JP7168500B2 - game machine - Google Patents

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JP7168500B2 JP2019054328A JP2019054328A JP7168500B2 JP 7168500 B2 JP7168500 B2 JP 7168500B2 JP 2019054328 A JP2019054328 A JP 2019054328A JP 2019054328 A JP2019054328 A JP 2019054328A JP 7168500 B2 JP7168500 B2 JP 7168500B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、プレゼントボックス画像としての特定画像を複数個同時に表示する演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a pachinko game machine that executes an effect of simultaneously displaying a plurality of specific images as present box images (see Patent Document 1, for example).

特開2014-226282号公報JP 2014-226282 A

しかし、特許文献1のような遊技では、特定画像が表示されるのみで特定画像を用いた演出の興趣を十分に向上させることができなった。 However, in the game disclosed in Patent Document 1, only the specific image is displayed, and the attraction of the performance using the specific image cannot be sufficiently improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of presentation using a specific image.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を用いた演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像の表示態様が特定態様となったときに特定演出を実行可能であり、
前記特定画像が前記特定態様となるよりも前に、前記特定画像を用いた特別演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定画像を同時期に表示可能であり、
表示する前記特定画像の組合せに応じて異なる割合で前記特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない結果を示唆する所定演出を実行したことに関連して前記特定画像を表示し、
前記特定画像は、複数種類設けられ、
実行される前記所定演出の種類により、表示される前記特定画像の種類の選択割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特定画像が表示される可能性が高いことを示す特定示唆演出を実行可能であり、
前記特定示唆演出が実行されているか否かに応じて前記特別演出の実行割合が異なる。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を用いた演出(例えば、ガセ予告演出、予告変更演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば、ガセ予告画像)の表示態様が特定態様(例えば、予告態様)となったときに特定演出を実行可能であり(例えば、ガセ予告画像が予告態様となったときに予告演出を実行可能)、
前記特定画像が前記特定態様となるよりも前に(例えば、ガセ予告画像が予告態様となるより前に)、前記特定画像を用いた特別演出(例えば、ゾーン演出)を実行可能であり、
複数種類の前記特定画像を同時期に表示可能であり(例えば、複数種類のガセ予告画像を同時期に表示可能)、
表示する前記特定画像の組合せに応じて異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図8-1に示すように、ガセ予告画像が4種類表示されるときには必ずゾーン演出を開始するが、ガセ予告画像が3種類の場合には、ゾーン演出が開始されるものと開始されないものとがある)。
(A) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect using an image,
The production executing means is
a specific effect can be executed when the display mode of the specific image becomes the specific mode;
A special effect using the specific image can be executed before the specific image becomes the specific mode,
A plurality of types of the specific images can be displayed at the same time,
the special effect can be executed at different ratios according to the combination of the specific images to be displayed;
displaying the specific image in relation to execution of a predetermined effect suggesting a result of not being controlled to the advantageous state;
A plurality of types of the specific image are provided,
A selection ratio of the type of the specific image to be displayed differs depending on the type of the predetermined effect to be executed,
The effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect indicating that the specific image is likely to be displayed,
The execution ratio of the special effect differs depending on whether or not the specific suggesting effect is being executed.
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Production using images (for example, effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing fake notice effect, notice change effect,
The production executing means is
When the display mode of a specific image (for example, fake notice image) becomes a specific mode (for example, notice mode), a specific effect can be executed (for example, when the fake notice image becomes a notice mode, a notice effect is performed. executable),
before the specific image becomes the specific mode (for example, before the false preview image becomes the preview mode), a special effect (for example, zone effect) using the specific image can be executed;
A plurality of types of the specific images can be displayed at the same time (for example, a plurality of types of false preview images can be displayed at the same time),
The special effect can be executed at different ratios according to the combination of the specific images to be displayed (for example, as shown in FIG. , when there are three types of false preview images, there are some that start the zone effect and others that do not).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、複数の前記特定画像を表示しているときに前記特別演出を実行しない場合には、前記特定演出を実行することなく該複数の前記特定画像の表示を終了する(例えば、図8-3に示すように、複数のガセ予告画像を表示しているときにゾーン演出が開始されない場合は、予告演出を実行することなく複数のガセ予告画像の表示を終了する)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
If the special effect is not executed while the plurality of specific images are being displayed, the effect executing means ends display of the plurality of specific images without executing the specific effect (for example, As shown in FIG. 8-3, if the zone effect is not started while a plurality of false preview images are being displayed, the display of the multiple false preview images is ended without executing the preview effect).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定画像は、複数種類設けられ(例えば、ガセ予告画像は複数種類設けられている)、
実行される前記所定演出の種類により、表示される前記特定画像の種類の選択割合が異なる(例えば、変形例に示すように実行されるガセ予告演出の種類により、表示されるガセ予告画像の種類の選択割合が異なる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A plurality of types of the specific image are provided (for example, a plurality of types of false preview images are provided),
The selection ratio of the type of the specific image to be displayed differs depending on the type of the predetermined effect to be executed (for example, the type of false preview image to be displayed depends on the type of false preview effect to be executed as shown in the modified example). different selection ratios).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

(4) 前記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定画像が表示される可能性が高いことを示す特定示唆演出を実行可能であり(例えば、変形例に示すように、ガセ予告画像が表示される可能性が高いことを示唆するガセゾーン演出を実行可能であり)、
前記特定示唆演出が実行されているか否かに応じて前記特別演出の実行割合が異なる(例えば、ガセゾーン演出が実行されているか否かに応じてゾーン演出の実行割合が異なる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The effect executing means can execute a specific suggestion effect indicating that the specific image is highly likely to be displayed (for example, as shown in the modified example, it is It is possible to execute a gase zone production that suggests
The execution ratio of the special effect differs depending on whether the specific suggestion effect is being executed (for example, the execution ratio of the zone effect is different depending on whether the guess zone effect is being executed).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

(5) 前記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行の際に前記特別演出を実行するよりも前に表示していた前記特定画像よりも多い数の前記特定画像を表示可能である(例えば、図8-4(G),(H)に示すように、ゾーン演出の際にゾーン演出を実行するよりも前に表示していたガセ予告画像よりも多い数のガセ予告画像を表示可能である)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the special effect is executed, the effect executing means can display a larger number of the specific images than the specific images displayed before the special effect is executed (for example, FIG. 8- As shown in 4(G) and (H), when the zone effect is performed, it is possible to display a larger number of false preview images than the false preview images displayed before the zone effect is executed).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

(6) 前記(3)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、表示している前記特定画像によりいずれの種類の前記特定演出が実行されるのかを示唆する示唆表示を表示可能である(例えば、図8-4(B)に示すように、表示しているガセ予告画像によりいずれの予告演出が実行されるのかを示唆するルーレット画像を表示可能)。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5) above,
The effect executing means can display a suggestive display suggesting which type of the specific effect is to be executed by the displayed specific image (for example, as shown in FIG. 8-4(B) , It is possible to display a roulette image that suggests which preview effect will be executed by the fake preview image being displayed).

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the performance using the specific image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. ゾーン煽り演出の各種パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing various patterns of zone fanning effect. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 予告演出内容決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an announcement effect content determination table; 予告変更演出パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice change effect pattern determination table; 予告処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows notice processing. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2
milliseconds) has passed. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部004F~006Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部004F~006Fについて説明する。特徴部004F~006Fは、画像表示装置5に表示される画像を用いた演出を実行することに特徴がある。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上に画像を用いた様々な演出を実行する。画像を用いた演出には、大当り遊技状態に制御される大当り表示結果が表示されることを画像を用いて予告する予告演出がある。また、画像を用いた演出には、大当り遊技状態に制御されない結果を示唆するガセ予告演出がある。ここで、ガセとは、実際には実行されない、にせものという意味で用いられる。つまり、ガセ予告では、実際の予告が実行されず偽の予告が実行されることとなる。よって、ガセ予告では、大当り遊技状態に制御される大当り表示結果が示唆されず、大当り遊技状態に制御されない結果(例えば、はずれ表示結果)が示唆されることになる。
(Description on characteristic parts 004F to 006F)
Characteristic portions 004F to 006F of this embodiment will now be described. Characteristic portions 004F to 006F are characterized in that an effect using an image displayed on the image display device 5 is executed. The effect control CPU 120 executes various effects using images on the screen of the image display device 5 . The effect using an image includes an advance notice effect using an image to announce that the big win display result controlled to the big win game state will be displayed. In addition, the effect using the image includes a false notice effect suggesting that the result is not controlled to the jackpot game state. Here, "gase" is used in the sense of a counterfeit that is not actually executed. In other words, in the false notice, the actual notice is not executed and the false notice is executed. Therefore, the false notice does not suggest the big win display result controlled to the big win game state, but suggests the result (for example, loss display result) not controlled to the big win game state.

特徴部004F~006Fでは、ガセ予告演出が実行されることに伴って、特定画像としてのガセ予告画像が表示される。ガセ予告演出は、一回の可変表示中に複数回実行可能であるため、ガセ予告画像も複数個表示されることがある。また、ガセ予告画像は、表示態様がガセ予告画像から予告態様へと変化することがある。予告態様とは、実際に大当り遊技状態に制御される大当り表示結果が表示されることを示す予告画像である。 In characteristic portions 004F to 006F, a false notice image as a specific image is displayed as the false notice effect is executed. Since the false preview effect can be executed multiple times during one variable display, multiple false preview images may also be displayed. Also, the display mode of the false preview image may change from the false preview image to the preview mode. The notice mode is a notice image indicating that the big win display result that is actually controlled to the big win game state is displayed.

また、ガセ予告画像が予告態様となる前には、ガセ予告画像を用いた特別演出が実行されることがある。特別演出として例えば、ゾーン演出が実行される。ゾーン演出では、テロップ画像の表示や背景画像の変化により、ゾーン開始前とは異なる態様の画面へと変化する。また、ゾーン演出中には、ガセ予告画像を用いてガセ予告画像を予告態様としての予告画像へ変更する予告変更演出が実行される。 Also, before the false preview image becomes the preview mode, a special effect using the false preview image may be executed. For example, a zone effect is executed as the special effect. In the zone effect, the display of the telop image and the change of the background image change the screen to a mode different from that before the start of the zone. Further, during the zone effect, a preview change effect is executed in which the false preview image is used to change the false preview image to the preview image as the preview mode.

また、ガセ予告画像を表示した後に、ゾーン演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出としてゾーン煽り演出が実行される。ゾーン煽り演出が実行された後にゾーン演出が開始されるパターン、ゾーン煽り演出が実行されたがゾーン演出が開始されないパターンが設けられている。また、ガセ予告画像の表示に関連して複数回ゾーン煽り演出が実行されることがある。具体的には、ガセ予告画像が4種類(4つ)表示されるときは、ゾーン煽り演出後にゾーン演出が実行される。それに対し、ガセ予告画像が3種類(3つ)表示さ
れるときは、ゾーン煽り演出後にゾーン演出が実行されない場合と、1回目のゾーン煽り演出後にゾーン演出が実行されないが、2回目のゾーン煽り演出後にゾーン演出が実行される場合とがある。このように、ゾーン演出に移行しないように見せかけた後にゾーン演出が開始される複数回のゾーン煽り演出が実行されるパターンも設けられている。
Also, after displaying the false preview image, a zone-inciting effect is executed as a suggestive effect suggesting whether or not the zone effect is to be executed. There are provided a pattern in which the zone performance is started after the zone stimulus performance is executed, and a pattern in which the zone stimulus performance is executed but the zone performance is not started. In addition, the zone fan effect may be executed multiple times in relation to the display of the false preview image. Specifically, when four types (four) of false preview images are displayed, the zone effect is executed after the zone fan effect. On the other hand, when three types (three) of false preview images are displayed, the zone effect is not executed after the zone effect, and the zone effect is not executed after the first zone effect, but the second zone effect is displayed. A zone effect may be executed after the effect. In this way, there is also provided a pattern in which the zone stimulation effect is executed a plurality of times in which the zone effect is started after pretending not to shift to the zone effect.

また、ガセ予告画像は複数種類設けられている。その複数種類のガセ予告画像は、同時期に表示可能である。そして、表示されたガセ予告画像の組合せに応じて異なる割合で特別演出としてのゾーン演出が実行される。具体的には、ガセ予告画像が4種類(4つ)表示されるときは、ゾーン演出が必ず実行されるが、ガセ予告画像が3種類(3つ)表示されるときは、ゾーン演出が実行されない場合と、ゾーン演出が実行される場合とがある。なお、ガセ予告画像が4種類(4つ)表示される場合であってもゾーン演出が必ず実行されないようにしてもよい。そして、このような場合には、ガセ予告画像の表示数が多い場合の方が少ない場合よりもゾーン演出の実行割合が高いようにしてもよい。また、すべてのガセ予告画像が同時期に表示されるのではなく一部のガセ予告画像が同時期に表示されるようにしてもよい。 Also, a plurality of types of false preview images are provided. The plurality of types of false preview images can be displayed at the same time. Then, the zone effect as the special effect is executed at different ratios according to the combination of the displayed false preview images. Specifically, when four types (four) of false preview images are displayed, the zone effect is always executed, but when three types (three) of false preview images are displayed, the zone effect is executed. There are cases where it is not executed and cases where zone effects are executed. It should be noted that even if four types (four) of false preview images are displayed, the zone effect may not always be executed. In such a case, the execution ratio of the zone effect may be higher when the number of false preview images displayed is larger than when the number is smaller. Further, instead of displaying all the false preview images at the same time, some of the false preview images may be displayed at the same time.

