low base state (effect modes A and B) is also referred to as “first effect”, and is executed in the high base state (effect modes C, D, and E). The “golden comment notice” that can be performed is also referred to as “second effect”.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)に制御されているときと、高ベース状態(演出モードC,D,E)に制御されているときにおいて、同様の演出内容を含む「SPリーチCのスーパーリーチ演出」や「金色のコメント予告」が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。このうち、低ベース状態(演出モードA,B)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第2演出)とでは、互いに同様の演出内容であるものの、前者に比べ後者の方が、大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、低ベース状態(演出モードA,B)における「金色のコメント予告」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「金色のコメント予告」(第2演出)とでは、互いに同様の表示態様(演出内容)であるものの、前者は大当り確定ではなく信頼度が相対的に高い旨を示唆し、後者は大当り確定を示唆するものとなっている。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment described above, the gaming state is controlled to the low base state (effect modes A, B) and the high base state (effect modes C, D, E). The “SP reach C super reach production” and “golden comment notice” including the same production contents can be executed during the special symbol variation display (the variation symbol 8 variation display). It has become. Among these, “SP reach C super reach production” (first production) in the low base state (production modes A, B) and “SP reach C super reach in the high base state (production modes C, D, E). The “production” (second production) has the same production content, but the latter is a reach production with a higher hit reliability than the former. In addition, “golden comment notice” (first effect) in the low base state (effect modes A, B) and “golden comment notice” (second effect) in the high base state (effect modes C, D, E). In the above, although the display modes (production contents) are similar to each other, the former suggests that the reliability is relatively high rather than the big hit decision, and the latter suggests the big hit decision.

このように、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様の演出内容を含むSPリーチ演出や予告演出を実行可能としつつ、それら演出が示唆する内容を、当該演出が実行されるときの遊技状態によって異なるものとすることで、演出が持つ機能(役割)を遊技状態や演出モードによって異ならせることが可能となる。これにより、各遊技状態あるいは各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In this way, the SP reach effect and the notice effect including the same effect contents can be executed in the low base state (effect modes A, B) and the high base state (effect modes C, D, E). By making the suggested content different depending on the gaming state when the production is executed, the function (role) of the production can be made different depending on the gaming state and the production mode. As a result, it is possible to attract the player's interest to the effects executed in each game state or each effect mode, and to improve the game entertainment.

特に、本実施例では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様に実行され得る信頼度(期待度)の高い演出(SPリーチC、金色のコメント予告)に関し、遊技者にとってより有利な状況下で遊技を進めることが可能となる高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)で実行される方が、より大当りに対する期待度が高まるものとなっている。これにより、もともと信頼度(期待度)の高い演出に対する遊技者の関心を、より一層高めることが可能となる。   In particular, in this embodiment, a high-reliability (expectation) effect (SP reach C) that can be executed similarly in the low base state (effect modes A, B) and the high base state (effect modes C, D, E). , The golden comment notice) is more likely to be performed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) that allows the game to proceed in a more advantageous situation for the player. The expectation for is increasing. As a result, it is possible to further increase the player's interest in the performance with high reliability (expectation).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、センター装飾体10に囲まれる画像表示装置7の表示画面7aの周囲に、第1可動装飾部材13(第1可動演出手段)と第2可動装飾部材14(第2可動演出手段)を設けてあり(図46(a)を参照)、これら可動装飾部材(可動役物)を動作させる可動役物予告が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。可動役物予告にて第1可動装飾部材13が動作する場合には、その第1可動装飾部材13が表示画面7aの手前側に移動して当該画面の一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆い隠すものとなっている(図47(a)を参照)。また、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作する場合には、その第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前側に移動して互いに近接(合体)した状態となり、表示画面7aの略全体を覆い隠すものとなっている(図47(b)を参照)。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first movable decorative member 13 (first movable effect means) and the second movable decorative member are disposed around the display screen 7a of the image display device 7 surrounded by the center decorative body 10. 14 (second movable effect means) is provided (see FIG. 46 (a)), and a movable accessory notice for operating these movable decorative members (movable accessory) is being displayed in a special symbol variation display (effect design 8). It can be executed during the fluctuation display). When the first movable decorative member 13 operates in advance of the movable accessory notice, the first movable decorative member 13 moves to the front side of the display screen 7a, and a part of the screen (in this example, the medium effect symbol 8C). (A part of the area in which is displayed) is covered (see FIG. 47A). Further, when the second movable decorative member 14 is operated in advance of the movable accessory announcement, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 move to the front side of the display screen 7a and are mutually connected. It is in a state of being close (combined) and covers substantially the entire display screen 7a (see FIG. 47B).

そして、第1可動装飾部材13が動作して画面手前側に出現した場合には、大当りと外れの何れにもなり得るが、大当り信頼度は相対的に低いものとなっている。一方、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)が動作して画面手前側に出現した場合、大当りが確定するものとなっている。つまり、可動役物予告(可動演出)を実行した際に可動装飾部材が覆う表示画面7aの範囲の大小によって、大当り信頼度を示唆することが可能となっている。これにより、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高め、動作する可動装飾部材の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   And when the 1st movable decoration member 13 operate | moves and it appears on the near side of a screen, it can be either big hit or miss, but the big hit reliability is relatively low. On the other hand, when the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is operated and appears on the front side of the screen, the big hit is determined. That is, it is possible to suggest the big hit reliability by the size of the range of the display screen 7a covered by the movable decorative member when the movable accessory notice (movable effect) is executed. As a result, it is possible to enhance the effect of the movable accessory announcement (movable effect) and to attract the player's interest in the type of the movable decorative member that operates.

特に、本実施例では、1つの可動体からなる第1可動装飾部材13が動作して表示画面7aの一部を覆う態様の可動役物予告よりも、3つの可動体からなる第2可動装飾部材14が動作し、それらが合体して表示画面7aの略全体を覆う態様の可動役物予告の方が、大当り信頼度が高いもの(本例では100%)となっている。このような第1可動装飾部材13が動作した場合の大当り信頼度と、第2可動装飾部材14が動作した場合の大当り信頼度との関係は、表示画面7aの手前側に可動装飾部材が出現することで遊技者に与えるインパクトの大きさに比例するといえる。これにより、可動役物予告(可動演出)による大当り信頼度の示唆が、遊技者にとって分かりやすいものとなる。   In particular, in the present embodiment, the second movable decoration made of three movable bodies is used rather than the movable accessory notice in a mode in which the first movable decorative member 13 made of one movable body operates to cover a part of the display screen 7a. The moving object announcement in a mode in which the members 14 are operated and are combined to cover substantially the entire display screen 7a has a higher hitting reliability (100% in this example). The relationship between the big hit reliability when the first movable decorative member 13 is operated and the big hit reliability when the second movable decorative member 14 is operated is that the movable decorative member appears on the front side of the display screen 7a. By doing so, it can be said that it is proportional to the magnitude of the impact on the player. Thereby, the suggestion of the big hit reliability by the movable accessory notice (movable effect) becomes easy for the player to understand.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中(変動期間中)に実行され得る可動役物予告の実行態様として、(1)変動序盤(第1期間)に第1可動装飾部材13が動作する態様(第1可動演出による可動役物予告A)と、(2)変動序盤に第1可動装飾部材13が動作するとともに、その動作が終了した後の変動終盤(第3期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第1可動演出と第2可動演出による可動役物予告B)と、(3)変動中盤(第2期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第2可動演出による可動役物予告C)と、の3つの態様を備えており(図46(b)を参照)、そのうちの何れかの態様で可動役物予告を実行することが可能となっている。このため、可動役物予告(可動演出)の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。また、本実施例では、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作することで大当り確定となるところ、第1可動装飾部材13が動作したとしても、その後に第2可動装飾部材14が動作する可能性が残されているので(可動役物予告B)、可動役物予告に対する遊技者の関心の持続性を高めることが可能となり、可動役物予告による演出効果は十分得られるものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as the execution mode of the movable accessory notice that can be executed during the variation display (during the variation period) of the production symbol 8, (1) the first in the variation period (first period). A mode in which the movable decorative member 13 operates (movable accessory notice A by the first movable effect), and (2) the first movable decorative member 13 operates in the early stage of the change, and the end of the change after the operation ends (the second The mode in which the second movable decorative member 14 operates in the (three periods) (movable accessory notice B by the first movable effect and the second movable effect), and (3) the second movable decorative member 14 in the middle of the change (second period). Is operated (movable accessory notice C by the second movable effect) and three aspects (see FIG. 46B), and the movable accessory notice is executed in any one of them. It is possible. For this reason, when executing the movable accessory notice (movable effect), it is possible to make the player pay attention to which of the three modes is executed. Further, in this embodiment, when the second movable decorative member 14 is actuated by the movable accessory announcement, the big hit is determined. Even if the first movable decorative member 13 is operated, the second movable decorative member 14 is subsequently operated. Is still possible (movable accessory notice B), it is possible to increase the sustainability of the player's interest in the movable accessory notice, and the effect of the movable accessory notice can be sufficiently obtained. It becomes.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1可動装飾部材13の動作パターン(第1動作パターン)が、待機位置と動作位置との間の移動(スライド移動)、動作位置での回転および複数のLED(電飾)の発光を行うパターンとなっており、第2可動装飾部材14の動作パターン(第2動作パターン)が、待機位置と動作位置との間における3つの可動体14a〜14cの一斉移動(スライド移動)を行うパターンとなっており、それぞれ全く異なるパターンとなっている。このため、第1可動装飾部材13を動作させる可動役物予告(第1可動演出)と、第2可動装飾部材14を動作させる可動役物予告(第2可動演出)とで、両者ともに可動役物が動作する可動役物予告(可動演出)であるとしても、全く違った印象を遊技者に与えることが可能となる。特に、本実施例では、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に一のモチーフ(本例ではキャラクタ)を表す造形処理を施して、可動体14a〜14cが動作位置まで一斉に移動して各々が合体(近接)した状態になることで、そのモチーフが完成するものとしており(図47(b)を参照)、このような第2可動装飾部材14による可動演出は、第1可動装飾部材13による可動演出に比して、より大きなインパクトを遊技者に与えるものとなっている。このように、第1可動装飾部材13の動作と第2可動装飾部材14の動作を、それぞれの動作パターンにしたがって別々に制御(管理)するように構成することで、可動装飾部材を用いた可動演出の設計の自由度が増したり、可動装飾部材の動作パターンの多様化が図り易くなったりする。その結果、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高めやすくすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation pattern (first operation pattern) of the first movable decorative member 13 moves between the standby position and the operation position (slide movement), rotates at the operation position, and It is a pattern that emits light from a plurality of LEDs (electric decorations), and the operation pattern (second operation pattern) of the second movable decorative member 14 is three movable bodies 14a to 14c between the standby position and the operation position. Are patterns that perform simultaneous movement (slide movement), and are completely different patterns. For this reason, both of the movable combination notice (first movable effect) for operating the first movable decorative member 13 and the movable accessory notice (second movable effect) for operating the second movable decorative member 14 are movable. Even if it is a movable accessory notice (movable effect) in which an object operates, it is possible to give a completely different impression to the player. In particular, in this embodiment, the surface of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is subjected to a modeling process representing one motif (character in this example) so that the movable bodies 14a to 14c are moved to the operating position all at once. The motif is completed (see FIG. 47 (b)) by moving to the state where each united (proximate) each other, and the movable effect by the second movable decorative member 14 is Compared with the movable effect by the 1 movable decorative member 13, the player is given a greater impact. As described above, the operation of the first movable decorative member 13 and the operation of the second movable decorative member 14 are configured to be controlled (managed) separately according to the respective operation patterns, so that the movable decorative member is movable. The degree of freedom in design of the production increases, and the operation pattern of the movable decorative member can be easily diversified. As a result, it is possible to easily enhance the production effect by the movable accessory notice (movable production).

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a game ball is launched (right-handed) toward the right gaming region 3B (predetermined region) in the gaming region 3 to play a game. At least, a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state) are provided. Further, a right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing to fire a game ball toward the right game area 3B includes a special game state (big hit game) and a high base state (probability game state, short-time game state). Thus, it can be executed in the same manner. As a result, for the player, although the gaming state is different between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so in either gaming state of the special gaming state or the high base state Even if it exists, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, and the right-handed The instruction notification is started (executed). The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game is finished (in this example, the ending effect is finished). After the game, the game state is continuously executed even after the game state shifts to a high base state (a high accuracy high base state or a low accuracy high base state). That is, the right-handed instruction notification in the form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (the first round) to the high base state. It has become. Thus, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a big hit (continuous change) is made in the high base state, and the right-handed instruction notification that has been made during the high base state when the big hit game related to the big hit (continuous change) is executed. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed even in the big hit game related to the continuous game. That is, the right-handed instruction notification in a form (predetermined form) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. Thus, for the player, even if the gaming state shifts from the high base state to the special gaming state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It will be a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the opening effect when the big hit (first hit) in the low probability low base state, the first hit opening effect including the right hitting instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right hitting instruction notification for the first hit is to display a moving image depicting a game ball entering the big winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B at the approximate center of the display screen 7a. This is a more conspicuous aspect than the right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c. For this reason, it is possible to actively encourage a player who has made a left turn in a low base state to advance a right turn at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (continuous channel opening effect) in the case of a big hit in the high base state (continuous channel opening effect), the right hit instruction notification for the first hit like the initial hit opening effect (right hitting at the center of the screen) The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) that has been performed during the high base state is performed without performing the prompting moving image display). Thereby, it is possible to avoid the player from feeling annoyed by avoiding the repeated right-handed instruction notification being repeated many times by repeating the chain. In particular, the right-handed instruction notification during the high base state is continuously executed in the same mode (the same image and the same display position) from the special game state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. So, for the player, it can be said that the player is fully aware that he will make a right turn at the time when the chain is generated. For this reason, it is effective in consideration of the player's psychology to perform the right-handed instruction notification in the high base state as it is without performing the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous opening effect. It can be said that this is a simple instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, with the start of the big hit game related to the first hit, from the start of the first round, the subsequent high base state is based on the execution of the variable symbol display of a predetermined number of times. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. In other words, consistently from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the consecutive period, the right-handed instruction image is compared with the screen size toward the corner of the display screen 7a (upper right in this example). It is displayed in a small size, and right-handed instruction notification is performed in a mode that does not stand out too much. This is a gaming state in which the player is right-handed while avoiding hindrance to the jackpot gaming effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 and the effect symbol game effect during the high base state. It is possible to fully recognize (impress).

