JP6038208B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.

従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄を変動表示する遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示し、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の遊技球を獲得することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, there is a gaming machine that performs a jackpot determination as to whether or not to win a game and displays a predetermined symbol on a display screen in a variable manner (for example, the following patents) Reference 1). When such a gaming machine determines that the jackpot is determined by the jackpot determination, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and the jackpot game is played. In the jackpot game, the big winning opening provided in the game board is opened, and the player can acquire a large number of gaming balls by winning the game balls in the opened big winning opening.

また、このような遊技機は、遊技者を楽しませるため、様々な演出を行う。例えば、このような演出には、遊技機が備える操作手段(例えば演出ボタン)を遊技者に操作させ、この操作に応じて大当たりとなる可能性を示唆する演出がある。   In addition, such a gaming machine performs various effects in order to entertain the player. For example, in such effects, there is an effect that suggests that a player may operate an operation means (for example, an effect button) provided in the gaming machine and that a big hit will be made according to this operation.

特開2014−166535号公報JP 2014-166535 A

しかしながら、従来技術では、操作手段を操作させる演出を行うまで、遊技者の期待感を高めることができず、遊技者を楽しませることができない場合があった。   However, in the prior art, the player's sense of expectation cannot be increased until an effect for operating the operation means is performed, and the player may not be entertained.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めて、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine that can enhance the player's expectation and entertain the player before performing the effect of operating the operating means in order to eliminate the above-mentioned problems caused by the prior art. With the goal.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の操作期間において、前記操作手段を第1の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2の状態にすることが可能な状態制御手段と、前記操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と、を有し、前記状態制御手段は、前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第2の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第2の状態にするときと、があることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes an operation means that can be operated by the player, a determination means that determines whether or not to perform a special game advantageous to the player, An effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means, wherein the effect execution means moves the operation means to be more than the first state in a predetermined operation period. A state control means that can be set to a second state in which a special game is highly likely to be performed, and a suggestion effect that suggests that the special game may be performed when the operation means is operated during the operation period. Suggesting effect execution means capable of performing the operation, and the state control means, when the operation means is set to the second state, when the operation period is set to the second state, , Start of the operation period And when the previous remote to said second state, characterized in that there are.

また、上記発明において、前記状態制御手段は、前記操作期間の開始よりも前から前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記第1の状態から、前記第1の状態と前記第2の状態との中間の中間状態を経て、前記第2の状態まで変化させることとしてもよい。   In the above invention, when the state control means sets the operation means to the second state before the start of the operation period, the first state and the second state are changed from the first state. It is good also as changing to the said 2nd state through the intermediate state of intermediate | middle with this state.

また、上記発明において、前記状態制御手段は、前記操作手段を前記第2の状態としない場合、前記操作手段を前記第1の状態から前記中間状態まで変化させることとしてもよい。   In the above invention, the state control means may change the operation means from the first state to the intermediate state when the operation means is not in the second state.

本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to increase the player's expectation before performing the effect of operating the operation means, and to have an effect that the player can be entertained.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of the table memorize | stored in the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in the production control part of this Embodiment. 本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the image and audio | voice control part of this Embodiment. 本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in the image and audio | voice control part of this Embodiment. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect start process. 画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an image and audio | voice timer interruption process. 演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production content setting processing.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. It is not a thing. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are examples, and do not limit the contents of the present invention.

<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls in the game area 103. Although not shown in FIG. 1, the game area 103 is provided with a number of nails, windmills, and the like. Accordingly, it is difficult for the player to predict the falling start of the game ball.

遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。   An image display unit 104 is provided in the approximate center of the game board 101. The image display unit 104 displays effect designs, background images, images related to various effects, and the like. For example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) can be used for the image display unit 104.

遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第2始動口106の近傍には普通電動役物107が設けられている。   In the game board 101, a first start port 105 is provided below the image display unit 104, and a second start port 106 is provided to the right of the first start port 105. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports through which game balls can be won. Further, an ordinary electric accessory 107 is provided in the vicinity of the second starting port 106.

普通電動役物107は開閉自在な役物(いわゆる「電動チューリップ」)である。普通電動役物107が開放されている際には、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されている際には、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   The ordinary electric accessory 107 is an openable / closable accessory (so-called “electric tulip”). When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second start opening 106, and when the ordinary electric accessory 107 is closed, the game ball becomes the second start opening 106. It becomes difficult to win a prize. The ordinary electric accessory 107 is normally closed and is opened for a predetermined period based on the normal symbol determination result. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104 on the game board 101.

また、遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口109(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。大入賞口109が開放されている際には、遊技球は大入賞口109に入賞可能になり、大入賞口109が閉鎖されている際には、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。   Further, in the game board 101, a large winning opening 109 (so-called “attacker”) that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. When the grand prize opening 109 is opened, the game ball can be awarded to the grand prize opening 109, and when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot be awarded to the grand prize opening 109. It becomes. The special winning opening 109 is normally closed, and is opened only for a predetermined period based on the jackpot determination result. The big hit determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. Note that the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15 balls) of prize balls every time a game ball wins a prize winning opening 109.

また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   In the game board 101, a normal winning opening 110 is provided on the left side of the first start opening 105. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10 balls) of prize balls every time a game ball wins the normal prize opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

図1において、遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。   In FIG. 1, an information display unit 112 is provided at the lower left position of the game board 101. The information display unit 112 displays special symbols, normal symbols, and the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the jackpot determination result, and the normal symbol is a symbol for indicating the normal symbol determination result. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG.

また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。   In FIG. 1, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

図1において、枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   In FIG. 1, an operation handle 116 is provided at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. In addition, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。さらに、図1において、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と十字キー119と操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。   In FIG. 1, an effect button 118 and a cross key 119 are provided on the lower portion of the frame member 113. Further, in FIG. 1, an operation lever 120 is provided on the upper portion of the frame member 113. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 function as operation means that can be operated by the player.

また、演出ボタン118は、不図示の演出ボタン駆動部を備えており、この演出ボタン駆動部が駆動することによって枠部材113に対して進退可能(枠部材113に対する突出量が変化可能)に構成されている。さらに、演出ボタン118は、不図示の演出ボタン発光部を備えており、この演出ボタン発光部が発光することによって複数種類の発光体態様(例えば発光色)で発光可能に構成されている。   The effect button 118 includes an effect button drive unit (not shown), and is configured to be able to advance and retreat with respect to the frame member 113 (the amount of protrusion relative to the frame member 113 can be changed) by driving the effect button drive unit. Has been. Further, the effect button 118 includes an effect button light emitting unit (not shown), and is configured to emit light in a plurality of types of light emitter modes (for example, emission colors) when the effect button light emitting unit emits light.

また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   In FIG. 1, a hitting ball supply tray (not shown) is provided on the lower portion of the frame member 113, and a game ball is accommodated in the hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

また、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。   In addition, a movable accessory 130 is provided at a predetermined position of the game board 101. The movable accessory 130 is driven during a predetermined performance. For example, the movable accessory 130 is in a state of being retracted from the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG. 1 at times other than a predetermined performance, and is driven to advance to the front surface of the image display unit 104 at the predetermined performance. Is done.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数(例えばメインディスプレイとサブディスプレイとを)設けてもよい。   The arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110, etc. are not limited to the example shown in FIG. These arrangement positions can be arbitrarily determined by the manufacturer of the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 and the like. In the example of FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 (for example, a main display and a sub display) may be provided.

<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for these display units.

特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。   The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The 1st special symbol display part 201a displays the 1st special symbol which shows the jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins in the 1st starting port 105. FIG. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps (for example, LED lamps) as shown in FIG. The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period and then stopped so as to show the big hit determination result indicate.

例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a specific lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a.

例えば、遊技機100の大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド潜確大当たり(以下「2R潜確大当たり」という)、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。   For example, in the jackpot determination of the gaming machine 100, a 16-round probability jackpot (hereinafter referred to as “16R probability jackpot”), a 16-round regular jackpot (hereinafter referred to as “16R regular jackpot”), an 8-round ordinary jackpot (hereinafter referred to as “8R regular jackpot”). ) It is determined which of two rounds latent hits (hereinafter referred to as “2R latent hits”), first small hits, second small hits, or lost.

また、遊技機100の場合、16R確変大当たりには、通常16R確変大当たりと、実質4R確変大当たりと、実質8R確変大当たりとが設けられている。これらの詳細については後述するが、通常16R確変大当たりは16ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりである。一方、実質4R確変大当たりは4ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりであり、実質8R確変大当たりは8ラウンド分の賞球を獲得可能な16R確変大当たりである。   In the case of the gaming machine 100, the 16R probability variation jackpot is normally provided with a 16R probability variation jackpot, a substantial 4R probability variation jackpot, and a substantial 8R probability variation jackpot. As will be described later in detail, the 16R probability variation jackpot is usually a 16R probability variation jackpot that can obtain 16 rounds of prize balls. On the other hand, the actual 4R probability variation jackpot is a 16R probability variation jackpot that can acquire four rounds of winning balls, and the actual 8R probability variation jackpot is a 16R probability variation jackpot that can acquire eight rounds of winning balls.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α1」という。   For example, the first special symbol display unit 201a displays the first, third, sixth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps when the jackpot determination result is normally 16R probability variation jackpot. Turn on only the eye lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α1”.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α2」という。そして、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が実質8R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、3つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α3」という。このように、例えば、大当たり図柄α2と大当たり図柄α3とは、見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、大当たり図柄α2で停止表示した場合も、「大当たり図柄α3(すなわち実質8R確変大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   In addition, for example, when the jackpot determination result is substantially 4R probability variation jackpot, the first special symbol display unit 201a is the fourth, fifth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α2”. Then, when the jackpot determination result is substantially 8R probability variation jackpot, the first special symbol display unit 201a has only the third, fifth, and seventh lamps from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Lights up. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α3”. Thus, for example, the jackpot symbol α2 and the jackpot symbol α3 are similar in appearance. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the jackpot symbol α3 (that is, the actual 8R probability variation jackpot)” may be displayed even when the jackpot symbol α2 is stopped.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。そして、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R潜確大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。   Further, for example, when the jackpot determination result is 16R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a is the second, third, sixth, 8th from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol β”. Then, when the jackpot determination result is 8R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a first, fourth, fifth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol γ”. Further, for example, when the big hit determination result is 2R latent big hit, the first special symbol display unit 201a has the second, fifth, sixth from the left in FIG. Turn on only the eighth lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol δ”.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1小当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、4つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   Further, for example, when the big hit determination result is the first small hit, the first special symbol display unit 201a has the second, fourth, sixth from the left in FIG. Turn on only the eighth lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “small hit symbol ε”. For example, the jackpot symbol ε is visually similar to the jackpot symbol δ of 2R latent probability jackpot. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a jackpot symbol δ (that is, a 2R latent probability jackpot)” even when stopped and displayed with the jackpot symbol ε.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2小当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   Further, for example, when the big hit determination result is the second small hit, the first special symbol display unit 201a first, fifth, sixth from the left in FIG. Turn on only the eighth lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “small hit symbol ζ”. For example, the small hit symbol ζ is similar in appearance to the big hit symbol δ of 2R latent probability big hit, similarly to the small hit symbol ε. As a result, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation such as “may be a jackpot symbol δ (that is, a 2R latent probability jackpot)” even when stopped with the small hit symbol ζ.

そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。   For example, when the jackpot determination result is lost, the first special symbol display unit 201a turns on only the eighth lamp from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Hereinafter, this lighting mode is referred to as a “lost pattern”.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄α1〜α3,β〜δ、小当たり図柄ε,ζ、ハズレ図柄のいずれかで)停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays a second special symbol indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b is configured in the same manner as the first special symbol display unit 201a, and when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106, the second special symbol is determined as a predetermined symbol. After the variable display is performed only for the period, stop display is performed so as to show the jackpot determination result (any one of the jackpot symbols α1 to α3, β to δ, the small hit symbol ε, ζ, or the lost symbol).

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×” as shown in FIG. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a specific lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.

例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of normal symbol length per open, normal symbol short open per, or lost. For example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “◯” lamps of the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol length release. Further, for example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “Δ” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol short open. Then, for example, when the normal symbol determination result is lost, the normal symbol display unit 202 turns on only the “×” lamp among the three lamps.

保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。   The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. Although a detailed description will be given later, in the gaming machine 100, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. In the gaming machine 100, up to four pieces of determination information can be stored (held) for each of the first start port 105 and the second start port 106.

第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。   The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.

また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。   Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although a detailed description is omitted, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the gate 108, normal symbol determination information used for normal symbol determination is acquired. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display section 203c displays the number of normal symbol determination information stored in this manner (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).

例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。   For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.

ラウンド数表示部204は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100には、16ラウンドの大当たりと、8ラウンドの大当たりと、2ラウンドの大当たりが設けられている。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played due to the jackpot determination. As described above, the gaming machine 100 is provided with a 16-round jackpot, an 8-round jackpot, and a 2-round jackpot.

このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。   Therefore, the round number display unit 204 includes three lamps indicating “16”, “8”, and “2” as shown in FIG. The number-of-rounds display unit 204 turns on the “16” lamp when a jackpot game is played by a jackpot of 16 rounds. In addition, the round number display unit 204 turns on the “8” lamp when a big hit game is played by a big hit of eight rounds. Then, the round number display unit 204 turns on the “2” lamp when the big hit game is played by the big hit of two rounds.

<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されることにより遊技領域103に向けて遊技球を発射し、発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すれば判定情報を取得する。その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行い、特別図柄を変動表示する。そして、遊技機100は、所定の変動時間での変動表示後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止表示する。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103 by operating the launch instruction member 117 by the player, and the launched game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. For example, the judgment information is acquired. Thereafter, the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the acquired determination information, and variably displays the special symbol. Then, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol so as to show the jackpot determination result after the variation display for a predetermined variation time.

また、遊技機100は、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示部104では3列の演出図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止表示に合わせて画像表示部104では3列の演出図柄の停止表示を行う。例えば、本実施の形態では、3列の演出図柄のうち、左演出図柄および右演出図柄は停止表示された際に「1」から「9」までのいずれか数字を表すことができ、中演出図柄は停止表示された際に「1」から「9」までの数字に加えて、「RUSHチャレンジ」、「RUSH」、および「チャンス」を表すことができるようになっている。   In addition, the gaming machine 100 displays three rows of effect symbols on the image display unit 104 according to the special symbol variation display, and the image display unit 104 displays three rows of effect symbols according to the special symbol stop display. Stop display. For example, in the present embodiment, among the three rows of effect symbols, the left effect symbol and the right effect symbol can represent any number from “1” to “9” when stopped and displayed. In addition to the numbers “1” to “9”, the symbol can represent “RUSH challenge”, “RUSH”, and “chance” when stopped.

例えば、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりであった場合、遊技機100は3列の演出図柄を奇数のゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止表示する。また、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりであった場合、遊技機100は演出図柄をRUSH目で停止表示する。RUSH目は、3列の演出図柄のうち、中演出図柄が「RUSH」を表す出目である。このように、遊技機100は、実質8R確変大当たりおよび実質4R確変大当たりの場合にはいずれもRUSH目とするため、RUSH目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる実質8R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   For example, when the jackpot determination result is normally a 16R probability variation jackpot, the gaming machine 100 stops and displays three rows of effect symbols with an odd number of eyes (for example, “1 · 1 · 1”). When the jackpot determination result is a substantial 4R probability variation jackpot or a substantial 8R probability variation jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbol at the RUSH eye. The RUSH eye is an outcome in which the medium effect symbol represents “RUSH” among the three rows of effect symbols. As described above, since the gaming machine 100 has a RUSH eye for both the actual 8R probability variation jackpot and the actual 4R probability variation jackpot, when the RUSH eye is selected, the “real 8R probability variation jackpot that can acquire more prize balls”. It can give the player a sense of expectation such as “maybe”.

なお、大当たり判定結果が通常16R確変大当たりであった場合にも、所定の確率(例えば「30/100」の確率)でRUSH目とするようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、RUSH目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる通常16R確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。さらに、このようにした場合には、遊技機100は、奇数のゾロ目とした際に、「通常16R確変大当たり確定だ」といった安心感を遊技者に与えることができる。   Note that even when the jackpot determination result is normally 16R probability variable jackpot, the RUSH order may be made with a predetermined probability (for example, a probability of “30/100”). In this way, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “there may be a normal 16R probability variation jackpot that can acquire more prize balls” when the RUSH is selected. Further, in such a case, the gaming machine 100 can give the player a sense of security that “normally 16R probability change big hit is confirmed” when the odd-numbered slot is selected.

また、例えば、大当たり判定結果が16R通常大当たりや8R通常大当たりであった場合、遊技機100は3列の演出図柄を偶数のゾロ目(例えば「2・2・2」)で停止表示する。このように、遊技機100は、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にはいずれも偶数のゾロ目とするため、偶数のゾロ目とした際に、「より多くの賞球の獲得できる16R通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   For example, when the jackpot determination result is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the three rows of effect symbols with an even number of eyes (for example, “2.2.2”). In this way, since the gaming machine 100 has an even number of rounds in the case of 16R normal jackpots or 8R regular jackpots, when the even numbered rolls are selected, the “16R normal that can win more prize balls” It can give the player a sense of expectation that may be a big hit.

