JP7387378B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技が可能な従来の遊技機としては、例えば、可変表示に対応する対応表示としての保留アイコンを、デフォルト表示としての円形の画像とは異なる画像として、所定演出が実行されることを示唆可能な示唆画像である宝箱の表示態様で表示した後、現在のタイミングでの可変表示に対応する対応表示としての変動中アイコンとしても宝箱を継続的に表示し、変動中アイコンとして表示された宝箱が開いて各種のキャラクタを表示されることにより予告報知をするものがあった(特許文献1参照)。 For example, a conventional gaming machine capable of playing games can suggest that a predetermined effect will be executed by using a hold icon as a corresponding display corresponding to a variable display as an image different from a circular image as a default display. After displaying the suggested image in the treasure box display mode, the treasure chest is continuously displayed as a fluctuating icon as a corresponding display corresponding to the variable display at the current timing, and the treasure chest displayed as the fluctuating icon opens. There is a system that gives advance notice by displaying various characters (see Patent Document 1).

特開2017-113643号公報(段落0245等)JP 2017-113643 (Paragraph 0245, etc.)

しかし、特許文献1のような示唆画像を用いた演出では、どのような所定演出が実行されるかについて遊技者に期待感を持たせることが可能であるが、対応表示の変化演出等の対応表示自体の演出について遊技者に期待感を持たせることができないという問題があった。 However, with effects using suggestive images such as those disclosed in Patent Document 1, it is possible to create a sense of expectation in the player as to what kind of predetermined effect will be executed, but it is possible to create a sense of expectation in the player as to what kind of predetermined effect will be executed. There has been a problem in that it is not possible to give players a sense of expectation regarding the performance of the display itself.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、対応表示に関連して示唆画像を表示する場合において、対応表示自体の演出について遊技者に期待感を持たせることができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to create a sense of expectation in the player regarding the performance of the correspondence display itself when displaying a suggestion image in connection with the correspondence display. The goal is to provide gaming machines that can.

(A)遊技が可能な遊技機であって、
可変表示に対応する対応表示を表示することが可能な対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段と、
所定演出を実行することが可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されることを示唆する示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段と、
を備え、
前記対応表示が特殊態様にて表示されている場合に付加演出を実行可能であり、
前記所定演出は、当該所定演出の実行後に行なわれる演出の内容を示唆し、
前記対応表示変化手段は、前記所定演出の実行後、当該所定演出の実行前の表示態様とは異なる表示態様に前記対応表示を変化させることが可能であり、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を、前記対応表示の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり、
前記示唆画像を第1示唆態様で表示した後に第2示唆態様にて表示することによって、前記所定演出が実行されることを示唆し、
前記示唆画像が表示されているときの前記対応表示は、前記示唆画像が表示されていないときの表示態様と異なる特殊表示態様にて表示され、
前記所定演出の実行中において、前記所定演出の実行前に前記示唆画像が重複している領域よりも広い領域により前記特殊表示態様の前記対応表示に前記所定演出に係る画像を重複させ、
前記所定演出の演出内容に応じて前記所定演出の実行期間が異なり、
前記所定演出の実行開始タイミングに応じて、複数種類の前記所定演出のうちいずれが
実行されるかの割合が異なり、
前記所定演出の種類に応じて、前記対応表示の表示態様が変化する回数が異なる
(1)遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示に対応する対応表示(保留表示085F001、アクティブ表示085F00
2等)を表示することが可能な対応表示手段(画像表示装置5、演出制御用CPU120
等)と、
前記対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段(演出制御用CP
U120等)と、
所定演出(図8-5の「まさか…」表示、「継続」表示、「決戦」表示、「激熱」表示
を予告演出プレート085F006に表示する演出等)が実行されることを示唆する示唆
画像(宝箱画像085F004)を表示可能な示唆画像表示手段(画像表示装置5、演出
制御用CPU120等)と、を備え、
前記対応表示変化手段は、前記所定演出の実行後、当該所定演出の実行前の表示態様(
図8-1(B)等)とは異なる表示態様に前記対応表示を変化させることが可能であり(
図8-1(H),(I)等)、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を、前記対応表示の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり
(図8-1(C),(D)等)、
前記示唆画像を第1示唆態様(図8-1(C)のように宝箱画像085F004が閉
状態)で表示した後に第2示唆態様(図8-1(D)のように宝箱画像085F004が
開状態となり予告演出プレート085F006が飛び出た状態)にて表示することによって、前記所定演出が実行されることを示唆し(図8-1(D),(E)のように開状態の
宝箱画像085F004から飛び出た予告演出プレート085F006の記載文字により、「まさか…」表示、「継続」表示、「決戦」表示、または「激熱」表示が実行されることが示唆される等)、
前記示唆画像が表示されているときの前記対応表示は、前記示唆画像が表示されていな
いときの表示態様と異なる特殊表示態様(図8-1(C)のように黒い隠蔽画像085F
007およびエフェクト画像表示085F005によりアクティブ表示085F002が
隠蔽される表示態様等)にて表示され、
前記所定演出の実行中において、前記所定演出の実行前に前記示唆画像が重複している
領域(第1示唆態様と第2示唆態様との両方と重複している領域、および、第1示唆態様
と第2示唆態様とのいずれか一方と重複している領域のいずれの領域も含む)よりも広い
領域により前記特殊表示態様の前記対応表示に前記所定演出に係る画像を重複させ(図8
-1(E)の予告演出プレート085F006の方が、図8-1(C)のような黒い隠蔽
画像085F007およびエフェクト画像表示085F005よりも広い領域でアクティ
ブ表示085F002と重複している等)、
前記所定演出の実行タイミングに応じて、複数種類の前記所定演出のうちいずれが実行
されるかの割合が異なる(図8-7、図8-9に示すように、変動対応表示予告演出の実
行タイミングに応じて、「まさか…」、「継続」、「決戦」、「激熱」の演出種類の選択
割合が異なる等)。
(A) A gaming machine capable of playing games,
a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display;
Correspondence display changing means capable of changing the display mode of the correspondence display;
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect;
Suggestion image display means capable of displaying a suggestion image suggesting that the predetermined effect is to be executed;
Equipped with
Additional effects can be performed when the corresponding display is displayed in a special manner,
The predetermined performance suggests the content of the performance to be performed after the execution of the predetermined performance,
The corresponding display changing means is capable of changing the corresponding display after the execution of the predetermined effect to a display mode different from the display mode before the execution of the predetermined effect,
The suggested image display means includes:
The suggestion image can be displayed in a manner that overlaps at least a portion of the corresponding display,
Suggesting that the predetermined effect is to be executed by displaying the suggestion image in a first suggestion mode and then displaying it in a second suggestion mode;
The corresponding display when the suggestion image is displayed is displayed in a special display mode different from the display mode when the suggestion image is not displayed,
During the execution of the predetermined effect, before the execution of the predetermined effect, an image related to the predetermined effect is overlapped with the corresponding display of the special display mode in an area wider than an area where the suggestion images overlap;
The execution period of the predetermined performance varies depending on the content of the predetermined performance,
The ratio of which one of the plurality of types of predetermined effects is executed varies depending on the execution start timing of the predetermined effects,
The number of times the display mode of the correspondence display changes varies depending on the type of the predetermined effect .
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
Corresponding display corresponding to variable display (pending display 085F001, active display 085F00
2, etc.) (image display device 5, performance control CPU 120)
etc.) and
Correspondence display changing means (CP for performance control) capable of changing the display mode of the correspondence display
U120 etc.) and
Suggestive image that suggests that a predetermined effect (such as an effect that displays "Unexpectedly..." display, "Continue" display, "Decisive battle" display, and "Extreme heat" display on preview production plate 085F006 in Figure 8-5) will be executed. (treasure box image 085F004); a suggestive image display means (image display device 5, performance control CPU 120, etc.);
The corresponding display changing means changes the display mode (after executing the predetermined effect) and before executing the predetermined effect
It is possible to change the corresponding display to a display mode different from that shown in Figure 8-1 (B), etc.).
Figure 8-1 (H), (I), etc.),
The suggested image display means includes:
The suggestion image can be displayed in a manner that overlaps at least a part of the corresponding display (FIGS. 8-1 (C), (D), etc.),
After the suggestion image is displayed in the first suggestion mode (treasure box image 085F004 is closed as shown in FIG. 8-1(C)), the treasure box image 085F004 is opened in the second suggestion mode (as shown in FIG. 8-1(D)). state and the preview effect plate 085F006 pops out) to suggest that the predetermined effect will be executed (the treasure box image 085F004 in the open state as shown in FIGS. 8-1(D) and (E)). (The text on the preview production plate 085F006 that pops out from the screen suggests that "Unexpectedly..." display, "Continue" display, "Decisive battle" display, or "Extreme heat" display will be executed),
The corresponding display when the suggestion image is displayed is a special display mode (black hidden image 085F as shown in FIG. 8-1(C)) that is different from the display mode when the suggestion image is not displayed.
007 and effect image display 085F005, the active display 085F002 is hidden),
During the execution of the predetermined effect, an area where the suggestion images overlap (an area where the suggestion images overlap with both the first suggestion mode and the second suggestion mode, and the first suggestion mode) (including any area overlapping with either one of the first and second suggestion modes), the image related to the predetermined effect is overlapped with the corresponding display of the special display mode (see FIG. 8).
-1(E)'s preview production plate 085F006 overlaps with the active display 085F002 in a wider area than the black hidden image 085F007 and effect image display 085F005 shown in Figure 8-1(C), etc.)
Depending on the execution timing of the predetermined effects, the ratio of which one of the plurality of types of predetermined effects will be executed differs (as shown in FIGS. 8-7 and 8-9, the execution of the variable-compatible display preview effect) Depending on the timing, the selection ratio of the production types of ``No way...'', ``Continue'', ``Decisive Battle'', and ``Extremely Passionate'' will vary).

このような構成によれば、所定演出が実行されることを示唆する示唆画像を対応表示の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり、所定演出の実行後、当該所定演出の実行前の表示態様とは異なる表示態様に前記対応表示を変化させることが可能であるので、対応表示に関連して示唆画像を表示する場合において、対応表示自体の演出について遊技者に期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a suggestion image suggesting that a predetermined effect will be executed in a manner that overlaps at least a part of the corresponding display, and after the predetermined effect is executed and before the predetermined effect is executed. Since it is possible to change the corresponding display to a display mode different from the display mode of , when displaying a suggestion image in relation to the corresponding display, it is possible to create a sense of expectation in the player regarding the effect of the corresponding display itself. be able to.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記対応表示変化手段は、前記対応表示が前記特殊表示態様にて表示されているときに、前記特殊表示態様で表示されていることを認識可能とする付加演出(アクティブ表示085F002よりも大きいサイズの黒い隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005を付加する演出等)を実行可能である(図8-1(C),(D)等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
When the corresponding display is displayed in the special display mode, the corresponding display changing means provides an additional effect (of a size larger than the active display 085F002) that makes it possible to recognize that the corresponding display is displayed in the special display mode. 8-1 (C), (D), etc.).

このような構成によれば、対応表示が特殊表示態様で表示されていることを遊技者にアピールすることができる。 According to such a configuration, it is possible to appeal to the player that the corresponding display is displayed in a special display mode.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記対応表示制御手段は、前記所定演出の実行後に前記対応表示の表示態様を変化させるときにおいて、前記示唆画像を消去した後(図8-1(G)等)に前記対応表示の表示態様を変化させる(図8-1(H)等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The correspondence display control means changes the display manner of the correspondence display after erasing the suggestion image (such as in FIG. 8-1(G)) when changing the display manner of the correspondence display after executing the predetermined effect. (Figure 8-1 (H) etc.).

このような構成によれば、遊技者の視線を確実に対応表示へ誘導することができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably guide the player's line of sight to the corresponding display.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出は、演出内容に応じて実行期間が異なる(図8-7、図8-8に示すように、演出実行時間の長さは、「まさか…」<「継続」<「決戦」<「激熱」等)。
(4) In any of the gaming machines set forth in (1) to (3) above,
The predetermined performance has a different execution period depending on the content of the performance (as shown in Figures 8-7 and 8-8, the length of the performance execution time is "No way..."<"Continue"<"DecisiveBattle"<"extremefever," etc.)

このような構成によれば、所定演出の演出内容に応じた実行期間において演出を実行することができる。 According to such a configuration, the performance can be executed during the execution period according to the content of the predetermined performance.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記対応表示変化手段は、
前記示唆画像が表示された前記対応表示を前記所定演出の実行後に変化させるときに実行される演出を、前記対応表示の変化後の表示態様にかかわらず、共通の表示態様で実行する第1変化パターン(図8-6のアクティブ1回目の変化パターン等)と、
前記示唆画像が表示されていない前記対応表示を前記所定演出と関係なく変化させるときに実行される演出を、前記対応表示の変化後の表示態様に応じて、異なる割合、かつ、異なる演出態様で実行する第2変化パターン(〔特定の表示態様への変化時の報知演出の共通化例〕の第2変化パターン)と、を実行可能であり、
前記対応表示が特定の表示態様に変化するときには、前記第1変化パターンと前記第2変化パターンとのいずれの場合でも、共通の報知演出を実行可能である(保留表示またたはアクティブ表示が「赤」に変化する場合は、共通の特別報知音が出力される等)。
(5) In any of the gaming machines set forth in (1) to (4) above,
The corresponding display changing means is
A first change in which an effect executed when changing the corresponding display on which the suggested image is displayed after the execution of the predetermined effect is executed in a common display mode regardless of the display mode after the change of the corresponding display. pattern (such as the first active change pattern in Figure 8-6),
The effect executed when the corresponding display in which the suggestion image is not displayed is changed irrespective of the predetermined effect at a different rate and in a different effect mode depending on the display mode after the change of the corresponding display. A second change pattern to be executed (a second change pattern of [an example of commonizing notification effects when changing to a specific display mode]),
When the corresponding display changes to a specific display mode, a common notification effect can be executed in both the first change pattern and the second change pattern (if the pending display or active display is (If it changes to "red," a common special notification sound is output, etc.)

このような構成によれば、対応表示が特定の表示態様に変化したことを確実に報知することができる。 According to such a configuration, it is possible to reliably notify that the corresponding display has changed to a specific display mode.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定演出は、演出内容にかかわらず、共通のタイミングで実行可能である(〔予告表示演出の予告表示演出タイミングの共通化例〕)。
(6) In any of the gaming machines set forth in (1) to (5) above,
The predetermined performance can be executed at a common timing regardless of the content of the performance ([Example of common timing of preview display performance of preview display performance]).

このような構成によれば、共通のタイミングに遊技者の注目を所定演出に向けることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be directed to the predetermined performance at a common timing.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
第1演出(例えば、武具を身につける主演出)と、前記第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出(例えば、箱の色を変える副演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出を、第1段階(例えば、剣を持った主演出B)および当該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、剣と盾とを持った主演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、主演出A~D)へと変化させることが可能であり、
前記第2演出を、第1段階(例えば、緑色の副演出B)および当該第1段階よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2段階(例えば、赤色の副演出C)を少なくとも含む複数種類の段階(例えば、副演出A~D)へと変化させることが可能であり、
前記第1演出が第1段階であるときよりも第2段階であるときの方が、前記第2演出が第2段階に変化する割合が高い(例えば、図9-6に示すように、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高い)。
(7) In any of the gaming machines set forth in (1) to (6) above,
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
Execution of a performance that can execute a first performance (for example, the main character wearing armor) and a second performance that is more difficult for the player to recognize than the first performance (for example, a sub-performance that changes the color of the box) Further comprising means (for example, a production control CPU 120),
The performance execution means is
The first stage is divided into a first stage (for example, main character B holding a sword) and a second stage with a higher degree of expectation that is controlled to be in an advantageous state than the first stage (for example, the main character B is holding a sword and a shield). It is possible to change into multiple types of stages (for example, main characters A to D) including at least the main character C),
The second stage is at least a first stage (e.g., green sub-render B) and a second stage (e.g., red sub-render C) that is expected to be controlled to be more advantageous than the first stage. It is possible to change to multiple types of stages (for example, sub effects A to D) including
When the first performance is in the second stage, the rate at which the second performance changes to the second stage is higher than when the first performance is in the first stage (for example, as shown in Figure 9-6, The rate at which the sub-direction changes to sub-direction C is higher when the main character is C than when the main character is B).

このような構成によれば、第1演出の変化に応じて第2演出を変化することができ、第1演出の段階と第2演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, the second performance can be changed in accordance with the change in the first performance, and the performance is executed taking into consideration the stage of the first performance and the stage of the second performance, so that the level of interest can be improved. The decrease can be suppressed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 対応表示および示唆画像の演出例を説明するための画像表示装置の表示画面図である。FIG. 6 is a display screen diagram of the image display device for explaining an example of a correspondence display and a presentation of a suggestion image. 変動対応表示予告演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change correspondence display advance notice performance execution determination table. 変動対応表示最終色選択テーブル例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a variation-compatible display final color selection table. 変動対応表示演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation-compatible display performance pattern selection table. 予告表示演出種類選択テーブル例を示す図である。It is a figure which shows the example of a preview display performance type selection table. 予告表示演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a preview display performance pattern selection table. 予告表示演出における予告表示演出を実行するタイミングの制御例を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing an example of controlling the timing of executing a preview display performance in a preview display performance. 予告表示演出期間選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a preview display performance period selection table. 予告表示演出タイミング選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a preview display effect timing selection table. 変動対応表示演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation correspondence display performance setting process. 変動対応表示予告演出への作用演出の適用例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device 5 illustrating an example of application of an action effect to a change-compatible display preview effect. 主演出・副演出の内容を説明するための図である。It is a figure for explaining the contents of the lead role appearance and sub-direction. ボタン演出を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing button effects. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram showing an example of production. 演出例を示す表示画面図である。It is a display screen diagram showing an example of production. ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a button production decision table and a final mode decision table. ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pattern content determination table for 10 button effects. ボタン演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows button production processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electroluminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, An I/O (Input/Output port) 105 is provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc., are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22
). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, the first
A determination is made as to whether or not to start the special figure game or the second special figure game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部085Fに関する説明)
〔特徴部085Fの制御の概要〕
本実施の形態の特徴部085Fについて説明する。特徴部085Fについては、例えば、保留表示およびアクティブ表示のような対応表示(可変表示に対応する対応表示)を変化させる演出をすることが可能であり、「激熱」表示等の所定演出が実行されることを示唆する示唆画像を表示可能な場合において、示唆画像を、前記対応表示の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能とし、所定演出の実行後、当該所定演出の実行前の表示態様とは異なる表示態様に対応表示を変化させることを可能とする演出制御例を主に説明する。このような演出制御は、変動対応表示予告演出と呼ばれ、演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation regarding characteristic part 085F)
[Outline of control of characteristic part 085F]
The characteristic part 085F of this embodiment will be explained. Regarding the characteristic part 085F, for example, it is possible to perform an effect that changes the corresponding display (corresponding display corresponding to the variable display) such as the pending display and the active display, and it is possible to perform a predetermined effect such as the "extremely hot" display. In cases where it is possible to display a suggestive image that suggests that the corresponding display is to be performed, the suggestive image can be displayed in a manner that overlaps with at least a part of the corresponding display, and the display is made after the predetermined effect is executed and before the predetermined effect is executed. An example of the effect control that makes it possible to change the corresponding display to a display mode different from the mode will be mainly explained. Such performance control is called a change-compatible display preview performance, and is executed by the performance control CPU 120.

可変表示に対応する対応表示としては、保留表示とアクティブ表示とが含まれる。後述するように、保留表示とアクティブ表示とのそれぞれは、大当りとなる期待度等に応じて、表示態様を変化させる演出が実行される場合がある。「激熱」表示とは、大当りとなる期待度が極めて高い状態であることを特定可能な状態であることを示唆する演出が実行さ
れることを示す表示である。
Corresponding displays corresponding to the variable display include a pending display and an active display. As will be described later, in each of the pending display and the active display, an effect that changes the display mode may be performed depending on the expectation level of a jackpot. The "extremely hot" display is a display that indicates that a performance that suggests a state in which it is possible to specify a state in which the expectation level of a jackpot is extremely high will be executed.

〔対応表示および示唆画像の演出例〕
次に、演出制御用CPU120により実行される対応表示および示唆画像の演出例を説明する。図8-1は、変動対応表示予告演出による対応表示および示唆画像の演出例を説明するための画像表示装置5の表示画面図である。
[Example of displaying correspondence and suggesting images]
Next, an example of the presentation of the corresponding display and suggestion image executed by the presentation control CPU 120 will be described. FIG. 8-1 is a display screen diagram of the image display device 5 for illustrating an example of the correspondence display and suggestion image production by the variation correspondence display preview production.

図8-1(A)~(I)には、保留表示の段階において、所定演出(まさか…表示等)が実行されることを示唆する示唆画像(宝箱画像085F004)の表示が開始され、アクティブ表示の段階で所定演出が実行された後、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出が実行される特定演出の演出例が示されている。示唆画像を用いて所定演出が実行されることを示唆する演出は、予告示唆演出と呼ばれる。 In Figures 8-1 (A) to (I), at the stage of pending display, a suggestion image (treasure box image 085F004) that suggests that a predetermined effect (such as a display of...) is started to be displayed and is activated. An example of a specific performance is shown in which a predetermined performance is performed at the display stage, and then a performance that changes the display mode of the active display is performed. A performance that suggests that a predetermined performance will be performed using a suggestion image is called a preview suggestion performance.

図8-1(A)~(I)に示すように、画像表示装置5の中央部においては、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄が変動表示される。そして、画像表示装置5の表示領域中における下端部において、保留表示(保留表示画像)085F001が表示される領域である保留表示エリア085F010と、アクティブ表示(アクティブ表示画像)085F002が表示される領域であるアクティブ表示エリア085F003とが設けられている。アクティブ表示エリア085F003は、画像表示装置5の表示領域中における下端部における中央部に設けられ、保留表示エリア085F010は、アクティブ表示エリア085F003の左側に設けられている。保留表示エリア085F010は、第1特図ゲームに対応する第1保留情報を表示する第1保留表示と、第2特図ゲームに対応する第2保留情報を表示する第2保留表示とを個別に表示することが可能である。なお、保留表示エリア085F010は、アクティブ表示エリア085F003の左側に第1保留表示を表示可能とし、アクティブ表示エリア085F003の右側に第2保留表示を表示可能とするように設けられてもよい。また、アクティブ表示エリア085F003が、画像表示装置5の表示領域中における下端部における左端部または右端部に設けられ、そのような端部に右側または左側に設けられてもよい。 As shown in FIGS. 8-1(A) to (I), the central part of the image display device 5 is decorated with "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The symbols are displayed in a variable manner. At the lower end of the display area of the image display device 5, there is a pending display area 085F010, which is an area where the pending display (pending display image) 085F001 is displayed, and an area where the active display (active display image) 085F002 is displayed. A certain active display area 085F003 is provided. The active display area 085F003 is provided at the center of the lower end of the display area of the image display device 5, and the hold display area 085F010 is provided on the left side of the active display area 085F003. The hold display area 085F010 separately displays a first hold display that displays first hold information corresponding to the first special figure game, and a second hold display that displays second hold information that corresponds to the second special figure game. It is possible to display. Note that the pending display area 085F010 may be provided so that a first pending display can be displayed on the left side of the active display area 085F003, and a second pending display can be displayed on the right side of the active display area 085F003. Further, the active display area 085F003 may be provided at the left or right end of the lower end of the display area of the image display device 5, and may be provided on the right or left side of such an end.

