JP7106341B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の可変表示を行うことが制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of controlling variable display.

従来のパチンコ遊技機等の遊技機では、可変表示中に獲得したボタン数を特定可能な画像に基づいて、大当り中における遊技者のボタン操作に応じて、払出される賞球数を最初に表示された賞球数に上乗せする演出を実行するものがあった(特許文献1)。 In a conventional game machine such as a pachinko game machine, the number of prize balls to be paid out is first displayed in response to the player's button operation during a big win, based on an image that can identify the number of buttons obtained during variable display. There was one that executes an effect that adds to the number of awarded balls (Patent Document 1).

特開2016-202779号公報(段落0479~0485等)JP 2016-202779 (paragraphs 0479 to 0485 etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、遊技者が獲得可能なボタンのような画像の表示態様がバリエーションに乏しく、当該画像の表示態様によって特定の演出結果等が示唆されないものであったため、演出が面白みに欠け、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, the display modes of images such as buttons that can be acquired by the player lack variation, and the display modes of the images do not suggest specific effect results. There is a problem that the performance is lacking in interest and the amusement of the game cannot be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game by improving the fun of the presentation.

(A) 装飾識別情報の可変表示を行い、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、当該有利状態よりも有利な特別状態とに制御可能な遊技機であって、
装飾識別情報として、特殊装飾識別情報を含み、
第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出の演出結果が所定演出結果となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第2演出の演出結果が特定演出結果となったことに基づいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記第1演出は、所定タイミングにて複数種類の演出要素を提示し、該所定タイミング以降にて、提示された演出要素を用いた所定演出を実行することにより演出結果を前記所定演出結果とすることが可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出で提示された前記複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部の演出要素を用いた特定演出を実行することにより演出結果を前記特定演出結果とすることが可能な演出であり、
前記第1演出において前記所定タイミングにて提示される前記複数種類の演出要素は、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素と、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素と、前記第2演出で用いられたときに前記特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高い特別演出要素と、を含み、
前記特定演出結果は、前記特別状態のうち第1特別状態に制御されることを示唆する第1特定演出結果と、前記特別状態のうち前記第1特別状態より遊技者にとって有利となる第2特別状態に制御されることを示唆する第2特定演出結果と、を含み、
前記第1演出において前記特別演出要素が提示される数が多いほど前記特定演出結果が前記第2特定演出結果となる割合が高く、
前記第1演出実行手段は、特殊装飾識別情報の仮停止表示に基づいて前記第1演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1) 可変表示(特別図柄、飾り図柄、小図柄の可変表示等)を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1演出(可変表示中のカードバトル演出としての第1演出)を実行可能な第1演出手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)と、
前記第1演出の演出結果が所定演出結果(図9-3(H)の完全勝利等)となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に第2演出(図9-3(N)~(G)の大当り遊技状態中の賞球上乗せ演出としての第2演出等)を実行可能な第2演出手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)と、
前記第2演出の演出結果が特定演出結果(図9-3(P)の「+100」等の大当り賞球の出球上乗せ表示結果等)となったことに基づいて、特別演出(図9-3(Q)の1000個→1200個の総賞球個数を増加する演出等)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)とを備え、
前記第1演出は、複数種類の演出要素(図9-2(D),(E)の味方カード画像71、敵カード画像72等)を提示し、提示された演出要素を用いた所定演出(図9-2(F),(G)のカードバトル演出等)を実行することにより演出結果が前記所定演出結果となることが可能であり、
前記第2演出は、前記第1演出で提示された前記複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部の演出要素(カードバトル演出で残存した味方カード画像71等)を用いた特定演出(味方カードを裏返す演出)を実行することにより演出結果が前記特定演出結果となることが可能であり(図9-3(P)の「+100」等の大当り賞球の出球上乗せ表示結果等)、
前記第1演出で提示される前記複数種類の演出要素は、前記第2演出で用いられたときに前記特定演出結果となる可能性が、他の演出要素よりも高い(図9-5参照等)特別演出要素(レアカード画像712等)を含む。
(A) A gaming machine that variably displays decoration identification information and can be controlled between an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal game state and a special state that is more advantageous than the advantageous state,
As decoration identification information, including special decoration identification information,
a first effect executing means capable of executing a first effect;
a second effect executing means capable of executing a second effect after the first effect based on the effect result of the first effect becoming a predetermined effect result;
a special effect executing means capable of executing a special effect based on the fact that the effect result of the second effect becomes a specific effect result,
In the first effect, a plurality of types of effect elements are presented at a predetermined timing , and after the predetermined timing, a predetermined effect using the presented effect elements is executed to make the effect result the predetermined effect result. It is a production that can
In the second effect, a specific effect using at least a part of the plurality of types of effect elements presented in the first effect is executed to set the effect result as the specific effect result. is a possible performance,
The plurality of types of effect elements presented at the predetermined timing in the first effect are a first effect element suggesting that the second effect is executed after the execution of the first effect, and the first effect. a second effect element suggesting that the second effect will not be executed after the execution of, and a special effect element that has a higher possibility of producing the specific effect result than other effect elements when used in the second effect. , including
The specific effect result includes a first specific effect result suggesting control to a first special state among the special states, and a second special effect which is more advantageous to the player than the first special state among the special states. and a second specific effect result that suggests being controlled to the state,
The greater the number of the special effect elements presented in the first effect, the higher the ratio of the specific effect result to the second specific effect result,
The first effect executing means can execute the first effect based on the temporary stop display of the special decoration identification information.
It is characterized by
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) capable of variable display (variable display of special symbols, decorative symbols, small symbols, etc.),
A first effect means (effect control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing a first effect (a first effect as a card battle effect during variable display);
Based on the fact that the effect result of the first effect becomes a predetermined effect result (complete victory in FIG. 9-3 (H), etc.), the second effect (FIG. 9-3 (N) ~ (G) second effect as a prize ball additional effect during the jackpot game state) can be executed (the effect control CPU 120, S176 in FIG. 7, etc.);
Based on the fact that the effect result of the second effect has become a specific effect result (such as the display result of a big hit prize ball such as "+100" in Fig. 9-3 (P)), a special effect (Fig. 9- 3 (Q) 1000 → 1200 total number of prize balls increase etc.) Special effect execution means (effect control CPU 120, S176 in FIG.
In the first effect, a plurality of types of effect elements (friend card image 71, enemy card image 72, etc. in FIGS. 9-2 (D) and (E)) are presented, and a predetermined effect ( 9-2 (F), (G) card battle effects, etc.), the effect result can be the predetermined effect result,
The second effect is a specific effect (friend card is executed), the result of the effect can be the result of the specific effect (such as the result of displaying the extra ball of the big hit prize ball such as "+100" in Fig. 9-3 (P)),
The plurality of types of effect elements presented in the first effect have a higher possibility of producing the specific effect result when used in the second effect than other effect elements (see FIG. 9-5, etc.). ) includes a special effect element (rare card image 712, etc.).

このような構成によれば、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by improving the amusement of the presentation.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記複数種類の演出要素は、第1演出の実行後に第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素(味方カード画像71等)と、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素(敵カード画像72等)とを含む(図9-3(D),(E)等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The plurality of types of effect elements include a first effect element (friend card image 71, etc.) that suggests that the second effect is executed after the first effect is executed, and a second effect that is not executed after the first effect is executed. (Fig. 9-3 (D), (E), etc.).

このような構成によれば、遊技者に期待感を与えたり、逆に遊技者に焦燥感を与えたりすることができる。 According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation, or conversely, to give the player a feeling of impatience.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第1演出において、前記複数種類の演出要素が提示されるときに、前記第1演出要素の提示数が多くなるにしたがって、前記第2演出が実行される割合が高い(図9-4(A),(B)で確変大当り決定時には通常大当り決定時よりも味方カード画像71が多くなる割合が高い等)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
In the first effect, when the plurality of types of effect elements are presented, the greater the number of presentations of the first effect elements, the higher the proportion of the second effect being executed (see FIG. 9-4 ( In A) and (B), when the variable probability big win is determined, the ratio of the teammate card images 71 to be larger than when the normal big win is determined is higher).

このような構成によれば、第1演出要素の提示数に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the number of presentations of the first effect element.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出において、前記特別演出要素が提示されたときに、前記特別演出要素が提示されなかったときと比べて、前記第2演出が実行される割合が高い(図9-5(A)~(C)で確変大当り決定時には通常大当り決定時よりもレアカード画像712が選択される割合が高い等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the first effect, when the special effect element is presented, the ratio of the second effect to be executed is higher than when the special effect element is not presented (Fig. 9-5 (A) (C), when the probability variable jackpot is determined, the rare card image 712 is selected at a higher rate than when the normal jackpot is determined).

このような構成によれば、特別演出要素が提示されるか否かに遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect element is presented.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2演出が実行されないときには、前記第1演出の終了後に、前記第2演出とは演出態様が異なる第3演出(図9-3(R)~(T)の通常大当り時の所定演出)を実行する第3演出手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)をさらに備え、
前記第3演出の実行中においては、前記複数種類の演出要素が用いられない(図9-3(R)~(T))。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the second effect is not executed, after the end of the first effect, a third effect different from the second effect (predetermined effect at the time of normal jackpot in FIGS. 9-3 (R) to (T)) Further includes a third production means (production control CPU 120, S176 in FIG. 7, etc.) for executing
During execution of the third effect, the plurality of types of effect elements are not used (FIGS. 9-3 (R) to (T)).

このような構成によれば、第1演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect result of the first effect.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出において、前記特別演出要素が提示されたときに、前記特別演出要素が提示されないときと比べて、前記第1演出の少なくとも一部の演出態様が異なる(図9-2(D),(E)のように、レアカード画像712にオーラ画像32が付随表示される等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the first effect, when the special effect element is presented, at least a part of the effect mode of the first effect is different from when the special effect element is not presented (Fig. 9-2 (D) , (E), etc.).

このような構成によれば、特別演出要素が提示されたことを遊技者が認識しやすくできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, the player can easily recognize that the special effect element has been presented, and the player's sense of expectation can be heightened.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部045Fの飾り図柄および小当り図柄の図柄配列を示す図柄配列テーブルである。It is a symbol arrangement table showing the symbol arrangement of the decoration symbol and the small winning symbol of the characterizing part 045F. SP発展演出が実行されるときの演出パターンを簡略化して示すSP発展演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SP development effect|action table which shows simplified the effect|action pattern when SP development effect|action is performed. 飾り図柄の可変表示の演出と小図柄の可変表示の演出との関係を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen view of the image display device 5 showing the relationship between the effect of variable display of decorative patterns and the effect of variable display of small patterns. 特徴部046Fに関する大当り種別を選択するために用いる大当り種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot classification selection table used in order to select the jackpot classification regarding the characteristic part 046F. カードバトル演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 10 is a display screen view of the image display device 5 showing a display image in a card battle effect; 賞球上乗せ演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen view of the image display device 5 showing a display image in a prize ball addition effect. カード割合選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a card ratio selection table. カード種類選択テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a card type selection table; FIG.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable prize winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces approaches the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by tilting the movable wing when the solenoid 81 is in the ON state (second starting It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be one that changes between a closed state and an open state, and is not limited to one having an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), the RAM
It is determined whether backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit middle production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the small-hit game state, and executes various production controls in the small-hit game state based on the set contents. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部045F、046Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部045F、046Fについて説明する。
(Description of Characteristic Portions 045F and 046F)
Characteristic portions 045F and 046F of this embodiment will now be described.

特徴部045Fについては、例えば飾り図柄のような装飾識別情報の可変表示と、例えば小図柄のような特定識別情報の可変表示が実行可能であり、飾り図柄に例えばブランク図柄のような特殊装飾識別情報が含まれる場合において、複数種類の特殊装飾識別情報に対応して一の特定識別情報を表示可能とする演出制御を実行する例を説明する。 For the characteristic portion 045F, for example, variable display of decoration identification information such as a decorative pattern and variable display of specific identification information such as a small pattern can be executed. An example will be described in which, when information is included, effect control is executed to enable display of one specific identification information corresponding to a plurality of types of special decoration identification information.

特徴部046Fについては、例えば可変表示演出のような第1演出の演出結果が所定演出結果(例えばカードバトル演出において遊技者が勝利した演出結果)となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に、例えば大当り遊技状態中演出のような第2演出を実行可能であり、第2演出の演出結果が特定演出結果(例えば大当り賞球の賞球上乗せ表示結果)となったことに基づいて、例えば大当り賞球の合計数の増加演出(賞球上乗せ演出)のような特別演出が実行可能である場合において、第2演出が、第1演出で用いられた複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部を用いた特定演出(例えばカードバトル演出で残存した味方カードを裏返す演出)を実行することにより演出結果が特定演出結果(大当り賞球の賞球上乗せ表示結果)となることが可能であり、第1演出で提示される複数種類の演出要素が、第2演出で用いられたときに特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高い、例えばレアカードのような特別演出要素を含む演出制御を実行する例を説明する。 Regarding the characteristic part 046F, based on the effect result of the first effect such as a variable display effect becoming a predetermined effect result (for example, effect result in which the player wins in the card battle effect) After that, it is possible to execute a second effect such as, for example, an effect during the jackpot game state, and based on the fact that the effect result of the second effect becomes a specific effect result (for example, a result of displaying the prize balls on top of the big hit prize balls). , For example, when a special effect such as an effect of increasing the total number of jackpot prize balls (effect of adding prize balls) can be executed, the second effect is, among the plurality of types of effect elements used in the first effect, By executing a specific effect using at least part of it (for example, an effect of turning over the remaining ally cards in the card battle effect), the result of the effect can be the result of the specific effect (the result of displaying the prize balls on top of the prize balls for the big hit). There is a special effect element, such as a rare card, which has a higher possibility of producing a specific effect result when used in the second effect than other effect elements, when a plurality of types of effect elements presented in the first effect are used. An example of performing effect control including is explained.

主基板11の側においては、大当り判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、それぞれに対応して設けられたランダムカウンタによりカウント可能に制御される。 On the side of the main board 11, the random number MR1 for judging the jackpot, the random number MR2 for judging the kind of big hit, the random number MR3 for judging the kind of variation pattern, the random number MR4 for judging the kind of variation pattern, and the judgment of the result of the normal figure display. Numerical data representing the random number MR5 and the random number MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled so as to be countable by random counters provided corresponding to the respective numbers.

大当りとするか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り判定用の乱数値MR1から抽出した乱数値が大当り判定用の数値データのうち、大当り判定値と一致するか否かを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、予め定められた確率で大当りに当選するように大当り判定用の数値データが設定されている。小当りとするか否かは、特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り判定用の乱数値MR1から抽出した乱数値が大当り判定値と一致しないときに、その抽出した乱数値が小当り判定用の数値データのうち、小当り判定値と一致するか否かを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、予め定められた確率で小当りに当選するように大当り判定用の数値データが設定されている。 Whether or not to be a big hit is determined by the special symbol normal processing (S110) executed by the game control microcomputer 100, and the random number extracted from the random number MR1 for judging the big hit at the time of starting winning is selected from among the numerical data for judging the big hit. , is determined by a lottery to determine whether or not it matches the big hit determination value. Therefore, numerical data for judging a big win are set so that a big win is won with a predetermined probability. Whether or not to be a small hit is determined in the special symbol normal process (S110), when the random number extracted from the big hit determination random number MR1 does not match the big hit determination value at the time of the start winning, the extracted random number is small. It is determined by lottery for judging whether or not the numerical data for the hit determination matches the small hit determination value. Therefore, numerical data for judging a big win are set so that a small win can be won with a predetermined probability.

