JP2019134842A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest of a game by notification promoting operation.SOLUTION: A game machine can detect a player's first action and second action (step 270FS125), can give a first promotion notification promoting the first action and a second promotion notification promoting a second action (step 270FS123), cab execute action corresponding performance on the basis of either detection of the first action for the first promotion notification or detection of the second action for the second promotion notification (step 270FS126), can give a first frequency notification showing remaining frequency of the first promotion notification given in the prescribed period and can give a second frequency notification showing remaining frequency of the second promotion notification (step 270FS122), and can give the second frequency notification in place of the first frequency notification on the basis that a specific condition is satisfied after the first frequency notification is given.SELECTED DRAWING: Figure 8-1

Description

この発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機において、演出ボタンの操作回数を獲得する演出を行い、獲得演出に対応した残回数表示を行う遊技機がある(たとえば、特許文献1)。   In gaming machines, there is a gaming machine that performs the effect of acquiring the number of operations of the effect button and displays the remaining number of times corresponding to the acquired effect (for example, Patent Document 1).

特開2016−202779号公報JP, 2006-202779, A

しかし、特許文献1の遊技機においては、残回数表示については、単に、演出ボタンの操作を促進する同一の動作促進報知を実行する回数を示すだけであり、面白みに欠けるといった問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, there is a problem that the remaining number display only shows the number of times the same operation promotion notification for promoting the operation of the effect button is executed, and is not interesting.

この発明は、かかる実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、動作を促す報知によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by a notification that prompts the operation.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の第1動作(たとえば、プッシュボタン31Bを押す動作)および第2動作(たとえば、スティックコントローラ31Aを傾ける動作)を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン31Bのプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35A、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS125)と、
前記第1動作を促す第1促進報知(たとえば、図8−3(B)等で示すプッシュボタン31Bの画像および「押せ!」の文字の表示)、および、前記第2動作を促す第2促進報知(たとえば、8−4(D)等で示すスティックコントローラ31Aの画像および「引け!」の文字の表示)を実行可能な促進報知手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS123)と、
前記第1促進報知に対して前記第1動作が検出されたこと、および、前記第2促進報知に対して前記第2動作が検出されたことのいずれかに基づいて、動作対応演出(たとえば、図8−3(C)等で示す「大」,「当」,「り」,「確定」等の文字の表示、図8−5(C)等で示す「チャンス!」,「激熱!」等の文字の表示)を実行可能な動作対応演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS126)と、
所定期間(たとえば、リーチ期間、大当り中、リーチ前)において実行される前記第1促進報知の残回数を示す第1回数報知(たとえば、図8−3(A),(B)等で示す「ボタン操作:残り○回」の文字の表示)、および、前記第2促進報知の残回数を示す第2回数報知(たとえば、図8−4(D)等で示す「スティック操作:残り○回」の文字の表示)を実行可能な回数報知手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS122)とを備え、
前記回数報知手段は、前記第1回数報知を実行した後、特定条件(たとえば、第1促進報知の実行後に第1動作が検出されたとの条件、第1回数報知への作用演出が実行されたとの条件)が成立したことに基づいて、前記第1回数報知に替えて前記第2回数報知を実行可能である(たとえば、図8−4(C)等参照)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
Detection means (for example, push sensor 35B of push button 31B, stick controller 31A) capable of detecting a first operation (for example, an operation of pushing push button 31B) and a second operation (for example, an operation of tilting stick controller 31A) of the player. Controller sensor unit 35A, production control CPU 120, FIG. 8-1 step 270FS125),
First promotion notification for urging the first action (for example, the image of the push button 31B shown in FIG. 8-3 (B) or the like and the display of the character “Press!”), And the second promotion for urging the second action Promotion notification means (for example, effect control CPU 120, FIG. 8-1 step 270FS123) capable of executing notification (for example, display of the image of stick controller 31A indicated by 8-4 (D) or the like and the display of the character “Close!”) When,
Based on either the fact that the first action has been detected in response to the first promotion notice and the fact that the second action has been detected in relation to the second promotion notice (for example, Display of characters such as “Large”, “To”, “Ri”, “Confirm” shown in FIG. 8-3 (C), etc., “Chance!”, “Furious!” Shown in FIG. 8-5 (C), etc. Action-related effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 270FS126 in FIG. 8-1),
A first number notification (for example, “shown in FIGS. 8-3 (A), (B), etc.”) indicating the remaining number of times of the first promotion notification executed in a predetermined period (for example, reach period, big hit, before reach). Button operation: display of the character “remaining ○ times”) and second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification (for example, “stick operation: remaining ○ times” shown in FIG. 8D (D)). Display means (for example, CPU 120 for effect control, step 270FS122 in FIG. 8-1),
The number-of-times notifying means executes the first number of times notification, and then executes a specific condition (for example, a condition that the first action is detected after the execution of the first promotion notification, and an effect effect on the first number of times notification). The second number of notifications can be executed instead of the first number of notifications (for example, see FIG. 8-4 (C)).

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、動作を促す報知によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first number notification indicating the remaining number of first promotion notifications for promoting the first action is changed to the second number notification indicating the remaining number of second promotion notifications for prompting the second action. As a result, there will be more variations in production. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification that prompts the operation.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定条件は、前記第1促進報知の実行後に前記第1動作が検出されたとの条件である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific condition is a condition that the first action is detected after the first promotion notification is executed.

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知に対して第1動作を実行した後に、第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the first operation is performed with respect to the first promotion notification for promoting the first operation, the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification is the second prompt for the second operation. Since it may be changed to the 2nd number information which shows the remaining number of times of promotion information, the variation of production spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
第1操作手段(たとえば、プッシュボタン31B)と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、スティックコントローラ31A)とをさらに備え、
前記検出手段は、前記第1操作手段の操作を前記第1動作として検出し、前記第2操作手段の操作を前記第2動作として検出する(たとえば、図8−1ステップ270FS125)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
First operating means (for example, push button 31B);
A second operation means (for example, a stick controller 31A) different from the first operation means,
The detecting means detects the operation of the first operating means as the first action, and detects the operation of the second operating means as the second action (for example, step 270FS125 in FIG. 8-1).

このような構成によれば、第1操作手段の操作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第1操作手段と異なる第2操作手段の操作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the operation of the first operation means is the second promotion notification that prompts the operation of the second operation means that is different from the first operation means. Since the notification may be changed to the second number notification indicating the remaining number of times, the variation of the effect spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記第2促進報知が実行されたときは、前記第1促進報知が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合の方が、はずれとすることが決定されている場合よりも高い割合で、操作部を変更する演出パターンが選択される)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
When the second promotion notification is executed, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than when the first promotion notification is executed (for example, as shown in FIG. When it is decided to do, the production pattern that changes the operation unit is selected at a higher rate than when it is decided to be off).

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知から、第1促進報知よりも有利状態に制御される期待度が高い、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることを遊技者に期待させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, from the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the first operation, the second operation is promoted that has a higher degree of expectation that is controlled in an advantageous state than the first promotion notification. The player can be expected to change to the second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記動作対応演出実行手段は、前記第2促進報知に対して前記第2動作が検出されたときの方が、前記第1促進報知に対して前記第1動作が検出されたときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い前記動作対応演出を実行する割合が高い(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合の方が、はずれとすることが決定されている場合よりも高い割合で、「チャンス」や「激熱」との操作対応演出を含む演出パターンが決定されたり、「大・当・り・確定!」との文字を順に表示する操作対応演出を含む演出パターンが決定されたりする。また、操作対応演出として、アクティブ表示の色が変化する演出を実行するようにしてもよいし、キャラクタがカットインする演出が実行されるようにしてもよい。)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
The action corresponding effect execution means is more effective when the second action is detected with respect to the second promotion notice than when the first action is detected with respect to the first promotion notice. The rate of execution of the motion-related effects with high expectation controlled to the advantageous state is high (for example, as shown in FIG. The production pattern including the operation corresponding production such as “Chance” and “Intense heat” is decided at a higher rate than the case where is decided, or the letters “Large / Win / Right / Confirm!” Are displayed in order An effect pattern including an operation corresponding effect may be determined, or an effect in which the color of the active display changes may be executed as the operation corresponding effect, or an effect in which the character cuts in may be executed. It may be. .

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知から、第1動作が検出されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い動作対応演出が実行される割合が高い第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることを遊技者に期待させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, from the first number notification that indicates the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the first action, an operation corresponding to an operation that has a higher expectation level that is controlled in an advantageous state than when the first action is detected. The player can be expected to be changed to the second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification that prompts the second action with a high proportion of performance. As a result, the interest of the game can be improved.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記動作対応演出実行手段は、
1回の前記第1促進報知または前記第2促進報知に対してそれぞれ前記第1動作または前記第2動作が検出されたことに基づく前記有利状態に制御される期待度を示唆する1回の前記動作対応演出を実行する場合(たとえば、図8−5(C)等で示す「チャンス!」,「激熱!」等の文字の表示)と、
複数回の前記第1促進報知または前記第2促進報知に対してそれぞれ前記第1動作または前記第2動作が検出されたことに基づく前記有利状態に制御される期待度を示唆する複数回に亘る動作対応演出を実行する場合(たとえば、図8−3(C)等で示す「大」,「当」,「り」,「確定」等の文字の表示、所定の短文の文字を順に表示した後にその短文を表示、キャラクタの名前の文字を順に表示した後にそのキャラクタを表示)とがある。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
The action corresponding effect execution means
One time suggesting the degree of expectation to be controlled to the advantageous state based on the detection of the first action or the second action for the first promotion notice or the second promotion notice, respectively. When performing an action-related effect (for example, displaying characters such as “chance!”, “Extremely hot!” Shown in FIG. 8-5 (C), etc.)
For a plurality of times of the first promotion notification or the second promotion notification, a plurality of times suggesting the degree of expectation to be controlled in the advantageous state based on the detection of the first action or the second action, respectively. When performing motion-related effects (for example, displaying characters such as “Large”, “To”, “Ri”, “Confirm” shown in FIG. The short text is displayed later, and the character name is displayed in order, and then the character is displayed).

このような構成によれば、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the variation of production spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記回数報知手段は、残回数が多いときの方が、少ないときよりも高い割合で、前記第1回数報知に替えて前記第2回数報知を実行する(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合に、操作予定回数が多いときの方が少ないときよりも、スティックコントローラ31Aの操作促進演出に変更される割合が高い)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The frequency notification means performs the second frequency notification in place of the first frequency notification at a higher rate when the remaining frequency is large than when the remaining frequency is small (for example, as shown in FIG. 8-2). In the case where it is determined to be a big hit, the rate of change to the operation promotion effect of the stick controller 31A is higher than when the number of scheduled operations is large than when the number of scheduled operations is small.

