JP2015186719A - Game machine - Google Patents

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義政 田中
Yoshimasa Tanaka
義政 田中
忠典 阿南
Tadanori Anan
忠典 阿南
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which makes a player enjoyable by displaying new and fresh patterns for the player.SOLUTION: A game machine can display a pattern image 401 in a normal display mode and a pattern image 406 in a special display mode. The pattern image 401 is configured to place a character image 411 showing '1' and a decoration image 421 of a male character side by side, and to place a rectangular pattern frame 431 to surround the character image 411 and the decoration image 421. In the pattern image 406, a decoration image 426 showing 'the male character' is placed on a character image 416 showing '1' and is displayed inside a display area of the character image 416.

Description

本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that makes a special game determination as to whether or not a special game advantageous to a player is performed by passing a game ball through a starting area on a game board.

従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たり抽選を行い、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動表示した後に大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する遊技機があった。例えば、大当たりに当選した場合、3つの図柄がいわゆる「ゾロ目(例えば「7・7・7」)」と呼ばれる出目で停止表示される。   Conventionally, when a game ball wins a start opening provided on a game board, a big win lottery is performed, and after three symbols (for example, numbers) are variably displayed on the display screen, the lottery result of the big win lottery is stopped and displayed. There was a gaming machine. For example, when the jackpot is won, the three symbols are stopped and displayed with a so-called “zolo (for example,“ 7, 7, 7 ”).

また、このような遊技機は、大当たりを示すように3つの図柄を停止表示した後に遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する。これにより、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることが可能となり、大入賞口に遊技球を入賞させた場合には賞球を獲得することができる。   In addition, such a gaming machine opens the big winning opening provided on the game board after the three symbols are stopped and displayed so as to indicate a big hit. Thereby, the player can win a game ball at the big prize opening, and can win a prize ball when winning the game ball at the big prize opening.

このような遊技機により表示される図柄の画像は、数字を表す画像と、キャラクタを表す画像とにより構成される(例えば、下記特許文献1参照。)。具体的に、下記特許文献1の遊技機では、数字を表す画像(主図柄)と、キャラクタを表す画像(装飾図柄)とを矩形状の枠画像で囲んで構成される図柄の画像を表示している。そして、下記特許文献1の遊技機は、所定の予告演出時には停止表示した図柄のキャラクタを表す画像の表示態様を変更している。   An image of a symbol displayed by such a gaming machine includes an image representing a number and an image representing a character (see, for example, Patent Document 1 below). Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1 below, an image of a symbol configured by enclosing an image (main symbol) representing a number and an image (decorative symbol) representing a character with a rectangular frame image is displayed. ing. And the gaming machine of the following patent document 1 has changed the display mode of the image showing the character of the symbol stopped and displayed at the time of a predetermined notice effect.

特開2010−51734号公報JP 2010-51734 A

しかしながら、上記従来技術のように、数字を表す画像と、キャラクタを表す画像とを矩形状の枠画像で囲んで構成した図柄の画像を表示することは近年の遊技機では一般的に行われている。このため、このような図柄の画像を表示したところで遊技者に目新しさを与えることができず、当該図柄の画像の表示が遊技機の演出効果の向上に寄与しないこともあった。   However, as in the prior art described above, it is a common practice in recent gaming machines to display a graphic image configured by enclosing an image representing a number and an image representing a character with a rectangular frame image. Yes. For this reason, it is not possible to give a novelty to a player when such a symbol image is displayed, and the display of the symbol image may not contribute to the improvement of the effect of the gaming machine.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、表示する図柄の画像により遊技者に目新しさを与え、当該図柄の画像により遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine that can provide a novelty to a player with a displayed graphic image and entertain the player with the displayed graphic image in order to solve the above-described problems caused by the prior art. Objective.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる図柄制御手段と、第1演出モード、または前記第1演出モードとは異なる第2演出モードで演出を制御可能な演出モード制御手段と、を備え、前記図柄制御手段は、それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とを有する複数の図柄の中のいずれかの図柄を停止表示可能であり、前記第1演出モードであるときには、文字画像よりも装飾画像を大きくした図柄を停止表示させる一方、前記第2演出モードであるときには、文字画像よりも装飾画像を小さくした図柄を停止表示させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition. When the special game determination is performed by the special game determination unit, the symbol control unit is configured to stop the display so that the determination result of the special game determination is displayed after the display unit is variably displayed, the first effect mode, Or an effect mode control means capable of controlling the effect in a second effect mode different from the first effect mode, wherein the symbol control means includes a different character image and a decoration image associated with the character image, respectively. Any of the symbols having a plurality of symbols can be stopped and displayed, and in the first effect mode, a symbol having a decoration image larger than the character image is stopped and displayed. That one, the when the second is a demonstration mode is characterized by stopping displaying the symbol with a reduced decoration image than the character image.

本発明によれば、表示する図柄の画像により遊技者に目新しさを与え、当該図柄の画像により遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to give a novelty to a player by a displayed graphic image and to entertain the player by the graphic image.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an information display part. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 図柄画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a design image. 演出図柄の表示例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of a display of an effect symbol. 演出図柄の表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display of an effect symbol. 遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of a game machine. 主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part. 遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of a game machine. 演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part. ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for losing reach production content determination. 大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for jackpot reach production content determination. リーチ演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of reach production. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり抽選処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot lottery process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening control process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect pattern setting process. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect mode change processing. 特殊演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special production mode setting processing. 演出モード選択受付画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode selection reception screen. 演出図柄の表示例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the example of a display of effect design.

以下に図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the first type 1 will be described, but the contents of the present invention are not limited. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.

(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. A launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided at a lower position of the game board 101.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道を変化させるための釘や風車などが設けられる。また、遊技領域103には遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば始動口および大入賞口)が設けられる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. The game area 103 is provided with nails, windmills, and the like for changing the falling trajectory of the game ball falling in the game area 103. Further, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a big winning port) through which game balls can be won.

遊技盤101の略中央部分には画像表示部104が設けられる。画像表示部104には、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は遊技機100の表示制御にしたがって各種画像(例えば演出図柄)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used for the image display unit 104. The image display unit 104 displays various images (for example, effect symbols) according to the display control of the gaming machine 100.

画像表示部104の下方には遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられる。第2始動口106には開閉自在な普通電動役物107が設けられる。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。この普通図柄抽選は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Below the image display unit 104 are provided a first start port 105 and a second start port 106 through which game balls can be won. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed, and is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery. This normal symbol lottery is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.

画像表示部104の右側には開閉自在な上大入賞口109aが設けられる。上大入賞口109aが開放されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞可能となる。逆に、上大入賞口109aが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口109aに入賞不可能となる。上大入賞口109aは通常時には閉鎖されており、大当たり抽選の抽選結果に基づいて開放される。この大当たり抽選は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。   On the right side of the image display unit 104, an openable large winning opening 109a is provided. When the upper university winning opening 109a is opened, the game ball can be awarded to the upper university winning opening 109a. On the other hand, when the upper large winning opening 109a is closed, the game ball cannot be won in the upper large winning opening 109a. The upper prize winning opening 109a is normally closed and is opened based on the lottery result of the big hit lottery. The jackpot lottery is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.

また、上大入賞口109aの下方には開閉自在な下大入賞口109bが設けられる。下大入賞口109bが開放されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞可能となる。逆に、下大入賞口109bが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口109bに入賞不可能となる。下大入賞口109bは通常時には閉鎖されており、大当たり抽選の抽選結果に基づいて開放される。遊技機100は上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   In addition, a lower large winning opening 109b that can be opened and closed is provided below the upper large winning opening 109a. When the lower major prize opening 109b is opened, the game ball can be awarded to the lower major prize opening 109b. On the contrary, when the lower major prize opening 109b is closed, the game ball cannot enter the lower major prize opening 109b. The lower prize winning opening 109b is normally closed and is opened based on the lottery result of the big hit lottery. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of winning balls every time one gaming ball wins an upper winning hole 109a or a lower winning hole 109b.

画像表示部104の下方には普通入賞口110が設けられる。遊技機100は普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられる。   Below the image display unit 104, a normal winning opening 110 is provided. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には情報表示部112が設けられる。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり抽選の抽選結果を示す図柄である。普通図柄は普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄である。なお、情報表示部112については図2を用いて後述する。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol indicating a lottery result of the jackpot lottery. The normal symbol is a symbol indicating a lottery result of the normal symbol lottery. The information display unit 112 will be described later with reference to FIG.

また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられる。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれる。   The game board 101 is provided with a frame member 113 so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置には操作ハンドル116が設けられる。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的に、操作ハンドル116は発射指示部材117を備える。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is operated by the player when the game ball is fired by the launcher. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において遊技領域103の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられる。演出ボタン118や十字キー119は遊技者からの操作を受け付けるための操作キーとして機能する。例えば、遊技機100は、演出ボタン118が押下されたか否かだけでなく、演出ボタン118が押下された際に縮んだ量(ストローク)も検出可能に構成される。   An effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103 in the frame member 113. The effect button 118 and the cross key 119 function as operation keys for accepting an operation from the player. For example, the gaming machine 100 is configured to detect not only whether or not the effect button 118 is pressed, but also the amount (stroke) contracted when the effect button 118 is pressed.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

さらに、遊技盤101上には演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられる。例えば、可動役物130a〜130dは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。   Furthermore, on the game board 101, movable accessories 130a to 130d that are driven during production are provided. For example, the movable accessories 130a to 130d advance to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined effect corresponding to each, and are otherwise retracted from the entire surface of the image display unit 104 as shown in FIG. The

(情報表示部の詳細)
図2は、情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
(Details of information display section)
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for each of the display units 201 to 204.

第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄を表示するためのものであり、例えば8つのLED(Light Emitting Diode)ランプを備える。   The first special symbol display unit 201a is for displaying a first special symbol indicating a lottery result of a jackpot lottery performed by winning a game ball at the first starting port 105. For example, eight LED (Light (Emitting Diode) lamp.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄表示部201aの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第1特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第1特別図柄表示部201aは、第1特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第1特別図柄が停止表示されたことを示す。第1特別図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該第1特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり抽選の抽選結果に応じて決定される。   For example, the first special symbol display unit 201a is steadily displaying the first special symbol by changing on and off sequentially so that each LED lamp of the first special symbol display unit 201a flows from left to right in FIG. Indicates that there is. In addition, the first special symbol display unit 201a indicates that the first special symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the first special symbol is variably displayed for a predetermined time. Which of the LED lamps is turned on after the first special symbol variation display is determined according to the lottery result of the jackpot lottery performed at the start of the variation display of the first special symbol.

例えば、遊技機100は大当たり抽選において、下大入賞口16ラウンド(「ラウンド」のことを以下「R」と略す)確変大当たりと、下大入賞口8R確変大当たりと、下大入賞口8R通常大当たりと、下大入賞口2R確変大当たりと、上大入賞口8R確変大当たりとの5種類の大当たりに当選可能に構成される。そして、それぞれの大当たり毎に第1特別図柄表示部201aにおけるLEDランプの点灯態様(大当たり図柄)が遊技機100の製造者により予め定められる。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われた大当たり抽選により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。   For example, in the game machine 100, in the big hit lottery, the lower big prize opening 16 rounds (“R” is abbreviated as “R” hereinafter), the big big prize opening 8R, the big big winning lot, and the lower big prize opening 8R normal big hit And, it is configured to be able to win five types of jackpots: a lower winning prize opening 2R probability variation jackpot and an upper winning prize opening 8R probability variation jackpot. And the lighting mode (big-hit symbol) of the LED lamp in the 1st special symbol display part 201a is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each big-hit. The first special symbol display unit 201a is predetermined according to the type of the jackpot when the winning jackpot lottery is performed by winning a game ball at the first starting port 105 and wins any of the above jackpots. The LED lamp is turned on in the lighting mode.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を示す第2特別図柄を表示するためのものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、例えば8つのLEDランプを備える。   The second special symbol display unit 201b is for displaying a second special symbol indicating a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins at the second starting port 106, and the first special symbol display unit As with 201a, for example, eight LED lamps are provided.

第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄表示部201bの各LEDランプを図2において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第2特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより第2特別図柄が停止表示されたことを示す。第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われた大当たり抽選により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でLEDランプを点灯させる。   The second special symbol display unit 201b is steadily turning on and off so that each LED lamp of the second special symbol display unit 201b flows from left to right in FIG. Indicates. In addition, the second special symbol display unit 201b indicates that the second special symbol is stopped and displayed by lighting only a predetermined LED lamp after the second special symbol is variably displayed for a predetermined time. Similarly to the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b wins any of the above jackpots by a jackpot lottery performed by winning a game ball at the second starting port 106. The LED lamp is turned on in a predetermined lighting manner according to the jackpot type.

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDランプを備える。   The normal symbol display unit 202 is for displaying a normal symbol indicating a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108. For example, “O”, “Δ”, “X” is displayed. 3 LED lamps are provided.

普通図柄表示部202は、普通図柄表示部202の各LEDを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部202は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のLEDランプのみを点灯させることにより普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのLEDランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄抽選の抽選結果に応じて決定される。   The normal symbol display unit 202 displays the normal symbols in a variable manner by repeatedly turning on and off the LEDs of the normal symbol display unit 202 in the order of “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Indicates that Further, the normal symbol display unit 202 indicates that the normal symbol is stopped and displayed by lighting only the predetermined LED lamp after the normal symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time. Which LED lamp is turned on after the normal symbol variation display is determined according to the lottery result of the normal symbol lottery performed at the start of the variation display of the normal symbol.

例えば、遊技機100は普通図柄抽選において、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの2種類の普通図柄当たりに当選可能に構成される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部202におけるLEDランプの点灯態様が遊技機100の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄長開放当たりに当選した場合には「○」のLEDを点灯させ、普通図柄短開放当たりに当選した場合には「△」のLEDを点灯させる。   For example, the gaming machine 100 is configured to be able to win two types of normal symbols, that is, per normal symbol length opening and per normal symbol short opening in the normal symbol lottery. And the lighting mode of the LED lamp in the normal symbol display part 202 is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 for each normal symbol. For example, the normal symbol display unit 202 turns on the “◯” LED when winning per normal symbol length opening, and turns on the “Δ” LED when winning per normal symbol short opening.

保留数表示部203は、保留情報の数(以下「保留情報数」という)を表示するためのものであり、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備える。   The number-of-holds display unit 203 is for displaying the number of pieces of on-hold information (hereinafter referred to as “number of on-hold information”). The first special symbol hold number display unit 203a, the second special symbol hold number display unit 203b, And a normal symbol hold number display section 203c.

第1特別図柄保留数表示部203aは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第1保留情報数」という)を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報数(以下「第2保留情報数」という)を表示する。普通図柄保留数表示部203cは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート108を通過することにより記憶される保留情報数(以下「普図保留情報数」という)を表示する。   The first special symbol hold number display unit 203a displays the number of hold information stored when the game ball wins the first start opening 105 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as “first hold information number”). To do. The second special symbol number-of-holds display section 203b displays the number of reserved information stored when the game ball wins the second starting port 106 during the special symbol variation display (hereinafter referred to as "second number of reserved information"). To do. The normal symbol hold number display unit 203c displays the number of hold information stored when the game ball passes through the gate 108 during the normal symbol change display (hereinafter referred to as “the number of common figure hold information”).

遊技機100では第1保留情報数と第2保留情報数と普図保留情報数との上限数はそれぞれ「4」としている。このため、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのLEDランプからなる。そして、第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のLEDランプを点灯させる。   In the gaming machine 100, the upper limit number of the first hold information number, the second hold information number, and the usual hold information number is set to “4”, respectively. Therefore, the first special symbol reservation number display unit 203a, the second special symbol reservation number display unit 203b, and the normal symbol reservation number display unit 203c each include four LED lamps. And the 1st special symbol reservation number display part 203a, the 2nd special symbol reservation number display part 203b, and the normal symbol reservation number display part 203c light the LED lamp of the same number as the number of corresponding hold information respectively.

ラウンド数表示部204は、当選した大当たりのラウンド数を表示する。遊技機100では16Rの大当たりと8Rの大当たりと2Rの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部204は「16R」を表示するLEDランプ、「8R」を表示するLEDランプ、「2R」を表示するLEDランプを有する。そして、ラウンド数表示部204は16Rの大当たりに当選した場合には「16R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は8Rの大当たりに当選した場合には「8R」を表示するLEDランプを点灯させる。ラウンド数表示部204は2Rの大当たりに当選した場合には「2R」を表示するLEDランプを点灯させる。   The round number display unit 204 displays the number of winning jackpot rounds. Since the gaming machine 100 has a jackpot of 16R, a jackpot of 8R, and a jackpot of 2R, the round number display unit 204 displays an LED lamp that displays “16R”, an LED lamp that displays “8R”, and “2R”. It has an LED lamp. Then, the round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “16R” when a 16R jackpot is won. When the round number display unit 204 wins the 8R jackpot, the LED lamp that displays “8R” is turned on. The round number display unit 204 turns on an LED lamp that displays “2R” when a 2R jackpot is won.

(遊技機の基本動作)
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり抽選を行う。遊技機100は大当たり抽選を行うと特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 when the launch instruction member 117 is operated by the player. The gaming machine 100 obtains hold information and performs a lottery lottery when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. When the gaming machine 100 performs a lottery drawing, the special symbol display unit 201 displays the special symbol in a variable manner.

特別図柄の変動表示に伴って、遊技機100は画像表示部104において演出図柄(例えば3列の数字)を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出(例えばリーチ演出)を行う。遊技機100は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する。   Along with the special symbol variation display, the gaming machine 100 displays a variation of the effect symbol (for example, three columns of numbers) on the image display unit 104, and indicates the reliability of the jackpot during the variation symbol display of the effect symbol. Various effects (for example, reach effects) are performed. When the gaming machine 100 displays the special symbol in a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the lottery result of the jackpot lottery.

そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機100は演出図柄も大当たり抽選の抽選結果を表すように停止表示する。例えば、大当たりに落選していれば、遊技機100は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止表示する。一方、大当たりに当選していれば、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示し、演出図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。   Then, along with the special symbol stop display, the gaming machine 100 stops the display so that the effect symbol also represents the lottery result of the jackpot lottery. For example, if the jackpot is lost, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol as a lost symbol, and stops and displays the effect symbol as a break (for example, “1 / 3.2”). On the other hand, if the jackpot is won, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol with the jackpot symbol, and stops and displays the effect symbol with a doublet (for example, “1 · 1 · 1”).