尚、前述の実施例1では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)において同様の内容(態様)で実行され得る演出(実施例1ではSPリーチC、金色のコメント予告)に関し、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるものとなっていたが、これとは逆に、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるように構成してもよい。パチンコ遊技機等の遊技機による遊技は、一般に、大当り遊技や高ベース状態といった遊技者にとって有利な遊技状態での遊技期間よりも、そのような有利な遊技状態に至る前の通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)での遊技期間の方が長くなる。したがって、そのように構成することで、通常の遊技状態における遊技興趣を高めることが可能となる。   In the first embodiment described above, effects that can be executed with the same contents (modes) in the low base state (effect modes A, B) and the high base state (effect modes C, D, E) (SP in Embodiment 1). Reach C, golden comment notice) is more successful when executed in the high base state (effect modes C, D, E) than when executed in the low base state (effect modes A, B) In contrast to this, the expectation for the big hit (hit reliability) is higher when it is executed in the low base state (direction modes A and B). ) May be increased. In general, a game by a gaming machine such as a pachinko machine has a normal gaming state (such as a big hit game or a high base state) in a normal gaming state (e.g. For example, the game period in the low probability low base state) becomes longer. Therefore, by configuring as such, it is possible to enhance the gaming interest in the normal gaming state.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を3つの可動体14a〜14cによって構成し、第2可動装飾部材14の動作による可動役物予告(第2可動演出)を実行する場合、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるものとしていた。これに対して、3つの可動体14a〜14cを一斉に移動させるのではなく、個々の可動体を所定の順序で移動させたり、3つのうち2つを同時に移動させて残り1つを別に移動させたり、動作位置から待機位置に移動する(戻る)場合のみ一斉に移動させたりする等、前述の実施例1とは異なる動作パターンを備えるように構成してもよい。また、第2可動装飾部材14を構成する可動体(可動部材)は3つである必要はなく、2つとしたり4つ以上としたりすることも可能であり、あるいは、1つの可動体により構成することも可能である。さらに、前述の実施例1では、第1可動装飾部材13を1つの可動体によって構成していたが、複数の可動体によって構成することも可能である。   In the first embodiment, the second movable decorative member 14 is constituted by the three movable bodies 14a to 14c, and the movable accessory notice (second movable effect) is executed by the operation of the second movable decorative member 14. The three movable bodies 14a to 14c are supposed to be moved all at once. On the other hand, instead of moving the three movable bodies 14a to 14c all at once, the individual movable bodies are moved in a predetermined order, or two of the three are simultaneously moved and the remaining one is moved separately. Or may be configured so as to have an operation pattern different from that of the first embodiment, for example, only when moving from the operation position to the standby position (returning). Moreover, the movable body (movable member) which comprises the 2nd movable decoration member 14 does not need to be three, and it is possible to make it into 2 or 4 or more, or it is comprised by one movable body. It is also possible to do. Furthermore, in the above-described first embodiment, the first movable decorative member 13 is configured by a single movable body, but may be configured by a plurality of movable bodies.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a〜14cが表示画面7aの手前に出現し、動作位置で互いに近接した状態になる(合体する)ことで、第2可動装飾部材14(可動体14a〜14c)の表面に描かれた一のモチーフ(形状、模様等)が完成するものとなっていた。つまり、第2可動装飾部材14を構成する個々の可動体は、それぞれが単なるモチーフの一部に過ぎず、一の可動体が単独で何かを表すもの(意味のあるもの)ではなかった。これに対し、可動装飾部材を構成する複数の可動体について、個々の可動体が単独で特定の形状や模様、図形、キャラクタ等を表すものとしてもよい。こうすれば、複数の可動体をすべて移動(動作)させる態様だけでなく、1つの可動体や2つの可動体など、すべての可動体のうちの幾つかを移動(動作)させる態様でも、可動演出を成立させることが可能となる。これにより、可動装飾部材の動作パターン(可動演出の演出パターン)の更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Further, in the above-described first embodiment, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 appear in front of the display screen 7a and come close to each other (merge) at the operation position. One motif (shape, pattern, etc.) drawn on the surface of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) has been completed. That is, the individual movable bodies constituting the second movable decorative member 14 are merely part of the motif, and one movable body does not represent something (meaningful) alone. On the other hand, about the several movable body which comprises a movable decoration member, each movable body is good also as what represents a specific shape, a pattern, a figure, a character, etc. independently. In this way, not only the mode of moving (operating) all of the plurality of movable bodies but also the mode of moving (operating) some of all the movable bodies such as one movable body and two movable bodies is movable. An effect can be established. Thereby, it is possible to further diversify the operation pattern of the movable decorative member (effect pattern of the movable effect), and it is possible to further enhance the effect.

さらに、可動装飾部材を複数の可動体により構成する場合において、個々の可動体の大きさ(表示画面を覆うことが可能な範囲の広さ)を異ならせることも可能である。この場合、表示画面の手前側に移動した可動体の数の多少や大きさ(サイズ)の大小によって、表示画面を覆う範囲の大きさ(大小)を異ならせることが可能となる。具体的に、例えば、可動装飾部材を3つの可動体A,B,Cで構成することとし、各可動体の大きさの関係を「可動体A<可動体B<可動体C」とする。この場合、3つの可動体A,B,Cがすべて表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最大となり、可動体Aだけが表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最小となる。このような最小と最大の範囲内で、3つ可動体A,B,Cのうち、表示画面の手前側に移動する可動体の数や大きさの組合せ等によって、表示画面を覆う範囲の大きさを様々に定めることが可能となる。このことと大当り信頼度とを関連付けて、可動体の動作パターンを様々に設定することで、可動装飾部材(可動体)が表示画面の手前側に移動する可動演出により、大当り信頼度をより多彩に示唆することが可能となる。これにより、可動演出の演出パターンの更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。   Furthermore, in the case where the movable decorative member is constituted by a plurality of movable bodies, it is possible to vary the size of each movable body (the extent of the range in which the display screen can be covered). In this case, the size (size) of the range covering the display screen can be varied depending on the number of movable bodies moved to the front side of the display screen and the size (size). Specifically, for example, the movable decorative member is composed of three movable bodies A, B, and C, and the relationship between the sizes of the movable bodies is “movable body A <movable body B <movable body C”. In this case, when all the three movable bodies A, B, and C move to the front side of the display screen, the range of the display screen covered by the movable decorative member is maximized, and only the movable body A moves to the front side of the display screen. When this is done, the range of the display screen covered with the movable decorative member is minimized. Within such a minimum and maximum range, of the three movable bodies A, B, and C, the size of the range that covers the display screen by a combination of the number and size of movable bodies that move to the front side of the display screen It is possible to determine variously. By associating this with the jackpot reliability and setting various movement patterns of the movable body, the movable decoration member (movable body) moves to the front side of the display screen, so that the big hit reliability is more diverse. Can be suggested. Thereby, it becomes possible to further diversify the effect pattern of the movable effect, and it is possible to further enhance the effect.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7(表示画面7a)の周囲に可動装飾部材を設け、動作することで表示画面7aを覆うものとしていたが、可動装飾部材を設ける位置や、動作した可動装飾部材が覆う対象(遊技部品)は、実施例1に限定されるものではない。例えば、画像表示装置7(表示画面7a)の周りを囲むセンター装飾体10(センター役物)の前面の範囲内で可動装飾部材を待機位置と動作位置との間で移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されているセンター装飾体10の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。あるいは、前面枠51の前面上部(視認窓の上方)に可動装飾部材を設け、前面枠51の前面側における所定の待機位置と動作位置との間で可動装飾部材を移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されている前面枠51や視認窓の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。これらの構成においても、可動装飾部材によって覆われる範囲の大小により大当り信頼度を示唆すべく、可動装飾部材の動作パターンを種々定めることで、センター装飾体や前面枠に設けられた可動装飾部材による可動役物予告が可能となる。   In the first embodiment described above, the movable decorative member is provided around the image display device 7 (display screen 7a) and operated to cover the display screen 7a. However, the position and operation of the movable decorative member are not limited. The target (game part) covered by the movable decorative member is not limited to the first embodiment. For example, the movable decorative member can be moved between the standby position and the operating position within the range of the front surface of the center decorative body 10 (center accessory) surrounding the image display device 7 (display screen 7a). Then, the predetermined part of the center decorative body 10 exposed when the movable decorative member is in the standby position is covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, and the operation amount (movement amount) of the movable decorative member Therefore, the covered area can be changed in size. Alternatively, a movable decorative member is provided on the front upper portion of the front frame 51 (above the viewing window) so that the movable decorative member can be moved between a predetermined standby position and an operating position on the front side of the front frame 51. Then, a predetermined part of the front frame 51 and the viewing window exposed when the movable decorative member is in the standby position is covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, and the movement amount (movement of the movable decorative member) Depending on the amount, the covered area can be changed in size. Even in these configurations, in order to suggest the big hit reliability depending on the size of the range covered by the movable decorative member, various operation patterns of the movable decorative member are determined so that the movable decorative member provided on the center decorative body or the front frame is used. A movable accessory notice is possible.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (embodiment 2), a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state is added to the above-described embodiment 1. In the following, differences (configuration, operational effects, etc.) from the first embodiment will be mainly described, and descriptions of points (configurations, operational effects, etc.) common to the first embodiment will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図51に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4700) is a variable effect start process when it is determined in S4401 of the received command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that a change start command has been received (YES in S4401). This process is executed in addition to (S4402).

図51に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。   As shown in FIG. 51, in the right-handed instruction image change process (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701), and when it is not ON (OFF) (NO in S4701), the process ends without performing the processes after S4702. This is because when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed, which is a low base state (a low probability low base state). On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value of the fluctuation counter (count value) is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。   Here, the fluctuation counter is a counter (fluctuation number counting means) that counts the number of times of fluctuation display (number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side. Then, every time a variation stop command is received from the main control board 80 (YES in S4403 in FIG. 41), the variation counter is incremented by one. The count value obtained by the variation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (shifts to the low base state) without a big hit. The variation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。   In addition, the predetermined value (M) that is the determination value of the variation counter is a value corresponding to the number of variations less than the number of variations of the special symbol that is the end condition of the high base state. It is possible to set the value of the number of times less than 100 as the end condition as the predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is “50” (M = 50). Note that the predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a fixed value determined in advance or, for example, a fluctuation value that is set randomly every time a big hit occurs.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。   If it is determined in S4702 that the value of the variation counter is not a predetermined value (“50” in this example) (NO in S4702), this process ends without performing the processes after S4703. On the other hand, if it is determined that the value of the variation counter is a predetermined value (“50” in this example) (YES in S4702), a right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. The flag is turned ON (S4704), and this process is finished.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図45(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。   The right-handed character image deletion command set in S4703 is a command transmission together with the variable effect start command set in the sub output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variable effect start process (S4402) based on the reception of the change start command. It is transmitted to the image control board 100 by the process (S4006). As a result, the right-handed character image 71a in the right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is deleted, and the right arrow image is displayed. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the game state is in the high base state and the special symbol variation display is performed 50 times, the right-handed character image 71a is erased with the start of the next (51st) variation display. Thereafter, only the right arrow image 71b is displayed as the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c. That is, when the special symbol variation display is performed 50 times without generating a big hit (continuous change) in the high base state, the right-handed instruction notification mode is “right-handed character image and right-arrow image”. Change from “combination of” to “right arrow image only”.

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。   The right-handed display change flag that is turned ON in S4704 is a flag that indicates that the right-handed character image 71a has been deleted in the high base state (the right-handed instruction notification mode has changed). By referring to the right-handed display change flag when performing various effects, the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) can be reflected in the effects. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the pre-reading notice is displayed in the area where the right-handed character image 71a is displayed, or a special design (effect design 8 ), The number of variations of the effect display can be increased. It should be noted that the right-handed display change flag turned ON in S4704 is turned OFF when the high base state ends without generating a big hit (continuous change) thereafter.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effects of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is started from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode of the right-handed instruction image 71 that is displayed and subsequently displayed even in the high base state (right-handed instruction notification mode) can be changed at a predetermined time during the high base state. Specifically, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased and only the right-arrow image 71b is right-handed based on the fact that the number of fluctuations of the special symbol in the high base state becomes a predetermined number. It is displayed in the display area 71c. As a result, the right-handed instruction notification mode can be changed according to the number of changes in the special symbol (effect symbol) in the high base state after the transition from the special gaming state to the high base state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed instruction notification during the high base state displays a right-handed instruction image 71 smaller than the screen size at the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring such a display mode of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification mode) so as to be changeable, it is possible to add an interest such as recognizing a slight change on the display screen during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。   It should be noted that the change (change) of the right-handed instruction notification mode is not limited to the erasing of the right-handed character image 71a shown in the present embodiment. For example, erasure of the right arrow image 71b, change in display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, change in color, change in pattern, change in display position (display location) As long as it causes a visual change in the display mode of the right-handed instruction image 71 (that is, the right-handed instruction notification mode), such as a change in the typeface of the right-handed character image 71a and a change in the shape of the right arrow image 71b Good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character image, right-handed arrow image) having different sizes, colors, shapes, and the like are stored in advance in the ROM of the image control board 100, from among them. It is possible to adopt a configuration in which image data to be displayed is read out and right-handed instruction notification based on the read-out image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。   In addition, regarding the timing for changing the display mode (right-handed command notification mode) of the right-handed instruction image 71 in the high base state (time to be changed), it is limited to the configuration determined by the number of changes in the special symbol shown in the present embodiment. Is not to be done. For example, the change time may be determined based on various conditions, such as determining the change time based on the elapsed time since the transition to the high base state, or determining the change time based on the number of performance executions such as a specific reach effect or a notice effect. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例2に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (embodiment 3), a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the big hit game is added to the embodiment 2 described above. Below, it demonstrates centering on a different point (a structure, an effect, etc.) from Example 1, 2, and description about the point (a structure, an effect, etc.) common to Example 1, 2 is abbreviate | omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図52に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the big hit game-related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) shown in FIG.