特徴部004F~006Fでは、予告画像をいきなり表示するのではなく、ガセ予告演出によるガセ予告画像を用いた演出を一段階挟んで実行することに特徴がある。また、ガセ予告画像の表示の契機が遊技者にとってネガティブな事象であるガセ予告演出の発生後のタイミングであることに特徴がある。なお、ガセ予告演出の種類と表示されるガセ予告画像の種類とは関連のあるものについて説明するが、ガセ予告演出の種類と表示されるガセ予告画像の種類とは関連がないものであってもよい。 Characteristic portions 004F to 006F are characterized in that the preview image is not displayed immediately, but an effect using the false preview image is executed in one step. In addition, the display of the false notice image is characterized by the timing after the occurrence of the false notice effect, which is a negative phenomenon for the player. Although the type of fake notice effect and the type of fake notice image to be displayed will be explained, the type of fake notice effect and the type of fake notice image to be displayed are not related. good too.

上記したガセ予告画像を用いた演出について、ゾーン煽り演出のパターンとの関係について詳細に説明する。図8-1は、ゾーン煽り演出の各種パターンを示すタイミングチャートである。図8-1では、一の飾り図柄の変動表示(可変表示)の実行中に行われる各種演出について説明する。図8-1(A)は、ゾーン煽り演出1回でゾーン演出が成功となるパターンを示している。図8-1(B)は、ゾーン煽り演出2回でゾーン演出が成功となるパターンを示している。図8-1(C)は、ゾーン煽り演出を実行するがゾーン演出が開始されない失敗パターンを示している。 A detailed description will be given of the relationship between the effect using the above-described false preview image and the pattern of the zone fan effect. FIG. 8-1 is a timing chart showing various patterns of zone effect effects. In FIG. 8-1, various effects performed during execution of variable display (variable display) of one decoration pattern will be described. FIG. 8-1(A) shows a pattern in which the zone effect is successful with one zone fan effect. FIG. 8-1(B) shows a pattern in which the zone effect is successful with two zone fanning effects. FIG. 8-1(C) shows a failure pattern in which the zone effect is executed but the zone effect is not started.

飾り図柄の変動表示が開始され変動表示が停止するまでには、擬似連の演出が実行されるパターンがある。擬似連演出では、飾り図柄の変動表示を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる演出が実行される。変動開始から1回目の仮停止までの擬似的な変動表示を初回変動と言う。また、初回変動後に擬似的な変動表示が開始され仮停止するまでの擬似的な変動表示を再変動と言う。擬似連演出では、初回変動のみで終了するパターン、再変動が2回以上実行されるパターンが含まれていてもよい。ここでは、初回変動とその後に1回の再変動とが実行されるパターンについて説明する。このような変動パターンは、擬似連の変動が2回実行されるため擬似連2回パターンであるとも言える。 There is a pattern in which pseudo-continuous effects are executed from the start of the variable display of decorative symbols until the variable display is stopped. In the pseudo-continuous performance, by temporarily stopping the variable display of the decorative pattern and then resuming the variable display, a performance is executed in which one variable display appears to be a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-variation display from the start of variation to the first temporary stop is called initial variation. Further, the pseudo-variation display from the start of the pseudo-variation display after the initial variation to the temporary stop is called re-variation. The pseudo-continuous effect may include a pattern that ends with only the initial variation and a pattern that re-variation is executed two or more times. Here, a pattern in which the initial variation and then one re-variation are performed will be described. Such a variation pattern can also be said to be a pseudo-run two-time pattern because the variation of the pseudo-run is executed twice.

図8-1(A)に示すゾーン煽り演出1回パターンでは、変動開始後の擬似連の初回変動中の期間にガセ予告演出Aが実行され、その後にガセ予告演出Bが実行される。次いで、擬似連演出の再変動の期間にガセ予告演出Cが実行され、その後にガセ予告演出Dが実行される。このように、ガセ予告には複数の種類がある。そして、大当り表示結果を示唆する実際の予告演出ではないガセ予告演出が実行されることにより対応するガセ予告画像が画面上に表示される。また、複数種類のガセ予告演出が実行されることで複数種類のガセ予告画像が表示されるが、これらのガセ予告画像は同時期に表示されるタイミングがある。その後、リーチ状態となるタイミングでゾーン演出を開始するか否かを煽るゾーン煽り演出が実行される。そして、ゾーン煽り演出が終了するタイミグでゾーン演出が開始さ
れる。ゾーン演出中は、ガセ予告画像を実際実行される予告態様として予告画像へ変更する予告変更演出が実行される。
In the one-time zone-flashing effect pattern shown in FIG. 8-1(A), the false notice effect A is executed during the initial fluctuation of the pseudo-continuation after the start of the change, and then the false notice effect B is executed. Next, the false advance notice effect C is executed during the period of re-fluctuation of the pseudo continuous effect, and thereafter the false notice effect D is executed. In this way, there are multiple types of fake notices. Then, the corresponding false notice image is displayed on the screen by executing the false notice effect which is not the actual notice effect suggesting the result of the big win display. In addition, multiple types of false preview images are displayed by executing multiple types of false preview effects, and these false preview images are displayed at the same time. After that, a zone-inciting effect is executed to incite whether or not to start the zone effect at the timing of reaching the ready-to-win state. Then, the zone effect is started at the timing when the zone fan effect ends. During the zone effect, the advance notice change effect is executed in which the false notice image is changed to the notice image as the notice mode to be actually executed.

予告変更演出が終了した後は、SPリーチ発展演出が実行される。SPリーチ(スーパリーチの略)は、実行されることでSPリーチへ発展しないノーマルリーチよりも大当り期待度が高いリーチである。また、スーパーリーチは、見かけ上スーパーリーチの前半と後半とに分けられている。そして、スーパーリーチが前半で終わるパターンと後半に発展するパターンとがあるが、後半に発展するパターンの方が大当り期待度が高い。図8-1(A)に示すゾーン煽り演出1回でゾーン演出が成功となるパターンにおいては、SPリーチ発展後にスーパーリーチ前半の演出が実行された後に、スーパーリーチ後半の演出が実行され、変動表示を停止する。スーパーリーチ後半において予告画像を用いた予告演出が実行される。 After the advance notice change effect is finished, the SP reach development effect is executed. SP reach (abbreviation of super reach) is a reach with a higher expectation of a big hit than normal reach, which does not develop into SP reach by being executed. Moreover, the super reach is apparently divided into the first half and the second half of the super reach. There are patterns in which Super Reach ends in the first half and patterns in which it develops in the second half, but the pattern in which Super Reach develops in the second half has a higher expectation for a big hit. In the pattern shown in Fig. 8-1 (A) where the zone effect is successful with one zone stimulus effect, the super reach first half effect is executed after the SP reach develops, and then the super reach second half effect is executed and fluctuates. stop displaying. In the second half of the super reach, the preview effect using the preview image is executed.

次に、図8-1(B)に示すゾーン煽り演出2回パターンについて説明する。ゾーン煽り演出2回パターンでは、変動開始後の擬似連の初回変動中の期間にガセ予告演出Aが実行され、その後にガセ予告演出Bが実行される。次いで、擬似連演出の再変動の期間にガセ予告演出Cが実行される。その後、リーチ状態となるタイミングでゾーン演出を開始するか否かを煽るゾーン煽り演出が実行され、そのゾーン煽り演出ではゾーン演出に発展しない失敗パターンで表示される。その後、SPリーチへ発展するか否かを示唆する発展示唆演出が実行される。 Next, the two-time zone fanning effect pattern shown in FIG. 8-1(B) will be described. In the 2-time zone fanning effect pattern, the false advance notice effect A is executed during the initial fluctuation of the pseudo-continuation after the start of the change, and then the false notice effect B is executed. Next, the false notice effect C is executed during the period of re-fluctuation of the pseudo-continuous effect. After that, at the timing of reaching the ready-to-reach state, a zone-inviting effect is executed to agitate whether or not to start the zone-inducing effect, and a failure pattern that does not develop into a zone-inducing effect is displayed in the zone-inciting effect. After that, a development suggestion effect is executed to suggest whether or not the game will progress to the SP reach.

発展示唆演出後に、SPリーチへと発展する。その後、再び2回目のゾーン煽り演出が実行される。そして、2回目のゾーン煽り演出が終了するタイミグでゾーン演出が開始される。ゾーン演出中は、図8-1(A)のパターンと同じく、予告変更演出が実行される。2回目のゾーン煽り演出と、予告変更演出は、スーパーリーチ前半の期間を用いて実行される。その後、スーパーリーチ後半の演出が実行され、変動表示を停止する。 After the development suggestion production, it develops into SP reach. After that, the second zone fan effect is executed again. Then, the zone effect is started at the timing when the second zone fan effect ends. During the zone effect, the advance notice change effect is executed as in the pattern of FIG. 8-1(A). The second zone fan effect and the advance notice change effect are executed using the period of the first half of the super reach. After that, the latter half of the super reach effect is executed, and the variable display is stopped.

なお、発展示唆演出が実行されるが、SPリーチへ発展しないパターンを設けてもよい。また、1回目のゾーン煽り演出と2回目のゾーン煽り演出とで異なる演出が実行されるようにしてもよい。また、ゾーン煽り演出が3回以上実行されるパターンを設けてもよい。また、ゾーン煽り演出がSPリーチ後半の部分で実行されるようにしてもよい。また、ゾーン煽り演出の回数やタイミングによりゾーン演出が開始される期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, although the development suggesting effect is executed, a pattern may be provided in which the SP reach is not developed. Also, different effects may be executed for the first zone-influence effect and the second zone-influence effect. Also, a pattern may be provided in which the zone fan effect is executed three times or more. Also, the zone fan effect may be executed in the latter half of the SP reach. Also, the degree of expectation for starting the zone effect may differ depending on the number of times or timing of the zone fan effect.

次に、図8-1(C)に示すゾーン煽り演出失敗パターンについて説明する。ゾーン煽り演出失敗パターンでは、図8-1(B)と同様に変動開始後の擬似連の初回変動中の期間にガセ予告演出Aが実行され、その後にガセ予告演出Bが実行される。次いで、擬似連演出の再変動の期間にガセ予告演出Cが実行される。その後、リーチ状態となるタイミングでゾーン演出を開始するか否かを煽るゾーン煽り演出が実行され、そのゾーン煽り演出ではゾーン演出に発展しない失敗パターンで表示され変動表示を停止する。 Next, the zone-flavoring effect failure pattern shown in FIG. 8-1(C) will be described. In the zone-flavoring effect failure pattern, the false notice effect A is executed during the initial fluctuation of the pseudo-continuation after the start of the change, and then the false notice effect B is executed as in FIG. 8-1(B). Next, the false notice effect C is executed during the period of re-fluctuation of the pseudo-continuous effect. After that, a zone-flashing performance is executed to agitate whether or not to start the zone-flavoring performance at the timing of reaching the ready-to-reach state, and the zone-flashing performance is displayed with a failure pattern that does not develop into the zone performance, and the variable display is stopped.

ここで、本実施の形態の特徴部004F~006Fでは、図8-1(A)に示すように、複数種類のガセ予告演出が実行されることにより、ガセ予告画像が4種類(4つ)表示されるときには必ずゾーン演出を開始するようになっているが、図8-1(B),(C)に示すように、ガセ予告画像が3種類(3つ)の場合には、ゾーンが開始されるものと開始されないものとがあるようになっている。つまり、ガセ予告画像が4種類(4つ)表示される場合は、100%の割合でゾーン演出が開始されるが、ガセ予告画像が3種類(3つ)表示される場合は、100%よりも低い割合でゾーン演出が開始される。このようにすれば、ガセ予告画像が何種類(何個)表示されるかに遊技者を注目させることができ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上することができる。 Here, in the characterizing portions 004F to 006F of the present embodiment, as shown in FIG. When it is displayed, the zone production is always started, but as shown in FIGS. Some are started and some are not. In other words, when four types (four) of fake notice images are displayed, the zone effect is started at a rate of 100%, but when three types (three) of fake notice images are displayed, the zone production is started at a rate of 100%. zone production is started at a low rate. In this way, it is possible to draw the player's attention to the number of types (number of pieces) of the fake notice images to be displayed, and to enhance the interest of the effect using the fake notice images.

なお、ガセ予告画像が1種類表示される場合や2種類表示される場合にもゾーン演出が開始されるようにしてもよい。また、ガセ予告画像が4種類表示される場合に必ずゾーン演出が開始されないようにしてもよい。このような場合には、ガセ予告画像の種類の数に応じてゾーン演出の実行割合が異なるようにすればよい。例えば、ガセ予告画像が表示される種類の数が多い方がゾーン演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。 It should be noted that the zone effect may be started also when one kind of false preview image is displayed or when two kinds of false preview images are displayed. Further, the zone effect may not be started without fail when four types of false preview images are displayed. In such a case, the execution ratio of the zone effect may be changed according to the number of types of false preview images. For example, the execution ratio of the zone effect may be higher when the number of types of false preview images displayed is larger.