大当り種別をどの種別にするかは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2から抽出した乱数値が複数種類の大当り種別のそれぞれに対応して設けられたいずれの大当り種別判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、大当りとする決定がされたときは、予め定められた選択割合でいずれかの大当り種別が選択されるように大当り種別判定用の数値データが設定されている。 The type of the jackpot type is determined by the special symbol normal processing (S110) executed by the game control microcomputer 100, and the random number extracted from the random number MR2 for judging the jackpot type at the time of start-up winning. It is determined by drawing lots to determine which jackpot type determination value provided corresponding to each of the above matches. Therefore, when a big hit is determined, the numerical data for judging the big win type is set so that one of the big win types is selected at a predetermined selection ratio.

変動パターン種別をどの種別にするかは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する変動パターン設定処理(S111)において、始動入賞時に変動パターン種別判定用の乱数値MR2から抽出した乱数値が複数種類の変動パターン種別のそれぞれに対応して設けられたいずれの変動パターン種別判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、可変表示を実行するときは、予め定められた選択割合でいずれかの変動パターン種別が選択されるように変動パターン種別判定用の数値データが設定されている。変動パターン種別が決定されたときに、変動パターンをどの変動パターンにするかは、変動パターン設定処理(S111)において、変動パターン判定用の乱数値MR4から抽出した乱数値が、決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して設けられたいずれの変動パターン判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、可変表示を実行するときは、予め定められた選択割合でいずれかの変動パターンが選択されるように変動パターン判定用の数値データが設定されている。 In the variation pattern setting process (S111) executed by the game control microcomputer 100, the variation pattern type is determined by selecting a plurality of random numbers extracted from the random number MR2 for determining the variation pattern type at the start winning. It is determined by drawing lots to determine which variation pattern type determination value provided corresponding to each variation pattern type matches. Therefore, when executing the variable display, the numerical data for determining the variation pattern type is set so that one of the variation pattern types is selected at a predetermined selection ratio. When the type of variation pattern is determined, which variation pattern is to be used is determined in the variation pattern setting process (S111), where the random number extracted from the random number MR4 for determining the variation pattern is the determined variation pattern. It is determined by lottery to determine which variation pattern determination value provided corresponding to each of the plurality of types of variation patterns belonging to the type matches. Therefore, when executing the variable display, the numerical data for determining the variation pattern is set so that one of the variation patterns is selected at a predetermined selection ratio.

演出制御基板12の側においては、飾り図柄および小図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1-1,SR1-2,SR1-3に加え、各種演出決定用の乱数値SR2、SR3等のそれぞれを示す数値データが、それぞれに対応して設けられたランダムカウンダによりカウント可能に制御される。 On the effect control board 12 side, in addition to the random numbers SR1-1, SR1-2, and SR1-3 for determining the stop symbols of the decorative symbols and the small symbols, the random values SR2, SR3, etc. for determining the various effects are respectively set. Numerical data to be indicated are controlled so as to be countable by random counters provided correspondingly.

演出制御用CPU120による飾り図柄および小図柄の停止図柄の決定は、可変表示開始設定処理(S171)において、飾り図柄および小図柄の左図柄(左領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1-1、飾り図柄および小図柄の中図柄(中領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1-2、飾り図柄および小図柄の右図柄(右領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1-3のそれぞれから抽出した乱数値が複数種類の図柄のそれぞれに対応して設けられたいずれの図柄判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。ただし、大当りとする決定がされたときには、停止図柄が、乱数値SR1-1から抽出した乱数値が対応する図柄に統一されることにより、左,中,右の全図柄が同じ図柄に揃った図柄の組合せに決定される。また、はずれとする決定がされたときにおいて、リーチ状態とする変動パターンの可変表示を実行するときには、乱数値SR1-1から抽出した乱数値が対応する図柄に左図柄および右図柄が統一されることにより、左図柄および右図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄の組合せが決定される。 The determination of the decorative symbols and the stop symbols of the small symbols by the effect control CPU 120 is performed by the random number SR1 for determining the left symbols (symbols displayed in the left area) of the decorative symbols and the small symbols in the variable display start setting process (S171). -1, random number SR1-2 for determining the middle pattern (symbol displayed in the middle area) of the decorative pattern and the small pattern, random value for determining the right pattern (symbol displayed in the right region) of the decorative pattern and the small pattern A random number extracted from each of the numerical values SR1-3 is determined by lottery to determine which pattern determination value provided corresponding to each of a plurality of types of symbols matches. However, when a big hit is determined, all the left, middle and right symbols are aligned with the same symbols by unifying the stop symbols with the symbols corresponding to the random numbers extracted from the random number SR1-1. It is determined by the combination of symbols. In addition, when it is decided to lose, when executing the variable display of the variation pattern for the reach state, the left pattern and the right pattern are unified with the pattern corresponding to the random number extracted from the random number SR1-1. As a result, a combination of ready-to-win symbols in which the left and right symbols are the same is determined.

なお、演出制御用CPU120においては、はずれとする決定がされたときにおいて、抽選により得られた左,中,右の図柄が偶然同じ図柄で揃ってしまう場合には、いずれかの図柄を1図柄ずらす等の図柄補正をすることにより、偶然大当り図柄の組合せが表示されないように制限する。また、リーチ状態としない変動パターンの可変表示を実行するときにおいて、抽選により得られた図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなってしまう場合には、該当する図柄のいずれかを1図柄ずらす等の図柄補正をすることにより、偶然リーチ図柄の組合せが表示されないように制限する。 In the effect control CPU 120, if the left, middle, and right patterns obtained by lottery coincidentally coincide with the same pattern when it is determined to be a loser, one of the patterns is replaced with one pattern. By performing pattern correction such as shifting, the combination of the jackpot patterns is restricted so as not to be accidentally displayed. In addition, when executing variable display of a variable pattern that does not enter the ready-to-win state, if the symbols obtained by lottery happen to be a combination of ready-to-reach symbols, one of the corresponding symbols is shifted by one symbol. By making a correction, the combination of ready-to-win symbols is restricted from being displayed by chance.

小図柄については、基本的に、飾り図柄と同じ図柄が、対応する図柄として可変表示されて停止表示されるが、後述するブランク図柄が飾り図柄の停止図柄に決定されたときにおける図柄は、停止図柄となるブランク図柄の種類に関係なく、一の特定のブランク図柄が停止表示されるように演出制御用CPU120による演出制御が実行される。 As for the small symbols, basically, the same symbols as the decoration symbols are variably displayed as the corresponding symbols and are displayed stopped. Effect control by the effect control CPU 120 is executed so that one specific blank symbol is stopped and displayed regardless of the type of the blank symbol to be the symbol.

〔特徴部045Fの演出制御〕
図8-1は、特徴部045Fの飾り図柄および小当り図柄の図柄配列を示す図柄配列テーブルである。このような図柄配列を示すデータは、ROM121に記憶されている。
[Production control of characteristic part 045F]
FIG. 8-1 is a symbol arrangement table showing the symbol arrangement of decorative symbols and small winning symbols of the characterizing part 045F. Data representing such a pattern arrangement is stored in the ROM 121 .

まず、飾り図柄と小図柄との関係を説明する。例えば後述する図8-3に示すように、飾り図柄の可変表示領域である飾り図柄表示領域50が、画像表示装置5の表示領域における中央部に設けられる。 First, the relationship between the decoration pattern and the small pattern will be explained. For example, as shown in FIG. 8-3 to be described later, a decorative design display area 50, which is a variable display area for decorative designs, is provided in the central portion of the display area of the image display device 5. FIG.

飾り図柄表示領域50では、図1に示すような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれにおいて飾り図柄が可変表示可能である。一方、小当りの可変表示領域である小図柄表示領域60が、画像表示装置5の下端部等の端部に設けられる。小図柄表示領域60では、図8-3に示すような「左」、「中」、「右」の各小図柄表示エリア6L、6C、6Rのそれぞれにおいて小図柄が可変表示可能である。 In the decorative design display area 50, the decorative design can be variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R as shown in FIG. On the other hand, a small symbol display area 60 which is a small winning variable display area is provided at an end portion such as a lower end portion of the image display device 5 . In the small pattern display area 60, small patterns can be variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" small pattern display areas 6L, 6C and 6R as shown in FIG. 8-3.

「左」、「中」、「右」のそれぞれの小図柄は、「左」、「中」、「右」のそれぞれの飾り図柄の可変表示に対応して同様の図柄の変動による可変表示がされ、飾り図柄の可変表示結果と整合性がある可変表示結果を導出表示する演出制御が行なわれる。 The "left", "middle", and "right" small patterns correspond to the variable display of the "left", "middle", and "right" decoration patterns, and the same pattern changes. Effect control for deriving and displaying a variable display result consistent with the variable display result of the decoration pattern is performed.

例えば、飾り図柄の可変表示結果が大当り表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄に揃った大当り表示結果の組合せ)となる場合には、小図柄の可変表示結果も大当り表示結果(「左」、「中」、「右」の小図柄が同じ図柄に揃った大当り表示結果の組合せ)となるように制御される。また、飾り図柄の可変表示結果がはずれ表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄以外の組合せ)となる場合には、小図柄の可変表示結果もはずれ表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄以外の組合せ)となるように制御される。 For example, when the variable display result of the decoration pattern is the big hit display result (combination of the big hit display result in which the "left", "middle" and "right" decoration patterns are aligned in the same pattern), the variable display of the small pattern is performed. The result is also controlled to be a big win display result (combination of big win display results in which the small patterns of "left", "middle" and "right" are aligned in the same pattern). In addition, if the variable display result of the decoration pattern is the result of misrepresentation (a combination of "left", "middle", and "right" decoration patterns other than the same pattern), the variable display result of the small pattern is also the result of misrepresentation. ("Left", "middle", "right" decorative patterns are controlled to be a combination other than the same pattern).

飾り図柄は、特別な演出を実行するとき等に一時的に消去される場合があるが、小図柄は、常時変動小図柄という別名称で呼ばれる場合があるように、どのような演出が実行されても、常時可変表示を実行することが可能であるように制御される。したがって、特別図柄の可変表示が実行されているときには、飾り図柄が表示されていない状態であっても、小図柄の可変表示が常時実行可能とされる。 Decorative patterns may be temporarily erased when executing a special effect, but small patterns may be called by another name of constant fluctuation small patterns, so what kind of effect is executed It is controlled so that variable display can always be performed. Therefore, when the special symbols are variably displayed, the small symbols can always be variably displayed even if the decorative symbols are not displayed.

図8-1(A)には、通常変動モード図柄配列テーブルが示されている。通常変動モード図柄配列テーブルは、3種類以上設けられたスーパーリーチの変動パターンのうち、第1スーパーリーチおよび第2スーパーリーチ以外の変動パターン(スーパーリーチの変動パターンおよびスーパーリーチ以外の変動パターンを含む変動パターン)が実行されるときの演出モードである通常変動モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。 FIG. 8-1(A) shows a normal variation mode pattern arrangement table. The normal variation mode symbol arrangement table includes variation patterns other than the first super reach and second super reach among the three or more types of super reach variation patterns (including variation patterns of super reach and variation patterns other than super reach) Variation pattern) is shown in the pattern arrangement of the decoration pattern and the small pattern in the normal variation mode, which is the production mode when the variation pattern) is executed.

図8-1(B)には、特別モード図柄配列テーブルが示されている。特別モード図柄配列テーブルは、第1スーパーリーチの変動パターンおよび第2スーパーリーチの変動パターンのそれぞれが実行されるときの演出モードである特別モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。図8-1(B)では、特別モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。 FIG. 8-1(B) shows a special mode symbol arrangement table. The special mode pattern arrangement table shows the pattern arrangement of decorative patterns and small patterns in the special mode, which is the production mode when the first super reach variation pattern and the second super reach variation pattern are respectively executed. there is FIG. 8-1(B) shows the pattern arrangement of decorative patterns and small patterns in the special mode.

たとえば、スーパーリーチは、第1~第4スーパーリーチの4種類が選択可能に設けられ、そのうち、第1スーパーリーチまたは第2スーパーリーチが実行されるときは、演出制御用CPU120により、特別モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。また、第3スーパーリーチまたは第4スーパーリーチが実行されるときは、演出制御用CPU120により、通常変動モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。さらに、スーパーリーチ以外の通常変動およびノーマルリーチ変動等の可変表示が実行される場合にも、通常変動モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。 For example, four types of super reach can be selected from the first to fourth super reach, and when the first super reach or the second super reach is executed, the effect control CPU 120 controls the special mode symbol. Variable display is performed using the symbol array of the array table. Further, when the third super reach or the fourth super reach is executed, the effect control CPU 120 executes variable display using the symbol arrangement of the normal variation mode symbol arrangement table. Furthermore, even when variable display such as normal variation and normal reach variation other than super reach is executed, variable display is executed using the symbol arrangement of the normal variation mode symbol arrangement table.

図8-1(A),(B)に示されたような図柄配列の各図柄について、飾り図柄および小図柄の左,中,右図柄の停止図柄決定用のSR乱数値1-1~SR1-3のデータが割振られている。可変表示開始設定処理(S171)においては、前述したような停止図柄決定方法により、SR乱数値1-1~SR1-3のそれぞれから抽出されたデータに基づいて、可変表示における飾り図柄および小図柄の組合せが決定される。 SR random numbers 1-1 to SR1 for determining the left, middle and right symbols of decorative symbols and small symbols for each symbol in the symbol array as shown in FIGS. 8-1 (A) and (B) -3 data are allocated. In the variable display start setting process (S171), the decorative symbols and small symbols in the variable display are determined based on the data extracted from each of the SR random numbers 1-1 to SR1-3 by the stop symbol determination method as described above. are determined.

図8-1(A)の通常変動モード図柄配列テーブルでは、「1」~「9」という数字が順番に配列された飾り図柄の種類に対応して、図に示すような1対1の対応関係で「1」~「9」という同じ数字が順番に配列された小図柄が設けられている。これにより、飾り図柄は、「1」,「2」,「3」・・・というような図柄配列の順番にしたがってスクロール表示する等の可変表示が実行され、小図柄は、飾り図柄に対して1対1の対応関係で対応する同じ図柄を「1」,「2」,「3」・・・というような図柄配列の順番にしたがってスクロール表示する等の可変表示が実行される。そして、可変表示の終了時に飾り図柄が停止して表示結果が表示されるときには、小図柄が飾り図柄の停止図柄と同じ停止図
柄で停止して表示結果が表示される。
In the normal variation mode pattern arrangement table of FIG. 8-1 (A), one-to-one correspondence as shown in the figure corresponding to the type of decoration pattern in which the numbers "1" to "9" are arranged in order Small patterns in which the same numbers "1" to "9" are arranged in order are provided. As a result, the decorative patterns are scrolled according to the order of the pattern arrangement such as "1", "2", "3", . . . . Variable display such as scroll display of the same symbols corresponding to each other in a one-to-one correspondence is executed according to the order of the pattern arrangement such as "1", "2", "3", and so on. When the decoration pattern is stopped at the end of the variable display and the display result is displayed, the small pattern is stopped at the same stop pattern as the decoration pattern and the display result is displayed.

