JP2019195466A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving the excitement of a presentation and thereby to improve amusement of games.SOLUTION: A game machine (Pachinko game machine 1 or the like) capable of performing a variable display is provided. A plurality of types of presentation elements such as a friendly card image 71 to be exhibited in a first presentation include a special presentation element such as a rare card image 712 having a higher probability than other presentation elements to become a specific presentation result when used in a second presentation. In such a configuration, it is possible to improve the excitement of the presentation and thereby to improve amusement of games.SELECTED DRAWING: Figure 9-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の可変表示を行うことが制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of controlling variable display such as a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機等の遊技機では、可変表示中に獲得したボタン数を特定可能な画像に基づいて、大当り中における遊技者のボタン操作に応じて、払出される賞球数を最初に表示された賞球数に上乗せする演出を実行するものがあった(特許文献1)。   In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, the number of prize balls to be paid out is first displayed according to the player's button operation during a big hit based on an image that can specify the number of buttons acquired during variable display. There is one that performs an effect of adding to the number of awarded balls (Patent Document 1).

特開2016−202779号公報(段落0479〜0485等)JP, 2006-202779, A (paragraphs 0479-0485 etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、遊技者が獲得可能なボタンのような画像の表示態様がバリエーションに乏しく、当該画像の表示態様によって特定の演出結果等が示唆されないものであったため、演出が面白みに欠け、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, the display mode of an image such as a button that can be acquired by a player has few variations, and the specific display result or the like is not suggested by the display mode of the image. There was a problem that the production was not interesting and the interest of the game could not be improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of the game by improving the fun of the production.

(1) 可変表示(特別図柄、飾り図柄、小図柄の可変表示等)を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1演出(可変表示中のカードバトル演出としての第1演出)を実行可能な第1演出手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)と、
前記第1演出の演出結果が所定演出結果(図9−3(H)の完全勝利等)となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に第2演出(図9−3(N)〜(G)の大当り遊技状態中の賞球上乗せ演出としての第2演出等)を実行可能な第2演出手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)と、
前記第2演出の演出結果が特定演出結果(図9−3(P)の「+100」等の大当り賞球の出球上乗せ表示結果等)となったことに基づいて、特別演出(図9−3(Q)の1000個→1200個の総賞球個数を増加する演出等)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)とを備え、
前記第1演出は、複数種類の演出要素(図9−2(D),(E)の味方カード画像71、敵カード画像72等)を提示し、提示された演出要素を用いた所定演出(図9−2(F),(G)のカードバトル演出等)を実行することにより演出結果が前記所定演出結果となることが可能であり、
前記第2演出は、前記第1演出で提示された前記複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部の演出要素(カードバトル演出で残存した味方カード画像71等)を用いた特定演出(味方カードを裏返す演出)を実行することにより演出結果が前記特定演出結果となることが可能であり(図9−3(P)の「+100」等の大当り賞球の出球上乗せ表示結果等)、
前記第1演出で提示される前記複数種類の演出要素は、前記第2演出で用いられたときに前記特定演出結果となる可能性が、他の演出要素よりも高い(図9−5参照等)特別演出要素(レアカード画像712等)を含む。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (variable display of special symbols, decorative symbols, small symbols, etc.)
First effect means (effect control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing a first effect (first effect as a card battle effect during variable display);
Based on the result of the first effect being a predetermined effect (such as complete victory in FIG. 9-3 (H)), the second effect (FIG. 9-3 (N)) after the first effect. Second effect means (effect control CPU 120, S176 in FIG. 7 and the like) capable of executing (G) a second effect as a prize ball addition effect in the big hit gaming state;
The special effect (FIG. 9-) is based on the fact that the effect result of the second effect is the specific effect result (such as the result of displaying a bonus game such as “+100” in FIG. 9-3 (P)). 3 (Q) 1000-> 1200 special effects execution means (such as an effect control CPU 120, S176 in FIG.
The first effect presents a plurality of types of effect elements (a friend card image 71, an enemy card image 72, etc. of FIGS. 9-2 (D) and (E)), and a predetermined effect using the presented effect elements ( 9-2 (F), the card battle effect of (G) etc.) can be performed, and the effect result can be the predetermined effect result,
The second effect is a specific effect (a friend card) using at least a part of the effect elements presented by the first effect (such as a friend card image 71 remaining in the card battle effect). The effect result can be the specific effect result (execution display result of the big hit prize ball such as “+100” in FIG. 9-3 (P)),
The plurality of types of effect elements presented in the first effect are more likely to be the specific effect result when used in the second effect than other effect elements (see FIG. 9-5, etc.). ) Includes special performance elements (rare card image 712, etc.).

このような構成によれば、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game and improve the interest of the game.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記複数種類の演出要素は、第1演出の実行後に第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素(味方カード画像71等)と、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素(敵カード画像72等)とを含む(図9−3(D),(E)等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The plurality of types of effect elements are a first effect element (such as an ally card image 71) that suggests that the second effect is executed after execution of the first effect, and the second effect is not executed after execution of the first effect. 2nd effect element (enemy card image 72 grade | etc.,) Which suggests (FIGS. 9-3 (D), (E) grade).

このような構成によれば、遊技者に期待感を与えたり、逆に遊技者に焦燥感を与えたりすることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation, and conversely, give the player a feeling of frustration.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第1演出において、前記複数種類の演出要素が提示されるときに、前記第1演出要素の提示数が多くなるにしたがって、前記第2演出が実行される割合が高い(図9−4(A),(B)で確変大当り決定時には通常大当り決定時よりも味方カード画像71が多くなる割合が高い等)。
(3) In the gaming machine of (2),
In the first effect, when the plurality of types of effect elements are presented, the proportion of the second effect being executed increases as the number of the first effect elements presented increases (FIG. 9-4 ( In A) and (B), the probability that the number of allied card images 71 is larger when the probability variation big hit is determined than when the normal big hit is determined, etc.).

このような構成によれば、第1演出要素の提示数に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the number of presentations of the first effect element.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出において、前記特別演出要素が提示されたときに、前記特別演出要素が提示されなかったときと比べて、前記第2演出が実行される割合が高い(図9−5(A)〜(C)で確変大当り決定時には通常大当り決定時よりもレアカード画像712が選択される割合が高い等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
In the first effect, when the special effect element is presented, the ratio of executing the second effect is higher than when the special effect element is not presented (FIG. 9-5 (A)). In (C), the probability that the rare card image 712 is selected is higher when the probability variation jackpot is determined than when the normal jackpot is determined).

このような構成によれば、特別演出要素が提示されるか否かに遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make a player pay attention to whether or not a special performance element is presented.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2演出が実行されないときには、前記第1演出の終了後に、前記第2演出とは演出態様が異なる第3演出(図9−3(R)〜(T)の通常大当り時の所定演出)を実行する第3演出手段(演出制御用CPU120、図7のS176等)をさらに備え、
前記第3演出の実行中においては、前記複数種類の演出要素が用いられない(図9−3(R)〜(T))。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
When the second effect is not executed, after the first effect is finished, the third effect is different from the second effect (predetermined effect at the time of normal big hit in FIGS. 9-3 (R) to (T)). Is further provided with third effect means (effect control CPU 120, S176 in FIG. 7, etc.)
During execution of the third effect, the plurality of types of effect elements are not used (FIGS. 9-3 (R) to (T)).

このような構成によれば、第1演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect result of the first effect.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出において、前記特別演出要素が提示されたときに、前記特別演出要素が提示されないときと比べて、前記第1演出の少なくとも一部の演出態様が異なる(図9−2(D),(E)のように、レアカード画像712にオーラ画像32が付随表示される等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
In the first production, when the special production element is presented, at least a part of the production style of the first production is different from when the special production element is not presented (FIG. 9-2 (D)). As shown in (E), the aura image 32 is displayed along with the rare card image 712).

このような構成によれば、特別演出要素が提示されたことを遊技者が認識しやすくできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible for the player to easily recognize that the special effect element is presented, and to increase the player's expectation.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部045Fの飾り図柄および小当り図柄の図柄配列を示す図柄配列テーブルである。It is a symbol arrangement | sequence table which shows the symbol arrangement | sequence of the decoration symbol of the characteristic part 045F, and a small hits symbol. SP発展演出が実行されるときの演出パターンを簡略化して示すSP発展演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows SP development effect table which simplifies and shows the effect pattern when SP development effect is performed. 飾り図柄の可変表示の演出と小図柄の可変表示の演出との関係を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus 5 which shows the relationship between the production | presentation of the variable display of a decoration design, and the production | presentation of the variable display of a small design. 特徴部046Fに関する大当り種別を選択するために用いる大当り種別選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit type selection table used in order to select the big hit type regarding the characteristic part 046F. カードバトル演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus 5 which shows the display image in a card battle effect. 賞球上乗せ演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus 5 which shows the display image in a prize ball riding effect. カード割合選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a card | curd ratio selection table. カード種類選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a card | curd type selection table.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of the prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering, and the like are transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying that the final decorative symbols are to be stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the confirmed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部045F、046Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部045F、046Fについて説明する。
(Explanation regarding feature parts 045F and 046F)
Next, the features 045F and 046F of the present embodiment will be described.

特徴部045Fについては、例えば飾り図柄のような装飾識別情報の可変表示と、例えば小図柄のような特定識別情報の可変表示が実行可能であり、飾り図柄に例えばブランク図柄のような特殊装飾識別情報が含まれる場合において、複数種類の特殊装飾識別情報に対応して一の特定識別情報を表示可能とする演出制御を実行する例を説明する。   For the feature portion 045F, for example, variable display of decoration identification information such as a decorative design and variable display of specific identification information such as a small design can be executed, and special decorative identification such as a blank design can be performed on the decorative design. In the case where information is included, an example will be described in which effect control is performed to enable display of one specific identification information corresponding to a plurality of types of special decoration identification information.

特徴部046Fについては、例えば可変表示演出のような第1演出の演出結果が所定演出結果(例えばカードバトル演出において遊技者が勝利した演出結果)となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に、例えば大当り遊技状態中演出のような第2演出を実行可能であり、第2演出の演出結果が特定演出結果(例えば大当り賞球の賞球上乗せ表示結果)となったことに基づいて、例えば大当り賞球の合計数の増加演出(賞球上乗せ演出)のような特別演出が実行可能である場合において、第2演出が、第1演出で用いられた複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部を用いた特定演出(例えばカードバトル演出で残存した味方カードを裏返す演出)を実行することにより演出結果が特定演出結果(大当り賞球の賞球上乗せ表示結果)となることが可能であり、第1演出で提示される複数種類の演出要素が、第2演出で用いられたときに特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高い、例えばレアカードのような特別演出要素を含む演出制御を実行する例を説明する。   Regarding the feature portion 046F, for example, based on the fact that the effect result of the first effect such as the variable display effect is the predetermined effect result (for example, the effect result of the player winning in the card battle effect) from the first effect. After that, based on the fact that the second effect such as the effect during the big hit gaming state can be executed, and the effect result of the second effect becomes the specific effect result (for example, the result of adding the winning ball to the winning ball). For example, in a case where a special effect such as an increase effect of the total number of jackpot prize balls (a prize ball addition effect) can be executed, the second effect is a plurality of types of effect elements used in the first effect, By performing a specific effect using at least a part (for example, an effect of turning over the remaining ally card in the card battle effect), the effect result is a specific effect result (a result of adding the winning ball to the winning ball) When a plurality of types of effect elements presented in the first effect are used in the second effect, the possibility that a specific effect result will be higher than other effect elements, such as rare cards An example of performing effect control including such special effect elements will be described.

主基板11の側においては、大当り判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、それぞれに対応して設けられたランダムカウンタによりカウント可能に制御される。   On the main board 11 side, a random number value MR1 for jackpot determination, a random value MR2 for jackpot type determination, a random value MR3 for variation pattern type determination, a random value MR4 for variation pattern determination, and a normal display result determination The random number values MR5 and MR5 for determining the initial value of MR5 are controlled so that they can be counted by a random counter provided corresponding to each of them.

大当りとするか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り判定用の乱数値MR1から抽出した乱数値が大当り判定用の数値データのうち、大当り判定値と一致するか否かを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、予め定められた確率で大当りに当選するように大当り判定用の数値データが設定されている。小当りとするか否かは、特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り判定用の乱数値MR1から抽出した乱数値が大当り判定値と一致しないときに、その抽出した乱数値が小当り判定用の数値データのうち、小当り判定値と一致するか否かを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、予め定められた確率で小当りに当選するように大当り判定用の数値データが設定されている。   In the special symbol normal process (S110) executed by the game control microcomputer 100, whether or not to win is determined by the random number value extracted from the random number MR1 for jackpot determination at the time of winning a winning among the numerical data for jackpot determination It is determined by performing a lottery to determine whether or not it matches the jackpot determination value. Therefore, the jackpot determination numerical data is set so that the jackpot is won with a predetermined probability. In the special symbol normal process (S110), if the random number value extracted from the random value MR1 for jackpot determination does not coincide with the jackpot determination value in the special winning award process (S110), the extracted random value is small. Of the numerical data for hit determination, the lottery is determined by lottery for determining whether or not it matches the small hit determination value. Therefore, the big hit determination numerical data is set so as to win the small hit with a predetermined probability.

大当り種別をどの種別にするかは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する特別図柄通常処理(S110)において、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値MR2から抽出した乱数値が複数種類の大当り種別のそれぞれに対応して設けられたいずれの大当り種別判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、大当りとする決定がされたときは、予め定められた選択割合でいずれかの大当り種別が選択されるように大当り種別判定用の数値データが設定されている。   Which type of jackpot type is selected is determined based on the random number value extracted from the random value MR2 for jackpot type determination at the time of starting winning in the special symbol normal processing (S110) executed by the game control microcomputer 100. It is determined by performing a lottery to determine which jackpot type determination value provided corresponding to each of them. Therefore, when the big hit is determined, numerical data for determining the big hit type is set so that one of the big hit types is selected at a predetermined selection ratio.

変動パターン種別をどの種別にするかは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する変動パターン設定処理(S111)において、始動入賞時に変動パターン種別判定用の乱数値MR2から抽出した乱数値が複数種類の変動パターン種別のそれぞれに対応して設けられたいずれの変動パターン種別判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、可変表示を実行するときは、予め定められた選択割合でいずれかの変動パターン種別が選択されるように変動パターン種別判定用の数値データが設定されている。変動パターン種別が決定されたときに、変動パターンをどの変動パターンにするかは、変動パターン設定処理(S111)において、変動パターン判定用の乱数値MR4から抽出した乱数値が、決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して設けられたいずれの変動パターン判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。したがって、可変表示を実行するときは、予め定められた選択割合でいずれかの変動パターンが選択されるように変動パターン判定用の数値データが設定されている。   Which variation pattern type is selected is determined by the random number values extracted from the random value MR2 for variation pattern type determination at the time of starting winning in the variation pattern setting process (S111) executed by the game control microcomputer 100. It is determined by lottery for determining which variation pattern type determination value provided corresponding to each variation pattern type. Accordingly, when variable display is executed, numerical data for variation pattern type determination is set so that any variation pattern type is selected at a predetermined selection ratio. The variation pattern to be selected when the variation pattern type is determined is determined by the variation pattern determined by the random value extracted from the variation pattern random number MR4 in the variation pattern setting process (S111). It is determined by performing a lottery to determine which variation pattern determination value provided corresponding to each of a plurality of types of variation patterns belonging to the type. Accordingly, when variable display is executed, numerical data for variation pattern determination is set so that any variation pattern is selected at a predetermined selection ratio.

