JP5520396B1 - Game machine - Google Patents

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JP5520396B1 JP2013002862A JP2013002862A JP5520396B1 JP 5520396 B1 JP5520396 B1 JP 5520396B1 JP 2013002862 A JP2013002862 A JP 2013002862A JP 2013002862 A JP2013002862 A JP 2013002862A JP 5520396 B1 JP5520396 B1 JP 5520396B1
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Abstract

【課題】遊技者が期待感をより長く抱くことを可能にする遊技機を提供すること。
【解決手段】演出ボタンは、通常状態と突出状態の少なくとも2通りの状態に変化することができる。ボタン演出が開始されると、液晶表示装置に、スロットマシンのリールを模したスロット画像が表示され、各リールが順次停止して、最終的に、通常状態の演出ボタンを示す図柄が3つ揃うと、通常状態の演出ボタンを遊技者に押させる演出が行われ、突出状態の演出ボタンを示す図柄が3つ揃うと、演出ボタンが突出して、突出状態の演出ボタンを遊技者に押させる演出が行われる。
【選択図】図6
To provide a gaming machine that enables a player to have a longer expectation.
An effect button can change to at least two states, a normal state and a protruding state. When the button effect is started, a slot image simulating the reel of the slot machine is displayed on the liquid crystal display device, and each reel is sequentially stopped, and finally three symbols indicating the effect button in the normal state are prepared. The effect that the player pushes the effect button in the normal state is performed, and when the three symbols indicating the effect button in the protruding state are gathered, the effect button protrudes and the effect that causes the player to press the effect button in the protruding state Is done.
[Selection] Figure 6

Description

本発明は、遊技者によって操作される、少なくとも2種類の状態に変化し得る操作部を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including an operation unit that is operated by a player and can be changed into at least two types of states.

従来の遊技機の中には、遊技者によって操作される、少なくとも2種類の状態に変化し得る操作部を備えるものがある(例えば特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines include an operation unit that is operated by a player and can be changed into at least two types of states (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1には、押ボタンを自動的に突出させることが可能な遊技機操作用スイッチ装置が開示されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine operating switch device capable of automatically projecting a push button.

特開2007−307281号公報JP 2007-307281 A

ところで、少なくとも2種類の状態に変化し得る操作部を備える遊技機において、当該操作部の状態によって大当たり等に対する信頼度を示唆する場合(例えば、上記特許文献1の遊技機操作用スイッチ装置において、押ボタンが突出した場合には、突出しない場合よりも高い信頼度を示唆するような場合)、遊技者は、操作部の状態が変化するまで信頼度を把握することができないため、期待感を長く抱き難いという問題がある。   By the way, in a gaming machine having an operation unit that can change to at least two types of states, when the reliability of the jackpot etc. is suggested by the state of the operation unit (for example, in the gaming machine operation switch device of Patent Document 1, If the push button protrudes, it indicates a higher degree of reliability than if the push button does not protrude), and the player cannot grasp the reliability until the state of the operation unit changes. There is a problem that it is difficult to hold for a long time.

それ故に、本発明の目的は、遊技者が期待感をより長く抱くことを可能にする遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables a player to have a longer expectation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により取得情報を取得する取得手段(100、S213〜S216、S223〜S226)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S309)と、前記特別遊技判定手段による判定がおこなわれると、演出手段(5)に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段(130、140、150)と、第1状態(通常状態)と第2状態(突出状態)の少なくとも2種類の状態に変化し得る、遊技者によって操作される操作部(26)と、を備え、前記遊技演出制御手段は、所定の遊技演出(ボタン演出)をおこなわせる際に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記操作部を前記第1状態とするか前記第2状態とするかを決定する操作部状態決定手段(130)と、所定タイミング(図5(D)、図6(D)のタイミング)において、前記操作部状態決定手段によって決定された状態となるように、前記操作部を制御する操作部制御手段(150)と、前記所定タイミングの前に、前記操作部が前記第1状態となるか前記第2状態となるかを示唆する示唆演出をおこなわせる示唆演出制御手段(140)と、前記操作部制御手段によって前記操作部が前記第1状態または前記第2状態に制御されている前記所定タイミング以降の所定期間に前記操作部が遊技者によって操作されたことに応じて、前記所定の遊技演出とは異なる特定の遊技演出をおこなわせる特定遊技演出制御手段(130)と、を有する。   The gaming machine (1) according to the present invention is based on acquisition means (100, S213 to S216, S223 to S226) for acquiring acquisition information when the start condition is satisfied, and the acquisition information acquired by the acquisition means. Special game determination means (100, S309) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a game that causes the effect means (5) to perform a game effect when the determination by the special game determination means is performed. An effect control means (130, 140, 150), and an operation unit (26) operated by a player, which can be changed into at least two states of a first state (normal state) and a second state (protruding state). The game effect control means is configured to move the operation unit forward based on a determination result by the special game determination means when performing a predetermined game effect (button effect). The operation unit state determination means (130) for determining whether the state is the first state or the second state, and the operation unit state determination at a predetermined timing (timing in FIGS. 5D and 6D) The operation unit control means (150) for controlling the operation unit so as to be determined by the means, and before the predetermined timing, the operation unit is in the first state or the second state. Suggestion effect control means (140) for performing the suggestion effect that suggests, and the operation portion is controlled to the first state or the second state by the operation portion control means in a predetermined period after the predetermined timing. Specific game effect control means (130) for performing a specific game effect different from the predetermined game effect in response to an operation of the operation unit by a player.