保留記憶情報が発生したときには、保留表示エリア085F010における右端の位置から順番に左に向かって増加する態様で、最大限個数(4個)まで保留表示085F001が表示されていく。保留記憶に基づく変動表示が開始される際は、保留表示エリア085F010に表示される保留表示のうち開始される変動表示に対応した保留表示085F001(一番右側の保留表示)が1つ消去され、アクティブ保留エリア085F003にシフトされる(移動される)ような態様でアクティブ保留エリア085F003においてアクティブ表示085F002として表示される。残りの保留表示085F001は、1つずつ右側に向かってシフトされる(移動される)。 When hold storage information is generated, hold display 085F001 is displayed in order from the right end position in hold display area 085F010 in an increasing manner toward the left until the maximum number (4 pieces) is reached. When a variable display based on the pending memory is started, one pending display 085F001 (rightmost pending display) corresponding to the variable display to be started among the pending displays displayed in the pending display area 085F010 is deleted. It is displayed as an active display 085F002 in the active holding area 085F003 in such a manner that it is shifted (moved) to the active holding area 085F003. The remaining pending displays 085F001 are shifted (moved) toward the right one by one.

示唆画像である宝箱画像085F004が表示されていない予告示唆演出不実行時の状態である図8-1(A)に示すように、保留表示085F001の通常の表示態様は、小型の円形状であり、アクティブ表示085F002の通常の表示態様は、保留表示085F001よりも大型の円形状である。 As shown in FIG. 8-1 (A), which shows the state when the preview suggestion effect is not executed, in which the treasure box image 085F004, which is the suggestion image, is not displayed, the normal display form of the pending display 085F001 is a small circular shape. , the normal display mode of the active display 085F002 is a larger circular shape than the pending display 085F001.

図8-1(B)に示すように、示唆画像である宝箱画像085F004は、予め選択された演出パターンに従って、保留表示085F001の段階から表示が開始される。図8-1(B)に示すように、宝箱画像085F004が表示されるときには、それまでに表示されていた保留表示085F001が、黒い円形領域により隠蔽されたような態様で表示される図8-1(B)に示すように、宝箱画像085F004は、黒く隠蔽された保留表示085F001の少なくとも一部と重複した態様で、保留表示085F001の前方に位置する態様で付加的に表示される。これにより、予告示唆演出が開始される。なお、
宝箱画像085F004は、黒く隠蔽された保留表示085F001の少なくとも一部と重複した態様で表示されればよく、保留表示085F001の一部のみと重複した対応で表示されてもよく、保留表示085F001の全部と重複した対応で表示されてもよい。
As shown in FIG. 8-1(B), the treasure box image 085F004, which is the suggestion image, starts to be displayed from the pending display 085F001 according to a preselected effect pattern. As shown in FIG. 8-1(B), when the treasure chest image 085F004 is displayed, the previously displayed pending display 085F001 is displayed in a manner as if it were hidden by a black circular area. 1(B), the treasure box image 085F004 is additionally displayed in a manner positioned in front of the pending display 085F001, overlapping at least a portion of the pending display 085F001 hidden in black. As a result, the preview suggestion effect is started. In addition,
The treasure chest image 085F004 may be displayed in a manner that overlaps with at least a part of the hold display 085F001 hidden in black, and may be displayed in a manner that overlaps only a part of the hold display 085F001, or may be displayed in a manner that overlaps with only a part of the hold display 085F001, or all of the hold display 085F001. may be displayed with duplicate correspondence.

その後、宝箱画像085F004は、保留表示085F001のシフト表示に従って、黒く隠蔽された保留表示085F001との位置関係を維持した態様でシフト表示される。 Thereafter, the treasure box image 085F004 is shifted and displayed in accordance with the shift display of the pending display 085F001 while maintaining the positional relationship with the pending display 085F001 hidden in black.

図8-1(C)に示すように、予告示唆演出中において、予告示唆演出対象の保留表示085F001に対応する変動表示が実行されるときには、宝箱画像085F004が付加されるとともに黒く隠蔽された保留表示085F001がアクティブ保留エリア085F003にシフト表示され、アクティブ表示085F002として拡大表示される。その際には、宝箱画像085F004も拡大表示される。図8-1(C)に示すように、予告示唆演出中において、予告示唆演出対象のアクティブ表示085F002については、蓋が閉じた状態の宝箱画像085F004が付加されるとともに黒く隠蔽され、さらに、保留表示085F001周囲で所定のエフェクト画像085F005が表示される特殊表示態様となる。このように、アクティブ表示085F003において宝箱画像085F004の蓋が閉じられた状態は、第1予告示唆演出状態と呼ばれる。 As shown in FIG. 8-1(C), when a variable display corresponding to the hold display 085F001 targeted for the preview suggestion effect is executed during the preview suggestion effect, the treasure chest image 085F004 is added and the hold hidden in black is displayed. The display 085F001 is shifted and displayed in the active holding area 085F003, and is enlarged and displayed as the active display 085F002. At that time, the treasure box image 085F004 is also enlarged and displayed. As shown in Figure 8-1 (C), during the preview suggestion performance, the active display 085F002 that is the target of the preview suggestion performance is added with the treasure chest image 085F004 with the lid closed, hidden in black, and then put on hold. This is a special display mode in which a predetermined effect image 085F005 is displayed around the display 085F001. In this way, the state in which the lid of the treasure box image 085F004 is closed in the active display 085F003 is called a first preview suggestion presentation state.

アクティブ保留エリア085F003では、アクティブ表示085F002よりも大きいサイズの黒い隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005を付加する付加演出が実行されることにより、アクティブ表示085F002が特殊態様で表示されていることを認識可能とする演出が実行される。また、このような付加演出が実行されることにより、隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005の裏側にアクティブ表示085F002が存在していることを遊技者にアピールすることができる。このように、アクティブ表示085F002の段階において、隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005を用いた付加演出が実行されることにより、保留表示085F001の段階において、隠蔽画像のみを用いた付加演出が実行される場合と比べて、保留表示段階とアクティブ表示段階とで付加演出に関するアピール度合いを異ならせることができる(アクティブ表示段階の方がアピール度が高い)。 In the active holding area 085F003, it is possible to recognize that the active display 085F002 is displayed in a special manner by executing an additional effect that adds a black hidden image 085F007 and an effect image display 085F005 that are larger in size than the active display 085F002. The performance is executed. Moreover, by executing such an additional effect, it is possible to appeal to the player that the active display 085F002 exists behind the hidden image 085F007 and the effect image display 085F005. In this way, at the stage of the active display 085F002, the additional effect using the hidden image 085F007 and the effect image display 085F005 is executed, so that at the stage of the pending display 085F001, the additional effect using only the hidden image is executed. The degree of appeal regarding additional effects can be made different between the suspended display stage and the active display stage (the degree of appeal is higher in the active display stage).

その後、図8-1(D),(E)に示すように、予告示唆演出中において、宝箱画像085F004の蓋が開かれて、予告演出プレート085F006が飛び出す演出が実行される。このように、アクティブ表示085F002において宝箱画像085F004の蓋が開かれて予告演出プレート085F006が飛び出した状態は、第2予告示唆演出状態と呼ばれる。予告演出プレート085F006は、蓋が開かれた当初において図8-1(D)に示すように、小型の表示領域において「…」というように文字が表示されていない状態であり、その後、図8-1(E)に示すように表示領域が拡大されて、例えば「継続」等の選択された文字が表示される予告表示演出が実行される。予告演出プレート085F006は、拡大された状態で、保留表示085F001、宝箱画像085F004、および、エフェクト画像085F005の表示範囲よりも広い領域で、これらの画像を隠蔽するような態様で表示される。つまり、後述する第1示唆演出状態の態様と第2示唆演出状態の態様との両方と重複している領域、および、第1示唆態様の態様と第2示唆態様の態様とのいずれか一方と重複している領域のいずれの領域も含む領域(所定演出の実行前に示唆画像が重複している領域)よりも広い領域により、特殊態様のアクティブ表示画像085F005に、予告演出プレート085F006の画像を重複させた態様の画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIGS. 8-1(D) and (E), during the preview suggestion performance, the lid of the treasure box image 085F004 is opened and the preview performance plate 085F006 pops out. In this way, the state in which the lid of the treasure box image 085F004 is opened and the preview presentation plate 085F006 pops out in the active display 085F002 is called a second notice suggestion presentation state. When the lid is first opened, the preview effect plate 085F006 is in a state where no characters such as "..." are displayed in the small display area, as shown in FIG. 8-1 (D), and after that, as shown in FIG. As shown in -1(E), the display area is enlarged and a preview display effect is executed in which selected characters such as "Continue" are displayed. The preview effect plate 085F006 is displayed in an enlarged state in an area wider than the display range of the pending display 085F001, the treasure box image 085F004, and the effect image 085F005 in a manner that hides these images. In other words, an area that overlaps with both the first suggestion presentation state and the second suggestion presentation state, which will be described later, and one of the first suggestion presentation state and the second suggestion presentation state. The image of the preview effect plate 085F006 is added to the active display image 085F005 of the special mode using an area that is wider than the area that includes any of the overlapping areas (the area where the suggestion images overlap before the execution of the predetermined effect). Overlapping images are displayed.

このように、予告演出プレート085F006に予告演出の種類を特定可能な文字を表示することにより、たとえば継続演出(擬似連演出)等の特定の演出が、その後のタイミ
ングで実行されることが示唆される予告表示演出が実行される。
In this way, by displaying characters that can identify the type of preview performance on the preview performance plate 085F006, it is suggested that a specific performance, such as a continuous performance (pseudo continuous performance), will be executed at a subsequent timing. A preview display effect is executed.

その後、図8-1(F)に示すように、予告表示演出の終了時には、予告演出プレート085F006が消去され、隠蔽されていた保留表示085F001、宝箱画像085F004、および、エフェクト画像085F005が再び表示される。そして、図8-1(G)に示すように、予告示唆画像である宝箱画像085F004が消去されるとともに、付加演出のために表示されていたエフェクト画像085F005も消去され、アクティブ表示085F003において、隠蔽されていたアクティブ表示085F002が表示される。 After that, as shown in FIG. 8-1 (F), when the preview display effect ends, the preview effect plate 085F006 is erased, and the hidden pending display 085F001, treasure chest image 085F004, and effect image 085F005 are displayed again. Ru. Then, as shown in FIG. 8-1 (G), the treasure box image 085F004, which is the preview suggestion image, is erased, and the effect image 085F005 that was displayed for additional production is also erased, and the active display 085F003 is hidden. The active display 085F002 that was previously displayed is displayed.

そして、図8-1(H)に示すように、アクティブ表示085F002が放射状に爆発した爆発画像085F006が表示される。そのような爆発画像085F006が表示された後、図8-1(I)に示すように、アクティブ表示085F003において、表示態様(色の態様)が変化したアクティブ表示085F002が新たに表示されるという、予告示唆演出時専用の特殊変化演出が実行される。このような予告示唆演出時専用の特殊変化演出は、変動対応表示の変化後の表示態様にかかわらず、図8-1に示したような演出態様で共通の演出として実行される。つまり、変動対応表示予告演出が実行されるときの変動対応表示の変化演出は、変動対応表示の変化後の表示態様にかかわらず、共通の表示態様で実行される。 Then, as shown in FIG. 8-1(H), an explosion image 085F006 in which the active display 085F002 explodes radially is displayed. After such an explosion image 085F006 is displayed, as shown in FIG. 8-1 (I), an active display 085F002 with a changed display mode (color mode) is newly displayed in the active display 085F003. A special change performance exclusive to the preview suggestion performance is executed. Such a special change performance exclusive to the preview suggestion performance is executed as a common performance in the performance mode as shown in FIG. 8-1, regardless of the display mode after the change of the fluctuation response display. In other words, when the fluctuation compatible display preview performance is executed, the change performance of the fluctuation compatible display is executed in a common display format regardless of the display format after the change of the fluctuation compatible display.

図8-1(C)のように、図8-5の「まさか…」表示、「継続」表示、「決戦」表示、「激熱」表示を予告演出プレート085F006に表示する演出等の所定演出が実行されることを示唆する宝箱画像085F004のような示唆画像を対応表示(保留表示085F001、アクティブ表示085F002)の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり、所定演出の実行後、図8-1(H),(I)のように、当該所定演出の実行前の表示態様(図8-1(B))とは異なる表示態様に対応表示を変化させることが可能であるので、対応表示に関連して示唆画像を表示する場合において、対応表示自体の演出について遊技者に期待感を持たせることができる。 As shown in Figure 8-1(C), a predetermined effect such as an effect that displays the "No way..." display, "Continue" display, "Decisive battle" display, and "Heavy heat" display in Figure 8-5 on the advance notice plate 085F006. It is possible to display a suggestion image such as the treasure box image 085F004 that suggests that the action will be executed in a manner that overlaps at least a part of the corresponding display (pending display 085F001, active display 085F002), and after the predetermined effect is executed, the As shown in 8-1(H) and (I), it is possible to change the corresponding display to a display mode different from the display mode before execution of the predetermined effect (FIG. 8-1(B)). When displaying a suggestion image in conjunction with the correspondence display, it is possible to make the player feel hopeful about the performance of the correspondence display itself.

また、図8-1(C)のように、示唆画像が表示されているときの対応表示が、示唆画像が表示されていないときの表示態様と異なる特殊表示態様にて表示され、図8-6のように、所定演出の演出内容に応じて対応表示の表示態様が変化する回数が異なるので、所定演出の演出内容に遊技者を注目させることができる。 In addition, as shown in FIG. 8-1(C), the corresponding display when the suggested image is displayed is displayed in a special display mode that is different from the display mode when the suggested image is not displayed. As shown in 6, since the number of times the display mode of the corresponding display changes depending on the performance content of the predetermined performance is different, it is possible to draw the player's attention to the performance content of the predetermined performance.

また、図8-1(C),(E)のように、所定演出の実行中において、所定演出の実行前に示唆画像が重複している領域(第1示唆態様と第2示唆態様との両方と重複している領域、および、第1示唆態様と第2示唆態様とのいずれか一方と重複している領域のいずれの領域も含む)よりも広い領域により前記特殊表示態様の前記対応表示に前記所定演出に係る画像が重複させられるので、演出の面白みを向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-1(C) and (E), during the execution of the predetermined effect, an area where the suggestion images overlap (the first suggestion mode and the second suggestion mode) is displayed before the execution of the predetermined effect. the correspondence display of the special display mode by a wider area than the first suggestion mode and the second suggestion mode (including any area that overlaps with both the first suggestion mode and the second suggestion mode) Since the images related to the predetermined effect are overlapped with each other, the interest of the effect can be improved.

また、所定演出の実行中において、所定演出の実行前に示唆画像が重複している領域(第1示唆態様と第2示唆態様との両方と重複している領域、および、第1示唆態様と第2示唆態様とのいずれか一方と重複している領域のいずれの領域も含む)よりも広い領域により特殊表示態様の対応表示に所定演出に係る画像を重複させる(図8-1(E)の予告演出プレート085F006の方が、図8-1(C)のような黒い隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005よりも広い領域でアクティブ表示085F002と重複している等)ことにより、所定演出に係る画像の裏側に対応表示が存在していることをアピールすることができる。 In addition, during the execution of the predetermined effect, an area where the suggestion image overlaps before the execution of the predetermined effect (an area where the suggestion image overlaps with both the first suggestion mode and the second suggestion mode, and an area where the suggestion image overlaps with both the first suggestion mode and the first suggestion mode) The image related to the predetermined effect is overlapped on the corresponding display of the special display mode using an area wider than the second suggestion mode (including any area overlapping with either one of the second suggestion mode) (Figure 8-1 (E) The preview effect plate 085F006 overlaps with the active display 085F002 in a wider area than the black hidden image 085F007 and effect image display 085F005 as shown in Figure 8-1(C), etc.) It is possible to emphasize that there is a corresponding display on the back side of the image.

また、図8-1(C),(D)等に示すように、対応表示が特殊表示態様にて表示され
ているときに、特殊表示態様で表示されていることを認識可能とする付加演出(アクティブ表示085F002よりも大きいサイズの黒い隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005を付加する演出等)を実行可能であるので、対応表示が特殊表示態様で表示されていることを遊技者にアピールすることができる。
Additionally, as shown in Figures 8-1 (C) and (D), when the corresponding display is displayed in a special display mode, additional effects are provided that make it possible to recognize that the corresponding display is displayed in a special display mode. (Production that adds a black concealed image 085F007 and effect image display 085F005 that are larger in size than the active display 085F002, etc.) can be executed, so it is possible to appeal to the player that the corresponding display is displayed in a special display mode. Can be done.

また、図8-1に示すように、所定演出の実行後に対応表示の表示態様を変化させるときにおいて、示唆画像を消去した後(図8-1(G)等)に対応表示の表示態様を変化させる(図8-1(H)等)ので、遊技者の視線を確実に対応表示へ誘導することができる。 Furthermore, as shown in Figure 8-1, when changing the display format of the correspondence display after executing a predetermined effect, the display format of the correspondence display may be changed after deleting the suggestion image (such as in Figure 8-1 (G)). Since the display is changed (as shown in FIG. 8-1(H), etc.), the player's line of sight can be reliably guided to the corresponding display.

〔変動対応表示予告演出用データテーブル例〕
次に、図8-1で説明したような保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示の演出のために用いられるデータテーブル例を説明する。このようなデータテーブルは、ROM121の所定領域に記憶されている。
[Example of data table for variable response display preview production]
Next, a description will be given of an example of a data table used to produce a change-responsive display including a hold display and an active display as described with reference to FIG. 8-1. Such a data table is stored in a predetermined area of the ROM 121.

図8-2は、図8-1に示すような保留表示085F001およびアクティブ表示085F002を用いて予告示唆演出を実行する変動対応表示予告演出を実行するか否かを判定する変動対応表示予告演出実行判定テーブルを示す図である。 FIG. 8-2 shows execution of a variation-compatible display preview performance that determines whether to execute a variation-compatible display preview performance that executes a preview suggestion performance using the pending display 085F001 and active display 085F002 as shown in FIG. 8-1. FIG. 3 is a diagram showing a determination table.

図8-2においては、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、変動対応表示予告演出実行有無判定用乱数SR4の抽出値と、「変動対応表示予告演出実行有」および「変動対応表示予告演出実行無」のそれぞれとの選択関係が、演出の実行判定対象となる保留記憶情報が、大当り表示結果となる情報である場合と、はずれ結果となる情報である場合とに分けて示されている。図8-2においては、変動対応表示予告演出の実行の有無の選択割合を明確に示すために、変動対応表示予告演出実行有無と、SR4の抽出値による選択割合との関係が示されている。 In FIG. 8-2, among the random numbers for performance that are updated by the performance control CPU 120, the extracted value of the random number SR4 for determining whether or not to execute a variable-compatible display preview performance, "variable-compatible display preview performance executed" and "variable-compatible display The selection relationship with each of ``Non-execution of advance notice performance'' is shown separately for cases in which the pending storage information that is subject to performance execution judgment is information that will result in a jackpot display result, and information that will result in a loss result. ing. In FIG. 8-2, in order to clearly show the selection ratio of whether or not to execute the fluctuation-compatible display preview performance, the relationship between the execution or non-execution of the fluctuation-compatible display preview performance and the selection ratio based on the extracted value of SR4 is shown. .

図8-2の変動対応表示予告演出実行判定テーブルでは、大当り表示結果となる保留記憶情報の方が、はずれ表示結果となる保留記憶情報よりも実行有が選択される割合が高くなるように、データが設定されている。これにより、変動対応表示予告演出が実行される場合には、実行されない場合と比べて、大当り表示結果となる期待度が高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。 In the fluctuation-compatible display preview effect execution determination table of FIG. 8-2, the retention memory information that results in a jackpot display result is set so that execution is selected at a higher rate than the retention memory information that results in a loss display result. Data is set. As a result, when the variation-compatible display preview performance is executed, the expectation level for a jackpot display result is higher than when it is not executed, and the player's expectation can be increased.

図8-2の変動対応表示予告演出実行判定テーブルで「変動対応表示予告演出実行無」と判定されたときは、後述する図8-3および図8-4を用いて、各保留記憶情報について、保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示の演出パターンが選択決定される。一方、図8-2の変動対応表示予告演出実行判定テーブルで「変動対応表示予告演出実行有」と判定されたときは、後述する図8-5および図8-6を用いて、各保留記憶情報について、保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示の演出パターンが選択決定される。 When it is determined that "Fluctuation compatible display preview performance execution is not executed" in the fluctuation compatible display preview performance execution determination table in Figure 8-2, each pending storage information is , a performance pattern of a variable response display including a suspended display and an active display is selected and determined. On the other hand, when it is determined in the fluctuation-compatible display preview performance execution determination table in Figure 8-2 that "variation-compatible display preview performance is executed", each pending memory is Regarding the information, a performance pattern for display corresponding to fluctuations including a suspended display and an active display is selected and determined.

次に、図8-3および図8-4を用いて、各保留記憶情報について、保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示の演出パターンを選択するためのデータテーブルを説明する。各保留記憶情報について、保留表示およびアクティブ表示の演出パターンを選択するときには、まず、変動対応表示の最終色、すなわち、アクティブ表示085F002の最終色を選択決定した後、保留表示の出現時からアクティブ表示の最終表示時までの演出パターンを選択決定する。 Next, with reference to FIGS. 8-3 and 8-4, a data table for selecting a performance pattern of a variable response display including a pending display and an active display will be explained for each piece of pending storage information. When selecting the effect pattern of the pending display and the active display for each pending memory information, first select and decide the final color of the fluctuation compatible display, that is, the final color of the active display 085F002, and then display the active display from the time the pending display appears. Select and determine the presentation pattern until the final display.

まず、変動対応表示の最終色、すなわち、アクティブ表示085F002の最終色を選択決定するために用いるデータテーブルを説明する。図8-3は、図8-2で説明した変
動対応表示予告演出を実行しない決定がされたときに、保留記憶情報に基づく変動表示について、変動対応表示の最終色を選択決定するために用いられる変動対応表示最終色選択テーブル例を示す図である。変動対応表示最終色選択テーブルとしては、保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる(A)の大当り時変動対応表示最終色選択テーブルと、保留記憶情報に基づく変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる(B)のはずれ時変動対応表示最終色選択テーブルとが含まれる。
First, a data table used to select and determine the final color of the variation-compatible display, that is, the final color of the active display 085F002 will be described. FIG. 8-3 is used to select and determine the final color of the variable display based on the suspended memory information when it is decided not to execute the variable display preview effect explained in FIG. 8-2. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a variation-compatible display final color selection table. The final color selection table for display corresponding to fluctuations includes the final color selection table for display corresponding to fluctuation at jackpot (A) used when the fluctuation display result based on pending storage information becomes a jackpot display result, and the final color selection table for display corresponding to fluctuation at jackpot, which is used when the fluctuation display result based on pending storage information (B), which is used when the result is a negative display result, includes a final color selection table for display corresponding to negative time fluctuations.