図52に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。   As shown in FIG. 52, in the right-handed instruction image change process (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and is not ON (is OFF). In this case (NO in S4801), this process is terminated without performing the processes after S4802. In the present embodiment, as described in the second embodiment, when the right-handed instruction notification mode (display mode of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is changed. The notification mode can be changed again at a predetermined time during the big hit game related to the big hit (continuous change) in the same high base state. Therefore, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4704 is referred to. If the right-handed display change flag is not ON (OFF), a right-handed instruction notification mode (right-handed instruction) Since the display mode of the image 71 is not changed during the high base state, the present process is terminated without performing the processes after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。   On the other hand, when the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the big hit game-related command received in S4405 is a 2R start command (S4802). (NO in S4802), this processing is finished without performing the processing after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), the right-handed character image display command is set in the sub output buffer (S4803), the right-handed display change flag is turned OFF (S4804), and this processing is performed. Finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。   The right-handed character image display command set in S4803 is generated by the command transmission process (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4406 (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display of the second round is performed, and a right-handed character image 71a is added above the right-arrow image 71b being displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the special symbol is displayed in a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after this, the right-handed character image 71a is erased, and then the big hit in the high base state. In the case of (continuous), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the right-handed instruction notification mode of “only right arrow image” changes (returns) to the original “combination of right-handed character image and right arrow image”.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Effects of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above (embodiment 3), the mode of right-handed instruction notification that only the right arrow image 71a is obtained by erasing the right-handed character image 71a in the high base state, It can change at a predetermined time during the special game state following the high base state. Specifically, in the high base state, after the right-handed character image 71a is deleted, only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c, and then the big hit (continuous change) in the high base state. In this case, with the start of the second round of the jackpot game related to this, the right-handed character image 71a previously erased is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed at the position. As a result, the right-handed instruction notification mode can change (can be returned) in accordance with the progress of the round game in the special game state after the transition from the high base state to the special game state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in this embodiment, after erasing the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed smaller in the corner of the display screen 7a (upper right in the present example) during the high base state, The right-handed character image 71a can be displayed at the original position during the special game state. This makes it possible to add an interest such as recognizing a further change (return in this example) of the right-handed instruction notification mode once changed during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。   Note that the change (change) of the right-handed instruction notification mode in the special gaming state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in the present embodiment. For example, the display size change (enlargement or reduction), the color change, the display position (display location) change, the design change, etc. of the right arrow image 71b continuously displayed after erasing the right-handed character image 71a. It may be. In addition, regardless of the change in the right-handed instruction notification mode in the previous high base state, the right-handed instruction notification mode continuously executed from the high base state is changed to a predetermined time in the special gaming state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。   Furthermore, the timing for changing the mode of the right-handed instruction notification in the special game state (time to change) is limited to the start timing (2R start command reception opportunity) of the second round of the jackpot game shown in this embodiment. It is not a thing. For example, the start timing of a predetermined round after the first round or the third round, the execution timing of a round game, the end timing of a predetermined round (round reception command reception timing), the start timing of an opening performance (opening command reception timing), an opening performance From the start to the end of the special gaming state, such as the opening timing of the opening effect (when the 1R start command is received), the start timing of the ending effect (when the ending command is received), the end timing of the ending effect, It is possible to set any time as a change time. It is also possible to determine the change time based on the elapsed time since the transition to the special game state.

次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対して、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を可能とする構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a fourth embodiment of the present invention will be described. The present embodiment (embodiment 4) is obtained by adding a configuration that enables settings related to effects to the above-described embodiment 1 based on external input. In the following, differences (configuration, operational effects, etc.) from the first embodiment will be mainly described, and descriptions of points (configurations, operational effects, etc.) common to the first embodiment will be omitted. The present embodiment (embodiment 4) can also be applied to the embodiments 2 and 3 described above.

本実施例では、識別情報の変動表示(識別情報変動遊技)や大当り遊技(特別遊技)が行われておらず、かつ、特図保留が記憶されていない(特図保留球数がゼロである)ことにより新たな識別情報の変動表示が開始されない状況、すなわち、待機状態(客待ち中、デモ演出中)にあるときに、演出ボタン63等の操作により、遊技者自らが演出に関する設定を行うことが可能となっている。   In this embodiment, the variation display of identification information (identification information variation game) and the big hit game (special game) are not performed, and no special figure hold is stored (the special figure hold ball number is zero). ), The player himself makes settings related to the production by operating the production button 63 and the like when the new identification information is not displayed in a variable state, that is, in the standby state (waiting for the customer, during the demonstration production). It is possible.

ここで、演出に関する設定とは、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出などの演出に伴ってスピーカ67から出力される効果音、画像表示装置7の表示画面7a(液晶画面)の輝度(明るさ)、盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾の輝度、演出表示で表示対象とするキャラクタの種類、予告演出の有無、演出モードなど、演出環境の設定をいう。本実施例では、演出に関する設定として、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の設定を行うことが可能となっている。つまり、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」としている。   Here, the settings related to the effects are sound effects output from the speaker 67 in accordance with effects such as effect symbol game effects and jackpot game effects, and brightness (brightness) of the display screen 7a (liquid crystal screen) of the image display device 7. The setting of the production environment, such as the brightness of the lighting such as the panel lamp 5 and the frame lamp 66, the type of character to be displayed in the production display, the presence / absence of the notice production, and the production mode. In the present embodiment, it is possible to set “effect sound volume”, “brightness (brightness) of the display screen 7 a”, and “presence / absence presence / absence effect” as settings relating to effects. That is, in this embodiment, the production environments that can be set by the player are “volume of sound effect”, “brightness (brightness) of display screen 7a”, and “presence / absence of notice production”.

また、本実施例では、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る入力を行うための入力手段として、第1演出ボタン63aと図示しない十字キーを用いることとしている。十字キーは、第1演出ボタン63aと同様に、上皿61の上面に設けられるもので、上下左右の4方向の入力が可能なプッシュ式の入力手段として構成されるものである。サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63d(図5を参照)に加え、十字キーが操作されたことを検知する十字キー検知スイッチ(図示せず)が接続されている。十字キー検知スイッチは、上下左右の各方向の入力を区別して検知することが可能とされている。従って、遊技者が十字キーに対して上下左右いずれかの入力操作を行うと、これに対応する十字キー検知スイッチからの信号(上検知信号、下検知信号、左検知信号または右検知信号)がサブ制御基板90に入力される。   In the present embodiment, the first effect button 63a and a cross key (not shown) are used as input means for performing input related to the setting related to the effect (setting of the effect environment). Similar to the first effect button 63a, the cross key is provided on the upper surface of the upper plate 61, and is configured as push-type input means capable of input in four directions, up, down, left, and right. On the sub-control board 90, in addition to the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d (see FIG. 5), a cross key detection switch (not shown) for detecting that the cross key has been operated. Is connected. The cross key detection switch is capable of detecting input in the respective directions of up, down, left, and right. Therefore, when the player performs an input operation on the cross key up, down, left, or right, the corresponding signal from the cross key detection switch (upper detection signal, lower detection signal, left detection signal, or right detection signal) Input to the sub-control board 90.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る制御処理として、図53に示す演出設定処理(S6000)を実行するように構成されている。演出設定処理(S6000)は、図40に示す10msタイマ割り込み処理(S4010)の中で行われる。以下、本実施例の演出設定処理(S6000)について説明する。   The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is configured to execute an effect setting process (S6000) shown in FIG. 53 as a control process related to the setting related to the effect (setting of the effect environment). The effect setting process (S6000) is performed in the 10 ms timer interruption process (S4010) shown in FIG. Hereinafter, the effect setting process (S6000) of the present embodiment will be described.

[演出設定処理]
図53に示すように、演出設定処理(S6000)では、まず、演出設定フラグがOFFであるか否かを判定し(S6001)、OFFでない場合(S6001でNO)、すなわち、ONになっているのであれば、後述するS6006の処理に移行し、OFFである場合には(S6001でYES)、S6002の処理に進み、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S6002)。ここで、演出設定フラグとは、演出に関する設定(演出環境の設定)を行うための演出設定画面160(図55(a)を参照)を画像表示装置7(表示画面7a)に表示中であること、すなわち、演出環境の設定期間中にあることを示すフラグであり、後述のS6004でONとなる。したがって、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でYES)、演出設定画面160が表示されておらず演出環境の設定期間中でないこととなるので、この場合にはS6002の処理を行う。一方、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でNO)、演出設定画面160が表示されており演出環境の設定期間中であることとなるので、この場合には演出環境の設定に係る処理を進めるべく、後述するS6006以降の処理を行う。
[Production setting process]
As shown in FIG. 53, in the effect setting process (S6000), it is first determined whether or not the effect setting flag is OFF (S6001). If not OFF (NO in S6001), that is, it is ON. If YES, the process proceeds to S6006 described later. If the process is OFF (YES in S6001), the process proceeds to S6002, and it is determined whether the customer waiting flag is ON (S6002). Here, the effect setting flag indicates that an effect setting screen 160 (see FIG. 55 (a)) for effect setting (effect environment setting) is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a). That is, a flag indicating that the production environment is being set, and is turned ON in S6004 described later. Therefore, if the effect setting flag is OFF (YES in S6001), the effect setting screen 160 is not displayed and the effect environment is not being set. In this case, the process of S6002 is performed. On the other hand, if the production setting flag is OFF (NO in S6001), the production setting screen 160 is displayed and it is during the production environment setting period. In this case, the processing related to the production environment setting is advanced. Therefore, the processing after S6006 described later is performed.

また、客待ちフラグとは、パチンコ遊技機1が待機状態にあること、すなわち、画像表示装置7(表示画面7a)に待機画面(デモ画面)を表示中であることを示すフラグであり、演出制御用マイコン91によりON/OFFの設定がなされるものである。具体的に、主制御基板80からの客待ち開始コマンドをサブ制御基板90が受信し、所定のデモ開始条件が成立することでONとなり、主制御基板80から特別図柄の変動開始コマンドをサブ制御基板90が受信することでOFFとなる。デモ開始条件は、例えば、客待ち開始コマンドを受信した後、特別図柄の変動表示が行われずに(変動停止状態となって)所定時間(例えば2分〜3分程度)が経過することで成立する。   The customer waiting flag is a flag indicating that the pachinko gaming machine 1 is in a standby state, that is, a standby screen (demo screen) is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a). ON / OFF is set by the control microcomputer 91. Specifically, the sub control board 90 receives a customer waiting start command from the main control board 80 and turns ON when a predetermined demo start condition is satisfied, and the sub control of the special symbol change start command from the main control board 80 is performed. When the board 90 receives the signal, it is turned OFF. The demonstration start condition is satisfied, for example, when a predetermined time (for example, about 2 to 3 minutes) elapses without receiving a change display of the special symbol after receiving a customer waiting start command (being in a change stop state). To do.

S6002にて、客待ちフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終え、ONであると判定した場合(S6002でYES)、第1演出ボタン63aが操作されたか否か、すなわち、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号(ON信号)を入力したか否かを判定する(S6003)。その結果、第1演出ボタン63aが操作されていないと判定した場合(S6003でNO)、S6004以降の処理を行うことなく本処理を終え、操作されたと判定した場合(S6003でYES)、前述の演出設定フラグをONにして(S6004)、演出設定画面160の表示処理を行う(S6005)。S6005では、演出設定画面160の表示を指示する設定画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6005でセットされた設定画面表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面160の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   If it is determined in S6002 that the customer waiting flag is not ON (OFF) (NO in S6002), this process is terminated without performing the processes after S6003, and it is determined that the customer waiting flag is ON (YES in S6002). Then, it is determined whether or not the first effect button 63a has been operated, that is, whether or not the detection signal (ON signal) from the first effect button detection switch 63c has been input (S6003). As a result, if it is determined that the first effect button 63a has not been operated (NO in S6003), the process ends without performing the processes after S6004, and if it is determined that it has been operated (YES in S6003), The effect setting flag is turned on (S6004), and the effect setting screen 160 is displayed (S6005). In S6005, a setting screen display command for instructing display of the effect setting screen 160 is set in the sub output buffer. When the setting screen display command set in S6005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the image data for the effect setting screen 160 to the ROM of the image control board 100. The display of the effect setting screen 160 using the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例の演出設定画面160について、図55(a)に基づいて説明する。前述したように、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の3つとしていることから、演出設定画面160には、その設定可能な演出環境に応じた項目と設定内容が表示される。具体的に、図55(a)に示すように、演出設定画面160には、「音量」、「明るさ」および「予告」の3つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。3つの項目のうち、「音量」および「明るさ」は、それぞれ基準設定(本パチンコ遊技機1に予め定められた初期設定)を中心に上下(音量であれば大小、明るさ(輝度)であれば明暗)に2段階ずつ、計5段階に設定可能となっている。本実施例では、「音量」および「明るさ」の基準設定(基準設定値)を、それぞれ「レベル3」としている。つまり、「音量」および「明るさ」は、それぞれ「レベル1」〜「レベル5」まで設定可能となっている。また、「予告」は、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告に関し、その実行を停止(キャンセル)するかしないかを設定することが可能となっている。本実施例では、「予告」の基準設定を「あり」(実行を停止しない)としている。尚、「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告はすべて実行されないこととなる。予告演出が行われることのないシンプルな遊技を望む遊技者は、「予告」を「なし」に設定することで、そのようなシンプルな遊技が可能となる。   Here, the effect setting screen 160 of the present embodiment will be described with reference to FIG. As described above, in this embodiment, there are three production environments that can be set by the player: “volume of sound effect”, “brightness (brightness) of display screen 7a”, and “presence / absence of notice production”. For this reason, on the effect setting screen 160, items and setting contents according to the settable effect environment are displayed. Specifically, as shown in FIG. 55 (a), on the effect setting screen 160, three items of “volume”, “brightness”, and “notice” are displayed side by side and are displayed on the right side of each item. Each setting content is displayed. Among the three items, “volume” and “brightness” are respectively up and down (in the case of volume, large and small, and brightness (brightness)) centering on a reference setting (initial setting predetermined for the pachinko gaming machine 1). It is possible to set a total of 5 levels, 2 levels each (bright and dark if any). In this embodiment, the “volume” and “brightness” reference settings (reference setting values) are “level 3”, respectively. That is, “volume” and “brightness” can be set from “level 1” to “level 5”, respectively. In addition, the “notice” can be set to stop or cancel the execution of the hold prefetch notice and the change notice that can be executed in the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, the reference setting for “notice” is “present” (execution is not stopped). Note that when “notice” is set to “none”, the hold prefetch notice and the change notice that can be executed in the pachinko gaming machine 1 are not executed. A player who desires a simple game without a notice effect can set such a "notice" to "None" to make such a simple game possible.