前記示唆演出制御手段は、前記操作部が前記第1状態となることを示す第1状態図柄および前記第2状態となることを示す第2状態図柄のうち何れかの状態図柄が特定されることを示唆(図5(B)、図6(B))してから、前記状態決定手段によって決定された状態に応じた状態図柄を特定(図5(C)、図6(C))する前記示唆演出をおこなわせてもよい。   The suggestion effect control means specifies any one of a first state symbol indicating that the operation unit is in the first state and a second state symbol indicating that the operation unit is in the second state. Is specified (FIG. 5 (B), FIG. 6 (B)), and then the state symbol corresponding to the state determined by the state determining means is specified (FIG. 5 (C), FIG. 6 (C)). You may make a suggestion.

この発明によれば、遊技者が期待感をより長く抱くことができる。   According to the present invention, the player can have a longer expectation.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 演出ボタン26の各状態について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating each state of effect button 26 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button production using the liquid crystal display device 5 and the production button 26. 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出の他の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating another example of the button production using the liquid crystal display device 5 and the production button 26. 液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出のさらに他の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating another example of the button production using the liquid crystal display device 5 and the production button 26. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the image sound control process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a movable accessory 7, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 8) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、可動役物7は、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2. A light emitting element (for example, LED) is incorporated in the movable accessory 7, and the movable accessory 7 performs various effects by the movement and / or light of the movable accessory 7 itself.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

図3は、演出ボタン26の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン26は、遊技者が操作する操作手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン26は、図2には示されていないボタンモータ97(図8参照)によって、通常状態(図3(A)参照)と突出状態(図3(B)参照)との少なくとも2種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン26は、ボタンモータ97の駆動力によって、上下動可能に構成されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining each state of the effect button 26. The effect button 26 has a function as an effect means in addition to a function as an operation means operated by the player. Specifically, the effect button 26 is switched between a normal state (see FIG. 3A) and a protruding state (see FIG. 3B) by a button motor 97 (see FIG. 8) not shown in FIG. It is possible to change to at least two kinds of states. That is, the effect button 26 is configured to be movable up and down by the driving force of the button motor 97.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)であるボタンランプ98(図8参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ98を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。   Further, the effect button 26 incorporates a button lamp 98 (see FIG. 8) which is a light emitting element (for example, LED). For example, the button lamp 98 is valid during an effective period when the operation of the effect button 26 by the player is valid. , The player can be prompted to operate the effect button 26.

なお、遊技者は、演出ボタン26が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン26を押下することが可能である。   Note that the player can press the effect button 26 regardless of whether the effect button 26 is controlled to the normal state or the protruding state.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[ボタン演出について]
次に、図5〜7を参照しつつ、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出について説明する。図5は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出の一例について説明するための説明図であり、図6は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出の他の一例について説明するための説明図であり、図7は、液晶表示装置5及び演出ボタン26を用いたボタン演出のさらに他の一例について説明するための説明図である。
[About button production]
Next, a button effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a button effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26, and FIG. 6 is another example of a button effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining still another example of the button effect using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26.

ボタン演出は、液晶表示装置5と演出ボタン26とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。ボタン演出は、遊技中の様々なタイミングで、遊技者に対して各種の信頼度を示唆するために行われる。具体的には、ボタン演出によって、例えば、特別図柄の変動表示中に発生して特別図柄判定の判定結果(例えば、大当たり当選の信頼度)を示唆したり、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類(例えば、8ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて16ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など)を示唆したりすることができる。   The button effect is an effect that is performed using the liquid crystal display device 5 and the effect button 26 to increase the player's expectation for the jackpot. The button effects are performed at various timings during the game in order to suggest various degrees of reliability to the player. Specifically, for example, a button effect may be generated during a special symbol variation display to suggest a determination result of the special symbol determination (for example, the reliability of the jackpot winning), or during a jackpot game Suggesting the type (for example, the confidence level of promoting 8 jackpots and promoting to 16 round jackpots, or the confidence level of promoting to probable jackpots by pretending to be normal jackpots) can do.