図8-1(B)の特別モード図柄配列テーブルでは、飾り図柄について、順番に配列された「1」~「9」という数字よりなる飾り図柄のそれぞれの間に「☆」、「△」という所定の図形よりなる特殊飾り図柄が配列されている。「☆」、「△」という所定の図形よりなる飾り図柄は、大当り表示結果を構成しない特殊飾り図柄であって、ブランク図柄と呼ばれ、「左」、「中」、「右」で同じ図柄が停止表示されても大当り表示結果とはならない。以下の説明において、「☆」のブランク図柄は第1ブランク図柄と呼ぶ場合があり、「△」のブランク図柄は第2ブランク図柄と呼ぶ場合がある。 In the special mode pattern arrangement table shown in FIG. 8-1(B), regarding the decorative patterns, "☆" and "△" are placed between the sequentially arranged decorative patterns consisting of numbers "1" to "9". A special decoration pattern consisting of a predetermined figure is arranged. Decorative patterns consisting of predetermined figures such as ``☆'' and ``△'' are special decorative patterns that do not constitute a big hit display result, and are called blank patterns, and are the same pattern on the ``left'', ``middle'' and ``right''. is stopped and displayed, it does not result in a big hit display result. In the following description, the blank symbol "*" may be called the first blank symbol, and the blank symbol ".DELTA." may be called the second blank symbol.

小図柄の図柄種類は、飾り図柄の種類のうち、「1」,「2」,「3」・・・というような数字の図柄については、図に示すような1対1の対応関係で飾り図柄と同じ種類の数字の図柄が順番に配列されている。これにより、可変表示において飾り図柄の停止図柄として「1」~「9」のような数字図柄が停止表示されるときに、小図柄は、飾り図柄と同じ種類の数字図柄が停止表示される。 As for the types of small patterns, numbers such as "1", "2", "3", etc. among the types of decorative patterns are displayed in a one-to-one correspondence as shown in the figure. Patterns of numbers of the same type as the pattern are arranged in order. Thus, when numerical patterns such as '1' to '9' are stop-displayed as the stop patterns of the decorative patterns in the variable display, the small patterns are stop-displayed with the same kind of numerical patterns as the decorative patterns.

ただし、飾り図柄の種類のうち、「☆」,「△」というようなブランク図柄について、図に示すような複数対1の対応関係で、種類が異なるブランク図柄についても「△」という一の種類のブランク図柄が統一的に配列されている。ブランク図柄「△」は第1ブランク図柄と呼ばれる場合があり、ブランク図柄「☆」は第2ブランク図柄と呼ばれる場合がある。このような図柄配列により、可変表示において飾り図柄の停止図柄として「☆」,「△」のようなブランク図柄が停止表示されるときに、小図柄は、常に「△」のような一の種類のブランク図柄が停止表示される。 However, among the types of decoration patterns, blank patterns such as "☆" and "△" have a plurality-to-one correspondence as shown in the figure, and blank patterns with different types are also one type of "△". blank patterns are uniformly arranged. The blank symbol "Δ" may be called a first blank symbol, and the blank symbol "☆" may be called a second blank symbol. With such a pattern arrangement, when blank patterns such as ``☆'' and ``△'' are stopped and displayed as decorative patterns in the variable display, the small patterns are always of one type, such as ``△''. blank symbols are stopped and displayed.

画像表示装置5において、前述のような特別モードでの演出が実行されるときには、リーチ状態となる前に、通常演出による可変表示演出中において、左,中,右の飾り図柄が、例えば「△△△」または「☆☆☆」というような同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に、可変表示演出が発展するSP発展演出が演出制御用CPU120により実行される。 In the image display device 5, when the effect in the special mode as described above is executed, the left, middle, and right decorative patterns are displayed during the variable display effect by the normal effect before reaching the reach state. △△” or “☆☆☆” are displayed with the same blank pattern, and after that, a special ready-to-reach effect called SP effect is produced, and an SP development effect in which the variable display effect develops is produced. It is executed by the control CPU 120 .

図8-2は、SP発展演出が実行されるときの演出パターンを簡略化して示すSP発展演出テーブルを示す図である。このようなSP発展演出テーブルは、ROM121に記憶されている。図8-2に示すように、第1スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行されるときには、左,中,右の飾り図柄が「△△△」という同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、第1SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に発展する演出が演出制御用CPU120により実行される。図8-2に示すように、第2スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行されるときには、左,中,右の飾り図柄が「☆☆☆」という同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、第2SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に発展する演出が演出制御用CPU120により実行される。 FIG. 8-2 is a diagram showing an SP development effect table showing a simplified effect pattern when the SP development effect is executed. Such SP development effect table is stored in the ROM 121 . As shown in FIG. 8-2, when the variation display is executed in the variation pattern of the first super reach, the left, middle, and right decorative symbols are the same blank symbol "△△△" and are temporarily stopped. After the display is executed, an effect that develops into a special ready-to-win effect called a first SP effect is executed by the effect control CPU 120 . As shown in FIG. 8-2, when the variation display is executed in the variation pattern of the second super reach, the left, middle and right decorative symbols are the same blank symbol "☆☆☆" and temporarily stop. After the display is executed, an effect that develops into a special ready-to-win effect called a second SP effect is executed by the effect control CPU 120. - 特許庁

次に、飾り図柄の可変表示の演出と、小図柄の可変表示の演出との関係を、図面を用いて説明する。図8-3は、飾り図柄の可変表示の演出と小図柄の可変表示の演出との関係を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, the relationship between the effect of variable display of decorative symbols and the effect of variable display of small symbols will be described with reference to the drawings. FIG. 8-3 is a display screen view of the image display device 5 showing the relationship between the effect of variable display of decorative patterns and the effect of variable display of small patterns.

図8-3(A)のように第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されるときには、画像表示装置5の表示領域における中央部に形成された飾り図柄表示領域50の左,中,右の図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、左,中,右の飾り図柄51,52,53がそれぞれ可変表示を開始するとともに、画像表示装置5の表示領域における中央下端部に形成された小図柄表示領域60の左,中,右の小図柄表示エリア6L,6C,6
Rにおいて、左,中,右の小図柄61,62,63がそれぞれ可変表示を開始する。
When the variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed as shown in FIG. In the middle and right pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the left, middle, and right decorative patterns 51, 52, and 53 start to be displayed in a variable manner, respectively, and are formed at the central lower end of the display area of the image display device 5. Left, middle and right small pattern display areas 6L, 6C and 6 of the small pattern display area 60
In R, the left, middle and right small patterns 61, 62 and 63 start variable display.

リーチとならずにはずれ表示結果となる非リーチ可変表示の変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8-3(A)のような可変表示の開始時(変動開始時)後、予め定められた変動時間が終了すると、図8-3(B)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。図8-3(B)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄がすべて数字図柄となるときには、これに対応して、左,中,右の小図柄61,62,63の停止図柄がすべて左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。 Based on the variation pattern of the non-reach variable display that results in a misplaced display without reaching the reach, when the variable display of the decoration pattern and the small pattern is executed, the variable display as shown in FIG. 8-3 (A) After the start time (change start time), when the predetermined change time is over, as shown in FIG. 63 is stopped and displayed. As shown in FIG. 8-3(B), at the end of the variable display, when all of the left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53 are stopped patterns are number patterns, the left, right The stop patterns of the middle and right small patterns 61, 62 and 63 are all stop-displayed as the stop patterns of the same number patterns as the stop patterns of the left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53.

第1スーパーリーチの変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8-3(A)のような可変表示の開始後、第1期間が経過時したことに応じて、図8-3(C)のように、左,中,右の飾り図柄51,52,53が「△△△」という同じ第1ブランク図柄で仮停止する演出が実行される。そのときに、小図柄61,62,63としては、まだ特別図柄が可変表示中であるため第1ブランク図柄を仮停止せずに、可変表示を継続する。なお、左,中,右の飾り図柄51,52,53が第1ブランク図柄で仮停止する演出が実行されるときに、小図柄61,62,63についても、第1ブランク図柄を仮停止する演出を実行してもよい。 When the variable display of decorative symbols and small symbols is executed based on the variation pattern of the first super reach, the first period has elapsed after the start of the variable display as shown in FIG. 8-3(A). Accordingly, as shown in FIG. 8-3(C), the left, middle and right decoration patterns 51, 52, 53 are temporarily stopped at the same first blank pattern of "△△△". . At that time, as the small symbols 61, 62 and 63, since the special symbols are still being variably displayed, the first blank symbols are not temporarily stopped and the variable display is continued. When the left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53 are temporarily stopped at the first blank patterns, the small patterns 61, 62 and 63 are also temporarily stopped at the first blank patterns. You may perform a performance.

その後、図8-3(D)のように、飾り図柄51,52,53が、縮小されて画像表示装置5の表示領域における右上部に移動してリーチ図柄の組合せを形成して表示され、画像表示装置5の中央部において、第1SP演出に発展することを示す第1発展画像64が表示される。そのときに、小図柄61,62,63としては、リーチ図柄の組合せと同じ種類の図柄によりリーチ図柄の組合せが表示される。そして、第1SP演出の演出パターンでの特別な演出が実行され(図示省略)、可変表示の開始後に予め定められた第1スーパーリーチの変動時間が終了すると、図8-3(E)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。なお、図8-3(D)において、縮小した飾り図柄51,52,53は表示しなくてもよいし、画像表示装置5の表示領域の左右の上部にリーチ図柄が1つずつ表示されるようにしてリーチ状態となっていることが示されるようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 8-3(D), the decoration patterns 51, 52, 53 are reduced and moved to the upper right part of the display area of the image display device 5 to form a combination of ready-to-win patterns and displayed. In the central part of the image display device 5, a first development image 64 is displayed to indicate that the game will progress to the first SP effect. At that time, as the small patterns 61, 62, 63, a combination of ready-to-win patterns is displayed with the same type of symbols as the combination of ready-to-win patterns. Then, a special effect in the effect pattern of the first SP effect is executed (not shown), and after the variable display is started and the predetermined fluctuation time of the first super reach ends, as shown in FIG. 8-3 (E). , decorative patterns 51, 52, 53 and left, middle and right small patterns 61, 62, 63 are stopped and displayed. In FIG. 8-3(D), the reduced decorative patterns 51, 52, and 53 may not be displayed, and one ready-to-win pattern is displayed on the upper left and right sides of the display area of the image display device 5. The reach state may be indicated in this way.

図8-3(E)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄のうち、数字図柄については、左,中,右の小図柄61,62,63の対応する図柄が飾り図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。ただし、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄において、「△」という第1ブランク図柄があるときには、その第1ブランク図柄に対応して、図8-1(B)の図柄配列にしたがい、「△」という第1ブランク図柄が停止表示される。 As shown in FIG. 8-3(E), at the end of the variable display, among the stop symbols of the left, middle and right decoration symbols 51, 52 and 53, the number symbols are the left, middle and right small symbols. The symbols corresponding to 61, 62 and 63 are stopped and displayed in the same number symbols as the decorative symbols. However, at the end of the variable display, if there is a first blank symbol "△" among the stationary symbols of the left, middle and right decoration symbols 51, 52, 53, According to the pattern arrangement of 8-1(B), the first blank symbol "△" is stopped and displayed.

第2スーパーリーチの変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8-3(A)のような可変表示の開始後、第1期間が経過時したことに応じて、図8-3(F)のように、左,中,右の飾り図柄51,52,53が「☆☆☆」という同じ第2ブランク図柄で仮停止する演出が実行される。そのときに、小図柄61,62,63としては、まだ特別図柄が可変表示中であるため第2ブランク図柄を仮停止せずに、可変表示を継続する。なお、左,中,右の飾り図柄51,52,53が第2ブランク図柄で仮停止する演出が実行されるときに、小図柄61,62,63についても、第2ブランク図柄を仮停止する演出を実行してもよい。 When the variable display of decorative symbols and small symbols is executed based on the variation pattern of the second super reach, the first period has elapsed after the start of the variable display as shown in FIG. 8-3(A). Accordingly, as shown in FIG. 8-3(F), the left, middle and right decorative patterns 51, 52, 53 are temporarily stopped at the same second blank pattern of "☆☆☆". . At that time, as the small symbols 61, 62 and 63, since the special symbols are still being variably displayed, the second blank symbols are not temporarily stopped and the variable display is continued. When the left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53 are temporarily stopped at the second blank patterns, the small patterns 61, 62 and 63 are also temporarily stopped at the second blank patterns. You may perform a performance.

その後、図8-3(G)のように、飾り図柄51,52,53が、縮小されて画像表示装置5の表示領域における右上部に移動してリーチ図柄の組合せを形成して表示され、画
像表示装置5の中央部において、第2SP演出に発展することを示す第2発展画像65が表示される。そのときに、小図柄61,62,63としては、リーチ図柄の組合せと同じ種類の図柄によりリーチ図柄の組合せが表示される。そして、第2SP演出の演出パターンでの特別な演出が実行され(図示省略)、可変表示の開始後に予め定められた第2スーパーリーチの変動時間が終了すると、図8-3(H)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。
After that, as shown in FIG. 8-3(G), the decorative patterns 51, 52, 53 are reduced and moved to the upper right portion of the display area of the image display device 5 to form a combination of ready-to-win patterns and displayed. In the central part of the image display device 5, a second development image 65 is displayed to indicate that the game will develop to the second SP effect. At that time, as the small patterns 61, 62, 63, a combination of ready-to-win patterns is displayed with the same type of symbols as the combination of ready-to-win patterns. Then, a special effect in the effect pattern of the second SP effect is executed (not shown), and when the predetermined second super reach fluctuation time ends after the start of the variable display, as shown in FIG. 8-3 (H). , decorative patterns 51, 52, 53 and left, middle and right small patterns 61, 62, 63 are stopped and displayed.

図8-3(H)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄のうち、数字図柄については、左,中,右の小図柄61,62,63の対応する図柄が飾り図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。ただし、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄において、「☆」という第2ブランク図柄があるときには、その第2ブランク図柄に対応して、図8-1(B)の図柄配列にしたがい、「△」という第1ブランク図柄が停止表示される。 As shown in FIG. 8-3(H), at the end of the variable display, among the stop symbols of the left, middle and right decoration symbols 51, 52 and 53, the number symbols are replaced by the left, middle and right small symbols. The symbols corresponding to 61, 62 and 63 are stopped and displayed in the same number symbols as the decorative symbols. However, at the end of the variable display, if there is a second blank symbol "☆" among the stationary symbols of the left, middle and right decorative symbols 51, 52, 53, the symbol corresponding to the second blank symbol is displayed. According to the pattern arrangement of 8-1(B), the first blank symbol "△" is stopped and displayed.

このように、第1スーパーリーチおよび第2スーパーリーチのような変動パターンで変動表示が実行される特別モードでは、可変表示中において、飾り図柄と小図柄とで同じ数字図柄およびブランク図柄が可変表示されるが、可変表示の停止時に、ブランク図柄が停止表示されるときには、第1ブランク図柄と第2ブランク図柄とのうちどちらのブランク図柄が停止表示されようとする場合でも、最終なブランク図柄の停止図柄は、同じブランク図柄(第1ブランク図柄)を停止させる演出制御が演出制御用CPU120により実行される。なお、最終なブランク図柄の停止図柄は、第1ブランク図柄ではなく、第2ブランク図柄としてもよい。また、最終なブランク図柄の停止図柄は、「△」および「☆」のどちらとも特定できない「・」のような図柄を表示するようにしてもよい。 Thus, in the special mode in which the variable display is executed in the variable patterns such as the first super reach and the second super reach, during the variable display, the same number patterns and blank patterns are variably displayed in the decorative patterns and the small patterns. However, when the blank pattern is stopped and displayed when the variable display is stopped, the final blank pattern is displayed regardless of which one of the first blank pattern and the second blank pattern is to be stopped and displayed. As for the stop symbol, the effect control CPU 120 executes effect control for stopping the same blank symbol (first blank symbol). Incidentally, the final stop design of the blank design may be the second blank design instead of the first blank design. Further, the final blank symbol stop symbol may be a symbol such as "·" which cannot be identified as either "Δ" or "☆".

