JP7149902B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、実行前の可変表示における大当りの期待度を予告する先読み予告演出として、現在の可変表示に対応した特定表示としてのアクティブ表示の表示領域を段階的に大きくしていくものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a pre-reading notice effect that predicts the degree of expectation of a big hit in the variable display before execution, there has been a method that gradually increases the display area of the active display as a specific display corresponding to the current variable display (for example, , see Patent Document 1).

特開2017-113356号公報JP 2017-113356 A

しかし、特許文献1のような特定表示による演出では、遊技興趣を向上させる上で改善の余地があった。 However, there is room for improvement in terms of increasing the interest in the game with the specific display effect as in Patent Document 1.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving amusement in a game produced by using a specific display.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示手段と、
前記アクティブ表示に関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記アクティブ表示手段は、通常態様(例えば、白色)と該通常態様とは異なる複数種類の特別態様(例えば、青色,緑色,赤色,虹色)とのうちのいずれかの表示態様により前記アクティブ表示(例えば、アクティブ表示043F001)を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記アクティブ表示の表示態様を前記有利状態に制御される割合に応じて、段階的に変化させることが可能であり(例えば、大当り遊技状態に制御される割合に応じて、アクティブ表示043F001を緑色から赤色に段階的に変化させる)、
前記アクティブ表示を前記特別態様で表示しているときに、その後の複数回の可変表示に亘って、該アクティブ表示の表示態様を該特別態様とする特別演出を実行可能(例えば、アクティブ表示043F001が緑色で表示されているときに、複数回の可変表示に亘って、緑色のアクティブ表示043F001を引継いで表示する捕獲演出を実行可能)であり、
前記特別演出の実行中において、特別態様で表示されている前記アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、図8-2に示すように、捕獲演出の実行中において、緑色で表示されているアクティブ表示043F001を次の可変表示に引継いで表示することを巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を掴むことで示唆する示唆演出を実行する)、
複数種類の特別態様のうち、特定の段階以上の特別態様で前記アクティブ表示が表示されているときに前記特別演出を実行可能である一方、特定の段階未満の特別態様で前記アクティブ表示が表示されているときに前記特別演出を実行しない。
(1) A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
hold storage means for storing information on variable display as hold information;
a pending display means for displaying a pending display corresponding to the pending information;
active display means for displaying an active display corresponding to the variable display being executed ;
Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing effects related to the active display ,
The active display means performs the active display in one of a normal mode (for example, white) and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, blue, green, red, and iridescent). (for example, active display 043F001) can be displayed,
The production executing means is
The display mode of the active display can be changed in stages according to the ratio of control to the advantageous state (for example, the active display 043F001 can be changed from green to green according to the ratio of control to the jackpot gaming state gradually change to red),
When the active display is displayed in the special mode, it is possible to execute a special effect in which the display mode of the active display is the special mode over a plurality of subsequent variable displays (for example, when the active display 043F001 When it is displayed in green, it is possible to execute a capture effect that takes over and displays the green active display 043F001 over a plurality of variable displays),
During execution of the special effect, it is possible to execute a suggestive effect suggesting that the active display displayed in the special mode should be taken over and displayed on the next variable display (for example, as shown in FIG. 8-2 , During execution of the capture effect, a suggestive effect is executed in which the giant image 043F003 grabs the humanoid active display 043F001 to suggest that the active display 043F001 displayed in green should be handed over to the next variable display. ),
While the special effect can be executed when the active display is displayed in a special mode of a specific level or higher among a plurality of types of special modes, the active display is displayed in a special mode of less than a specific level. The special effect is not executed when

このような構成によれば、アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを好適に煽ることができ、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to favorably encourage the display of the active display to be taken over to the next variable display, thereby improving the game interest of the effect using the active display .

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行中の複数の可変表示の各々において前記示唆演出を実行可能である(例えば、図8-1に示すように、捕獲演出の実行中の複数の可変表示の各々において示唆演出を実行可能である)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect executing means can execute the suggestive effect in each of the plurality of variable displays during execution of the special effect (for example, as shown in FIG. ).

このような構成によれば、特定表示を次の可変表示に引継いで表示することを好適に煽ることができ、特定表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to favorably encourage the specific display to be handed over to the next variable display and to improve the game interest of the performance using the specific display.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、前記特別演出が終了する可変表示と、前記特別演出が終了する可変表示以外の可変表示とで、共通のタイミングで前記示唆演出を終了する(例えば、図8-1に示すように、捕獲演出の実行中において、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示以外の可変表示とで、共通のタイミングで示唆演出を終了する)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
During the execution of the special effect, the effect executing means ends the suggestive effect at a common timing between the variable display at which the special effect ends and the variable display other than the variable display at which the special effect ends ( For example, as shown in FIG. 8-1, during execution of the capture effect, the variable display of the target for which the capture effect ends and the variable display other than the target variable display for which the capture effect ends suggest at the same timing. end the performance).

このような構成によれば、示唆演出が終了したタイミングによって特別演出が終了するタイミングが特定されないため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the timing at which the special effect ends is not specified by the timing at which the suggestive effect ends, the effect of the effect can be enhanced.

(4) 前記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM102,RAM122)と、
前記保留情報に対応する保留表示(例えば、人型の保留表示043F002)を表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備える。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Reservation storage means (for example, RAM 102, RAM 122) that stores information about variable display as reservation information;
It further comprises pending display means (for example, effect control CPU 120) for displaying a pending display (eg, human-shaped pending display 043F002) corresponding to the pending information.

このような構成によれば、特定表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game interest of the performance using the specific display.

(5) 前記(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御される前記保留情報が記憶されていない場合に、前記特別演出を実行可能である(例えば、図8-7の043FS007に示すように、ターゲットの保留記憶まで全て非リーチはずれの変動の場合に、捕獲演出を実行可能)。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The effect execution means can execute the special effect when the suspension information controlled to the advantageous state is not stored in the suspension storage means (for example, as shown in 043FS007 in FIG. 8-7 , in the case of all non-reach fluctuations up to the target's reserved memory, the capture effect can be executed).

このような構成によれば、特別演出の実行中に有利状態に制御されることで、特別演出が中断されてしまうことを防ぐことができ、好適に特別演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being interrupted by being controlled in an advantageous state during the execution of the special effect, and it is possible to suitably execute the special effect.

(6) 前記(4)または(5)の遊技機において、
前記保留表示手段は、
通常態様(例えば、白色)、および複数種類の特別態様(例えば、青色、緑色、赤色、虹色)により保留表示を表示可能であり、
前記特別演出の実行中において、保留表示を通常態様とは異なる表示態様で表示することを制限する(例えば、図8-7の043FS002に示すように、捕獲演出フラグがセットされている場合には、043FS003以降の処理を実行しないため、保留表示043F002が通常態様とは異なる態様で表示されることがない)。
(6) In the gaming machine of (4) or (5) above,
The holding display means
Normal mode (e.g., white), and a plurality of types of special mode (e.g., blue, green, red, rainbow color) can display the pending display,
During execution of the special effect, it is restricted to display the pending display in a display mode different from the normal mode (for example, as shown in 043FS002 in FIG. 8-7, if the capture effect flag is set , 043FS003 and subsequent processing are not executed, the pending display 043F002 is not displayed in a manner different from the normal manner).

このような構成によれば、特別演出を実行中の特定表示の表示態様への注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract attention to the display mode of the specific display during execution of the special effect, and to improve the game interest.

(7) 前記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の特別態様のうち最も前記有利状態に制御される割合が高い特別態様(例えば、虹色)で特定表示が表示されているときには、前記特別演出の実行を制限する(例えば、図8-5に示すように、捕獲演出期間においてアクティブ表示043F001が虹色になることがない)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The effect executing means restricts the execution of the special effect when a specific display is displayed in a special mode (for example, rainbow color) that has the highest rate of being controlled to the advantageous state among a plurality of kinds of special modes. (For example, as shown in FIG. 8-5, the active display 043F001 does not become rainbow-colored during the capture effect period).

このような構成によれば、特定表示が変化する余地があるときにしか特別演出が実行されないため、遊技者の特定表示に対する期待感を好適に高めることができる。 According to such a configuration, since the special effect is executed only when there is room for the specific display to change, it is possible to preferably increase the player's sense of expectation for the specific display.

(8) 前記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出が実行されているか否かに関わらず前記特別演出の開始タイミングよりも前の特定タイミングにおいて、表示中の特定表示を通常態様から特別態様へ変化させることが可能である(例えば、図8-1に示すように、捕獲演出が実行されているか否かに関わらず捕獲演出の開始タイミングよりも前の保留3となる保留シフト時のタイミングにおいて、表示中のアクティブ表示043F001を白色から緑色へ変化させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The effect executing means can change the specific display being displayed from the normal mode to the special mode at a specific timing before the start timing of the special effect regardless of whether or not the special effect is being executed. (For example, as shown in FIG. 8-1, regardless of whether or not the capture effect is being executed, the active change display 043F001 from white to green).

このような構成によれば、特定タイミングに注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the specific timing, and to improve the amusement of the game.

(9) 前記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の特別態様のうち、特定の段階以上の特別態様で特定表示が表示されているときに前記特別演出を実行可能である一方、特定の段階未満の特別態様で特定表示が表示されているときに前記特別演出を実行しない(例えば、緑色のアクティブ表示043F001では捕獲演出を実行する一方、青色のアクティブ表示043F001では捕獲演出を実行しない)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The effect execution means is capable of executing the special effect when a specific display is displayed in a special mode of a specific stage or higher from among a plurality of types of special modes, and specified in a special mode of less than a specific stage. The special effect is not executed when the display is displayed (for example, while the green active display 043F001 executes the capture effect, the blue active display 043F001 does not execute the capture effect).

このような構成によれば、特定の段階以上の特別態様で特定表示が表示されているときに特別演出が実行されるため、特定表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the special effect is executed when the specific display is displayed in a special mode of a specific level or higher, it is possible to improve the game interest of the effect using the specific display.

(10) 前記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出によって特別態様の特定表示を引継ぐ回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例に示すように、捕獲演出によって緑色等で表示されているアクティブ表示043F001を引継ぐ回数に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Depending on the number of times the specific display of the special mode is taken over by the special effect, the ratio of control to the advantageous state differs (for example, as shown in the modified example, the active display 043F001 displayed in green or the like by the capture effect is changed to Depending on the number of times of taking over, the ratio of being controlled to the jackpot game state is different).

このような構成によれば、特定表示を引継ぐ回数に注目させることができ、特定表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the number of times the specific display is taken over, and it is possible to improve the game interest of the performance using the specific display.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 捕獲演出のパターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the pattern of the capture effect. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of production|presentation. 最終態様決定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a final mode determination table; 捕獲演出決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a capture effect determination table; 捕獲演出パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a capture effect pattern determination table; 保留変化パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a pending change pattern determination table; 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing pre-reading announcement effect determination processing; FIG. 先読み予告演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a look-ahead notice effect execution processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部043Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部043Fについて説明する。特徴部043Fでは、特定表示としてのアクティブ表示を用いた演出が実行される。アクティブ表示は、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される割合に応じて(大当り遊技状態に制御される期待度に応じて)、異なる態様で表示される。アクティブ表示は、通常態様としての白色、白色とは異なる特別態様としての青色、緑色、赤色、虹色のうちいずれかの表示態様で表示される。大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度とも称する)は、白色<青色<緑色<赤色<虹色の順で高くなっている。なお、大当り期待度が最も高い虹色は、大当りとなることが確定する表示であり、表示される画像の色が7色で表示される。
(Description on Characteristic Portion 043F)
Next, the characterizing portion 043F of this embodiment will be described. At the characteristic portion 043F, an effect using active display as the specific display is executed. The active display is displayed in different modes depending on the ratio of control to the big win game state, which is an advantageous state for the player (according to the degree of expectation of control to the big win game state). The active display is displayed in one of blue, green, red, and rainbow colors as special modes different from white as the normal mode and white. The ratio of control to the jackpot gaming state (also called jackpot expectation) is higher in the order of white<blue<green<red<rainbow. Note that the rainbow color with the highest degree of expectation for a big win is a display that confirms that a big win will occur, and the colors of the displayed image are displayed in seven colors.