そして、例えば、大当たり判定結果が2R潜確大当たりや第1小当たりや第2小当たりであった場合、遊技機100は演出図柄をチャンス目で停止表示する。チャンス目は、3列の演出図柄のうち、中演出図柄が「チャンス」を表す出目である。このように、遊技機100は、2R潜確大当たり、第1小当たり、および第2小当たりの場合にはいずれもチャンス目とするため、チャンス目とした際に、「高確率遊技状態となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   For example, when the big hit determination result is a 2R latent big hit, a first small hit, or a second small hit, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbol at the chance. The chance item is an outcome in which the medium effect symbol represents “chance” among the three rows of effect symbols. In this way, the gaming machine 100 has chances for 2R latent chance hits, first small hits, and second small hits, so when the chances are set, the game machine 100 becomes “high probability gaming state”. It can give the player a sense of expectation such as “maybe”.

また、例えば、大当たり判定結果がハズレであった場合、遊技機100は演出図柄をハズレ目で停止表示する。ハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。バラケ目は、3列の演出図柄がそれぞれ異なる数字を表す出目である。リーチハズレ目は、3列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字を表す出目である。遊技機100は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合にはバラケ目で停止表示し、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合にはリーチハズレ目で停止表示する。   For example, when the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbol at the loss. Loss eyes include so-called “break eyes” and so-called “reach eyes”. The break-through is an outcome in which the three rows of design symbols represent different numbers. The reach lose eye is an outcome in which the left effect symbol and the right effect symbol are the same numbers and the middle effect symbol represents other numbers among the three rows of effect symbols. When the jackpot determination result is lost and the reach effect is not performed, the gaming machine 100 stops and displays with a break, and when the jackpot determination result is lose and the reach effect is performed, the gaming machine 100 stops and displays with a reach lose eye.

また、遊技機100は、例えば演出図柄を変動表示している際に、遊技者に大当たりとなる期待度(以下「大当たり期待度」という)を示唆すべく、各種演出を行ったりする。例えば、本実施の形態では、遊技機100は、大当たり期待度を遊技者に示唆すべく、リーチ演出、前兆演出、RUSHチャレンジ演出、および示唆演出などを行う。それぞれの演出については後述する。   In addition, the gaming machine 100 performs various effects in order to suggest the player a degree of expectation that will be a big hit (hereinafter referred to as a “hit expectation degree”) when, for example, the effect symbols are variably displayed. For example, in the present embodiment, the gaming machine 100 performs a reach effect, a sign effect, a RUSH challenge effect, an suggestion effect, and the like in order to suggest the player the expected degree of jackpot. Each production will be described later.

遊技機100は、大当たり判定で通常16R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α1で停止表示すると、つづいて通常16R確変大当たり遊技を行う。例えば、通常16R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。   When the gaming machine 100 stops displaying the special symbol with the jackpot symbol α1 by determining that the jackpot determination is normally 16R probability variation jackpot, the game machine 100 subsequently performs the normal 16R probability variation jackpot game. For example, in the case of a normal 16R probability variation jackpot game, the grand prize winning hole 109 is opened once in a round of 30 seconds for each round from the first round to the 16th round.

また、遊技機100は、大当たり判定で実質4R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α2で停止表示すると、つづいて実質4R確変大当たり遊技を行う。例えば、実質4R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放され、5ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。このため、実質4R確変大当たり遊技の場合、4ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易であるが、5ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質4R確変大当たり遊技の場合、実質的に4ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。   In addition, when the gaming machine 100 stops displaying the special symbol at the jackpot symbol α2 by determining that the jackpot determination is a substantial 4R probability variation jackpot, the gaming machine 100 subsequently performs a substantial 4R probability variation jackpot game. For example, in the case of a substantial 4R probability variation jackpot game, in each round from the 1st round to the 4th round, the grand prize opening 109 is opened once with a 30-second opening time, and in each round from the 5th round to the 16th round The grand prize opening 109 is opened once with an opening time of 0.1 seconds. For this reason, in the case of a substantial 4R probability variation jackpot game, it is easy to make a game ball win in the big winning opening 109 in each round up to the fourth round, but in each round after the fifth round, the game is played in the big winning opening 109. It is difficult to win a ball. Therefore, in the case of a substantial 4R probability variation big hit game, prize balls for 4 rounds are substantially paid out.

そして、遊技機100は、大当たり判定で実質8R確変大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄α3で停止表示すると、つづいて実質8R確変大当たり遊技を行う。例えば、実質8R確変大当たり遊技の場合、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放され、9ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。このため、実質8R確変大当たり遊技の場合、8ラウンド目までの各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは容易であるが、9ラウンド目以降の各ラウンドでは大入賞口109に遊技球を入賞させることは困難である。したがって、実質8R確変大当たり遊技の場合、実質的に8ラウンド分の賞球の払い出しが行われることになる。   Then, when the gaming machine 100 stops and displays the special symbol at the jackpot symbol α3 by determining that the jackpot determination is a substantial 8R probability variation jackpot, the gaming machine 100 subsequently performs a substantial 8R probability variation jackpot game. For example, in the case of a substantial 8R probability variation jackpot game, in each round from the 1st round to the 8th round, the grand prize opening 109 is opened once in a 30-second opening time, and in each round from the 9th round to the 16th round The grand prize opening 109 is opened once with an opening time of 0.1 seconds. For this reason, in the case of a substantial 8R probability variation jackpot game, it is easy to make a game ball win in the big prize opening 109 in each round up to the eighth round, but in each round after the ninth round, the game is made in the big prize opening 109. It is difficult to win a ball. Therefore, in the case of a substantial 8R probability variation big hit game, the award balls for 8 rounds are substantially paid out.

なお、遊技機100は、実質4R確変大当たり遊技および実質8R確変大当たり遊技の際には、いわゆる「ランクアップ大当たり演出」を行う。ランクアップ大当たり演出については公知の技術であるため、詳細な説明を省略するが、4ラウンド目において、5ラウンド目以降も賞球を獲得できるか否かが遊技者に示唆される。   Note that the gaming machine 100 performs a so-called “rank-up jackpot effect” during a substantial 4R probability variable jackpot game and a substantial 8R probability variable jackpot game. Since the rank-up jackpot effect is a well-known technique, a detailed description is omitted, but in the fourth round, it is suggested to the player whether or not the fifth and subsequent rounds can be won.

例えば、実質4R確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、4ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出などが行われ、5ラウンド目以降は賞球を獲得できないことが示唆される。この場合、あたかも4ラウンド目で大当たり遊技が終了したかのような演出が行われる。   For example, in a rank-up jackpot effect in the case of a substantial 4R probability variable jackpot game, an effect in which the main character is defeated by an enemy character is performed in the fourth round, and it is suggested that a prize ball cannot be obtained after the fifth round. In this case, the performance is performed as if the big hit game was finished in the fourth round.

一方、実質8R確変大当たり遊技の場合のランクアップ大当たり演出では、4ラウンド目において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出などが行われ、5ラウンド目以降も賞球を獲得できることが示唆される。この場合、5ラウンド目以降も大当たり遊技が継続していることを遊技者に明示する演出が行われる。   On the other hand, in the rank-up jackpot effect in the case of the actual 8R probability variation jackpot game, the hero character wins the enemy character in the fourth round, etc., and it is suggested that the winning ball can be obtained in the fifth and subsequent rounds. In this case, there is an effect that clearly indicates to the player that the jackpot game continues after the fifth round.

また、遊技機100は、大当たり判定で16R通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄βで停止表示すると、つづいて16R通常大当たり遊技を行う。例えば、16R通常大当たり遊技の場合、通常16R確変大当たり遊技と同様に、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。   In addition, when the gaming machine 100 stops displaying the special symbol at the jackpot symbol β by determining that the jackpot determination is 16R normal jackpot, the game machine 100 subsequently performs the 16R normal jackpot game. For example, in the case of a 16R normal jackpot game, as in the normal 16R probability variable jackpot game, the grand prize winning hole 109 is opened once every 30 seconds from the first round to the 16th round.

そして、遊技機100は、大当たり判定で8R通常大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄γで停止表示すると、つづいて8R通常大当たり遊技を行う。例えば、8R通常大当たり遊技の場合、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が30秒間の開放時間で1回開放される。   Then, the gaming machine 100 stops and displays the special symbol at the jackpot symbol γ by determining that the jackpot determination is 8R normal jackpot, and then performs the 8R normal jackpot game. For example, in the case of an 8R normal jackpot game, the grand prize winning hole 109 is opened once every 30 seconds from the first round to the eighth round.

また、遊技機100は、大当たり判定で2R潜確大当たりと判定したことにより特別図柄を大当たり図柄δで停止表示すると、つづいて2R潜確大当たり遊技を行う。例えば、2R潜確大当たり遊技の場合、1ラウンド目から2ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109が0.1秒間の開放時間で1回開放される。   Further, when the gaming machine 100 stops displaying the special symbol at the jackpot symbol δ by determining that the jackpot determination is the 2R latent probability big hit, the game machine 100 continues to play the 2R latent big hit game. For example, in the case of a 2R latent big hit game, in each round from the first round to the second round, the big prize opening 109 is opened once with an opening time of 0.1 seconds.

そして、遊技機100は、大当たり判定で第1小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄εで停止表示した場合、および大当たり判定で第2小当たりと判定したことにより特別図柄を小当たり図柄ζで停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。例えば、小当たり遊技の場合、2R潜確大当たり遊技と見た目上同じ開放態様で大入賞口109が開放されるように、大入賞口109が0.1秒間の開放時間で2回開放される。   Then, the gaming machine 100 stops the special symbol with the small jackpot symbol ε by determining that it is the first small jackpot in the big hit determination, and the special symbol is determined by determining that it is the second small jackpot in the big jackpot determination When the stop display is performed with the symbol ζ, a small hit game is subsequently performed. For example, in the case of a small hit game, the big prize opening 109 is opened twice with an opening time of 0.1 second so that the big winning opening 109 is opened in the same appearance as that of the 2R latent big hit game.

遊技機100は、大当たり遊技後には、この大当たり遊技に応じた遊技状態とする。例えば、通常16R確変大当たり遊技、実質8R確変大当たり遊技、および実質4R確変大当たり遊技の後には、確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。   The gaming machine 100 is set to a gaming state corresponding to the jackpot game after the jackpot game. For example, after the normal 16R probability variation jackpot game, the actual 8R probability variation jackpot game, and the substantially 4R probability variation jackpot game, the probability variation gaming state is set. Here, the probability variation gaming state is a state of a high probability gaming state and an auxiliary gaming state.

高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。本実施の形態では、低確率遊技状態での大当たり判定では1/250の判定確率で大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では7/250の判定確率で大当たりと判定される。   The high probability gaming state is a gaming state in which the determination probability determined to be a big hit in the jackpot determination is higher than the low probability gaming state. In the present embodiment, the jackpot determination in the low probability gaming state is determined to be a jackpot with a determination probability of 1/250. On the other hand, in the jackpot determination in the high probability gaming state, the jackpot is determined with a determination probability of 7/250.

補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物107の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる。   The auxiliary gaming state is a gaming state in which it is easier for a game ball to win the second starting port 106 than in the non-auxiliary gaming state. For example, in the auxiliary gaming state, the determination probability of being determined per normal symbol (per normal symbol length opening and per normal symbol short opening) in the normal symbol determination is higher than in the non-auxiliary gaming state. Also, in the auxiliary gaming state, the opening time of the ordinary electric accessory 107 when the normal symbol determination is determined to be per normal symbol is extended compared to the non-auxiliary gaming state. Furthermore, in the auxiliary gaming state, the variation time when the normal symbol is variably displayed is reduced compared to the non-auxiliary gaming state. As a result, in the auxiliary game state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the non-auxiliary game state.

なお、本実施の形態では、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとするが、これに限らない。例えば、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。この場合、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。また、遊技機100を「ST機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については74回の図柄変動で終了、補助遊技状態については70回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。   In the present embodiment, the gaming machine 100 is a so-called “loop machine”, and the probability variation gaming state is continued until the next jackpot game, but is not limited thereto. For example, the gaming machine 100 may be a so-called “ST machine”. In this case, when the gaming machine 100 performs the symbol variation (variation display and stop display) of the special symbol for a predetermined number of times (for example, 74 times) in the probability variation gaming state, the probability variation gaming state is terminated and the normal gaming state (low probability gaming state). And a non-auxiliary gaming state). When the gaming machine 100 is “ST machine”, for example, the high probability game state ends with 74 symbol variations, and the auxiliary game state ends with 70 symbol variations. The end times of the state and the auxiliary game state may be different.

また、例えば、16R通常大当たり遊技および8R通常大当たり遊技の後には、時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機100は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば70回)行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。   Further, for example, after a 16R normal jackpot game and an 8R normal jackpot game, a short time gaming state is set. Here, the short-time gaming state is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. When the gaming machine 100 performs a special symbol variation for a predetermined number of times (for example, 70 times) in the short-time gaming state, the gaming machine 100 ends the short-time gaming state and enters a normal gaming state (low probability gaming state and non-auxiliary gaming state). .

そして、例えば、2R潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機100を「ST機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機100は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機100は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。   Then, for example, after the 2R latent probability winning game, the latent probability gaming state is set. Here, the latent game state is a high-probability game state and a non-auxiliary game state. As described above, here, it is assumed that the gaming machine 100 is a so-called “loop machine” and the latent game state is continued until the next jackpot game. In addition, as described above, the gaming machine 100 is set as the “ST machine”, and the symbol variation state (change display and stop display) of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 74 times) in the latent probability gaming state. May be terminated to shift to the normal gaming state. Further, the gaming machine 100 maintains the same gaming state as before the small hit game after the small hit game. That is, the gaming machine 100 does not perform a game state transition triggered by the small hit game.

また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物107の開放を行う。例えば、遊技機100は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を5秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を1秒間開放する。   In addition, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination information, and performs the normal symbol determination using the normal symbol determination information. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 variably displays the normal symbol. The gaming machine 100 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbols so as to show the normal symbol determination result. The gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 when the normal symbol is stopped and displayed per normal symbol length opening or per normal symbol short opening. For example, the gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 for 5 seconds when it is stopped per normal symbol length release, and opens the normal electric accessory 107 for one second when it is stopped per normal symbol short release. Open.

<遊技機が行う演出の一例>
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。前述したように、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出を行うことができる。RUSHチャレンジ演出は、RUSH目およびハズレ目(例えばリーチハズレ目)の停止表示前に行われ、実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する演出である。
<Example of production performed by game machines>
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 will be described. As described above, the gaming machine 100 can perform a RUSH challenge effect. The RUSH challenge effect is performed before the stop indication of the RUSH eyes and the losing eyes (for example, the reach-losing eyes), and is an effect suggesting a jackpot expectation degree that is a substantial 4R probability variation jackpot or a real 8R probability variation jackpot.

例えば、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出の際、演出ボタン118を低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかの状態とする。これによって、遊技機100は、実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりとなる大当たり期待度を示唆する。当然、RUSH目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には、演出ボタン118を高期待度状態とし易く、低期待度状態とし難い。ハズレ目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には、演出ボタン118を低期待度状態とし易く、高期待度状態とし難い。   For example, the gaming machine 100 sets the effect button 118 in a low expectation state, a medium expectation state, or a high expectation state during a RUSH challenge effect. Thereby, the gaming machine 100 suggests a jackpot expectation degree that is a substantial 4R probability variation jackpot or a substantial 8R probability variation jackpot. Naturally, at the time of the RUSH challenge production before the stop display of the RUSH eyes, the production button 118 is likely to be in the high expectation state and difficult to be in the low expectation state. At the time of the RUSH challenge production before the stop-eye stop display, the production button 118 is likely to be in the low expectation state and difficult to be in the high expectation state.

例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「小」で枠部材113から進出させ、発光色「白」で発光させる。また、遊技機100は、演出ボタン118を中期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「中」で枠部材113から進出させ、発光色「黄」で発光させる。そして、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とした場合、演出ボタン118を進出量「大」で枠部材113から進出させ、発光色「赤」で発光させる。これにより、遊技機100は、演出ボタン118を大当たり期待度の高い状態とした場合ほど、演出ボタン118を遊技者にとって目立つものとすることができる。   For example, when the effect button 118 is in a low expectation state, the gaming machine 100 advances the effect button 118 from the frame member 113 with the advance amount “small” and emits light with the emission color “white”. In addition, when the effect button 118 is in the medium expectation state, the gaming machine 100 advances the effect button 118 from the frame member 113 with the advance amount “medium” and emits light with the emission color “yellow”. When the effect button 118 is in the high expectation state, the gaming machine 100 advances the effect button 118 from the frame member 113 with the advance amount “large” and emits light with the emission color “red”. Thereby, the gaming machine 100 can make the effect button 118 more conspicuous for the player as the effect button 118 is in a state where the expectation level of jackpot is higher.

さらに、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出の際には、低期待度状態、中期待度状態、または高期待度状態のいずれかとした演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。そして、RUSH目を停止表示する場合(すなわち大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであった場合)、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118が押下されると可動役物130を画像表示部104の前面に進出させる示唆演出を行って、RUSH目を停止表示する。   Furthermore, the gaming machine 100 instructs the player to press the effect button 118 that is in one of the low expectation state, the medium expectation state, or the high expectation state during the RUSH challenge effect. When the RUSH eye is displayed in a stopped state (that is, when the jackpot determination result is a substantial 4R probability variation jackpot or a substantial 8R probability variation jackpot), the gaming machine 100 is movable when the effect button 118 is pressed in the RUSH challenge effect. The suggestion effect of moving 130 to the front of the image display unit 104 is performed, and the RUSH eye is stopped and displayed.