大当たりに当選したら、遊技機100は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりの種類に応じた大入賞口を、当選した大当たりの種類に応じたR数分開放する。そして、遊技機100は開放された上大入賞口109aや下大入賞口109bに遊技球が1球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。   If the jackpot is won, the gaming machine 100 plays a jackpot game after the jackpot symbol is stopped. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the winning prize opening corresponding to the type of the jackpot that has been won by the number R corresponding to the type of jackpot that has been won. The gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls each time a game ball wins an open upper prize winning hole 109a or lower major prize winning hole 109b.

また、遊技機100は、下大入賞口16R確変大当たり、下大入賞口8R確変大当たり、下大入賞口2R確変大当たり、上大入賞口8R確変大当たりなどの確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に10000回の大当たり抽選を行うか次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となる。なお、10000回の大当たり抽選により大当たりに当選しない確率は極めて低いため、実質的には遊技機100は確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技後に次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となると言える。   In addition, the gaming machine 100 is a jackpot made by winning winning jackpots such as a lower winning prize opening 16R probability change jackpot, a lower winning prize opening 8R probability changing jackpot, a lower winning prize opening 2R probability changing jackpot, an upper winning prize opening 8R probability changing jackpot, etc. The game is in a promising game state until 10,000 jackpot lotteries are performed after the jackpot game or until the next jackpot game is performed. In addition, since the probability of not winning the jackpot by the 10,000 jackpot lottery is extremely low, the gaming machine 100 is substantially in the probability variable gaming state until the next jackpot game is performed after the jackpot game performed by winning the winning jackpot. I can say.

確変遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う。例えば、遊技機100は、確変遊技状態でないときには大当たりへの当選確率が1/250となる大当たり抽選を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりへの当選確率が7/250となる大当たり抽選を行う。   When in the probable gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery with an increased probability of winning a jackpot. For example, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery with a jackpot winning probability of 1/250 when not in a probability variable gaming state, and performs a jackpot lottery with a jackpot winning probability of 7/250 when in a probability variable gaming state. .

また、確変遊技状態であるとき、遊技機100は第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、遊技機100は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり(長開放当たり)や普通図柄当たり(短開放当たり)への当選確率が高く定められた普通図柄抽選を行う。また、遊技機100は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり(長開放当たり)や普通図柄当たり(短開放当たり)に当選した場合に普通電動役物107を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機100は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える普通図柄抽選の抽選回数を増加させてもよい。   In addition, when the game state is in a probable gaming state, the gaming machine 100 increases the chance of winning a game ball to the second start port 106. For example, when the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state, the normal symbol lottery in which the winning probability per normal symbol (per long opening) or per ordinary symbol (per short opening) is set higher than when not in the probability variation gaming state. Do. In addition, when the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state, the ordinary electric accessory 107 is released when winning per normal symbol (per long opening) or per normal symbol (per short opening) than when not in the probability variation gaming state. Extend the period. Further, the gaming machine 100 may increase the number of times of the normal symbol lottery that can be performed per unit time (for example, per minute) by shortening the period during which the normal symbol is variably displayed.

また、遊技機100は、下大入賞口8R通常大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に30回の大当たり抽選を行うか次の大当たり遊技が行われるまで時短遊技状態となる。時短遊技状態であるとき、遊技機100は、確変遊技状態とは異なり、大当たりへの当選確率が1/250となる大当たり抽選を行うとともに第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。   In addition, the gaming machine 100 is in a short-time gaming state for the jackpot game performed by winning the bottom jackpot 8R normal jackpot until the jackpot game is performed 30 times after the jackpot game or the next jackpot game is performed. . In the short-time gaming state, the gaming machine 100, unlike the probability variation gaming state, performs a jackpot lottery with a winning probability of winning a jackpot of 1/250 and increases the chance of winning a game ball to the second starting port 106 .

また、遊技機100は発射された遊技球がゲート108を通過すれば、普通図柄抽選を受ける権利に相当する普図保留情報を取得して普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄抽選の抽選結果を表すように停止表示する。前述のように、遊技機100は普通図柄当たり(長開放当たり)に当選していれば「○」図柄で、普通図柄当たり(短開放当たり)に当選していれば「△」図柄で、これらに落選していれば「×」図柄で停止表示する。普通図柄当たりに当選したら、遊技機100はこれらを表す図柄の停止表示後に当選した普通図柄当たりの種類に応じた期間だけ普通電動役物107を開放する。   In addition, when the launched game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol holding information corresponding to the right to receive the normal symbol lottery and performs the normal symbol lottery. When the ordinary symbol lottery is performed, the ordinary symbol display unit 202 displays the ordinary symbol in a variable manner. When the gaming machine 100 displays the normal symbol in a variable manner for a predetermined period, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol lottery result. As described above, the gaming machine 100 has a symbol “○” if it is won per regular symbol (per long opening), and “△” symbol if it is elected per ordinary symbol (per short opening). If it is lost, the display is stopped with the symbol “×”. When winning for each ordinary symbol, the gaming machine 100 releases the ordinary electric accessory 107 for a period corresponding to the type of each winning symbol after displaying the symbols representing these symbols.

(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部301と、図柄表示制御部302とを含む構成である。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 is configured to include a special game determination unit 301 and a symbol display control unit 302.

特別遊技判定部301は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う機能を有する。本実施の形態では一例として、所定の始動領域を第1始動口105や第2始動口106とし、特別遊技を上大入賞口109aや下大入賞口109bを開放させる大当たり遊技とする。すなわち、特別遊技判定部301は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより、大当たり遊技を行うか否かの大当たり抽選を行う。   The special game determination unit 301 has a function of performing a special game determination as to whether or not a special game advantageous to the player is performed when the game ball passes through a predetermined starting area. In the present embodiment, as an example, the predetermined start area is the first start port 105 and the second start port 106, and the special game is a big hit game that opens the upper big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b. That is, the special game determination unit 301 performs a jackpot lottery to determine whether or not to play a jackpot game by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.

なお、所定の始動領域はゲート108としてもよく、特別遊技は普通電動役物107の開放としてもよい。すなわち、この場合、特別遊技判定部301は、ゲート108を遊技球が通過することにより、普通電動役物107の開放を行うか否かの普通図柄抽選を行う。   The predetermined starting area may be the gate 108, and the special game may be the opening of the ordinary electric accessory 107. That is, in this case, the special game determination unit 301 performs a normal symbol lottery as to whether or not to release the normal electric accessory 107 when the game ball passes through the gate 108.

図柄表示制御部302は、特別遊技判定部301により特別遊技判定が行われた場合、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる機能を有する。本実施の形態では一例として、図柄表示手段を画像表示部104とし、図柄表示制御部302により表示制御される図柄を画像表示部104に表示される演出図柄とする。   When the special game determination is performed by the special game determination unit 301, the symbol display control unit 302 has a function of stopping and displaying the determination result of the special game determination after the symbols are variably displayed on the symbol display means. . In this embodiment, as an example, the symbol display means is the image display unit 104, and the symbol whose display is controlled by the symbol display control unit 302 is an effect symbol displayed on the image display unit 104.

図柄表示制御部302は、それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とからなる複数の図柄画像の中のいずれかの図柄画像を停止表示可能に構成される。本実施の形態では一例として、図柄表示制御部302は、「1」から「5」までの数字を表す文字画像(識別符号)と、それぞれの数字を表す文字画像に対応付けられたキャラクタ画像とからなる演出図柄を画像表示部104に表示させる。そして、図柄表示制御部302は、特定の演出モードにおいて図柄を停止表示させる場合には、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させる。   The symbol display control unit 302 is configured to be able to stop display any one of a plurality of symbol images composed of different character images and a decoration image associated with the character image. In this embodiment, as an example, the symbol display control unit 302 includes a character image (identification code) representing numbers “1” to “5”, a character image associated with the character image representing each number, The effect display consisting of is displayed on the image display unit 104. When the symbol display control unit 302 stops displaying the symbol in the specific effect mode, the symbol image is displayed on the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and in the display area of the character image. The decoration image associated with is displayed.

ここで、特定の演出モードは遊技者の操作に基づいて設定された(例えば遊技者が指定した)演出モードとすることができる。例えば、遊技機100は図3に示すように演出モード制御部303を備える。演出モード制御部303は演出モードの設定を行って当該演出モードに応じた背景画像を表示させる機能を有する。   Here, the specific effect mode can be an effect mode set (for example, specified by the player) based on the player's operation. For example, the gaming machine 100 includes an effect mode control unit 303 as shown in FIG. The effect mode control unit 303 has a function of setting the effect mode and displaying a background image corresponding to the effect mode.

例えば、演出モード制御部303は、演出ボタン118や十字キー119などにより遊技者の操作を受け付ける機能を有する操作受付部304から入力された情報に基づいて、予め用意された複数の演出モードの中から遊技者により指定された演出モードを設定し、当該演出モードに応じた背景画像を画像表示部104に表示させる。すなわち、この場合に表示される背景画像は、遊技者により指定されたものとなり、遊技者にとって好みの背景画像となると考えられる。   For example, the effect mode control unit 303 is based on information input from the operation accepting unit 304 having a function of accepting a player's operation with the effect button 118, the cross key 119, and the like. The effect mode designated by the player is set, and a background image corresponding to the effect mode is displayed on the image display unit 104. In other words, the background image displayed in this case is designated by the player, and is considered to be a favorite background image for the player.

このように遊技者により指定された演出モードである場合、図柄表示制御部302は、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させる。   In this way, in the effect mode designated by the player, the symbol display control unit 302 displays the character image on the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and within the display region of the character image. The associated decoration image is displayed.

また、図柄表示制御部302は、前述の特定の演出モードでない場合(例えば非特定の演出モードである場合)、前述の「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた」表示態様とは異なる表示態様の図柄を表示させる。例えば、この場合に表示される図柄は、特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像と、当該文字画像に対応付けられた装飾画像とが並んで配置され(すなわち異なる表示領域に表示され)、これらを枠画像で囲って構成されるものとなる。   In addition, the symbol display control unit 302, when not in the above-described specific effect mode (for example, in the case of the non-specific effect mode), on the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and the character A design having a display mode different from the display mode in which the decorative image associated with the character image is displayed in the display area of the image is displayed. For example, in the symbol displayed in this case, the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and the decoration image associated with the character image are arranged side by side (that is, displayed in different display areas). These are enclosed by a frame image.

本実施の形態では、「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像上、且つ、当該文字画像の表示領域内に当該文字画像に対応付けられた装飾画像を表示させた」図柄の表示態様を「特殊表示態様」とする。また、「特別遊技判定の判定結果を示す図柄の文字画像と、当該文字画像に対応付けられた装飾画像とが並んで配置され、これらを枠画像で囲って構成された」図柄の表示態様を「通常表示態様」とする。図柄表示制御部302は図柄の表示態様を特殊表示態様と通常表示態様との間で切り替え自在に構成される。   In the present embodiment, the display mode of the symbol “a decoration image associated with the character image is displayed on the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and in the display area of the character image” Is a “special display mode”. In addition, the display mode of the symbol “the character image of the symbol indicating the determination result of the special game determination and the decoration image associated with the character image are arranged side by side and surrounded by the frame image” is displayed. Let it be a “normal display mode”. The symbol display control unit 302 is configured to be able to switch the symbol display mode between a special display mode and a normal display mode.

例えば、この場合、図柄表示制御部302は遊技機100が自動的に設定した(遊技者の操作に関わらず設定された)演出モードにおいては通常表示態様の図柄を表示させ、遊技者の操作に基づいて演出モードにおいては特殊表示態様の図柄を表示させる。   For example, in this case, in the effect mode automatically set by the gaming machine 100 (set regardless of the player's operation), the symbol display control unit 302 displays the normal display pattern for the player's operation. On the basis of the effect mode, the special display pattern is displayed.

(遊技機の表示例)
ここで、遊技機100の表示例について説明する。まず、遊技機100が表示する図柄画像について説明する。図4は、図柄画像の一例を示す説明図である。図4(A)は通常表示態様の図柄画像を示し、図4(B)は特殊表示態様の図柄画像を示している。
(Example display of gaming machine)
Here, a display example of the gaming machine 100 will be described. First, a symbol image displayed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a design image. FIG. 4A shows a symbol image in a normal display mode, and FIG. 4B shows a symbol image in a special display mode.

(通常表示態様の図柄画像について)
通常表示態様の場合、図4(A)に示すように、図柄画像401〜405は、「1」から「5」までのそれぞれ異なる数字を表す文字画像411〜415と、それぞれの数字毎に異なる装飾画像421〜425とを有する。例えば、図柄画像401は、数字の「1」を表す文字画像411と、「男キャラクタ」を表す装飾画像421とを有する。
(Regarding the normal display pattern image)
In the case of the normal display mode, as shown in FIG. 4A, the symbol images 401 to 405 are different from the character images 411 to 415 representing different numbers from “1” to “5” for each number. Decorative images 421 to 425. For example, the design image 401 includes a character image 411 representing the number “1” and a decoration image 421 representing a “male character”.

また、図柄画像401では文字画像411と装飾画像421とが並んで配置され、文字画像411と装飾画像421とを囲むように矩形状の図柄枠431が設けられる。図柄枠431には当該図柄枠431に囲われる領域に図柄背景画像441が設けられる。文字画像411と装飾画像421とは図柄背景画像441よりも遊技者から見て手前に表示される。   In the symbol image 401, the character image 411 and the decorative image 421 are arranged side by side, and a rectangular symbol frame 431 is provided so as to surround the character image 411 and the decorative image 421. In the symbol frame 431, a symbol background image 441 is provided in an area surrounded by the symbol frame 431. The character image 411 and the decoration image 421 are displayed in front of the player as compared to the symbol background image 441.

また、例えば、図柄画像402は、数字の「2」を表す文字画像412と、「女キャラクタ」を表す装飾画像422とを有する。そして、図柄画像402も、図柄画像401と同様、文字画像412と装飾画像422とが並んで配置され、文字画像412と装飾画像422とを囲むように矩形状の図柄枠432が設けられる。図柄枠432には当該図柄枠432に囲われる領域に図柄背景画像442が設けられる。文字画像412と装飾画像422とは図柄背景画像442よりも遊技者から見て手前に表示される。   For example, the symbol image 402 includes a character image 412 representing the number “2” and a decoration image 422 representing “female character”. Similarly to the symbol image 401, the symbol image 412 and the decorative image 422 are also arranged in the symbol image 402, and a rectangular symbol frame 432 is provided so as to surround the character image 412 and the decorative image 422. In the symbol frame 432, a symbol background image 442 is provided in an area surrounded by the symbol frame 432. The character image 412 and the decoration image 422 are displayed in front of the player as compared to the symbol background image 442.

図柄画像403〜405も、図柄画像401や図柄画像402と同様に、文字画像413〜415と装飾画像423〜425とがそれぞれ並んで配置される。そして、これらを囲むように矩形状の図柄枠433〜435が設けられる。図柄枠433〜435には図柄背景画像443〜445が設けられる。文字画像413〜415および装飾画像423〜425は図柄背景画像443〜445よりも遊技者から見て手前に表示される。   Similarly to the pattern image 401 and the pattern image 402, the character images 413 to 415 and the decoration images 423 to 425 are also arranged side by side in the pattern images 403 to 405. And the rectangular pattern frames 433-435 are provided so that these may be enclosed. In the symbol frames 433 to 435, symbol background images 443 to 445 are provided. The character images 413 to 415 and the decoration images 423 to 425 are displayed in front of the player than the symbol background images 443 to 445.

(特殊表示態様の図柄画像について)
特殊表示態様の場合、図4(B)に示すように、図柄画像406〜410は、「1」から「5」までのそれぞれ異なる数字を表す文字画像416〜420と、それぞれの数字毎に異なる装飾画像426〜430とを有する。例えば、図柄画像406は、数字の「1」を表す文字画像416と、装飾画像421と同じ「男キャラクタ」を表す装飾画像426とを有する。図柄画像406では、図柄画像401とは異なり、装飾画像426は文字画像416上に配置され、且つ、文字画像416の表示領域内(文字画像416の輪郭線で囲われる領域内)に表示される。
(Regarding the special display pattern image)
In the case of the special display mode, as shown in FIG. 4B, the design images 406 to 410 are different from the character images 416 to 420 representing the different numbers from “1” to “5” for each number. Decorative images 426 to 430. For example, the symbol image 406 includes a character image 416 representing the number “1” and a decoration image 426 representing the same “male character” as the decoration image 421. In the design image 406, unlike the design image 401, the decoration image 426 is arranged on the character image 416 and displayed in the display region of the character image 416 (in the region surrounded by the outline of the character image 416). .

また、例えば、図柄画像407は、数字の「2」を表す文字画像417と、装飾画像422と同じ「女キャラクタ」を表す装飾画像427とを有する。そして、図柄画像407も、図柄画像406と同様、装飾画像427が文字画像417上に配置され、且つ、文字画像417の表示領域内(文字画像417の輪郭線で囲われる領域内)に表示される。   For example, the design image 407 includes a character image 417 representing the number “2” and a decoration image 427 representing the same “woman character” as the decoration image 422. Similarly to the pattern image 406, the decorative image 427 is arranged on the character image 417 and is displayed in the display area of the character image 417 (in the area surrounded by the outline of the character image 417). The

図柄画像408〜410も、図柄画像406や図柄画像407と同様に、装飾画像428〜430が、文字画像418〜420上にそれぞれ配置され、文字画像418〜420の表示領域内に表示される。   Similarly to the pattern image 406 and the pattern image 407, the decorative images 428 to 430 are arranged on the character images 418 to 420, respectively, and the symbol images 408 to 410 are displayed in the display area of the character images 418 to 420.

(遊技機による演出図柄の表示例)
次に、遊技機100による演出図柄の表示例について説明する。図5は、演出図柄の表示例を示す説明図(その1)である。遊技機100は画像表示部104に一つ以上の演出図柄を表示する。図5に示す例の場合、遊技機100は画像表示部104に左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを表示している(例えば図5(t11)参照)。以下、本実施の形態において、左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。
(Example of display of effects by game machine)
Next, a display example of effect symbols by the gaming machine 100 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram (part 1) of a display example of effect symbols. The gaming machine 100 displays one or more effect symbols on the image display unit 104. In the case of the example shown in FIG. 5, the gaming machine 100 displays the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 on the image display unit 104 (see, for example, FIG. 5 (t11)). Hereinafter, in the present embodiment, the combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 is abbreviated as “effect symbol Ez1 to Ez3”.