また、同じガセ予告演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合、ガセ予告画像が同じ種類で複数表示されることとなる。例えば、ガセ予告演出Aが複数回実行されることに対応してガセ予告画像Aが複数個表示されることとなる。このような場合に、ガセ予告画像の数が多い方が少ない場合よりもゾーン演出が開始される割合が高くなるようにしてもよい。 Also, the same fake advance notice effect may be executed a plurality of times. In such a case, a plurality of false preview images of the same type will be displayed. For example, a plurality of false advance notice images A are displayed in response to the fact that the false advance notice effect A is executed a plurality of times. In such a case, the rate at which the zone effect is started may be higher when the number of false preview images is larger than when the number is small.

また、ガセ予告画像の数が同じであっても、ガセ予告画像の種類や組合せによりゾーン演出の実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、ガセ予告画像がA,Bで表示されているときと、ガセ予告画像がA,Cで表示されているときとでゾーン演出の実行割合が異なるようにしてもよい。 Also, even if the number of false preview images is the same, the execution ratio of the zone effects may differ depending on the types and combinations of the false preview images. Specifically, the execution ratio of the zone effect may be different between when the false preview images are displayed as A and B and when the false preview images are displayed as A and C.

また、図8-1(B)に示すように、ガセ予告画像が3つのときにゾーン煽り演出を2回実行可能なパターンが設けられている。このようにガセ予告画像が3つ表示されているときにゾーン煽り演出が2回実行されるパターンが設けられているため、1回のみしかゾーン煽り演出が実行されない場合に比べ演出の幅を持たせ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上することができる。 Further, as shown in FIG. 8-1(B), there is provided a pattern in which the zone fan effect can be executed twice when there are three false preview images. In this way, since there is a pattern in which the zone inflection effect is executed twice when three false preview images are displayed, the effect has a wider range than when the zone inflection effect is executed only once. Therefore, it is possible to improve the interest of the performance using the false preview image.

次に、特定画像としてのガセ予告画像を用いた各種演出の演出例について説明する。図8-2は、特定画像を用いた演出の演出例を示す表示画面図である。図8-2(A)は、変動開始時の画像表示装置5の画面を示す図である。変動開始時には、3つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの3本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ保留が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が2つ表示されている。 Next, an example of various effects using a false preview image as a specific image will be described. FIG. 8B is a display screen diagram showing an example of an effect using a specific image. FIG. 8-2(A) is a diagram showing the screen of the image display device 5 at the start of fluctuation. At the start of the fluctuation, the three decorative patterns start to be displayed with fluctuation, and this state is indicated by three downward arrows. Actually, the number patterns scroll from top to bottom. Also, at the bottom left of the screen, the active hold corresponding to the current change display is displayed on the pedestal, and to the right of it, two hold displays corresponding to the hold memory that has not yet started to change are displayed. .

図8-2(A)の状態からガセ予告Aが発生した場合には、図8-2(B)に示すように、ガセ予告演出に対応する演出が実行される。なお、便宜上以下の図面ではガセ予告演出を単なる丸の表示で示しているが、実際はキャラクタがセリフを発しようとするが「・・・」の表示のみで終わるような何らかのガセ予告が実行される。また、画面中央には、4つの枠から構成される直方形状のゲージ画像が表示される。また、画面左上には、現在の飾り図柄の様子が下向きの矢印で示されている。 When the false advance notice A is generated from the state of FIG. 8-2(A), an effect corresponding to the false notice effect is executed as shown in FIG. 8-2(B). For the sake of convenience, in the drawings below, the fake notice effect is shown as a simple circle display, but in reality, some kind of fake notice is executed such that the character tries to make a line, but only the display of "..." ends. . In addition, a rectangular gauge image composed of four frames is displayed in the center of the screen. At the top left of the screen, the state of the current decoration pattern is indicated by a downward arrow.

図8-2(B)で示したガセ予告演出Aに対応するガセ予告画像が画面上に表示された後に、図8-2(C)に示すように、ゲージ画像の左端にガセ予告演出に対応したガセ予告画像が格納される演出が実行される。また、図8-2(C)では、ガセ予告演出Bが発生している。次いで、図8-2(D)に示すように、ゲージ画像に左から2番目の位置にさらにガセ予告演出Bに対応するガセ予告画像が格納される。また、図8-2(D)では、ガセ予告演出Cが発生している。 After the false notice image corresponding to the false notice effect A shown in FIG. 8-2(B) is displayed on the screen, as shown in FIG. An effect in which the corresponding false preview image is stored is executed. In addition, in FIG. 8-2(C), the fake advance notice effect B is generated. Next, as shown in FIG. 8-2(D), a false notice image corresponding to the false notice effect B is further stored in the second position from the left in the gauge image. In addition, in FIG. 8-2(D), the fake advance notice effect C is generated.

その後、図8-2(E)に示すように、ガセ予告演出C,ガセ予告演出Dに対応するガセ予告画像がゲージ画像に格納される。ゲージ画像に各ガセ予告画像が格納された後に、リーチ状態となる。例えば、「5」の数字図柄がリーチ状態の態様により画面中央で大きく表示された後に、画面左上に表示される。その後、図8-2(E)に示すように、ゲー
ジ画像が発光するゾーン演出へ移行するか否かのゾーン煽り演出が実行される。そして、図8-2(F)に示すように、ゾーン煽り演出ではさらに画面上で爆発が発生する演出が実行される。ついで、ゾーン演出が開始される場合には、図8-2(G)に示すように、画面上に「チャンスゾーン」の文字が表示され、以降チャンスゾーン中の演出が実行される。ゾーン演出中には、ガセ予告画像を予告態様へと変更する予告変更演出が実行され、その後に予告演出が実行される。詳細は、図8-4で説明する。
Thereafter, as shown in FIG. 8-2(E), the false notice images corresponding to the false notice effect C and the false notice effect D are stored in the gauge image. After each fake notice image is stored in the gauge image, the reach state is entered. For example, after the number symbol "5" is displayed in a large size in the center of the screen according to the state of reach, it is displayed in the upper left corner of the screen. After that, as shown in FIG. 8-2(E), a zone effect is executed to determine whether or not to shift to a zone effect in which the gauge image emits light. Then, as shown in FIG. 8-2(F), in the zone-flashing effect, an effect is further executed in which an explosion occurs on the screen. Next, when the zone effect is started, as shown in FIG. 8-2 (G), the characters "chance zone" are displayed on the screen, and thereafter the effect in the chance zone is executed. During the zone effect, the advance notice change effect of changing the fake notice image to the advance notice mode is executed, and then the notice effect is executed. Details will be explained in FIG. 8-4.

次に、特定画像を用いた別の演出例について説明する。図8-3は、特定画像を用いた演出の演出例を示す表示画面図である。図8-3(A)~(D)は、図8-2(A)~(D)と演出の態様が同じであるため、説明を省略する。図8-3(E)では、図8-2(E)の場合とは異なり、ガセ予告画像が3種類(3つ)溜まるがゲージの右端は空欄のままである。この状態においても、図8-3(E)に示すように、ゾーン煽り演出が実行されゲージ画像が発光する。次いで、図8-3(F)に示すように、ゾーン煽り演出ではさらに画面上で爆発が発生する演出が実行される。 Next, another example of effect using a specific image will be described. FIG. 8-3 is a display screen diagram showing an example of an effect using a specific image. Since FIGS. 8-3(A) to (D) are the same as those in FIGS. 8-2(A) to (D), description thereof will be omitted. In FIG. 8-3(E), different from the case of FIG. 8-2(E), three types (three) of false preview images are accumulated, but the right end of the gauge remains blank. Also in this state, as shown in FIG. 8-3(E), the zone effect is executed and the gauge image is illuminated. Next, as shown in FIG. 8-3(F), in the zone-flavoring effect, an effect in which an explosion occurs on the screen is executed.

図8-3(G)では、図8-1(B)で示した1回目のゾーン煽り演出が失敗するパターンとして、「突入失敗」の文字が画面中央に表示される。その後、図8-3(H)に示すように、「まだまだ!」と画面中央に表示され、SPリーチへと発展する発展示唆演出が実行される。その後、再度ゾーン煽り演出が実行される。なお、SPリーチへ発展しない場合には、図8-3(E)~(G)に示すようなゾーン煽り演出が実行され、そのゾーン煽り演出が失敗したときに変動表示が停止する。 In FIG. 8-3(G), characters of "failure to enter" are displayed in the center of the screen as a pattern of failure of the first zone sway effect shown in FIG. 8-1(B). After that, as shown in FIG. 8-3(H), the message "Still far!" After that, the zone fan effect is executed again. Incidentally, when the game does not develop into SP reach, a zone-influence effect is executed as shown in FIGS.

図8-2、図8-3に示すように、大当り遊技状態に制御されないはずれ結果を示唆するガセ予告演出を実行したことによりガセ予告画像を表示する。これにより、大当り遊技状態に制御されることを直接予告しないガセ予告演出に対しても、その後にガセ予告画像が表示され、ガセ予告画像を用いた演出が実行される可能性があるため、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, a false notice image is displayed by executing a false notice effect suggesting a losing result that is not controlled to a big win game state. As a result, even for the fake notice effect that does not directly announce that it will be controlled to the jackpot game state, the fake notice image is displayed after that, and there is a possibility that the effect using the fake notice image will be executed. It is possible to improve the interest of the performance using the image.

また、図8-3(E)~(G)に示すように、複数のガセ予告画像を表示しているときにゾーン演出が開始されない場合は、予告演出を実行することなく複数のガセ予告画像の表示を終了する。つまり、ゲージ画像に表示されているガセ予告画像が複数表示されている状態で同時に全てのガセ予告画像の表示が消えることとなる。このように、ガセ予告画像が複数表示されていても何ら以降の演出に用いられることが無く同時に消去されることにより、ガセ予告画像が表示された後もガセ予告画像についての表示の動向に注目を集めることができ、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIGS. 8-3 (E) to (G), when the zone effect is not started while a plurality of false preview images are being displayed, the multiple false preview images are displayed without executing the preview effect. end the display of That is, in a state in which a plurality of false preview images displayed in the gauge image are displayed, display of all false preview images disappears at the same time. In this way, even if multiple fake notice images are displayed, they are not used for any subsequent production and are deleted at the same time. can be collected, and the interest in the production using the specific image can be improved.

次に、特定画像を用いたチャンスゾーン中の演出について説明する。図8-4は、特定画像を用いたゾーン演出中の演出例を示す図である。図8-4(A)に示すように、ゾーン演出中では、予告変更演出が開始される際に画像表示装置5の画面の中央で「予告変更!」の文字が表示されるとともに、ゲージ画像が画面右側で縦に並ぶように調整される。また、画面右上には、ゾーン演出中であることを示す「チャンスゾーン」のテロップが表示される。 Next, the effect in the chance zone using the specific image will be described. FIG. 8-4 is a diagram showing an example of a zone effect using a specific image. As shown in FIG. 8-4(A), during the zone production, when the advance notice change production is started, the characters "advance change!" are aligned vertically on the right side of the screen. In addition, a telop of "Chance Zone" is displayed on the upper right of the screen to indicate that the zone production is in progress.

その後、ガセ予告画像を予告態様であるいずれかの予告画像に変更するためのガセ予告A変更演出が実行される。図8-4(B)に示すように、ガセ予告画像Aを用いた予告変更演出では、画面右側に表示されていたガセ予告画像Aに対応する画像が画面中央上部に移動し、その下に4つのマスから形成されるルーレット画像が表示される。ルーレット画像には、予告W,予告X,予告Y,予告Zと4つの予告に関する文字が記載される。ルーレット画像の下側には、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像が表示される。ルーレット画像を用いたルーレット演出では、いずれか1つのマスが発光されている状態
から発光が4つのマスを一定の順序によって動く(例えば、予行Wのマスから発光が右回転する)演出が実行される。そしてルーレット演出では、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によりいずれかのマスで発光が停止する演出が実行される。
After that, a false preview A change effect for changing the false preview image to one of the preview images in the preview mode is executed. As shown in FIG. 8-4(B), in the preview change effect using fake preview image A, the image corresponding to fake preview image A displayed on the right side of the screen moves to the upper center of the screen, and below it A roulette image formed from four squares is displayed. In the roulette image, characters related to four notices, namely notice W, notice X, notice Y, notice Z, are described. Below the roulette image, an operation prompting image prompting the user to operate the push button 31B is displayed. In the roulette effect using the roulette image, an effect is executed in which the light moves in a certain order from the state in which any one of the squares is illuminated (for example, the light rotates clockwise from the square of the rehearsal W). be. In the roulette effect, the player operates the push button 31B to stop the light emission in one of the squares.

このようなルーレット画像は、表示しているガセ予告画像によりいずれの種類の予告演出が実行されるのかを示唆する示唆表示として機能する。よって、いずれの種類の予告演出が実行される候補に挙がっているかを事前に確認できる。このようにすれば、いずれの演出が実行されるのかを分かり易く示すことで期待度を高められる。また、ルーレット画像により、遊技者の注目を集めることができ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Such a roulette image functions as a suggestive display that suggests which kind of foretelling effect will be executed by the displayed false foretelling image. Therefore, it is possible to confirm in advance which type of advance notice effect is to be executed. By doing so, it is possible to increase the degree of expectation by clearly showing which performance is to be executed. In addition, the roulette image can attract the player's attention, and the effect using the false notice image can be enhanced.