また、本実施の形態の特徴部043Fにおいて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示を大当り遊技状態に制御される割合に応じて、段階的に変化させて表示可能である。例えば、緑色で表示されていたアクティブ表示を大当り期待度の高い赤色に変化させて表示可能である。また、本実施の形態の特徴部043Fにおいて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示が表示エリアで緑色等で表示されているときに、複数回の可変表示に亘って、緑色等で表示されているアクティブ表示を引継いで表示する捕獲演出が実行される。捕獲演出では、例えば、保留表示のシフトタイミングで緑色等で表示されているアクティブ表示をキャラクタ画像が掴む演出を複数回実行することにより、数回の可変表示に亘って、緑色等で表示されているアクティブ表示を引継いで表示するように見せる演出が実行される。捕獲演出の詳細について以下に説明する。 In addition, in the characterizing part 043F of the present embodiment, the effect control CPU 120 can change the active display step by step according to the ratio of control to the jackpot game state. For example, the active display displayed in green can be displayed by changing it to red, which indicates a high probability of a big hit. In addition, in the characterizing part 043F of the present embodiment, the effect control CPU 120 is displayed in green or the like over a plurality of times of variable display when the active display is displayed in green or the like in the display area. A capture effect is executed to take over and display the active display. In the capture effect, for example, by executing an effect in which the character image grabs the active display displayed in green or the like at the shift timing of the hold display, the character image is displayed in green or the like over several variable displays. An effect is executed to take over the existing active display and make it appear to be displayed. Details of the capture effect will be described below.

図8-1は、捕獲演出のパターンを示すタイミングチャートである。ターゲットの始動入賞の発生時に捕獲演出の実行の有無が決定される。ターゲットとは、先読みの対象となる保留情報のことである。ターゲットの始動入賞が発生し保留記憶が4つ溜まり、捕獲演出が実行されることが決まった場合、アクティブ表示は、通常態様である白色で表示されている。その後、ターゲットの保留表示が保留表示領域において1つ左の位置にシフトし(移動し)、保留表示が4つから3つになったときにアクティブ表示の表示態様が白色から緑色に変化する。通常アクティブ表示は、現在実行されている可変表示の大当り期待度を示すものであるが、捕獲演出が実行される際の緑色のアクティブ表示は、現在実行されている可変表示の大当り期待度を示すものではなく、ターゲットの保留情報を元に変更されたものである。 FIG. 8-1 is a timing chart showing the pattern of the capture effect. Whether or not to execute a capture presentation is determined when the start winning of the target occurs. A target is pending information to be read ahead. When the start winning of the target occurs, four pending memories are accumulated, and it is decided to execute the capture effect, the active display is displayed in white, which is the normal mode. After that, the pending display of the target shifts (moves) to the left by one position in the pending display area, and when the pending display is changed from four to three, the display mode of the active display changes from white to green. Normally, the active display indicates the expectation level of the hit of the variable display that is currently being executed, but the green active display when the capture effect is executed shows the expectation level of the hit of the variable display that is currently being executed. It was changed based on the target's pending information.

その後、ターゲットの保留表示がさらに1つ左にシフトし(移動し)、保留表示が3つから2つになるよりも少し前のタイミングから複数回の可変表示に亘る期間において一連の捕獲演出が実行される。また、捕獲演出の実行中においては、緑色で表示されているアクティブ表示を次の可変表示に引継いで緑色で表示することを示唆する示唆演出が実行される。示唆演出は、ターゲットの保留表示がシフトする前後の期間に亘り実行される。例えば、保留表示が3つから2つになるタイミングの前後の期間に亘り示唆演出が実行される。示唆演出により、緑色のアクティブ表示が次の可変表示に引継ぐことが示唆される。 After that, the hold display of the target shifts (moves) one more to the left, and a series of capture effects are performed during the period of multiple variable displays from the timing slightly before the hold display changes from 3 to 2. executed. Also, during execution of the capture effect, a suggestion effect is executed to suggest that the active display displayed in green should be taken over to the next variable display and displayed in green. The suggestive effect is executed over a period before and after the shift of the pending display of the target. For example, the suggestive effect is executed over a period before and after the timing when the pending display changes from three to two. A suggestion rendering suggests that the green active display will take over to the next variable display.

その後、ターゲットの保留表示がさらに1つ左にシフトし(移動し)、保留表示が2つから1つになるタイミングの前後の期間に前回と同じ示唆演出が実行される。示唆演出により、緑色のアクティブ表示が次の可変表示に引継ぐことが示唆される。その後、ターゲットの保留表示がさらに1つ左にシフトし(移動し)、保留表示が1つから0となるタイミングの前後の期間に前回と同じ示唆演出が実行される。保留0となるとは、ターゲットの保留記憶に対応する可変表示が開始されることである。このターゲットの可変表示のことを当該変動とも称する。ターゲットの可変表示が開始されるタイミングの前後の期間においても今までと同様の示唆演出が実行される。そして、ターゲットの可変表示における示唆演出が終了するときに、捕獲演出も終了する。その後、ターゲットの可変表示においてリーチ図柄がテンパイしたタイミング(左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で止まったタイミング)において、アクティブ表示の表示態様が緑色から赤色へと大当り期待度の高い段階へと変化する。 After that, the pending display of the target is further shifted (moved) to the left by one, and the same suggestion effect as the previous time is executed in the period before and after the timing when the pending display changes from two to one. A suggestion rendering suggests that the green active display will take over to the next variable display. After that, the pending display of the target is further shifted (moved) to the left by one, and the same suggestive effect as the previous time is executed in the period before and after the timing when the pending display changes from 1 to 0. Reaching pending 0 means that the variable display corresponding to the target's pending storage is started. This variable display of the target is also referred to as the variation. In the period before and after the timing when the variable display of the target is started, the same suggestive effect as before is executed. Then, when the suggestion effect in the variable display of the target ends, the catching effect also ends. After that, at the timing when the target variable display is full of ready-to-win patterns (when the left decorative pattern and the right decorative pattern stop at the same number), the display mode of the active display changes from green to red. change in stages.

図8-1に示すように、捕獲演出の実行中は、複数回の可変表示に亘って、緑色のアクティブ表示を引継いで表示する一連の捕獲演出が実行される。また、捕獲演出の実行中において、緑色で表示されているアクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを示唆する示唆演出が実行される。また、示唆演出は、捕獲演出の実行中の複数の可変表示の各々において実行される。このようにすれば、アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを好適に煽ることができ、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 8-1, during execution of the catching effect, a series of catching effects are executed in which the green active display is taken over and displayed over a plurality of variable displays. Also, during execution of the capture effect, a suggestive effect is executed to suggest that the active display displayed in green should be handed over to the next variable display. Also, the suggestion effect is executed in each of the plurality of variable displays during execution of the capture effect. In this way, it is possible to favorably encourage the active display to be taken over to the next variable display and to improve the game interest of the effect using the active display.

また、図8-1に示すように、捕獲演出が実行されているか否かに関わらず捕獲演出の開始タイミングよりも前の保留4から保留3となる保留シフト時のタイミングにおいて、表示中のアクティブ表示を白色から緑色へ変化させる演出が実行される。これにより、始動入賞が発生した後のタイミングでアクティブ表示が変化するか否かに注目を集めることができ、遊技興趣が向上する。 Also, as shown in FIG. 8-1, regardless of whether or not the capture effect is being executed, at the timing of the hold shift from Hold 4 to Hold 3 before the start timing of the capture effect, the active An effect of changing the display from white to green is executed. As a result, it is possible to draw attention to whether or not the active display changes at the timing after the start winning has occurred, and the interest in the game is improved.

また、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、ターゲットの可変表示よりも前に実行される捕獲演出が終了しない可変表示とで、共通のタイミングで示唆演出が終了する。また、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、ターゲットの可変表示よりも前に実行される捕獲演出が終了しない可変表示とで、共通のタイミングで示唆演出が開始される。つまり、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、ターゲットの可変表示よりも前に実行される捕獲演出が終了しない可変表示とで示唆演出は共通の演出として実行される。このようにすれば、示唆演出が終了したタイミングによって捕獲演出が終了するタイミングが特定されないため、演出効果を高めることができる。 In addition, the suggestion performance ends at a common timing between the variable display of the target where the catching performance ends and the variable display where the catching performance executed before the variable display of the target does not end. In addition, the suggestion performance is started at a common timing between the variable display of the target whose catching performance ends and the variable display which is executed before the variable display of the target and does not end the catching performance. In other words, the suggestion effect is executed as a common effect between the variable display of the target in which the catching effect ends and the variable display in which the catching effect executed before the variable display of the target does not end. In this way, the timing at which the capture effect ends is not specified by the timing at which the suggestion effect ends, so the effect of the effect can be enhanced.

なお、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、ターゲットの可変表示よりも前に実行される捕獲演出が終了しない可変表示とで示唆演出の開始タイミングや終了タイミングが異なるようにしてもよい。また、示唆演出の実行期間が示唆演出毎に異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態に制御される割合に応じて示唆演出のタイミングや期間が異なるようにしてもよい。 The start timing and end timing of the suggestive effect may be different between the variable display of the target whose capture effect ends and the variable display in which the capture effect executed before the variable display of the target does not end. Also, the execution period of the suggestive effect may be different for each suggestive effect. Also, the timing and period of the suggestive effect may differ according to the ratio of control to the big win game state.

次に、捕獲演出が実行されるときの演出例について説明する。図8-2は、捕獲演出が実行されるときの演出例を示す表示画面図である。捕獲演出は、画像表示装置5の画面上で実行される。図8-2(A)は、可変表示が実行されているときの様子を示す図である。現在実行されている可変表示が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応した人型のアクティブ表示043F001が表示されている。また、人型のアクティブ表示043F001の右側には、アクティブ表示043F001よりも小さい表示で人型の保留表示043F002が3つ表示されている。また、画面上の右上には、現在の保留数を示す「3」の数字が表示され、その右側には可変表示に対応して変動する3つの数字図柄が小さく小図柄として表示される。 Next, an effect example when the capture effect is executed will be described. FIG. 8-2 is a display screen diagram showing an example of an effect when a capture effect is executed. A capture effect is executed on the screen of the image display device 5 . FIG. 8-2(A) is a diagram showing a state when variable display is being performed. The currently running variable display is indicated by three downward arrows on the screen. At the lower center of the screen, a human-shaped active display 043F001 corresponding to the current variable display is displayed. In addition, on the right side of the human-shaped active display 043F001, three human-shaped pending displays 043F002 that are smaller than the active display 043F001 are displayed. In addition, the number "3" indicating the current number of holdings is displayed on the upper right of the screen, and on the right of it, three small numerical patterns that change corresponding to the variable display are displayed as small patterns.