遊技機100は、通常演出モードであるときに第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うと、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する(図5(t12))。例えば、遊技機100は、通常演出モードにおいて演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する際、演出図柄Ez1〜Ez3が図柄画像401→図柄画像402→図柄画像403→図柄画像404→図柄画像405→図柄画像401→・・・というように、図柄画像401〜405を表すように順次切り替え表示する。なお、本実施の形態において、符号Ez1〜Ez3を付した図中の下白抜き矢印は演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表す。   When the gaming machine 100 is in the normal effect mode and the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 and performs a big win lottery, the image display unit 104 displays the variation of the effect symbols Ez1 to Ez3. Is started (FIG. 5 (t12)). For example, when the gaming machine 100 variably displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in the normal effect mode, the effect symbols Ez1 to Ez3 are changed to the symbol image 401 → the symbol image 402 → the symbol image 403 → the symbol image 404 → the symbol image 405 → the symbol image. 401 →... Are sequentially switched and displayed so as to represent the symbol images 401 to 405. In the present embodiment, the lower white arrows in the drawing with the symbols Ez1 to Ez3 indicate that the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner.

遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始したときから所定期間が経過すると、大当たり抽選の抽選結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。具体的には、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3のそれぞれが表す図柄画像の文字画像の組み合わせが大当たり抽選の抽選結果を示す所定の組み合わせとなるように停止表示する。   The gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 so as to indicate the lottery result of the big hit lottery when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. Specifically, the gaming machine 100 stops display so that the combination of the character images of the symbol images represented by each of the effect symbols Ez1 to Ez3 becomes a predetermined combination indicating the lottery result of the big hit lottery.

例えば、遊技機100は、大当たりに落選した場合(いわゆる「ハズレ」の場合)、演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示した後に大当たりを示す組み合わせとは異なるハズレを示す組み合わせで停止表示する。ここで、ハズレを示す組み合わせとしては、図5(t13)に示す例のように演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれ異なる図柄画像を表す組み合わせ(いわゆる「バラケ目」。例えば「3・1・2」)とすることができる。   For example, when the game machine 100 is lost in the jackpot (in the case of so-called “losing”), after the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed, the gaming machine 100 stops and displays a combination that shows a loss from the combination that shows the jackpot. Here, as a combination indicating a loss, a combination in which the design symbols Ez1 to Ez3 represent different symbol images as in the example shown in FIG. 5 (t13) (so-called “ballet”. For example, “3.1.2”). It can be.

また、ハズレを示す組み合わせにはバラケ目のほか、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが同一図柄画像を表し且つ中演出図柄Ez2が当該図柄画像と異なる図柄画像を表す組み合わせ(いわゆる「リーチハズレ目」。例えば「1・2・1」)もある。リーチハズレ目はハズレ時においてリーチ演出を行った際に停止表示される。   In addition, the combination indicating the loss is a combination of the broken effect, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 representing the same symbol image, and the middle effect symbol Ez2 representing the symbol image different from the symbol image (so-called “reach loser eye”). For example, “1 · 2 · 1”). The reach lose eye is stopped and displayed when a reach effect is performed at the time of loss.

また、例えば、遊技機100は、大当たりに当選した場合、演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示した後に大当たりを示す組み合わせとなるように停止表示する。ここで、大当たりを示す組み合わせとしては、演出図柄Ez1〜Ez3が同一種類の図柄画像を表す組み合わせ(いわゆる「ゾロ目」。例えばそれぞれの文字画像が「1・1・1」となる組み合わせ)を例示することができる。   In addition, for example, when the gaming machine 100 wins a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the winning symbols Ez <b> 1 to Ez <b> 3 so that a combination showing the jackpot is displayed. Here, as the combination indicating the jackpot, a combination in which the design symbols Ez1 to Ez3 represent the same type of symbol image (so-called “zolo eyes”. For example, a combination in which each character image is “1.1.1”) is illustrated. can do.

大当たりを示す組み合わせは、ゾロ目に限らず、演出図柄Ez1〜Ez3の図柄画像が連続した数字を表す組み合わせ(例えば「1・2・3」)、演出図柄Ez1〜Ez3の図柄画像が語呂合わせを表す組み合わせ(例えば「1(イ)・1(イ)・4(ヨ)」)などであってもよい。大当たりの組み合わせをどのようなものとするかは遊技機100の製造者が任意に定めてよいが、遊技者に「特別さ」を感じさせることができるようなものとすることが遊技者にとって直感的にわかり易い遊技を提供する上で望ましい。   The combination indicating the big hit is not limited to the doublet, but the combination of the design symbols Ez1 to Ez3 representing the consecutive numbers (for example, “1.2.3”), and the design image of the design symbols Ez1 to Ez3 represents the word match. A combination (for example, “1 (a), 1 (a), 4 (yo)”) may be used. The manufacturer of the gaming machine 100 may arbitrarily determine what kind of combination of jackpots, but it is intuitive for the player to make the player feel “special”. It is desirable to provide an easy-to-understand game.

さらに、遊技機100は、画像表示部104の表示内容をより見栄えするものとして遊技者を楽しませる観点から、図5に示すように画像表示部104における演出図柄Ez1〜Ez3の遊技者から見て背面には背景画像501を表示する。本実施の形態では一例として、遊技機100は複数の演出モードにより演出を行うことができ、現在の演出モードに対応する背景画像を表示する。   Further, the gaming machine 100 is viewed from the player of the effect symbols Ez1 to Ez3 in the image display unit 104 as shown in FIG. 5 from the viewpoint of making the player entertain the display content of the image display unit 104 more attractive. A background image 501 is displayed on the back. In the present embodiment, as an example, the gaming machine 100 can perform effects in a plurality of effect modes, and displays a background image corresponding to the current effect mode.

例えば、図5に示した背景画像501は通常演出モードに対応する背景画像であり、「海の景色」を表す背景画像となっている。そして、遊技機100は、このような通常演出モードで演出を行っている場合に、図5に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を通常表示態様の図柄画像を用いて表示する。   For example, the background image 501 shown in FIG. 5 is a background image corresponding to the normal effect mode, and is a background image representing “sea view”. And when the game machine 100 is producing in such a normal production mode, as shown in FIG. 5, the production symbols Ez1 to Ez3 are displayed using the design image in the normal display mode.

図6は、演出図柄の表示例を示す説明図(その2)である。図6には、通常演出モードとは異なる男キャラクタ演出モードで演出されている場合を示している。この場合、遊技機100は装飾画像421や装飾画像426と同じ「男キャラクタ」を表す背景画像601を画像表示部104に表示する。遊技機100は背景画像から遊技者に現在の演出モードが男キャラクタ演出モードであることを示唆する。また、遊技機100は男キャラクタ演出モードで演出を行っている場合、図6に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する(例えば図6(t21)参照)。   FIG. 6 is an explanatory diagram (part 2) of a display example of effect symbols. FIG. 6 shows a case where the performance is performed in a male character effect mode different from the normal effect mode. In this case, the gaming machine 100 displays a background image 601 representing the same “male character” as the decoration image 421 and the decoration image 426 on the image display unit 104. The gaming machine 100 suggests to the player from the background image that the current performance mode is the male character performance mode. Further, when the gaming machine 100 is performing in the male character effect mode, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed using the symbol image in the special display mode as shown in FIG. 6 (see, for example, FIG. 6 (t21)). .

ここで、図柄画像406〜410は、通常表示態様の図柄画像401〜405に比べ、画像表示部104に表示される表示面積が小さくなっている。このため、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を図柄画像406〜410で表示することにより、図柄画像401〜405で表示する場合に比べて、背景画像の図柄画像により遮蔽される部分の面積を小さくすることができる。   Here, the symbol images 406 to 410 have a smaller display area displayed on the image display unit 104 than the symbol images 401 to 405 in the normal display mode. Therefore, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 as the symbol images 406 to 410, thereby reducing the area of the portion shielded by the symbol image of the background image as compared with the case where the symbol images 401 to 405 are displayed. Can be small.

前述のように、例えば、遊技機100は遊技者の操作に基づいて男キャラクタ演出モードを設定し、背景画像601を画像表示部104に表示する。すなわち、背景画像601は遊技者により指定されたものとなり、遊技者にとって好みの背景画像であると考えられる。したがって、遊技機100は、男キャラクタ演出モードであるときに演出図柄Ez1〜Ez3を図柄画像406〜410で表示することにより図柄画像401〜405で表示する場合に比べて、背景画像601のより広範囲な領域を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。   As described above, for example, the gaming machine 100 sets the male character effect mode based on the player's operation, and displays the background image 601 on the image display unit 104. That is, the background image 601 is designated by the player and is considered to be a favorite background image for the player. Therefore, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 as the symbol images 406 to 410 in the male character effect mode, thereby displaying a wider range of the background image 601 than when displaying the symbol images 401 to 405. Can show the player a real area and entertain the player.

また、特殊表示態様の図柄画像の表示面積を通常表示態様の図柄画像の表示面積よりも小さくする方法としては、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすることもできるが、遊技機100ではこの方法を採っていない。これは、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすれば、図柄画像の文字画像(大当たり抽選の抽選結果を示唆するための重要な画像)も小さくなり、遊技者にとって見づらいものとなってしまうためである。   In addition, as a method of reducing the display area of the symbol image of the special display mode to be smaller than the display area of the symbol image of the normal display mode, the symbol image of the special display mode is simply reduced and displayed. However, the gaming machine 100 does not adopt this method. This means that if the symbol image of the special display mode is simply a reduced display of the symbol image of the normal display mode, the character image of the symbol image (an important image for suggesting the lottery result of the jackpot lottery) will also be reduced. This is because it becomes difficult for the player to see.

そこで、遊技機100では図柄画像406〜410の表示面積を図柄画像401〜405の表示面積よりも小さくするため、図柄画像406〜410では図柄画像401〜405における図柄枠431〜435のような枠画像をなくした。また、図柄画像から単に枠画像をなくしただけであると、図柄画像の視認性が低下することが考えられる。図柄画像401を例にとって説明すれば、図柄画像401から図柄枠431をなくした(およびこれに伴って図柄背景画像441もなくした)図柄画像を背景画面の前面に表示したとする。この場合、装飾画像421が図柄画像に含まれるものなのか背景画像に含まれるものなのかが遊技者にとってわかりづらく(すなわち図柄画像と背景画像との境界がわかりづらく)、図柄画像の視認性が低下する恐れがある。もちろん、図柄画像に装飾画像を設けなければこのような事態は生じないが、この場合には図柄画像が見栄えのしないものとなり演出効果は低下する。   Therefore, in the gaming machine 100, in order to make the display area of the symbol images 406 to 410 smaller than the display area of the symbol images 401 to 405, the symbol images 406 to 410 have a frame like the symbol frames 431 to 435 in the symbol images 401 to 405. I lost the image. Further, it is conceivable that the visibility of the symbol image is lowered when the frame image is simply eliminated from the symbol image. In the case of the symbol image 401 as an example, it is assumed that the symbol image 431 is removed from the symbol image 401 (and the symbol background image 441 is also removed accordingly) is displayed in front of the background screen. In this case, it is difficult for the player to determine whether the decoration image 421 is included in the design image or the background image (that is, it is difficult to understand the boundary between the design image and the background image), and the visibility of the design image is low. May fall. Of course, such a situation does not occur unless a decorative image is provided in the symbol image. However, in this case, the symbol image does not look good, and the effect of production is reduced.

そこで、遊技機100の図柄画像406〜410では文字画像416〜420の表示領域内に装飾画像426〜430を配置した。すなわち、遊技機100の図柄画像406〜410では、文字画像416〜420の輪郭線が図柄枠の代わりとして利用され、当該輪郭線内に装飾画像426〜430が配置される。ここで、文字画像416〜420は文字を表す画像であるため、遊技者からすれば風景やキャラクタなどを表す背景画像(例えば背景画像501,601)と区別することは容易である。このため、遊技機100は図柄画像406〜410の視認性を担保することができ、また、これにより背景画像の視認性も担保することができる。   Therefore, in the design images 406 to 410 of the gaming machine 100, the decoration images 426 to 430 are arranged in the display area of the character images 416 to 420. That is, in the symbol images 406 to 410 of the gaming machine 100, the contour lines of the character images 416 to 420 are used instead of the symbol frames, and the decoration images 426 to 430 are arranged in the contour lines. Here, since the character images 416 to 420 are images representing characters, it is easy for a player to distinguish them from background images (for example, background images 501 and 601) representing landscapes and characters. For this reason, the gaming machine 100 can ensure the visibility of the symbol images 406 to 410, and can also ensure the visibility of the background image.

遊技機100は、男キャラクタ演出モードであるときに第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うと、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する(図6(t22))。例えば、遊技機100は、男キャラクタ演出モードにおいて演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示する際、演出図柄Ez1〜Ez3が図柄画像406→図柄画像407→図柄画像408→図柄画像409→図柄画像410→図柄画像406→・・・というように、図柄画像406〜410を表すように順次切り替え表示する。   When the gaming machine 100 wins a lottery by winning a game ball in the first start port 105 or the second start port 106 in the male character effect mode, the image display unit 104 changes the effect symbols Ez1 to Ez3. Display is started (FIG. 6 (t22)). For example, when the gaming machine 100 variably displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in the male character effect mode, the effect symbols Ez1 to Ez3 are changed to the symbol image 406 → the symbol image 407 → the symbol image 408 → the symbol image 409 → the symbol image 410 → the symbol. Images 406 →... Are sequentially switched and displayed so as to represent symbol images 406 to 410.

また、遊技機100において男キャラクタ演出モードであるときには、男キャラクタのリーチ演出が他のリーチ演出に比べて相対的に大当たりへの信頼度が高いリーチ演出とされる。例えば、遊技機100は男キャラクタのリーチ演出を行う際、図6(t23)に示すように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とを男キャラクタに対応付けられた文字画像「1」を表すように停止表示し、リーチ状態とする。これにより、遊技機100は今回のリーチ演出が男キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に示唆する。さらに、遊技機100は男キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に一層と強く示唆するため、図6(t23)に示すように男キャラクタ画像602を画像表示部104に表示してもよい。   Further, when the gaming machine 100 is in the male character effect mode, the reach effect of the male character is a reach effect that has a relatively high reliability to the big hit as compared with other reach effects. For example, when the gaming machine 100 performs the reach effect of the male character, as shown in FIG. 6 (t23), the gaming machine 100 represents the character image “1” in which the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are associated with the male character. To stop and display reach. Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the current reach effect is a reach effect of a male character. Further, the gaming machine 100 may display the male character image 602 on the image display unit 104 as shown in FIG. 6 (t23) in order to strongly suggest to the player that the male character's reach effect is achieved.

男キャラクタ演出モードにおける男キャラクタのリーチ演出は他のリーチ演出に比べて信頼度の高いリーチ演出とされているため、当該リーチ演出後には図6(t24)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示すゾロ目(図示の例では「1・1・1」)で停止表示され易い傾向となる。   Since the reach effect of the male character in the male character effect mode is a reach effect with higher reliability than the other reach effects, the effect symbols Ez1 to Ez3 are shown in FIG. 6 (t24) after the reach effect. It tends to be stopped and displayed easily with a double eye indicating a big hit (in the example shown, “1 · 1 · 1”).

一方、例えば、男キャラクタとは異なる女キャラクタが用いられるリーチ演出の場合、遊技機100は図6(t25)に示すように左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とを女キャラクタに対応付けられた文字画像「2」を表すように停止表示し、リーチ状態とする。これにより、遊技機100は今回のリーチ演出が女キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に示唆する。さらに、遊技機100は女キャラクタのリーチ演出であることを遊技者に一層と強く示唆するため、図6(t25)に示すように女キャラクタ画像603を画像表示部104に表示してもよい。   On the other hand, for example, in the case of a reach effect in which a female character different from a male character is used, the gaming machine 100 associates the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 with the female character as shown in FIG. 6 (t25). The display is stopped to represent the character image “2”, and the reach state is set. Thereby, the gaming machine 100 suggests to the player that the current reach effect is a reach effect of the female character. Further, the gaming machine 100 may display the female character image 603 on the image display unit 104 as shown in FIG. 6 (t25) in order to strongly suggest to the player that the female character's reach effect is achieved.

男キャラクタ演出モードにおける女キャラクタのリーチ演出は男キャラクタのリーチ演出に比べて信頼度の低いリーチ演出とされているため、当該リーチ演出後には図6(t26)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3がハズレを示すリーチハズレ目(図示の例では「2・3・2」)で停止表示され易い傾向となる。   Since the reach effect of the female character in the male character effect mode is a reach effect that is less reliable than the reach effect of the male character, after the reach effect, as shown in FIG. 6 (t26), the effect symbols Ez1 to Ez3 Tends to be stopped and displayed at the reach lose eye indicating “losing” (“2 · 3 · 2” in the illustrated example).

このように、遊技機100では演出モードに応じてそれぞれのリーチ演出の大当たりへの信頼度が変化する。このため、遊技機100では、遊技機100が行う演出を遊技者により楽しませる観点から演出モードとリーチ演出との対応関係を示唆する必要がある。すなわち、遊技機100の場合、図柄画像に装飾画像を設けなければ図柄画像が見栄えのしないものとなるばかりか、演出モードとリーチ演出との対応関係がわかりづらいものとなってしまい、遊技者に演出を楽しませることができなくなる恐れもある。   Thus, in the gaming machine 100, the reliability of each reach production jackpot changes according to the production mode. For this reason, in the gaming machine 100, it is necessary to suggest a correspondence relationship between the rendering mode and the reach rendering from the viewpoint of making the rendering performed by the gaming machine 100 more enjoyable by the player. That is, in the case of the gaming machine 100, if the decorative image is not provided in the symbol image, the symbol image will not look good, and the correspondence between the rendering mode and the reach rendering will be difficult to understand, There is also a risk that the production cannot be enjoyed.

(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備える。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

(主制御部について)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8に示す各種テーブルなどを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIG. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は上大入賞口SWと下大入賞口SWとからなる。ここで、上大入賞口SWは上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出するSWであり、下大入賞口SWは下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. The big prize opening SW 716 includes an upper prize winning opening SW and a lower prize winning opening SW. Here, the upper large winning opening SW is a SW that detects a game ball won in the upper large winning opening 109a, and the lower large winning opening SW is a SW that detects a gaming ball won in the lower large winning opening 109b. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores the hold information based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, and issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口109bを開閉動作させるソレノイドである。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The big prize winning solenoid 719 includes an upper prize winning solenoid and a lower prize winning solenoid. Here, the upper big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the upper big prize opening 109a, and the lower big prize opening solenoid is a solenoid that opens and closes the lower big prize opening 109b.

各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bを開閉動作させる。   The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107, the upper prize winning port 109a, and the lower major prize winning port 109b.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

(賞球制御部について)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
(About the prize ball controller)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

(主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8は、主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM712には、図8(A)に示す当たり判定用テーブルと、図8(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
(Example of table stored in ROM of main controller)
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the main control unit. For example, the ROM 712 stores a hit determination table illustrated in FIG. 8A, a symbol determination table illustrated in FIG. 8B, and a variation pattern determination table illustrated in FIG. 8C.