また、演出制御用CPU120では、小図柄61,62,63について、図8-3(C)~(E)、および、図8-3(F)~(H)のような特別モードと、図8-3(B)のような通常変動モードとで、第1ブランク図柄および第2ブランク図柄のようなブランク図柄を表示する場合に、可変表示を共通のアニメーション動画で表示可能である。 In addition, in the effect control CPU120, for the small patterns 61, 62, 63, special modes such as FIGS. 8-3 (C) to (E) and FIGS. When displaying blank patterns such as the first blank pattern and the second blank pattern in the normal variation mode as shown in 8-3(B), the variable display can be displayed with a common animation animation.

次に、特徴部材045Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図8-2および図8-3(E),(H)のように、左,中,右の小図柄61,62,63の表示においては、「☆」、「△」という複数種類のブランク図柄に対応して、「△」という一のブランク図柄が停止表示可能となる。このように、小図柄61,62,63の停止図柄の表示において、装飾図柄51,52,53の停止図柄に含まれる複数種類のブランク図柄に対応して一のブランク図柄を表示可能であるため、遊技者がブランク図柄を認識しやすくなるようにすることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic member 045F will be described.
[1] As shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (E) and (H), in the display of the left, middle and right small patterns 61, 62 and 63, a plurality of "☆" and "△" One blank symbol "Δ" can be stopped and displayed in correspondence with the blank symbols of the type. Thus, in displaying the stop patterns of the small patterns 61, 62, 63, one blank pattern can be displayed corresponding to a plurality of types of blank patterns included in the stop patterns of the decorative patterns 51, 52, 53. , the player can easily recognize the blank pattern.

[2] 図8-2および図8-3(C),(D),(F),(G)のように、装飾図柄51,52,53の可変表示中において、仮停止表示されるブランク図柄の種類に応じて、その仮停止表示後に実行可能な発展演出の演出態様が異なる。これにより、遊技者をブランク図柄に注目させることができる。 [2] As shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (C), (D), (F), and (G), during the variable display of the decorative patterns 51, 52, and 53, blanks temporarily stopped and displayed Depending on the type of symbol, the effect mode of the development effect that can be executed after the temporary stop display is different. As a result, the player can be made to pay attention to the blank symbols.

[3] 図8-2および図8-3(C),(F)のように、飾り図柄表示領域50における複数の可変表示領域である左,中,右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれで左,中,右の装飾図柄51,52,53としてブランク図柄の組合せが仮停止したことに基づいて、仮停止後の可変表示で、図8-3(D)の第1SP演出、図8-3(G)の第2SP演出のような特別演出が実行可能となる。これにより、仮停止する装飾図柄と可変表示結果が表示されるときの装飾図柄とが使い分けられるので、飾り図柄の表示結果が表示されるときに遊技者に違和感が生じるのを防ぐことができる。 [3] As shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (C) and (F), left, middle and right decorative pattern display areas 5L, 5C, which are a plurality of variable display areas in the decorative pattern display area 50, Based on the temporary stop of the combination of the blank patterns as the left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53 in each of the 5R, the variable display after the temporary stop, the first SP production of FIG. 8-3 (D) , a special effect such as the second SP effect shown in FIG. 8-3(G) can be executed. As a result, the temporarily stopped decorative pattern and the decorative pattern when the variable display result is displayed can be used properly, so that the player can be prevented from feeling a sense of incompatibility when the display result of the decorative pattern is displayed.

[4] 小図柄61,62,63が、図8-3(C)~(E)、および、図8-3(F)~(H)のような特別モードと、図8-3(B)のような通常変動モードとで、第1ブランク図柄および第2ブランク図柄のようなブランク図柄を表示する場合に、可変表示を共通のアニメーション動画で表示可能であるので、演出制御用CPU120における演出制御に用いる記憶データ容量を削減することができるとともに、演出制御用CPU120における演出制御の制御負担を軽減することができる。 [4] Small patterns 61, 62, 63 are in special modes as shown in FIGS. 8-3(C)-(E) and FIGS. ), and when displaying blank patterns such as the first blank pattern and the second blank pattern in a normal variation mode such as ), since the variable display can be displayed with a common animation animation, the production in the production control CPU 120 While being able to reduce the memory data capacity used for control, the control burden of control of production|presentation in CPU120 for production|presentation control can be reduced.

[5] 図8-1に示すように、装飾図柄は、第1ブランク図柄「△」,第2ブランク図柄「☆」のように大当り表示結果を構成しない複数種類の特殊装飾図柄を含むので、遊技者が特殊装飾図柄を認識しやすくなるようにすることができる。 [5] As shown in FIG. 8-1, the decorative symbols include a plurality of types of special decorative symbols such as the first blank symbol "△" and the second blank symbol "☆" which do not constitute a big win display result. It is possible to make it easier for the player to recognize the special decoration pattern.

[6] 図8-1に示すように、装飾図柄は、第1ブランク図柄「△」,第2ブランク図柄「☆」のように複数種類の特殊装飾図柄を含むので、遊技者が複数種類の特殊装飾図柄を認識しやすくなるようにすることができる。 [6] As shown in FIG. 8-1, the decorative symbols include a plurality of types of special decorative symbols such as the first blank symbol "△" and the second blank symbol "☆". It is possible to make the special decorative pattern easier to recognize.

なお、左,中,右の小図柄61,62,63については、複数種類のブランク図柄に対応して、一のブランク図柄を表示可能とする例を説明した。しかし、左,中,右の小図柄61,62,63について、複数種類のブランク図柄に対応して可変表示中は、飾り図柄と1対1の対応関係であるが、停止時は複数種類のブランク図柄に対応して、一のブランク図柄を表示してもよい。また、可変表示中は、ブランク図柄を表示しないようにし、停止時のみ複数種類のブランク図柄に対応した一のブランク図柄を表示してもよい。 For the left, middle and right small patterns 61, 62 and 63, an example has been described in which one blank pattern can be displayed corresponding to a plurality of types of blank patterns. However, while the left, middle and right small patterns 61, 62 and 63 are in a one-to-one correspondence with the decorative patterns during variable display corresponding to a plurality of types of blank patterns, when stopped, a plurality of types of blank patterns are displayed. One blank pattern may be displayed corresponding to the blank patterns. Also, during the variable display, the blank pattern may not be displayed, and only when the game is stopped, one blank pattern corresponding to a plurality of types of blank patterns may be displayed.

図8-1~図8-3に示すような演出を実行する特殊装飾識別情報の一例としては、ブランク図柄を示したが、これに限らず、飾り図柄に含まれる図柄であれば、数字図柄とは異なるキャラクタ等のその他の情報が示された特殊図柄であってもよく、装飾図柄の表示態様が少なくとも一部変化した変化装飾図柄であってもよい。つまり、図8-1~図8-3に示すような演出を実行する特殊装飾識別情報としては、少なくとも飾り図柄に含まれる図柄であって、大当り図柄の組合せを構成しない図柄であれば、どのような図柄であってもよい。 As an example of the special decoration identification information for executing the effects shown in FIGS. 8-1 to 8-3, the blank pattern is shown, but the number pattern is not limited to this. It may be a special pattern in which other information such as a character different from the original is shown, or a changing decorative pattern in which the display mode of the decorative pattern is at least partially changed. In other words, as the special decoration identification information for executing the effects shown in FIGS. It may be a pattern like this.

〔特徴部046Fの演出制御〕
図9-1は、特徴部046Fに関する大当り種別を選択するために用いる大当り種別選択テーブルを示す図である。このような大当り種別選択テーブルは、ROM101に記憶されている。
[Production control of characteristic part 046F]
FIG. 9-1 is a diagram showing a jackpot type selection table used for selecting a jackpot type related to the characteristic portion 046F. Such a jackpot type selection table is stored in the ROM 101 .

図9-1の大当り種別選択テーブルにおいては、大当り種別と、大当り種別判定用の乱数値MR2の割振り(合計101個のSR2の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 The jackpot type selection table in FIG. 9-1 shows the correspondence relationship between the jackpot type and the allocation of the random number MR2 for judging the jackpot type (total number of 101 SR2 numbers assigned).

大当り種別選択テーブルにおいては、「通常大当り>第1確変大当り>第2確変大当り)」という関係で、大当り種別が選択されるようにデータが設定されている。また、大当り種別選択テーブルにおいては、大当り種別選択テーブルにおける通常大当りと確変大当りとの関係が「通常大当り<確変大当り(第1確変大当り+第2確変大当り)」となるようにデータが設定されている。 In the jackpot type selection table, data are set so that the jackpot type is selected in the relationship of "normal jackpot>first probability variable jackpot>second probability variable jackpot)". In addition, in the jackpot type selection table, data is set so that the relationship between the normal jackpot and the probability variable jackpot in the jackpot type selection table is "normal jackpot < probability variable jackpot (first probability variable jackpot + second probability variable jackpot)". there is

通常大当りは、ラウンド数が10R(ラウンド)であり、10R合計で1000個の賞球を払出す大当りである。第1確変大当りは、ラウンド数が11R(ラウンド)であり、11R合計で1100個の賞球を払出す大当りである。第2確変大当りは、ラウンド数が12R(ラウンド)であり、12R合計で1200個の賞球を払出す大当りである。 A normal jackpot has 10R (rounds) in the number of rounds, and is a jackpot that pays out 1000 prize balls in total of 10R. The first variable probability jackpot has 11R (rounds) in the number of rounds, and is a jackpot that pays out 1100 prize balls in total for the 11R. The second variable probability jackpot has 12R rounds and pays out 1200 prize balls in total of 12R.

このような大当り種別選択テーブルを用いた大当り種別の判定(決定)は、特別図柄通常処理(図5のS110)において、始動入賞時に抽出された大当り判定用の乱数値MR1のデータに基づいて大当り判定のステップで大当りとすることが決定されたときに、始動入賞時に抽出された大当り種別判定用の乱数値MR2のデータに基づいて行なわれる。 Judgment (decision) of the jackpot type using such a jackpot type selection table is performed based on the data of the random number MR1 for jackpot determination extracted at the time of starting winning in the special symbol normal process (S110 in FIG. 5). When it is decided to make a big hit in the judging step, it is performed based on the data of the random number MR2 for judging the kind of big hit extracted at the time of starting winning.

次に、演出制御用CPU120により実行される演出の一例として、特別図柄および飾り図柄の可変表示中において実行されるカードバトル演出と、大当り遊技状態において実行される賞球(出球)上乗せ演出とを説明する。このようなカードバトル演出は、確変状態(時短状態含む)で特定のリーチ変動パターンで変動表示が実行されるときに選択されて行なわれる。そして、賞球(出球)上乗せ演出は、カードバトル演出から続く一連の演出として、大当り遊技状態において実行される。 Next, as an example of effects executed by the effect control CPU 120, a card battle effect executed during variable display of special symbols and decorative symbols, and a prize ball (outgoing ball) extra effect executed in the jackpot game state. explain. Such a card battle effect is selected and performed when variable display is executed with a specific reach variation pattern in a probability variable state (including a time saving state). Then, the prize ball (ball out) addition effect is executed in the jackpot game state as a series of effects following the card battle effect.

カードバトル演出は、図9-2に示すように、味方カードと敵カードとを用いてバトル(戦い)を実行し、味方がバトルに勝てば、大当りとなるように見せる演出である。賞球(出球)上乗せ演出は、図9-3に示すように、大当り遊技状態中における合計賞球数を報知する表示をするときに、大当り種別に応じて予め決まっている大当り賞球総数について、先に表示した賞球数(賞球基本値)を基に、賞球数を加算する表示をすることにより賞球数を上乗せする表示をすることにより、賞球数が上乗せされて賞球総数が決まるように見せる演出である。 As shown in FIG. 9-2, the card battle effect is a effect in which a battle is executed using ally cards and enemy cards, and if the ally wins the battle, it looks like a big win. As shown in FIG. 9-3, the prize ball (outgoing ball) addition effect is, as shown in FIG. , based on the number of prize balls (basic value of prize balls) displayed earlier, by displaying the number of prize balls to add to the number of prize balls, the number of prize balls will be added and the prize It is a production that makes it look like the total number of balls is determined.

カードバトル演出および賞球上乗せ演出は、可変表示中に第1演出として実行されるカードバトル演出の演出結果が所定演出結果(勝利結果)となって確変大当りとなることが示唆されたことに基づいて、当該可変表示での大当り表示結果に応じて移行した大当り遊技状態中に、第2演出として賞球上乗せ演出を実行し、その賞球上乗せ演出において、カードバトル演出で用いられた味方カードの少なくとも一部を用いた演出をすることに1つの特徴がある。 The card battle effect and the ball-adding effect are based on the suggestion that the effect result of the card battle effect executed as the first effect during the variable display becomes the predetermined effect result (victory result), and that the variable hit will be a certainty. Then, during the big win game state shifted according to the big win display result in the variable display, the prize ball addition production is executed as the second production, and in the prize ball addition production, the friend card used in the card battle production is executed. There is one feature in performing production using at least a part.

図9-2は、カードバトル演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9-2においては、(A)~(M)に、特別図柄の可変表示中における時間経過に応じたカードバトル演出の演出態様が示されている。図9-2では、小図柄表示領域60の記載が省略されている。小図柄は飾り図柄に1対1の対応で可変表示するものであればよく、[特徴部045F]に示すような飾り図柄との対応関係で可変表示をするものでもよい。 FIG. 9-2 is a display screen diagram of the image display device 5 showing the display image in the card battle effect. In FIG. 9-2, (A) to (M) show the effect modes of the card battle effect according to the passage of time during the variable display of the special symbols. In FIG. 9-2, description of the small pattern display area 60 is omitted. The small pattern may be variably displayed in one-to-one correspondence with the decorative pattern, or may be variably displayed in correspondence with the decorative pattern as shown in [characteristic part 045F].

カードバトル演出は、演出制御用CPU120により、確率状態中において、複数種類のスーパーリーチの変動パターンのうち、特定の変動パターン(例えば第3スーパーリーチ)での可変表示が行なわれるときに、可変表示結果が確変大当り表示結果となるか、通常大当り表示結果となるかを示唆するための演出として実行される。 The card battle effect is variably displayed by the effect control CPU 120 when variable display is performed in a specific variation pattern (for example, the third super reach) among a plurality of types of super reach variation patterns in the probability state. It is executed as an effect for suggesting whether the result will be the probability variable big win display result or the normal big win display result.

カードバトル演出では、可変表示中において、遊技者の味方側に配られた味方カードと、遊技者の敵側に配られた敵カードとを用いて、所謂ターン制の戦い(バトル)を複数回行ない、1回のバトルに勝てば当該バトルで負けたカードが消去されていき、相手側の全カードを消滅(消去)させるまでバトルが継続されるというようなカード等の画像を用いた勝負をする演出である。 In the card battle production, during the variable display, so-called turn-based battles (battles) are held multiple times using allied cards dealt to the player's allies and enemy cards dealt to the player's enemies. If you win one battle, the cards you lost in that battle are erased, and the battle continues until all the opponent's cards are erased (erased). It is a performance to do.

カードバトル演出では、相手側の全カードを消滅(消去)させた方(味方側または敵側)が最終的に勝利(完全勝利)する。味方側が完全勝利すれば、飾り図柄の可変表示結果が確変大当り図柄の組合せ(この例ではたとえば奇数図柄の組合せ)となり、その後、大当り遊技状態に制御される。一方、味方側が最終的に敗北(完全敗北)すれば、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り図柄の組合せ(この例ではたとえば偶数図柄の組合せ)とな
り、その後、大当り遊技状態に制御される。
In the card battle production, the party (allied side or enemy side) that eliminates (deletes) all the cards on the opponent's side finally wins (complete victory). If the ally side wins completely, the result of the variable display of the decorative symbols becomes a combination of odd-numbered jackpot symbols (in this example, a combination of odd-numbered symbols, for example), and then the game is controlled to a jackpot game state. On the other hand, if the ally side is finally defeated (completely defeated), the result of the variable display of decorative patterns becomes a combination of normal jackpot patterns (for example, a combination of even patterns in this example), and then controlled to a jackpot game state.

