以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. It is not a thing. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are examples, and do not limit the contents of the present invention.
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided.
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. Although not shown in FIG. 1, the game area 103 is provided with a number of nails, windmills, and the like. Accordingly, it is difficult for the player to predict the falling start of the game ball.
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。
An image display unit 104 is provided in the approximate center of the game board 101. The image display unit 104 displays effect designs, background images, images related to various effects, and the like. For example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) can be used for the image display unit 104.
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105と第2始動口106とは、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。
In the game board 101, a first start port 105 is provided below the image display unit 104, and a second start port 106 is provided to the right of the first start port 105. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports through which game balls can be won. Further, an ordinary electric accessory 107 is provided in the vicinity of the second start port 106.
普通電動役物107は開閉自在な役物(例えば電動チューリップ)である。普通電動役物107が開放されると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
The ordinary electric accessory 107 is an openable / closable accessory (for example, an electric tulip). When the ordinary electric combination 107 is opened, the game ball is likely to win the second starting port 106, and when the ordinary electric combination 107 is closed, the gaming ball is difficult to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the normal symbol determination result. This normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104 on the game board 101.
また、遊技盤101において、第1始動口105の右方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は開閉自在であり、大入賞口109が開放されているときのみ、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。すなわち、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能である。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出すようになっている。
In the game board 101, a big prize opening 109 is provided to the right of the first start opening 105. The big prize opening 109 can be freely opened and closed, and the game ball can be awarded to the big prize opening 109 only when the big prize opening 109 is opened. In other words, when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot win the big prize opening 109. The big prize opening 109 is normally closed and is opened based on the jackpot determination result. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. Note that the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15 balls) of prize balls every time a game ball wins a prize winning opening 109.
また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出すようになっている。そして、遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
In the game board 101, a normal winning opening 110 is provided on the left side of the first start opening 105. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10 balls) of prize balls every time a game ball wins the normal prize opening 110. At the bottom of the game area 103, a collection port 111 is provided for collecting game balls that have not won any winning ports.
図1において、遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。
In FIG. 1, an information display unit 112 is provided at the lower left position of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result, and the normal symbol is a symbol for indicating the normal symbol determination result. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG.
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
In FIG. 1, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.
図1において、枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
In FIG. 1, an operation handle 116 is provided at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. In addition, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。さらに、図1において、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と十字キー119と操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
In FIG. 1, an effect button 118 and a cross key 119 are provided on the lower portion of the frame member 113. Further, in FIG. 1, an operation lever 120 is provided on the upper portion of the frame member 113. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 function as operation means that can be operated by the player.
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
In FIG. 1, a hitting ball supply tray (not shown) is provided on the lower portion of the frame member 113, and a game ball is accommodated in the hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.
また、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される演出用の役物である。例えば、遊技機100では、可動役物130は画像表示部104の上方に設けられており、所定の演出時に駆動されて画像表示部104の前面に進出する。また、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされる。
In addition, a movable accessory 130 is provided at a predetermined position of the game board 101. The movable accessory 130 is an effect accessory that is driven during a predetermined effect. For example, in the gaming machine 100, the movable accessory 130 is provided above the image display unit 104, and is driven during a predetermined performance to advance to the front of the image display unit 104. In addition, the movable accessory 130 is retracted from the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG.
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個(例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを)設けてもよい。
Note that the arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110 are not limited to the example shown in FIG. These arrangement positions can be arbitrarily determined by the manufacturer of the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 and the like. In the example of FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 (for example, a main display and a sub display smaller than the main display) may be provided.
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for these display units.
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The 1st special symbol display part 201a displays the 1st special symbol which shows the jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins in the 1st starting port 105. FIG. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps (for example, LED lamps) as shown in FIG. The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period and then stopped so as to show the big hit determination result indicate.
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a.
例えば、遊技機100の場合、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド潜確大当たり(以下「2R潜確大当たり」という)、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
For example, in the case of the gaming machine 100, in the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105, the 16-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variation jackpot”), the 16-round regular jackpot (hereinafter referred to as “16R normal bonus”). Big hit), 8 round normal big hit (hereinafter referred to as “8R normal big hit”), 2 round latent big hit (hereinafter referred to as “2R latent big hit”), first small hit, second small hit, or lost Is determined.
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、3つ目、6つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、3つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
For example, the first special symbol display unit 201a displays the first, third, sixth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps when the jackpot determination result is 16R probability variation jackpot. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α”. Further, for example, when the jackpot determination result is 16R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a is the second, third, sixth, and eighth from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the eye lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol β”.
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、4つ目、5つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R潜確大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
Further, for example, when the jackpot determination result is 8R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a has the first, fourth, fifth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the eye lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol γ”. Further, for example, when the big hit determination result is 2R latent big hit, the first special symbol display unit 201a is the second, fifth, sixth, and 8th from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol δ”.
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、4つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
Further, for example, when the big hit determination result is the first small hit, the first special symbol display unit 201a has the second, fourth, sixth, and 8th from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “small hit symbol ε”. For example, the jackpot symbol ε is visually similar to the jackpot symbol δ of 2R latent probability jackpot. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a jackpot symbol δ (that is, a 2R latent probability jackpot)” even when stopped and displayed with the jackpot symbol ε.
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
Further, for example, when the big hit determination result is the second small hit, the first special symbol display unit 201a has the first, fifth, sixth, and eighth from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “small hit symbol ζ”. For example, the small hit symbol ζ is similar in appearance to the big hit symbol δ of 2R latent probability big hit, similarly to the small hit symbol ε. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation such as “may be a jackpot symbol δ (that is, a 2R latent probability jackpot)” even when stopped with the small hit symbol ζ.
そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
For example, when the jackpot determination result is lost, the first special symbol display unit 201a turns on only the eighth lamp from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Hereinafter, this lighting mode is referred to as a “lost pattern”.
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり、2R潜確大当たり、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
The second special symbol display unit 201b displays a second special symbol indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, in the case of the gaming machine 100, in the jackpot determination performed by winning a game ball at the second starting port 106, the 16R probability variation jackpot, the 16R normal jackpot, the 8R normal jackpot, the 2R latent probability jackpot, the first jackpot, the first jackpot, It is determined which of the two small hits is lost.
例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄α〜大当たり図柄δ、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζ、ハズレ図柄のいずれかで)停止表示する。
For example, the second special symbol display unit 201b is configured in the same manner as the first special symbol display unit 201a, and when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106, the second special symbol is determined as a predetermined symbol. After the variable display only for the period, the display is stopped so as to indicate the jackpot determination result (any one of the jackpot symbol α to the jackpot symbol δ, the small hit symbol ε, the small hit symbol ζ, or the lost symbol).
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×” as shown in FIG. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of normal symbol length per open, normal symbol short open per, or lost. For example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “◯” lamps of the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol length release. Further, for example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “Δ” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol short open. Then, for example, when the normal symbol determination result is lost, the normal symbol display unit 202 turns on only the “×” lamp among the three lamps.
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. Although a detailed description will be given later, in the gaming machine 100, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. In the gaming machine 100, up to four pieces of determination information can be stored (held) for each of the first start port 105 and the second start port 106.
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although a detailed description is omitted, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the gate 108, normal symbol determination information used for normal symbol determination is acquired. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display section 203c displays the number of normal symbol determination information stored in this manner (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R潜確大当たり)がある。
The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played. As described above, in the gaming machine 100, there are 16 round jackpots (16R probability variable jackpot and 16R normal jackpot), 8 round jackpots (8R regular jackpot), and 2 round jackpots (2R latent jackpot).
このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。
Therefore, the round number display unit 204 includes three lamps indicating “16”, “8”, and “2” as shown in FIG. The number-of-rounds display unit 204 turns on the “16” lamp when a jackpot game is played by a jackpot of 16 rounds. In addition, the round number display unit 204 turns on the “8” lamp when a big hit game is played by a big hit of eight rounds. Then, the round number display unit 204 turns on the “2” lamp when the big hit game is played by the big hit of two rounds.
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技機100は遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、遊技機100は大当たり判定などに用いられる判定情報を取得する。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103. When the launched game ball wins the first start opening 105 or the second start opening 106, the gaming machine 100 acquires determination information used for determining the big hit.
その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示する。複数の演出図柄は、例えば、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの数字(整数)を表す。また、演出図柄の変動表示は、例えば「1」から「9」までの数字が画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けてスクロール表示されることによって行われる。
Thereafter, the gaming machine 100 performs jackpot determination using the acquired determination information, and the special symbol display unit 201 variably displays the special symbol. In addition, when the gaming machine 100 makes a jackpot determination, the image display unit 104 displays a plurality of effect symbols in a variable manner. Each of the plurality of effect symbols represents, for example, any number (integer) from “1” to “9”. In addition, the change display of the effect symbols is performed by, for example, scrolling and displaying numbers from “1” to “9” from the upper side to the lower side of the display screen of the image display unit 104.
なお、遊技機100は、演出図柄の変動表示中などに、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出手段を制御して、各種演出(例えば後述のリーチ演出など)を行うことができる。また、遊技機100は行った演出によって、大当たりを期待できる度合い(以下「大当たり期待度」という。いわゆる「信頼度」)を遊技者に示唆することができる。
Note that the gaming machine 100 controls various effects (for example, reach described later) by controlling the rendering means such as the image display unit 104, the speaker 114, the rendering light unit 115, and the movable accessory 130 during the variation display of the rendering symbol. Production etc.). Further, the gaming machine 100 can indicate to the player the degree of jackpot expectation (hereinafter referred to as “hit expectation degree”, so-called “reliability”).
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。すなわち、大当たり判定結果が、大当たりであれば大当たり図柄が停止表示され、小当たりであれば小当たり図柄が停止表示され、ハズレであればハズレ図柄が停止表示される。
The gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. That is, if the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol is stopped and displayed. If the jackpot is small, the jackpot symbol is stopped and displayed.
さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示する。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示する。
Furthermore, similarly to the special symbol, the gaming machine 100 displays the effect symbol fluctuating for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, when the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of effect symbols at a jackpot (for example, a combination of jackpots such as so-called “zolo eyes”). On the other hand, when the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a losing eye (for example, a combination of losing eyes such as “socket” or “reaching”).
また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、特別図柄を小当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。大当たり遊技や小当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放し、大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。
In addition, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the gaming machine 100 continues to play a jackpot game. In addition, when the special symbol is stopped and displayed with the small hit design, the gaming machine 100 continues to play the small hit game. In the big win game or the small hit game, the gaming machine 100 opens the big winning opening 109 in a predetermined opening mode, and when a gaming ball wins the big winning opening 109, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls is paid out. .
例えば、遊技機100は、大当たり判定で16R確変大当たりと判定することにより行う16R確変大当たり遊技と、大当たり判定で16R通常大当たりと判定することにより行う16R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で8R通常大当たりと判定することにより行う8R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。
For example, in the gaming machine 100, in the 16R probability variable jackpot game performed by determining the 16R probability variable jackpot in the jackpot determination and in the 16R normal jackpot game determined by determining the 16R normal jackpot in the jackpot determination, the first round to the 16th round In each round until, the grand prize opening 109 is opened once with a 30-second opening time. In addition, in the 8R normal jackpot game that is performed by determining that 8R normal jackpot is determined by the jackpot determination, the gaming machine 100 opens the grand prize winning hole 109 once every 30 seconds from the first round to the eighth round. Let open.
さらに、遊技機100は、大当たり判定で2R潜確大当たりと判定することにより行う2R潜確大当たり遊技では、1ラウンド目および2ラウンド目で大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で第1小当たりおよび第2小当たりと判定することにより行う小当たり遊技では、大入賞口109を1秒間の開放時間で2回開放させる。すなわち、2R潜確大当たり遊技も小当たり遊技も、見た目上、大入賞口109の1秒間の開放が2回行われることになるので、遊技者は大入賞口109の開放態様から2R潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを判別することは困難である。
Furthermore, the gaming machine 100 opens the grand prize winning hole 109 once in a 1-second opening time in the first round and the second round in a 2R latent big hit game that is determined by determining a 2R latent big hit in the big hit determination. . In addition, the gaming machine 100 opens the big winning opening 109 twice in a one-second opening time in the small hit game performed by determining the first small hit and the second small hit in the big hit determination. That is, both the 2R latent winning game and the small winning game are apparently opened for 1 second of the big winning opening 109 twice. It is difficult to determine whether the game is a small hit game or not.
なお、遊技機100は、16R確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態での大当たり判定では1/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では7/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。
It should be noted that the gaming machine 100 is in the probability variation gaming state after the 16R probability variation big hit game. Here, the probability variation gaming state is a state of a high probability gaming state and an auxiliary gaming state. The high probability gaming state is a gaming state in which the determination probability determined to be a big hit in the jackpot determination is higher than the low probability gaming state. For example, in the jackpot determination in the low probability gaming state, the jackpot is determined with a determination probability of 1/250. On the other hand, in the jackpot determination in the high probability gaming state, the jackpot is determined with a determination probability of 7/250.
また、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物107の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる。
The auxiliary gaming state is a gaming state in which it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the non-auxiliary gaming state. For example, in the auxiliary gaming state, the determination probability of being determined per normal symbol (per normal symbol length opening and per normal symbol short opening) in the normal symbol determination is higher than in the non-auxiliary gaming state. Also, in the auxiliary gaming state, the opening time of the ordinary electric accessory 107 when the normal symbol determination is determined to be per normal symbol is extended compared to the non-auxiliary gaming state. Furthermore, in the auxiliary gaming state, the variation time when the normal symbol is variably displayed is reduced compared to the non-auxiliary gaming state. As a result, in the auxiliary game state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the non-auxiliary game state.
ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、これに限らず、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。この場合、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。また、遊技機100を「ST機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については74回の図柄変動で終了、補助遊技状態については70回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
Here, it is assumed that the gaming machine 100 is a so-called “loop machine” and the probability variation gaming state is continued until the next jackpot game. In addition, the gaming machine 100 may be a so-called “ST machine”. In this case, when the gaming machine 100 performs the symbol variation (variation display and stop display) of the special symbol for a predetermined number of times (for example, 74 times) in the probability variation gaming state, the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state (low probability gaming state). And a non-auxiliary gaming state). When the gaming machine 100 is “ST machine”, for example, the high probability game state ends with 74 symbol variations, and the auxiliary game state ends with 70 symbol variations. The end times of the state and the auxiliary game state may be different.
また、遊技機100は、16R通常大当たり遊技後および8R通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機100は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば100回)行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。
Further, the gaming machine 100 is set to the short-time gaming state after the 16R normal jackpot game and after the 8R normal jackpot game. Here, the short-time gaming state is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. When the gaming machine 100 performs the symbol variation of the special symbol a predetermined number of times (for example, 100 times) in the short-time gaming state, the gaming machine 100 ends the short-time gaming state and enters the normal gaming state (low probability gaming state and non-auxiliary gaming state). .
さらに、遊技機100は、2R潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機100を「ST機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機100は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機100は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
Further, the gaming machine 100 is set in the latent game state after the 2R latent probability big game. Here, the latent game state is a high-probability game state and a non-auxiliary game state. As described above, here, it is assumed that the gaming machine 100 is a so-called “loop machine” and the latent game state is continued until the next jackpot game. In addition, as described above, the gaming machine 100 is set as the “ST machine”, and the symbol variation state (change display and stop display) of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 74 times) in the latent probability gaming state. May be terminated to shift to the normal gaming state. Further, the gaming machine 100 maintains the same gaming state as before the small hit game after the small hit game. That is, the gaming machine 100 does not perform a game state transition triggered by the small hit game.
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物107の開放を行う。例えば、遊技機100は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を5秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を1秒間開放する。
In addition, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination information, and performs the normal symbol determination using the normal symbol determination information. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 variably displays the normal symbol. The gaming machine 100 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbols so as to show the normal symbol determination result. The gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 when the normal symbol is stopped and displayed per normal symbol length opening or per normal symbol short opening. For example, the gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 for 5 seconds when it is stopped per normal symbol length release, and opens the normal electric accessory 107 for one second when it is stopped per normal symbol short release. Open.
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出実行部320とを含んで構成される。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a determination unit 310 and an effect execution unit 320.
判定部310は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、遊技機100では、始動条件を第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。
The determination unit 310 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. For example, in the gaming machine 100, the starting condition is a winning game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106, and the special game is a big hit game. In this case, the determination unit 310 performs a jackpot determination when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106.
また、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、事前判定を行ってもよい。事前判定は、大当たり判定前に、当該大当たり判定の大当たり判定結果を判定するものである。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり判定値と一致するか)を判定することにより、大当たり判定や事前判定を行うことができる。
In addition, the determination unit 310 may make a prior determination when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. The prior determination is to determine the jackpot determination result of the jackpot determination before the jackpot determination. For example, the determination unit 310 determines what value the winning determination random number of the determination information acquired at the time of winning the first starting port 105 or the second starting port 106 (is it coincides with a predetermined jackpot determination value)? By determining, jackpot determination and prior determination can be performed.