(当たり判定用テーブルについて)
図8(A)に示す当たり判定用テーブルは、主制御部701が大当たり抽選において大当たりとするか否かを判定する工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定テーブルでは、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図8(A)には、説明の便宜上、主制御部701が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
(About the winning judgment table)
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “hit determination” in the step of determining whether or not the main control unit 701 determines a big hit in the big win lottery. In the hit determination table, a determination value that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination is set. FIG. 8A also shows the determination probability that the main control unit 701 determines to be a big hit in the hit determination for convenience of explanation.

主制御部701は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部701は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない(ハズレ)と判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the hit determination random number to be determined matches the determination value in the hit determination table in the hit determination, and determines that it is a big hit if they match. On the other hand, the main control unit 701 determines that a big hit is not made (lost) unless the hit determination random number to be determined matches the determination value in the hit determination table.

当たり判定テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値811と、高確率用判定値812とがある。主制御部701は、大当たりへの当選確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値811を用いて当たり判定を行い、大当たりへの当選確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値812を用いて当たり判定を行う。   The determination values set in the hit determination table include a low probability determination value 811 and a high probability determination value 812. The main control unit 701 performs a hit determination using the low probability determination value 811 if the gaming state has a low jackpot winning probability, and if the gaming state has a high jackpot winning probability. The hit determination is performed using the determination value 812 for high probability.

高確率用判定値812は、低確率用判定値811に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値812を用いる当たり判定では、低確率用判定値811を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。   The high-probability determination value 812 includes more determination values than the low-probability determination value 811. Accordingly, in the hit determination using the high probability determination value 812, the probability that the hit determination random number matches the determination value is higher than in the hit determination using the low probability determination value 811. As a result, the probability of being determined to be a big hit Will increase.

具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「0〜249」のいずれかの整数となる。低確率用判定値811には「0(1つの整数)」が設定される。したがって、低確率用判定値811を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。一方、高確率用判定値812には「0〜6(7つの整数)」が設定される。したがって、高確率用判定値812を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「7/250」となる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the hit determination random number is an integer of “0 to 249”. The low probability determination value 811 is set to “0 (one integer)”. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the determination value 811 for low probability is “1/250”. On the other hand, “0 to 6 (seven integers)” is set in the determination value 812 for high probability. Therefore, the determination probability determined to be a big hit in the hit determination using the high probability determination value 812 is “7/250”.

(図柄判定用テーブルについて)
図8(B)に示す図柄判定用テーブルは、主制御部701が大当たり抽選において大当たり図柄を判定する工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
(About the symbol determination table)
The symbol determination table shown in FIG. 8B is a table used for “symbol determination” in the process in which the main control unit 701 determines a jackpot symbol in the jackpot lottery. The symbol determination is performed when it is determined that a big hit is made in the hit determination. In the symbol determination table, different determination values are set for each jackpot symbol.

なお、図8(B)には、説明の便宜上、主制御部701が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機100において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図8(B)に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。   For convenience of explanation, FIG. 8B also shows the determination probability that the main control unit 701 determines each jackpot symbol in symbol determination, and the jackpot type corresponding to each jackpot symbol. Note that in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have a correspondence relationship as shown in FIG. 8B, and thus determining the jackpot symbol is in other words determining the jackpot type.

主制御部701は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。   The main control unit 701 determines whether or not the symbol determination random number to be determined in the symbol determination matches the determination value of each jackpot symbol in the symbol determination table. The main control unit 701 determines a jackpot symbol associated with a determination value that matches the determination target random number for symbol determination.

図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とがある。主制御部701は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第1始動口用判定値821を用いて図柄判定を行う。また、主制御部701は、第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第2始動口用判定値822を用いて図柄判定を行う。   The determination values set in the symbol determination table include a first start port determination value 821 and a second start port determination value 822. When the main control unit 701 performs symbol determination using the hold information acquired by winning a game ball in the first starting port 105, the main control unit 701 performs symbol determination using the first starting port determination value 821. Also, the main control unit 701 performs symbol determination using the second starting port determination value 822 when performing symbol determination using the hold information acquired by winning the game ball in the second starting port 106. .

第1始動口用判定値821と、第2始動口用判定値822とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定と、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。   The first start opening determination value 821 and the second start opening determination value 822 differ in the contents of the determination value associated with each jackpot symbol. Therefore, the symbol determination using the first start port determination value 821 and the symbol determination using the second start port determination value 822 have different jackpot symbols determined as the determination result of the symbol determination.

具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「0〜99」のいずれかの整数となる。第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Aには判定値「0〜9(10個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「10〜24(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「25〜39(15個の整数)」が対応付けられる。また、第1始動口用判定値821では、大当たり図柄Dには判定値「40〜69(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。   Specifically, in the case of the present embodiment, the random number for symbol determination is an integer of “0 to 99”. In the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol A is associated with the judgment value “0 to 9 (10 integers)”, and the jackpot symbol B is the judgment value “10 to 24 (15 integers). ”And the jackpot symbol C is associated with the determination value“ 25 to 39 (15 integers) ”. Further, in the first start opening judgment value 821, the jackpot symbol D is associated with the judgment value “40 to 69 (30 integers)”, and the jackpot symbol E is associated with the judgment value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.

したがって、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「10/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「15/100」となる。第1始動口用判定値821を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。   Therefore, in the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as jackpot symbol A is “10/100”, the determination probability determined as jackpot symbol B is “15/100”, and jackpot The determination probability determined as the symbol C is “15/100”. In the symbol determination using the determination value 821 for the first start port, the determination probability determined as the jackpot symbol D is “30/100”, and the determination probability determined as the jackpot symbol E is “30/100”.

一方、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Aには判定値「0〜29(30個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Bには判定値「30〜44(15個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Cには判定値「45〜64(20個の整数)」が対応付けられる。また、第2始動口用判定値822では、大当たり図柄Dには判定値「65〜69(5個の整数)」が対応付けられ、大当たり図柄Eには判定値「70〜99(30個の整数)」が対応付けられる。   On the other hand, in the determination value 822 for the second start port, the determination value “0 to 29 (30 integers)” is associated with the jackpot symbol A, and the determination value “30 to 44 (15 items) is associated with the jackpot symbol B. Integer) ”and the jackpot symbol C is associated with determination values“ 45 to 64 (20 integers) ”. In addition, in the second start opening determination value 822, the jackpot symbol D is associated with the determination value “65 to 69 (5 integers)”, and the jackpot symbol E is determined to be the determination value “70 to 99 (30 pieces). Integer) ”.

したがって、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Aと判定される判定確率は「30/100」、大当たり図柄Bと判定される判定確率は「15/100」、大当たり図柄Cと判定される判定確率は「20/100」となる。第2始動口用判定値822を用いた図柄判定において、大当たり図柄Dと判定される判定確率は「5/100」、大当たり図柄Eと判定される判定確率は「30/100」となる。   Therefore, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol A is “30/100”, the determination probability determined to be the jackpot symbol B is “15/100”, and the jackpot The determination probability determined as the symbol C is “20/100”. In the symbol determination using the second start port determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol D is “5/100”, and the determination probability determined to be the jackpot symbol E is “30/100”.

このように、第2始動口用判定値822を用いた図柄判定では、第1始動口用判定値821を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口2R確変大当たりに対応する大当たり図柄Dの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり抽選よりも遊技者にとって有利な大当たり抽選と言える。   Thus, in the symbol determination using the second start opening determination value 822, the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game is larger than that in the other jackpots than in the symbol determination using the first starting opening determination value 821. Therefore, the determination probability of the jackpot symbol D corresponding to the small lower jackpot 2R probability variation jackpot is low. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. It can be said that it is a jackpot lottery.

(変動パターン判定用テーブルについて)
図8(C)に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部701が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり抽選の抽選結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図8(C)に示すように大当たり抽選の抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
(About variation pattern judgment table)
The variation pattern determination table shown in FIG. 8C is a table used for “variation pattern determination” in which the main control unit 701 determines a variation pattern. In the variation pattern determination table, different determination values are set for each variation pattern. Here, the variation pattern defines a variation mode of the special symbol when the lottery lottery result is shown. For example, the variation pattern defines a variation time of a special symbol when a lottery lottery result is shown as shown in FIG.

また、図8(C)には、説明の便宜上、主制御部701が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。   Further, in FIG. 8C, for convenience of explanation, the main control unit 701 displays a variation of the special symbol according to the determination probability that each variation pattern is determined in the variation pattern determination, and the variation pattern. The effect symbol is variably displayed along with the display, and the effect contents of the effect performed during the variation display of the effect symbol are also shown.

主制御部701は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。   In the variation pattern determination, the main control unit 701 determines whether the variation pattern determination random number to be determined matches the determination value of each variation pattern in the variation pattern determination table. Then, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a determination value that matches the determination target variation pattern determination random number.

変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値831と、大当たり用判定値832とがある。主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合にはハズレ用判定値831を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合には大当たり用判定値832を用いて変動パターン判定を行う。   The determination values set in the variation pattern determination table include a loss determination value 831 and a jackpot determination value 832. When the lottery result of the big hit lottery is lost, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the determination value 831 for loss. In addition, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the jackpot determination value 832.

ハズレ用判定値831では変動パターンHp11〜Hp15に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp11〜Hp15となる。また、大当たり用判定値832では変動パターンHp21〜Hp24に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値832を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンHp21〜Hp24となる。   In the determination value 831 for loss, determination values for the variation patterns Hp11 to Hp15 are set. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the determination value 831 for loss are the variation patterns Hp11 to Hp15. In addition, in the jackpot determination value 832, determination values for the variation patterns Hp21 to Hp24 are set. Therefore, the variation patterns that can be determined in the variation pattern determination using the jackpot determination value 832 are the variation patterns Hp21 to Hp24.

なお、変動パターンHp11と変動パターンHp12とには同じ内容の判定値が対応付けられる。遊技機100は、ハズレ用判定値831を用いた変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が「0〜89」に含まれるいずれかの整数であった場合、この時点における保留情報数が1以下であれば変動パターンHp11と判定し、2以上であれば変動パターンHp12と判定する。   Note that the determination values having the same contents are associated with the variation pattern Hp11 and the variation pattern Hp12. When the random number for variation pattern determination to be determined is any integer included in “0 to 89” in the variation pattern determination using the determination value 831 for lose, the gaming machine 100 determines the number of pending information at this point in time. If it is 1 or less, it is determined as a variation pattern Hp11, and if it is 2 or more, it is determined as a variation pattern Hp12.

遊技機100では、図8(C)のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機100において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。   In the gaming machine 100, as shown in the determination probability of each variation pattern in FIG. 8C, the variation pattern in which the variation time of a longer time is determined is easier to determine in the case of big hit and is determined in the case of loss. It has become difficult. Therefore, in the gaming machine 100, it can be said that a variation pattern that defines a long variation time is a variation pattern with higher reliability for jackpots.

(演出制御部について)
次に、演出制御部703について説明する。図9は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130a〜130dの駆動制御を行うランプ制御部703cとを備える。
(About the production control unit)
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of the hardware configuration of the gaming machine. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c that controls the driving of the objects 130a to 130d.

(演出統括部について)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(About Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like. Furthermore, the effect button 118 and the cross key 119 for receiving an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

(画像・音声制御部について)
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
(Image / sound controller)
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a design image of an effect design, image data representing a background image, moving image data representing a moving image to be played for reach production, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates display data from the image data, and stores the display data in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the effect mode set by the effect supervising unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面に配置側となるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses, for example, a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is placed on the rear side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   Further, the CPU 741 reads audio data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates audio output data, and stores the data in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

(ランプ制御部について)
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130a〜130dの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(About the lamp controller)
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the effect instruct | indicated by the production | presentation supervision part 703a, or driving of movable accessory 130a-130d. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130a〜130dを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130a〜130dのモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable actors 130a to 130d, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the drive control data is stored in the movable actors 130a to 130d at a predetermined timing. Input to the motor.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dを駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130a〜130dの位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130a〜130dの駆動を制御することもできる。   Thereby, the lamp control unit 703c can drive the movable accessories 130a to 130d. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130a to 130d. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and the movable accessory is detected based on the detection signal. The driving of 130a to 130d can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例)
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ROM732には、図10に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
(An example of a table stored in the ROM of the production control department)
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit. For example, the ROM 732 stores an effect pattern determination table shown in FIG.

(演出パターン判定用テーブルの一例)
図10に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部703aが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎にそれぞれ異なる変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機100が行う演出の演出内容を定めたものである。図10には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
(Example of production pattern determination table)
The effect pattern determination table shown in FIG. 10 is a table used for “effect pattern determination” in which the effect control unit 703a determines the effect pattern. In the effect pattern determination table, different variation patterns are set for each effect pattern. Here, the effect pattern defines the effect contents of the effect performed by the gaming machine 100. In FIG. 10, for the convenience of explanation, the contents of effects defined by each effect pattern are shown.

演出統括部703aは、演出パターン判定において主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンHp11〜Hp15はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンHp11〜Hp15に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep15はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンHp21〜Hp24は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンHp21〜Hp24に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep24は大当たり用の演出パターンと言える。   The effect supervision unit 703a determines an effect pattern associated with the variation pattern based on information (for example, a variation start command) indicating the variation pattern received from the main control unit 701 in the effect pattern determination. As described above, since the variation patterns Hp11 to Hp15 are the variation patterns for loss, the production patterns Ep11 to Ep15 associated with the variation patterns Hp11 to Hp15 can be said to be production patterns for loss. Since the variation patterns Hp21 to Hp24 are jackpot variation patterns, the production patterns Ep21 to Ep24 associated with the variation patterns Hp21 to Hp24 can be said to be jackpot production patterns.

演出統括部703aは演出パターン判定においてリーチ演出を含む演出内容を定めた演出パターンEp13〜Ep15または演出パターンEp21〜Ep24のいずれかと判定した場合、つづいてリーチ演出の内容を判定する「リーチ演出内容判定」を行う。   When the production control unit 703a determines any of the production patterns Ep13 to Ep15 or the production patterns Ep21 to Ep24 that define the production contents including the reach production in the production pattern judgment, the “reaching production content judgment” determines the contents of the reach production. "I do.

(ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例)
図11は、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。図11に示すハズレリーチ演出内容判定用テーブルは、演出パターン判定においてハズレ用の演出パターンである演出パターンEp13〜Ep15のいずれかと判定された場合のリーチ演出内容判定に用いられるテーブルである。
(An example of a table for determining the contents of lost reach production)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the table for determining the contents of lost reach production. The lose reach effect content determination table shown in FIG. 11 is a table used for reach effect content determination when it is determined that any of the effect patterns Ep13 to Ep15, which are effect patterns for loss, in the effect pattern determination.

ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp13に演出パターンEp13a〜Ep13eが対応付けられる。さらに、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp13a〜Ep13eにリーチ演出内容判定において用いられる判定値(不図示)が設定されることにより、図11に示すように演出パターンEp13a〜Ep13eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率が定められる。   In the lose reach production content determination table, production patterns Ep13a to Ep13e are associated with production pattern Ep13. Further, in the lose reach production content determination table, the determination values (not shown) used in the reach production content determination are set in the production patterns Ep13a to Ep13e, so that each of the production patterns Ep13a to Ep13e is shown in FIG. The determination probability in the determination of reach effect content is determined.

図11に示すように演出パターンEp13a〜Ep13eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は演出モード毎に異なる。例えば、リーチ演出内容判定時の演出モードが通常演出モードである場合、演出パターンEp13a〜Ep13eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は、均等に「10/50」と定められる。なお、遊技機100は、確変大当たり後には確変演出モード、通常大当たり後には時短演出モードに設定する。これらの演出モードのように、遊技機100が遊技者の操作に関わらず自動的に設定する演出モードの場合、遊技機100は通常演出モードと同様の判定値を用いてリーチ演出内容判定を行うものとする。   As shown in FIG. 11, the determination probabilities in the determination of reach effect contents for each of the effect patterns Ep13a to Ep13e are different for each effect mode. For example, when the effect mode at the time of determining the reach effect content is the normal effect mode, the determination probability in the reach effect content determination for each of the effect patterns Ep13a to Ep13e is uniformly defined as “10/50”. Note that the gaming machine 100 is set to the probability variation effect mode after the probability variation jackpot, and to the time reduction effect mode after the normal jackpot. When the gaming machine 100 is in the rendering mode that is automatically set regardless of the player's operation as in these rendering modes, the gaming machine 100 performs reach rendering content determination using the same determination value as in the normal rendering mode. Shall.

一方、リーチ演出内容判定時の演出モードが男キャラクタ演出モード(図11中「男キャラ演出モード」)である場合、男キャラクタのリーチ演出を含む演出内容の演出パターンEp13aの判定確率は他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる(図11中「男キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。これにより、遊技機100では、男キャラクタ演出モードにおいてハズレ時に男キャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなる。したがって、男キャラクタ演出モードでの男キャラクタのリーチ演出は、男キャラクタ演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。   On the other hand, when the effect mode at the time of determining the reach effect is the male character effect mode (“male character effect mode” in FIG. 11), the determination probability of the effect content effect pattern Ep13a including the reach effect of the male character is another effect. It is determined to be lower than the pattern determination probability (see the underlined bolded portion of the determination probability of “male character effect mode” in FIG. 11). Thereby, in the gaming machine 100, in the male character effect mode, the reach effect of the male character is less likely to be performed than the reach effect of other characters when lost. Therefore, it can be said that the reach effect of the male character in the male character effect mode is a reach effect in which the reliability to the jackpot is set higher than the reach effect of the other characters in the male character effect mode.

同様に、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、女キャラクタ演出モード(図11中「女キャラ演出モード」)では女キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp13bの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる(図11中「女キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。犬キャラクタ演出モード(図11中「犬キャラ演出モード」)では犬キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp13cの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる(図11中「犬キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。   Similarly, in the lose reach production content determination table, in the female character production mode (“female character production mode” in FIG. 11), the decision probability of the female character reach production production pattern Ep13b is higher than the judgment probability of other production patterns. It is set low (see the underlined bold part in the determination probability of “female character production mode” in FIG. 11). In the dog character production mode (“dog character production mode” in FIG. 11), the determination probability of the production pattern Ep13c of the reach production of the dog character is set lower than the determination probability of other production patterns (“dog character production mode in FIG. 11). ”(See the underlined bold text).

また、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、猫キャラクタ演出モード(図11中「猫キャラ演出モード」)では猫キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp13dの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる(図11中「猫キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。ロボットキャラクタ演出モード(図11中「ロボキャラ演出モード」)ではロボットキャラクタのリーチ演出の演出パターンEp13eの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも低く定められる(図11中「ロボキャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。   Further, in the lose reach production content determination table, in the cat character production mode ("cat character production mode" in FIG. 11), the determination probability of the production pattern Ep13d of the reach production of the cat character is lower than the determination probability of the other production patterns. (Refer to the underlined bold part in the determination probability of “cat character production mode” in FIG. 11). In the robot character effect mode ("Robo character effect mode" in FIG. 11), the determination probability of the effect pattern Ep13e of the reach effect of the robot character is set lower than the determination probability of other effect patterns ("Robo character effect mode" in FIG. 11). (See the underlined bold text in the decision probability).