まず、図5を参照して、ボタン演出の一例(信頼度が「中」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「中信頼度ボタン演出」と呼ぶ。)について説明する。   First, an example of a button effect (an example of a button effect performed when the reliability is “medium”, hereinafter referred to as “medium reliability button effect”) will be described with reference to FIG.

中信頼度ボタン演出の開始タイミングになると、図5(A)に例示されるように、液晶表示装置5の中央部分に、スロットマシンのリールを模したスロット画像が表示される。このスロット画像は、通常状態の演出ボタン26を示す図柄(図5(A)のスロット画像における一番右の図柄)と、突出状態の演出ボタン26を示す図柄(図5(A)のスロット画像における一番左の図柄)と、ハズレを示す図柄(図5(A)のスロット画像における中央の図柄)とが縦方向に連続して配置されたリール画像が横方向に3列表示されたものである。なお、スロット画像を構成するリール画像は、縦方向に配置された複数の図柄の全てが画面表示される訳ではなく、その一部が画面表示されるようになっている。   When the start timing of the medium reliability button effect is reached, a slot image imitating the reel of the slot machine is displayed at the center of the liquid crystal display device 5 as illustrated in FIG. The slot image includes a symbol indicating the effect button 26 in the normal state (the rightmost symbol in the slot image of FIG. 5A) and a symbol indicating the effect button 26 in the protruding state (slot image of FIG. 5A). A reel image in which three symbols in the horizontal direction are displayed in the vertical direction, and the symbol indicating the loss (the central symbol in the slot image in FIG. 5A) is displayed in the vertical direction. It is. It should be noted that the reel images constituting the slot image are not displayed on the screen all of a plurality of symbols arranged in the vertical direction, but a part thereof is displayed on the screen.

各リール画像が停止状態にあるスロット画像が表示されてから所定時間が経過すると、図5(B)に例示されるように、各リール画像の図柄が上から下へスクロールして見えるように、各リール画像が変動表示される。これに伴い、同じ図柄を3つ揃えるための演出ボタン26の押下を遊技者に行わせるために、ボタンランプ98が発光する。   When a predetermined time has elapsed since the display of the slot image in which each reel image is in a stopped state, as illustrated in FIG. 5B, the symbols of each reel image appear to scroll from top to bottom. Each reel image is variably displayed. Along with this, the button lamp 98 emits light in order to cause the player to press the effect button 26 for aligning the same three symbols.

これに対して、遊技者が演出ボタン26を押下すると、演出ボタン26が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン26の3回目の押下を行ったタイミングで、通常状態の演出ボタン26を示す図柄が有効ライン上に3つ揃うことになる(図5(C)参照)。これにより、遊技者に対して、通常状態の演出ボタン26の押下が必要になることが事前に報知される。   In contrast, when the player presses the effect button 26, the reel images are sequentially stopped and displayed each time the effect button 26 is pressed, and at the timing when the player presses the effect button 26 for the third time. Thus, three symbols indicating the effect button 26 in the normal state are aligned on the active line (see FIG. 5C). This informs the player in advance that it is necessary to press the effect button 26 in the normal state.

その後、図5(D)に例示されるように、演出ボタン26の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、ボタンランプ98が発光する。このボタンランプ98の発光は、遊技者による演出ボタン26の操作を受け付ける有効期間が終了するまで継続し、この有効期間中に遊技者が演出ボタンを操作すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出(例えば、特別図柄判定の結果の報知等)が行われる。   Thereafter, as illustrated in FIG. 5D, an effect image that prompts the player to press the effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5, and the button lamp 98 emits light. The button lamp 98 continues to emit light until the effective period for accepting the operation of the effect button 26 by the player ends. When the player operates the effect button during this effective period, a specific game effect different from the button effect is produced. (For example, notification of the result of the special symbol determination).

次に、図6を参照して、ボタン演出の他の一例(信頼度が「高」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「高信頼度ボタン演出」と呼ぶ。)について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, another example of the button effect (an example of the button effect performed when the reliability is “high”. Hereinafter, referred to as “high reliability button effect”) will be described. To do.

図6(A)及び図6(B)については、上述した図5(A)及び図5(B)と同様であるため、説明を省略する。   6A and 6B are the same as FIGS. 5A and 5B described above, and thus description thereof is omitted.