さらに、判定部310は、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定してもよい。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の図柄判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり図柄判定値と一致するか)を判定することにより、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定することができる。
Furthermore, the determination unit 310 may determine whether or not to play a specific jackpot game. For example, the determination unit 310 determines what value the symbol determination random number of the determination information acquired at the time of winning a prize at the first start port 105 or the second start port 106 (matches a predetermined jackpot symbol determination value). ) Can be determined whether or not to play a specific jackpot game.
演出実行部320は、判定部310の判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機100には、画像表示部104やスピーカ114や演出ライト部115や可動役物130などの演出手段が設けられている。演出実行部320は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ライト部115を所定の点灯内容で点灯させたり、可動役物130を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
The effect execution unit 320 performs a predetermined effect based on the determination result of the determination unit 310. The gaming machine 100 is provided with rendering means such as an image display unit 104, a speaker 114, a rendering light unit 115, and a movable accessory 130. The effect execution unit 320 displays a predetermined image on the image display unit 104, outputs a predetermined sound from the speaker 114, turns on the effect light unit 115 with a predetermined lighting content, or sets the movable accessory 130 in a predetermined manner. A predetermined effect can be performed by driving according to the driving content.
演出実行部320は、特別演出実行部321を有している。特別演出実行部321は、特別遊技が行われる可能性が高いことを遊技者に示唆する特別演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特別演出は大当たり期待度が高いことを示唆する演出とすることができる。
The effect execution unit 320 includes a special effect execution unit 321. The special performance execution unit 321 performs a special performance that suggests to the player that the possibility of a special game is high. In the gaming machine 100, since the special game is a jackpot game, the special effect can be an effect suggesting that the degree of expectation of the jackpot is high.
例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてリーチ演出を行うことができる。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様と、スーパーリーチ態様(以下「SPリーチ態様」という)と、スーパー・スーパーリーチ態様(以下「SPSPリーチ態様」という)とを設けた。これらの演出態様はそれぞれ異なり、例えば、画像表示部104の表示内容、スピーカ114による出力内容、演出ライト部115の発光内容、および可動役物130の駆動内容の少なくともいずれか1つが異なるものとなっている。
For example, the special effect execution unit 321 can perform a reach effect as a special effect. Further, in the present embodiment, there are provided a normal reach mode, a super reach mode (hereinafter referred to as “SP reach mode”), and a super super reach mode (hereinafter referred to as “SPSP reach mode”) as an effect mode of reach production. It was. These effects differ from each other. For example, at least one of the display content of the image display unit 104, the output content of the speaker 114, the light emission content of the effect light unit 115, and the driving content of the movable accessory 130 is different. ing.
特別演出実行部321は、判定部310によって大当たり判定が行われる毎に所定の確率でリーチ演出を行う。そして、大当たり判定結果がハズレの場合にはリーチ演出のうちでノーマルリーチ態様のリーチ演出(ノーマルリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっており、大当たり判定結果が大当たりの場合にはリーチ演出のうちでSPSPリーチ態様のリーチ演出(SPSPリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっている。したがって、それぞれのリーチ演出の演出態様を、大当たり期待度の高い順に並べると、SPSPリーチ態様、SPリーチ態様、ノーマルリーチ態様となる。
The special effect execution unit 321 performs a reach effect with a predetermined probability each time the determination unit 310 performs a jackpot determination. When the jackpot determination result is lost, it is most easy to perform the reach effect in the normal reach mode (the reach effect that is completed in the normal reach mode) among the reach effects. When the jackpot determination result is the jackpot, Among them, the reach production in the SPSP reach mode (the reach production completed in the SPSP reach mode) is most easily performed. Therefore, when the reach modes of the reach effects are arranged in descending order of the jackpot expectation, the SPSP reach mode, the SP reach mode, and the normal reach mode are obtained.
なお、特別演出実行部321は、SPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、ノーマルリーチ態様で演出している際に、「SPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、特別演出実行部321は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へと発展させ、さらにその後にSPSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、SPリーチ態様で演出している際に、「SPSPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
In addition, when performing the reach effect of the SP reach mode, the special effect execution unit 321 may first set the normal reach mode and then develop the SP reach mode. In this way, the special performance execution unit 321 can give the player a sense of expectation that “it may be in the SP reach mode” when performing in the normal reach mode. Further, when performing the reach effect in the SPSP reach mode, the special effect execution unit 321 may first set the normal reach mode, then develop the SP reach mode, and then develop the SPSP reach mode. In this way, the special effect execution unit 321 can give the player a sense of expectation that “it may be in the SPSP reach mode” when performing in the SP reach mode.
さらに、例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてフリーズ演出を行う。フリーズ演出の演出態様は、前述のいずれのリーチ演出の演出態様とも異なるものである。例えば、特別演出実行部321は、フリーズ演出の際にはいわゆる「フリーズした」如く、画像表示部104において一定の表示(例えばフリーズ演出直前の表示)を所定期間継続させる。
Further, for example, the special effect execution unit 321 performs a freeze effect as a special effect. The effect form of the freeze effect is different from any of the reach effects described above. For example, the special effect execution unit 321 continues a certain display (for example, a display immediately before the freeze effect) for a predetermined period on the image display unit 104 as if it was “frozen” during the freeze effect.
例えば、特別演出実行部321は、判定部310によって事前判定が行われる毎に所定の確率でフリーズ演出を行う。そして、事前判定結果がハズレの場合にはフリーズ演出を行う確率が低くなっており、事前判定結果が大当たりの場合にはフリーズ演出を行う確率が高くなっている。したがって、フリーズ演出があった場合の方が、フリーズ演出がなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなる。
For example, the special effect execution unit 321 performs a freeze effect with a predetermined probability every time the determination unit 310 makes a prior determination. When the prior determination result is lost, the probability of performing the freeze effect is low, and when the prior determination result is a jackpot, the probability of performing the freeze effect is high. Therefore, the expectation degree of jackpot is higher when there is a freeze effect than when there is no freeze effect.
また、例えば、特別演出実行部321は、リーチ演出の場合にはノーマルリーチ態様からSPリーチ態様・SPリーチ態様からSPSPリーチ態様といったように、段階的な発展を行うようにしたが、フリーズ演出の場合には一定の表示を継続させ、このような段階的な発展を行わないようにする。
In addition, for example, in the case of a reach effect, the special effect execution unit 321 performs stepwise development from a normal reach mode to an SP reach mode or an SP reach mode to an SPSP reach mode. In this case, a certain display is continued so that such stepwise development is not performed.
また、演出実行部320は、特殊演出実行部322を有している。特殊演出実行部322は、特別演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性(の高低)を遊技者に示唆する特殊演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特殊演出は大当たり期待度を示唆する演出とすることができる。
The effect execution unit 320 includes a special effect execution unit 322. The special effect execution unit 322 is an effect different from the special effect, and performs a special effect that suggests to the player the possibility (high or low) of the special game. In the gaming machine 100, since the special game is a jackpot game, the special effect can be an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot.
例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてボタン予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、ボタン予告演出の際、まず、演出ボタン118を押下するように遊技者に指示し、遊技者によって演出ボタン118が押下されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、ボタン予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。
For example, the special effect execution unit 322 performs a button notice effect as a special effect. Although details will be described later, the special effect execution unit 322 first instructs the player to press the effect button 118 during the button notice effect, and when the effect button 118 is pressed by the player (or a predetermined value) When the operation valid period elapses), the result of the button notice effect is notified. In the gaming machine 100, there are “no cut-in” and “cut-in” as the results of the button notice effect.
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合よりも演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行い易くなっている。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、ハズレの場合よりも演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行い易くなっている。したがって、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出は、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
When the jackpot determination result is a loss, the special effect execution unit 322 makes it easier to perform the button notice effect that the effect result is “no cut-in” than the jackpot determination result. Further, when the jackpot determination result is a jackpot, the special effect execution unit 322 makes it easier to perform the button notice effect that the effect result is “with cut-in” than the case of a loss. Therefore, it is suggested that the button notice effect with the effect result “with cut-in” has a higher jackpot expectation than the button notice effect with the effect result “without cut-in”.
また、例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてレバー予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、レバー予告演出の際、まず、操作レバー120を操作するように遊技者に指示し、遊技者によって操作レバー120が操作されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、レバー予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。
For example, the special effect execution unit 322 performs a lever notice effect as a special effect. Although details will be described later, the special effect execution unit 322 first instructs the player to operate the operation lever 120 during the lever announcement effect, and when the operation lever 120 is operated by the player (or a predetermined operation). When the operation valid period elapses), the effect result of the lever notice effect is notified. In the gaming machine 100, there are “no movable accessory driving” and “movable accessory driving” as effects of the lever notice effect.
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出を行う。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を行う。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。さらに言えば、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は大当たり確定を報知するものとなっている。
When the jackpot determination result is a loss, the special effect execution unit 322 performs a lever notice effect that the effect result is “no drive of movable accessory”. Further, when the jackpot determination result is a jackpot, the special effect execution unit 322 performs a lever notice effect that the effect result is “movable accessory driving”. Therefore, it is suggested that the lever notice effect with the effect result “with movable accessory driving” has a higher jackpot expectation than the lever notice effect with the effect result “without movable agent drive”. Furthermore, the lever notice effect whose effect result is “movable accessory driven” informs that the jackpot is confirmed.
なお、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりも行い易くなっている。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりもさらに大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
When the jackpot determination result is a jackpot, the special effect execution unit 322 performs the lever notice effect with the effect result “movable accessory driven” and the button notice effect with the effect result “with cut-in”. It is easy. Therefore, it is suggested that the lever notice effect with the effect result “movable accessory driving” is higher in the jackpot expectation than the button notice effect with the effect result “with cut-in”.
詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってリーチ演出がSPSPリーチ態様で行われると、ボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。また、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってフリーズ演出が行われると、レバー予告演出を行うことができる。
Although details will be described later, the special effect execution unit 322 can perform the button notification effect and the lever notification effect when the special effect execution unit 321 performs the reach effect in the SPSP reach mode. Also, the special effect execution unit 322 can perform the lever notice effect when the special effect execution unit 321 performs the freeze effect.
また、本実施の形態では、特殊演出実行部322は、さらにカウントダウン演出を行うこともできる。ここで、カウントダウン演出は、レバー予告演出を行う前に行われる演出であって、レバー予告演出が行われることを示唆する演出(示唆演出)である。なお、詳細は後述するが、このカウントダウン演出は、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われ得るようになっているが、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われないようになっている。
In the present embodiment, the special effect execution unit 322 can further perform a countdown effect. Here, the countdown effect is an effect that is performed before the lever notification effect is performed, and is an effect that suggests that the lever notification effect is performed (a suggestion effect). Although the details will be described later, this countdown effect can be performed when the lever notice effect is performed from the freeze effect, but the lever notice effect is performed from the reach effect in the SPSP reach mode. Is not supposed to be done.
<遊技機による具体的な演出例>
ここで、遊技機100による具体的な演出例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。
<Examples of specific production using game machines>
Here, a specific example of the effect by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram (No. 1) showing a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 can perform the button notice effect and the lever notice effect from the reach effect in the SPSP reach mode.
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのボタン予告演出>
まず、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出を行う場合の演出例について説明する。図4の時期t10において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
<Button notice production from reach production of SPSP reach>
First, an example of an effect in the case of performing a button notice effect from the reach effect of the SPSP reach mode will be described. At time t <b> 10 in FIG. 4, the gaming machine 100 acquires the determination information because the game ball has won the first starting port 105. It should be noted that at the time of acquisition of this determination information, it is assumed that the gaming machine 100 is not performing a special symbol variation display or jackpot game, and has not stored other determination information.
この場合、遊技機100は、時期t10直後の時期t11で、時期t10で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図4(ア)に示すように、画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との変動表示を開始する。左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」という。また、図中の下白抜き矢印で表した演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されていることを表すものとする。
In this case, the gaming machine 100 performs jackpot determination based on the determination information acquired at time t10 at time t11 immediately after time t10, and as shown in FIG. 4A, the left effect symbol Ez1 is displayed on the image display unit 104. Then, the variable display of the middle effect symbol Ez2 and the right effect symbol Ez3 is started. The combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 is hereinafter referred to as “effect symbols Ez1 to Ez3”. In addition, it is assumed that the production symbols Ez1 to Ez3 represented by the lower white arrows in the figure indicate that they are variably displayed.
遊技機100は、時期t11から所定期間T1が経過した時期t12で、図4(イ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様の際には、図示のように「リーチ!」と画像表示部104に表示される。
As shown in FIG. 4 (a), the gaming machine 100 starts the reach effect in the normal reach mode at the time t12 when the predetermined period T1 has elapsed from the time t11, with the effect symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state. For example, in the normal reach mode, “REACH!” Is displayed on the image display unit 104 as illustrated.
遊技機100は、時期t11から所定期間T2(T2>T1)が経過した時期t13で、図4(ウ)に示すように、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPリーチ態様の際には、図示のようにアニメムービーMv1が画像表示部104に表示される。なお、アニメムービーMv1は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。
The gaming machine 100 develops from the normal reach mode to the SP reach mode as shown in FIG. 4C at time t13 when a predetermined period T2 (T2> T1) has elapsed from time t11. For example, in the SP reach mode, the animation movie Mv1 is displayed on the image display unit 104 as illustrated. The animation movie Mv1 is displayed on the back side of the effect symbols Ez1 to Ez3 on the image display unit 104.
また、SPリーチ態様の際、遊技機100は、図示のように演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、表示させたアニメムービーMv1のうち演出図柄Ez1〜Ez3によって遮蔽される部分の面積を小さくすることができるとともに、画像表示部104の中央部分に表示させたアニメムービーMv1を遊技者に見せることができるようになり、SPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
In the SP reach mode, the gaming machine 100 may reduce the effect symbols Ez1 to Ez3 as shown in the drawing and display them at the corner of the display screen (lower right corner in the example shown). In this way, the gaming machine 100 can reduce the area of the portion of the displayed animation movie Mv1 that is shielded by the production symbols Ez1 to Ez3, and is displayed in the central portion of the image display unit 104. The animation movie Mv1 can be shown to the player, and the effect of the SP reach aspect can be enhanced.
遊技機100は、時期t11から所定期間T3(T3>T2)が経過した時期t14で、図4(エ)に示すように、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPSPリーチ態様の際には、図示のように実写ムービーMv2が画像表示部104に表示される。なお、実写ムービーMv2も、アニメムービーMv1と同様、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。また、SPSPリーチ態様の際にも、遊技機100は、SPリーチ態様の際と同様、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、SPSPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
The gaming machine 100 develops from the SP reach mode to the SPSP reach mode as shown in FIG. 4D at a time t14 when a predetermined period T3 (T3> T2) has elapsed from the time t11. For example, in the SPSP reach mode, a live-action movie Mv2 is displayed on the image display unit 104 as illustrated. Note that the live-action movie Mv2 is also displayed on the back side of the effect symbols Ez1 to Ez3 in the image display unit 104, like the animation movie Mv1. Also in the SPSP reach mode, the gaming machine 100 may reduce the effect symbols Ez1 to Ez3 and display them at the corners of the display screen, as in the SP reach mode. In this way, the effect of the SPSP reach mode can be enhanced.
ボタン予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t11から所定期間T4(T4>T3)が経過した時期t15で、図4(オ)に示すように、ボタン予告演出を開始する。ここで、時期t15は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
When performing the button notice effect, the gaming machine 100 starts the button notice effect as shown in FIG. 4 (o) at the time t15 when the predetermined period T4 (T4> T3) has elapsed from the time t11. Here, the time t15 is a time during the reach production in the SPSP reach mode, for example, a time immediately before the end of the reach production in the SPSP reach mode (that is, a time immediately before the jackpot determination result is shown).
例えば、ボタン予告演出の際には、図示のように演出ボタン118を模した演出ボタン画像401が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、演出ボタン画像401の表示により、遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する。また、時期t15では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t14と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、演出ボタン画像401は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、ボタン予告演出の際には、例えば「演出ボタンを押せ」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにボタン予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
For example, in the case of a button notice effect, an effect button image 401 simulating the effect button 118 is displayed on the image display unit 104 as shown in the figure. That is, the gaming machine 100 instructs the player to press the effect button 118 by displaying the effect button image 401. At time t15, since the reach effect of the SPSP reach mode is also performed, the live-action movie Mv2 is also displayed on the image display unit 104 as in time t14. The effect button image 401 is displayed on the image display unit 104 in front of the live-action movie Mv2. In the case of the button notice effect, for example, “Press the effect button” may be displayed on the image display unit 104, and the operation validity suggesting the operation valid period (remaining time) of the button notice effect may be displayed. You may display a period.