このような構成によれば、遊技者の期待感に合わせた演出を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect that matches the player's sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
演出態様の異なる複数種類の特定演出(たとえば、第1特定演出、第2特定演出)のうちいずれかを実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行された後に、前記第1促進報知または前記第2促進報知が実行されることを示唆する複数の示唆画像(たとえば、第1促進報知が実行されることを示唆する第1示唆画像(ボタン画像:ボタン(大)、ボタン(小))、第2促進報知が実行されることを示唆する第2示唆画像(レバー画像:レバー(大)、レバー(小)))のうちいずれかを表示可能な示唆画像表示制御手段とをさらに備え、
前記促進報知手段は、前記示唆画像の表示が終了することにもとづいて該示唆画像により示唆された前記第1促進報知または前記第2促進報知を実行可能であり(たとえば、演出制御用CPU120は、第1示唆画像(ボタン画像)の表示が終了することにもとづいて第1促進演出を実行可能であるとともに、第2示唆画像(レバー画像)の表示が終了することにもとづいて第2促進演出を実行可能であり)、
前記示唆画像表示制御手段は、実行された前記特定演出の種類にもとづいて異なる割合にて複数の示唆画像のうちいずれかを表示可能である(たとえば、演出制御用CPU120は、第1特定演出が実行されるときにはボタン画像を表示可能である一方、第2特定演出が実行されるときにはレバー画像を表示可能である)。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
A specific effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of specific effects (for example, a first specific effect and a second specific effect),
After the specific effect is executed, a plurality of suggestion images (for example, a first suggestion suggesting that the first promotion notification is executed) suggesting that the first promotion notification or the second promotion notification is executed. Any of images (button image: button (large), button (small)), second suggestion image (lever image: lever (large), lever (small)) suggesting that the second promotion notification is executed And a suggestion image display control means capable of displaying
The promotion notification means can execute the first promotion notification or the second promotion notification suggested by the suggestion image based on the end of the display of the suggestion image (for example, the production control CPU 120 The first promotion effect can be executed based on the end of the display of the first suggestion image (button image), and the second promotion effect can be executed based on the end of the display of the second suggestion image (lever image). Executable)
The suggestion image display control means can display one of a plurality of suggestion images at a different ratio based on the type of the specific effect that has been executed (for example, the effect control CPU 120 has the first specific effect to be displayed. The button image can be displayed when executed, while the lever image can be displayed when the second specific effect is executed).

このような構成によれば、特定演出の種類に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the type of specific effect, and the interest can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 操作演出関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation effect related process. 操作演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect pattern determination table. 操作演出の流れの例を示す第1の表示画面図である。It is a first display screen diagram showing an example of the flow of operation effects. 操作演出の流れの例を示す第2の表示画面図である。It is a 2nd display screen figure which shows the example of the flow of an operation effect. 操作演出の流れの例を示す第3の表示画面図である。It is a 3rd display screen figure which shows the example of the flow of an operation effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部270Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部270Fについて説明する。図8−1は、操作演出関連処理を説明するためのフローチャートである。図8−1を参照して、演出制御用CPU120は、変動開始時であるか否かを判断する(ステップ270FS111)。変動開始時であるか否かは、たとえば、図7のステップS171で示した演出プロセスフラグの値が「1」であるか否かにより判断可能である。
(Explanation regarding feature 270F)
Next, the characteristic part 270F of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a flowchart for explaining the operation effect related process. Referring to FIG. 8A, effect control CPU 120 determines whether or not it is a change start time (step 270FS111). Whether or not it is at the start of fluctuation can be determined, for example, based on whether or not the value of the effect process flag shown in step S171 in FIG. 7 is “1”.

変動開始時である(ステップ270FS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作演出パターン決定テーブルを用いて変動パターンに応じた操作演出のパターンを決定する(ステップ270FS112)。ステップ270FS111およびステップ270FS112の処理は、図7のステップS171が実行される期間に実行される。   If it is determined that the time is the start of change (YES in step 270FS111), the effect control CPU 120 determines an operation effect pattern corresponding to the change pattern using the operation effect pattern determination table (step 270FS112). The processing of step 270FS111 and step 270FS112 is executed during the period in which step S171 of FIG. 7 is executed.

図8−2は、操作演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。図8−2を参照して、この実施の形態の操作演出においては、まず、操作可能な予定の残回数を報知した後に、操作を促す報知を操作促進演出を実行し、それに応じて、操作が促された操作部が操作された場合に、操作対応演出を実行し、その後、残回数の報知と操作促進演出と操作対応演出とを、予定回数分、繰返す。   FIG. 8-2 is a diagram illustrating an example of the operation effect pattern determination table. With reference to FIG. 8-2, in the operation effect of this embodiment, first, after notifying the remaining number of operations that can be operated, an operation prompting effect is executed to prompt the operation, and the operation is performed accordingly. When the operation unit that is prompted is operated, an operation corresponding effect is executed, and thereafter the remaining number of notifications, the operation promotion effect, and the operation corresponding effect are repeated for the scheduled number of times.

また、この実施の形態においては、大当り遊技状態となる期待度が比較的低いときに操作が促されるプッシュボタン31Bを操作可能な予定の残回数を報知した後に、プッシュボタン31Bの操作促進演出の実行後にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとの条件が成立したことに基づいて、プッシュボタン31Bの残回数の報知と操作促進演出と操作対応演出とに替えて、大当り遊技状態となる期待度が比較的高いときに操作が促されるスティックコントローラ31Aの残回数の報知と操作促進演出と操作対応演出とを実行可能とする場合がある。   Further, in this embodiment, after notifying the remaining number of times that the push button 31B that is expected to be operated when the expectation level for the big hit gaming state is relatively low, the operation promotion effect of the push button 31B is notified. Based on the fact that the operation of the push button 31B has been detected after execution, the expectation degree of becoming a big hit gaming state instead of the notification of the remaining number of times of the push button 31B, the operation promotion effect, and the operation corresponding effect is obtained. In some cases, it is possible to execute notification of the remaining number of times of the stick controller 31A that is urged to operate when it is relatively high, an operation promotion effect, and an operation corresponding effect.

たとえば、図8−2の操作演出の演出パターンのうち「チャンス→チャンス」の演出パターンの場合、次のようなパターンで演出を実行する。   For example, in the case of the “chance → chance” effect pattern among the operation effect effect patterns shown in FIG. 8B, the effect is executed in the following pattern.

(1)プッシュボタン31Bを操作可能な予定の残回数の「2回」を報知した後に、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する1回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「チャンス」と表示する操作対応演出を実行する。   (1) After notifying “2 times” of the remaining number of times that the push button 31B can be operated, “chance” is indicated according to the operation of the push button 31B which is the first operation for the operation promotion effect of the push button 31B. The operation corresponding effect to be displayed is executed.

(2)次に、残回数「1回」を報知した後、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する2回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「チャンス」と表示する操作対応演出を実行する。   (2) Next, after notifying the remaining number of times “1”, an operation corresponding effect is displayed in which “chance” is displayed according to the operation of the push button 31B which is the second operation for the operation promotion effect of the push button 31B. To do.

また、図8−2の操作演出の演出パターンのうち「チャンス→(変更)→チャンス→激熱」の演出パターンの場合、次のようなパターンで演出を実行する。   In the case of the “Chance → (Change) → Chance → Intense heat” effect pattern among the effect patterns of the operation effect shown in FIG. 8B, the effect is executed in the following pattern.

(1)プッシュボタン31Bを操作可能な予定の残回数の「4回」を報知した後に、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する1回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「チャンス」と表示する操作対応演出を実行する。   (1) After notifying “4 times” of the remaining number of times that the push button 31B can be operated, “chance” is indicated according to the operation of the push button 31B which is the first operation for the operation promotion effect of the push button 31B. The operation corresponding effect to be displayed is executed.

(2)次に、プッシュボタン31Bの操作の残回数「3回」を報知した後、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する2回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて、残回数の報知をスティックコントローラ31Aの残回数の報知に「変更」する操作対応演出を実行する。   (2) Next, after notifying the remaining number of operations of the push button 31B “3 times”, the remaining number of times is notified according to the operation of the push button 31B which is the second operation for the operation promotion effect of the push button 31B. The operation corresponding effect is executed to “change” to the notification of the remaining number of times of the stick controller 31A.

(3)次に、残回数「2回」を報知した後、操作促進演出に対する3回目の操作であるスティックコントローラ31Aの操作に応じて「チャンス」と表示する操作対応演出を実行する。   (3) Next, after notifying the remaining number of times “2 times”, an operation corresponding effect that displays “chance” is executed according to the operation of the stick controller 31A that is the third operation for the operation promotion effect.

(4)次に、スティックコントローラ31Aの操作の残回数「1回」を報知した後、操作促進演出に対する4回目の操作であるスティックコントローラ31Aの操作に応じて「激熱」と表示する操作対応演出を実行する。   (4) Next, after notifying the remaining number of operations of the stick controller 31A “1 time”, an operation corresponding to “Intense heat” is displayed according to the operation of the stick controller 31A which is the fourth operation for the operation promotion effect. Perform the production.

また、図8−2の操作演出の演出パターンのうち「大→当→り→(変更)→か?」の演出パターンの場合、次のようなパターンで演出を実行する。   In the case of an effect pattern of “Large → Win → Ri → (Change) →?” Among the effect patterns of the operation effect in FIG. 8-2, the effect is executed in the following pattern.

(1)プッシュボタン31Bを操作可能な予定の残回数の「5回」を報知した後に、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する1回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「大」と表示する操作対応演出を実行する。   (1) After notifying “5 times” of the remaining number of times that the push button 31B can be operated, “Large” is indicated according to the operation of the push button 31B as the first operation for the operation promotion effect of the push button 31B. The operation corresponding effect to be displayed is executed.

(2)次に、残回数「4回」を報知した後、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する2回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「当」と表示する操作対応演出を実行する。   (2) Next, after notifying the remaining number of times “4 times”, an operation corresponding effect is displayed in which “present” is displayed according to the operation of the push button 31B which is the second operation for the operation promotion effect of the push button 31B. To do.

(3)次に、残回数「3回」を報知した後、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する3回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて「り」と表示する操作対応演出を実行する。   (3) Next, after notifying the remaining number of times “3 times”, an operation corresponding effect that displays “ri” in response to the operation of the push button 31B, which is the third operation for the operation promotion effect of the push button 31B, is executed. To do.