図53に戻り、S6005にて演出設定画面160の表示処理を行ったら、次いで、十字キー操作による項目選択入力が行われたか否かを判定する(S6006)。項目選択入力は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6006では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、項目選択入力が行われていないと判定した場合(S6006でNO)、S6007の処理を行うことなくS6008の処理に移行し、項目選択入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル161を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う(S6007)。   Returning to FIG. 53, after the display processing of the effect setting screen 160 is performed in S6005, it is then determined whether or not an item selection input by the cross key operation has been performed (S6006). The item selection input is performed by pressing the “up” or “down” key of the cross key. In S6006, it is determined whether an upper detection signal or a lower detection signal is input from the cross key detection switch. As a result, if it is determined that item selection input has not been performed (NO in S6006), the process proceeds to S6008 without performing S6007 processing, and it is determined that item selection input has been performed (YES in S6006). Processing for moving the cursor 161 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55A in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, in the upward direction corresponding to the upper detection signal or in the downward direction corresponding to the lower detection signal. (S6007).

S6007では、カーソル161の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6007でセットされた移動コマンド(上移動コマンドまたは下移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル161を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に1段階移動させる。   In S6007, an upward movement command for instructing upward movement of the cursor 161 or a downward movement command for instructing downward movement is set in the sub output buffer. When the movement command (up movement command or down movement command) set in S6007 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. The cursor 161 is moved one step upward or downward with reference to the current display position.

ここで、カーソル161は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「音量」の項目を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、下移動コマンドを受信する毎に、カーソル161が「明るさ」、「予告」、「終了」の順で移動していき、「終了」の位置で下移動コマンドを受信すると、カーソル161が「明るさ」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、カーソル161が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル161を確認しながら十字キーを操作することで、設定したい演出環境の項目を選択することが可能となる。   Here, at the beginning of the display of the effect setting screen 160, the cursor 161 is displayed at a position indicating the “volume” item as shown in FIG. 55A. From this state, for example, a downward movement command is received. Each time, the cursor 161 moves in the order of “brightness”, “notice”, and “end”, and when the downward movement command is received at the “end” position, the cursor 161 is moved to the “brightness” position. It is supposed to return. On the other hand, when the up movement command is received, the cursor 161 moves in the opposite direction to that when the down movement command is received. In this way, the player can select the item of the production environment to be set by operating the cross key while confirming the cursor 161 displayed on the production setting screen 160.

次いで、S6008では、十字キー操作による設定変更入力が行われたか否かを判定する(S6008)。設定変更入力は、十字キーの「左」または「右」の押圧操作により行われるもので、S6008では、十字キー検知スイッチからの左検知信号または右検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、設定変更入力が行われていないと判定した場合(S6008でNO)、S6009の処理を行うことなくS6010の処理に移行し、設定変更入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル162〜164のうち、カーソル161が位置している項目に対応する設定内容を指し示すカーソルを、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、左検知信号に応じた左方向または右検知信号に応じた右方向に移動させる処理を行う(S6009)。   Next, in S6008, it is determined whether or not a setting change input by the cross key operation has been performed (S6008). The setting change input is performed by pressing the “left” or “right” of the cross key. In S6008, it is determined whether the left detection signal or the right detection signal from the cross key detection switch is input. As a result, if it is determined that no setting change input has been performed (NO in S6008), the process proceeds to S6010 without performing S6009 processing, and it is determined that a setting change input has been performed (YES in S6006). Of the cursors 162 to 164 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55 (a), the cursor indicating the setting content corresponding to the item where the cursor 161 is located is set in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, A process of moving leftward according to the left detection signal or rightward according to the right detection signal is performed (S6009).

S6009では、カーソル162〜164のうち、移動対象のカーソルの左への移動を指示する左移動コマンドまたは右への移動を指示する右移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6009でセットされた移動コマンド(左移動コマンドまたは右移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル162〜164のうち、移動対象のカーソルを、現在の表示位置を基準に左方向または右方向に1段階(「−1レベル」または「+1レベル」)移動させる。例えば、図55(a)に示すように、カーソル161が「音量」の項目を指し示す位置に表示されている場合、移動対象のカーソルはカーソル162となるので、当該カーソル162を、現在の表示位置から左方向または右方向に1段階(「−1レベル」または「+1レベル」)移動させる。   In S6009, among the cursors 162 to 164, the left movement command for instructing the left movement of the cursor to be moved or the right movement command for instructing the right movement is set in the sub output buffer. When the movement command (left movement command or right movement command) set in S6009 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. Among the existing cursors 162 to 164, the cursor to be moved is moved one step ("-1 level" or "+1 level") leftward or rightward with reference to the current display position. For example, as shown in FIG. 55A, when the cursor 161 is displayed at a position indicating the “volume” item, the cursor to be moved is the cursor 162, so that the cursor 162 is moved to the current display position. 1 step ("-1 level" or "+1 level") from left to right or right.

ここで、カーソル162,163は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「レベル3」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、カーソル162を移動対象とした場合(つまり、音量の設定を行う場合)、右移動コマンドを受信する毎に、カーソル162の表示位置が「レベル4」、「レベル5」の順に移動していき、以後、「レベル5」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。一方、左移動コマンドを受信した場合には、カーソル162が右移動コマンドを受信した場合と逆の動き、すなわち、「レベル2」、「レベル1」の順に移動していき、以後、「レベル1」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。このことは、カーソル163の移動表示についても同様である。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル162またはカーソル163を確認しながら十字キーを操作することで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。   Here, at the beginning of display of the effect setting screen 160, the cursors 162 and 163 are displayed at a position indicating “level 3” as shown in FIG. 55A. From this state, for example, the cursor 162 is moved. When the target is selected (that is, when the volume is set), the display position of the cursor 162 moves in the order of “level 4” and “level 5” each time a right movement command is received. Even if the right movement command is received at the position “5”, the cursor 162 does not move. On the other hand, when the left movement command is received, the cursor 162 moves in the reverse direction to that when the right movement command is received, that is, moves in the order of “level 2” and “level 1”. Even if the left movement command is received at the position “”, the cursor 162 does not move. The same applies to the movement display of the cursor 163. The player can set “volume” or “brightness” by operating the cross key while confirming the cursor 162 or the cursor 163 displayed on the effect setting screen 160 in this way. It becomes.

また、カーソル164は、演出設定画面160の表示開始当初、「あり」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、左移動コマンドを受信すると、カーソル164が「なし」に移動して、以後、「なし」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。一方、カーソル164が「なし」を指し示す位置に表示されている状態で右移動コマンドを受信すると、カーソル164が「あり」に移動して、以後、「あり」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル164を確認しながら十字キーを操作することで、「予告」についての設定を行うことが可能となる。   The cursor 164 is displayed at a position indicating “Yes” at the beginning of the display of the effect setting screen 160. From this state, for example, when a left movement command is received, the cursor 164 moves to “No”. Thereafter, even if a left movement command is received at the position of “none”, the cursor 164 does not move. On the other hand, when the right movement command is received in a state where the cursor 164 is displayed at the position indicating “none”, the cursor 164 moves to “present” and thereafter receives the right movement command at the “present” position. However, the cursor 164 does not move. The player can set the “notice” by operating the cross key while confirming the cursor 164 displayed on the effect setting screen 160 in this way.

次いで、S6010では、演出設定の終了指示入力が行われたか否かを判定する(S6010)。終了指示入力は、演出設定画面160上のカーソル161が「終了」の位置に表示されている状態での第1演出ボタン63aの押圧操作により行われるもので、S6010では、カーソル161を「終了」の位置に表示中であり、かつ、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、終了指示入力が行われていないと判定した場合(S6010でNO)、S6011〜S6013の処理を行うことなく本処理を終了し、終了指示入力が行われたと判定した場合(S6010でYES)、設定保存処理を行う(S6011)。   Next, in S6010, it is determined whether or not an instruction to end production setting has been input (S6010). The end instruction is input by pressing the first effect button 63a while the cursor 161 on the effect setting screen 160 is displayed at the “end” position. In S6010, the cursor 161 is set to “end”. It is determined whether a detection signal from the first effect button detection switch 63c is input. As a result, if it is determined that the end instruction is not input (NO in S6010), the process ends without performing the processes of S6011 to S6013, and it is determined that the end instruction is input (YES in S6010). ), A setting saving process is performed (S6011).

設定保存処理(S6011)では、演出設定画面160に表示中の各項目の設定内容に基づいて特定される演出環境を示す設定値(音量、明るさは「1」〜「5」の何れか、予告は「0(なし)」または「1(あり)」)を、RAM等に設けられる所定の記憶部(演出環境設定記憶部)に最新の演出環境として記憶(保存)して、演出環境の設定(更新)を行う。当該記憶(保存)した演出環境の設定内容(更新後の演出環境)にしたがって、この後の表示演出や音演出に係る演出制御が実行可能となる。これにより、演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境(効果音の音量、表示画面7aの輝度、予告演出の有無)が、以後の演出(遊技)に反映されることとなる。   In the setting storage process (S6011), a setting value (volume or brightness is any one of “1” to “5”, which indicates the production environment specified based on the setting content of each item displayed on the production setting screen 160, The notice is “0 (none)” or “1 (present)”) stored (saved) as the latest production environment in a predetermined storage unit (production environment setting storage unit) provided in the RAM or the like. Set (update). In accordance with the setting contents of the production environment stored (saved) (the production environment after the update), production control related to the subsequent display production and sound production can be executed. Thereby, the production environment set by the player through the production setting screen 160 (the volume of the sound effect, the brightness of the display screen 7a, the presence / absence of the notice production) is reflected in the subsequent production (game).

次いで、S6012にて演出設定フラグをOFFにした後、S6013にて待機画面表示処理を行う。S6013では、演出設定画面160の消去を指示する設定画面消去コマンドと、待機画面(デモ画面)の表示を指示する待機画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。設定画面消去コマンドおよび待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160を表示画面7a上から消去するとともに、待機画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる待機画面の表示(図示せず)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。このような演出設定処理(S6000)を実行する演出制御用マイコン91は、演出に関する設定を行うことが可能な「設定手段」として機能するものである。   Next, after turning off the effect setting flag in S6012, a standby screen display process is performed in S6013. In S6013, a setting screen deletion command for instructing deletion of the effect setting screen 160 and a standby screen display command for instructing display of a standby screen (demo screen) are set in the sub output buffer. When the setting screen deletion command and the standby screen display command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 deletes the effect setting screen 160 from the display screen 7a and waits for the standby screen. Image data is read from the ROM of the image control board 100, and a standby screen display (not shown) based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The effect control microcomputer 91 that executes such effect setting processing (S6000) functions as “setting means” capable of performing settings related to effects.

以上の演出設定処理(S6000)により、遊技者は演出設定画面160を通じて「音量」、「明るさ」および「予告」について、すなわち、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3つ演出環境について、任意に設定を行うことが可能となっている。そして、演出制御用マイコン91は、演出設定処理(S6000)による演出環境の設定によって、基準設定に対して演出環境の更新(変更)がなされた場合には、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて演出制御を実行することが可能となっている。但し、本実施例では、特定の種類の演出(「特定演出種の演出」ともいう)については、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。すなわち、特定演出種以外の演出について、演出設定処理(S6000)により設定された更新後の演出環境(演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境)に基づいて実行することが可能となっている。   Through the above effect setting process (S6000), the player uses the effect setting screen 160 for “volume”, “brightness”, and “notice”, that is, “sound effect volume”, “brightness of display screen 7a” and “ It is possible to arbitrarily set the three production environments “presence / absence of notice production”. When the production environment is updated (changed) with respect to the reference setting by the production environment setting by the production setting process (S6000), the production control microcomputer 91 sets the updated production environment settings. It is possible to execute production control based on the above. However, in this embodiment, a specific type of effect (also referred to as “specific effect type effect”) is not executed based on the updated setting contents of the effect environment, but is executed based on the reference setting. Is possible. That is, effects other than the specific effect type can be executed based on the updated effect environment (the effect environment set by the player through the effect setting screen 160) set by the effect setting process (S6000). Yes.

具体的に、本実施例では、前述の実施例1で説明したコメント予告のうち「金色(特別色2)のコメント予告」を高ベース状態にて実行する場合、すなわち「大当り確定パターンのコメント予告」を実行する場合、当該「金色のコメント予告」が大当り確定の示唆であることを遊技者に訴える(アピールする)ために、表示画面7aへのコメント画像KG(金色)の表示(図50(a)とともに、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)をスピーカ67から出力するものとしている。そして、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっており、それ以外の変動演出や予告演出等の遊技演出については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。   Specifically, in the present embodiment, when the “gold (special color 2) comment trail” is executed in the high base state among the comment trails described in the first embodiment, that is, “the jackpot confirmed pattern comment trailer”. In order to appeal (appeal) to the player that the “golden comment notice” is an indication that the jackpot has been confirmed, the comment image KG (gold) is displayed on the display screen 7a (FIG. 50 ( In addition to a), a special sound effect (successful jacking notification sound) suggesting that the jackpot is confirmed is output from the speaker 67. And, for the golden comment notice in the high base state (successful jacking pattern), an effect setting process is performed. (S6000) It is possible to execute based on the standard setting, not based on the updated production environment, and other variable productions and notices The game effects such as output, and can be performed based on the settings of the effect the environment after updating by effect setting processing (S6000).

ここで、演出設定画面160を通じて設定可能な演出環境は「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3種類であるが、そのうち「予告演出の有無」に関し、演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定した場合、そもそもコメント予告は実行されないこととなる。また、前述のように、本実施例では、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)の実行に際し、大当り確定報知音を併せて出力するものとしている。このことから、本実施例において、高ベース状態における金色のコメント予告を基準設定に基づいて実行するとは、前述の3つの演出環境のうち「効果音の音量」を基準設定として実行することを意味する。   Here, there are three types of production environments that can be set through the production setting screen 160: “sound effect volume”, “brightness of the display screen 7a”, and “presence / non-presence production”. When “notice” on the effect setting screen 160 is set to “none”, the comment notice is not executed in the first place. Further, as described above, in the present embodiment, when the golden comment notice (big hit decision pattern) in the high base state is executed, the big hit decision notification sound is also output. Therefore, in this embodiment, executing the golden comment notice in the high base state based on the reference setting means executing “the volume of the sound effect” among the above-mentioned three production environments as the reference setting. To do.