一方、ハズレ目を停止表示する場合(すなわち大当たり判定結果がハズレであった場合)、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118が押下されても可動役物130を駆動させず、ハズレ目を停止表示する。   On the other hand, when the losing eye is stopped and displayed (that is, when the jackpot determination result is losing), the gaming machine 100 does not drive the movable accessory 130 even if the effect button 118 is pressed in the RUSH challenge effect, and the losing eye To stop display.

また、前述したように、遊技機100は、前兆演出を行うことができる。前兆演出は、RUSHチャレンジ演出前に行われ、RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態を示唆する演出である。例えば、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を低期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を低期待度状態とする。また、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を中期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を中期待度状態とする。そして、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出で演出ボタン118を高期待度状態とする場合、前兆演出でも演出ボタン118を高期待度状態とする。   Further, as described above, the gaming machine 100 can perform a precursor effect. The sign effect is performed before the RUSH challenge effect, and is an effect suggesting the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect. For example, when the gaming machine 100 sets the effect button 118 in the low expectation state in the RUSH challenge effect, the game machine 100 also sets the effect button 118 in the low expectation state in the sign effect. In addition, when the gaming machine 100 sets the effect button 118 in the medium expectation state in the RUSH challenge effect, the game machine 100 also sets the effect button 118 in the medium expectation state in the sign effect. And when the gaming machine 100 sets the effect button 118 in the high expectation state in the RUSH challenge effect, the game button 100 also sets the effect button 118 in the high expectation state in the sign effect.

なお、本実施の形態では、前兆演出の興趣をより高めるため、前兆演出において、レベルアップ演出やガセレベルアップ演出を複数回(本実施の形態では2回とする)行うものとする。ここで、レベルアップ演出は、演出ボタン118を現在の状態から、より大当たり期待度の高い状態へ変化させる演出である。例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン118を中期待度状態へ変化させる。同様に、演出ボタン118を中期待度状態としている際にレベルアップ演出を行うと、演出ボタン118を高期待度状態へ変化させる。   In this embodiment, in order to further enhance the interest of the sign production, the level up production and the gaze level up production are performed a plurality of times (two times in the present embodiment) in the sign production. Here, the level-up effect is an effect of changing the effect button 118 from the current state to a state with a higher expectation degree of jackpot. For example, the gaming machine 100 changes the effect button 118 to the medium expectation state when performing the level-up effect while the effect button 118 is in the low expectation state. Similarly, if the level-up effect is performed while the effect button 118 is in the medium expectation state, the effect button 118 is changed to the high expectation state.

一方、ガセレベルアップ演出は、演出ボタン118を現在の状態を、より大当たり期待度の高い状態へ変化させない演出であり、例えば、演出ボタン118の現在の状態を維持する演出とすることができる。例えば、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態のままとする。また、同様に、演出ボタン118を中期待度状態としている際にガセレベルアップ演出を行うと、ガセレベルアップ演出後も中期待度状態のままとする。   On the other hand, the gaze level up effect is an effect that does not change the current state of the effect button 118 to a state with a higher expectation degree of jackpot, and can be an effect that maintains the current state of the effect button 118, for example. For example, if the gaming machine 100 performs the gaze level-up effect while the effect button 118 is in the low expectation state, the gaming machine 100 remains in the low expectation state even after the gaze level-up effect. Similarly, if the gaze level up effect is performed while the effect button 118 is in the medium expectation level state, the medium expectation level state is maintained even after the gaze level up effect.

遊技機100は、前兆演出開始時(すなわち1回目のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出の前)には演出ボタン118を低期待度状態とし、そこからレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行うことにより、段階的にRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態へ近づけていくことが可能である。   The gaming machine 100 sets the effect button 118 in a low expectation state at the start of the sign effect (that is, before the first level-up effect or the gaze level-up effect), and performs the level-up effect or the gasse level-up effect from there. Thus, it is possible to gradually approach the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect.

なお、遊技機100は、レベルアップ演出であってもガセレベルアップ演出であっても途中までは共通の演出(例えば後述の煽り演出)を行うようにしている。これによって、遊技機100は、ガセレベルアップ演出であっても、「演出ボタン118がより期待度の高い状態になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、これによって、遊技機100は、レベルアップ演出であっても、「演出ボタン118がより期待度の高い状態にならないかもしれない」といった緊張感を遊技者に与えることができる。   It should be noted that the gaming machine 100 is configured to perform a common effect (for example, a later-described roaring effect) regardless of whether it is a level-up effect or a gusset level-up effect. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “the effect button 118 may be in a higher expectation state” even in the case of a gaze level up effect. In addition, this makes it possible for the gaming machine 100 to give the player a sense of tension that “the effect button 118 may not be in a higher expectation state” even if it is a level-up effect.

図3−1は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その1)である。図3−1には、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行ってからRUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。   FIG. 3A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of an effect performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 3A shows an example of an effect in the case where the RUSH eye is stopped and displayed after performing the precursor effect and the RUSH challenge effect.

図3−1に示す例の場合、時期t10で、遊技機100は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであった。また、図3−1に示す例の場合、遊技機100は、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を高期待度状態とすると決定(判定)している。   In the case of the example shown in FIG. 3A, the gaming machine 100 made a jackpot determination at time t10. The jackpot determination result was a real 4R probability variation jackpot or a real 8R probability variation jackpot. Further, in the example shown in FIG. 3A, the gaming machine 100 determines that the effect button 118 is in a high expectation state in the RUSH challenge effect because the jackpot determination result is a substantial 4R probability variation jackpot or a substantial 8R probability variation jackpot ( Judgment).

この場合、遊技機100は、時期t10から、画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との変動表示を開始する。左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」という。また、図中、下白抜き矢印で表した演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されていることを表すものとする。   In this case, the gaming machine 100 starts the variable display of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 on the image display unit 104 from time t10. The combination of the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 is hereinafter referred to as “effect symbols Ez1 to Ez3”. In addition, in the drawing, the effect symbols Ez1 to Ez3 represented by the lower white arrows represent that they are displayed in a variable manner.

時期t10後の時期t11となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」のリーチ状態)とする。遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とすると、まずはノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機100は図示のように画像表示部104に「リーチ!」と表示する。   At time t11 after time t10, the gaming machine 100 sets the effect symbols Ez1 to Ez3 to the reach state (in the illustrated example, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are “1” reach state). When the gaming machine 100 sets the production symbols Ez1 to Ez3 to the reach state, first, the game machine 100 starts the reach production in the normal reach mode. For example, at the time of reach production in the normal reach mode, the gaming machine 100 displays “reach!” On the image display unit 104 as shown in the figure.

時期t11後の時期t12となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をRUSHチャレンジ目で仮停止表示する。RUSHチャレンジ目は、図示のように、中演出図柄Ez2が「RUSHチャレンジ」を表す出目である。なお、図示の例では、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」であるが、これに限らない。例えば、左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」以外の数字であっても、中演出図柄Ez2が「RUSHチャレンジ」であればRUSHチャレンジ目となる。RUSHチャレンジ目は、RUSHチャレンジ演出が行われることを予告するもので、RUSHチャレンジ演出前にのみ出現する。なお、演出図柄Ez1〜Ez3は、仮停止表示されている際、例えば上下にわずかに揺動するように表示される。   At time t12 after time t11, the gaming machine 100 temporarily displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the RUSH challenge. As shown in the figure, the RUSH challenge is an outcome in which the medium effect design Ez2 represents the “RUSH challenge”. In the illustrated example, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are “1”, but the present invention is not limited to this. For example, even if the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are numbers other than “1”, if the middle effect symbol Ez2 is “RUSH challenge”, it becomes the RUSH challenge. The RUSH challenge is a notice that the RUSH challenge production will be performed, and appears only before the RUSH challenge production. The production symbols Ez1 to Ez3 are displayed so as to slightly swing up and down when temporarily stopped.

時期t12後の時期t13となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン118を高期待度状態(RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じ状態)とするため、2回のレベルアップ演出を行うものとする。   At time t13 after time t12, the gaming machine 100 cancels the RUSH challenge (for example, resumes the variable display of the medium effect symbol Ez2) and starts the precursor effect. Here, in the sign production, in order to finally bring the production button 118 into the high expectation state (the same state as the state of the production button 118 in the RUSH challenge production), the level-up production is performed twice.

この場合、遊技機100は、まず、1回目のレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部104に演出ボタン118を模したボタン画像Bgを表示する。前述のように、本実施の形態では、前兆演出開始時に演出ボタン118は低期待度状態とされる。このため、時期t13における演出ボタン画像Bgは、このときの演出ボタン118、すなわち低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。   In this case, the gaming machine 100 first displays a button image Bg imitating the effect button 118 on the image display unit 104 with the start of the first level-up effect. As described above, in the present embodiment, the effect button 118 is in the low expectation state at the start of the sign effect. Therefore, the effect button image Bg at the time t13 is displayed in the display color “white”, imitating the effect button 118 at this time, that is, the effect button 118 in the low expectation state.

また、レベルアップ演出では、まず、煽り演出が行われる。この煽り演出において、遊技機100は、演出ボタン118がより大当たり期待度の高い状態となる可能性があることを示唆するため、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。例えば、ここでは、エフェクト画像Egは、あたかも演出ボタン画像Bgにエネルギーが蓄えられていくかのように遊技者に見せる画像となっている。   In addition, in the level-up production, first, a talk production is performed. In this roaring effect, the gaming machine 100 displays the effect image Eg on the image display unit 104 in order to suggest that the effect button 118 may be in a state of higher expectation degree of jackpot. For example, here, the effect image Eg is an image that is shown to the player as if energy is stored in the effect button image Bg.

なお、遊技機100は、図示のように、前兆演出時には演出図柄Ez1〜Ez3を縮小した上で表示画面の隅(図示の例では右上隅)に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン画像Bgやエフェクト画像Egと演出図柄Ez1〜Ez3とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、演出ボタン画像Bgやエフェクト画像Egの視認性を高めて、前兆演出の演出効果を高めることができる。   Note that, as shown in the figure, the gaming machine 100 may reduce the effect symbols Ez1 to Ez3 and display them at the corner of the display screen (upper right corner in the illustrated example) at the time of a prelude effect. In this way, the effect button image Bg and the effect image Eg and the effect symbols Ez1 to Ez3 can be prevented from overlapping on the display screen, and the visibility of the effect button image Bg and the effect image Eg can be improved. The production effect of the production can be enhanced.

時期t13後の時期t14において、遊技機100は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン118をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン118を低期待度状態から中期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも中期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「黄」で表示される。   At time t14 after time t13, the gaming machine 100 ends the roaring effect and is a level-up effect, so the effect button 118 is changed to a state with a higher expectation degree of jackpot. Here, the effect button 118 is changed from the low expectation state to the medium expectation state. Along with this, the effect button image Bg is also displayed in the display color “yellow”, imitating the effect button 118 in the medium expectation state.

時期t14後の時期t15において、遊技機100は2回目のレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。そして、時期t15後の時期t16において、遊技機100は煽り演出を終了し、レベルアップ演出であるため、演出ボタン118をより大当たり期待度の高い状態へと変化させる。ここでは、演出ボタン118を中期待度状態から高期待度状態へ変化させている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン118の状態がRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じものとなった。   At time t15 after time t14, the gaming machine 100 starts the second level-up effect, performs the roaring effect, and displays the effect image Eg on the image display unit 104. Then, at time t16 after time t15, the gaming machine 100 ends the roaring effect and is a level-up effect, so the effect button 118 is changed to a state with a higher expectation degree of jackpot. Here, the effect button 118 is changed from the medium expectation state to the high expectation state. Along with this, the effect button image Bg is also displayed in the display color “red”, imitating the effect button 118 in the high expectation state. Thereby, the state of the final effect button 118 in the precursor effect is the same as the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect.

時期t16後の時期t17において、遊技機100はRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。   At time t17 after time t16, the gaming machine 100 starts a RUSH challenge effect. In this RUSH challenge effect, the gaming machine 100 places the effect button 118 in the high expectation state and instructs the player to press the effect button 118. In the illustrated example, the gaming machine 100 displays the effect button image Bg and the message “Press the button!” On the image display unit 104. At this time, since the effect button 118 is in the high expectation state, the effect button image Bg is also displayed in the display color “red”, imitating the effect button 118 in the high expectation state.

そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t18に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は示唆演出を行って、可動役物130を画像表示部104前面に進出させる。   Then, at time t18 during the RUSH challenge production, when the production button 118 is pressed by the player, the jackpot determination result is a real 4R probability change big hit or a real 8R probability change big hit, so the gaming machine 100 performs the suggested effect, The movable accessory 130 is advanced to the front of the image display unit 104.

そして、遊技機100は、時期t18後の時期t19(時期t10から所定の変動時間が経過した時期)となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は中演出図柄Ez2が「RUSH」を表すRUSH目を停止表示している。   Then, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 so as to indicate the jackpot determination result at a time t19 after the time t18 (a time when a predetermined fluctuation time has elapsed from the time t10). Here, since the jackpot determination result is substantially 4R probability variation jackpot or substantially 8R probability variation jackpot, the gaming machine 100 stops displaying the RUSH eye in which the medium performance symbol Ez2 indicates “RUSH”.

図3−2は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その2)である。図3−2には、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行ってからハズレ目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、ここでは、図3−1と共通する箇所については適宜説明を省略する。   3-2 is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. FIG. 3-2 illustrates an example of an effect in the case where the losing eyes are stopped and displayed after the precursor effect and the RUSH challenge effect are performed. In addition, description is abbreviate | omitted suitably about the location which is common in FIG. 3-1.

図3−2に示す例の場合、時期t20で、遊技機100は大当たり判定を行った。この大当たり判定結果がハズレであった。また、図3−2に示す例の場合、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであったため、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を低期待度状態とすると決定(判定)している。   In the case of the example shown in FIG. 3-2, the gaming machine 100 makes a jackpot determination at time t20. The jackpot determination result was a loss. In the case of the example illustrated in FIG. 3B, the gaming machine 100 determines (determines) that the effect button 118 is in the low expectation state in the RUSH challenge effect because the jackpot determination result is lost.

この場合、遊技機100は、時期t20から、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。時期t20後の時期t21となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とし、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。時期t21後の時期t22となると、遊技機100は演出図柄Ez1〜Ez3をRUSHチャレンジ目で仮停止表示する。   In this case, the gaming machine 100 starts displaying the effect symbols Ez1 to Ez3 on the image display unit 104 from time t20. At time t21 after time t20, the gaming machine 100 sets the effect symbols Ez1 to Ez3 to the reach state, and starts the reach effect in the normal reach mode. At time t22 after time t21, the gaming machine 100 temporarily displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the RUSH challenge.

時期t22後の時期t23となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、前兆演出を開始する。ここでは、前兆演出において、最終的に演出ボタン118を低期待度状態(RUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じ状態)とするため、2回のガセレベルアップ演出を行うものとする。   At time t23 after time t22, the gaming machine 100 cancels the RUSH challenge (for example, resumes the variable display of the medium effect symbol Ez2), and starts the precursor effect. Here, in the sign production, in order to finally make the production button 118 in a low expectation state (the same state as the state of the production button 118 in the RUSH challenge production), it is assumed that the gasse level up production is performed twice.

この場合、遊技機100は、まず、1回目のガセレベルアップ演出の開始に伴って、画像表示部104に演出ボタン118を模したボタン画像Bgを表示する。前述のように、前兆演出開始時に演出ボタン118は低期待度状態とされる。このため、時期t23における演出ボタン画像Bgは、このときの演出ボタン118、すなわち低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。また、ガセレベルアップ演出では、レベルアップ演出と同様、煽り演出が行われ、画像表示部104にエフェクト画像Egが表示される。   In this case, the gaming machine 100 first displays a button image Bg imitating the effect button 118 on the image display unit 104 with the start of the first gasse level up effect. As described above, the effect button 118 is in the low expectation state at the start of the sign effect. Therefore, the effect button image Bg at the time t23 is displayed in the display color “white”, imitating the effect button 118 at this time, that is, the effect button 118 in the low expectation state. Further, in the gaze level-up effect, the turn-up effect is performed as in the level-up effect, and the effect image Eg is displayed on the image display unit 104.

時期t23後の時期t24において、遊技機100は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン118の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。   At time t24 after time t23, the gaming machine 100 finishes the roaring effect, but since it is a gasse level up effect, the state of the effect button 118 is not changed. Here, since it was in a low expectation state before the gaze level up production, it is in a low expectation state after the gaze level up production. Accordingly, the effect button image Bg is also displayed in the display color “white”, imitating the effect button 118 in the low expectation state.

時期t24後の時期t25において、遊技機100は2回目のガセレベルアップ演出を開始し、煽り演出を行って、画像表示部104にエフェクト画像Egを表示する。そして、時期t25後の時期t26において、遊技機100は煽り演出を終了するが、ガセレベルアップ演出であるため、演出ボタン118の状態を変化させない。ここでは、ガセレベルアップ演出前に低期待度状態であったので、ガセレベルアップ演出後も低期待度状態としている。また、これに伴って、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。これによって、前兆演出における最終的な演出ボタン118の状態がRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態と同じものとなった。   At time t25 after time t24, the gaming machine 100 starts the second gasse level-up effect, performs the roaring effect, and displays the effect image Eg on the image display unit 104. Then, at time t26 after time t25, the gaming machine 100 finishes the roaring effect, but since it is a gaze level-up effect, the state of the effect button 118 is not changed. Here, since it was in a low expectation state before the gaze level up production, it is in a low expectation state after the gaze level up production. Accordingly, the effect button image Bg is also displayed in the display color “white”, imitating the effect button 118 in the low expectation state. Thereby, the state of the final effect button 118 in the precursor effect is the same as the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect.