(4)次に、プッシュボタン31Bの操作の残回数「2回」を報知した後、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対する4回目の操作であるプッシュボタン31Bの操作に応じて、残回数の報知をスティックコントローラ31Aの残回数の報知に「変更」する操作対応演出を実行する。   (4) Next, after notifying the remaining number of times of operation of the push button 31B “2 times”, the remaining number of times is notified according to the operation of the push button 31B which is the fourth operation for the operation promotion effect of the push button 31B. The operation corresponding effect is executed to “change” to the notification of the remaining number of times of the stick controller 31A.

(5)次に、スティックコントローラ31Aの操作の残回数「1回」を報知した後、操作促進演出に対する5回目の操作であるスティックコントローラ31Aの操作に応じて「か?」と表示する操作対応演出を実行する。   (5) Next, after notifying the remaining number of operations of the stick controller 31A “1”, an operation corresponding to “?” Is displayed in response to the operation of the stick controller 31A which is the fifth operation for the operation promotion effect. Perform the production.

変動パターンとして、スーパーリーチの演出の後に大当りとなる変動パターンが決定されている場合、2%の確率で操作予定回数2回の「チャンス→チャンス」の演出パターン、10%の確率で操作予定回数2回の「(変更)→激熱」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→チャンス→チャンス→チャンス」の演出パターン、4%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→チャンス」の演出パターン、20%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→激熱」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→か→も?」の演出パターン、5%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→か?」の演出パターン、35%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→確定!」の演出パターン、10%の確率で操作演出を実行しないことを決定する。   When a variation pattern that is a big hit after the production of super reach is determined as the variation pattern, the “chance → chance” performance pattern of 2 times with the probability of 2%, and the expected number of operations with the probability of 10%. 2 “(Change) → Intense heat” performance pattern, 2% probability of 4 scheduled operation times “Chance → Chance → Chance → Chance” performance pattern, 4% probability of 4 scheduled operation times “Chance → (Change) → Chance → Chance” production pattern, 20% probability of scheduled operation 4 times “Chance → (Change) → Chance → Intense heat” production pattern, 2% probability of scheduled operation 5 times "Large → Win → Ri → Ka → also?" Effect pattern, 5% probability of scheduled operation 5 times "Large → Win → Ri → (change) →?" Effect pattern, 35% With the probability of 5 scheduled operations Large → This → Ri → (change) → effect pattern of fixed! ", Decides not to perform the operation performance with 10% probability.

変動パターンとして、スーパーリーチの演出の後にはずれとなる変動パターンが決定されている場合、4%の確率で操作予定回数2回の「チャンス→チャンス」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数2回の「(変更)→激熱」の演出パターン、4%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→チャンス→チャンス→チャンス」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→チャンス」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→激熱」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→か→も?」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→か?」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→確定!」の演出パターン、70%の確率で操作演出を実行しないことを決定する。   If a variation pattern that is to be shifted after the super reach performance is determined as the variation pattern, the “chance → chance” performance pattern with a probability of 2% with a probability of 4%, and the expected operation count with a probability of 2%. 2 “(Change) → Intense fever” production pattern, 4% probability of 4 scheduled operations “Chance → Chance → Chance → Chance” production pattern, 2% probability of 4 scheduled operations “Chance → (Change) → Chance → Chance” production pattern with a probability of 2% “Chance → (Change) → Chance → Intense fever” production pattern with a probability of 2%, with a probability of 2% 5 patterns of “Large → Win → Ri → Ka → also?” 2% chance “Large → Win → Ri → (Change) →?” With a probability of “Large → → Ri → (change) → confirm! "Rendition of pattern, decide not to perform the operation performance at 70% probability.

変動パターンとして、その他の変動パターンが決定されている場合、2%の確率で操作予定回数2回の「チャンス→チャンス」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数2回の「(変更)→激熱」の演出パターン、2%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→チャンス→チャンス→チャンス」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→チャンス」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数4回の「チャンス→(変更)→チャンス→激熱」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→か→も?」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→か?」の演出パターン、1%の確率で操作予定回数5回の「大→当→り→(変更)→確定!」の演出パターン、80%の確率で操作演出を実行しないことを決定する。   When another variation pattern is determined as the variation pattern, a production pattern of “chance → chance” with a probability of 2 times of operation with a probability of 2% “(change)” → Intense heat production pattern, 2% probability of scheduled operation 4 times “chance → chance → chance → chance” production pattern, 1% probability of operation 4 times “chance → (change) → “Chance → Chance” production pattern with a probability of 1% “Chance → (Change) → Chance → Intense fever” production pattern with a probability of 1%, with a probability of 5 → Ri → ka → mo? ”Production pattern, 1% probability of scheduled operation 5 times“ Large → Win → Ri → (change) → ?? ”production pattern, 1% probability of scheduled operation 5 Performance of “Large → Win → Ri → (Change) → Confirm!” Pattern, decides not to perform the operation directing 80% of the time.

このように、図8−2で示される演出パターンで示されるように、操作対応演出には、1回の操作促進演出に対して操作が検出されたことに基づく大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する1回の操作対応演出(たとえば、「チャンス」、「激熱」等の文字の表示)と、複数回の操作促進演出に対してそれぞれ操作が検出されたことに基づく大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する複数回に亘る操作対応演出(「大」,「当」,「り」,「確定!」との文字の表示)とが含まれる。   In this way, as shown in the effect pattern shown in FIG. 8B, the operation-corresponding effect is expected to be controlled to the big hit gaming state based on the operation detected for one operation promotion effect. Big hit gaming state based on the operation detected for one operation corresponding effect (for example, display of characters such as “chance”, “hot heat”, etc.) and multiple operation promotion effects Multiple operations corresponding effects (display of characters “Large”, “To”, “Ri”, “Confirm!”).

また、図8−2のような操作演出パターン決定テーブルを用いて操作演出を決定することによって、途中で操作対象が変更される演出パターンが決定され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出が実行されたときは、途中で操作対象が変更されない演出パターンが決定され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出が実行されず、プッシュボタン31Bの操作促進演出しか実行されないときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度を高くすることができる。   Further, by determining the operation effect using the operation effect pattern determination table as shown in FIG. 8B, the effect pattern in which the operation target is changed is determined in the middle, and the operation promotion effect of the stick controller 31A is executed. When an effect pattern in which the operation target is not changed is determined in the middle, the operation promotion effect of the stick controller 31A is not executed and only the operation promotion effect of the push button 31B is executed. The degree can be increased.

また、図8−2のような操作演出パターン決定テーブルを用いて操作演出を決定することによって、途中で操作対象が変更される演出パターンが決定され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出が実行されたことに応じて、スティックコントローラ31Aの操作が検出されたときは、途中で操作対象が変更されない演出パターンが決定され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出が実行されず、プッシュボタン31Bの操作促進演出しか実行されないことに応じて、プッシュボタン31Bの操作が検出されたときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高い操作対応演出(「チャンス」や「激熱」との操作対応演出、「大・当・り・確定!」との文字を順に表示する操作対応演出)を実行する割合を高くすることができる。   Further, by determining the operation effect using the operation effect pattern determination table as shown in FIG. 8B, the effect pattern in which the operation target is changed is determined in the middle, and the operation promotion effect of the stick controller 31A is executed. Accordingly, when the operation of the stick controller 31A is detected, an effect pattern in which the operation target is not changed is determined in the middle, the operation promotion effect of the stick controller 31A is not executed, and only the operation promotion effect of the push button 31B is performed. When the operation of the push button 31B is detected according to the fact that it is not executed, the operation corresponding effect (“chance” or “extreme heat” operation corresponding effect, which is expected to be controlled to the big hit gaming state, “ It is possible to increase the rate of execution of the “action corresponding production that displays the letters“ Large, Win, Ri, Confirm! ”In order. That.

また、図8−2のような操作演出パターン決定テーブルを用いて操作演出を決定することによって、大当り遊技状態とすることが決定されている場合に、操作予定回数が多いときの方が少ないときよりも、スティックコントローラ31Aの操作促進演出に変更される割合を高くすることができる。   In addition, when it is determined to be a big hit gaming state by determining an operation effect using the operation effect pattern determination table as shown in FIG. The ratio of changing to the operation promotion effect of the stick controller 31A can be increased.

図8−1に戻って、演出制御用CPU120は、ステップ270FS112で決定された操作演出の演出パターンの各回の操作促進演出の実行タイミングとなったか否かを判断する(ステップ270FS121)。この実行タイミングは、変動パターンごとに当該変動パターンに基づく可変表示が開始されてからの時間として予め定められている。   Returning to FIG. 8A, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution timing of each operation promotion effect of the effect pattern of the operation effect determined in step 270FS112 (step 270FS121). This execution timing is determined in advance as the time from the start of variable display based on the variation pattern for each variation pattern.

各回の操作促進演出の実行タイミングとなった(ステップ270FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出の残回数を報知し(ステップ270FS122)、今回の操作促進演出を実行する(ステップ270FS123)。   When it is determined that the execution timing of each operation promotion effect has come (YES in step 270FS121), the effect control CPU 120 notifies the remaining number of operation promotion effects (step 270FS122) and executes the current operation promotion effect. (Step 270FS123).

各回の操作促進演出の実行タイミングでない(ステップ270FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ270FS123の後、演出制御用CPU120は、実行されている操作促進演出ごとに予め定められた操作有効期間が経過したか否かを判断する(ステップ270FS124)。   When it is determined that it is not the execution timing of each operation promotion effect (NO in step 270FS121), and after step 270FS123, the CPU 120 for effect control has an operation effective period that is predetermined for each operation promotion effect being executed. It is determined whether or not the time has elapsed (step 270FS124).

操作有効期間が経過していない(ステップ270FS124でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出で操作が促されている指定の操作部の操作が検出されたか否かを判断する(ステップ270FS125)。   When it is determined that the operation valid period has not elapsed (NO in step 270FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation of the designated operation unit that is urged to operate by the operation promotion effect is detected. (Step 270FS125).

指定の操作部の操作が有った(ステップ270FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、決定された演出パターンのうち今回の操作に応じた操作対応演出(操作部を変更する演出を含む)を実行し(ステップ270FS126)、残回数を1減算して表示する(ステップ270FS127)。   When it is determined that there is an operation on the designated operation unit (YES in step 270FS125), the effect control CPU 120 performs an operation corresponding effect (effect that changes the operation unit) in accordance with the current operation among the determined effect patterns. (Step 270FS126), and 1 is subtracted from the remaining number and displayed (step 270FS127).