演出ボタン画像401の表示中の時期t16で遊技者によって演出ボタン118が押下された場合、遊技機100は、図4(カ)に示すように、演出ボタン画像401を非表示にするとともにボタン予告演出の演出結果を遊技者に報知して、ボタン予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。図示の例では、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出が行われており、これによってカットイン画像402が画像表示部104に表示されている。なお、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出が行われた場合には、演出ボタン画像401の表示中に遊技者によって演出ボタン118が押下されても、このカットイン画像402が画像表示部104に表示されることはない。
When the effect button 118 is pressed by the player at time t16 during the display of the effect button image 401, the gaming machine 100 hides the effect button image 401 and displays a button notice as shown in FIG. The effect result of the effect is notified to the player, and the button notice effect ends. As described above, in the present embodiment, there are “no cut-in” and “cut-in” as the result of the button notice effect. In the example shown in the figure, a button notice effect having an effect result of “with cut-in” is performed, and thereby a cut-in image 402 is displayed on the image display unit 104. When a button notice effect with the effect result “no cut-in” is performed, even if the player presses the effect button 118 while the effect button image 401 is displayed, the cut-in image 402 is displayed as an image. It is not displayed on the part 104.
そして、遊技機100は、時期t11から所定期間T5(T5>T4)が経過した時期t17で、図4(キ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
Then, the gaming machine 100 ends the reach effect of the SPSP reach mode at the time t17 when the predetermined period T5 (T5> T4) has elapsed from the time t11, as shown in FIG. As shown, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed. In the example shown in the drawing, since the jackpot determination result is a jackpot, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed with “1” double eyes indicating a jackpot.
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのレバー予告演出>
次に、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合も、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始時からSPSPリーチ態様のリーチ演出開始時までは、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
<Lever notice from SPSP reach>
Next, an example of an effect in the case where the lever notice effect is performed from the reach effect in the SPSP reach mode will be described. FIG. 5 is an explanatory view (No. 2) showing a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment. Even when the lever notice effect is performed from the reach effect of the SPSP reach mode, from the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 to the start of the reach effect of the SPSP reach mode, the reach effect from the reach of the SPSP reach mode is performed. The content of the production is the same as that performed. For this reason, detailed description during this period will be omitted as appropriate.
図5の時期t20において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
At time t <b> 20 in FIG. 5, the gaming machine 100 acquires the determination information because the game ball has won the first starting port 105. It should be noted that at the time of acquisition of this determination information, it is assumed that the gaming machine 100 is not performing a special symbol variation display or jackpot game, and has not stored other determination information.
この場合、遊技機100は、時期t20直後の時期t21で、時期t20で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図5(ク)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。そして、遊技機100は、図4の例と同様に、時期t21から所定期間T1、T2、T3が経過する毎に、順次、ノーマルリーチ態様、SPリーチ態様、およびSPSPリーチ態様としていく。
In this case, the gaming machine 100 performs a jackpot determination based on the determination information acquired at the time t20 at the time t21 immediately after the time t20, and displays the variation display of the effect symbols Ez1 to Ez3 as shown in FIG. Start. Then, similarly to the example of FIG. 4, the gaming machine 100 sequentially sets the normal reach mode, the SP reach mode, and the SPSP reach mode every time the predetermined periods T1, T2, and T3 elapse from the time t21.
レバー予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t21から所定期間T4が経過した時期t22で、図5(ケ)に示すように、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t22は、時期t15と同様、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
When performing the lever notice effect, the gaming machine 100 starts the lever notice effect at time t22 when a predetermined period T4 has elapsed from time t21, as shown in FIG. Here, the time t22 is a time during the reach production in the SPSP reach mode, similarly to the time t15, for example, the time immediately before the end of the reach production in the SPSP reach mode (that is, the time immediately before the jackpot determination result is shown). It is.
例えば、レバー予告演出の際には、図示のように操作レバー120を模した操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、操作レバー画像403の表示により、遊技者に操作レバー120を操作するように指示する。また、時期t22では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t15と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、操作レバー画像403は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、レバー予告演出の際には、例えば「操作レバーを引け」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにレバー予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
For example, at the time of lever announcement effect, an operation lever image 403 simulating the operation lever 120 is displayed on the image display unit 104 as illustrated. That is, the gaming machine 100 instructs the player to operate the operation lever 120 by displaying the operation lever image 403. At time t22, since the reach effect in the SPSP reach mode is also performed, the live-action movie Mv2 is also displayed on the image display unit 104 as in time t15. The operation lever image 403 is displayed on the image display unit 104 in front of the live-action movie Mv2. In the case of the lever announcement effect, for example, “pull the operation lever” may be displayed on the image display unit 104, and the operation validity suggesting the operation effective period (remaining time) of the lever announcement effect is also possible. You may display a period.
操作レバー画像403の表示中の時期t23で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図5(コ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。なお、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出が行われた場合には、操作レバー画像403の表示中に遊技者によって操作レバー120が操作されても、可動役物130が画像表示部104の前面に進出することはない。
When the operation lever 120 is operated by the player at the time t23 when the operation lever image 403 is displayed, the gaming machine 100 hides the operation lever image 403 as shown in FIG. The effect result of the effect is notified to the player, and the lever notice effect is ended. As described above, in the present embodiment, there are “no movable member driving” and “movable member driving” as the effects of the lever notice effect. In the example shown in the figure, since the jackpot determination result is a jackpot, a lever notice effect with the effect result “movable accessory driving” is performed, so that the movable accessory 130 advances to the front of the image display unit 104. doing. Note that when the lever notice effect of “no moving movable object driving” is performed, even if the player operates the operation lever 120 while the operation lever image 403 is displayed, the movable combination 130 is displayed as an image. There is no advance to the front of the display unit 104.
そして、遊技機100は、時期t21から所定期間T6(例えばT6>T5)が経過した時期t24で、図5(サ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
Then, the gaming machine 100 ends the reach effect of the SPSP reach mode at time t24 when a predetermined period T6 (for example, T6> T5) has elapsed from time t21, as shown in FIG. The effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed as shown. In the example shown in the drawing, since the jackpot determination result is a jackpot, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed with “1” double eyes indicating a jackpot.
<フリーズ演出からのレバー予告演出>
図6−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行うこともできるが、フリーズ演出からレバー予告演出を行うこともできる。図6−1には、遊技機100がフリーズ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例を示した。
<Lever notice from freeze production>
FIG. 6A is an explanatory diagram (part 3) showing a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 can perform the lever notice effect from the reach effect in the SPSP reach mode, but can also perform the lever notice effect from the freeze effect. FIG. 6A shows an effect example when the gaming machine 100 performs a lever notice effect from a freeze effect.
図6−1の時期t30において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。しかし、遊技機100は、判定情報の取得時に事前判定を行うので、この判定情報に基づく大当たり判定前に、この大当たり判定で大当たりと判定するか否かを示す情報を事前に得ることができる。例えば、ここでは、時期t30で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
At time t30 in FIG. 6A, the gaming machine 100 acquires the determination information because the game ball has won the first starting port 105. Note that, at the time of obtaining this determination information, for example, it is assumed that the gaming machine 100 is performing a variable symbol special display. In this case, the gaming machine 100 suspends execution of the jackpot determination based on the determination information acquired at time t30. However, since the gaming machine 100 makes a prior determination at the time of obtaining the determination information, it can obtain in advance information indicating whether or not the jackpot determination is determined to be a jackpot before the jackpot determination based on the determination information. For example, here, it is assumed that determination information that is a big hit at time t30 is acquired.
この場合、遊技機100は、図6−1(シ)に示すように、時期t30直後の時期t31でフリーズ演出を開始する。例えば、通常時、遊技機100は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像を表示している。この背景画像は、動きのある画像であり、より具体的には、例えば、キャラクタが街中を歩いており、これに伴ってキャラクタの周囲の風景が変化していく画像となっている。そして、フリーズ演出の際には、この背景画像の動きが停止する。より具体的には、例えば、キャラクタの動きが停止して、これに伴ってキャラクタの周囲の風景の変化もなくなる。
In this case, the gaming machine 100 starts the freeze effect at time t31 immediately after time t30, as shown in FIG. For example, normally, the gaming machine 100 displays a background image on the back of the production symbols Ez1 to Ez3 in the image display unit 104. The background image is a moving image, and more specifically, for example, is an image in which the character is walking in the city and the scenery around the character changes accordingly. Then, during the freeze effect, the movement of the background image stops. More specifically, for example, the movement of the character is stopped, and accordingly, the scenery around the character is not changed.
ただし、遊技機100は、フリーズ演出の際にも、演出図柄Ez1〜Ez3は停止させないものとする。仮に、フリーズ演出によって演出図柄Ez1〜Ez3も停止させてしまうと、フリーズ演出によって停止された演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり判定結果を示すものであると遊技者に誤解させてしまうおそれがあるためである。
However, the gaming machine 100 does not stop the effect symbols Ez1 to Ez3 even during the freeze effect. If the effect symbols Ez1 to Ez3 are also stopped by the freeze effect, the player may misunderstand that the effect symbols Ez1 to Ez3 stopped by the freeze effect indicate the jackpot determination result. is there.
また、遊技機100は、フリーズ演出の際には、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、動きのある演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができ、フリーズ演出によって停止された画像を相対的に遊技者にとって目立つものとすることができ、フリーズ演出の演出効果を高めることができる。また、遊技機100は、大当たり判定の実行を保留した場合には、図6−1(シ)に示すように、保留した判定情報があることを示す保留アイコンIを画像表示部104に表示する。
Further, the gaming machine 100 may reduce the effect symbols Ez1 to Ez3 and display them at the corners of the display screen during the freeze effect. In this way, the gaming machine 100 can make the moving effect symbols Ez1 to Ez3 inconspicuous for the player, and the image stopped by the freeze effect is relatively conspicuous for the player. It is possible to increase the effect of producing the freeze effect. In addition, when the game machine 100 suspends execution of the jackpot determination, as shown in FIG. 6A, the gaming machine 100 displays a hold icon I indicating that there is held determination information on the image display unit 104. .
その後、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t32(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−1(ス)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t31から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示される。また、時期t30で取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われたため、保留アイコンIが画像表示部104から消去される。
Thereafter, the gaming machine 100 performs the jackpot determination at the time t32 when the jackpot determination based on the determination information acquired at the time t30 can be executed (for example, when the special symbol variation display performed at the time of acquisition is completed) As shown in FIG. 6A, the variable symbols Ez1 to Ez3 are started to be displayed. At this time, the gaming machine 100 continuously performs the freeze effect starting from the time t31, and the effect symbols Ez1 to Ez3 are reduced and displayed near the corner of the display screen. Further, since the jackpot determination based on the determination information acquired at time t30 is performed, the hold icon I is deleted from the image display unit 104.
また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を所定の確率(例えば50/100の確率)で実行可能である。すなわち、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行う場合と行わない場合とがある。
Further, when the gaming machine 100 performs the lever notice effect from the freeze effect, the game machine 100 can execute the countdown effect with a predetermined probability (for example, 50/100 probability) before the lever notice effect. That is, the gaming machine 100 may or may not perform the countdown effect before the lever notice effect when performing the lever notice effect from the freeze effect.
カウントダウン演出を行う場合には、遊技機100は、時期t32からカウントダウン演出を開始する。例えば、カウントダウン演出では、レバー予告演出開始時までの残り時間がカウントダウンされる。図示の例では、時期t32からレバー予告演出を開始させる時期t33までの期間がT4であるため、画像表示部104に「あとT4」と表示されている。
When performing the countdown effect, the gaming machine 100 starts the countdown effect from time t32. For example, in the countdown effect, the remaining time until the start of the lever notice effect is counted down. In the illustrated example, since the period from the time t32 to the time t33 at which the lever notice effect is started is T4, “after T4” is displayed on the image display unit 104.
なお、遊技機100では、このようにフリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合、その後にレバー予告演出が行われることが確定するようになっている。すなわち、この場合、フリーズ演出およびカウントダウン演出後にボタン予告演出が行われることはない。
In the gaming machine 100, when the freeze effect and the countdown effect are performed in this way, it is determined that the lever notice effect is performed thereafter. That is, in this case, the button notice effect is not performed after the freeze effect and the countdown effect.
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T4が経過した時期t33で、図6−1(セ)に示すように、カウントダウン演出およびフリーズ演出を終了して、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t33は、時期t32から所定期間T4が経過した時期である。これによって、前述の時期t22と同様に、操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われた場合には、レバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態で表示されていたが、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3は全て変動表示された状態で表示されている。すなわち、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態になっていない。
Then, the gaming machine 100 ends the countdown effect and the freeze effect at the time t33 when the predetermined period T4 has elapsed from the time t32, and starts the lever notice effect, as shown in FIG. Here, time t33 is a time when a predetermined period T4 has elapsed from time t32. As a result, the operation lever image 403 is displayed on the image display unit 104 as in the above-described time t22. In addition, when the lever notice effect is performed from the reach effect of the SPSP reach mode, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in the reach state at the time of the lever notice effect, but when the lever notice effect is performed from the freeze effect In the lever notice effect, the effect symbols Ez1 to Ez3 are all displayed in a variably displayed state. That is, when the lever notice effect is performed from the freeze effect, the effect symbols Ez1 to Ez3 are not in the reach state at the time of the lever notice effect.
操作レバー画像403の表示中の時期t34で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図6−1(ソ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。ここでは、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。
When the operation lever 120 is operated by the player at time t34 while the operation lever image 403 is displayed, the gaming machine 100 hides the operation lever image 403 as shown in FIG. The effect of the lever notice effect is notified to the player, and the lever notice effect is ended. Here, since the jackpot determination result was a big hit, a lever notice effect with a production result of “movable accessory driving” is performed, so that the movable accessory 130 advances to the front of the image display unit 104. Yes.
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T6が経過した時期t35で、図6−1(タ)に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。なお、ここで説明したように、レバー予告演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ロングフリーズ演出」という。
Then, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 so as to show the jackpot determination result as shown in FIG. 6A at time t35 when the predetermined period T6 has elapsed from time t32. In the example shown in the drawing, since the jackpot determination result is a jackpot, the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed with “1” double eyes indicating a jackpot. As described herein, the freeze effect that is performed until the start of the lever notice effect is hereinafter referred to as a “long freeze effect”.
なお、前述のように、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合でも、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行わない場合がある。この場合は、例えばカウントダウン演出にかかる表示(例えば前述の「あとT4」の表示)が行われないだけで、他の点については図6−1の例と共通の演出内容である。
As described above, the gaming machine 100 may not perform the countdown effect before the lever notification effect even when the lever notification effect is performed from the freeze effect. In this case, for example, only the display related to the countdown effect (for example, the display of “after T4” described above) is not performed, and the other points have the same effect content as the example of FIG.
また、遊技機100の興趣性をより高めるために、遊技機100には、下記のようにフリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合も設けてもよい。図6−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。なお、フリーズ演出からレバー予告演出が行われない場合も、フリーズ演出開始時までは、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
In order to further enhance the interest of the gaming machine 100, the gaming machine 100 may be provided with a case where the lever notice effect is not performed from the freeze effect as described below. 6-2 is explanatory drawing (the 4) which shows the specific example of an effect by the game machine of this Embodiment. In addition, even when the lever notice effect is not performed from the freeze effect, the contents of the production are common to the case where the lever notice effect is performed from the freeze effect until the start of the freeze effect. For this reason, detailed description during this period will be omitted as appropriate.
図6−2の時期t40において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。例えば、ここでは、時期t40で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
At time t <b> 40 in FIG. 6B, the gaming machine 100 acquires the determination information because the game ball has won the first starting port 105. Note that, at the time of obtaining this determination information, for example, it is assumed that the gaming machine 100 is performing a variable symbol special display. In this case, the gaming machine 100 suspends execution of the jackpot determination based on the determination information acquired at time t40. For example, here, it is assumed that determination information that is a big hit at time t40 is acquired.
この場合、遊技機100は、図6−2(チ)に示すように、時期t40直後の時期t41でフリーズ演出を開始する。その後、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t42(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−2(ツ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t41から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示されている。なお、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合には、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合とは異なり、カウントダウン演出を行わない。
In this case, the gaming machine 100 starts the freeze effect at time t41 immediately after time t40, as shown in FIG. Thereafter, the gaming machine 100 performs the jackpot determination at the time t42 when the jackpot determination based on the determination information acquired at the time t40 can be executed (for example, when the special symbol variation display performed at the time of acquisition is completed), As shown in FIG. 6B, the change display of the effect symbols Ez1 to Ez3 is started. At this time, the gaming machine 100 continuously performs the freeze effect starting from the time t41, and the effect symbols Ez1 to Ez3 are reduced and displayed near the corner of the display screen. Note that the gaming machine 100 does not perform the countdown effect when the lever notification effect is not performed from the freeze effect, unlike the case where the lever notification effect is performed from the freeze effect.