演出制御基板12の側においては、飾り図柄および小図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1,SR1−2,SR1−3に加え、各種演出決定用の乱数値SR2、SR3等のそれぞれを示す数値データが、それぞれに対応して設けられたランダムカウンダによりカウント可能に制御される。   On the side of the effect control board 12, in addition to random numbers SR1-1, SR1-2, SR1-3 for determining decorative symbols and small symbols for stopping symbols, random values SR2, SR3 for determining various effects, etc. The numerical data shown is controlled so as to be countable by a random counter provided corresponding to each.

演出制御用CPU120による飾り図柄および小図柄の停止図柄の決定は、可変表示開始設定処理(S171)において、飾り図柄および小図柄の左図柄(左領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1−1、飾り図柄および小図柄の中図柄(中領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1−2、飾り図柄および小図柄の右図柄(右領域で表示される図柄)決定用の乱数値SR1−3のそれぞれから抽出した乱数値が複数種類の図柄のそれぞれに対応して設けられたいずれの図柄判定値と一致するかを判定する抽選をすることにより決定される。ただし、大当りとする決定がされたときには、停止図柄が、乱数値SR1−1から抽出した乱数値が対応する図柄に統一されることにより、左,中,右の全図柄が同じ図柄に揃った図柄の組合せに決定される。また、はずれとする決定がされたときにおいて、リーチ状態とする変動パターンの可変表示を実行するときには、乱数値SR1−1から抽出した乱数値が対応する図柄に左図柄および右図柄が統一されることにより、左図柄および右図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄の組合せが決定される。   The determination of the decorative symbol and the small symbol stop symbol by the effect control CPU 120 is a random number SR1 for determining the left symbol (the symbol displayed in the left area) of the decorative symbol and the small symbol in the variable display start setting process (S171). -1, random number SR1-2 for determining medium symbols (designs displayed in the middle region) for decoration symbols and small symbols, randomness for determining the right symbols (designs displayed in the right region) for decoration symbols and small symbols The random number value extracted from each of the numerical values SR1-3 is determined by lottery for determining which symbol determination value provided corresponding to each of a plurality of types of symbols. However, when the big win is determined, the symbols of the stop, the random number extracted from the random value SR1-1 is unified to the corresponding symbol, all the left, middle, and right symbols are aligned to the same symbol The combination of symbols is determined. Further, when variable display of the variation pattern to be in the reach state is executed when it is determined to be out of place, the left symbol and the right symbol are unified with the symbol corresponding to the random value extracted from the random value SR1-1. Thus, a combination of reach symbols in which the left symbol and the right symbol are aligned to the same symbol is determined.

なお、演出制御用CPU120においては、はずれとする決定がされたときにおいて、抽選により得られた左,中,右の図柄が偶然同じ図柄で揃ってしまう場合には、いずれかの図柄を1図柄ずらす等の図柄補正をすることにより、偶然大当り図柄の組合せが表示されないように制限する。また、リーチ状態としない変動パターンの可変表示を実行するときにおいて、抽選により得られた図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなってしまう場合には、該当する図柄のいずれかを1図柄ずらす等の図柄補正をすることにより、偶然リーチ図柄の組合せが表示されないように制限する。   In the production control CPU 120, if the left, middle and right symbols obtained by lottery are accidentally aligned with the same symbol when it is determined to be off, one symbol is symbolized as one symbol. By performing symbol correction such as shifting, it is limited that a combination of symbols of a big hit is not displayed by chance. In addition, when performing variable display of a variation pattern that is not in the reach state, if the symbol obtained by the lottery is a combination of reach symbols by accident, the symbol may be shifted by one symbol. By correcting, it is limited that the combination of reach symbols is not displayed by chance.

小図柄については、基本的に、飾り図柄と同じ図柄が、対応する図柄として可変表示されて停止表示されるが、後述するブランク図柄が飾り図柄の停止図柄に決定されたときにおける図柄は、停止図柄となるブランク図柄の種類に関係なく、一の特定のブランク図柄が停止表示されるように演出制御用CPU120による演出制御が実行される。   For small symbols, basically, the same symbol as the ornament symbol is variably displayed as the corresponding symbol and stopped, but the symbol when the blank symbol described below is determined as the stop symbol for the ornament symbol is stopped. The effect control by the effect control CPU 120 is executed so that one specific blank symbol is stopped and displayed regardless of the type of the blank symbol to be the symbol.

〔特徴部045Fの演出制御〕
図8−1は、特徴部045Fの飾り図柄および小当り図柄の図柄配列を示す図柄配列テーブルである。このような図柄配列を示すデータは、ROM121に記憶されている。
[Production control of feature 045F]
FIG. 8A is a symbol arrangement table showing the symbol arrangement of the decorative symbol and the small hit symbol of the characteristic portion 045F. Data indicating such a symbol arrangement is stored in the ROM 121.

まず、飾り図柄と小図柄との関係を説明する。例えば後述する図8−3に示すように、飾り図柄の可変表示領域である飾り図柄表示領域50が、画像表示装置5の表示領域における中央部に設けられる。   First, the relationship between decorative symbols and small symbols will be described. For example, as illustrated in FIG. 8C to be described later, a decorative symbol display area 50 that is a variable display area of decorative symbols is provided in the center of the display area of the image display device 5.

飾り図柄表示領域50では、図1に示すような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれにおいて飾り図柄が可変表示可能である。一方、小当りの可変表示領域である小図柄表示領域60が、画像表示装置5の下端部等の端部に設けられる。小図柄表示領域60では、図8−3に示すような「左」、「中」、「右」の各小図柄表示エリア6L、6C、6Rのそれぞれにおいて小図柄が可変表示可能である。   In the decorative symbol display area 50, decorative symbols can be variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" as shown in FIG. On the other hand, a small symbol display area 60, which is a variable display area for small hits, is provided at an end portion such as a lower end portion of the image display device 5. In the small symbol display area 60, small symbols can be variably displayed in each of the small symbol display areas 6L, 6C, and 6R of “left”, “middle”, and “right” as shown in FIG.

「左」、「中」、「右」のそれぞれの小図柄は、「左」、「中」、「右」のそれぞれの飾り図柄の可変表示に対応して同様の図柄の変動による可変表示がされ、飾り図柄の可変表示結果と整合性がある可変表示結果を導出表示する演出制御が行なわれる。   The “Left”, “Middle”, and “Right” sub-patterns can be displayed in the same way depending on the variation of the corresponding symbols. Then, effect control for deriving and displaying the variable display result that is consistent with the variable display result of the decorative design is performed.

例えば、飾り図柄の可変表示結果が大当り表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄に揃った大当り表示結果の組合せ)となる場合には、小図柄の可変表示結果も大当り表示結果(「左」、「中」、「右」の小図柄が同じ図柄に揃った大当り表示結果の組合せ)となるように制御される。また、飾り図柄の可変表示結果がはずれ表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄以外の組合せ)となる場合には、小図柄の可変表示結果もはずれ表示結果(「左」、「中」、「右」の飾り図柄が同じ図柄以外の組合せ)となるように制御される。   For example, if the decorative symbol variable display result is the big hit display result (combination of the jackpot display results where the “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are aligned on the same symbol), the small symbol variable display The result is also controlled to be a jackpot display result (a combination of jackpot display results in which the small symbols “left”, “middle”, and “right” are aligned in the same pattern). In addition, when the decorative symbol variable display result is an outlier display result ("left", "middle", "right" decorative symbols other than the same symbol), the small symbol variable display result is also out of display result. ("Left", "Middle", "Right" decorative symbols are controlled to be a combination other than the same symbol).

飾り図柄は、特別な演出を実行するとき等に一時的に消去される場合があるが、小図柄は、常時変動小図柄という別名称で呼ばれる場合があるように、どのような演出が実行されても、常時可変表示を実行することが可能であるように制御される。したがって、特別図柄の可変表示が実行されているときには、飾り図柄が表示されていない状態であっても、小図柄の可変表示が常時実行可能とされる。   Ornamental symbols may be temporarily erased when performing special effects, etc., but what effects are performed so that small symbols may be referred to by other names as constantly changing small symbols. However, it is controlled so that variable display can always be executed. Therefore, when the variable display of the special symbol is being executed, the variable display of the small symbol can always be executed even when the decorative symbol is not displayed.

図8−1(A)には、通常変動モード図柄配列テーブルが示されている。通常変動モード図柄配列テーブルは、3種類以上設けられたスーパーリーチの変動パターンのうち、第1スーパーリーチおよび第2スーパーリーチ以外の変動パターン(スーパーリーチの変動パターンおよびスーパーリーチ以外の変動パターンを含む変動パターン)が実行されるときの演出モードである通常変動モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。   FIG. 8A shows a normal variation mode symbol arrangement table. The normal variation mode symbol arrangement table includes variation patterns other than the first super reach and the second super reach among the three or more types of super reach variation patterns (including the variation patterns other than the super reach and the super reach variations). A pattern arrangement of decorative symbols and small symbols in the normal variation mode, which is an effect mode when the variation pattern) is executed, is shown.

図8−1(B)には、特別モード図柄配列テーブルが示されている。特別モード図柄配列テーブルは、第1スーパーリーチの変動パターンおよび第2スーパーリーチの変動パターンのそれぞれが実行されるときの演出モードである特別モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。図8−1(B)では、特別モードでの飾り図柄および小図柄の図柄配列が示されている。   FIG. 8-1 (B) shows a special mode symbol arrangement table. The special mode symbol arrangement table shows the symbol arrangement of the decorative symbols and the small symbols in the special mode, which is an effect mode when each of the variation pattern of the first super reach and the variation pattern of the second super reach is executed. Yes. FIG. 8-1 (B) shows a symbol arrangement of decorative symbols and small symbols in the special mode.

たとえば、スーパーリーチは、第1〜第4スーパーリーチの4種類が選択可能に設けられ、そのうち、第1スーパーリーチまたは第2スーパーリーチが実行されるときは、演出制御用CPU120により、特別モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。また、第3スーパーリーチまたは第4スーパーリーチが実行されるときは、演出制御用CPU120により、通常変動モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。さらに、スーパーリーチ以外の通常変動およびノーマルリーチ変動等の可変表示が実行される場合にも、通常変動モード図柄配列テーブルの図柄配列を用いて可変表示が実行される。   For example, four types of super reach can be selected from the first to fourth super reach, and when the first super reach or the second super reach is executed, the effect control CPU 120 performs special mode symbols. Variable display is executed using the symbol arrangement of the arrangement table. When the third super reach or the fourth super reach is executed, the effect control CPU 120 executes variable display using the symbol arrangement of the normal variation mode symbol arrangement table. Further, when variable display such as normal fluctuation and normal reach fluctuation other than super reach is executed, variable display is executed using the symbol arrangement of the normal fluctuation mode symbol arrangement table.

図8−1(A),(B)に示されたような図柄配列の各図柄について、飾り図柄および小図柄の左,中,右図柄の停止図柄決定用のSR乱数値1−1〜SR1−3のデータが割振られている。可変表示開始設定処理(S171)においては、前述したような停止図柄決定方法により、SR乱数値1−1〜SR1−3のそれぞれから抽出されたデータに基づいて、可変表示における飾り図柄および小図柄の組合せが決定される。   SR random numbers 1-1 to SR1 for determining stop symbols for left, middle, and right symbols of decorative symbols and small symbols for each symbol array as shown in FIGS. 8-1 (A) and (B). -3 data is allocated. In the variable display start setting process (S171), based on the data extracted from each of the SR random numbers 1-1 to SR1-3 by the stop symbol determination method as described above, the decorative symbols and small symbols in the variable display are displayed. Is determined.

図8−1(A)の通常変動モード図柄配列テーブルでは、「1」〜「9」という数字が順番に配列された飾り図柄の種類に対応して、図に示すような1対1の対応関係で「1」〜「9」という同じ数字が順番に配列された小図柄が設けられている。これにより、飾り図柄は、「1」,「2」,「3」・・・というような図柄配列の順番にしたがってスクロール表示する等の可変表示が実行され、小図柄は、飾り図柄に対して1対1の対応関係で対応する同じ図柄を「1」,「2」,「3」・・・というような図柄配列の順番にしたがってスクロール表示する等の可変表示が実行される。そして、可変表示の終了時に飾り図柄が停止して表示結果が表示されるときには、小図柄が飾り図柄の停止図柄と同じ停止図
柄で停止して表示結果が表示される。
In the normal variation mode symbol arrangement table of FIG. 8-1 (A), one-to-one correspondence as shown in the figure corresponds to the type of decorative symbol in which the numbers “1” to “9” are arranged in order. In relation, a small symbol in which the same numbers “1” to “9” are arranged in order is provided. As a result, the variable symbols such as “1”, “2”, “3”... Are scrolled in accordance with the order of the symbol arrangement, and the small symbols are displayed on the decorative symbols. Variable display such as scroll display of the same symbols corresponding in a one-to-one correspondence relationship according to the order of symbol arrangement such as “1”, “2”, “3”. When the decorative symbol is stopped and the display result is displayed at the end of the variable display, the small symbol is stopped at the same stop symbol as the decorative symbol, and the display result is displayed.

図8−1(B)の特別モード図柄配列テーブルでは、飾り図柄について、順番に配列された「1」〜「9」という数字よりなる飾り図柄のそれぞれの間に「☆」、「△」という所定の図形よりなる特殊飾り図柄が配列されている。「☆」、「△」という所定の図形よりなる飾り図柄は、大当り表示結果を構成しない特殊飾り図柄であって、ブランク図柄と呼ばれ、「左」、「中」、「右」で同じ図柄が停止表示されても大当り表示結果とはならない。以下の説明において、「☆」のブランク図柄は第1ブランク図柄と呼ぶ場合があり、「△」のブランク図柄は第2ブランク図柄と呼ぶ場合がある。   In the special mode symbol arrangement table of FIG. 8-1 (B), with respect to the decorative symbols, “☆” and “Δ” are placed between the decorative symbols composed of numbers “1” to “9” arranged in order. Special decorative patterns made up of predetermined figures are arranged. The decorative pattern consisting of the predetermined figures “☆” and “△” is a special decorative pattern that does not constitute a jackpot display result, and is called a blank pattern. The same design is used for “left”, “middle”, and “right”. Even if is stopped, the jackpot display result will not be obtained. In the following description, a blank symbol “☆” may be referred to as a first blank symbol, and a blank symbol “Δ” may be referred to as a second blank symbol.

小図柄の図柄種類は、飾り図柄の種類のうち、「1」,「2」,「3」・・・というような数字の図柄については、図に示すような1対1の対応関係で飾り図柄と同じ種類の数字の図柄が順番に配列されている。これにより、可変表示において飾り図柄の停止図柄として「1」〜「9」のような数字図柄が停止表示されるときに、小図柄は、飾り図柄と同じ種類の数字図柄が停止表示される。   As for the design types of the small designs, among the design types of the decorative designs, the numerical designs such as “1”, “2”, “3”... Are decorated with a one-to-one correspondence as shown in the figure. Symbols of the same type as the symbols are arranged in order. As a result, when a numerical symbol such as “1” to “9” is stopped and displayed as a decorative symbol stop symbol in the variable display, the same number of the numerical symbols as the decorative symbol is stopped and displayed.