操作有効期間が経過した(ステップ270FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行中の操作促進演出を終了し、決定された演出パターンの以後の操作演出を中止する(ステップ270FS128)。ステップ270FS121からステップ270FS128の処理は、図7のステップS172が実行される期間に実行される。   When it is determined that the operation valid period has elapsed (YES in step 270FS124), the effect control CPU 120 ends the operation promotion effect being executed and stops the operation effect after the determined effect pattern (step 270FS128). . The processing from step 270FS121 to step 270FS128 is executed during the period in which step S172 of FIG. 7 is executed.

指定の操作部の操作が無い(ステップ270FS125でNO)と判断した場合、ステップ270FS127の後、および、ステップ270FS128の後、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の表示結果の表示タイミングとなったか否かを判断する(ステップ270FS131)。   When it is determined that there is no operation of the designated operation unit (NO in step 270FS125), after step 270FS127 and after step 270FS128, the effect control CPU 120 becomes the display timing of the display result of the variable display of decorative symbols. It is determined whether or not (step 270FS131).

飾り図柄の可変表示の表示結果の表示タイミングとなった(ステップ270FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、飾り図柄の表示結果を導出表示する(ステップ270FS132)。ステップ270FS131およびステップ270FS132の処理は、図7のステップS172が実行される期間に実行される。   When it is determined that the display timing of the display result of the decorative symbol variable display is reached (YES in Step 270FS131), the effect control CPU 120 derives and displays the display result of the decorative symbol (Step 270FS132). The processing of step 270FS131 and step 270FS132 is executed during the period in which step S172 of FIG. 7 is executed.

図8−3は、操作演出の流れの例を示す第1の表示画面図である。図8−3を参照して、図8−3(A)で示されるように、図8−1のステップ270FS112が実行されることによって、「大→当→り→か→も?」の演出パターンが決定され、可変表示がリーチとなると、図8−1のステップ270FS122が実行されることによって、操作促進演出の残回数表示270F5D(ここでは、ボタン操作の残回数が5回であることを示す)が画像表示装置5の中央部に表示されることによって残回数が報知される。この残回数表示270F5Dは、その後、図8−3(B)で示されるように、画像表示装置5の左下部に表示される残回数表示270F5E(ここでは、ボタン操作の残回数が5回であることを示す)とされる。   FIG. 8C is a first display screen diagram illustrating an example of the flow of operation effects. Referring to FIG. 8-3, as shown in FIG. 8-3 (A), by executing step 270FS112 in FIG. 8A, the effect of “Large → Win → Ri → Ka → also?” When the pattern is determined and the variable display becomes reach, step 270FS122 of FIG. 8-1 is executed, thereby displaying the remaining number of operation promotion effects display 270F5D (in this case, the remaining number of button operations is five times. Is displayed in the center of the image display device 5 to notify the remaining number of times. This remaining number display 270F5D is then displayed as a remaining number display 270F5E (here, the remaining number of button operations is five) displayed on the lower left of the image display device 5, as shown in FIG. That it is).

次に、図8−3(B)で示されるように、図8−1のステップ270FS123が実行されることによって、操作促進演出として、プッシュボタン31Bの操作を促すボタン画像270F5Pが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-3 (B), by executing step 270FS123 of FIG. 8A, the button image 270F5P that prompts the operation of the push button 31B is displayed as the operation promotion effect. Is displayed in the center of.

次に、図8−3(C)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のプッシュボタン31Bの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、「大」との文字画像270F5Jが画像表示装置5の中央部に表示され、ステップ270FS127が実行されることによって、残回数表示270F5Eで示される残回数が1減算される(ここでは、ボタン操作の残回数が4回であることを示す)。   Next, as shown in FIG. 8C, when step 270FS124 and step 270FS125 of FIG. 8-1 are executed, and the operation of the push button 31B within the operation valid period is detected, the step When 270FS126 is executed, a character image 270F5J of “Large” is displayed in the center of the image display device 5 as an operation-corresponding effect, and when the step 270FS127 is executed, the remaining number display 270F5E The number of times is decremented by 1 (in this case, the remaining number of button operations is 4 times).

その後、図8−3(D)で示されるように、図8−3(C)と同様に、操作対応演出として、「り」との文字画像270F5Jが画像表示装置5の中央部に表示され、残回数表示270F5Eで示される残回数が1減算される(ここでは、ボタン操作の残回数が2回であることを示す)。   Thereafter, as shown in FIG. 8-3 (D), as in FIG. 8-3 (C), the character image 270F5J “RI” is displayed at the center of the image display device 5 as an operation-related effect. The remaining number indicated by the remaining number display 270F5E is decremented by 1 (in this case, the remaining number of button operations is two).

次に、図8−3(E)で示されるように、図8−3(B)と同様に、画像表示装置5の左下部に残回数表示270F5E(ここでは、ボタン操作の残回数が2回であることを示す)が表示され、操作促進演出として、プッシュボタン31Bの操作を促すボタン画像270F5Pが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-3 (E), as in FIG. 8-3 (B), the remaining number display 270F5E (here, the remaining number of button operations is 2) in the lower left part of the image display device 5. The button image 270F5P prompting the operation of the push button 31B is displayed at the center of the image display device 5 as an operation promotion effect.

その後、図8−3(F)で示されるように、図8−3(E)と同様に、画像表示装置5の左下部に残回数表示270F5E(ここでは、ボタン操作の残回数が1回であることを示す)が表示され、操作促進演出として、プッシュボタン31Bの操作を促すボタン画像270F5Pが画像表示装置5の中央部に表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-3 (F), as in FIG. 8-3 (E), the remaining number display 270F5E (here, the remaining number of button operations is 1) in the lower left part of the image display device 5. And a button image 270F5P that prompts the operation of the push button 31B is displayed at the center of the image display device 5 as an operation promotion effect.

次に、図8−3(G)で示されるように、図8−3(C)と同様に、操作有効期間内のプッシュボタン31Bの操作が検出されると、操作対応演出として、「も?」との文字画像270F5Jが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-3 (G), when the operation of the push button 31B within the operation valid period is detected, as in FIG. Is displayed at the center of the image display device 5.

そして、図8−3(H)で示されるように、図8−1のステップ270FS131およびステップ270FS132が実行されることによって、飾り図柄5L,5C,5Rの可変表示の表示結果として、「787」が、画像表示装置5の中央部に導出表示されて、はずれとなったことが報知される。   Then, as shown in FIG. 8-3 (H), by executing step 270FS131 and step 270FS132 of FIG. 8-1, the display result of the variable display of the decorative symbols 5L, 5C, 5R is “787”. However, it is derived and displayed at the center of the image display device 5 to notify that it has become out of date.

図8−4は、操作演出の流れの例を示す第2の表示画面図である。図8−4を参照して、図8−4(A)は、図8−3(D)と同様の画面である。図8−4(B)は、図8−3(E)と同様の画面である。   FIG. 8D is a second display screen diagram illustrating an example of the flow of the operation effect. Referring to FIG. 8-4, FIG. 8-4 (A) is the same screen as FIG. 8-3 (D). FIG. 8-4 (B) is the same screen as FIG. 8-3 (E).

次に、図8−4(C)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のプッシュボタン31Bの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、新たな操作促進演出の残回数表示270F5F(ここでは、スティックコントローラ31Aの操作であるレバー操作の残回数が1回であることを示す)が画像表示装置5の中央部に表示されることによって、残回数の表示がプッシュボタン31Bの残回数からスティックコントローラ31Aの残回数に変更されることが報知される。この残回数表示270F5Fは、その後、図8−4(D)で示されるように、画像表示装置5の左下部に表示される残回数表示270F5G(ここでは、レバー操作の残回数が1回であることを示す)とされる。   Next, as shown in FIG. 8-4 (C), when the operation of the push button 31B within the operation valid period is detected by executing Step 270FS124 and Step 270FS125 of FIG. When 270FS126 is executed, a new operation promotion effect remaining number display 270F5F (in this case, indicating that the number of remaining lever operations as the operation of the stick controller 31A is 1) is displayed as an operation-corresponding effect. By displaying in the center part of the display device 5, it is notified that the display of the remaining number is changed from the remaining number of the push buttons 31B to the remaining number of the stick controller 31A. This remaining number display 270F5F is then displayed as a remaining number display 270F5G (here, the remaining number of lever operations is 1) displayed on the lower left of the image display device 5, as shown in FIG. That it is).

次に、図8−4(D)で示されるように、図8−1のステップ270FS123が実行されることによって、操作促進演出として、スティックコントローラ31Aの操作を促すレバー画像270F5Qが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8D, when the step 270FS123 of FIG. 8A is executed, the lever image 270F5Q that prompts the operation of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion effect. Is displayed in the center of.

次に、図8−4(E)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のスティックコントローラ31Aの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、「確定!」との文字画像270F5Jが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-4 (E), when the operation of the stick controller 31A within the operation valid period is detected by executing Step 270FS124 and Step 270FS125 of FIG. By executing 270FS 126, a character image 270F5J “Confirmed!” Is displayed in the center of the image display device 5 as an operation-related effect.

次に、図8−5(F)で示されるように、上述の操作演出とは異なる確定操作演出として、レバー画像270F5Qが表示される。この演出は実行されないようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 8-5 (F), the lever image 270F5Q is displayed as a definite operation effect different from the above-described operation effect. This effect may not be executed.

そして、図8−4(G)で示されるように、図8−1のステップ270FS131およびステップ270FS132が実行されることによって、スティックコントローラ31Aの操作に有無に関わらず、飾り図柄5L,5C,5Rの可変表示の表示結果として、「777」が、画像表示装置5の中央部に導出表示されて、大当りとなったことが報知される。   Then, as shown in FIG. 8-4 (G), by executing step 270FS131 and step 270FS132 of FIG. 8A, the decorative symbols 5L, 5C, 5R regardless of whether or not the stick controller 31A is operated. As a display result of the variable display, “777” is derived and displayed at the center of the image display device 5 to notify that it has been a big hit.

図8−5は、操作演出の流れの例を示す第3の表示画面図である。図8−5を参照して、図8−5(A)は、図8−3(A)と同様の画面である。図8−5(B)は、図8−3(B)と同様の画面である。   FIG. 8-5 is a third display screen diagram illustrating an example of the flow of the operation effect. Referring to FIG. 8-5, FIG. 8-5 (A) is the same screen as FIG. 8-3 (A). FIG. 8-5 (B) is the same screen as FIG. 8-3 (B).