そして、この場合、遊技機100は、時期t42から所定期間T2が経過した時期t43で、図6−2(テ)に示すように、フリーズ演出を終了して、SPリーチ態様のリーチ演出を開始する。なお、この場合は、SPリーチ態様のリーチ演出が開始された時点で、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ状態となる。以降は、図4の場合と同様に、時期t42から所定期間T3が経過するとSPSPリーチ態様とし、時期t42から所定期間T4が経過するとボタン予告演出を開始する。なお、ここで説明したように、SPリーチ態様のリーチ演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ショートフリーズ演出」という。
In this case, the gaming machine 100 ends the freeze effect at the time t43 when the predetermined period T2 has elapsed from the time t42, and starts the reach effect in the SP reach mode as shown in FIG. To do. In this case, when the reach production in the SP reach mode is started, the production symbols Ez1 to Ez3 are in the reach state. Thereafter, as in the case of FIG. 4, when the predetermined period T3 elapses from the time t42, the SPSP reach mode is set, and when the predetermined period T4 elapses from the time t42, the button notice effect is started. As described here, the freeze effect that is performed until the start of the reach effect in the SP reach mode is referred to as a “short freeze effect”.
以上に説明したように、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。一方、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われることはなく、レバー予告演出が行われるようになっている。したがって、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合よりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合の方が、その後にレバー予告演出が行われる確率が高くなっている。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わなかった場合も、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
As described above, in the gaming machine 100, when the reach effect in the SPSP reach mode is performed, there are cases where the button notice effect is performed after that and the lever notice effect is performed. On the other hand, in the gaming machine 100, when the freeze effect and the countdown effect are performed, the button notice effect is not performed after that, and the lever notice effect is performed. Therefore, in the gaming machine 100, when the freeze effect and the countdown effect are performed, the probability that the lever notice effect is performed after that is higher than when the reach effect of the SPSP reach mode is performed. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the lever notice effect may be performed” even when the reach effect in the SPSP reach mode is not performed.
また、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様の際に、「ボタン予告演出でなく、大当たり期待度の高いレバー予告演出となれ」といった緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
Further, in the gaming machine 100, when the reach effect of the SPSP reach mode is performed, there are a case where a button notice effect is performed after that and a case where a lever notice effect is performed. For this reason, the gaming machine 100 can give the player a sense of tension such as “not a button notice effect but a lever expectation effect with a high jackpot expectation” in the SPSP reach mode.
そして、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にレバー予告演出が行われるようになっている。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行った際に、「レバー予告演出となる」といった安心感と「早くレバー予告演出になれ」といった待ち遠しさを遊技者に与えることができるようになっている。
In the gaming machine 100, when a freeze effect and a countdown effect are performed, a lever notice effect is subsequently performed. For this reason, the gaming machine 100 can give the player a sense of security such as “becoming a lever notice effect” and a waiting time such as “become a lever notice effect early” when performing a freeze effect and a countdown effect. It has become.
さらに、遊技機100では、フリーズ演出後にレバー予告演出を行うとしてもカウントダウン演出が行われない場合もある。このため、遊技機100は、ショートフリーズ演出を行ったとしても、SPリーチ態様のリーチ演出を開始するまでは「カウントダウン演出なしのロングフリーズ演出かもしれない(すなわちレバー予告演出が行われるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
Further, in the gaming machine 100, even if the lever notice effect is performed after the freeze effect, the countdown effect may not be performed. For this reason, even if the gaming machine 100 performs a short freeze effect, it may be a “long freeze effect without a countdown effect (ie, a lever notice effect may be performed) until the reach effect in the SP reach mode is started. ) "Can be given to the player.
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100が前述の動作を行うための遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of a hardware configuration of the gaming machine 100 for the gaming machine 100 to perform the above-described operation will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
The CPU 711 controls the entire main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The main control unit 701 receives signals from various switches (hereinafter abbreviated as “SW”).
例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
For example, signals are input to the main control unit 701 from the first start port SW714a and the second start port SW714b. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball won in the first start port 105, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a win in the first start port 105 is detected. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball won in the second start port 106, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when detecting a win in the second start port 106.
さらに、例えば、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, signals are input to the main control unit 701 from the gate SW 715, the big prize opening SW 716, and the normal prize opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. When the passage of the gate 108 is detected, a detection signal is input to the main control unit 701. The special winning opening SW 716 is a SW that detects a game ball won in the special winning opening 109, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the special winning opening 109 is detected. The normal winning opening SW 717 is a SW that detects a game ball won in the normal winning opening 110, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the normal winning opening 110 is detected. For example, proximity switches can be used for these SWs.
主制御部701は、上記各種SW714〜717から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
Based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, the main control unit 701 stores determination information or issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702.
また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718や大入賞口ソレノイド719などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
Further, the main control unit 701 is configured to be able to input control signals to various solenoids such as the ordinary electric accessory solenoid 718 and the big prize opening solenoid 719. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 based on a control signal from the main control unit 701. The special winning opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special winning opening 109 based on a control signal from the main control unit 701.
さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
Further, the main control unit 701 is configured to be able to input a control signal to the information display unit 112. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round And a number display unit 204. The information display unit 112 performs display control of special symbols and normal symbols based on the control signal input from the main control unit 701.
また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
The main control unit 701 is configured to be able to input various information to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. Further, the main control unit 701 can output various kinds of information to the outside via the board external information terminal board 791. Note that the main control unit 701 can realize its function by a main control board, for example.
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball controller 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 721 controls the prize ball control unit 702 as a whole. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. In addition, signals from various SWs are input to the prize ball control unit 702.
例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。
For example, the prize ball control unit 702 receives signals from a fixed position detection SW 724 and a payout ball detection SW 725. The fixed position detection SW 724 is a SW that detects a game ball located at a predetermined position. When a game ball located at a predetermined position is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. The payout ball detection SW 725 is a SW that detects a paid-out game ball, and inputs a detection signal to the prize ball control unit 702 every time a paid-out game ball is detected.
さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, the prize ball control unit 702 receives signals from a ball presence detection SW 726 and a full tank detection SW 727. The ball presence detection SW 726 is a SW that detects the presence or absence of a game ball in the hit ball supply tray provided on the front surface of the frame. When a game ball in the hit ball supply tray is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. . The full tank detection SW 727 is a SW for detecting that the hitting ball supply tray is filled with game balls. When it is detected that the hit ball supply tray is filled with game balls, a detection signal is input to the award ball control unit 702. To do. For example, proximity switches can be used for these SWs.
また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
In addition, various information (for example, a payout instruction) is input to the prize ball control unit 702 from the main control unit 701. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on the information input from the main control unit 701 and the detection signals input from the various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.
また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
The prize ball control unit 702 is configured to be able to input a control signal to the launch unit 728 and the payout unit 729. For example, when the prize ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to launch the game ball toward the game area 103. The prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction or the like from the main control unit 701 to pay out a prize ball.
賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The prize ball controller 702 can also output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board, for example.
<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. 8-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the main-control part of this Embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the main control unit of the present embodiment.
<当落判定テーブル>
図8−1(A)に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Winning judgment table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is used for “win determination” in which it is determined whether a big hit, a small hit or a loss. For example, this winning determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.
図8−1(A)に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。
As shown in FIG. 8A, the winning determination table is configured by associating a big hit determination value and a small hit determination value with each of the low probability gaming state and the high probability gaming state. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (A) shows, for the sake of explanation, a determination probability determined to be a big win and a small win in the winning determination in the low probability gaming state, and a jackpot and a small winning in the winning determination in the high probability gaming state. The determination probability to be determined is also shown.
当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value associated with the low-probability gaming state, and the low probability if it is a low-probability gaming state at that time. It is determined whether or not the small hit determination value associated with the gaming state matches. On the other hand, if the main control unit 701 is a high-probability gaming state at that time, whether or not the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value associated with the high-probability gaming state, and the high-probability gaming state It is determined whether or not it matches the small hit determination value associated with.
そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
Then, the main control unit 701 determines a big hit if the winning determination random number to be determined matches the big hit determination value, and determines a big hit if it matches the small hit determination value. Further, the main control unit 701 determines a loss if the winning determination random number to be determined does not match the big hit determination value or the small hit determination value.
なお、遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「1/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。
In the gaming machine 100, the winning determination random number is set to any integer from “0” to “249”. In the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the low probability gaming state is set to “0”, and the jackpot determination value associated with the low probability gaming state is set to “10”. Therefore, in the winning determination in the low-probability gaming state, the determination probability determined to be a big hit is “1/250”, and the determination probability determined to be a small win is “1/250”.
また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10、11」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「7/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「2/250」となる。
In the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the high probability gaming state is an integer from “0” to “6”, and the small hit determination value associated with the high probability gaming state is “10, 11”. " Therefore, in the winning determination in the high-probability gaming state, the determination probability determined to be a big win is “7/250”, and the determination probability determined to be a small win is “2/250”.
<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Big jackpot determination table>
The jackpot symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is used for “big jackpot symbol determination” performed when it is determined that a jackpot is determined in the winning determination. For example, this jackpot symbol determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.
図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
As shown in FIG. 8B, the jackpot symbol determination table includes a jackpot symbol determination value for the first start port 105 and a jackpot symbol for the second start port 106 for each of the jackpot symbol α to the jackpot symbol δ. It is configured by associating a symbol determination value. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (B) also shows the determination probability of each jackpot symbol in the jackpot symbol determination.
大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
At the time of jackpot symbol determination, if the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first start port 105, the main control unit 701 is a jackpot for the first start port 105 that matches the symbol determination random number to be determined. The jackpot symbol associated with the symbol determination value is determined. On the other hand, if the determination target symbol determination random number has been acquired by winning the second start port 106, the main control unit 701 determines the jackpot symbol determination value for the second start port 106 that matches the determination target symbol determination random number. The jackpot symbol associated with is determined. The main control unit 701 uses the jackpot symbol associated with the jackpot symbol determination value that matches the symbol determination random number to be determined as the determination result of the jackpot symbol determination.
なお、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、大当たり図柄αの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「30」から「49」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「69」までの整数とし、大当たり図柄δの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「70」から「99」までの整数とした。
In the gaming machine 100, the symbol determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol α is an integer from “0” to “29”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol β is set. Is an integer from “30” to “49”. Further, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol γ is an integer from “50” to “69”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol δ is set. Is an integer from “70” to “99”.
このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「30/100」となる。
For this reason, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “30/100”, and the jackpot symbol β The determination probability determined is “20/100”, the determination probability determined as jackpot symbol γ is “20/100”, and the determination probability determined as jackpot symbol δ is “30/100”.
また、遊技機100では、大当たり図柄αの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「54」までの整数とし、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「55」から「74」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「75」から「94」までの整数とし、大当たり図柄δの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「95」から「99」までの整数とした。
In the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol α is an integer from “0” to “54”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol β is set. Is an integer from “55” to “74”. Further, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol γ is an integer from “75” to “94”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol δ is set. Was an integer from “95” to “99”.
このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「5/100」となる。
For this reason, in the jackpot symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second starting port 106, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “55/100”, and the jackpot symbol β The determination probability determined is “20/100”, the determination probability determined as jackpot symbol γ is “20/100”, and the determination probability determined as jackpot symbol δ is “5/100”.
<小当たり図柄判定テーブル>
図8−1(C)に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Small hit design determination table>
The small hit symbol determination table shown in FIG. 8-1 (C) is used for “small hit symbol determination” that is performed when it is determined that a small hit is made in the winning determination. For example, the small hit symbol determination is performed as one of the processes related to the big hit determination.
図8−1(C)に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第1始動口105用の小当たり図柄判定値と、第2始動口106用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(C)には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
As shown in FIG. 8-1 (C), the small hitting symbol determination table includes a small hitting symbol determination value for the first starting port 105 and a second starting port for each of the small hitting symbol ε and the small hitting symbol ζ. 106 is configured in association with the small hit symbol determination value for 106. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (C) also shows the determination probability of each small hit symbol in the small hit symbol determination.
小当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
In determining the small hit symbol, the main control unit 701 determines the symbol for the first start port 105 that matches the symbol determination random number of the determination target if the symbol determination random number of the determination target is acquired by winning the first start port 105. The small hit symbol associated with the small hit symbol determination value is determined. On the other hand, if the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second start port 106, the main control unit 701 determines the small hit symbol determination for the second start port 106 that matches the determination target symbol determination random number. The small hit symbol associated with the value is determined. Then, the main control unit 701 uses the small hit symbol associated with the small hit symbol determination value that matches the determination target symbol determination random number as the determination result of the small hit symbol determination.
前述のように、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、小当たり図柄εの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「0」から「59」までの整数とし、小当たり図柄ζの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「60」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「60/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「40/100」となる。
As described above, in the gaming machine 100, the symbol determination random number is any integer from “0” to “99”. Further, in the gaming machine 100, the small hitting symbol determination value for the first starting port 105 of the small hitting symbol ε is an integer from “0” to “59”, and the small hitting symbol ζ is small for the first starting port 105. The winning symbol determination value is an integer from “60” to “99”. For this reason, in the small hit symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability determined as the small hit symbol ε is “60/100”, and the small hit symbol The determination probability for determining the symbol ζ is “40/100”.
また、遊技機100では、小当たり図柄εの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「0」から「39」までの整数とし、小当たり図柄ζの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「40/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「60/100」となる。
In the gaming machine 100, the small hitting symbol determination value for the second starting port 106 of the small hitting symbol ε is an integer from “0” to “39”, and the small hitting symbol ζ is small for the second starting port 106. The winning symbol determination value is an integer from “40” to “99”. For this reason, in the small hit symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second start port 106, the determination probability determined as the small hit symbol ε is “40/100”, and the small hit symbol The determination probability for determining the symbol ζ is “60/100”.
<変動パターン判定テーブル>
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば図示のように特別図柄の変動時間を定めたものである。
<Variation pattern determination table>
The fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), or FIG. Is used. Here, the variation pattern defines the variation pattern of the special symbol, and for example, defines the variation time of the special symbol as illustrated.
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示すように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。
As shown in FIG. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), and FIG. 8-2 (G), the variation pattern determination table includes a variation pattern for each variation pattern. The judgment value is associated with each other. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), and FIG. 8-2 (G), for the sake of explanation, the variation time determined by each variation pattern. And the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination.
変動パターン判定に際し、まず、主制御部701は、大当たり判定結果(または事前判定結果)とその際の遊技状態(非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか)によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図8−2(E)の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
When determining the variation pattern, first, the main control unit 701 uses the jackpot determination result (or the preliminary determination result) and the gaming state at that time (whether it is a non-auxiliary gaming state or an auxiliary gaming state) for the variation pattern determination. The variation pattern determination table is determined. For example, the main control unit 701 determines that the jackpot determination result is a loss and the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table in FIG. Further, the main control unit 701 determines that the jackpot determination result is a loss, and if it is an auxiliary gaming state at that time, the auxiliary gaming state / loss variation pattern determination table of FIG.
また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たり以外の大当たりであれば、図8−2(F)の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たりか小当たりであれば、図8−2(G)の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
Moreover, if the big hit determination result is a big hit other than the 2R latent big hit, the main control unit 701 determines the long hit variation pattern determination table in FIG. Further, if the big hit determination result is the 2R latent big hit or the small hit, the main control unit 701 determines the short hit variation pattern determination table of FIG.
つづいて、主制御部701は、このようにして特定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部701は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
Subsequently, the main control unit 701 compares the variation pattern determination value associated with each variation pattern in the variation pattern determination table specified in this way with the variation pattern determination random number to be determined. Thus, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a variation pattern determination value that matches the variation pattern determination random number.
なお、遊技機100では、変動パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bの変動パターン判定値を「0」から「64」までの整数とし、変動パターンHp11の変動パターン判定値を「65」から「84」までの整数とした。さらに、この非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp12の変動パターン判定値を「85」から「94」までの整数とし、変動パターンHp13の変動パターン判定値を「95」から「99」までの整数とした。
In the gaming machine 100, the variation pattern determination random number is set to any integer from “0” to “99”. Further, for example, in the non-auxiliary gaming state / loss variation pattern determination table of FIG. 8-2 (D), the variation pattern determination values of the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b are integers from “0” to “64”. The variation pattern judgment value of the pattern Hp11 is an integer from “65” to “84”. Further, in this non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table, the variation pattern determination value of the variation pattern Hp12 is an integer from “85” to “94”, and the variation pattern determination value of the variation pattern Hp13 is “95” to “ It was an integer up to "99".
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bと判定される判定確率は「65/100」となり、変動パターンHp11と判定される判定確率は「20/100」となり、変動パターンHp12と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「5/100」となる。
For this reason, in the variation pattern determination when the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table is used, the determination probability determined as the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b is “65/100”, which is determined as the variation pattern Hp11. The determination probability to be determined is “20/100”, the determination probability to be determined as the variation pattern Hp12 is “10/100”, and the determination probability to be determined as the variation pattern Hp13 is “5/100”.