これにより、遊技機100では、それぞれの演出モードにおいてハズレ時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなる。したがって、リーチ演出内容判定時の演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出は、当該演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。   Thereby, in the gaming machine 100, the reach effect of the character corresponding to the effect mode is less likely to be performed than the reach effect of other characters at the time of losing in each effect mode. Therefore, it can be said that the reach effect of the character corresponding to the effect mode at the time of determining the reach effect content is a reach effect in which the reliability of the jackpot is set higher than the reach effect of other characters in the effect mode.

また、ハズレリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp14に演出パターンEp14a〜Ep14eが対応付けられ、演出パターンEp15に演出パターンEp15a〜Ep15eが対応付けられる。詳細な説明については省略するが、演出パターンEp14a〜Ep14eおよび演出パターンEp15a〜Ep15eも、演出パターンEp13a〜Ep13eと同様に、それぞれの演出モードにおいてハズレ時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ難くなるようにそれぞれの判定確率が定められる。   Also, in the lose reach production content determination table, production patterns Ep14a to Ep14e are associated with production pattern Ep14, and production patterns Ep15a to Ep15e are associated with production pattern Ep15. Although the detailed description is omitted, the effect patterns Ep14a to Ep14e and the effect patterns Ep15a to Ep15e are similar to the effect patterns Ep13a to Ep13e, respectively, and the reach effect of the character corresponding to the effect mode is lost in each effect mode. The respective determination probabilities are determined so as to be less likely to be performed than the reach performance of the character.

(大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例)
図12は、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルの一例を示す説明図である。図12に示す大当たりリーチ演出内容判定用テーブルは、演出パターン判定において大当たり用の演出パターンである演出パターンEp21〜Ep24のいずれかと判定された場合のリーチ演出内容判定に用いられるテーブルである。
(Example of jackpot reach production content determination table)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the jackpot reach effect content determination table. The jackpot reach effect content determination table shown in FIG. 12 is a table used for reach effect content determination when it is determined that any of the effect patterns Ep21 to Ep24 which are effect patterns for jackpots in the effect pattern determination.

大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp21に演出パターンEp21a〜Ep21eが対応付けられる。さらに、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp21a〜Ep21eにリーチ演出内容判定において用いられる判定値(不図示)が設定されることにより、図12に示すように演出パターンEp21a〜Ep21eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率が定められる。   In the jackpot reach effect content determination table, the effect patterns Ep21a to Ep21e are associated with the effect pattern Ep21. Furthermore, in the jackpot reach effect content determination table, a determination value (not shown) used in reach effect content determination is set in the effect patterns Ep21a to Ep21e, so that each of the effect patterns Ep21a to Ep21e is shown in FIG. The determination probability in the determination of reach effect content is determined.

図12に示すように演出パターンEp21a〜Ep21eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は演出モード毎に異なる。例えば、リーチ演出内容判定時の演出モードが通常演出モードである場合、演出パターンEp21a〜Ep21eそれぞれのリーチ演出内容判定における判定確率は、均等に「10/50」と定められる。   As shown in FIG. 12, the determination probabilities in the determination of reach effect contents for each of the effect patterns Ep21a to Ep21e are different for each effect mode. For example, when the effect mode at the time of reach effect content determination is the normal effect mode, the determination probability in the reach effect content determination of each of the effect patterns Ep21a to Ep21e is uniformly set to “10/50”.

一方、リーチ演出内容判定時の演出モードが男キャラクタ演出モード(図12中「男キャラ演出モード」)である場合、男キャラクタのリーチ演出を含む演出内容の演出パターンEp21aの判定確率は他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる(図12中「男キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。   On the other hand, when the effect mode at the time of determining the reach effect is the male character effect mode (“male character effect mode” in FIG. 12), the determination probability of the effect content effect pattern Ep21a including the reach effect of the male character is another effect. It is determined to be higher than the pattern determination probability (see the underlined bolded portion of the determination probability of “male character effect mode” in FIG. 12).

これにより、遊技機100では、男キャラクタ演出モードにおいて大当たり時に男キャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなる。したがって、男キャラクタ演出モードでの男キャラクタのリーチ演出は、男キャラクタ演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。   Thereby, in the gaming machine 100, the reach effect of the male character is more easily performed than the reach effect of other characters at the time of the big hit in the male character effect mode. Therefore, it can be said that the reach effect of the male character in the male character effect mode is a reach effect in which the reliability to the jackpot is set higher than the reach effect of the other characters in the male character effect mode.

同様に、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、女キャラクタ演出モード(図12中「女キャラ演出モード」)では女キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp21bの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる(図12中「女キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。犬キャラクタ演出モード(図12中「犬キャラ演出モード」)では犬キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp21cの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる(図12中「犬キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。   Similarly, in the jackpot reach effect content determination table, in the female character effect mode ("female character effect mode" in FIG. 12), the determination probability of the effect pattern Ep21b of the reach effect of the female character is higher than the determination probability of other effect patterns. It is set high (see the underlined bold part in the determination probability of “female character production mode” in FIG. 12). In the dog character effect mode (“dog character effect mode” in FIG. 12), the determination probability of the effect pattern Ep21c of the reach effect of the dog character is set higher than the determination probability of the other effect patterns (“dog character effect mode in FIG. 12). ”(See the underlined bold text).

また、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルにおいて、猫キャラクタ演出モード(図12中「猫キャラ演出モード」)では猫キャラクタのリーチ演出の演出パターンEp21dの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる(図12中「猫キャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。ロボットキャラクタ演出モード(図12中「ロボキャラ演出モード」)ではロボットキャラクタのリーチ演出の演出パターンEp21eの判定確率が他の演出パターンの判定確率よりも高く定められる(図12中「ロボキャラ演出モード」の判定確率のうち下線を付した太字箇所を参照)。   In the jackpot reach effect content determination table, in the cat character effect mode (“cat character effect mode” in FIG. 12), the determination probability of the effect pattern Ep21d of the reach effect of the cat character is higher than the determination probability of the other effect patterns. (Refer to the underlined bold part in the determination probability of “cat character production mode” in FIG. 12). In the robot character effect mode ("Robo character effect mode" in FIG. 12), the determination probability of the effect pattern Ep21e of the reach effect of the robot character is set higher than the determination probability of other effect patterns ("Robo character effect mode" in FIG. 12). (See the underlined bold text in the decision probability).

これにより、遊技機100では、それぞれの演出モードにおいて大当たり時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなる。したがって、リーチ演出内容判定時の演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出は、当該演出モードでの他のキャラクタのリーチ演出よりも大当たりへの信頼度が高く定められたリーチ演出と言える。   Thereby, in the gaming machine 100, the reach effect of the character corresponding to the effect mode is more likely to be performed than the reach effect of other characters at the big hit in each effect mode. Therefore, it can be said that the reach effect of the character corresponding to the effect mode at the time of determining the reach effect content is a reach effect in which the reliability of the jackpot is set higher than the reach effect of other characters in the effect mode.

また、大当たりリーチ演出内容判定用テーブルでは、演出パターンEp22に演出パターンEp22a〜Ep22eが対応付けられ、演出パターンEp23に演出パターンEp23a〜Ep23eが対応付けられ、演出パターンEp24に演出パターンEp24a〜Ep24eが対応付けられる。詳細な説明については省略するが、演出パターンEp22a〜Ep22e、演出パターンEp23a〜Ep23e、および演出パターンEp24a〜Ep24eも、演出パターンEp21a〜Ep21eと同様に、それぞれの演出モードにおいて大当たり時に当該演出モードに対応するキャラクタのリーチ演出が他のキャラクタのリーチ演出よりも行われ易くなるようにそれぞれの判定確率が定められる。   In the jackpot reach effect content determination table, the effect patterns Ep22a to Ep22e are associated with the effect pattern Ep22, the effect patterns Ep23a to Ep23e are associated with the effect pattern Ep23, and the effect patterns Ep24a to Ep24e are associated with the effect pattern Ep24. Attached. Although detailed description is omitted, the production patterns Ep22a to Ep22e, the production patterns Ep23a to Ep23e, and the production patterns Ep24a to Ep24e also correspond to the production mode at the big hit in each production mode, similarly to the production patterns Ep21a to Ep21e. The respective determination probabilities are determined so that the reach performance of the character to be performed is easier than the reach performance of other characters.

(それぞれの演出パターンにより行われるリーチ演出の一例)
ここで、それぞれの演出パターンにより行われるリーチ演出の一例について説明する。図13は、リーチ演出の一例を示す説明図である。ここでは、男キャラクタのリーチ演出を例にして説明する。
(An example of reach production performed by each production pattern)
Here, an example of reach production performed by each production pattern will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a reach effect. Here, a description will be given taking the reach effect of a male character as an example.

図13(イ)には、演出パターンEp13aおよび演出パターンEp21aにより行われる男キャラクタ低信頼度リーチ演出の一例を示している。図13(イ)に示すように、男キャラクタ低信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が「1」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像602が表示され、当該男キャラクタ画像602が「リーチだ!」と言う演出が行われる。   FIG. 13 (a) shows an example of a male character low reliability reach effect performed by the effect pattern Ep13a and the effect pattern Ep21a. As shown in FIG. 13 (a), in the case of the male character low-reliability reach effect, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are stopped and displayed to represent “1”, and the reach state is entered. In addition, a male character image 602 is displayed, and an effect that the male character image 602 is “reach!” Is performed.

図13(ロ)には、演出パターンEp14aおよび演出パターンEp22aにより行われる男キャラクタ中信頼度リーチ演出の一例を示している。図13(ロ)に示すように、男キャラクタ中信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が「1」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像602が表示され、当該男キャラクタ画像602が「このリーチは期待できるぞ!」と言う演出が行われる。   FIG. 13 (B) shows an example of the male character medium reliability reach effect performed by the effect pattern Ep14a and the effect pattern Ep22a. As shown in FIG. 13B, in the case of the male character medium reliability reach effect, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are stopped and displayed to represent “1”, and the reach state is entered. In addition, a male character image 602 is displayed, and the male character image 602 produces an effect that “this reach can be expected!”.

図13(ハ)には、演出パターンEp15aおよび演出パターンEp23aにより行われる男キャラクタ高信頼度リーチ演出の一例を示している。図13(ハ)に示すように、男キャラクタ高信頼度リーチ演出の場合、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が「1」を表すように停止表示され、リーチ状態となる。さらに、男キャラクタ画像602が表示され、当該男キャラクタ画像602が「激アツだ!」と言う演出が行われる。   FIG. 13C shows an example of a male character high-reliability reach effect performed by the effect pattern Ep15a and the effect pattern Ep23a. As shown in FIG. 13C, in the case of the male character high-reliability reach effect, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are stopped and displayed to represent “1”, and the reach state is set. Further, a male character image 602 is displayed, and an effect is given that the male character image 602 is “It ’s super hot!”.

このように、遊技機100は、男キャラクタのリーチ演出を、男キャラクタに対応する文字「1」でリーチにして男キャラクタ画像602を表示することにより行うようにした。これにより、遊技機100は、リーチとした文字とリーチ演出により表示されるキャラクタ画像とに一体感のあるリーチ演出を行うことができ、リーチ演出の興趣性を向上させることができる。   In this way, the gaming machine 100 performs the reach performance of the male character by reaching the character “1” corresponding to the male character and displaying the male character image 602. Thereby, the gaming machine 100 can perform a reach effect having a sense of unity between the character that is reached and the character image displayed by the reach effect, and can improve the interest of the reach effect.

図13(ニ)には、演出パターンEp24aにより行われる男キャラクタ変則リーチ演出の一例を示している。図13(ニ)に示すように、男キャラクタ変則リーチ演出の場合、図13(イ)〜(ハ)の場合とは異なり、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が「1」以外の数字(図示の例では「2」)を表すように停止表示され、リーチ状態となる。通常であれば「2」のリーチ状態となれば女キャラクタのリーチ演出が行われる。しかし、男キャラクタ変則リーチ演出の場合、「2」のリーチ状態となってから、男キャラクタ画像602が表示され、当該男キャラクタ画像602が「ドル箱の用意だ!」と言う演出が行われる。この男キャラクタ変則リーチ演出は大当たりが確定する大当たり確定リーチ演出となっている。   FIG. 13D shows an example of the male character irregular reach effect performed by the effect pattern Ep24a. As shown in FIG. 13 (d), in the case of male character irregular reach production, unlike the cases of FIGS. 13 (a) to (c), the left production symbol Ez1 and the right production symbol Ez3 are numbers other than “1” ( In the example shown in the figure, “2”) is stopped and displayed, and a reach state is entered. Under normal circumstances, when the reach state is “2”, the reach performance of the female character is performed. However, in the case of the male character irregular reach production, the male character image 602 is displayed after reaching the reach state of “2”, and the male character image 602 produces an effect that “the dollar box is ready!”. This male character irregular reach production is a jackpot decision reach production in which a jackpot is decided.

前述のように、男キャラクタ演出モードでは男キャラクタのリーチ演出が他のリーチ演出に比べて大当たりへの信頼度の高いものとなる。換言すれば、他のキャラクタのリーチ演出は男キャラクタのリーチ演出に比べて大当たりへの信頼度の低いものとなる。このように構成した場合、例えば、男キャラクタ演出モードにおいて男キャラクタに対応する「1」以外のリーチとなると遊技者に「男キャラクタのリーチ演出にならないからハズレだろう」とハズレを想起させてしまうことが考えられる。遊技機100では男キャラクタ変則リーチ演出を設けたことにより、男キャラクタ演出モードにおいて男キャラクタに対応する「1」以外のリーチとなっても、「男キャラクタ変則リーチ演出が行われるかもしれない」と遊技者の期待感を維持することができるようになっている。   As described above, in the male character production mode, the reach production of the male character is more reliable than the other reach production. In other words, the reach performance of other characters is less reliable for jackpots than the reach performance of male characters. When configured in this way, for example, in the male character production mode, if the reach is other than “1” corresponding to the male character, the player will be reminded of “losing because it will not be the male character's reach production”. It is possible. By providing the male character irregular reach production in the gaming machine 100, even if the reach other than “1” corresponding to the male character in the male character production mode is reached, “the male character irregular reach production may be performed”. The player's expectation can be maintained.

女キャラクタのリーチ演出、犬キャラクタのリーチ演出、猫キャラクタのリーチ演出、ロボットキャラクタのリーチ演出については図示および詳細な説明を省略するが、これらも男キャラクタのリーチ演出と同様である。すなわち、各キャラクタの低信頼度リーチ演出〜高信頼度リーチ演出の場合、当該キャラクタに対応する数字によるリーチ状態が形成され、当該キャラクタ画像が表示される。各キャラクタの変則リーチ演出の場合、当該キャラクタに対応する数字以外の数字によるリーチ状態が形成され、当該キャラクタ画像が表示される。   A female character's reach effect, a dog character's reach effect, a cat character's reach effect, and a robot character's reach effect are not shown or described in detail, but these are the same as the male character's reach effect. That is, in the case of the low-reliability reach effect to the high-reliability reach effect of each character, a reach state with numbers corresponding to the character is formed, and the character image is displayed. In the case of the irregular reach effect of each character, a reach state is formed by numbers other than the numbers corresponding to the character, and the character image is displayed.

(主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the main controller)
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

(メイン処理)
図14は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1401)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1402)。
(Main process)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the main process. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when activated by the supply of power. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1401) and sets access permission to the RAM 713 (step S1402).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1403)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1403:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1404)。RAMクリアでは主制御部701に記憶されたバックアップ情報の破棄(クリア)などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1403). If the RAM clear switch is ON (step S1403: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1404). In the RAM clear, the backup information stored in the main control unit 701 is discarded (cleared).

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1405)、ステップS1409の処理へ移行する。ステップS1405において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1405), and proceeds to the process of step S1409. In step S1405, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings.

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1403:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1406)。バックアップフラグは主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701はステップS1404の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1403: No), the main control unit 701 determines whether the backup flag is ON (step S1406). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1406: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1404.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701はチェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1407)。チェックサムが異常であれば(ステップS1407:No)、主制御部701はステップS1404の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the checksum is normal (step S1407). If the checksum is abnormal (step S1407: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1404.

チェックサムが正常であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1408)。復旧処理では主制御部701の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1407: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1408). In the restoration process, a process of returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power-off time is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1409)。主制御部701はステップS1409で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1410)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) (step S1409). The main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set in step S1409. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring power-off (step S1410). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1411)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1412)、乱数更新処理を行う(ステップS1413)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1411). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1412), and performs a random number update process (step S1413).

ステップS1413において、主制御部701は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。なお、ステップS1413では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1414)、ステップS1410の処理へ復帰する。   In step S1413, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a hit determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. In step S1413, only the count value of a specific random number counter among various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. Subsequently, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1414), and returns to the process of step S1410.

(タイマ割込処理)
図15は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1409において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701はステップS1413と同様に主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
(Timer interrupt processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1409. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1501). In step S1501, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 by “+1” in the same manner as in step S1413.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1502)。スイッチ処理には始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1502). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, This includes a big prize opening switch process for detecting game balls won in the big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b, and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1503)。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1503). The symbol processing includes special symbol processing related to special symbols (described later) and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol process, the main control unit 701 performs a jackpot lottery to control display of the special symbol. In the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol lottery to control display of normal symbols.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1504)。電動役物制御処理には、上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づいて上大入賞口109aおよび下大入賞口109bの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1504). In the electric accessory control process, a large prize opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the upper prize winning port 109a and the lower prize winning port 109b, and a normal electric accessory for controlling the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 Control processing. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the upper big prize opening 109a and the lower big prize opening 109b based on the lottery result of the big hit lottery. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the lottery result of the ordinary symbol lottery.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1505)。賞球制御処理において、主制御部701は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1505). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 so as to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1506)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1501〜S1505の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1506) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1501 to S1505 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図16は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONか否かを判定する(ステップS1601)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1601:No)、ステップS1606へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is ON (step S1601). If the first start port SW 714a is OFF (step S1601: No), the process proceeds to step S1606.

第1始動口SW714aがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1602)。第1保留情報数U1が4以上であれば(ステップS1602:No)、ステップS1606へ移行する。   If the first start port SW 714a is ON (step S1601: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold information number U1 is less than 4 (U1 <4) (step S1602). If the number of first hold information U1 is 4 or more (step S1602: No), the process proceeds to step S1606.