次に、図8−5(C)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のプッシュボタン31Bの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、「チャンス!」との文字画像270F5Kが画像表示装置5の中央部に表示され、ステップ270FS127が実行されることによって、残回数表示270F5Eで示される残回数が1減算される(ここでは、ボタン操作の残回数が3回であることを示す)。   Next, as shown in FIG. 8C, when the operation of the push button 31B within the operation valid period is detected by executing Step 270FS124 and Step 270FS125 of FIG. By executing 270FS126, a character image 270F5K of “Chance!” Is displayed in the center of the image display device 5 as an operation-corresponding effect, and is indicated by the remaining number display 270F5E by executing step 270FS127. The remaining number is decremented by 1 (in this case, the remaining number of button operations is 3).

次に、図8−5(D)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のプッシュボタン31Bの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、新たな操作促進演出の残回数表示270F5F(ここでは、スティックコントローラ31Aの操作であるレバー操作の残回数が2回であることを示す)が画像表示装置5の中央部に表示されることによって、残回数の表示がプッシュボタン31Bの残回数からスティックコントローラ31Aの残回数に変更されることが報知される。この残回数表示270F5Fは、その後、図8−5(E)で示されるように、画像表示装置5の左下部に表示される残回数表示270F5G(ここでは、レバー操作の残回数が2回であることを示す)とされる。   Next, as shown in FIG. 8-5 (D), when the operation of the push button 31B within the operation valid period is detected by executing Step 270FS124 and Step 270FS125 of FIG. When 270FS126 is executed, a new operation promotion effect remaining number display 270F5F (in this case, indicating that the number of remaining lever operations that are operations of the stick controller 31A is two) is displayed as an operation-corresponding effect. By displaying in the center part of the display device 5, it is notified that the display of the remaining number is changed from the remaining number of the push buttons 31B to the remaining number of the stick controller 31A. This remaining number display 270F5F is then displayed as a remaining number display 270F5G (here, the remaining number of lever operations is two times) displayed at the lower left of the image display device 5, as shown in FIG. 8-5 (E). That it is).

次に、図8−5(E)で示されるように、図8−1のステップ270FS123が実行されることによって、操作促進演出として、スティックコントローラ31Aの操作を促すレバー画像270F5Qが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-5 (E), by executing step 270FS123 of FIG. 8A, a lever image 270F5Q that prompts the operation of the stick controller 31A is displayed as the image display device 5 as an operation promotion effect. Is displayed in the center of.

その後、図8−5(F)で示されるように、図8−5(E)と同様に、画像表示装置5の左下部に残回数表示270F5E(ここでは、レバー操作の残回数が1回であることを示す)が表示され、操作促進演出として、スティックコントローラ31Aの操作を促すレバー画像270F5Qが画像表示装置5の中央部に表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (F), as in FIG. 8-5 (E), the remaining number of times display 270F5E (here, the remaining number of lever operations is 1) in the lower left portion of the image display device 5. And a lever image 270F5Q that prompts the operation of the stick controller 31A is displayed at the center of the image display device 5 as an operation promotion effect.

次に、図8−5(G)で示されるように、図8−1のステップ270FS124およびステップ270FS125が実行されることによって、操作有効期間内のスティックコントローラ31Aの操作が検出されると、ステップ270FS126が実行されることによって、操作対応演出として、「激熱!」との文字画像270F5Kが画像表示装置5の中央部に表示される。   Next, as shown in FIG. 8-5 (G), when the operation of the stick controller 31A within the operation effective period is detected by executing Step 270FS124 and Step 270FS125 of FIG. By executing 270FS 126, a character image 270F5K “Intense heat!” Is displayed at the center of the image display device 5 as an operation-related effect.

そして、図8−5(H)で示されるように、図8−1のステップ270FS131およびステップ270FS132が実行されることによって、飾り図柄5L,5C,5Rの可変表示の表示結果として、「777」が、画像表示装置5の中央部に導出表示されて、大当りとなったことが報知される。   Then, as shown in FIG. 8-5 (H), by executing step 270FS131 and step 270FS132 of FIG. 8-1, the display result of the variable display of the decorative symbols 5L, 5C, 5R is “777”. Is derived and displayed at the center of the image display device 5 to notify that it has been a big hit.

(特徴部270Fの変形例)
(1) 前述した実施の形態においては、残回数表示で示される操作部と同じ操作部の操作促進演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、残回数表示で示される操作部と異なる操作部の操作促進演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン31Bの残回数が表示されているときに、スティックコントローラ31Aの操作促進演出を実行する。
(Modification of feature 270F)
(1) In the above-described embodiment, the operation promotion effect of the same operation unit as the operation unit indicated by the remaining number display is executed. However, the present invention is not limited to this, and an operation promotion effect of an operation unit different from the operation unit indicated by the remaining number display may be executed. For example, when the remaining number of times of the push button 31B is displayed, an operation promotion effect of the stick controller 31A is executed.

また、異なる操作部の操作促進演出が実行された場合は、同じ操作部の操作促進演出が実行された場合と比較して、有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、高くなる)ようにしてもよい。異なる操作部の操作促進演出が実行された場合は、必ず有利状態に制御されるようにしてもよい。   Moreover, when the operation promotion effect of a different operation part is performed, compared with the case where the operation promotion effect of the same operation part is performed, the expectation degree controlled to an advantageous state is different (for example, becomes high). It may be. When an operation promotion effect of a different operation unit is executed, it may be controlled in an advantageous state.

(2) 前述した実施の形態において、前の操作後から、残回数を減算して、次の操作促進演出が実行されるまでの時間について、スティックコントローラ31Aの方が、プッシュボタン31Bよりも長くなるようにしてもよい。このように、有利状態に制御される期待度の高い操作部の方を長い時間とすることによって、遊技者の期待感を高めることができる。   (2) In the above-described embodiment, the stick controller 31A is longer than the push button 31B for the time from the previous operation to the time when the remaining operation is subtracted until the next operation promotion effect is executed. It may be made to become. In this way, the player's sense of expectation can be enhanced by setting the operation unit having a high expectation level controlled to an advantageous state for a longer time.

(3) 前述した実施の形態においては、図8−2等で示したように、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対してプッシュボタン31Bの操作が検出されたとの条件が成立したことに基づいて、プッシュボタン31Bの操作の残回数の報知に替えて、スティックコントローラ31Aの操作の残回数の報知を実行するようにした。しかし、これに限定されず、プッシュボタン31Bの操作の残回数の報知に替えて、スティックコントローラ31Aの操作の残回数の報知を実行するのは、何らかの特定条件が成立したことに基づいていればよく、たとえば、所定演出が実行されたとの条件が成立したことに基づいてもよい。所定演出としては、たとえば、プッシュボタン31Bの操作の残回数の表示に、キャラクタなどの物体が作用する作用演出など、どのような演出であってもよいが、当該操作演出に関連する演出であることが好ましい。   (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-2 and the like, based on the condition that the operation of the push button 31B is detected for the operation promotion effect of the push button 31B. Instead of notifying the remaining number of operations of the push button 31B, the remaining number of operations of the stick controller 31A is notified. However, the present invention is not limited to this, and the notification of the remaining number of operations of the stick controller 31 </ b> A is performed instead of the notification of the remaining number of operations of the push button 31 </ b> B as long as some specific condition is satisfied. For example, it may be based on the condition that a predetermined effect has been executed. The predetermined effect may be any effect such as an effect effect in which an object such as a character acts on the display of the remaining number of operations of the push button 31B, but is an effect related to the operation effect. It is preferable.

(4) 前述した実施の形態においては、図8−2等で示したように、操作演出において、操作対象をプッシュボタン31Bから、スティックコントローラ31Aに変更するようにした。しかし、これに限定されず、スティックコントローラ31Aから、プッシュボタン31Bに変更するようにしてもよい。また、操作対象は、2つの操作部に限定されず、3つ以上の操作部であってもよい。この場合、それぞれの操作部は、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)となる期待度がそれぞれ異なることが好ましい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-2 and the like, the operation target is changed from the push button 31B to the stick controller 31A in the operation effect. However, the present invention is not limited to this, and the stick controller 31A may be changed to the push button 31B. Further, the operation target is not limited to two operation units, and may be three or more operation units. In this case, it is preferable that the respective operation units have different degrees of expectation to be in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player.

(5) 前述した実施の形態においては、図8−2等で示したように、操作促進演出の対象がプッシュボタン31Bからスティックコントローラ31Aに変更された場合であっても、操作の残回数は、引継ぐようにした。しかし、これに限定されず、操作促進演出の対象が変更された場合は、操作の残回数は、引継がないようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン31Bの操作の残回数が3回であるときに、操作促進演出の対象がスティックコントローラ31Aに変更された場合、残回数を3回以外とするようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-2 and the like, even when the operation promotion effect target is changed from the push button 31B to the stick controller 31A, the remaining number of operations is I took over. However, the present invention is not limited to this, and when the target of the operation promotion effect is changed, the remaining number of operations may not be taken over. For example, when the number of remaining operations of the push button 31B is three and the target of the operation promotion effect is changed to the stick controller 31A, the remaining number of times may be other than three.

(6) 前述した実施の形態においては、図8−2等で示したように、操作予定回数の操作が実行されるまでは、操作演出の最終的な結果が報知されたり、変動表示の表示結果が表示されたりしないようにした。しかし、これに限定されず、報知された操作予定回数よりも少ない回数の操作がされたときに、操作演出の最終的な結果が報知されたり、変動表示の表示結果が表示されたりするようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-2 or the like, the final result of the operation effect is notified or the variable display is displayed until the operation of the scheduled number of operations is executed. The result is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the final result of the operation effect is notified or the display result of the variable display is displayed when the operation is performed less than the notified scheduled operation number. May be.

(7) 前述した実施の形態においては、図8−2等で示したように、操作演出の演出パターンには、最初はプッシュボタン31B(遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が比較的低い操作部)の操作を促進する演出パターンのみが含まれるようにした。しかし、これに限定されず、操作演出の演出パターンに、最初からスティックコントローラ31A(遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が比較的高い操作部)の操作を促進する演出パターンが含まれるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-2 and the like, the push pattern 31B (the expectation level that is advantageous for the player is relatively high) Only the production pattern that promotes the operation of the (low operation section) is included. However, the present invention is not limited to this, and the effect pattern of the operation effect includes an effect pattern that promotes the operation of the stick controller 31A (an operation unit with a relatively high expectation that is advantageous for the player) from the beginning. It may be.