図6(B)の状態で遊技者が演出ボタン26を押下すると、演出ボタン26が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン26の3回目の押下を行ったタイミングで、突出状態の演出ボタン26を示す図柄が有効ライン上に3つ揃うことになる(図6(C)参照)。これにより、遊技者に対して、突出状態の演出ボタン26の押下が必要になることが事前に報知される。   When the player presses the effect button 26 in the state of FIG. 6B, the reel image is sequentially stopped and displayed every time the effect button 26 is pressed, and the player presses the effect button 26 for the third time. At the same time, three symbols indicating the projecting effect buttons 26 are aligned on the active line (see FIG. 6C). This notifies the player in advance that it is necessary to press the projecting effect button 26 in the protruding state.

その後、図6(D)に例示されるように、演出ボタン26の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、ボタンモータ97が作動して演出ボタン26が通常状態から突出状態へと変化し、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ98が発光する。この状態で遊技者が演出ボタン26を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出(例えば、特別図柄判定の結果の報知等)が行われる。   Thereafter, as illustrated in FIG. 6D, an effect image that prompts the player to press the effect button 26 is displayed on the liquid crystal display device 5, and the button motor 97 is activated so that the effect button 26 is in the normal state. The button lamp 98 emits light in order to notify that the effective period has been reached. When the player depresses the effect button 26 in this state, a specific game effect different from the button effect (for example, notification of the result of the special symbol determination) is performed.

次に、図7を参照して、ボタン演出の他の一例(信頼度が「低」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「低信頼度ボタン演出」と呼ぶ。)について説明する。   Next, with reference to FIG. 7, another example of the button effect (an example of the button effect performed when the reliability is “low”. Hereinafter, referred to as “low reliability button effect”) will be described. To do.

図7(A)及び図7(B)については、上述した図5(A)及び図5(B)と同様であるため、説明を省略する。   7A and 7B are the same as FIGS. 5A and 5B described above, and thus description thereof is omitted.

図7(B)の状態で遊技者が演出ボタン26を押下すると、演出ボタン26が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン26の3回目の押下を行ったタイミングで、相異なる3つの図柄が有効ライン上に停止表示されることになる(図7(C)参照)。この場合、図5(D)や図6(D)に示されるような演出(3つの同じ図柄が揃った後に遊技者に演出ボタン26を押下させる演出)が行われることなく、ボタン演出は終了する。   When the player presses the effect button 26 in the state of FIG. 7B, the reel images are sequentially stopped and displayed each time the effect button 26 is pressed, and the player presses the effect button 26 for the third time. At different timings, three different symbols are stopped and displayed on the active line (see FIG. 7C). In this case, the button effect ends without performing the effect as shown in FIG. 5D or FIG. 6D (the effect of causing the player to press the effect button 26 after the same three symbols are arranged). To do.

以下、上述したボタン演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 for realizing the button effect described above and an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 8, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100 An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and the respective indicators 41 to 47 constituting the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉して大当たり遊技を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. And when it determines with it being a jackpot, the jackpot game is performed by opening and closing the jackpot 13 via the jackpot controller 117.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図4に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 is not shown in the figure, but the overall CPU, control ROM, control RAM, VDP (Video Display Processor), sound DSP (Digital
Signal Processor) and the like. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、可動役物7、回転演出装置38,39、ボタンランプ98、及びボタンモータ97の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 is a board lamp 25 provided in the game board 2, a frame lamp 37 built in the frame member 3, a movable accessory 7, rotation effect devices 38 and 39, buttons Arithmetic processing for controlling the operation of the lamp 98 and the button motor 97 is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39が備える発光素子、及びボタンランプ98のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7、及び回転演出装置38,39の動作パターンや、ボタンモータ97の動作パターン(ボタンモータ97の回転方向や回転速度)を示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the light emitting elements provided in the movable accessory 7, the light emitting elements included in the rotation effect devices 38 and 39, and the button lamp 98. It is. The operation pattern data is data indicating the operation pattern of the movable accessory 7 and the rotation effect devices 38 and 39 and the operation pattern of the button motor 97 (the rotation direction and the rotation speed of the button motor 97).