なお、カードバトル演出としては、出現表示される味方カード画像71の数と敵カード画像72数とを同じ枚数(同じ枚数でなくてもよい)とし、各バトルに勝って残ったカード画像数が多い方(味方側、または、敵側)が最終的に勝利するような演出をしてもよい。 In the card battle effect, the number of ally card images 71 and the number of enemy card images 72 to be displayed are set to be the same (the number may not be the same), and the number of card images remaining after winning each battle is An effect may be made in which the side with the most (ally side or enemy side) ultimately wins.

カードバトル演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示中において、図9-2(A)のように、飾り図柄表示領域50の左,中,右の図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、左,中,右の飾り図柄51,52,53が所定の特殊図柄(たとえば、カードバトル演出で使用されるガチャを示唆するような特殊図柄等)で仮停止される。その特殊図柄で仮停止を契機として、カードバトル演出の実行が開始される。 When the card battle effect is executed, during the variable display of decorative patterns, as shown in FIG. , left, middle, and right decorative patterns 51, 52, 53 are temporarily stopped at predetermined special patterns (for example, special patterns suggesting gacha used in card battle effects). Execution of the card battle effect is started with the temporary stop of the special symbol as a trigger.

なお、カードバトル演出の実行時に仮停止する図柄は、たとえば、「1,2,3」のような予め定められた数字図柄の組合せであってもよく、可変表示中に表示される図柄の組合せであっても、可変表示中に表示されずに仮停止時のみに表示される図柄の組合せであってもよい。 The symbols temporarily stopped during execution of the card battle effect may be, for example, a combination of predetermined number symbols such as "1, 2, 3", or a combination of symbols displayed during variable display. Alternatively, it may be a combination of symbols that are not displayed during the variable display and are displayed only during the temporary stop.

カードバトル演出の開始時には、図9-2(B)のように、リーチ状態となって飾り図柄51,52,53が縮小されて右上隅部に移動表示され、カプセル形状の画像であるガチャ画像70が10個出現表示される。ガチャとは、カード等の特定の内容物を内包したカプセル形状の容器であり、一般的にガチャ等と呼ばれるものである。10個のガチャ画像70のそれぞれには、味方カードまたは敵カードが内包されており、ガチャ画像70が出現表示された時点では、各ガチャ画像70に内包されたカードが視認不可能である。 At the start of the card battle effect, as shown in FIG. 9-2(B), the decorative patterns 51, 52, and 53 are reduced and displayed in the upper right corner in a ready-to-win state, and the gacha image, which is a capsule-shaped image, is displayed. Ten 70 appear and are displayed. A gacha is a capsule-shaped container containing a specific content such as a card, and is generally called a gacha. Each of the ten gacha images 70 includes an ally card or an enemy card, and the card included in each gacha image 70 cannot be visually recognized when the gacha image 70 appears and is displayed.

その後、図9-2(C)のように、10個のガチャ画像70の各ガチャが所定の順番で開かれていき、1つのガチャ画像70の中から1枚の味方カード画像71または敵カード画像72が出現していく。図9-2(C)では、この図面において、カード種類を区別しやすいように、味方カード画像71に「A」,「Z」のような英文字表記をしており、一方、敵カード画像72に「あ」のようなひらがな文字表記をしている。実際には、モンスター、戦士、ヒーローのようなキャラクタ画像等のバトル演出を盛上げるような画像が各カード画像に示されている。 After that, as shown in FIG. 9-2(C), each gacha of the 10 gacha images 70 is opened in a predetermined order, and one ally card image 71 or enemy card is selected from one gacha image 70. An image 72 appears. In FIG. 9-2(C), the friendly card images 71 are labeled with letters such as "A" and "Z" so that the card types can be easily distinguished. 72 is written in hiragana characters such as "a". In practice, each card image shows an image such as a character image such as a monster, a warrior, a hero, etc., which enlivens the battle production.

図9-2(D)のように、10個のガチャ画像70が全て開かれると、合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれる。これにより、カードバトル演出に使用される味方カード画像71の数と、敵カード画像72の数とが遊技者に認識可能となる。このカードバトル演出では、味方カード画像71の数が敵カード画像72の数よりも多くなる程、確変大当り(完全勝利)となる期待度が高くなるように、出現する味方カード画像71と敵カード画像72との割合が制御される。 As shown in FIG. 9-2(D), when all ten gacha images 70 are opened, a display presenting a total of ten teammate card images 71 and enemy card images 72 is performed. This allows the player to recognize the number of friend card images 71 and the number of enemy card images 72 used in the card battle effect. In this card battle effect, the ally card images 71 and enemy cards that appear are arranged so that the more the number of ally card images 71 is greater than the number of enemy card images 72, the higher is the degree of expectation for a definite variable jackpot (complete victory). The proportion with image 72 is controlled.

図9-2(D)のように、味方カード画像71は、確変大当りとなる期待度(賞球上乗せ演出が実行される期待度)が異なる複数種類のカード画像を含む。例えば、味方カード画像71は、ノーマルカード画像711と、ノーマルカード画像711よりも確変大当りとなる期待度が高いレアカード画像712とを含む。レアカード画像712は、ノーマルカード画像711よりも、敵カード画像72との1回のバトルで勝つ割合が高いカード画像である。レアカード画像712が表示されたときには、表示されないときと比べて、レアカード画像712にオーラ画像32のような所定の画像が付随表示される等、第1演出としてのカードバトル演出の一部の演出態様が異なる。 As shown in FIG. 9-2(D), teammate card images 71 include a plurality of types of card images with different expectations for a variable probability jackpot (expectations for execution of a winning ball-adding effect). For example, the teammate card image 71 includes a normal card image 711 and a rare card image 712 that is more likely than the normal card image 711 to expect a variable jackpot. The rare card image 712 is a card image with a higher probability of winning in one battle with the enemy card image 72 than the normal card image 711 . When the rare card image 712 is displayed, compared to when the rare card image 712 is not displayed, a predetermined image such as the aura image 32 is displayed accompanying the rare card image 712. The mode of production is different.

図9-2(D)のように、10個のガチャ画像70のすべてが開かれてすべてのカード
画像が出現した後には、図9-2(E)のように、味方カード画像71群(図中下側)と、敵方カード画像72群(図中上側)とにカード画像を分けて対峙するように、味方カード画像71およびノーマルカード画像711の配置が変更され、これらのカード群の間に「VS」という文字が表示される。このような画面表示は、対決基本画面と呼ばれる。対決基本画面の画像表示により、味方カード画像71の数と、敵カード画像72の数との割合が明確化されるとともに、レアカード画像712の割合も明確化される。
As shown in FIG. 9-2(D), after all the ten gacha images 70 are opened and all the card images appear, a group of ally card images 71 ( The arrangement of the teammate card image 71 and the normal card image 711 is changed so that the card images are divided into a group of card images 72 (lower side in the figure) and a group of enemy card images 72 (upper side in the figure). The letters "VS" are displayed between them. Such a screen display is called a battle basic screen. The image display of the confrontation basic screen clarifies the ratio between the number of friend card images 71 and the number of enemy card images 72, and also clarifies the ratio of rare card images 712. FIG.

その後、図9-2(F)のように、「バトル開始」というようなカードが対決するバトル演出が開始される旨を報知する表示が行なわれ、図9-2(G)のように、味方カード画像71と、敵カード画像72とが1枚ずつ中央に表示されてターン制のバトルが実行される。各バトルに表示については、図9-2(G)の「第1バトル」という表示のように、バトル名(回数)が表示される。各バトル演出では、各カード画像に表示されたキャラクタ画像が飛び出して戦う画像が表示される等、バトルゲームをする演出を盛上げる画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 9-2(F), a display such as "Battle Start" is displayed to notify that a battle effect in which cards face each other will start, and as shown in FIG. 9-2(G), A friend card image 71 and an enemy card image 72 are displayed one by one in the center, and a turn-based battle is executed. As for the display of each battle, the name of the battle (the number of times) is displayed, like the display of "first battle" in FIG. 9-2(G). In each battle effect, an image that makes the effect of playing a battle game lively is displayed, such as an image in which a character image displayed on each card image jumps out and fights.

このように、ターン制のバトルでは、味方カード画像71が相手側を攻撃するターンと、敵カード画像72が相手側を攻撃するターンとが繰返し実行されることにより、相手側にダメージを与え、最終的に所定レベル以上のダメージを相手側に与えた方が、各バトルに勝利する。 In this way, in a turn-based battle, a turn in which the ally card image 71 attacks the opponent and a turn in which the enemy card image 72 attacks the opponent are repeatedly executed, thereby inflicting damage on the opponent, In the end, the one who gives the other side damage equal to or higher than a predetermined level wins each battle.

1回のバトルが終了するごとに、図9-2(E)のような対決基本画面に戻り、敗北したカード画像が消去される。そして、次のバトルについて図9-2(G)のようなバトルをする画像が表示されることにより、味方カード画像71と敵カード画像72とのバトルゲームが繰返し実行される。 Each time one battle ends, the screen returns to the battle basic screen as shown in FIG. 9-2(E), and the defeated card image is erased. Then, by displaying a battle image as shown in FIG. 9-2(G) for the next battle, the battle game between the friend card image 71 and the enemy card image 72 is repeatedly executed.

このようなカードバトル演出において敵カード画像72が全部消去されて遊技者側が完全勝利した場合には、図9-2(H)のように「完全勝利」というようなバトル演出に遊技者側が最終的に勝利した旨を報知する表示が行なわれ、図9-2(I)のように、画像表示装置5の表示領域の中央部で左,中,右の飾り図柄51,52,53により確変大当り図柄の組合せが可変表示結果として導出表示される。これにより、大当り遊技状態に移行し、図9-2(J)のように、大当り遊技状態の開始時において、画像表示装置5の表示領域における上側で、「確変大当り」という確変大当りであることを特定可能な大当り発生報知をする表示がされるとともに、画像表示装置5の表示領域における下側で、「可変表示中のカードバトル演出において残存した味方カード画像71が表示される。このように、可変表示中のカードバトル演出において残存した味方カード画像71は、大当り遊技状態における賞球上乗せ演出に継続的に用いられる。 In such a card battle effect, when all the enemy card images 72 are erased and the player side wins completely, the player side finally enters a battle effect such as "complete victory" as shown in FIG. 9-2(H). 9-2(I), left, middle and right decorative patterns 51, 52 and 53 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. A combination of jackpot symbols is derived and displayed as a variable display result. As a result, it shifts to the big win game state, and as shown in FIG. 9-2 (J), at the start of the big win game state, the upper side of the display area of the image display device 5 is a "variable probability big win". is displayed to notify the occurrence of a big hit that can be specified, and in the lower side of the display area of the image display device 5, the remaining teammate card image 71 in the card battle effect during the variable display is displayed. , the teammate card image 71 remaining in the card battle effect during the variable display is continuously used for the prize ball extra effect in the jackpot game state.

このような味方カード画像71と敵カード画像72とを用いたカードバトル演出の演出パターン(例えば、大当りとなるときにどのような対戦順番でどのようなバトル結果パターン(勝ち負けパターン)で味方側が完全勝利するか等の演出パターン)は、演出開始当初における味方/敵カード割合と、味方側のレアカード枚数とに基づいて、複数種類設けられており(RAM122に記憶されており)、演出制御用CPU120が、図7の可変表示開始設定処理(S171)において、演出用の乱数等を用いてランダムに選択決定し、可変表示中演出処理(S172)において、そのように決定された演出パターンでカードバトル演出が実行される。 Such a card battle production pattern using the ally card image 71 and the enemy card image 72 (for example, when a big win is achieved, in what order and in what battle result pattern (winning/losing pattern) the ally side is perfect. Effect patterns such as whether to win) are provided in a plurality of types (stored in the RAM 122) based on the ratio of ally/enemy cards at the beginning of the effect and the number of rare cards on the ally side, and are used for effect control. In the variable display start setting process (S171) of FIG. 7, the CPU 120 randomly selects and determines using a random number for effect, etc., and in the effect process during variable display (S172), the card is displayed in the effect pattern thus determined. A battle production is executed.

このように、演出制御用CPU120では、可変表示中において第1演出としてのカードバトル演出が実行されたときには、その演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となったことに基づいて、確率大当りに制御可能となり、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となる。第1演出としてのカードバトル演出では、味方カ
ード画像71および敵カード画像72のような複数種類の演出要素が提示され、提示された演出要素を用いたカードバトル演出のような所定演出を実行することにより、演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となることが可能である。
Thus, in the effect control CPU 120, when the card battle effect as the first effect is executed during the variable display, the result of the effect is a predetermined effect result such as the display of "complete victory". As a result, it becomes possible to control the probability of a big hit, and it is possible to execute the performance of adding prize balls as the second performance. In the card battle effect as the first effect, a plurality of types of effect elements such as friend card images 71 and enemy card images 72 are presented, and a predetermined effect such as card battle effect using the presented effect elements is executed. As a result, the effect result can be a predetermined effect result such as the display of "complete victory".

また、第1演出としてのカードバトル演出では、味方カード画像71および敵カード画像72のような複数種類の演出要素が提示されるが、カードバトル演出の演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となったことに基づいて、確率大当りに制御可能となり、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となるので、味方カード画像71は、第1演出の実行後に第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素であるということができ、敵カード画像71は、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第1演出要素であるということができる。 In addition, in the card battle effect as the first effect, a plurality of types of effect elements such as the friend card image 71 and the enemy card image 72 are presented. Based on the result of the predetermined effect, it becomes possible to control the probability of a big hit, and it is possible to execute the effect of adding prize balls as the second effect. It can be said that the enemy card image 71 is the first effect element suggesting that the second effect is executed, and the enemy card image 71 is the first effect element that suggests that the second effect is not executed after the first effect is executed. It can be said that

図9-3は、賞球上乗せ演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9-3においては、大当り遊技状態での演出の一例として、第2確変大当り(1200個賞球)となったときの表示画像が(N)~(G)に示され、通常大当り(1000個賞球)となったときの表示画像が(R)~(T)に示されている。賞球上乗せ演出は、演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(図7のS176)において、大当り発生報知をする表示がされた後、第1ラウンドで大入賞口が開放する前に実行される。 FIG. 9-3 is a view of the display screen of the image display device 5 showing the display image in the presentation with the prize balls added. In FIG. 9-3, as an example of the effect in the jackpot game state, the display images when the second probability variable jackpot (1200 prize balls) is shown are shown in (N) to (G), and the normal jackpot (1000 (R) to (T) show the display images when the player wins the prize. The prize ball-adding performance is executed before the big prize opening is opened in the first round after the big win occurrence notification is displayed in the big winning performance processing (S176 in FIG. 7) of the performance control process processing.