このように「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)と、それ以外の遊技演出(特定演出種以外の演出)とで反映させる演出環境を異ならせる(切り替える)演出制御として、演出制御用マイコン91は、図54に示す演出調整処理(S6200)を実行するように構成されている。以下、本実施例の演出調整処理(S6200)について説明する。尚、本実施例では、高ベース状態にて実行する予告演出が「金色のコメント予告」であるか否かによって、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定を反映させるか否かを調整することから、本実施例の演出調整処理(S6200)は、図42に示した変動演出開始処理(S4402)における予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる。   In this way, effect control that changes (switches) the effect environment to be reflected between “golden comment notice in a high base state” (effect of a specific effect type) and other game effects (effects other than the specific effect type) As shown, the effect control microcomputer 91 is configured to execute effect adjustment processing (S6200) shown in FIG. Hereinafter, the effect adjustment process (S6200) of the present embodiment will be described. In this embodiment, whether or not the setting of the production environment updated by the production setting process (S6000) is reflected depending on whether or not the announcement production executed in the high base state is “golden comment notice”. Therefore, the effect adjustment process (S6200) of the present embodiment is performed as a subroutine of the notice effect setting process (S4506) in the change effect start process (S4402) shown in FIG.

[演出調整処理]
図54に示すように、演出調整処理(S6200)では、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(S6201)。この判定は、例えば、前述のS4503で参照したモードステータス(図42を参照)に基づいて行うことが可能である。すなわち、モードステータスによれば、現在の演出モードを特定することが可能であるが、本実施例では、実施例1と同様、演出モードA,Bを低ベース状態(低確低ベース状態)にて実行可能な演出モードとし、演出モードC〜Eを高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)にて実行可能な演出モードとしていることから、現在の演出モードが「演出モードC〜E」の何れかであれば、現在の遊技状態は高ベース状態ということになる。但し、遊技状態の判定はこれに限らず、例えば、今回の変動演出の開始に際して主制御基板80から送信された変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定することも可能である。
[Production adjustment processing]
As shown in FIG. 54, in the effect adjustment process (S6200), first, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state (S6201). This determination can be made based on, for example, the mode status (see FIG. 42) referred to in S4503 described above. That is, according to the mode status, it is possible to specify the current production mode, but in this embodiment, as in the first embodiment, the production modes A and B are set to the low base state (the low probability low base state). Since the production modes that can be executed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the current production mode is “production mode”. If it is any of “C to E”, the current gaming state is a high base state. However, the determination of the gaming state is not limited to this. For example, the current gaming state is specified based on the variation pattern designation command included in the variation start command transmitted from the main control board 80 at the start of the current variation effect. It is also possible.

S6201にて、現在の遊技状態が高ベース状態でないと判定した場合(S6201でNO)、S6202以降の処理を行うことなく本処理を終え、高ベース状態であると判定した場合(S6201でYES)、今回の変動演出に伴って実行する予告演出としてコメント予告が設定されているか否かを判定する(S6202)。前述の実施例1で説明したように、S4506の予告演出設定処理では、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)をサブルーチンとして実行するものとなっている。したがって、S6202では、コメント予告設定処理(S5000)によりコメント予告の実行パターンが設定されたか否かを判定することで、コメント予告が設定されているか否か、すなわち、今回の変動演出にてコメント予告が行われるか否かを判定することが可能である。尚、このことからも明らかな通り、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンである演出調整処理(S6200)は、同じく予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンであるコメント予告設定処理(S5000)の後に行われる処理である。   If it is determined in S6201 that the current gaming state is not the high base state (NO in S6201), this processing is terminated without performing the processing from S6202 onward, and it is determined that the base state is the high base state (YES in S6201) Then, it is determined whether or not the comment notice is set as the notice effect to be executed in accordance with the current variation effect (S6202). As described in the first embodiment, in the notice effect setting process of S4506, the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 is executed as a subroutine. Therefore, in S6202, it is determined whether or not the comment notice execution pattern is set by the comment notice setting process (S5000), thereby determining whether or not the comment notice is set, that is, the comment notice in the present variable effect. It is possible to determine whether or not. As is clear from this, the effect adjustment process (S6200) which is a subroutine of the notice effect setting process (S4506) is performed after the comment notice setting process (S5000) which is also a subroutine of the notice effect setting process (S4506). This is a process to be performed.

S6202にて、コメント予告が設定されていない(行われない)と判定した場合(S6202でNO)、S6203以降の処理を行うことなく本処理を終え、コメント予告が設定されている(行われる)と判定した場合(S6202でYES)、当該コメント予告のコメント表示パターンが「特別色2(金色)」であるか否かを判定する(S6203)。前述の実施例1で説明したように、コメント予告設定処理(S5000)では、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)の表示パターンとして、その表示色を選択し、これをコメント予告の実行パターン(コメント予告態様)として設定するものとなっている(S5004〜S5006、図50(b3)を参照)。したがって、S6203では、コメント予告設定処理(S5000)にて設定されたコメント予告の実行パターンを参照して、今回実行するコメント予告に係るコメント表示パターン(コメント画像KGの表示色)が特別色2(金色)であるか否かを判定することが可能である。尚、前述したように演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定して予告演出の実行を停止(キャンセル)している場合には、そもそもコメント予告は実行されないので、この場合、S6202ではコメント予告が設定されていない(行われない)と判定される。   If it is determined in S6202 that the comment notice has not been set (does not take place) (NO in S6202), this process ends without performing the process after S6203, and the comment notice has been set (does it) (YES in S6202), it is determined whether or not the comment display pattern of the comment notice is “special color 2 (golden)” (S6203). As described in the first embodiment, in the comment preview setting process (S5000), the display color is selected as the display pattern of the comment image KG (see FIG. 50A) displayed when the comment preview is executed. This is set as a comment notice execution pattern (comment notice mode) (S5004 to S5006, see FIG. 50 (b3)). Therefore, in S6203, the comment display pattern (the display color of the comment image KG) related to the comment notice executed this time is referred to the special color 2 (referred to as the comment notice execution pattern set in the comment notice setting process (S5000)). It is possible to determine whether or not the color is gold. Note that, as described above, when “notice” on the effect setting screen 160 is set to “none” and execution of the notice effect is stopped (cancelled), the comment notice is not executed in the first place. In S6202, it is determined that the comment notice is not set (not performed).

S6203にて、コメント表示パターンが「特別色2(金色)」でないと判定した場合(S6203でNO)、S6204以降の処理を行うことなく本処理を終え、「特別色2(金色)」であると判定した場合(S6203でYES)、現在設定されている演出環境のうち「音量」の設定が基準設定となっているか否かを判定する(S6204)。この判定は、前述の演出設定処理(S6000)にて演出環境の設定保存処理(S6011)が行われた場合、当該処理で記憶(保存)された演出環境の設定内容に基づき、S6204の判定を行うことが可能である。   If it is determined in S6203 that the comment display pattern is not “special color 2 (gold)” (NO in S6203), the process ends without performing the processing of S6204 and after, and “special color 2 (gold)” (YES in S6203), it is determined whether or not the “volume” setting in the currently set production environment is the reference setting (S6204). This determination is based on the setting contents of the production environment stored (saved) in the above-described production environment setting storage process (S6011) in the production setting process (S6000) described above. Is possible.

S6204にて、「音量」の設定が基準設定であると判定した場合(S6204でYES)、S6205の処理を行うことなく本処理を終え、基準設定でないと判定した場合(S6204でNO)、その基準設定でない演出環境(ここでは「音量」)を、今回の「金色のコメント予告」の実行に際して基準設定とするための基準設定値をセットする(S6205)。S6205でセットする基準設定値は、今回実行される「高ベース状態での金色のコメント予告」に対してのみ適用(使用)されるものであり、「音量」を基準設定(レベル3)とするものである。   If it is determined in S6204 that the “volume” setting is the standard setting (YES in S6204), the process ends without performing the process of S6205, and if it is determined that the setting is not the standard setting (NO in S6204), A reference setting value is set for setting the rendering environment (here, “volume”) that is not the reference setting as a reference setting when executing the “golden comment notice” (S6205). The reference set value set in S6205 is applied (used) only to the “golden comment notice in the high base state” executed this time, and “volume” is set as the reference setting (level 3). Is.

以上の演出調整処理(S6200)の後、演出制御用マイコン91は、高ベース状態における金色のコメント予告の実行タイミングに合わせて、S6205でセットした基準設定値を演出環境として設定し、また、金色のコメント予告の終了に合わせて、演出環境の設定を、S6205で基準設定値をセットする前の状態に戻す処理を行う。これにより、例えば、遊技者が演出設定画面160にて「音量」を基準設定(レベル3)より下の「レベル2」や「レベル1」に設定した場合、原則、その遊技者が設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて各種演出が実行されるが、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定を示唆する予告演出)に限り、遊技者が設定した「音量」の設定値(ここでは「レベル2」または「レベル1」)にかかわらず、基準設定(レベル3)に基づいて実行されることとなる。   After the above production adjustment process (S6200), the production control microcomputer 91 sets the reference set value set in S6205 as the production environment in accordance with the execution timing of the golden comment notice in the high base state. In accordance with the end of the comment notice, the processing environment setting is returned to the state before setting the reference setting value in S6205. Thereby, for example, when the player sets “volume” to “level 2” or “level 1” below the reference setting (level 3) on the effect setting screen 160, in principle, the effect set by the player Various performances are executed based on the environment settings (setting values), but the “volume” setting set by the player is limited to golden comment advance notices (pre-announcement effects that suggest a big hit) Regardless of the value (here, “level 2” or “level 1”), it is executed based on the reference setting (level 3).

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63や十字キー(図示せず)の操作(入力)に基づいて演出に関する設定(演出環境の設定)を行うことが可能となっており、本パチンコ遊技機1で実行可能な変動演出や予告演出等の種々の遊技演出のうち、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)以外の演出を、その操作により設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて実行することが可能となっている。これにより、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」以外の演出については、遊技者等が任意に演出環境の設定を行うこと(カスタマイズ)が可能となる。
[Effects of Example 4]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 4) described above, settings relating to effects (effect environment settings) are made based on the operation (input) of the first effect button 63 and the cross key (not shown). Among various game effects such as variable effects and notice effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1, at least “golden comment notice in a high base state” (effects of a specific effect type) It is possible to execute effects other than () based on the setting contents (setting values) of the effect environment set by the operation. Thereby, it is possible for the player or the like to arbitrarily set (customize) the production environment for productions other than at least “golden comment notice in the high base state”.

一方、「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)については、第1演出ボタン63や十字キーの操作により設定した演出環境(本例では「音量」)の設定内容にかかわらず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。このため、高ベース状態において金色のコメント予告が実行される場合には、遊技者等が事前に演出環境の設定を行ったとしても、その設定が当該金色のコメント予告の実行に反映されることはない。したがって、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行った際、音量について基準設定を外れる設定をしたとしても、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(つまり、基準設定)で実行されることとなる。   On the other hand, for “golden comment notice in high base state” (specific effect type effect), the setting contents of the effect environment (“volume” in this example) set by operating the first effect button 63 and the cross key Regardless, it is possible to execute based on the standard setting. For this reason, when a golden comment notice is executed in the high base state, even if the player or the like has set the production environment in advance, the setting is reflected in the execution of the golden comment notice. There is no. Therefore, for example, when a player or the like sets the production environment, even if the standard setting for the volume is set off, the default production environment suitable for the production is used for the golden comment notice in the high base state. (That is, the standard setting).

特に、本実施例では、高ベース状態にて金色のコメント予告を実行する際、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)を出力することとしているが、このような効果音は、遊技者にインパクトを与えることが可能な音量で出力する設計がなされるのが一般的である。にもかかわらず、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行って、音量について基準設定を下回る設定とした場合には、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)の演出効果が十分に得られなくなる虞がある。また、それとは逆に、基準設定を上回る設定とした場合には、もともと遊技者にインパクトを与える音量とされている大当り確定報知音の音量がさらに大きくなるため、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)が却って遊技者に煩わしさを感じさせる虞がある。この点、本実施例では、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(基準設定)で実行されるので、そのような懸念の解消を図ることが可能となる。   In particular, in this embodiment, when a golden comment notice is executed in a high base state, a special sound effect (hit confirmation notification sound) that suggests a big hit is output. In general, it is designed to output at a volume that can give an impact to the player. Nevertheless, for example, when the player or the like sets the production environment and sets the volume to be lower than the standard setting, the production effect of the golden comment notice (big hit confirmation notification sound) in the high base state May not be sufficiently obtained. On the other hand, if the setting exceeds the standard setting, the volume of the jackpot confirmation notification sound, which is originally set to have an impact on the player, is further increased, so the golden comment in the high base state There is a risk that the advance notice (sounding confirmation sound) will make the player feel annoyed. In this respect, in this embodiment, since the golden comment notice in the high base state is executed in a default production environment (standard setting) suitable for the production, it is possible to eliminate such a concern. It becomes.

尚、前述の実施例4では、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されない対象を「高ベース状態での金色のコメント予告」、すなわち、大当り確定を示唆する予告演出(特定演出種の演出、第2示唆演出)としていたが、その対象はこれに限定されるものではい。例えば、大当り確定ではないものの相対的に大当り信頼度の高い予告演出については、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。また、コメント予告だけでなく、可動役物予告等の他の予告演出に大当り確定を示唆する態様(大当り確定態様)が存在する場合、その大当り確定態様について、本実施例と同様にすることが可能である。さらに、予告演出だけでなく、例えばリーチ演出等の変動演出についても、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないもの(特定演出種の演出)を設けることが可能である。例えば、前述の実施例1で例示した、大当り信頼度が相対的に高いSPリーチCについては、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、他のリーチ演出に比して信頼度の高いリーチ演出による演出効果が低下することを回避することが可能となる。   In the above-described fourth embodiment, the target that does not reflect the setting of the production environment based on the input from the outside is designated as “golden comment notice in the high base state”, that is, the notice effect that suggests that the jackpot is confirmed (specific effect type Production, second suggestion production), but the target is not limited to this. For example, for the announcement effect with relatively high jackpot reliability that is not determined to be a big hit, it can be executed based on the standard setting regardless of the setting contents of the production environment based on the input from the outside, and the effect based on the input from the outside The environment settings may not be reflected. Further, when there is a mode (hit hit determination mode) that suggests the jackpot determination in other notification effects such as a movable accessory notification, in addition to the comment notification, the jackpot determination mode may be the same as in this embodiment. Is possible. Furthermore, not only the notice effect but also a variable effect such as a reach effect, for example, it is possible to provide an effect that does not reflect the setting of the effect environment based on the external input (specific effect type effect). For example, the SP reach C having a relatively high jackpot reliability exemplified in the above-described first embodiment can be executed based on the reference setting regardless of the setting contents of the production environment based on the input from the outside. The setting of the production environment based on the input may not be reflected. In this way, it is possible to avoid a reduction in the production effect due to the reach production with higher reliability than other reach production.