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. The light-emitting elements provided in the light-emitting element, the light-emitting elements of the rotation effect devices 38 and 39 and the light emission of the button lamp 98 are controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、可動役物7、回転演出装置38,39を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン26を上下動させるボタンモータ97の駆動を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, so that the movable accessory 7, the rotation effect device 38, The driving of each stepping motor that operates 39 and the button motor 97 that moves the effect button 26 up and down is controlled.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 10, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed following the process of step S304, the oldest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination is shifted to the determination storage area. The remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the oldest acquired information stored in the first special symbol determination holding storage area is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. When the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the special symbol. Fluctuation display is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the processing of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set as the variation pattern that is set. The variation pattern is selected by reading from the table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 16, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 16 and subsequent drawings is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図17に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying the fact is set in the sub RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the cross key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the execution of the effect by the lighting of various lamps or the operation of the movable accessory 7 is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the sub CPU 131 first determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed (step S <b> 101). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S101: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 13) has been received. Is determined (step S102). Here, when it is determined that the change start command has been received (step S102: YES), the change start command is analyzed (step S103).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS104)。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern selection process based on the analysis result (step S104).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。   Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with a los-reach effect, and an effect table without a los-reach effect, with regard to the change effect accompanying the change display of the special symbol. ing. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot effect table is provided with tables for 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.

サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big jackpot” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the sub CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds. In addition, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that the gaming state is the short-time gaming state, and information indicating a variation pattern for losing whose variation time is 10 seconds, the sub CPU 131 The losing reachless effect table for 10 seconds is selected.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、上述したボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   By performing such a variation effect pattern selection process, the variation of the decorative pattern, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect using the effect button 26, the presence / absence of the above-described button effect, the type of the background image The aspect of each effect that constitutes the effect is determined.

ここで、ボタン演出を行うと決定した場合、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報等に基づいて、上述の中信頼度ボタン演出(図5参照)、高信頼度ボタン演出(図6参照)、低信頼度ボタン演出(図7参照)のいずれの演出を行うかを決定する。   If it is determined that the button effect is to be performed, the sub CPU 131 determines the above-described medium reliability button effect (see FIG. 5) based on the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process included in the change start command. 5), a high reliability button effect (see FIG. 6), or a low reliability button effect (see FIG. 7) is determined.

例えば、高信頼度ボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば100秒以上である場合に選択されるが、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。   For example, in the case of the high reliability button effect, when the determination result of the jackpot determination process is “big hit” or when the determination result of the jackpot determination process is “losing”, the variation time of the special symbol is, for example, 100 seconds or more. However, it may be selected only when the determination result of the jackpot determination process is “big hit”.

また、中信頼度ボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののSPリーチに発展するような場合に選択される。   In addition, the medium reliability button effect is selected, for example, when the determination result of the jackpot determination process is “big hit” or when the determination result of the jackpot determination process is “losing” but develops to SP reach Is done.

また、低信頼度ボタン演出は、いわゆるガセ演出であるため、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合、特に、例えばSPリーチにすら発展しないような場合に選択される。   Further, since the low reliability button effect is a so-called gas effect, it is selected when the determination result of the jackpot determination process is “losing”, particularly when the SP reach is not developed.

なお、ボタン演出を行うと決定した場合、サブCPU131は、これらの演出が行われる際に液晶表示装置5の表示画面に表示される演出画像(例えば、図5〜図7に例示した画像)種類や、その演出画像の表示タイミング等もステップS104の変動パターン選択処理で併せて決定する。   When it is determined that the button effect is to be performed, the sub CPU 131 types of effect images (for example, images illustrated in FIGS. 5 to 7) displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 when these effects are performed. In addition, the display timing of the effect image and the like are also determined in the variation pattern selection process in step S104.

次に、サブCPU131は、ステップS104の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS105)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Next, the sub CPU 131 sets a change effect start command for instructing the start of the change effect of the change effect pattern selected in the process of step S104 in the sub RAM 133 (step S105). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS105の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the processing of step S105 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is done until is stopped.

一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS105の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect is being executed (step S101: YES), the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 13). Whether or not (step S106). If it is determined that the symbol determination command has been received (step S106: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S107). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S105 ends.

[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図18は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 18 every predetermined time (for example, 33 milliseconds) in a normal operation except for a special case such as when the power is turned on or when the power is turned off. To do.

図18に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し(ステップS502)、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する(ステップS503)。   As illustrated in FIG. 18, the overall CPU of the image sound control board 140 first determines whether or not a change effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S <b> 501). Here, if it is determined that the variable effect start command has been received (step S501: YES), the display content of the variable effect is set based on the information included in the received variable effect start command and the display list creation table (step S501). S502), a display list is created based on the set contents (step S503).