次に、ターゲットの始動入賞が発生したときを図8-2(B)に示す。先読み予告演出のターゲットとなる始動入賞が発生した場合、保留表示領域の一番右の位置に人型の保留表示043F002が増加し、保留表示043F002が3つから4つとなる。また、画面上の右上の現在の保留数を示す数字が「4」となる。次いで、図8-2(B)の状態から、左,中,右の飾り図柄がはずれ表示結果組合わせで停止した後に、図8-2(C)に示すような、保留表示043F002が1つずつ左側に移動する保留シフトが実行される。また、保留シフト時には、保留表示領域の一番左側の保留表示043F002が、はずれ表示結果が導出されたときに消去されていたアクティブ表示領域へと移動する。アクティブ表示領域に移動した保留表示043F002は、アクティブ表示043F001として拡大されて表示されるとともに、表示態様が白色から斜線で示す緑色に変化する。また、保留シフトに伴って、画面上の右上の現在の保留数を示す表示が「4」から「3」へと変化する。 Next, FIG. 8-2(B) shows a state in which a target starting winning has occurred. When a starting prize to be the target of the pre-reading announcement effect occurs, a human-shaped pending display 043F002 is added to the rightmost position of the pending display area, and the number of pending displays 043F002 is changed from three to four. In addition, the number indicating the current number of reservations on the upper right of the screen is "4". Next, from the state of FIG. 8-2(B), after the left, middle, and right decorative patterns are removed and stopped at the display result combination, one pending display 043F002 as shown in FIG. 8-2(C) A pending shift is performed that moves left by . Also, during the hold shift, the leftmost hold display 043F002 in the hold display area moves to the active display area that was erased when the deviated display result was derived. The suspended display 043F002 moved to the active display area is enlarged and displayed as the active display 043F001, and the display mode changes from white to green indicated by diagonal lines. Also, with the hold shift, the display indicating the current number of holds on the upper right of the screen changes from "4" to "3".

次いで、図8-2(C)で実行されていた可変表示が停止し、左,中,右の飾り図柄が「7,1,3」のはずれ表示結果組合わせで仮停止しているとき(図中の揺れ表示で示すように、図柄が微小振動しているとき)に、図8-2(D)に示すように、画面の右側から巨人のキャラクタである巨人画像043F003が出現する示唆演出が開始される。巨人画像043F003は、アクティブ表示043F001を次の可変表示に引継いで表示することを示唆する示唆演出が開始されることを示す画像である。図柄の仮停止時は、表示結果が未だ確定していない段階である。そのため、画面右上の小図柄は、可変表示中であることを示す下向きの矢印で示される。その後、図8-2(E)に示すように、示唆演出の実行中には、巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001に向かって手を伸ばす演出が実行される。 Next, when the variable display that has been executed in FIG. When the pattern is slightly vibrating as shown by the shaking display in the figure), as shown in FIG. is started. The giant image 043F003 is an image indicating that a suggestive effect suggesting that the active display 043F001 is taken over to the next variable display and displayed is started. When the symbol is temporarily stopped, the display result is not yet determined. Therefore, the small pattern on the upper right of the screen is indicated by a downward arrow indicating that it is being displayed in a variable manner. After that, as shown in FIG. 8-2(E), during execution of the suggestive effect, an effect is executed in which the giant image 043F003 reaches out toward the human-shaped active display 043F001.

次いで、図8-2(F)に示すように、巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を捕獲する演出が実行される。巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を握ることに応じて、アクティブ表示043F001の左側に「捕獲」の文字が表示される。また、図8-2(F)に示すように、巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を捕獲する演出が実行されるときには、画面上のアクティブ表示043F001および保留表示043F002の下部に表示されていた共通の台座部が消去される。これにより、捕獲する演出の視認性が向上する。また、左,中,右の飾り図柄が「7,1,3」のはずれ表示結果組合わせで確定停止し、画面上の右上の小図柄も「7,1,3」のはずれ表示結果組合わせで停止する。 Next, as shown in FIG. 8-2(F), an effect is executed in which the giant image 043F003 captures the human-shaped active display 043F001. In response to the giant image 043F003 gripping the human-shaped active display 043F001, the characters "Captured" are displayed on the left side of the active display 043F001. In addition, as shown in FIG. 8-2(F), when the giant image 043F003 captures the humanoid active display 043F001, it is displayed below the active display 043F001 and the pending display 043F002 on the screen. The common pedestal is erased. This improves the visibility of the catching effect. In addition, the left, middle and right decorative patterns are confirmed and stopped when the display result combination of "7, 1, 3" is displayed. to stop.

その後、図8-2(G)に示すように、巨人画像043F003が捕獲していた人型のアクティブ表示043F001を解放する演出が実行される。この演出の実行中に保留シフトが行われることにより、飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、画面上の右上の保留数が「3」から「2」へ減少し、小図柄の可変表示が実行される。巨人画像043F003から解放された人型のアクティブ表示043F001は、下方に落下するように表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 8-2(G), an effect of releasing the human-shaped active display 043F001 captured by the giant image 043F003 is executed. By performing a pending shift during the execution of this effect, the variable display of decorative patterns is executed, the number of pending patterns on the upper right of the screen decreases from "3" to "2", and the variable display of small patterns is performed. executed. The humanoid active display 043F001 released from the giant image 043F003 is displayed to fall downward.

次いで、示唆演出として表示されていた巨人画像043F003が画面右側へ消えて行くことで示唆演出が終了する。示唆演出が終了したときは、図8-2(H)のようになる。示唆演出の終了時には、図8-2(G)の状態から下方に落下した人型のアクティブ表示043F001が着地するタイミングで台座部が再び出現し、アクティブ表示043F001および保留表示043F002が共通の台座部の上に表示される。このときに、アクティブ表示043F001の表示態様は、緑色のままである。このように、巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を捕獲して解放する一連の示唆演出により、緑色の態様のアクティブ表示043F001が次の可変表示に引継いで表示される様子が示される。そして、図8-2(D)~(H)で示した示唆演出と同様の示唆演出が残りの保留数分繰返し実行される。つまり、ターゲットの保留表示がアクティブ表示領域へシフトされたときのタイミングも含めて3回の示唆演出が実行される。 Then, the giant image 043F003 displayed as the suggestive effect disappears to the right side of the screen, and the suggestive effect ends. When the suggestive effect is completed, it becomes as shown in FIG. 8-2(H). At the end of the suggestive effect, the pedestal reappears at the timing when the human-shaped active display 043F001 that has fallen downward from the state of FIG. displayed above. At this time, the display mode of the active display 043F001 remains green. In this way, the series of suggestive effects in which the giant image 043F003 captures and releases the human-shaped active display 043F001 shows how the green active display 043F001 is taken over and displayed in the next variable display. Then, the suggestive effects similar to the suggestive effects shown in FIGS. 8-2(D) to (H) are repeatedly executed for the remaining number of reservations. In other words, the suggestive effect is executed three times including the timing when the pending display of the target is shifted to the active display area.

その後、ターゲットの可変表示の開始時には、示唆演出が実行されており、アクティブ表示043F001の表示態様が一連の捕獲演出が実行されていたときの表示態様と同じ緑色で表示される。そして、示唆演出が終了すると(捕獲演出が終了すると)、図8-2(I)に示すようにターゲットの可変表示中となる。ターゲットの可変表示中に新たに始動入賞が発生していない場合には、図8-2(I)に示すように、画面上の右上の保留数が「0」となる。その後、図8-2(J)に示すように、「7」の飾り図柄が左,右で停止するリーチテンパイ時において、アクティブ表示043F001の表示態様が緑色から赤色(図面上黒丸で示す)へと変化する変化演出が実行され、今回実行されているターゲットの可変表示が大当り遊技状態に制御される割合の高い(大当り期待度の高い)ものであることが示される。また、画面上の右上の小図柄は、可変表示している状態で表示される。 After that, at the start of the target variable display, the suggestion effect is being executed, and the display mode of the active display 043F001 is displayed in the same green color as the display mode when the series of capture effects were being executed. Then, when the suggestive effect ends (when the capture effect ends), the target is variably displayed as shown in FIG. 8-2(I). If no new start-up winnings have occurred during the variable display of the target, the pending number on the upper right of the screen becomes "0", as shown in FIG. 8-2(I). After that, as shown in FIG. 8-2(J), during reach tenpai where the decorative pattern of "7" stops on the left and right, the display mode of the active display 043F001 changes from green to red (indicated by black circles on the drawing). It is shown that the variable display of the target being executed this time has a high probability of being controlled to the big win game state (high expectation of big win). Also, the upper right small pattern on the screen is displayed in a variable display state.

なお、アクティブ表示043F001の表示態様の変化タイミングは、アクティブ表示043F001が当該変動を開始した後のタイミング以外のタイミングであってもよい。例えば、巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を捕獲していない期間にアクティブ表示043F001の表示態様が変化するタイミングを設けるようにしてもよい。 The change timing of the display mode of the active display 043F001 may be timing other than the timing after the active display 043F001 starts to change. For example, it is possible to provide a timing at which the display mode of the active display 043F001 changes during a period when the giant image 043F003 does not capture the human-shaped active display 043F001.

次に、先読み予告演出として実行される各種演出に用いられるテーブルについて説明する。図8-3は、ターゲットとなる保留情報の最終的な表示態様を決定するための最終態様決定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルのうち、図8-3(A)は、変動パターンが大当りとなる場合に用いられる大当り時最終態様決定テーブルであり、図8-3(B)は、変動パターンがSPリーチはずれ(スーパーリーチはずれ)となる場合に用いられるSPリーチはずれ時最終態様決定テーブルであり、図8-3(C)は、変動パターンがノーマルリーチはずれとなる場合に用いられるノーマルリーチはずれ時最終態様決定テーブルである。これらテーブルは、ROM121に記憶されている。なお、変動パターンが非リーチはずれとなる場合には、保留表示やアクティブ表示の色は通常態様である白色のままで変化しないため、これらのテーブルが用いられることはない。また、テーブルに記載されている割合は、割振られた乱数値をパーセント表示したものである。 Next, a description will be given of a table used for various effects executed as a pre-reading preview effect. FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing a final mode determination table for determining the final display mode of target pending information. Among these tables, FIG. 8-3 (A) is a jackpot time final mode determination table used when the variation pattern is a big hit, and FIG. 8-3 (B) shows that the variation pattern is SP reach ( SP reach loss final mode determination table used in the case of super reach loss), FIG. 8-3 (C) is a normal reach loss final mode determination table used when the fluctuation pattern is normal reach loss . These tables are stored in the ROM 121 . Note that when the variation pattern is non-reach out, these tables are not used because the colors of the pending display and the active display remain white, which is the normal mode, and do not change. Also, the percentages listed in the table are percentages of the allocated random numbers.