第1保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1に「+1」した値を、新たな第1保留情報数U1とする(ステップS1603)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1604)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1605)、ステップS1606へ移行する。   If the first hold information number U1 is less than 4 (step S1602: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the first hold information number U1 as a new first hold information number U1 (step S1602: Yes). S1603). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701 and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1604). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1605), and the process proceeds to step S1606.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONか否かを判定する(ステップS1606)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1606:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONであれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1607)。第2保留情報数U2が4以上であれば(ステップS1607:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is ON (step S1606). If the second start port SW 714b is OFF (step S1606: No), the start port switch process is terminated. If the second start port SW 714b is ON (step S1606: Yes), the main control unit 701 determines whether the second number of pending information U2 is less than 4 (U2 <4) (step S1607). If the number of second hold information U2 is 4 or more (step S1607: No), the start port switch process is terminated.

第2保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1607:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2に「+1」した値を、新たな第2保留情報数U2とする(ステップS1608)。つづいて、主制御部701は主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する(ステップS1609)。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS1610)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second reserved information count U2 is less than 4 (step S1607: Yes), the main control unit 701 sets the value obtained by adding "+1" to the second reserved information count U2 as a new second reserved information count U2 (step S1607: Yes). S1608). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as hold information (step S1609). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired hold information (step S1610), and the start port switch process is terminated.

(特別図柄処理)
図17は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にONに設定され、大当たり遊技終了時にOFFに設定される。
(Special symbol processing)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1701). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. That is, the jackpot game flag is set to ON when the jackpot game is started, and is set to OFF when the jackpot game ends.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり抽選が行われないことになる。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1702)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1702:Yes)、主制御部701はステップS1711の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中に大当たり抽選が行われないことになる。   If the jackpot game flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot lottery is not performed during the jackpot game. If the big hit game flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is being changed (step S1702). If the special symbol variation display is in progress (step S1702: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1711. As a result, in the gaming machine 100, the big hit lottery is not performed during the special symbol variation display.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1702:No)、主制御部701は第2保留情報数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1703)。第2保留情報数U2が「1」以上であれば(ステップS1703:Yes)、主制御部701は第2保留情報数U2から「1」を減算して(ステップS1704)、大当たり抽選処理(後述)を行う(ステップS1705)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり抽選の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり抽選よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1702: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved information count U2 is equal to or greater than “1” (step S1703). If the second number of held information U2 is “1” or more (step S1703: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second number of held information U2 (step S1704), and a big hit lottery process (described later) (Step S1705). As a result, in the gaming machine 100, the jackpot lottery based on the hold information stored when the game ball wins the second start port 106 is stored when the game ball wins the first start port 105. It will be given priority over the jackpot lottery based on information.

第2保留情報数U2が「1」未満であれば(ステップS1703:No)、主制御部701は第1保留情報数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1706)。第1保留情報数U1が「1」未満であれば(ステップS1706:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では保留情報が記憶されていないときには大当たり抽選が行われないことになる。   If the second number of held information U2 is less than “1” (step S1703: No), the main control unit 701 determines whether or not the number of first held information U1 is “1” or more (step S1706). If the number of first hold information U1 is less than “1” (step S1706: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the hold information is not stored, the big hit lottery is not performed.

第1保留情報数U1が「1」以上であれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は第1保留情報数U1から「1」を減算して(ステップS1707)、ステップS1705の大当たり抽選処理を行う。大当たり抽選処理により大当たり抽選の抽選結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1708)。そして、主制御部701は、大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1709)。   If the first hold information number U1 is “1” or more (step S1706: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold information number U1 (step S1707), and the big hit lottery in step S1705 Process. When the lottery result of the big hit lottery is derived by the big hit lottery process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1708). Then, the main control unit 701 starts displaying the variation of the special symbol based on the lottery result of the jackpot lottery derived by the jackpot lottery processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1709).

なお、ステップS1709において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり抽選を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり抽選を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1709, when the main control unit 701 performs a jackpot lottery based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 performs a jackpot lottery based on the stored information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1710)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部703などへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1710). For example, the variation start command includes information indicating a variation start command, and information indicating a variation pattern set by a lottery lottery result derived by the jackpot lottery process or a variation pattern setting process. The variation start command is transmitted to the effect control unit 703 and the like by output processing.

つづいて、主制御部701は変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1711)。ステップS1711において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1711:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the fluctuation time has elapsed (step S1711). In step S <b> 1711, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1711: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1711:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を大当たり抽選の抽選結果を示すように停止表示する(ステップS1712)。つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1713)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり抽選処理により導出された大当たり抽選の抽選結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1714)、特別図柄処理を終了する。   If the fluctuation time has elapsed (step S1711: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the lottery result of the big hit lottery (step S1712). Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1713). For example, the variable stop command includes information indicating a variable stop command and information indicating a variation pattern set by a lottery lottery result derived by the big hit lottery process or a variation pattern setting process. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1714), and ends the special symbol process.

(大当たり抽選処理)
図18は、大当たり抽選処理の一例を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1801)。高確率フラグは高確率用判定値812(図8参照)を用いて大当たり抽選を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、高確率フラグは確変大当たりに当選するとONに設定され、通常大当たりに当選するとOFFに設定される。
(Large lottery processing)
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the jackpot lottery process. In the big hit lottery process, first, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1801). The high probability flag is a flag indicating that the big hit lottery is performed using the determination value 812 for high probability (see FIG. 8). That is, in the case of the gaming machine 100, the high probability flag is set to ON when winning the probability variation jackpot, and is set to OFF when winning the normal jackpot.

高確率フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は高確率用判定値812をRAM713に設定する(ステップS1802)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701は低確率用判定値811をRAM713に設定する(ステップS1803)。   If the high probability flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 sets the high probability determination value 812 in the RAM 713 (step S1802). If the high probability flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 sets the low probability determination value 811 in the RAM 713 (step S1803).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップS1802またはステップS1803によりRAM713に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う(ステップS1804)。当たり判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 701 performs a hit determination using the value of the hit determination random number for the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1802 or step S1803 (step S1804). The hit determination is as described above.

つづいて、主制御部701は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1805)。当たり判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は、この当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する(ステップS1806)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the hit determination is a big hit (step S1805). If the determination result of the hit determination is a big hit (step S1805: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the hit determination is performed based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105. Is determined (step S1806).

当たり判定を遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1806:Yes)、主制御部701は第1始動口用判定値821をRAM713に設定する(ステップS1807)。当たり判定を遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば(ステップS1806:No)、主制御部701は第2始動口用判定値822をRAM713に設定する(ステップS1808)。   If the winning determination is made based on the hold information stored when the game ball wins the first starting port 105 (step S1806: Yes), the main control unit 701 sets the first starting port determination value 821 in the RAM 713. (Step S1807). If the winning determination is made based on the hold information stored when the game ball wins the second starting port 106 (step S1806: No), the main control unit 701 sets the second starting port determination value 822 in the RAM 713. (Step S1808).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップS1807またはステップS1808によりRAM713に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う(ステップS1809)。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部701は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1810)、大当たり抽選処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1807 or step S1808 (step S1809). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol derived as the symbol determination result in the RAM 713 (step S1810), and ends the jackpot lottery process.

また、当たり判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1811)、大当たり抽選処理を終了する。   If the determination result of the winning determination is a loss (step S1805: NO), the main control unit 701 sets a lost symbol in the RAM 713 (step S1811) and ends the big winning lottery process.

(変動パターン設定処理)
図19は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果が大当たりか否かを判定する(ステップS1901)。大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は大当たり用判定値832をRAM713に設定する(ステップS1902)。ハズレであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はハズレ用判定値831をRAM713に設定する(ステップS1903)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S1901). If the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S1901: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot determination value 832 in the RAM 713 (step S1902). If it is a loss (step S1901: No), the main control unit 701 sets the determination value 831 for loss in the RAM 713 (step S1903).

つづいて、主制御部701は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップS1902またはステップS1903によりRAM713に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う(ステップS1904)。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部701は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをRAM713に設定して(ステップS1905)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number value of the hold information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1902 or step S1903 (step S1904). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern derived as a variation pattern determination result in the RAM 713 (step S1905), and ends the variation pattern setting process.

(停止中処理)
図20は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は時短フラグがONか否かを判定する(ステップS2001)。時短フラグは、遊技球が第2始動口106へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機100の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりに当選するとONに設定され、当該大当たり後に規定回数の大当たり抽選が行われるとOFFに設定される。時短フラグがOFFであれば(ステップS2001:No)、主制御部701はそのままステップS2005の処理へ移行する。
(Processing during stoppage)
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the time reduction flag is ON (step S2001). The time-short flag is a flag indicating that the game ball is in a state of being controlled so that the game ball can easily win the second starting port 106. That is, in the case of the gaming machine 100, the hourly flag is set to ON when winning a promising jackpot or normal jackpot, and is set to OFF when a specified number of jackpot lotteries are performed after the jackpot. If the time reduction flag is OFF (step S2001: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2005 as it is.

時短フラグがONであれば(ステップS2001:Yes)、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS2002)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS2003)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS2003:No)、主制御部701はそのままステップS2005の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS2003:Yes)、主制御部701は時短フラグをOFFに設定して(ステップS2004)、ステップS2005の処理へ移行する。   If the time reduction flag is ON (step S2001: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the time reduction counter (step S2002), and whether the count value X after subtraction is “0” or not. Is determined (step S2003). If the count value X is not “0” (step S2003: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2005 as it is. If the count value X is “0” (step S2003: Yes), the main control unit 701 sets the time reduction flag to OFF (step S2004), and the process proceeds to step S2005.

つづいて、主制御部701は高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS2005)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS2005:No)、主制御部701はそのままステップS2009の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S2005). If the high probability flag is OFF (step S2005: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2009 as it is.

高確率フラグがONであれば(ステップS2005:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS2006)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS2007)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS2007:No)、主制御部701はそのままステップS2009の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS2007:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS2008)、ステップS2009の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S2005: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S2006), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S2007). If the count value Y is not “0” (step S2007: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2009 as it is. If the count value Y is “0” (step S2007: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S2008), and proceeds to the process of step S2009.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS2009)。大当たり図柄でなければ(ステップS2009:No)、主制御部701はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS2009:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS2010)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped display symbol is a jackpot symbol (step S2009). If it is not a jackpot symbol (step S2009: No), the main control unit 701 ends the stopping process as it is. If it is a jackpot symbol (step S2009: Yes), the main control unit 701 sets a jackpot game flag to ON (step S2010).

つづいて、主制御部701は時短カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS2011)、時短フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS2012)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS2013)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2014)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the hour / short counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S2011), and sets the hour / short flag and the high probability flag to OFF (step S2012). . Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S2013), sets an opening command in the RAM 713 (step S2014), and ends the in-stop process.

(大入賞口制御処理)
図21は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS2101)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2101:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
(Big prize opening control process)
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S2101). If the big hit game flag is OFF (step S2101: No), the main control unit 701 terminates the big prize opening control process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS2102)。オープニング中であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2103)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2103:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   If the jackpot game flag is ON (step S2101: Yes), the main control unit 701 determines whether or not it is in opening (step S2102). If it is during opening (step S2102: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time has passed (step S2103). If the opening time has not elapsed (step S2103: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS2103:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS2104)。ステップS2104において、主制御部701は大当たり抽選により当選した大当たりの種別に基づいて、開放させる大入賞口、1ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。   If the opening time has elapsed (step S2103: YES), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S2104). In step S2104, the main control unit 701 sets, based on the type of jackpot won by the jackpot lottery, a big winning opening to be opened, an opening time for one round, the number of rounds to continue the jackpot game, and the like.

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rに「1」を加算して(ステップS2105)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する(ステップS2106)。   Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value R of the R number counter (step S2105), and starts to open the big prize opening based on the big prize opening operation pattern set in the RAM 713 ( Step S2106).

つづいて、主制御部701は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2107)。開放時間が経過していれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701はステップS2109の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS2107:No)、主制御部701は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS2108)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS2108:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed from the start of opening of the big prize opening (step S2107). If the opening time has elapsed (step S2107: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2109. If the opening time has not elapsed (step S2107: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number of game balls have been won at the big winning opening since the opening of the big winning opening (step S2108). ). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S2108: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.

所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS2108:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口を閉鎖する(ステップS2109)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS2110)。例えば、16Rの大当たりの場合、ステップS2110において主制御部701はカウント値Rが「16」か否かを判定し、カウント値Rが「16」であれば最終Rと判定する。同様に、8Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「8」であれば最終R、2Rの大当たりの場合にはカウント値Rが「2」であれば最終Rと判定する。   If a predetermined number of game balls have been won (step S2108: YES), the main control unit 701 closes the open large winning opening (step S2109). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S2110). For example, in the case of 16R big hit, the main control unit 701 determines whether or not the count value R is “16” in step S2110. If the count value R is “16”, the main control unit 701 determines final R. Similarly, if the count value R is “8” in the case of a big hit of 8R, the final R is determined if the count value R is “2” in the case of the big hit of 2R.

最終Rでなければ(ステップS2110:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS2110:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS2111)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS2112)。   If it is not the final R (step S2110: No), the main control unit 701 terminates the big winning opening control process as it is. If it is the final R (step S2110: Yes), the main control unit 701 starts a predetermined ending in the jackpot game (step S2111), and sets an ending command in the RAM 713 (step S2112).

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2113)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2114)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2114:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value R of the R number counter to “0” (step S2113). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time has elapsed (step S2114). If the ending time has not elapsed (step S2114: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

エンディング時間が経過していれば(ステップS2114:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2115)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2116)、大入賞口制御処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S2114: Yes), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S2115). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S2116), and ends the big prize opening control process.

また、ステップS2102においてオープニング中でなければ(ステップS2102:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS2117)。エンディング中であれば(ステップS2117:Yes)、主制御部701はステップS2114の処理へ移行する。   If the opening is not in progress in step S2102 (step S2102: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S2117). If it is during ending (step S2117: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2114.

エンディング中でなければ(ステップS2117:No)、主制御部701は大入賞口の開放中か否かを判定する(ステップS2118)。大入賞口の開放中であれば(ステップS2118:Yes)、主制御部701はステップS2107の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ(ステップS2118:No)、主制御部701はステップS2105の処理へ移行する。   If it is not ending (step S2117: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening is being opened (step S2118). If the special winning opening is being opened (step S2118: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2107. If the big prize opening is not being opened (step S2118: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2105.

(遊技状態設定処理)
図22は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS2201)。通常大当たりであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS2202)、時短カウンタのカウント値Xに「30」を設定して(ステップS2203)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot to be ended is a normal jackpot (step S2201). If it is a normal jackpot (step S2201: Yes), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S2202), sets the count value X of the hour / hour counter to “30” (step S2203), and plays The state setting process ends.

通常大当たりでなければ(ステップS2201:No)、主制御部701は時短フラグをONに設定して(ステップS2204)、時短カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2205)。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定して(ステップS2206)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2207)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not a normal big hit (step S2201: No), the main control unit 701 sets the hour / hour flag to ON (step S2204), and sets the count value X of the hour / hour counter to “10000” (step S2205). Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2206), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S2207), and ends the gaming state setting process.

(演出統括部が行う処理)
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by the Production Control Department)
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

(演出タイマ割込処理)
図23は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図23に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, the production control unit 703a continuously performs a production main process (not shown) during activation, and the production timer interruption process shown in FIG. 23 is performed at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) for this production main process. Execute interrupt.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2301)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2302)。操作受付処理では、演出ボタン118や十字キー119などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがRAM733に設定される処理が行われる。   In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2301). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2302). In the operation acceptance process, when the effect button 118 or the cross key 119 is operated, a process for setting a command corresponding to the operated key in the RAM 733 is performed.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行って(ステップS2303)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりRAM733に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a command transmission process (step S2303), and ends the effect timer interrupt process. In the command transmission process, a process of transmitting a command set in the RAM 733 by a command reception process or an operation reception process is performed.

(コマンド受信処理)
図24は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2401)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2401:No)、演出統括部703aはそのままステップS2403の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2401:Yes)、演出統括部703aは演出パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2402)。
(Command reception processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command receiving process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2401). If the change start command has not been received (step S2401: NO), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2403 as it is. If the change start command has been received (step S2401: Yes), the effect supervising unit 703a performs an effect pattern setting process (described later) (step S2402).

つづいて、演出統括部703aは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2403)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2403:No)、演出統括部703aはそのままステップS2406の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部703aは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って(ステップS2404)、演出モード変更処理(後述)を行う(ステップS2405)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2403). If the change stop command has not been received (step S2403: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2406 as it is. If the change stop command has been received (step S2403: Yes), the production supervision unit 703a performs an effect end process for ending the effect being executed (step S2404), and performs an effect mode change process (described later). (Step S2405).

つづいて、演出統括部703aはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2406)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2406:No)、演出統括部703aはそのままステップS2408の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2406:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS2407)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2406). If the opening command has not been received (step S2406: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2408 as it is. If the opening command has been received (step S2406: YES), the production supervision unit 703a performs a jackpot presentation start process for starting the jackpot presentation (step S2407).

つづいて、演出統括部703aはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2408)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2408:No)、演出統括部703aはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って(ステップS2409)、演出モード設定処理(後述)を行い(ステップS2410)、コマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received (step S2408). If the ending command has not been received (step S2408: No), the production control unit 703a ends the command reception process as it is. If the ending command has been received (step S2408: YES), the production supervision unit 703a performs a jackpot presentation end process for ending the currently executed jackpot presentation (step S2409), and performs the presentation mode setting process (described later). (Step S2410), and the command reception process is terminated.

(演出パターン設定処理)
図25は、演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aはコマンド解析処理を行う(ステップS2501)。コマンド解析処理では主制御部701から受信した変動コマンドが解析され、当該変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報がRAM733に設定される。
(Production pattern setting process)
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect pattern setting process. In the effect pattern setting process, the effect control unit 703a first performs a command analysis process (step S2501). In the command analysis process, the variation command received from the main control unit 701 is analyzed, and information indicating the lottery result and variation pattern of the big hit lottery included in the variation start command is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aは演出パターン判定を行う(ステップS2502)。演出パターン判定については前述した通りである。つづいて、演出統括部703aは演出パターン判定により判定された演出パターンがリーチ演出の演出パターンか否かを判定する(ステップS2503)。ステップS2503では、演出パターン判定の判定結果が演出パターンEp13〜15、または演出パターンEp21〜24の場合にリーチ演出の演出パターンと判定される。リーチ演出の演出パターンでなければ(ステップS2503:No)、演出統括部703aはステップS2507の処理へ移行する。   Subsequently, the production control unit 703a performs production pattern determination (step S2502). The effect pattern determination is as described above. Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the production pattern determined by the production pattern determination is a reach production production pattern (step S2503). In step S2503, when the determination result of the effect pattern determination is the effect pattern Ep13 to 15 or the effect pattern Ep21 to 24, it is determined as the reach effect effect pattern. If it is not the reach effect production pattern (step S2503: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2507.