ただし、飾り図柄の種類のうち、「☆」,「△」というようなブランク図柄について、図に示すような複数対1の対応関係で、種類が異なるブランク図柄についても「△」という一の種類のブランク図柄が統一的に配列されている。ブランク図柄「△」は第1ブランク図柄と呼ばれる場合があり、ブランク図柄「☆」は第2ブランク図柄と呼ばれる場合がある。このような図柄配列により、可変表示において飾り図柄の停止図柄として「☆」,「△」のようなブランク図柄が停止表示されるときに、小図柄は、常に「△」のような一の種類のブランク図柄が停止表示される。   However, among the types of decorative symbols, for blank symbols such as “☆” and “△”, one type of “Δ” is also used for blank symbols with different types in a one-to-one correspondence as shown in the figure. The blank design is arranged uniformly. The blank symbol “Δ” may be referred to as a first blank symbol, and the blank symbol “☆” may be referred to as a second blank symbol. With such a symbol arrangement, when a blank symbol such as “☆” or “△” is stopped and displayed as a decorative symbol stop symbol in variable display, the small symbol is always one type such as “Δ”. The blank symbol is stopped and displayed.

画像表示装置5において、前述のような特別モードでの演出が実行されるときには、リーチ状態となる前に、通常演出による可変表示演出中において、左,中,右の飾り図柄が、例えば「△△△」または「☆☆☆」というような同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に、可変表示演出が発展するSP発展演出が演出制御用CPU120により実行される。   In the image display device 5, when an effect in the special mode as described above is executed, the decorative patterns on the left, middle, and right are, for example, “△ After a temporary stop display is performed with the same blank pattern such as “△△” or “☆☆☆”, an SP development effect that develops a variable display effect is produced in a special reach effect called an SP effect. It is executed by the control CPU 120.

図8−2は、SP発展演出が実行されるときの演出パターンを簡略化して示すSP発展演出テーブルを示す図である。このようなSP発展演出テーブルは、ROM121に記憶されている。図8−2に示すように、第1スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行されるときには、左,中,右の飾り図柄が「△△△」という同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、第1SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に発展する演出が演出制御用CPU120により実行される。図8−2に示すように、第2スーパーリーチの変動パターンで変動表示が実行されるときには、左,中,右の飾り図柄が「☆☆☆」という同じブランク図柄で揃って一旦仮停止する表示が実行された後、第2SP演出と呼ばれる特別なリーチ演出に発展する演出が演出制御用CPU120により実行される。   FIG. 8B is a diagram of an SP development effect table that shows a simplified effect pattern when the SP development effect is executed. Such an SP development effect table is stored in the ROM 121. As shown in FIG. 8B, when the variation display is executed with the variation pattern of the first super reach, the left, middle, and right decorative symbols are aligned with the same blank symbol “ΔΔΔ” and temporarily stopped. After the display is executed, the effect control CPU 120 executes an effect that develops into a special reach effect called a first SP effect. As shown in FIG. 8-2, when the variation display is executed with the variation pattern of the second super reach, the left, middle, and right decorative symbols are aligned with the same blank symbol “☆☆☆” and temporarily stopped. After the display is executed, the effect control CPU 120 executes an effect that develops into a special reach effect called a second SP effect.

次に、飾り図柄の可変表示の演出と、小図柄の可変表示の演出との関係を、図面を用いて説明する。図8−3は、飾り図柄の可変表示の演出と小図柄の可変表示の演出との関係を示す画像表示装置5の表示画面図である。   Next, the relationship between the effect of variable display of decorative symbols and the effect of variable display of small symbols will be described with reference to the drawings. FIG. 8C is a display screen diagram of the image display device 5 showing the relationship between the effect of variable display of decorative symbols and the effect of variable display of small symbols.

図8−3(A)のように第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されるときには、画像表示装置5の表示領域における中央部に形成された飾り図柄表示領域50の左,中,右の図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、左,中,右の飾り図柄51,52,53がそれぞれ可変表示を開始するとともに、画像表示装置5の表示領域における中央下端部に形成された小図柄表示領域60の左,中,右の小図柄表示エリア6L,6C,6
Rにおいて、左,中,右の小図柄61,62,63がそれぞれ可変表示を開始する。
When variable display of the first special symbol or the second special symbol is executed as shown in FIG. 8-3 (A), the left of the decorative symbol display area 50 formed at the center of the display area of the image display device 5, In the middle and right symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 start variable display, and are formed at the lower center of the display area of the image display device 5. Small symbol display areas 6L, 6C, 6 on the left, middle and right of the small symbol display area 60
In R, the left, middle, and right small symbols 61, 62, and 63 start variable display.

リーチとならずにはずれ表示結果となる非リーチ可変表示の変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8−3(A)のような可変表示の開始時(変動開始時)後、予め定められた変動時間が終了すると、図8−3(B)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。図8−3(B)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄がすべて数字図柄となるときには、これに対応して、左,中,右の小図柄61,62,63の停止図柄がすべて左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。   When variable display of decorative symbols and small symbols is executed based on the variation pattern of non-reach variable display that is not reach and results in a shift display, the variable display as shown in FIG. When the predetermined fluctuation time ends after the start (at the start of fluctuation), decorative symbols 51, 52, 53 and small symbols 61, 62, left, middle, and right, as shown in FIG. 63 is stopped and displayed. As shown in FIG. 8B, when the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 are all numeric symbols at the end of the variable display, The stop symbols of the middle and right small symbols 61, 62, 63 are all stopped and displayed with the same number symbols as the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, 53.

第1スーパーリーチの変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8−3(A)のような可変表示の開始後、第1期間が経過時したことに応じて、図8−3(C)のように、左,中,右の飾り図柄51,52,53が「△△△」という同じ第1ブランク図柄で仮停止する演出が実行される。そのときに、小図柄61,62,63としては、まだ特別図柄が可変表示中であるため第1ブランク図柄を仮停止せずに、可変表示を継続する。なお、左,中,右の飾り図柄51,52,53が第1ブランク図柄で仮停止する演出が実行されるときに、小図柄61,62,63についても、第1ブランク図柄を仮停止する演出を実行してもよい。   When variable display of decorative symbols and small symbols is executed based on the variation pattern of the first super reach, the first period has elapsed after the start of variable display as shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 8-3 (C), the effect that the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 temporarily stop at the same first blank symbol “ΔΔΔ” is executed. . At that time, as the small symbols 61, 62, 63, since the special symbols are still being variably displayed, the variable display is continued without temporarily stopping the first blank symbols. When the effect of temporarily stopping the left, middle and right decorative symbols 51, 52 and 53 at the first blank symbol is executed, the first blank symbols are also temporarily stopped for the small symbols 61, 62 and 63. An effect may be executed.

その後、図8−3(D)のように、飾り図柄51,52,53が、縮小されて画像表示装置5の表示領域における右上部に移動してリーチ図柄の組合せを形成して表示され、画像表示装置5の中央部において、第1SP演出に発展することを示す第1発展画像64が表示される。そのときに、小図柄61,62,63としては、リーチ図柄の組合せと同じ種類の図柄によりリーチ図柄の組合せが表示される。そして、第1SP演出の演出パターンでの特別な演出が実行され(図示省略)、可変表示の開始後に予め定められた第1スーパーリーチの変動時間が終了すると、図8−3(E)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。なお、図8−3(D)において、縮小した飾り図柄51,52,53は表示しなくてもよいし、画像表示装置5の表示領域の左右の上部にリーチ図柄が1つずつ表示されるようにしてリーチ状態となっていることが示されるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 8-3 (D), the decorative symbols 51, 52, 53 are reduced and moved to the upper right part in the display area of the image display device 5 to form a reach symbol combination, and are displayed. In the central part of the image display device 5, a first developed image 64 indicating that the first SP effect is developed is displayed. At that time, as the small symbols 61, 62, and 63, the combination of reach symbols is displayed by the same type of symbols as the combination of reach symbols. Then, a special effect in the effect pattern of the first SP effect is executed (not shown), and when the first super reach variation time set in advance after the start of variable display ends, as shown in FIG. In addition, the decorative symbols 51, 52, and 53 and the small symbols 61, 62, and 63 on the left, middle, and right are stopped and displayed. In FIG. 8D, the reduced decorative symbols 51, 52, and 53 do not have to be displayed, and one reach symbol is displayed on each of the upper left and right sides of the display area of the image display device 5. In this way, it may be indicated that the reach state is established.

図8−3(E)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄のうち、数字図柄については、左,中,右の小図柄61,62,63の対応する図柄が飾り図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。ただし、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄において、「△」という第1ブランク図柄があるときには、その第1ブランク図柄に対応して、図8−1(B)の図柄配列にしたがい、「△」という第1ブランク図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 8E, at the end of the variable display, among the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53, the numerical symbols are the small symbols of the left, middle, and right. Corresponding symbols 61, 62, and 63 are stopped and displayed as stop symbols by the same numeric symbols as the decorative symbols. However, at the end of the variable display, if there is a first blank symbol “Δ” in the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, 53, the corresponding symbol corresponds to the first blank symbol. In accordance with the symbol arrangement of 8-1 (B), the first blank symbol “Δ” is stopped and displayed.

第2スーパーリーチの変動パターンに基づいて、飾り図柄および小図柄の可変表示が実行される場合には、図8−3(A)のような可変表示の開始後、第1期間が経過時したことに応じて、図8−3(F)のように、左,中,右の飾り図柄51,52,53が「☆☆☆」という同じ第2ブランク図柄で仮停止する演出が実行される。そのときに、小図柄61,62,63としては、まだ特別図柄が可変表示中であるため第2ブランク図柄を仮停止せずに、可変表示を継続する。なお、左,中,右の飾り図柄51,52,53が第2ブランク図柄で仮停止する演出が実行されるときに、小図柄61,62,63についても、第2ブランク図柄を仮停止する演出を実行してもよい。   When variable display of decorative symbols and small symbols is executed based on the variation pattern of the second super reach, the first period has elapsed after the start of variable display as shown in FIG. 8-3 (A). Accordingly, as shown in FIG. 8-3 (F), the effect that the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 temporarily stop at the same second blank symbol “☆☆☆” is executed. . At this time, as the small symbols 61, 62 and 63, the special symbol is still being variably displayed, and therefore the variable display is continued without temporarily stopping the second blank symbol. In addition, when the effect that the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 are temporarily stopped at the second blank symbol is executed, the second blank symbols are also temporarily stopped at the small symbols 61, 62, and 63. An effect may be executed.

その後、図8−3(G)のように、飾り図柄51,52,53が、縮小されて画像表示装置5の表示領域における右上部に移動してリーチ図柄の組合せを形成して表示され、画
像表示装置5の中央部において、第2SP演出に発展することを示す第2発展画像65が表示される。そのときに、小図柄61,62,63としては、リーチ図柄の組合せと同じ種類の図柄によりリーチ図柄の組合せが表示される。そして、第2SP演出の演出パターンでの特別な演出が実行され(図示省略)、可変表示の開始後に予め定められた第2スーパーリーチの変動時間が終了すると、図8−3(H)のように、飾り図柄51,52,53および左,中,右の小図柄61,62,63が停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 8-3 (G), the decorative symbols 51, 52, 53 are reduced and moved to the upper right part of the display area of the image display device 5 to form a reach symbol combination, and are displayed. In the central portion of the image display device 5, a second developed image 65 indicating that the second SP effect has been developed is displayed. At that time, as the small symbols 61, 62, and 63, the combination of reach symbols is displayed by the same type of symbols as the combination of reach symbols. Then, a special effect in the effect pattern of the second SP effect is executed (not shown), and when the predetermined second super reach fluctuation time is ended after the start of variable display, as shown in FIG. 8-3 (H). In addition, the decorative symbols 51, 52, and 53 and the small symbols 61, 62, and 63 on the left, middle, and right are stopped and displayed.

図8−3(H)のように、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄のうち、数字図柄については、左,中,右の小図柄61,62,63の対応する図柄が飾り図柄と同じ数字図柄による停止図柄で停止表示される。ただし、可変表示の終了時において、左,中,右の飾り図柄51,52,53の停止図柄において、「☆」という第2ブランク図柄があるときには、その第2ブランク図柄に対応して、図8−1(B)の図柄配列にしたがい、「△」という第1ブランク図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 8-3 (H), among the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 at the end of the variable display, the numerical symbols are the small symbols of the left, middle, and right. Corresponding symbols 61, 62, and 63 are stopped and displayed as stop symbols by the same numeric symbols as the decorative symbols. However, at the end of the variable display, if there is a second blank symbol of “☆” in the stop symbols of the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, 53, the corresponding symbol corresponds to the second blank symbol. In accordance with the symbol arrangement of 8-1 (B), the first blank symbol “Δ” is stopped and displayed.

このように、第1スーパーリーチおよび第2スーパーリーチのような変動パターンで変動表示が実行される特別モードでは、可変表示中において、飾り図柄と小図柄とで同じ数字図柄およびブランク図柄が可変表示されるが、可変表示の停止時に、ブランク図柄が停止表示されるときには、第1ブランク図柄と第2ブランク図柄とのうちどちらのブランク図柄が停止表示されようとする場合でも、最終なブランク図柄の停止図柄は、同じブランク図柄(第1ブランク図柄)を停止させる演出制御が演出制御用CPU120により実行される。なお、最終なブランク図柄の停止図柄は、第1ブランク図柄ではなく、第2ブランク図柄としてもよい。また、最終なブランク図柄の停止図柄は、「△」および「☆」のどちらとも特定できない「・」のような図柄を表示するようにしてもよい。   As described above, in the special mode in which the variable display is executed with the variable pattern such as the first super reach and the second super reach, the same numerical design and blank design are variably displayed in the decorative design and the small design during the variable display. However, when the blank symbol is stopped and displayed when the variable display is stopped, the final blank symbol of the first blank symbol or the second blank symbol will be displayed regardless of which one of the blank symbols is to be stopped and displayed. As for the stop symbol, the effect control for stopping the same blank symbol (first blank symbol) is executed by the effect control CPU 120. The stop symbol of the final blank symbol may be the second blank symbol instead of the first blank symbol. In addition, as a final stop symbol of a blank symbol, a symbol such as “·” that cannot be specified as either “Δ” or “☆” may be displayed.

また、演出制御用CPU120では、小図柄61,62,63について、図8−3(C)〜(E)、および、図8−3(F)〜(H)のような特別モードと、図8−3(B)のような通常変動モードとで、第1ブランク図柄および第2ブランク図柄のようなブランク図柄を表示する場合に、可変表示を共通のアニメーション動画で表示可能である。   In addition, in the effect control CPU 120, for the small symbols 61, 62, 63, special modes such as FIGS. 8-3 (C) to (E) and FIGS. 8-3 (F) to (H), When displaying a blank symbol such as the first blank symbol and the second blank symbol in the normal variation mode such as 8-3 (B), the variable display can be displayed as a common animation moving image.

次に、特徴部材045Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 図8−2および図8−3(E),(H)のように、左,中,右の小図柄61,62,63の表示においては、「☆」、「△」という複数種類のブランク図柄に対応して、「△」という一のブランク図柄が停止表示可能となる。このように、小図柄61,62,63の停止図柄の表示において、装飾図柄51,52,53の停止図柄に含まれる複数種類のブランク図柄に対応して一のブランク図柄を表示可能であるため、遊技者がブランク図柄を認識しやすくなるようにすることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic member 045F will be described.
[1] As shown in FIG. 8-2 and FIGS. 8-3 (E) and (H), in the display of the small symbols 61, 62, 63 on the left, middle, and right, a plurality of “☆” and “Δ” are displayed. Corresponding to the types of blank symbols, one blank symbol “Δ” can be stopped and displayed. Thus, in the display of the stop symbols of the small symbols 61, 62, 63, one blank symbol can be displayed corresponding to a plurality of types of blank symbols included in the stop symbols of the decorative symbols 51, 52, 53. The player can easily recognize the blank symbol.