また、前述の実施例4では、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」のうち「効果音の音量」が、外部からの入力に基づく演出環境の設定にかかわらず、大当り確定を示唆する予告演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)の実行に際して基準設定とされるものとなっていたが、音量以外、すなわち輝度についても、基準設定とされるものとしてもい。こうすれば、大当り確定を示唆する予告演出(第2示唆演出)の実行に際しては、表示画面の輝度(明るさ)が必ずデフォルトの演出環境(基準設定)に基づいて実行されることとなるので、例えば、遊技者等が輝度を基準より暗く設定したとしても、大当り確定を示唆する予告演出を際立たせることが可能となり、これにより演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。また、それとは逆に、輝度を基準より明るく設定した場合には、大当り確定を示唆する予告演出は、もともと演出内容が派手に設定されることから、その派手さが目立ち過ぎて遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。   In the above-described fourth embodiment, the “effect sound volume” among the “sound effect sound volume”, “brightness of the display screen 7a”, and “presence / non-presence effect” is set for the effect environment based on the input from the outside. Regardless of the volume, it was set as the standard setting for the announcement effect (in this example, “Golden comment notice in the high base state”) suggesting that the jackpot is confirmed. It can be used as a standard setting. In this way, when the notice effect (second suggested effect) suggesting that the big hit is confirmed, the brightness (brightness) of the display screen is always executed based on the default effect environment (reference setting). For example, even if the player or the like sets the luminance to be darker than the reference, it is possible to make a notice effect that suggests the determination of a big hit stand out, and thereby it is possible to suppress a reduction in the effect of the effect. On the other hand, if the brightness is set brighter than the standard, the notice effect that suggests that the jackpot will be confirmed is originally set to be flashy, so the flash is too conspicuous and bothering the player. It becomes possible not to let you feel it.

また、前述の実施例4では、演出設定画面160において「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1にて実行可能な予告演出のすべての実行が停止(キャンセル)されるものとしていたが、特定の予告演出については、本実施例と同様に、その設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、例えば、遊技者に体感させることを意図して搭載した予告演出のうち、特にその意図が強い予告演出については、実行条件が成立すれば必ず(強制的に)実行されるようにすることが可能となる。   Further, in the above-described fourth embodiment, when “notice” is set to “none” in the effect setting screen 160, execution of all the notice effects that can be executed in the pachinko gaming machine 1 is stopped (cancelled). However, the specific notice effect may not be reflected as in the present embodiment. In this way, for example, among the notice effects that are intended to be experienced by the player, especially the notice effects that are strongly intended are executed (forcedly) if the execution condition is satisfied. It becomes possible to do.

また、前述の実施例4では、演出設定画面160を通じて行うことが可能な演出に関する設定(演出環境の設定)の対象(項目)を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」としていたが、これ以外を対象に含めることが可能である。例えば、盤面ランプや枠ランプ等の電飾の輝度、予告演出の実行頻度、演出モードの変化の頻度、リーチ演出で登場させるキャラクタ、変動演出で使用する楽曲(BGM)など、パチンコ遊技機1に搭載されている各種演出の実行に係る事柄であれば、その対象(項目)は問わない。   Further, in the above-described fourth embodiment, the targets (items) of the settings (production environment settings) related to the production that can be performed through the production setting screen 160 are “volume of sound effect”, “brightness of display screen 7a”, and Although “presence / absence of notice effect” was set, it is possible to include other than this. For example, the pachinko gaming machine 1 includes the brightness of electrical lighting such as a panel lamp and a frame lamp, the frequency of execution of the notice effect, the frequency of the change in the effect mode, the character that appears in the reach effect, and the music (BGM) used in the change effect. The subject (item) is not limited as long as it is a matter related to the execution of various effects.

また、前述の実施例4では、特定演出種の演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)については、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないものなっていたが、すべての演出種の演出について設定が反映されるようにすることも当然可能である。さらに、特定演出種の演出を対象として別個に演出環境の設定を行えるようにすることも可能である。例えば、前述の実施例4において、大当り確定報知音の出力を伴う高ベース状態での金色のコメント予告の実行に際して適用される演出環境の設定を、図55(b)に示す特定演出設定画面170を通じて行えるようにしたものを、別例として示すことができる。   In the above-described fourth embodiment, the setting of the production environment based on the input from the outside is not reflected in the production of the specific production type (in this example, “golden comment notice in the high base state”). However, as a matter of course, it is also possible to reflect the settings for all types of effects. Furthermore, it is possible to set the production environment separately for the production of the specific production type. For example, in the above-described fourth embodiment, the setting of the production environment applied when executing the golden comment notice in the high base state with the output of the big hit confirmation notification sound is performed in the specific production setting screen 170 shown in FIG. What can be done through can be shown as another example.

具体的に、特定演出設定画面170を通じて遊技者が設定可能な演出環境を「大当り確定報知音の音量」と「表示画面7aの輝度」とし、これに応じた設定項目と設定内容が特定演出設定画面170に表示されるものとする。すなわち、図55(b)に示すように、演出設定画面160には、「音量」と「明るさ」の2つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。「音量」および「明るさ」は、それぞれ「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能となっている。このうち、「ふつう」は「レベル3」(基準設定)に相当し、「控え目」は基準設定より1段階下の「レベル2」に相当し、「派手」は基準設定より2段階下の「レベル5」に相当する。   Specifically, the production environment that can be set by the player through the specific production setting screen 170 is “volume of the big hit confirmation notification sound” and “brightness of the display screen 7a”, and the setting items and setting contents corresponding thereto are the specific production settings. Assume that it is displayed on the screen 170. That is, as shown in FIG. 55 (b), on the effect setting screen 160, two items of “volume” and “brightness” are displayed side by side, and the setting contents are displayed on the right side of each item. Is displayed. “Volume” and “brightness” can be set in three levels of “moderate”, “normal”, and “flashy”, respectively. Of these, “normal” corresponds to “level 3” (standard setting), “moderate” corresponds to “level 2” one level below the standard setting, and “flashy” corresponds to “level 2” below the standard setting. This corresponds to “Level 5”.

特定演出設定画面170を通じた演出環境の設定に係る制御は、前述の演出設定処理(S6000)と同じ要領で実行することが可能である。すなわち、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル171を十字キーの操作により上下に移動させることで、設定対象の項目を選択することが可能となり、また、同じく、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル172またはカーソル173を十字キーの操作により左右に移動させることで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。   Control related to the setting of the production environment through the specific production setting screen 170 can be executed in the same manner as the production setting process (S6000) described above. That is, by moving the cursor 171 displayed on the specific effect setting screen 170 up and down by operating the cross key, it becomes possible to select an item to be set, and similarly, on the specific effect setting screen 170 By moving the displayed cursor 172 or cursor 173 to the left or right by operating the cross key, it is possible to set “volume” or “brightness”.

このような別例に係る特定演出設定画面170による演出環境の設定では、高ベース状態での金色のコメント予告(特定演出種の演出)について、それ以外の演出(特定演出種以外の演出)に係る演出環境の設定に比べ、その設定可能な範囲が狭いものとなっている。すなわち、演出設定画面160を通じた設定では、「レベル1」(第1設定レベル)〜「レベル5」(第2設定レベル)までの5段階の設定が可能であるのに対し、特定演出設定画面170を通じた設定では、レベル1よりも高いレベル2に相当する「控え目」(第3設定レベル)、レベル3に相当する「ふつう」及びレベル5に相当する「派手」(第4設定レベル)の3段階の設定が可能となっている。このため、この場合の特定演出種の演出の実行に際しては、演出効果が過度に抑制されることを防止して、一定の演出効果の確保することが可能となる。また、特定演出種の演出の実行態様を、遊技者の好みに応じてより目立つ態様にすることも可能となる。   In the setting of the production environment on the specific production setting screen 170 according to such another example, the golden comment notice (production of the specific production type) in the high base state is set to other production (production other than the specific production type). Compared to the setting of the production environment, the settable range is narrow. That is, in the setting through the effect setting screen 160, five levels from “level 1” (first setting level) to “level 5” (second setting level) can be set, whereas the specific effect setting screen In the setting through 170, “moderate” corresponding to level 2 higher than level 1 (third setting level), “normal” corresponding to level 3 and “flash” corresponding to level 5 (fourth setting level) Three levels of settings are possible. For this reason, when performing the production of the specific production type in this case, it is possible to prevent the production effect from being excessively suppressed and to ensure a certain production effect. In addition, it is possible to make the execution mode of the specific effect type more prominent according to the player's preference.

尚、演出設定画面160を通じた「特定演出種以外の演出」に係る演出環境の設定と、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定との何れを行うかの選択については、例えば、待機状態(待機画面表示中)における第1演出ボタン63aの操作に基づいて、表示画面7aの表示を待機画面からメニュー画面に切り替え、そのメニュー画面を通じて選択できるようにすることが可能である。   It should be noted that either the setting of the production environment related to the “production other than the specific production type” through the production setting screen 160 or the setting of the production environment related to the “production of the specific production type” through the specific production setting screen 170 is performed. For example, based on the operation of the first effect button 63a in the standby state (while the standby screen is displayed), the display screen 7a is switched from the standby screen to the menu screen, and can be selected through the menu screen. It is possible.

また、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定の対象としては、前述の高ベース状態での金色のコメント予告の他にも、例えば、前述の実施例1で説明した第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作する可動役物予告(図46(b)に示す可動役物予告B,C)を対象とすることも可能である。この場合、例えば、第2可動装飾部材14(第2可動役物)の動作を「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能とする。そして、「ふつう」を、前述の実施例1と同様に可動役物予告Bまたは可動役物予告Cが実行され得るものとし、「控え目」を、可動役物予告Bの実行を停止(キャンセル)するものとし、「派手」を、可動役物予告Bの出現頻度(選択率)を可動役物予告Cに比べて高くなるものとする。このような可動役物予告Bの実行停止や可動役物予告Bの出現頻度向上は、例えば、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルにおける可動予告決定用乱数の振分を変更(書き換える)ことにより行うことが可能である。この場合、「控え目」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行が停止されるので、その分、可動演出がシンプル(簡素)となる。一方、「派手」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行頻度が高まるので、その分、可動演出がより際立つものとなる。   In addition to the above-described golden comment notice in the high base state, the setting of the production environment related to the “production of the specific production type” through the specific production setting screen 170 is, for example, the first embodiment described above. It is also possible to target a movable accessory announcement (movable accessory announcements B and C shown in FIG. 46B) in which the second movable decorative member 14 (second movable accessory) described above operates. In this case, for example, the operation of the second movable decorative member 14 (second movable accessory) can be set in three stages of “moderate”, “normal”, and “flashy”. Then, it is assumed that “usually” the movable accessory announcement B or the movable accessory announcement C can be executed in the same manner as in the first embodiment, and “moderate” stops the execution of the movable accessory announcement B (cancellation). The appearance frequency (selection rate) of the movable accessory notice B is higher than that of the movable accessory notice C. For example, to stop the execution of the movable accessory announcement B and to improve the appearance frequency of the movable accessory announcement B, the distribution of the random numbers for determining the movable announcement in the movable accessory announcement pattern determination table shown in FIG. This can be done by (rewriting). In this case, in “moderate”, since the execution of the movable accessory notice in which the two movable decorative members (movable accessory) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 operate is stopped, The movable performance is simple. On the other hand, in the “flashy”, the execution frequency of the movable accessory notice for operating the two movable decorative members (movable accessory) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 is increased. Becomes more prominent.

また、特定演出種の演出として、リアルタイムクロック(RTC)の機能による演出(「RTC演出」ともいう)を採用することも可能である。RTC演出は、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間が経過する毎(例えば1時間毎)に実行されるのが一般的である。このような仕様を備えた遊技機を遊技ホールに複数台設置した場合、その複数台の遊技機で略同時期にRTC演出が一斉に開始されることとなるため、RTC演出は、各遊技機で独立して行われる通常の変動演出等に比して壮大なものとなる。その反面、RTC演出による演出効果を高めるべく、RTC演出は所定期間に亘って行われるのであるが、遊技者の中には、その演出に煩わしさを感じる者も少なからず存在する。そのような遊技者に対処すべく、前述の特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定を、RTC演出を対象として行うことが可能である。   Further, it is also possible to employ an effect (also referred to as an “RTC effect”) using a real-time clock (RTC) function as an effect of a specific effect type. The RTC effect is generally executed every time a predetermined time elapses (for example, every hour) after the pachinko gaming machine 1 is turned on. When a plurality of gaming machines having such specifications are installed in the gaming hall, the RTC effects are started simultaneously at substantially the same time on the plurality of gaming machines. Compared to the normal fluctuation production etc. performed independently, it will be magnificent. On the other hand, the RTC effect is performed over a predetermined period in order to enhance the effect of the RTC effect, but there are not a few players who feel bothered by the effect. In order to deal with such a player, it is possible to set an effect environment related to the “specific effect type effect” through the above-described specific effect setting screen 170 for the RTC effect.

尚、RTC演出は、一般的に、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、そのときに大当り遊技が行われていない限り、遊技の状況にかかわらず、自動的(強制的)に開始(発生)される。このため、遊技者がついていない遊技機においてもRTC演出が実行されることとなり、このことは、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりすることに繋がる虞がある。そこで、RTC演出を搭載した遊技機において、例えば、遊技盤の盤面や盤面上の始動口等の遊技部品、前面枠等に、遊技者の存在を検知するための非接触式のセンサを設け、そのセンサからの信号をサブ制御基板90に入力させる。そして、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、当該センサからの信号が、遊技者の存在を示す信号(例えばON)である場合には、前述した実施例4における「基準設定」(レベル3)に基づいてRTC演出を実行し、一方、遊技者の不存在を示す信号(例えばOFF)である場合には、前述した実施例4のレベル1またはレベル2の設定に基づいてRTC演出を実行するように構成する。つまり、RTC演出の開始条件が成立したときの遊技者の存否によって、RTC演出の実行に際しての演出環境の自動調整機能を設けるのである。こうすれば、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりするといった懸念を解消することが可能となる。   In general, the RTC effect is automatically (forced) when the start time of the effect based on the real time clock (RTC) arrives, regardless of the game situation, unless a big hit game is played at that time. Is started (generated). For this reason, an RTC effect is also executed on a gaming machine that does not have a player, which may cause discomfort to other players or surprise other players. Therefore, in a gaming machine equipped with an RTC effect, for example, a non-contact type sensor for detecting the presence of a player is provided on a gaming part such as a board surface of a gaming board or a starting port on the board, a front frame, etc. A signal from the sensor is input to the sub-control board 90. When the production start time based on the real-time clock (RTC) has arrived, if the signal from the sensor is a signal indicating the presence of the player (for example, ON), the “reference setting” in the above-described fourth embodiment is performed. ”(Level 3), the RTC effect is executed. On the other hand, if the signal indicates the absence of the player (for example, OFF), the level 1 or level 2 setting in the fourth embodiment described above is used. An RTC effect is configured to be executed. In other words, an automatic adjustment function of the production environment at the time of executing the RTC production is provided depending on the presence or absence of the player when the start condition of the RTC production is established. In this way, it is possible to eliminate concerns such as discomfort to other players and surprises of other players.