ここで、変動演出開始コマンドによって低信頼度ボタン演出、中信頼度ボタン演出、又は高信頼度ボタン演出の実行が指示されている場合には、指示されたボタン演出を実現するための演出画像を含む表示内容を設定する。この場合、特定の遊技演出を実現するための演出画像も含むように表示内容を設定する。この後者の演出画像は、例えば特別図柄判定の判定結果を直接或いは間接的に報知するような機能を有していればどのようなものでも構わないので、ここでの詳細な説明は省略する。   Here, when execution of the low reliability button effect, the medium reliability button effect, or the high reliability button effect is instructed by the change effect start command, an effect image for realizing the instructed button effect is displayed. Set the display contents to include. In this case, the display content is set so as to include an effect image for realizing a specific game effect. The latter effect image may be any image as long as it has a function of notifying the determination result of the special symbol determination, for example, directly or indirectly, and a detailed description thereof will be omitted here.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. Various parameters such as angle and transmittance are included, and the display list creation table is a table used for creating this display list.

画像音響制御基板140のVDPは、統括CPUによって作成されたディスプレイリストに基づいてCGROMから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。   The VDP of the image sound control board 140 reads out the effect data from the CGROM based on the display list created by the overall CPU, and executes a drawing process for performing the changing effect using the read effect data.

統括CPUは、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS504:YES)、VDPに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS505)。   When the general CPU executes the process of step S503, or determines that the variable effect start command has not been received (step S501: NO), has the variable CPU end command received from the effect control board 130 been received? It is determined whether or not (step S504). Here, when it is determined that the variation effect end command has been received (step S504: YES), a variation effect end process for ending the variation effect being executed in the VDP is executed (step S505).

統括CPUは、ステップS505の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS506)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   When the overall CPU executes the process of step S505 or determines that the variable effect end command has not been received (step S504: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S506). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, various effect operations and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, although the control of the change effect performed in the liquid crystal display device 5 based on the command received from the effect control board 130 has been described here, the output control of the effect sound from the speaker 24 is performed as the change effect in the liquid crystal display device 5. Since it corresponds, detailed description here is abbreviate | omitted.

[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図19を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図19は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図19に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, a lamp control process executed on the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. The series of processes illustrated in FIG. 19 are repeatedly executed at regular intervals based on data relating to image sound control.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7や演出ボタン26など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 performs various effect means (movable accessory 7, effect button 26, etc.) so as to synchronize with the effect by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 based on the data regarding the image sound control received by the process of step S 601. To control.

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37、可動役物7に設けられた発光素子、回転演出装置38,39の各発光素子、及びボタンランプ98の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ98を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   Following the processing in step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S602). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153, thereby the panel lamp 25. The light emission pattern of the frame lamp 37, the light emitting elements provided on the movable accessory 7, the light emitting elements of the rotation effect devices 38 and 39, and the button lamp 98 are set (step S603). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of each light emitting element excluding the button lamp 98 is started (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ボタンランプ98の発光開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。ボタンランプ98の発光開始タイミングは、具体的には演出ボタン26の有効期間の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置5に図5(B)、図5(D)、図6(B)、図6(D)、及び図7(B)に例示される演出画像の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。   The lamp CPU 151 determines whether or not the light emission start timing of the button lamp 98 has arrived when the process of step S604 is executed or when it is determined that the variable effect start command has not been received (step S602: NO). (Step S605). The light emission start timing of the button lamp 98 is specifically the start timing of the effective period of the effect button 26. Whether or not the light emission start timing has arrived is shown in FIG. 5B, FIG. 5D, FIG. 6B, FIG. 6D, and FIG. It is possible to determine based on whether or not data relating to image sound control indicating that display of the effect image exemplified has been received in the data reception process of step S601.

ランプCPU151は、ボタンランプ98の発光開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS605:YES)、ボタンランプ98の発光制御を開始する(ステップS606)。なお、このステップS606の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。   When the lamp CPU 151 determines that the light emission start timing of the button lamp 98 has arrived (step S605: YES), the lamp CPU 151 starts light emission control of the button lamp 98 (step S606). Note that the light emission control started by the process of step S606 ends at the timing when the effective period of the effect button 26 ends.

ランプCPU151は、ステップS606の処理を実行した場合、又はボタンランプ98の発光開始タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS605:NO)、演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS607)。この演出ボタン26の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置5に図6(D)に例示される演出画像の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S606 or determines that the light emission start timing of the button lamp 98 has not arrived (step S605: NO), the lamp CPU 151 determines whether or not the projection timing of the effect button 26 has arrived. Determination is made (step S607). Whether or not the projecting timing of the effect button 26 has arrived is determined based on, for example, data relating to image acoustic control indicating that display of the effect image illustrated in FIG. 6D on the liquid crystal display device 5 has started (step S601). It is possible to determine based on whether or not the data is received in the data reception process.