遊技者がプッシュボタン31Bを押圧することにより、図8-4(C)に示すように、予告Wのマスで発光が止まる。その後、図8-4(D)に示すように、止まったマスに対応する予告Wの画像が画面の中央で大きく表示され、予告Wに決定されたことが示される。次いで、図8-4(E)に示すように、予告Wに対応する画像が画面左下に小さく表示される。なお、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しない場合には、所定の有効期間経過後に予告Wのマスで発光が止まる。画面左下の予告Wの画像は、今後予告Wが実行されることを示すものである。 When the player presses the push button 31B, as shown in FIG. 8-4(C), the light emission stops at the advance notice W square. After that, as shown in FIG. 8-4(D), the image of the notice W corresponding to the stopped square is displayed in a large size in the center of the screen, indicating that the notice W has been decided. Next, as shown in FIG. 8-4(E), a small image corresponding to the notice W is displayed at the bottom left of the screen. In addition, when the player does not operate the push button 31B, the light emission stops at the square of the advance notice W after the lapse of a predetermined effective period. The image of the notice W at the bottom left of the screen indicates that the notice W will be executed in the future.

その後、図8-4(F)に示すように、ガセ予告画像Bを予告態様に変更するガセ予告B変更演出が実行される。ガセ予告B画像を用いた予告変更演出では、図8-4(B)で示したように、ガセ予告画像Bに対応する画像が画面中央上部に移動し、その下に予告W,予告X,予告Y,予告Zの文字が記載されたルーレット画像が表示される。ルーレット画像の下には、操作促進画像が表示されている。また、予告Wに対応する画像が画面左下に小さく表示される。 After that, as shown in FIG. 8-4(F), a false preview B change effect for changing the false preview image B to the preview mode is executed. In the advance notice change effect using the false notice B image, as shown in FIG. A roulette image on which characters of advance notice Y and notice Z are described is displayed. An operation promotion image is displayed below the roulette image. Also, a small image corresponding to the notice W is displayed at the lower left of the screen.

図8-4(G)の状態で遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、ルーレット画像に表示されている予告画像が消え、「増加」の文字が表示される。その後、ガセ予告画像Bとルーレット画像とが2つに分離する増加演出が実行される。増加演出により増加した2つのルーレット画像の下には、促進画像がそれぞれ表示される。この状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、1度目の操作により左側のルーレット画像に対してマスの発光が停止し、2度目の操作により右側のルーレット画像に対してマスの発光が停止する。そして、図8-4(H)に示すように、左側のルーレットでは予告Xのマスで発光が止まり、右側のルーレットでは予告Yのマスで発光が止まる。これにより、1つのガセ予告画像に対して複数個の予告態様に決定されることとなる。 When the player operates the push button 31B in the state of FIG. 8-4(G), the notice image displayed on the roulette image disappears and the characters "Increase" are displayed. After that, an increasing performance is executed in which the fake notice image B and the roulette image are separated into two. Acceleration images are displayed below the two roulette images increased by the increase effect. In this state, when the player operates the push button 31B, the first operation causes the squares to stop emitting light for the left roulette image, and the second operation causes the squares to stop emitting light for the right roulette image. do. Then, as shown in FIG. 8-4(H), light emission stops at the notice X square in the left roulette, and light emission stops at the notice Y square in the right roulette. As a result, a plurality of preview modes are determined for one false preview image.

その後、ガセ予告画像C、ガセ予告画像Dに対応する予告変更演出が実行されることにより、最終的に図8-4(H)に示すように、予告W,予告X,予告Y,予告W,予告Zに対応する画像が画面下部に表示される。そして、各予告が実行されるタイミングになると、これらの溜められた予告演出が実行される。図8-4(J)は、予告Wが実行されたときを示している。画面下部の予告画像は、左端から右端にかけて順に消化されるようになっており、図8-4(J)では、一番左端の予告Wの画像に対応する予告Wによる演出が実行される。なお、予告演出が実行される順序は、左端から順ではなくランダムに実行されるようにしてもよい。また、ほぼ同時のタイミングで2つ以上の予告が実行されるようにしてもよい。 After that, by executing the notice change effect corresponding to the false notice image C and the false notice image D, finally notice W, notice X, notice Y, notice W are shown in FIG. 8-4(H). , an image corresponding to the notice Z is displayed at the bottom of the screen. Then, at the timing when each notice is executed, these accumulated notice effects are executed. FIG. 8-4(J) shows when the advance notice W is executed. The preview images at the bottom of the screen are displayed in order from the left end to the right end, and in FIG. 8-4(J), the effect of the preview W corresponding to the image of the preview W at the far left is executed. It should be noted that the order in which the advance notice effect is executed may be executed not in order from the left end but randomly. Also, two or more announcements may be made at substantially the same timing.

図8-4(G),(H)に示すように、ゾーン演出の際にゾーン演出を実行するよりも前に表示していたガセ予告画像よりも多い数のガセ予告画像を表示可能である。このようにすれば、ゾーン演出が実行されることにより、ゾーン演出開始前よりもガセ予告画像が増加することに期待を持たせることができ、ガセ予告画像に遊技者を注目させることがで
きるため、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 8-4 (G) and (H), during the zone effect, it is possible to display a larger number of false preview images than the false preview images displayed before the zone effect is executed. . In this way, by executing the zone effect, it is possible to make the player anticipate that the false notice images will increase more than before the start of the zone effect, and to draw the player's attention to the false notice images. , it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

次に、前述したガセ予告画像を用いた演出の決定テーブルについて説明する。図8-5は、予告演出内容決定テーブルを示す説明図である。予告演出内容決定テーブルは、スーパーリーチ中に実行される予告演出の内容を決定するためのテーブルである。図8-5(A)は、大当り時に用いられる大当り時予告演出内容決定テーブルである。図8-5(B)は、はずれ時に用いられるはずれ時予告演出内容決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。また、図8-5では、予告演出のパターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。 Next, the table for determining effects using the above-described false preview image will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing an advance notice effect content determination table. The announcement effect content determination table is a table for determining the details of the announcement effect to be executed during super reach. FIG. 8-5(A) is a table for determining the content of advance notice effect at the time of big win, which is used at the time of big win. FIG. 8-5(B) is a table for determining the content of advance notice effect at the time of losing, which is used at the time of losing. These tables are stored in the ROM 121. FIG. Also, in FIG. 8-5, only some of the patterns of the advance notice effect are disclosed.

図8-5(A),(B)における予告パターンは、Y-1~Y-n(nは任意の整数)と、Z-1~Z-n(nは任意の整数)とで共通しており、大当り時とはずれ時とで実行される割合が異なっている。割合や予告の一部については、省略した記号「…」で示されている。また、予告のパターンには、予告が4回実行されるパターンと予告が5回実行されるパターンとが設けられている。予告が4回実行される予告パターンY-1(Z-1)は、予告1回目で予告Wが実行され、予告2回目で予告Wが実行され、予告3回目で予告Wが実行され、予告4回目で予告Wが実行されるパターンである。 The notice patterns in FIGS. 8-5 (A) and (B) are common to Y-1 to Yn (n is an arbitrary integer) and Z-1 to Zn (n is an arbitrary integer). , and the ratio of execution at the time of a big hit and at the time of a loss are different. Some percentages and notices are indicated by an abbreviated symbol "...". Further, the notice patterns include a pattern in which the notice is executed four times and a pattern in which the notice is executed five times. In the notice pattern Y-1 (Z-1) in which the notice is executed four times, the notice W is executed at the first notice, the notice W is executed at the second notice, the notice W is executed at the third notice, and the notice is executed. This is a pattern in which the notice W is executed at the fourth time.

予告が4回実行される予告パターンY-5(Z-5)は、予告1回目で予告Wが実行され、予告2回目で予告Xが実行され、予告3回目で予告Yが実行され、予告4回目で予告Zが実行されるパターンである。予告が5回実行される予告パターンY-10(Z-10)は、予告1回目で予告Wが実行され、予告2回目で予告Xが実行され、予告3回目で予告Yが実行され、予告4回目で予告Wが実行され、予告5回目で予告Zが実行されるパターンである。このような予告パターン表においては、予告パターンが下に行くほど(番号が大きくなるほど)大当り時の実行割合が高くはずれ時の実行割合が低くなっている。このため、予告パターンが下に行くほど(番号が大きくなるほど)大当り期待度が高いということになる。 In the notice pattern Y-5 (Z-5) in which the notice is executed four times, the notice W is executed at the first notice, the notice X is executed at the second notice, the notice Y is executed at the third notice, and the notice is executed. This is a pattern in which the advance notice Z is executed at the fourth time. In the notice pattern Y-10 (Z-10) in which the notice is executed five times, the notice W is executed at the first notice, the notice X is executed at the second notice, the notice Y is executed at the third notice, and the notice is executed. In this pattern, the notice W is executed at the fourth time, and the notice Z is executed at the fifth time. In such a notice pattern table, the lower the notice pattern (the larger the number), the higher the execution ratio at the time of the big win and the lower the execution ratio at the time of the loss. Therefore, the lower the advance notice pattern (the higher the number), the higher the expectation of a big hit.

次に、ガセ予告画像を予告態様へと変更する予告変更演出において実行される演出の決定するためのテーブルについて説明する。図8-6は、予告変更演出パターン決定テーブルを示す説明図である。予告演出パターン決定テーブルは、予告演出回数と大当りかはずれかとにより異なるテーブルが用いられる。図8-6(A)は、予告演出の回数が5回で、大当り表示結果となるときに用いられる、予告5回大当り時予告変更演出パターン決定テーブルである。図8-6(B)は、予告演出の回数が4回で、大当り表示結果となるときに用いられる、予告4回大当り時予告変更演出パターン決定テーブルである。図8-6(C)は、予告演出の回数が5回で、はずれ表示結果となるときに用いられる予告5回はずれ時予告変更演出パターン決定テーブルである。図8-6(D)は、予告演出の回数が4回で、はずれ表示結果となるときに用いられる予告4回はずれ時予告変更演出パターン決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the effect to be executed in the advance notice change effect for changing the fake notice image to the advance notice mode will be described. FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an advance notice change effect pattern determination table. Different tables are used as the notice performance pattern determination table depending on the number of notice performances and whether the game is a big win or not. FIG. 8-6(A) is a five-time big hit announcement change effect pattern determination table used when the number of announcement effects is five and a big hit display result is obtained. FIG. 8-6(B) is a four-time big hit announcement change effect pattern determination table used when the number of announcement effects is four and a big win display result is obtained. FIG. 8-6(C) is a five-time notice changing effect pattern determination table used when the number of times of the notice effect is five and the result is a loss display result. FIG. 8-6(D) is a four-time notice changing effect pattern determination table used when the number of times of the notice effect is four and the result is a loss display result. These tables are stored in the ROM 121. FIG.

予告演出が5回が実行されるときの図8-6(A),(C)における予告パターンは、H-1~H-6と、H21~H26とで共通しており、大当り時とはずれ時とで実行される割合が異なっている。また、予告演出が4回実行されるときの図8-6(B),(D)における予告パターンは、H-11~H-15と、H31~H35とで共通しており、大当り時とはずれ時とで実行される割合が異なっている。 The notice patterns in FIGS. 8-6 (A) and (C) when the notice effect is executed five times are common to H-1 to H-6 and H21 to H26, and are different from those at the time of the big hit. The rate at which it is executed varies from time to time. Further, the notice patterns in FIGS. 8-6 (B) and (D) when the notice effect is executed four times are common to H-11 to H-15 and H31 to H35. The rate of execution differs between when the error occurs and when the error occurs.

図8-6における予告演出の回数は、スーパーリーチ中に実行される予告演出の回数を示す。また、ガセ予告演出の回数は、リーチ状態となる前にガセ予告演出が実行されることによりガセ予告画像が表示される回数を示す。煽り演出の回数は、ゾーン演出が開始される前に実行されるゾーン煽り演出の回数を示す。 The number of notice effects in FIG. 8-6 indicates the number of notice effects executed during the super reach. Further, the number of times of the false notice effect indicates the number of times the false notice image is displayed by executing the false notice effect before reaching the ready-to-win state. The number of times of inciting effect indicates the number of times of zone inciting effect executed before zone effect is started.

また、図8-6に示すように、予告演出の回数は、5回あるいは4回となっている。また、ガセ予告演出の回数は、3回あるいは4回となっている。ガセ予告画像は、予告変更演出により予告態様としての予告画像に変化する。ここで、ガセ予告演出の回数が予告演出の回数よりも少ないパターンには、予告演出5回ガセ予告演出4回のパターンや予告演出4回ガセ演出3回のパターンがある。これらのパターンは、図8-4(H)に示したように、予告変更演出においてガセ予告画像が2つに増加するパターンである。また、煽り演出の回数は1回の場合と2回の場合とがある。煽り演出の回数が2回のパターンは、図8-1(B)に示したように、リーチ後にゾーン煽り演出が実行されるとともに、SPリーチ発展後にゾーン煽り演出が実行されるパターンである。 Also, as shown in FIG. 8-6, the number of times of the advance notice effects is five or four. In addition, the number of times of false notice effects is 3 or 4 times. The false preview image changes to a preview image as a preview mode by the preview change effect. Here, the patterns in which the number of false notice effects is smaller than the number of notice effects include a pattern of five false notice effects and a pattern of four false notice effects and a pattern of four false notice effects and three false notice effects. These patterns, as shown in FIG. 8-4(H), are patterns in which the number of fake notice images increases to two in the notice change effect. Also, the number of times of the fanning effect may be one or two. The pattern in which the number of fanning effects is two times is a pattern in which the zone fanning effect is executed after reaching reach and the zone fanning effect is executed after development of SP ready-to-win, as shown in FIG. 8-1(B).