[2] 図8−2および図8−3(C),(D),(F),(G)のように、装飾図柄51,52,53の可変表示中において、仮停止表示されるブランク図柄の種類に応じて、その仮停止表示後に実行可能な発展演出の演出態様が異なる。これにより、遊技者をブランク図柄に注目させることができる。   [2] As shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (C), (D), (F), (G), the blank that is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbols 51, 52, 53 Depending on the type of design, the development aspect of the development effect that can be executed after the temporary stop display is different. Thereby, a player can be made to pay attention to a blank design.

[3] 図8−2および図8−3(C),(F)のように、飾り図柄表示領域50における複数の可変表示領域である左,中,右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのそれぞれで左,中,右の装飾図柄51,52,53としてブランク図柄の組合せが仮停止したことに基づいて、仮停止後の可変表示で、図8−3(D)の第1SP演出、図8−3(G)の第2SP演出のような特別演出が実行可能となる。これにより、仮停止する装飾図柄と可変表示結果が表示されるときの装飾図柄とが使い分けられるので、飾り図柄の表示結果が表示されるときに遊技者に違和感が生じるのを防ぐことができる。   [3] As shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (C), (F), left, middle, and right decorative design display areas 5L, 5C, which are a plurality of variable display regions in the decorative design display region 50, Based on the temporary stop of the combination of the blank symbols as the left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 in each of 5R, the first SP effect of FIG. A special effect such as the second SP effect in FIG. 8-3 (G) can be executed. Thereby, since the decorative symbol to be temporarily stopped and the decorative symbol when the variable display result is displayed are properly used, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the decorative symbol display result is displayed.

[4] 小図柄61,62,63が、図8−3(C)〜(E)、および、図8−3(F)〜(H)のような特別モードと、図8−3(B)のような通常変動モードとで、第1ブランク図柄および第2ブランク図柄のようなブランク図柄を表示する場合に、可変表示を共通のアニメーション動画で表示可能であるので、演出制御用CPU120における演出制御に用いる記憶データ容量を削減することができるとともに、演出制御用CPU120における演出制御の制御負担を軽減することができる。   [4] The small symbols 61, 62, and 63 are displayed in the special modes as shown in FIGS. 8-3 (C) to (E) and FIGS. 8-3 (F) to (H), and FIG. ), When displaying a blank symbol such as the first blank symbol and the second blank symbol, the variable display can be displayed as a common animation moving image. The storage data capacity used for the control can be reduced, and the control load of the effect control in the effect control CPU 120 can be reduced.

[5] 図8−1に示すように、装飾図柄は、第1ブランク図柄「△」,第2ブランク図柄「☆」のように大当り表示結果を構成しない複数種類の特殊装飾図柄を含むので、遊技者が特殊装飾図柄を認識しやすくなるようにすることができる。   [5] As shown in FIG. 8-1, the decorative symbols include a plurality of types of special decorative symbols that do not constitute a jackpot display result, such as the first blank symbol “Δ” and the second blank symbol “☆”. It is possible to make it easier for the player to recognize the special decorative design.

[6] 図8−1に示すように、装飾図柄は、第1ブランク図柄「△」,第2ブランク図柄「☆」のように複数種類の特殊装飾図柄を含むので、遊技者が複数種類の特殊装飾図柄を認識しやすくなるようにすることができる。   [6] As shown in FIG. 8-1, since the decorative symbols include a plurality of types of special decorative symbols such as the first blank symbol “Δ” and the second blank symbol “☆”, the player can It is possible to make it easier to recognize special decorative designs.

なお、左,中,右の小図柄61,62,63については、複数種類のブランク図柄に対応して、一のブランク図柄を表示可能とする例を説明した。しかし、左,中,右の小図柄61,62,63について、複数種類のブランク図柄に対応して可変表示中は、飾り図柄と1対1の対応関係であるが、停止時は複数種類のブランク図柄に対応して、一のブランク図柄を表示してもよい。また、可変表示中は、ブランク図柄を表示しないようにし、停止時のみ複数種類のブランク図柄に対応した一のブランク図柄を表示してもよい。   For the left, middle, and right small symbols 61, 62, and 63, an example in which one blank symbol can be displayed corresponding to a plurality of types of blank symbols has been described. However, the left, middle, and right small symbols 61, 62, and 63 have a one-to-one correspondence with the decorative symbols during variable display corresponding to a plurality of types of blank symbols. One blank symbol may be displayed corresponding to the blank symbol. Further, during variable display, a blank symbol may not be displayed, and one blank symbol corresponding to a plurality of types of blank symbols may be displayed only at the time of stopping.

図8−1〜図8−3に示すような演出を実行する特殊装飾識別情報の一例としては、ブランク図柄を示したが、これに限らず、飾り図柄に含まれる図柄であれば、数字図柄とは異なるキャラクタ等のその他の情報が示された特殊図柄であってもよく、装飾図柄の表示態様が少なくとも一部変化した変化装飾図柄であってもよい。つまり、図8−1〜図8−3に示すような演出を実行する特殊装飾識別情報としては、少なくとも飾り図柄に含まれる図柄であって、大当り図柄の組合せを構成しない図柄であれば、どのような図柄であってもよい。   As an example of the special decoration identification information for executing the effects as shown in FIGS. 8-1 to 8-3, a blank symbol is shown. However, the present invention is not limited to this, and any symbol symbol can be used as long as it is a symbol included in the decorative symbol. It may be a special symbol in which other information such as a character different from the character is displayed, or may be a changed decorative symbol in which the display mode of the decorative symbol is changed at least partially. That is, as the special decoration identification information for performing the effects as shown in FIGS. 8-1 to 8-3, as long as it is a pattern included in at least a decorative pattern and does not constitute a combination of jackpot symbols Such a design may be used.

〔特徴部046Fの演出制御〕
図9−1は、特徴部046Fに関する大当り種別を選択するために用いる大当り種別選択テーブルを示す図である。このような大当り種別選択テーブルは、ROM101に記憶されている。
[Production control of feature 046F]
FIG. 9A is a diagram illustrating a jackpot type selection table used for selecting a jackpot type related to the feature unit 046F. Such a jackpot type selection table is stored in the ROM 101.

図9−1の大当り種別選択テーブルにおいては、大当り種別と、大当り種別判定用の乱数値MR2の割振り(合計101個のSR2の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。   In the jackpot type selection table of FIG. 9A, a correspondence relationship between the jackpot type and the allocation of the random number MR2 for determining the jackpot type (the number of assigned numerical values of 101 SR2 in total) is shown.

大当り種別選択テーブルにおいては、「通常大当り>第1確変大当り>第2確変大当り)」という関係で、大当り種別が選択されるようにデータが設定されている。また、大当り種別選択テーブルにおいては、大当り種別選択テーブルにおける通常大当りと確変大当りとの関係が「通常大当り<確変大当り(第1確変大当り+第2確変大当り)」となるようにデータが設定されている。   In the jackpot type selection table, data is set so that the jackpot type is selected in the relationship of “normal jackpot> first probability variation jackpot> second probability variation jackpot)”. In the big hit type selection table, the data is set so that the relationship between the normal big hit and the probability variation big hit in the big hit type selection table is “normal big hit <probable big hit (first positive variation big hit + second positive variation big hit)” Yes.

通常大当りは、ラウンド数が10R(ラウンド)であり、10R合計で1000個の賞球を払出す大当りである。第1確変大当りは、ラウンド数が11R(ラウンド)であり、11R合計で1100個の賞球を払出す大当りである。第2確変大当りは、ラウンド数が12R(ラウンド)であり、12R合計で1200個の賞球を払出す大当りである。   The normal jackpot is a jackpot in which the number of rounds is 10R (round) and 1000 prize balls are paid out in total for 10R. The first probable big hit is a big hit in which the number of rounds is 11R (round) and 1100 prize balls are paid out in total for 11R. The second probability variation jackpot is a jackpot in which the number of rounds is 12R (round) and 1200 prize balls are paid out in total for 12R.

このような大当り種別選択テーブルを用いた大当り種別の判定(決定)は、特別図柄通常処理(図5のS110)において、始動入賞時に抽出された大当り判定用の乱数値MR1のデータに基づいて大当り判定のステップで大当りとすることが決定されたときに、始動入賞時に抽出された大当り種別判定用の乱数値MR2のデータに基づいて行なわれる。   The determination (determination) of the big hit type using such a big hit type selection table is based on the data of the random value MR1 for jackpot determination extracted at the time of starting winning in the special symbol normal processing (S110 in FIG. 5). When it is determined to be a big hit in the determination step, the determination is made based on the data of the random value MR2 for determining the big hit type extracted at the time of starting winning.

次に、演出制御用CPU120により実行される演出の一例として、特別図柄および飾り図柄の可変表示中において実行されるカードバトル演出と、大当り遊技状態において実行される賞球(出球)上乗せ演出とを説明する。このようなカードバトル演出は、確変状態(時短状態含む)で特定のリーチ変動パターンで変動表示が実行されるときに選択されて行なわれる。そして、賞球(出球)上乗せ演出は、カードバトル演出から続く一連の演出として、大当り遊技状態において実行される。   Next, as an example of an effect executed by the effect control CPU 120, a card battle effect that is executed during variable display of special symbols and decorative symbols, and a prize ball (out ball) added effect that is executed in the big hit gaming state, Will be explained. Such a card battle effect is selected and performed when a variation display is executed with a specific reach variation pattern in the probability variation state (including the short time state). Then, the prize ball (progress ball) addition effect is executed in the big hit gaming state as a series of effects that follow the card battle effect.

カードバトル演出は、図9−2に示すように、味方カードと敵カードとを用いてバトル(戦い)を実行し、味方がバトルに勝てば、大当りとなるように見せる演出である。賞球(出球)上乗せ演出は、図9−3に示すように、大当り遊技状態中における合計賞球数を報知する表示をするときに、大当り種別に応じて予め決まっている大当り賞球総数について、先に表示した賞球数(賞球基本値)を基に、賞球数を加算する表示をすることにより賞球数を上乗せする表示をすることにより、賞球数が上乗せされて賞球総数が決まるように見せる演出である。   As shown in FIG. 9-2, the card battle effect is an effect in which a battle (battle) is executed using an ally card and an enemy card, and if the ally wins the battle, it is shown to be a big hit. As shown in FIG. 9-3, the bonus ball (progress ball) addition effect is the number of jackpot winning balls determined in advance according to the jackpot type when displaying the total number of winning balls in the jackpot gaming state. The number of prize balls is added to the award by displaying the number of prize balls by adding the number of prize balls based on the number of prize balls (prize ball basic value) displayed earlier. This is an effect that shows the total number of balls.

カードバトル演出および賞球上乗せ演出は、可変表示中に第1演出として実行されるカードバトル演出の演出結果が所定演出結果(勝利結果)となって確変大当りとなることが示唆されたことに基づいて、当該可変表示での大当り表示結果に応じて移行した大当り遊技状態中に、第2演出として賞球上乗せ演出を実行し、その賞球上乗せ演出において、カードバトル演出で用いられた味方カードの少なくとも一部を用いた演出をすることに1つの特徴がある。   The card battle effect and the prize ball adding effect are based on the fact that the effect result of the card battle effect executed as the first effect during the variable display becomes a predetermined effect result (win result) and is a probable big hit. Then, during the jackpot gaming state shifted according to the jackpot display result in the variable display, a prize ball adding effect is executed as the second effect, and in the prize ball adding effect, the friend card used in the card battle effect is displayed. There is one feature in performing at least partly.

図9−2は、カードバトル演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9−2においては、(A)〜(M)に、特別図柄の可変表示中における時間経過に応じたカードバトル演出の演出態様が示されている。図9−2では、小図柄表示領域60の記載が省略されている。小図柄は飾り図柄に1対1の対応で可変表示するものであればよく、[特徴部045F]に示すような飾り図柄との対応関係で可変表示をするものでもよい。   FIG. 9-2 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a display image in the card battle effect. In FIG. 9-2, (A) to (M) show card battle production effects according to the passage of time during the variable display of special symbols. In FIG. 9-2, description of the small symbol display area 60 is omitted. The small symbols only need to be variably displayed in a one-to-one correspondence with the decorative symbols, and may be variably displayed in correspondence with the decorative symbols as shown in [Features 045F].

カードバトル演出は、演出制御用CPU120により、確率状態中において、複数種類のスーパーリーチの変動パターンのうち、特定の変動パターン(例えば第3スーパーリーチ)での可変表示が行なわれるときに、可変表示結果が確変大当り表示結果となるか、通常大当り表示結果となるかを示唆するための演出として実行される。   The card battle effect is variably displayed when the effect control CPU 120 performs variable display with a specific variation pattern (for example, the third super reach) among a plurality of types of variation patterns of super reach in the probability state. This is executed as an effect for suggesting whether the result is a probable jackpot display result or a normal jackpot display result.

カードバトル演出では、可変表示中において、遊技者の味方側に配られた味方カードと、遊技者の敵側に配られた敵カードとを用いて、所謂ターン制の戦い(バトル)を複数回行ない、1回のバトルに勝てば当該バトルで負けたカードが消去されていき、相手側の全カードを消滅(消去)させるまでバトルが継続されるというようなカード等の画像を用いた勝負をする演出である。   In the card battle effect, during the variable display, so-called turn-based battles (battles) are performed multiple times using the friendly cards distributed to the player's side and the enemy cards distributed to the player's enemy side. If you win a battle, the card that you lost in that battle will be erased, and the battle will continue until all the opponent's cards disappear (erase). It is a production to do.

カードバトル演出では、相手側の全カードを消滅(消去)させた方(味方側または敵側)が最終的に勝利(完全勝利)する。味方側が完全勝利すれば、飾り図柄の可変表示結果が確変大当り図柄の組合せ(この例ではたとえば奇数図柄の組合せ)となり、その後、大当り遊技状態に制御される。一方、味方側が最終的に敗北(完全敗北)すれば、飾り図柄の可変表示結果が通常大当り図柄の組合せ(この例ではたとえば偶数図柄の組合せ)とな
り、その後、大当り遊技状態に制御される。
In the card battle effect, the player who has eliminated (erased) all cards on the opponent's side (ally or enemy side) will eventually win (complete victory). If the ally side wins completely, the variable display result of the decorative symbol becomes a combination of probability variation big hit symbols (in this example, for example, a combination of odd symbols), and then the big hit game state is controlled. On the other hand, if the ally side eventually loses (complete defeat), the variable symbol display result is a combination of normal jackpot symbols (in this example, for example, even symbol combinations), and then controlled to the jackpot gaming state.

なお、カードバトル演出としては、出現表示される味方カード画像71の数と敵カード画像72数とを同じ枚数(同じ枚数でなくてもよい)とし、各バトルに勝って残ったカード画像数が多い方(味方側、または、敵側)が最終的に勝利するような演出をしてもよい。   In addition, as the card battle effect, the number of friendly card images 71 that appear and the number of enemy card images 72 are the same (not necessarily the same), and the number of card images remaining after winning each battle is the same. An effect may be made so that the larger one (side or enemy side) ultimately wins.