図8-3(A),(B)のそれぞれのデータテーブルでは、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、変動対応表示最終色選択用乱数SR2の抽出値と、「アクティブ表示最終色」である「通常」色、「点滅」色、「青」色、「緑」色、「緑」色、「赤」色、および、「金」色のそれぞれとの選択関係が示されている。図8-3(A),(B)のそれぞれにおいては、「アクティブ表示最終色」の選択割合を明確に示すために、「アクティブ表示最終色」に含まれる各色と、SR4の抽出値による選択割合との関係が示されている。「通常」色は、保留表示の基本色であり、例えば灰色等の目立たない所定色が設定されて表示される。「点滅」色(点滅表示)は、保留表示が変化可能なことを点滅表示により示唆する演出色(演出態様)であり、例えば白色で点滅する表示態様が設定されて点滅表示される。 In each data table of FIGS. 8-3(A) and (B), among the random numbers for effect updated by the effect control CPU 120, the extracted value of the random number SR2 for selecting the final color for display corresponding to fluctuations and the value of "active display final color" are shown. The selection relationship with each of the ``normal'' color, ``flashing'' color, ``blue'' color, ``green'' color, ``green'' color, ``red'' color, and ``gold'' color is shown. . In each of Figures 8-3 (A) and (B), in order to clearly show the selection ratio of the "active display final color", each color included in the "active display final color" and the selection based on the extracted value of SR4 are shown. The relationship with the proportion is shown. The "normal" color is the basic color of the hold display, and is displayed in an inconspicuous predetermined color such as gray. The "blinking" color (flashing display) is a performance color (performance mode) that indicates by blinking that the pending display can be changed, and for example, the display mode is set to blink in white and is displayed blinking.

図8-3の変動対応表示予告演出実行判定テーブルでは、「通常<点滅<青<緑<赤<金」という関係で、大当り表示結果となる期待度合が高くなるように、データが設定されている。これにより、「アクティブ表示最終色」の種類に応じて、大当り表示結果に対する遊技者の期待感を高めることができる。 In the fluctuation-compatible display preview effect execution determination table in Figure 8-3, the data is set so that the expectation level for a jackpot display result is high based on the relationship ``Normal < Flashing < Blue < Green < Red < Gold. There is. Thereby, it is possible to increase the player's expectations for the jackpot display result depending on the type of "active display final color".

図8-4は、図8-3の変動対応表示予告演出実行判定テーブルで決定された変動対応表示最終色別に変動対応表示の演出パターンを選択決定する変動対応表示演出パターン選択テーブルを示す図である。 FIG. 8-4 is a diagram showing a variation-compatible display performance pattern selection table that selects and determines a variation-compatible display performance pattern for each fluctuation-compatible display final color determined in the fluctuation-compatible display preview performance execution determination table of FIG. 8-3. be.

図8-4には、変動対応表示最終色が通常色の場合に用いる(A)の最終通常色演出パターン選択テーブル、変動対応表示最終色が点滅色の場合に用いる(B)の最終点滅色演出パターン選択テーブル、変動対応表示最終色が青色の場合に用いる(C)の最終青色演出パターン選択テーブル、変動対応表示最終色が青色の場合に用いる(D)の最終緑色演出パターン選択テーブル、変動対応表示最終色が赤色の場合に用いる(E)の最終赤色演出パターン選択テーブル、および、変動対応表示最終色が金色の場合に用いる(F)の最終金色演出パターン選択テーブルが含まれている。 Figure 8-4 shows the final normal color effect pattern selection table (A) used when the final color of the variable-compatible display is a normal color, and the final blinking color (B) used when the final color of the variable-compatible display is a blinking color. Production pattern selection table, (C) final blue production pattern selection table used when the final variation compatible display color is blue, (D) final green production pattern selection table used when the variation compatible display final color is blue, variation A final red effect pattern selection table (E) used when the final corresponding display color is red, and a final gold effect pattern selection table (F) used when the final variable corresponding display color is gold are included.

図8-4(A)~(F)の各データテーブルでは、4個目保留~1個目保留のそれぞれの段階での保留表示の表示態様と、アクティブ1回目~3回目の表示変化演出でのそれぞれの段階でのアクティブ表示の表示態様とを示した演出パターンに、演出パターン番号が付されている。「1個目保留」とは、最大4個の保留表示のうち、最も古い保留表示であって、アクティブ表示の1つ手前に表示される保留表示を意味している。 Each data table in Figures 8-4 (A) to (F) shows the display mode of the hold display at each stage from the 4th hold to the 1st hold, and the display change effect from the 1st to 3rd active time. A performance pattern number is attached to the performance pattern showing the display mode of active display at each stage. The "first pending display" means the oldest pending display among the maximum four pending displays, and the one displayed before the active display.

図8-4(A)~(F)において、「2個目保留」とは、最大4個の保留表示のうち、「1個目保留」の次に生じた保留記憶情報に基づく保留表示であって、アクティブ表示の2つ手前に表示される保留表示を意味している。「3個目保留」とは、最大4個の保留表示のうち、「2個目保留」の次に生じた保留記憶情報に基づく保留表示であって、アクティブ表示の3つ手前に表示される保留表示を意味している。「4個目保留」とは、最大4個の保留表示のうち、「3個目保留」の次に生じた最新の保留記憶情報に基づく保留表示であって、アクティブ表示の4つ手前に表示される保留表示を意味している。 In Figures 8-4 (A) to (F), "2nd item on hold" is a hold display based on the hold memory information that occurs next to "1st item on hold" among the maximum 4 hold displays. This means a pending display that is displayed two positions before the active display. "3rd item pending" is a pending display based on the pending storage information that occurs next to "2nd item pending" out of the maximum 4 pending displays, and is displayed 3 places before the active display. It means a pending display. "4th item pending" is a pending display based on the latest pending storage information that occurs after "3rd item pending" out of the maximum 4 pending displays, and is displayed 4 places before the active display. This means a pending display.

この実施形態では、アクティブ表示が変化可能となるアクティブ変化可能演出が最大3
回実行可能である。図8-4(A)~(F)において、「アクティブ1回目」とは、最大3回のアクティブ変化可能演出のうち、1回目の演出終了後のアクティブ表示を意味している。この場合は、1回目のアクティブ変化可能演出終了後のアクティブ表示の色が変動対応表示最終色である。「アクティブ2回目」とは、最大3回のアクティブ変化可能演出のうち、2回目の演出終了後のアクティブ表示を意味している。この場合は、2回目のアクティブ変化可能演出終了後のアクティブ表示の色が変動対応表示最終色である。「アクティブ3回目」とは、最大3回のアクティブ変化可能演出のうち、3回目の演出終了後のアクティブ表示を意味している。この場合は、3回目のアクティブ変化可能演出終了後のアクティブ表示の色が変動対応表示最終色である。
In this embodiment, there are a maximum of three active effects that can change the active display.
Can be executed twice. In FIGS. 8-4(A) to (F), the "first active display" means the active display after the first performance among the maximum three active changes possible. In this case, the color of the active display after the end of the first active variable effect is the final color of the variable-compatible display. "Second active" refers to the active display after the second performance among the maximum three active changes possible. In this case, the color of the active display after the end of the second active variable effect is the final color of the variable-compatible display. "Third active" refers to the active display after the third performance out of the maximum three active changes possible. In this case, the color of the active display after the end of the third active variable effect is the final color of the variable-compatible display.

図8-4(A)~(F)において、「アクティブ1回目」~「アクティブ3回目」の欄のうち、色が記載されずに斜線が引かれている部分は、対象となる回数目のアクティブ変化可能演出が実行されないことを示している。たとえば、図8-4(D)を例にとると、演出パターン7ではアクティブ変化可能演出が1回だけ実行され、演出パターン8ではアクティブ変化可能演出が2回だけ実行され、演出パターン9ではアクティブ変化可能演出が3回実行される。 In Figures 8-4 (A) to (F), in the "1st active" to "3rd active" columns, the parts with diagonal lines and no color are the numbers corresponding to the target number of times. This indicates that the active changeable performance is not executed. For example, taking Figure 8-4(D) as an example, in production pattern 7, the active changeable production is executed only once, in production pattern 8, the active changeable production is executed only twice, and in production pattern 9, the active variation is executed only once. The variable performance is executed three times.

図8-4(A)~(F)において、「1個目保留」~「4個目保留」の保留表示段階では、「1個目保留」~「4個目保留」のそれぞれに記載された色で保留表示085F001が表示される。図8-4(A)~(F)において、「アクティブ1回目」~「アクティブ3回目」のアクティブ表示段階では、「アクティブ1回目」~「アクティブ3回目」のそれぞれに記載された色でアクティブ変化可能演出後のアクティブ表示085F002が表示される。図中において、「通」は通常色、「点」は点滅色、「青」は青色、「緑」は緑色、「赤」は赤色、「金」は金色を示している。 In Figures 8-4 (A) to (F), at the stage of displaying "1st item on hold" to "4th item on hold", the information is displayed in each of "1st item on hold" to "4th item on hold". The pending display 085F001 is displayed in the same color. In Figures 8-4 (A) to (F), at the active display stage of "1st active" to "3rd active", the colors indicated for "1st active" to "3rd active" are displayed as active. An active display 085F002 after the changeable effect is displayed. In the figure, "through" indicates normal color, "dot" indicates blinking color, "blue" indicates blue, "green" indicates green, "red" indicates red, and "gold" indicates gold.

図8-4(F)の演出パターン18を一例として、変動対応表示演出パターンの実行例を説明する。新たな保留表示が「4個目保留」として表示されるときには保留表示が通常色で表示される。新たな保留表示、または、「4個目保留」からシフトした保留表示が「3個目保留」として表示されるときには保留表示が青色で表示される。新たな保留表示、または、「3個目保留」からシフトした保留表示が「2個目保留」として表示されるときには保留表示が青色で表示される。新たな保留表示、または、「2個目保留」からシフトした保留表示が「1個目保留」として表示されるときには保留表示が青色で表示される。そして、「1個目保留」からシフトしたアクティブ表示について、「アクティブ1回目」ではアクティブ変化可能演出後にアクティブ表示が緑色で表示される。「アクティブ2回目」ではアクティブ変化可能演出後にアクティブ表示が赤色で表示される。「アクティブ3回目」ではアクティブ変化可能演出後にアクティブ表示が金色で表示される。このように、演出パターン18では、新たな保留表示がこのような演出パターンで表示され、表示態様(表示色)が変化する演出が実行される。 An example of execution of the variation-compatible display performance pattern will be described using the performance pattern 18 of FIG. 8-4(F) as an example. When a new pending display is displayed as "4th pending", the pending display is displayed in normal color. When a new pending display or a pending display shifted from "4th pending" is displayed as "3rd pending", the pending display is displayed in blue. When a new pending display or a pending display shifted from "3rd pending" is displayed as "2nd pending", the pending display is displayed in blue. When a new pending display or a pending display shifted from "2nd pending" is displayed as "1st pending", the pending display is displayed in blue. Then, regarding the active display shifted from "first pending", in "first active", the active display is displayed in green after the active changeable effect. In the "second active", the active display is displayed in red after the active changeable effect. In the "3rd active", the active display is displayed in gold after the active changeable effect. In this manner, in the effect pattern 18, a new hold display is displayed in such an effect pattern, and an effect in which the display mode (display color) changes is executed.

図8-4(A)~(F)のそれぞれのデータテーブルでは、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、変動対応表示演出パターン選択用乱数SR3の抽出値と、各演出パターンとの選択関係が示されている。図8-4(A)~(F)のそれぞれにおいては、演出パターンの選択割合を明確に示すために、各演出パターンと、SR3の抽出値による選択割合との関係が示されている。 In each of the data tables in FIGS. 8-4 (A) to (F), among the random numbers for performance updated by the performance control CPU 120, the extracted value of the random number SR3 for selecting a variable-compatible display performance pattern and each performance pattern are shown. Selection relationships are shown. In each of FIGS. 8-4(A) to (F), in order to clearly show the selection ratio of the performance patterns, the relationship between each performance pattern and the selection ratio based on the extracted value of SR3 is shown.

次に、図8-2の変動対応表示予告演出実行判定テーブルで「変動対応表示予告演出実行有」と判定されたときに演出対象の各保留記憶情報について、保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示予告演出の演出パターンを選択するためのデータテーブルを説明する。 Next, when it is determined in the fluctuation compatible display preview performance execution determination table of Figure 8-2 that "variable compatible display preview performance is executed", the variable response including the suspended display and active display is performed for each pending storage information of the performance target. A data table for selecting a performance pattern of display preview performance will be explained.

図8-5は、図8-2で説明した変動対応表示予告演出を実行する決定がされたときに、保留記憶情報に基づく変動表示について、変動対応表示予告演出における予告表示演出の種類を選択決定するために用いられる予告表示演出種類選択テーブル例を示す図である。図8-5で選択する予告表示演出の種類とは、図8-1に示すような予告演出プレート085F006において文字が表示される予告表示演出の文字の種類である。 FIG. 8-5 shows the selection of the type of preview display performance in the variable display preview performance for the variable display based on the pending storage information when the decision is made to execute the fluctuation compatible display preview performance described in FIG. 8-2. It is a figure which shows the example of a preview display performance type selection table used for making a decision. The type of preview display effect selected in FIG. 8-5 is the type of character of the preview display effect in which characters are displayed on the preview effect plate 085F006 as shown in FIG. 8-1.

変動対応表示予告演出種類選択テーブルとしては、保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる(A)の大当り時予告表示演出種類選択テーブルと、保留記憶情報に基づく変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる(B)のはずれ時予告表示演出種類選択テーブルとが含まれる。 The variable corresponding display preview performance type selection table includes the jackpot preview display performance type selection table (A) used when the variable display result based on the pending memory information becomes the jackpot display result, and the variable display based on the pending memory information. (B), which is used when the result is a failure display result, is included.

図8-5(A),(B)のそれぞれのデータテーブルでは、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、予告表示演出種類選択用乱数SR5の抽出値と、「予告表示演出種類」としての「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」という、予告演出プレート085F006において表示される文字の種類のそれぞれとの選択関係が示されている。図8-5(A),(B)のそれぞれにおいては、「予告表示演出種類」の選択割合を明確に示すために、「予告表示演出種類」に含まれる各文字の種類と、SR5の抽出値による選択割合との関係が示されている。 In each of the data tables in FIGS. 8-5(A) and (B), among the random numbers for effects updated by the effect control CPU 120, the extracted value of the random number SR5 for selecting the type of preview display effect and the "type of preview display effect" are shown. The selection relationship with each of the character types displayed on the preview effect plate 085F006 is shown as "No way...", "Continuation", "Decisive battle", and "Very hot". In each of Figures 8-5 (A) and (B), in order to clearly show the selection ratio of the "notice display effect type", each character type included in the "notice display effect type" and the extraction of SR5 are shown. The relationship between the selection rate and the value is shown.

図8-5(A),(B)における「まさか…」は、変動対応表示予告演出の実行後に実行される可能性がある特別な演出の種類を特定せずに遊技者にとって大当りとなる期待度が高い特別演出が実行され得る(当該特別演出が実行される場合と実行されない場合とがある)ことを予告する演出用の文字である。 "No way..." in Figures 8-5 (A) and (B) means that the player expects to win the jackpot without specifying the type of special performance that may be executed after the execution of the variable response display notice performance. This is a character for a performance that foretells that a special performance with a high degree of effectiveness may be executed (there are cases where the special performance is executed and cases where it is not executed).

図8-5(A),(B)における「継続」は、予告表示演出の実行後に実行される可能性がある特別な演出の種類として、擬似連演出が実行され得る(当該特別演出が実行される場合と実行されない場合とがある)ことを予告する演出用の文字である。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。擬似連続変動は、変動表示がはずれ表示結果となるよりも大当り表示結果となるときに実行される割合が高く設定されている特別演出の一種である。 "Continuation" in Figures 8-5 (A) and (B) is a type of special performance that may be executed after the preview display performance, and a pseudo-continuation performance may be executed (the special performance may be executed). This is a character used to foretell that something will happen (sometimes it will happen, sometimes it won't). Pseudo-continuous fluctuation is a pseudo-continuous fluctuation that is an effect display that makes it appear as if multiple fluctuations corresponding to multiple retained memories are occurring continuously, although it is originally a single fluctuation corresponding to one retained memory. It is an abbreviation that indicates. The pseudo-continuous fluctuation is a type of special effect that is executed more often when the fluctuation display results in a jackpot display result than when the fluctuation display results in a miss display result.

図8-5(A),(B)における「決戦」は、予告表示演出の実行後に実行される可能性がある特別な演出の種類として、決戦演出が実行され得る(当該特別演出が実行される場合と実行されない場合とがある)ことを予告する演出用の文字である。決戦演出とは、スーパーリーチ等の大当り表示結果となるときに実行される割合が高く設定される変動パターン等において実行される割合が高い演出であって、たとば、味方キャラクタ(遊技者の味方側のキャラクタ)と、敵キャラクタ(遊技者の敵側のキャラクタ)とが「決戦」と呼ばれる最終的な戦いをし、味方キャラクタが勝利したときに大当り表示結果が表示される等、遊技者にとって大当り遊技状態に制御される期待度が、その他の標準的な演出よりも高く設定された演出である。 8-5 (A) and (B), a decisive battle effect can be executed as a type of special effect that may be executed after the execution of the preview display effect (the special effect is not executed). This is a character used to foretell that something will happen (sometimes it will happen, sometimes it won't). The decisive battle effect is an effect that is executed at a high rate in a variable pattern that is set to have a high rate of execution when a jackpot display result such as super reach etc. The player's character) and the enemy character (character on the player's enemy side) engage in a final battle called a "decisive battle," and when an ally character wins, a jackpot display result is displayed. This is a performance in which the level of expectation to be controlled into a jackpot game state is set higher than other standard performances.

図8-5(A),(B)における「激熱」は、予告表示演出の実行後に実行される可能性がある特別な演出の種類として、激熱演出が実行され得る(当該特別演出が実行される場合と実行されない場合とがある)ことを予告する演出用の文字である。激熱演出とは、画像表示装置において「激熱」という文字が明確に表示された状態で、大当り表示結果特別なとなる期待度が高い演出が実行される等、遊技者にとって大当り遊技状態に制御される期待度が、その他の標準的な演出よりも高く設定された演出である。 8-5 (A) and (B) is a type of special performance that may be executed after the execution of the preview display performance. This is a character used to foretell that something will happen (sometimes it will be executed, sometimes it will not). A super-hot performance is a state in which the word "super-hot" is clearly displayed on the image display device, and a highly anticipated performance with a special jackpot display result is executed, creating a jackpot gaming state for the player. This is a production in which the level of controlled expectation is set higher than other standard productions.

図8-5の予告表示演出種類選択テーブルでは、「「まさか…」<「継続」<「決戦」
<「激熱」」という関係で、大当り表示結果となる期待度合が高くなるように、データが設定されている。これにより、予告演出プレート085F006の表示を用いた予告表示演出の種類に応じて、大当り表示結果に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In the preview display effect type selection table in Figure 8-5, "'No way...'<'Continue'<'DecisiveBattle'
The data is set so that the degree of expectation for a jackpot display result is high due to the relationship ``extremely hot''. Thereby, the player's expectations for the jackpot display result can be increased depending on the type of preview display performance using the display of the preview performance plate 085F006.

なお、動対応表示予告演出における予告表示演出で表示される文字としては、「まさか…」、「継続」、「決戦」、「激熱」に限らず、「どうか…」、「リーチ」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「大チャンス」、「継続×2」(擬似連2回継続という意味)、「継続×3」(擬似連3回継続という意味)、および、「最終決戦」(表示結果が導出表示される決戦演出)等のような、その後に実行される演出を予告可能なその他の文字を表示するようにしてもよい。 In addition, the characters displayed in the preview display performance in the motion-compatible display preview performance are not limited to "No way...", "Continue", "Decisive battle", and "Extreme heat", but also "Please...", "Reach", " "Super Reach", "Chance", "Great Chance", "Continuation x 2" (meaning that the pseudo series continues 2 times), "Continuation x 3" (meaning that the pseudo series continues 3 times), and "Final Battle" ( It is also possible to display other characters that can preview the performance that will be executed afterwards, such as a decisive battle performance in which the display result is derived and displayed.

次に、図8-5の予告表示演出種類選択テーブルで予告表示演出の種類が選択されたときに、予告表示演出の演出パターンを選択するための予告表示演出パターン選択テーブルを説明する。図8-6は、予告表示演出パターン選択テーブルを示す図である。 Next, a preview display performance pattern selection table for selecting a performance pattern of the preview display performance when the type of preview display performance is selected in the preview display performance type selection table of FIG. 8-5 will be described. FIG. 8-6 is a diagram showing a preview display performance pattern selection table.

図8-6では、図8-4と同様の項目のデータが設定される。図8-6のデータテーブルが、図8-4のデータテーブルと異なるのは、「アクティブ表示1回目」において、図8-1(C)のようなエフェクト画像085FS005付きで黒く隠蔽されたアクティブ表示085FS002が表示される第1予告示唆演出が実行された後、図8-1(D)~(E)に示すような予告演出プレート085FS006を表示する第2予告示唆演出が実行され、図8-1(F),(G)に示すように、予告演出プレート085FS006およびエフェクト画像085FS005、および、黒い隠蔽画像のような付加演出の画像が消去され、図8-1(H)に示すようなアクティブ特殊変化演出が実行されることにより、アクティブ表示085FS002の表示態様(色)が変化する演出が実行されることである。 In FIG. 8-6, the same item data as in FIG. 8-4 is set. The data table in Figure 8-6 differs from the data table in Figure 8-4 in that in the "first active display", the active display is hidden in black with the effect image 085FS005 as shown in Figure 8-1(C). After the first notice suggestion effect in which 085FS002 is displayed is executed, the second notice suggestion effect is executed to display the notice effect plate 085FS006 as shown in FIGS. 8-1(D) to (E). 1(F) and (G), the preview effect plate 085FS006, effect image 085FS005, and additional effect images such as the black hidden image are erased, and the active image as shown in FIG. 8-1(H) is deleted. By executing the special change effect, an effect in which the display mode (color) of the active display 085FS002 changes is executed.