図8-6(A)、図8-6(C)に示す各パターンについて説明する。変更演出パターンH-1,H-21は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が4回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが2つに増加して予告画像が2つ表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、ガセ予告画像Cが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Dが予告画像として表示されるパターンである。変更演出パターンH-2,H-22は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が4回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが2つに増加して予告画像が2つ表示され、ガセ予告画像Cが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Dが予告画像として表示されるパターンである。 Each pattern shown in FIGS. 8-6(A) and 8-6(C) will be described. The change effect patterns H-1 and H-21 are patterns in which the number of times of the advance notice effect is five times, the number of times of the false notice effect is four times, and the number of times of the fanning effect is one time. The notice change effect pattern when this pattern is executed is that the false notice image A is increased to two and two notice images are displayed, the fake notice image B is displayed as the notice image, and the fake notice image C is the notice. This is a pattern in which the false preview image D is displayed as the preview image at the end. The change effect patterns H-2 and H-22 are patterns in which the number of advance notice effects is 5 times, the number of false notice effects is 4 times, and the number of fanning effects is 1 time. As for the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is increased to two and two notice images are displayed, and the fake notice image C is displayed as the notice. This is a pattern in which the false preview image D is displayed as the preview image at the end.

変更演出パターンH-3,H-23は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が4回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、ガセ予告画像Cが2つに増加して予告画像が2つ表示され、最後にガセ予告画像Dが予告画像として表示されるパターンである。変更演出パターンH-4,H-24は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が4回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、ガセ予告画像Cが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Dが2つに増加して予告画像が2つ表示されるパターンである。 The change effect patterns H-3 and H-23 are patterns in which the number of advance notice effects is 5 times, the number of false advance notice effects is 4 times, and the number of fanning effect is 1 time. The preview change effect pattern when this pattern is executed is such that the fake preview image A is displayed as the preview image, the fake preview image B is displayed as the preview image, the fake preview image C is increased to two, and the preview image is displayed. This is a pattern in which two images are displayed, and finally the false preview image D is displayed as the preview image. The change effect patterns H-4 and H-24 are patterns in which the number of advance notice effects is 5 times, the number of false notice effects is 4 times, and the number of fanning effect is 1 time. In the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is displayed as the notice image, the fake notice image C is displayed as the notice image, and finally the fake notice image C is displayed as the notice image. This is a pattern in which the number of preview images D is increased to two and two preview images are displayed.

変更演出パターンH-5,H-25は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が2回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが2つに増加して予告画像が2つ表示され、ガセ予告画像Bが2つに増加して予告画像が2つ表示され、最後にガセ予告画像Cが予告画像として表示されるパターンである。変更演出パターンH-6,H-26は、予告演出の回数が5回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が2回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが2つに増加して予告画像が2つ表示され、最後にガセ予告画像Cが2つに増加して予告画像が2つ表示されるパターンである。 The change effect patterns H-5 and H-25 are patterns in which the number of advance notice effects is five times, the number of false notice effects is three times, and the number of fanning effects is two times. The advance notice change effect pattern when this pattern is executed is that the false notice images A are increased to two and two notice images are displayed, and the fake notice images B are increased to two and two notice images are displayed. This is a pattern in which the false preview image C is displayed as the preview image at the end. The change effect patterns H-6 and H-26 are patterns in which the number of times of the advance notice effect is five times, the number of times of the false notice effect is three times, and the number of times of the fanning effect is two times. As for the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is increased to two, the two notice images are displayed, and finally the fake notice image C is displayed. is increased to two and two preview images are displayed.

次に、図8-6(B),図8-6(D)に示す各パターンについて説明する。変更演出パターンH-11,H-31は、予告演出の回数が4回、ガセ予告演出の回数が4回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、ガセ予告画像Cが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Dが予告画像として表示されるパターンである。このパターンは、ガセ予告画像が2つ増加される場合
がないパターンである。
Next, each pattern shown in FIGS. 8-6(B) and 8-6(D) will be described. The change effect patterns H-11 and H-31 are patterns in which the number of advance notice effects is four times, the number of fake advance notice effects is four times, and the number of fan effect effects is one time. In the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is displayed as the notice image, the fake notice image C is displayed as the notice image, and finally the fake notice image C is displayed as the notice image. This is a pattern in which the preview image D is displayed as the preview image. This pattern is a pattern in which two false preview images are not added.

変更演出パターンH-12,H-32は、予告演出の回数が4回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが2つに増加して予告画像が2つ表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Cが予告画像として表示されるパターンである。変更演出パターンH-13,H-33は、予告演出の回数が4回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が1回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが2つに増加して予告画像が2つ表示され、最後にガセ予告画像Cが予告画像として表示されるパターンである。 The change effect patterns H-12 and H-32 are patterns in which the number of advance notice effects is four times, the number of fake advance notice effects is three times, and the number of fan effect effects is one time. In the notice change effect pattern when this pattern is executed, the false notice image A is increased to two, two notice images are displayed, the fake notice image B is displayed as the notice image, and finally the fake notice image C is displayed. is the pattern displayed as the preview image. The change effect patterns H-13 and H-33 are patterns in which the number of advance notice effects is four times, the number of fake advance notice effects is three times, and the number of fanning effects is one time. As for the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is increased to two, the two notice images are displayed, and finally the fake notice image C is displayed. is the pattern displayed as the preview image.

変更演出パターンH-14,H-34は、予告演出の回数が4回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が2回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが2つに増加して予告画像が2つ表示され、ガセ予告画像Bが予告画像として表示され、最後にガセ予告画像Cが予告画像として表示されるパターンである。変更演出パターンH-15,H-35は、予告演出の回数が4回、ガセ予告演出の回数が3回、煽り演出の回数が2回のパターンである。このパターンが実行されるときの予告変更演出パターンは、ガセ予告画像Aが予告画像として表示され、ガセ予告画像Bが2つに増加して予告画像が2つ表示され、最後にガセ予告画像Cが予告画像として表示されるパターンである。 The change effect patterns H-14 and H-34 are patterns in which the number of advance notice effects is four times, the number of fake advance notice effects is three times, and the number of fanning effects is two times. In the notice change effect pattern when this pattern is executed, the false notice image A is increased to two, two notice images are displayed, the fake notice image B is displayed as the notice image, and finally the fake notice image C is displayed. is the pattern displayed as the preview image. The change effect patterns H-15 and H-35 are patterns in which the number of advance notice effects is four times, the number of false notice effects is three times, and the number of fanning effects is two times. As for the notice change effect pattern when this pattern is executed, the fake notice image A is displayed as the notice image, the fake notice image B is increased to two, the two notice images are displayed, and finally the fake notice image C is displayed. is the pattern displayed as the preview image.

予告演出の回数が5回である図8-6(A)と図8-6(C)とを比較すると、大当り時には、はずれ時よりも煽り演出の回数が多いパターンに決定されやすい。また、予告変更演出としてガセ予告画像が後ろのタイミングで増加するパターンに決定されやすい。このような関係から、煽り演出が1回実行されるよりも2回実行され、さらに、ガセ予告画像が増加するタイミングが後ろのタイミングとなる程、大当り期待度が高い。これは、予告演出の回数が4回である図8-6(B)と図8-6(D)とを比較した場合も同じである。なお、予告演出の回数が5回の場合にも変更演出パターンとしてガセ予告画像が1回も増加しないパターンを設けてもよい。 Comparing FIG. 8-6(A) and FIG. 8-6(C), in which the number of advance notice effects is 5, is likely to be determined as a pattern in which the number of fan effect is greater in the case of a big hit than in the case of a loss. In addition, it is likely to be determined to be a pattern in which the fake notice image increases at a later timing as the notice change effect. Based on such a relationship, the degree of expectation for a big hit is higher when the fanning effect is executed twice rather than once and the timing at which the fake notice image increases is later. This is the same when comparing FIG. 8-6(B) and FIG. 8-6(D) in which the number of advance notice effects is four. It should be noted that even when the number of advance notice effects is five, a pattern in which the fake notice image does not increase even once may be provided as the change effect pattern.

次に、ガセ予告画像を用いた各種の演出を設定する予告処理について説明する。図8-7は、予告処理を示すフローチャートである。予告処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、擬似連2回のスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(004FS001)。擬似連2回のスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, the advance notice processing for setting various effects using fake advance notice images will be described. FIG. 8-7 is a flow chart showing the advance notice process. The notice process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display to be executed this time is the variation pattern of the pseudo consecutive two super reach (004FS001). Whether or not it is a variation pattern of super reach with two pseudo-runs can be determined from the value of the variation pattern designation command sent from the main side to the sub side.

演出制御用CPU120は、004FS001において、擬似2回のスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(004FS001;Y)は、図8-5に示した予告演出内容決定テーブルにより、スーパーリーチ中の予告パターンを決定する(004FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された予告演出の回数が5回であるか否かを判定する(004FS003)。演出制御用CPU120は、予告演出の回数を5回と判定した場合には、図8-6(A)の予告5回大当り時予告変更演出パターン決定テーブル、または、図8-6(B)の予告5回はずれ時予告変更演出パターン決定テーブルを用いて、予告変更演出パターンを決定する。次いで、004FS006の処理へ移行する。 When the effect control CPU 120 determines in 004FS001 that it is a variation pattern of pseudo-twice super reach (004FS001; Y), the notice during super reach is displayed according to the notice effect content determination table shown in FIG. 8-5. A pattern is determined (004FS002). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the determined number of times of the advance notice effect is five (004FS003). When the effect control CPU 120 determines that the number of times of the notice effect is 5 times, the notice change effect pattern determination table at the time of the 5-time notice big hit of FIG. 8-6 (A) or the A notice change performance pattern is determined by using a notice change performance pattern determination table when five notices are missed. Next, the process moves to 004FS006.

004FS003において、予告演出の回数が5回でないと判定された場合(004F
S003;N)には、004FS005の処理へ移行する。図8-5により予告演出の回数が5回ではないということは、4回に設定されていることになる。よって、演出制御用CPU120は、004FS005の処理において、図8-6(B)の予告4回大当り時予告変更演出パターン決定テーブル、または、図8-6(D)の予告4回はずれ時予告変更演出パターン決定テーブルを用いて、予告変更演出パターンを決定する。次いで、004FS006の処理へ移行する。
In 004FS003, when it is determined that the number of times of the notice effect is not five (004F
In S003; N), the process proceeds to 004FS005. According to FIG. 8-5, the fact that the number of times of the advance notice effect is not 5 times means that it is set to 4 times. Therefore, in the processing of 004FS005, the effect control CPU 120, in the process of 004FS005, the four-time notice change effect pattern determination table of FIG. A performance pattern determination table is used to determine an advance notice change performance pattern. Next, the process moves to 004FS006.

演出制御用CPU120は、004FS001において、擬似2回のスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合(004FS001;N)には、今回の変動パターンが擬似連2回のリーチはずれの変動パターンであるか否かを判定する(004FS007)。演出制御用CPU120は、004FS007において、擬似連2回のリーチはずれの変動パターンでないと判定した場合(004FS007;N)には、処理を終了する。それに対し、演出制御用CPU120は、擬似連2回のリーチはずれの変動パターンであると判定した場合(004FS007;Y)には、ガセ予告A~Cを実行する。次いで、004FS006の処理へ移行する。 If the effect control CPU 120 determines in 004FS001 that it is not a pseudo double super reach variation pattern (004FS001; N), whether or not the current variation pattern is a pseudo consecutive double reach deviation variation pattern. (004FS007). At 004FS007, the effect control CPU 120 terminates the process when it is determined that it is not the variation pattern of the pseudo consecutive 2-time reach deviation (004FS007; N). On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is a variation pattern of the pseudo consecutive two times of reach deviation (004FS007; Y), it executes false advance notices A to C. Next, the process moves to 004FS006.

演出制御用CPU120は、004FS006の処理においては、004FS004,004FS005,004FS008で決定された内容の演出を実行するように設定する。そして、処理を終了する。予告処理が実行されることにより、ガセ予告画像を用いた一連の演出が決定される。 In the processing of 004FS006, the effect control CPU 120 is set to execute the effect determined in 004FS004, 004FS005, and 004FS008. Then, the process ends. By executing the notice process, a series of effects using the false notice image is determined.

〔特徴部004F~006Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図8-2に示すように、大当り遊技状態に制御されないはずれ結果を示唆するガセ予告演出を実行したことによりガセ予告画像である特定画像を表示する。このようにすれば、大当り表示結果を示唆しない特定画像を好適に演出に用いることができ、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[Main configurations and effects obtained by characteristic parts 004F to 006F]
[1] As shown in FIG. 8-2, a specific image, which is a false notice image, is displayed by executing a false notice effect suggesting a losing result that is not controlled to a big win game state. In this way, the specific image that does not suggest the big win display result can be preferably used for the effect, and the interest of the effect using the specific image can be improved.

[2] 図8-1(B)に示すように、ガセ予告画像が3つのときにゾーン煽り演出を2回実行可能なパターンが設けられている。このようにガセ予告画像が3つ表示されているときにゾーン煽り演出が2回実行されるパターンが設けられているため、1回のみしかゾーン煽り演出が実行されない場合に比べ演出の幅を持たせ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上することができる。 [2] As shown in FIG. 8-1(B), there is provided a pattern in which the zone effect effect can be executed twice when there are three false preview images. In this way, since there is a pattern in which the zone inflection effect is executed twice when three false preview images are displayed, the effect has a wider range than when the zone inflection effect is executed only once. Therefore, it is possible to improve the interest of the performance using the false preview image.