図8-3(A)に示すように、大当り時には、虹色<白色(変化なし)<青色<緑色<赤色の順で最終態様が決定されやすくなっている。ここで、最終態様とは、ターゲットとなる保留表示がアクティブ表示となり最終的に消去される際の色を示すものである。また、図8-3(B)に示すように、SPリーチはずれ時には、白色(変化なし)<赤色<緑色<青色の順で最終態様が決定されやすくなっている。また、図8-3(C)に示すように、ノーマルリーチはずれ時には、白色(変化なし)<青色の順で最終態様が決定されやすくなっている。 As shown in FIG. 8-3(A), at the time of a big hit, the final mode is likely to be determined in the order of rainbow<white (no change)<blue<green<red. Here, the final mode indicates the color when the target pending display becomes the active display and is finally erased. Further, as shown in FIG. 8-3(B), when the SP reach is lost, the final mode is likely to be determined in the order of white (no change)<red<green<blue. Further, as shown in FIG. 8-3(C), when the normal reach is lost, the final mode is likely to be determined in the order of white (no change)<blue.

図8-3(A)~(C)に示す決定割合の関係から、白色(変化なし)<青色<緑色<赤色の順で大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。また、虹色は大当り時にしか決定されない色であるため、虹色が表示されることで大当りが確定する。すなわち、虹色が最も大当り遊技状態に制御される割合が高い表示態様であると言える。また、非リーチはずれやノーマルリーチはずれの場合には、緑色や赤色の表示態様に決定されることがない。つまり、言い換えれば、緑色や赤色の表示態様で保留表示やアクティブ表示が表示された場合には、スーパーリーチや大当りとなることに期待が持てる。なお、大当り時には、ノーマルリーチの変動パターンである場合もあるが、大当り時のノーマルリーチとスーパーリーチとで最終態様決定テーブルを分けてもよい。 8-3 (A) ~ (C) from the relationship of the determination ratio shown, white (no change) < blue < green < red in the order of control ratio to the big hit game state is high. Moreover, since the rainbow color is a color that is determined only at the time of the big win, the big win is confirmed by displaying the rainbow color. That is, it can be said that the rainbow color is the display mode with the highest ratio of being controlled to the jackpot gaming state. Also, in the case of non-reach failure and normal reach failure, the green or red display mode is not determined. In other words, when the pending display or the active display is displayed in the green or red display mode, it can be expected that a super reach or a big win will occur. It should be noted that, at the time of the big hit, there are cases where the fluctuation pattern is normal reach, but the final mode determination table may be divided between the normal reach and the super reach at the time of the big win.

次に、捕獲演出に関するテーブルについて説明する。図8-4は、捕獲演出の実行有無を決定するための捕獲演出決定テーブルである。図8-4(A)は、変動パターンが大当りである場合に用いられる大当り時捕獲演出決定テーブルであり、図8-4(B)は、変動パターンがSPリーチはずれとなる場合に用いられるSPリーチはずれ時捕獲演出決定テーブルであり、図8-4(C)は、変動パターンがノーマルリーチはずれとなる場合に用いられるノーマルリーチはずれ時最捕獲演出決定テーブルである。これらテーブルは、ROM121に記憶されている。これらのテーブルに示されるように、最終態様に応じて捕獲演出が異なる割合で実行される。 Next, the table regarding the capture effect will be explained. FIG. 8-4 is a capture effect determination table for determining whether or not to execute a capture effect. FIG. 8-4(A) is a big-hit capture effect determination table used when the variation pattern is a big hit, and FIG. 8-4(B) is an SP used when the variation pattern is SP reach out. FIG. 8-4(C) is a maximum capture effect determination table for normal reach loss, which is used when the variation pattern is normal reach loss. These tables are stored in the ROM 121 . As shown in these tables, the capture effects are executed at different rates depending on the final mode.

図8-4(A)に示すように、大当り時には以下のように最終態様に応じて以下の割合で捕獲演出の実行有無が決定される。最終態様が青色となる場合には、捕獲演出実行無しに100%の割合で決定される。また、最終態様が緑色となる場合には、捕獲演出実行無しに40%の割合で決定され、捕獲演出実行有りに60%の割合で決定される。また、最終態様が赤色となる場合には、捕獲演出実行無しに30%の割合で決定され、捕獲演出実行有りに70%の割合で決定される。また、最終態様が虹色となる場合には、捕獲演出実行無しに20%の割合で決定され、捕獲演出実行有りに80%の割合で決定される。 As shown in FIG. 8-4(A), at the time of a big hit, execution or non-execution of the catching effect is determined at the following ratio according to the final mode as follows. When the final mode becomes blue, it is determined at a rate of 100% without execution of the capture effect. Further, when the final mode is green, it is determined at a rate of 40% without execution of the capture effect, and at a rate of 60% with execution of the capture effect. Also, when the final mode is red, it is determined at a rate of 30% without execution of the capture effect, and at a rate of 70% with execution of the capture effect. Further, when the final mode becomes rainbow color, it is determined at a rate of 20% without execution of the capture effect, and at a rate of 80% with execution of the capture effect.

図8-4(B)に示すように、SPリーチはずれ時には以下のように最終態様に応じて以下の割合で捕獲演出の実行有無が決定される。最終態様が青色となる場合には、捕獲演出実行無しに100%の割合で決定される。また、最終態様が緑色となる場合には、捕獲演出実行無しに60%の割合で決定され、捕獲演出実行有りに40%の割合で決定される。また、最終態様が赤色となる場合には、捕獲演出実行無しに60%の割合で決定され、捕獲演出実行有りに40%の割合で決定される。また、図8-4(C)に示すように、ノーマルリーチはずれ時には最終態様が青色にしかならず、捕獲演出実行無しに100%の割合で決定される。 As shown in FIG. 8-4(B), when the SP reach is lost, execution or non-execution of the capture effect is determined according to the final mode as follows. When the final mode becomes blue, it is determined at a rate of 100% without execution of the capture effect. Further, when the final mode is green, it is determined at a rate of 60% without execution of the capture effect, and at a rate of 40% with execution of the capture effect. Also, when the final mode is red, it is determined at a rate of 60% without execution of the capture effect, and at a rate of 40% with execution of the capture effect. In addition, as shown in FIG. 8-4(C), when the normal reach is lost, the final mode is only blue, and is determined at a rate of 100% without execution of the capture effect.

図8-4(A)~(C)に示すように、捕獲演出は最終態様が青色となる場合には、実行されることが無い。また、大当り時には、大当り遊技状態に制御される割合が高い最終態様ほど捕獲演出実行有りに決定される割合が高く、SPリーチはずれ時には、大当り遊技状態に制御される割合が高い最終態様であっても捕獲演出実行無しに決定される割合が高い。つまり、捕獲演出が実行されるということは、大当り遊技状態に制御される割合が高いと言える。 As shown in FIGS. 8-4 (A) to (C), the capture effect is not executed when the final mode is blue. In addition, in the case of a big hit, the final mode having a higher rate of control to the big win game state has a higher rate of being determined to execute the capture performance, and when the SP reach is lost, the final mode has a higher rate of being controlled to the big win game state. Also, there is a high percentage of decisions made without execution of the capture effect. In other words, it can be said that the execution of the capture effect means that the ratio of control to the jackpot game state is high.

次に、捕獲演出の実行パターンを決定するためのテーブルについて説明する。図8-5は、捕獲演出パターン決定テーブルを示す図である。図8-5(A)は、大当りとなる場合に用いられる大当り時捕獲演出パターン決定テーブルであり、図8-5(B)は、はずれとなる場合に用いられるはずれ時捕獲演出パターン決定テーブルを示す図である。これらテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the execution pattern of the capture effect will be described. FIG. 8-5 is a diagram showing a capture effect pattern determination table. FIG. 8-5(A) is a big win capture effect pattern determination table used in the case of a big win, and FIG. 8-5(B) is a loss time capture effect pattern determination table used in the case of a loss. FIG. 4 is a diagram showing; These tables are stored in the ROM 121 .

図8-5(A),図8-5(B)に共通して、示唆演出がターゲットの保留表示のシフト1回目となるタイミング(保留数3となるタイミング)では実行されず、ターゲットの保留表示のシフト2回目となるタイミング(保留数2となるタイミング)、ターゲットの保留表示のシフト3回目となるタイミング(保留数1となるタイミング)、ターゲットがアクティブ表示として表示されるタイミング(保留数0となるタイミング)の前後のタイミングで実行される。また、ターゲットの保留表示のシフト1回目となるタイミング(保留数3となるタイミング)で白色から変化し、緑色あるいは赤色になったアクティブ表示は、少なくともターゲットの変動が開始され、示唆演出が終了するまで同じ表示態様で表示される。つまり、捕獲演出が開始される前の表示態様が捕獲演出中の複数回の可変表示に亘って引継いで同じ表示態様で表示される。 Common to FIGS. 8-5 (A) and 8-5 (B), the suggestive effect is not executed at the timing of the first shift of the target's hold display (timing when the number of holds is 3), and the target's hold The timing of the second display shift (timing when the number of holds is 2), the timing of the third shift of the target's hold display (timing when the number of holds is 1), the timing when the target is displayed as an active display (the number of holds is 0 It is executed at the timing before and after the timing at which In addition, the active display that changes from white to green or red at the timing of the first shift of the pending display of the target (timing when the number of pending is 3), at least the target starts to change and the suggestive effect ends. are displayed in the same display mode. That is, the display mode before the capture effect is started is displayed in the same display mode over a plurality of variable displays during the capture effect.

次に、各演出パターンについて詳細に説明する。図8-5(A)に示すように、捕獲演出パターンPT1-1は、最終態様が緑色の場合に決定されるパターンであり、シフト1回目からリーチテンパイ時にかけてアクティブ表示が緑色で表示されるパターンである。最終態様が緑色となる場合には、100%の割合で捕獲演出パターンPT1-1に決定される。 Next, each effect pattern will be described in detail. As shown in FIG. 8-5(A), the capture effect pattern PT1-1 is a pattern determined when the final mode is green, and the active display is displayed in green from the first shift to the reach tenpai. It's a pattern. When the final mode is green, the capture effect pattern PT1-1 is determined at a rate of 100%.

捕獲演出パターンPT1-2~PT1-4は、最終態様が赤色の場合に決定されるパターンである。捕獲演出パターンPT1-2は、シフト1回目からリーチ前にかけてアクティブ表示が緑色で表示され、リーチテンパイ時に赤色に変化するパターンである。捕獲演出パターンPT1-3は、シフト1回目からターゲットがアクティブ表示として表示されるタイミングにかけてアクティブ表示が緑色で表示され、リーチ前に赤色に変化するパターンである。捕獲演出パターンPT1-4は、シフト1回目からリーチテンパイ時にかけてアクティブ表示が赤色で表示されるパターンである。最終態様が赤色となる場合には、PT1-2<PT1-3<PT1-4の順に捕獲演出パターンが決定されやすくなっている。 The capture effect patterns PT1-2 to PT1-4 are patterns determined when the final mode is red. The capture performance pattern PT1-2 is a pattern in which the active display is displayed in green from the first shift to before reach, and changes to red during reach ten. The capture effect pattern PT1-3 is a pattern in which the active display is displayed in green from the first shift to the timing when the target is displayed as the active display, and changes to red before the reach. The capture effect patterns PT1-4 are patterns in which the active display is displayed in red from the first shift to the reach tenpai. When the final mode is red, the capture effect patterns are likely to be determined in the order of PT1-2<PT1-3<PT1-4.