ランプCPU151は、演出ボタン26の突出タイミングが到来したと判定した場合(ステップS607:YES)、ボタンモータ97を駆動させて演出ボタン26を突出状態まで突出させる(ステップS608)。   When the lamp CPU 151 determines that the projecting timing of the effect button 26 has arrived (step S607: YES), the lamp motor 151 drives the button motor 97 to project the effect button 26 to the projecting state (step S608).

ランプCPU151は、ステップS608の処理を実行した場合、又は演出ボタン26の突出タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS607:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS609:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS610)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S608 or determines that the projection timing of the effect button 26 has not arrived (step S607: NO), the lamp CPU 151 receives the variable effect end command transmitted from the effect control board 130. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S609: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S610).

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、演出ボタン26を操作する際の演出ボタン26の状態(通常状態か突出状態か)によって信頼度が異なる場合において、演出ボタン26の状態が実際に変化するタイミング(例えば図6(D)参照)の前に演出ボタン26が通常状態となるか突出状態となるかを示唆する示唆演出が行われる。このため、遊技者は、演出ボタン26の状態が実際に変化するよりも早いタイミングで信頼度を把握することができ、その結果、期待感をより長く抱くことができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the reliability differs depending on the state of the effect button 26 when operating the effect button 26 (normal state or protruding state), the state of the effect button 26 is actually Before the change timing (for example, see FIG. 6D), a suggestion effect is suggested that suggests whether the effect button 26 is in a normal state or a protruding state. For this reason, the player can grasp the reliability at an earlier timing than the state of the effect button 26 actually changes, and as a result, the player can have a longer expectation.

また、本実施形態では、スロット画像において、通常状態の演出ボタン26を示す図柄と突出状態の演出ボタン26を示す図柄との両方の図柄が表示されるので、演出ボタン26の状態が通常状態となる可能性と突出状態となる可能性の両方の可能性があることを遊技者に容易に把握させることができる。   In the present embodiment, in the slot image, since both the symbol indicating the effect button 26 in the normal state and the symbol indicating the effect button 26 in the protruding state are displayed, the state of the effect button 26 is the normal state. This makes it possible for the player to easily grasp that there is a possibility of becoming a protruding state and a possibility of becoming a protruding state.

また、本実施形態では、上記の示唆演出(液晶表示装置5におけるスロット画像による演出)においても、遊技者に演出ボタン26を押させるので、示唆演出が単調になって遊技者が遊技に対して消極的になってしまうのを抑制することができる。   Further, in the present embodiment, also in the above-mentioned suggestion effect (effect by the slot image in the liquid crystal display device 5), since the player presses the effect button 26, the suggestion effect becomes monotonous, and the player plays the game. It can suppress becoming negative.

また、本実施形態では、示唆演出において、演出ボタン26が通常状態となるか突出状態となるかを示唆する演出画像が表示された後に、示唆演出の終盤において、演出ボタン26が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像(例えば図5(C)や図6(C)を参照)が表示され、それに応じて、当該特定された状態に演出ボタン26が制御される。よって、示唆演出と演出ボタン26の状態とが連動していることを遊技者に容易に認識させることができ、示唆演出を効果的に行うことができる。   In the present embodiment, in the suggestion effect, after the effect image indicating whether the effect button 26 is in the normal state or the protruding state is displayed, the effect button 26 is in the normal state at the end of the suggestion effect. An image for specifying whether or not the projecting state is to be displayed (see, for example, FIG. 5C or FIG. 6C), and accordingly, the effect button 26 is controlled to the specified state. Therefore, the player can easily recognize that the suggestion effect and the state of the effect button 26 are linked, and the suggestion effect can be effectively performed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、液晶表示装置5を用いて示唆演出を行っているが、液晶表示装置5に限らず、任意の演出手段(役物、ランプ、スピーカ等)を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the said embodiment, although the suggestion effect is performed using the liquid crystal display device 5, not only the liquid crystal display device 5 but the suggestion effect is performed using arbitrary effect means (an accessory, a lamp, a speaker, etc.). You may do it.

また、上記実施形態では、演出ボタン26の状態変化を示唆する示唆演出を行っているが、演出ボタン26に限らず、少なくとも2種類の状態(例えば、赤色発光状態/白色発光状態、振動状態/非振動状態、回転状態/停止状態等)に変化し得る、遊技者によって操作される任意の操作部(ボタン、レバー等)の状態変化を示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the suggestion effect which suggests the state change of the effect button 26 is performed, not only the effect button 26 but at least 2 types of states (for example, red light emission state / white light emission state, vibration state / A suggestion effect suggesting a change in state of any operation unit (button, lever, etc.) operated by the player, which may change to a non-vibrating state, a rotating state / a stopped state, etc.) may be performed.