[3] 図8-1に示すように、ガセ予告画像が4種類表示されるときには必ずゾーン演出を開始するが、ガセ予告画像が3種類の場合には、ゾーン演出が開始されるものと開始されないものとがある。このようにすれば、ガセ予告画像が何種類表示されるかに遊技者を注目させることができ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上することができる。 [3] As shown in Fig. 8-1, when four types of fake notice images are displayed, the zone effect is always started. There are things that are not. In this way, it is possible to make the player pay attention to how many kinds of false notice images are displayed, and to improve the interest of the effect using the false notice images.

[4] 図8-3(E)~(G)に示すように、複数のガセ予告画像を表示しているときにゾーン演出が開始されない場合は、予告演出を実行することなく複数のガセ予告画像の表示を終了する。つまり、ゲージ画像に表示されているガセ予告画像が複数表示されている状態で同時に全てのガセ予告画像の表示が消えることとなる。このように、ガセ予告画像が複数表示されていても何ら以降の演出に用いられることが無く同時に消去されることにより、ガセ予告画像が表示された後もガセ予告画像についての表示の動向に注目を集めることができ、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [4] As shown in FIGS. 8-3 (E) to (G), if the zone effect is not started while multiple false preview images are being displayed, multiple false previews are performed without executing the preview effect. End the image display. That is, in a state in which a plurality of false preview images displayed in the gauge image are displayed, display of all false preview images disappears at the same time. In this way, even if multiple fake notice images are displayed, they are not used for any subsequent production and are deleted at the same time. can be collected, and the interest in the production using the specific image can be improved.

[5] 図8-4(G),(H)に示すように、ゾーン演出の際にゾーン演出を実行するよりも前に表示していたガセ予告画像よりも多い数のガセ予告画像を表示可能である。このようにすれば、ゾーン演出が実行されることにより、ゾーン演出開始前よりもガセ予告画像が増加することに期待を持たせることができ、ガセ予告画像に遊技者を注目させる
ことができるため、特定画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[5] As shown in FIGS. 8-4 (G) and (H), when the zone effect is performed, a larger number of false preview images are displayed than the false preview images displayed before the zone effect is executed. It is possible. In this way, by executing the zone effect, it is possible to make the player anticipate that the false notice images will increase more than before the start of the zone effect, and to draw the player's attention to the false notice images. , it is possible to improve the interest of the production using the specific image.

[6] 図8-4(B)に示すように、表示しているガセ予告画像によりいずれの種類の予告演出が実行されるのかを示唆する示唆表示として機能する。よって、事前にいずれの種類の予告演出が実行される候補に挙がっていることを確認できる。このようにすれば、遊技者の注目を集めることができ、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 [6] As shown in FIG. 8-4(B), it functions as a suggestive display suggesting which type of advance notice effect is to be executed by the displayed false advance notice image. Therefore, it can be confirmed in advance which type of advance notice effect is to be executed. By doing so, it is possible to attract the player's attention, and to improve the interest of the production using the false notice image.

〔特徴部004F~006Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、ガセ予告演出の種類は複数種類設けられているようにし、ガセ予告演出の種類に応じて表示されるガセ予告画像の種類の選択割合が異なるようにしてもよい。例えば、ガセ予告演出Aが実行される場合には、ガセ予告画像Eよりもガセ予告画像Fが選択される割合が高く、ガセ予告演出Bが実行される場合には、ガセ予告画像Gよりもガセ予告画像Hが選択される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、実行される予告演出にも注目させることができるため、ガセ予告画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
[Other modifications of characteristic portions 004F to 006F]
[1] In the above-described embodiment, a plurality of types of false notice effects may be provided, and the selection ratio of the types of false notice images to be displayed may differ according to the type of false notice effects. good. For example, when the fake notice effect A is executed, the ratio of selecting the fake notice image F is higher than the fake notice image E, and when the fake notice effect B is executed, the fake notice image G is selected. The rate at which false preview image H is selected may be increased. In this way, since it is possible to make the player pay attention to the forewarning effect to be executed, it is possible to improve the interest of the effect using the fake forewarning image.

[2] 前述した実施の形態において、低期待度の演出に対するガセ予告演出と、高期待度の演出に対するガセ予告演出とで表示されるガセ予告画像の種類が異なるようにしてもよい。例えば、低期態度の演出として予め決まった図柄の組合せが表示されるチャンス目が表示される演出のガセ予告演出と、高期待度の演出として役物を可動させる役物動作演出のガセ予告演出とでは、表示されるガセ予告画像の表示の種類が異なる(例えば、色や柄が異なる)ようにしてもよい。 [2] In the above-described embodiment, different types of false preview images may be displayed for the false preview effect for the low-expectation effect and the false preview effect for the high-expectation effect. For example, as a production of a low-level attitude, a false notice production of a production in which a predetermined combination of symbols is displayed, and a fake notice production of a role movement production in which a role is moved as a production of high expectations. , the display type of the false preview image to be displayed may be different (for example, the color or pattern may be different).

[3] 前述した実施の形態において、ガセ予告画像が表示される可能性が高いことを示唆するガセゾーン演出を実行可能としてもよい。そして、ガセゾーン演出が実行されているか否かに応じてゾーン演出の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、ガセ予告演出が実行される前にガセ予告演出が複数回実行されることを示唆するガセゾーン演出を実行するようにしてもよい。そして、ガセゾーン演出においてガセ予告演出が複数回実行されることによりガセ予告画像が複数種類表示されるようにすればよい。また、ガセゾーン演出が実行された場合の方が実行されなかった場合よりもゾーン演出が実行されやすいようにしてもよい。また、ガセ予告演出により表示されるガセ予告画像の種類と数とが同じ場合であっても、ガセゾーン演出が実行された場合の方が、ガセゾーン演出が実行されない場合よりもゾーン演出が実行されやすいようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, it may be possible to execute a ghost zone effect suggesting that the false preview image is likely to be displayed. Then, the execution ratio of the zone effect may differ depending on whether or not the guess zone effect is being executed. For example, a surprise zone effect suggesting that the false advance notice effect will be executed a plurality of times may be executed before the false notice effect is executed. Then, a plurality of types of false notice images may be displayed by executing the false notice effect a plurality of times in the false zone effect. Further, the zone effect may be executed more easily when the false zone effect is executed than when it is not executed. Also, even if the type and number of fake notice images displayed by the fake notice effect are the same, the zone effect is more likely to be executed when the fake zone effect is executed than when the false zone effect is not executed. You may do so.

[4] 前述した実施の形態において、予告演出が実行されるターゲットとなる変動表示よりも前の変動における先読み予告演出の期間において、ガセ予告演出が実行されるようにしてもよい。また、先読み予告演出が実行される場合には、先読み予告演出が実行されない場合よりもガセ予告演出が実行されやすく、そのガセ予告演出に伴ってガセ予告画像が表示されやすいようにしてもよい。また、先読み予告演出は、ガセゾーン演出とともに実行されるようにしてもよい。このような場合には、先読み予告演出においてガセゾーン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりもガセ予告画像が表示されやすいようにすればよい。 [4] In the above-described embodiment, the fake advance notice effect may be executed during the period of the foreseeing advance notice effect in the variation before the target change display in which the notice effect is executed. In addition, when the read-ahead advance notice performance is executed, the false notice performance may be executed more easily than when the read-ahead notice performance is not executed, and the false notice image may be displayed more easily along with the false notice performance. Also, the look-ahead advance notice effect may be executed together with the ghost zone effect. In such a case, the false preview image may be displayed more easily when the false zone effect is executed in the look-ahead preview effect than when the false zone effect is not performed.

[5] 前述した実施の形態において、図8-6に示すようにガセ予告演出の回数は、少なくとも3回の場合を示した。しかしながら、ガセ予告演出の回数は、1回や2回であってもよい。このような場合、ガセ予告画像が増加する演出により、最終的にガセ予告画像の数が5個表示されるようにしてもよい。このようにすれば、ゾーン演出の前にガセ予告画像を表示する演出を予め多く実行する必要がないため演出の設計自由度を増加させることができる。また、遊技者にとってはゾーン演出の前のガセ予告画像の表示数が少ない
場合にも後々にガセ予告画像が増加することに期待を持たせることができるため演出の興趣を向上させることができる。
[5] In the above embodiment, as shown in FIG. 8-6, the number of fake advance notice effects is at least three. However, the number of false notice effects may be once or twice. In such a case, the number of false preview images may be finally displayed by increasing the number of false preview images. In this way, since it is not necessary to execute many effects of displaying false preview images before the zone effects, the degree of freedom in designing the effects can be increased. In addition, even when the number of false notice images displayed before the zone performance is small, the player can expect that the false notice images will increase later, so that the attraction of the performance can be improved.

[6] 前述した実施の形態において、ガセ予告画像に対して表示されるルーレット画像の内容は、毎回一緒ではなく異なる表示のパターンを設けてもよい。このような場合に、ガセ予告画像の種類に応じてルーレット画像の内容が異なるようにしてもよいし、大当り期待度に応じてルーレット画像の内容が異なるようにしてもよい。また、ガセ予告画像の種類により、ルーレット画像に表示される選択肢の数が異なるようにしてもよい。 [6] In the above-described embodiment, the content of the roulette image displayed for the false preview image may be provided in a different display pattern instead of being the same each time. In such a case, the content of the roulette image may differ according to the type of the false notice image, or the content of the roulette image may differ according to the degree of expectation of a big win. Also, the number of options displayed in the roulette image may be different depending on the type of false preview image.

[7] 前述した実施の形態において、ガセ予告演出は、擬似連変動以外の変動で実行されるようにしてもよい。また、擬似連演出においてガセ予告演出が実行される場合と、その他の変動でガセ予告演出が実行される場合とでガセ予告画像の表示態様が異なるようにしてもよい。 [7] In the above-described embodiment, the false advance notice effect may be executed with a variation other than the pseudo continuous variation. Further, the display mode of the false notice image may differ between the case where the false notice effect is executed in the pseudo continuous effect and the case where the false notice effect is executed due to other fluctuations.

[8] 前述した実施の形態において、ガセ予告画像が溜まる演出の種類が複数あってもよい。そして、ガセ予告演出が溜まる演出の種類により、ゾーン演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。具体的には、ゲージにガセ予告画像が溜まる演出と、袋の中にガセ予告画像が溜まる2つの演出を設け、ゲージにガセ予告画像が溜まる演出の方が、袋の中にガセ予告画像が溜まる演出よりもゾーン演出が実行される割合を高くしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, there may be a plurality of types of effects in which false preview images accumulate. Then, the rate at which the zone effect is executed may differ depending on the type of effect in which the fake advance notice effect accumulates. Specifically, we created two productions, one in which the fake notice image accumulates in the gauge, and the other in which the fake notice image accumulates in the bag. You may make the ratio which zone production|presentation is performed higher than the production|presentation which accumulates.

[9] 前述した実施の形態において、予告変更演出において1つのガセ予告画像から3つ以上のガセ予告画像に増加するパターンを設けてもよい。また、1つのガセ予告演出に対して2つ以上のガセ予告画像が最初から表示されるパターンを設けてもよい。また、予告変更演出が実行される前にガセ予告画像が2つに増加するパターンを設けてもよい。 [9] In the above-described embodiment, a pattern may be provided in which the number of false preview images increases from one false preview image to three or more false preview images in the preview change effect. Also, a pattern in which two or more false notice images are displayed from the beginning for one false notice effect may be provided. Also, a pattern may be provided in which the number of fake notice images increases to two before the notice change effect is executed.

[10] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する一連の演出の中で画像を用いた演出が実行されるようにすればよい。 [10] Although the pachinko gaming machine 1 has been exemplified as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this. A plurality of types of symbols are rotated according to the operation, and when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stopped symbols becomes a specific combination, the player is awarded a predetermined number of medals. It may be applied to a slot machine that pays out. For example, when applied to such a slot machine, a bonus advantageous to the player, AT (a state in which the player is notified of the operation procedure for operating the stop button), CZ (advantageous control for AT in the notification state) state with high replay probability), ART (state with high replay probability), ART (AT + RT with high replay probability), etc. do it.

〔設定変更機能付きパチンコ遊技機について〕
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成としてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようにしてもよい。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設
定可能に構成されていてもよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
[About pachinko machine with setting change function]
The pachinko game machine 1 may have a configuration in which the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) may be changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

〔設定示唆演出について〕
次に、現在設定されている設定値がいずれの値であるのかを示唆する設定示唆演出について説明する。例えば、設定示唆演出は、画像を用いて実行されるようにすればよい。具体的には、ガセ予告画像、予告画像、アイテム画像、箱画像等の画像の表示態様により設定示唆演出が行われるようにすればよい。このような場合には、これらの画像の表示態様を設定値に応じて異なる割合で変化させるようにすればよい。
[About setting suggestion production]
Next, description will be given of a setting suggesting rendering that suggests which value the currently set setting value is. For example, the setting suggestion effect may be executed using an image. Specifically, the setting suggesting effect may be performed according to the display mode of images such as fake preview images, preview images, item images, box images, and the like. In such a case, the display modes of these images may be changed at different rates according to the set values.