時期t26後の時期t27において、遊技機100はRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を低期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は低期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも低期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「白」で表示される。   At time t27 after time t26, the gaming machine 100 starts a RUSH challenge effect. In this RUSH challenge effect, the gaming machine 100 places the effect button 118 in a low expectation state and instructs the player to press the effect button 118. In the illustrated example, the gaming machine 100 displays the effect button image Bg and the message “Press the button!” On the image display unit 104. At this time, since the effect button 118 is in the low expectation state, the effect button image Bg is also displayed in the display color “white”, imitating the effect button 118 in the low expectation state.

そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t28に、遊技者によって演出ボタン118が押下されても、大当たり判定結果がハズレであったため、遊技機100は可動役物130を駆動させず、その後の時期t29(時期t20から所定の変動時間が経過した時期)でハズレ目(ここではリーチハズレ目)を停止表示する。   Even if the player presses the effect button 118 at time t28 during the RUSH challenge effect, the jackpot determination result is lost, so the gaming machine 100 does not drive the movable accessory 130, and the subsequent time t29 ( At the time when a predetermined fluctuation time has elapsed from the time t20, the losing eye (here, the losing eye) is stopped and displayed.

図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その3)である。図4には、前兆演出を行わずにRUSHチャレンジ演出を行って、RUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出を行わずにRUSHチャレンジ演出を行う場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってRUSHチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。   FIG. 4 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 shows an example of the effect in the case where the RUSH challenge effect is performed without performing the precursor effect and the RUSH eyes are stopped and displayed. Even when the RUSH challenge production is performed without performing the precursor effect, the production contents until the start of the reach production in the normal reach mode are the same as the case where the RUSH challenge production is performed by performing the precursor effect. The illustration and detailed description are omitted as appropriate.

また、図4に示す例の場合も、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったために、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出において演出ボタン118を高期待度状態とすると決定(判定)しているものとする。   Also, in the example shown in FIG. 4, since the jackpot determination result is substantially 4R probability variation jackpot or substantially 8R probability variation jackpot, the gaming machine 100 determines that the effect button 118 is in a high expectation state in the RUSH challenge effect ( Judgment).

図4に示す例の場合、時期t30において、遊技機100はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期t30後の時期t31において、遊技機100はリーチハズレ目(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」、中演出図柄Ez2が「2」のリーチハズレ目)を仮停止表示する。時期t31後の時期t32において、遊技機100は中演出図柄Ez2を「RUSHチャレンジ」を表すように変更して、リーチハズレ目からRUSHチャレンジ目へ変更する。   In the example shown in FIG. 4, at time t30, the gaming machine 100 starts a reach effect in the normal reach mode. At time t31 after time t30, the gaming machine 100 temporarily displays the reach lose eye (in the example shown, the reach effect eye with the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 being “1” and the middle effect symbol Ez2 being “2”). To do. At time t32 after time t31, the gaming machine 100 changes the medium performance symbol Ez2 to represent “RUSH challenge” and changes from the reach lose eye to the RUSH challenge eye.

時期t32後の時期t33となると、遊技機100は、RUSHチャレンジ目を解除して(例えば中演出図柄Ez2の変動表示を再開して)、この場合は前兆演出を行わず、そのままRUSHチャレンジ演出を開始する。このRUSHチャレンジ演出において、遊技機100は、演出ボタン118を高期待度状態とし、この演出ボタン118を押下するように遊技者に指示する。図示の例では、遊技機100は、演出ボタン画像Bgおよび「ボタンを押せ!」のメッセージを画像表示部104に表示している。なお、このとき、演出ボタン118は高期待度状態であるため、演出ボタン画像Bgも高期待度状態の演出ボタン118を模して表示色「赤」で表示される。   At time t33 after time t32, the gaming machine 100 cancels the RUSH challenge eye (for example, resumes the variable display of the medium effect symbol Ez2), and in this case, the RUSH challenge effect is performed without performing the precursor effect. Start. In this RUSH challenge effect, the gaming machine 100 places the effect button 118 in the high expectation state and instructs the player to press the effect button 118. In the illustrated example, the gaming machine 100 displays the effect button image Bg and the message “Press the button!” On the image display unit 104. At this time, since the effect button 118 is in the high expectation state, the effect button image Bg is also displayed in the display color “red”, imitating the effect button 118 in the high expectation state.

そして、RUSHチャレンジ演出中の時期t34に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は示唆演出を行って、可動役物130を画像表示部104前面に進出させる。   Then, at time t34 during the RUSH challenge production, when the production button 118 is pressed by the player, the big hit determination result is a real 4R probability change big hit or a real 8R probability change big hit, so the gaming machine 100 performs the suggested effect, The movable accessory 130 is advanced to the front of the image display unit 104.

そして、遊技機100は、時期t34後の時期t35(時期t30から所定の変動時間が経過した時期)となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。ここでは、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであったため、遊技機100は中演出図柄Ez2が「RUSH」を表すRUSH目を停止表示している。   Then, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 so as to show the jackpot determination result at a time t35 after the time t34 (a time when a predetermined fluctuation time has elapsed from the time t30). Here, since the jackpot determination result is substantially 4R probability variation jackpot or substantially 8R probability variation jackpot, the gaming machine 100 stops displaying the RUSH eye in which the medium performance symbol Ez2 indicates “RUSH”.

図5は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図(その4)である。図5には、前兆演出もRUSHチャレンジ演出も行わずに、RUSH目を停止表示する場合の演出の一例を示した。なお、前兆演出もRUSHチャレンジ演出も行わずにRUSH目を停止表示する場合も、ノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始するところまでの演出内容は、前兆演出を行ってRUSHチャレンジ演出を行う場合と共通であるので、この間の図示および詳細な説明は適宜省略する。   FIG. 5 is an explanatory diagram (part 4) illustrating an example of the effects performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5 shows an example of an effect in the case where the RUSH eye is stopped and displayed without performing the precursor effect or the RUSH challenge effect. Even when the RUSH eyes are stopped and displayed without performing the precursor effect or the RUSH challenge effect, the contents of the effect until the start of the reach effect in the normal reach mode is the same as when performing the RUSH challenge effect with the precursor effect. Therefore, the illustration and detailed description during this period will be omitted as appropriate.

図5に示す例の場合、時期t40において、遊技機100はノーマルリーチ態様のリーチ演出を開始する。時期t40後の時期t41において、遊技機100はノーマルリーチ態様からスーパーリーチ態様(以下「SPリーチ態様」という)へと発展させ、SPリーチ態様のリーチ演出を開始する。例えば、SPリーチ態様でのリーチ演出の際、遊技機100は図示のように画像表示部104にSPリーチ態様用のアニメムービーMvを表示する。   In the example shown in FIG. 5, at time t40, the gaming machine 100 starts a reach effect in the normal reach mode. At time t41 after time t40, the gaming machine 100 develops from the normal reach mode to the super reach mode (hereinafter referred to as “SP reach mode”), and starts the reach production in the SP reach mode. For example, at the time of reach production in the SP reach mode, the gaming machine 100 displays the animation movie Mv for the SP reach mode on the image display unit 104 as illustrated.

なお、遊技機100は、図示のように、SPリーチ態様のリーチ演出時には演出図柄Ez1〜Ez3を縮小した上で表示画面の隅(図示の例では右上隅)に寄せて表示するようにしてもよい。このようにすれば、アニメムービーMvと演出図柄Ez1〜Ez3とが表示画面上で重なってしまうことを防止でき、アニメムービーMvの視認性を高めて、SPリーチ態様のリーチ演出の演出効果を高めることができる。   Note that, as shown in the figure, the gaming machine 100 may reduce the effect symbols Ez1 to Ez3 and display it at the corner of the display screen (upper right corner in the illustrated example) during reach production in the SP reach mode. Good. If it does in this way, it can prevent that animation movie Mv and production design Ez1-Ez3 overlap on a display screen, raise visibility of animation movie Mv, and raise the production effect of reach production of SP reach mode. be able to.

時期t41後の時期t42(例えばアニメムービーMvの再生が完了した時期)において、遊技機100はリーチハズレ目(図示の例では左演出図柄Ez1と右演出図柄Ez3とが「1」、中演出図柄Ez2が「2」のリーチハズレ目)を仮停止表示する。そして、この場合、遊技機100は、時期t42後の時期t43において、遊技機100は中演出図柄Ez2を「RUSH」を表すように変更して、リーチハズレ目からRUSH目へ変更する。   At the time t42 after the time t41 (for example, when the animation movie Mv is completely played), the gaming machine 100 reaches the reach-losing eye (in the example shown, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are “1”, and the medium effect symbol Ez2). Is temporarily stopped. In this case, the gaming machine 100 changes the medium effect symbol Ez2 to represent “RUSH” at the time t43 after the time t42, and changes from the reach lose eye to the RUSH eye.

以上に説明したように、遊技機100では、最終的にRUSH目となる演出パターンが複数種類設けられている。これによって、遊技機100は、様々なタイミングで(例えばノーマルリーチ態様のリーチ演出とした際、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際、およびSPリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目を仮停止表示した際)、「RUSH目となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, the gaming machine 100 is provided with a plurality of types of effect patterns that finally become RUSH eyes. As a result, the gaming machine 100 can reach at various timings (for example, when the reach production in the normal reach mode is used, when the reach loss in the reach mode in the normal reach mode is temporarily stopped, and in the reach production in the SP reach mode) ) Can be given to the player with an expectation such as “may be RUSH eyes”.

勿論、最終的にRUSH目となる演出パターンを複数種類設けた場合、これらの中の特定の演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなる(すなわち実質4R確変大当たりや実質8R確変大当たりの大当たり期待度が高くなる)ようにしてもよい。遊技機100では、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出を行う演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなるようにしている(図8−2、図8−3、図10などを参照)。これによって、遊技機100は、前兆演出を行った際に、「RUSH目となるかもしれない」といった遊技者の期待感を大きく高めることができる。   Of course, when a plurality of types of effect patterns that finally become RUSH eyes are provided, the probability that a specific effect pattern among them will be the most RUSH eye (that is, a jackpot expectation of a real 4R probability change jackpot or a real 8R probability change jackpot expectation) The degree may be higher). In the gaming machine 100, the probability that the effect pattern for performing the precursor effect and the RUSH challenge effect is the highest in the RUSH order is set high (see FIGS. 8-2, 8-3, and 10). Thereby, the gaming machine 100 can greatly increase the player's expectation that “it may be a RUSH eye” when performing the precursor effect.

また、以上に説明した例に限らず、最終的にRUSH目となる演出パターンをさらに設けてもよい。例えば、図5に示した例では、SPリーチ態様でのリーチ演出でリーチハズレ目としてからRUSH目に変更するようにしたが、このRUSH目への変更前にRUSHチャレンジ演出や示唆演出を行う演出パターンを設けてもよい。ただし、このような演出パターンを設けた場合であっても、前兆演出を遊技者にとって重要な演出とするため、前兆演出およびRUSHチャレンジ演出が行う演出パターンが最もRUSH目となる確率が高くなるようにすることが好ましい。   Further, the present invention is not limited to the example described above, and an effect pattern that finally becomes a RUSH eye may be further provided. For example, in the example shown in FIG. 5, in the reach production in the SP reach mode, it is changed to the RUSH eye after reaching the losing eye, but the effect pattern for performing the RUSH challenge effect or the suggestion effect before the change to the RUSH eye. May be provided. However, even if such an effect pattern is provided, since the precursor effect is an important effect for the player, it is likely that the effect pattern performed by the precursor effect and the RUSH challenge effect will be the most RUSH eye. It is preferable to make it.

<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、判定部610と、演出実行部620とを含んで構成される。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes a determination unit 610 and an effect execution unit 620.

判定部610は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果を演出実行部620に出力する。本実施の形態では、始動条件を第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。このため、判定部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。   The determination unit 610 determines whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and outputs the determination result to the effect execution unit 620. In the present embodiment, the starting condition is a winning game ball to the first starting port 105 and the second starting port 106, and the special game is a big hit game. For this reason, the determination unit 610 determines whether or not to play a jackpot game by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106.

例えば、判定部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり判定値と一致するか)を判定することにより、大当たり判定を行うことができる。   For example, the determination unit 610 determines what value the winning determination random number of the determination information acquired by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106 (a predetermined jackpot determination value and Jackpot determination can be performed by determining whether they match.

演出実行部620は、判定部610から判定結果を受け付けて、この判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機100には、画像表示部104、スピーカ114、演出ボタン118、および可動役物130などの演出手段が設けられている。演出実行部620は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ボタン118を所定の状態としたり、可動役物130を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。   The effect execution unit 620 receives the determination result from the determination unit 610 and performs a predetermined effect based on the determination result. The gaming machine 100 is provided with rendering means such as an image display unit 104, a speaker 114, a rendering button 118, and a movable accessory 130. The effect execution unit 620 displays a predetermined image on the image display unit 104, outputs a predetermined sound from the speaker 114, sets the effect button 118 in a predetermined state, or moves the movable accessory 130 with a predetermined drive content. A predetermined effect can be performed by driving.

ここで、演出実行部620は、状態制御部621を有している。状態制御部621は、所定の操作期間において、操作手段を第1の状態と第1の状態よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の状態とのいずれにすることが可能な機能を有する。本実施の形態では、状態制御部621によって状態が制御される操作手段を演出ボタン118とする。また、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としたので、第2の状態は第1の状態よりも大当たり期待度が高いことを示唆する状態となる。   Here, the effect execution unit 620 includes a state control unit 621. In the predetermined operation period, the state control unit 621 can change the operation means to either the first state or the second state that suggests that the possibility of a special game being higher than the first state. It has possible functions. In the present embodiment, the operation means whose state is controlled by the state control unit 621 is referred to as an effect button 118. In the present embodiment, since the special game is a jackpot game, the second state is a state that suggests that the degree of jackpot expectation is higher than the first state.

前述のように、演出ボタン118は枠部材113に対して進退可能に構成されている。第1の状態と第2の状態とでは、演出ボタン118の進出量(枠部材113からの突出量)が異なっている。例えば、第2の状態が、第1の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第2の状態での進出量は第1の状態での進出量よりも大きいものとする。この場合、状態制御部621は、演出ボタン駆動部を制御することにより、演出ボタン118を第1進出量で進出させれば第1の状態とすることができ、演出ボタン118を第2進出量(第2進出量>第1進出量)で進出させれば第2の状態とすることができる。   As described above, the effect button 118 is configured to be movable forward and backward with respect to the frame member 113. The amount of advancement of the effect button 118 (the amount of protrusion from the frame member 113) differs between the first state and the second state. For example, the amount of advance in the second state is larger than the amount of advance in the first state in order to intuitively remind that the second state has a higher jackpot expectation than the first state. Let it be big. In this case, the state control unit 621 can control the effect button drive unit to set the effect button 118 in the first state if the effect button 118 is advanced by the first advance amount. The second state can be achieved by making the advance in (second advance amount> first advance amount).

また、演出ボタン118は複数種類の発光色で発光可能に構成されている。第1の状態と第2の状態とでは、演出ボタン118の発光色が異なっている。例えば、第2の状態が、第1の状態よりも大当たり期待度が高いものであることを直感的に想起させるため、第2の状態での発光色は第1の状態での発光色よりも見た目上派手なもの(目をひくもの)となっている。より具体的には、例えば、第2の状態での発光色は「赤」、第1の状態での発光色は「白」とすることができる。この場合、状態制御部621は、演出ボタン発光部を制御することにより、演出ボタン118を発光色「白」で発光させれば第1の状態とすることができ、演出ボタン118を発光色「赤」で発光させれば第2の状態とすることができる。   The effect button 118 is configured to emit light in a plurality of types of light emission colors. The light emission color of the effect button 118 is different between the first state and the second state. For example, in order to intuitively recall that the second state has a higher jackpot expectation than the first state, the emission color in the second state is more than the emission color in the first state. It looks like a flashy one (a thing that catches your eyes). More specifically, for example, the emission color in the second state can be “red”, and the emission color in the first state can be “white”. In this case, the state control unit 621 can control the effect button light emitting unit so that the effect button 118 emits light with the light emission color “white”. If light is emitted in “red”, the second state can be obtained.

なお、第1の状態と第2の状態とは、それぞれを遊技者が判別できればよく、上記の例に限らない。例えば、状態制御部621は、第1の状態では演出ボタン118を振動させず、第2の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン118を振動させる(進退を繰り返す)ようにしてもよい。また、例えば、演出ボタン118を枠部材113に対して回転可能(例えば水平方向に回転可能)に構成して、状態制御部621は、第1の状態では演出ボタン118を回転させず、第2の状態では演出ボタン駆動部を制御して演出ボタン118を所定の回転量で回転させるようにしてもよい。   The first state and the second state are not limited to the above example as long as the player can discriminate each. For example, the state control unit 621 may not vibrate the effect button 118 in the first state, but may vibrate the effect button 118 by controlling the effect button drive unit in the second state (repeating forward / backward movement). . Further, for example, the effect button 118 is configured to be rotatable with respect to the frame member 113 (for example, rotatable in the horizontal direction), and the state control unit 621 does not rotate the effect button 118 in the first state, and the second In this state, the effect button drive unit may be controlled to rotate the effect button 118 by a predetermined rotation amount.