また、上記実施形態では、スロットマシンのリールを模したスロット画像によって示唆演出を行っているが、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、液晶表示装置5に、通常状態の演出ボタン26を示す図柄と、突出状態の演出ボタン26を示す図柄とが、一定の周期で交互に表示されるような示唆演出を行うようにしてもよい。さらに他の例としては、演出ボタン26を示す図柄を用いずに、文字列または音声によるメッセージ等による示唆演出を行うようにしてもよい。また、示唆演出中に遊技者に演出ボタン26を押させることも必須ではない。   Moreover, in the said embodiment, although the suggestion effect is performed with the slot image which imitated the reel of the slot machine, the content of the suggestion effect is not restricted to this. For example, the liquid crystal display device 5 may perform a suggestion effect in which a symbol indicating the effect button 26 in the normal state and a symbol indicating the effect button 26 in the protruding state are alternately displayed at a constant cycle. Good. As yet another example, a suggestion effect may be performed by a character string or a voice message without using the symbol indicating the effect button 26. Also, it is not essential for the player to press the effect button 26 during the suggestion effect.

また、上記実施形態では、示唆演出の終盤において、演出ボタン26が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像(図5(C)や図6(C)参照)が表示されるが、このような画像を表示することは必須ではない。   Moreover, in the said embodiment, although the image (refer FIG.5 (C) and FIG.6 (C)) which specifies whether the production | presentation button 26 will be in a normal state or a protrusion state is displayed in the end stage of a suggestion production. It is not essential to display such an image.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。また、本発明は、操作部と演出手段とを備えた、パチンコ遊技機以外の任意の遊技機にも適用することができる。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used. The present invention can also be applied to any gaming machine other than a pachinko gaming machine that includes an operation unit and a production means.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
7 可動役物
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
37 枠ランプ
38,39 回転演出装置
97 ボタンモータ
98 ボタンランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
2 Game board 5 Liquid crystal display device 7 Movable accessory 24 Speaker 25 Panel lamp 26 Effect button 37 Frame lamp 38, 39 Rotation effect device 97 Button motor 98 Button lamp 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 150 Lamp Control Board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM

Claims (2)

始動条件の成立により取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定がおこなわれると、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
第1状態と第2状態の少なくとも2種類の状態に変化し得る、遊技者によって操作される操作部と、を備え、
前記遊技演出制御手段は、
所定の遊技演出をおこなわせる際に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記操作部を前記第1状態とするか前記第2状態とするかを決定する操作部状態決定手段と、
所定タイミングにおいて、前記操作部状態決定手段によって決定された状態となるように、前記操作部を制御する操作部制御手段と、
前記所定タイミングの前に、前記操作部が前記第1状態となるか前記第2状態となるかを示唆する示唆演出をおこなわせる示唆演出制御手段と、
前記操作部制御手段によって前記操作部が前記第1状態または前記第2状態に制御されている前記所定タイミング以降の所定期間に前記操作部が遊技者によって操作されたことに応じて、前記所定の遊技演出とは異なる特定の遊技演出をおこなわせる特定遊技演出制御手段と、を有する遊技機。
Acquisition means for acquiring acquisition information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means;
When the determination by the special game determination means is performed, a game effect control means for causing the effect means to perform a game effect;
An operation unit operated by a player, which can change into at least two types of states, a first state and a second state,
The game effect control means includes:
An operation unit state determination unit that determines whether to set the operation unit to the first state or the second state based on a determination result by the special game determination unit when performing a predetermined game effect;
Operation unit control means for controlling the operation unit so as to be in a state determined by the operation unit state determination unit at a predetermined timing;
Before the predetermined timing, suggestion effect control means for performing an suggestion effect suggesting whether the operation unit is in the first state or the second state;
In response to the operation unit being operated by a player during a predetermined period after the predetermined timing when the operation unit is controlled to the first state or the second state by the operation unit control means. A gaming machine having specific game effect control means for performing a specific game effect different from the game effect.
前記示唆演出制御手段は、
前記操作部が前記第1状態となることを示す第1状態図柄および前記第2状態となることを示す第2状態図柄のうち何れかの状態図柄が特定されることを示唆してから、前記状態決定手段によって決定された状態に応じた状態図柄を特定する前記示唆演出をおこなわせる、請求項1に記載の遊技機。
The suggestion effect control means includes:
After suggesting that any one of the first state symbol indicating that the operation unit is in the first state and the second state symbol indicating that the operation unit is in the second state is specified, the The gaming machine according to claim 1, wherein the suggestion effect for specifying a state symbol corresponding to the state determined by the state determination unit is performed.
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