また、ルーレット画像の表示態様で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、ルーレット画像のマスに表示される予告の組合せが高設定(設定4,5,6)のときにしか表示されないものがあるようにしてもよい。また、高設定のときに高い割合で表示される組合せがあるようにしてもよい。また、ルーレット画像のマスに表示される選択肢の中に高設定示唆のマスがあるようにしてもよい。なお、この高設定のマスは、実際に選ばれないようにしてもよく、遊技者に高設定であることが示唆される態様で表示されるものであればよい。 Also, the setting suggestion effect may be executed in the display mode of the roulette image. Specifically, some combination of advance notices displayed in the squares of the roulette image may be displayed only when the setting is high (settings 4, 5, 6). Also, there may be a combination that is displayed at a high rate when the setting is high. Further, among the options displayed in the squares of the roulette image, there may be squares suggesting a high setting. It should be noted that this high-setting square may not be actually selected, and may be displayed in a manner that suggests to the player that it is a high-setting square.

〔画像を用いた演出の変形例〕
画像を用いた演出の変形例について説明する。図9-1は、画像を用いた演出の演出例を示す表示画面図である。画像を用いた演出として、箱の形状をしたアイテム画像が表示されるようにしてもよい。アイテム画像は、予告演出が実行されることを示唆する画像である。前述した実施の形態では、予告画像により実行される予告演出の種類が示唆されていたが、アイテム画像ではアイテム画像として表示されている箱が開くまでは予告の内容が示されない。
[Modified example of production using images]
A modified example of rendering using an image will be described. FIG. 9-1 is a display screen diagram showing an example of an effect using an image. As an effect using an image, a box-shaped item image may be displayed. The item image is an image suggesting that the advance notice effect will be executed. In the above-described embodiment, the type of notice effect executed by the notice image was suggested, but the contents of the notice are not shown in the item image until the box displayed as the item image is opened.

箱の態様で示されるアイテム画像には、通常態様としての白色の箱で示される白アイテム画像と、白アイテム画像よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い赤色の箱で示される赤アイテム画像とが設けられている。なお、アイテム画像には、その他の種類の表示態様があってもよい。 The item images shown in the form of boxes include a white item image shown in a white box as a normal form, and a red item shown in a red box that has a higher expectation of being controlled to a big win game state than the white item image. Images are provided. Note that the item image may have other types of display modes.

アイテム画像を用いたアイテム演出には、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とが含まれる。アイテム演出は、可変表示中のスーパーリーチとなるタイミングよりも前のタイミングで実行される。可変表示中は、リーチ態様となることによりノーマルリーチとなることがある。ノーマルリーチは、大当り期待度のあまり高くないリーチであり、可変表示開始からノーマルチーリーチ終了までにかけての期間にアイテム画像を用いた演出が実行される。その後、大当り期待度の高いスーパーリーチへと発展することがある。 Item effects using item images include an item addition effect of displaying a new white item image and an item change effect of changing the white item image being displayed to a red item image. The item effect is performed at a timing before the timing of super reach during variable display. During the variable display, normal reach may occur due to the reach mode. A normal reach is a reach with a low expectation of a big hit, and an effect using an item image is executed during a period from the start of the variable display to the end of the normal reach. After that, it may develop into a super reach with high expectations for a big hit.

スーパーリーチにおいては、複数のタイミングで予告演出が実行される。予告演出は、複数種類の態様が設けられている。所定のタイミングで実行される予告演出の態様により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。アイテム画像は、予告演出が実行されることを示唆する画像である。アイテム画像としての箱が開放することにより、中から予告演出に対応した画像が出現する。予告演出は、アイテム画像を表示し、アイテム画像の態様が変化して予告演出を実行する第1パターン演出と、アイテム画像を表示することなく予告演出を実行する第2パターン演出とのいずれかにより実行される。 In super reach, the advance notice effect is executed at a plurality of timings. A plurality of types of aspects are provided for the advance notice effect. It is suggested that the state of the big hit game state is controlled by the aspect of the advance notice effect executed at the predetermined timing. The item image is an image suggesting that the advance notice effect will be executed. By opening the box as the item image, an image corresponding to the notice effect appears from inside. The notice effect is either a first pattern effect in which the item image is displayed and the item image is changed to execute the notice effect, or a second pattern effect in which the notice effect is executed without displaying the item image. executed.

スーパーリーチ中においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当り表示結果が
導出され、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとはずれ表示結果が導出される演出である。このようなバトル演出の最中に様々な予告演出が実行される。例えば、バトル演出中には、タイトル変化演出、期待度表示演出、タイトル変化演出、カットイン演出、ボタン変化演出という予告演出が実行される。タイトル変化演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示すタイトルの表示の色が期待度の高い色へと変化する演出である。タイトル変化演出は、バトル演出の開始時とバトル演出の途中の期間とで実行されることがある。
During super reach, a battle effect is executed in which friendly characters and enemy characters fight. The battle effect is a effect in which a big hit display result is derived when the ally character wins over the enemy character, and a losing display result is derived when the ally character is defeated by the enemy character. Various advance notice effects are executed during such a battle effect. For example, during the battle effect, notice effects such as a title change effect, an expectation level display effect, a title change effect, a cut-in effect, and a button change effect are executed. The title change effect is a effect in which the display color of the title indicating that the ally character and the enemy character will fight changes to a highly expected color. The title change effect may be executed at the start of the battle effect and in the middle of the battle effect.

期待度表示演出は、今回のバトル演出において味方キャラクタが勝利する期待度を文字により示す演出である。味方キャラクタが勝利する期待度により異なる文字が表示される。カットイン演出は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、画面上で味方キャラクタを表す画像がカットイン表示される演出である。このカットインされる画像が、味方が勝利する期待度により複数種類設けられている。ボタン変化演出は、バトル演出の結果が出る最終の煽り時に実行される演出である。ボタン変化演出では、通常のボタン操作を促す操作促進画像が味方が勝利する期待度の高い操作促進画像に変化することがある。 The degree of expectation display effect is a effect in which the degree of expectation that the teammate character will win in this battle effect is indicated by characters. Different characters are displayed depending on the degree of expectation that the ally character will win. The cut-in effect is an effect in which an image representing the ally character is cut-in displayed on the screen when the ally character attacks the enemy character. A plurality of types of cut-in images are provided depending on the degree of expectation that the allies will win. The button change effect is a effect that is executed at the time of the final inflection when the result of the battle effect is obtained. In the button change effect, an operation promotion image that encourages a normal button operation may change to an operation promotion image that is highly expected for a teammate to win.

第1パターン演出について説明する。第1パターン演出では、図9-1(A)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上に2つ表示された状態でバトル演出が開始される。画面上の左上には、現在リーチ状態であることが小図柄により示されている。その後、図9-1(B)に示すように、2つの白アイテム画像175F002のうち、左側のアイテム画像が開放され、箱の中から「タイトル変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にタイトル変化演出が実行されることが示唆される。 The first pattern effect will be explained. In the first pattern effect, as shown in FIG. 9-1(A), the battle effect is started with two white item images 175FS002 displayed on the screen. At the upper left of the screen, a small symbol indicates that the player is currently in the reach state. After that, as shown in FIG. 9-1(B), the left item image of the two white item images 175F002 is opened, and an effect is executed in which the characters "title change" appear from the box. This effect suggests that the title change effect will be executed thereafter.

図9-1(C)は、タイトル変化演出が実行されている状態を示す図である。タイトルが表示される際に、通常白色の背景に「味方VS敵」の文字が表示されるものが、赤色の背景に「味方VS敵」の文字で表示されるものとなる。なお、文字の背景ではなく文字の色自体が白色から赤色に変化するようにしてもよい。このとき、白アイテム画像175F002がもう1つ残っているため、何らかの予告演出がその後実行されることが示唆されている。 FIG. 9-1(C) is a diagram showing a state in which the title change effect is being executed. When the title is displayed, the characters "Friend vs. Enemy" are usually displayed on a white background, but the characters "Friend vs. Enemy" are displayed on a red background. Note that the color of the character itself may be changed from white to red instead of the background of the character. At this time, since one more white item image 175F002 remains, it is suggested that some forewarning effect will be executed thereafter.

その後、図9-1(D)に示すように、残りのアイテム画像が開放され、箱の中から「カットイン変化」の文字が出現する演出が実行される。この演出により、その後にカットイン変化演出が実行されることが示唆される。図9-1(E)は、カットイン変化演出が実行されている状態を示す図である。カットイン画像が表示される際に、通常白色の背景にキャラクタが表示されるものが、赤色の背景にキャラクタが表示されるものとなる。 After that, as shown in FIG. 9-1(D), the remaining item images are opened, and an effect is executed in which the characters "cut-in change" appear from the box. This effect suggests that a cut-in change effect will be executed thereafter. FIG. 9-1(E) is a diagram showing a state in which a cut-in change effect is being executed. When the cut-in image is displayed, the character is normally displayed on a white background, but the character is displayed on a red background.

次に、第2パターン演出について説明する。第2パターン演出では、図9-1(F)に示すように、アイテム画像が表示されることなくバトル演出が開始される。その後、アイテム画像による演出無しに図9-1(G)のタイトル変化演出が実行される。さらに、アイテム画像による演出無しに図9-1(H)のカットイン変化演出が実行される。 Next, the second pattern effect will be described. In the second pattern effect, as shown in FIG. 9-1(F), the battle effect is started without displaying the item image. After that, the title change effect of FIG. 9-1(G) is executed without the effect of the item image. Furthermore, the cut-in change effect of FIG. 9-1(H) is executed without the effect of the item image.

ここで、アイテム有りの第1パターンの方が、アイテム無しの第2パターンよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。このようにすれば、アイテム画像が表示されることに期待を持たせることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Here, the first pattern with an item has a higher degree of expectation of being controlled to a big win game state than the second pattern without an item. In this way, it is possible to make the player anticipate that the item image will be displayed, and it is possible to improve the attraction of the presentation using the item image.

なお、第1パターンのときにしか実行されない演出を設けるようにしてもよい。このようにすれば、アイテム画像が表示される演出に特別感を与えることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 Note that an effect that is executed only in the first pattern may be provided. By doing so, it is possible to give a special feeling to the effect in which the item image is displayed, and to improve the interest of the effect using the item image.

また、タイトル変化演出が複数のタイミングで実行可能な場合に、タイトル変化演出がバトル演出の開始時に実行されるよりも途中で実行される場合の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、同じタイトル変化演出であっても実行タイミングの違いに注目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 In addition, when the title change effect can be executed at a plurality of timings, the expectation that the title change effect will be controlled to the jackpot game state is higher when the title change effect is executed in the middle than when the battle effect is started. You may make it In this way, even with the same title change effect, it is possible to draw attention to the difference in the execution timing, and it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

次に、アイテム画像の態様が変化する場合について説明する。アイテム画像を用いた演出では、初回ゲット演出として、最初にプレゼント画像が表示される演出が実行される。初回ゲット演出では、白アイテム画像が1つ表示される場合や、白アイテム画像が2つ表示される場合等がある。また、初回ゲット演出では白アイテム画像よりも大当り期待度の高い赤アイテム画像が表示されることもある。なお、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像は、白アイテム画像と赤アイテム画像とが1つずつ表示される等、様々な種類が設けられるようにしてもよい。 Next, a case where the aspect of the item image changes will be described. In the effect using the item image, the effect in which the gift image is first displayed is executed as the first get effect. In the first get effect, there are cases where one white item image is displayed, two white item images are displayed, and the like. Also, in the first-time get effect, a red item image with a higher expectation of a big hit than a white item image may be displayed. Note that various types of item images may be provided for the item images displayed in the first get effect, such as displaying one white item image and one red item image.

図9-2は、画像を用いた演出の演出例を示す表示画面図である。図9-2(A)に示すように、初回ゲット時にアイテム画像が1つ追加される場合には、「GET!」の文字とアイテム画像とが画面の中央に表示される。その後、図9-2(B)に示すように、白アイテム画像175FS002が画面上の左下で待機して表示される。 FIG. 9B is a display screen diagram showing an example of an effect using an image. As shown in FIG. 9-2(A), when one item image is added at the time of getting for the first time, the characters "GET!" and the item image are displayed in the center of the screen. Thereafter, as shown in FIG. 9-2(B), a white item image 175FS002 is displayed on standby at the lower left corner of the screen.

図9-2(B)の状態からアイテム追加演出が実行される場合には、図9-2(C)に示すように、画面中央に「GET!」の文字とともに白色のアイテム画像が1つ追加されるアイテム追加演出が実行されることがある。その後、図9-2(D)に示すように、追加された白アイテム画像175F002を含め、画面上の下方に全部で2つの白アイテム画像175F002が表示される。複数アイテム画像が表示されている場合には、左側のアイテム画像から順に開放される。 When the item addition effect is executed from the state of FIG. 9-2(B), as shown in FIG. 9-2(C), a white item image is displayed with the characters "GET!" in the center of the screen. An item addition effect to be added may be executed. After that, as shown in FIG. 9-2(D), a total of two white item images 175F002 are displayed at the bottom of the screen including the added white item image 175F002. When multiple item images are displayed, the item images on the left are opened in order.