カードバトル演出が実行される場合は、飾り図柄の可変表示中において、図9−2(A)のように、飾り図柄表示領域50の左,中,右の図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、左,中,右の飾り図柄51,52,53が所定の特殊図柄(たとえば、カードバトル演出で使用されるガチャを示唆するような特殊図柄等)で仮停止される。その特殊図柄で仮停止を契機として、カードバトル演出の実行が開始される。   When the card battle effect is executed, during the variable display of the decorative symbols, as shown in FIG. 9-2 (A), in the left, middle and right symbol display areas 5L, 5C and 5R of the decorative symbol display area 50. The left, middle, and right decorative symbols 51, 52, and 53 are temporarily stopped with a predetermined special symbol (for example, a special symbol that suggests a gacha used in card battle effects). Execution of the card battle effect is started when the special symbol is used as a temporary stop.

なお、カードバトル演出の実行時に仮停止する図柄は、たとえば、「1,2,3」のような予め定められた数字図柄の組合せであってもよく、可変表示中に表示される図柄の組合せであっても、可変表示中に表示されずに仮停止時のみに表示される図柄の組合せであってもよい。   The symbol temporarily stopped when the card battle effect is executed may be, for example, a predetermined number symbol combination such as “1, 2, 3”, or a symbol combination displayed during variable display. However, it may be a combination of symbols displayed only during a temporary stop without being displayed during variable display.

カードバトル演出の開始時には、図9−2(B)のように、リーチ状態となって飾り図柄51,52,53が縮小されて右上隅部に移動表示され、カプセル形状の画像であるガチャ画像70が10個出現表示される。ガチャとは、カード等の特定の内容物を内包したカプセル形状の容器であり、一般的にガチャ等と呼ばれるものである。10個のガチャ画像70のそれぞれには、味方カードまたは敵カードが内包されており、ガチャ画像70が出現表示された時点では、各ガチャ画像70に内包されたカードが視認不可能である。   At the start of the card battle effect, as shown in FIG. 9-2 (B), a reach state is reached, and the decorative symbols 51, 52, 53 are reduced and moved and displayed in the upper right corner, and a gacha image that is a capsule-shaped image Ten occurrences of 70 are displayed. A gacha is a capsule-shaped container containing a specific content such as a card, and is generally called a gacha. Each of the ten gacha images 70 includes a friend card or an enemy card. When the gacha image 70 appears and is displayed, the card included in each gacha image 70 is not visible.

その後、図9−2(C)のように、10個のガチャ画像70の各ガチャが所定の順番で開かれていき、1つのガチャ画像70の中から1枚の味方カード画像71または敵カード画像72が出現していく。図9−2(C)では、この図面において、カード種類を区別しやすいように、味方カード画像71に「A」,「Z」のような英文字表記をしており、一方、敵カード画像72に「あ」のようなひらがな文字表記をしている。実際には、モンスター、戦士、ヒーローのようなキャラクタ画像等のバトル演出を盛上げるような画像が各カード画像に示されている。   Thereafter, as shown in FIG. 9-2 (C), each gacha of the 10 gacha images 70 is opened in a predetermined order, and one ally card image 71 or enemy card from one gacha image 70 is opened. An image 72 appears. In FIG. 9-2 (C), in this drawing, the friendly card image 71 is displayed with English letters such as “A” and “Z” so that the card types can be easily distinguished, while the enemy card image is displayed. Reference numeral 72 denotes a hiragana character such as “A”. Actually, each card image shows an image that excites battle effects such as character images such as monsters, warriors, and heroes.

図9−2(D)のように、10個のガチャ画像70が全て開かれると、合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれる。これにより、カードバトル演出に使用される味方カード画像71の数と、敵カード画像72の数とが遊技者に認識可能となる。このカードバトル演出では、味方カード画像71の数が敵カード画像72の数よりも多くなる程、確変大当り(完全勝利)となる期待度が高くなるように、出現する味方カード画像71と敵カード画像72との割合が制御される。   When all 10 gacha images 70 are opened as shown in FIG. 9-2 (D), a display that presents a total of 10 ally card images 71 and enemy card images 72 is performed. Thereby, it becomes possible for the player to recognize the number of teammate card images 71 used for the card battle effect and the number of enemy card images 72. In this card battle effect, the ally card image 71 and the enemy card appearing so that the degree of expectation of a probable big hit (complete victory) increases as the number of ally card images 71 is larger than the number of enemy card images 72. The ratio with the image 72 is controlled.

図9−2(D)のように、味方カード画像71は、確変大当りとなる期待度(賞球上乗せ演出が実行される期待度)が異なる複数種類のカード画像を含む。例えば、味方カード画像71は、ノーマルカード画像711と、ノーマルカード画像711よりも確変大当りとなる期待度が高いレアカード画像712とを含む。レアカード画像712は、ノーマルカード画像711よりも、敵カード画像72との1回のバトルで勝つ割合が高いカード画像である。レアカード画像712が表示されたときには、表示されないときと比べて、レアカード画像712にオーラ画像32のような所定の画像が付随表示される等、第1演出としてのカードバトル演出の一部の演出態様が異なる。   As shown in FIG. 9-2 (D), the teammate card image 71 includes a plurality of types of card images having different expected degrees (expected degrees at which a prize ball is added). For example, the teammate card image 71 includes a normal card image 711 and a rare card image 712 with a higher expectation level that is a probable big hit than the normal card image 711. The rare card image 712 is a card image that has a higher rate of winning in a single battle with the enemy card image 72 than the normal card image 711. When the rare card image 712 is displayed, a part of the card battle effect as the first effect is displayed, for example, a predetermined image such as the aura image 32 is additionally displayed in the rare card image 712, compared to when the rare card image 712 is not displayed. The production mode is different.

図9−2(D)のように、10個のガチャ画像70のすべてが開かれてすべてのカード
画像が出現した後には、図9−2(E)のように、味方カード画像71群(図中下側)と、敵方カード画像72群(図中上側)とにカード画像を分けて対峙するように、味方カード画像71およびノーマルカード画像711の配置が変更され、これらのカード群の間に「VS」という文字が表示される。このような画面表示は、対決基本画面と呼ばれる。対決基本画面の画像表示により、味方カード画像71の数と、敵カード画像72の数との割合が明確化されるとともに、レアカード画像712の割合も明確化される。
After all ten gacha images 70 are opened and all the card images appear as shown in FIG. 9-2 (D), as shown in FIG. The arrangement of the ally card image 71 and the normal card image 711 is changed so that the card images are divided and confronted with the enemy card image group 72 (upper side in the figure). A character “VS” is displayed between them. Such a screen display is called a confrontation basic screen. The image display of the confrontation basic screen clarifies the ratio of the number of friend card images 71 and the number of enemy card images 72, and also clarifies the ratio of rare card images 712.

その後、図9−2(F)のように、「バトル開始」というようなカードが対決するバトル演出が開始される旨を報知する表示が行なわれ、図9−2(G)のように、味方カード画像71と、敵カード画像72とが1枚ずつ中央に表示されてターン制のバトルが実行される。各バトルに表示については、図9−2(G)の「第1バトル」という表示のように、バトル名(回数)が表示される。各バトル演出では、各カード画像に表示されたキャラクタ画像が飛び出して戦う画像が表示される等、バトルゲームをする演出を盛上げる画像が表示される。   After that, as shown in FIG. 9-2 (F), a display such as “Battle start” is made to notify that the battle effect that the card confronts is started. As shown in FIG. 9-2 (G), One friend card image 71 and one enemy card image 72 are displayed in the center, and a turn-based battle is executed. About a display in each battle, a battle name (number of times) is displayed like the display of "the 1st battle" of Drawing 9-2 (G). In each battle effect, an image that enhances the effect of performing the battle game is displayed, such as an image in which the character image displayed in each card image pops out and fights.

このように、ターン制のバトルでは、味方カード画像71が相手側を攻撃するターンと、敵カード画像72が相手側を攻撃するターンとが繰返し実行されることにより、相手側にダメージを与え、最終的に所定レベル以上のダメージを相手側に与えた方が、各バトルに勝利する。   In this way, in the turn-based battle, a turn in which the friendly card image 71 attacks the opponent side and a turn in which the enemy card image 72 attacks the opponent side are repeatedly executed, thereby damaging the opponent side. The person who finally gives the opponent more damage than the predetermined level wins each battle.

1回のバトルが終了するごとに、図9−2(E)のような対決基本画面に戻り、敗北したカード画像が消去される。そして、次のバトルについて図9−2(G)のようなバトルをする画像が表示されることにより、味方カード画像71と敵カード画像72とのバトルゲームが繰返し実行される。   Every time one battle is finished, the screen returns to the confrontation basic screen as shown in FIG. 9-2 (E), and the defeated card image is deleted. Then, the battle game as shown in FIG. 9-2 (G) is displayed for the next battle, so that the battle game between the teammate card image 71 and the enemy card image 72 is repeatedly executed.

このようなカードバトル演出において敵カード画像72が全部消去されて遊技者側が完全勝利した場合には、図9−2(H)のように「完全勝利」というようなバトル演出に遊技者側が最終的に勝利した旨を報知する表示が行なわれ、図9−2(I)のように、画像表示装置5の表示領域の中央部で左,中,右の飾り図柄51,52,53により確変大当り図柄の組合せが可変表示結果として導出表示される。これにより、大当り遊技状態に移行し、図9−2(J)のように、大当り遊技状態の開始時において、画像表示装置5の表示領域における上側で、「確変大当り」という確変大当りであることを特定可能な大当り発生報知をする表示がされるとともに、画像表示装置5の表示領域における下側で、「可変表示中のカードバトル演出において残存した味方カード画像71が表示される。このように、可変表示中のカードバトル演出において残存した味方カード画像71は、大当り遊技状態における賞球上乗せ演出に継続的に用いられる。   In such a card battle effect, when all the enemy card images 72 are erased and the player side wins completely, as shown in FIG. 9-2 (H), the player side ends with a battle effect such as “complete victory”. Display indicating that the player has won the game is performed, and as shown in FIG. 9-2 (I), the left, middle, and right decorative patterns 51, 52, and 53 are changed in the center of the display area of the image display device 5. The jackpot symbol combination is derived and displayed as a variable display result. As a result, the game state shifts to a big hit game state, and as shown in FIG. 9-2 (J), at the start of the big hit game state, the probability change big hit is “probable big hit” on the upper side in the display area of the image display device 5. Is displayed on the lower side of the display area of the image display device 5, and “the ally card image 71 remaining in the card battle effect during variable display is displayed. The ally card image 71 remaining in the card battle effect being variably displayed is continuously used for the award ball addition effect in the big hit gaming state.

このような味方カード画像71と敵カード画像72とを用いたカードバトル演出の演出パターン(例えば、大当りとなるときにどのような対戦順番でどのようなバトル結果パターン(勝ち負けパターン)で味方側が完全勝利するか等の演出パターン)は、演出開始当初における味方/敵カード割合と、味方側のレアカード枚数とに基づいて、複数種類設けられており(RAM122に記憶されており)、演出制御用CPU120が、図7の可変表示開始設定処理(S171)において、演出用の乱数等を用いてランダムに選択決定し、可変表示中演出処理(S172)において、そのように決定された演出パターンでカードバトル演出が実行される。   An effect pattern of a card battle effect using such a friend card image 71 and an enemy card image 72 (for example, what battle result pattern (win / loss pattern) in what battle order when winning a big win) There are multiple types of effect patterns (whether or not to win) based on the ally / enemy card ratio at the start of the effect and the number of rare cards on the ally side (stored in the RAM 122) for effect control. In the variable display start setting process (S171) of FIG. 7, the CPU 120 selects and determines at random using a random number for effects, etc., and in the variable display effect process (S172), the card with the effect pattern determined as such. Battle production is executed.

このように、演出制御用CPU120では、可変表示中において第1演出としてのカードバトル演出が実行されたときには、その演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となったことに基づいて、確率大当りに制御可能となり、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となる。第1演出としてのカードバトル演出では、味方カ
ード画像71および敵カード画像72のような複数種類の演出要素が提示され、提示された演出要素を用いたカードバトル演出のような所定演出を実行することにより、演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となることが可能である。
Thus, in the effect control CPU 120, when the card battle effect as the first effect is executed during the variable display, the effect result is a predetermined effect result such as a display of “complete victory”. As a result, it is possible to perform control with a large probability, and it is possible to execute a prize ball addition effect as a second effect. In the card battle effect as the first effect, a plurality of types of effect elements such as the teammate card image 71 and the enemy card image 72 are presented, and a predetermined effect such as a card battle effect using the presented effect elements is executed. Thus, the effect result can be a predetermined effect result such as a display of “complete victory”.

また、第1演出としてのカードバトル演出では、味方カード画像71および敵カード画像72のような複数種類の演出要素が提示されるが、カードバトル演出の演出結果が「完全勝利」の表示のような所定演出結果となったことに基づいて、確率大当りに制御可能となり、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となるので、味方カード画像71は、第1演出の実行後に第2演出が実行されることを示唆する第1演出要素であるということができ、敵カード画像71は、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第1演出要素であるということができる。   Further, in the card battle effect as the first effect, a plurality of types of effect elements such as the friend card image 71 and the enemy card image 72 are presented, but the effect result of the card battle effect is displayed as “complete victory”. On the basis of the result of the predetermined effect, it becomes possible to control the probability of winning, and it is possible to execute the prize ball addition effect as the second effect. Therefore, the teammate card image 71 is displayed after the execution of the first effect. It can be said that it is the first effect element that suggests that the second effect is executed, and the enemy card image 71 is the first effect element that suggests that the second effect is not executed after the execution of the first effect. It can be said.

図9−3は、賞球上乗せ演出での表示画像を示す画像表示装置5の表示画面図である。図9−3においては、大当り遊技状態での演出の一例として、第2確変大当り(1200個賞球)となったときの表示画像が(N)〜(G)に示され、通常大当り(1000個賞球)となったときの表示画像が(R)〜(T)に示されている。賞球上乗せ演出は、演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(図7のS176)において、大当り発生報知をする表示がされた後、第1ラウンドで大入賞口が開放する前に実行される。   FIG. 9-3 is a display screen diagram of the image display device 5 showing a display image in the prize ball addition effect. In FIG. 9-3, as an example of the effect in the big hit gaming state, the display images when the second probable big hit (1200 prize balls) are shown in (N) to (G), and the normal big hit (1000 (R) to (T) show the display images when the individual prize ball is obtained. The prize ball riding effect is executed before the big winning opening is opened in the first round after the display for notifying the occurrence of the big hit is made in the big hit effect production process (S176 in FIG. 7) of the production control process.

まず、第2確変大当り(1200個賞球)となったときに実行される賞球上乗せ演出の一例を説明する。大当り発生報知をする表示がされた後、図9−3(N)のように、「賞球数選択」という文字画像が表示され、賞球上乗せ演出が実行されることが示唆される。この例では、画像表示装置5の表示領域の下側に、可変表示中のカードバトル演出で残存した味方カード画像71として、ノーマルカード画像711が1つ、レアカード画像712が2つ表示されている。   First, an example of a prize ball addition effect that is executed when the second probability variation big hit (1200 prize balls) will be described. After the display for notifying the occurrence of the big hit, as shown in FIG. 9-3 (N), a character image “select number of prize balls” is displayed, which suggests that a prize ball addition effect is executed. In this example, one normal card image 711 and two rare card images 712 are displayed on the lower side of the display area of the image display device 5 as the ally card images 71 remaining in the card battle effect during variable display. Yes.