以上、本発明の実施形態として実施例1から実施例4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, Examples 1 to 4 have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the wording of each claim is not departed from the scope described in each claim. However, the present invention is not limited to the above, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, as long as the person skilled in the art can easily replace it.

例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the “right-handed” character and the one right arrow image 71b positioned above it. The mode of the hit instruction image 71 is not limited to this, and can be configured only with a right-handed character image or only with a right arrow image. In this case, the change (change) of the display mode in the above-described second and third embodiments is not the erasure of the partial image constituting the right-handed instruction notification, but the mode of the currently displayed image (size, color, shape, display) (Position etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is the upper right (right-handed display area 71c) of the display screen 7a. However, the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. The predetermined position on the display screen 7a can be set. However, in order to avoid hindering the effect symbol game effect and the big hit game effect (round effect or the like), it is desirable to display on the display screen 7a near the outer periphery (screen peripheral side). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect or the jackpot game effect is performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   In the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the characters “please return to left-handed” and three left arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various forms can be adopted in the same manner as the right-handed instruction image 71 described above. Note that the left-handed instruction image 70 is displayed (left-handed instruction notification) when the high base state (right-handed gaming state) ends and the state shifts to the low base state (left-handed gaming state). Changing (returning) from “right-handed” to “left-handed” needs to be positively shown to the player in an easy-to-understand manner. It is desirable that the display size is increased or the display position is closer to the center of the screen, for example, in such a manner that the player can easily recognize (a conspicuous mode).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (for the execution of the big hit game). (Excluding the end of the event), and even when a jackpot game related to the continuous change is performed during that period, including during the execution of the fanfare, round, and ending effects It was supposed to be executed. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first win, the time when the fanfare effect and the ending effect in the big hit game related to the consecutive games are performed, that is, the game state Is interrupted (temporarily erased) at the time of transition to the special game state or the time of transition to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and the ending effect are completed, the right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position. It may be resumed at. Even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, the possibility that the right-handed instruction notification during the continuous Chang period will be difficult for the player to recognize is extremely low (no possibility). It is possible to achieve the same effect as the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine having one big winning device (big winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state). The present invention is not limited, and the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of big winning devices (large winning mouths).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read and the read acquired random number value (acquired information) is determined for the prior determination based on the starting entrance. Although (pre-determination) is performed ("starting ball entry process (S205)", see FIGS. 11, 13, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on starting entry) to be subjected to prior determination is stored in the main control unit and sub-control. The acquired information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, it is possible to erase the acquisition information (acquisition information stored in another storage area) used for the preliminary determination by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Or it is good also as what pre-determines about the acquisition information acquired based on starting entrance instead of pre-determining about the acquisition information memorize | stored in the special figure holding | maintenance memory | storage part. That is, it may be determined in advance before the acquired information is stored in the special figure storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquisition information to be subject to prior determination separately from the special figure storage unit, and it is also necessary to read out the acquisition information stored in the special figure storage unit for the preliminary determination. Absent.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the control process for digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, that is, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this. A control process for digesting the hold with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority digest control process may be used. In addition, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called in-order (memory order) digestion may be used. Moreover, it is good also as a control process which can be performed in parallel with the digestion of the 1st special figure reservation and the digestion of the 2nd special figure reservation.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. It is not limited to. For example, the special winning opening (V attacker) has a specific area (V area) as a probability changing operation opening, and the probability variation function is based on whether or not the game ball has passed the specific area (passed V) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V accuracy machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the big winning opening that allows a winning when the result of the special symbol success / failure determination becomes a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of the small winning game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed based on the V pass when passing through a specific area (V pass).

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the probability of jackpot can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by non-operation / operation of the probability variation function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009−95470号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that can perform a special game advantageous to a player when a variation display of identification information is performed and the display result of the variation display becomes a specific display result is widely known. In this type of gaming machine, the game entertainment is improved by performing effects such as reach and notice in accordance with the change display of the identification information (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, with conventional gaming machines, although the contents of the presentation (for example, motifs and characters that appear) differ depending on the model, the presentation technique (for example, the development of the production and the pattern, etc.) does not change so much. There was a problem that it was easy to get bored. The present invention 1 has been made in view of such circumstances, and its purpose is to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-described problems is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
A gaming state control means capable of controlling a gaming state when the identification information is displayed in a variable manner;
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means is capable of executing the first effect when the gaming state is controlled to the first gaming state, and when the gaming state is controlled to the second gaming state, It is characterized by being able to execute two effects.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2遊技状態に制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   Such a gaming machine has at least a first gaming state and a second gaming state as gaming states when the variation display of the identification information is performed, and as an effect that can be executed along with the variation display of the identification information, There are at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the gaming state is controlled to the first gaming state, the first effect can be executed. When the gaming state is controlled to the second gaming state, the second effect is executed. It is possible to do. Therefore, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first game state and the second game state, and to change the function of the effect depending on the game state. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each gaming state, and to improve the gaming interest.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1 described above,
The second gaming state is a high-frequency state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than that of the first gaming state.

このような遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態(高頻度状態)とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, the second gaming state is a high-frequency state in which the execution frequency of the identification information variation display is higher than that of the first gaming state. For this reason, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first game state and the second game state (high frequency state), and the function of the effect varies depending on whether or not it is in the high frequency state. It becomes possible. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each gaming state, and to improve the gaming interest.

参考発明1−3の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Production mode control means capable of controlling the production mode when the variation display of the identification information is performed,
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The production mode includes at least a first production mode and a second production mode,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means can execute the first effect when the effect mode is controlled to the first effect mode, and the first effect can be executed when the effect mode is controlled to the second effect mode. It is characterized by being able to execute two effects.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第1演出モードに制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2演出モードに制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出モードと第2演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, at least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes when the variation display of the identification information is performed. There are at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include the same effect contents. When the production mode is controlled to the first production mode, the first production can be executed. When the production mode is controlled to the second production mode, the second production is executed. It is possible to do. For this reason, it is possible to execute an effect including the same effect contents in the first effect mode and the second effect mode, and to change the function of the effect depending on the effect mode. As a result, it is possible to attract the player's interest in the effects executed in each effect mode, and to improve the game entertainment.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above,
Based on the fact that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, it is possible to execute a special game advantageous to the player,
When the display result of the variation display of the identification information is the specific display result, the ratio at which the effect executing means executes the first effect is different from the ratio at which the second effect is executed. It is.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第1演出の実行割合(実行可能性)と第2演出の実行割合(実行可能性)とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度(特別遊技の実行に対する期待度)が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being the specific display result. When the display result is the specific display result, the execution ratio (executability) of the first effect is different from the execution ratio (executability) of the second effect. For this reason, even if an effect including the same effect content (first effect or second effect) is executed for the player, the expectation level of the effect (execution of special game) depends on the game state or effect mode at that time. (Expectation for) will be different. Thereby, it becomes possible to raise the player's interest in the production.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−1から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 described above,
The effect execution means is capable of executing the first effect and the second effect as an effect suggesting information related to the variation display of the identification information,
In the first effect and the second effect, the content of the suggested information is different.

参考発明1−5の遊技機では、第1演出および第2演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第1演出と第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In the gaming machine of Reference Invention 1-5, it is possible to execute the first effect and the second effect as an effect suggesting information related to the variation display of the identification information. In the first effect and the second effect, The contents of the suggested information are different. For this reason, even if an effect including the same effect content (first effect or second effect) is executed, the content of the suggestion varies depending on the game state or effect mode at that time. Thereby, it becomes possible to raise the player's interest in the production.

以上の参考発明1によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 1, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest and to improve the gaming interest.

(参考発明2)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体(可動役物)を動作させる演出(「可動演出」ともいう)を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある(例えば、特開2005−34316号公報を参照)。
(Reference invention 2)
Conventionally, there is widely known a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player based on the fact that the identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variability display becomes the specific display result. It has been. Some game machines of this type have an effect (also referred to as “movable effect”) for operating a movable body (movable accessory) for effect. The effect movable body is often provided around the display screen for effect display located in the approximate center of the game area. As one of the effect operations in this case, the movable object appears on the front side of the display screen. (For example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-34316).

しかしながら、可動体(可動役物)が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。本参考発明2は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the moving effect in which the movable body (movable accessory) appears on the front side of the display screen has already been adopted in many gaming machines, and it is difficult to obtain the effect of the moving effect. There was a problem. The present invention 2 has been made in view of such circumstances, and its purpose is to improve the effect of the game by enhancing the effect of the movable effect.

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that performs a variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition and that can execute a special game advantageous to a player based on the display result of the variable display being a specific display result,
Gaming parts that are visible to the player,
Production execution means capable of executing a predetermined production,
The effect execution means is capable of executing a movable effect that operates a predetermined movable effect means to be positioned on the front side of the game part,
The larger the range of the game parts covered by the movable effect means located on the front side of the gaming parts by executing the movable effects, the more likely the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result. It is characterized by being high.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being the specific display result. In addition, it is possible to execute a movable effect by operating a predetermined movable effect means and positioning the movable effect means on the front side of a game part that can be visually recognized by the player. When the movable effect is executed, the movable effect means is positioned on the near side of the game part. At that time, the larger the range of the game parts covered by the movable effect means, the more the display result of the variation display of the identification information is specified. The possibility of a display result is high. For this reason, the degree of expectation (the degree of expectation for the execution of a special game) that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result depending on the size of the range of the game parts covered by the movable effect means with the execution of the movable effect It becomes possible to do. As a result, it is possible to enhance the effect of the movable effect, attract the player's interest in the movable effect, and to improve the game entertainment.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とがあり、
前記第1可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第1可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第2可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第2可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1 described above.
In the movable effect, at least the first movable effect means is operated to be positioned on the front side of the game component, and the second movable effect means is operated to be positioned on the front side of the game component. There is a second movable production,
Compared to the range of the game parts covered by the first movable effect means located on the front side of the gaming parts by executing the first movable effects, the front of the gaming parts by executing the second movable effects. The range of the gaming parts covered by the second movable effect means located on the side is larger.

このような遊技機では、可動演出として、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とを備えるものとなっている。そして、第1可動演出の実行により第1可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第1可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第2可動演出の実行により第2可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第2可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい(広い)ものとなっている。このため、第2可動演出を、第1可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。   In such a gaming machine, as the movable effect, at least the first movable effect means that operates the first movable effect means to be positioned on the front side of the game part and the second movable effect means that operates on the front side of the game part. And a second movable effect to be positioned on the screen. Then, by executing the second movable effect, the second movable effect is compared with the range of the game parts covered by the first movable effect means when the first movable effect means is positioned on the front side of the game component. The range of the game parts covered by the second movable effect means when the movable effect means is located on the front side of the game parts is larger (wide). For this reason, it becomes possible to make a 2nd movable effect into a movable effect with high expectation compared with a 1st movable effect. This makes it possible for the player to easily understand the expectation level due to the movable performance.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−2の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第1可動演出を実行して前記第2可動演出を実行しない態様、前記第1可動演出を実行した後に前記第2可動演出を実行する態様または前記第1可動演出を実行せずに前記第2可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-3 is the gaming machine of reference invention 2-2 described above.
The effect execution means executes at least the first movable effect and executes the second movable effect when executing the movable effect after the display of the variation of the identification information is started until the display result is derived and displayed. The movable effect is executed in a mode in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect, or a mode in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. It is possible to do this.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第1可動演出を実行して第2可動演出を実行しない態様、第1可動演出を実行した後に第2可動演出を実行する態様または第1可動演出を実行せずに第2可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the movable effect is executed from when the display of the variation of the identification information is started until the display result is derived and displayed, at least the first movable effect is executed and the second movable effect is not executed. It is possible to execute the movable effect in the aspect, the aspect in which the second movable effect is executed after the first movable effect is executed, or the aspect in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. . For this reason, when executing the movable effect, it is possible to make the player pay attention to which of the three modes is executed. Thereby, it becomes possible to raise the player's interest in the movable performance.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−2または参考発明2−3の遊技機において、
前記第1可動演出では、前記第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第2可動演出では、前記第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3 described above,
In the first movable effect, the first movable effect means is operable based on a predetermined first operation pattern,
In the second movable effect, the second movable effect means is operable based on a predetermined second operation pattern.

このような遊技機では、第1可動演出では、第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作することが可能となっており、第2可動演出では、第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作することが可能となっている。このため、第1可動演出における第1可動演出手段の動作パターンや第2可動演出における第2可動演出手段の動作パターンの設計の自由度が増し、動作パターンの多様化も容易となる。これにより、第1可動演出や第2可動演出による演出効果を高めやすくすることが可能となる。   In such a gaming machine, in the first movable effect, the first movable effect means can operate based on a predetermined first operation pattern. In the second movable effect, the second movable effect means is It is possible to operate based on a predetermined second operation pattern. For this reason, the degree of freedom in designing the operation pattern of the first movable effect means in the first movable effect and the operation pattern of the second movable effect means in the second movable effect increases, and the diversification of the operation patterns becomes easy. Thereby, it becomes possible to make it easy to enhance the effect of the first movable effect and the second movable effect.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−2から参考発明2−4の何れか一つの遊技機において、
前記第2可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第2可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第2可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-2 to Reference Invention 2-4 described above.
The second movable effect means is configured to include a plurality of movable members,
When the second movable effect is not executed, the plurality of movable members are located at predetermined standby positions and separated from each other,
When the second movable effect is executed, each of the plurality of movable members moves to the near side of the game component and comes close to each other.