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「0」から「64」までのいずれかの整数であった場合、主制御部701は、その際の保留数(U)を参照し、例えば保留数が「3」未満であれば(U<3)変動パターンHp10aと判定し、保留数が「3」以上であれば(U≧3)変動パターンHp10bと判定するものとする。
In the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table, the same variation pattern determination value is associated with the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b. For this reason, when the variation pattern determination random number to be determined is any integer from “0” to “64”, the main control unit 701 refers to the hold number (U) at that time, for example, the hold number Is less than “3” (U <3), the variation pattern Hp10a is determined, and if the number of holdings is “3” or more (U ≧ 3), the variation pattern Hp10b is determined.
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。
Although detailed explanation is omitted, in the variation pattern determination when another variation pattern determination table is used, the determination probability of each variation pattern is the variation pattern determination associated with the variation pattern in the figure. It is as described on the right side of the value.
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。
The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs, data, and the like for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731.
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.
なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.
また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120の操作を受け付けることができる。
In addition, a predetermined control signal is input from the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 to the effect control unit 703a. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 input a control signal corresponding to the button or lever operated by the player to the effect control unit 703a. Thereby, the production control unit 703a can accept operations of the production button 118, the cross key 119, and the operation lever 120.
また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
The production control unit 703a can communicate various information with the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c. The production supervision unit 703a can realize the function by, for example, a production control board.
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの公知の陰面消去法を用いて所定の画像を他の画像よりも前面側に配置されるようにする。例えば、CPU741は、フリーズ演出中以外のときには、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)、背景画像と配置されるようにする。
When generating the display data, the CPU 741 uses a known hidden surface removal method such as a Z buffer method to arrange a predetermined image on the front side of the other images. For example, the CPU 741 arranges images such as effect symbols Ez1 to Ez3, reach effect and the like (for example, the above-described animation movie Mv1 and live-action movie Mv2) and background image from the front side when the freeze effect is not being performed.
一方、CPU741は、フリーズ演出中には、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、背景画像、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)と配置されるようにする。すなわち、フリーズ演出中には、フリーズ演出によって動きが停止された背景画像がリーチ演出などの画像よりも手前側に表示されるため、この背景画像によってリーチ演出などの画像が遮蔽されることになり、リーチ演出などの画像が遊技者にとって見えないものとなる。なお、VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
On the other hand, during the freeze effect, the CPU 741 arranges the effect symbols Ez1 to Ez3, background images, images such as the reach effect (for example, the aforementioned animation movie Mv1 and live-action movie Mv2) from the front side. That is, during the freeze effect, the background image whose movement is stopped by the freeze effect is displayed on the near side of the image such as the reach effect, so that the image such as the reach effect is shielded by this background image. , Reach production and other images will be invisible to the player. Note that the display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 controls the entire lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.
<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<An example of a table stored in the production control department>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. 10-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the production control part of this Embodiment. 10-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in the production control part of this Embodiment.
<演出パターン判定テーブル>
図10−1(H)に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
<Production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10-1 (H) is used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect aspect of the effect performed during the variation display of the effect symbol, and determines, for example, the presence / absence of the reach effect or the effect aspect of the reach effect.
図10−1(H)に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図10−1(H)には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
As illustrated in FIG. 10-1 (H), the effect pattern determination table is configured by associating a variation pattern with each effect pattern. In addition, in FIG. 10-1 (H), the effect aspect defined by each effect pattern is also described for description. In determining the production pattern, the production supervision unit 703a determines the production pattern associated with the variation pattern based on the information (for example, variation start command) indicating the variation pattern received from the main control unit 701.
例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33aを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33aと判定する。ここで、演出パターンEp33aは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図4などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
For example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp33a, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep33a in the effect pattern determination. Here, the production pattern Ep33a is developed from the normal reach mode to the SP reach mode, and the reach pattern is developed from the SP reach mode to the SPSP reach mode. For example, it is an effect pattern that defines a series of effects described in FIG.
また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33bを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33bと判定する。ここで、演出パターンEp33bは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図5などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
For example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp33b, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep33b in the effect pattern determination. Here, the production pattern Ep33b is developed from the normal reach mode to the SP reach mode, and the reach pattern is developed from the SP reach mode to the SPSP reach mode, and the lever notice effect is performed, and the final big win is produced. For example, it is an effect pattern that defines a series of effects described in FIG.
また、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp13に対応付けられる演出パターンには、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、および演出パターンEp13cがある。このため、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンが示す情報が変動パターンHp13であった場合、後述の「予告演出実行判定」を行うことにより、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、演出パターンEp13cのいずれとするかを判定する。
In the effect pattern determination table, the effect patterns associated with the variation pattern Hp13 include an effect pattern Ep13a, an effect pattern Ep13b, and an effect pattern Ep13c. For this reason, when the information indicated by the variation pattern received from the main control unit 701 is the variation pattern Hp13, the production supervision unit 703a performs the “predictive effect execution determination” described later, thereby producing the production pattern Ep13a and the production pattern Ep13b. The production pattern Ep13c is determined.
なお、ここで、演出パターンEp13bは、演出パターンEp33aと対になるように(演出パターンEp33aの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。
Here, the effect pattern Ep13b is an effect pattern provided so as to be paired with the effect pattern Ep33a (as a loss pattern for the effect of the effect pattern Ep33a). The effect pattern Ep13b is developed from the normal reach mode to the SP reach mode. In addition to performing a reach effect that develops from an aspect to an SPSP reach aspect, a button notice effect is performed, and an effect that ultimately becomes a lose (reach lose) is determined.
また、ここで、演出パターンEp13cは、演出パターンEp33bと対になるように(演出パターンEp33bの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。
Further, here, the effect pattern Ep13c is an effect pattern provided as a pair with the effect pattern Ep33b (as a loss pattern of the effect of the effect pattern Ep33b), which is developed from the normal reach mode to the SP reach mode, and the SP reach. In addition to performing a reach effect that develops from an aspect to an SPSP reach aspect, a lever notice effect is performed, and an effect that ultimately becomes a lose (reach lose) is determined.
<予告演出実行判定テーブル>
図10−2(I)に示した予告演出実行判定テーブルは、「予告演出実行判定」に用いられる。図10−2(I)に示すように、予告演出実行判定テーブルは、演出パターンEp13aと演出パターンEp13bと演出パターンEp13cとのそれぞれに、演出パターン判定値を対応付けて構成される。なお、図10−2(I)には、説明のため、予告演出実行判定でのそれぞれの演出パターンの判定確率も記している。
<Notice effect execution determination table>
The notice effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (I) is used for “notice effect execution determination”. As shown in FIG. 10-2 (I), the notice effect execution determination table is configured by associating the effect pattern determination values with the effect pattern Ep13a, the effect pattern Ep13b, and the effect pattern Ep13c. In addition, in FIG. 10-2 (I), the determination probability of each effect pattern in the notice effect execution determination is also described for the sake of explanation.
予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数を取得し、この演出パターン判定乱数と一致する演出パターン判定値が対応付けられた演出パターンを判定する。なお、遊技機100では、演出パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、演出パターンEp13aの演出パターン判定値を「0」から「49」までの整数とし、演出パターンEp13bの演出パターン判定値を「50」から「89」までの整数とし、演出パターンEp13cの演出パターン判定値を「90」から「99」までの整数とした。
In performing the notice effect execution determination, the effect supervising unit 703a acquires an effect pattern determination random number, and determines an effect pattern associated with an effect pattern determination value that matches the effect pattern determination random number. In the gaming machine 100, the production pattern determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the effect pattern determination value of the effect pattern Ep13a is an integer from “0” to “49”, and the effect pattern determination value of the effect pattern Ep13b is an integer from “50” to “89”. The effect pattern determination value of the pattern Ep13c is an integer from “90” to “99”.
このため、予告演出実行判定で、演出パターンEp13aと判定される判定確率は「50/100」となり、演出パターンEp13bと判定される判定確率は「40/100」となり、演出パターンEp13cと判定される判定確率は「10/100」となる。したがって、遊技機100では、ハズレとなるSPSPリーチ態様のリーチ演出では、「50/100」の確率でボタン予告演出もレバー予告演出も行われず、「40/100」の確率でボタン予告演出が行われ、「10/100」の確率でレバー予告演出が行われることになる。
For this reason, in the notice effect execution determination, the determination probability determined as the effect pattern Ep13a is “50/100”, the determination probability determined as the effect pattern Ep13b is “40/100”, and determined as the effect pattern Ep13c. The determination probability is “10/100”. Therefore, in the gaming machine 100, in the reach effect of the SPSP reach mode that is lost, the button notice effect and the lever notice effect are not performed with the probability of “50/100”, and the button notice effect is performed with the probability of “40/100”. Therefore, the lever announcement effect is performed with a probability of “10/100”.
<画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<Example of table stored in image / sound controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 742 of the image / sound control unit 703b will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the image / sound control unit of the present embodiment.
<ボタン予告演出結果判定テーブル>
図11(J)に示したボタン予告演出結果判定テーブルは、ボタン予告演出の演出結果を判定する「ボタン予告演出結果判定」に用いられる。図11(J)に示すように、ボタン予告演出結果判定テーブルは、大当たり判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、ボタン予告演出の演出結果を「カットインあり」とするカットイン判定値を対応付けて構成される。なお、図11(J)には、説明のため、ボタン予告演出結果判定で「カットインあり」と判定される判定確率も記している。
<Button notice effect determination table>
The button notice effect result determination table shown in FIG. 11J is used for “button notice effect result determination” for determining the result of the button notice effect. As shown in FIG. 11 (J), the button notice effect result determination table corresponds to each of the loss of jackpot determination result and the jackpot, with a cut-in determination value indicating that the effect result of the button notice effect is “with cut-in”. It is configured with. In FIG. 11 (J), for the sake of explanation, the determination probability of determining “with cut-in” in the button notice effect result determination is also shown.
ボタン予告演出結果判定に際し、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数を取得し、このボタン予告演出結果判定乱数がカットイン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カットイン判定値と一致すれば演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行うと判定し、カットイン判定値と一致しなければ演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行うと判定する。
When determining the button notice effect result, the image / sound control unit 703b acquires a button notice effect result determination random number, and determines whether or not the button notice effect result determination random number matches the cut-in determination value. If the image / sound control unit 703b matches the cut-in determination value, the image / sound control unit 703b determines that the button notification effect of “with cut-in” is performed. If the result does not match the cut-in determination value, the effect result is “cut”. It is determined that the button notice effect “no in” is performed.
なお、遊技機100では、ボタン予告演出結果判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのカットイン判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのカットイン判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のボタン予告演出結果判定では「30/100」の確率で「カットインあり」と判定され、大当たりの場合のボタン予告演出結果判定では「80/100」の確率で「カットインあり」と判定される。
In the gaming machine 100, the button notice effect result determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the loss cut-in determination value is an integer from “0” to “29”, and the jackpot cut-in determination value is an integer from “0” to “79”. For this reason, in the button notice effect result determination in the case of a loss, it is determined as “with cut-in” with a probability of “30/100”, and in the button notice effect result determination in the case of a jackpot, “cut” with a probability of “80/100”. In ”is determined.
<フリーズ演出実行判定テーブル>
図11(K)に示したフリーズ演出実行判定テーブルは、フリーズ演出を行うか否かを判定する「フリーズ演出実行判定」に用いられる。図11(K)に示すように、フリーズ演出実行判定テーブルは、事前判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、フリーズ演出実行判定において「フリーズ演出あり」と判定させるフリーズ判定値を対応付けて構成される。なお、図11(K)には、説明のため、フリーズ演出実行判定で「フリーズ演出あり」と判定される判定確率も記している。
<Freeze production execution determination table>
The freeze effect execution determination table shown in FIG. 11K is used for “freeze effect execution determination” for determining whether or not to perform a freeze effect. As shown in FIG. 11 (K), the freeze effect execution determination table is configured by associating each of the prior determination result loss and jackpot with a freeze determination value for determining “with freezing effect” in the freeze effect execution determination. Is done. For the sake of explanation, FIG. 11 (K) also shows the determination probability determined as “freeze effect is present” in the freeze effect execution determination.
フリーズ演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出判定乱数を取得し、このフリーズ演出判定乱数がフリーズ判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ判定値と一致すれば演出結果が「フリーズ演出あり」と判定し、フリーズ判定値と一致しなければ演出結果が「フリーズ演出なし」と判定する。
When performing the freeze effect execution determination, the image / sound control unit 703b acquires a freeze effect determination random number, and determines whether or not the freeze effect determination random number matches the freeze determination value. Then, the image / sound control unit 703b determines that the effect result is “with freeze effect” if it matches the freeze determination value, and determines that the effect result is “no freeze effect” if it does not match the freeze determination value.
なお、遊技機100では、フリーズ演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのフリーズ判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのフリーズ判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のフリーズ演出実行判定では「30/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定され、大当たりの場合のフリーズ演出実行判定では「80/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定される。
In the gaming machine 100, the freeze effect determination random number is set to any integer from “0” to “99”. Further, in the gaming machine 100, the loss freeze determination value is an integer from “0” to “29”, and the jackpot freeze determination value is an integer from “0” to “79”. For this reason, in the freeze effect execution determination in the case of a loss, it is determined as “freeze effect” with a probability of “30/100”, and in the freeze effect execution determination in the case of a jackpot, there is a “80/100” probability of “with freeze effect” Is determined.
<カウントダウン演出実行判定テーブル>
図11(L)に示したカウントダウン演出実行判定テーブルは、カウントダウン演出を行うか否かを判定する「カウントダウン演出実行判定」に用いられる。詳細は後述するが、このカウントダウン演出実行判定は、レバー予告演出が行われていることが決定されている場合のみ(すなわち演出パターン判定結果が演出パターンEp13c,Ep33bのいずれがであった場合のみ)行われるようになっている。
<Countdown effect execution determination table>
The countdown effect execution determination table shown in FIG. 11 (L) is used for “countdown effect execution determination” for determining whether or not to perform a countdown effect. Although details will be described later, this countdown effect execution determination is performed only when it is determined that the lever notice effect is being performed (that is, only when the effect pattern determination result is either the effect pattern Ep13c or Ep33b). To be done.
図11(L)に示すように、カウントダウン演出実行判定テーブルには、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定させるカウントダウン判定値が設定されている。なお、図11(L)には、説明のため、カウントダウン演出実行判定で「カウントダウン演出あり」と判定される判定確率も記している。
As shown in FIG. 11 (L), a countdown determination value for determining “there is a countdown effect” in the countdown effect execution determination is set in the countdown effect execution determination table. For the sake of explanation, FIG. 11 (L) also shows a determination probability that “countdown effect is present” is determined in the countdown effect execution determination.
カウントダウン演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出判定乱数を取得し、このカウントダウン演出判定乱数がカウントダウン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カウントダウン判定値と一致すれば演出結果が「カウントダウン演出あり」と判定し、カウントダウン判定値と一致しなければ演出結果が「カウントダウン演出なし」と判定する。
When performing the countdown effect execution determination, the image / sound control unit 703b acquires the countdown effect determination random number, and determines whether or not the countdown effect determination random number matches the countdown determination value. Then, the image / sound control unit 703b determines that the effect result is “there is a countdown effect” if it matches the countdown determination value, and determines that the effect result is “no countdown effect” if it does not match the countdown determination value.
なお、遊技機100では、カウントダウン演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、カウントダウン判定値を「0」から「49」までの整数とした。このため、遊技機100では、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定では「50/100」の確率で「カウントダウン演出あり」と判定される。
In the gaming machine 100, the countdown effect determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the countdown determination value is an integer from “0” to “49”. For this reason, in the gaming machine 100, regardless of the prior determination result or the jackpot determination result, in the countdown effect execution determination, it is determined that “the countdown effect is present” with a probability of “50/100”.
なお、ここでは、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率を一定としたが、これに限らない。例えば、カウントダウン演出実行判定テーブルにおいても、大当たり判定結果毎に異なるカウントダウン判定値を設けて、大当たり判定結果が大当たりの場合の方がカウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、カウントダウン演出を行った場合に遊技者に与えることのできる期待感を一層と大きくすることができる。
Note that, here, the probability of determining “there is a countdown effect” in the countdown effect execution determination is fixed regardless of the prior determination result or the jackpot determination result, but the present invention is not limited to this. For example, in the countdown effect execution determination table, a different countdown determination value is provided for each jackpot determination result, and when the jackpot determination result is a jackpot, there is a higher probability that the countdown effect execution determination will determine that “the countdown effect is present” It may be made to become. In this way, the expectation that can be given to the player when the countdown effect is performed can be further increased.
なお、前述の判定部310は、例えば、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行部320は、例えば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
Note that the above-described determination unit 310 can realize its function by, for example, the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712. In addition, the above-described effect execution unit 320 executes, for example, a program stored in the ROM 732 by the CPU 731 of the effect control unit 703a or a program stored in the ROM 742 by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b. Thus, the function can be realized.