さらに、状態制御部621は、第1の状態と第2の状態との2つの状態だけでなく、演出ボタン118を他の状態としてもよい。前述のように、本実施の形態では、演出ボタン118は、状態制御部621の制御により、進出量「小」且つ発光色「白」の低期待度状態と、進出量「中」且つ発光色「黄」の中期待度状態と、進出量「大」且つ発光色「赤」の高期待度状態との3つの状態をとり得るようにしている。   Furthermore, the state control unit 621 may set the effect button 118 in another state, in addition to the two states of the first state and the second state. As described above, in the present embodiment, the effect button 118 is controlled by the state control unit 621 to have a low expectation state of the advance amount “small” and the emission color “white”, the advance amount “medium” and the emission color. Three states can be taken: a medium expectation state of “yellow” and a high expectation state of “advancing” “large” and emission color “red”.

また、状態制御部621は、演出実行部620(が有する機能部)によって特定演出が行われている期間において、演出ボタン118を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。例えば、状態制御部621は、RUSHチャレンジ演出が行われている期間、リーチ演出が行われている期間、および前兆演出が行われている期間において、演出ボタン118を低期待度状態としたり中期待度状態としたり高期待度状態としたりする。   In addition, the state control unit 621 sets the effect button 118 to a low expectation state, a medium expectation state, or a high expectation state during a period in which a specific effect is performed by the effect execution unit 620 (a functional unit included in the effect execution unit 620). Or For example, the state control unit 621 sets the effect button 118 to a low expectation state or medium expectation during the period in which the RUSH challenge effect is performed, the period in which the reach effect is performed, and the period in which the precursor effect is performed. To a state of high degree or a state of high expectation.

また、演出実行部620は、さらに示唆演出実行部622を有している。示唆演出実行部622は、所定の操作期間(例えばRUSHチャレンジ演出が行われている期間)において、操作手段(ここでは演出ボタン118)が操作されると、特別遊技(ここでは大当たり遊技)が行われる可能性を示唆する示唆演出を行う。   The effect execution unit 620 further includes an suggestion effect execution unit 622. When the operation means (in this case, the production button 118) is operated during a predetermined operation period (for example, a period in which the RUSH challenge production is performed), the suggestion production execution unit 622 performs a special game (here, a big hit game). Suggestion suggesting the possibility of being

前述のように、本実施の形態では、示唆演出実行部622は、大当たり判定結果が大当たりの場合(すなわち大当たり遊技が行われることを示唆する場合)には可動役物130を画像表示部104の前面へ進出させる。一方、大当たり判定結果がハズレの場合(すなわち大当たり遊技が行われないことを示唆する場合)には可動役物130を画像表示部104の前面へ進出させない。   As described above, in the present embodiment, the suggestion effect execution unit 622 displays the movable accessory 130 on the image display unit 104 when the jackpot determination result is a jackpot (that is, suggests that a jackpot game will be performed). Advance to the front. On the other hand, when the jackpot determination result is lost (that is, when it is suggested that the jackpot game is not performed), the movable accessory 130 is not advanced to the front surface of the image display unit 104.

また、これに限らず、例えば、示唆演出実行部622は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合には画像表示部104に所定の画像(例えばキャラクタのカットイン画像)を表示させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の画像を表示させないようにしてもよい。さらに、示唆演出実行部622は、大当たり期待度が高いことを示唆する場合にはスピーカ114から所定の音声(例えばファンファーレ)を出力させる一方、大当たり期待度が低いことを示唆する場合にはこの所定の音声を出力させないようにしてもよい。   In addition, for example, the suggestion effect execution unit 622 displays a predetermined image (for example, a cut-in image of a character) on the image display unit 104 when suggesting that the degree of expectation for jackpot is high. If it is suggested that the degree of expectation is low, the predetermined image may not be displayed. Further, the suggestion effect execution unit 622 outputs a predetermined sound (for example, fanfare) from the speaker 114 when suggesting that the degree of jackpot expectation is high, while the predetermined effect is indicated when the expectation degree of jackpot is low. The voice may not be output.

また、演出実行部620は、さらに前兆演出実行部623を有している。前兆演出実行部623は、所定の操作期間前(例えば前述のRUSHチャレンジ演出が行われる前)に、操作手段(ここでは演出ボタン118)の状態が、特別遊技が行われる可能性がより高いことを示唆する状態へ変化する(例えば高期待度状態となる)ことを示唆する前兆演出を行う。前述のように、本実施の形態では、前兆演出実行部623は、前兆演出実行部623自身の機能によって、または状態制御部621を制御することによって、前兆演出として複数回のレベルアップ演出またはガセレベルアップ演出を行う。   In addition, the effect execution unit 620 further includes a precursor effect execution unit 623. The sign production execution unit 623 is more likely to perform a special game in the state of the operation means (the production button 118 here) before a predetermined operation period (for example, before the above-described RUSH challenge production is performed). The sign production which suggests changing to the state which suggests (for example, it will be in a high expectation state) is performed. As described above, in the present embodiment, the warning effect execution unit 623 uses the function of the warning effect execution unit 623 itself, or controls the state control unit 621, so that the level effect or the gusset is generated a plurality of times as the warning effect. Perform level-up production.

また、演出実行部620は、特別演出実行部624を有していてもよい。特別演出実行部624は、特別遊技(ここでは大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行う。本実施の形態では、特別演出実行部624は、特別演出として、リーチ演出を行う。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様やSPリーチ態様などが設けられている。そして、前述のように、前兆演出実行部623は、特別演出実行部624によってリーチ演出が行われているときに前兆演出を行う。   Further, the effect execution unit 620 may include a special effect execution unit 624. The special effect execution unit 624 performs a special effect that suggests that there is a high possibility that a special game (here, a big hit game) will be performed. In the present embodiment, special effect execution unit 624 performs a reach effect as a special effect. Moreover, in this Embodiment, the normal reach aspect, SP reach aspect, etc. are provided as the production | presentation aspect of reach production. Then, as described above, the sign effect executing unit 623 performs the sign effect when the special effect executing unit 624 is performing the reach effect.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。   The CPU 711 controls the entire main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The main control unit 701 receives signals from various switches (hereinafter abbreviated as “SW”).

例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。   For example, signals are input to the main control unit 701 from the first start port SW714a and the second start port SW714b. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball won in the first start port 105, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a win in the first start port 105 is detected. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball won in the second start port 106, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when detecting a win in the second start port 106.

さらに、例えば、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   Further, for example, signals are input to the main control unit 701 from the gate SW 715, the big prize opening SW 716, and the normal prize opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. When the passage of the gate 108 is detected, a detection signal is input to the main control unit 701. The special winning opening SW 716 is a SW that detects a game ball won in the special winning opening 109, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the special winning opening 109 is detected. The normal winning opening SW 717 is a SW that detects a game ball won in the normal winning opening 110, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the normal winning opening 110 is detected. For example, proximity switches can be used for these SWs.

主制御部701は、上記各種SW714〜717から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。   Based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, the main control unit 701 stores determination information or issues a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702.

また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718や大入賞口ソレノイド719などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。   Further, the main control unit 701 is configured to be able to input control signals to various solenoids such as the ordinary electric accessory solenoid 718 and the big prize opening solenoid 719. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 based on a control signal from the main control unit 701. The special winning opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special winning opening 109 based on a control signal from the main control unit 701.

さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。   Further, the main control unit 701 is configured to be able to input a control signal to the information display unit 112. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round And a number display unit 204. The information display unit 112 performs display control of special symbols and normal symbols based on the control signal input from the main control unit 701.

また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。   The main control unit 701 is configured to be able to input various information to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. Further, the main control unit 701 can output various kinds of information to the outside via the board external information terminal board 791. Note that the main control unit 701 can realize its function by a main control board, for example.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball controller 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 721 controls the prize ball control unit 702 as a whole. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. In addition, signals from various SWs are input to the prize ball control unit 702.

例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。   For example, the prize ball control unit 702 receives signals from a fixed position detection SW 724 and a payout ball detection SW 725. The fixed position detection SW 724 is a SW that detects a game ball located at a predetermined position. When a game ball located at a predetermined position is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. The payout ball detection SW 725 is a SW that detects a paid-out game ball, and inputs a detection signal to the prize ball control unit 702 every time a paid-out game ball is detected.

さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   Further, for example, the prize ball control unit 702 receives signals from a ball presence detection SW 726 and a full tank detection SW 727. The ball presence detection SW 726 is a SW that detects the presence or absence of a game ball in the hit ball supply tray provided on the front surface of the frame. When a game ball in the hit ball supply tray is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. . The full tank detection SW 727 is a SW for detecting that the hitting ball supply tray is filled with game balls. When it is detected that the hit ball supply tray is filled with game balls, a detection signal is input to the award ball control unit 702. To do. For example, proximity switches can be used for these SWs.

また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   In addition, various information (for example, a payout instruction) is input to the prize ball control unit 702 from the main control unit 701. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on the information input from the main control unit 701 and the detection signals input from the various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 702 is configured to be able to input a control signal to the launch unit 728 and the payout unit 729. For example, when the prize ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to launch the game ball toward the game area 103. The prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction or the like from the main control unit 701 to pay out a prize ball.

賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball controller 702 can also output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board, for example.

<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図8−3は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その3)である。
<Example of table stored in main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. 8-1 is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in the main-control part of this Embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the main control unit of the present embodiment. FIG. 8-3 is an explanatory diagram (part 3) of an example of a table stored in the main control unit of the present embodiment.

<当落判定テーブル>
図8−1(A)に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Winning judgment table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is used for “win determination” in which it is determined whether a big hit, a small hit or a loss. For example, this winning determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.

図8−1(A)に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。   As shown in FIG. 8A, the winning determination table is configured by associating a big hit determination value and a small hit determination value with each of the low probability gaming state and the high probability gaming state. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (A) shows, for the sake of explanation, a determination probability determined to be a big win and a small win in the winning determination in the low probability gaming state, and a jackpot and a small winning in the winning determination in the high probability gaming state. The determination probability to be determined is also shown.

当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。   At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value associated with the low-probability gaming state, and the low probability if it is a low-probability gaming state at that time. It is determined whether or not the small hit determination value associated with the gaming state matches. On the other hand, if the main control unit 701 is a high-probability gaming state at that time, whether or not the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value associated with the high-probability gaming state, and the high-probability gaming state It is determined whether or not it matches the small hit determination value associated with.

そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。   Then, the main control unit 701 determines a big hit if the winning determination random number to be determined matches the big hit determination value, and determines a big hit if it matches the small hit determination value. Further, the main control unit 701 determines a loss if the winning determination random number to be determined does not match the big hit determination value or the small hit determination value.

なお、遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「1/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。   In the gaming machine 100, the winning determination random number is set to any integer from “0” to “249”. In the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the low probability gaming state is set to “0”, and the jackpot determination value associated with the low probability gaming state is set to “10”. Therefore, in the winning determination in the low-probability gaming state, the determination probability determined to be a big hit is “1/250”, and the determination probability determined to be a small win is “1/250”.

また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10、11」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「7/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「2/250」となる。   In the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the high probability gaming state is an integer from “0” to “6”, and the small hit determination value associated with the high probability gaming state is “10, 11”. " Therefore, in the winning determination in the high-probability gaming state, the determination probability determined to be a big win is “7/250”, and the determination probability determined to be a small win is “2/250”.

<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Big jackpot determination table>
The jackpot symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is used for “big jackpot symbol determination” performed when it is determined that a jackpot is determined in the winning determination. For example, this jackpot symbol determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.

図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。   As shown in FIG. 8B, the jackpot symbol determination table includes a jackpot symbol determination value for the first start port 105 and a jackpot symbol for the second start port 106 for each of the jackpot symbol α to the jackpot symbol δ. It is configured by associating a symbol determination value. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (B) also shows the determination probability of each jackpot symbol in the jackpot symbol determination.

大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。   At the time of jackpot symbol determination, if the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first start port 105, the main control unit 701 is a jackpot for the first start port 105 that matches the symbol determination random number to be determined. The jackpot symbol associated with the symbol determination value is determined. On the other hand, if the determination target symbol determination random number has been acquired by winning the second start port 106, the main control unit 701 determines the jackpot symbol determination value for the second start port 106 that matches the determination target symbol determination random number. The jackpot symbol associated with is determined. The main control unit 701 uses the jackpot symbol associated with the jackpot symbol determination value that matches the symbol determination random number to be determined as the determination result of the jackpot symbol determination.

なお、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機100では、大当たり図柄α1の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「9」までの整数とし、大当たり図柄α2の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「10」から「19」までの整数とし、大当たり図柄α3の第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「20」から「29」までの整数とした。   In the gaming machine 100, the symbol determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol α1 is an integer from “0” to “9”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol α2 is set. Is an integer from “10” to “19”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol α3 is an integer from “20” to “29”.

また、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「30」から「49」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「69」までの整数とし、大当たり図柄δの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「70」から「99」までの整数とした。   Also, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol β is an integer from “30” to “49”. Further, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol γ is an integer from “50” to “69”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol δ is set. Is an integer from “70” to “99”.

このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α1と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α2と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α3と判定される判定確率は「10/100」となる。   For this reason, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability that the jackpot symbol α1 is determined is “10/100”, and the jackpot symbol α2 The determination probability determined is “10/100”, and the determination probability determined as jackpot symbol α3 is “10/100”.

また、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「30/100」となる。   In addition, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability determined to be the jackpot symbol β is “20/100”, and the jackpot symbol γ is determined. The determination probability to be determined is “20/100”, and the determination probability to be determined as the jackpot symbol δ is “30/100”.

さらに、遊技機100では、大当たり図柄α1の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たり図柄α2の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「30」から「39」までの整数とし、大当たり図柄α3の第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「40」から「54」までの整数とした。   Further, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol α2 is set to an integer from “0” to “29”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol α2 is set. Is an integer from “30” to “39”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol α3 is an integer from “40” to “54”.

また、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「55」から「74」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「75」から「94」までの整数とし、大当たり図柄δの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「95」から「99」までの整数とした。   Also, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol β is an integer from “55” to “74”. Further, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol γ is an integer from “75” to “94”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol δ is set. Was an integer from “95” to “99”.

このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄α1と判定される判定確率は「30/100」となり、大当たり図柄α2と判定される判定確率は「10/100」となり、大当たり図柄α3と判定される判定確率は「15/100」となる。   For this reason, in the jackpot symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second starting port 106, the determination probability that the jackpot symbol α1 is determined is “30/100”, and the jackpot symbol α2 The determination probability to be determined is “10/100”, and the determination probability to be determined as jackpot symbol α3 is “15/100”.

また、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「5/100」となる。   In addition, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the second start port 106, the determination probability that the jackpot symbol β is determined is “20/100”, and the jackpot symbol γ is determined. The determination probability to be determined is “20/100”, and the determination probability to be determined as the jackpot symbol δ is “5/100”.

<小当たり図柄判定テーブル>
図8−1(C)に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Small hit design determination table>
The small hit symbol determination table shown in FIG. 8-1 (C) is used for “small hit symbol determination” that is performed when it is determined that a small hit is made in the winning determination. For example, the small hit symbol determination is performed as one of the processes related to the big hit determination.

図8−1(C)に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第1始動口105用の小当たり図柄判定値と、第2始動口106用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(C)には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。   As shown in FIG. 8-1 (C), the small hitting symbol determination table includes a small hitting symbol determination value for the first starting port 105 and a second starting port for each of the small hitting symbol ε and the small hitting symbol ζ. 106 is configured in association with the small hit symbol determination value for 106. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (C) also shows the determination probability of each small hit symbol in the small hit symbol determination.

小当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。   In determining the small hit symbol, the main control unit 701 determines the symbol for the first start port 105 that matches the symbol determination random number of the determination target if the symbol determination random number of the determination target is acquired by winning the first start port 105. The small hit symbol associated with the small hit symbol determination value is determined. On the other hand, if the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second start port 106, the main control unit 701 determines the small hit symbol determination for the second start port 106 that matches the determination target symbol determination random number. The small hit symbol associated with the value is determined. Then, the main control unit 701 uses the small hit symbol associated with the small hit symbol determination value that matches the determination target symbol determination random number as the determination result of the small hit symbol determination.

前述のように、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、小当たり図柄εの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「0」から「59」までの整数とし、小当たり図柄ζの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「60」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「60/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「40/100」となる。   As described above, in the gaming machine 100, the symbol determination random number is any integer from “0” to “99”. Further, in the gaming machine 100, the small hitting symbol determination value for the first starting port 105 of the small hitting symbol ε is an integer from “0” to “59”, and the small hitting symbol ζ is small for the first starting port 105. The winning symbol determination value is an integer from “60” to “99”. For this reason, in the small hit symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability determined as the small hit symbol ε is “60/100”, and the small hit symbol The determination probability for determining the symbol ζ is “40/100”.

また、遊技機100では、小当たり図柄εの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「0」から「39」までの整数とし、小当たり図柄ζの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「40/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「60/100」となる。   In the gaming machine 100, the small hitting symbol determination value for the second starting port 106 of the small hitting symbol ε is an integer from “0” to “39”, and the small hitting symbol ζ is small for the second starting port 106. The winning symbol determination value is an integer from “40” to “99”. For this reason, in the small hit symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the second start port 106, the determination probability determined as the small hit symbol ε is “40/100”, and the small hit symbol The determination probability for determining the symbol ζ is “60/100”.