図8-6の予告表示演出パターン選択テーブルでは、図8-5の予告表示演出種類選択テーブルで「まさか…」が選択されたときに演出パターン31が選択され、図8-5の予告表示演出種類選択テーブルで「継続」が選択されたときに演出パターン32が選択され、図8-5の予告表示演出種類選択テーブルで「決戦」が選択されたときに演出パターン33が選択され、図8-5の予告表示演出種類選択テーブルで「激熱」が選択されたときに演出パターン34が選択される。 In the preview display effect pattern selection table of FIG. 8-6, when "No way..." is selected in the preview display effect type selection table of FIG. 8-5, the effect pattern 31 is selected, and the preview display effect of FIG. 8-5 is selected. The production pattern 32 is selected when "Continue" is selected in the type selection table, and the production pattern 33 is selected when "Decisive Battle" is selected in the preview display production type selection table of FIG. 8-5. The effect pattern 34 is selected when "Very hot" is selected in the advance notice display effect type selection table of -5.

このように、予告表示演出を実行する選択決定がされたときには、予告表示演出を実行しない選択決定がされたときと異なる演出パターン選択テーブルを用いて、変動対応表示の演出パターンが選択される。図8-6では、「まさか…」表示、および、「継続」表示の実行後のアクティブ表示変化回数は2回であるが、「決戦」表示、および、「激熱」表示の実行後のアクティブ表示変化回数は3回であるので、所定演出の実行後に、当該所定演出の演出内容に応じて変動対応表示の表示態様が変化する回数が異なる。 In this way, when a selection decision is made to execute a preview display performance, a performance pattern for a variable response display is selected using a performance pattern selection table different from that when a selection decision is made not to perform a preview display performance. In Figure 8-6, the number of times the active display changes after the execution of the "No way..." display and the "Continue" display is two, but the active display changes after the execution of the "Decisive Battle" display and the "Intense Heat" display. Since the number of times the display changes is three, the number of times the display mode of the variable response display changes after the execution of the predetermined effect differs depending on the content of the predetermined effect.

なお、予告表示演出を実行する選択決定がされたときと、予告表示演出を実行しない選択決定がされたときとで、変動対応表示の演出パターンについて同じ演出パターン選択テーブルを用いて、変動対応表示の色の変化に関する演出パターンを、変動対応表示予告の演出パターンとは別に選択し、予告表示演出を実行する選択決定がされたときには、変動対応表示の色の変化に関する演出パターンとは別の予告演出パターン決定用のデータテーブルを用いて、予告表示演出の種類を選択決定し、これらの選択決定結果を組合せる形式で、変動対応表示の色の変化および予告表示演出を実行する演出パターンを作成して、変動対応表示の演出を実行するようにしてもよい。つまり、変動対応表示の色の変化演出パターンと、予告表示演出パターンとを別のデータテーブルで選択決定しておき、選択決定した演出パターンを組合せた演出パターンで変動対応表示の演出を実行するようにしても
よい。
Note that the same performance pattern selection table is used for the variation-compatible display performance pattern when the selection decision is made to execute the preview display performance and when the selection decision is made not to execute the preview display performance. When the performance pattern regarding the change in color of the variable response display is selected separately from the performance pattern for the variation compatible display notice, and the selection decision to execute the preview display performance is made, the performance pattern related to the color change of the variable response display is selected separately from the performance pattern related to the color change of the fluctuation compatible display. Using a data table for determining performance patterns, select and decide on the type of preview display performance, and combine these selection and decision results to create a performance pattern that changes the color of the variable response display and executes the preview display performance. Then, a variation-compatible display effect may be executed. In other words, the color change performance pattern of the fluctuation compatible display and the preview display performance pattern are selected and determined in separate data tables, and the performance of the fluctuation compatible display is executed using a performance pattern that is a combination of the selected and determined performance patterns. You may also do so.

また、図8-6では、各予告表示演出種類に応じて、実行可能な演出パターンとして1種類の演出パターンを実行する例を示した。しかし、これに限らず、各予告表示演出種類に応じて、選択可能な複数の演出パターンを設けておき、演出制御用CPU120が更新する所定の演出用乱数の抽出値に基づいて、いずれかの演出パターンを選択して実行可能となるようにしてもよい。 Further, FIG. 8-6 shows an example in which one type of effect pattern is executed as an executable effect pattern according to each preview display effect type. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of selectable effect patterns are provided according to each preview display effect type, and one of the effect patterns can be selected based on the extracted value of a predetermined effect random number updated by the effect control CPU 120. It may be possible to select a performance pattern and make it executable.

また、図8-6では、アクティブ表示の段階で最大3回の表示態様の変化演出が実行され得るが、これに限らず、アクティブ表示の段階で最大3回の表示態様の変化演出は、2回以上であれば、何回実行されてもよい。 In addition, in FIG. 8-6, the display mode change performance can be performed up to three times during the active display stage, but the present invention is not limited to this. It may be executed any number of times as long as it is executed more than once.

〔予告表示演出の予告表示演出タイミング〕
次に、予告表示演出における予告演出プレート085FS006を用いた予告表示演出の実行タイミングについて説明する。
[Notice display performance timing of preview display performance]
Next, the execution timing of the preview display performance using the preview display performance plate 085FS006 in the preview display performance will be explained.

前述したような予告表示演出においては、予告演出プレート085FS006で、「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」という複数種類の文字から選択した文字を表示する予告表示演出が実行されるが、これらの文字を表示する予告表示演出のタイミング制御について以下に説明する。 In the above-mentioned preview display performance, the preview display performance plate 085FS006 displays characters selected from multiple types of characters such as "No way...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot". The timing control of the preview display effect for displaying these characters will be explained below.

前述したような予告表示演出においては、予告演出プレート085FS006で、「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」という複数種類の文字から選択した文字を表示する予告表示演出が実行されるが、これらの文字を表示する予告表示演出のタイミング制御について以下に説明する。 In the above-mentioned preview display performance, the preview display performance plate 085FS006 displays characters selected from multiple types of characters such as "No way...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot". The timing control of the preview display effect for displaying these characters will be explained below.

図8-7は、前述したような予告表示演出における予告表示演出を実行するタイミングの制御例を示すタイミングチャートである。図8-7(A)には、予告表示演出の演出期間内おいて、予告表示演出の実行開始タイミングとして選択可能な第1タイミングT1、第2タイミングT2、および、第3タイミングT3が示されている。また、図8-7においては、予告演出プレート085FS006で表示可能な、(B)「まさか…」表示例、(C)「継続」表示例、(D)「決戦」表示例、および、(E)「激熱」表示例のそれぞれの制御タイミングが比較可能に示されている。 FIG. 8-7 is a timing chart showing an example of controlling the timing of executing the preview display performance in the preview display performance as described above. FIG. 8-7(A) shows a first timing T1, a second timing T2, and a third timing T3 that can be selected as the execution start timing of the preview display performance within the performance period of the preview display performance. ing. In addition, in Figure 8-7, (B) "No way..." display example, (C) "Continue" display example, (D) "Decisive Battle" display example, and (E ) The respective control timings of the "extreme heat" display example are shown for comparison.

図8-7(B)~(E)に示す予告表示演出のそれぞれは、図8-7(A)に示す第1タイミングT1、第2タイミングT2、および、第3タイミングT3から選択したいずれかのタイミングで実行が開始される。図8-9で後述するように、「「まさか…」<「継続」<「決戦」<「激熱」」という関係で、大当りとなる期待度が高くなる程、T1~T3のうちの遅いタイミングで、予告表示演出の実行が開始されるように設定されている。これにより、予告表示演出が実行されるタイミングに基づいて、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。具体的には、予告表示演出が実行されるタイミングが遅いタイミングになる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。 Each of the preview display effects shown in FIGS. 8-7(B) to (E) is one selected from the first timing T1, second timing T2, and third timing T3 shown in FIG. 8-7(A). Execution starts at the timing of As will be described later in Figure 8-9, in the relationship ``'No way...'' < ``Continue'' < ``Decisive battle'' < ``Very hot'', the higher the expectation of a jackpot, the later of T1 to T3. The execution of the preview display effect is set to start at the appropriate timing. Thereby, the player's expectation of winning the jackpot can be increased based on the timing at which the preview display performance is executed. Specifically, the later the timing at which the preview display performance is executed, the higher the player's expectation of winning the jackpot.

図8-7(B)~(E)に示す予告表示演出は、「「まさか…」の演出期間A<「継続」の演出期間B<「決戦」の演出期間C<「激熱」の演出期間D」という関係で、大当りとなる期待度が高くなる程、予告演出プレート085FS006での文字の表示期間が長くなるように設定されている。これにより、予告表示演出が演出内容に応じて実行期間の長さが異なるので、予告表示演出の演出内容に応じた実行期間において演出を実行することができる。 The preview display effects shown in Figures 8-7 (B) to (E) are as follows: ``Production period A of ``No way...'' < Production period B of ``Continuation'' < Production period C of ``Decisive battle'' < Production of ``Heated'' ``Period D'', the higher the expectation of a jackpot, the longer the display period of the characters on the preview effect plate 085FS006 is set. Thereby, since the length of the execution period of the preview display performance varies depending on the performance content, the performance can be executed in the execution period according to the performance content of the preview display performance.

〔予告表示演出の予告表示演出用データテーブル例〕
次に、図8-7で説明したような予告表示演出における予告表示演出を実行するために用いられるデータテーブル例を説明する。このようなデータテーブルは、ROM121の所定領域に記憶されている。
[Example of data table for preview display performance]
Next, an example of a data table used to execute the preview display performance in the preview display performance as described with reference to FIGS. 8-7 will be described. Such a data table is stored in a predetermined area of the ROM 121.

図8-8は、図8-7で説明したような予告表示演出における予告表示演出の演出期間を選択するための予告表示演出期間選択テーブルを示す図である。 FIG. 8-8 is a diagram showing a preview display performance period selection table for selecting the performance period of the preview display performance in the preview display performance as explained in FIG. 8-7.

図8-8においては、予告表示演出の種類と、演出期間との対応関係が示されている。図8-8では、「「まさか…」<「継続」<「決戦」<「激熱」」というように、大当りとなる期待度が高い程、選択する演出期間が長くなるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなる期待度が高い演出程、遊技者に演出内容(表示内容)を確実に見せることができ、演出内容を遊技者にアピールすることができる。 FIG. 8-8 shows the correspondence between the types of preview display effects and the effect periods. In Figure 8-8, the data is set so that the higher the expectation of a jackpot, the longer the production period to select, such as "'No way...' < 'Continue' < 'Decisive battle' < 'Fierce heat'" has been done. Thereby, the higher the expectation of a jackpot, the more reliably the performance content (display content) can be shown to the player, and the more the performance content can be appealed to the player.

図8-9は、図8-7で説明したような予告表示演出における予告表示演出が実行されるタイミングT1~T3を選択するための予告表示演出タイミング選択テーブルを示す図である。 FIG. 8-9 is a diagram showing a preview display performance timing selection table for selecting timings T1 to T3 at which the preview display performance is executed in the preview display performance as explained in FIG. 8-7.

図8-9においては、演出制御用CPU120が更新する演出用乱数のうち、予告表示演出タイミング選択用乱数SR6の抽出値と、予告表示演出の種類のそれぞれとの選択関係が示されている。 In FIG. 8-9, the selected relationship between the extracted value of the random number SR6 for preview display performance timing selection among the random numbers for performance updated by the performance control CPU 120 and each type of preview display performance is shown.

図8-9では、「「まさか…」<「継続」<「決戦」<「激熱」」というように、大当りとなる期待度が高い程、遅いタイミング(「T1<T2<T3)が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、所定演出の実行タイミングに応じて、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかの割合が異なるので、所定演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。また、予告表示演出タイミングが遅くなる程、大当りとなる期待度が高くなるので、遊技者の期待感を長期間継続させることが可能となる。 In Figure 8-9, the higher the expectation of a jackpot, the later the timing (T1<T2<T3) is selected, such as "'No way...' < 'Continue' < 'Decisive battle' < 'Fierce heat'". The data is set so that the ratio of execution of the predetermined effect is high.As a result, the ratio of which one of the multiple types of predetermined effects is executed differs depending on the execution timing of the predetermined effect. It is possible to draw the attention of the player to the timing.Furthermore, the later the preview display performance timing is, the higher the expectation of a jackpot becomes, so that the player's sense of expectation can be maintained for a long period of time.

〔予告表示演出を実行するフローチャート例〕
次に、新たな保留記憶情報が発生したときに、前述した予告表示演出を実行するための演出設定を含む変動対応表示演出(保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示の演出)設定処理を説明する。図8-10は、変動対応表示演出設定処理を示すフローチャートである。
[Example of flowchart for executing preview display performance]
Next, we will explain the process for setting a variable-compatible display effect (effect of a variable-compatible display including a pending display and an active display), including effect settings for executing the aforementioned preview display effect when new pending storage information occurs. do. FIG. 8-10 is a flowchart showing the variation-compatible display effect setting process.

図8-10の変動対応表示演出設定処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において保留表示およびアクティブ表示に関する各種演出を設定する処理に含まれる。変動対応表示演出設定処理では、まず、始動入賞時に主基板11から送信される演出制御コマンドが、受信されてRAM122の演出制御コマンド受信用バッファに新たに格納されているか否かに基づいて、新たな始動入賞が発生したか否かを確認する(085FS001)。新たな始動入賞が発生していない場合には、処理を終了する。一方、新たな始動入賞が発生している場合には、始動入賞時に送信された特定の演出制御コマンドの内容に基づいて、変動表示結果が大当りとなるかはずれとなるかの情報、変動パターン種別の情報等の保留記憶情報内容を取得し(085FS002)、保留記憶情報の先読みを行う。 The variation-compatible display effect setting process of FIGS. 8-10 is included in the process of setting various effects regarding the pending display and the active display in the advance notice setting process (S161 in FIG. 7). In the variation-compatible display performance setting process, first, the performance control command transmitted from the main board 11 at the time of starting winning is newly stored based on whether or not it has been received and newly stored in the performance control command reception buffer of the RAM 122. It is confirmed whether a starting prize has occurred (085FS001). If no new starting winnings have occurred, the process ends. On the other hand, if a new start-up win has occurred, information on whether the fluctuating display result will be a jackpot or a miss, and the type of fluctuation pattern, based on the content of the specific production control command sent at the time of the start-up win. (085FS002), and pre-reads the pending storage information.

次に、乱数SR4の値を抽出するとともに、085FS002で取得した保留記憶情報内容から、対象となる保留記憶情報に対応して実行される変動表示結果が大当り表示結果となるか否かを確認し、図8-2の予告表示演出実行判定テーブルを用いて、予告表示演出の実行の有無を判定する(085FS003)。 Next, while extracting the value of the random number SR4, from the content of the pending memory information acquired in 085FS002, it is confirmed whether the fluctuating display result executed corresponding to the target pending memory information will be a jackpot display result. Using the preview display effect execution determination table of FIG. 8-2, it is determined whether or not the preview display effect is to be executed (085FS003).

次に、085FS003において予告表示演出の実行有と決定されたか否かを確認する(085FS004)。085FS004で予告表示演出の実行無と決定されたときは、乱数SR2の値を抽出するとともに、085FS002で取得した保留記憶情報内容から、対象となる保留記憶情報に対応して実行される変動表示結果が大当り表示結果となるか否かを確認し、図8-3(A),(B)のいずれかの変動対応表示最終色選択テーブルを用いて、アクティブ表示の最終色を選択決定する(085FS005)。 Next, it is confirmed whether or not it was determined in 085FS003 that the preview display effect should be executed (085FS004). When it is determined in 085FS004 that the preview display effect will not be executed, the value of random number SR2 is extracted, and from the content of the pending memory information acquired in 085FS002, a variable display result is executed corresponding to the target pending memory information. Check whether or not it will be a jackpot display result, and select and determine the final color of the active display using either of the fluctuation-compatible display final color selection tables in Figures 8-3 (A) and (B) (085FS005 ).

次に、乱数SR3の値を抽出するとともに、085FS005で決定されたアクティブ表示の最終色に基づいて図8-4(A)~(F)の演出パターン選択テーブルのいずれかを選択し、選択したテーブルを用いて、前述したような保留表示およびアクティブ表示の演出パターンを選択し(085FS006)、085FS011に進む。 Next, the value of random number SR3 is extracted, and one of the production pattern selection tables shown in Figures 8-4 (A) to (F) is selected based on the final color of the active display determined in 085FS005. Using the table, select the performance pattern of the suspended display and active display as described above (085FS006), and proceed to 085FS011.

一方、前述の085FS004で予告表示演出の実行有と決定されたときは、乱数SR5の値を抽出するとともに、085FS002で取得した保留記憶情報内容から、対象となる保留記憶情報に対応して実行される変動表示結果が大当り表示結果となるか否かを確認し、図8-5(A),(B)のいずれかの予告表示演出種類選択テーブルを用いて、予告表示演出の種類を選択決定する(085FS007)。 On the other hand, when it is determined in the above-mentioned 085FS004 that the preview display effect is to be executed, the value of the random number SR5 is extracted, and from the content of the pending memory information acquired in 085FS002, the preview display effect is executed in accordance with the target pending memory information. Check whether the fluctuating display result will be a jackpot display result, and select and decide the type of preview display effect using the preview display effect type selection table in either of Figures 8-5 (A) or (B). (085FS007).

次に、085FS007で決定された予告表示演出の種類を確認し、図8-6の予告表示演出パターン選択テーブルを用いて、前述したように予告表示演出の演出パターンを選択決定する(085FS008)。 Next, the type of preview display performance determined in 085FS007 is confirmed, and the performance pattern of the preview display performance is selected and determined as described above using the preview display performance pattern selection table of FIG. 8-6 (085FS008).

次に、085FS007で決定された予告表示演出の種類を確認し、図8-8の予告表示演出期間選択テーブルを用いて、前述したように予告表示演出の演出期間を選択決定する(085FS009)。 Next, the type of preview display performance determined in 085FS007 is confirmed, and the performance period of the preview display performance is selected and determined as described above using the preview display performance period selection table of FIG. 8-8 (085FS009).

次に、選択用乱数SR6の値を抽出するとともに、085FS007で決定された予告表示演出の種類を確認し、図8-9の予告表示演出タイミング選択テーブルを用いて、前述したように予告表示演出の演出タイミングを選択決定し(085FS010)、085FS011に進む。 Next, extract the value of the selection random number SR6, check the type of preview display performance determined in 085FS007, and use the preview display performance timing selection table in Figure 8-9 to create the preview display performance as described above. Select and decide the presentation timing (085FS010), and proceed to 085FS011.

085FS011では、085FS006、または、085FS008~085FS0010で決定した演出パターン、演出期間、および、演出タイミングで、保留表示およびアクティブ表示を含む変動対応表示を実行するための演出データを保留記憶情報ごとに記憶し、その演出データに基づいた変動対応表示の実行を開始させ(085FS011)、処理を終了する。 In 085FS011, performance data for executing a variable response display including a suspended display and an active display is stored for each suspended storage information in the performance pattern, performance period, and performance timing determined in 085FS006 or 085FS008 to 085FS0010. , starts execution of a variation-compatible display based on the effect data (085FS011), and ends the process.

以上に示すような変動対応表示設定処理が実行されることにより、変動対応表示予告演出が実行されないときの変動対応表示の演出パターンが設定されて実行が開始され、また、変動対応表示予告演出が実行されるときの変動対応表示の演出パターンが設定されて実行が開始される。変動対応表示設定処理において設定された演出パターンによる変動対応表示の演出表示は、先読予告設定処理(ステップS161)に含まれる変動対応表示演出パターン実行処理により実行される。 By executing the fluctuation compatible display setting process as described above, the performance pattern of the fluctuation responsive display when the fluctuation compatible display preview performance is not executed is set and execution is started, and the fluctuation responsive display preview performance is also set. The performance pattern of the variable response display when executed is set and execution is started. The effect display of the variation-adaptive display based on the effect pattern set in the variation-adaptive display setting process is executed by the variation-adaptive display effect pattern execution process included in the prefetch notice setting process (step S161).

〔特定の表示態様への変化時の報知演出の共通化例〕
次に、変動対応表示予告演出が実行されていないときに変動対応表示が特定の表示態様に変化する場合と、変動対応表示予告演出が実行されているときに変動対応表示が特定の表示態様に変化する場合とで、共通の報知演出を実行する例を説明する。
[Example of standardizing notification effects when changing to a specific display mode]
Next, there are cases where the variable-compatible display changes to a specific display format when the variable-compatible display preview effect is not being executed, and cases where the variable-compatible display changes to a specific display mode when the variable-compatible display preview effect is being executed. An example will be described in which a common notification effect is executed depending on the case where the information changes.

前述したように、図8-1に示すような変動対応表示予告演出が実行されるときの変動対応表示の変化演出は、変動対応表示の変化後の表示態様にかかわらず、共通の表示態様で実行される第1変化パターンである。 As mentioned above, when the fluctuation responsive display preview performance as shown in Figure 8-1 is executed, the change performance of the fluctuation compatible display is a common display format regardless of the display format after the fluctuation compatible display changes. This is the first change pattern to be executed.

第1変化パターンに対し、変動対応表示予告演出が実行されないときの変動対応表示の変化演出は、対応表示の変化後の表示態様に応じて、異なる割合、かつ、異なる演出態様で実行される(第2変化パターンで実行される)ようにしてもよい。この場合の第2変化パターンとは、たとえば、変動対応表示が青色から緑色に変化するときと、変動対応表示が緑色から赤色に変化するときとのように、対応表示の変化後の表示態様が異なるときにおいて、変動対応表示の変化演出の演出態様を変動対応表示の変化後の表示態様の種類ごとに複数種類設けておく、そして、変動対応表示の変化演出の演出態様は、変化後の表示態様によって異なる種類の演出態様とする。さらに、そのように変化後の表示態様によって異なる複数種類の変化演出の選択割合は、変動対応表示の変化後の表示態様による異なるように設定される。このように変動対応表示予告演出が実行されないときにおいては、変動対応表示の変化演出は、対応表示の変化後の表示態様に応じて、異なる割合、かつ、異なる演出態様で実行可能である第2変化パターンである。 For the first change pattern, when the variation compatible display preview performance is not executed, the change performance of the fluctuation compatible display is executed at different rates and in different performance modes depending on the display format after the corresponding display changes ( The second change pattern may be used. In this case, the second change pattern is the display mode after the change of the correspondence display, for example, when the change correspondence display changes from blue to green, and when the fluctuation correspondence display changes from green to red. At different times, multiple types of performance modes for the change performance of the fluctuation compatible display are provided for each type of display format after the change compatible display, and the performance style of the change performance for the fluctuation compatible display is set according to the display format after the change. There are different types of production modes depending on the mode. Furthermore, the selection ratios of the plurality of types of change effects, which differ depending on the display mode after the change, are set to be different depending on the display mode after the change of the fluctuation-compatible display. In this way, when the fluctuation-compatible display preview performance is not executed, the change performance of the fluctuation-compatible display can be performed at a different rate and in a different performance mode depending on the display format after the change of the corresponding display. It is a pattern of change.