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 701 is activated by supplying power to the gaming machine 100, the main control unit 701 starts executing the main process shown in FIG. In the main processing, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1201), and sets access permission to the RAM 713 (step S1202).
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). If the RAM clear switch is ON (step S1203: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1204). Since the RAM clear is a known technique, its detailed description is omitted.
つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部702や演出統括部703aは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to the process of step S1209. For example, the main control unit 701 transmits an initial setting command to the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a. Then, upon receiving the initial setting command, the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a perform predetermined initial settings.
主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
If the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 701 determines whether the backup flag is ON (step S1206). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the RAM 713. If the backup flag is OFF (step S1206: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.
主制御部701は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
If the backup flag is ON (step S1206: YES), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the checksum is abnormal (step S1207: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.
主制御部701は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報などが含まれている。主制御部701は、復旧処理により、これらのフラグのON/OFFの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
If the checksum is normal (step S1207: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1208). For example, the main control unit 701 restores the previous power-off state based on the backup information stored in the RAM 713. For example, the backup information includes information indicating ON / OFF of the high probability flag and the auxiliary game flag. The main control unit 701 restores the ON / OFF state of these flags to the state at the time of the previous power shutdown by the restoration process.
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を(例えば4msに)設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) (step S1209). For example, the main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set in step S1209. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1210). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.
つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing to increment the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213).
ステップS1213において、主制御部701は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
In step S1213, the main control unit 701 counts up the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. .
なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
In step S1213, only the count value of a specific random number counter may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Count up “+1”. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1209. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1301). In step S1301, the main control unit 701 increments the count values of the various random number counters by “+1” as in step S1213.
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), and a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108. And a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109 and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110. For example, in the big prize opening switch process, when the main control unit 701 detects a game ball won in the big prize opening 109, a main prize opening prize command indicating that the game ball has won in the big prize opening 109 is set in the RAM 713. To do. Note that the big winning opening winning command set in the RAM 713 is transmitted to the winning ball control unit 702 and the production control unit 703a when the next output process is executed.
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1304). The electric accessory control process includes a special winning opening process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory process for controlling the opening / closing operation of the normal electric combination 107. For example, in the big prize opening process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. In the ordinary electric accessory process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the normal symbol determination.
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。
Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1305). In the prize ball control process, the main control unit 701 pays out a prize ball of the number of prize balls corresponding to the prize slot when the winning of a game ball is detected in any prize slot by the switch process. A prize ball command instructed to the prize ball control unit 702 is set in the RAM 713. The prize ball command set in the RAM 713 is transmitted to the prize ball control unit 702 when the next output process is executed. The prize ball command may also be transmitted to the production control unit 703a.
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1401). If the first starter SW 714a is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
If the first starter SW 714a is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is less than “4” (U1 <4) (step S1402). . If the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.
第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 701 counts up the first hold number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 701 refers to count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires the count values at that time as determination information (step S1404). Then, the main control unit 701 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to the process of step S1406.
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1406). If the second start port SW 714b is OFF (step S1406: No), the main control unit 701 ends the start port switch process. If the second starter SW 714b is turned on (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is less than “4” (U2 <4) (step S1407). . If the second hold number U2 is “4” or more (step S1407: No), the main control unit 701 ends the start port switch process.
第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
If the second hold number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 701 counts up the second hold number U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701 and acquires the count values at that time as determination information (step S1409). Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.
<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部701は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the prior determination process. In the prior determination process, first, the main control unit 701 performs a winning determination process (step S1501). In step S1501, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target winning determination random number. Thus, the main control unit 701 can obtain the jackpot determination result in advance before performing the jackpot determination by the jackpot determination process described later.
なお、主制御部701は、ステップS1501で大当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部701は、ステップS1501で小当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部701は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
Note that if the main control unit 701 determines that the jackpot symbol is determined to be a big hit in step S1501, the main control unit 701 may perform the jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target symbol determination random number. Good. If the main control unit 701 determines that it is a small hit in step S1501, the main control unit 701 performs a small hit symbol determination using the symbol determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target symbol determination random number. May be. In this way, the main control unit 701 can obtain the jackpot symbol and the jackpot symbol, that is, the jackpot type and the jackpot type as the prior determination result.
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1502). In step S1502, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the variation pattern determination random number to be determined.
つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 stores the determination result of step S1501 and the determination result of step S1502 as the prior determination result of the determination target determination information (determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409). (Step S1503). Then, the main control unit 701 sets a predetermination result command indicating the predetermination result in the RAM 713 (step S1504), and ends the predetermination process.
なお、主制御部701は、ステップS1504でRAM713に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部703aなどへ送信する。これによって、主制御部701は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部703aなどに通知することができる。
Note that the main control unit 701 transmits the prior determination result command set in the RAM 713 in step S1504 to the production control unit 703a and the like in the next output process. As a result, the main control unit 701 can notify the production control unit 703a and the like of the acquisition of new determination information and the prior determination result of the determination information.
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップS1601において、主制御部701は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がONであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がOFFであれば否定判定する。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1601). Here, the hit game flag includes a big hit game flag indicating that the big hit game is being played, and a small hit game flag indicating that the small hit game is being played. In step S1601, the main control unit 701 makes an affirmative determination if at least one of the big hit game flag and the small hit game flag is ON, and makes a negative determination if both the big hit game flag and the small hit game flag are OFF. .
主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すれば(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
If the main control unit 701 makes an affirmative determination in step S1601 (step S1601: Yes), the special symbol process ends. Thereby, in the gaming machine 100, during the big hit game or the small hit game, the big hit determination is not performed, and the special symbol variation based on this is not performed.
主制御部701は、ステップS1601で否定判定すれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
If the main control unit 701 makes a negative determination in step S1601 (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether a special symbol variation display is being performed (step S1602). If the special symbol variation display is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1611. Thereby, in the gaming machine 100, the big hit determination is not performed during the variation display of the special symbol, and the new symbol variation of the special symbol based on this is not performed.
主制御部701は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
The main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603) if the special symbol variation display is not in progress (step S1602: No). If the second reservation number U2 is “1” or more (step S1603: Yes), the main control unit 701 counts down the second reservation number U2 by “−1” (step S1604) and performs a jackpot determination process (step S1604). Step S1605). The jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 17, and this jackpot determination result is derived by this jackpot determination process.
主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
If the second hold number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 701 determines whether the first hold number U1 is “1” or more (step S1606). If the first hold number U1 is “1” or more (step S1606: Yes), the main control unit 701 counts down the first hold number U1 by “−1” (step S1607), and proceeds to step S1605. A jackpot determination process is performed. With the processing of steps S1603 to S1607, in the gaming machine 100, the game ball wins the first start opening 105 in the game winning match determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106. By doing so, priority is given over the jackpot determination based on the stored determination information.
また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
Further, if the first hold number U1 is less than “1” (step S1606: No), the main control unit 701 ends the special symbol process. Thereby, in the gaming machine 100, when both the first holding number U1 and the second holding number U2 are “0”, the big hit determination is not performed, and the symbol variation of the special symbol based on this is not performed. It has become.
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1608). In step S1608, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the variation pattern determination random number to be determined.
つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
Subsequently, the main control unit 701 starts the variation display of the special symbol based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing in step S1605 and the variation pattern derived by the variation pattern determination processing in step S1608 (step S1609). In step S1609, when the main control unit 701 performs a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special information on the first special symbol display unit 201a. The design is variably displayed. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106, the special control of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. To do.
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Further, the change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary game flag).
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1610 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.
変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbol that is stopped and displayed in step S1612 is set in the RAM 713 by the jackpot determination process.
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、変動パターン判定結果を示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a change pattern determination result, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 performs a winning determination process (step S1701). In step S <b> 1701, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target winning determination random number.
つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination in step S1701 is a big win (step S1702), and if it is a big win (step S1702: Yes), performs a big hit symbol determination process (step S1702). S1703). In step S1703, the main control unit 701 performs a jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information with the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target symbol determination random number. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol of the determination result in step S1703 in the RAM 713 (step S1704), and ends the jackpot determination process.
一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1705)。小当たりであれば(ステップS1705:Yes)、小当たり図柄判定処理を行う(ステップS1706)。ステップS1706において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1706の判定結果の小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1707)、大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, the main control unit 701 determines whether it is a small win if the determination result of the winning determination in step S1701 is not a big hit (step S1702: No) (step S1705). If it is a small hit (step S1705: Yes), a small hit symbol determination process is performed (step S1706). In step S1706, the main control unit 701 performs a small hitting symbol determination using the symbol determination random number of the determination information with the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target symbol determination random number. Then, the main control unit 701 sets the small hit symbol of the determination result in step S1706 in the RAM 713 (step S1707), and ends the big hit determination process.
また、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1705:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1708)、大当たり判定処理を終了する。
Further, the main control unit 701 sets the lost symbol in the RAM 713 (step S1708), and ends the jackpot determination process if the determination result of the winning determination in step S1701 is not a small hit (step S1705: No).
<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not an auxiliary game flag indicating ON is in an auxiliary game state (step S1801). If the auxiliary game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンして(ステップS1802)、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。
If the auxiliary game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 counts down the count value X of the auxiliary game counter by “−1” (step S1802), and whether the count value X is “0”. It is determined whether or not (step S1803). If the count value X is not “0” (step S1803: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805. If the count value X is “0” (step S1803: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1804), and proceeds to the process of step S1805.
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1805). If the high probability flag is OFF (step S1805: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809.
高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンして(ステップS1806)、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
If the high probability flag is ON (step S1805: YES), the main control unit 701 counts down the count value Y of the high probability counter by “−1” (step S1806), and whether the count value Y is “0”. It is determined whether or not (step S1807). If the count value Y is not “0” (step S1807: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the count value Y is “0” (step S1807: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1808), and proceeds to the processing of step S1809.
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1809). If it is a jackpot symbol (step S1809: Yes), the main control unit 701 sets a jackpot game flag to ON (step S1810).
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1814)。
Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1811), and sets the auxiliary game flag and high probability flag to OFF (step S1811). S1812). Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1813), and sets an opening command in the RAM 713 (step S1814).
そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1815)、停止中処理を終了する。ステップS1815において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。
Then, the main control unit 701 starts lighting any one of the lamps of the round number display unit 204 (step S1815), and ends the stop process. In step S1815, as described above, the main control unit 701 turns on the “16” lamp when playing a 16-round jackpot game, and turns on the “8” lamp when playing an 8-round jackpot game. Turn on the lamp and turn on the “2” lamp to play a big hit game for two rounds.
一方、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1816)。小当たり図柄でなければ(ステップS1816:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば(ステップS1816:Yes)、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS1817)、ステップS1813の処理へ移行する。なお、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定した場合には、例外としてステップS1815でラウンド数表示部204の点灯を行わない。
On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (step S1809: No), the main control unit 701 determines whether or not the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (step S1816). If it is not a small winning symbol (step S1816: No), the main control unit 701 ends the stopped process. If it is a small hit symbol (step S1816: Yes), the main control unit 701 sets the small hit game flag to ON (step S1817), and proceeds to the processing of step S1813. The main control unit 701 does not turn on the round number display unit 204 in step S1815 as an exception when the small hit game flag is set to ON.
(大入賞口処理)
図19は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方)がONに設定されているかを判定する(ステップS1901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag (at least one of the big winning game flag or the small winning game flag) is set to ON (step S1901). If the winning game flag is OFF (step S1901: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS1902:No)、ステップS1904へ移行する。
If the winning game flag is ON (step S1901: Yes), it is determined whether the opening is being performed (step S1902). If it is during opening (step S1902: Yes), an opening process (described later) is performed (step S1903), and the process proceeds to step S1904. If it is not during opening (step S1902: No), it will transfer to step S1904.
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS1904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1904:Yes)、後述の開放中処理を行って(ステップS1905)、ステップS1906へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS1904:No)、ステップS1906へ移行する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (during round) (step S1904). If the special winning opening 109 is being opened (step S1904: Yes), a process during opening described later is performed (step S1905), and the process proceeds to step S1906. If the special winning opening 109 is not being opened (step S1904: NO), the process proceeds to step S1906.
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS1906)。インターバル中であれば(ステップS1906:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS1906:No)、ステップS1908へ移行する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether it is during the interval (step S1906). If it is during the interval (step S1906: Yes), an interval process (described later) is performed (step S1907), and the process proceeds to step S1908. If not in the interval (step S1906: NO), the process proceeds to step S1908.
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS1908)。エンディング中であれば(ステップS1908:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS1909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS1908:No)、大入賞口処理を終了する。
Subsequently, the main control unit 701 determines whether ending is in progress (step S1908). If it is during ending (step S1908: Yes), an ending process described later is performed (step S1909), and the big prize opening process is terminated. If it is not in the ending (step S1908: No), the special winning opening process is terminated.
(オープニング処理)
図20−1は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2011)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2011:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 20A is a flowchart of the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether or not a predetermined opening time has elapsed from the start of opening (at the start of jackpot game) (step S2011). If the opening time has not elapsed (step S2011: No), the opening process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS2011:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2012)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「1」に設定し(ステップS2013)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2014)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2015)、オープニング処理を終了する。
If the opening time has elapsed (step S2011: Yes), the main control unit 701 ends the opening (step S2012), sets the count value R of the round number counter to “1” (step S2013), and rounds. A start command is set in the RAM 713 (step S2014). For example, the round start command includes information indicating the count value R of the round number counter (that is, information indicating the number of rounds). The main control unit 701 transmits this round start command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Subsequently, the main control unit 701 starts to open the first prize winning opening 109 (step S2015), and ends the opening process.
例えば、1ラウンド目の大入賞口109の開放は、16R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には、30秒間の開放時間での1回開放とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には1秒間の開放時間での1回開放とされる。小当たり遊技の場合には、1秒間の開放時間での2回開放とされる。
For example, in the case of a jackpot game with a 16R probability variation jackpot, a 16R regular jackpot, and an 8R regular jackpot, the first round jackpot 109 is opened once with a 30-second opening time. In the case of a big hit game with 2R latent big hit, the game is released once with a 1 second open time. In the case of a small hit game, the game is opened twice with an opening time of 1 second.
(開放中処理)
図20−2は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2021)。開放時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2022)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2022:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 109 in the current round (step S2021). If the opening time has not elapsed (step S2021: No), the main control unit 701 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the big winning opening 109 during the opening of the big winning opening 109 this time. Is determined (step S2022). If there is no predetermined number of winnings (step S2022: No), the releasing process is terminated.
開放時間が経過した場合(ステップS2021:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2022:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2023)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2024)。ここで、Rmaxは、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「16」とされ、8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「8」とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には「2」とされ、小当たり遊技の場合には「1」とされる。
When the opening time has elapsed (step S2021: Yes) or when a predetermined number of winnings have been made (step S2022: Yes), the main control unit 701 closes the big winning opening 109 (step S2023). Then, it is determined whether the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2024). Here, Rmax is “16” in the case of a jackpot game with 16R probability variable jackpot and 16R normal jackpot, and “8” in the case of a jackpot game with 8R normal jackpot. In the case of a big hit game with 2R latent big hit, it is “2”, and in the case of a small hit game, it is “1”.
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2024:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2025)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2024:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2026)。
If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2024: No), the main control unit 701 starts an interval (step S2025) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2024: Yes), the main control unit 701 determines that the final round has ended, and starts ending (step S2026).
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2027)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
When the ending is started, the main control unit 701 sets an ending command in the RAM 713 (step S2027) and ends the releasing process. For example, this ending command includes information indicating the type of jackpot of this time. The main control unit 701 transmits this ending command to the production control unit 703a when the next output process is executed.
(インターバル処理)
図20−3は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2031)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 20C is a flowchart illustrating the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined interval time has elapsed since the start of the interval (step S2031). If the interval time has not elapsed (step S2031: No), the interval process is terminated as it is.
インターバル時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2033)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、インターバル処理を終了する。
If the interval time has elapsed (step S2031: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S2032), and sets a value obtained by adding “+1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2033). Then, a round start command is set in the RAM 713 (step S2034). Subsequently, the main control unit 701 starts opening the special winning opening 109 by a new round (step S2035), and ends the interval process.
(エンディング処理)
図20−4は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 20-4 is a flowchart illustrating the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined ending time has elapsed since the start of ending (step S2041). If the ending time has not elapsed (step S2041: No), the ending process is terminated.
エンディング時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2042)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2043)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2044)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2045)。そして、主制御部701は、ステップS1905で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2046)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2047)、エンディング処理を終了する。
If the ending time has elapsed (step S2041: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S2042), and sets an ending end command indicating that the ending has ended in the RAM 713 (step S2043). . Then, the main control unit 701 resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2044). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S2045). Then, the main control unit 701 turns off the lamp of the round number display unit 204 that was turned on in step S1905 (step S2046), sets the winning game flag to OFF (step S2047), and ends the ending process.
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probability variation jackpot (16R probability variation jackpot) (step S2101).