捕獲演出パターンPT1-5~PT1-6は、最終態様が虹色の場合に決定されるパターンである。捕獲演出パターンPT1-5は、シフト1回目からターゲットがアクティブ表示として表示されるタイミングにかけてアクティブ表示が緑色で表示され、リーチ前のタイミングで赤色に変化し、さらに、リーチテンパイ時に虹色に変化するパターンである。捕獲演出パターンPT1-6は、シフト1回目からリーチ前のタイミングにかけてアクティブ表示が赤色で表示され、リーチテンパイ時に虹色に変化するパターンである。最終態様が虹色となる場合には、PT1-5<PT1-6の順に捕獲演出パターンが決定されやすくなっている。 The capture effect patterns PT1-5 to PT1-6 are patterns determined when the final mode is rainbow. In the capture effect patterns PT1-5, the active display is displayed in green from the first shift to the timing when the target is displayed as active display, changes to red at the timing before reach, and further changes to rainbow during reach tenpai. It's a pattern. The capture performance patterns PT1-6 are patterns in which the active display is displayed in red from the first shift to the timing before reach, and changes to rainbow color during reach ten. When the final mode is rainbow, the capture effect patterns are likely to be determined in the order of PT1-5<PT1-6.

次に、図8-5(B)に示すように、はずれとなる場合において最終態様が緑色となる場合には、捕獲演出パターンPT2-1に決定される。捕獲演出パターンPT2-1は、捕獲演出パターンPT1-1と同様のパターンであり、最終態様が緑色となる場合に100%の割合で決定されるパターンである。最終態様が赤色となる場合には、捕獲演出パターンPT2-2~PT2-4のいずれかに決定される。捕獲演出パターンPT2-2~PT2-4は、前述したPT1-2~PT1-4と同様のパターンであり、PT2-4<PT2-3<PT2-2の順に捕獲演出パターンが決定されやすくなっている。 Next, as shown in FIG. 8-5(B), in the case of losing, if the final state is green, the capture effect pattern PT2-1 is determined. The capture effect pattern PT2-1 is a pattern similar to the capture effect pattern PT1-1, and is a pattern determined at a rate of 100% when the final mode is green. When the final mode is red, one of the capture effect patterns PT2-2 to PT2-4 is determined. The capture effect patterns PT2-2 to PT2-4 are patterns similar to the above-described PT1-2 to PT1-4, and the capture effect patterns are likely to be determined in the order of PT2-4<PT2-3<PT2-2. there is

図8-5(A),(B)のテーブルに示すように、いずれの捕獲演出パターンにおいても緑色あるいは赤色の表示態様でアクティブ表示が表示されているパターンしかない。つまり、大当り遊技状態に制御される割合が低い青色のアクティブ表示が表示されているときには、捕獲演出が実行されることがない。このように、大当り遊技状態に制御される割合が特定の段階以上の緑色や赤色のアクティブ表示では捕獲演出を実行する一方、特定の段階未満の青色のアクティブ表示では捕獲演出を実行しないようになっている。このようにすれば、大当り遊技状態に制御される期待度がある程度高い態様のアクティブ表示により複数回の可変表示に亘る捕獲演出が実行されるため、捕獲演出が実行されることによる期待感を向上させることができる。 As shown in the tables of FIGS. 8-5(A) and (B), all capture effect patterns have only patterns in which the active display is displayed in a green or red display mode. In other words, when the blue active display with a low rate of being controlled to the jackpot game state is displayed, the catching effect is not executed. In this way, the ratio of control to the jackpot game state is executed in green or red active display above a certain level, while the capture effect is not executed in blue active display below a certain level. ing. In this way, the capture performance is executed over a plurality of variable displays by the active display in a mode in which the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is high to some extent, so that the sense of anticipation due to the execution of the capture performance is improved. can be made

また、捕獲演出が実行される期間においては、大当り遊技状態に制御される割合が最も高い(大当りの場合にしか表示されない)虹色でアクティブ表示が表示されることはない。つまり、複数種類のアクティブ表示の表示態様のうち最も大当り遊技状態に制御される割合が高い虹色でアクティブ表示が表示されているときには、捕獲演出の実行が制限されていると言える。このようにすれば、アクティブ表示が変化する余地がある場合にしか捕獲演出が実行されないため、遊技者のアクティブ表示の変化に対する期待感を好適に高めることができる。 In addition, during the period in which the catching effect is executed, the active display is not displayed in rainbow color, which has the highest ratio of being controlled to the jackpot game state (displayed only in the case of a jackpot). In other words, it can be said that execution of the catching effect is restricted when the active display is displayed in the rainbow color which has the highest ratio of being controlled to the jackpot game state among the plurality of types of display modes of the active display. In this way, the catching effect is executed only when there is room for the active display to change, so the player's sense of expectation for the change in the active display can be favorably increased.

次に、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するときの演出について説明する。本実施の形態では、可変表示に関する保留情報がRAM122に記憶される。そして、記憶される保留情報に対応して保留表示やアクティブ表示が表示される。そして、先読みの対象となるターゲットの保留情報(表示結果や変動パターンの情報)に基づいて、ターゲットの保留に対応する保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留変化演出が実行される。なお、アクティブ表示についても保留表示を拡大した態様で表示されるため同じ保留変化演出であると言える。 Next, a description will be given of effects when the display modes of the pending display and the active display change. In the present embodiment, RAM 122 stores pending information relating to variable display. Then, a pending display or an active display is displayed corresponding to the stored pending information. Then, based on the hold information (display result and variation pattern information) of the target to be read ahead, a hold change effect for changing the display mode of the hold display corresponding to the hold of the target and the active display is executed. In addition, since the active display is also displayed in an enlarged state of the pending display, it can be said that it is the same pending change effect.

保留変化演出は、保留変化のパターンを決定するためのテーブルにより演出の変化パターンが決定される。図8-6は、保留変化パターン決定テーブルを示す図である。図8-6(A)は、大当りとなる場合に用いられる大当り時保留変化パターン決定テーブルであり、図8-6(B)は、はずれとなる場合に用いられるはずれ時保留変化パターン決定テーブルを示す図である。これらテーブルは、ROM121に記憶されている。 As for the pending change effect, the change pattern of the effect is determined by a table for determining the pattern of the pending change. FIG. 8-6 is a diagram showing a pending change pattern determination table. FIG. 8-6(A) is a jackpot holding change pattern determination table used in the case of a big hit, and FIG. 8-6(B) is a losing hold change pattern determination table used in the case of a loss. FIG. 4 is a diagram showing; These tables are stored in the ROM 121 .

図8-6に示すように、保留変化のタイミングは、ターゲットの保留表示のシフト1回目となるタイミング(保留数3となるタイミング)、ターゲットの保留表示のシフト2回目となるタイミング(保留数2となるタイミング)、ターゲットの保留表示のシフト3回目となるタイミング(保留数1となるタイミング)、ターゲットがアクティブ表示として表示されリーチテンパイとなるタイミングである。なお、ターゲットがアクティブ表示として表示されるタイミング(保留数0となるタイミング)やリーチ中のタイミング等で保留変化演出が実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-6, the timing of the hold change is the timing of the first shift of the hold display of the target (timing of the hold number of 3), the timing of the second shift of the hold display of the target (the hold number of 2 ), the timing of the third shift of the pending display of the target (the timing of the pending display of 1), and the timing of the target being displayed as an active display and becoming reachable. In addition, the pending change effect may be executed at the timing when the target is displayed as an active display (the timing when the number of pending is 0), the timing during reach, or the like.

また、図8-6に示すように、最終態様が虹色となる保留変化パターンは大当りの場合しか設定されていないが、最終態様が青色、赤色の保留変化パターンは、大当り時とはずれ時とに設定されている。そして、最終態様が青色、赤色の保留変化パターンは、大当り時とはずれ時とで共通である一方その決定割合が異なっている。なお、図中の「…」は記載の省略を示しており、さらに複数のパターンが設けられていることを示している。 In addition, as shown in FIG. 8-6, the holding change pattern in which the final form is rainbow color is set only in the case of a big hit, but the holding change pattern in which the final form is blue and red is set at the time of the big hit and at the time of losing. is set to The holding change patterns with blue and red final modes are the same at the time of the big hit and at the time of the loss, but have different decision ratios. It should be noted that "..." in the drawing indicates omission of description, and indicates that a plurality of patterns are provided.

図8-6(A)に示すように、大当りとなる場合の一例として、最終態様が青色となるパターンについて説明する。最終態様が青色となる場合には、シフト1回目で青色,シフト2回目で青色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で青色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で白色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で白色,シフト3回目で白色,リーチテンパイ時に青色となるパターンの順に決定される割合が高くなっている。 As shown in FIG. 8-6(A), as an example of a big hit, a pattern in which the final state is blue will be described. When the final mode is blue, the pattern is blue at the first shift, blue at the second shift, blue at the third shift, and blue at the reach temperature, white at the first shift, blue at the second shift, and three shifts. Pattern that turns blue at the first shift, blue at the leech tense, white at the first shift, white at the second shift, blue at the third shift, blue at the leech tense, white at the first shift, white at the second shift, The percentage of patterns determined in the order of white at the 3rd shift and blue at the reach temperature is high.

それに対し、図8-6(B)に示すように、最終態様が青色となる場合には、シフト1回目で青色,シフト2回目で青色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で青色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で白色,シフト3回目で青色,リーチテンパイ時に青色となるパターン、シフト1回目で白色,シフト2回目で白色,シフト3回目で白色,リーチテンパイ時に青色となるパターンの順に決定される割合が低くなっている。これらの関係から変化するタイミングが早い場合よりも変化するタイミングが遅い場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。このようにすれば、早いタイミングで変化しなくても期待が持てるため、期待感を持続させることができる。なお、変化するタイミングが早い場合よりも変化するタイミングが遅い場合の方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるのは、最終態様が緑色、赤色でも同様である。しかしながら、変化するタイミングが早い方が大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 8-6(B), when the final mode is blue, the pattern is blue at the first shift, blue at the second shift, blue at the third shift, and blue at reach tenpai. , Shift 1st white, Shift 2nd blue, Shift 3rd blue, reach blue pattern, shift 1st white, shift 2nd white, shift 3rd blue, reach blue white at the first shift, white at the second shift, white at the third shift, and blue at the reach temperature. From these relationships, the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher when the timing of change is late than when the timing of change is early. In this way, expectations can be maintained even if there is no change at an early timing, so expectations can be maintained. It should be noted that the ratio of control to the jackpot game state is higher when the timing of change is later than when the timing of change is early, and this is the same for green and red final modes. However, the earlier the changing timing, the higher the ratio of control to the jackpot game state.

また、図8-6に示すように、最終態様が緑色のパターンに注目すると、白色、青色、緑色と段階的に変化するパターンよりも、白色からいきなり赤色へと段階を飛ばして変化するパターンの方が大当り遊技状態へ制御される割合が高くなっている。これは、赤色のパターンでも同様である。このようにすれば、意外性を持たせた演出とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 8-6, focusing on the pattern whose final state is green, the pattern that changes from white to red suddenly skips a step rather than the pattern that changes stepwise from white to blue to green. The ratio of control to the jackpot game state is higher. This is the same for the red pattern. In this way, since it is possible to provide an effect with unexpectedness, it is possible to improve the amusement of the game.