(8) 前述した実施の形態においては、図8−4(B),(C)等で示したように、第1操作部(たとえば、プッシュボタン31B)の操作促進演出に応じて第1操作部が操作されたときに、第1操作部に関する操作促進演出および操作対応演出の残回数の第1報知を、第2操作部(たとえば、スティックコントローラ31A)に関する操作促進演出および操作対応演出の残回数の第2報知に、すぐに切替えるようにした。しかし、これに限定されず、第1操作部の操作促進演出に応じて第1操作部が操作されてから所定期間(たとえば、1秒)経過後に、第1報知を第2報知に切替える特殊演出パターンを実行するようにしてもよい。特殊演出パターンの操作演出が実行される場合は実行されない場合と比較して有利状態に制御される期待度が高くなるように、特殊演出パターンの操作演出の実行が決定されるようにすることが好ましい。また、第1操作部の操作促進演出に応じて第1操作部が操作されてから所定期間経過後に、第1報知のままとする演出パターンを実行するようにしてもよい。このようにすることで、第1操作部を操作したのに、しばらく、何も反応が無いことにより、遊技者に違和感を与えることができ、その後に、第2報知に切替えられた場合に遊技者に驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-4 (B), (C), etc., the first operation is performed according to the operation promotion effect of the first operation unit (for example, push button 31B). When the unit is operated, the first notification of the remaining number of operation promotion effects and operation-corresponding effects related to the first operation unit is made, and the operation promotion effects and the remaining operation-corresponding effects related to the second operation unit (for example, the stick controller 31A) are notified. Switch to the second notification of the number of times immediately. However, the present invention is not limited to this, and a special effect that switches the first notification to the second notification after a predetermined period (for example, 1 second) has elapsed since the first operation unit was operated in accordance with the operation promotion effect of the first operation unit. A pattern may be executed. When the operation effect of the special effect pattern is executed, the execution of the operation effect of the special effect pattern may be determined so that the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher than the case where the operation effect is not executed. preferable. Moreover, you may make it perform the production pattern which remains as 1st alert | report after progress for a predetermined period, after a 1st operation part is operated according to the operation promotion production | presentation of a 1st operation part. By doing so, it is possible to give the player a sense of incongruity because there is no response for a while after operating the first operation unit, and when the game is switched to the second notification after that, Can be surprised. As a result, the interest of the game can be improved.

具体的には、図8−2で示す演出パターンのように、当該特殊演出パターンを予め記憶しておき、その特殊演出パターンに決定された場合に、その特殊演出パターンに基づいて操作演出を実行するようにしてもよい。別の方法としては、操作されてから所定期間経過後に第1報知を第2報知に切替えるか否かは、遊技者にとって有利な有利状態にするか否かに応じた抽選で決定するようにして、切替えると決定された場合に、図8−2で示されたような演出パターンの第1報知を第2報知に切替えるタイミングを、所定期間経過後に切替えるタイミングに変更するようにしてもよい。   Specifically, like the effect pattern shown in FIG. 8-2, the special effect pattern is stored in advance, and when the special effect pattern is determined, the operation effect is executed based on the special effect pattern. You may make it do. As another method, whether or not to switch the first notification to the second notification after the elapse of a predetermined period from the operation is determined by a lottery according to whether or not the player is in an advantageous state. When it is determined to switch, the timing at which the first notification of the effect pattern as shown in FIG. 8-2 is switched to the second notification may be changed to the timing to switch after a predetermined period.

また、操作有効期間の残り時間が所定期間未満となっている場合には、所定期間の経過を待つことなく、第2報知に切替えるようにしてもよい。   Moreover, when the remaining time of the operation effective period is less than the predetermined period, the second notification may be switched without waiting for the elapse of the predetermined period.

(9) 前述した実施の形態においては、図8−3から図8−5で示したように、操作対応演出の履歴は表示されないようにしたが、これに限定されず、どのような操作対応演出が実行されたかを示す履歴を表示するようにしてもよい。たとえば、操作対応演出として、「チャンス」や「激熱」との文字を表示したり、アクティブ表示の色が変化したり、キャラクタがカットインする演出が実行されたりする場合に、それらを示すアイコンを、演出が終了するごとに追加して並べて表示するようにしてもよい。「大・当・り・確定!」との文字を順に表示する場合は、それらの各文字を示すアイコンを並べて表示することにより、1つの意味を成す文字列として遊技者が認識し易いようにしてもよい。このようにすることによって、遊技者がどのような操作対応演出が実行されたかを認識し易くすることができる。   (9) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-3 to 8-5, the history of the operation-related effects is not displayed. You may make it display the log | history which shows whether the production was performed. For example, icons that indicate when the characters “chance” or “extreme heat” are displayed as operation-related effects, the color of the active display changes, or an effect that cuts in the character is executed. May be added and displayed side by side every time the production ends. When the characters “Large, Win, Win, Confirm!” Are displayed in order, the icons indicating each character are displayed side by side so that the player can easily recognize the character string as one meaning. May be. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize what operation-related effects have been executed.

(10) 前述した実施の形態においては、操作促進演出に対して、操作を促された操作部の所定操作(たとえば、プッシュボタン31Bの短時間の押下操作、スティックコントローラ31Aの短時間の傾倒操作)のみ受付可能であることとした。しかし、これに限定されず、操作促進演出に対して、操作を促された操作部の所定操作に加えて、当該操作部の所定操作と異なる特定操作、または、当該操作部以外の特定操作を受付可能な場合を含むようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン31Bの操作促進演出に対して、プッシュボタン31Bの短時間の押下操作に加えて、プッシュボタン31Bの長押し操作や、スティックコントローラ31Aの長時間の傾倒操作を受付可能である場合を含むようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, in response to the operation promotion effect, a predetermined operation of the operation unit that is prompted to perform the operation (for example, a short-time pressing operation of the push button 31B, a short-time tilting operation of the stick controller 31A). ) Only accepted. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the predetermined operation of the operation unit that is prompted to perform an operation, a specific operation different from the predetermined operation of the operation unit or a specific operation other than the operation unit is performed for the operation promotion effect. You may make it include the case where it can accept. For example, in response to the operation promotion effect of the push button 31B, in addition to the pressing operation of the push button 31B for a short time, the long pressing operation of the push button 31B or the long tilting operation of the stick controller 31A can be accepted. May be included.

このようにした場合に、特定操作が検出された場合は、残回数分のすべての操作促進演出を実行するようにしてもよいし、残回数のすべての操作促進演出は実行しないが実行済みになるようにしてもよい。この場合に、上述の(9)で示したように、実行された操作促進演出または実行予定であった操作促進演出の履歴を表示するようにしてもよい。その後に、図8−4(F)で示したような別の操作促進表示を表示して、それに応じて操作が実行されるか、操作有効期間が経過した後に、有利状態に制御されるか否かを報知するようにしてもよい。   In this case, when a specific operation is detected, all the operation promotion effects for the remaining number of times may be executed. It may be made to become. In this case, as shown in (9) above, the history of the operation promotion effect that has been executed or the operation promotion effect that was scheduled to be executed may be displayed. After that, another operation promotion display as shown in FIG. 8-4 (F) is displayed, and is the operation executed accordingly, or is it controlled to the advantageous state after the operation valid period has elapsed? You may make it alert | report whether.

(11) 前述した実施の形態においては、操作対応演出において、画像表示装置5に画像を表示するようにした。しかし、これに限定されず、スピーカ8L,8Rから音声を出力するようにしてもよい。たとえば、有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御されることが決定されている場合に、操作促進演出および操作対応演出の残回数が有るとき(たとえば、図8−3(C)のとき)に、操作促進演出で操作を促された操作部(たとえば、プッシュボタン31B)が操作された場合に、所定の割合で、大当り確定報知音(たとえば、「キュイン」という効果音)をスピーカ8L,8Rから出力するようにしてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   (11) In the above-described embodiment, an image is displayed on the image display device 5 in the operation corresponding effect. However, the present invention is not limited to this, and sound may be output from the speakers 8L and 8R. For example, when it is determined to be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), when there are remaining number of operation promotion effects and operation corresponding effects (for example, in FIG. 8-3 (C)) In addition, when an operation unit (for example, push button 31B) that is urged by the operation promotion effect is operated, a jackpot confirmation notification sound (for example, a sound effect of “cuein”) is sent to the speaker 8L at a predetermined rate. You may make it output from 8R. Thereby, a surprise can be given to a player. As a result, the interest of the game can be improved.

具体的には、図8−2で示す演出パターンのように、大当り確定報知音を出力する演出パターンを予め記憶しておき、その演出パターンに決定された場合に、その演出パターンに基づいて操作対応演出として大当り確定報知音を出力する操作演出を実行するようにしてもよい。別の方法としては、大当り確定報知音を出力するか否かは、遊技者にとって有利な有利状態にする場合に抽選で決定するようにして、大当り確定報知音を出力すると決定された場合に、図8−2で示されたような演出パターンの所定の操作対応演出が実行されるタイミングで、大当り確定報知音を出力するようにしてもよい。   Specifically, as in the effect pattern shown in FIG. 8B, an effect pattern that outputs a jackpot confirmation notification sound is stored in advance, and when the effect pattern is determined, an operation is performed based on the effect pattern. You may make it perform the operation effect which outputs a jackpot finalization notification sound as a corresponding effect. As another method, whether or not to output the jackpot confirmation notification sound is determined by lottery when the player is in an advantageous state advantageous to the player, and when it is determined to output the jackpot determination notification sound, The jackpot confirmation notification sound may be output at a timing at which a predetermined operation corresponding effect of the effect pattern as shown in FIG. 8-2 is executed.