リーチ演出の演出パターンであれば(ステップS2503:Yes)、演出統括部703aは現在の演出モードを参照し(ステップS2504)、現在の演出モードに応じたリーチ演出内容判定の判定値をRAM733に設定する(ステップS2505)。そして、演出統括部703aはリーチ演出内容判定を行う(ステップS2506)。リーチ演出内容判定については前述した通りである。   If the production pattern is a reach production (step S2503: Yes), the production supervision unit 703a refers to the current production mode (step S2504), and sets the determination value of reach production content determination according to the current production mode in the RAM 733. (Step S2505). And the production supervision part 703a performs reach production content determination (step S2506). The reach production content determination is as described above.

つづいて、演出統括部703aは演出パターン判定の判定結果およびリーチ演出内容判定の判定結果(リーチ演出の演出パターンの場合のみ)により特定される演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2507)。例えば、演出パターン判定の判定結果が演出パターンEp11の場合、ステップS2507ではそのまま当該判定結果の演出パターンEp11がRAM733に設定される。一方、演出パターン判定の判定結果が演出パターンEp21の場合、ステップS2507では演出パターンEp21に対応付けられた演出パターンEp21a〜Ep21eのうちリーチ演出内容判定の判定結果により特定される演出パターンがRAM733に設定される。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect pattern specified by the determination result of the effect pattern determination and the determination result of the reach effect content determination (only in the case of the effect pattern of the reach effect) in the RAM 733 (step S2507). For example, when the determination result of the effect pattern determination is the effect pattern Ep11, the effect pattern Ep11 of the determination result is set in the RAM 733 as it is in step S2507. On the other hand, if the determination result of the effect pattern determination is the effect pattern Ep21, an effect pattern specified by the determination result of the reach effect content determination among the effect patterns Ep21a to Ep21e associated with the effect pattern Ep21 is set in the RAM 733 in step S2507. Is done.

つづいて、演出統括部703aは演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを決定して、当該組み合わせをRAM733に設定する(ステップS2508)。例えば、リーチ演出の演出パターンでない演出パターンEp11の場合、ステップS2508では任意のバラケ目の組み合わせに決定される。   Subsequently, the production supervision unit 703a determines a combination of the production symbols Ez1 to Ez3, and sets the combination in the RAM 733 (step S2508). For example, in the case of the production pattern Ep11 that is not the production pattern of the reach production, in step S2508, it is determined to be an arbitrary combination of disjointed eyes.

また、リーチ演出の演出パターンでリーチハズレの演出パターンEp13aの場合、ステップS2508では左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が「1」であり、中演出図柄Ez2が「2」となるリーチハズレの組み合わせに決定される。また、リーチ演出の演出パターンで大当たりの演出パターンEp21aの場合、ステップS2508では演出図柄Ez1〜Ez3が「1」となる大当たりの組み合わせに決定される。   Further, in the case of the reach effect production pattern Ep13a in the reach production effect pattern, in step S2508, the left production symbol Ez1 and the right production symbol Ez3 are “1” and the middle production symbol Ez2 is “2”. Is done. Further, in the case of the jackpot production pattern Ep21a in the production pattern of reach production, in step S2508, the jackpot combination in which the production symbols Ez1 to Ez3 are “1” is determined.

つづいて、演出統括部703aは演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2509)、演出パターン設定処理を終了する。演出開始コマンドには、RAM733に設定された演出パターンおよび演出図柄Ez1〜Ez3の組み合わせを示す情報が含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command in the RAM 733 (step S2509), and ends the effect pattern setting process. The effect start command includes information indicating the combination of the effect pattern set in the RAM 733 and the effect symbols Ez1 to Ez3.

(演出モード設定処理)
図26は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部703aは終了される大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601では主制御部701から受信したエンディングコマンドが解析され、当該エンディングコマンドに含まれる大当たりを示す情報に基づいて通常大当たりか否かが判定される。
(Direction mode setting process)
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect mode setting process. In the effect mode setting process, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the jackpot to be ended is a normal jackpot (step S2601). In step S2601, the ending command received from the main control unit 701 is analyzed, and it is determined whether or not the normal jackpot is based on the information indicating the jackpot included in the ending command.

通常大当たりであれば(ステップS2601:Yes)、演出統括部703aは時短演出モードに設定する(ステップS2602)。つづいて、演出統括部703aは時短演出モードカウンタのカウント値M1に「30」を設定して(ステップS2603)、ステップS2606の処理へ移行する。   If it is a normal jackpot (step S2601: Yes), the production supervision unit 703a sets the time reduction production mode (step S2602). Subsequently, the effect supervising unit 703a sets “30” to the count value M1 of the time-shortening effect mode counter (step S2603), and the process proceeds to step S2606.

通常大当たりでなければ(ステップS2601:No)、演出統括部703aは確変演出モードに設定する(ステップS2604)。つづいて、演出統括部703aは確変演出モードカウンタのカウント値M2に「10000」を設定して(ステップS2605)、ステップS2606の処理へ移行する。   If it is not a normal big hit (step S2601: No), the production supervision unit 703a sets the probability variation production mode (step S2604). Subsequently, the effect supervising unit 703a sets “10000” to the count value M2 of the probability changing effect mode counter (step S2605), and the process proceeds to step S2606.

つづいて、演出統括部703aは設定した演出モードを示す演出モード通知コマンドをRAM733に設定して(ステップS2606)、演出モード設定処理を終了する。演出モード通知コマンドはコマンド送信処理により画像・音声制御部703bへ送信される。これにより、画像・音声制御部703bは現在の演出モードに応じた背景画像を表示することが可能となる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect mode notification command indicating the set effect mode in the RAM 733 (step S2606), and ends the effect mode setting process. The effect mode notification command is transmitted to the image / sound control unit 703b by command transmission processing. As a result, the image / sound control unit 703b can display a background image corresponding to the current effect mode.

(演出モード変更処理)
図27は、演出モード変更処理の一例を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、まず、演出統括部703aは現在の演出モードが時短演出モードか否かを判定する(ステップS2701)。時短演出モードであれば(ステップS2701:Yes)、演出統括部703aは時短演出モードカウンタのカウント値M1から「1」を減算して(ステップS2702)、減算後のカウント値M1が「0」か否かを判定する(ステップS2703)。
(Direction mode change process)
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect mode change process. In the effect mode change process, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the current effect mode is the time-saving effect mode (step S2701). If it is the time reduction effect mode (step S2701: Yes), the effect supervision unit 703a subtracts “1” from the count value M1 of the time reduction effect mode counter (step S2702), and whether the count value M1 after the subtraction is “0” It is determined whether or not (step S2703).

カウント値M1が「0」でなければ(ステップS2703:No)、演出統括部703aはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値M1が「0」であれば(ステップS2703:Yes)、演出統括部703aは通常演出モードに設定して(ステップS2704)、演出モード通知コマンドをRAM733に設定する(ステップS2705)。つづいて、演出統括部703aは通常演出モードカウンタのカウント値M3に「10000」を設定して(ステップS2706)、演出モード変更処理を終了する。   If the count value M1 is not “0” (step S2703: No), the effect supervising unit 703a ends the effect mode changing process as it is. If the count value M1 is “0” (step S2703: YES), the production supervision unit 703a sets the normal production mode (step S2704), and sets the production mode notification command in the RAM 733 (step S2705). Subsequently, the effect supervising unit 703a sets “10000” to the count value M3 of the normal effect mode counter (step S2706), and ends the effect mode changing process.

また、ステップS2701において時短演出モードでなければ(ステップS2701:No)、演出統括部703aは現在の演出モードが確変演出モードか否かを判定する(ステップS2707)。確変演出モードであれば(ステップS2707:Yes)、演出統括部703aは確変演出モードカウンタのカウント値M2から「1」を減算して(ステップS2708)、減算後のカウント値M2が「0」か否かを判定する(ステップS2709)。   If it is not the time-saving effect mode in step S2701 (step S2701: No), the effect supervising unit 703a determines whether or not the current effect mode is the certain change effect mode (step S2707). If it is the probability change effect mode (step S2707: Yes), the effect supervision unit 703a subtracts “1” from the count value M2 of the probability change effect mode counter (step S2708), and whether the count value M2 after the subtraction is “0”? It is determined whether or not (step S2709).

カウント値M2が「0」でなければ(ステップS2709:No)、演出統括部703aはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値M2が「0」であれば(ステップS2709:Yes)、演出統括部703aはステップS2704の処理へ移行する。   If the count value M2 is not “0” (step S2709: NO), the production supervision unit 703a ends the production mode change process as it is. If the count value M2 is “0” (step S2709: YES), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2704.

また、ステップS2707において確変演出モードでなければ(ステップS2707:No)、演出統括部703aは通常演出モードカウンタのカウント値M3から「1」を減算して(ステップS2710)、減算後のカウント値M3が「0」か否かを判定する(ステップS2711)。   If it is not the probability variation effect mode in step S2707 (step S2707: No), the effect supervision unit 703a subtracts “1” from the count value M3 of the normal effect mode counter (step S2710), and the count value M3 after the subtraction. Is determined to be “0” (step S2711).

カウント値M3が「0」でなければ(ステップS2711:No)、演出統括部703aはそのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値M3が「0」であれば(ステップS2711:Yes)、演出統括部703aはステップS2706の処理へ移行する。   If the count value M3 is not “0” (step S2711: No), the effect supervising unit 703a directly ends the effect mode changing process. If the count value M3 is “0” (step S2711: YES), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2706.

(特殊演出モード設定処理)
図28は、特殊演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図28に示す特殊演出モード設定処理を割込実行する。
(Special effect mode setting process)
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the special effect mode setting process. For example, the effect supervising unit 703a interrupts and executes the special effect mode setting process shown in FIG. 28 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

特殊演出モード設定処理において、まず、演出統括部703aは遊技者による演出モードの選択を受付中か否かを判定する(ステップS2801)。例えば、ステップS2801において、演出統括部703aは画像・音声制御部703bに図29に示す演出モード選択受付画面を表示させているか否かを判定し、演出モード選択受付画面を表示させていれば遊技者による演出モードの選択を受付中と判定する。遊技者による演出モードの選択を受付中であれば(ステップS2801:Yes)、演出統括部703aはそのままステップS2804の処理へ移行する。   In the special effect mode setting process, the effect supervising unit 703a first determines whether or not the player is accepting selection of the effect mode (step S2801). For example, in step S2801, the production control unit 703a determines whether or not the production mode selection reception screen shown in FIG. 29 is displayed on the image / sound control unit 703b, and if the production mode selection reception screen is displayed, the game It is determined that selection of the production mode by the person is being accepted. If the player is accepting the selection of the production mode (step S2801: YES), the production supervision unit 703a proceeds to the process of step S2804 as it is.

遊技者による演出モードの選択を受付中でなければ(ステップS2801:No)、演出統括部703aは遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングか否かを判定する(ステップS2802)。例えば、演出統括部703aは現在の演出モードが通常演出モードであり、且つ、特別図柄の変動表示が行われてないときに(例えば直近の変動停止コマンド受信後に変動開始コマンドを受信していないときに)、遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングと判定する。   If the player does not accept the selection of the production mode (step S2801: No), the production supervision unit 703a determines whether or not it is time to accept the selection of the production mode by the player (step S2802). For example, when the current production mode is the normal production mode and the special symbol variation display is not performed (for example, when the variation start command is not received after receiving the latest variation stop command) (Ii), it is determined that the player can accept the selection of the production mode.

なお、遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングは上記の例に限らず、遊技機100の製造者が任意に定めることができる。遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングでなければ(ステップS2802:No)、演出統括部703aはそのまま特殊演出モード設定処理を終了する。   The timing at which the player can accept the selection of the production mode is not limited to the above example, and the manufacturer of the gaming machine 100 can arbitrarily determine the timing. If it is not the timing when the player can accept the selection of the production mode (step S2802: No), the production supervision unit 703a ends the special production mode setting process as it is.

遊技者による演出モードの選択を受付可能なタイミングであれば(ステップS2802:Yes)、演出統括部703aは遊技者による演出モードの選択の受け付けを開始する(ステップS2803)。ステップS2803において、演出統括部703aは画像・音声制御部703bに図29に示す演出モード選択受付画面を表示させるよう指示する。   If it is the timing when the player can accept the selection of the production mode (step S2802: Yes), the production supervision unit 703a starts accepting the selection of the production mode by the player (step S2803). In step S2803, the effect supervising unit 703a instructs the image / sound control unit 703b to display the effect mode selection reception screen shown in FIG.

つづいて、演出統括部703aは演出モードが選択されたか否かを判定する(ステップS2804)。演出モードが選択されていなければ(ステップS2804:No)、演出統括部703aはそのまま特殊演出モード設定処理を終了する。演出モードが選択されれば(ステップS2804:Yes)、演出統括部703aは当該選択された演出モードに設定する(ステップS2805)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the production mode is selected (step S2804). If the production mode is not selected (step S2804: No), the production supervision unit 703a ends the special production mode setting process as it is. If the effect mode is selected (step S2804: Yes), the effect supervising unit 703a sets the selected effect mode (step S2805).

そして、演出統括部703aは設定した演出モードを示す演出モード通知コマンドをRAM733に設定し(ステップS2806)、特殊演出モード設定処理を終了する。ステップS2806において設定された演出モード通知コマンドはその後に行われるコマンド送信処理により画像・音声制御部703bへ送信される。   Then, the effect supervising unit 703a sets an effect mode notification command indicating the set effect mode in the RAM 733 (step S2806), and ends the special effect mode setting process. The effect mode notification command set in step S2806 is transmitted to the image / audio control unit 703b by a command transmission process performed thereafter.

なお、例えば、演出統括部703aは、ステップS2805において遊技者により選択された演出モードに設定しても、通常演出モードカウンタのカウント値M3については現状の値を維持し、図26の演出モード設定処理や図27の演出モード変更処理では通常演出モードと同様に扱う。また、確変演出モードや時短演出モードであるときにも遊技者による演出モードの選択を受付可能とするならば、演出統括部703aは、ステップS2805において遊技者により選択された演出モードに設定しても、これらの演出モードのカウント値については現状の値を維持し、図26の演出モード設定処理や図27の演出モード変更処理では遊技者により選択された演出モードに設定する前の演出モードと同様に扱う。   For example, even if the effect supervising unit 703a sets the effect mode selected by the player in step S2805, the current value is maintained for the count value M3 of the normal effect mode counter, and the effect mode setting of FIG. The processing and the effect mode change process of FIG. 27 are handled in the same manner as the normal effect mode. Also, if the player can accept the selection of the production mode even in the probability variation production mode or the short-time production mode, the production supervision unit 703a sets the production mode selected by the player in step S2805. However, the current value is maintained for the count values of these effect modes, and the effect mode before setting the effect mode selected by the player in the effect mode setting process of FIG. 26 and the effect mode change process of FIG. Treat in the same way.

(演出モード選択受付画面の一例)
次に、画像・音声制御部703bが演出統括部703aから演出モード選択受付画面表示コマンドを受信した場合に表示する演出モード選択受付画面の一例について説明する。図29は、演出モード選択受付画面の一例を示す説明図である。遊技機100では、男キャラクタ演出モードと、女キャラクタ演出モードと、犬キャラクタ演出モードと、猫キャラクタ演出モードと、ロボットキャラクタ演出モードとのうちのいずれか遊技者が選択可能である。
(Example of production mode selection reception screen)
Next, an example of an effect mode selection reception screen displayed when the image / sound control unit 703b receives an effect mode selection reception screen display command from the effect control unit 703a will be described. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode selection acceptance screen. In the gaming machine 100, a player can select any one of a male character effect mode, a female character effect mode, a dog character effect mode, a cat character effect mode, and a robot character effect mode.

このため、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出モード選択受付画面表示コマンドを受信すると、画像表示部104の表示画面を5つの区画2901〜2905で区画する。そして、画像・音声制御部703bは区画2901には男キャラクタを表示し、区画2902には女キャラクタを表示する。画像・音声制御部703bは区画2903には犬キャラクタを表示し、区画2904には猫キャラクタを表示し、区画2905にはロボットキャラクタを表示する。   For this reason, when receiving the effect mode selection acceptance screen display command from the effect supervising unit 703a, the image / sound control unit 703b partitions the display screen of the image display unit 104 into five partitions 2901 to 2905. The image / sound control unit 703b displays a male character in the section 2901 and displays a female character in the section 2902. The image / sound controller 703b displays a dog character in the section 2903, displays a cat character in the section 2904, and displays a robot character in the section 2905.

また、画像・音声制御部703bは演出モードの選択を受け付け中であることを示すメッセージを表示するメッセージボックス2910を画像表示部104に表示する。図29に示す例では、メッセージボックス2910には「演出モードを選択してください。十字キーで選択、演出ボタンで決定。」といったメッセージを表示している。   Further, the image / sound control unit 703b displays a message box 2910 on the image display unit 104 for displaying a message indicating that the selection of the effect mode is being accepted. In the example shown in FIG. 29, the message box 2910 displays a message such as “Please select the effect mode. Select with the cross key and decide with the effect button.”

また、画像・音声制御部703bはカーソル2920をいずれかの区画2901〜2905に表示する。画像・音声制御部703bは、遊技者により十字キー119のうちの右方向キーが押下された場合には、カーソル2920を現在表示している区画の一つ右の区画に移動させて表示する。画像・音声制御部703bは、遊技者により十字キー119のうちの左方向キーが押下された場合には、カーソル2920を現在表示している区画の一つ左の区画に移動させて表示する。   Further, the image / sound control unit 703b displays the cursor 2920 in any of the sections 2901 to 2905. When the player presses the right direction key of the cross key 119, the image / sound controller 703b moves the cursor 2920 to the right one of the currently displayed sections and displays it. When the player presses the left direction key of the cross key 119, the image / sound control unit 703b moves the cursor 2920 to the left section of the currently displayed section and displays it.

遊技者は、図29に示した演出モード選択受付画面において所望のキャラクタが表示された区画上にカーソル2920を合わせて、演出ボタン118を押下することにより、所望の演出モードに変更させることができる。   The player can change to the desired effect mode by placing the cursor 2920 on the section where the desired character is displayed on the effect mode selection acceptance screen shown in FIG. 29 and pressing the effect button 118. .

以上に説明した例では、遊技機100は遊技者操作に基づいて演出モードを設定し、当該演出モードであるときに演出図柄Ez1〜Ez3を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する例を示したが、これに限らない。例えば、遊技機100は演出ボタン118や十字キー119を用いたミニゲームを遊技者に行わせる演出モードであるときに、演出図柄Ez1〜Ez3を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示するようにしてもよい。   In the example described above, the gaming machine 100 sets an effect mode based on the player's operation, and shows an example in which the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed using the symbol image of the special display mode when in the effect mode. However, it is not limited to this. For example, when the gaming machine 100 is in the effect mode in which the player performs a mini game using the effect button 118 or the cross key 119, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed using the symbol images in the special display mode. May be.