確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
If it is a probable big hit (step S2101: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2102), and sets “10000” as the count value X of the auxiliary game counter (step S2103). Thereby, in this case, the auxiliary gaming state is substantially continued until the next jackpot. Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2104), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S2105), and ends the gaming state setting process. Thereby, in this case, the high-probability gaming state is substantially continued until the next jackpot.
一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は今回の大当たりが通常大当たり(16R通常大当たりか8R通常大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2106)。通常大当たりであれば(ステップS2106:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2107)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2108)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
On the other hand, if it is not a probable big hit (step S2101: No), the main control unit 701 determines whether the current big hit is a normal big hit (16R normal big hit or 8R normal big hit) (step S2106). If it is a normal big hit (step S2106: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2107), sets the count value X of the auxiliary game counter to “100” (step S2108), The game state setting process ends. Thus, in this case, after the current jackpot game, the auxiliary gaming state is continued until 100 symbol changes are made. In this case, since the gaming state setting process is terminated without setting the high probability flag to ON, the game is controlled in the low probability gaming state after the current jackpot game.
また、通常大当たりでなければ(ステップS2106:No)、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たり(2R潜確大当たり)であったと判定して、高確率フラグをONに設定し(ステップS2109)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2110)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
If it is not a normal big hit (step S2106: No), the main control unit 701 determines that the current big hit is a latent big hit (2R latent big hit) and sets the high probability flag to ON (step In step S2109, “10000” is set to the count value Y of the high probability counter (step S2110), and the gaming state setting process ends. Thereby, also in this case, the high-probability gaming state is substantially continued until the next jackpot.
なお、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部701は、ステップS2110後に、補助遊技フラグをONに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定すればよい。
Note that the main control unit 701 sets the probability change game state after the current potential big hit if it is in the probability changed gaming state or the latent probability gaming state before the current big hit even if the current big hit is the potential big hit. Also good. For example, in this case, the main control unit 701 may set the auxiliary game flag to ON and set the count value X of the auxiliary game counter to “10000” after step S2110.
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118、十字キー119および操作レバー120が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー120が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド)をRAM733に設定する。
In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2201). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (not shown) (step S2202). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703a determines whether or not the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 are operated. If it is determined that the operation is performed, a command corresponding to this operation (for example, the effect button 118 is displayed). If it is determined that the button has been pressed, an effect button command is set in the RAM 733. If it is determined that the operation lever 120 has been operated, an operation lever command) is set in the RAM 733.
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2203). In the command transmission process, a command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process is transmitted to the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c. The image / sound control unit 703b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.
つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
Subsequently, the production control unit 703a performs a production control unit random number update process (step S2204), and ends the production timer interrupt process. In the production control unit random number update process, the production control unit 703a increments the count values of various random number counters managed by the production control unit 703a such as a production pattern determination random number counter by “+1”. In addition, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 703a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Every time the production control section random number update process is performed from the value, the count is incremented by “+1” again.
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2301). If the pre-judgment result command has not been received (step S2301: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2304.
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。
If the pre-determination result command is received (step S2301: Yes), the production control unit 703a stores the pre-determination result indicated by the pre-determination result command in the pre-determination result storage area provided in the RAM 733. Storage area update processing is performed (step S2302).
そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。
Then, the production control unit 703a sets the prior determination result command received in step S2301 in the RAM 733 (step S2303). The prior determination result command set in step S2303 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed. The production control unit 703a transmits a prior determination result command to the image / sound control unit 703b, thereby notifying the image / sound control unit 703b that new determination information has been acquired and the determination result of the determination information. can do.
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2304). If the production control unit 703a has not received the change start command (step S2304: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2306. If the production control unit 703a receives the change start command (step S2304: YES), the production control unit 703a performs the production start process (described later) (step S2305).
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2306). If the production control unit 703a has not received the change stop command (step S2306: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2308. If the production supervision unit 703a receives the change stop command (step S2306: YES), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2307). For example, in the effect end process, the effect control unit 703 a sets an effect end command in the RAM 733. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 703b receives an effect end command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b stops and displays the effect symbol that has been variably displayed (or has been temporarily stopped) so as to indicate the jackpot determination result. .
つづいて、演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部701から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a winning game command has been received (step S2308). Here, the winning game command is a command transmitted from the main control unit 701 in the case of a big hit game or a small hit game. For example, the winning game command includes the above-mentioned opening command, round start command, round end command, ending command, ending end command, and the like.
演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、当たり演出処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。
If the winning game command is not received (step S2308: No), the effect supervision unit 703a ends the command reception process. If the winning game command is received (step S2308: Yes), the effect supervising unit 703a performs a winning effect process (step S2309) and ends the command receiving process.
例えば、当たり演出処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する。また、演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する。そして、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する。
For example, in the winning effect process, the effect supervising unit 703 a sets an opening effect start command for starting the opening effect in the RAM 733 when the opening command is received. In addition, when receiving the round start command, the effect supervising unit 703 a sets a round effect start command for starting a round effect corresponding to the round to be started in the RAM 733. Then, when the ending effect is received, the effect supervising unit 703 a sets an ending effect start command for starting the ending effect in the RAM 733.
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、ステップS2304で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する(ステップS2401)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2401で取得した変動パターンが変動パターンHp13であるか否かを判定する(ステップS2402)。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the effect control unit 703a first analyzes the change start command received in step S2304, and acquires the change pattern indicated by the change start command (step S2401). Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the variation pattern acquired in step S2401 is the variation pattern Hp13 (step S2402).
演出統括部703aは、変動パターンHp13でなければ(ステップS2402:No)ステップS2401で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS2403)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、演出統括部703aは、変動パターンHp13であれば(ステップS2402:Yes)、予告演出実行判定を行って(ステップS2405)、演出パターンEp13aとするか演出パターンEp13bとするか演出パターンEp13cとするかを判定し、ステップS2404の処理へ移行する。
If it is not the variation pattern Hp13 (step S2402: No), the effect supervision unit 703a performs an effect pattern determination that determines the effect pattern associated with the variation pattern acquired in step S2401 (step S2403), and the determination result is as follows. The derived effect pattern is set in the RAM 733 (step S2404). On the other hand, if it is the variation pattern Hp13 (step S2402: Yes), the production supervision unit 703a performs a notice production execution determination (step S2405) and sets the production pattern Ep13a or the production pattern Ep13b or the production pattern Ep13c. Is determined, and the process proceeds to step S2404.
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2406)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンが、ノーマルハズレ演出の場合にはバラケ目に決定し、リーチハズレ演出の場合にはリーチハズレ目に決定し、大当たりの場合にはゾロ目に決定する。
Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a stop effect design determining process for determining the contents of the effect symbols to be stopped and displayed (combination of effect symbols) (step S2406). For example, in the stop effect design determination process, the effect control unit 703a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed based on the effect pattern set in the RAM 733 in step S2404. For example, if the effect pattern set in the RAM 733 in step S2404 is a normal loss effect, the effect pattern is determined to be scattered, if it is a reach loss effect, it is determined to be reach loss, and if it is a big win, it is determined to be a close eye.
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は16R確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
Furthermore, in the stop effect design determination process, the effect supervision unit 703a may change the big hit that is easily determined according to the type of the big win. For example, in this case, in the case of 16R probability variation jackpot, it is possible to determine in any stop from “1” to “9” in the stop effect design determination process, but it is determined most in “7” Make it easier. On the other hand, in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, it can be determined in any stop from “1” to “9” in the stop effect design determination process. Make it hard to be determined. In this way, the “7” slotted eye has the highest expectation of 16R probability variation jackpot, and when the “7” slotted eye is stopped, “16R probability variation jackpot probability is high”. A great expectation can be given to the player.
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、16R確変大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、2R潜確大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目(例えば「1・2・3」といった特定の組み合わせ)」に決定して、2R潜確大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。
Further, for example, in the stop effect design determination process, it is possible to determine any one of “1” to “9” in the case of 16R probability variation big hit, and “7” in the case of 16R normal big hit or 8R normal big hit. It is also possible to be able to be determined by a scale other than "" (cannot be determined by a scale of "7"). In this way, it is possible to give a great joy to the player that “16R probability change jackpot is confirmed” when the “7” double eye is stopped and displayed. In the stop effect design determination process, in the case of 2R latent big hit, it is decided to be a so-called “chance eye (for example, a specific combination such as“ 1, 2, 3 ”) and a big hit other than the 2R latent big hit Different jackpots may be stopped and displayed.
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2407)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2404で設定された演出パターンやステップS2406で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command in the RAM 733 (step S2407), and ends the effect start process. The effect start command includes information indicating the combination of the effect pattern set in step S2404 and the effect symbol determined in step S2406.
ステップS2407でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。
The effect start command set in the RAM 733 in step S2407 is transmitted to the image / audio control unit 703b at the next execution of the command transmission process. The effect supervising unit 703a can notify the image / sound control unit 703b of the effect pattern, the preview effect pattern, and the effect design to be stopped by transmitting the effect start command to the image / sound control unit 703b.
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.
<画像・音声タイマ割込処理>
図25は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
<Image / audio timer interrupt processing>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the image / sound timer interrupt process. For example, when the image / sound control unit 703b is activated when power is supplied to the gaming machine 100, the image / sound control unit 703b starts executing an image / sound main process (not shown). This image / sound main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is shut off. The image / sound control unit 703b interrupts and executes the image / sound timer interrupt process shown in FIG. 25 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound main process.
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理を行って(ステップS2501)、演出中制御処理を行う(ステップS2502)。つづいて、画像・音声制御部703bは、演出終了制御処理を行って(ステップS2503)、画像・音声制御部乱数更新処理を行って(ステップS2504)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
In the image / audio timer interruption process, first, the image / audio control unit 703b performs an effect start control process (step S2501), and performs an effect control process (step S2502). Subsequently, the image / sound control unit 703b performs an effect end control process (step S2503), performs an image / sound control unit random number update process (step S2504), and ends the image / sound timer interrupt process.
画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数、フリーズ演出判定乱数、カウントダウン演出判定乱数など、画像・音声制御部703bが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
In the image / sound control unit random number update process, the image / sound control unit 703b counts various random number counters managed by the image / sound control unit 703b, such as a button notice effect determination random number, a freeze effect determination random number, and a countdown effect determination random number. Count up the value by “+1”. When the count values of various random number counters reach a predetermined maximum value, the image / audio control unit 703b returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (which may be a random value). Each time the image / audio control unit random number update process is performed, the value is incremented by “+1” again.
<フリーズ演出開始処理>
図26は、フリーズ演出開始処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2601:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2601:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM743に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2602)。
<Freeze production start processing>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a freeze effect start process. This freeze effect start process is one process included in the effect start control process of step S2501. In the freeze effect start process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2601). If the image / sound control unit 703b has not received the prior determination result command (step S2601: No), the freeze effect start process ends. If the image / sound control unit 703b has received the prior determination result command (step S2601: Yes), the image / audio control unit 703b stores the prior determination result indicated by the prior determination result command in the prior determination result storage area provided in the RAM 743. A determination result storage area update process is performed (step S2602).
つづいて、画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2603)。画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」未満であれば(ステップS2603:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。
Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the hold number U is “1” or more (step S2603). If the hold count U is less than “1” (step S2603: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process.
画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であれば(ステップS2603:Yes)、ステップS2601で受信した事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2604)。例えば、ステップS2604において、画像・音声制御部703bは、変動パターンHp13と変動パターンHp33aと変動パターンHp33bとのいずれか、すなわちSPSPリーチ態様のリーチ演出の演出パターンに対応付けられた変動パターンのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の変動パターンであれば否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2604で否定判定すると(ステップS2604:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。
If the hold count U is “1” or more (step S2603: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the variation pattern included in the prior determination result command received in step S2601 is a specific variation pattern. Is determined (step S2604). For example, in step S2604, the image / sound control unit 703b selects one of the variation pattern Hp13, the variation pattern Hp33a, and the variation pattern Hp33b, that is, one of the variation patterns associated with the reach effect effect pattern in the SPSP reach mode. If so, an affirmative determination is made, and if it is any other variation pattern, a negative determination is made. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2604 (step S2604: No), the freeze effect start process ends.
画像・音声制御部703bは、ステップS2604で肯定判定すると(ステップS2604:Yes)、フリーズ演出中であることを示すフリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、フリーズ演出開始処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2604 (step S2604: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the freeze effect flag indicating that the freeze effect is being performed is ON (step S2605). If the freeze effect flag is ON (step S2605: Yes), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、フリーズ演出実行判定を行って(ステップS2606)、この判定結果が「フリーズ演出あり」であるかを判定する(ステップS2607)。画像・音声制御部703bは、「フリーズ演出なし」であれば(ステップS2607:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出実行判定結果が「フリーズ演出あり」であれば(ステップS2607:Yes)、フリーズ演出フラグをONに設定する(ステップS2608)。
If the freeze effect flag is OFF (step S2605: No), the image / sound control unit 703b performs a freeze effect execution determination (step S2606), and determines whether the determination result is “with freeze effect”. (Step S2607). If it is “no freeze effect” (step S2607: NO), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process. If the freeze effect execution determination result is “with freeze effect” (step S2607: Yes), the image / sound control unit 703b sets the freeze effect flag to ON (step S2608).
例えば、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、RAM743の事前判定結果記憶領域においてステップS2601で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果に対応付けてフリーズ演出フラグを設定する。これによって、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった事前判定結果を特定可能となる。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出を開始して(ステップS2609)、フリーズ演出開始処理を終了する。
For example, in step S2608, the image / sound control unit 703b sets the freeze effect flag in association with the prior determination result indicated by the prior determination result command received in step S2601 in the prior determination result storage area of the RAM 743. As a result, the image / sound control unit 703b can identify the prior determination result that triggered the freeze effect. Then, the image / sound control unit 703b starts a freeze effect (step S2609), and ends the freeze effect start process.
<変動演出開始処理>
図27は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。この変動演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。変動演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2701:No)、変動演出開始処理を終了する。
<Variation production start processing>
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a variation effect start process. This variation effect start process is one process included in the effect start control process of step S2501. In the variation effect start process, the image / audio control unit 703b first determines whether or not an effect start command is received from the effect control unit 703a (step S2701). If the image / sound control unit 703b has not received the effect start command (step S2701: No), the variation effect start process ends.
画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2701:Yes)、ステップS2701で受信した演出開始コマンドに含まれた演出パターンを記憶して(ステップS2702)、この演出パターンに応じた演出を開始する(ステップS2703)。ただし、前述のように、この際にフリーズ演出が行われていると(フリーズ演出フラグがONであると)、フリーズ演出により停止された背景画像が演出パターンに応じた演出の画像(例えばリーチ演出などの画像)よりも前面側に配置されるようになっているため、この場合は演出パターンに応じた演出の画像は遊技者にとって見えないものとなる。そして、画像・音声制御部703bは、演出開始時からの経過時間の計測を開始する(ステップS2704)。
If the image / sound control unit 703b has received an effect start command (step S2701: Yes), the effect pattern included in the effect start command received in step S2701 is stored (step S2702), and this effect pattern The production according to is started (step S2703). However, as described above, if the freeze effect is performed at this time (if the freeze effect flag is ON), the background image stopped by the freeze effect is an image of the effect according to the effect pattern (for example, reach effect) In this case, the effect image according to the effect pattern is invisible to the player. Then, the image / sound controller 703b starts measuring the elapsed time from the start of the effect (step S2704).
つづいて、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2705)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2705:No)、変動演出開始処理を終了する。
Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the freeze effect flag is ON (step S2705). If the freeze effect flag is OFF (step S2705: No), the image / sound control unit 703b ends the variation effect start process.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2705:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であるか否かを判定する(ステップS2706)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動でなければ(ステップS2706:No)、変動演出開始処理を終了する。
If the freeze effect flag is ON (step S2705: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the symbol variation is based on the determination information that has triggered the freeze effect (step S2706). The image / sound control unit 703b ends the variation effect start processing if it is not the symbol variation based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2706: No).
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であれば(ステップS2706:Yes)、特定の演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2707)。例えば、ステップS2707において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれか、すなわちレバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出であれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2707で否定判定すると(ステップS2707:No)、変動演出開始処理を終了する。
The image / sound control unit 703b determines whether or not an effect with a specific effect pattern is being performed (step S2707) if the symbol variation is based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2706: Yes). . For example, in step S2707, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination if the effect is an effect pattern that defines an effect mode that includes one of the effect pattern Ep13c and the effect pattern Ep33b, that is, the lever notice effect. Otherwise, a negative determination is made. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2707 (step S2707: No), the variation effect start process ends.