また、図8-6(A)の最終態様が虹色となるパターンに注目すると、早いタイミングよりも遅いタイミングで虹色となるパターンに決定されやすい。このようにすれば、遅いタイミングでも大当りが確定する虹色に変化することに期待を持たせることができる。なお、早いタイミングで虹色に変化することに決定する割合を高くしてもよい。このようにすれば、早い段階に大当りが確定するため、遊技者に安心感を与えることができる。 Also, when attention is focused on the pattern in which the final state of FIG. 8A is rainbow colored, it is more likely that the pattern will be rainbow colored at a later timing than at an early timing. In this way, it is possible to make the players expect that the color will change to a rainbow color that will confirm the big win even at a late timing. It should be noted that the rate at which it is decided to change to the rainbow color at an early timing may be increased. In this way, since the big win is confirmed at an early stage, it is possible to give the player a sense of security.

次に、捕獲演出や保留変化演出を決定する処理や実行する処理について説明する。図8-7は、先読み演出決定処理を示すフローチャートである。先読み演出決定処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において実行される処理に含まれる。 Next, the process of determining the capture effect and the pending change effect and the process of executing it will be described. FIG. 8-7 is a flow chart showing the look-ahead effect determination process. The pre-reading effect determination process is included in the process executed in the pre-reading announcement setting process (S161 in FIG. 7).

まず、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(043FS001)。始動入賞時のコマンドとしては、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するためのコマンド等がある。演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信した場合には(043FS001;Y)、043FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合には(043FS001;N)、処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not a command at the time of start winning has been received (043FS001). The command at the time of starting winning includes a command for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern. The effect control CPU 120 shifts to 043FS002 when receiving a command at the time of start winning (043FS001; Y). On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when it does not receive the command at the time of starting winning (043FS001; N).

043FS002において、演出制御用CPU120は、捕獲演出フラグがセットされているか否かを判定する。捕獲演出フラグは、後述する043FS011において設定されるフラグであって、捕獲演出を実行することに決定されたときに設定されるフラグである。演出制御用CPU120は、捕獲演出フラグがセットされていると判定した場合(043FS002:Y)には、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、捕獲演出フラグがセットされていないと判定した場合(043FS002:N)には、保留変化フラグがセットされているか否かを判定する(043FS003)。保留変化フラグは、後述する043FS013において設定されるフラグであって、保留変化演出を実行することが決定された場合に設定されるフラグである。 At 043FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the capture effect flag is set. The capture effect flag is a flag that is set in 043FS011, which will be described later, and is a flag that is set when it is determined to execute the capture effect. When the effect control CPU 120 determines that the capture effect flag is set (043FS002: Y), the process ends. When the effect control CPU 120 determines that the capture effect flag is not set (043FS002:N), it determines whether or not the pending change flag is set (043FS003). The pending change flag is a flag that is set in 043FS013, which will be described later, and is a flag that is set when it is determined to execute the pending change effect.

演出制御用CPU120は、保留変化フラグがセットされていると判定した場合(043FS003:Y)には、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、保留変化フラグがセットされていないと判定した場合(043FS003:N)には、図8-3で示した変動パターンに基づいた最終態様決定テーブルにより、ターゲットとなる保留情報の最終態様である最終の変化先の色を決定する(043FS004)。なお、043FS004の処理においては、変化なしとして通常の態様である白色に決定される場合もある。次いで、演出制御用CPU120は、保留変化ありに決定されたか否かを判定する(043FS005)。 When the effect control CPU 120 determines that the pending change flag is set (043FS003: Y), the process ends. In addition, the effect control CPU120, when it is determined that the pending change flag is not set (043FS003: N), the target pending by the final mode determination table based on the variation pattern shown in FIG. The final change destination color, which is the final aspect of the information, is determined (043FS004). In the process of 043FS004, it may be determined to be white, which is the normal mode, as no change. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that there is a pending change (043FS005).

演出制御用CPU120は、保留変化ありに決定されていないと判定した場合(043FS005:N(通常態様の白色のままであると判定した場合))には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、保留変化ありに決定されていると判定した場合(043FS005:Y(青色、緑色、赤色、虹色のいずれかであると判定した場合))には、043FS006の処理へ移行する。043FS006において、演出制御用CPU120は、今回の始動入賞が保留4つ目となる始動入賞であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留4に対応する始動入賞でないと判定した場合(043FS006:N)は、043FS012の処理へ移行する。 When the effect control CPU 120 determines that it is not determined to have a pending change (043FS005:N (when determined to remain white in the normal mode)), the process ends. When the effect control CPU 120 determines that it is determined that there is a pending change (043FS005: Y (when determined to be one of blue, green, red, and rainbow colors)), the process proceeds to 043FS006. do. At 043FS006, the effect control CPU 120 determines whether or not the current starting prize is the fourth pending start prize. When the effect control CPU 120 determines that it is not the start winning corresponding to the reservation 4 (043FS006:N), the process proceeds to 043FS012.

043FS006において、演出制御用CPU120は、今回の始動入賞が保留4つ目となる始動入賞であると判定した場合(043FS006:Y)には、ターゲットの保留記憶まで全て非リーチはずれの変動であるか否かを判定する(043FS007)。非リーチはずれの変動であるか否かは、RAM122内に記憶されている保留情報を確認すればよい。ターゲットの保留記憶までに非リーチはずれ以外の変動がある場合(043FS007:N)には、043FS012の処理へ移行する。ターゲットの保留記憶までが全て非リーチはずれの変動である場合(043FS007:Y)には、図8-4で示した変動パターンに基づいた捕獲演出決定テーブルにより、捕獲演出の実行有無を決定する(043FS008)。 At 043FS006, when the effect control CPU 120 determines that the start winning of this time is the starting winning of the fourth hold (043FS006: Y), whether all fluctuations up to the holding memory of the target are non-reach deviations It is determined whether or not (043FS007). Whether or not it is a variation of non-reach loss can be confirmed by checking the reservation information stored in the RAM 122 . If there is a change other than non-reach loss before the target is held in memory (043FS007:N), the process proceeds to 043FS012. If all changes up to the target's pending memory are non-reach out of reach (043FS007: Y), the capture effect determination table based on the change pattern shown in FIG. 8-4 determines whether or not to execute the capture effect ( 043FS008).

次いで、演出制御用CPU120は、捕獲演出を実行すると決定されたか否かを判定する(043FS009)。捕獲演出を実行すると決定されていない場合(043FS009:N)には、043FS012の処理へ移行する。捕獲演出を実行すると決定されている場合(043FS009:Y)には、図8-5で示した捕獲演出パターン決定テーブルにより、捕獲演出のパターンを決定する(043FS010)。次いで、捕獲演出フラグをセットし(043FS011)、処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、043FS012において、図8-6で示した保留変化パターン決定テーブルにより、保留変化パターンを決定する。そして、保留変化フラグをセットし(043FS013)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the capture effect (043FS009). If it is not determined to execute the capture effect (043FS009:N), the process moves to 043FS012. When it is decided to execute the capture effect (043FS009: Y), the pattern of the capture effect is determined by the capture effect pattern determination table shown in FIG. 8-5 (043FS010). Next, the capture effect flag is set (043FS011), and the process is terminated. In addition, the effect control CPU 120 determines a pending change pattern in 043FS012 by the pending change pattern determination table shown in FIG. 8-6. Then, the pending change flag is set (043FS013), and the process ends.

先読み演出決定処理によって、捕獲演出あるいは保留変化演出の演出パターンが決定される。ここで、演出制御用CPU120は、043FS007に示すように、ターゲットの保留記憶まで全て非リーチはずれの変動の場合に、捕獲演出の実行有無を決定する。つまり、ターゲットの保留記憶までに大当り遊技状態に制御される保留記憶が記憶されている場合には、捕獲演出が実行されることがない。このようにすれば、捕獲演出の実行中に大当り遊技状態に制御されることで、捕獲演出が中断されてしまうことを防ぐことができ、好適に捕獲演出を実行することができる。なお、大当り遊技状態に制御される保留記憶のみならず、リーチはずれとなる保留記憶が記憶されている場合にも捕獲演出が実行されることがないため、比較的長いリーチ演出により捕獲演出が中断されてしまうことがない。 By the look-ahead effect determination processing, the effect pattern of the capture effect or the pending change effect is determined. Here, as shown in 043FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the catching effect in the case where all up to the hold storage of the target is non-reach out. In other words, when the pending memory to be controlled to the jackpot game state is stored before the target's pending memory is stored, the catching effect is not executed. In this way, it is possible to prevent the capture performance from being interrupted by being controlled to the jackpot game state during the execution of the capture performance, and to suitably execute the capture performance. In addition, since the catch performance is not executed not only when the hold memory controlled to the jackpot game state but also the hold memory where the reach is lost is stored, the catch performance is interrupted by a relatively long reach performance. It will never be done.

また、043FS002に示すように、捕獲演出フラグがセットされている場合には、043FS003以降の処理を実行しないため、保留表示043F002が通常態様とは異なる態様で表示されることがない。つまり、捕獲演出の実行中は、保留表示が通常態様とは異なる表示態様で表示されることが制限される。このようにすれば、捕獲演出の実行中のアクティブ表示の表示態様への注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as indicated by 043FS002, when the capture effect flag is set, the processes after 043FS003 are not executed, so the pending display 043F002 is not displayed in a mode different from the normal mode. That is, during execution of the capture effect, the display of the pending display in a display mode different from the normal mode is restricted. By doing so, it is possible to attract attention to the display mode of the active display during execution of the catching effect, and to improve the amusement of the game.

次に、図8-7で決定された内容を実行する処理について説明する。図8-8は、先読み演出実行処理を示すフローチャートである。先読み演出実行処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において実行される処理に含まれる。先読み演出実行処理において、演出制御用CPU120は、捕獲演出フラグがセットされているか否かを判定する(043FS021)。捕獲演出フラグがセットされていると判定した場合(043FS021:Y)、演出制御用CPU120は、捕獲演出パターン決定テーブルで決定された捕獲演出のパターンに従って穂捕獲演出を実行する(043FS022)。 Next, processing for executing the contents determined in FIG. 8-7 will be described. FIG. 8-8 is a flow chart showing a prefetch effect execution process. The pre-reading effect execution process is included in the process executed in the pre-reading announcement setting process (S161 in FIG. 7). In the look-ahead effect execution process, the effect control CPU 120 determines whether or not the capture effect flag is set (043FS021). When determining that the capture effect flag is set (043FS021: Y), the effect control CPU 120 executes the ear capture effect according to the pattern of the capture effect determined in the capture effect pattern determination table (043FS022).

次いで、演出制御用CPU120は、捕獲演出終了タイミングであるか否かを判定する(043FS023)。捕獲演出終了タイミングでないと判定した場合(043FS023:N)には、処理を終了する。捕獲演出終了タイミングであると判定した場合(043FS023:Y)には、捕獲演出フラグをリセットし(043FS024)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to end the capture effect (043FS023). If it is determined that it is not the time to end the capture effect (043FS023:N), the process is terminated. When it is determined that it is time to end the capture effect (043FS023: Y), the capture effect flag is reset (043FS024), and the process ends.