そして、このように、変動対応表示予告演出が実行されるときと、変動対応表示予告演出が実行されないときとで変動対応表示の変化演出が異なる場合において、変動対応表示が特定の表示態様に変化するときには、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの場合でも、共通の報知演出を実行可能とする演出制御を行う。たとえば、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの場合でも、保留表示またはアクティブ表示が「赤」に変化する場合は、共通の特別報知音を出力する制御が、演出制御用CPU120により実行される。 In this way, when the change performance of the fluctuation response display is different between when the fluctuation response display preview performance is executed and when the fluctuation response display preview performance is not executed, the fluctuation response display changes to a specific display mode. When doing so, performance control is performed to enable execution of a common notification performance in both cases of the first change pattern and the second change pattern. For example, in both the first change pattern and the second change pattern, if the hold display or active display changes to "red", the performance control CPU 120 executes control to output a common special notification sound. be done.

このように、変動対応表示が特定の表示態様に変化するときには、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの場合でも、共通の報知演出を実行可能であるので、対応表示が特定の表示態様に変化したことを確実に報知することができる。 In this way, when the variable response display changes to a specific display mode, a common notification effect can be executed in both the first change pattern and the second change pattern, so that the corresponding display changes to a specific display mode. It is possible to reliably notify that the mode has changed.

〔予告表示演出の予告表示演出タイミングの共通化例〕
次に、予告表示演出について、演出内容にかかわらず、共通のタイミングで実行可能とする予告表示演出タイミングの共通化例を説明する。
[Example of standardizing the timing of the preview display performance]
Next, a description will be given of an example of commonizing the timing of the preview display performance so that the preview display performance can be executed at the same timing regardless of the content of the performance.

変動対応表示予告演出において、「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」というような文字を表示する予告表示演出については、図8-7および図8-9に示すように、演出内容により異なる選択割合で実行タイミングを選択可能とすることにより、異なるタイミングで実行され得る例を示した。しかし、このような「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」というような文字を表示する予告表示演出については、演出内容にかかわらず、共通のタイミングで実行可能とする予告表示演出タイミングの共通化してもよい。たとえば、「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」というような文字を表示する予告表示演出については、たとえば、変動表示中においてリーチ表示態様となったタイミング等の固定された共通のタイミングで実行可能としてもよい。このような演出を実行すれば、予告表示演出が演出内容にかかわらず共通のタイミングで実行可能であるので、当該共通のタイミングに遊技者の注目を所定演出に向けることができる。 In the variable-compatible display preview performance, the preview display performance that displays characters such as "No way...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot" is shown in Figures 8-7 and 8-9. As shown, an example has been shown in which the execution timing can be selected at different selection ratios depending on the content of the performance, so that the execution can be performed at different timings. However, such preview display performances that display words such as "Unexpectedly...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot" cannot be executed at the same timing regardless of the content of the production. The timing of the preview display performance may be made common. For example, for preview display performances that display characters such as "No way...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot", for example, the timing when the reach display mode is changed during a variable display, etc. is fixed. It may also be possible to execute at a common timing. If such a performance is executed, the preview display performance can be executed at a common timing regardless of the content of the performance, so that the player's attention can be directed to the predetermined performance at the common timing.

〔変動対応表示予告演出への作用演出の適用〕
次に、保留表示およびアクティブ表示のそれぞれに対して、キャラクタ画像等が作用する等の所定の作用演出が実行されたときに、作用演出の演出対象となった保留表示またはアクティブ表示の表示態様(たとえば、表示色)が変化する演出が実行可能な場合におい
て、変動対応表示予告演出が実行される保留表示およびアクティブ表示については、作用演出が実行されても、作用演出の影響を受けず、前述のように選択された演出パターンで変動対応表示予告演出が実行される例を説明する。
[Application of action effects to variable response display notice effects]
Next, when a predetermined effect, such as a character image acting on each of the pending display and active display, is executed, the display mode of the pending display or active display that was the target of the effect ( For example, when it is possible to perform an effect in which the display color (display color) changes, the pending display and active display in which the change-compatible display preview effect is executed will not be affected by the effect effect even if the effect effect is executed, and will not be affected by the effect effect described above. An example will be described in which a variable response display preview effect is executed using a selected effect pattern as shown in FIG.

図8-11は、変動対応表示予告演出への作用演出の適用例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8-11において、(A1)~(D1)には、変動対応表示予告演出が実行されていない場合において、保留表示またはアクティブ表示に対する作用演出を実行することが決定されたときに実行される通常時作用演出を示す表示画面が示されている。図8-11において、(A2)~(D2)には、変動対応表示予告演出が実行されている場合において、保留表示またはアクティブ表示に対する作用演出を実行することが決定されたときに実行される変動対応表示予告演出時作用演出を示す表示画面が示されている。 FIG. 8-11 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of application of the action effect to the change-adaptive display preview effect. In FIG. 8-11, (A1) to (D1) are executed when it is decided to execute the action effect for the suspended display or the active display when the change-compatible display preview effect is not executed. A display screen showing a normal action effect is shown. In FIG. 8-11, (A2) to (D2) are executed when it is decided to execute an action effect for a pending display or an active display when a change-compatible display preview effect is being executed. A display screen showing an action effect at the time of a change-adaptive display preview effect is shown.

作用演出を実行するか否かは、変動対応表示予告演出を実行するか否かとは別に選択決定される。(A1)~(D1)には、作用演出を実行することが決定された場合の作用演出として、特定のキャラクタ画像085F011が表示され、稲妻画像085F012を保留表示085F001に作用させると、(B1)の第1回目の作用演出時においても、(C1)の第2回目の作用演出時においても、ともに、作用対象の保留表示085F001の表示態様(色)が変化する演出が実行される例が示されている。 Whether or not to perform the action performance is selected and determined separately from whether or not to perform the fluctuation-compatible display preview performance. In (A1) to (D1), a specific character image 085F011 is displayed as an effect when it is decided to execute the effect, and when the lightning bolt image 085F012 is applied to the pending display 085F001, (B1) An example is shown in which the display mode (color) of the pending display 085F001 of the action target changes both during the first action presentation of (C1) and during the second action presentation of (C1). has been done.

一方、(A2)~(D2)には、作用演出を実行することが決定された場合の作用演出として、(A1)~(D1)と同様に、作用演出として、特定のキャラクタ画像085F011が表示され、稲妻画像085F012を変動対応表示予告演出を実行することが設定された保留表示085F001に作用させる表示がされた場合に、(B2)の第1回目の作用演出時においても、(C2)の第2回目の作用演出時においても、ともに作用演出の影響を受けず、作用対象の保留表示085F001の表示態様(色)が変化せずに、前述のように選択された演出パターン通りの変動対応表示予告演出が実行される。 On the other hand, in (A2) to (D2), a specific character image 085F011 is displayed as an effect, similar to (A1) to (D1), as an effect when it is decided to execute the effect. When the lightning image 085F012 is displayed to act on the pending display 085F001 that is set to execute the fluctuation-compatible display preview effect, even during the first effect effect of (B2), the effect of (C2) is Even during the second action production, both are not affected by the action production, and the display mode (color) of the pending display 085F001 of the action target does not change, and the variation is handled according to the selected production pattern as described above. A display preview effect is executed.

このように、変動対応表示予告演出が実行される保留表示およびアクティブ表示については、作用演出が実行されても、作用演出の影響を受けず、前述のように選択された演出パターンで変動対応表示予告演出が実行される演出を実行すれば、変動対応表示予告演出について、遊技者に特別な演出である印象を与えることができ、変動対応表示予告演出の注目度および期待感を向上させることができる。 In this way, the suspended display and active display in which the variable-compatible display preview performance is executed are not affected by the effect even if the effect is executed, and the variable-compatible display is displayed according to the selected performance pattern as described above. By executing a performance in which a preview performance is executed, it is possible to give the player the impression that the variable-compatible display preview performance is a special performance, and it is possible to improve the attention level and expectation of the variable-compatible display preview performance. can.

〔特徴部085Fにより得られる主な効果〕
[1] 図8-1(C)のように、図8-5の「まさか…」表示、「継続」表示、「決戦」表示、「激熱」表示を予告演出プレート085F006に表示する演出等の所定演出が実行されることを示唆する宝箱画像085F004のような示唆画像を対応表示(保留表示085F001、アクティブ表示085F002)の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり、所定演出の実行後、図8-1(H),(I)のように、当該所定演出の実行前の表示態様(図8-1(B))とは異なる表示態様に対応表示を変化させることが可能であるので、対応表示に関連して示唆画像を表示する場合において、対応表示自体の演出について遊技者に期待感を持たせることができる。
[Main effects obtained by feature part 085F]
[1] As shown in Figure 8-1(C), a production that displays the "Unexpectedly..." display, "Continue" display, "Decisive Battle" display, and "Extreme Heat" display in Figure 8-5 on the preview production plate 085F006. A suggestion image such as treasure box image 085F004 that suggests that a predetermined effect will be executed can be displayed in a manner that overlaps at least a part of the corresponding display (pending display 085F001, active display 085F002), and the predetermined effect can be executed. After that, as shown in Figures 8-1 (H) and (I), it is possible to change the corresponding display to a display format that is different from the display format before the execution of the predetermined effect (Figure 8-1 (B)). Therefore, when displaying a suggestion image in conjunction with the correspondence display, it is possible to make the player have a sense of expectation regarding the performance of the correspondence display itself.

また、図8-1(C)のように、示唆画像が表示されているときの対応表示が、示唆画像が表示されていないときの表示態様と異なる特殊表示態様にて表示され、図8-6のように、所定演出の演出内容に応じて対応表示の表示態様が変化する回数が異なるので、所定演出の演出内容に遊技者を注目させることができる。 In addition, as shown in FIG. 8-1(C), the corresponding display when the suggested image is displayed is displayed in a special display mode that is different from the display mode when the suggested image is not displayed. As shown in 6, since the number of times the display mode of the corresponding display changes depending on the performance content of the predetermined performance is different, it is possible to draw the player's attention to the performance content of the predetermined performance.

また、図8-1(C),(E)のように、所定演出の実行中において、所定演出の実行
前に示唆画像が重複している領域よりも広い領域により特殊表示態様の対応表示に所定演出に係る画像が重複させられることにより、所定演出に係る画像の裏側に対応表示が存在していることをアピールすることができる。そして、図8-7、図8-9に示すように、所定演出の実行タイミングに応じて、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかの割合が異なるので、所定演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができる。
In addition, as shown in Figures 8-1 (C) and (E), during the execution of a predetermined effect, an area wider than the area where the suggested images overlap before the execution of the predetermined effect is used to display the corresponding display of the special display mode. By overlapping images related to the predetermined effect, it is possible to emphasize that a corresponding display exists on the back side of the image related to the predetermined effect. As shown in FIGS. 8-7 and 8-9, the ratio of which one of the multiple types of predetermined effects is executed varies depending on the execution timing of the predetermined effect. This can attract the attention of players.

[2] 図8-1(C),(D)等に示すように、対応表示が特殊表示態様にて表示されているときに、特殊表示態様で表示されていることを認識可能とする付加演出(アクティブ表示085F002よりも大きいサイズの黒い隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005を付加する演出等)を実行可能であるので、対応表示が特殊表示態様で表示されていることを遊技者にアピールすることができる。 [2] As shown in Figure 8-1 (C), (D), etc., when the corresponding display is displayed in the special display mode, addition that makes it possible to recognize that it is displayed in the special display mode Since it is possible to perform effects (such as effects that add a black hidden image 085F007 and an effect image display 085F005 that are larger in size than the active display 085F002), it is possible to appeal to the player that the corresponding display is displayed in a special display mode. be able to.

[3] 図8-1に示すように、所定演出の実行後に対応表示の表示態様を変化させるときにおいて、示唆画像を消去した後(図8-1(G)等)に対応表示の表示態様を変化させる(図8-1(H)等)ので、遊技者の視線を確実に対応表示へ誘導することができる。 [3] As shown in Figure 8-1, when changing the display format of the correspondence display after executing a predetermined effect, the display format of the correspondence display is changed after deleting the suggestion image (such as in Figure 8-1 (G)). (FIG. 8-1(H), etc.), the player's line of sight can be reliably guided to the corresponding display.

[4] 図8-7(B)~(E)に示す予告表示演出は、「「まさか…」の演出期間A<「継続」の演出期間B<「決戦」の演出期間C<「激熱」の演出期間D」という関係で、大当りとなる期待度が高くなる程、予告演出プレート085FS006での文字の表示期間が長くなるように設定されている。これにより、予告表示演出が演出内容に応じて実行期間の長さが異なるので、予告表示演出の演出内容に応じた実行期間において演出を実行することができる。 [4] The preview display effects shown in Figures 8-7(B) to (E) are as follows: ``Production period A of ``No way...'' < Production period B of ``Continue'' < Production period C of ``Decisive battle'' < ``Intense heat.'' ``Production period D'', the higher the expectation of a jackpot, the longer the display period of the characters on the preview effect plate 085FS006 is set. Thereby, since the length of the execution period of the preview display performance varies depending on the performance content, the performance can be executed in the execution period according to the performance content of the preview display performance.

[5] 〔特定の表示態様への変化時の報知演出の共通化例〕で説明したように、変動対応表示が特定の表示態様に変化するときには、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの場合でも、共通の報知演出を実行可能であるので、対応表示が特定の表示態様に変化したことを確実に報知することができる。 [5] As explained in [Example of standardization of notification effect when changing to a specific display mode], when the fluctuation-compatible display changes to a specific display mode, the first change pattern and the second change pattern are In either case, since a common notification effect can be executed, it is possible to reliably notify that the corresponding display has changed to a specific display mode.

[6] 〔予告表示演出の予告表示演出タイミングの共通化例〕で説明したように、「まさか…」、「継続」、「決戦」、および、「激熱」というような文字を表示する予告表示演出について、たとえば、変動表示中においてリーチ表示態様となったタイミング等の固定された共通のタイミングで実行可能とすれば、予告表示演出が演出内容にかかわらず共通のタイミングで実行可能であるので、当該共通のタイミングに遊技者の注目を所定演出に向けることができる。 [6] As explained in [Example of standardizing the timing of the preview display performance], the preview displays the words "No way...", "Continue", "Decisive Battle", and "Extremely Hot". Regarding the display performance, for example, if it can be executed at a fixed common timing such as the timing when the reach display mode is reached during a variable display, the preview display performance can be executed at a common timing regardless of the content of the performance. , the player's attention can be directed to the predetermined performance at the common timing.

(特徴部007F~0010Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部007F~010Fについて説明する。特徴部007F~010Fは、演出制御用CPU120によって、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出とが実行されることに特徴がある。ここで第1演出としての主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出である。また、第2演出としての副演出とは、主演出とともに実行されているものの、遊技者に認識し難い演出であるため遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。つまり、主演出は副演出よりも演出の態様が目立つ演出であると言え、副演出は主演出よりも演出の態様が控えめな演出であると言える。以下に説明する特徴部007F~010Fの演出については、前述した特徴部085Fの演出と組合せて実行するようにしてもよく、前述した特徴部085Fの演出とは別に設けられた演出として実行するようにしてもよい。
(Explanation regarding characteristic parts 007F to 0010F)
Next, characteristic parts 007F to 010F of this embodiment will be explained. Characteristic parts 007F to 010F are characterized in that the performance control CPU 120 executes a main performance as a first performance and a sub performance as a second performance that is more difficult to recognize by the player than the first performance. Here, the starring appearance as the first performance is the performance of the side that is the main character of the performance and the side that the players' attention is directed towards. Furthermore, the secondary performance as the second performance is a performance that is performed along with the main character appearance, but is difficult for the player to recognize, and therefore is difficult to attract the attention of the player. In other words, it can be said that a starring role is a production in which the direction is more conspicuous than a side direction, and a side direction can be said to be a direction in which the direction is more modest than that of a leading role. The effects of the characteristic parts 007F to 010F described below may be executed in combination with the effects of the characteristic part 085F described above, or may be executed as effects provided separately from the effects of the characteristic part 085F described above. You may also do so.

本実施の形態では、主演出と副演出とが表示領域としての画像表示装置5の画面において実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において主演出およ
び副演出を重複したタイミングで実行する。主演出は、画像表示装置5の画面の大部分の表示領域を用いて演出の態様が副演出よりも目立って実行される。また、副演出は、主演出よりも狭い領域である画面の隅において演出の態様が主演出よりも控えめに実行される。また、これら主演出および副演出は、複数の段階に変化する演出であり、段階が上がるに連れて遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態へ制御される期待度が高くなる。
In this embodiment, the main character and the sub effects are performed on the screen of the image display device 5 as a display area. The production control CPU 120 executes the main character appearance and the sub production at overlapping timings on the screen of the image display device 5. The main performance is performed using most of the display area of the screen of the image display device 5 in a manner that is more conspicuous than the side performance. Furthermore, the side effects are performed in a more modest manner than the main character in the corner of the screen, which is a smaller area than the main character. In addition, these main performances and sub-performances are performances that change into a plurality of stages, and as the stage increases, the degree of expectation that the game will be controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player increases.

なお、第1演出としての主演出と第1演出よりも遊技者に認識し難い第2演出としての副演出との関係は、主演出の方が副演出よりも表示される画像のサイズが大きいこと、主演出の方が副演出よりも表示される領域の位置が遊技者に目立つ位置(画面の中央の位置)であること、主演出の方が副演出よりも表示される画像の優先度高いこと、主演出が実行されるときの演出音が副演出が実行されるときの演出音よりも大きいこと、主演出が実行されるときの画面の光量が副演出が実行されるときの画面の光量よりも大きいこと等のいずれか、あるいは2つ以上の組合せであってもよい。ここで、画像の優先度が高いとは、画像表示装置5に表示される画像が複数のレイヤーから構成される場合に、主演出の画像のレイヤーが副演出の画像のレイヤーよりも手前の位置にあることにより遊技者に認識しやすくなっていることである。 Furthermore, the relationship between the main character as the first performance and the secondary performance as the second performance, which is more difficult for the player to recognize than the first performance, is that the size of the image displayed for the main character is larger than that for the secondary performance. That is, the position of the area where the main character is displayed is more noticeable to the player than the side effects (center position of the screen), and the priority of the image displayed for the main character is higher than that of the side effects. The production sound when the main character is performed is louder than the production sound when the sub-direction is performed, and the amount of light on the screen when the main character is performed is the same as the screen when the sub-direction is performed. or a combination of two or more. Here, an image having a high priority means that when the image displayed on the image display device 5 is composed of multiple layers, the layer of the image of the main character is located in a position before the layer of the image of the sub-director. This makes it easier for players to recognize it.

主演出と副演出との演出の内容について具体的に説明する。図9-1は、主演出・副演出の内容を説明するための図である。図9-1に示すように、主演出には、主演出A~主演出Dの複数の段階の演出が設定されている。また、副演出には、副演出A~Dの複数の段階の演出が設定されている。主演出Aは、何の武具も身に着けていない人型のキャラクタ画像が表示される演出である。主演出Bは、キャラクタが剣を持つ画像が表示される演出である。主演出Cは、キャラクタが剣と、盾とを持つ画像が表示される演出である。主演出Dは、キャラクタが剣と、盾とを持つとともに、冠を被る画像が表示される演出である。このように、主演出では、段階的に多くの武具を身に着けていく演出が実行される。 We will specifically explain the contents of the production of the lead role and the sub-direction. FIG. 9-1 is a diagram for explaining the contents of the lead role and sub-direction. As shown in FIG. 9-1, a plurality of stages of production are set for the lead role, from lead role A to lead role D. Furthermore, the sub-effects are set to have a plurality of stages of sub-effects A to D. Starring appearance A is a production in which a humanoid character image wearing no armor is displayed. Starring appearance B is an effect in which an image of a character holding a sword is displayed. Starring appearance C is an effect in which an image of a character holding a sword and a shield is displayed. Starring appearance D is an effect in which an image of a character holding a sword and a shield and wearing a crown is displayed. In this way, the main character is staged in a staged manner in which he wears more weapons.

また、副演出Aは、箱画像の態様が青色で表示される演出である。副演出Bは、箱画像の態様が青色から緑色に変化して表示される演出である。副演出Cは、箱画像の態様が緑色から赤色に変化して表示される演出である。副演出Dは、箱画像の態様が赤色から金色に変化して表示される演出である。主演出と副演出とは、通常主演出Aと副演出Aとから実行される。しかしながら、副演出は、副演出B以上の段階から開始されるパターンもある。なお、主演出が主演出B以上の段階から開始されるようにしてもよい。また、主演出と副演出とは、少なくとも1段階以上は、演出が変化するようになっている。つまり、主演出Aは少なくとも主演出Bへと変化し、副演出Aは少なくとも副演出Bへ変化する。これにより遊技者の残念感を無くすことができる。 Further, sub-effect A is an effect in which the box image is displayed in blue. Sub-effect B is an effect in which the box image changes from blue to green. Sub-rendering C is a rendering in which the box image changes from green to red. Sub-rendering D is a rendering in which the box image changes from red to gold. The main character appearance and sub-direction are usually executed from the main character appearance A and the sub-direction A. However, there is also a pattern in which the sub-effect is started at a stage higher than sub-effect B. Note that the starring role may be started from the stage of starring character B or higher. In addition, the direction is changed by at least one step between starring and acting as a sub-director. In other words, the main character A changes to at least the main character B, and the sub-direction A changes to at least the sub-director B. This eliminates the player's sense of regret.

このように、主演出は、キャラクタが武具を多く身に着けていくことで大当り期待度が高くなる演出であり、副演出は箱画像の色が変化していく毎に大当り期待度が高くなる演出である。また、主演出はリーチとなったタイミングで終了するが、副演出はリーチ後のタイミングまで継続して実行される。そして、副演出として表示される箱画像はリーチ後のタイミングで開放される。箱画像の中からは、箱画像の色に対応した何等かの予告演出が実行される。また、副演出は、リーチ後に段階が変化するパターンが設けられている。 In this way, the main character is a production in which the expectation of a jackpot increases as the character wears more weapons, and the sub production is a production in which the expectation of a jackpot increases as the color of the box image changes. It's a performance. In addition, the main character appearance ends at the timing when the reach is reached, but the side effects continue to be executed until the timing after the reach. Then, the box image displayed as a sub-effect will be released at the timing after the reach. Some kind of preview effect corresponding to the color of the box image is executed from among the box images. In addition, the sub effects have a pattern in which the stage changes after the reach.

なお、主演出と副演出とは異なるタイミングから開始されるようにしてもよい。また、主演出は、リーチ後まで実行されるようにしてもよいし、リーチ後に段階が変化するようにしてもよい。また、主演出と副演出とが関係する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、主演出で表示されるキャラクタ画像がリーチ後にも表示され、副演出として表示される箱画像からキャラクタが装備する武具が出現するようにしてもよい。そして、箱画像の態様により、出現する武具の種類が異なるようにしてもよい。また、主演出が冠を被
る主演出Dまで変化していない場合には、箱画像から主演出Dに対応する冠の画像が出現するようにしてもよい。
Note that the starring appearance and the sub-direction may be started at different timings. Moreover, the main character appearance may be executed until after the reach, or the stage may change after the reach. Furthermore, a production involving a leading role and a sub production may be executed. For example, the character image displayed in the lead role may be displayed even after reaching the lead, and the weapons equipped by the character may appear from the box image displayed as a side effect. Further, the types of weapons that appear may differ depending on the form of the box image. Furthermore, if the main character has not changed to the main character D wearing a crown, an image of the crown corresponding to the main character D may appear from the box image.