そして、図9−3(O)のように、これから開始される大当り遊技状態の全ラウンドにおいて払出し可能な総賞球個数の表示の初期値として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像と「+α」という上乗せ個数を示唆する画像とが表示される。その後、図9−3(P)のように、表示されている味方カード画像71を所定順番で裏返えす表示をし、各味方カード画像71において、たとえば、「+0」、「+100」、「+100」というような、賞球数の上乗せ個数を示す表示をする特定演出が実行される。この例では、このような特定演出を実行した結果、合計+200個の賞球の上乗せ個数が表示されている。そして、総賞球個数の表示として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像に「+200」という賞球の上乗せ個数画像を組合せた画像が表示される。   Then, as shown in FIG. 9-3 (O), an award indicating a basic value of a prize ball of “1000” is displayed as an initial value for displaying the total number of prize balls that can be paid out in all rounds of the jackpot gaming state to be started. A sphere basic value image and an image suggesting an additional number of “+ α” are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 9-3 (P), the displayed ally card image 71 is turned over in a predetermined order. In each ally card image 71, for example, “+0”, “+100”, “+100” is displayed. A specific effect that displays the number of award balls added is displayed. In this example, as a result of executing such specific effects, a total of +200 prize balls are displayed. Then, as a display of the total number of prize balls, an image is displayed in which a prize ball basic value image indicating a prize ball basic value of “1000” is combined with an image of the number of prize balls added “+200”.

その後、特定演出の結果が、合計+200個の賞球の上乗せ個数の表示となったことに基づいて、図9−3(G)のように、総賞球個数として、初期値の「1000個」に上乗せ個数の合計値を加算し、総賞球個数の表示を「1000個」から「合計1200個」に変更する演出がされる。これにより、総賞球個数が遊技者に明確に示される。さらに、「確変大当り」という確変大当りとなった旨を示唆する文字画像が表示される。これにより、確変大当りとなったことが遊技者に明確に示される。   After that, based on the result of the specific effect that the total number +200 prize balls are displayed, as shown in FIG. Is added to the total value of the added number, and the display of the total number of winning balls is changed from “1000” to “total 1200”. Thus, the total number of winning balls is clearly shown to the player. Further, a character image indicating that the probability variation big hit is “probability big hit” is displayed. This clearly indicates to the player that the probable big hit has been won.

次に、通常大当り(1000個賞球)となったときの演出の一例を説明する。大当り発生報知をする表示がされた後、図9−3(O)のように、賞球上乗せ演出が実行される場合と同様に、「賞球数選択」という文字画像が表示される。通常大当りとなったときには、可変表示中のカードバトル演出で残存した味方カード画像71がないので、画像表示装置5の表示領域の下側に、味方カード画像71は表示されない。   Next, an example of an effect when a normal big hit (1000 award balls) will be described. After the display for notifying the occurrence of the big hit, as shown in FIG. 9-3 (O), the character image “select number of winning balls” is displayed as in the case where the effect of adding the winning balls is executed. Normally, when a big hit is made, there is no ally card image 71 remaining in the card battle effect during variable display, so the ally card image 71 is not displayed below the display area of the image display device 5.

そして、図9−3(S)のように、これから開始される大当り遊技状態の全ラウンドにおいて払出し可能な総賞球個数の表示の初期値として、「1000個」という賞球基本値を示す賞球基本値画像のみが表示される。これにより、賞球上乗せ演出が実行されないことが示唆される。そして、図9−3(T)のように、総賞球個数の表示を「1000個」から「合計1000個」に変更する演出がされる。これにより、総賞球個数が確定したことが示唆され、総賞球個数が遊技者に明確に示される。さらに、「通常大当り」という確変大当りとなった旨を示唆する文字画像が表示される。これにより、通常大当りとなったことが遊技者に明確に示される。   Then, as shown in FIG. 9-3 (S), an award indicating a basic value of “1000” is given as an initial value for displaying the total number of winning balls that can be paid out in all rounds of the big hit gaming state to be started. Only the sphere basic value image is displayed. This suggests that the prize ball riding effect is not executed. Then, as shown in FIG. 9-3 (T), an effect of changing the display of the total number of winning balls from “1000” to “1000 in total” is performed. This suggests that the total number of winning balls has been determined, and the total number of winning balls is clearly shown to the player. In addition, a character image is displayed that suggests that a probable big hit called “normal big hit”. This clearly indicates to the player that the game is usually a big hit.

また、演出制御用CPU120では、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されたときには、その演出結果が賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となったことに基づいて、特別演出としての総賞球個数を増加する演出を実行することが可能となる。第2演出としての賞球上乗せ演出では、第1演出としてのカードバトル演出で用いられた演出要素のうち、残存した味方カード画像71のような少なくとも一部の演出要素を用いた特定演出を実行することにより演出結果として、賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となることが可能である。そして、第1演出としてのカードバトル演出で用いられる複数種類のカード画像のような演出要素のうち、レアカード画像712は、ノーマルカード画像711のような他の演出要素よりも、賞球の上乗せ個数を示す表示のような特定演出結果となる可能性が高い。   Further, in the effect control CPU 120, when the prize ball addition effect as the second effect is executed, the effect result is a specific effect result such as a display showing the number of added prize balls. An effect of increasing the total number of prize balls as an effect can be executed. In the prize ball addition effect as the second effect, a specific effect using at least a part of the effect elements such as the remaining team card image 71 among the effect elements used in the card battle effect as the first effect is executed. As a result, it is possible to obtain a specific effect result such as a display showing the number of prize balls added. Of the effect elements such as a plurality of types of card images used in the card battle effect as the first effect, the rare card image 712 is added to the prize ball more than other effect elements such as the normal card image 711. There is a high possibility that a specific production result such as a display showing the number of pieces will be obtained.

このように、演出制御用CPU120では、大当り遊技状態中において、カードバトル演出で用いられたノーマルカード画像711およびレアカード画像712のような複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部を用いた特定演出として味方カード画像71を裏返す演出を実行することにより、賞球を上乗せする特定演出結果となることが可能となり、当該特定演出結果となると、総賞球個数の表示を増加させる特別演出が実行可能となる賞球上乗せ演出が実行可能である。   As described above, the effect control CPU 120 uses at least a part of the plurality of types of effect elements such as the normal card image 711 and the rare card image 712 used in the card battle effect during the big hit gaming state. By performing an effect that flips the team card image 71 as an effect, it is possible to obtain a specific effect result that adds a prize ball. When the result is the special effect, a special effect that increases the display of the total number of prize balls is executed. It is possible to produce a prize ball that can be performed.

このような味方カード画像71と敵カード画像72とを用いた賞球上乗せ演出の演出パターン(どのカードで、何個加算するか等の演出パターン)は、大当り遊技状態開始当初において表示されるノーマルカード画像711の枚数およびレアカード画像712の枚数に応じて、第1確変大当り、および、第2検出大当りの別に、複数種類設けられている。第1確変大当りまたは第2確変大当りに決定されたときには、演出制御用CPU120が、図7の大当り中演出処理(S176)において、演出用の乱数等を用いて、確変大当りの種類に応じて、そのような賞球乗せ演出の演出パターンをランダムに決定し、大当り中演出処理(S176)において、そのように決定された演出パターンで賞球上乗せ演出が実行される。   The effect pattern of the prize ball riding effect using such a friend card image 71 and the enemy card image 72 (an effect pattern such as which card is added and how many) is normally displayed at the beginning of the jackpot gaming state. Depending on the number of card images 711 and the number of rare card images 712, a plurality of types are provided separately for the first probability big hit and the second detected big hit. When the first probability variation big hit or the second probability variation big hit is determined, the production control CPU 120 uses the production random number or the like in the big hit middle production processing (S176) of FIG. An effect pattern for such a prize ball riding effect is randomly determined, and in the jackpot effect processing (S176), the prize ball riding effect is executed with the effect pattern thus determined.

なお、賞球上乗せ演出において、味方カード画像71のうち、レアカード画像712の方がノーマルカード画像711よりも多い賞球上乗せ個数を示す割合が高くなるように設定してもよく、その逆の設定をしてもよい。また、大当り種別に応じた実総賞球個数と、賞球上乗せ演出の当初に表示される味方カード画像71の枚数とに応じて、賞球個数の表示の初期値を複数種類の初期値から選択し、賞球上乗せ演出の当初に表示される味方カード画像71のすべてについて賞球の上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよい。また、すべての大当り種別について味方カード画像71による上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよく、一部の大当り種別についてのみ味方カード画像71による上乗せ個数を示す表示ができるように制御してもよい。また、味方カード画像71のうち、レアカード画像712と、ノーマルカード画像711とで、賞球の上乗せ個数が「+0」になる割合と、賞球の上乗せ個数が「+0」以外の数値(たとえば、+50、+100)となる割合とが異なるように制御してもよい。   In addition, in the prize ball addition effect, it may be set so that the ratio that the rare card image 712 shows more prize ball addition numbers than the normal card image 711 in the teammate card image 71 is higher, and vice versa. You may set it. In addition, the initial value of the number of winning balls is displayed from a plurality of types of initial values according to the actual total number of winning balls according to the jackpot type and the number of teammate card images 71 displayed at the beginning of the winning ball superposition effect. It may be controlled so that the number of the prize balls added can be displayed for all of the friendly card images 71 displayed at the beginning of the prize ball addition effect. Further, control may be performed so that the display of the added number by the teammate card image 71 can be performed for all the big hit types, or the display by the teammate card image 71 can be performed by displaying only the additional number of big hit types. May be. Also, among the friendly card images 71, the ratio of the rare card image 712 and the normal card image 711 that the added number of prize balls is “+0”, and a numerical value other than the added number of prize balls “+0” (for example, , +50, +100) may be controlled to be different from each other.

以上に説明したように、演出制御用CPU120では、図9−2に示すように、可変表示中において第1演出としてのカードバトル演出が実行されたときには、その演出結果に基づいて、大当りに制御可能となり、図9−3に示すように、第2演出としての賞球上乗せ演出を実行することが可能となる。そして、賞球上乗せ演出が実行されたときには、その演出結果に基づいて、総賞球個数を変更する特別演出を実行することが可能となる。   As described above, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 9-2, when the card battle effect as the first effect is executed during the variable display, the big hit is controlled based on the effect result. As shown in FIG. 9C, it is possible to execute a prize ball addition effect as the second effect. When a prize ball adding effect is executed, a special effect for changing the total number of winning balls can be executed based on the effect result.

また、図9−3では、第2確変大当り時における賞球上乗せ演出が実行されるときの演出パターンを説明したが、第1確変大当り時においても、第2確変大当り時と同様の演出パターン(第1演出としてのカードバトル演出で用いられた演出要素のうち、残存した味方カード画像71のような少なくとも一部の演出要素を用いた第2演出を実行する演出パターン)での賞球上乗せ演出が実行される。   Further, in FIG. 9C, the effect pattern when the prize ball addition effect at the time of the second probability variation big hit is explained, but the same effect pattern (at the time of the first probability variation big hit as the second probability variation big hit) Among the effect elements used in the card battle effect as the first effect, the effect of adding the prize ball in the effect pattern that executes the second effect using at least some effect elements such as the remaining friend card image 71 Is executed.

一方、図9−3(R)〜(T)に示すように、第1演出としてのカードバトル演出で完全敗北し、通常大当りとなったときには、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されずに、確定した総賞球数を直接的に表示する所定演出としての第3演出が実行される。   On the other hand, as shown in FIGS. 9-3 (R) to (T), when the card battle effect as the first effect is completely defeated and a normal big hit, the prize ball adding effect as the second effect is executed. Instead, a third effect is executed as a predetermined effect that directly displays the determined total number of winning balls.

このように、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されない通常大当りの大当り遊技状態中に実行される第3演出の実行中においては、カードバトル演出で表示された演出要素としての味方カード画像71等が用いられないことにより、第1演出としてのカードバトル演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。   In this way, during the execution of the third effect that is executed during the big hit game state of the normal jackpot where the prize ball addition effect as the second effect is not executed, the ally card image as the effect element displayed in the card battle effect Since 71 etc. are not used, a player can be made to pay attention to the production result of the card battle production as the first production.

次に、図9−2に示すカードバトル演出および図9−3に示す賞球上乗せ演出を実行するときに用いる特徴的なデータテーブルを説明する。   Next, a characteristic data table used when executing the card battle effect shown in FIG. 9-2 and the prize ball addition effect shown in FIG. 9-3 will be described.

図9−4は、カード割合選択テーブルを示す図である。カード割合選択テーブルは、カードバトル演出で最初に合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれるときの味方カード画像71と敵カード画像72との割合を選択することにより、表示する味方カード画像71の枚数と敵カード画像72の枚数とを選択するために用いられる。   FIG. 9-4 is a diagram illustrating a card ratio selection table. The card ratio selection table selects the ratio between the friend card image 71 and the enemy card image 72 when the display of the total ten friend card images 71 and the enemy card image 72 is initially performed in the card battle effect. Is used to select the number of friendly card images 71 and the number of enemy card images 72 to be displayed.

図9−4(A)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を確変大当り表示結果(第1確変大当り、第2確変大当り)とする決定がされたときに用いられる確変大当り決定時カード割合選択テーブルが示される。図9−4(B)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を通常大当り表示結果とする決定がされたときに用いられる通常大当り決定時カード割合選択テーブルが示される。   FIG. 9-4 (A) shows a probability change that is used when it is determined that the display result is a probability variation jackpot display result (first probability variation jackpot, second probability variation jackpot) for the variable display in which the card battle effect is executed. A card ratio selection table at the time of jackpot determination is shown. FIG. 9-4 (B) shows a normal jackpot determination card ratio selection table used when it is determined that the display result is the normal jackpot display result for the variable display in which the card battle effect is executed.

図9−4(A),(B)の各カード割合選択テーブルにおいては、例えば「味方カード3枚+敵カード7枚」というような、味方カード画像71と敵カード画像72との割合および枚数を特定可能な味方/敵カード割合が複数種類選択可能とされ、複数種類の味方/敵カード割合とカード割合選択用の乱数値SR2の割振り(合計150個のSR2の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。   In each card ratio selection table of FIGS. 9-4 (A) and (B), the ratio and the number of ally card images 71 and enemy card images 72 such as “3 ally cards + 7 enemy cards”, for example. Multiple types of friendly / enemy card ratios can be selected, and multiple types of friendly / enemy card ratios and allocation of random value SR2 for card ratio selection (total number of assigned values of 150 SR2) Correspondence with is shown.

図9−4(A)の確変大当り決定時カード割合選択テーブルにおいては、「味方カード3枚+敵カード7枚<味方カード4枚+敵カード6枚<味方カード5枚+敵カード5枚<味方カード6枚+敵カード4枚<味方カード7枚+敵カード3枚」という関係で、味方/敵カード割合が選択されるようにデータが設定されている。また、図9−4(B)の通常大当り決定時カード割合選択テーブルにおいては、図9−4(A)の確変大当り決定時カード割合選択テーブルと逆の選択割合の関係で、味方/敵カード割合が選択されるようにデータが設定されている。   In the card ratio selection table at the time of probability change big hit determination in FIG. 9-4 (A), “3 friendly cards + 7 enemy cards <4 friendly cards + 6 enemy cards <5 friendly cards + 5 enemy cards < The data is set so that the ally / enemy card ratio is selected in the relationship of 6 ally cards + 4 enemy cards <7 ally cards + 3 enemy cards. Further, in the normal jackpot determination card ratio selection table of FIG. 9-4 (B), the friend / enemy card has a selection ratio opposite to the probability variation big hit determination card ratio selection table of FIG. 9-4 (A). The data is set so that the percentage is selected.