また、図9-2(B)の状態からアイテム変更演出が実行される場合には、図9-2(E)に示すように、画面中央に「CHANGE!」の文字とともに赤色のアイテム画像が表示されるアイテム変更演出が実行されることがある。画面中央の赤色のアイテム画像が、画面左下の白色のアイテム画像に作用する。これにより、図9-2(F)に示すように、白アイテム画像175F002が赤アイテム画像175FS003に変化して画面上の左下に1つ表示される。 Also, when the item change effect is executed from the state shown in FIG. 9-2(B), as shown in FIG. Displayed item change effect may be executed. The red item image in the center of the screen affects the white item image in the bottom left of the screen. As a result, as shown in FIG. 9-2(F), the white item image 175F002 is changed to a red item image 175FS003, and one is displayed at the lower left of the screen.

図9-2に示すように、新たに白アイテム画像を表示するアイテム追加演出と、表示中の白アイテム画像を赤アイテム画像に変更するアイテム変更演出とを実行可能である。このような場合、アイテム演出を実行する前の初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に応じて、アイテム追加演出とアイテム変更演出との実行割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、初回ゲット演出で表示されるアイテム画像の表示状況に注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 9B, it is possible to execute an item addition effect of displaying a new white item image and an item change effect of changing the white item image being displayed to a red item image. In such a case, the execution ratio of the item addition effect and the item change effect may differ according to the display state of the item image displayed in the first get effect before executing the item effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the display state of the item image displayed in the first-time get effect, so that the attraction of the effect using the item image can be improved.

アイテム追加演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム追加演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、アイテム追加演出の実行タイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 The item addition performance may be executed at a plurality of timings, and the degree of expectation of control to the big win game state may be higher when the item addition performance is executed in the second half than in the first half. In this way, since it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the item addition effect, it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

アイテム変更演出は複数のタイミングで実行され、後半でアイテム変更演出が実行される方が前半で実行されるよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、アイテム変更演出の実行タイミングに注目させることができるの
で、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。
The item change performance may be executed at a plurality of timings, and the degree of expectation of control to the big win game state may be higher when the item change performance is executed in the second half than in the first half. In this way, since it is possible to make the player pay attention to the execution timing of the item change effect, it is possible to improve the interest of the effect using the item image.

最初から赤アイテム画像が表示される方が、途中で白アイテム画像が赤アイテム画像に変更するよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、赤アイテム画像が表示されるタイミングに注目させることができるので、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 The degree of expectation of being controlled to the big win game state may be higher when the red item image is displayed from the beginning than when the white item image is changed to the red item image in the middle. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the timing when the red item image is displayed, so that it is possible to improve the interest of the presentation using the item image.

最初にアイテム画像が2個表示されているときの方が1個表示されているときよりも早いタイミングでアイテム画像が追加される演出が実行され、そのときの方が大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、アイテム画像の表示数に着目させることができ、アイテム画像を用いた演出の興趣を向上させることができる。 When two item images are displayed first, an effect of adding an item image is executed at an earlier timing than when one item image is displayed, and control is made to a jackpot game state at that time. Expectations may be high. By doing so, it is possible to draw attention to the number of displayed item images, and to improve the interest of the presentation using the item images.

アイテム画像に関する演出は、ガセ予告画像が予告態様としての予告画像となるときに予告画像の一部として実行されるようにしてもよい。また、アイテム画像に関する演出は、ガセ予告演出が実行されガセ予告画像が溜まるときの演出として実行されるようにしてもよい。 The effect related to the item image may be executed as part of the preview image when the false preview image becomes the preview image as the preview mode. Also, the effect related to the item image may be executed as an effect when the fake notice effect is executed and the fake notice image accumulates.

次に、画像を用いた演出の別の変形例である特徴部100AKについて説明する。特徴部100AKにおけるパチンコ遊技機1では、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として、特定画像を表示し、当該特定画像の表示態様を変化させて所定演出を実行する第1パターンと、特定画像を表示し、当該特定画像の表示態様を変化させて特定画像を新たに表示し、新たに表示した特定画像の表示態様を変化させて所定演出を実行する第2パターンと、特定画像を表示し、当該特定画像の表示態様を変化させて特定画像を新たに2つ表示し、当該2つの特定画像の表示態様を変化させて所定演出を実行する第3パターンと、のいずれかの所定演出を、有利状態に制御される期待度に応じて実行可能である。 Next, a characteristic portion 100AK, which is another modified example of rendering using an image, will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 100AK, a first pattern is displayed as a forewarning effect for foretelling the reliability of the big win in the variable display being executed, and the specific image is displayed, and a predetermined effect is executed by changing the display mode of the specific image. a second pattern of displaying a specific image, changing the display mode of the specific image to newly display the specific image, and changing the display mode of the newly displayed specific image to execute a predetermined effect; a third pattern of displaying an image, changing the display mode of the specific image to newly display two specific images, and changing the display mode of the two specific images to execute a predetermined effect. , can be executed according to the degree of expectation to be controlled in an advantageous state.

図10-1は、画像を用いた演出の演出例を示す表示画面図である。具体的に、図10-1は、アイテムBが出現するパターン1の所定演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10-2は、アイテムBが出現するパターン2の所定演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10-3は、アイテムDとアイテムEが出現するパターン3の所定演出が実行される場合の演出動作例を示している。 FIG. 10-1 is a display screen diagram showing an example of an effect using an image. Specifically, FIG. 10-1 shows an effect operation example when the predetermined effect of pattern 1 in which item B appears is executed. FIG. 10-2 shows an effect operation example when the predetermined effect of pattern 2 in which item B appears is executed. FIG. 10-3 shows an effect operation example when the predetermined effect of pattern 3 in which item D and item E appear is executed.

パターン1の所定演出では、図10-1(A)に示すように、所定演出期間となり特定画像を表示するタイミングとなると、特定画像としての箱画像100AK001が表示される。そして、特定画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわち箱を開くタイミングとなると、図10-2(B)に示すように、箱が開放した態様へと変化し、アイテムBが出現する。なお、箱が開放するまでの時間を示すタイマがセットになった箱画像100AK001が表示されてもよい。この場合、箱画像100AK001とともにタイマがセットで表示されるか否か、すなわちタイマ付きか否かにより、その後に出現するアイテムの種類が異なっていてもよい。これによれば、タイマ付きか否かにより期待度が異なるため、タイマ付きの箱画像100AK001が表示されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。また、表示される特定画像としての箱画像100AK001の態様が複数あってもよい。例えば、赤の箱画像と白の箱画像といったように、色が異なる箱画像のうちいずれかの色の箱画像が表示されるようにしてもよい。そして、赤の箱画像が表示された場合の方が、白の箱画像が表示された場合よりも期待度の高い種類のアイテムが出現するなど、表示される箱画像の態様によって期待度が異なるようにしてもよい。 In the predetermined effect of pattern 1, as shown in FIG. 10-1(A), a box image 100AK001 as the specific image is displayed when the specific image is displayed during the predetermined effect period. Then, when it comes time to change the display mode of the specific image, that is, when it comes time to open the box, the box changes to an open mode and item B appears, as shown in FIG. 10-2(B). Note that the box image 100AK001 may be displayed with a timer indicating the time until the box is opened. In this case, depending on whether or not a timer is displayed together with the box image 100AK001, that is, depending on whether or not the timer is attached, the type of item that appears after that may differ. According to this, since the degree of expectation differs depending on whether the box image 100AK001 with the timer is displayed or not, it is possible to attract the player's attention to whether or not the box image 100AK001 with the timer is displayed. Moreover, there may be a plurality of modes of the box image 100AK001 as the specific image to be displayed. For example, a box image of one of different colors, such as a red box image and a white box image, may be displayed. When the red box image is displayed, the type of item with higher expectations appears than when the white box image is displayed. You may do so.

パターン2の所定演出では、図10-2(A)に示すように、所定演出期間となり特定
画像を表示するタイミングとなると、特定画像としての箱画像100AK001が表示される。そして、特定画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわち箱を開くタイミングとなると、図10-2(B)に示すように、箱が開放した態様へと変化し、新たに箱画像100AK002が表示される。その後特定画像の表示態様を変化させるタイミングとして、箱画像100AK002の箱を開くタイミングとなると、図10-2(C)に示すように、箱が開放した態様へと変化し、アイテムBが出現する。なお、パターン2の他にも、表示された箱から新たな箱が表示され、当該新たな箱からさらなる新たな箱が表示される、といったように、新たな箱が繰り返し表示され、繰り返した回数が多い程大当り期待度が高くなるようなパターンが複数設けられていてもよい。
In the predetermined effect of pattern 2, as shown in FIG. 10-2(A), a box image 100AK001 as the specific image is displayed when the specific image is displayed during the predetermined effect period. Then, when it comes time to change the display mode of the specific image, that is, when it comes time to open the box, the box changes to an open mode as shown in FIG. be. After that, when it comes time to open the box of the box image 100AK002 as the timing for changing the display mode of the specific image, the box changes to the opened mode as shown in FIG. 10-2(C), and the item B appears. . In addition to pattern 2, a new box is displayed repeatedly, such as a new box is displayed from the displayed box, and a further new box is displayed from the new box. A plurality of patterns may be provided such that the greater the number, the higher the expectation of a big hit.

パターン3の所定演出では、図10-3(A)に示すように、所定演出期間となり特定画像を表示するタイミングとなると、特定画像としての箱画像100AK001が表示される。そして、特定画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわち箱を開くタイミングとなると、図10-3(B)に示すように、箱が開放した態様へと変化し、新たに箱画像100AK002と箱画像100AK003とが表示される。その後、リーチ状態となり、特定画像の表示態様を変化させるタイミングとして、箱画像100AK002および箱画像100AK003の箱を開くタイミングとなると、図10-3(C)に示すように、箱が開放した態様へと変化し、アイテムDとアイテムEがそれぞれ出現する。なお、上述したように、それぞれの箱の開放タイミングは異なるタイミングであってもよい。また、新たな箱が2つ表示されるパターン3の他、新たな箱が3つ以上表示されるパターンがあってもよい。さらに、新たに表示された2つの箱から、さらに2つずつ新たな箱が表示されるパターンがあってもよい。なお、例えば、図10-3(B)のように箱画像が2つ出現したような場合、一方の箱画像からは、アイテムを出現させるのではなく、他方の箱画像の態様を変化させる(例えば白から赤にランクアップさせる)演出を実行してもよい。また、箱画像が表示されるタイミングや当該表示される箱画像の数に応じて、箱が開放された際にアイテムが出現するのか、箱画像の表示態様が変化(色や形状が変化)するのかの割合が異なっていてもよい。 In the predetermined effect of pattern 3, as shown in FIG. 10-3(A), a box image 100AK001 as the specific image is displayed when the specific image is displayed during the predetermined effect period. Then, when it comes time to change the display mode of the specific image, that is, when it comes time to open the box, as shown in FIG. 100AK003 is displayed. After that, the reach state is reached, and when it is time to open the boxes of the box image 100AK002 and the box image 100AK003 as the timing for changing the display mode of the specific image, the box is opened as shown in FIG. 10-3(C). , and item D and item E appear. In addition, as described above, the opening timing of each box may be different. In addition to the pattern 3 in which two new boxes are displayed, there may be a pattern in which three or more new boxes are displayed. Furthermore, there may be a pattern in which two new boxes are displayed from each of the two newly displayed boxes. In addition, for example, when two box images appear as shown in FIG. For example, an effect that ranks up from white to red) may be executed. Also, depending on the timing at which the box images are displayed and the number of displayed box images, items will appear when the box is opened, or the display mode of the box images will change (change in color and shape). may have different ratios.

これらの箱画像に関する演出は、ガセ予告画像が予告態様としての予告画像となるときに予告画像の一部として実行されるようにしてもよい。また、箱画像に関する演出は、ガセ予告演出が実行されガセ予告画像が溜まるときの演出として実行されるようにしてもよい。 These effects related to the box image may be executed as part of the preview image when the false preview image becomes the preview image as the preview mode. Also, the effect related to the box image may be executed as an effect when the fake notice effect is executed and the false notice images accumulate.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 effect control CPU.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を用いた演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像の表示態様が特定態様となったときに特定演出を実行可能であり、
前記特定画像が前記特定態様となるよりも前に、前記特定画像を用いた特別演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定画像を同時期に表示可能であり、
表示する前記特定画像の組合せに応じて異なる割合で前記特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない結果を示唆する所定演出を実行したことに関連して前記特定画像を表示し、
前記特定画像は、複数種類設けられ、
実行される前記所定演出の種類により、表示される前記特定画像の種類の選択割合が異なり、
前記演出実行手段は、前記特定画像が表示される可能性が高いことを示す特定示唆演出を実行可能であり、
前記特定示唆演出が実行されているか否かに応じて前記特別演出の実行割合が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with an effect execution means capable of executing an effect using an image,
The production executing means is
a specific effect can be executed when the display mode of the specific image becomes the specific mode;
A special effect using the specific image can be executed before the specific image becomes the specific mode,
A plurality of types of the specific images can be displayed at the same time,
the special effect can be executed at different ratios according to the combination of the specific images to be displayed ;
displaying the specific image in relation to execution of a predetermined effect suggesting a result of not being controlled to the advantageous state;
A plurality of types of the specific image are provided,
A selection ratio of the type of the specific image to be displayed differs depending on the type of the predetermined effect to be executed,
The effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect indicating that the specific image is likely to be displayed,
The gaming machine , wherein the execution ratio of the special effect differs depending on whether or not the specific suggestive effect is being executed .
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