また、主演出、副演出とは別に所定演出が実行されることがある。所定演出は、大当り遊技状態に制御されることを示す演出ではなく、その後に主演出や副演出が実行されることを煽る賑やかしの演出である。これらの主演出、副演出、所定演出は、遊技者の動作を契機として実行される。具体的には、遊技者が所定のボタン押下タイミングでプッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bで遊技者の動作が検出され、遊技者の動作が検出されたことに基づいて主演出、副演出、所定演出のいずれかが実行される。主演出や副演出が実行されるときは、主演出の段階や副演出の段階が変化する演出が実行される。このようにすれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 Further, a predetermined performance may be performed separately from the main character appearance and sub-direction. The predetermined performance is not a performance indicating that the game is controlled to be in a jackpot game state, but is a lively performance that stimulates the execution of a leading role or a sub-performance afterwards. These starring appearances, sub effects, and predetermined effects are executed in response to the player's actions. Specifically, when the player operates the push button 31B at a predetermined button press timing, the player's motion is detected by the push sensor 35B, and based on the detected player's motion, the main character and the sub Either the performance or the predetermined performance is executed. When the starring role or sub-direction is executed, the stage of the leading role or the sub-direction changes. In this way, it is possible to encourage the player's actions and to suppress a decline in interest.

また、ボタン押下により主演出の段階や副演出の段階が変化しないときには、所定演出が実行されることになる。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。なお、プッシュセンサ35Bにより遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)を検出可能な期間は予め設定されており、その有効期間内に遊技者の動作が検出されない場合には、有効期間の終了後に主演出、副演出、所定演出のいずれかの演出が実行される。 Further, if the stage of the main character appearance or the stage of the sub-performance does not change due to the button press, the predetermined performance will be executed. In this way, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress a decrease in interest. Note that the period during which the push sensor 35B can detect the player's movement (operation on the push button 31B) is set in advance, and if the player's movement is not detected within the valid period, the valid period ends. Afterwards, any one of the starring performance, sub-direction, and predetermined performance is executed.

主演出、副演出、所定演出等の演出が実行されるプッシュボタン31Bの操作による演出をボタン演出と称する。このボタン演出には、プッシュボタン31Bの操作回数が異なる複数種類のボタン演出パターンが設定されている。例えば、ボタン演出が10回のパターンとボタン演出が15回のパターンとが設けられている。 Performances performed by operating the push button 31B, such as starring appearances, sub-performances, predetermined performances, etc., are referred to as button performances. For this button effect, a plurality of types of button effect patterns are set in which the number of times the push button 31B is operated is different. For example, a pattern with 10 button effects and a pattern with 15 button effects are provided.

図9-2は、ボタン演出を示すタイミングチャートである。図9-2(A)は、ボタンの押下タイミングが10回に設定されているボタン演出10回パターンを示す図であり、図9-2(B)は、ボタンの押下タイミングが15回に設定されているボタン演出15回パターンを示す図である。図9-2は、変動を開始してから変動を停止するまでに実行される各種演出について示されている。また、図9-2中の星のマークは、ボタンの押下タイミングを示している。ボタン押下タイミングは1点で示しているが、実際はボタン押下タイミングから所定期間がボタン操作が有効な有効期間として設定されている。 FIG. 9-2 is a timing chart showing button effects. Figure 9-2 (A) is a diagram showing a 10-time button effect pattern in which the button press timing is set to 10 times, and Figure 9-2 (B) is a diagram showing a button press pattern set to 15 times. It is a diagram showing a pattern of 15 button effects being performed. FIG. 9-2 shows various effects executed from the start of variation until the stop of variation. Furthermore, the star mark in FIG. 9-2 indicates the timing at which the button is pressed. Although the button press timing is shown as one point, in reality, a predetermined period from the button press timing is set as the valid period during which the button operation is valid.

図9-2(A)に示すように、ボタン演出10回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Bに変化する。主演出は、主演出Aのままである。2回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Bから副演出Cに変化する。主演出は、主演出Aのままである。 As shown in FIG. 9-2(A), in the 10-time button effect pattern, it is shown on the screen of the image display device 5 that the button effect is started after the start of variation. The starring appearance and the sub-direction are executed from the start timing of the button performance. When the main character appears, the main character A is executed, and when the sub-direction is performed, the sub-direction A is executed. After that, when the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the first time, the stage of the sub-performance changes from sub-performance A to sub-performance B. The lead role remains as lead role A. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the second time, the stage of the sub-performance changes from sub-performance B to sub-performance C. The lead role remains as lead role A.

3回目、4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。5回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Cのままである。6回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。次いで、7回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Cのままである。 When the player operates the push button 31B at the third and fourth button press timings, a screen is displayed indicating that the button performance will continue as a predetermined performance. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the fifth time, the stage of the main character appearance changes from the main character appearance A to the main character appearance B. The co-director remains C, who appears in the lead role. When the player operates the push button 31B at the sixth press timing, a predetermined effect is executed. Next, when the player operates the push button 31B at the seventh press timing, the stage of the main character appearance changes from the main character B to the main character C. The co-director remains C, who appears in the lead role.

8回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出が実行される。9回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Cから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Cのままである。次いで、10回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Cで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。 When the player operates the push button 31B at the timing of the eighth press, a predetermined effect is executed. When the player operates the push button 31B at the ninth button press timing, the stage of the sub-performance changes from sub-performance C to sub-performance D. The lead role remains as lead role C. Next, when the player operates the push button 31B at the tenth button press timing, a reach is established. At this point, the starring appearance ends with the starring appearance C, but the sub-direction D is executed even after the reach, and ends in the middle of the reach. The fluctuation is then stopped.

また、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間は、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期間に設定されている。これは、リーチ開始となる前の最後のボタン操作により、所定演出が実行されてしまうと、次のボタン操作により主演出や副演出が実行されることを期待する遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるからである。このようにすれば、所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。なお、最終のボタン操作でリーチが発生しないものでもよく、そのような場合には最終のボタン操作で所定演出が実行されないように所定演出禁止期間が定められてようにすればよい。また、所定演出禁止期間は、ボタン複数回の期間にまたがり設定されていてもよい。また、所定演出禁止期間は、演出の前半や中盤等に設定されていてもよく、所定演出禁止期間が1つのボタン演出のパターンにおいて複数設定されていてもよい。 Further, the period from the press timing immediately before the start of the ready-to-reach until the start of the ready-to-reach is set as a predetermined effect prohibition period for restricting the execution of the predetermined effect. This is because if a predetermined effect is executed by the last button press before reaching the start of reach, the player's interest in the game decreases as they expect the next button press to perform the main character or sub-effect. This is because there is a possibility that it will get lost. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to execution of the predetermined performance during the predetermined performance prohibition period. Note that the final button operation may not cause a reach, and in such a case, a predetermined effect prohibition period may be set so that the predetermined effect is not executed with the final button operation. Further, the predetermined performance prohibition period may be set over a period of multiple times of the button. Furthermore, the predetermined performance prohibition period may be set in the first half or middle of the performance, or a plurality of predetermined performance prohibition periods may be set in one button performance pattern.

次に、ボタン演出15回パターンについて説明する。図9-2(B)に示すように、ボタン演出15回パターンでは、変動開始後にボタン演出が開始されることが画像表示装置5の画面上に示される。主演出と副演出とは、ボタン演出の開始タイミングから実行される。主演出では主演出Aが実行され、副演出では副演出Aが実行される。その後、1回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Aから主演出Bに変化する。副演出は、主演出Aのままである。2回目~4回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。 Next, a 15-time button performance pattern will be explained. As shown in FIG. 9-2(B), in the 15-time button effect pattern, it is shown on the screen of the image display device 5 that the button effect is started after the start of variation. The starring appearance and the sub-direction are executed from the start timing of the button performance. When the main character appears, the main character A is executed, and when the sub-direction is performed, the sub-direction A is executed. Thereafter, when the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the first time, the stage of the main character appearance changes from the main character appearance A to the main character appearance B. The co-director remains the same as the lead actor A. When the player operates the push button 31B at the second to fourth button press timings, a screen is displayed indicating that the button performance will continue as a predetermined performance.

5回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Bから主演出Cに変化する。副演出は、主演出Aのままである。6回目~8回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。9回目の押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、主演出の段階が主演出Cから主演出Dに変化する。副演出は、主演出Aのままである。10回目~13回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、所定演出としてボタン演出が継続することを示す画面が表示される。 When the player operates the push button 31B at the timing of the fifth press, the stage of the main character appearance changes from the main character B to the main character C. The co-director remains the same as the lead actor. When the player operates the push button 31B at the sixth to eighth button press timings, a screen indicating that the button performance will continue as a predetermined performance is displayed. When the player operates the push button 31B at the ninth press timing, the stage of the main character appearance changes from the main character appearance C to the main character appearance D. The co-director remains the same as the lead actor. When the player operates the push button 31B at the timing of pressing the button for the 10th to 13th time, a screen indicating that the button performance will continue as a predetermined performance is displayed.

14回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、副演出の段階が副演出Aから副演出Dに変化する。主演出は、主演出Dのままである。次いで、15回目のボタン押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、リーチが成立する。この時点で主演出は主演出Dで終了するが、副演出は副演出Dがリーチ後も実行され、リーチの途中で終了する。そして、変動が停止される。ボタン演出15回パターンに示したように、副演出は、副演出Aから副演出Bや副演出Cの段階を飛ばして副演出Dに変化することがある。なお、主演出が途中の段階を飛ばして大当り期待度の高い段階に変化するパターンを設けてもよい。 When the player operates the push button 31B at the 14th button press timing, the stage of the sub-performance changes from sub-performance A to sub-performance D. The lead role remains as lead role D. Next, when the player operates the push button 31B at the 15th button press timing, a reach is established. At this point, the starring appearance ends with the starring appearance D, but the sub-direction D is executed even after the reach, and ends in the middle of the reach. The fluctuation is then stopped. As shown in the 15-time button performance pattern, the sub-performance may change from sub-performance A to sub-performance D by skipping the stages of sub-performance B and sub-performance C. Note that a pattern may be provided in which the main character skips an intermediate stage and changes to a stage where the expectation of a jackpot is high.

また、ボタン演出15回パターンにおいて、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間が、所定演出の実行を制限する所定演出禁止期
間に設定されている。なお、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとで所定演出禁止期間の長さが異なるようにしてもよい。
In addition, in the 15-time button performance pattern, the period from the press timing immediately before the start of the ready-to-reach until the start of the ready-to-reach is set as a predetermined performance prohibition period for restricting the execution of the predetermined performance. Note that the length of the predetermined performance prohibition period may be different between the 10-time button performance pattern and the 15-time button performance pattern.

次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出について説明する。図9-3は、ボタン演出10回パターンの演出例を示す表示画面図である。図9-3(A)~(J)の順に演出が実行される。図9-3では、図9-2で示したボタン演出10回のパターンの演出の一部を示している。図9-3(A)は、変動開始時の画像表示装置5の画面を示す図である。変動開始時には、3つの飾り図柄が変動表示を開始し、その様子が下向きの3本の矢印で示されている。実際は、数字図柄が上から下に向けてスクロールしている。また、画面左下には、現在の変動表示に対応したアクティブ表示が台座の上に表示され、その右隣には未だ変動を開始していない保留記憶に対応した保留表示が2つ表示されている。 Next, button effects executed on the screen of the image display device 5 will be explained. FIG. 9-3 is a display screen diagram showing an example of a ten-time button effect pattern. The effects are executed in the order shown in FIGS. 9-3 (A) to (J). FIG. 9-3 shows a part of the effect of the pattern of ten button effects shown in FIG. 9-2. FIG. 9-3(A) is a diagram showing the screen of the image display device 5 at the start of the fluctuation. At the start of the variation, the three decorative symbols begin to display the variation, and this situation is indicated by three downward arrows. In reality, the numerical patterns scroll from top to bottom. In addition, at the bottom left of the screen, an active display corresponding to the current fluctuating display is displayed on the pedestal, and to the right of it, two pending displays corresponding to pending memories that have not yet started fluctuating are displayed. .

図9-3(A)の状態からボタン演出が開始されると、図9-3(B)に示すように、画面の中央に「ボタンラッシュ」の文字が表示され、ボタン操作を複数回伴うボタン演出が実行されることが示される。また、画面左上隅には、現在の飾り図柄の変動の様子が下向きの矢印により小さく表示されている。また、画面左下にはアクティブ表示のみ表示され保留表示は消去されている。なお、保留表示が表示されるようにしてもよいし、アクティブ表示も消去するようにしてもよい。 When the button effect starts from the state shown in Figure 9-3 (A), the words "Button Rush" are displayed in the center of the screen as shown in Figure 9-3 (B), and the button is pressed multiple times. It is shown that the button effect will be executed. Further, in the upper left corner of the screen, the current state of fluctuation of the decorative pattern is displayed in a small size with a downward arrow. In addition, only the active display is displayed at the bottom left of the screen, and the pending display is erased. Note that the pending display may be displayed, or the active display may also be erased.

次いで、図9-3(C)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。図9-3(C)に示すように、画面の中央の表示領域に人型のキャラクタ画像が表示される。キャラクタ画像が表示される表示領域を用いて主演出が実行される。この主演出は、キャラが何も武具を持っていない状態の主演出Aである。また、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。ボタン促進画像が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促すことができる。 Next, an effect at the timing of the first button operation as shown in FIG. 9-3(C) is executed. As shown in FIG. 9-3(C), a humanoid character image is displayed in the central display area of the screen. A starring role is performed using a display area in which a character image is displayed. This lead appearance is lead appearance A in which the character does not have any weapons. Further, a button promotion image consisting of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image. By displaying the button promotion image, the player can be prompted to operate the push button 31B.

また、主演出が表示される領域よりも狭い領域である画面の右側の領域に箱の態様をした箱画像が表示される。この箱画像を用いて副演出が実行される。この副演出は、箱画像の色が青色の副演出Aである。また、リーチ後には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。また、キャラクタ画像の下部には、メータ画像が表示されている。このメータ画像は、ボタンを押下できる回数を視覚的に表した画像であり、ボタンの押下タイミングが経過する毎にメータの値が減少していく。 Further, a box image in the form of a box is displayed in an area on the right side of the screen that is narrower than the area in which the main character is displayed. A sub-effect is performed using this box image. This sub-effect is sub-effect A in which the color of the box image is blue. Furthermore, after the reach, a preview effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from among the box images. Further, a meter image is displayed below the character image. This meter image is an image that visually represents the number of times the button can be pressed, and the value of the meter decreases each time the button is pressed.

図9-3(C)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図9-3(D)に示す副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から緑色に変化する副演出Bが実行される。また、副演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す演出音が出力される。副演出の演出音は、後述する主演出の演出音よりも小さい音量で出力される。 When the player presses the push button 31B from the state shown in FIG. 9-3(C), the sub-effect shown in FIG. 9-3(D) is executed as the effect for the first button operation. In this sub-effect, sub-effect B in which the color of the box image changes from blue to green is executed. Further, when sub-effect B is executed, effect sound indicating that the sub-effect is executed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound of the sub production is output at a lower volume than the production sound of the main character, which will be described later.

次いで、次のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図9-3(E)に示すボタン操作2回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が緑色から赤色に変化する副演出Cが実行される。また、副演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作3回目の演出として、図9-3(F)に示す所定演出が実行される。所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。 Next, when the player presses the push button 31B at the next button press timing, a sub effect is executed as a second effect of button operation shown in FIG. 9-3(E). In this sub-effect, sub-effect C is executed in which the color of the box image changes from green to red. Furthermore, when the sub-effect C is executed, the speakers 8L and 8R output a performance sound with a volume lower than that of the main character, which indicates that the sub-effect is executed. Next, when the player presses the push button 31B, a predetermined performance shown in FIG. 9-3(F) is executed as a performance for the third time of button operation. In the predetermined effect, the words "Continue" are displayed in the center of the screen, indicating that the button effect will continue thereafter.

次いで、図9-3(G)に示すように、その後の押下タイミングで遊技者がプッシュボ
タン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。
Next, as shown in FIG. 9-3 (G), when the player presses the push button 31B at a subsequent press timing, a starring role is executed as a performance for the fifth time of button operation. In this main character appearance, a main character appearance B in which the character image is an image holding a sword is executed. Further, when the main character appearance B is executed, a sound effect indicating that the main character appearance is to be performed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound for the lead actor is output at a louder volume than the production sound for the sub production. Also, the meter value has decreased to near the center.

その後、図9-3(H)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作7回目の演出として、主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央よりも右側の位置まで減少している。 Thereafter, as shown in FIG. 9-3(H), when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the button, a main character appearance is executed as a performance for the seventh time the button is pressed. In this main character appearance, a main character appearance C in which the character image is an image holding a shield is executed. Further, when the main character appearance C is executed, a performance sound having a louder volume than the sub-effect indicating that the main character appearance is to be performed is output from the speakers 8L and 8R. Also, the meter value decreases to a position to the right of the center.

次いで、図9-3(I)に示すように、ボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が赤色から金色に変化する副演出Dが実行される。また、副演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから副演出が実行されることを示す主演出よりも小さい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。 Next, as shown in FIG. 9-3(I), when the player presses the push button 31B at the button press timing, a sub effect is executed as a effect for the ninth time the button is pressed. In this sub-effect, a sub-effect D in which the color of the box image changes from red to gold is executed. Further, when the sub-effect D is executed, the speakers 8L and 8R output a performance sound with a volume lower than that of the main character, which indicates that the sub-effect is executed. Also, the value on the meter has decreased to the point where it almost disappears.

その後、10回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図9-3(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。 Thereafter, when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the button for the 10th time, a ready-to-reach as shown in FIG. 9-3 (J) is started as an effect for the 10th button operation. At the time of reach, a reach effect is executed in the center of the screen where the same numerical pattern is used. As a result, the character image showing the main role is deleted, but the box image showing the side effects remains displayed. During the subsequent reach, a preview effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from among the box images.

箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出としては、例えば、箱画像の色が緑色に変化していたときには、期待度の低い「チャンス」の文字を表示し、箱画像の色が赤色に変化していたときは、期待度が「チャンス」の文字よりも高い「熱」の文字を表示し、箱画像の色が金色に変化していたときは、期待度が「熱」の文字よりも高い「激熱」の文字を表示する演出が実行されるようにすればよい。また、箱画像による予告演出は、箱画像の色に対応した所定の抽選により演出内容が決定されるようにしてもよい。また、予告演出は、文字を表示する演出ではなく、キャラクタ等の画像が出現するようにしてもよい。このような場合には、箱画像の態様により出現するキャラクタの割合が異なるようにしてもよい。 As a preview effect in which an image corresponding to the color of the box image appears from among the box images, for example, when the color of the box image changes to green, the word "chance" with low expectations is displayed, and the box When the color of the image changes to red, the word "Heat" with a higher level of expectation than the word "Chance" is displayed, and when the color of the box image changes to gold, the word "Heat" is displayed with a higher level of expectation than the word "Chance". What is necessary is to execute an effect that displays the characters ``extremely hot'' which are higher than the characters ``heat''. Furthermore, the content of the preview effect using the box image may be determined by a predetermined lottery that corresponds to the color of the box image. Furthermore, the preview performance may be such that an image of a character or the like appears instead of a display of characters. In such a case, the proportion of characters that appear may be made to differ depending on the form of the box image.

図9-3(H)に示すように、主演出は、大きな演出音とともに画面の中央領域で実行され、副演出は、小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行される。このように、主演出は遊技者に目立つ態様で実行され、副演出は主演出よりも控えめな態様で実行される。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くすることができるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 9-3 (H), the main performance is performed in the center area of the screen with loud performance sound, and the sub performance is performed in the rightmost area of the screen with small performance sound. In this way, the main performance is performed in a manner that is noticeable to the player, and the sub-performance is performed in a manner that is more modest than the main performance. In this way, it is possible to increase the degree of recognition of the starring role, so it is possible to suppress a decrease in interest in the starring role.

また、図9-3に示したように、主演出と副演出とは、所定の表示領域である画像表示装置5の画面において実行される。このようにすれば、遊技者の認識度合いが高い表示領域において好適に主演出と副演出とを実行することができる。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main character and the sub effects are performed on the screen of the image display device 5, which is a predetermined display area. In this way, it is possible to suitably perform the main character appearance and the sub effects in the display area where the degree of recognition by the player is high.

次に、画像表示装置5の画面上で実行されるボタン演出の別のパターンについて説明する。図9-4は、ボタン演出15回パターンの演出例を示す表示画面図である。図9-4(A)~(J)の順に演出が実行される。図9-4では、図9-2で示したボタン演出1
5回のパターンの演出の一部を示している。変動開始後、図9-4(A)に示すように、ボタン演出が開始されるときに「ボタンラッシュ」の文字が表示される。その後、図9-4(B)に示すようなボタン操作1回目のタイミングの演出が実行される。ボタン操作演出1回目のタイミングでは、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。
Next, another pattern of button effects executed on the screen of the image display device 5 will be explained. FIG. 9-4 is a display screen diagram showing an example of a 15-time button effect pattern. The effects are executed in the order shown in FIGS. 9-4 (A) to (J). In Figure 9-4, button effect 1 shown in Figure 9-2
Part of the performance of the five patterns is shown. After the fluctuation starts, as shown in FIG. 9-4(A), when the button effect starts, the words "Button Rush" are displayed. Thereafter, an effect at the timing of the first button operation as shown in FIG. 9-4(B) is executed. At the timing of the first button operation effect, a button promotion image consisting of the letters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image.

図9-4(B)の状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作1回目の演出として、図9-4(C)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が剣を持つ画像となる主演出Bが実行される。また、主演出Bが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す演出音が出力される。主演出の演出音は、副演出の演出音よりも大きい音量で出力される。 When the player presses the push button 31B from the state shown in FIG. 9-4(B), the main character appearance shown in FIG. 9-4(C) is executed as an effect for the first button operation. In this main character appearance, a main character appearance B in which the character image is an image holding a sword is executed. Further, when the main character appearance B is executed, a sound effect indicating that the main character appearance is to be performed is output from the speakers 8L and 8R. The production sound for the lead actor is output at a louder volume than the production sound for the sub production.

その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作5回目の演出として、図9-4(D)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が盾を持つ画像となる主演出Cが実行される。また、この主演出Cが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、中央付近まで減少している。 Thereafter, when the player presses the push button 31B, the main character appearance shown in FIG. 9-4(D) is executed as a performance for the fifth time the button is pressed. In this main character appearance, a main character appearance C in which the character image is an image holding a shield is executed. Further, when the main character appearance C is executed, a performance sound having a louder volume than the sub-effect indicating that the main character appearance is to be performed is outputted from the speakers 8L and 8R. Also, the meter value has decreased to near the center.