このように、カード割合選択テーブルでは、第1確変大当りおよび第2確変大当りのような確変大当り決定時には、通常大当り決定時と比べて、味方カード画像71の枚数の割合が多くなるように設定され、敵方カード画像72の枚数の割合が少なくなるように設定されている。これにより、カードバトル演出において最初に提示された味方カード画像71の枚数の割合が多くなる程、確変大当り遊技状態に制御される期待度、言い換えると、賞球上乗せ演出が実行される期待度が、高くなる。   As described above, the card ratio selection table is set so that the ratio of the number of allied card images 71 is larger when the probability variation big hits such as the first probability variation big hit and the second probability variation big hit are determined than when the normal big hit is determined. The ratio of the number of enemy card images 72 is set to be small. As a result, the higher the ratio of the number of the friendly card images 71 presented first in the card battle effect, the higher the expectation level that the game is controlled to the probable big hit gaming state, in other words, the expectation level that the prize ball addition effect will be executed. , Get higher.

図9−5は、カード種類選択テーブルを示す図である。カード種類選択テーブルは、カードバトル演出で最初に合計10枚の味方カード画像71および敵カード画像72を提示する表示が行なわれるときの味方カード画像71に含まれるレアカードの枚数を選択することにより、表示する味方カード画像71のカード種類を選択するために用いられる。このようなカード種類選択テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9-5 is a diagram illustrating a card type selection table. The card type selection table is obtained by selecting the number of rare cards included in the ally card image 71 when the display that presents a total of 10 ally card images 71 and enemy card images 72 is initially performed in the card battle effect. , Used to select the card type of the friend card image 71 to be displayed. Such a card type selection table is stored in the ROM 121.

図9−5(A)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、通常大当りとする決定がされたときに用いられる通常大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。図9−5(B)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、第1確変大当りとする決定がされたときに用いられる第1確変大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。図9−5(C)には、カードバトル演出が実行される可変表示について、表示結果を大当り表示結果とし、かつ、第2確変大当りとする決定がされたときに用いられる第2確変大当り決定時カード種類選択テーブルが示される。   FIG. 9-5 (A) shows a normal jackpot determination card type selection used when it is determined that the display result is the jackpot display result and the normal jackpot is determined for the variable display in which the card battle effect is executed. A table is shown. FIG. 9-5 (B) shows the first probability variable jackpot determination used when it is determined that the display result is the jackpot display result and the first probability variable jackpot for the variable display in which the card battle effect is executed. A time card type selection table is shown. FIG. 9-5 (C) shows the second probability variable jackpot determination used when it is determined that the display result is the jackpot display result and the second probability variable jackpot for the variable display in which the card battle effect is executed. A time card type selection table is shown.

図9−5(A)〜(C)の各カード種類選択テーブルにおいては、例えば「レアカード0枚」、「レアカード1枚」、「レアカード2枚」、「レアカード3枚」というような、レアカード画像712の枚数が複数種類選択可能とされ、複数種類のレアカード枚数と、カード種類選択用の乱数値SR3の割振り(合計100個のSR3の割振られた数値の個数)との対応関係が示されている。   In each card type selection table of FIGS. 9-5 (A) to (C), for example, “0 rare card”, “1 rare card”, “2 rare cards”, “3 rare cards”, etc. The number of rare card images 712 can be selected from a plurality of types, and the number of rare cards and the allocation of random value SR3 for card type selection (the total number of assigned values of 100 SR3 in total). Correspondence is shown.

図9−5(A)〜(C)の各大当り決定時のカード種類選択テーブルでは、「通常大当り<第1確変大当り<第2確変大当り」という関係で、味方カード画像71に含まれるレアカード画像712の枚数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、カードバトル演出において最初に提示された味方カード画像71のうち、レアカード712の枚数が多くなる程、大当り遊技状態に制御されたときに、賞球上乗せ演出が実行される期待度が高くなり、また、確変大当りとなる期待度が高くなる。さらに、レアカード712の枚数が多くなる程、賞球上乗せ演出において賞球上乗せ個数が多くなる期待度が高くなる。   In the card type selection table at the time of each big hit determination of FIGS. 9-5 (A) to (C), the rare card included in the ally card image 71 in the relationship of “normal big win <first positive change big win <second positive change big win”. Data is set so that the ratio of increasing the number of images 712 increases. As a result, among the teammate card images 71 initially presented in the card battle effect, the higher the number of rare cards 712, the higher the degree of expectation that the prize ball addition effect will be executed when controlled to the big hit gaming state. The expectation that it becomes high and becomes a probable big hit becomes high. Further, as the number of rare cards 712 increases, the degree of expectation that the number of prize balls added in the prize ball addition effect increases.

次に、図9−4のカード割合選択テーブルおよび図9−5のカード種類選択テーブルを用いて、カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71および敵カード画像72を決定するための処理を説明する。このような処理は、例えば、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)において実行される。   Next, using the card ratio selection table in FIG. 9-4 and the card type selection table in FIG. 9-5, a process for determining the friend card image 71 and the enemy card image 72 to be presented first in the card battle effect is performed. explain. Such a process is executed, for example, in the variable display start setting process (S171) in the effect control process.

まず、可変表示の開始時に受信した演出コマンド(可変表示結果を特定可能なコマンドおよび、大当り種別を特定可能なコマンド)に基づき、実行する可変表示の表示結果に関する情報を取得するとともに、大当りの種別に関する情報を取得する。そして、大当りとなることが決定されているときには、乱数値SR2のデータを抽出し、取得した大当り種別に関する情報、および、抽出したデータに基づき、図9−4(A),(B)のいずれかのカード割合選択テーブルを用いて、味方/敵カード割合を選択する処理を実行する。これにより、味方カード画像71の枚数および敵カード画像72の枚数が決定される。例えば、「味方カード7枚+敵カード3枚」という味方/敵カード割合が選択された場合は、
カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71の枚数を7枚とし、敵カード画像72の枚数を3枚とすることが決定される。
First, based on the presentation commands received at the start of variable display (commands that can specify the variable display result and commands that can specify the jackpot type), information on the display result of the variable display to be executed is acquired and the jackpot type Get information about. Then, when it is determined that the jackpot is determined, the data of the random value SR2 is extracted, and based on the acquired information on the jackpot type and the extracted data, any of FIGS. 9-4 (A) and (B) Using this card ratio selection table, a process of selecting a friend / enemy card ratio is executed. Thereby, the number of allied card images 71 and the number of enemy card images 72 are determined. For example, if the ally / enemy card ratio of “7 ally cards + 3 enemy cards” is selected,
It is determined that the number of friend card images 71 to be presented first in the card battle effect is 7 and the number of enemy card images 72 is 3.

そして、可変表示の開始時に受信した演出コマンド(可変表示結果を特定可能なコマンド、および、大当り種別を特定可能なコマンド)に基づき、大当りとなることが決定されているときには、乱数値SR3のデータを抽出し、取得した大当り種別に関する情報、および、抽出したデータに基づき、図9−4(A)〜(C)のいずれかのカード種類選択テーブルを用いて、レアカード枚数を選択する処理を実行する。これにより、味方カード画像71に含まれるレアカード画像712の枚数が決定され、逆算的に、味方カード画像71に含まれるノーマルカード画像711の枚数が決定される。   Then, when it is determined that the jackpot is determined based on the effect command (a command that can specify the variable display result and a command that can specify the jackpot type) received at the start of the variable display, the data of the random value SR3 A process of selecting the number of rare cards using one of the card type selection tables of FIGS. 9-4 (A) to (C) based on the acquired information on the jackpot type and the extracted data. Execute. Thereby, the number of rare card images 712 included in the teammate card image 71 is determined, and the number of normal card images 711 included in the teammate card image 71 is determined in reverse calculation.

例えば、味方カード画像71の枚数が7枚に決定された場合において、レアカード枚数が2枚に決定されたときは、レアカード画像712が2枚とノーマルカード画像711が5枚との合計7枚の味方カード画像71が、カードバトル演出で最初に提示する味方カード画像71として決定され、記憶される。そして、その記憶データに基づいて決定された味方カード画像71および敵カード画像72が、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(図7のS172)において、予め定められたタイミングで、出現表示される。   For example, when the number of allied card images 71 is determined to be 7 and when the number of rare cards is determined to be 2, the total of 7 rare card images 712 and 5 normal card images 711 is 7 in total. One teammate card image 71 is determined and stored as a teammate card image 71 to be presented first in the card battle effect. Then, the friend card image 71 and the enemy card image 72 determined based on the stored data appear and be displayed at a predetermined timing in the variable display effect processing (S172 in FIG. 7) in the effect control process. The

次に、特徴部材0046Fにより得られる主な効果を説明する。
[1] 第2演出としての賞球上乗せ演出が、第1演出としてのカードバトル演出で用いられた複数種類の演出要素としてのノーマルカード画像711およびレアカード画像712のうち、少なくとも一部を用いた特定演出(カードを裏返す演出)を実行することにより、演出結果が、賞球の上乗せの表示結果のような特定演出結果となることが可能であり、第1演出で提示される複数種類の演出要素が、第2演出で用いられたときに特定演出結果となる可能性が他の演出要素よりも高いレアカード画像712のような特別演出要素を含むことにより、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the characteristic member 0046F will be described.
[1] The prize ball addition effect as the second effect uses at least a part of the normal card image 711 and the rare card image 712 as a plurality of types of effect elements used in the card battle effect as the first effect. By executing the specific effect (effect that flips the card over), the effect result can be a specific effect result such as a display result of adding a prize ball, and a plurality of types presented in the first effect When the stage element includes a special stage element such as a rare card image 712 that is more likely than the other stage elements to have a specific stage result when used in the second stage, the stage is more interesting. The interest of the game can be improved.

[2] 複数種類の演出要素が、第1演出としてのカードバトル演出の実行後に第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されることを示唆する第1演出要素としての味方カード画像711と、第1演出の実行後に第2演出が実行されないことを示唆する第2演出要素としての敵カード画像712とを含むことにより、遊技者に期待感を与えたり、逆に遊技者に焦燥感を与えたりすることができる。   [2] A friend card image 711 as a first effect element that suggests that a plurality of types of effect elements execute a prize ball addition effect as a second effect after execution of a card battle effect as a first effect; By including an enemy card image 712 as a second effect element that suggests that the second effect is not executed after the execution of the first effect, the player is given a sense of expectation, and conversely, the player is given a sense of frustration. Can be.

[3] 図9−4(A),(B)に示すように、確変大当り決定時には通常大当り決定時よりも味方カードが多くなる割合が高いので、第1演出としてのカードバトル演出において、第1演出要素としての味方カード画像711の提示数が多くなるにしたがって第2演出としての賞球上乗せ演出が実行される割合が高いことにより、第1演出要素としての味方カード画像711の提示数に遊技者を注目させることができる。   [3] As shown in FIGS. 9-4 (A) and (B), when the probability variation big hit is determined, the ratio of the number of allied cards is higher than when the normal big hit is determined. As the number of presentation of teammate card images 711 as one effect element increases, the proportion of execution of the prize ball addition effect as the second effect is high, so that the number of presentation of friend card images 711 as the first effect element is increased. The player can be noticed.

[4] 図9−5(A)〜(C)に示すように、確変大当り決定時には通常大当り決定時よりもレアカード画像712が選択される割合が高いので、第1演出としてのカードバトル演出において、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されたときに、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されなかったときと比べて第2演出としての賞球上乗せ演出が実行される割合が高いことにより、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されるか否かに遊技者を注目させることができる。   [4] As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), when the probability variation big hit is determined, the ratio of selecting the rare card image 712 is higher than when the normal big hit is determined, so the card battle effect as the first effect In the above, when the rare card image 712 as the special effect element is presented, the proportion of the prize ball addition effect as the second effect is executed as compared with the case where the rare card image 712 as the special effect element is not presented If it is high, it is possible to make the player pay attention to whether or not the rare card image 712 as the special effect element is presented.

[5] 図9−3(R)〜(T)に示すように、第1演出としてのカードバトル演出で完全敗北し、通常大当りとなったときには、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されずに、確定した総賞球数を直接的に表示する所定演出としての第3演出が実行される。この
ように、第2演出としての賞球上乗せ演出が実行されない通常大当りの大当り遊技状態中に実行される第3演出の実行中においては、カードバトル演出で表示された演出要素としての味方カード画像71等が用いられないことにより、第1演出としてのカードバトル演出の演出結果に遊技者を注目させることができる。
[5] As shown in FIGS. 9-3 (R) to (T), when the card battle effect as the first effect is completely defeated and the normal big hit, the prize ball adding effect as the second effect is executed. Instead, the third effect is executed as a predetermined effect that directly displays the determined total number of prize balls. In this way, during the execution of the third effect that is executed during the big hit game state of the normal jackpot where the prize ball addition effect as the second effect is not executed, the ally card image as the effect element displayed in the card battle effect Since 71 etc. are not used, a player can be made to pay attention to the production result of the card battle production as the first production.

[6] 図9−2(D),(E)に示すように、レアカード画像712が表示されたときには、表示されないときと比べて、レアカード画像712にオーラ画像32のような所定の画像が付随表示される等、第1演出としてのカードバトル演出の一部の演出態様が異なる。これにより、特別演出要素としてのレアカード画像712が提示されたことを遊技者が認識しやすくできるとともに、遊技者の期待感を高めることができる。   [6] As shown in FIGS. 9-2 (D) and (E), when the rare card image 712 is displayed, a predetermined image such as the aura image 32 is displayed in the rare card image 712, compared to when the rare card image 712 is not displayed. Is accompanied by a display, etc., and some of the effects of the card battle effect as the first effect are different. Thereby, the player can easily recognize that the rare card image 712 as the special effect element is presented, and the player's sense of expectation can be enhanced.

〔特徴部045F、046Fでの設定値示唆演出制御〕
次に、特徴部045F、046Fに示した演出制御に加え、設定値示唆演出制御を実行する例を説明する。
[Set value suggestion effect control at feature units 045F and 046F]
Next, an example in which set value suggesting effect control is executed in addition to the effect control shown in the feature units 045F and 046F will be described.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。   First, setting values will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, the probability of winning a big hit according to the set value is changed by a setting change operation using an operation means such as a predetermined switch or the like by a person on the game hall side (game shop clerk or the like). It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜3の3段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、3段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。   For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process, the setting change process is executed to change the jackpot winning probability by using the display result determination table corresponding to the set value. The set value is composed of, for example, three levels (a plurality of levels) of 1 to 3, and the jackpot winning probability increases in order of set value 1 <set value 2 <set value 3. That is, when the setting value 1 is set as the setting value, the player has the lowest advantage, and the advantage increases step by step in the order of setting value 2 <setting value 3. Note that the set value is not limited to three levels as long as a plurality of levels are provided. In this way, since the winning rate (number of balls played per unit time (number of winning balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of jackpot, changing the setting value will change the ball winning rate I can say.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。3段階の設定値のうち、例えば設定値3は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。   For example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the winning probability of jackpot changes according to the selection of the set value by the setting change operation at power-on. Of the three setting values, for example, the setting value 3 is called a high setting with a high jackpot winning probability, and for example, the setting value 1 is sometimes called a low setting with a low jackpot winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値3の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3)となるようにしてもよい。   Further, the small win winning probability may be changed by setting the set value 1 to the set value 3 in the same manner as the big win winning probability. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when changing the jackpot winning probability, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. It may be changed by setting value 1 to setting value 3 (for example, both big hit winning probabilities may be set value 1 <setting value 2 <setting value 3).

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値3の設定により変更可能としてもよい。   Also, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the set value 1 to the set value 3, similarly to the win probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the setting value 1 to the setting value 3 as in the case of the jackpot winning probability. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the setting value 1 to the setting value 3 as in the case of the jackpot winning probability.