図30は、演出図柄の表示例を示す説明図(その3)である。この場合、遊技機100は、キャラクタ画像3001を画像表示部104に表示する。キャラクタ画像3001の表示位置は、遊技者が十字キー119を押下することにより変更される。例えば、遊技者により十字キー119の右方向キーが押下されると、キャラクタ画像3001の表示位置は図30において符号3002で示す矢印の如く移動する。   FIG. 30 is an explanatory diagram (part 3) illustrating a display example of effect symbols. In this case, the gaming machine 100 displays the character image 3001 on the image display unit 104. The display position of the character image 3001 is changed when the player presses the cross key 119. For example, when the right key of the cross key 119 is pressed by the player, the display position of the character image 3001 moves as shown by an arrow 3002 in FIG.

遊技機100は、このように遊技者にキャラクタ画像3001の表示位置を変更させて、所定のタイミングで表示画面上に現れる障害物画像3003にキャラクタ画像3001が接しないようにして遊ばせるミニゲーム演出を行う。なお、例えば、このミニゲーム演出は大当たり抽選の抽選結果を示唆するためのものではなく、単なるミニゲームを遊技者に楽しませることが趣旨とされた演出とすることができる。   The gaming machine 100 allows the player to change the display position of the character image 3001 as described above, and to play the game so that the character image 3001 does not touch the obstacle image 3003 that appears on the display screen at a predetermined timing. I do. Note that, for example, this mini game effect is not intended to suggest a lottery result of the jackpot lottery, but can be an effect intended to entertain a player with a simple mini game.

例えば、遊技機100は、このミニゲーム演出を時短演出モードであるときに(すなわち通常大当たり後の所定期間に)行う。これにより、例えば、遊技機100は時短演出モードであるときには大当たり抽選を受ける遊技とは別に、ミニゲーム演出による遊技を楽しませることができ、確変演出モードではなく時短演出モードとなることにより大当たりへの期待感が低下した遊技者に遊技を継続させることができる。   For example, the gaming machine 100 performs this mini-game effect when it is in the time-saving effect mode (that is, in a predetermined period after the normal jackpot). Thereby, for example, when the gaming machine 100 is in the short-time effect mode, it is possible to entertain a game based on the mini-game effect separately from the game that receives the jackpot lottery. The game can be continued by the player whose expectation of the game has decreased.

遊技機100は時短演出モードの開始時から終了時まで継続してミニゲーム演出を行ってもよいし、時短演出モード中の何回かの図柄変動においてミニゲーム演出を行ってもよい。ミニゲーム演出によるミニゲームを遊技者に楽しませる観点からすれば、或る程度の時間尺が必要となるので複数回の図柄変動を跨いでミニゲーム演出を継続させることが好ましい。   The gaming machine 100 may continuously perform a mini game effect from the start to the end of the time reduction effect mode, or may perform a mini game effect in a number of symbol variations during the time effect effect mode. From the viewpoint of making the minigame produced by the minigame effect to be enjoyed by the player, it is preferable to continue the minigame effect across multiple symbol variations since a certain amount of time is required.

そして、遊技機100は、このミニゲーム演出を行っている際、図30に示すように演出図柄Ez1〜Ez3を特殊表示態様の図柄画像を用いて表示する。これにより、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を通常表示態様の図柄画像を用いて表示するようにした場合に比べて、演出図柄Ez1〜Ez3に遮蔽されることなくミニゲーム演出に割り当てることができる表示画面上の領域を拡大することができ、興趣に富んだミニゲーム演出を遊技者に提供することができるようになる。   Then, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 using the symbol image of the special display mode as shown in FIG. 30 when performing the mini game effect. Thereby, the gaming machine 100 assigns the effect symbols Ez1 to Ez3 to the mini game effect without being shielded by the effect symbols Ez1 to Ez3, as compared with the case where the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed using the symbol image in the normal display mode. It is possible to enlarge the area on the display screen where the player can play, and to provide the player with an interesting mini game production.

また、遊技機100はミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出として行ってもよい。ミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出とした場合、大当たり抽選の抽選結果はミニゲーム演出によるミニゲームの成否により示唆される。例えば、この場合、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に(すなわち大当たり抽選後、且つ、当該大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す前の時期に)、図30に示したミニゲーム演出を行う。そして、このミニゲーム演出において遊技者により十字キー119の上方向キーが押下されたとする(すなわち正しい操作が行われたとする)。   In addition, the gaming machine 100 may perform the mini game effect as an effect suggesting a lottery result of the jackpot lottery. When the mini game effect is an effect that suggests the lottery result of the jackpot lottery, the lottery result of the jackpot lottery is suggested by the success or failure of the mini game by the mini game effect. For example, in this case, the gaming machine 100 is shown in FIG. 30 during the variation display of the production symbols Ez1 to Ez3 (that is, after the big hit lottery and before the lottery result of the big hit lottery is shown to the player). Perform mini-game production. In this mini game production, it is assumed that the upward key of the cross key 119 is pressed by the player (that is, a correct operation is performed).

この場合、今回の大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、キャラクタ画像3001が画像表示部104の表示画面上でジャンプして障害物画像3003を飛び越える演出を行う(ミニゲームに成功)。一方、今回の大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、キャラクタ画像3001が画像表示部104の表示画面上でジャンプはするものの、障害物画像3003を飛び越えることはできず、障害物画像3003に衝突してしまう演出を行う(ミニゲームに失敗)。なお、例えば、遊技機100は、このミニゲーム演出において遊技者により十字キー119の上方向キーが押下されなければ(すなわち正しい操作が行われなければ)、今回の大当たり抽選の抽選結果が大当たりであってもハズレであってもキャラクタ画像3001がジャンプすることなくそのまま障害物画像3003に衝突する演出を行う(ミニゲームに失敗)。   In this case, if the lottery result of the current jackpot lottery is a jackpot, the character image 3001 jumps on the display screen of the image display unit 104 and jumps over the obstacle image 3003 (successful mini game). On the other hand, if the lottery result of the big hit lottery is lost, the character image 3001 jumps on the display screen of the image display unit 104, but cannot jump over the obstacle image 3003 and collides with the obstacle image 3003. Doing a production that will end up (failed to mini-game). For example, in the gaming machine 100, if the up key of the cross key 119 is not pressed by the player in this mini game effect (that is, if the correct operation is not performed), the lottery result of the current big hit lottery will be a big hit. Even if it is lost or lost, the character image 3001 does not jump and directly collides with the obstacle image 3003 (failed in the mini game).

このように、遊技機100においてミニゲーム演出を大当たり抽選の抽選結果を示唆する演出とすることにより、遊技機100は大当たり抽選結果に対して関心のある遊技者のミニゲーム演出への参加意識を高めることができ、遊技者のミニゲーム演出に対する積極的な操作を促すことができる。   In this way, by making the mini game effect in the gaming machine 100 to be an effect that suggests the lottery result of the jackpot lottery, the gaming machine 100 makes the player interested in the jackpot lottery result to participate in the mini game effect. It is possible to increase the amount of the game, and it is possible to encourage the player to actively perform the mini game production.

さらに、近年では遊技履歴に応じてインターネット上で利用可能なポイントを獲得可能な遊技システムも広く用いられている。このような遊技システムについては公知技術であるために概略のみを説明とするが、例えば、遊技機100は遊技者が今回の遊技により獲得したポイント数などの遊技履歴情報を表すQRコードを生成して、画像表示部104に表示する。遊技者は携帯電話などの自身が有する端末機により表示されたQRコードを読み取り、このQRコードが表す遊技履歴情報を遊技システムのサーバへ送信する。このサーバは端末機から遊技履歴情報を受信すると、この遊技履歴情報をデータベースに記憶する。なお、QRコードは登録商標である。   Furthermore, in recent years, game systems that can acquire points that can be used on the Internet according to the game history are also widely used. Since such a gaming system is a well-known technique, only an outline will be described. For example, the gaming machine 100 generates a QR code representing game history information such as the number of points acquired by the player in the current game. And displayed on the image display unit 104. The player reads the QR code displayed by his / her terminal such as a mobile phone, and transmits the game history information represented by the QR code to the server of the gaming system. When this server receives game history information from the terminal, it stores this game history information in a database. The QR code is a registered trademark.

また、サーバはデータベースに記憶している遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が所定条件を満たした遊技者には所定コンテンツ(例えば画像データや楽曲データ)のダウンロード権などの特典を付与する。これによって、遊技者は端末機により遊技履歴に応じたコンテンツをサーバからダウンロードして、このコンテンツを楽しむことができる。   In addition, the server gives a privilege such as a right to download a predetermined content (for example, image data or music data) to a player whose game history satisfies a predetermined condition based on the game history information stored in the database. Thereby, the player can download the content corresponding to the game history from the server by the terminal and enjoy the content.

遊技機100は、ミニゲーム演出を上記遊技システムにおけるポイントを獲得可能な演出として行ってもよい。例えば、この場合、遊技機100は、ミニゲーム演出で正しい操作を行うことによりミニゲームを成功させた遊技者に対しては遊技システムのポイントを付与する。一方、遊技機100は、ミニゲーム演出で正しい操作を行わない(全く操作しないことも含む)ことによりミニゲームを失敗させた遊技者に対しては遊技システムのポイントを付与しない。   The gaming machine 100 may perform the mini game effect as an effect capable of acquiring points in the gaming system. For example, in this case, the gaming machine 100 gives points of the gaming system to a player who has succeeded in the mini game by performing a correct operation in the mini game effect. On the other hand, the gaming machine 100 does not give points of a gaming system to a player who fails a mini game by not performing a correct operation (including not operating at all) in a mini game effect.

このように、遊技機100においてミニゲーム演出を遊技システムのポイントを獲得可能な演出とすることにより、遊技機100は遊技システムにより提供されるコンテンツの獲得に関心のある遊技者のミニゲーム演出への参加意識を高めることができ、遊技者のミニゲーム演出に対する積極的な操作を促すことができる。   In this way, by making the mini-game effect in the game machine 100 an effect that can acquire points of the game system, the game machine 100 becomes a mini-game effect of a player who is interested in acquiring content provided by the game system. The participation consciousness of the player can be increased, and the player can be encouraged to actively perform the mini-game production.

以上に説明したように、遊技機100は文字画像416〜420上に装飾画像426〜430を配置した新しい形態の図柄画像406〜410を表示することができる。これにより、遊技機100は表示した図柄画像406〜410により遊技者に目新しさを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。   As described above, the gaming machine 100 can display the new pattern image 406 to 410 in which the decoration images 426 to 430 are arranged on the character images 416 to 420. Thereby, the gaming machine 100 can give a novelty to the player by the displayed symbol images 406 to 410, and can entertain the player.

さらに、遊技機100は遊技者の操作に基づいて演出モードを設定し、当該演出モードの背景画像を表示する。すなわち、遊技機100において、遊技者は自身の嗜好に合わせた背景画像を表示させることができる。遊技機100は遊技者の操作に基づいて演出モードを設定した場合、当該演出モードでは演出図柄Ez1〜Ez3を特殊表示態様の図柄画像406〜410で表示する。   Furthermore, the gaming machine 100 sets the effect mode based on the player's operation, and displays the background image of the effect mode. That is, in the gaming machine 100, the player can display a background image according to his / her preference. When the gaming machine 100 sets the production mode based on the player's operation, the production mode displays the production symbols Ez1 to Ez3 as the symbol images 406 to 410 in the special display mode.

図柄画像406〜410は、通常表示態様の図柄画像401〜405に比べて、画像表示部104に表示される表示面積が小さい。このため、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3を図柄画像406〜410で表示することにより、図柄画像401〜405で表示する場合に比べて、背景画像の図柄画像により遮蔽される部分の面積を小さくすることができる。したがって、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を図柄画像406〜410で表示することにより図柄画像401〜405で表示する場合に比べて、背景画像のより広範囲な領域を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。   The symbol images 406 to 410 have a smaller display area displayed on the image display unit 104 than the symbol images 401 to 405 in the normal display mode. Therefore, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 as the symbol images 406 to 410, thereby reducing the area of the portion shielded by the symbol image of the background image as compared with the case where the symbol images 401 to 405 are displayed. Can be small. Therefore, the gaming machine 100 can show the player a wider area of the background image by displaying the effect symbols Ez1 to Ez3 as the symbol images 406 to 410 than when displaying the symbol images 401 to 405. Yes, you can entertain the player.

また、特殊表示態様の図柄画像の表示面積を通常表示態様の図柄画像の表示面積よりも小さくする方法としては、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすることもできるが、遊技機100ではこの方法を採っていない。これは、特殊表示態様の図柄画像を、単に通常表示態様の図柄画像を縮小表示したものとすれば、図柄画像の文字画像(大当たり抽選の抽選結果を示唆するための重要な画像)も小さくなり、遊技者にとって見づらいものとなってしまうためである。   In addition, as a method of reducing the display area of the symbol image of the special display mode to be smaller than the display area of the symbol image of the normal display mode, the symbol image of the special display mode is simply reduced and displayed. However, the gaming machine 100 does not adopt this method. This means that if the symbol image of the special display mode is simply a reduced display of the symbol image of the normal display mode, the character image of the symbol image (an important image for suggesting the lottery result of the jackpot lottery) will also be reduced. This is because it becomes difficult for the player to see.

そこで、遊技機100では図柄画像406〜410の表示面積を図柄画像401〜405の表示面積よりも小さくするため、図柄画像406〜410では図柄画像401〜405における図柄枠431〜435のような枠画像をなくした。また、図柄画像から単に枠画像をなくしただけであると、図柄画像の視認性が低下することが考えられる。図柄画像401を例にとって説明すれば、図柄画像401から図柄枠431をなくした(およびこれに伴って図柄背景画像441もなくした)図柄画像を背景画面の前面に表示したとする。この場合、装飾画像421が図柄画像に含まれるものなのか背景画像に含まれるものなのかが遊技者にとってわかりづらく(すなわち図柄画像と背景画像との境界がわかりづらく)、図柄画像の視認性が低下する恐れがある。   Therefore, in the gaming machine 100, in order to make the display area of the symbol images 406 to 410 smaller than the display area of the symbol images 401 to 405, the symbol images 406 to 410 have a frame like the symbol frames 431 to 435 in the symbol images 401 to 405. I lost the image. Further, it is conceivable that the visibility of the symbol image is lowered when the frame image is simply eliminated from the symbol image. In the case of the symbol image 401 as an example, it is assumed that the symbol image 431 is removed from the symbol image 401 (and the symbol background image 441 is also removed accordingly) is displayed in front of the background screen. In this case, it is difficult for the player to determine whether the decoration image 421 is included in the design image or the background image (that is, it is difficult to understand the boundary between the design image and the background image), and the visibility of the design image is low. May fall.

もちろん、図柄画像に装飾画像を設けなければこのような事態は生じないが、この場合には図柄画像が見栄えのしないものとなり演出効果は低下する。また、さらに、遊技機100では演出モードに応じてそれぞれのリーチ演出の大当たりへの信頼度が変化する。このため、遊技機100では、遊技機100が行う演出を遊技者により楽しませる観点から演出モードとリーチ演出との対応関係を示唆する必要があるが、図柄画像に装飾画像を設けなければ演出モードとリーチ演出との対応関係がわかりづらいものとなってしまい、遊技者に演出を楽しませることができなくなる恐れもある。   Of course, such a situation does not occur unless a decorative image is provided in the symbol image. However, in this case, the symbol image does not look good, and the effect of production is reduced. Further, in the gaming machine 100, the reliability of each reach production jackpot changes according to the production mode. For this reason, in the gaming machine 100, it is necessary to suggest the correspondence between the rendering mode and the reach rendering from the viewpoint of making the rendering performed by the gaming machine 100 more enjoyable by the player. However, if the decoration image is not provided in the symbol image, the rendering mode And the reach production becomes difficult to understand, and the player may not be able to entertain the production.

そこで、遊技機100の図柄画像406〜410では文字画像416〜420の表示領域内に装飾画像426〜430を配置した。すなわち、遊技機100の図柄画像406〜410では、文字画像416〜420の輪郭線が図柄枠の代わりとして利用され、当該輪郭線内に装飾画像426〜430が配置される。ここで、文字画像416〜420は文字を表す画像であるため、遊技者からすれば風景やキャラクタなどを表す背景画像(例えば背景画像501,601)と区別することは容易である。このため、遊技機100は図柄画像406〜410の視認性を担保することができ、また、これにより背景画像の視認性も担保することができる。   Therefore, in the design images 406 to 410 of the gaming machine 100, the decoration images 426 to 430 are arranged in the display area of the character images 416 to 420. That is, in the symbol images 406 to 410 of the gaming machine 100, the contour lines of the character images 416 to 420 are used instead of the symbol frames, and the decoration images 426 to 430 are arranged in the contour lines. Here, since the character images 416 to 420 are images representing characters, it is easy for a player to distinguish them from background images (for example, background images 501 and 601) representing landscapes and characters. For this reason, the gaming machine 100 can ensure the visibility of the symbol images 406 to 410, and can also ensure the visibility of the background image.

以上に説明したように、本発明によれば、表示する図柄画像により遊技者を楽しませることができる。   As described above, according to the present invention, the player can be entertained by the displayed symbol image.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109a 上大入賞口
109b 下大入賞口
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st start opening 106 2nd start opening 109a Upper university prize opening 109b Lower university prize opening

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、表示手段において図柄を変動表示させた後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示させる図柄制御手段と、
第1演出モード、または前記第1演出モードとは異なる第2演出モードで演出を制御可能な演出モード制御手段と、
を備え、
前記図柄制御手段は、
それぞれ異なる文字画像と当該文字画像に対応付けられた装飾画像とを有する複数の図柄の中のいずれかの図柄を停止表示可能であり、
前記第1演出モードであるときには、文字画像よりも装飾画像を大きくした図柄を停止表示させる一方、
前記第2演出モードであるときには、文字画像よりも装飾画像を小さくした図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition;
When the special game determination is performed by the special game determination unit, the symbol control unit is configured to stop and display the determination result of the special game determination after the display unit variably displays the symbol.
Effect mode control means capable of controlling the effect in the first effect mode or the second effect mode different from the first effect mode;
With
The symbol control means
Any one of a plurality of symbols each having a different character image and a decorative image associated with the character image can be stopped and displayed.
While in the first effect mode, while stopping to display a design that has a decorative image larger than the character image,
A gaming machine characterized in that, in the second effect mode, a design having a decoration image smaller than a character image is stopped and displayed.
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