演出制御用CPU120は、043FS021において、捕獲演出フラグがセットされていないと判定した場合(043FS021:Y)には、保留変化フラグがセットされているか否かを判定する(043FS025)。保留変化フラグがセットされていないと判定した場合(043FS025:N)には、処理を終了する。保留変化フラグがセットされていると判定した場合(043FS025:Y)には、保留変化パターン決定テーブルで決定された保留変化のパターンに従って保留変化を実行する(043FS026)。次いで、演出制御用CPU120は、保留変化タイミングであるか否かを判定する(043FS027)。保留変化タイミングでないと判定した場合(043FS027:N)には、処理を終了する。保留変化タイミングであると判定した場合(043FS027:Y)には、保留変化フラグをリセットし(043FS028)、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines at 043FS021 that the capture effect flag is not set (043FS021: Y), it determines whether or not the pending change flag is set (043FS025). If it is determined that the pending change flag is not set (043FS025:N), the process is terminated. If it is determined that the pending change flag is set (043FS025: Y), the pending change is executed according to the pending change pattern determined by the pending change pattern determination table (043FS026). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the pending change timing (043FS027). If it is determined that it is not the pending change timing (043FS027:N), the process is terminated. When it is determined that it is the pending change timing (043FS027: Y), the pending change flag is reset (043FS028), and the process is terminated.

先読み演出決定処理で決定された内容が先読み演出実行処理において実行される。そして、先読み演出実行処理においては、捕獲演出や保留変化演出が終了するタイミングとなったときに、これらの演出を終了する処理も実行される。なお、図7のS172の可変表示中演出処理において終了タイミングを確認し、捕獲演出や保留変化演出が終了するようにしてもよい。 The content determined in the look-ahead effect determination process is executed in the look-ahead effect execution process. Then, in the look-ahead effect execution process, when it comes to the timing of ending the capture effect and the pending change effect, the process of ending these effects is also executed. It should be noted that the end timing may be confirmed in the effect processing during variable display in S172 of FIG. 7, and the capture effect and the pending change effect may end.

〔特徴部043Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] アクティブ表示043F001が緑色で表示されているときに、複数回の可変表示に亘って、緑色のアクティブ表示043F001を引継いで表示する捕獲演出を実行可能である。そして、緑色のアクティブ表示043F001では捕獲演出を実行する一方、青色のアクティブ表示043F001では捕獲演出を実行しないようになっている。このようにすれば、大当り遊技状態に制御される割合が特定の段階以上の緑色でアクティブ表示が表示されているときに捕獲演出が実行されるため、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。
[Main Configurations and Effects Obtained by Characteristic Portion 043F]
[1] When the active display 043F001 is displayed in green, it is possible to execute a capture effect in which the green active display 043F001 is taken over and displayed over a plurality of variable displays. Then, while the green active display 043F001 executes the catching effect, the blue active display 043F001 does not execute the catching effect. In this way, the catching effect is executed when the active display is displayed in green with a ratio of being controlled to the jackpot game state at a specific stage or higher, so the game interest in the effect using the active display is improved. can be made

[2] 図8-2に示すように、捕獲演出の実行中において、緑色で表示されているアクティブ表示043F001を次の可変表示に引継いで表示することを巨人画像043F003が人型のアクティブ表示043F001を掴むことで示唆する示唆演出が実行される。このようにすれば、アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを好適に煽ることができ、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 [2] As shown in FIG. 8-2, during execution of the capture effect, the active display 043F001 displayed in green is to be taken over to the next variable display, and the giant image 043F003 is changed to the human-shaped active display 043F001. Suggestion production that suggests by grabbing is executed. In this way, it is possible to favorably encourage the active display to be taken over to the next variable display and to improve the game interest of the effect using the active display.

[3] 図8-1に示すように、捕獲演出の実行中の複数の可変表示の各々において示唆演出を実行可能である。このようにすれば、アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを好適に煽ることができ、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 [3] As shown in FIG. 8-1, the suggestion effect can be executed in each of the plurality of variable displays during execution of the capture effect. In this way, it is possible to favorably encourage the active display to be taken over to the next variable display and to improve the game interest of the effect using the active display.

[4] 図8-1に示すように、捕獲演出の実行中において、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示と、捕獲演出が終了するターゲットの可変表示以外の可変表示とで、共通のタイミングで示唆演出を終了する。このようにすれば、示唆演出が終了したタイミングによって捕獲演出が終了するタイミングが特定されないため、演出効果を高めることができる。 [4] As shown in FIG. 8-1, during execution of the capture effect, the variable display of the target for which the capture effect ends and the variable display other than the target variable display for which the capture effect ends are displayed at the same timing. End the suggestive performance. In this way, the timing at which the capture effect ends is not specified by the timing at which the suggestion effect ends, so the effect of the effect can be enhanced.

[5] 可変表示に関する保留情報がRAM122に記憶され、記憶された保留情報に対応して保留表示が表示される。このようにすれば、保留表示とアクティブ表示とが画面上に表示されるため、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。 [5] Suspended information about variable display is stored in the RAM 122, and the suspended display is displayed corresponding to the stored suspended information. In this way, the pending display and the active display are displayed on the screen, so that it is possible to improve the amusement of the game effect using the active display.

[6] 図8-7の043FS007に示すように、ターゲットの保留記憶まで全て非リーチはずれの変動の場合に、捕獲演出を実行可能となる。このようにすれば、捕獲演出の実行中に大当り遊技状態に制御されることで、捕獲演出が中断されてしまうことを防ぐことができ、好適に捕獲演出を実行することができる。 [6] As shown in 043FS007 in FIG. 8-7, in the case of non-out-of-reach variation all the way up to the retention memory of the target, it becomes possible to execute the capture effect. In this way, it is possible to prevent the capture performance from being interrupted by being controlled to the jackpot game state during the execution of the capture performance, and to suitably execute the capture performance.

[7] 図8-7の043FS002に示すように、捕獲演出フラグがセットされている場合には、043FS003以降の処理を実行しないため、保留表示043F002が通常態様とは異なる態様で表示されることがない。このようにすれば、捕獲演出を実行中のアクティブ表示の表示態様への注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 [7] As shown in 043FS002 in FIG. 8-7, when the capture effect flag is set, the process after 043FS003 is not executed, so the pending display 043F002 is displayed in a different mode from the normal mode. There is no By doing so, it is possible to attract attention to the display mode of the active display during execution of the catching effect, and to improve the amusement of the game.

[8] 図8-5に示すように、捕獲演出期間においてアクティブ表示043F001が虹色になることがない。つまり、大当りに制御される割合が最も高い態様(大当り期待度が最も高い態様)である虹色では捕獲演出の実行が制限される。このようにすれば、アクティブ表示が変化する余地があるときにしか捕獲演出が実行されないため、遊技者のアクティブ表示に対する期待感を好適に高めることができる。 [8] As shown in FIG. 8-5, the active display 043F001 does not become rainbow-colored during the capture effect period. In other words, the execution of the catching effect is restricted in the rainbow color which is the mode in which the ratio of control to the big win is the highest (the mode in which the degree of expectation for the big win is the highest). In this way, the catching effect is executed only when there is room for the active display to change, so the player's sense of expectation for the active display can be favorably increased.

[9] 図8-1に示すように、捕獲演出が実行されているか否かに関わらず捕獲演出の開始タイミングよりも前の保留3となる保留シフト時のタイミングにおいて、表示中のアクティブ表示043F001を白色から緑色へ変化させる制御が行われる。このようにすれば、保留3となる特定タイミングに注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 [9] As shown in FIG. 8-1, the active display 043F001 being displayed at the timing of the hold shift to become hold 3 before the start timing of the capture effect regardless of whether or not the capture effect is being executed. is controlled to change from white to green. In this way, it is possible to draw attention to the specific timing of hold 3, and to improve the interest in the game.

〔特徴部043Fのその他の変形例〕
[1] 本実施の形態においては、図8-1に示すように、捕獲演出によってアクティブ表示を引継ぐ回数がパターンによらず同じ(例えば、3回)である場合を説明した。しかしながら、捕獲演出によって緑色等で表示されているアクティブ表示を引継ぐ回数が複数種類設けられていてもよい。そして、捕獲演出によって緑色等で表示されているアクティブ表示を引継ぐ回数に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示を複数回の可変表示に亘って引継ぐ回数が少ない場合よりも多い場合の方が、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。アクティブ表示を引継ぐ回数に注目させることができ、アクティブ表示を用いた演出の遊技興趣を向上させることができる。
[Other Modifications of Characteristic Portion 043F]
[1] In the present embodiment, as shown in FIG. 8-1, the number of times the active display is taken over by the capture effect is the same (for example, three times) regardless of the pattern. However, a plurality of types of the number of times of taking over the active display displayed in green or the like may be provided by the catching effect. Then, according to the number of times the active display displayed in green or the like is taken over by the catching effect, the ratio of control to the big win game state may be changed. For example, the ratio of control to the jackpot game state may be higher when the active display is taken over over a plurality of variable displays more frequently than when the number is small. It is possible to make the player pay attention to the number of times the active display is taken over, and to improve the game interest of the presentation using the active display.

[2] 前述した実施の形態において、特定の段階未満で表示された特定表示が再度特定の段階以上に変化して特別演出が実行されるパターンを設けてもよい。具体的には、白色の通常態様から変化した青色のアクティブ表示が再度変化して緑色になり、変化して緑色になったアクティブ表示に対して捕獲演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示が特定の段階未満の表示態様で表示された場合にも今後の演出に期待を持たせることができる。また、アクティブ表示が一度変化する捕獲演出と、アクティブ表示が再度変化する捕獲演出とで、大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 [2] In the above-described embodiment, a pattern may be provided in which a specific display that is displayed below a specific level changes again to a level above the specific level, and a special effect is performed. Specifically, the blue active display that has changed from the white normal mode may change again to green, and the capture effect may be executed for the active display that has changed to green. In this way, even when the active display is displayed in a display mode below the specific level, it is possible to make the player expect future effects. Also, the ratio of control to the big win game state may be different between the capture effect in which the active display changes once and the capture effect in which the active display changes again.

[3] 前述した実施の形態において、特定の段階以上をアクティブ表示の色ではなくアクティブ表示の大きさで示すようにしてもよい。例えば、アクティブ表示が大当り遊技状態に制御される割合に応じて表示される大きさが複数段階設けられている場合に、特定の段階以上の大きさの場合に捕獲演出が実行され、特定の段階未満の大きさの場合に捕獲演出が実行されないようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, a specific level or higher may be indicated by the size of the active display instead of the color of the active display. For example, when the active display is displayed in a plurality of stages according to the ratio of control to the jackpot gaming state, when the size is equal to or greater than a specific stage, the capture effect is executed and the specific stage is displayed. The capture effect may not be executed when the size is less than the size.

[4] 前述した実施の形態において、示唆演出が複数種類設けられているようにしてもよい。例えば、示唆演出として、複数の巨人画像が設けられ、その種類により、大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。また、巨人画像の種類によりターゲットの可変表示が実行されるときに大当り期待度の高い色に変化する割合が異なるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, a plurality of suggestive effects may be provided. For example, as a suggestive effect, a plurality of giant images may be provided, and the ratio of control to the jackpot game state may differ depending on the type. Also, the rate of change to a color with a high probability of winning a big hit may differ depending on the type of giant image when the variable display of the target is executed.