まず、第2確変大当り(1200個賞球)となったときに実行される賞球上乗せ演出の一例を説明する。大当り発生報知をする表示がされた後、図9-3(N)のように、「賞球数選択」という文字画像が表示され、賞球上乗せ演出が実行されることが示唆される。この例では、画像表示装置5の表示領域の下側に、可変表示中のカードバトル演出で残存した味方カード画像71として、ノーマルカード画像711が1つ、レアカード画像712が2つ表示されている。 First, a description will be given of an example of the prize ball-adding effect that is executed when the second probability variable jackpot (1200 prize balls) is achieved. After the big hit notification is displayed, as shown in FIG. 9-3 (N), a character image of "select the number of prize balls" is displayed, suggesting that the effect of adding the prize balls will be executed. In this example, one normal card image 711 and two rare card images 712 are displayed below the display area of the image display device 5 as teammate card images 71 remaining in the card battle effect during variable display. there is

そして、図9-3(O)のように、これから開始される大当り遊技状態の全ラウンドにおいて払出し可能な総賞球個数の表示の初期値として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像と「+α」という上乗せ個数を示唆する画像とが表示される。その後、図9-3(P)のように、表示されている味方カード画像71を所定順番で裏返えす表示をし、各味方カード画像71において、たとえば、「+0」、「+100」、「+100」というような、賞球数の上乗せ個数を示す表示をする特定演出が実行される。この例では、このような特定演出を実行した結果、合計+200個の賞球の上乗せ個数が表示されている。そして、総賞球個数の表示として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像に「+200」という賞球の上乗せ個数画像を組合せた画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 9-3(O), as an initial value for displaying the total number of prize balls that can be paid out in all rounds of the jackpot game state to be started from now on, a prize indicating a basic value of "1000" is displayed. A sphere base value image and an image suggesting an extra number of "+α" are displayed. After that, as shown in FIG. 9-3(P), the displayed teammate card images 71 are turned over in a predetermined order, and each teammate card image 71 is displayed, for example, "+0", "+100", "+100". ' is executed to display the number of balls to be added to the number of prize balls. In this example, as a result of executing such a specific effect, a total of +200 prize balls are displayed. Then, as the display of the total number of prize balls, an image obtained by combining a prize ball basic value image indicating a prize ball basic value of "1000" and a prize ball number image of "+200" is displayed.

その後、特定演出の結果が、合計+200個の賞球の上乗せ個数の表示となったことに基づいて、図9-3(G)のように、総賞球個数として、初期値の「1000個」に上乗せ個数の合計値を加算し、総賞球個数の表示を「1000個」から「合計1200個」に変更する演出がされる。これにより、総賞球個数が遊技者に明確に示される。さらに、「確変大当り」という確変大当りとなった旨を示唆する文字画像が表示される。これにより、確変大当りとなったことが遊技者に明確に示される。 After that, based on the display of the total number of prize balls +200 as a result of the specific effect, the total number of prize balls is set to the initial value of "1000" as shown in Fig. 9-3 (G). , and the display of the total number of prize balls is changed from "1000" to "total 1200". As a result, the total number of prize balls is clearly shown to the player. Further, a character image indicating that the probability variable jackpot has been achieved is displayed. As a result, the player is clearly shown that the variable probability big hit has been achieved.

次に、通常大当り(1000個賞球)となったときの演出の一例を説明する。大当り発生報知をする表示がされた後、図9-3(O)のように、賞球上乗せ演出が実行される場合と同様に、「賞球数選択」という文字画像が表示される。通常大当りとなったときには、可変表示中のカードバトル演出で残存した味方カード画像71がないので、画像表示装置5の表示領域の下側に、味方カード画像71は表示されない。 Next, an example of an effect when a normal jackpot (1000 prize balls) is achieved will be described. After the notification of the occurrence of the big hit is displayed, a character image of "select the number of prize balls" is displayed as shown in FIG. Since there is no teammate card image 71 remaining in the variable display of the card battle performance when the player wins normally, the teammate card image 71 is not displayed below the display area of the image display device 5.例文帳に追加

そして、図9-3(S)のように、これから開始される大当り遊技状態の全ラウンドにおいて払出し可能な総賞球個数の表示の初期値として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像のみが表示される。これにより、賞球上乗せ演出が実行されないことが示唆される。そして、図9-3(T)のように、総賞球個数の表示を「1000個」から「合計1000個」に変更する演出がされる。これにより、総賞球個数が確定したことが示唆され、総賞球個数が遊技者に明確に示される。さらに、「通常大当り」という確変大当りとなった旨を示唆する文字画像が表示される。これにより、通常大当りとなったことが遊技者に明確に示される。 Then, as shown in FIG. 9-3 (S), as the initial value of the display of the total number of prize balls that can be paid out in all rounds of the jackpot game state to be started from now on, a prize indicating the basic value of "1000" prize balls is displayed. Only the sphere basis image is displayed. This suggests that the prize ball addition effect is not executed. Then, as shown in FIG. 9-3(T), the display of the total number of prize balls is changed from "1000" to "total 1000". This suggests that the total number of prize balls has been determined, and clearly shows the total number of prize balls to the player. In addition, a character image indicating that a "regular jackpot" has been won is displayed. As a result, it is clearly shown to the player that the normal jackpot has been achieved.

また、演出制御用CPU120では、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されたときには、その演出結果が賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となったことに基づいて、特別演出としての総賞球個数を増加する演出を実行することが可能となる。第2演出としての賞球上乗せ演出では、第1演出としてのカードバトル演出で用いられた演出要素のうち、残存した味方カード画像71のような少なくとも一部の演出要素を用いた特定演出を実行することにより演出結果として、賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となることが可能である。そして、第1演出としてのカードバトル演出で用いられる複数種類のカード画像のような演出要素のうち、レアカード画像712は、ノーマルカード画像711のような他の演出要素よりも、賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となる可能性が高い。 Further, in the effect control CPU 120, when the effect of adding prize balls as the second effect is executed, a special effect is generated based on the fact that the result of the effect is a specific effect result such as a display indicating the number of balls to be added. It is possible to execute an effect for increasing the total number of prize balls as an effect. In the performance of adding prize balls as the second performance, a specific performance using at least a part of the performance elements such as the remaining teammate card image 71 among the performance elements used in the card battle performance as the first performance is executed. By doing so, it is possible to obtain a specific effect result such as a display indicating the number of prize balls added. Among the effect elements such as a plurality of types of card images used in the card battle effect as the first effect, the rare card image 712 has more prize balls than other effect elements such as the normal card image 711. There is a high possibility that it will result in a specific effect such as a display showing the number.

このように、演出制御用CPU120では、大当り遊技状態中において、カードバトル演出で用いられたノーマルカード画像711およびレアカード画像712のような複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部を用いた特定演出として味方カード画像71を裏返す演出を実行することにより、賞球を上乗せする特定演出結果となることが可能となり、当該特定演出結果となると、総賞球個数の表示を増加させる特別演出が実行可能となる賞球上乗せ演出が実行可能である。 In this way, the effect control CPU 120 uses at least a part of a plurality of types of effect elements such as the normal card image 711 and the rare card image 712 used in the card battle effect during the jackpot game state. By executing the performance of turning over the teammate card image 71 as a performance, it is possible to obtain a specific performance result in which prize balls are added, and when the specific performance result is achieved, a special performance of increasing the display of the total number of prize balls is executed. It is possible to execute the effect of adding prize balls that becomes possible.

このような味方カード画像71と敵カード画像72とを用いた賞球上乗せ演出の演出パターン(どのカードで、何個加算するか等の演出パターン)は、大当り遊技状態開始当初において表示されるノーマルカード画像711の枚数およびレアカード画像712の枚数に応じて、第1確変大当り、および、第2検出大当りの別に、複数種類設けられている。第1確変大当りまたは第2確変大当りに決定されたときには、演出制御用CPU120が、図7の大当り中演出処理(S176)において、演出用の乱数等を用いて、確変大当りの種類に応じて、そのような賞球乗せ演出の演出パターンをランダムに決定し、大当り中演出処理(S176)において、そのように決定された演出パターンで賞球上乗せ演出が実行される。 The production pattern (production pattern such as which card is used and how many balls are added) using the ally card image 71 and the enemy card image 72 is a normal game displayed at the beginning of the big win game state. According to the number of card images 711 and the number of rare card images 712, a plurality of types are provided separately for the first variable probability jackpot and the second detection jackpot. When the first variable probability big hit or the second variable probability big hit is determined, the production control CPU 120 uses random numbers for production in the production process (S176) during the big hit of FIG. 7, depending on the type of the variable probability big hit. A performance pattern of such a prize ball-on-the-fly effect is determined at random, and the prize ball-on-the-fly effect is executed in the effect pattern thus determined in the jackpot middle effect process (S176).

なお、賞球上乗せ演出において、味方カード画像71のうち、レアカード画像712の方がノーマルカード画像711よりも多い賞球上乗せ個数を示す割合が高くなるように設定してもよく、その逆の設定をしてもよい。また、大当り種別に応じた実総賞球個数と、賞球上乗せ演出の当初に表示される味方カード画像71の枚数とに応じて、賞球個数の表示の初期値を複数種類の初期値から選択し、賞球上乗せ演出の当初に表示される味方カード画像71のすべてについて賞球の上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよい。また、すべての大当り種別について味方カード画像71による上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよく、一部の大当り種別についてのみ味方カード画像71による上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよい。また、味方カード画像71のうち、レアカード画像712と、ノーマルカード画像711とで、賞球の上乗せ個数が「+0」になる割合と、賞球の上乗せ個数が「+0」以外の数値(たとえば、+50、+100)となる割合とが異なるように制御してもよい。 In addition, in the prize ball addition effect, the rare card image 712 of the teammate card images 71 may be set to have a higher ratio of showing the number of prize balls added than the normal card image 711, or vice versa. You can set. In addition, the initial value of the display of the number of prize balls is changed from a plurality of types of initial values according to the actual total number of prize balls corresponding to the type of jackpot and the number of teammate card images 71 displayed at the beginning of the effect of adding the prize balls. It may be controlled to display the number of prize balls on all of the teammate card images 71 that are displayed at the beginning of the prize ball addition effect. Further, control may be performed so that the display of the number of additions by the friend card images 71 can be performed for all the jackpot types, or the display of the number of additions by the friend card images 71 can be performed only for some of the jackpot types. may In addition, among the teammate card images 71, the ratio of the number of prize balls added to the rare card image 712 and the normal card image 711 to "+0" and the number of prize balls added to a numerical value other than "+0" (for example, , +50, +100).

以上に説明したように、演出制御用CPU120では、図9-2に示すように、可変表示中において第1演出としてのカードバトル演出が実行されたときには、その演出結果に基づいて、大当りに制御可能となり、図9-3に示すように、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となる。そして、賞球上乗せ演出が実行されたときには、その演出結果に基づいて、総賞球個数を変更する特別演出を実行することが可能となる。 As described above, when the effect control CPU 120 executes the card battle effect as the first effect during the variable display as shown in FIG. It becomes possible, and as shown in FIG. 9-3, it becomes possible to execute the prize ball addition effect as the second effect. Then, when the performance of adding prize balls is executed, it is possible to execute a special performance of changing the total number of prize balls based on the performance result.

また、図9-3では、第2確変大当り時における賞球上乗せ演出が実行されるときの演出パターンを説明したが、第1確変大当り時においても、第2確変大当り時と同様の演出パターン(第1演出としてのカードバトル演出で用いられた演出要素のうち、残存した味方カード画像71のような少なくとも一部の演出要素を用いた第2演出を実行する演出パターン)での賞球上乗せ演出が実行される。 In addition, in FIG. 9-3, the effect pattern when the prize ball addition effect is executed at the time of the second variable probability jackpot is explained, but even at the time of the first variable probability big hit, the same effect pattern ( A performance pattern for executing a second performance using at least a part of the performance elements such as the remaining teammate card image 71 among the performance elements used in the card battle performance as the first performance). is executed.

一方、図9-3(R)~(T)に示すように、第1演出としてのカードバトル演出で完全敗北し、通常大当りとなったときには、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されずに、確定した総賞球数を直接的に表示する所定演出としての第3演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIGS. 9-3(R) to 9-3(T), when the player is completely defeated in the card battle effect as the first effect and gets a normal jackpot, the second effect is executed as the second effect of adding prize balls. Instead, a third effect is executed as a predetermined effect for directly displaying the determined total number of prize balls.

このように、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されない通常大当りの大当り遊技状態中に実行される第3演出の実行中においては、カードバトル演出で表示された演出要素としての味方カード画像71等が用いられないことにより、第1演出としてのカードバトル演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。 In this way, during the execution of the third effect which is executed during the normal jackpot game state in which the prize ball addition effect as the second effect is not executed, the teammate card image as the effect element displayed in the card battle effect. By not using 71 and the like, it is possible to draw the player's attention to the effect result of the card battle effect as the first effect.

次に、図9-2に示すカードバトル演出および図9-3に示す賞球上乗せ演出を実行するときに用いる特徴的なデータテーブルを説明する。 Next, a characteristic data table used when executing the card battle effect shown in FIG. 9-2 and the prize ball extra effect shown in FIG. 9-3 will be described.

図9-4は、カード割合選択テーブルを示す図である。カード割合選択テーブルは、カードバトル演出で最初に合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれるときの味方カード画像71と敵カード画像72との割合を選択することにより、表示する味方カード画像71の枚数と敵カード画像72の枚数とを選択するために用いられる。 FIG. 9-4 is a diagram showing a card ratio selection table. The card ratio selection table is used to select the ratio of the friend card images 71 and the enemy card images 72 when a display is first made to present a total of ten friend card images 71 and enemy card images 72 in a card battle presentation. is used to select the number of friend card images 71 and the number of enemy card images 72 to be displayed.

図9-4(A)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を確変大当り表示結果(第1確変大当り、第2確変大当り)とする決定がされたときに用いられる確変大当り決定時カード割合選択テーブルが示される。図9-4(B)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を通常大当り表示結果とする決定がされたときに用いられる通常大当り決定時カード割合選択テーブルが示される。 FIG. 9-4 (A) shows the variable display in which the card battle effect is executed. A card ratio selection table at the time of jackpot determination is shown. FIG. 9-4(B) shows a normal jackpot determination card ratio selection table used when the display result is determined to be the normal jackpot display result for the variable display in which the card battle effect is executed.

図9-4(A),(B)の各カード割合選択テーブルにおいては、例えば「味方カード3枚+敵カード7枚」というような、味方カード画像71と敵カード画像72との割合および枚数を特定可能な味方/敵カード割合が複数種類選択可能とされ、複数種類の味方/敵カード割合とカード割合選択用の乱数値SR2の割振り(合計150個のSR2の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 In each card ratio selection table of FIGS. 9-4 (A) and (B), the ratio and the number of friend card images 71 and enemy card images 72, such as "3 friend cards + 7 enemy cards", are shown. can be selected from a plurality of types of ally/enemy card ratios that can identify , and allocation of random numbers SR2 for selecting multiple types of ally/enemy card ratios and card ratios (a total of 150 numbers assigned to SR2). is shown.

図9-4(A)の確変大当り決定時カード割合選択テーブルにおいては、「味方カード3枚+敵カード7枚<味方カード4枚+敵カード6枚<味方カード5枚+敵カード5枚<味方カード6枚+敵カード4枚<味方カード7枚+敵カード3枚」という関係で、味方/敵カード割合が選択されるようにデータが設定されている。また、図9-4(B)の通常大当り決定時カード割合選択テーブルにおいては、図9-4(A)の確変大当り決定時カード割合選択テーブルと逆の選択割合の関係で、味方/敵カード割合が選択されるようにデータが設定されている。 In the card ratio selection table at the time of determining the probability variable jackpot in FIG. The data is set so that the ratio of ally/enemy cards is selected in the following relationship: 6 ally cards + 4 enemy cards < 7 ally cards + 3 enemy cards. In addition, in the card ratio selection table at the time of determining the normal jackpot in FIG. The data is set so that a percentage is selected.