(その他の変形例)
(1) 遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、
検出手段により動作が検出されたことにもとづいて検出演出(例えば、可動体32を進出位置に進出させる演出)を実行可能な検出演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
動作を促す促進演出(例えば、プッシュボタン31Bへの押下操作を促す第1促進演出、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促す第2促進演出)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出態様の異なる複数種類の特定演出(例えば、第1特定演出、第2特定演出)のうちいずれかを実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
特定演出が実行された後に、促進演出が実行されることを示唆する複数の示唆画像(例えば、第1促進演出が実行されることを示唆する第1示唆画像(ボタン画像:ボタン(大)、ボタン(小))、第2促進演出が実行されることを示唆する第2示唆画像(レバー画像:レバー(大)、レバー(小)))のうちいずれかを表示可能な示唆画像表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
促進演出実行手段は、示唆画像の表示が終了することにもとづいて該示唆画像により示唆された促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、第1示唆画像(ボタン画像)の表示が終了することにもとづいて第1促進演出を実行可能であるとともに、第2示唆画像(レバー画像)の表示が終了することにもとづいて第2促進演出を実行可能であり)、
示唆画像表示制御手段は、実行された特定演出の種類にもとづいて異なる割合にて複数の示唆画像のうちいずれかを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1特定演出が実行されるときにはボタン画像を表示可能である一方、第2特定演出が実行されるときにはレバー画像を表示可能である)ようにしてもよい。
(Other variations)
(1) A gaming machine capable of executing a game,
Detection means (for example, push sensor 35B, controller sensor unit 35A) capable of detecting a player's operation (for example, push operation to push button 31B, tilt operation to stick controller 31A);
A detection effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a detection effect (for example, an effect of causing the movable body 32 to advance to the advance position) based on the action detected by the detection means;
Promotion effect execution means (for example, for effect control) that can execute a promotion effect that prompts an action (for example, a first promotion effect that prompts the user to press the push button 31B and a second promotion effect that prompts the tilt operation to the stick controller 31A). CPU 120),
A specific effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing any one of a plurality of types of specific effects (for example, a first specific effect and a second specific effect),
A plurality of suggestion images (for example, a first suggestion image (button image: button (large), which suggests that the first promotion effect is executed) suggesting that the promotion effect is executed after the specific effect is executed. Button (small)) and a second suggestion image (lever image: lever (large), lever (small)) suggesting that the second promotion effect is executed. (For example, CPU 120 for effect control)
The promotion effect execution means can execute the promotion effect suggested by the suggestion image based on the end of the display of the suggestion image (for example, the effect control CPU 120 displays the first suggestion image (button image)). The first promotion effect can be executed based on the end of the second promotion effect and the second promotion effect can be executed based on the end of the display of the second suggestion image (lever image)),
The suggestion image display control means can display one of a plurality of suggestion images at a different rate based on the type of the specific effect that has been executed (for example, the effect control CPU 120 executes the first specific effect. The button image may be displayed when the second specific effect is executed, and the lever image may be displayed when the second specific effect is executed.

このような構成によれば、特定演出の種類に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the type of specific effect, and the interest can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
複数種類の特別演出(例えば、スーパーリーチA、スーパーリーチB)のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
特定演出実行手段は、特別演出の実行中に特定演出を実行可能であり、実行されている特別演出の種類にもとづいて異なる割合にて複数の特定演出のうちいずれかを実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチAの実行中である場合には第1特定演出を実行可能であり、スーパーリーチBの実行中である場合には第2特定演出を実行可能である)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Special effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing any of a plurality of types of special effects (for example, super reach A and super reach B),
The specific effect execution means can execute the specific effect during the execution of the special effect, and can execute any one of the plurality of specific effects at different ratios based on the type of the special effect being executed (for example, The production control CPU 120 can execute the first specific effect when the super reach A is being executed, and can execute the second specific effect when the super reach B is being executed). It may be.

このような構成によれば、特定演出の種類に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the type of specific effect, and the interest can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
示唆画像表示制御手段は、実行された特定演出の種類にかかわらず同じ位置に示唆画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1特定演出が実行された場合と第2特定演出が実行された場合とで、同じ位置に示唆画像(ボタン画像、レバー画像)を表示可能である)ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The suggestion image display control means can display the suggestion image at the same position regardless of the type of the specific effect executed (for example, the effect control CPU 120 and the second specific effect are executed when the first specific effect is executed). And the suggestion image (button image, lever image) can be displayed at the same position).

このような構成によれば、特定演出の種類に注目させることができ、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the type of specific effect, and the interest can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、
促進演出実行手段は、有利状態に制御される期待度の異なる複数種類の促進演出(例えば、第1促進演出と、該第1促進演出よりも大当りとなる信頼度が高い第2促進演出)のうちいずれかを実行可能であり、
示唆画像表示制御手段は、有利状態に制御される期待度の低い促進演出が実行されることを示す示唆画像から、有利状態に制御される期待度の高い促進演出が実行されることを示す示唆画像に変化させて表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1促進演出の実行を示唆するボタン画像から第2促進演出の実行を示唆するレバー画像に変化可能である)ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Provided with an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 560) that can be controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state)
The promotion effect executing means includes a plurality of types of promotion effects (for example, a first promotion effect and a second promotion effect having a higher reliability than the first promotion effect) that are controlled in an advantageous state. One of them can be done,
The suggestion image display control means suggests that a promotion effect with a high degree of expectation controlled to an advantageous state is executed from a suggestion image indicating that the promotion effect with a low expectation degree controlled to the advantageous state is executed. It can be displayed as an image (for example, the game control microcomputer 560 can change from a button image that suggests execution of the first promotion effect to a lever image that suggests execution of the second promotion effect). It may be.

このような構成によれば、示唆画像を表示した後に該示唆画像が変化し得るため、示唆画像に注目させることができる。   According to such a configuration, since the suggestion image can change after the suggestion image is displayed, the suggestion image can be focused.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
示唆画像の表示中に、動作が検出されることにもとづいて検出演出とは異なる演出(例えば、カットイン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
示唆画像にもとづく促進演出が実行されることを示す所定演出(例えば、ストック放出演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
示唆画像表示制御手段は、所定演出が実行されてから示唆画像の表示を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、ストック放出演出が終了してから示唆画像の表示を終了する)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
An effect executing means (for example, the CPU 120 for effect control) capable of executing an effect (for example, a cut-in effect) different from the detected effect based on the action being detected during the display of the suggestion image;
A predetermined effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a predetermined effect (for example, a stock release effect) indicating that the promotion effect based on the suggestion image is executed,
The suggestion image display control means ends the display of the suggestion image after the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 ends the display of the suggestion image after the stock release effect ends). Good.

このような構成によれば、示唆画像にもとづく演出が実行されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。   According to such a configuration, the player can easily recognize that the effect based on the suggestion image has been executed.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
特定演出実行手段は、視認性の異なる複数種類の特定演出のうちいずれかを実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の略中央にて第1ルーレットを表示する第1特定演出と、画像表示装置5の略下部にて第2ルーレットを表示する第2特定演出とのいずれかを実行可能であり)、
示唆画像表示制御手段は、
特定演出が実行されたことにもとづいて示唆画像を表示する場合と表示しない場合とがあり(例えば、演出制御用CPU120は、成功パターンと失敗パターンとのいずれかのパターンにて特定演出を実行し)、
視認性の高い種類の特定演出が実行された場合の方が、視認性の低い種類の特定演出が実行された場合よりも高い割合で示唆画像を表示する(例えば、演出制御用CPU120は、第1特定演出の方が第2特定演出よりも高い割合で成功パターンにて実行する)ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The specific effect execution means can execute any one of a plurality of types of specific effects with different visibility (for example, the effect control CPU 120 displays the first roulette at the approximate center of the image display device 5. Any one of the specific effect and the second specific effect in which the second roulette is displayed at a substantially lower portion of the image display device 5).
The suggestion image display control means
The suggestion image may or may not be displayed based on the execution of the specific effect (for example, the effect control CPU 120 executes the specific effect in either a success pattern or a failure pattern). ),
When the specific effect of the type with high visibility is executed, the suggestion image is displayed at a higher rate than when the specific effect of the type with low visibility is executed (for example, the CPU 120 for effect control The first specific effect may be executed in a success pattern at a higher rate than the second specific effect).

このような構成によれば、視認性の高い種類の特定演出を実行したときの方が、視認性の低い種類の特定演出を実行したときよりも高い割合で示唆画像を表示するため、興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, when the specific effect of the type with high visibility is executed, the suggestion image is displayed at a higher rate than when the specific effect of the type with low visibility is executed. A decrease can be prevented.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
示唆画像表示制御手段は、促進演出が実行される前に、示唆画像(例えば、示唆演出として、補助演出表示装置において示唆画像を表示する。)を期待度に応じて異なる態様(例えば、第1〜第4パターンのいずれか)により表示可能であり、
促進演出実行手段は、
示唆画像が特定状態(例えば、非透過状態)となったことにもとづいて、該示唆画像により示唆された促進演出を実行し、
示唆画像が表示されている間に、該示唆画像により示唆されている促進演出とは異なる促進演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The suggestion image display control means displays the suggestion image (for example, the suggestion image is displayed on the auxiliary effect display device as the suggestion effect) according to the expectation before the promotion effect is executed (for example, the first effect). To any one of the fourth patterns),
The promotion production execution means
Based on the suggestion image being in a specific state (for example, a non-transparent state), the promotion effect suggested by the suggestion image is executed,
While the suggestion image is displayed, a promotion effect different from the promotion effect suggested by the suggestion image may be executed.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(特徴部270Fに関する発明の説明)
(1) 以上に説明したように、この特徴部270Fには、以下に示す発明が含まれている。遊技機において、演出ボタンの操作回数を獲得する演出を行い、獲得演出に対応した残回数表示を行う遊技機がある(たとえば、特開2016−202779号公報)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 270F)
(1) As described above, the feature 270F includes the invention described below. In gaming machines, there is a gaming machine that performs the effect of acquiring the number of operations of the effect button and displays the remaining number of times corresponding to the acquired effect (for example, JP-A-2006-202779).

しかし、特開2016−202779号公報の遊技機においては、残回数表示については、単に、演出ボタンの操作を促進する同一の動作促進報知を実行する回数を示すだけであり、面白みに欠けるといった問題があった。このような課題を解決するために、270Fの発明は以下のように構成される。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-202779, the remaining number display only indicates the number of times that the same operation promotion notification that promotes the operation of the effect button is performed, and is not interesting. was there. In order to solve such a problem, the invention of 270F is configured as follows.