その後、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作9回目の演出として、図9-4(E)に示す主演出が実行される。この主演出では、キャラクタ画像が冠を被る画像となる主演出Dが実行される。また、この主演出Dが実行される場合には、スピーカ8L,8Rから主演出が実行されることを示す副演出よりも大きい音量の演出音が出力される。また、メータの値は、ほぼ無くなる位置まで減少している。 Thereafter, when the player presses the push button 31B, the main character appearance shown in FIG. 9-4(E) is executed as a performance for the ninth time the button is pressed. In this main character appearance, a main character appearance D in which the character image is an image wearing a crown is executed. Further, when the main character appearance D is executed, a performance sound having a louder volume than the sub-effect indicating that the main character appearance is to be performed is outputted from the speakers 8L and 8R. Also, the value on the meter has decreased to the point where it almost disappears.

その後、10回目のボタンの押下タイミングでは、図9-4(F)に示すように、キャラクタ画像に重なるように「PUSH」の文字から成るボタン促進画像が表示される。このときメータの値は、0を示す値となっている。この状態で、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作10回目の演出として、図9-4(G)に示すような、所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「+5回」と表示されボタン演出が残り5回増加されたように見せる演出が実行される。この所定演出により、メータ画像が右側に延びて残り5回分のボタン演出の期間が増加したことが示される。 Thereafter, at the tenth button press timing, a button promotion image consisting of the characters "PUSH" is displayed so as to overlap the character image, as shown in FIG. 9-4(F). At this time, the value of the meter is a value indicating 0. In this state, when the player presses the push button 31B, a predetermined performance as shown in FIG. 9-4(G) is executed as a performance for the tenth time of button operation. In this predetermined effect, "+5 times" is displayed in the center of the screen, and the button effect appears to have been increased five times. This predetermined effect causes the meter image to extend to the right, indicating that the remaining five button effects have been extended.

その後、ボタン操作13回目の演出として、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、図9-4(H)に示す所定演出が実行される。この所定演出では、画面の中央に「継続」の文字が表示され、その後もボタン演出が継続することが示される。図9-4(G),(H)には、所定演出には複数種類の態様が設けられている。いずれの態様もボタン演出が継続することを示す態様である。このように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行するようになっている。このようにすれば、演出の変化タイミングであるボタン押下タイミングにおいては何らかの演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Thereafter, as a performance for the 13th time of button operation, when the player presses the push button 31B, a predetermined performance shown in FIG. 9-4(H) is executed. In this predetermined effect, the words "Continue" are displayed in the center of the screen, indicating that the button effect will continue thereafter. In FIGS. 9-4(G) and (H), a plurality of types of modes are provided for the predetermined effect. Both modes indicate that the button effect continues. In this way, when the main character and the side effects are not changed, a lively effect is executed as the predetermined effect. In this way, since some kind of performance is executed at the button press timing, which is the timing at which the performance changes, it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、所定演出が実行される場合にも演出音が出力される。所定演出で出力される演出音は、主演出や副演出よりも小さい音量の演出音が出力される。しかしながら、所定演出の演出音は、副演出の演出音より大きくてもよいし、主演出の演出音より大きくてもよい。また、主演出や副演出の演出音は演出の段階が上がるに連れて大きくなるようにしてもよい。また、主演出の演出音は音量の段階が上がらないが副演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、副演出の演出音は音量の段階が上がらないが主演出の演出音は演出の段階に応じて音量が上がるようにしてもよい。また、主演出、副演出、所定演出の演出音は、実行タイミングにより音量が異なるようにしてもよい。例えば、ボタン演出の前半は音量が小さく、後半は音量が大きくなるようにしてもよい。 Note that the effect sound is also output when a predetermined effect is executed. The performance sound output in the predetermined performance has a volume lower than that of the main character or the sub-performance. However, the production sound of the predetermined production may be louder than the production sound of the sub-production, or may be louder than the production sound of the main character. Furthermore, the production sound for the lead role and the sub-production may be made to become louder as the stage of the production increases. Furthermore, the volume of the production sound for the main character does not increase in volume, but the volume of the production sound for the sub production may increase according to the stage of the production. Furthermore, the volume of the production sound for the sub-production does not increase in volume, but the volume of the production sound for the main character may increase in accordance with the stage of production. Furthermore, the volume of the production sounds for the main character, sub-production, and predetermined production may vary depending on the execution timing. For example, the volume may be low in the first half of the button presentation, and the volume may be high in the second half.

次いで、図9-4(I)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作14回目の演出として、副演出が実行される。この副演出では、箱画像の色が青色から金色に変化する副演出Dが実行される。この副演出のパターンは、副演出Aから副演出Dまで、途中の段階を飛ばして副演出が実行される。その後、15回目のボタンの押下タイミングで遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン操作15回目の演出として、図9-4(J)に示すようなリーチが開始される。リーチ時においては、同じ数字図柄でテンパイするリーチ演出が画面の中央で実行される。これにより主演出を示していたキャラクタ画像は消去されるが、副演出を示す箱画像は表示されたままとなっている。その後のリーチ中には、箱画像の中から箱画像の色に対応した画像が出現する予告演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 9-4(I), when the player presses the push button 31B, a sub-performance is executed as a performance for the 14th time of button operation. In this sub-effect, a sub-effect D in which the color of the box image changes from blue to gold is executed. In this pattern of sub-effects, sub-effects are executed from sub-effect A to sub-effect D, skipping intermediate stages. Thereafter, when the player presses the push button 31B at the timing of pressing the button for the 15th time, a reach as shown in FIG. 9-4 (J) is started as an effect for the 15th button operation. At the time of reach, a reach effect is executed in the center of the screen where the same numerical pattern is used. As a result, the character image showing the main role is deleted, but the box image showing the side effects remains displayed. During the subsequent reach, a preview effect is executed in which an image corresponding to the color of the box image appears from among the box images.

次に、ボタン演出の内容を決定するためのテーブルについて説明する。図9-5は、ボタン演出決定テーブルおよび最終態様決定テーブルを示す説明図である。図9-5(A)は、大当り時にボタン演出の有無を決定するための大当り時ボタン演出決定テーブルである。図9-5(B)は、はずれ時にボタン演出の有無を決定するためのはずれ時ボタン演出決定テーブルである。これらのテーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the content of button effects will be explained. FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing a button effect determination table and a final mode determination table. FIG. 9-5(A) is a jackpot button effect determination table for determining whether or not there is a button effect at the time of a jackpot. FIG. 9-5(B) is a button performance determination table for miss time for determining whether or not there is a button performance when the game misses. These tables are stored in the ROM 121.

図9-5(A)に示すように、大当り時にはボタン演出の実行無しに40%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに60%の割合で決定される。また、図9-5(B)に示すように、はずれ時にはボタン演出の実行無しに60%の割合で決定され、ボタン演出の実行有りに40%の割合で決定される。図9-5(A)、(B)に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりもボタン演出が実行有りに決定されやすくなっている。なお、テーブルの割合は割振られた乱数値をパーセント表示したものである。 As shown in FIG. 9-5(A), in the case of a jackpot, it is determined at a rate of 40% without executing the button effect, and at a rate of 60% with the execution of the button effect. Further, as shown in FIG. 9-5(B), when the result is a miss, a 60% ratio is determined without executing the button effect, and a 40% ratio is determined with the execution of the button effect. From the tables shown in FIGS. 9-5(A) and 9-5(B), it is easier to determine that the button performance will be executed when there is a jackpot than when it is a loss. Note that the percentages in the table are the assigned random numbers expressed as percentages.

また、図9-5(C)は、主演出と副演出とが最終的にどのような演出の態様となるかを決定するための最終態様決定テーブルである。図9-5(C)は、大当り時の主演出と副演出との最終態様を決定するための大当り時最終態様決定テーブルである。図9-5(D)は、はずれ時の主演出と副演出との最終態様を決定するためのはずれ時最終態様決定テーブルである。 Further, FIG. 9-5(C) is a final mode determination table for determining the final mode of production for the lead role and the sub-direction. FIG. 9-5(C) is a jackpot final mode determination table for determining the final mode of the main character appearance and sub-direction at the time of a jackpot. FIG. 9-5(D) is a table for determining the final mode in the case of a loss for determining the final mode of the lead role and the sub-direction in the case of a failure.

図9-5(C)に示すように、大当り時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが10%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが30%の割合で決定される。 As shown in Figure 9-5 (C), when a jackpot is won, a pattern in which the final mode of the lead role is lead role B and the final mode of the sub-direction is sub-direction B is determined at a rate of 10%, and the final mode of the lead role is A pattern in which the appearance is the main character C and the final form of the sub-direction is sub-direction B is determined at a rate of 15%, and a pattern in which the final form of the main character is main appearance C and the final form of the sub-direction is sub-direction C is determined. A pattern in which the final mode of the lead role is lead role C and the final mode of the sub-director is sub-director D is determined at a rate of 25%, and the final mode of the lead role is lead role D and sub-director D. A pattern in which the final aspect of the performance is sub-performance D is determined at a rate of 30%.

また、図9-5(D)に示すように、はずれ時には、主演出の最終態様が主演出B、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが30%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Bとなるパターンが25%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Cとなるパターンが20%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出C、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが15%の割合で決定され、主演出の最終態様が主演出D、副演出の最終態様が副演出Dとなるパターンが10%の割合で決定される。 In addition, as shown in Figure 9-5 (D), when the lead appearance is unsuccessful, a pattern in which the final appearance of the lead role is lead appearance B and the final appearance of the sub-direction is sub-direction B is determined at a rate of 30%. A pattern in which the final appearance of the main character is the main character C and the final form of the sub-direction is the sub-direction B is determined at a rate of 25%. A pattern is determined at a rate of 20%, a pattern in which the final mode of the lead role is the lead role C, the final mode of the sub-direction is the sub-direction D is determined at a rate of 15%, and the final mode of the lead role is the lead role D. , a pattern in which the final form of the sub-effect is sub-effect D is determined at a rate of 10%.

図9-5に示すテーブルから、大当り時にははずれ時よりも段階数の高い主演出や副演出となることが分かる。なお、大当り時にしか決定されないパターンを設けてもよい。例えば、大当り時にしか決定されないパターンとして、主演出Eや副演出Eのパターンを設
けてもよい。
From the table shown in FIG. 9-5, it can be seen that when a jackpot is won, the number of stages of the main character or side effects is higher than when it is a loss. Note that a pattern may be provided that is determined only when a jackpot is won. For example, as patterns that are determined only when a jackpot is won, a pattern for a leading role E or a sub-effect E may be provided.

次に、ボタン演出の詳細な演出例のパターンについて説明する。ボタン演出には、ボタン演出10回パターンとボタン演出15回パターンとが設けられているが、ここでは一例としてボタン演出10回パターンについて説明する。図9-6は、ボタン演出10回パターンのときの演出内容を決定するための、ボタン演出10回用パターン内容決定テーブルである。このテーブルは、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルとともにROM121に記憶されている。図9-6では、ボタン演出パターンのうち、一部のパターンのみを開示してある。図9-6における「…」は記載の省略を示している。なお、ボタン内容決定テーブルは、大当り時とはずれ時とで実行割合や実行される種類が異なるテーブルが用いられてもよい。 Next, a detailed example pattern of button effects will be described. The button effects include a 10-time button effect pattern and a 15-time button effect pattern, and here, the 10-time button effect pattern will be explained as an example. FIG. 9-6 is a 10-time button performance pattern content determination table for determining the performance content for the 10-time button performance pattern. This table is stored in the ROM 121 together with the pattern content determination table for 15 button effects. In FIG. 9-6, only some of the button presentation patterns are disclosed. "..." in FIG. 9-6 indicates omission of description. Note that the button content determination table may be a table in which the execution rate or the type of execution differs depending on whether the jackpot is hit or not.

図9-6には、各ボタン演出のパターンについて、最終態様、1回目~10回目のボタン押下タイミングで実行される演出の内容が記載されている。なお、割合については、記載を省略している。最終態様は、図9-5に示した最終態様決定テーブルに基づいて決定される。ボタン演出パターンPT1-1は、最終態様が主演出B,副演出Bとなるパターンである。PT1-1は、1回目~3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目~8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 In FIG. 9-6, for each button performance pattern, the final mode and the content of the performance executed at the timing of the first to tenth button presses are described. Note that the description of the ratio is omitted. The final aspect is determined based on the final aspect determination table shown in FIG. 9-5. The button production pattern PT1-1 is a pattern in which the final appearance is the main character B and the sub production B. In PT1-1, a predetermined effect is executed at the timing of the first to third button presses. Next, at the timing of the fourth button press, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the fifth to eighth button press timings. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

ボタン演出パターンPT2-1は、最終態様が主演出C,副演出Bとなるパターンである。PT2-1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目~5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目~8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button production pattern PT2-1 is a pattern in which the final appearance is the main character C and the sub production B. In PT2-1, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first time. Next, at the timing of pressing the button for the second time, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the third to fifth button press timings. Next, at the timing of the sixth button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the seventh to eighth button presses. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

ボタン演出パターンPT3-1~PT3-3は、最終態様が主演出C,副演出Cとなるパターンである。PT3-1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目~8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button production patterns PT3-1 to PT3-3 are patterns in which the final appearance is the main character C and the sub production C. In PT3-1, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first time. Next, at the timing of pressing the button for the second time, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the third button press timing. Next, at the timing of the fourth button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the fifth button press timing. Next, at the timing of the sixth button press, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the seventh to eighth button presses. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect B to sub-effect C is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

PT3-2では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、7回目~8回
目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングでボタン演出の開始時に副演出Bから始まっていた副演出が副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。
In PT3-2, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first time. Next, at the timing of pressing the button for the second time, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the third button press timing. Next, at the timing of the fourth button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the fifth button press timing. Next, at the timing of the sixth button press, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the seventh to eighth button presses. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-performance is executed in which the sub-performance that started from sub-performance B at the start of the button performance changes to sub-performance C. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

PT3-3では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目~5回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、7回目~8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 At PT3-3, a predetermined effect is executed at the timing of the first button press. Next, at the timing of pressing the button for the second time, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the third to fifth button press timings. Next, at the timing of the sixth button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the seventh to eighth button presses. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect B to sub-effect C is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

ボタン演出パターンPT4-1~PT4-2は、最終態様が主演出C,副演出Dとなるパターンである。PT4-1では、1回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、5回目~6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT4-1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT4-1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。 The button performance patterns PT4-1 to PT4-2 are patterns in which the final appearance is the main character C and the sub performance D. In PT4-1, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the first time. Next, at the timing of pressing the button for the second time, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the third button press timing. Next, at the timing of the fourth button press, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed. Next, a predetermined effect is executed at the fifth to sixth button press timings. Next, at the timing of the seventh button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the eighth button press. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect B to sub-effect C is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started. Here, in PT4-1, the final form of the sub-effect is sub-effect D, but it has only changed to sub-effect C at the start of the reach. At PT4-1, a sub-effect in which sub-effect C changes to sub-effect D after reach is executed.

ボタン演出パターンPT4-2は、図9-2,図9-3で示したボタン演出10回パターンである。PT4-2では、1回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、3回目~4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Cから副演出Dへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。 The button performance pattern PT4-2 is a 10-time button performance pattern shown in FIGS. 9-2 and 9-3. At PT4-2, a sub-effect that changes from sub-effect A to sub-effect B is executed at the timing of the first button press. Next, a sub-effect that changes from sub-effect B to sub-effect C is executed at the second button press timing. Next, a predetermined effect is executed at the third to fourth button press timings. Next, at the timing of the fifth button press, the main character appearance changes from the main character A to the main character B. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the sixth button press. Next, at the timing of the seventh button press, the main character appearance changes from the main character B to the main character C. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the eighth button press. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect C to sub-effect D is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started.

ボタン演出パターンPT5-1は、最終態様が主演出D,副演出Dとなるパターンである。PT5-1では、1回目のボタン押下タイミングで主演出Aから主演出Bへと変化する主演出が実行される。次いで、2回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、3回目のボタン押下タイミングで副演出Aから副演出Bへと変化する副演出が実行される。次いで、4回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、5回目のボタン押下タイミングで主演出Bから主演出Cへと変化する主演出が実行される。次いで、6回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、7回目のボタン押下タイミングで主演出Cから主演出Dへと変化する主演出が実行される。次いで、8回目のボタン押下タイミングで所定演出が実行される。次いで、9回目のボタン押下タイミングで副演出Bから副演出Cへと変化する副演出が実行される。次いで、10回目のボタン押下タイミングでリーチ図柄がテンパイし、リーチが開始される。ここで、PT5
-1では、副演出の最終態様が副演出Dであるが、リーチ開始時には副演出Cまでしか変化していない。PT5-1では、リーチ後に副演出Cが副演出Dへと変化する副演出が実行されることとなる。
The button performance pattern PT5-1 is a pattern in which the final appearance is D as the main character and D as the sub-direction. In PT5-1, the main character appearance changes from the main character A to the main character B at the timing of pressing the button for the first time. Next, a predetermined effect is executed at the timing of pressing the button for the second time. Next, a sub-performance that changes from sub-performance A to sub-performance B is executed at the third button press timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the fourth button press. Next, the main character appearance changes from the main character B to the main character C at the fifth button press timing. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the sixth button press. Next, at the timing of the seventh button press, the main character appearance changes from the main character C to the main character D. Next, a predetermined effect is executed at the timing of the eighth button press. Next, at the timing of the ninth button press, a sub-effect that changes from sub-effect B to sub-effect C is executed. Next, at the timing of the 10th button press, the ready-to-reach symbol becomes tenpai and the ready-to-reach is started. Here, PT5
In -1, the final form of the sub-effect is sub-effect D, but it has only changed to sub-effect C at the start of reach. At PT5-1, a sub-effect in which sub-effect C changes to sub-effect D after reach is executed.

図9-6に示すPT3-1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-1 and other patterns shown in Figure 9-6 as an example, the sub-direction changes to sub-direction C more when the main character is C than when the main character is B. A random value for each button effect pattern is assigned so that the ratio is high. In other words, the timing when the leading role changes to a direction with higher expectations is higher than the timing when the leading role changes to a direction with lower expectations. It's getting expensive. Therefore, even though the lead role has changed to a stage where expectations are high, the situation in which the side effects only change to a stage where expectations are low is reduced. Furthermore, by changing the side production before the main character changes, it is possible to prevent the player from losing expectations for the side production. Therefore, by doing this, it is possible to change the sub-direction according to the change in the lead role, and the performance is executed taking into consideration the stage of the lead role and the stage of the sub-direction, thereby suppressing a drop in interest. be able to.

図9-6に示すPT3-2とその他のパターンとを例に取ると、PT3-2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3-2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-2 and other patterns shown in FIG. 9-6 as examples, PT3-2 is a pattern in which the sub-effect does not start from sub-effect A but starts from sub-effect B. In relation to PT3-2 and other patterns, when the main character's appearance starts, it changes to sub-direction C more when it starts with sub-direction A than when it starts with sub-direction B. A random value for each button effect pattern is assigned so that the ratio is high. In other words, when the lead role starts, it is better to start with sub-direction at a stage with low expectations than to start with sub-direction at a stage where expectations are high. and change easily. In this way, it is possible to increase the number of stages of sub-direction that change during the execution of the main character's appearance, and because the stage of the main character's appearance and the stage of sub-direction are executed in consideration, a drop in interest can be suppressed. can do.

図9-6に示すPT3-3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT3-3 and other patterns shown in FIG. 9-6 as an example, if the main character is the main character C and the sub-direction is sub-direction A, the sub-direction A is changed to the sub-direction B. The random value of each button effect pattern is set so that the rate of changing sub-effect A to sub-effect C without changing it to sub-effect B is higher than the rate of changing it to sub-effect C after changing it. Allocated. In other words, if the lead role is changing to a stage where expectations are high and the side production is at a stage where expectations are low, it is better to change the appearance of the side production one by one step by step. The percentage of skipping changes is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-direction from increasing even though the number of stages in the direction of the main character is high, and the stage of the main character and the stage of the sub-direction can be prevented from increasing. Since the performance is executed in consideration of the above, it is possible to suppress a decrease in interest.

図9-6に示すPT4-1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 Taking PT4-1 and other patterns shown in Figure 9-6 as an example, when the main character is main character C, the rate at which the sub-direction changes to sub-director D is higher than the rate at which the main character is changed to sub-director D. A random value for each button performance pattern is assigned so that the rate at which the sub-performance is changed to sub-performance D at the timing after the reach start is higher. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the sub-effect D, which has the highest expectation level, is higher at the timing after the start of the reach, than when the sub-effect changes to the sub-effect D, which has the highest expectation level, before the start of the reach. There is. In this way, even if the main character stops changing due to the start of the reach, the expectation for the sub-effect to change to the highly anticipated sub-effect D where the sub-effect is controlled to be advantageous for the jackpot can be maintained. Since the stage of the main character and the stage of the sub-direction are taken into consideration, a drop in interest can be suppressed.

また、図9-6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させや
すいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。
In addition, in the 10-time button performance pattern shown in Figure 9-6, each lead character is changed more easily after the 5-time button press timing has elapsed than before the 5-time button press timing has elapsed. A random value for the button performance pattern is assigned. In this way, the player's sense of anticipation can be maintained even in the latter half of the performance after a predetermined period of time has elapsed regarding the main character appearance that is performed in a manner that is noticeable to the player.

次に、ボタン演出を設定するためのボタン演出処理について説明する。図9-7は、ボタン演出処理を示すフローチャートである。ボタン演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチAの変動パターンであるか否かを判定する(007FS001)。スーパーリーチAの変動パターンは、ボタン演出10回パターンの演出が実行される実行時間が設定された変動パターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, a button presentation process for setting a button presentation will be explained. FIG. 9-7 is a flowchart showing button presentation processing. The button presentation process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). The production control CPU 120 first determines whether the variable display variation pattern to be executed this time is the variation pattern of super reach A (007FS001). The variation pattern of super reach A is a variation pattern in which an execution time is set for executing the performance of the 10-time button performance pattern. Whether or not it is a super reach variation pattern can be determined from the value of the variation pattern designation command sent from the main side to the sub side.

演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンであると判定した場合(007FS001;Y)は、図9-5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS003;N)には、処理を終了する。 If the effect control CPU 120 determines in 007FS001 that it is a variation pattern of super reach A (007FS001; Y), it determines whether or not to execute the button effect based on the button effect determination table shown in FIG. 9-5. (007FS002). Next, the performance control CPU 120 determines in 007FS003 whether or not it has been determined to execute the button performance. When the performance control CPU 120 determines that there is no button performance execution (007FS003;N), the process ends.