画像・音声制御部703bは、ステップS2707で肯定判定すると(ステップS2707:Yes)、カウントダウン演出実行判定を行って(ステップS2708)、この判定結果が「カウントダウン演出あり」であるか否かを判定する(ステップS2709)。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出あり」であれば(ステップS2709:Yes)、カウントダウン演出を開始して(ステップS2710)、変動演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出なし」であれば(ステップS2709:No)、変動演出開始処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2707 (step S2707: Yes), the image / sound control unit 703b performs a countdown effect execution determination (step S2708), and determines whether or not the determination result is “there is a countdown effect”. (Step S2709). If the countdown effect execution determination result is “There is a countdown effect” (step S2709: YES), the image / sound control unit 703b starts the countdown effect (step S2710) and ends the variation effect start process. If the countdown effect execution determination result is “no countdown effect” (step S2709: No), the image / sound control unit 703b ends the variation effect start process.
<フリーズ演出中処理>
図28は、フリーズ演出中処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出中処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出中処理において、画像・音声制御部703bは、まず、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2801)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2801:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
<Processing during freeze production>
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a freeze effect in-process. This freeze-in-progress process is a process included in the in-effect control process in step S2502. In the freeze effect processing, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the freeze effect flag is ON (step S2801). If the freeze effect flag is OFF (step S2801: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect processing.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2801:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS2802)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中でなければ(ステップS2802:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
If the freeze effect flag is ON (step S2801: YES), the image / sound control unit 703b determines whether the symbol is changing due to the determination information that has triggered the freeze effect (step S2802). If the image / sound control unit 703b is not changing the symbol based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2802: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect processing.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であれば(ステップS2802:Yes)、ステップS2702で記憶した演出パターンに基づいて、レバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2803)。例えば、ステップS2803において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2803で否定判定すると(ステップS2803:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
If the image / sound control unit 703b is changing the symbol based on the determination information that has triggered the freeze effect (step S2802: YES), the image / sound control unit 703b creates an effect mode including the lever notice effect based on the effect pattern stored in step S2702. It is determined whether or not an effect with the determined effect pattern is being performed (step S2803). For example, in step S2803, the image / sound controller 703b makes an affirmative determination if the effect pattern Ep13c or the effect pattern Ep33b is one, and makes a negative determination otherwise. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2803 (step S2803: No), the freeze effect in-process is terminated.
画像・音声制御部703bは、ステップS2803で肯定判定すると(ステップS2803:Yes)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4となったか否か、すなわち、レバー予告演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2804)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS2804:Yes)、フリーズ演出を終了して(ステップS2805)、フリーズ演出フラグをOFFに設定し(ステップS2806)、フリーズ演出中処理を終了する。すなわち、この場合は、ロングフリーズ演出が行われることになる。
If the affirmative determination is made in step S2803 (step S2803: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the elapsed time from the start of the production that started the measurement in step S2704 has reached T4, that is, the start of the lever warning effect. It is determined whether or not it is time (step S2804). If it is the start time of the lever announcement effect (step S2804: Yes), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect (step S2805), sets the freeze effect flag to OFF (step S2806), and freeze effect. End the middle process. That is, in this case, a long freeze effect is performed.
一方、画像・音声制御部703bは、ステップS2804で否定判定すると(ステップS2804:No)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT2となったか否か、すなわち、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2807)。画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期であれば(ステップS2807:Yes)、ステップS2805の処理へ移行する。すなわち、この場合は、ショートフリーズ演出が行われることになる。また、画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期でなければ(ステップS2807:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
On the other hand, if the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2804 (step S2804: No), whether or not the elapsed time from the start of the production that started the measurement in step S2704 has become T2, that is, the SP reach mode It is determined whether or not it is the start time of reach production in step S2807. If it is the start time of the reach effect in the SP reach mode (step S2807: Yes), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2805. That is, in this case, a short freeze effect is performed. Also, the image / sound control unit 703b ends the process during the freeze effect if it is not the start time of the reach effect in the SP reach mode (step S2807: No).
<ボタン予告演出処理>
図29は、ボタン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このボタン予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。ボタン予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、ステップS2905の処理へ移行する。
<Button notice processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of button notice effect processing. This button notice effect process is a process included in the effect control process in step S2502. In the button notice effect process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the button notice effect flag indicating that the button notice effect is being performed is ON (step S2901). If the button notice effect flag is ON (step S2901: YES), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2905.
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、ボタン予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS2902)。例えば、ステップS2902において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13bと演出パターンEp33aとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期でなければ(ステップS2902:No)、ボタン予告演出処理を終了する。
If the button notice effect flag is OFF (step S2901: No), the image / sound controller 703b determines whether it is the start time of the button notice effect (step S2902). For example, in step S2902, the image / sound control unit 703b determines that the production pattern stored in step S2702 is either the production pattern Ep13b or the production pattern Ep33a, and the production from the start of production in step S2704. An affirmative determination is made when the elapsed time is T4, and a negative determination is made otherwise. If it is not the start time of the button notice effect (step S2902: No), the image / sound control unit 703b ends the button notice effect process.
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期であれば(ステップS2902:Yes)、ボタン予告演出を開始する(ステップS2903)。これによって、例えば、画像表示部104にはボタン画像401が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグをONに設定する(ステップS2904)。
If it is the start time of the button notice effect (step S2902: Yes), the image / sound control unit 703b starts the button notice effect (step S2903). Thereby, for example, the button image 401 is displayed on the image display unit 104. Then, the image / sound control unit 703b sets the button notice effect flag indicating that the button notice effect is being performed to ON (step S2904).
つづいて、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2905)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS2905:Yes)、ステップS2907の処理へ移行する。
Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the button notice effect (step S2905). If the operation valid period has elapsed (step S2905: YES), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2907.
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS2905:No)、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ボタン予告演出処理を終了する。
If the operation valid period has not elapsed (step S2905: No), the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 703a (step S2906). If the image / sound control unit 703b has not received the effect button command (step S2906: NO), the button notice effect process ends.
画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、ボタン予告演出結果判定を行って(ステップS2907)、この判定結果がカットインありであるか否かを判定する(ステップS2908)。画像・音声制御部703bは、「カットインあり」であれば(ステップS2908:Yes)、カットイン画像402を画像表示部104に表示して(ステップS2909)、ボタン予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS2910)、ボタン予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定結果が「カットインなし」であれば(ステップS2908:No)、ステップS2910の処理へ移行する。
If the image / sound control unit 703b has received the effect button command (step S2906: YES), the image / sound control unit 703b performs button notice effect result determination (step S2907), and determines whether or not the determination result is cut-in. Determination is made (step S2908). If “with cut-in” (step S2908: YES), the image / sound control unit 703b displays the cut-in image 402 on the image display unit 104 (step S2909), and sets the button notice effect flag to OFF. (Step S2910), the button notice effect processing ends. If the button notice effect result determination result is “no cut-in” (step S2908: No), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2910.
<レバー予告演出処理>
図30は、レバー予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このレバー予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。レバー予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがONであれば(ステップS3001:Yes)、ステップS3005の処理へ移行する。
<Lever notice processing>
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the lever notice effect process. This lever notice effect process is one process included in the effect control process in step S2502. In the lever notice effect process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not a lever notice effect flag indicating that the lever notice effect is being performed is ON (step S3001). If the lever notice effect flag is ON (step S3001: Yes), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S3005.
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがOFFであれば(ステップS3001:No)、レバー予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS3002)。例えば、ステップS3002において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期でなければ(ステップS3002:No)、レバー予告演出処理を終了する。
If the lever notice effect flag is OFF (step S3001: No), the image / sound control unit 703b determines whether it is the start time of the lever notice effect (step S3002). For example, in step S3002, the image / sound control unit 703b determines that the effect pattern stored in step S2702 is either the effect pattern Ep13c or the effect pattern Ep33b, and the start of the effect that started measurement in step S2704. An affirmative determination is made when the elapsed time is T4, and a negative determination is made otherwise. If it is not the start time of the lever notice effect (step S3002: No), the image / sound control unit 703b ends the lever notice effect process.
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS3002:Yes)、レバー予告演出を開始する(ステップS3003)。これによって、例えば、画像表示部104にはレバー画像403が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグをONに設定する(ステップS3004)。
If it is the start time of the lever notice effect (step S3002: Yes), the image / sound control unit 703b starts the lever notice effect (step S3003). Thereby, for example, the lever image 403 is displayed on the image display unit 104. Then, the image / sound controller 703b sets a lever notice effect flag indicating that the lever notice effect is being performed to ON (step S3004).
つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS3005)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS3005:Yes)、ステップS3007の処理へ移行する。
Subsequently, the image / audio control unit 703b determines whether or not a predetermined operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the lever notice effect (step S3005). If the operation valid period has elapsed (step S3005: Yes), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S3007.
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS3005:No)、演出統括部703aから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3006)。画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していなければ(ステップS3006:No)、レバー予告演出処理を終了する。
If the operation valid period has not elapsed (step S3005: No), the image / sound control unit 703b determines whether an operation lever command has been received from the production control unit 703a (step S3006). If the image / sound control unit 703b has not received an operation lever command (step S3006: No), the lever notice effect processing ends.
画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していれば(ステップS3006:Yes)、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3007)。例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp33bである場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。
If the operation lever command has been received (step S3006: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the jackpot determination result is a jackpot (step S3007). For example, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination when the effect pattern stored in step S2702 is the effect pattern Ep33b, and makes a negative determination otherwise.
画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS3007:Yes)、可動役物駆動開始コマンドを、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信する(ステップS3008)。ランプ制御部703cは、可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物130を駆動させて、画像表示部104の前面に進出させる。つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS3009)、レバー予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりでなければ(ステップS3007:No)、ステップS3009の処理へ移行する。
If the jackpot determination result is a jackpot (step S3007: Yes), the image / sound controller 703b transmits a movable accessory driving start command to the lamp controller 703c via the effect supervision section 703a (step S3008). When the lamp control unit 703 c receives the movable combination driving start command, the lamp control unit 703 c drives the movable combination 130 to advance to the front of the image display unit 104. Subsequently, the image / sound controller 703b sets the lever notice effect flag to OFF (step S3009), and ends the lever notice effect process. If the jackpot determination result is not a jackpot (step S3007: No), the image / sound controller 703b proceeds to the process of step S3009.
以上に説明したように、遊技機100は、SPSPリーチ態様を含む複数の演出態様のリーチ演出、ボタン予告演出、およびレバー予告演出を行うことができる。そして、遊技機100では、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われているときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われていないとき(例えばフリーズ演出およびカウントダウン演出の直後)の方が、高確率でレバー予告演出が行われるようにした。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行わなかったとしても、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
As described above, the gaming machine 100 can perform the reach effect, the button notice effect, and the lever notice effect in a plurality of effect modes including the SPSP reach mode. And in the gaming machine 100, when the reach effect of the SPSP reach effect mode is not performed (for example, immediately after the freeze effect and the countdown effect) than when the reach effect of the SPSP reach effect mode is performed, The lever notice effect was performed with high probability. Thereby, even if the gaming machine 100 does not perform the reach effect of the SPSP reach effect mode, the game machine 100 can give the player a sense of expectation such as “the lever notice effect may be performed”. Can be increased.
例えば、前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からはレバー予告演出を行う場合もあるし、ボタン予告演出も行う場合もある。これに対して、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出からは必ずレバー予告演出を行う。したがって、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出からレバー予告演出が行われる確率は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる確率よりも高くなる。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行うことにより、「レバー予告演出が行われる(すなわち大当たり期待度が高い)」という期待感を遊技者に与えることができ、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わない場合も、遊技者の期待感を高めることができる。
For example, as described above, the gaming machine 100 may perform the lever notice effect or the button notice effect from the reach effect of the SPSP reach mode. On the other hand, the gaming machine 100 always performs the lever notice effect from the freeze effect and the countdown effect. Therefore, in the gaming machine 100, the probability that the lever notice effect is performed from the freeze effect and the countdown effect is higher than the probability that the lever notice effect is performed from the reach effect in the SPSP reach mode. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the lever notice effect is performed (that is, the high probability of jackpot expectation)” by performing the freeze effect and the countdown effect, and the SPSP reach mode Even when no reach production is performed, the player's expectation can be enhanced.
また、遊技機100では、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合には、レバー予告演出前にカウントダウン演出を行って、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機100は、レバー予告演出前に「レバー予告演出が行われる」という安心感および「早くレバー予告演出になれ」という待ち遠しさを遊技者に与えることができる。一方、遊技機100は、SPSP態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合には、カウントダウン演出を行わず、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆しない。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行った際には「レバー予告演出が行われた」という驚きを遊技者に与えることができる。
Further, in the gaming machine 100, when the lever notice effect is performed from the freeze effect, it is possible to suggest to the player that the lever notice effect is performed by performing the countdown effect before the lever notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of security that “the lever notice effect is performed” and a waiting time that “become the lever notice effect early” before the lever notice effect. On the other hand, when the gaming machine 100 performs the lever notice effect from the reach effect of the SPSP mode, the gaming machine 100 does not perform the countdown effect and does not suggest the player to perform the lever notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a surprise that “the lever notice effect has been performed” when the lever notice effect is performed from the reach effect of the SPSP reach mode.
なお、以上で説明した実施の形態では、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしてもよい。換言すれば、遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低くしてもよい。
Note that in the embodiment described above, the gaming machine 100 has a higher probability of performing the lever notice later when performing the freeze effect and the countdown effect than when performing the reach effect of the SPSP reach effect mode. Although the production is performed, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 is likely to perform the lever announcement effect afterwards with a higher probability when performing the reach effect of the SP reach effect mode or the normal reach mode than when performing the reach effect of the SPSP reach effect mode. It may be. In other words, the gaming machine 100 is more likely to perform the lever notice effect after performing the reach effect of the SPSP reach effect mode than when performing the reach effect of the SP reach effect mode or the normal reach mode. It may be lowered.
例えば、ノーマルリーチ態様やSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が1つでハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが小さくて済む。一方、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が2つ行われたにもかかわらずハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが大きなものとなり、遊技者が遊技意欲をなくしてしまうおそれがある。遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低確率にすることで、遊技者を大きく落胆させてしまう機会を抑制することができる。
For example, if the lever notice effect from the reach effect of the normal reach mode or the SP reach effect mode is lost (that is, if one of the effects with a very high expectation of jackpot is lost), the degree of discouragement of the player Is small. On the other hand, in the case of a loss in the lever notice effect from the reach effect of the SPSP reach effect mode (that is, when the game is lost despite two effects having a very high expectation of jackpot), the player The degree of discouragement becomes large, and the player may lose his willingness to play. The gaming machine 100 has a lower probability of performing the lever announcement effect after that when the reach effect of the SPSP reach effect mode is performed than when the reach effect of the SP reach effect mode or the normal reach mode is performed. As a result, the opportunity to greatly discourage the player can be suppressed.
また、遊技機100は、ノーマルリーチ態様やSPリーチ態様からSPSPリーチ態様に発展するリーチ演出と、一定の表示(フリーズ演出直前の表示)を継続させるフリーズ演出(上記リーチ演出のような発展のない演出)とを行うことができる。また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にフリーズ演出を終了させる。この場合、遊技機100は、レバー予告演出前に、これから行われるレバー予告演出に遊技者がより注目し易い状態とすることができ、レバー予告演出の演出効果を高めることができる。一方、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にSPSPリーチ態様のリーチ演出を終了させず、SPSPリーチ態様のリーチ演出とレバー予告演出とを同時に行う。この場合、遊技機100は、大当たり期待度の高い演出を複数同時に行うことができ、遊技者の大当たりに対する期待感を大きく高めることができる。
Further, the gaming machine 100 has a reach effect that develops from the normal reach mode or the SP reach mode to the SPSP reach mode, and a freeze effect that continues a certain display (display immediately before the freeze effect) (an effect that does not develop like the reach effect described above). ). Also, the gaming machine 100 ends the freeze effect before the lever notice effect when performing the lever notice effect from the freeze effect. In this case, the gaming machine 100 can make it easier for the player to pay attention to the lever notice effect to be performed from now on before the lever notice effect, and can enhance the effect of the lever notice effect. On the other hand, in the case where the gaming machine 100 performs the lever notice effect from the reach effect of the SPSP reach form, the reach effect of the SPSP reach form and the lever notice effect are not ended before the lever notice effect before the lever notice effect. Do it at the same time. In this case, the gaming machine 100 can simultaneously perform a plurality of effects with a high degree of expectation of jackpot, and can greatly increase the player's sense of expectation for the jackpot.
なお、本実施の形態では、事前判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、例えば大当たり判定結果が大当たりの場合およびハズレの場合、所定の確率で演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始時からフリーズ演出を開始して、演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始とともに背景画像の動きを停止させる。
In the present embodiment, the freeze effect is performed based on the preliminary determination result, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may perform a freeze effect based on the jackpot determination result. In this case, for example, when the jackpot determination result is a jackpot or a loss, the gaming machine 100 starts the freeze effect from the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 with a predetermined probability, and the effect symbol Ez1 The movement of the background image is stopped at the same time as the start of change display of Ez3.
以上に説明したように、本発明によれば、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも遊技者を楽しませることができる。
As described above, according to the present invention, the player can be entertained even when the special effect is performed in an effect mode other than the predetermined effect mode.