(1−1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技者の第1動作(たとえば、プッシュボタン31Bを押す動作)および第2動作(たとえば、スティックコントローラ31Aを傾ける動作)を検出可能な検出手段(たとえば、プッシュボタン31Bのプッシュセンサ35B、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35A、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS125)と、
前記第1動作を促す第1促進報知(たとえば、図8−3(B)等で示すプッシュボタン31Bの画像および「押せ!」の文字の表示)、および、前記第2動作を促す第2促進報知(たとえば、8−4(D)等で示すスティックコントローラ31Aの画像および「引け!」の文字の表示)を実行可能な促進報知手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS123)と、
前記第1促進報知に対して前記第1動作が検出されたこと、および、前記第2促進報知に対して前記第2動作が検出されたことのいずれかに基づいて、動作対応演出(たとえば、図8−3(C)等で示す「大」,「当」,「り」,「確定」等の文字の表示、図8−5(C)等で示す「チャンス!」,「激熱!」等の文字の表示)を実行可能な動作対応演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS126)と、
所定期間(たとえば、リーチ期間、大当り中、リーチ前)において実行される前記第1促進報知の残回数を示す第1回数報知(たとえば、図8−3(A),(B)等で示す「ボタン操作:残り○回」の文字の表示)、および、前記第2促進報知の残回数を示す第2回数報知(たとえば、図8−4(D)等で示す「スティック操作:残り○回」の文字の表示)を実行可能な回数報知手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−1ステップ270FS122)とを備え、
前記回数報知手段は、前記第1回数報知を実行した後、特定条件(たとえば、第1促進報知の実行後に第1動作が検出されたとの条件、第1回数報知への作用演出が実行されたとの条件)が成立したことに基づいて、前記第1回数報知に替えて前記第2回数報知を実行可能である(たとえば、図8−4(C)等参照)。
(1-1) A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine),
Detection means (for example, push sensor 35B of push button 31B, stick controller 31A) capable of detecting a first operation (for example, an operation of pushing push button 31B) and a second operation (for example, an operation of tilting stick controller 31A) of the player. Controller sensor unit 35A, production control CPU 120, FIG. 8-1 step 270FS125),
First promotion notification for urging the first action (for example, the image of the push button 31B shown in FIG. 8-3 (B) or the like and the display of the character “Press!”), And the second promotion for urging the second action Promotion notification means (for example, effect control CPU 120, FIG. 8-1 step 270FS123) capable of executing notification (for example, display of the image of stick controller 31A indicated by 8-4 (D) or the like and the display of the character “Close!”) When,
Based on either the fact that the first action has been detected in response to the first promotion notice and the fact that the second action has been detected in relation to the second promotion notice (for example, Display of characters such as “Large”, “To”, “Ri”, “Confirm” shown in FIG. 8-3 (C), etc., “Chance!”, “Furious!” Shown in FIG. 8-5 (C), etc. Action-related effect execution means (for example, effect control CPU 120, step 270FS126 in FIG. 8-1),
A first number notification (for example, “shown in FIGS. 8-3 (A), (B), etc.”) indicating the remaining number of times of the first promotion notification executed in a predetermined period (for example, reach period, big hit, before reach). Button operation: display of the character “remaining ○ times”) and second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification (for example, “stick operation: remaining ○ times” shown in FIG. 8D (D)). Display means (for example, CPU 120 for effect control, step 270FS122 in FIG. 8-1),
The number-of-times notifying means executes the first number of times notification, and then executes a specific condition (for example, a condition that the first action is detected after the execution of the first promotion notification, and an effect effect on the first number of times notification). The second number of notifications can be executed instead of the first number of notifications (for example, see FIG. 8-4 (C)).

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、動作を促す報知によって遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first number notification indicating the remaining number of first promotion notifications for promoting the first action is changed to the second number notification indicating the remaining number of second promotion notifications for prompting the second action. As a result, there will be more variations in production. As a result, the entertainment of the game can be improved by the notification that prompts the operation.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記特定条件は、前記第1促進報知の実行後に前記第1動作が検出されたとの条件である。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The specific condition is a condition that the first action is detected after the first promotion notification is executed.

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知に対して第1動作を実行した後に、第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the first operation is performed with respect to the first promotion notification for promoting the first operation, the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification is the second prompt for the second operation. Since it may be changed to the 2nd number information which shows the remaining number of times of promotion information, the variation of production spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
第1操作手段(たとえば、プッシュボタン31B)と、
前記第1操作手段と異なる第2操作手段(たとえば、スティックコントローラ31A)とをさらに備え、
前記検出手段は、前記第1操作手段の操作を前記第1動作として検出し、前記第2操作手段の操作を前記第2動作として検出する(たとえば、図8−1ステップ270FS125)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
First operating means (for example, push button 31B);
A second operation means (for example, a stick controller 31A) different from the first operation means,
The detecting means detects the operation of the first operating means as the first action, and detects the operation of the second operating means as the second action (for example, step 270FS125 in FIG. 8-1).

このような構成によれば、第1操作手段の操作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知が、第1操作手段と異なる第2操作手段の操作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることがあるため、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the operation of the first operation means is the second promotion notification that prompts the operation of the second operation means that is different from the first operation means. Since the notification may be changed to the second number notification indicating the remaining number of times, the variation of the effect spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記第2促進報知が実行されたときは、前記第1促進報知が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合の方が、はずれとすることが決定されている場合よりも高い割合で、操作部を変更する演出パターンが選択される)。
(1-4) In any of the above gaming machines (1-1) to (1-3),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
When the second promotion notification is executed, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than when the first promotion notification is executed (for example, as shown in FIG. When it is decided to do, the production pattern that changes the operation unit is selected at a higher rate than when it is decided to be off).

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知から、第1促進報知よりも有利状態に制御される期待度が高い、第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることを遊技者に期待させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, from the first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the first operation, the second operation is promoted that has a higher degree of expectation that is controlled in an advantageous state than the first promotion notification. The player can be expected to change to the second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記動作対応演出実行手段は、前記第2促進報知に対して前記第2動作が検出されたときの方が、前記第1促進報知に対して前記第1動作が検出されたときよりも、前記有利状態に制御される期待度が高い前記動作対応演出を実行する割合が高い(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合の方が、はずれとすることが決定されている場合よりも高い割合で、「チャンス」や「激熱」との操作対応演出を含む演出パターンが決定されたり、「大・当・り・確定!」との文字を順に表示する操作対応演出を含む演出パターンが決定されたりする。また、操作対応演出として、アクティブ表示の色が変化する演出を実行するようにしてもよいし、キャラクタがカットインする演出が実行されるようにしてもよい。)。
(1-5) In any of the above gaming machines (1-1) to (1-4),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
The action corresponding effect execution means is more effective when the second action is detected with respect to the second promotion notice than when the first action is detected with respect to the first promotion notice. The rate of execution of the motion-related effects with high expectation controlled to the advantageous state is high (for example, as shown in FIG. The production pattern including the operation corresponding production such as “Chance” and “Intense heat” is decided at a higher rate than the case where is decided, or the letters “Large / Win / Right / Confirm!” Are displayed in order An effect pattern including an operation corresponding effect may be determined, or an effect in which the color of the active display changes may be executed as the operation corresponding effect, or an effect in which the character cuts in may be executed. It may be. .

このような構成によれば、第1動作を促す第1促進報知の残回数を示す第1回数報知から、第1動作が検出されたときよりも有利状態に制御される期待度が高い動作対応演出が実行される割合が高い第2動作を促す第2促進報知の残回数を示す第2回数報知に変更されることを遊技者に期待させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, from the first number notification that indicates the remaining number of times of the first promotion notification that prompts the first action, an operation corresponding to an operation that has a higher expectation level that is controlled in an advantageous state than when the first action is detected. The player can be expected to be changed to the second number notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification that prompts the second action with a high proportion of performance. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記動作対応演出実行手段は、
1回の前記第1促進報知または前記第2促進報知に対してそれぞれ前記第1動作または前記第2動作が検出されたことに基づく前記有利状態に制御される期待度を示唆する1回の前記動作対応演出を実行する場合(たとえば、図8−5(C)等で示す「チャンス!」,「激熱!」等の文字の表示)と、
複数回の前記第1促進報知または前記第2促進報知に対してそれぞれ前記第1動作または前記第2動作が検出されたことに基づく前記有利状態に制御される期待度を示唆する複数回に亘る動作対応演出を実行する場合(たとえば、図8−3(C)等で示す「大」,「当」,「り」,「確定」等の文字の表示、所定の短文の文字を順に表示した後にその短文を表示、キャラクタの名前の文字を順に表示した後にそのキャラクタを表示)とがある。
(1-6) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-5),
Game control means (for example, the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
The action corresponding effect execution means
One time suggesting the degree of expectation to be controlled to the advantageous state based on the detection of the first action or the second action for the first promotion notice or the second promotion notice, respectively. When performing an action-related effect (for example, displaying characters such as “chance!”, “Extremely hot!” Shown in FIG. 8-5 (C), etc.)
For a plurality of times of the first promotion notification or the second promotion notification, a plurality of times suggesting the degree of expectation to be controlled in the advantageous state based on the detection of the first action or the second action, respectively. When performing motion-related effects (for example, displaying characters such as “Large”, “To”, “Ri”, “Confirm” shown in FIG. The short text is displayed later, and the character name is displayed in order, and then the character is displayed).

このような構成によれば、演出のバリエーションが広がる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the variation of production spreads. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記回数報知手段は、残回数が多いときの方が、少ないときよりも高い割合で、前記第1回数報知に替えて前記第2回数報知を実行する(たとえば、図8−2で示すように、大当りとすることが決定されている場合に、操作予定回数が多いときの方が少ないときよりも、スティックコントローラ31Aの操作促進演出に変更される割合が高い)。
(1-7) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-6),
The frequency notification means performs the second frequency notification in place of the first frequency notification at a higher rate when the remaining frequency is large than when the remaining frequency is small (for example, as shown in FIG. 8-2). In the case where it is determined to be a big hit, the rate of change to the operation promotion effect of the stick controller 31A is higher than when the number of scheduled operations is large than when the number of scheduled operations is small.

このような構成によれば、遊技者の期待感に合わせた演出を実行することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect that matches the player's sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A, 4B Special symbol display device, 5 Image display device, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 7 Special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker , 9 Game effect lamp, 10 General prize opening, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Audio control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start opening switch , 23 count switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 23 display control unit.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の第1動作および第2動作を検出可能な検出手段と、
前記第1動作を促す第1促進報知、および、前記第2動作を促す第2促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記第1促進報知に対して前記第1動作が検出されたこと、および、前記第2促進報知に対して前記第2動作が検出されたことのいずれかに基づいて、動作対応演出を実行可能な動作対応演出実行手段と、
所定期間において実行される前記第1促進報知の残回数を示す第1回数報知、および、前記第2促進報知の残回数を示す第2回数報知を実行可能な回数報知手段とを備え、
前記回数報知手段は、前記第1回数報知を実行した後、特定条件が成立したことに基づいて、前記第1回数報知に替えて前記第2回数報知を実行可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Detecting means capable of detecting the first action and the second action of the player;
A promotion notification means capable of executing a first promotion notification for urging the first operation and a second promotion notification for urging the second operation;
An action-corresponding effect can be executed based on whether the first action is detected with respect to the first promotion notice and the second action is detected with respect to the second promotion notice. Action corresponding production execution means,
A number of times notification means capable of executing a first number notification indicating the remaining number of times of the first promotion notification executed in a predetermined period and a second number of times notification indicating the remaining number of times of the second promotion notification;
The number-of-times notification means is a gaming machine capable of executing the second number of times notification in place of the first number of times notification based on the fact that the specific condition is satisfied after the first number of times notification is executed.
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