<変動パターン判定テーブル>
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。
<Variation pattern determination table>
The fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 8-2 (D), 8-2 (E), 8-3 (F), 8-3 (G), and 8-3 (H) This is used for “variation pattern determination” in which a pattern is determined. Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol, for example, the variation time of the special symbol.

図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)に示したように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図8−2(D)、図8−2(E)、図8−3(F)、図8−3(G)、および図8−3(H)には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。   As shown in FIG. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-3 (F), FIG. 8-3 (G), and FIG. 8-3 (H). Is configured by associating a variation pattern determination value with each variation pattern. 8D (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-3 (F), FIG. 8-3 (G), and FIG. The variation time determined by the variation pattern and the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination are also shown.

変動パターン判定に際し、まず、主制御部701は、大当たり判定結果(または事前判定結果)とその際の遊技状態(非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか)によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図8−2(E)の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。   When determining the variation pattern, first, the main control unit 701 uses the jackpot determination result (or the preliminary determination result) and the gaming state at that time (whether it is a non-auxiliary gaming state or an auxiliary gaming state) for the variation pattern determination. The variation pattern determination table is determined. For example, the main control unit 701 determines that the jackpot determination result is a loss and the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table in FIG. Further, the main control unit 701 determines that the jackpot determination result is a loss, and if it is an auxiliary gaming state at that time, the auxiliary gaming state / loss variation pattern determination table of FIG.

また、主制御部701は、大当たり判定結果が通常16R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりであれば、図8−3(F)の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たりまたは小当たりであれば、図8−3(G)の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。そして、主制御部701は、大当たり判定結果が実質4R確変大当たりまたは実質8R確変大当たりであれば、図8−3(H)の特殊当たり変動パターン判定テーブルと判定する。   The main control unit 701 determines the long hit variation pattern determination table of FIG. 8-3 (F) if the big hit determination result is a normal 16R probability variable big hit, a 16R normal big hit, or an 8R normal big hit. Further, if the big hit determination result is the 2R latent big hit or the small hit, the main control unit 701 determines the short hit variation pattern determination table of FIG. 8-3 (G). The main control unit 701 determines that the special hit variation pattern determination table of FIG. 8-3 (H) is obtained if the big hit determination result is a substantial 4R probability variation big hit or a substantial 8R probability variation big hit.

つづいて、主制御部701は、このようにして判定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部701は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。   Subsequently, the main control unit 701 compares the variation pattern determination value associated with each variation pattern in the variation pattern determination table determined in this way with the variation pattern determination random number to be determined. Thus, the main control unit 701 determines a variation pattern associated with a variation pattern determination value that matches the variation pattern determination random number.

なお、遊技機100では、変動パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bの変動パターン判定値を「0」から「64」までの整数とし、変動パターンHp11の変動パターン判定値を「65」から「74」までの整数とした。さらに、変動パターンHp12の変動パターン判定値を「75」から「81」までの整数とし、変動パターンHp13の変動パターン判定値を「82」から「84」までの整数とした。そして、変動パターンHp14の変動パターン判定値を「85」から「89」までの整数とし、変動パターンHp15の変動パターン判定値を「90」から「99」までの整数とした。   In the gaming machine 100, the variation pattern determination random number is set to any integer from “0” to “99”. Further, for example, in the non-auxiliary gaming state / loss variation pattern determination table of FIG. 8-2 (D), the variation pattern determination values of the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b are integers from “0” to “64”. The variation pattern judgment value of the pattern Hp11 is an integer from “65” to “74”. Furthermore, the variation pattern determination value of the variation pattern Hp12 is an integer from “75” to “81”, and the variation pattern determination value of the variation pattern Hp13 is an integer from “82” to “84”. The variation pattern determination value of the variation pattern Hp14 is an integer from “85” to “89”, and the variation pattern determination value of the variation pattern Hp15 is an integer from “90” to “99”.

このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bと判定される判定確率は「65/100」となり、変動パターンHp11と判定される判定確率は「10/100」となる。さらに、変動パターンHp12と判定される判定確率は「7/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「3/100」となる。そして、変動パターンHp14と判定される判定確率は「5/100」となり、変動パターンHp15と判定される判定確率は「10/100」となる。   For this reason, in the variation pattern determination when the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table is used, the determination probability determined as the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b is “65/100”, which is determined as the variation pattern Hp11. The determination probability is “10/100”. Further, the determination probability determined as the variation pattern Hp12 is “7/100”, and the determination probability determined as the variation pattern Hp13 is “3/100”. The determination probability determined to be the variation pattern Hp14 is “5/100”, and the determination probability determined to be the variation pattern Hp15 is “10/100”.

なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「0」から「64」までのいずれかの整数であった場合、主制御部701は、その際の保留数(U)を参照し、例えば保留数が「3」未満であれば(U<3)変動パターンHp10aと判定し、保留数が「3」以上であれば(U≧3)変動パターンHp10bと判定するものとする。   In the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table, the same variation pattern determination value is associated with the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b. For this reason, when the variation pattern determination random number to be determined is any integer from “0” to “64”, the main control unit 701 refers to the hold number (U) at that time, for example, the hold number Is less than “3” (U <3), the variation pattern Hp10a is determined, and if the number of holdings is “3” or more (U ≧ 3), the variation pattern Hp10b is determined.

なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。   Although detailed explanation is omitted, in the variation pattern determination when another variation pattern determination table is used, the determination probability of each variation pattern is the variation pattern determination associated with the variation pattern in the figure. It is as described on the right side of the value.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs, data, and the like for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120の操作を受け付けることができる。   In addition, a predetermined control signal is input from the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 to the effect control unit 703a. The effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 input a control signal corresponding to the button or lever operated by the player to the effect control unit 703a. Thereby, the production control unit 703a can accept operations of the production button 118, the cross key 119, and the operation lever 120.

また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。   The production control unit 703a can communicate various information with the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c. The production supervision unit 703a can realize the function by, for example, a production control board.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 controls the entire lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<An example of a table stored in the production control department>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the production control unit of the present embodiment.

<演出パターン判定テーブル>
図10(I)に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
<Production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10I is used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect aspect of the effect performed during the variation display of the effect symbol, and determines, for example, the presence / absence of the reach effect or the effect aspect of the reach effect.

図10(I)に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図10(I)には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。   As shown in FIG. 10I, the effect pattern determination table is configured by associating a variation pattern with each effect pattern. In addition, in FIG. 10 (I), the effect aspect defined by each effect pattern is also described for description. In determining the production pattern, the production supervision unit 703a determines the production pattern associated with the variation pattern based on the information (for example, variation start command) indicating the variation pattern received from the main control unit 701.

例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp51を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp51と判定する。ここで、演出パターンEp51は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にRUSHチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図3−1などで説明した演出を定めた演出パターンである。   For example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp51, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep51 in the effect pattern determination. Here, the production pattern Ep51 is defined as an effect that is a precursor effect from the normal reach mode, a RUSH challenge production after that, and a suggestion production to be a big hit (in this case, RUSH eyes). This is an effect pattern that defines the effect described in the above.

また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp52を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp52と判定する。ここで、演出パターンEp52は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にRUSHチャレンジ演出とし、示唆演出を行って大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図4などで説明した演出を定めた演出パターンである。   Further, for example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp52, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep52 in the effect pattern determination. Here, the production pattern Ep52 is a temporary stop display of the reach reach from the normal reach mode, and then the RUSH challenge production, and the production of the hint production (in this case, the RUSH eye) is defined. It is the production pattern which defined the production explained in FIG.

そして、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp53を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp53と判定する。ここで、演出パターンEp53は、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様とし、その後に大当たり(この場合はRUSH目)とする演出を定めたものであり、例えば図5などで説明した演出を定めた演出パターンである。   For example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp53, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep53 in the effect pattern determination. Here, the effect pattern Ep53 is an effect pattern in which an effect that is changed from a normal reach mode to an SP reach mode and then a jackpot (in this case, RUSH eyes) is set. is there.

さらに、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp14を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp14と判定する。ここで、演出パターンEp14は、ノーマルリーチ態様から前兆演出とし、その後にRUSHチャレンジ演出とし、ハズレ目(この場合はリーチハズレ目)とする演出を定めたものであり、例えば図3−2などで説明した演出を定めた演出パターンである。すなわち、これは、演出パターンEp51と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。   Furthermore, for example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp14, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep14 in the effect pattern determination. Here, the effect pattern Ep14 is a sign effect from the normal reach mode, followed by the RUSH challenge effect, and the effect of losing eyes (in this case, reach losing eyes) is defined. For example, FIG. This is an effect pattern that determines the effect. That is, this is an effect pattern that defines an effect at the time of a loss that is paired with the effect pattern Ep51.

また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp15を示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp15と判定する。ここで、演出パターンEp15は、ノーマルリーチ態様からリーチハズレ目を仮停止表示し、その後にRUSHチャレンジ演出とし、再度ハズレ目(この場合はリーチハズレ目)とする演出を定めたものである。すなわち、これは、演出パターンEp52と対になるハズレ時の演出を定めた演出パターンである。   For example, if the information indicating the variation pattern received from the main control unit 701 indicates the variation pattern Hp15, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep15 in the effect pattern determination. Here, the effect pattern Ep15 defines the effect of temporarily stopping and displaying the reach losing eye from the normal reach mode, then setting it as the RUSH challenge effect and then losing again (in this case, the reach losing eye). That is, this is an effect pattern that defines an effect at the time of a loss that is paired with the effect pattern Ep52.

<画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11−1は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in image / sound controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 742 of the image / sound control unit 703b will be described. FIG. 11A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a table stored in the image / sound controller of the present embodiment. FIG. 11B is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the image / sound controller of the present embodiment.

<RUSHチャレンジ演出判定テーブル>
図11−1(J)に示したRUSHチャレンジ演出判定テーブルは、RUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態を判定する「RUSHチャレンジ演出判定」に用いられる。RUSHチャレンジ演出判定は、演出統括部703aによってRUSHチャレンジ演出を含む演出パターンが選択(判定)された場合に行われる。
<RUSH challenge production determination table>
The RUSH challenge effect determination table shown in FIG. 11-1 (J) is used for “RUSH challenge effect determination” for determining the state of the effect button 118 at the time of the RUSH challenge effect. The RUSH challenge effect determination is performed when an effect pattern including the RUSH challenge effect is selected (determined) by the effect control unit 703a.

図11−1(J)に示すように、RUSHチャレンジ演出判定テーブルは、低期待度状態、中期待度状態、および高期待度状態のそれぞれに、ハズレ時判定値と、大当たり時判定値とを対応付けて構成される。なお、図11−1(J)には、説明のため、RUSHチャレンジ演出判定におけるそれぞれの状態の判定確率も記している。   As shown in FIG. 11-1 (J), the RUSH challenge effect determination table includes a determination value at the time of loss and a determination value at the time of jackpot in each of the low expectation state, the medium expectation state, and the high expectation state. Configured in association. In addition, in FIG. 11-1 (J), the determination probability of each state in RUSH challenge effect determination is also described for the sake of explanation.

RUSHチャレンジ演出判定に際し、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定乱数を取得する。そして、画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果がハズレであれば、このRUSHチャレンジ演出判定乱数と一致するハズレ時判定値が対応付けられた演出ボタン118の状態を判定する。一方、画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりであれば、このRUSHチャレンジ演出判定乱数と一致する大当たり時判定値が対応付けられた演出ボタン118の状態を判定する。   In determining the RUSH challenge effect, the image / sound control unit 703b acquires a RUSH challenge effect determination random number. If the jackpot determination result is a loss, the image / sound control unit 703b determines the state of the effect button 118 associated with the determination value at the time of the loss that matches the RUSH challenge effect determination random number. On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the image / sound controller 703b determines the state of the effect button 118 associated with the jackpot determination value that matches the RUSH challenge effect determination random number.

なお、遊技機100では、RUSHチャレンジ演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。そして、遊技機100では、低期待度状態のハズレ時判定値を「0」から「59」までの整数とし、中期待度状態のハズレ時判定値を「60」から「89」までの整数とし、高期待度状態のハズレ時判定値を「90」から「99」までの整数とした。このため、大当たり判定結果がハズレの場合のRUSHチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「60/100」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「30/100」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「10/100」となる。   In the gaming machine 100, the RUSH challenge effect determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the determination value at the time of loss in the low expectation state is an integer from “0” to “59”, and the determination value at the time of loss in the medium expectation state is an integer from “60” to “89”. The determination value at the time of loss in the high expectation state is an integer from “90” to “99”. Therefore, in the RUSH challenge effect determination when the jackpot determination result is lost, the determination probability determined to be the low expectation state is “60/100”, and the determination probability determined to be the medium expectation state is “30/100”. , And the determination probability determined to be the high expectation state is “10/100”.

また、遊技機100では、低期待度状態の大当たり時判定値を「0」から「9」までの整数とし、中期待度状態の大当たり時判定値を「10」から「39」までの整数とし、高期待度状態の大当たり時判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、大当たり判定結果が大当たりの場合のRUSHチャレンジ演出判定で、低期待度状態と判定される判定確率は「10/100」となり、中期待度状態と判定される判定確率は「30/100」となり、高期待度状態と判定される判定確率は「60/100」となる。   In the gaming machine 100, the big hit time judgment value in the low expectation state is an integer from “0” to “9”, and the big hit time judgment value in the medium expectation state is an integer from “10” to “39”. The big hit time judgment value in the high expectation state is an integer from “40” to “99”. Therefore, in the RUSH challenge effect determination when the jackpot determination result is a jackpot, the determination probability determined as the low expectation state is “10/100”, and the determination probability determined as the medium expectation state is “30/100”. The determination probability for determining the high expectation state is “60/100”.

<前兆演出シナリオ判定テーブル>
図11−2(K)に示した前兆演出シナリオ判定テーブルは、前兆演出の演出内容を判定する「前兆演出シナリオ判定」に用いられる。前兆演出シナリオ判定は、演出統括部703aによって前兆演出を含む演出パターンが選択(判定)された場合に行われる。
<Sign indication scenario judgment table>
The precursor effect scenario determination table shown in FIG. 11-2 (K) is used for “predictor effect scenario determination” for determining the effect contents of the precursor effect. The sign effect scenario determination is performed when an effect pattern including the sign effect is selected (determined) by the effect supervising unit 703a.

図11−2(K)に示すように、前兆演出シナリオ判定テーブルは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果(すなわち演出ボタン118の状態)毎に、前兆演出の演出内容を定めたシナリオパターンを対応付けて構成される。   As shown in FIG. 11-2 (K), the sign effect scenario determination table associates a scenario pattern that defines the effect contents of the sign effect for each determination result of the RUSH challenge effect determination (that is, the state of the effect button 118). Configured.

前兆演出シナリオ判定に際し、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が低期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて低期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp1と判定する。シナリオパターンSp1は、1回目にガセレベルアップ演出を行い、2回目にもガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。   When determining the sign effect scenario, if the determination result of the RUSH challenge effect determination is the low expectation state, the image / sound control unit 703b determines that the scenario pattern Sp1 is associated with the low expectation state in the sign effect scenario determination table. To do. The scenario pattern Sp1 defines a precursor effect in which a first-time effect of raising the level of gas and a second-time effect of improving the level of gas.

また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が中期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて中期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp2、またはシナリオパターンSp3と判定する。シナリオパターンSp2は、1回目にガセレベルアップ演出を行い、2回目にレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。また、シナリオパターンSp3は、1回目にレベルアップ演出を行い、2回目にガセレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。シナリオパターンSp2とシナリオパターンSp3とのどちらとするかは、例えば、任意の抽選処理により決定してよい。   In addition, if the determination result of the RUSH challenge effect determination is the medium expectation state, the image / sound control unit 703b determines whether the scenario pattern Sp2 or the scenario pattern Sp3 associated with the medium expectation state in the precursor effect scenario determination table judge. The scenario pattern Sp2 defines a precursor effect in which the first level-up effect is performed and the second level-up effect is performed. Further, the scenario pattern Sp3 defines a sign effect that performs a level-up effect for the first time and a gasse level-up effect for the second time. Which of the scenario pattern Sp2 and the scenario pattern Sp3 is used may be determined by, for example, an arbitrary lottery process.

また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定の判定結果が高期待度状態であれば、前兆演出シナリオ判定テーブルにおいて高期待度状態に対応付けられたシナリオパターンSp4と判定する。シナリオパターンSp4は、1回目にレベルアップ演出を行い、2回目にもレベルアップ演出を行う前兆演出を定めたものである。   Also, if the determination result of the RUSH challenge effect determination is the high expectation state, the image / sound control unit 703b determines that the scenario pattern Sp4 is associated with the high expectation state in the precursor effect scenario determination table. The scenario pattern Sp4 defines a sign effect that performs a level-up effect for the first time and performs a level-up effect for the second time.

なお、例えば、前述の判定部610は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、例えば、前述の演出実行部620は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによって、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。   For example, the above-described determination unit 610 can realize its function by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712. Further, for example, in the effect execution unit 620 described above, the CPU 731 of the effect control unit 703a executes the program stored in the ROM 732, or the CPU 741 of the image / audio control unit 703b executes the program stored in the ROM 742. The function can be realized.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 701 is activated by supplying power to the gaming machine 100, the main control unit 701 starts executing the main process shown in FIG. In the main processing, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1201), and sets access permission to the RAM 713 (step S1202).

つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). If the RAM clear switch is ON (step S1203: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1204). Since the RAM clear is a known technique, its detailed description is omitted.

つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部702や演出統括部703aは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to the process of step S1209. For example, the main control unit 701 transmits an initial setting command to the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a. Then, upon receiving the initial setting command, the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a perform predetermined initial settings.

主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。   If the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 701 determines whether the backup flag is ON (step S1206). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the RAM 713. If the backup flag is OFF (step S1206: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

主制御部701は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1206: YES), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the checksum is abnormal (step S1207: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

主制御部701は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報などが含まれている。主制御部701は、復旧処理により、これらのフラグのON/OFFの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。   If the checksum is normal (step S1207: Yes), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1208). For example, the main control unit 701 restores the previous power-off state based on the backup information stored in the RAM 713. For example, the backup information includes information indicating ON / OFF of the high probability flag and the auxiliary game flag. The main control unit 701 restores the ON / OFF state of these flags to the state at the time of the previous power shutdown by the restoration process.

つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を(例えば4msに)設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) (step S1209). For example, the main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set in step S1209. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1210). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination random number update process for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213).

ステップS1213において、主制御部701は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   In step S1213, the main control unit 701 counts up the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”. .

なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。   In step S1213, only the count value of a specific random number counter may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Count up “+1”. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.

<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1209. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1301). In step S1301, the main control unit 701 increments the count values of the various random number counters by “+1” as in step S1213.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), and a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108. And a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109 and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110. For example, in the big prize opening switch process, when the main control unit 701 detects a game ball won in the big prize opening 109, a main prize opening prize command indicating that the game ball has won in the big prize opening 109 is set in the RAM 713. To do. Note that the big winning opening winning command set in the RAM 713 is transmitted to the winning ball control unit 702 and the production control unit 703a when the next output process is executed.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1304). The electric accessory control process includes a special winning opening process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory process for controlling the opening / closing operation of the normal electric combination 107. For example, in the big prize opening process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. In the ordinary electric accessory process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the normal symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1305). In the prize ball control process, the main control unit 701 pays out a prize ball of the number of prize balls corresponding to the prize slot when the winning of a game ball is detected in any prize slot by the switch process. A prize ball command instructed to the prize ball control unit 702 is set in the RAM 713. The prize ball command set in the RAM 713 is transmitted to the prize ball control unit 702 when the next output process is executed. The prize ball command may also be transmitted to the production control unit 703a.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1401). If the first starter SW 714a is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。   If the first starter SW 714a is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is less than “4” (U1 <4) (step S1402). . If the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。   If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 701 counts up the first hold number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 701 refers to count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires the count values at that time as determination information (step S1404). Then, the main control unit 701 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to the process of step S1406.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1406). If the second start port SW 714b is OFF (step S1406: No), the main control unit 701 ends the start port switch process. If the second starter SW 714b is turned on (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is less than “4” (U2 <4) (step S1407). . If the second hold number U2 is “4” or more (step S1407: No), the main control unit 701 ends the start port switch process.

第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second hold number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 701 counts up the second hold number U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701 and acquires the count values at that time as determination information (step S1409). Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部701は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the prior determination process. In the prior determination process, first, the main control unit 701 performs a winning determination process (step S1501). In step S1501, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target winning determination random number. Thus, the main control unit 701 can obtain the jackpot determination result in advance before performing the jackpot determination by the jackpot determination process described later.

なお、主制御部701は、ステップS1501で大当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部701は、ステップS1501で小当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部701は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。   Note that if the main control unit 701 determines that the jackpot symbol is determined to be a big hit in step S1501, the main control unit 701 may perform the jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target symbol determination random number. Good. If the main control unit 701 determines that it is a small hit in step S1501, the main control unit 701 performs a small hit symbol determination using the symbol determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target symbol determination random number. May be. In this way, the main control unit 701 can obtain the jackpot symbol and the jackpot symbol, that is, the jackpot type and the jackpot type as the prior determination result.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1502). In step S1502, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the variation pattern determination random number to be determined.

つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 stores the determination result of step S1501 and the determination result of step S1502 as the prior determination result of the determination target determination information (determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409). (Step S1503). Then, the main control unit 701 sets a predetermination result command indicating the predetermination result in the RAM 713 (step S1504), and ends the predetermination process.

なお、主制御部701は、ステップS1504でRAM713に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部703aなどへ送信する。これによって、主制御部701は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部703aなどに通知することができる。   Note that the main control unit 701 transmits the prior determination result command set in the RAM 713 in step S1504 to the production control unit 703a and the like in the next output process. As a result, the main control unit 701 can notify the production control unit 703a and the like of the acquisition of new determination information and the prior determination result of the determination information.

<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップS1601において、主制御部701は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がONであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がOFFであれば否定判定する。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1601). Here, the hit game flag includes a big hit game flag indicating that the big hit game is being played, and a small hit game flag indicating that the small hit game is being played. In step S1601, the main control unit 701 makes an affirmative determination if at least one of the big hit game flag and the small hit game flag is ON, and makes a negative determination if both the big hit game flag and the small hit game flag are OFF. .

主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すれば(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。   If the main control unit 701 makes an affirmative determination in step S1601 (step S1601: Yes), the special symbol process ends. Thereby, in the gaming machine 100, during the big hit game or the small hit game, the big hit determination is not performed, and the special symbol variation based on this is not performed.

主制御部701は、ステップS1601で否定判定すれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。   If the main control unit 701 makes a negative determination in step S1601 (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether a special symbol variation display is being performed (step S1602). If the special symbol variation display is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1611. Thereby, in the gaming machine 100, the big hit determination is not performed during the variation display of the special symbol, and the new symbol variation of the special symbol based on this is not performed.

主制御部701は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。   The main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603) if the special symbol variation display is not in progress (step S1602: No). If the second reservation number U2 is “1” or more (step S1603: Yes), the main control unit 701 counts down the second reservation number U2 by “−1” (step S1604) and performs a jackpot determination process (step S1604). Step S1605). The jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 17, and this jackpot determination result is derived by this jackpot determination process.

主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the second hold number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 701 determines whether the first hold number U1 is “1” or more (step S1606). If the first hold number U1 is “1” or more (step S1606: Yes), the main control unit 701 counts down the first hold number U1 by “−1” (step S1607), and proceeds to step S1605. A jackpot determination process is performed. With the processing of steps S1603 to S1607, in the gaming machine 100, the game ball wins the first start opening 105 in the game winning match determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106. By doing so, priority is given over the jackpot determination based on the stored determination information.

また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。   Further, if the first hold number U1 is less than “1” (step S1606: No), the main control unit 701 ends the special symbol process. Thereby, in the gaming machine 100, when both the first holding number U1 and the second holding number U2 are “0”, the big hit determination is not performed, and the symbol variation of the special symbol based on this is not performed. It has become.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1608). In step S1608, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the variation pattern determination random number to be determined.

つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   Subsequently, the main control unit 701 starts the variation display of the special symbol based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing in step S1605 and the variation pattern derived by the variation pattern determination processing in step S1608 (step S1609). In step S1609, when the main control unit 701 performs a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special information on the first special symbol display unit 201a. The design is variably displayed. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106, the special control of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. To do.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Further, the change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary game flag).

なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1610 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.

つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。   If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbol that is stopped and displayed in step S1612 is set in the RAM 713 by the jackpot determination process.

つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 performs a winning determination process (step S1701). In step S <b> 1701, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target winning determination random number.

つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination in step S1701 is a big win (step S1702), and if it is a big win (step S1702: Yes), performs a big hit symbol determination process (step S1702). S1703). In step S1703, the main control unit 701 performs a jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information with the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target symbol determination random number. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol of the determination result in step S1703 in the RAM 713 (step S1704), and ends the jackpot determination process.

一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1705)。小当たりであれば(ステップS1705:Yes)、小当たり図柄判定処理を行う(ステップS1706)。ステップS1706において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1706の判定結果の小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1707)、大当たり判定処理を終了する。   On the other hand, the main control unit 701 determines whether it is a small win if the determination result of the winning determination in step S1701 is not a big hit (step S1702: No) (step S1705). If it is a small hit (step S1705: Yes), a small hit symbol determination process is performed (step S1706). In step S1706, the main control unit 701 performs a small hitting symbol determination using the symbol determination random number of the determination information with the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target symbol determination random number. Then, the main control unit 701 sets the small hit symbol of the determination result in step S1706 in the RAM 713 (step S1707), and ends the big hit determination process.

また、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1705:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1708)、大当たり判定処理を終了する。   Further, the main control unit 701 sets the lost symbol in the RAM 713 (step S1708), and ends the jackpot determination process if the determination result of the winning determination in step S1701 is not a small hit (step S1705: No).

<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not an auxiliary game flag indicating ON is in an auxiliary game state (step S1801). If the auxiliary game flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805.

補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンして(ステップS1802)、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。   If the auxiliary game flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 counts down the count value X of the auxiliary game counter by “−1” (step S1802), and whether the count value X is “0”. It is determined whether or not (step S1803). If the count value X is not “0” (step S1803: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1805. If the count value X is “0” (step S1803: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1804), and proceeds to the process of step S1805.

つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1805). If the high probability flag is OFF (step S1805: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809.

高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンして(ステップS1806)、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1805: YES), the main control unit 701 counts down the count value Y of the high probability counter by “−1” (step S1806), and whether the count value Y is “0”. It is determined whether or not (step S1807). If the count value Y is not “0” (step S1807: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1809. If the count value Y is “0” (step S1807: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1808), and proceeds to the processing of step S1809.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1809). If it is a jackpot symbol (step S1809: Yes), the main control unit 701 sets a jackpot game flag to ON (step S1810).

つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1814)。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1811), and sets the auxiliary game flag and high probability flag to OFF (step S1811). S1812). Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1813), and sets an opening command in the RAM 713 (step S1814).

そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1815)、停止中処理を終了する。ステップS1815において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。   Then, the main control unit 701 starts lighting any one of the lamps of the round number display unit 204 (step S1815), and ends the stop process. In step S1815, as described above, the main control unit 701 turns on the “16” lamp when playing a 16-round jackpot game, and turns on the “8” lamp when playing an 8-round jackpot game. Turn on the lamp and turn on the “2” lamp to play a big hit game for two rounds.

一方、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1816)。小当たり図柄でなければ(ステップS1816:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば(ステップS1816:Yes)、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS1817)、ステップS1813の処理へ移行する。なお、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定した場合には、例外としてステップS1815でラウンド数表示部204の点灯を行わない。   On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (step S1809: No), the main control unit 701 determines whether or not the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (step S1816). If it is not a small winning symbol (step S1816: No), the main control unit 701 ends the stopped process. If it is a small hit symbol (step S1816: Yes), the main control unit 701 sets the small hit game flag to ON (step S1817), and proceeds to the processing of step S1813. The main control unit 701 does not turn on the round number display unit 204 in step S1815 as an exception when the small hit game flag is set to ON.

(大入賞口処理)
図19は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方)がONに設定されているかを判定する(ステップS1901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag (at least one of the big winning game flag or the small winning game flag) is set to ON (step S1901). If the winning game flag is OFF (step S1901: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS1902:No)、ステップS1904へ移行する。   If the winning game flag is ON (step S1901: Yes), it is determined whether the opening is being performed (step S1902). If it is during opening (step S1902: Yes), an opening process (described later) is performed (step S1903), and the process proceeds to step S1904. If it is not during opening (step S1902: No), it will transfer to step S1904.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS1904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1904:Yes)、後述の開放中処理を行い(ステップS1905)、ステップS1906へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS1904:No)、ステップS1906へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (during round) (step S1904). If the special winning opening 109 is being opened (step S1904: Yes), the below-described opening process is performed (step S1905), and the process proceeds to step S1906. If the special winning opening 109 is not being opened (step S1904: NO), the process proceeds to step S1906.

つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS1906)。インターバル中であれば(ステップS1906:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS1906:No)、ステップS1908へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether it is during the interval (step S1906). If it is during the interval (step S1906: Yes), an interval process (described later) is performed (step S1907), and the process proceeds to step S1908. If not in the interval (step S1906: NO), the process proceeds to step S1908.

つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS1908)。エンディング中であれば(ステップS1908:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS1909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS1908:No)、大入賞口処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether ending is in progress (step S1908). If it is during ending (step S1908: Yes), an ending process described later is performed (step S1909), and the big prize opening process is terminated. If it is not in the ending (step S1908: No), the special winning opening process is terminated.

(オープニング処理)
図20−1は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2011)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2011:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 20A is a flowchart of the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether or not a predetermined opening time has elapsed from the start of opening (at the start of jackpot game) (step S2011). If the opening time has not elapsed (step S2011: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS2011:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2012)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「1」に設定し(ステップS2013)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2014)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2015)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (step S2011: Yes), the main control unit 701 ends the opening (step S2012), sets the count value R of the round number counter to “1” (step S2013), and rounds. A start command is set in the RAM 713 (step S2014). For example, the round start command includes information indicating the count value R of the round number counter (that is, information indicating the number of rounds). The main control unit 701 transmits this round start command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Subsequently, the main control unit 701 starts to open the first prize winning opening 109 (step S2015), and ends the opening process.

(開放中処理)
図20−2は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2021)。開放時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2022)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2022:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined opening time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 109 in the current round (step S2021). If the opening time has not elapsed (step S2021: No), the main control unit 701 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the big winning opening 109 during the opening of the big winning opening 109 this time. Is determined (step S2022). If there is no predetermined number of winnings (step S2022: No), the releasing process is terminated.

開放時間が経過した場合(ステップS2021:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2022:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2023)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2024)。ここで、Rmaxは、16ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「16」とされ、8ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「8」とされる。また、2ラウンドの大当たりによる大当たり遊技の場合には「2」とされ、小当たり遊技の場合には「1」とされる。   When the opening time has elapsed (step S2021: Yes) or when a predetermined number of winnings have been made (step S2022: Yes), the main control unit 701 closes the big winning opening 109 (step S2023). Then, it is determined whether the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2024). Here, Rmax is “16” in the case of a jackpot game with 16 rounds of jackpot, and is “8” in the case of a jackpot game with 8 rounds of jackpot. In the case of a jackpot game with two rounds of jackpot, it is “2”, and in the case of a jackpot game, it is “1”.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2024:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2025)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2024:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2026)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2024: No), the main control unit 701 starts an interval (step S2025) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2024: Yes), the main control unit 701 determines that the final round has ended, and starts ending (step S2026).

エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2027)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。   When the ending is started, the main control unit 701 sets an ending command in the RAM 713 (step S2027) and ends the releasing process. For example, this ending command includes information indicating the type of jackpot of this time. The main control unit 701 transmits this ending command to the production control unit 703a when the next output process is executed.

(インターバル処理)
図20−3は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2031)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 20C is a flowchart illustrating the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined interval time has elapsed since the start of the interval (step S2031). If the interval time has not elapsed (step S2031: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2033)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (step S2031: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S2032), and sets a value obtained by adding “+1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2033). Then, a round start command is set in the RAM 713 (step S2034). Subsequently, the main control unit 701 starts opening the special winning opening 109 by a new round (step S2035), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図20−4は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 20-4 is a flowchart illustrating the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined ending time has elapsed since the start of ending (step S2041). If the ending time has not elapsed (step S2041: No), the ending process is terminated.

エンディング時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2042)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2043)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2044)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2045)。そして、主制御部701は、ステップS1815で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2046)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2047)、エンディング処理を終了する。なお、ステップS2047では、大当たり遊技フラグがONであったならば大当たり遊技フラグをOFFにし、小当たり遊技フラグがONであったならば小当たり遊技フラグをOFFにする。   If the ending time has elapsed (step S2041: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S2042), and sets an ending end command indicating that the ending has ended in the RAM 713 (step S2043). . Then, the main control unit 701 resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2044). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S2045). Then, the main control unit 701 turns off the lamp of the round number display unit 204 lit in step S1815 (step S2046), sets the winning game flag to OFF (step S2047), and ends the ending process. In step S2047, if the jackpot game flag is ON, the jackpot game flag is turned OFF, and if the jackpot game flag is ON, the jackpot game flag is turned OFF.

<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(通常16R確変大当たり、実質4R確変大当たり、または実質8R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probability change jackpot (usually a 16R probability change jackpot, a real 4R probability change jackpot, or a real 8R probability change jackpot) (step S2101).

確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。   If it is a probable big hit (step S2101: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2102), and sets “10000” as the count value X of the auxiliary game counter (step S2103). Thereby, in this case, the auxiliary gaming state is substantially continued until the next jackpot. Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2104), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S2105), and ends the gaming state setting process. Thereby, in this case, the high-probability gaming state is substantially continued until the next jackpot.

一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は今回の大当たりが通常大当たり(16R通常大当たりまたは8R通常大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2106)。通常大当たりであれば(ステップS2106:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2107)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2108)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S2101: No), the main control unit 701 determines whether or not the current big hit is a normal big hit (16R normal big hit or 8R normal big hit) (step S2106). If it is a normal big hit (step S2106: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2107), sets the count value X of the auxiliary game counter to “100” (step S2108), The game state setting process ends. Thus, in this case, after the current jackpot game, the auxiliary gaming state is continued until 100 symbol changes are made. In this case, since the gaming state setting process is terminated without setting the high probability flag to ON, the game is controlled in the low probability gaming state after the current jackpot game.