[5] 前述した実施の形態において、可変表示毎に示唆演出の内容が変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示を掴む演出が実行される場合に、示唆演出の1回目は左手で掴み、示唆演出の2回目は右手で掴み、示唆演出の3回目は両手で掴むようにしてもよい。また、可変表示毎に示唆演出の実行期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態に制御される割合に応じて、示唆演出の内容や実行期間が異なるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the contents of the suggestion effect may be changed for each variable display. For example, when the effect of grabbing the active display is executed, the first suggestive effect may be grasped with the left hand, the second suggestive effect may be grasped with the right hand, and the third suggestive effect may be grasped with both hands. Also, the execution period of the suggestion effect may be different for each variable display. In addition, the contents of the suggestion effect and the execution period may differ according to the ratio of control to the jackpot game state.

[6] 前述した実施の形態において、示唆演出のガセのパターンを設けてもよい。例えば、示唆演出として巨人画像が表示された後に、アクティブ表示を掴むことなくそのまま画面の外へ消えていく演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、アクティブ表示が緑色から通常態様の白色へと変化するようにすればよい。 [6] In the above-described embodiment, it is possible to provide a fake pattern of suggestive effects. For example, after the giant image is displayed as the suggestive effect, the effect may be executed in which the giant image disappears from the screen without grabbing the active display. In such a case, the active display should change from green to normal white.

[7] 前述した実施の形態において、捕獲演出中に始動入賞が発生した場合には、保留変化の抽選を実行しない場合について説明した。しかしながら、保留変化の抽選自体は行うが抽選に当選したとしても後の処理において、保留変化演出を実行しないように制限してもよい。 [7] In the above-described embodiment, the case where the holding change lottery is not executed when the start prize is generated during the capture effect has been described. However, even if the lottery itself for holding change is performed, even if the lottery is won, the holding change effect may be restricted not to be executed in the subsequent processing.

[8] 前述した実施の形態において、図8-1に示すように、捕獲演出の開始タイミングは保留2となる保留シフト時の少し前のタイミングであった。しかしながら、捕獲演出の実行タイミングを複数種類設けてもよい。例えば、保留3や保留1となる保留シフト時の少し前のタイミングから捕獲演出が開始されるようにしてもよい。また、捕獲演出の開始タイミングに応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。また、捕獲演出の開始タイミングに応じて、アクティブ表示が大当り期待度の高い段階まで変化する割合が異なるようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-1, the start timing of the capture effect is the timing slightly before the holding shift of holding 2. However, a plurality of types of execution timings of the capture effect may be provided. For example, the capture effect may be started at a timing slightly before the hold shift to hold 3 or hold 1. Also, the ratio of control to the big win game state may be changed according to the start timing of the catching effect. Further, the rate at which the active display changes to a stage where the expectation of a big win is high may be changed according to the start timing of the catching effect.

[9] 前述した実施の形態において、リーチはずれとなったことを契機に捕獲演出が実行されるようにしてもよい。例えば、リーチはずれ時にアクティブ表示に表示されている態様を引継ぐ捕獲演出が実行されるようにしてもよい。また、リーチはずれとなったことを契機に捕獲演出が実行される場合には、引継ぐ先のターゲットの可変表示が、リーチはずれとなった可変表示よりも大当り期待度が高い可変表示のパターンのときのみ引継ぐようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれでアクティブ表示が緑色で終了した場合に、ターゲットの可変表示がノーマルリーチよりも大当り期待度の高いSPリーチ等となる場合にのみ捕獲演出が開始されるようにすればよい。また、捕獲演出の途中でリーチはずれとなる可変表示が含まれるようにしてもよい。 [9] In the above-described embodiment, the capture effect may be executed when the reach is lost. For example, when the reach is out of reach, a capture effect may be executed that takes over the mode displayed in the active display. In addition, when the capture effect is executed when the reach is lost, the variable display of the target to be taken over is a variable display pattern that has a higher expectation of a big hit than the variable display that has become the loss of the reach. It is also possible to take over only For example, when the active display ends in green due to the loss of the normal reach, the catching performance may be started only when the variable display of the target becomes the SP reach or the like with a higher expectation of a big hit than the normal reach. Also, a variable display may be included in which the reach is lost in the middle of the catching effect.

[10] 前述した実施の形態において、ターゲットの始動入賞時にアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。具体的には、ターゲットの始動入賞が発生したタイミングで現在実行されているアクティブ表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, the display mode of the active display may be changed when the target starts winning. Specifically, the display mode of the active display currently being executed may be changed at the timing when the target's start winning has occurred.

[11] 前述した実施の形態において、特殊な態様で表示されている保留表示があることを条件として捕獲演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、特殊な態様の保留表示として、擬似連の実行を示唆する保留表示、大当り期待度が高いことを示す拡大された保留表示等がある。これら特殊な保留表示が表示されているときに捕獲演出が実行されてしまうと、特殊な態様で表示されている保留表示の演出の妨げになってしまうため、捕獲演出を制限することで興趣の低下を防止できる。 [11] In the above-described embodiment, execution of the capture effect may be restricted on the condition that there is a pending display displayed in a special manner. For example, as a special type of pending display, there is a pending display suggesting the execution of a pseudo-run, an enlarged pending display indicating a high degree of expectation for a big hit, and the like. If the capture effect is executed while these special pending displays are displayed, it will interfere with the effect of the pending display displayed in a special mode, so limiting the capture effect will make it more interesting. You can prevent the decline.

[12] 前述した実施の形態において、捕獲演出が長く続く程大当り遊技状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。その上で、捕獲演出が終了する可変表示の方が、捕獲演出が終了する可変表示以外の可変表示(捕獲演出が終了しない可変表示)よりも、やや後ろの所定タイミングで示唆演出が終了するようにしてもよい。このようにすれば、所定タイミングで示唆演出が終了するか否かに注目を集めることができ、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 [12] In the above-described embodiment, the longer the capture effect continues, the higher the percentage of control to the big win game state. On top of that, the variable display where the capture effect ends will end the suggestive effect at a predetermined timing slightly later than the variable display other than the variable display where the capture effect ends (variable display where the capture effect does not end). can be In this way, attention can be drawn to whether or not the suggestive effect will end at the predetermined timing, and the player's sense of expectation can be suitably increased.

[13] 前述した実施の形態において、示唆演出の演出態様を複数種類設けてもよい。その場合に、示唆演出の演出態様により、捕獲演出が継続する期間の長さが異なるようにしてもよいし、アクティブ表示が変化する期待度が異なるようにしてもよい。また、示唆演出にガセパターンが設けられている場合には、示唆演出の表示態様によって、示唆演出の成功期待度が示唆されるようにしてもよい。 [13] In the above-described embodiment, a plurality of types of suggestive effects may be provided. In this case, depending on the effect mode of the suggestive effect, the length of the period during which the capture effect continues may differ, or the degree of expectation for the active display to change may differ. Further, when the suggestive effect is provided with a false pattern, the degree of expectation of success of the suggestive effect may be suggested by the display mode of the suggestive effect.

[14] 前述した実施の形態において、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが交互に実行される機構を備えるようにしてもよい。このような機構としては、遊技球を第1始動領域と第2始動領域とに振り分けるための振分け装置が知られている。そして、交互に実行される可変表示において前述の捕獲演出が実行されるようにしてもよい。 [14] In the above-described embodiment, a mechanism may be provided for alternately executing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. As such a mechanism, a sorting device for sorting game balls into a first starting area and a second starting area is known. Then, the above-described catching effect may be executed in the alternately executed variable display.

[15] 前述した実施の形態において、先読み予告演出として捕獲演出の実行タイミングが他の先読み予告演出の実行タイミングと重なったときには、以下のような制御をしてもよい。例えば、他の先読み予告演出が実行されているときには、捕獲演出が実行されないように制限してもよい。なお、この場合、それぞれの先読み予告演出のターゲットとなる保留情報は別である。 [15] In the above-described embodiment, when the execution timing of the capture effect as the foreseeing forewarning effect overlaps with the execution timing for another foreseeing forewarning effect, the following control may be performed. For example, when another look-ahead foretelling effect is being executed, it may be restricted so that the capture effect is not executed. In this case, the hold information that is the target of each pre-reading announcement effect is different.

[16] 前述した実施の形態において、他の先読み予告演出が保留表示や保留表示の表示領域を用いて実行されるものであった場合には、捕獲演出は実行しないが、背景を変化させる先読み予告演出等の他の表示領域を用いて実行される場合には、捕獲演出を制限することなく実行するようにしてもよい。または、背景を変化させる先読み予告演出等の場合には、捕獲演出の表示領域を通常よりも小さい表示領域に変更して実行するようにしてもよい。 [16] In the above-described embodiment, if another pre-reading forewarning effect is executed using the display area of the pending display or the pending display, the capture effect is not executed, but the pre-reading effect that changes the background is executed. In the case of execution using other display areas such as the advance notice effect, the capture effect may be executed without restriction. Alternatively, in the case of a look-ahead notice effect that changes the background, the display area of the capture effect may be changed to a smaller display area than usual.

[17] 前述した実施の形態において、他の先読み予告演出が既に実行されているときには、他の先読み演出が終了した後に、捕獲演出を実行するようにしてもよい。 [17] In the above-described embodiment, when another pre-reading foretelling effect has already been executed, the capture effect may be executed after the other pre-reading effect is completed.

[18] 前述した実施の形態において、同じターゲットとなる保留情報に対して捕獲演出を含む複数の先読み予告演出の実行抽選が当選した場合には、複数の先読み予告演出のうち最も大当り期待度が高い先読み予告演出のみが実行されるようにしてもよい。 [18] In the above-described embodiment, when the execution lottery of a plurality of pre-reading advance notice effects including a capture effect is won for the same target holding information, the degree of expectation for a big hit is the highest among the plurality of pre-reading notice effects. Alternatively, only the high look-ahead foretelling effect may be executed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 pachinko game machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 effect control CPU.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に対応する保留表示を表示する保留表示手段と、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示手段と、
前記アクティブ表示に関する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記アクティブ表示手段は、通常態様と該通常態様とは異なる複数種類の特別態様とのうちのいずれかの表示態様により前記アクティブ表示を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記アクティブ表示の表示態様を前記有利状態に制御される割合に応じて、段階的に変化させることが可能であり、
前記アクティブ表示を前記特別態様で表示しているときに、その後の複数回の可変表示に亘って、該アクティブ表示の表示態様を該特別態様とする特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行中において、特別態様で表示されている前記アクティブ表示を次の可変表示に引継いで表示することを示唆する示唆演出を実行可能であり、
複数種類の特別態様のうち、特定の段階以上の特別態様で前記アクティブ表示が表示されているときに前記特別演出を実行可能である一方、特定の段階未満の特別態様で前記アクティブ表示が表示されているときに前記特別演出を実行しない、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
hold storage means for storing information on variable display as hold information;
a pending display means for displaying a pending display corresponding to the pending information;
active display means for displaying an active display corresponding to the variable display being executed ;
and an effect executing means capable of executing an effect related to the active display ,
The active display means is capable of displaying the active display in one of a normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode, and
The production executing means is
It is possible to change the display mode of the active display step by step according to the ratio of being controlled to the advantageous state,
When the active display is displayed in the special mode, it is possible to execute a special effect in which the display mode of the active display is the special mode over a plurality of subsequent variable displays,
During the execution of the special effect, a suggestive effect suggesting that the active display displayed in the special mode should be taken over to the next variable display and displayed,
While the special effect can be executed when the active display is displayed in a special mode of a specific level or higher among a plurality of types of special modes, the active display is displayed in a special mode of less than a specific level. The gaming machine does not execute the special performance when the gaming machine is on.
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