このように、カード割合選択テーブルでは、第1確変大当りおよび第2確変大当りのような確変大当り決定時には、通常大当り決定時と比べて、味方カード画像71の枚数の割合が多くなるように設定され、敵方カード画像72の枚数の割合が少なくなるように設定されている。これにより、カードバトル演出において最初に提示された味方カード画像71の枚数の割合が多くなる程、確変大当り遊技状態に制御される期待度、言い換えると、賞球上乗せ演出が実行される期待度が、高くなる。 Thus, in the card ratio selection table, when the variable probability big win such as the first variable probability big win and the second variable probability big win is determined, the ratio of the number of teammate card images 71 is set to be larger than when the normal big win is determined. , the ratio of the number of enemy card images 72 is set to be small. As a result, the greater the ratio of the number of teammate card images 71 presented first in the card battle effect, the higher the degree of expectation for control to the variable probability big win game state, in other words, the degree of expectation for execution of the prize ball extra effect. , higher.

図9-5は、カード種類選択テーブルを示す図である。カード種類選択テーブルは、カードバトル演出で最初に合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれるときの味方カード画像71に含まれるレアカードの枚数を選択することにより、表示する味方カード画像71のカード種類を選択するために用いられる。このようなカード種類選択テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-5 is a diagram showing a card type selection table. The card type selection table is used to select the number of rare cards included in the friend card images 71 when a card battle effect is first performed to present a total of ten friend card images 71 and enemy card images 72. , is used to select the card type of the friend card image 71 to be displayed. Such a card type selection table is stored in the ROM 121. FIG.

図9-5(A)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、通常大当りとする決定がされたときに用いられる通常大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。図9-5(B)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、第1確変大当りとする決定がされたときに用いられる第1確変大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。図9-5(C)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、第2確変大当りとする決定がされたときに用いられる第2確変大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。 In FIG. 9-5(A), regarding the variable display in which the card battle effect is executed, the display result is the big hit display result, and the card type selection at the time of the normal big win decision used when the normal big win is decided. A table is shown. In FIG. 9-5 (B), for the variable display in which the card battle effect is executed, the display result is the big hit display result, and the first high probability variable big hit decision used when the first high probability big hit is determined. A time card type selection table is shown. In FIG. 9-5 (C), for the variable display in which the card battle effect is executed, the display result is the big hit display result, and the second probability variable big hit determination used when the second probability variable big hit is determined. A time card type selection table is shown.

図9-5(A)~(C)の各カード種類選択テーブルにおいては、例えば「レアカード0枚」、「レアカード1枚」、「レアカード2枚」、「レアカード3枚」というような、レアカード画像712の枚数が複数種類選択可能とされ、複数種類のレアカード枚数と、カード種類選択用の乱数値SR3の割振り(合計100個のSR3の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。 In the card type selection tables of FIGS. 9-5 (A) to (C), for example, "0 rare cards", "1 rare card", "2 rare cards", and "3 rare cards" are displayed. In addition, the number of rare card images 712 can be selected from a plurality of types, and the number of rare cards of a plurality of types and the allocation of the random number SR3 for card type selection (total number of 100 SR3 numbers). Correspondence is shown.

図9-5(A)~(C)の各大当り決定時のカード種類選択テーブルでは、「通常大当り<第1確変大当り<第2確変大当り」という関係で、味方カード画像71に含まれるレアカード画像712の枚数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、カードバトル演出において最初に提示された味方カード画像71のうち、レアカード712の枚数が多くなる程、大当り遊技状態に制御されたときに、賞球上乗せ演出が実行される期待度が高くなり、また、確変大当りとなる期待度が高くなる。さらに、レアカード712の枚数が多くなる程、賞球上乗せ演出において賞球上乗せ個数が多くなる期待度が高くなる。 9-5 (A) ~ (C) in the card type selection table at the time of determining each jackpot, rare cards included in the teammate card image 71 in the relationship of "normal jackpot < 1st probability variable jackpot < 2nd probability variable jackpot" The data is set so that the number of images 712 increases at a higher rate. As a result, the greater the number of rare cards 712 among the teammate card images 71 presented first in the card battle effect, the higher the degree of expectation that the prize ball addition effect will be executed when the jackpot game state is controlled. In addition, the degree of expectation for a definite variable jackpot increases. Furthermore, the greater the number of rare cards 712, the higher the degree of expectation that the number of prize balls added in the prize ball addition effect will increase.

次に、図9-4のカード割合選択テーブルおよび図9-5のカード種類選択テーブルを用いて、カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71および敵カード画像72を決定するための処理を説明する。このような処理は、例えば、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)において実行される。 Next, using the card ratio selection table shown in FIG. 9-4 and the card type selection table shown in FIG. explain. Such processing is executed, for example, in the variable display start setting processing (S171) in the effect control process processing.

まず、可変表示の開始時に受信した演出コマンド(可変表示結果を特定可能なコマンドおよび、大当り種別を特定可能なコマンド)に基づき、実行する可変表示の表示結果に関する情報を取得するとともに、大当りの種別に関する情報を取得する。そして、大当りとなることが決定されているときには、乱数値SR2のデータを抽出し、取得した大当り種別に関する情報、および、抽出したデータに基づき、図9-4(A),(B)のいずれかのカード割合選択テーブルを用いて、味方/敵カード割合を選択する処理を実行する。これにより、味方カード画像71の枚数および敵カード画像72の枚数が決定される。例えば、「味方カード7枚+敵カード3枚」という味方/敵カード割合が選択された場合は、
カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71の枚数を7枚とし、敵カード画像72の枚数を3枚とすることが決定される。
First, based on the production command received at the start of the variable display (the command that can specify the variable display result and the command that can specify the jackpot type), information about the display result of the variable display to be executed is acquired, and the jackpot type is obtained. Get information about Then, when it is determined that it will be a big hit, the data of the random number SR2 is extracted, and based on the obtained information on the type of the big hit and the extracted data, any one of FIGS. 9-4 (A) and (B) Using this card ratio selection table, a process of selecting friend/enemy card ratios is executed. As a result, the number of friend card images 71 and the number of enemy card images 72 are determined. For example, if the ally/enemy card ratio of "7 ally cards + 3 enemy cards" is selected,
It is determined that the number of ally card images 71 to be initially presented in the card battle effect is seven and the number of enemy card images 72 is three.

そして、可変表示の開始時に受信した演出コマンド(可変表示結果を特定可能なコマンド、および、大当り種別を特定可能なコマンド)に基づき、大当りとなることが決定されているときには、乱数値SR3のデータを抽出し、取得した大当り種別に関する情報、および、抽出したデータに基づき、図9-4(A)~(C)のいずれかのカード種類選択テーブルを用いて、レアカード枚数を選択する処理を実行する。これにより、味方カード画像71に含まれるレアカード画像712の枚数が決定され、逆算的に、味方カード画像71に含まれるノーマルカード画像711の枚数が決定される。 Then, when it is determined that the jackpot will be hit based on the production command (the command that can specify the variable display result and the command that can specify the jackpot type) received at the start of the variable display, the data of the random number SR3. is extracted, and based on the obtained information on the jackpot type and the extracted data, the process of selecting the number of rare cards using one of the card type selection tables shown in FIGS. 9-4 (A) to (C) Run. As a result, the number of rare card images 712 included in the teammate card image 71 is determined, and the number of normal card images 711 included in the teammate card image 71 is determined backwards.

例えば、味方カード画像71の枚数が7枚に決定された場合において、レアカード枚数が2枚に決定されたときは、レアカード画像712が2枚とノーマルカード画像711が5枚との合計7枚の味方カード画像71が、カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71として決定され、記憶される。そして、その記憶データに基づいて決定された味方カード画像71および敵カード画像72が、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(図7のS172)において、予め定められたタイミングで、出現表示される。 For example, when the number of ally card images 71 is determined to be 7, if the number of rare cards is determined to be 2, the number of rare card images 712 is 2 and the normal card images 711 are 5, for a total of 7 cards. The teammate card images 71 are determined and stored as the teammate card images 71 to be presented first in the card battle presentation. Then, the teammate card image 71 and the enemy card image 72 determined based on the stored data appear and are displayed at a predetermined timing in the effect processing during variable display (S172 in FIG. 7) in the effect control process processing. be.

次に、特徴部材0046Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 第2演出としての賞球上乗せ演出が、第1演出としてのカードバトル演出で用いられた複数種類の演出要素としてのノーマルカード画像711およびレアカード画像712のうち、少なくとも一部を用いた特定演出(カードを裏返す演出)を実行することにより、演出結果が、賞球の上乗せの表示結果のような特定演出結果となることが可能であり、第1演出で提示される複数種類の演出要素が、第2演出で用いられたときに特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高いレアカード画像712のような特別演出要素を含むことにより、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic member 0046F will be described.
[1] At least a part of the normal card image 711 and the rare card image 712 as multiple types of effect elements used in the card battle effect as the first effect is used for the effect with the prize balls added as the second effect. By executing the specified effect (the effect of turning the card over), the effect result can be a specific effect result such as the display result of adding prize balls, and the plurality of types presented in the first effect The effect element includes a special effect element such as a rare card image 712 that has a higher possibility of producing a specific effect result than other effect elements when used in the second effect, thereby improving the interest of the effect. It is possible to improve the interest of the game.

[2] 複数種類の演出要素が、第1演出としてのカードバトル演出の実行後に第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されることを示唆する第1演出要素としての味方カード画像711と、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素としての敵カード画像712とを含むことにより、遊技者に期待感を与えたり、逆に遊技者に焦燥感を与えたりすることができる。 [2] A teammate card image 711 as a first effect element indicating that a plurality of types of effect elements will be executed after the execution of the card battle effect as the first effect, and the second effect as the prize ball addition effect will be executed; By including the enemy card image 712 as a second effect element suggesting that the second effect will not be executed after the execution of the first effect, the player is given a sense of anticipation, or conversely, the player is given a feeling of impatience. can be

[3] 図9-4(A),(B)に示すように、確変大当り決定時には通常大当り決定時よりも味方カードが多くなる割合が高いので、第1演出としてのカードバトル演出において、第1演出要素としての味方カード画像711の提示数が多くなるにしたがって第2演出としての賞球上乗せ演出が実行される割合が高いことにより、第1演出要素としての味方カード画像711の提示数に遊技者を注目させることができる。 [3] As shown in FIGS. 9-4 (A) and (B), when the probability variable jackpot is determined, the number of allied cards is higher than when the normal jackpot is determined. As the number of presentations of teammate card images 711 as one effect element increases, the ratio of execution of the prize ball addition effect as the second effect increases. It can draw the player's attention.

[4] 図9-5(A)~(C)に示すように、確変大当り決定時には通常大当り決定時よりもレアカード画像712が選択される割合が高いので、第1演出としてのカードバトル演出において、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されたときに、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されなかったときと比べて第2演出としての賞球上乗せ演出が実行される割合が高いことにより、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されるか否かに遊技者を注目させることができる。 [4] As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), when the probability variable jackpot is determined, the ratio of selecting the rare card image 712 is higher than when the normal jackpot is determined, so the card battle effect as the first effect , when the rare card image 712 as the special effect element is presented, the ratio of execution of the prize ball extra effect as the second effect compared to when the rare card image 712 as the special effect element is not presented. By having a high value, it is possible to draw the player's attention to whether or not the rare card image 712 as a special effect element is presented.

[5] 図9-3(R)~(T)に示すように、第1演出としてのカードバトル演出で完全敗北し、通常大当りとなったときには、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されずに、確定した総賞球数を直接的に表示する所定演出としての第3演出が実行される。この
ように、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されない通常大当りの大当り遊技状態中に実行される第3演出の実行中においては、カードバトル演出で表示された演出要素としての味方カード画像71等が用いられないことにより、第1演出としてのカードバトル演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。
[5] As shown in Figures 9-3 (R) to (T), when the player is completely defeated in the card battle production as the first production and gets a normal jackpot, the second production is executed as a prize ball extra production. Instead, a third effect is executed as a predetermined effect for directly displaying the determined total number of prize balls. In this way, during the execution of the third effect which is executed during the normal jackpot game state in which the prize ball addition effect as the second effect is not executed, the teammate card image as the effect element displayed in the card battle effect. By not using 71 and the like, it is possible to draw the player's attention to the effect result of the card battle effect as the first effect.

[6] 図9-2(D),(E)に示すように、レアカード画像712が表示されたときには、表示されないときと比べて、レアカード画像712にオーラ画像32のような所定の画像が付随表示される等、第1演出としてのカードバトル演出の一部の演出態様が異なる。これにより、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されたことを遊技者が認識しやすくできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。 [6] As shown in FIGS. 9-2(D) and (E), when the rare card image 712 is displayed, the predetermined image such as the aura image 32 is displayed on the rare card image 712 more than when it is not displayed. is displayed as an accompanying display, and a part of the effect mode of the card battle effect as the first effect is different. As a result, the player can easily recognize that the rare card image 712 as the special effect element has been presented, and the player's sense of expectation can be enhanced.

〔特徴部045F、046Fでの設定値示唆演出制御〕
次に、特徴部045F、046Fに示した演出制御に加え、設定値示唆演出制御を実行する例を説明する。
[Set value suggestive effect control at characteristic parts 045F and 046F]
Next, in addition to the production control shown in the characterizing portions 045F and 046F, an example of executing set value suggesting production control will be described.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, setting values will be described. In the pachinko game machine 1 described in this example, the odds of winning a jackpot change depending on the set value when a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall) changes settings using operating means such as predetermined switches. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~3の3段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、3段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed to change the winning probability of a big hit set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set values are, for example, three stages (multiple stages) from 1 to 3, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3. That is, when the setting value 1 is set, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise in the order of setting value 2<setting value 3. FIG. It should be noted that the set values are not limited to three stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can be said that

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。3段階の設定値のうち、例えば設定値3は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the three levels of setting values, for example, setting value 3 is called a high setting with a high probability of winning a big win, and setting value 1 is sometimes called a low setting with a low probability of winning a big win.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値3の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1~設定値3の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3)となるようにしてもよい。 Further, the odds of winning the small win may be changed by setting the set values 1 to 3 in the same way as the odds of winning the big win. Further, in the pachinko game machine 1 in which the variable probability control is executed, when the setting of the winning probability of the jackpot is changed, both the winning probability of the jackpot in the low probability state and the winning probability of the jackpot in the high probability state are set. It is possible to change by setting value 1 to set value 3 (for example, both jackpot winning probabilities may be set to set value 1<set value 2<set value 3).

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値3の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of the big win may be changed by setting the set value 1 to the set value 3 like the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern type may be changeable by setting the set value 1 to the set value 3 as well as the winning probability of the jackpot. The variation pattern selection probability may be changeable by setting the set value 1 to the set value 3 in the same manner as the jackpot winning probability.

このように大当りの当選確率等の設定を複数段階で設定可能なパチンコ遊技機においては、以下に示すように、前述の小図柄により、いずれの設定値に設定されているかの示唆
が可能となる演出を実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、設定値1~設定値3のそれぞれで停止表示される小図柄の表示結果が異なるように小図柄示唆演出を実行する演出制御をしてもよい。
In a pachinko machine capable of setting the odds of winning a big hit in a plurality of stages, it is possible to indicate which set value is set by the aforementioned small symbols, as described below. You may perform a performance. For example, the effect control CPU 120 may perform effect control to execute the small symbol suggesting effect so that the display results of the small symbols stopped and displayed at each of the set values 1 to 3 are different.