演出制御用CPU120は、007FS003において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS003;Y)には、図9-5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図9-6に示したボタン演出10回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。 When the production control CPU 120 determines in 007FS003 that the button production is to be executed (007FS003; Y), the production control CPU 120 determines the final mode of the lead role and the sub production based on the final mode determination table shown in FIG. 9-5 ( 007FS004). Next, the performance control CPU 120 determines a button performance pattern according to the final mode based on the pattern content determination table for 10 button performances shown in FIG. 9-6 (007FS005). Next, the performance control CPU 120 sets the button performance of the determined content to be executed (007FS006), and ends the process.

演出制御用CPU120は、007FS001において、スーパーリーチAの変動パターンでないと判定した場合(007FS001;N)は、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチBの変動パターンであるか否かを判定する(007FS007)。演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンでないと判定した場合(007FS007;N)は、処理を終了する。 If the performance control CPU 120 determines in 007FS001 that it is not the variation pattern of Super Reach A (007FS001;N), it determines whether the variation pattern of the variable display to be executed this time is the variation pattern of Super Reach B. Determine (007FS007). If the performance control CPU 120 determines in 007FS007 that it is not a variation pattern of super reach B (007FS007; N), it ends the process.

演出制御用CPU120は、007FS007において、スーパーリーチBの変動パターンであると判定した場合(007FS007;Y)は、図9-5に示したボタン演出決定テーブルにより、ボタン演出の実行の有無を決定する(007FS008)。次いで、演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りに決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ボタン演出実行有りでないと判定した場合(007FS009;N)には、処理を終了する。 If the performance control CPU 120 determines in 007FS007 that it is a variation pattern of super reach B (007FS007; Y), it determines whether or not to execute the button performance based on the button performance determination table shown in FIG. 9-5. (007FS008). Next, the performance control CPU 120 determines in 007FS009 whether or not it has been determined to execute the button performance. When the performance control CPU 120 determines that there is no button performance execution (007FS009;N), the process ends.

演出制御用CPU120は、007FS009において、ボタン演出実行有りと判定した場合(007FS009;Y)には、図9-5に示した最終態様決定テーブルにより、主演出および副演出の最終態様を決定する(007FS010)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン演出15回用パターン内容決定テーブルにより、最終態様に応じたボタン演出パターンを決定する(007FS011)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容のボタン演出を実行するように設定し(007FS006)、処理を終了する。 If the production control CPU 120 determines in 007FS009 that the button production is to be executed (007FS009; Y), the production control CPU 120 determines the final mode of the lead role and the sub production based on the final mode determination table shown in FIG. 9-5 ( 007FS010). Next, the performance control CPU 120 determines a button performance pattern according to the final mode using the pattern content determination table for 15 button performances (007FS011). Next, the performance control CPU 120 sets the button performance of the determined content to be executed (007FS006), and ends the process.

〔特徴部007F~010Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 図9-6に示すPT3-1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Bであるときよりも主演出Cであるときの方が、副演出が副演出Cに変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出がより期待度の高い演出態様に変化したときのタイミングの方が、主演出が期待度の低い態様であるときのタイミングよりも副演出が期待度が高い態様に変化する割合が高くなっている。よって、主演出が期待度の高い段階に変化しているにも関わらず、副演出が期待度の低い段階までしか変化しないような事態が減少する。また、主演出が変化する前に副演出を先に変化させてしまうことにより、副演出に対する期待感を保てなくなってしまうことを防ぐことができる。よって、このようにすれば、主演出の変化に応じて副演出を変化することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
[Main configurations and effects obtained by characteristic parts 007F to 010F]
[1] Taking PT3-1 and other patterns shown in Figure 9-6 as examples, when the main character is C, the sub-direction is sub-direction C, rather than when the main character is B. A random value is assigned to each button effect pattern so that the rate of change is high. In other words, the timing when the leading role changes to a direction with higher expectations is higher than the timing when the leading role changes to a direction with lower expectations. It's getting expensive. Therefore, even though the lead role has changed to a stage where expectations are high, the situation in which the side effects only change to a stage where expectations are low is reduced. Furthermore, by changing the side production before the main character changes, it is possible to prevent the player from losing expectations for the side production. Therefore, by doing this, it is possible to change the sub-direction according to the change in the lead role, and the performance is executed taking into consideration the stage of the lead role and the stage of the sub-direction, thereby suppressing a drop in interest. be able to.

[2] 図9-6に示すPT3-2とその他のパターンとを例に取ると、PT3-2は、副演出が副演出Aから開始されず副演出Bから開始されるパターンである。そして、PT3-2とその他のパターンとの関係では、主演出が開始されるときに、副演出Bで開始されるよりも副演出Aで開始されるときの方が、副演出Cまで変化する割合が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が開始されるときに期待度の低い段階の副演出で開始される方が、期待度の高い段階の副演出で開始されるよりも、さらに期待度の高い段階の副演出へと変化しやすい。このようにすれば、主演出の実行中に変化する副演出の段階を多くすることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [2] Taking PT3-2 and other patterns shown in FIG. 9-6 as examples, PT3-2 is a pattern in which the sub-performance does not start from sub-performance A but starts from sub-performance B. In relation to PT3-2 and other patterns, when the main character's appearance starts, it changes to sub-direction C more when it starts with sub-direction A than when it starts with sub-direction B. A random value for each button effect pattern is assigned so that the ratio is high. In other words, when the lead role starts, it is better to start with sub-direction at a stage with low expectations than to start with sub-direction at a stage where expectations are high. and change easily. In this way, it is possible to increase the number of stages of sub-direction that change during the execution of the main character's appearance, and because the stage of the main character's appearance and the stage of sub-direction are executed in consideration, a drop in interest can be suppressed. can do.

[3] 図9-6に示すPT3-3とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出が副演出Aである場合には、副演出Aを副演出Bへ変化させてから副演出Cへと変化させる割合よりも、副演出Aを副演出Bへ変化させずに副演出Cへ変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、主演出が期待度の高い段階に変化しているときに、副演出が期待度の低い段階である場合には、副演出の態様を1つずつ段階的に変化させるよりも間の段階を飛ばして変化させる割合の方が高くなっている。このようにすれば、主演出の演出の段階数が高くなっているにも関わらず、副演出の変化回数が多くなってしまうことを防止することができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [3] Taking PT3-3 and other patterns shown in Figure 9-6 as examples, if the main character is lead character C and the sub-direction is sub-direction A, sub-direction A is used as the sub-direction. Each button effect pattern is set so that the rate of changing sub-effect A to sub-effect C without changing it to sub-effect B is higher than the rate of changing to sub-effect C after changing to effect B. Random numbers are assigned. In other words, if the lead role is changing to a stage where expectations are high and the side production is at a stage where expectations are low, it is better to change the appearance of the side production one by one step by step. The percentage of skipping changes is higher. In this way, it is possible to prevent the number of changes in the sub-direction from increasing even though the number of stages in the direction of the main character is high, and the stage of the main character and the stage of the sub-direction can be prevented from increasing. Since the performance is executed in consideration of the above, it is possible to suppress a decrease in interest.

[4] 図9-6に示すPT4-1とその他のパターンとを例に取ると、主演出が主演出Cであるときに副演出を副演出Dまで変化させる割合よりも、主演出が終了した後のリーチ開始後のタイミングにおいて副演出を副演出Dまで変化させる割合の方が高くなるように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。つまり、リーチ開始までのタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化するよりも、リーチ開始後のタイミングで副演出が最高期待度の副演出Dまで変化する割合の方が高くなっている。このようにすれば、リーチ開始により主演出が変化を終了した場合であっても副演出が大当り有利状態に制御される期待度の高い副演出Dまで変化することへの期待感を持続させることができ、主演出の段階と副演出の段階とを考慮した演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 [4] Taking PT4-1 and other patterns shown in Figure 9-6 as examples, when the main character is the main character C, the rate at which the sub-direction changes to the sub-director D is higher than the rate at which the main character ends. A random value for each button performance pattern is assigned so that the rate at which the sub-performance is changed to sub-performance D at the timing after the start of the ready-to-reach is higher. In other words, the rate at which the sub-effect changes to the sub-effect D, which has the highest expectation level, is higher at the timing after the start of the reach, than when the sub-effect changes to the sub-effect D, which has the highest expectation level, before the start of the reach. There is. In this way, even if the main character stops changing due to the start of the reach, the expectation for the sub-effect to change to the highly anticipated sub-effect D where the sub-effect is controlled to be advantageous for the jackpot can be maintained. Since the stage of the main character and the stage of the sub-direction are taken into consideration, a drop in interest can be suppressed.

[5] 図9-2に示すように、ボタンが押下されてプッシュセンサ35Bが遊技者の動作を検出したことに基づいて主演出が変化する。これによれば、遊技者の動作を促進させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 [5] As shown in FIG. 9-2, the main character changes based on the button being pressed and the push sensor 35B detecting the player's movement. According to this, it is possible to encourage the player's actions and to suppress a decrease in interest.

[6] 図9-2に示すように、主演出および副演出を変化させないときは、所定演出として賑やかしの演出を実行する。このようにすれば、変化タイミングにおいては何らか
の演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。
[6] As shown in FIG. 9-2, when the main character and the sub effects are not changed, a lively effect is performed as a predetermined effect. In this way, since some kind of effect is executed at the change timing, it is possible to suppress a decrease in interest.

[7] 図9-3に示すように、主演出を大きな演出音とともに画面の中央領域で実行し、副演出を小さな演出音とともに画面の右端の領域で実行する。このようにすれば、主演出の認識度合いを高くできるため、主演出における興趣の低下を抑制することができる。 [7] As shown in FIG. 9-3, the main performance is performed in the center area of the screen with loud performance sounds, and the sub performance is performed in the rightmost area of the screen with small performance sounds. In this way, the degree of recognition of the starring role can be increased, so that a decrease in interest in the starring role can be suppressed.

[8] 図9-2に示すように、リーチ開始前の押下タイミングの1つ前の押下タイミングからリーチ開始までの期間では、所定演出の実行を制限する。このようにすれば、特別期間としての所定演出禁止期間において所定演出が実行されることによる興趣の低下を抑制することができる。 [8] As shown in FIG. 9-2, execution of the predetermined effect is restricted during the period from the press timing immediately before the start of the ready-to-reach until the start of the ready-to-reach. In this way, it is possible to suppress a decrease in interest due to execution of the predetermined performance during the predetermined performance prohibition period as a special period.

[9] 図9-6に示すボタン演出10回パターンにおいては、5回のボタン押下タイミングが経過する以前よりも5回の押下タイミングが経過した後の方が主演出を変化させやすいように、各ボタン演出パターンの乱数値が割振られている。このようにすれば、遊技者に目立つ態様で実行される主演出について、所定期間経過後の演出の後半においても遊技者の期待感を持続させることができる。 [9] In the 10-time button performance pattern shown in FIG. 9-6, it is easier to change the main character after the 5th button press timing has elapsed than before the 5th button press timing has elapsed. A random value for each button performance pattern is assigned. In this way, the player's sense of anticipation can be maintained even in the latter half of the performance after a predetermined period of time has elapsed regarding the main character appearance that is performed in a manner that is noticeable to the player.

〔特徴部085Fのその他の変形例〕
[1] 変動対応表示予告演出としては、図8-1に示すように保留表示段階からアクティブ表示段階までに亘り実行される演出を実行してもよく、その他に、保留表示段階のみで実行される演出を実行してもよく、または、アクティブ表示段階のみで実行される演出を実行してもよい。
[Other modifications of characteristic part 085F]
[1] As a display preview performance that responds to fluctuations, a performance that is executed from the pending display stage to the active display stage may be executed as shown in Figure 8-1, or a display that is executed only during the suspended display stage. An effect may be performed that is performed only during the active display stage, or an effect that is performed only during the active display stage.

[2] 変動対応表示予告演出としては、図8-1に示すように保留表示段階からアクティブ表示段階までに亘り実行される演出と、保留表示段階のみで実行される演出と、アクティブ表示段階のみで実行される演出とのうち、のいずれか2種類の演出、または、3種類の演出から演出態様を所定の割合(たとえば、大当りの期待度により異なる割合等)で選択して実行してもよい。 [2] As shown in Figure 8-1, the fluctuation-compatible display preview performance includes a performance that is executed from the pending display stage to the active display stage, a performance that is performed only during the suspended display stage, and a performance that is performed only during the active display stage. Even if you select any two types of performances or three types of performances in a predetermined ratio (for example, a ratio that varies depending on the expectation level of jackpot) and execute it. good.

[3] 変動対応表示予告演出においては、図8-1に示すようにアクティブ表示段階においてのみ隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005の両方を付加する付加演出を実行する例を示したが、保留表示段階においても、アクティブ表示段階と同様に、隠蔽画像085F007およびエフェクト画像表示085F005の両方を付加する付加演出を実行してもよい。 [3] In the variation-compatible display preview performance, as shown in FIG. 8-1, an example was shown in which an additional performance is executed that adds both the hidden image 085F007 and the effect image display 085F005 only in the active display stage, but the pending display In this stage, as well as in the active display stage, an additional effect may be performed in which both the hidden image 085F007 and the effect image display 085F005 are added.

[4] 変動対応表示予告演出においては、図8-7に示すように予告表示演出の演出内容に応じて演出期間の長さが異なるが、演出期間の長さが異なるときには、当該演出期間において出力させる効果音等の音声の種類、および、エフェクト画像等の表示画像の種類も異なるようにしてもよい。 [4] In the variable-compatible display preview performance, the length of the performance period varies depending on the content of the preview display performance, as shown in Figure 8-7, but when the length of the performance period differs, the length of the performance period varies. The types of sounds such as sound effects to be output and the types of displayed images such as effect images may also be different.

[5] 変動対応表示予告演出においては、図8-1に示すように示唆画像としての宝箱画像085F004を保留表示段階からアクティブ表示段階にわたり表示する演出例を示したが、これに限らず、示唆画像としての宝箱画像085F004を保留表示段階では表示せず、アクティブ表示段階で表示する演出をしてもよい。 [5] In the variation response display preview performance, an example of displaying the treasure chest image 085F004 as a suggestion image from the pending display stage to the active display stage was shown as shown in FIG. 8-1, but the suggestion is not limited to this. The treasure box image 085F004 as an image may not be displayed in the pending display stage, but may be displayed in the active display stage.

[6] 変動対応表示予告演出においては、図8-1に示すように示唆画像としての宝箱画像085F004を表示する演出として、保留表示段階からアクティブ表示段階にわたり表示する演出と、示唆画像としての宝箱画像085F004を保留表示段階では表示せずアクティブ表示段階で表示する演出とを所定割合で選択して実行するようにしてもよ
い。その場合には、大当りとなる期待度に応じて、演出の選択割合が異なるようにしてもよい。
[6] In the variation-compatible display preview performance, as shown in Figure 8-1, the treasure box image 085F004 as a suggestion image is displayed from the pending display stage to the active display stage, and the treasure box as a suggestion image is displayed. It is also possible to select and execute an effect in which the image 085F004 is not displayed in the hold display stage but is displayed in the active display stage at a predetermined ratio. In that case, the selection ratio of presentations may be made to differ depending on the degree of expectation of a jackpot.

[7] 前述した変動対応表示予告演出は、アクティブ表示段階で予告表示演出を実行する演出例を示したが、これに限らず、保留表示段階で予告表示演出を実行する演出を実行してもよい。また、前述した変動対応表示予告演出は、保留表示段階で第1回目の予告表示演出を実行した後、アクティブ表示段階で第2回目の予告表示演出を実行するようにしてもよい。 [7] The above-mentioned variation-compatible display preview performance is an example of a performance in which a preview display performance is executed during the active display stage, but the present invention is not limited to this. good. Furthermore, the above-described variation-compatible display preview performance may be such that after the first preview display performance is executed during the hold display stage, the second preview display performance may be performed during the active display stage.

[8] 前述した変動対応表示予告演出で表示される示唆画像としての宝箱画像085F004は、大当りとなる期待度に対応して複数種類(たとえば、色が複数種類、大きさが複数種類、または、形状が複数種類等)設けられ、大当りとなる期待度に応じて、表示する宝箱画像085F004を選択する割合が異なるようにしてもよい。その場合において変動対応表示における保留表示085F001およびアクティブ表示085F002の表示態様(付加演出で表示される画像を含む)は、大当りとなる期待度によらず、共通の表示態様としてもおい。このようにすれば、示唆画像による変動対応表示予告演出の内容の期待度は遊技者が推測できるが、変動対応表示がどのように変化するのかについて遊技者が推測しにくいようにすることができ、演出の面白みを向上させることができる。 [8] The treasure box image 085F004 as a suggestion image displayed in the above-mentioned fluctuation-compatible display preview performance may be of multiple types (for example, multiple types of colors, multiple types of sizes, or A plurality of types of shapes, etc.) may be provided, and the ratio of selecting the treasure box images 085F004 to be displayed may vary depending on the degree of expectation of a jackpot. In this case, the display mode of the pending display 085F001 and the active display 085F002 in the variable response display (including the image displayed as an additional effect) is set as a common display mode regardless of the degree of expectation of a jackpot. In this way, although the player can estimate the level of expectation of the content of the change response display preview effect using the suggestion image, it is possible to make it difficult for the player to guess how the change response display will change. , it is possible to improve the interest of the performance.

[9] 図8-6においては、変動対応表示予告演出が実行される場合として、「通常」の表示態様段階での保留表示が隠蔽される場合のみを示したが、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」等のその他の表示態様の段階で保留表示が隠蔽されるようにしてもよい。その場合において、「点滅」は、保留表示が変化可能なことを点滅表示により示唆する演出態様であるので、アクティブ表示段階での1回目の変化演出時において、必ず、少なくとも「青」以上の1段階以上期待後が高い表示態様に変化させるようにすればよい。そのようにすれは、保留表示が変化可能なことを示唆する点滅表示を見て保留表示が変化する可能性が高い印象を受けた遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。 [9] In Figure 8-6, only the case where the pending display in the "normal" display mode stage is hidden is shown as a case where the change-compatible display preview effect is executed. ”, “green”, “red”, etc., the pending display may be hidden. In that case, "blinking" is a mode of display that suggests that the pending display can be changed, so at the first change production in the active display stage, at least one color of "blue" or higher must be displayed. What is necessary is to change the display mode to a higher level than expected. In this way, it is possible to avoid reducing the interest of the player who, upon seeing the blinking display suggesting that the pending display can be changed, has the impression that there is a high possibility that the pending display will change.

[10] 前述した変動対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の表示態様は、円形の画像であり、色が変化するものを代表例として説明した。しかし、これに限らず、変動対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の表示態様は、例えばキャラクタ画像等のその他の形状の画像を用いてもよく、変動対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の表示態様の変化は、当該画像の形状等のような、色以外の要素が変化するものであってもよい。 [10] The above-described display mode of the fluctuation-responsive display (suspended display and active display) is a circular image whose color changes as a representative example. However, the display mode of the fluctuation responsive display (suspended display and active display) is not limited to this, and images of other shapes such as character images may be used, for example, and the display of the fluctuation responsive display (suspended display and active display) The change in aspect may be a change in an element other than color, such as the shape of the image.

[11] 前述した〔特定の表示態様への変化時の報知演出の共通化例〕では、変動対応表示予告演出においては、変動対応表示が特定の表示態様に変化するときには、第1変化パターンと第2変化パターンとのいずれの場合でも、共通の報知演出を実行可能とする演出制御を行う例として、共通の特別報知音を出力する制御を説明したが、これに限らず、特定の表示態様に変化したことを特定可能な共通の特別報知表示をする制御をしてもよい。また、これら共通の特別報知音の出力および共通の特別報知表示の両方を実行するようにしてもよい。 [11] In the above-mentioned [Example of standardization of notification performance when changing to a specific display mode], in the variation compatible display preview performance, when the variation compatible display changes to a specific display format, the first change pattern and In any case with the second change pattern, control for outputting a common special notification sound has been described as an example of performance control that enables execution of a common notification performance. Control may be performed to display a common special notification that can identify the change. Furthermore, both the output of the common special notification sound and the common special notification display may be executed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、085F001 保留表示、085F002 アクティブ表示、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU、085F006 予告演出プレート、085F004 宝箱画像、085F007 黒い隠蔽画像、085F005 エフェクト画像表示。 1 Pachinko game machine, 085F001 Hold display, 085F002 Active display, 5 Image display device, 120 CPU for effect control, 085F006 Preview effect plate, 085F004 Treasure box image, 085F007 Black hidden image, 085F005 Effect image display.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
可変表示に対応する対応表示を表示することが可能な対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を変化させることが可能な対応表示変化手段と、
所定演出を実行することが可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出が実行されることを示唆する示唆画像を表示可能な示唆画像表示手段と、
を備え、
前記対応表示が特殊態様にて表示されている場合に付加演出を実行可能であり、
前記所定演出は、当該所定演出の実行後に行なわれる演出の内容を示唆し、
前記対応表示変化手段は、前記所定演出の実行後、当該所定演出の実行前の表示態様とは異なる表示態様に前記対応表示を変化させることが可能であり、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を、前記対応表示の少なくとも一部と重複した態様にて表示可能であり、
前記示唆画像を第1示唆態様で表示した後に第2示唆態様にて表示することによって、前記所定演出が実行されることを示唆し、
前記示唆画像が表示されているときの前記対応表示は、前記示唆画像が表示されていないときの表示態様と異なる特殊表示態様にて表示され、
前記所定演出の実行中において、前記所定演出の実行前に前記示唆画像が重複している領域よりも広い領域により前記特殊表示態様の前記対応表示に前記所定演出に係る画像を重複させ、
前記所定演出の演出内容に応じて前記所定演出の実行期間が異なり、
前記所定演出の実行開始タイミングに応じて、複数種類の前記所定演出のうちいずれが実行されるかの割合が異なり、
前記所定演出の種類に応じて、前記対応表示の表示態様が変化する回数が異なる、遊技機。
A gaming machine that can play games,
a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display;
Correspondence display changing means capable of changing the display mode of the correspondence display;
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect;
Suggestion image display means capable of displaying a suggestion image suggesting that the predetermined effect is to be executed;
Equipped with
Additional effects can be performed when the corresponding display is displayed in a special manner,
The predetermined performance suggests the content of the performance to be performed after the execution of the predetermined performance,
The corresponding display changing means is capable of changing the corresponding display after the execution of the predetermined effect to a display mode different from the display mode before the execution of the predetermined effect,
The suggested image display means includes:
The suggestion image can be displayed in a manner that overlaps at least a portion of the corresponding display,
Suggesting that the predetermined effect is to be executed by displaying the suggestion image in a first suggestion mode and then displaying it in a second suggestion mode;
The corresponding display when the suggestion image is displayed is displayed in a special display mode different from the display mode when the suggestion image is not displayed,
During the execution of the predetermined effect, before the execution of the predetermined effect, an image related to the predetermined effect is overlapped with the corresponding display of the special display mode in an area wider than an area where the suggestion images overlap;
The execution period of the predetermined performance varies depending on the content of the predetermined performance,
The ratio of which one of the plurality of types of predetermined effects is executed varies depending on the execution start timing of the predetermined effects,
A gaming machine in which the number of times the display mode of the corresponding display changes depending on the type of the predetermined performance is different .
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