また、通常大当たりでなければ(ステップS2106:No)、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たり(2R潜確大当たり)であったと判定して、高確率フラグをONに設定し(ステップS2109)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2110)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。   If it is not a normal big hit (step S2106: No), the main control unit 701 determines that the current big hit is a latent big hit (2R latent big hit) and sets the high probability flag to ON (step In step S2109, “10000” is set to the count value Y of the high probability counter (step S2110), and the gaming state setting process ends. Thereby, also in this case, the high-probability gaming state is substantially continued until the next jackpot.

なお、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部701は、ステップS2110後に、補助遊技フラグをONに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定すればよい。   Note that the main control unit 701 sets the probability change game state after the current potential big hit if it is in the probability changed gaming state or the latent probability gaming state before the current big hit even if the current big hit is the potential big hit. Also good. For example, in this case, the main control unit 701 may set the auxiliary game flag to ON and set the count value X of the auxiliary game counter to “10000” after step S2110.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118、十字キー119および操作レバー120が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー120が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド)をRAM733に設定する。   In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2201). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (not shown) (step S2202). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703a determines whether or not the effect button 118, the cross key 119, and the operation lever 120 are operated. If it is determined that the operation is performed, a command corresponding to this operation (for example, the effect button 118 is displayed). If it is determined that the button has been pressed, an effect button command is set in the RAM 733. If it is determined that the operation lever 120 has been operated, an operation lever command) is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。   Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2203). In the command transmission process, the command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process is transmitted to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c. The image / sound control unit 703b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.

つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。   Subsequently, the production control unit 703a performs a production control unit random number update process (step S2204), and ends the production timer interrupt process. In the production control unit random number update process, the production control unit 703a increments the count values of various random number counters managed by the production control unit 703a such as a production pattern determination random number counter by “+1”. In addition, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 703a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Every time the production control section random number update process is performed from the value, the count is incremented by “+1” again.

<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2301). If the pre-judgment result command has not been received (step S2301: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2304.

演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。   If the pre-determination result command is received (step S2301: Yes), the production control unit 703a stores the pre-determination result indicated by the pre-determination result command in the pre-determination result storage area provided in the RAM 733. Storage area update processing is performed (step S2302).

そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。   Then, the production control unit 703a sets the prior determination result command received in step S2301 in the RAM 733 (step S2303). The prior determination result command set in step S2303 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed. The production control unit 703a transmits a prior determination result command to the image / sound control unit 703b, thereby notifying the image / sound control unit 703b that new determination information has been acquired and the determination result of the determination information. can do.

つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2304). If the production control unit 703a has not received the change start command (step S2304: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2306. If the production control unit 703a receives the change start command (step S2304: YES), the production control unit 703a performs the production start process (described later) (step S2305).

つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2306). If the production control unit 703a has not received the change stop command (step S2306: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2308. If the production supervision unit 703a receives the change stop command (step S2306: YES), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2307). For example, in the effect end process, the effect control unit 703 a sets an effect end command in the RAM 733. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 703b receives an effect end command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b stops and displays the effect symbol that has been variably displayed (or has been temporarily stopped) so as to indicate the jackpot determination result. .

つづいて、演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部701から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a winning game command has been received (step S2308). Here, the winning game command is a command transmitted from the main control unit 701 in the case of a big hit game or a small hit game. For example, the winning game command includes the above-mentioned opening command, round start command, round end command, ending command, ending end command, and the like.

演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、当たり演出処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。   If the winning game command is not received (step S2308: No), the effect supervision unit 703a ends the command reception process. If the winning game command is received (step S2308: Yes), the effect supervising unit 703a performs a winning effect process (step S2309) and ends the command receiving process.

例えば、当たり演出処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する。また、演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する。そして、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する。   For example, in the winning effect process, the effect supervising unit 703 a sets an opening effect start command for starting the opening effect in the RAM 733 when the opening command is received. In addition, when receiving the round start command, the effect supervising unit 703 a sets a round effect start command for starting a round effect corresponding to the round to be started in the RAM 733. Then, when the ending effect is received, the effect supervising unit 703 a sets an ending effect start command for starting the ending effect in the RAM 733.

<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、ステップS2304で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する(ステップS2401)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2401で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS2402)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2403)。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the effect control unit 703a first analyzes the change start command received in step S2304, and acquires the change pattern indicated by the change start command (step S2401). Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect pattern determination for determining the effect pattern associated with the variation pattern acquired in step S2401 (step S2402), and sets the effect pattern derived as the determination result in the RAM 733. (Step S2403).

つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2404)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp10a,Ep10b,Ep20a,Ep20bであった場合にはバラケ目に決定する。また、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp11〜Ep15であった場合にはリーチハズレ目に決定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a stop effect design determining process for determining the contents of the effect symbols to be stopped and displayed (combination of effect symbols) (step S2404). For example, in the stop effect design determination process, the effect control unit 703a determines the content of the effect symbol to be stopped and displayed based on the effect pattern set in the RAM 733 in step S2403. For example, if the effect pattern set in the RAM 733 in step S2403 is the effect pattern Ep10a, Ep10b, Ep20a, Ep20b, it is determined to be broken. Further, for example, when the effect pattern set in the RAM 733 in step S2403 is the effect patterns Ep11 to Ep15, the reach is determined to be lost.

さらに、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp31〜Ep33であった場合にはゾロ目に決定する。また、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp40であった場合にはチャンス目に決定する。そして、例えば、ステップS2403でRAM733に設定した演出パターンが演出パターンEp51〜Ep53であった場合にはRUSH目に決定する。   Further, for example, when the effect patterns set in the RAM 733 in step S2403 are the effect patterns Ep31 to Ep33, it is determined as a doublet. Further, for example, when the effect pattern set in the RAM 733 in step S2403 is the effect pattern Ep40, the chance is determined. For example, if the effect pattern set in the RAM 733 in step S2403 is the effect patterns Ep51 to Ep53, the RUSH is determined.

さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易いゾロ目を異ならせてもよい。例えば、この場合、通常16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。   Furthermore, in the stop effect design determination process, the effect supervision unit 703a may change the easy-to-determine double eye according to the type of jackpot. For example, in this case, in the case of a normal 16R probability variation jackpot, in the stop effect design determination process, it is easy to determine an odd number of small eyes and difficult to determine an even number of small eyes. In addition, for example, in this case, in the case of 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, it is easy to determine even-numbered spots in the stop effect design determination process, and it is difficult to determine odd-numbered spots.

つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2405)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2403で設定された演出パターンやステップS2404で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command in the RAM 733 (step S2405), and ends the effect start process. The effect start command includes information indicating the combination of the effect pattern set in step S2403 and the effect symbol determined in step S2404.

ステップS2405でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。   The effect start command set in the RAM 733 in step S2405 is transmitted to the image / audio control unit 703b when the next command transmission process is executed. The effect supervising unit 703a can notify the image / sound control unit 703b of the effect pattern, the preview effect pattern, and the effect design to be stopped by transmitting the effect start command to the image / sound control unit 703b.

<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.

<画像・音声タイマ割込処理>
図25は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
<Image / audio timer interrupt processing>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the image / sound timer interrupt process. For example, when the image / sound control unit 703b is activated when power is supplied to the gaming machine 100, the image / sound control unit 703b starts executing an image / sound main process (not shown). This image / sound main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is shut off. The image / sound control unit 703b interrupts and executes the image / sound timer interrupt process shown in FIG. 25 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound main process.

画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理を行って(ステップS2501)、演出中制御処理を行う(ステップS2502)。画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理および演出中制御処理によって、演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御やスピーカ114の出力制御を行って、演出統括部703aによって実行指示された演出を行う。   In the image / audio timer interruption process, first, the image / audio control unit 703b performs an effect start control process (step S2501), and performs an effect control process (step S2502). The image / sound control unit 703b receives a command transmitted from the production control unit 703a through the production start control process and the production control process, and performs display control of the image display unit 104 and output control of the speaker 114 based on the command. And the effect instructed to be executed by the effect control unit 703a.

例えば、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理によって、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信し、演出統括部703aによって設定された演出パターン(演出統括部703aによって実行指示された演出)を特定し、この演出パターンが示す演出を実行するために必要となる画像データや音声データをROM742から読み出し、RAM743に記憶する。   For example, the image / sound control unit 703b receives an effect start command from the effect control unit 703a through the effect start control process, and the effect pattern set by the effect control unit 703a (the effect instructed to be executed by the effect control unit 703a). The image data and audio data necessary for executing the effect indicated by the effect pattern are read from the ROM 742 and stored in the RAM 743.

また、例えば、画像・音声制御部703bは、演出中制御処理によって、演出開始制御処理によりRAM743に記憶した画像データや音声データから表示用データや音声出力用データを順次生成し、これらを所定のタイミングで画像表示部104やスピーカ114へ出力することにより、演出統括部703aによって実行指示された演出を行う。   Further, for example, the image / sound control unit 703b sequentially generates display data and sound output data from the image data and sound data stored in the RAM 743 by the effect start control process by the effect control process, and generates these data in a predetermined manner. By outputting to the image display unit 104 and the speaker 114 at the timing, an effect instructed to be executed by the effect control unit 703a is performed.

つづいて、画像・音声制御部703bは、演出終了制御処理を行って(ステップS2503)、画像・音声制御部乱数更新処理を行って(ステップS2504)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出判定乱数など、画像・音声制御部703bが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。   Subsequently, the image / sound control unit 703b performs an effect end control process (step S2503), performs an image / sound control unit random number update process (step S2504), and ends the image / sound timer interrupt process. In the image / sound control unit random number update process, the image / sound control unit 703b increments the count value of various random number counters managed by the image / sound control unit 703b, such as a RUSH challenge effect determination random number, by “+1”. When the count values of various random number counters reach a predetermined maximum value, the image / audio control unit 703b returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (which may be a random value). Each time the image / audio control unit random number update process is performed, the value is incremented by “+1” again.

<演出内容設定処理>
また、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出および前兆演出の演出内容を設定するため、例えば、ステップS2501の演出開始制御処理において下記の演出内容設定処理を行う。
<Production content setting process>
Further, the image / sound control unit 703b performs the following effect content setting process in the effect start control process of step S2501, for example, in order to set the effect contents of the RUSH challenge effect and the precursor effect.

図26は、演出内容設定処理の一例を示すフローチャートである。演出内容設定処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2601:No)、演出内容設定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect content setting process. In the effect content setting process, the image / audio control unit 703b first determines whether or not an effect start command has been received from the effect control unit 703a (step S2601). If the image / sound control unit 703b has not received the effect start command (step S2601: No), the effect content setting process ends.

画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2601:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、この演出開始コマンドが示す演出パターンを取得する(ステップS2602)。つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で解析した演出パターンがRUSHチャレンジ演出の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2603)。ステップS2603において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp14,Ep15,Ep51,Ep52のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。   If the image / sound control unit 703b receives the effect start command (step S2601: Yes), the image / sound control unit 703b analyzes the effect start command and acquires the effect pattern indicated by the effect start command (step S2602). Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the effect pattern analyzed in step S2602 is an effect pattern of a RUSH challenge effect (step S2603). In step S2603, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination if any of the effect patterns Ep14, Ep15, Ep51, or Ep52, and a negative determination otherwise.

画像・音声制御部703bは、ステップS2603で否定判定すると(ステップS2603:No)、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ステップS2603で肯定判定すると(ステップS2603:Yes)、RUSHチャレンジ演出判定を行って(ステップS2604)、これによって導出されたRUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態を記憶する(ステップS2605)。また、ステップS2605において、画像・音声制御部703bは、記憶した演出ボタン118の状態を示す情報を、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部703bは、RUSHチャレンジ演出時の演出ボタン118の状態をランプ制御部703cに通知することができる。   If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2603 (step S2603: No), the effect content setting process ends. If the affirmative determination is made in step S2603 (step S2603: Yes), the image / sound control unit 703b performs a RUSH challenge effect determination (step S2604), and stores the state of the effect button 118 at the time of the RUSH challenge effect derived thereby. (Step S2605). In step S2605, the image / audio control unit 703b may transmit the stored information indicating the state of the effect button 118 to the lamp control unit 703c via the effect control unit 703a. In this way, the image / sound control unit 703b can notify the lamp control unit 703c of the state of the effect button 118 at the time of the RUSH challenge effect.

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2602で解析した演出パターンが前兆演出の演出パターンであるか否かを判定する(ステップS2606)。ステップS2606において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp14,Ep51のいずれかであった場合に肯定判定し、それ以外の場合に否定判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the effect pattern analyzed in step S2602 is the effect pattern of the sign effect (step S2606). In step S2606, the image / audio control unit 703b makes an affirmative determination when it is one of the effect patterns Ep14 and Ep51, and makes a negative determination otherwise.

画像・音声制御部703bは、ステップS2606で否定判定すると(ステップS2606:No)、演出内容設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ステップS2606で肯定判定すると(ステップS2606:Yes)、前兆演出シナリオ判定を行って(ステップS2607)、これによって導出されたシナリオパターンを記憶し(ステップS2608)、演出内容設定処理を終了する。また、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、記憶したシナリオパターンを示す情報を、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信してもよい。このようにすることで、画像・音声制御部703bはシナリオパターンをランプ制御部703cに通知することができる。   If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2606 (step S2606: No), the effect content setting process ends. If the affirmative determination is made in step S2606 (step S2606: Yes), the image / sound control unit 703b performs a precursor effect scenario determination (step S2607), stores the scenario pattern derived thereby (step S2608), and the contents of the effect The setting process ends. In step S2608, the image / sound control unit 703b may transmit information indicating the stored scenario pattern to the lamp control unit 703c via the production control unit 703a. In this way, the image / sound control unit 703b can notify the lamp control unit 703c of the scenario pattern.

以上に説明したように、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出では演出ボタン118の状態により大当たり期待度を遊技者に示唆するとともに、RUSHチャレンジ演出前の前兆演出によりRUSHチャレンジ演出における演出ボタン118の状態を遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機100は、RUSHチャレンジ演出前にも前兆演出によって遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。   As described above, the gaming machine 100 suggests to the player that the jackpot expectation is based on the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect, and the state of the effect button 118 in the RUSH challenge effect before the RUSH challenge effect. Can be suggested to the player. Thereby, the gaming machine 100 can enhance the player's sense of expectation for the jackpot by the precursor effect before the RUSH challenge effect, and can entertain the player.

なお、本実施の形態では、実質4R確変大当たりや実質8R大当たりの場合にRUSHチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしたがこれに限らない。例えば、通常16R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりの場合にも、所定の確率でRUSHチャレンジ演出や前兆演出を含む演出パターンを選択可能(判定可能)な構成として、RUSHチャレンジ演出や前兆演出などを行うようにしてもよい。   In the present embodiment, a RUSH challenge effect or a sign effect is performed in the case of a substantial 4R probability variation jackpot or a substantial 8R jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of a normal 16R probability variation jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, it is possible to select (determine) an effect pattern including a RUSH challenge effect and a sign effect with a predetermined probability. You may make it perform production.

この場合、RUSHチャレンジ演出は大当たり目(例えばゾロ目)およびハズレ目の停止表示前に行われ、大当たり期待度(大当たり目が停止表示される)を示唆する演出となる。そして、この場合、大当たり目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には演出ボタン118が高期待度状態となり易く、低期待度状態となり難くなり、ハズレ目の停止表示前のRUSHチャレンジ演出の際には演出ボタン118が低期待度状態となり易く、高期待度状態となり難くなる。   In this case, the RUSH challenge effect is performed before the jackpot (for example, double-eyed) and the losing eye are stopped and displayed, which indicates the jackpot expectation (the jackpot is stopped and displayed). In this case, when the RUSH challenge production before the big hit stop display, the production button 118 is likely to be in the high expectation state, and it is difficult to enter the low expectation state. The production button 118 is likely to be in a low expectation state and is difficult to be in a high expectation state.

以上に説明したように、本発明によれば、操作手段を操作させる演出を行う前に、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to enhance the player's expectation and entertain the player before performing the effect of operating the operation means.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 701 Main control part 703a Production control part 703b Image / sound control part

Claims (3)

遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
所定の操作期間において、前記操作手段を第1の状態よりも前記特別遊技が行われる可能性が高い第2の状態にすることが可能な状態制御手段と、
記操作期間において前記操作手段が操作されると、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を行うことが可能な示唆演出実行手段と
を有し、
前記状態制御手段は、
前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記操作期間の開始に際して前記第2の状態にするときと、前記操作期間の開始よりも前から前記第2の状態にするときと、があることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Determining means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player;
An effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means;
With
The production execution means
In a predetermined operation period, the state control unit, which can be separated into the second state is likely to said operating means first state by remote the special game is performed,
When the operating unit before Kimisao operation period is operated, a suggested directing execution means capable of performing the indicated effect suggests that special game is performed,
Have
The state control means includes
When the operation means is set to the second state, there are a case where the operation state is set to the second state at the start of the operation period and a case where the operation means is set to the second state before the start of the operation period. A gaming machine characterized by that.
記状態制御手段は、
前記操作期間の開始よりも前から前記操作手段を前記第2の状態にする場合、前記第1の状態から、前記第1の状態と前記第2の状態との中間の中間状態を経て、前記第2の状態まで変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol state control means,
In the case where the operation means is set to the second state before the start of the operation period, the intermediate state between the first state and the second state is changed from the first state to the second state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed to a second state .
前記状態制御手段は、
前記操作手段を前記第2の状態としない場合、前記操作手段を前記第1の状態から前記中間状態まで変化させることが可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。」
The state control means includes
3. The gaming machine according to claim 2 , wherein when the operation unit is not in the second state, the operation unit can be changed from the first state to the intermediate state . "
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