具体的に、演出制御用CPU120は、小図柄の停止図柄について、小図柄示唆演出が実行されない場合には飾り図柄の停止図柄と同じ停止図柄の組合せとするが、小図柄示唆演出が実行される場合には飾り図柄の停止図柄と異なる予め定められた停止図柄(例えば「112」、「223」等)となるようにする演出制御を実行すればよい。 Concretely, the effect control CPU 120 sets the same combination of stop symbols as the stop symbols of the decorative symbols when the small symbol suggestive effect is not executed for the stop symbols of the small symbols, but the small symbol suggestive effect is executed. In such a case, effect control may be executed so that a predetermined stop symbol (for example, "112", "223", etc.) different from the stop symbol of the decoration symbol is used.

小図柄示唆演出は、設定値1<設定値2<設定値3の関係で、小図柄示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。したがって、遊技者にとって有利な設定値に設定されている程、小図柄示唆演出が実行される割合が高くなる。これにより、小図柄示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 The small symbol suggesting effect is assigned a determination value such that the ratio of execution of the small symbol suggesting effect increases in the relationship of set value 1<set value 2<set value 3. Therefore, the more advantageous the set value is set to the player, the higher the ratio of execution of the small symbol suggestion effect. As a result, it is suggested that the set value is set to be advantageous by executing the small symbol suggestion effect.

小図柄示唆演出では、小図柄が停止図柄「223」となる第1演出態様の演出については、「設定値1<設定値2<設定値3」の関係で実行される割合が異なるように、実行するか否かの判定が演出制御用CPU120により行なわれる(図7のS171)。また、小図柄示唆演出では、小図柄の停止図柄「112」となる第2演出態様については、「設定値1<設定値2<設定値3」の関係で実行される割合が異なるように、実行するか否かの判定が演出制御用CPU120により行なわれる。すなわち、第2演出態様であるときには、第1演出態様であるときよりも有利な設定値に設定されていることが示唆されるとともに、第1演出態様であるときには、設定値「2」である可能性が高いことが示唆され、第2演出態様であるときには、設定値「3」である可能性が高いことが示唆されることになる。また、第1演出態様が示唆対象以外の設定値(具体的には、設定値1,3)のときに実行される割合は、第2演出態様が示唆対象以外の設定値(具体的には、設定値「2」,「3」)のときに実行される割合よりも高い。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも高い頼度で設定値が示唆されることになる。 In the small symbol suggestive effect, for the effect of the first effect mode in which the small symbol is the stop symbol "223", the ratio of execution is different in the relationship of "set value 1<set value 2<set value 3". The effect control CPU 120 determines whether or not to execute (S171 in FIG. 7). In addition, in the small symbol suggestive effect, the second effect mode in which the small symbol stop symbol "112" is executed is different in the ratio of "set value 1<set value 2<set value 3". The effect control CPU 120 determines whether to execute or not. That is, it is suggested that the set value is set to be more advantageous than the first effect mode when the second effect mode is set, and the set value is "2" when the first effect mode is set. It is suggested that the possibility is high, and when the second effect mode is selected, it is suggested that the set value is highly likely to be "3". In addition, the ratio of execution when the first rendering mode is a set value other than the suggestion target (specifically, set values 1 and 3) is the second rendering mode with a set value other than the suggestion target (specifically, , setting values "2", "3"). That is, in the second effect mode, the set value is suggested with higher reliability than in the first effect mode.

なお、このような構成に限らず、各設定値を異なる期待度で示唆する複数の演出態様を設けるようにしてもよい。例えば、小図柄の停止図柄が「221」であるときには、「223」であるときに比べて、高い期待度で設定値「2」である可能性が高いことが示唆され、小図柄の停止図柄が「112」であるときには、「113」であるときに比べて、高い信頼度で設定値「3」である可能性が高いことが示唆されるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and a plurality of presentation modes that suggest each set value with a different degree of expectation may be provided. For example, when the stop symbol of the small symbol is "221", it is suggested that the set value is likely to be "2" with a high degree of expectation compared to when it is "223". When is "112", it may be suggested that the set value "3" is more likely to be the set value with a higher degree of reliability than when is "113".

以上に説明したように、パチンコ遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1~設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度(大当りの当選確率等)が異なるように遊技を進行可能であって、設定値1~設定値3で小図柄示唆演出で停止表示される小図柄の表示結果が異なる等、特定識別情報としての小図柄により、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。これにより、設定値の示唆に関して、特定識別情報としての小図柄に遊技者を注目させることができる。 As described above, the pachinko machine performs a game in such a manner that the degree of advantage (probability of winning a jackpot, etc.) for the player differs according to the set values (set value 1 to set value 3, etc.) consisting of a plurality of stages. Which set value is set according to the small symbols as the specific identification information, such as the display result of the small symbols stopped and displayed in the small symbol suggesting effect at the set value 1 to the set value 3 are different. can be suggested. As a result, it is possible to draw the player's attention to the small symbol as the specific identification information regarding the suggestion of the set value.

〔特徴部045F、046Fでのその他の変形例〕
[1] 前述した特徴部045Fでは、飾り図柄および小図柄として、数字図柄の他に、特殊識別情報として、複数種類のブランク図柄を表示可能とした例を示した。しかし、これに限らず、そのような特殊識別情報としては、ブランク図柄の代わりに、キャラクタ画像等の特殊画像により構成される特殊図柄、装飾図柄が変形した図柄等の数字図柄以外の図柄を表示可能としてもよい。また、そのような特殊識別情報としては、ブランク図柄に加えて、キャラクタ画像等の特殊画像により構成される特殊図柄、装飾図柄が変形した図柄等の数字図柄以外の図柄を表示可能としてもよい。
[Other Modifications at Characteristic Portions 045F and 046F]
[1] In the characteristic portion 045F described above, in addition to numeric patterns as decorative patterns and small patterns, a plurality of types of blank patterns can be displayed as special identification information. However, not limited to this, as such special identification information, instead of a blank pattern, a special pattern composed of a special image such as a character image, a pattern other than a number pattern such as a pattern in which a decorative pattern is deformed, etc. is displayed. It may be possible. Further, as such special identification information, in addition to blank patterns, patterns other than numerical patterns such as special patterns composed of special images such as character images and patterns in which decorative patterns are deformed may be displayed.

[2] 前述した特徴部046Fでは、特定識別情報として小図柄を一例として説明したが、特定識別情報としては、小図柄以外に、装飾識別情報の可変表示に対応して可変表示可能な図柄であれば、どのような図柄を用いてもよい。 [2] In the characterizing portion 046F described above, a small pattern is used as an example of the specific identification information, but the specific identification information may be a pattern that can be variably displayed in correspondence with the variable display of the decoration identification information, in addition to the small pattern. Any pattern may be used.

[3] 前述した特徴部046Fでは、第1演出として、特定のリーチ状態での演出を例示し、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始前の演出を例示した。しかし、これに限らず、第1演出と第2演出との関係は、第1演出が第2演出よりも先に実行されるものであればよく。たとえば、第1演出としてリーチ状態前の通常変動中に実行する演出(たとえば、特別リーチ発展前の演出)を用い、第2演出として、リーチ状態中の演出(たとえば、特別リーチ発展後の演出)を用いてもよい。また、第1演出として大当り遊技状態でのラウンド開始前に実行する演出(たとえば、賞球上の乗せ演出)を用い、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始後の確変昇格演出(確変大当りとなるか否かを示唆する演出)を用いてもよい。 [3] In the characteristic portion 046F described above, as the first effect, the effect in the specific ready-to-win state is exemplified, and as the second effect, the effect before the start of the round in the jackpot game state is exemplified. However, the relationship between the first effect and the second effect is not limited to this, as long as the first effect is executed before the second effect. For example, the first effect is the effect executed during normal fluctuation before the reach state (for example, the effect before the special reach development), and the second effect is the effect during the reach state (for example, the effect after the special reach development). may be used. In addition, as the first production, the production to be executed before the start of the round in the big hit gaming state (for example, the production on the prize ball) is used, and as the second production, the variable promotion production after the start of the round in the big hit gaming state (variable promotion production) An effect suggesting whether or not the game will be a big hit may be used.

[4] 前述した特徴部045Fでは、図8-2および図8-3(E),(H)のように、左,中,右の小図柄61,62,63の表示においては、「☆」、「△」という複数種類のブランク図柄に対応して、「☆」または「△」という、飾り図柄と同じ小図柄のうつの一のブランク図柄が停止表示可能となる例を示した。その場合の一のブランク図柄としては、飾り図柄とは異なる(飾り図柄には含まれていない図柄)小図柄(ブランク図柄でもよく、その他の図柄でもよい)を停止表示可能となるようにしてもよい。 [4] In the characterizing portion 045F described above, as shown in FIGS. , and .DELTA., one blank pattern of the same small pattern as the decorative pattern, ie, '☆' or '.DELTA.' can be stop-displayed. As one blank pattern in that case, a small pattern (blank pattern or other pattern may be used) different from the decorative pattern (a pattern not included in the decorative pattern) may be stopped and displayed. good.

[5] 前述した特徴部045Fでは、図8-3(C),(F)のように、飾り図柄を仮停止させたときに、小図柄を仮停止させずに可変表示させ続ける例を示したが、これに限らず、飾り図柄を仮停止させたときに、小図柄も仮停止させるようにしてもよい。 [5] In the characterizing portion 045F described above, as shown in FIGS. 8-3(C) and (F), when the decoration pattern is temporarily stopped, the small pattern is not temporarily stopped and the variable display is continued. However, the present invention is not limited to this, and when the decorative symbols are temporarily stopped, the small symbols may also be temporarily stopped.

[6] 前述した特徴部045Fでは、図8-1および図8-3(B)等のように、飾り図柄の停止図柄と、小図柄の停止図柄とが同じ停止図柄となる例を示した。しかし、これに限らず、小図柄におけるはずれ時の停止図柄の組合せは飾り図柄の停止図柄の組合せとは異なる一定の図柄組合せ(たとえば、飾り図柄「3,1,5」のときに小図柄「1,2,3」等)等の図柄組合せとしてもよい。 [6] In the characteristic portion 045F described above, as shown in FIGS. 8-1 and 8-3 (B), etc., an example is shown in which the stationary symbol of the decorative symbol and the stationary symbol of the small symbol are the same. . However, not limited to this, the combination of stop symbols in the case of losing the small symbols is a certain combination of symbols different from the combination of the stop symbols of the decoration symbols (for example, when the decoration symbols are "3, 1, 5", the small symbol " 1, 2, 3", etc.).

[7] 前述した特徴部046Fでは、可変表示中の第1演出および大当り遊技状態での第2演出において用いる演出要素として、味方カード画像71のようなカード形状の画像を用いる例を示したが、これに限らず、このような演出要素としては、カード形状の画像ではない特定の味方キャラクタ画像、味方図形画像、味方色画像、および、味方模様画像等のようなその他の画像を用いてもよい。 [7] In the characteristic portion 046F described above, an example of using a card-shaped image such as the teammate card image 71 was shown as an effect element used in the first effect during the variable display and the second effect in the jackpot game state. , but not limited to this, as such effect elements, other images such as specific ally character images, ally graphic images, ally color images, and ally pattern images that are not card-shaped images may be used. good.

[8] 前述した特徴部046Fでは、第1演出として、特定のリーチ状態での演出を例示し、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始前の演出を例示した。しかし、これに限らず、第1演出と第2演出との関係は、第1演出が第2演出よりも先に実行されるものであればよく。たとえば、第1演出としてリーチ状態前の通常変動中に実行する演出(たとえば、特別リーチ発展前の演出)を用い、第2演出として、リーチ状態中の演出(たとえば、特別リーチ発展後の演出)を用いてもよい。また、第1演出として大当り遊技状態でのラウンド開始前に実行する演出(たとえば、賞球上の乗せ演出)を用い、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始後の確変昇格演出(確変大当りとなるか否かを示唆する演出)を用いてもよい。 [8] In the characteristic portion 046F described above, as the first effect, the effect in the specific ready-to-win state is exemplified, and as the second effect, the effect before the start of the round in the jackpot game state is exemplified. However, the relationship between the first effect and the second effect is not limited to this, as long as the first effect is executed before the second effect. For example, as the first production, the production executed during the normal fluctuation before the reach state (for example, the production before the special reach development) is used, and as the second production, the production during the reach state (for example, the production after the special reach development) may be used. In addition, as the first effect, the effect executed before the start of the round in the big hit game state (for example, the effect of putting on the prize ball) is used. An effect suggesting whether or not the game will be a big hit) may be used.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、50 飾り図柄表示領域、60 小図柄表示結果領域、120 演出制御用CPU、71 味方カード画像、72 敵カード画像、712 レアカード画像、32 オーラ画像。 1 pachinko game machine, 50 decoration pattern display area, 60 small pattern display result area, 120 effect control CPU, 71 friend card image, 72 enemy card image, 712 rare card image, 32 aura image.

Claims (1)

装飾識別情報の可変表示を行い、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、当該有利状態よりも有利な特別状態とに制御可能な遊技機であって、
装飾識別情報として、特殊装飾識別情報を含み、
第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出の演出結果が所定演出結果となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第2演出の演出結果が特定演出結果となったことに基づいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記第1演出は、所定タイミングにて複数種類の演出要素を提示し、該所定タイミング以降にて、提示された演出要素を用いた所定演出を実行することにより演出結果を前記所定演出結果とすることが可能な演出であり、
前記第2演出は、前記第1演出で提示された前記複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部の演出要素を用いた特定演出を実行することにより演出結果を前記特定演出結果とすることが可能な演出であり、
前記第1演出において前記所定タイミングにて提示される前記複数種類の演出要素は、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素と、前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素と、前記第2演出で用いられたときに前記特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高い特別演出要素と、を含み、
前記特定演出結果は、前記特別状態のうち第1特別状態に制御されることを示唆する第1特定演出結果と、前記特別状態のうち前記第1特別状態より遊技者にとって有利となる第2特別状態に制御されることを示唆する第2特定演出結果と、を含み、
前記第1演出において前記特別演出要素が提示される数が多いほど前記特定演出結果が前記第2特定演出結果となる割合が高く、
前記第1演出実行手段は、特殊装飾識別情報の仮停止表示に基づいて前記第1演出を実行可能である、
ことを特徴とする、遊技機。
A game machine that variably displays decoration identification information and can be controlled between an advantageous state more advantageous to a player than a normal game state and a special state more advantageous than the advantageous state,
As decoration identification information, including special decoration identification information,
a first effect executing means capable of executing a first effect;
a second effect executing means capable of executing a second effect after the first effect based on the effect result of the first effect becoming a predetermined effect result;
a special effect executing means capable of executing a special effect based on the fact that the effect result of the second effect becomes a specific effect result,
In the first effect, a plurality of types of effect elements are presented at a predetermined timing , and after the predetermined timing, a predetermined effect using the presented effect elements is executed to make the effect result the predetermined effect result. It is a production that can
In the second effect, a specific effect using at least a part of the plurality of types of effect elements presented in the first effect is executed to set the effect result as the specific effect result. is a possible performance,
The plurality of types of effect elements presented at the predetermined timing in the first effect are a first effect element suggesting that the second effect is executed after the execution of the first effect, and the first effect. a second effect element suggesting that the second effect will not be executed after the execution of, and a special effect element that has a higher possibility of producing the specific effect result than other effect elements when used in the second effect. , including
The specific effect result includes a first specific effect result suggesting control to a first special state among the special states, and a second special effect which is more advantageous to the player than the first special state among the special states. and a second specific effect result that suggests being controlled to the state,
The greater the number of the special effect elements presented in the first effect, the higher the ratio of the specific effect result to the second specific effect result,
The first effect executing means can execute the first effect based on the temporary stop display of the special decoration identification information.
A gaming machine characterized by:
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