このような遊技機では、第2可動演出手段が複数の可動部材を含んで構成されており、第2可動演出を実行していないとき、複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、第2可動演出を実行したとき、複数の可動部材は、それぞれ遊技部品の手前側に移動して近接した状態となるように構成されている。このため、第2可動演出における第2可動演出手段の動作は、複数の可動部材が、それぞれ待機位置から遊技部品の手前側(動作位置)へ移動して、その手前側で近接した状態となることによって実現される。そして、近接した状態となった複数の可動部材(第2可動演出手段)により遊技部品が覆われることとなる。これにより、第2可動演出をインパクトのある演出とすることが可能となる。   In such a gaming machine, the second movable effect means is configured to include a plurality of movable members, and when the second movable effect is not executed, the plurality of movable members are respectively located at predetermined standby positions. When the second movable effect is executed, the plurality of movable members are configured to move to the front side of the game parts and come close to each other. For this reason, the operation of the second movable effect means in the second movable effect is such that the plurality of movable members move from the standby position to the front side (operation position) of the game component and approach each other. Is realized. And a game component will be covered with the several movable member (2nd movable production | presentation means) which became the state which adjoined. Thereby, it is possible to make the second movable effect an effect with an impact.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−1から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5 described above.
An image display device capable of displaying a predetermined image;
The image display device is arranged with its display screen facing the front side,
The game component is the image display device.

このような遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示装置が、その表示画面を手前側に向けて配されており、この画像表示装置が、可動演出の実行に伴い可動演出手段によって覆われる対象(つまり、遊技部品)となっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う画像表示装置(表示画面)の範囲の大小によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、画像表示装置(表示画面)に注目して遊技を行っている遊技者の興味を可動演出に惹きつけることが容易となる。   In such a gaming machine, the image display device capable of displaying a predetermined image is arranged with the display screen facing forward, and this image display device is covered by the movable effect means in accordance with the execution of the movable effect. It is an object (that is, a game part) to be played. For this reason, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game by the size of the range of the image display device (display screen) covered by the movable effect means in accordance with the execution of the movable effect. This makes it easy to attract the interest of the player who is playing the game while paying attention to the image display device (display screen) to the movable effect.

以上の参考発明2によれば、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the above reference invention 2, it is possible to enhance the effect of the entertainment by enhancing the effect of the movable effect.

(参考発明3)
従来、遊技機では、遊技に伴って演出を実行するのが一般的であり、その演出の種類や態様等は様々である。この種の遊技機において、演出音の音量や演出用の電飾の輝度、演出画像を表示する表示画面の輝度等、演出に関する様々な設定を遊技者等が行えるように構成したものが知られている。このような構成を備える遊技機では、遊技者等の好みに応じた設定で演出が実行されるようになるという利点がある(例えば、特開2005−279019号公報を参照)。
(Reference invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines, it is common to produce effects along with games, and the types and aspects of the effects vary. In this type of gaming machine, it is known that a player or the like can make various settings related to effects such as the volume of effect sound, the brightness of lighting for the effect, and the brightness of the display screen for displaying the effect image. ing. In the gaming machine having such a configuration, there is an advantage that an effect is executed with a setting according to the preference of the player or the like (see, for example, JP-A-2005-279019).

しかしながら、前述のような演出に関する設定を単に行えるようにするだけでは、却って演出効果の低下を招いてしまう虞がある。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   However, simply making the settings related to the effects as described above may cause a decrease in the effects. The present invention 3 has been made in view of such circumstances, and the object of the present invention is to enable a player to make settings related to the performance while suppressing a decrease in the performance effect. It is to provide a gaming machine.

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備え、
前記演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出と前記特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、前記設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined game medium,
Production execution means capable of performing a predetermined production with the game,
Setting means capable of making settings related to production based on external input,
In the production, there are multiple types of production including production of specific production types,
The effect executing means is capable of executing at least effects other than the specific effect type among effects of the specific effect type and effects other than the specific effect type, based on the setting content by the setting means. Is.

このような遊技機では、遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備えており、演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、演出実行手段は、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも特定演出種以外の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。   Such a gaming machine includes an effect execution means capable of executing a predetermined effect in accordance with the game, and a setting means capable of performing settings related to the effect based on an external input. Has a plurality of types of effects including effects of a specific effect type, and the effect execution means sets at least the effects other than the specific effect type among the effects of the specific effect type and the effects other than the specific effect type. It is possible to execute based on. For this reason, at least for the effects other than the specific effect type, the player or the like can make settings related to the effects by the setting means. As a result, it is possible to suppress a reduction in the effect of the effect while making settings related to the effect by the player or the like.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1 described above.
The effect execution means is capable of executing the effect of the specific effect type based on predetermined setting contents regardless of the setting contents by the setting means.

このような遊技機では、特定演出種の演出を、設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行ったとしても、その設定が反映されないようにすることが可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible to execute an effect of a specific effect type based on predetermined setting contents regardless of the setting contents by the setting means. For this reason, even if the player or the like makes a setting related to the effect by the setting means, the setting of the specific effect type can be prevented from being reflected. Thereby, it is possible to ensure at least the effect of the effect of the specific effect type.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
外部からの入力に基づいて前記特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記特定設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-1 or reference invention 3-2 described above.
A specific setting means capable of performing settings related to the production of the specific production type based on an external input;
The effect execution means is capable of executing the effect of the specific effect type based on the setting content by the specific setting means.

このような遊技機では、外部からの入力に基づいて特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備えており、演出実行手段は、特定演出種の演出を、特定設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、遊技者等は、特定演出種の演出については特定設定手段により、特定演出種以外の演出については設定手段により、それぞれ演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出の夫々について、遊技者等による設定を反映させるようにして、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。   Such a gaming machine includes specific setting means capable of performing settings related to the effect of the specific effect type based on the input from the outside, and the effect executing means is configured to specify the effect of the specific effect type as the specific setting means. It is possible to execute based on the setting contents. For this reason, the player or the like can make settings related to the effects by the specific setting means for the effects of the specific effect type, and the setting means for the effects other than the specific effect type. Thereby, it is possible to suppress the reduction in the effect of the effect by reflecting the setting by the player or the like for the effect of the specific effect type and the effect other than the specific effect type.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記設定手段による設定を、第1設定レベルから該第1設定レベルよりも高い第2設定レベルの範囲内で行うことが可能であり、
前記特定設定手段による設定を、前記第1設定レベルよりも高く前記第2設定レベルよりも低い第3設定レベルから、該第3設定レベルよりも高い第4設定レベルの範囲内で行うことが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-4 is the gaming machine of reference invention 3-3 described above.
The setting by the setting means can be performed within a range from a first setting level to a second setting level higher than the first setting level,
The setting by the specific setting means can be performed within a range from a third setting level higher than the first setting level and lower than the second setting level to a fourth setting level higher than the third setting level. It is characterized by being.

このような遊技機では、設定手段による設定を、第1設定レベルから第2設定レベルの範囲内で行うことが可能となっており、特定設定手段による設定を、第1設定レベルよりも高く第2設定レベルよりも低い第3設定レベルから第4設定レベルの範囲内で行うことが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、特定演出種以外の演出に比べ、少なくとも下限が高いレベルの範囲内での設定が可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。   In such a gaming machine, the setting by the setting means can be performed within the range from the first setting level to the second setting level, and the setting by the specific setting means is higher than the first setting level. It can be performed within the range from the third setting level to the fourth setting level, which is lower than the second setting level. For this reason, the production of the specific production type can be set within a range of at least a lower level than the production of the production other than the specific production type. Thereby, it is possible to ensure at least the effect of the effect of the specific effect type.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出には、少なくとも、第1示唆演出と、前記第1示唆演出よりも前記特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第2示唆演出とがあり、
前記第1示唆演出は、前記特定演出種以外の演出に含まれるものであり、
前記第2示唆演出は、前記特定演出種の演出に含まれるものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Identification information display means for performing variable display of identification information;
Special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being a specific display result,
The production execution means can execute an indication production that suggests a possibility that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result,
The suggestion effect includes at least a first suggestion effect and a second suggestion effect suggesting that the specific display result is more likely than the first suggestion effect,
The first suggestion effect is included in an effect other than the specific effect type,
The second suggestion effect is included in the effect of the specific effect type.

参考発明3−5の遊技機では、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えており、演出実行手段は、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能となっている。また、示唆演出には、少なくとも、第1示唆演出と、第1示唆演出よりも特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第2示唆演出とがあり、第1示唆演出は、特定演出種以外の演出に含まれるものとなっており、第2示唆演出は、特定演出種の演出に含まれるものとなっている。このため、変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆する示唆演出を、遊技者等が行う演出に関する設定の対象に含めることが可能となる。これにより、示唆演出に係る演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。   In the gaming machine of Reference Invention 3-5, an identification information display means for displaying the variation of the identification information and a special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being the specific display result. A special game execution means that can be executed, and the effect execution means can execute a suggestion effect that suggests that the display result of the variation display of the identification information may be a specific display result. . The suggestion effects include at least a first suggestion effect and a second suggestion effect that suggests that there is a higher possibility of a specific display result than the first suggestion effect. It is included in the production other than the seed, and the second suggestion production is included in the production of the specific production type. For this reason, it is possible to include a suggestion effect that suggests an expectation level (expectation level for the execution of a special game) in which the display result of the variable display is a specific display result, as a setting target related to the effect performed by the player. Thereby, it becomes possible to suppress the fall of the production effect which concerns on a suggestion production.

以上の参考発明3によれば、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。   According to the reference invention 3 described above, it is possible to suppress the reduction in the effect of the production while enabling the setting related to the production by the player or the like.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008−12185号公報を参照)。
(Reference invention 4)
Conventionally, a center role (a central role) including a liquid crystal display device or the like is provided in the approximate center of the game area. In a normal game state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center role (so-called “left” In a game state where a game advantageous to the player such as a big hit game or a probability change game is performed, a game ball is launched (so-called “right-hand”) to the game area on the right side from the center role. A gaming machine is known. In this type of gaming machine, it is common to issue an instruction notification that prompts the player to make a right turn when executing a big hit game or a probability variation game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。   In recent game machines, there is a tendency to increase the amount of production performed during the game in order to improve the gaming interest. For this reason, there is a possibility that the right-handed instruction notification performed during the game will be mixed with the effect, making it difficult for the player to recognize. The present invention 4 has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a firing instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that plays a game by launching a game ball toward a game area,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state;
Instruction notification executing means capable of executing an instruction notification for instructing which region of the game area to fire the game ball;
The gaming state includes at least a predetermined gaming state in which a game ball is emitted by launching a game ball toward a predetermined region of the gaming region,
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state,
In the instruction notification, there is a predetermined instruction notification instructing to fire a game ball toward the predetermined area,
The instruction notification execution means is capable of executing the predetermined instruction notification in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, at least a first predetermined game state and a second predetermined game state are provided as predetermined game states in which a game ball is emitted toward a predetermined region of the game region to play a game. ing. In addition, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to fire a game ball toward a predetermined area in the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It has become. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner. 2 In any gaming state of the predetermined gaming state, it is easy to recognize the predetermined instruction notification.

参考発明4−2の遊技機は、前述した参考発明4−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and also after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. The predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined manner in the first predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, Even in the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4−3の遊技機は、前述した参考発明4−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-2 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state to a predetermined time in the second predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification mode in the case where the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed even after the gaming state has shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, 2. It is possible to change to a predetermined time in a predetermined gaming state. Thereby, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, so that the player can be focused on the predetermined instruction notification.

参考発明4−4の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 4-4 is the gaming machine of any one of the above-mentioned reference invention 4-1 to reference invention 4-3.
The gaming state control means can control the gaming state from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state,
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined manner in the second predetermined gaming state, and also after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. The predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification is executed in a predetermined manner in the second predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, Even in the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4−5の遊技機は、前述した参考発明4−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-5 is the gaming machine of reference invention 4-4 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state to a predetermined time in the first predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In such a gaming machine, the predetermined instruction notification mode in the case where the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed even after the gaming state has shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, It is possible to change to a predetermined time during one predetermined gaming state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, so that the player can be focused on the predetermined instruction notification.

参考発明4−6の遊技機は、前述した参考発明4−1から参考発明4−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-5 described above.
The instruction notification execution means can execute the predetermined instruction notification by displaying on the predetermined display means a predetermined instruction image instructing to launch a game ball toward the predetermined area,
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. The same predetermined instruction image can be displayed in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. Accordingly, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same for the player, and therefore it is easy to recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification). It will be a thing.

参考発明4−7の遊技機は、前述した参考発明4−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4-7 is the gaming machine of reference invention 4-6 described above.
The instruction notification execution means can display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. is there.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image and its display position are both the same. ) Is easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。   According to the above reference invention 4, it is possible to execute a firing instruction notification that is easily recognized by the player.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、13 第1可動装飾部材、14 第2可動装飾部材、14a,14b,14c 可動体、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、160 演出設定画面、170 特定演出設定画面。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board surface lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect Hold, 9c first effect hold display area (first effect hold display part), 9d second effect hold display area (second effect hold display part), 13 first movable decorative member, 14 second movable decorative member, 14a, 14b, 14c Movable body, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 28 gate, 30 big prize opening, 31 big prize winning device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display part), 41b 2nd Special symbol display (second special symbol display part), 70 Left-handed instruction image, 70a Left-handed character image, 70b Left-arrowed image, 70c Left-handed display area (left-handed instruction image display part), 71 Right-handed instruction image, 1a Right-handed character image, 71b Right-arrow image, 71c Right-handed display area (right-handed instruction image display unit), 80 Main control board (main control part), 81 Game control microcomputer, 90 Sub-control board (sub-control part) 91, production control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 160 production setting screen, 170 specific production setting screen.

Claims (5)

識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
A gaming state control means capable of controlling a gaming state when the identification information is displayed in a variable manner;
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means is capable of executing the first effect when the gaming state is controlled to the first gaming state, and when the gaming state is controlled to the second gaming state, A gaming machine characterized in that it can execute two effects.
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second gaming state is a high-frequency state in which an execution frequency of the variation display of the identification information is higher than that of the first gaming state.
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of identification information,
Production mode control means capable of controlling the production mode when the variation display of the identification information is performed,
Production execution means capable of executing a predetermined production in accordance with the variation display of the identification information,
The production mode includes at least a first production mode and a second production mode,
The predetermined effects include at least a first effect and a second effect,
The first effect and the second effect include the same effect contents,
The effect execution means can execute the first effect when the effect mode is controlled to the first effect mode, and the first effect can be executed when the effect mode is controlled to the second effect mode. A gaming machine characterized in that it can execute two effects.
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
Based on the fact that the display result of the variation display of the identification information becomes the specific display result, it is possible to execute a special game advantageous to the player,
When the display result of the variation display of the identification information is the specific display result, the ratio at which the effect executing unit executes the first effect is different from the ratio at which the second effect is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
The effect execution means is capable of executing the first effect and the second effect as an effect suggesting information related to the variation display of the identification information,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the first effect and the second effect have different contents of information to be suggested.
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