このように大当りの当選確率等の設定を複数段階で設定可能なパチンコ遊技機においては、以下に示すように、前述の小図柄により、いずれの設定値に設定されているかの示唆
が可能となる演出を実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、設定値1〜設定値3のそれぞれで停止表示される小図柄の表示結果が異なるように小図柄示唆演出を実行する演出制御をしてもよい。
In this way, in the pachinko gaming machine in which the setting of the jackpot winning probability etc. can be set in a plurality of stages, as shown below, it is possible to suggest which setting value is set by the small symbols described above. An effect may be executed. For example, the CPU 120 for effect control may perform effect control for executing the small symbol suggesting effect so that the display results of the small symbols that are stopped and displayed are different for each of the setting values 1 to 3.

具体的に、演出制御用CPU120は、小図柄の停止図柄について、小図柄示唆演出が実行されない場合には飾り図柄の停止図柄と同じ停止図柄の組合せとするが、小図柄示唆演出が実行される場合には飾り図柄の停止図柄と異なる予め定められた停止図柄(例えば「112」、「223」等)となるようにする演出制御を実行すればよい。   Specifically, when the small symbol suggestion effect is not executed for the small symbol stop symbol, the effect control CPU 120 uses the same stop symbol combination as the decorative symbol stop symbol, but the small symbol suggestion effect is executed. In this case, it is only necessary to perform effect control so that a predetermined stop symbol (for example, “112”, “223”, etc.) different from the stop symbol of the decorative symbol is obtained.

小図柄示唆演出は、設定値1<設定値2<設定値3の関係で、小図柄示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。したがって、遊技者にとって有利な設定値に設定されている程、小図柄示唆演出が実行される割合が高くなる。これにより、小図柄示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the small symbol suggestion effect, a determination value is assigned so that the proportion of the small symbol suggestion effect is increased in the relationship of setting value 1 <setting value 2 <setting value 3. Therefore, as the set value is more advantageous for the player, the proportion of the small symbol suggestion effect is increased. Thereby, it is suggested that it is set to an advantageous set value by executing the small symbol suggestion effect.

小図柄示唆演出では、小図柄が停止図柄「223」となる第1演出態様の演出については、「設定値1<設定値2<設定値3」の関係で実行される割合が異なるように、実行するか否かの判定が演出制御用CPU120により行なわれる(図7のS171)。また、小図柄示唆演出では、小図柄の停止図柄「112」となる第2演出態様については、「設定値1<設定値2<設定値3」の関係で実行される割合が異なるように、実行するか否かの判定が演出制御用CPU120により行なわれる。すなわち、第2演出態様であるときには、第1演出態様であるときよりも有利な設定値に設定されていることが示唆されるとともに、第1演出態様であるときには、設定値「2」である可能性が高いことが示唆され、第2演出態様であるときには、設定値「3」である可能性が高いことが示唆されることになる。また、第1演出態様が示唆対象以外の設定値(具体的には、設定値1,3)のときに実行される割合は、第2演出態様が示唆対象以外の設定値(具体的には、設定値「2」,「3」)のときに実行される割合よりも高い。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも高い頼度で設定値が示唆されることになる。   In the small symbol suggestion effect, for the effect of the first effect mode in which the small symbol is the stop symbol “223”, the ratio executed in the relationship of “setting value 1 <setting value 2 <setting value 3” is different. The effect control CPU 120 determines whether or not to execute (S171 in FIG. 7). Further, in the small symbol suggestion effect, the second effect mode which is the stop symbol “112” of the small symbol is different so that the ratio executed in the relationship of “setting value 1 <setting value 2 <setting value 3” is different. The effect control CPU 120 determines whether to execute or not. That is, when it is the second effect mode, it is suggested that the set value is more advantageous than when it is the first effect mode, and when it is the first effect mode, the set value is “2”. It is suggested that there is a high possibility, and in the case of the second production mode, it is suggested that there is a high possibility that the setting value is “3”. The ratio executed when the first effect mode is a setting value other than the suggestion target (specifically, setting values 1 and 3) is the set value (specifically, the second effect mode is other than the suggestion target). , Higher than the ratio executed when the set values are “2” and “3”). In other words, the setting value is suggested in the second effect mode with higher reliability than the first effect mode.

なお、このような構成に限らず、各設定値を異なる期待度で示唆する複数の演出態様を設けるようにしてもよい。例えば、小図柄の停止図柄が「221」であるときには、「223」であるときに比べて、高い期待度で設定値「2」である可能性が高いことが示唆され、小図柄の停止図柄が「112」であるときには、「113」であるときに比べて、高い信頼度で設定値「3」である可能性が高いことが示唆されるようにしてもよい。   In addition, you may make it provide not only such a structure but the some production | presentation aspect which suggests each setting value with a different expectation degree. For example, when the stop symbol of the small symbol is “221”, it is suggested that there is a higher possibility of the set value “2” at a higher expectation than when it is “223”. It may be suggested that when the value of “112” is “112”, it is highly likely that the set value is “3” with higher reliability than when “112”.

以上に説明したように、パチンコ遊技機は、複数段階から成る設定値(設定値1〜設定値3等)に応じて遊技者にとっての有利度(大当りの当選確率等)が異なるように遊技を進行可能であって、設定値1〜設定値3で小図柄示唆演出で停止表示される小図柄の表示結果が異なる等、特定識別情報としての小図柄により、いずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。これにより、設定値の示唆に関して、特定識別情報としての小図柄に遊技者を注目させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine plays games so that the player's advantage (such as the winning probability of a big hit) differs according to the setting value (setting value 1 to setting value 3, etc.) consisting of a plurality of stages. Which set value is set according to the small design as specific identification information, such as the display result of the small design that can proceed and the set value 1 to the set value 3 is stopped by the small design suggestion effect is different Can be suggested. Thereby, a player can be made to pay attention to the small symbol as specific identification information regarding the suggestion of the set value.

〔特徴部045F、046Fでのその他の変形例〕
[1] 前述した特徴部045Fでは、飾り図柄および小図柄として、数字図柄の他に、特殊識別情報として、複数種類のブランク図柄を表示可能とした例を示した。しかし、これに限らず、そのような特殊識別情報としては、ブランク図柄の代わりに、キャラクタ画像等の特殊画像により構成される特殊図柄、装飾図柄が変形した図柄等の数字図柄以外の図柄を表示可能としてもよい。また、そのような特殊識別情報としては、ブランク図柄に加えて、キャラクタ画像等の特殊画像により構成される特殊図柄、装飾図柄が変形した図柄等の数字図柄以外の図柄を表示可能としてもよい。
[Other Modifications of Features 045F and 046F]
[1] In the above-described feature unit 045F, an example in which a plurality of types of blank symbols can be displayed as special identification information in addition to numeric symbols as decorative symbols and small symbols is shown. However, the present invention is not limited to this, and as such special identification information, a symbol other than a numeric symbol such as a special symbol composed of a special image such as a character image or a symbol in which a decorative symbol is deformed is displayed instead of a blank symbol. It may be possible. Further, as such special identification information, in addition to a blank symbol, a symbol other than a numeric symbol such as a special symbol constituted by a special image such as a character image or a symbol obtained by modifying a decorative symbol may be displayed.

[2] 前述した特徴部046Fでは、特定識別情報として小図柄を一例として説明したが、特定識別情報としては、小図柄以外に、装飾識別情報の可変表示に対応して可変表示可能な図柄であれば、どのような図柄を用いてもよい。   [2] In the above-described feature unit 046F, the small symbol is described as an example of the specific identification information. However, the specific identification information is a symbol that can be variably displayed corresponding to the variable display of the decoration identification information in addition to the small symbol. Any design may be used.

[3] 前述した特徴部046Fでは、第1演出として、特定のリーチ状態での演出を例示し、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始前の演出を例示した。しかし、これに限らず、第1演出と第2演出との関係は、第1演出が第2演出よりも先に実行されるものであればよく。たとえば、第1演出としてリーチ状態前の通常変動中に実行する演出(たとえば、特別リーチ発展前の演出)を用い、第2演出として、リーチ状態中の演出(たとえば、特別リーチ発展後の演出)を用いてもよい。また、第1演出として大当り遊技状態でのラウンド開始前に実行する演出(たとえば、賞球上の乗せ演出)を用い、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始後の確変昇格演出(確変大当りとなるか否かを示唆する演出)を用いてもよい。   [3] In the above-described feature unit 046F, the effect in a specific reach state is illustrated as the first effect, and the effect before the round start in the big hit gaming state is illustrated as the second effect. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the first effect and the second effect may be any if the first effect is executed before the second effect. For example, an effect executed during normal fluctuation before the reach state (for example, an effect before the development of the special reach) is used as the first effect, and an effect during the reach state (for example, the effect after the development of the special reach) is used as the second effect. May be used. In addition, an effect executed before the start of the round in the big hit gaming state (for example, a ride effect on a prize ball) is used as the first effect, and a probable promotion effect (probable change after the round starts in the big hit gaming state) An effect that suggests whether or not it will be a big hit may be used.

[4] 前述した特徴部045Fでは、図8−2および図8−3(E),(H)のように、左,中,右の小図柄61,62,63の表示においては、「☆」、「△」という複数種類のブランク図柄に対応して、「☆」または「△」という、飾り図柄と同じ小図柄のうつの一のブランク図柄が停止表示可能となる例を示した。その場合の一のブランク図柄としては、飾り図柄とは異なる(飾り図柄には含まれていない図柄)小図柄(ブランク図柄でもよく、その他の図柄でもよい)を停止表示可能となるようにしてもよい。   [4] In the above-described feature unit 045F, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3 (E), (H), in the display of the small symbols 61, 62, 63 on the left, middle, and right, “☆ In correspondence with a plurality of types of blank symbols “” and “Δ”, an example is shown in which one blank symbol “☆” or “Δ” that is the same small symbol as the decorative symbol can be stopped and displayed. In this case, as a blank design, a small design (a design that is not included in the design) or a small design (which may be a blank design or other design) that is different from the design can be stopped and displayed. Good.

[5] 前述した特徴部045Fでは、図8−3(C),(F)のように、飾り図柄を仮停止させたときに、小図柄を仮停止させずに可変表示させ続ける例を示したが、これに限らず、飾り図柄を仮停止させたときに、小図柄も仮停止させるようにしてもよい。   [5] In the above-described feature unit 045F, as shown in FIGS. 8C and 8F, when the decorative symbols are temporarily stopped, the small symbols are continuously displayed without being temporarily stopped. However, the present invention is not limited to this, and the small symbols may be temporarily stopped when the decorative symbols are temporarily stopped.

[6] 前述した特徴部045Fでは、図8−1および図8−3(B)等のように、飾り図柄の停止図柄と、小図柄の停止図柄とが同じ停止図柄となる例を示した。しかし、これに限らず、小図柄におけるはずれ時の停止図柄の組合せは飾り図柄の停止図柄の組合せとは異なる一定の図柄組合せ(たとえば、飾り図柄「3,1,5」のときに小図柄「1,2,3」等)等の図柄組合せとしてもよい。   [6] In the above-described feature 045F, as shown in FIGS. 8-1 and 8-3 (B), the example where the stop symbol of the decorative symbol and the stop symbol of the small symbol are the same stop symbol is shown. . However, the present invention is not limited to this, and the combination of stop symbols at the time of detachment in a small symbol is a certain symbol combination different from the combination of stop symbols in a decorative symbol (for example, the small symbol “3, 1, 5” 1, 2, 3 ", etc.).

[7] 前述した特徴部046Fでは、可変表示中の第1演出および大当り遊技状態での第2演出において用いる演出要素として、味方カード画像71のようなカード形状の画像を用いる例を示したが、これに限らず、このような演出要素としては、カード形状の画像ではない特定の味方キャラクタ画像、味方図形画像、味方色画像、および、味方模様画像等のようなその他の画像を用いてもよい。   [7] In the feature unit 046F described above, an example in which a card-shaped image such as the teammate card image 71 is used as the effect element used in the first effect during variable display and the second effect in the big hit gaming state is shown. However, the present invention is not limited thereto, and other images such as a specific ally character image, ally graphic image, ally color image, and ally pattern image that are not card-shaped images may be used as such effect elements. Good.

[8] 前述した特徴部046Fでは、第1演出として、特定のリーチ状態での演出を例示し、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始前の演出を例示した。しかし、これに限らず、第1演出と第2演出との関係は、第1演出が第2演出よりも先に実行されるものであればよく。たとえば、第1演出としてリーチ状態前の通常変動中に実行する演出(たとえば、特別リーチ発展前の演出)を用い、第2演出として、リーチ状態中の演出(たとえば、特別リーチ発展後の演出)を用いてもよい。また、第1演出として大当り遊技状態でのラウンド開始前に実行する演出(たとえば、賞球上の乗せ演出)を用い、第2演出として、大当り遊技状態でのラウンド開始後の確変昇格演出(確変大当りとなるか否かを示唆する演出)を用いてもよい。   [8] In the above-described feature unit 046F, an effect in a specific reach state is illustrated as the first effect, and an effect before the round start in the big hit gaming state is illustrated as the second effect. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the first effect and the second effect may be any if the first effect is executed before the second effect. For example, an effect executed during normal fluctuation before the reach state (for example, an effect before the development of the special reach) is used as the first effect, and an effect during the reach state (for example, the effect after the development of the special reach) is used as the second effect. May be used. In addition, an effect executed before the start of the round in the big hit gaming state (for example, a ride effect on a prize ball) is used as the first effect, and a probable promotion effect (probable change after the round starts in the big hit gaming state) An effect that suggests whether or not it will be a big hit may be used.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、50 飾り図柄表示領域、60 小図柄表示結果領域、120 演出制御用CPU、71 味方カード画像、72 敵カード画像、712 レアカード画像、32 オーラ画像。   1 Pachinko machine, 50 decoration symbol display area, 60 small symbol display result area, 120 effect control CPU, 71 ally card image, 72 enemy card image, 712 rare card image, 32 aura image.

Claims (1)

可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
第1演出を実行可能な第1演出手段と、
前記第1演出の演出結果が所定演出結果となったことに基づいて、前記第1演出よりも後に第2演出を実行可能な第2演出手段と、
前記第2演出の演出結果が特定演出結果となったことに基づいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記第1演出は、複数種類の演出要素を提示し、提示された演出要素を用いた所定演出を実行することにより演出結果が前記所定演出結果となることが可能であり、
前記第2演出は、前記第1演出で提示された前記複数種類の演出要素のうち、少なくとも一部の演出要素を用いた特定演出を実行することにより演出結果が前記特定演出結果となることが可能であり、
前記第1演出で提示される前記複数種類の演出要素は、前記第2演出で用いられたときに前記特定演出結果となる可能性が、他の演出要素よりも高い特別演出要素を含む、遊技機。
A gaming machine capable of variable display,
First production means capable of executing the first production;
A second effect means capable of executing a second effect after the first effect based on the result of the first effect being a predetermined effect;
A special effect execution means capable of executing a special effect based on the result of the second effect being a specific effect;
The first effect can be a predetermined effect result by presenting a plurality of types of effect elements and executing a predetermined effect using the presented effect elements,
The second effect may be that the effect result becomes the specific effect result by executing a specific effect using at least a part of the effect elements of the plurality of types of effect elements presented in the first effect. Is possible,
The plurality of types of effect elements presented in the first effect include a special effect element that has a higher possibility of becoming the specific effect result when used in the second effect than the other effect elements. Machine.
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